Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Master of Horror: Death Fright). Passage av spelet Ghost Master Lord of skräck dödsskräck oändlig plasma

Den här sidan ger allmän information om spelet. Ghost Master: The Gravenville Chronicles. När information om projektet blir tillgänglig kommer den här sidan att innehålla nyheter, videor, skärmdumpar, tapeter, konst, intervjuer med utvecklarna, artiklar, förhandsvisningar, recensioner, genomgångstips och mycket mer. Kanske har du snubblat på den här sidan på jakt efter ladda ner torrent Ghost Master: The Gravenville Chronicles utan registrering eller ladda ner Ghost Master: The Gravenville Chronicles gratis i hög hastighet. Portal Gamer-Info ger information om spel och länkar till gratis nedladdning Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Lord of horror: Death fright) som du kan hitta på andra resurser. Hjälp andra att lära sig mer om projektet, lämna en recension om Ghost Master: The Gravenville Chronicles, betygsätta det eller helt enkelt dela spelsidan på sociala nätverk.

Om du hittar ett fel i beskrivningen eller releasedatumen av Ghost Master: The Gravenville Chronicles på vår portal, använd specialfunktionen (utropstecken till höger på sidan) för att skicka ett meddelande till portalredaktören. Alla ansökningar granskas av redaktionen och nödvändiga justeringar kommer att göras i databasen inom en snar framtid.

Trailern för Ghost Master: The Gravenville Chronicles som presenteras i databasen kan laddas ner gratis i hög hastighet via direktlänkar. Länkar till gratis videonedladdningar blir tillgängliga efter registrering.

Du kan också hitta Ghost Walkthrough Master: The Gravenville Chronicles (Lord of Horror: Mortal Fright), som hjälper dig att spara dina nerver och tid i jakten på rätt strömbrytare eller nyckel gömd i djupet av platser. Passagen kommer också att vara användbar för dem som gillar att hitta alla hemligheter och samla prestationer. Om spelet är på engelska och du inte talar det bra, behöver du möjligheten att ladda ner sprickan Ghost Master: The Gravenville Chronicles gratis utan registrering. Russifiers för vissa spel innehåller ryskt röstskådespeleri, men i de flesta fall är dessa bara undertexter. Sidorna på vår portal innehåller också koder för spelet Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Lord of Horror: Mortal Fright), som hjälper till att ta sig igenom även de svåraste bossarna.

Om du har problem med att starta eller köra Ghost Master: The Gravenville Chronicles på PC, föreslår vi att du bekantar dig med möjliga lösningar på problemen som har uppstått i en speciell guide. Du kan också se de detaljerade systemkraven för Ghost Master: The Gravenville Chronicles och relaterad information på en separat sida.

Introduktion

Spelet utspelar sig i den lilla staden Gravenville. Du är skräckens Herre, till ditt förfogande finns alla krafter i den astrala världen, som du djärvt kastar mot smärtan med stötande dödliga.

Det finns 14 uppdrag totalt i spelet (+ prologen i "Death Fright"-tillägget). På dessa sidor kan du se vilka uppdrag du måste slutföra, och även, om du har några svårigheter, hitta en ledtråd.
Innan du slutför uppdraget, tveka inte att lyssna på inledningen – den kan innehålla information som är användbar för dig.

Varje uppdrag har sina egna mål och mål. I vissa fall är detta en enkel skrämsel av dödliga, i andra, tvärtom, måste du få dödliga att hjälpa dig. Huvudmålet med hela spelet är att släppa ett mycket starkt spöke - Tenevik.
Du börjar spelet med ett litet team av spöken, men när du går vidare genom uppdragen kommer ditt lag att öka.

seans


Din uppgift: Utvisa medlemmarna i Alpha Tau-gemenskapen från deras hem!
Ditt lag: Eter \ Stomper \ Boouu \ Stormhäxa \ Skräck

Vi släpper tur-
För att göra detta, slå helt enkelt på hans "Luck" eller "Storm of Fortune" förmåga när någon börjar spela maskinen. Det är nödvändigt att den dödliga under spelet träffar maskinen ordentligt.

Frigör spöket Skräckens ögon
För denna slips på bakgården Eter och aktivera "Ringing Song"-förmågan.

Vi släpper Vendela
Det är i allmänhet enkelt - du behöver bara utvisa Ted Cable från vandrarhemmet. Spöket kommer att vara på fri fot även om Ted är den sista som lämnar huset.

Att skrämma dödliga är ett speciellt nöje. Bind de spöken du väljer i huset, på alla våningar, så att ingen av människorna kan gömma sig någonstans! För den som är särskilt smart, för den som sitter i källaren och försöker framkalla, ha ha, andan, finns det ett bra alternativ. Bind skräckens ögon bredvid dem och aktivera "Ghostly Vision"-förmågan.

Calamitville skräck


Din uppgift: Avslöja de gömda liken för dödliga!
Ditt lag: Barriär \ Boou \ Stomp \ Interferens \ Vendel

Vi släpper Maxine
Till Maxine blev fri, det är nödvändigt att dödliga hitta hennes ben, och någon skulle smeta hennes kosmetika. Slå på förmågan Maxine "Intriger" och gå vidare till nästa spöken - för Maxine oroa dig inte, dödliga kommer att göra allt själva.

Vi släpper Bågljus
För att göra detta, knyt i källaren barriär och använd hjärnskakningsförmågan. Småsten kommer att falla ut ur väggen. Dödliga kommer att se denna skam och kalla en mästare som kommer att bryta muren och därigenom befria spöket.

Vi släpper Statik
Jag råder dig att släppa honom sist – eftersom det är väldigt enkelt. Binda ner barriär till en av krukorna på taket och slå på Shake-förmågan. Benen kommer att falla ner i skorstenen. Använd nu förmågan bua Kinesiz i rummet med den öppna spisen, och benen kommer att falla ut för alla att se.

Du klarar uppdraget om polisen hittar två av de tre liken. Polisen kommer att tillkallas när dödliga upptäcker benen.
Man bör komma ihåg att det är nödvändigt att skrämma människor här mycket noggrant - så att de kan hitta det som är avsett för dem. Du kan inte skrämma polisen och reparatören, utan deras medverkan kommer nivån inte att slutföras.

Uppringare räknas inte


Din uppgift: Bedra dödliga och låt dem kalla Shadowcaller med den antika tomen.
Ditt lag: Barriär \ Boouu \ Aether \ Maxine \ Storm Witch

Vi släpper Viska av vinden
För detta binder vi Eter nära det fångna spöket och slå på dess förmåga "Ringing Song".

Vi släpper regn dans
För att göra detta, knyt bredvid toaletten barriär och använd hjärnskakningsförmågan. Ett bålgetingbo kommer att falla från taket på toaletten. Vänta nu på att en av eleverna ska komma in vid behov och spola vattnet.

Vi släpper Lunar Scream
För att göra detta behöver du bara använda hennes "Ghostly Vision"-förmåga när någon är i källaren.

Din huvudsakliga uppgift är att släppa Tenevika . För att göra detta behöver du tre elever för att besvärja. Boken med besvärjelsen ligger i källaren, vars ingång är full av lövverk. Binda ner barriär till källardörren och använd sin Shake-förmåga. Du kan också använda Stormhäxa - hennes förmåga "Gust of Wind" att ta bort lövverket och förmågan "Siren Song" så att eleverna snabbt hittar själva dörren.
Tills eleverna gick ner i källaren – släpp in dem där bua och använd sin Kinesis-förmåga för att tappa boken du letar efter på golvet. Annars kommer eleverna inte hitta det i livet.
När professorn kommer och sparkar ut eleverna måste du skrämma honom så att han inte stör eleverna att utföra riten.
I princip är det inte svårt att skrämma en professor. Använda sig av barriär med sväljförmågan, och bua med "Hide and Seek" .. kort sagt i en folkmassa, vem du än kan. Huvudsaken är att inte skrämma eleverna. För att förhindra att de kommer in i källaren under den skrämmande processen, knyt Maxine i rummet med hjorthuvudet, och slå på hennes förmåga "Intriger" (ge henne tidigare en order att inte använda förmågan Fruktansvärt kallt .. för säkerhets skull)
När professorn flyr, rensa bort alla spöken och låt eleverna kalla Tenevika . (Blodtörstig) Ha-ha-ha!

När du vet hur berömd du handskas med dumma dödliga, kommer dina led att svälla.
Akt 2 innehåller uppdrag:

  • OVENLIGA MISSTÄNKAR
  • DÖD
  • POLTERGEIST
  • KOSMETIK OCH KAST
  • FANTOM OPERATIONSRUM
  • BLAIR WISP PROJEKT

Ovanliga misstänkta


Din uppgift: Rensa Hell Street Police Station från alla dödliga!
Ditt lag: Interferens \ Barriär \ Stomp \ Moon Cry \ Boooo \ Rain Dance

Vi släpper Elektrospasm
För att göra detta, knyt hinder till elpanelen i rummet med elektrospasm och använd förmågan "Total Madness".

Vi släpper banzai
Binda ner barriär till blomkrukan i receptionen på polisstationen och använd "Hjärnskakning".

Vi släpper blå död
För att göra detta behöver du polisen Norman Franz för att gå in i bevisrummet, ta pengarna och se spöket Blå död . Vi agerar målmedvetet. Till att börja med skrämmer vi polismannen Andrey Heid, som vaktar rummet med bevis, så att han springer iväg. Det räcker med att applicera på honom ett par gånger "Current Throw" av den släppta Elektrospasm . Då kommer Norman själv för pengarna, och när han tar dem, använd förmågan Blå död "Obsession" för att locka in honom i obduktionsrummet.

När alla spöken är fria – börja det roliga! Du kanske märker att cellerna i området är fyllda med människor. Människor därifrån kan befrias genom att binda hinder till elpanelen bredvid cellen där Alpha Tau-eleverna sitter, och använd "Inrush Current". Det är sant att innan dess kan du skrämma ihjäl dem alla. Innan du öppnar dörrarna kan du sätta grannar till dem - Topotup och alla vattenelementalerna är bra på att skrämma dem. De kan sedan skickas till rummet med professorn. När professorn är tillräckligt rädd kommer en mycket främmande person till hans räddning. Ödmjuk dig, de kommer att lämna sidan.

andar


Din uppgift: Don Bartholomew tror att spöken inte existerar - bevisa att han har fel! Få honom att tro!
Ditt lag: Interferens \ Regndans (tränad med Hagel) \ Stomper \ Boouu \ Lunar Scream \ Elektrospasm

Vi släpper Jordanien
För att göra detta, knyt regn dans till akvariet i Don Bartholomews sovrum och använd Hail-förmågan. Sedan urnan som den är bunden till Jordanien kommer att gå sönder, spöket kommer att få frihet, och du - en trogen assistent.

Vi släpper Vågornas älskarinna
Binda ner hinder till den stora pumpen i lastrummet och slå på förmågan "Total Madness" för att bryta den. När någon går ner dit, du, efter att ha knutit den där regn dans , använd hennes Flood-förmåga. Nu kommer dödliga säkert att sätta på pumpen igen...

Vi släpper Knogjärn
Knyt till ett roulettehjul hinder och när någon börjar spela, slå på hans "Evil Eye"-förmåga - då kommer croupiern att förlora. När han förlorar alla sina marker, Knogjärn kommer att bli fri.

Vi släpper pianist
För att detta spöke ska bli fritt är det nödvändigt för kocken att komma till stugan med pianot och sjunga sin sång. I princip kan kocken själv, utan din hjälp, komma dit, men du kan påskynda denna process om du tar laget Darrning och aktivera Crazy Invitation-förmågan i rummet med pianot.

När alla spöken släpps – börja skrämma. Kom ihåg - att uppdraget kommer att sluta så fort Don Bartholomew lämnar skeppet. Därför, för att få fler poäng, och följaktligen Golden Plasma, skrämma honom sist.

Poltergeist


Din uppgift: Släpp Spirit Cool
Ditt lag: Elektrospasm \ Buck \ Stomper \ Moonscream \ Skräck \ Boooo

Vi släpper Häftigt
För att göra detta skrämmer vi helt enkelt alla dödliga. Utan undantag. När alla dödliga, utom flickan, lämnar huset, Brant kommer att få frihet.

Börja skrämma dödliga. Så fort de känner sig obekväma kommer de att tillkalla ett medium som kan exorciera dina spöken. Var därför vaksam och försiktig. Använd inte förmågor Häftigt tills den släpps, annars är risken stor att förlora den. Men det är inte allt. När mediet flyr i rädsla, kommer Ghostbuster att dyka upp. Återigen - var vaksam, låt honom inte fånga sina avdelningar!

Ghost Master är en frisk bris på den "simliknande" strategimarknaden. Medan de är avundsjuka på framgångarna med The Sims-serien släpper simuleringar av olika restauranger och hotell, men utvecklarna från Sickpuppies (“Sick Puppies”) och Empire Interactive agerade klokare. De släppte en vanligt utseende klon av The Sims, där du inte kontrollerar "kissande män", utan en spöklik värd, en armé från den andra världen. Traditionellt utseende sim-män är också med i spelet, men de fungerar bara som ett skrämmande föremål.

Redan för en så fräsch titt på den uttråkade serien har utvecklarna förtjänat en medalj. I en fullständig 3D-miljö, bland de typiska simmänniska, sätter du dina spöken på alerten och ger dem order. Grafiskt är spelet på en mycket hyfsad nivå, även om det inte lider av extremt modern grafik. Vad kan du göra - den publiceras också på Playstation 2, som är känd för både grafiska prestationer som Vice City och visuella misslyckanden som Red Faction 2. Det finns något att oroa sig för, men all denna spänning är förgäves: "The Phantom Master" ser ut som en solid fyra och förtjänar den högtidliga titeln "pretty game". Ljuddesignen svikit oss inte heller, som innehåller både ett stort antal läskiga ljud och skrik, samt utmärkt uppiggande "musik från de döda".

Irriterande faktorer är bland annat den rastlösa "hoppande" kameran fram och tillbaka, men den är lätt att uthärda om man vill. Det kanske enda allvarliga problemet med spelet är kontrollerna. Det är ganska förvirrande, och det finns ingen kontrollerad paus som kan tillåta dig att lugna ner dig och ge order långsamt.

Och vad är det här?

Det visar sig att spökens värld är mer ordningsam än man tidigare trott. Spöken, andar, poltergeister, banshees och andra dystra varelser arbetar och underkastar sig den så kallade Skrämmande kommittén. Han tilldelar för ledningsbehov speciella spökchefer, som här kallas Ghost Master, eller Spökens Mästare. Ägarna får stora krafter och en uppgift att de ska utföra blod från näsan. Ofta är dessa uppgifter väldigt enkelt formulerade: att skrämma invånarna i ett hus eller andra lokaler i en sådan utsträckning att de rymmer handlöst. Då är huset tomt, och uppdraget anses vara avslutat. Men spelet hade inte fått sin medalj om allt begränsats till bara en enkel "skräck". Nej, det finns mycket mer komplexa och varierande uppgifter. I ett uppdrag måste du tvinga dödliga att upptäcka kvarlevorna av tre mördade människor, vars andar är kedjade vid dödsplatsen och inte kan finna fred. I en annan uppgift måste du hjälpa tre äventyrare att fila platser att kalla fram en fruktansvärd namnlös ondska från glömskan och sedan förhindra den oroliga professorn från att avbryta demonkallandet. Du kommer att bekämpa häxor som med hjälp av sina överjordiska krafter kommer att kunna förlama och utvisa dina underordnade, och sedan kommer du att ha ett möte med riktiga spökjägare.

Till en början kommer du att ha cirka åtta eller nio spöken i listan över personal, från vilka du kan välja flera delar för ett uppdrag, baserat på deras specialisering, utbildning och specifika unika förmågor. Men samtidigt kommer du att ha två sätt att få nya, mer mångsidiga och kraftfulla andar till ditt förfogande. Den första och enklaste är genomgången: i slutet av varje avsnitt får du en liten extra uppsättning spöken.

Den andra metoden är lite mer komplicerad, men fungerar bättre. På varje nivå hittar du ett antal så kallade "rastlösa andar". Vissa kan inte flytta från sina lik innan de hittas eller hämnas. Andra kommer helt enkelt att hamna i en svår situation: till exempel kommer de att fastna i en dammsugare eller toalettskål. Efter att ha lyssnat på den sorgliga historien om varje rastlös ande, kan du ungefär räkna ut vad de behöver och försöka uppfylla deras önskan. En viktig anmärkning: lyssna alltid noga på vad en sådan ande säger till dig. De har vanligtvis två kopior i lager. En av dem läses upp när du klickar på andan i början. Den beskriver ett problem som hände med anden. Den andra - när du klickar en andra gång - är en ledtråd. Antingen berättar de direkt vad de behöver, eller så ger de dig en ledtråd.

Trots att nivåerna till en början inte verkar hänga ihop på något sätt kommer du senare att få reda på att spelet har sin egen handling. Läs speltexterna noga, så kan du hitta mycket intressant och informativt där.

Vart och ett av spökena har sitt eget spöklika "pris" - kostnaden för att aktivera den på nivån, och kostnaden för att aktivera dess trick. Det mäts i enheter av ektoplasma, och som i sin tur utvinns från människors rädsla, ökar när människor är rädda och minskar när inget hemskt händer under en lång tid. Nivån av ektoplasma som är tillgänglig för dig för tillfället är synlig i en speciell indikator längst upp på skärmen. I början av varje avsnitt har du väldigt lite av det, så du kan bara "sätta" svaga andar på slagfältet och förse dem med inte särskilt kraftfulla skrämseltrick. När mängden ektoplasma som är tillgänglig för dig börjar växa av människors rädsla, kommer du att ha råd med redan kraftfullare "tungt artilleri" med extremt effektiva sätt att skrämma. Men kom ihåg - om du utan framgång skrämmer människor, om de inte är rädda för dina svaga spöken, kommer mängden ektoplasma sakta men säkert att minska. När den sjunker till noll kan du inte längre göra någonting och förlora. Om dina fågelskrämmor är "in action" och ektoplasman minskar, så för att undvika att förlora, måste du ta bort spökena "från deras inlägg" och använda svaga "skräck"-medel igen. Detta är naturligtvis ett oönskat alternativ, så det är bättre att inte tillåta problem med budgetunderskottet för ektoplasma.

Indelning i nivåer och "ghoul room"

För varje nivå (eller "scenario", som de kallar det här) får du en specifik uppgift. Spelet är uppdelat i flera stora avsnitt som var och en består av flera nivåer. Det finns sexton nivåer totalt. Väl i ett avsnitt kommer du vanligtvis att kunna välja i vilken ordning scenarierna ska spelas genom att välja dem på kartan. Var och en av de tidigare avslutade nivåerna kan laddas ner.

Men när som helst på vilken karta som helst kan du se det så kallade "Ghoul Room", ett slott som tillhör dig, och bara dig. Här, på sina ställen i gröna cirklar, placeras alla spöken som är tillgängliga för dig, och de återstående tomma cirklarna betyder de andar som du ännu inte har tagit emot eller missat på nivåerna.

"Ghoul Room" behövs så att du kan undersöka din armé på nära håll, lära dig om deras yrkeskunskaper och lära dig nya tricks, spendera en viss mängd "gyllene plasma" på detta. Det finns inget mer intressant för dig i ditt slott.

Träningsnivån för dina spöken visar hur bra och effektivt de arbetar, om de väljer sina mål på rätt sätt, hur mycket de motstår att vända sig, vilka kommandon de kan osv. Men all information ges i textform och det är svårt att förstå hur "Turbulent" skiljer sig från säg "Housebroken". För att göra saker enklare, här är en lista över alla nivåer av träning av spöken i stigande ordning - först de mest döda, i slutändan - de mest tränade: Vild,Otränad,hembruten,Domesticerad,Tränad,busig,framfart,Eminent,Turbulent,Skrämmande,djävulsk,Besvärlig,anarkistisk,Distingerad,Rasande,Skrämmande,Helvetisk,Irriterande,Kaotisk,Härlig,Stormig,Formidabel,Djävulsk,Ond,Bärsärk,Strålande,Rasande,Grymt bra,Infernalisk.

För att höja en spökenivå, använd den så ofta som möjligt och - detta är inte självklart vid första anblicken - ge det exakta kommandon med hjälp av lämplig meny.

Golden Plasma och poängprinciper

Poängen du får för att slutföra uppgiften är mycket viktiga - de beräknar mängden guldplasma som du kan räkna med, så du måste veta vad du kan få en stor vinst på och vilka saker att göra som är värdelösa. Antalet poäng för vissa åtgärder ökar beroende på dina prestationer, så här kommer jag bara att ge de första uppgifterna. När du gör poäng räknar du följande saker:

& Varje befriat spöke ger dig 10 000 poäng - att befria rastlösa andar är mycket lönsamt, så det här problemet behandlas mycket aktivt i genomgången.

& Var och en av dina landsförvisade andar berövar dig fem tusen poäng - obehagligt.

& Skrämma en person - en poäng. Det kommer inte att räcka.

& Chocka en person - fem poäng. Redan inte så lite.

& Skrämma åt helvete - tio poäng. Ett bra alternativ - det kommer att ge dig en ganska bra inkomst.

& Innan du svimmar - hundra poäng. Bra siffror, men väldigt sällsynta.

& Paranoia - femhundra poäng. Sällan.

& Superparanoia - tusen poäng. Ännu mer sällan.

& Fly från nivån - tusen poäng. Att ordna sådant är inte svårt, så du kommer att få bra utdelning från skotten.

& Galenskap. För att göra en person galen måste du försöka. Men om han redan är nästan en psyko i sig själv, så är det väldigt enkelt att göra detta.

& För en superkort uppdragstid får du ett plus. Men det är så svårt.

Nu är det viktigaste: mängden gyllene plasma du fick (som du kommer att spendera på att lära andar nya trick) är lika med antalet poäng avrundat nedåt, dividerat med tusen. Du har till exempel tjänat 67,7 miljoner poäng. Dividera med tusen och avrunda uppåt – det blir 67. I allmänhet räcker inte detta, utan antalet poäng du får beror inte bara på skicklighet, utan också på nivån du har nått i spelet.

Människor och deras vanor

Väl på nivån kommer du att se ett hus eller något liknande (det kan vara ett skepp, en barack, en polisbyggnad och så vidare). Inuti och utanför gör människor sina affärer, kommunicerar, dansar, går på toaletten – och misstänker inte att rädsla och fasa, en pandemonium av spöken och hemska händelser är på väg att börja. Men ibland hänger de små männen inte bara runt i huset, utan agerar målmedvetet och strävar efter sina egna mål, och om de sammanfaller med dina, behöver de hjälp.

För nästan varje person på nivån har du ett slags spöklikt "dossier" där känd information skrivs: vanligtvis är detta data om vad en person gör i livet, vad han fruktar i livet och vad han strävar efter. Men detta är snarare en liten ledtråd för dig, och viktigare mänskliga parametrar är nivån på hans rädsla, galenskap och tro på andra världsliga krafter.

Rädsla visar hur rädd en person är. Om informationsremsan nästan inte innehåller något rött område, är personen nästan inte rädd för någonting och känner sig säker. Men det här är inte länge. I processen att skrämma (framgångsrik och högkvalitativ, måste jag säga, skrämma) kommer rädslan att växa, och nu - en person går redan, tittar runt, då och då hukar sig, skriker nervöst och är rädd för sin egen skugga . Om nivån på en persons rädsla överstiger en viss nivå av hans viljestyrka (var och en är annorlunda), då personen inte kan motstå de mystiska och fruktansvärda händelserna som har drabbat honom, lyfter personen helt enkelt och springer iväg in i nattens mulm och mörker, försvinner från nivån helt och hållet. För alltid. Ibland behöver du det, och ibland inte, så du måste titta på hur rädd personen är.

Galenskap - visar graden av galenskap hos en person. Vansinnesindikatorn för en någorlunda intelligent person är tom, men efter några skräckinjagande knep speciellt anpassade för vansinne (viskning, fotsteg bakom ryggen, mardrömmar, till exempel), kommer dess nivå att öka. När han överskrider en viss norm av viljestyrka förstår du själv vad som kommer att hända. Personen kommer att bli galen och börja bete sig som en galning, skrämma sina kamrater och lägga till sin egen dos av skräck till nivån. Ibland på ett uppdrag kommer du att kunna träffa människor som inte är helt normala utan dig - att göra dem galna är ganska enkelt, vilket jag föreslår att du drar nytta av.

Graden av tro på utomjordiska krafter avgör i sin tur hur mycket en person är benägen att förklara alla konstiga händelser med utomjordiska orsaker. Säckpipor kommer att yla fruktansvärt under fönstret - han kommer att tro att det här är avloppsrör. Jorden kommer att skaka - karstskiften eller en förbipasserande lastbil. Droppande blod från kranen - rostiga rör kommer att vara en trolig orsak för honom. Sådana skeptiker är din huvudvärk, eftersom det är nästan omöjligt att få den protoplasma du så mycket behöver från dem. Dessutom tenderar skeptiker att övertyga andra människor om att något är fel och därmed störa det smidiga flödet av händelser. Naturligtvis, om en person i sin tur helt tror att det finns ond ande i huset, spelar detta bara i dina händer.

Arter av spöken

Alla andar är inte lika. Faktum är att de är uppdelade i flera stora grupper. Spöken kännetecknas av arter, och de i sin tur av den ektoplasmatiska kostnaden för att "introducera" spöket i verksamheten och kostnaden för dess besvärjelser. Billigast är lätt parfym ("Sprite"). De inkluderar gremlins, som sprider små, otäcka varelser som spindlar eller loppor, och "visp", småaktiga naturandar.

Sedan går de i stigande ordning:

Störning - "störningar". Detta inkluderar enkla "casper"-spöken, mardrömmar, poltergeists och ett par humanoida varelser.

Elemental - "elementals". Allt är enkelt här - dessa är andarna av luft, jord, eld och vatten.

Ånga - "chimärer". Konstiga visioner och skrikande banshees är en del av dessa varelser.

Frightener - "skräcker". Skuggor och fantomer är redan tillräckligt starka varelser som redan kan göra något.

Skräck - "skräck". Riktigt läskiga varelser, de skrämmer folk till att svimma, men de är väldigt, väldigt dyra, så de kan bara tas i drift när det initiala "startkapitalet" har ackumulerats. Detta inkluderar även en gäststjärna - den huvudlösa ryttaren.

Att träffa spökjägare är obehagligt, men oundvikligt.

Vart och ett av spökena har sin egen uppsättning kvaliteter som gör att de bara kan ansluta sig till vissa platser på kartan. Vanliga fågelskrämma spöken eller spindlar kan placeras i vilket rum som helst, och därifrån kommer de redan att välja sina offer. I sin tur kan banshees eller luftsprit endast placeras utomhus. Alla andra spöken har sina egna favorithabitat som passar deras karaktär. En mördad persons ande kan till exempel bara placeras där det finns ett lik. Faktum är att det finns tillräckligt med lik i hus - det kan till och med vara ett uppstoppat rådjur eller alkoholpreparat. Elementaler är naturligtvis bara fästa på motsvarande element: till exempel kan en vattensprit vara nära ett handfat, ett bad eller bara en pöl. Jordanden gillar vanligtvis att vara ute och göra jordbävningar, men om så önskas kan den placeras bredvid en kruka med blommor. Naturligtvis gillar gremlins bara att bråka med elektrisk/elektronisk utrustning och vägrar att vara någon annanstans.

I allmänhet är platser av följande typer: elektriska, mekaniska, speglar, luft, jord, eld, vatten, lik, känslomässiga, våldsamma, mordplatser. Ett annat spöke (som redan nämnts, till exempel om banshees) kan helt enkelt agera utanför huset eller inne, i ett rum. Poltergeisten ansluter sig till barnet, i detta är han unik och annorlunda än andra. Inte på barnnivå - du kommer inte att kunna ta med en poltergeist på ett uppdrag.

Naturligtvis är spökena som finns vid "stridsposten" inte synliga för människor. Samtidigt har de en grönaktig nyans och är genomskinliga. Men när du använder speciella besvärjelser kan de verka dödliga för ögat - medan spöket för dig antar färger och blir ogenomskinligt.

Grundläggande principer för skrämsel

Om du sätter ditt humör på "slagfältet", sätter igång dem, men det blir inget resultat i form av rusande människor och en växande nivå av protoplasma, då har du försummat de grundläggande principerna för att skrämma. De är ganska enkla.

Först är det nödvändigt att använda sprit på alla tillgängliga protoplasma. Du behöver inte överskottet ändå, protoplasman måste fungera hela tiden. Om du har ett överskott, använd det omedelbart - avslöja ett nytt spöke, ge uppgifter för mer "dyrare" knep.

Det är tillrådligt att placera sprit inte i avlägsna rum, utan i centrala. Människor passerar dem oftare, vilket gör att chansen att lyckas skrämma dem är större. Efter några nivåer, med ett tränat öga, börjar du omedelbart skilja "fiskiga" platser från "icke höga".

Ibland är det vettigt att läsa folks biografier och ta reda på vad de är mest rädda för, och sedan tillämpa skrämselknep mer effektivt. Var uppmärksam på tankemoln med piktogram som visas ovanför människor. De speglar vanligtvis sina önskningar, avsikter och rädslor.

Spöken borde stötta varandra, särskilt där människor går i flock och inte tror på den andra världen. Det är vettigt att ha två eller tre sprit i ett rum - effekten blir mycket större.

Använd gärna luftens andar ("Säckpipa" fungerar utmärkt!) och usel lojala döda hunden Buck - bra resultat för en liten kostnad.

För att släppa ut rastlösa andar är de allra första och mest användbara besvärjelserna: knep för att dra till sig uppmärksamhet, jordbävningar, elektriska trick. Med hjälp av dessa enkla medel kan du befria upp till hälften av alla spöken som försmäktar i fångenskap. En del av de rastlösa släpps ut när en viss person flyr från nivån.

Att ge spöket mer exakta kommandon (att skrämma en viss person, använda en viss besvärjelse, att inte använda något, skrämma bara vid vissa tidpunkter och vid rätt händelser) är inte nödvändigt, men med deras hjälp kan du öka nivån av "kompetens " av spöket.

Kontrollera

Management är en huvudvärk för Ghost Master. Med hjälp av tangenterna Page Up och Page Down kan du navigera genom husets nivåer och våningar. På vanliga sätt roterar du kameran, zoomar in eller ut på scenen, du kan titta på rummet från sidan eller uppifrån. Det här är halva besväret. Det värsta av allt är att jobba med spöken och människor.

Alla spöken som är tillgängliga för dig på nivån är samlade i en hög på skärmens vänstra sida. För att sätta ett spöke att göra jobbet... Se upp för dina händer: klicka på spökikonen för att välja en meny, välj sedan motsvarande menyalternativ från menyn, hitta en plats på skärmen där du kan "installera" spöket, klicka sedan på den. Det är inte allt. Nu måste du välja spöket igen, öppna menyn, välj trickobjektet och välj tricket på önskad nivå. Efter det kommer anden att börja agera. Om du vill att han inte ska ge ut alla tricken han äger, utan bara ett - du måste välja spöket igen, öppna menyn, välj finjusteringsobjektet, välj alternativet "använd endast ett kommando" där - och klicka på det.

Det mest obehagliga är att i spelet är det omöjligt att pausa och sedan sakta ge order. Allt sker i hård realtid, vilket, tillsammans med obekväma kontroller, kraftigt förstör intrycket av spelet. Men om du vänjer dig vid den här kontrollen och även ersätter vissa kommandon med snabbtangenter, kan det tolereras.

Humor, spöken och film

Spelet i sig är väldigt oseriöst i ordets bästa mening - för att förstå detta är det bara att titta på introduktionsvideon med en gremlin som tuggar på telefonen.

Och vad är samma namn på karaktärer - människor och spöken. Redan på en av de första nivåerna måste du rädda spöktjejen Maxine Factor, den före detta drottningen av kosmetika, som "var väldigt glad efter sin död för att få reda på att rynkor inte visas på ektoplasman." I nästan varje nivå hittar du roliga skämt, oöversättbara ordvitsar, idiom och bara tips, och ett av dina spöken är andan i ungdomskomedier och skräckfilmer överhuvudtaget: han slänger ständigt dåliga skämt, och hans tricks är lämpliga.

Nivåerna förtjänar ett speciellt omnämnande. Väldigt många av dem, även i titlarna, innehåller referenser till verkliga filmer – dessutom inte nödvändigtvis om den andra världen. Till exempel är det direkt tydligt att nivån som kallas "The Blair Wisp Project" ("The Spirit of Blair") parodierar den berömda "dokumentära" skräckfilmen, och bilden lämnar inga tvivel. Vissa titlar, som "The Phantom of the Operator's Room", får dig att undra om "The Phantom of the Opera" var menad här. Naturligtvis är "Ghostbreakers"-nivån tillägnad Ghostbusters (det är de faktiskt), och i "Spooky Hollow" ("Ugly Hollow")-nivån dyker en huvudlös ryttare upp, vilket tydligt pekar på filmen "Sleepy Hollow".

Men det är inte bara filmer om den andra världen som riktas mot Sick Puppies-parodister (och sjuka sådana!). Stanley Kubrick fick det också – nivån där man ska skrämma soldaterna heter helt enkelt "Full Mortal Jacket", vilket kan översättas till ryska ungefär som "The whole human shell". Utvecklarna tog en tur på One Flew Over the Cuckoo's Nest.

Och, naturligtvis, låt oss inte glömma den lätta och roliga nivån om gangstrarna från mitten av förra seklet - "Deadfellas" ("Dead Guys"). Påminner det dig inte om något?

& När du befinner dig i ett nytt, obekant område, tveka inte att lyssna på inledningen. Inte ens de mest noggranna spökbefälhavarna bör tacka nej till goda råd. Hör de dödas visdom!

& Inget spöke kan använda mer än en av sina krafter samtidigt, men vissa av dem varar ganska länge, så det här är inte ett stort problem.

& Tid betyder ingenting för de döda. När som helst kan du återvända till ett uppdrag du redan har slutfört och öva på skrämselstrategier och taktik, befria outgivna tidigare rastlösa andar, eller helt enkelt håna dödliga om och om igen.

& Rastlösa andar kan vara nyckeln till att framgångsrikt slutföra ett uppdrag. De kan använda sina krafter redan innan du har lugnat ner dem, men de kommer inte att kunna röra sig, de agerar bara på ett ställe.

& Även om andevärlden är stark kan dödliga försvara sig. Vissa av dem har tillräckligt med mod för att driva ut spöken. Detta innebär att det exilspöket blir otillgängligt för dig förrän i slutet av nivån, och i slutresultatet förlorar du värdefulla poäng som du tjänat på din egen spöklika svett.

& Några av de dödliga har sina egna rädslor att leka med. En spelare som vill veta höjderna av spöklik management måste avslöja och utnyttja dem. Detta leder till mer försiktig användning av ektoplasma och effektiv skrämsel.

& Trots det faktum att vi spöken anses vara ganska döda av dödliga materialister, kan Dire-kommittén tillåta dig att lära dina spöken nya färdigheter. Det beror på din prestation och de enheter av guldplasma du har tjänat. Vill du ha mer gyllene plasma? Passera nivån igen, det är inte förbjudet.

& Dödliga har sina egna skyddsmedel. Om du stöter på dödliga med skydd under ett uppdrag är det vanligtvis nödvändigt att neutralisera det innan du fortsätter med en lyckad skrämsel. Kom ihåg - en bra Phantom Manager matas av ben... eller vad han nu har istället för ben.

& Vanligtvis är spökmästarna säkra på de mentala förmågorna hos sitt fågelskrämmarteam och blandar sig inte i deras arbete på mikroförvaltningsnivå. Men ibland bör du inte glömma att du kan öka effekten och göra den mer effektiv genom att ge spöket specifika kommandon och förtydliganden om skrämselstrategin.

& Vissa spöken som inte lyder skrämmande kommittén försöker skrämma även de döda. Detta är naturligtvis en fullständig skam! Föreställ dig hur mycket bra det skulle vara för dig om deras förrädiska själar kunde vändas mot dödliga och inte dina anklagelser.

& Medan enskilda dödliga använder andens kraft för att skydda sina mindre lyckligt lottade bekanta mot spökvärldarna, förlitar sig andra på teknik för att skada de döda. Kraften hos sådana enheter kan inte underskattas.

& Att vinna uppdraget med spelet är en ära, men en ännu större ära är att frigöra och ta sig an rastlösa andars tjänst. Låt oss inte lämna våra spöken!

& En del av det kan vara ganska frestande att fördjupa sig i skönheten i alla dessa skrik och skrik som springer i skräck för dödliga, men glöm inte uppdragets mål också! Ofta i ett uppdrag kan inte allt komma till användning som ligger illa, hänger, visar sig i ögonen, tjuter och kan skrämma folk.

& Individuella dödliga som inte vill tro på existensen av andra världsliga krafter kan försöka övertyga sina bröder i åtanke att spökens handlingar kan förklaras av mer bekväma skäl. Sådana skeptiker borde, med din hjälp, förstå hur fel de hade.

& kadrer bestämmer allt. Ett väl utvalt team av skrämmare kan göra halva jobbet på egen hand, men den andra hälften är upp till dig - bara du måste hitta rätt lösning på uppgiften som har ställts framför dig. Om det verkar omöjligt, försök att befria spökena som förblev på den tidigare nivån och låt deras unika förmågor hjälpa dig.

Knep för dina underordnade

De är indelade i flera stora undergrupper. Men detta betyder inte att ett spöke bara har en typ av besvärjelse, nej, tvärtom - alla spöken är universella. Det är sant att var och en av dem bara kan lära sig ett begränsat antal trick, så du måste förr eller senare välja mellan två eller till och med tre tillgängliga trick. Tricks listas i stigande kostnadsordning, det vill säga i början av varje grupp - det billigaste och mest prisvärda, i slutet - det dyraste och eliten.

Elektrisk

Släcker ljuset i rummet. Bara för en stund släcks ljuset i rummet.

Gnistan. Från tillämpningen av detta trick börjar gnistor strömma från utrustningen där gremlin sitter.

Säkringsavbrott. Säkringen ("korken") som är närmast gremlins läge flyger ut.

Konstigt beteende. Tekniken börjar bete sig obegripligt och fungerar inte. Spelarens högtalare snurrar runt på sin axel, och TV:n börjar visa inte vanliga TV-program, utan konstigt brus och en svartvit bild med en brunn.

Mörker. Slår ut nästan alla trafikstockningar i byggnaden.

En orkan av gnistor. Gnistor slår från alla elektriska apparater i närheten. En vacker syn, och handlingen är fantastisk.

Vild och galen. Alla tekniska enheter nära gremlin börjar misslyckas (och inte bara en, som i "Konstigt beteende").

Elektrokraft. Den enorma spänningen i näten orsakar haveri av utrustning, chockerar människor och minskar trafikstockningar i byggnaden.

Vatten

En läcka. Plötsligt uppstår en läcka i vattenförsörjningssystemet. Har du aldrig haft det här?

Blod. Vatten förvandlas till blod. Utseendemässigt är detta lätt att förväxla med rostiga rör, även om blodet är mer rött, kräks, spottar, klibbigt.

Läckande blod. Nu har vattnet inte bara blivit blod, det rinner också ut. Ser väldigt imponerande och hemskt ut.

Översvämning. Ett tag kommer en riktig småhusflod. Har detta aldrig hänt dig?

Blodbad. Samma översvämning, bara med blod. Mardröm!

jord

Darrande. I själva verket är detta en liten jordbävning. Marken skakar lite och lugnar sig snabbt. Förväxlas lätt med hjärnskakning från en förbipasserande tung lastbil.

sakta ner. Människor kan inte snabbt lämna eller fly från en plats, de rör sig mycket långsamt och antagligen känner de sig inte alltför bekväma med detta.

Fälla. Alla muskler hos en person är förlamade ett tag, och han kan inte röra sig.

Jordbävning. Den här gången är det inte längre en ofarlig darrning, utan en riktig jordbävning, som allvarligt skrämmer en person.

Uppslukt av jorden. Jorden flyttar isär, och personen faller bröstet djupt ner i marken. Men då låter jorden honom gå.

Levande begravd En man faller i marken och begravs levande. Inte illa, eller hur? Efter det kommer hans hälsa uppenbarligen inte att vara densamma. mental hälsa.

The walking Dead. Spöket börjar vandra efter den olyckliga dödliga som vågade komma nära honom. "Får jag följa med dig förbi kyrkogården? Jag är rädd för de döda" - "Varför vara rädd för oss..."

efterhängsen

Kort rädsla. Spöket dyker upp inför den dödligas ögon och flyger mot honom som om han skulle jaga honom. Åh vad var det?

Kurragömma. Flera gånger dyker spöket upp framför den dödligas ögon, dyker upp och försvinner igen. Just det, kurragömma.

Jakten. Nu var skämten över – spöket började förfölja den dödliga på allvar. Sant, men inte länge.

Dödlig jakt. Spöket förföljer sitt byte med grymt intresse.

Med förvandlingar

evighetens gåva. Skapar en illusorisk gåva som är mycket attraktiv och fungerar som en inramning för ett spöke.

Deformation. Låter spöket kopiera olika former och förvandlas till en varelse som agerar och ser ut som den dödliga den kopierade.

Omedveten blick. Ett spöke som förvandlats till en främmande form för ett tag visar sin sanna essens.

Trojan present. Skapar en present som fungerar som en gjutpunkt för fyra spöken.

En otäck blick. Spöket förvandlas till sin sanna form.

Attraktiv

Intrig. Närliggande dödliga blir plötsligt intresserade av platsen där spöket befinner sig.

Entusiasm. Intresset växer och blir nästan oemotståndligt. Fungerar över en längre sträcka.

Villfarelse. Alla dödliga på nivån börjar uppleva en verklig besatthet av platsen där spöket är. På närmare dödliga fungerar glamour bättre.

Agerar i en dröm

Omedveten rädsla. Avslöjar den undermedvetna rädslan hos en sovande dödlig så att de blir kända för dig. Titta noga på molnen.

Drömstöld. Här kommer du att lära dig alla detaljer om rädslan för en sovande dödlig, nu blir du medveten om alla medvetna eller omedvetna rädslor.

Dröm. Personen bara somnar och faller. Gäller de som är vakna.

Sömngång. En dödlig reser sig ur sängen i sömnen och börjar vandra runt i rummen och skrämmer omgivningen. Det är också användbart som ett sätt att flytta "drömbok"-spöken runt nivån.

Sömn demon. Skapar fruktansvärda mardrömmar i en persons dröm, där allt som en dödlig fruktar mer än något annat i världen visas.

emotionell

Förlägenhet. Förvirrar den dödlige lätt och gör honom något obalanserad.

Slitna nerver. En hel grupp dödliga är rädda.

Aura check. Avslöjar en dödligs dolda rädsla.

Aura läsning. Avslöjar en hel grupp dödligas dolda rädslor.

Himmelskt lugn. Skapar en illusion av frid och lugn, förhindrar både flykten för rädda människor och deras lugnande. Det pågår en sorts marinering.

Demonstration av rädsla. Visar alla rädslor för varje dödlig i nivån, inklusive deras omedvetna rädsla.

skrämmande

Fobi. Får en person att lida av en ny, förvärvad rädsla.

Skrämma ihjäl. Av skräck svimmar en person.

Galen

Rasa. Den dödliga blir arg.

Rasande orkan. Alla närliggande dödliga blir väldigt arga.

Villfarelse. Påverkar en dödligs sinne och kan få dem att bli intresserade av platsen där spöket befinner sig.

Mani. Leder en dödlig på en direkt väg till galenskap, kan orsaka ökat intresse för spökets plats.

Psykotisk ilska. Personen tappar helt förståndet ett tag och blir väldigt arg.

Telekinesis

Trafik. Spöket använder sina telekinetiska förmågor för att kasta föremål.

Läskig backe. Alla föremål som finns i rummet radar upp sig ovanpå varandra i form av en rutschkana.

Spinning. Populärt spel bland spökena kallas det "snurra den dödliga".

Telekinetisk orkan. Allt som inte är spikat flyger över hela rummet.

Och här är vad vi kommer att se när vi sätter en mardröm på en sovande man.

Manifestationer

Konstig vision. I det här fallet visas spöket för ögonen och försvinner snabbt.

hypnotisk syn. Spöket manifesterar sig som i en dröm.

En fruktansvärd överraskning. Spöket manifesterar sig på ett chockerande och oväntat sätt.

spöklik manifestation. Spöket visar en kuslig spökbild av en av de närvarande personerna.

Skräckens förkroppsligande. Visar spöket i sin fulla "skönhet", och utför till och med ett signaturtrick - en mycket hemsk syn.

Speglar

Ingen reflektion. Av någon anledning kan en dödlig inte hitta sin reflektion i spegeln. Ganska obehaglig känsla.

Reflexionsförvrängning. Den mänskliga reflektionen i spegeln förvrängs, och den dödliga blir väldigt nervös och minns filmer om de förbannade videokassetterna.

Det är i spegeln. I spegeln, ett tag, blir en kuslig vidrig syn urskiljbar.

Skrämmande reflektion. Förvandlar alla reflektioner av dödliga till skelett. Faktiskt en gratis röntgen, men hur kan du förklara för dem!

Klona. Tillåter lämpligt tjuvspöke att kopiera en dödligs reflektion, vilket skapar ett spöke som ser ut och fungerar som den kopierade människan.

Ljud

Stöna. Ett avlägset stön hörs, det är inte klart var och det är inte klart av vem det publiceras.

Steg. Offret känner att någon följer efter henne. Bra sätt att bli paranoid.

Ljudet av kedjor.Åh, det där gammaldags ringandet av kedjor. I den moderna världen är detta inte längre lika på modet som på medeltiden, men stabilitet är klassspöket.

Långt åska. I fjärran hörs plötsligt ett stilla åska, som om ett åskväder närmar sig.

Skratt. Plötsligt hörs ett fruktansvärt galet skratt.

Tjut. Vad är det här för skäll? Det är Baskervilles hund som skäller. - Vad är det här för tjut? — Det är Basqueville-kattens ylande. "Gud, vad är denna kusliga tystnad? — Det här är en fisk från Baskervilles... Utvecklarna tänkte inte på en fisk, men det hörs redan ett fruktansvärt kvävande yl.

Säckpipa ljud. Det fruktansvärda ljudet av säckpipa hörs på gatan. Ett mycket starkt och högkvalitativt sätt att skrämma människor.

Skrika. Det hörs ett hjärtskärande skrik. Men inte bara någon form av skrik, utan ett skrik som gjordes med rösten från en av de närliggande dödliga.

Åskan slår till. Ett plötsligt, våldsamt åskslag hörs som får människor att hoppa på plats.

Tjut. Ett fruktansvärt skrik hörs, vilket gör att mentalt omogna dödliga nästan blir galna.

Viska. En tyst och därför kuslig viskning förföljer dödliga och driver dem till vansinne (särskilt om de tenderar att vara rädda för ljudmanifestationer).

Sång om sirenerna. En mycket attraktiv låt drar alla i närheten till ljudkällan. Nu är de redo för nya knep. Bua!

Olidligt ljud. Mycket obehagligt högt, på gränsen till hörsel, ljudet fördelas runt med sådan kraft att det kan krossa glas.

Kakofoni. Det finns en öronbedövande, skrämmande serie av vilda ljud.

TREDJE SIDA

Lukt

Obestämd lukt. En märklig, störande doft hänger i luften.

Stank. Spöket avger en mycket distinkt och obehaglig lukt (minns du Caspers kumpaner?)

Misstänkt ruttet stank. En mycket konstig, störande och misstänksam lukt finns i luften.

Sjukande lukt. Denna arom får dödliga att slita med magen och springa till toaletten för att mata Ichthyander.

Outhärdlig hosta. Skapar ett smutsigt moln av obehaglig luft.

Illamående. Skapar en så fruktansvärd lukt att få människor tål den.

Sabotage

Dumt distraktion. Den dödlige börjar plötsligt leta efter saker som inte riktigt finns där, och det får honom att känna sig lite dum.

För två harar. En hel grupp dödliga börjar leta efter icke-existerande föremål och göra dumma saker.

Onda ögat. Ett tag vänder sig turen bort från en person.

Charmen. Gör en dödlig tur. Detta i sig är naturligtvis inte hemskt, men det hjälper till att höja en persons tro på psykiska fenomen till en viss höjd.

Lycka till sicksack. Konstig oförklarlig tur besöker plötsligt varje dödlig.

Natur

Blommornas kraft. Lugnar dödliga med vackra spöklika blommor.

Spring iväg. Konstiga gröna växter spirar från golvet eller marken och når hotfullt efter dödliga.

Vridna vinstockar. Formidabla och obegripliga vinstockar börjar rulla sig längs väggarna.

växtfängelse. Ett tag fångar den och låser en person inne i bladverket.

Gräsvägg. Låser in dödliga i ett rum ett tag och placerar dem i en grön bur.

Portaler

Dold labyrint. Vissa dörrar i huset leder direkt till spökets plats.

Ingen utgång. Låser in den dödlige i ett rum en stund så att han inte kan lämna.

Labyrint. Skapar en obegriplig fyrdimensionell geometri i huset, så att varje dörr inte leder dit den dödliga skulle gå, utan till en slumpmässig plats.

besatthet

Dominans. Tillåter spöket att flytta in i människokroppen under en kort stund och kontrollera den.

Besittning. Tillåter ett spöke att äga en dödligs kropp. Detta är läskigt i sig, och dessutom kan människokroppen användas för att röra sig i huset.

Galen dans. Den dödliga tappar kontrollen över sig själv och börjar, under spökets ledning, utföra en kuslig, galen dans, liknande dansen av en marionettdocka.

flock

Spridd flock. Skapar en liten och inte särskilt skrämmande flock av varelser. Det kan vara spindlar, om vi pratar om motsvarande ande. Om spöket från Faithful Buck Buck gör susen, är det loppor. Som ni vet, även efter hans död, ville lopporna inte skiljas från honom, en väldigt söt hund.

Stor flock. Skapar en lite större svärm av varelser.

Packstrejk. Vissa varelser från flocken börjar attackera människor.

Legion. Namnet talar för sig självt - det här är en mycket stor flock av små otäcka varelser.

Kall

Oväntad kyla. Rummet blir plötsligt kallare, och ångmoln kommer ut ur folks munnar. Förmodligen tittade många på "The Sixth Sense" och förstår vad som står på spel.

Isande andetag. Plötsligt kommer en oförklarlig förkylning.

Ice touch. Fryser en dödlig till en isbit. Det måste ha varit en obehaglig känsla.

Frostig kyla. Alla dödliga som finns i närheten fryses in i isbitar. Roligare tillsammans!

Frost klämmer i näsan. Arktisk kyla inträder i hela grannskapet. Det är som i filmen "The Thing".

Värme

Svettas."Något blir varmare, tycker du inte? Låt mig knäppa upp min krage."

Rostat bröd. Värmen blir ganska obegriplig och störande. Jag måste kolla luftkonditioneringen igen.

Bål. En spöklik eld antänds i hela rummet.

Brinnande man. Branden slukar en närliggande person. Det är inte dödligt, men det är läskigt så var frisk.

Inferno. Det blir varmt i rummet.

Stora eldklot. Alla människor i närheten lyser upp. Effekten är bara stor. "Postal 2" ryker tyst på sidlinjen "Belomor".

Dåligt väder

Vindar från alla håll. Ökar vinden något i området. Du har hört mer än en eller två gånger i ditt liv hur, efter tystnad, plötsligt förstås en lätt bris. Eller var de spöken?

Vindbyar. Vinden tar upp ganska kraftigt och låter honom inte lugna sig under lång tid.

Storm. Vinden tilltar mycket kraftigt, som inte avtar på länge.

Tyfon. Om de tidigare tricken inte fungerade på något sätt på skeptiska människor, så kommer det här definitivt att fungera. En riktig tyfon reser sig över hela stadsdelen och ruvar som vanligt huset och invånarnas nerver länge.

Genomgång

Om du inte är rädd är det inte alls läskigt.

Om du inte är rädd är du inte alls rädd.

M/f "Den sötaste melonen"

1. Spökande 101

Genomgång:

Egentligen kommer passagen av den allra första nivån att målas upp för dig på hyllorna i själva spelet, eftersom det här uppdraget är lärorikt. Du kommer att ledas genom uppdraget som steg, och det är väldigt lätt att skrämma ur skiten av kvinnliga studenter. Ingen kommer att störa dig. Ha så kul.

Rescue of the Restless Spirits:

väderhäxa. Sorglig historia: en banshee-häxa sögs in i en dammsugare. Du kan inte interagera direkt med dammsugaren, tyvärr. Men på hyllan lite högre står en liten bandspelare. Sätt in en gremlin där och beordra honom att utföra "Jag slår sönder alla!"-tricket. a.k.a. "Wild&Crazy". Dammsugaren kommer att befria häxan och hon kommer att ansluta sig till din armé.

2. Konstig seans

Genomgång:

Inte heller här är det några särskilda svårigheter med passagen. Skrämma eleverna, rädda strandade andar enligt beskrivningen nedan. Var uppmärksam på potentiella medier i källaren. Prova nya trollformler, ta reda på effektiviteten av var och en av dem. Ta reda på vilka saker i huset som motsvarar vilka spöken.

Rescue of the Restless Spirits:

Tur. En spöklik kattunge som heter Lucky sitter på ett flipperspel tills den elektrocuterar honom. Och han chockar honom inte eftersom ingen vinner. Vår galant kattunge mår så klart bra, varm och bekväm på maskinen, men för glasögonens skull borde han släppas. Detta är lätt att göra om du förstår en sak: kattungen kommer att kliva av maskinen när någon vinner flipperspel. Råkar du ha ett spöke med kraften att bringa lycka, till exempel ett med besvärjelsen "Charm mortal"? Om inte, oroa dig inte - Lucky har den här besvärjelsen. Låt honom aktivera besvärjelsen, och samtidigt kan du lära dig att beordra kattungen att bara använda en besvärjelse från arsenalen. Förr eller senare, särskilt om det inte finns fler läskiga andar i rummet, kommer en elev fram till maskinen och börjar spela. Om en shamrock lyser upp ovanför hans huvud, fungerar besvärjelsen, och chanserna att vinna är höga. Efter att ha vunnit kommer eleven att släppa kattungen.

Terroreyes."Men i Ryazan har vi hjärnor med ögon: ät dem, de ser." Vid fönstret flyter hjärnor i en burk med formalin, och deras ande hänger i närheten. Han är kedjad vid en burk och kan inte frigöra sig. Vad synd! Det verkar som en enkel burk, men håller andan. Hon är så skör. Gissade hur man gör? Du kan försöka ordna en jordbävning utanför fönstret med hjälp av en jordanda. Du kan hänga en luftsprit bakom samma fönster och få den att skrika "Shattering Song" - en burk klarar inte ett sådant test, och du kommer att få en mycket god anda till ditt förfogande.

Wendel. I rummet på övervåningen hänger en fånig ungdomsanda. Kanske spelade han under sin livstid i programmet "Excentriker". Att göra honom fri är väldigt enkelt - skrämma i helvete en kille som heter Ted Gable. Jag ska ge dig ett tips: den här killen är rädd för eld.

3. The Calamityville Horror

Genomgång:

Den första uppgiften med ett klart definierat uppdrag. Här behöver du inte skrämma alla för att få panik och flykt, utan att hjälpa människor att hitta tre lik i huset. Tidigare bodde en galen gammal kvinna här som gav gäster stryknin att dricka så att de skulle stanna hemma hos henne längre. De blev kvar. Farmor är död, men kropparna måste hittas.

På andra våningen, i ett avskilt rum, ligger liket av Maxine Factor - hon sålde kosmetika under sin livstid. Svetsaren Arclight tynar bort bakom en mur av tegel i källaren, och benen på den olyckliga Static sitter fast i röret.

Kom först ihåg: ju mer skräckslagna människor kommer ut ur huset, desto mindre är dina chanser att lyckas. Men samtidigt är det omöjligt att inte skrämma människor alls, annars kommer du att förlora protoplasma. Som det visade sig experimentellt, Det bästa sättet att skrämma människor samtidigt som du lämnar processen under din kontroll är att använda luftens ande och jordens ande. Anden i luften gör ett fruktansvärt ljud, i synnerhet är han väldigt bra på säckpipa och "Shattering Song". Jordens ande skapar söta jordbävningar. Låt båda andarna stå sida vid sida på gatan - de kommer kontinuerligt att förse dig med ektoplasma.

Det enklaste sättet är att befria Maxine Factor - bara slå på det frestande tricket "Intrigue" från henne, och förr eller senare kommer den intresserade personen att bryta upp dörren och hitta liket. Då måste du vara mycket försiktig: polisen kommer, och med deras utseende kommer nivån av ektoplasma att sjunka avsevärt - akta dig för dess brist.

Med en Static hängande i ett rör är det svårare. Först trodde man att det var nödvändigt att locka folk till taket, men sedan hittade man ett enklare sätt - man måste sätta en jordsprit i en av blomkrukorna bredvid röret och göra en jordbävning. Benen tål inte skakningarna och kommer att falla ner i röret. Då måste du ta vilket spöke som helst med telekinesis eller någon annan drivkraft och fästa den i rummet med pianot. Benen faller ut ur eldstaden och är lätta att hitta. Det finns ett annat sätt - gör rummet kallt, och dödliga kommer att försöka tända en öppen spis, med alla efterföljande (i betydelsen fallande) konsekvenser.

Gör samma sak med svetsaren. Ordna en jordbävning i närheten - en tegelsten kommer att falla ut ur murverket. Lägg sedan den redan frigjorda Maxine Factor bredvid henne - låt henne locka in folk i källaren till väggen med ett hål. Efter att ha tittat in i hålet kommer den intresserade personen att kasta ytterligare två tegelstenar ur murverket, hitta liket och du kan ge svetsaren kommandot "Besitt kroppen" ("Besitt"). Uppdrag slutfört.

Rescue of the Restless Spirits:

Maxine faktor. Hon sålde kosmetika under sin livstid, och efter hennes död var hon mycket glad över att få veta att finnar och rynkor inte förekommer på ektoplasman. Nu vill hon prova sina kosmetika på en levande kvinna. Om en kvinna går in i det låsta rummet först när hon lockar folk, kommer Maxine att släppas. Om kroppen hittas av en man, då - tyvärr. Måste släppa Factor nästa gång.

Bågljus. Allt beskrivs ovan. En jordbävning slår ut en tegelsten, Maxine lockar en man till väggen och du ger kommandot "Besitt kropp".

Statisk. Beskrivs ovan.

fyra. Kallelse ingår ej

Genomgång:

Ett mörkt hus mitt i skogen. En fruktansvärd förbannelse som sover i källaren. Och tre korkade elever som vill kommunicera med mörka överjordiska krafter. Du måste hjälpa dem utan att skrämma dem.

Det finns bara ett globalt problem här: att hjälpa eleverna att hitta en källare. Den är låst och täckt med löv så att den inte syns. Du kan ta bort löven med en enkel jordbävning. Nyckeln är också väldigt lätt att hitta.

Boken i källaren ligger högst upp, på lådorna, det är inte lätt att hitta den. För att ta bort boken därifrån, använd telekinesis-spöken.

Professorn som kom till bruset måste skrämmas med alla möjliga krafter och alla tillgängliga spöken så att han kommer undan så snabbt som möjligt. De rastlösa andarna som du kommer att släppa kommer att hjälpa dig med detta.

Rescue of the Restless Spirits:

Månskrik. En annan banshee är professorns döda fru. Under sitt liv skrek hon uppenbarligen mycket. Du hittar den när eleverna upptäcker källaren. Hon vill visa sanningen för människor, och du kommer att hjälpa henne med detta - låt henne göra en "Terrible Surprise" mot någon. Låt det vara en professor, inte studenter – vi vill inte att de ska bli rädda och fly.

Whisperwind. Vindens ande kom in i den indiska talismanen - "Dreamcatcher". Nu kan han inte frigöra sig, utan klagar bara över sitt öde. För att befria honom måste du bli av med talismanen. Detta är lätt att göra - använd till exempel "Shattering Song" från vilken luftanda som helst.

Regndansare. Vattenspriten är inlåst i toaletten och ber om att få spolas. Men ingen använder toaletten – bikupan stör. Kupan kan slås ner av en jordbävning. Voila! Toaletten är fri igen, och snart kommer anden att sköljas bort av en annan som vill göra sina smutsiga handlingar där.

5. Deadfellas

Genomgång:

Inget komplicerat. Bara skrämma folk med all din kraft, gradvis öka kraften. Ditt mål är en mafioso som inte tror på spöken. Hos oss - tro. Genom experiment upptäckte jag att de mest användbara andarna på den här nivån är hunden Buck och det Casperliknande spöket Boo. Spåra platserna där människor samlas, och kasta dem därför båda in i embrasuret. De mest fiskiga platserna är korridoren mellan hytterna på nedre däck, korridoren på övre däck (där trappan är, som på Titanic), kemtvätt och kök. När det finns mer ledig plasma, anslut även stationära spöken. Banshee fungerar bra utomhus. Om någon somnar, ställ "Sandman" i närheten och gör en sömngångare av en person.

Inom en kort tid kommer de första offren för ditt självuttryck att börja hoppa överbord. Förr eller senare kommer maffian att göra detsamma.

Rescue of the Restless Spirits:

fingrar. Olycklig musiker, själfulla ögon, flygande frisyr. Han blev dödad för att han spelade fel låt. Nu kan han inte bli av med pianot förrän han minns just den musiken. Tyvärr kan vi inte vissla det till honom... men någon annan kan. En tid efter starten av nivån kommer du att börja märka att någon på fartyget är beroende av konstnärlig vissling. Han är vad vi behöver. Det här är kocken. Förr eller senare, under påverkan av allmän panik, kan han själv gå in i kabinen med pianot och vissla - då kommer musikern att släppas. I princip skulle det vara nödvändigt att locka honom till musikern (använd spöket med "Insane Invitation"), men det är väldigt svårt att göra. Jag får hoppas på en chans - han kom till exempel in och visslade på mig. Tur.

Knogar. Bandit, han spenderade hela tiden pengar på chefens kasino, tills han fick reda på att croupiern var en skurk. Tyvärr lyckades croupiern få pistolen först, och nu är banditen i form av ett spöke kedjad vid roulettehjulet. Croupiern fortsätter att spela lugnt. Låt honom förlora minst en gång, ja, låt honom! Hur skulle du göra det? Rädd halvt ihjäl? Nej. Infektera med spökloppor från Buck? Nej. Kom igen kom igen! gissade? Självklart! Hitta ett spöke med ett "olyckligt" trick ("Jinx"). Detta räcker inte - croupiern kan inte förlora mot sig själv. Vänta tills han börjar leka med någon, använd sedan "Luckstorm" och sedan direkt "Jinx". Det var allt jag ville säga om detta.

BlixtGordon. I maffiosens sovrum är andan från en misslyckad paparazzi kedjad vid en asklåda. Lådan måste förstöras. Det är svårt att bryta det, men du kan använda kraften i "Hagelstorm" av anden som beskrivs nedan, eller koppla jordandan, luftandan, vattenandan till orsaken. Gör vad som helst, men lådan måste förstöras.

vågmästare. Denna sjöman är placerad vid fartygets motor på lägsta däck baktill. Han är kedjad vid en vattenpöl som har runnit in i skeppet. Pölen måste bort, då blir vattnet fritt. Nåväl, ett problem. Har vi, av en slump, spöket av en dörrmatta? Nej tyvärr. Okej, här är lösningen för dig: använd elspriten på växeln - någon kommer ner för att kolla vad som hände. Använd omedelbart Raindancer för att översvämma eller regna. Dödliga kommer att genomsyras av synen av rinnande vatten, slå på pumpen och pumpa ut vattnet. Och det här är vad vi behöver.

6. De ovanliga misstänkta

Genomgång:

Glucoman! Komplett glucoman! Det var från den här nivån som glitches började i mitt spel, ofta mycket obehagliga. Var redo för dem!

Glitch nummer ett: du klarade nivån, skrämde alla människor, och det finns ingen på nivån. Och nivån tar aldrig slut. Det fungerar inte, du måste starta om spelet.

Glitch nummer två: personen i spelet fryser - han frös i en konstig position och darrar bara tyst. Han kan skrämmas tills skalan av rädsla är helt fylld, och han kommer inte ens att vika sig. Detta fel behandlas, även om det är mycket svårt. Om en person har fastnat, använd ALLA dina tillgängliga sprit på honom. Tja, om han hängde i huset. Det är dåligt om det hänger på gatan, där nästan inget av dina spöken kan hängas. Det är väldigt svårt att behandla, men det är möjligt: ​​om du fyller alla tre skalorna till gränsen - rädsla, galenskap och tro - kommer personen helt enkelt att försvinna. Om du har många parfymer till hands tar det inte lång tid. Men när jag en gång var tvungen att ta en hängande person till handtaget med hjälp av hunden Buck ensam - denna process tog ungefär en timme i realtid.

Om du inte tar hänsyn till eventuella fel är nivån väldigt lätt att avsluta. Börja skrämma folk och fortsätt tills alla rymmer. Det är en bra idé att sätta en svetsare på ett skelett i obduktionsrummet. Andra viktiga platser: ett rum på första våningen med många datorer, en reception, gator. Fångar kan friges om en elektrisk sprit kopplas till närmaste växel - då öppnas celldörrarna. Det är lätt att göra professorn galen - för detta, öppna inte hans cell och få honom med ditt humör.

Låt oss nu gå vidare till våra rastlösa kamrater.

Rescue of the Restless Spirits:

Elektrospasm. Anden hos den sista brottslingen som dömdes till döden. Det släpps på ett elementärt sätt: sätt den elektriska spriten på närmaste distributör, gör en stor "Pika-pika-chu!", och du är klar.

Blått mord. Det kommer att bli svårare att slutföra uppdraget "Mord i blått". En polis dödades av kriminella när hon kom för att gripa dem. Hon blev inramad av en av sina kollegor, det är fullt förståeligt. Det är nödvändigt att ta reda på vem det är och locka förrädaren in i rummet med liket så att polismannens ande kan ta itu med gärningsmannen själv. Det finns många poliser i byggnaden. Vilken är förrädaren? Han kommer att visa sig själv, du behöver bara skapa förutsättningar för detta. Jag kommer att säga i förväg att vår eftertraktade bad boy är detektiv Norman Franz. Han skulle älska att gå in i rummet med bevis på brott (i källaren, genom väggen från cellerna) och tillägnade sig några falska dollar ... men han hindras av en annan polis som sitter i en liten korridor framför rum vid datorn. Allt du behöver göra är att skrämma snuten vid datorn så hårt du kan för att få honom att springa iväg. Förrädaren kommer att se att det inte finns någon i korridoren, gå till bevisrummet och fick ett par dollar. Exakt! Det är han! Ta hjärnan, plantera den nära urnan bredvid den döda polisen och få den att locka in människor i rummet. Förr eller senare kommer det att finnas en förrädare i rummet. Antingen kommer själen själv att börja skrämma honom, eller så måste du göra det själv via kommandomenyn. Prova det här och det. Anden kommer att frigöras och kommer att ansluta sig till dig.

Banzai. Detta är en hemlig ande. Egentligen borde den först dyka upp i Ghostbusters-uppdraget, men den kan också fås här. Titta på hallen där besökarna sitter: det finns ett krokigt träd - bonsai. Försök att fästa jordens ande till den, och du kommer att ha till ditt förfogande en Banzai, en japansk jordanda och bonsaiträd.

7 ansiktspåsar och kvastskaft

Genomgång:

Så du hamnade på samma vandrarhem, varifrån flickeleverna sparkades ut i det allra första uppdraget. Men allt är inte så enkelt - de återvände och tog med sig tre häxor, nybörjare häxstudenter, unga och oerfarna, men samtidigt extremt farliga. Allt som inte rör relationer med häxor görs här på exakt samma sätt som i tidigare uppdrag.

Nu häxorna. De har paranormala krafter och kan exorciera dina andar. Om du ser en häxa som sluter ögonen och för sin hand genom luften, se upp: hon famlar efter var din ande befinner sig i den astrala världen. Om ditt spöke är i närheten, och ingenting hände med häxan (hon var till exempel inte rädd för någon sorts björn), så kan uppgrävningsprocessen börja (eller vad de nu kallar det ... utvinning? utlämning?).

Första stadiet: ett tyst larm ljuder och ett gult utropstecken visas på bilden av ditt spöke i menyn. Här är processen fortfarande helt reversibel, och du kan rädda anden genom att dra den ur verkligheten i tid. Om du omedelbart kastar ut anden i verkligheten igen, kommer den att fortsätta sitt dystra arbete, som om ingenting hade hänt.

Andra fasen: det finns ett rött utropstecken på din spökbild. Detta är redan mycket dåligt, eftersom anden har fallit i en astral fälla kan du inte längre spara den bara så, och den svarar inte längre på knappar. Du kan bara hjälpa anden om dina andra andar attackerar häxan så mycket att hon tappar kontrollen över processen.

Slutligen, om du fortfarande inte kan göra någonting, kommer ett kors att dyka upp på anden (som på förvisade dödliga), och det kommer att vara otillgängligt till slutet av nivån. Det är dessutom obehagligt, för detta dras du av poäng i slutet av nivån. Men ingen är immun mot detta.

När du skrämmer och sparkar ut alla tjejer och häxor kommer nivån att vara klar.

Rescue of the Restless Spirits:

eldsvans. Eldsalamandern finns i källaren, på den skyddande häxcirkeln där de stod i början av nivån. Elden i grytan hade ännu inte slocknat och salamandern förblev en fånge av elden. För att rädda den måste du komplettera cirkeln med andra element (vilket är svårt) eller helt enkelt släcka elden med en vattensprit (som är elementär).

Hogwash. Den stackars hamstern dog för tidigt - han kröp över en person, och han rycktes lätt av statisk elektricitet. Hamsterns hjärta gav ut, och nu har vi att göra med en läskig spöklik hamster som sitter i en pumpa (på verandan). Hamstern behöver elektricitet så att han kan flytta in i önskad enhet, och vi kommer att tillhandahålla honom. Men det finns ingen el på verandan - ingen! Då ska vi se till att den finns där.

Bland killarna finns en med en spelare. Lura honom till verandan för att hjälpa hamstern. Om du har ett spöke som delar ut spöklika gåvor, använd det för att ge hamstern en plats att flytta in - låt tjejen hämta presenten och släpp den sedan på verandan av skräck. Du kan också chocka en dödlig med en elektrisk ström (det finns många ställen inte långt från verandan där du faktiskt kan plantera en gremlin eller annan sprit som motsvarar din smak). Gnistor kommer också att hjälpa hamstern, det tror jag.

väderhäxa. Om du inte räddade henne på den första nivån (vilket jag personligen tvivlar på), gör då alla ovanstående procedurer nu - du kommer att få en häxa.

Tricia. Hon var en av de där tjejerna i korta kjolar som hoppar runt svängande ottomaner på arenor. (Förresten, det är de man skrämmer på den här och på de första nivåerna.) Flickor på arenorna viftar inte bara med puffar, utan utför också akrobater och ställer upp olika figurer på scenen, inklusive levande pyramider. Det var från en sådan pyramid som vår Tricia kom upp. VILA I FRID. Nu bor hon i en spegel, och hennes hobby är att kopiera människors utseende. Ingenting fungerar verkligen för henne. Om det inte går måste du börja med en enkel. Hon pratar mycket om sitt hår - förmodligen, med rätt frisyr blir det lättare för henne att vänja sig vid bilden. Med tanke på allt ovanstående måste du hitta en tjej med samma frisyr som Tricias och locka in henne i badrummet. Hitta Blair Welchel-tjejen, för hennes hår är perfekt för vårt smutsiga arbete. För att göra detta kan du ta det nedre badrummet med en regnanda - alla tjejer kommer helt enkelt att tvingas använda det övre rummet.

8 Fjäderfä Geist

Genomgång:

Vi hamnade i huset igen, där man för några nivåer sedan försökte få folk att hitta tre lik. Det visar sig att den galna gamla damen som gav gästerna stryknin att dricka inte är husets värsta hemlighet. Det värsta är att huset byggdes på en kyrkogård av döda kycklingar. Nu måste Hardboiled, en poltergeist-kyckling kedjad vid en flicka, befrias. Samtidigt är det nödvändigt att rensa huset igen från det levande.

Här behöver du ha ett par lediga rumsspöken med dig. Börja som vanligt att skrämma folk. Förr eller senare kan ett kvinnligt medium dyka upp (även om det kanske inte visas om ett spindelspöke hängs över telefonen). Hon är väldigt farlig. Låt henne inte vila en minut, skräm henne med alla tillgängliga parfymer. Låt golvet brinna under hennes fötter och spökena följa henne från rum till rum. Om hon plötsligt hittar ditt spöke, ta genast ut det och sätt tillbaka det igen. Det blir värre om hon plötsligt tar upp kycklingen - försök att skrämma henne så att hon slutar med den här verksamheten.

Då kommer två spökjägare. De kommer ändå, de går inte att undvika. Gör samma sak med dem. Kör ut alla främlingar från huset, så kommer kycklingen att släppas. Kasta sedan ut flickan ur huset.

Det största problemet här är oväntade farliga gäster.

Rescue of the Restless Spirits:

Statisk. Om du inte befriade honom i föregående uppdrag, här är din andra chans.

Bågljus. Detsamma gäller svetsaren.

Maxine faktor. Och detta gäller särskilt för Maxine Factor.

hårdkokt. Döda kycklingar ropar på hämnd! Deras befullmäktigade representant i de levandes värld är poltergeisten Hardboiled, fastkedjad vid en liten flicka som går runt i huset och observerar konsekvenserna av poltergeistens arbete: "Jaha, nysad, så nyser!". Frisläppandet av denna kyckling - i själva verket är passagen av nivån.

9. Blair Wisp-projektet

Genomgång:

Inte det svåraste uppdraget, men med sina egna nyanser. Uppgiften är att leda tre elever från filmteamet till källaren i en byggnad som du redan känner till i skogen. Då måste du ringa en ond som heter Darkling. Naturligtvis ska en av de tre inte få fly.

Först måste du ofta ge ordern "bara ett trick" i det här uppdraget, så se till att du vet hur du gör.

Du kommer inte att kunna slutföra uppdraget utan ett spöke med tricket "Ojordiskt lugnt". För mig var det musikern Fingers. Du behöver också en jordanda med jordbävningskunskaper.

Så, ta först jordens ande och med en jordbävning slå omkull ett träd som står på kanten av avgrunden. En avgrund skiljer huset från resten av världen. Då måste du på något sätt locka alla tre medlemmarna i filmteamet genom tomten med graven mot sidan av huset. För att göra detta planterade jag hjärnor med ögon på en fallen ek och fick dem att locka studenter ("Fascinera").

Problemet är att eleverna när de närmar sig graven är väldigt rädda för förbannelsen och springer tillbaka i rädsla och darrande. Så lägg en musiker på graven och få honom att lugna eleverna. Om allt går bra kommer de lugnt att gå förbi graven till huset, gå över den nedfallna stocken och hamna vid huset. Naturligtvis bör musikern bara använda ett trick - ge honom rätt kommando.

Om du inte kan göra det första gången, försök igen och igen. Musikern kan sättas på fällor om medlemmar i filmteamet plötsligt bestämmer sig för att närma sig fällorna. Det är nödvändigt att både lugn och attraktion verkar på en person samtidigt - då kommer han att korsa ett svårt område utan problem.

Äntligen var alla tre hemma. Nu blir allt ganska enkelt. Försäkra dem igen om du vill. Lura dem med Darkling (kommando "besatthet") i källaren. Det kanske inte finns tillräckligt med plasma - i det här fallet, ta bort onödiga spöken från träningsplatsen. För större sinnesro kan en musiker sättas på en bandspelare, låt honom lugna eleverna från det.

Eleverna slår på bandspelaren och börjar besvärja. The Darkling kommer att äta upp deras själar, men det visar sig att han själv gick i fällan av en galen professor. Under den sista scenen är ett mycket obehagligt alternativ möjligt - tjutet från en plasmabristsiren. Du kan inte avbryta scenen, så du har alla möjligheter att gå vilse under den på grund av brist på plasma. Innan du lockar in barnen i källaren, se till att du har ett bra överskott och att eventuellt överskott av sprit vilar.

Rescue of the Restless Spirits:

Månskrik. Om du glömde att befria det här spöket tidigare, här är din möjlighet att utföra denna bedrift.

mörkling. Hans befrielse är essensen av att passera. Då kommer den galna professorn att fånga honom ändå.

Gnistra. En eldsalamander (hmm, igen?) svävar över elden, kedjad vid den av en spöklik kedja. Hon solade sig i elden, och den slocknade - och salamandern fastnade. Vi borde göra henne varm igen. Hur? Tänd elden. Låter enkelt, men hur? Det enklaste sättet är att sätta Firetail-spöket på en av kamerorna och vänta på att filmteamet ska återvända till lägret. Du kan fånga två andar med besvärjelsen "Ice Breath" så att de frusna eleverna bestämmer sig för att tända en eld.

Blair Wisp. Ett mycket nyfiket spöke - ser ut som om han var offer för ett rovdjur. Han vill bli tittad på. Men över ön där liket ligger, dras en förbannelse. Den måste tas bort. Eleverna ska sedan föras nära spöket för att ge det en chans att visa sig. Använd en ande med vindförmågor, som en banshee-häxa, genom att kombinera den med ett luftelement. Huvudsaken är att en mycket stark vind stiger. Använd sedan den hypnotiska bilden av spöket för att visa det för eleverna.

10. Phantom of the Operation Room

Genomgång:

The Phantom of the Opera ... eller snarare, operationssalen. Denna kaninmask påminner om operan och förvirrar allt. Uppdraget är att utvisa alla läkare. De säger ingenting om patienterna, vilket är skönt.

Nivån är inte så mycket svår och farlig (tre spökjägare) som tråkig. Sjukhuset har enorma utrymmen, flera våningar och inte så mycket befolkning - därför måste du överföra sprit från plats till plats för att framgångsrikt kunna följa läkarna som springer fram och tillbaka. Och patienter förstås.

Rädda de kedjade andarna, skrämma patienterna om möjligt. Nyckelplatserna är korridoren framför utgången till sjukhusgården, själva sjukhusgården, två stora avdelningar på översta våningen. Enskilda läkare kommer att behöva plockas ut ur avlägsna garderober.

Rescue of the Restless Spirits:

Harriet. Hmm ... Tja, Ghost Master-leksaken: alla fick den, och Playboy mest av allt. Kurvig kanin - för att komma på detta behöver du en sjuk fantasi hos utvecklarna från Sickpuppies. Den lilla pojken - hennes husse - har förlorat sitt husdjur, en uppstoppad kanin. Det enda sättet att lindra lidandet för killen och spökkaninen är att hitta en leksak. En annan pojke tog den. Skurken heter Kevin Culkin ("Home Alone" minns du?), och han hänger runt på sjukhuset och drar den olyckliga fågelskrämman bakom sig. Skräm honom lite så han börjar tro på spöken lite. Vänta tills han klättrar till andra våningen och gör sedan av med honom. Kaninen kommer att falla ur Kevins försvagade fingrar. Låt någon annan plocka upp kaninen. Använd kaninen "evig gåva", fäst en polis på den. Hon måste använda "Obsession" för att få alla att springa in på avdelningen. Den som har en kanin kommer antingen att ge den till den otröstliga killen eller släppa den av skräck. I vilket fall som helst kommer killen nästan säkert att gissa att han ska hämta sin leksak.

Brigit. Bridget, bruden, är vacker men lite rutten. Hon skulle gifta sig, men istället begick hon självmord. Så förstå efter detta kvinnor! Nu vill hon hämnas på alla män som har mer än en flickvän. Vi måste hämnas. Men vem kan det vara? Det här är en läkare, hans namn är Dr Sef Greenwood. Han måste föras ner till Bridget. Använd olika rörliga och vinkande trick, låt sedan Bridget använda tricket "Brief Scare". Lure doktor kommer inte att vara lätt, jag varnar dig direkt.

— Dagdrömmare. Den här killens förklaring är ganska svår att tyda. Han sover när han är kedjad av en spöklik kedja vid en sovande gasbehållare. Endast någons kakofoni kan väcka honom (på engelska "Cacophony")

11 Spooky Hollow

Genomgång:

Inte så mycket en parodi som en nivå baserad på filmen "Sleepy Hollow". Allt här kommer att verka bekant för dig - historien om dragonen, och tornet som demolerades från blunderbussen, och hans skalle, dinglande från olika dåliga händer. Till och med den berömda täckta bron (där klövarna på den tornlösa ryttaren ekar så högt) kommer att verka bekant för dig om du har sett motsvarande film.

Jag klarade den här filmen... usch, den här nivån med ett svep, första gången. Kärnan i uppgiften är att ett visst vidrigt ämne, som liknar Tolkiens Grima Rottongue, i en kvarn med hjälp av en skalle kallar denna Headless Horseman om och om igen.

Han springer varje gång med glimten genom hela byn och skrämmer dess invånare. Allt detta att springa runt tröttade ihjäl ryttaren, men han kan inte göra någonting - vår dragon kontrollerar inte riktigt sitt huvud. Du måste befria dragonen genom att placera hans skalle i graven och sedan straffa dåren från bruket.

Du kommer inte att kunna gå in i bruket direkt, men du måste stoppa dåren med all din kraft. Han satte skallen på kvarnstenen, och du, utan att slösa tid, placerar jordens ande bredvid kvarnen (bättre bakom) och gör en jordbävning - skallen kommer att falla av kvarnstenen.

Det är nödvändigt att skrämma resten av byborna - detta kommer att ge dig plasman du behöver, utan det kommer du inte att kunna slutföra alla procedurer.

När ryttaren återigen hoppar över kartan, kasta den med musen, och han kommer att skrika vad han behöver på flykten. Naturligtvis ligger skallen i graven. Men om du inte kan öppna kvarnarna, låt andra bybor göra det. Lura dem till kvarnen med all din kraft, höj vinden så att brukets vingar snurrar, locka dem med lämpliga besvärjelser. Förr eller senare, när de tittar genom fönstret på utvecklingen av den svarta mannen, kommer invånarna att bli arga, öppna kvarnen och ta "Yorik" från dåren. Mannen i besittning av Yorick kommer att gå till dragonens grav och begrava skallen där. Under tiden tar du hand om mannen i svart - skrämmer honom med all kraft tills han springer iväg. Vi ber om allt.

Rescue of the Restless Spirits:

Dragon. Beskrivs i genomgång.

Svart kråka."Black Raven, vad gör du!". Black Raven är en olycklig indier med ett hål i bröstet i samma anda som filmen "Death Becomes Her". I alla tider behandlade indianerna frågorna om död och begravning med stor vördnad – och här byggdes en plebejisk lada över hans grav. En förolämpning mot en riktig rödskinn! Ladugården måste rivas. Gör en orkan och en jordbävning i grannskapet, och bara plankor kommer att finnas kvar från ladan.

Storm Talon. Det här är en hemlig karaktär - jag hade ingen aning om hans existens förrän jag hörde talas om honom på ett av forumen. Han är innesluten i ett träd på en sjö, och liksom Mendeleev är han elementens furste. För att befria honom, använd vinden på trädet och stöt honom med en elektrisk stöt.

fågelskrämma. Att hitta denna fågelskrämma är inte lätt, men det är värt att leta efter. Först pratas det en del strunt om korpar och blod. Han behöver blod, och han kommer att få det. Var har vi blodbesvär där? Applicera regn och "Gore" för att få detta, i allmänhet, inte en dålig anda. Du kan använda den "astrala gåvan" för att plantera ett spöke med lämpliga förmågor på den.

12.Ghostbreakers

Genomgång:

Nivån är ganska svår, eftersom spökjägarna har skyddat hela rum från dig. Men det är ganska acceptabelt om du korrekt klarade de tidigare nivåerna, fick plasma och tränade dina underordnade.

Det viktigaste här är att inte avvika från algoritmen. Jag ger det steg för steg:

1. Fäst någon form av elektrisk sprit på jägarens skåpbil, låt den slå ut alla pluggar ("Blackout").

2. Fäst omedelbart sprängaren till det gröna framdrivningssystemet och avfyra överspänningen. Hon kommer att svimma.

3. Fäst den elektriska spriten på generatorn i källaren (där bevisrummet är) och använd "Sparkstorm". Generatorn kommer att stängas av.

4. Börja skrämma folk på olika sätt för att få mer plasma.

5. Använd "Surge" igen på det blå kraftverket (med locator) så att larmet inte går varje gång.

6. Skaffa plasma igen. Applicera sedan följande kombination: sätt den elektriska spriten på strömbrytaren med snöflingan vid trappan och kommandot "Konstigt beteende". Placera en luftanda utanför och gör en "Tempest"-orkan. Kör andan in i skåpbilen, som kan göra "Inferno"-tricket. I det här fallet kommer det röda kraftverket att skäras ner. När du har "Surge"-tricket tillgängligt, fäst lämpligt spöke till kraftfältsuppsättningen. Hon kommer att brinna. Om du inte har andan med "Inferno" är det bara att slå på alla elektriska apparater i huset. Förr eller senare kommer det röda kraftverket att bli tillgängligt.

7. Rensa hela området från människor.

Rescue of the Restless Spirits:

Banzai och Windwalker. Dessa två spöken fångades av spökjägare och förvaras i bårhuset (där du hittade polisen på din tid). Om du befriade Banzai tidigare kommer bara Windwalker att finnas kvar. Återigen, efter att ha förstört två generatorer under uppdraget, använd "Surge"-tricket på switchen där stegen går upp i källaren. Luftintaget kommer att ändras. Placera en eldsjäla nära jägarens skåpbil och låt den göra alla varma: systemet kommer att överhettas och kraftfältet kommer att förstöras. Därefter behöver du bara förstöra kraftfältet.

13. Full Mortal Jacket

Genomgång:

Absolut inga komplikationer. Det enda lilla problemet är arméprästen (en man i Zorro-kläder), men om du kan hantera spökjägarna så kan du enkelt ta itu med en enda kaplan. Resten är inte lätt, men väldigt enkelt. Skrämma, skrämma, skrämma tills du skrämmer alla. Det är lämpligt att ha flera utomhussprit, eftersom det finns många öppna ytor på plan. Det är inte illa att sätta en gremlin på jeepar på gården eller på bommar. Glad rädsla.

Rescue of the Restless Spirits:

Wisahejak. Han är på befälhavarens kontor. Den här vargen verkade hoppa ur Warner Brothers-tecknade serier. I själva verket är det ett gammalt indisk totemdjur, och nu är det inneslutet i en trätotem köpt av befälhavaren. Som tur är brinner trä lätt. Det här är ett tips. Samla ett par hundra extra plasmapoäng och låt vargspöket släppa en present. Bifoga någon eldspridande ande till gåvan och agera ondska.

14. Vad ligger över Cookoo's Nest

Genomgång:

Om du inte vill förstöra hela upplevelsen av spelet är det bättre att du inte spelar på den här nivån. Och om du ändå bestämmer dig, försök att inte bli galen. Nivån är överdriven. Du kommer att behöva spöken som distribuerar gåvor, dessutom, ju fler desto bättre. Playboy Bunny, Looking Glass Spirits (2 st), Infamous Totem Wolf – du behöver allt. Ju färre du har dessa killar, desto mer sannolikt är det att du helt enkelt inte kommer att klara nivån.

Jag ska fatta mig kort. Öppna alla dörrar med galna (t.ex. jordbävning). Fyra kommer att fly, och den femte (katatoniska?) kommer att sova. Du kan inte väcka honom det enda sättet ta bort honom från under Darkling - skicka honom med en gåva någon slags sandmansanda som kan leda honom ut ur rummet under förevändning av sömngång. Alla andra försök är dömda att misslyckas. Lycka till - du kommer att behöva det. Samt kräkpåsar, en vispdocka och några tallrikar vilket inte är synd.

Rescue of the Restless Spirits:

dagdrömmare. Väck honom om du inte kunde göra det förra gången.

Uff. Tåget går ingenstans. Spelet är över och vi väntar på uppföljaren.

DESSUTOM

Den verkliga frågan och svaret från den officiella spel FAQ:

F.: Jag tror väldigt starkt. Är detta spel lämpligt för mina barn?

A.: Tja, det beror på din religion och hur du tolkar din tro. Om du tvekar, lita på dina instinkter (lita på dina instinkter, unge padawan - TH), och... eh, din försiktighet.

Det finns spöken i spelet, såväl som flera delar av hedniska häxor, medier och en armépräst - alla dessa är dina motståndare. Om det kränker din religiösa känslighet, är spelet inte lämpligt för dig och dina barn. I allmänhet, om din religiositet kränks av filmer som följande: "Poltergeist", "The Exorcist", "Evil Dead", "Casper" - då kommer vårt spel också att kränka.

Den har en del tecknat spöklikt våld i en ganska hemtrevlig presentation, men ingen nakenhet eller fåfängt omnämnande av någon. Du dödar ingen (att skrämma betyder inte att döda), och spelet innehåller några narcissistiska personer med ett smutsigt hjärta som får vad de förtjänar som ett resultat av dina handlingar.

Generellt sett tror vi att detta spel är lämpligt för: buddhister, hinduer, hedningar av alla slag, sikher, sufimuslimer, humanister (? - T.H.), konfucianer och shintoanhängare.

Men shia- och sunnimuslimer, kristna och företrädare för den judiska tron ​​bör göra ett personligt val – om du är väldigt stark i din tro kanske spelet inte passar dig.

Måttligt religiösa individer kommer inte ha några problem med det här enkla spökspelet, men mer fundamentalistiska individer rekommenderas att hålla sig borta från det här spelet - utom fara.

=========

På kartan med Dragoon kan hyddan snabbt förstöras av en jordbävning (barriären har förmågan)

Dessutom har inte andan i Rain Dance förmågan "Gust of Wind".

Skickat av: Pavel (mailto: [e-postskyddad])

Genomgång

Du, i rollen som Spökens Herre, tar kommandot över en kohort brokiga spöken och går till de levandes värld för att föra dödliga till fullständig hysteri och driva ut dem från sitt eget territorium. I början av spelet har du bara ett fåtal spöken till ditt förfogande, men när du går vidare genom spelet kommer ditt lag att fyllas på med en ny laguppställning. Varje spöke har sin egen livsmiljö, vare sig det är elektricitet, luft eller vatten, och sin egen uppsättning unika förmågor som det kommer att skrämma vanligt folk med. Innan du går på ett uppdrag får du instruktioner om att välja ett lämpligt team av spöken, i de flesta fall räcker den rekommenderade sammansättningen. På varje nivå, förutom huvuduppgiften, finns det också en sidouppgift - det här är räddningen av familjespöken som kommer att ansluta sig till ditt team.

Det är värt att säga att varje uppdrag har många alternativ för att passera och alternativet som ges här är bara ett av dem.

UPPDRAG 1: Delusion 101

Spöklag: Interference, Stomper, Boou, Chill

Detta första uppdrag är deltid och lärorikt, så jag kommer inte att dröja här länge, eftersom allt kommer att förklaras för dig så detaljerat. Din huvuduppgift är att skrämma ihjäl eleverna och driva ut dem från vandrarhemmet, och den andra uppgiften är att befria Stormhäxan. Efter att ha hanterat spelets kontroller och gränssnitt, skrämma en av eleverna. För att göra detta, knyt Buuu till hallen och Interference - till musikcentret på samma plats. Använd alla sina förmågor och vänta. När en eller flera elever flyr från studentrummet, prata med Stormhäxan, som finns på första våningen nära badrummet. Knyt interferensen till bandspelaren, som står på hyllan ovanför häxan, och använd dess förmåga "Total Madness". Efter att Storm Witch har släppts kommer hon att ansluta sig till ditt lag. Det återstår att skrämma resten av de boende på vandrarhemmet. I hallen, knyt Noise igen till musikcentret och Chill till mattan. Använd alla sina förmågor för att påskynda skrämselprocessen. När den sista studenten lämnar studentrummet med ett vilt skrik kommer du att slutföra uppdraget.

UPPDRAG 2: Seans

Spöklag: Boouu, Chill, Aether, Skräck, Storm Witch

Att utesluta medlemmar i Alpha Tau-gemenskapen från deras hem är din huvudsakliga uppgift. Och att befria de tre spökena, Lucky, the Eye of Terror och Wendel, är en sekundär uppgift som bara är värd att börja med. Prata med Lucky, som sitter på spelautomaten i hallen. För att få honom i ditt lag måste du se till att någon spelare vinner på denna spelautomat. För att göra detta räcker det att använda Lucky-förmågan "Luck" när någon spelar. Prata med det andra spöket som heter The Eye of Terror. Han befinner sig i ett rum på första våningen, varifrån musik hörs. Den måste räddas från burken som den stoppades i. För detta ändamål är Aether med förmågan "Ringing Chain" perfekt, men det finns fortfarande inte tillräckligt med plasma för denna besvärjelse. Bind Boou till Eye of Terror-rummet och Lucky till spelautomaten i lobbyn och använd alla deras förmågor. När plasmanivån stiger, knyt Ether på vänster sida av huset och använd dess ovannämnda förmåga. Prata med det tredje spöket - Wendel, som ligger på andra våningen i rummet där Ted Cable sover. Han behöver sedan köras ut ur huset så att Wendel blir fri. Men det är inte värt att kasta all din styrka på honom ensam, det är bättre att omedelbart ta itu med alla medlemmar i samhället. Använd alla förmågor hos Boouu, Lucky och Aether (om inte redan) och börja binda resten av spökena till "arbetsplatser". Knyt Skräcken till huvudet på ett rådjur i hallen, Frostbite till basketnätet i korridoren, Storm Witch till huvudentrén till huset. När plasman ökar, öka antalet förmågor som används av spökena, och påskynda därmed flykten för samhällsmedlemmar från huset. När Ted Cable springer från huset kommer Wendel att släppas. Led honom till källaren, där tre ungdomar genomför en andlig analys. Använd "Step" och "Laughter" förmågor, skrämma dem, och de kommer omedelbart att springa till första våningen, där resten av spökena kommer att arbeta med dem.

UPPDRAG 3: Calamitville Skräck

Ghost Team: Barrier, Boou

Huvuduppgiften för detta uppdrag är att se till att de boende i huset hittar två lik av tre. Om de hittar dem kommer du automatiskt att släppa spökena. Gå ner i källaren och prata med Arc Light-spöket. Den är murad bakom en vägg där du behöver göra ett litet hål. I närheten finns en bit mark som är idealisk för barriären. Bind honom till marken och använd hjärnskakningsförmågan. Efter en tid kommer de boende i huset att hitta liket och ringa polisen för att undersöka, men vi kommer, utan att vänta på deras ankomst, att ta itu med det andra liket respektive spöket. Prata med spöket av Static, som är på taket nära skorstenen och antennen. Hans lik sitter fast i skorstenen, som på något sätt måste skjutas längre. Knyt Barrier till närmaste buske till skorstenen och använd dess Shake-förmåga igen. På bottenvåningen, bind Buuu till pianorummet och använd hans Kinesis-förmåga. Vänta tills hyresgästerna upptäcker det här liket, och sedan hittar polisen det.

Om du vill få det tredje spöket till ditt förfogande, vars namn är Maxine, måste du förlora det här uppdraget igen. För att göra detta, gå till "Fright Table" på kartan och välj "upprepa". Låt först invånarna hitta liket av Arclight-spöket och ring polisen och prata sedan med spöket av Maxine, som befinner sig i ett stängt rum på tredje våningen. När en kvinna dyker upp på tredje våningen, använd Maxines spökförmåga "Intriger" och titta på kvinnans reaktion. Hon måste ringa på hjälp från en av männen i det här huset för att öppna dörren till rummet, och sedan måste hon försöka använda kosmetika som Maxine är fäst vid. Men om mannen öppnar dörren och kvinnan inte längre kommer till det här rummet, använd sedan "Intriger"-förmågan igen, men på en annan kvinna som dyker upp på den här våningen (kandidaturen för en kvinna från polisen kommer att fungera).

UPPDRAG 4: Uppringare räknas inte

Spöklag: Boouu, Barrier, Aether, Storm Witch

Den här gången behöver du inte skrämma och driva bort dödliga, utan hellre hjälpa dem. Tre elever letar efter en uråldrig bok att framkalla Shadowmans ande med. Men de kan inte hitta den, eftersom professorn som äger denna volym har gömt den väl. Prata med Rain Dance-spöket på toaletten. För att befria honom måste någon tömma vattnet från tunnan. Men bikupan hindrar dödliga från att gå på toaletten. Knyt barriären till marken nära toaletten och använd dess Shake-förmåga. När en av eleverna behöver gå på toaletten kommer spöket att ansluta sig till ditt lag. Prata med det andra spöket - Wind Whisper. Han är instängd i huset i en drömfälla som han skulle vilja ta sig ut ur. Bind Ether till cykeln här och använd förmågan Ringing Song för att befria spöket. Det tredje spöket - Lunar Scream, ligger i källaren under huset (förresten, den antika volymen finns också där), vägen till vilken dödliga ännu inte har hittat. Nåväl, låt oss hjälpa dödliga. Bind barriären till marken nära ingången till källaren (täckt med löv) och använd dess "hjärnskakning" förmåga. Detta kommer att rensa ingången, som nu kommer att vara synlig för dödliga. Det återstår att på något sätt locka dem till honom. Bind till exempel Stormhäxan vid stigen mellan köket och toaletten och ställ in hennes förmåga till max. Nu måste någon stackars hitta dörren till källaren. När detta händer, bind Boou till själva källaren och använd hans Kinesis-förmåga för att släppa den antika tomen till golvet. När han upptäcks, och alla tre eleverna samlas i källaren, kommer en professor att dyka upp, som alla på något sätt inte förväntade sig. Vänta på att de tre eleverna ska gå och ta hand om professorn. Använd alla förmågor hos Buuu och Lunar Scream (det här spöket, som använder förmågan "Strange Vision", kommer omedelbart att släppas), och bind även barriären till källaren. Hans förmåga "Swallow" är mycket effektiv på professorn. När han flyr kommer de tre eleverna återigen samlas i källaren och utföra ritualen för att kalla Shadowman.

Innan du påbörjar nästa uppdrag, träna spökbävningen ny förmåga- "Blod".

UPPDRAG 5: Döda män

Spöklag: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Elektrospasm, Rain Dance

Don Bartholomew tror inte på att det finns spöken. Bevisa för honom att han har fel. Om du studerar Dons rädsla är han fruktansvärt rädd för blod, och alla Bucks förmågor påverkar honom negativt. Att darra har bara förmågan "Blod", men denna förmåga fungerar bara i hytter med vatten (de flesta av dessa är skal). Plant Trembling nära platserna där Don kommer att vara och där skalet kommer att vara, och använd hans ovan nämnda förmåga. När Dons skräcknivå stiger och han börjar bli riktigt rädd för allt, avsluta honom med Bucks förmågor så hoppar han över sidan av skeppet. Men innan det händer, låt oss befria spökena, som det finns gott om i det här uppdraget. Spöket från Brass Knuckles bor i kasinot. Han vill att croupiern ska förlora i spillror spelande. Det finns inget lättare. Knyt Lucky till roulettehjulet och använd hans "Storm of Fortune"-förmåga när som helst. Nu kommer varje person definitivt att vinna mot croupiern. I maskinrummet nära generatorn finns det andra spöket - Mistress of the Waves. För att frigöra den måste du starta pumpen för att pumpa ut vattnet. Bind Lucky till switchen och använd förmågan Strange Behavior. Nu ska någon gå ner och starta pumpen. Jordans tredje spöke bor i Dons sovrum. Bind Vågornas Mästare till akvariet i sovrummet och använd "Hail"-förmågan. Denna åtgärd kommer att bryta urnan som Jordan är bunden till. Det sista spöket i det här uppdraget är Pianisten. Det ligger nära pianot i hallen mittemot kasinot. Pianisten glömde låten som Don dödade honom för. Om du påminner honom om henne, kommer ditt team att fyllas på med ett spöke. Melodin visslas ständigt av kocken. Skrämma honom ordentligt så att han senare springer till pianisten.

UPPDRAG 6: Ovanliga misstänkta

Spöklag: Statisk, Wendel, Skräck, Regndans, Interferens, Aether

Du bestämmer dig för att slå till på polisstationen. Om du lyckas skrämma åt helvete från alla dödliga som finns där, och dessutom befria två spöken, så är segern i detta uppdrag garanterad för dig. Prata med Electrospasm-spöket, som sitter i den elektriska stolen i källaren. Bind interferensen till switchen och använd dess förmåga "Total Madness". Denna åtgärd kommer att frigöra elektrospasm och han kommer att gå med dig. Prata med det andra spöket - Blue Death. Hon vill veta vilken polis som sålde henne med inälvorna. Jag måste genast säga att den här polismannen heter Norman Fritz, titta på honom ett tag. När han går in i källaren till rummet med bevis kommer han att stoppas av polisen Andrew Hade. Du måste skrämma honom med all din kraft så att han flyr från polisstationen. Efter det, titta på Norman Fritz igen. När han går in i bevisrummet och rör i resväskan med pengar, använd förmågan Ghost Blue Death's Possession. Efter att Fritz besöker henne på bårhuset kommer Blue Death också att befria sig själv och gå med i ditt team. Nu när alla spöken har släppts är det dags att ta tag i de dödliga. Här har du fullständig frihetåtgärder. Skrämma så mycket du kan, huvudsaken är att binda spökena till platsen där det finns fler människor. Horror and Blue Death-tandemen fungerar mycket bra i källarbårhuset, eftersom Blue Death har förmågan att attrahera människor till sig själv (förmågan "Besatthet"), då kommer dödliga helt enkelt att marschera mot den. När de flesta lämnar polisstationen släpper du fångarna och professorn. Knyt bara Jam eller Electrospasm till switcharna och använd förmågan Strange Behavior.

UPPDRAG 7: Kosmetika och kvastar

Spöklag: Jammer, Rain Dance, Electrospasm, Wendel, Wind Whisper, Buck

Studentrummet Kappa Lambda har tre nya kvinnliga studenter som är en del av ett häxförbund. Deras styrkor syftar till att skydda hyresgästerna på vandrarhemmet från mörkrets krafter, det vill säga från dina spöken. Att driva bort dem är en ärafråga. Först och främst, besök Fire Tail-spöket i källaren. För att befria honom måste du släcka den ceremoniella elden i braziern. Bind Rain Dance till akvariet och använd "Rain"-förmågan. Detta kommer att befria Tail of Fire, och samtidigt förstöra den skyddande cirkeln av häxor. Nu är de lika försvarslösa som alla andra. Besök badrummet på andra våningen, där du kommer att prata med Tricias spöke. Allt hon vill ha av dig är att du tar in någon i badrummet som har exakt samma frisyr som hennes. Om du tittar på listan över hyresgäster, då är Blair Welchel perfekt för denna uppgift. Men frågan är hur man får henne att komma till badrummet på andra våningen? Allt är enkelt. Skrämmer ihjäl Blair och i rädsla när hon vandrar runt i rummen kommer hon definitivt att besöka badrummet. Du kan också placera Regndansen i badrummet på första våningen med "Regn"-förmågan aktiverad, så att dödliga inte går hit. Efter att Tricia har släppts, ta hand om det tredje spöket, som sitter i växthuset. För att befria Mumbler måste du ta med honom någon form av elektrisk sak. Det finns två sätt. Det första är att skrämma killen Tony Tupillo, som bär hörlurar, så att han därefter kommer till växthuset. Den andra är att använda Tricia för att skapa en gåva (förmågan "Ephemeral Gift") som fungerar som en boja för vilket spöke som helst, i hopp om att någon tar den till växthuset. På ett eller annat sätt, efter att ha befriat Mumbler, låt oss ta itu med det viktigaste - utvisningen av häxor. Häxan Sher Medforth är mörkrädd, så Murmurs Blackout-förmåga är perfekt för henne. Den andra häxan Michelle Readmont är rädd för smuts, så skrämma henne med spöket Buck med förmågorna "Dense Horde" och "Medium Horde". Den sista häxan, Susan Spofford, är rädd för oväsen på alla sätt, men i praktiken visade det sig att Buck också kan föra henne till fullständig fasa.

UPPDRAG 8: Poltergeist

Spöklag: Murmur, Stomper, Boou, Moonshout, Firetail, Rain Dance

Du går till andan hos poltergeisten Cool, som inte kan vila i frid. För att hjälpa honom måste du rensa huset från alla dödliga. Så här är rekommendationerna för att skrämma människor. Child Bobby Huts är rädd för bokstavligen allt, och speciellt spöken. Använd därför Boou med förmågan att "gömma sig" för att skrämma. Mormor och morfars hattar blir förskräckta av att se eld, så det är mer effektivt att använda Fire Tail med alla förmågor utom "Heat" mot dem. Mot Steve Huts, som hatar mörkret, använd Ghost Mumbling med Blackout-förmågan. Greg Huts är väldigt påverkad av Fire Dance with the Flood-förmågan eftersom Greg är fruktansvärt rädd för vatten. Och på Diana och Marcia Huts, ställ in spökena från Stomper och Lunar Scream.

Det är värt att notera att så fort du börjar skrämma dödliga kommer de att ringa ett professionellt medium. Var noga med att inte låta henne fånga poltergeisten Cool, liksom alla andra spöken i ditt lag. När faran för något spöke är nära, ta bort den från bojorna. Efter att ha studerat den medvetna rädslan för mediet visade det sig att hon var rädd för blod. Poltergeist Cool har lämpliga förmågor, men eftersom han är knuten till Carol-Ann Huts barn kommer det att vara möjligt att använda dem när barnet och mediet är i samma rum. Naturligtvis är detta sällsynt, så använd förmågan hos andra spöken, som "Current" från spöket Fire Tail eller "Human Torch" från Mumbler. När alla hyresgäster och mediet lämnar huset (förutom flickan Carol-Ann Huts förstås), kommer poltergeistens anda att finna frid och ansluta sig till ditt team. Men det är för tidigt att glädjas, för fullständig seger är det värt att köra bort flickan och spökjägaren, som, det är inte klart hur, hamnade på tröskeln till huset. Genom gemensamma krafter alla spöken, jaga först spökjägaren och sedan flickan. Använd kraftfulla förmågor och låt inte jägaren fånga dina spöken.

Innan du går in i nästa uppdrag, träna pianistspöket med en ny förmåga - "Suspicious Stench"

UPPDRAG 9: Operation Room Phantom

Spöklag: Buck, Boouu, Moonshout, Firetail, Murmurer, Wind Whisperer, Pianist

Den här gången skickas ditt spökteam till Gravenville Hospital. Deras uppgift är inte att skrämma allt och alla, utan bara att få pulsen att tappa läkarna på sjukhuset, som räddar människors liv och inte ger andarna möjlighet att vila. Låt oss som vanligt börja med frigörandet av spöken. En av dem, nämligen Dreamer, är den enklaste att frigöra. Bind pianisten till operationssalen där Dreamer finns och använd förmågan "Suspicious Stench". Efter en stund vaknar Dreamer och går med i ditt team. Nästa spöke, Harriet, finns på avdelningen på andra våningen. Han har ett barnsligt problem. Tills leksakskaninen återlämnas till barnet som den är fäst vid, då kan det inte vara fråga om dess frigivning. Kaninen stals av ett annat barn med det berömda namnet Kevin Culkin. Skrämma honom med Firetail och vänta sedan på att någon ska ta upp kaninen och ta den till Harriets rum. Det sista spöket, Bridget, bor i sjukhusets bårhus. Du måste ta med Dr Seth Greenwood till henne, som har affärer med nästan alla sjuksköterskor på sjukhuset. Allt du behöver är att skrämma läkaren och snart borde han själv springa till bårhuset.

Och låt oss nu ägna tid åt läkare, av vilka det bara finns fem personer på sjukhuset. Den tidigare nämnda Dr Seth Greenwood hatar mörkret, så använd Ghost Mutterer med förmågorna "Current Shot" och "Burn Plugs" mot honom, och använd sedan förmågan "Blackout" i fallet. Läkarna Mark Daniels och Victor Begley är fruktansvärt rädda för elektricitet och använder inte bara Fire Tail och Mumbler för att fördriva dem från sjukhusets spöken. Mot läkarna Katya Winnery och Annie Six använder Bucks spöke, liksom Mumbler. Efter att ha skrämt det första offret kommer tre spökjägare att ta sig ner till sjukhuset. Agera försiktigt och du kommer inte ens att märka deras närvaro.

Träna spökbarriären med en ny förmåga - "Earthquake" för att framgångsrikt slutföra nästa uppdrag.

UPPDRAG 10: Blair Wisp Project

Ghost Team: Fire Tail, Storm Witch, Eyes of Terror, Barrier, Brass Knuckles, Wind Whisper, Blue Death, Harriet

Tre filmregissörer finns i närheten av kojan där Tenevik bor. Du måste hjälpa filmskaparna att komma till kojan och utföra ritualen för att kalla Shadowman. Prata med Twilight-spöket, som är fäst vid platsen där filmskaparna gjorde upp eld. För att släppa den måste du föda upp den igen. Placera Harriet bredvid elden och använd förmågan Ephemeral Gift. Knyt sedan en Tail of Fire till gåvan och använd dess "Bonfire"-förmåga. Det första spöket är fritt, låt oss gå vidare. Bind Whisperwind till holmen som bebos av Blair Whisps spöke och använd Tempest-förmågan för att rensa dimman. När regissörerna är nära ön, använd Blair-Whisps förmåga att hypnotiska bilder. Denna besvärjelse kommer att tvinga elever över floden att flytta till ön. När minst en person kliver på ön, använd Blair-Whisps Strange Vision-förmåga för att släppa spöket. Bind sedan Skräckögon och Brass Knuckles till två fällor som inte är långt från filmskaparna, och bind Blue Death till en annan, tredje fälla, som ligger bakom en liten flod (där den förstörda bron är). Använd förmågan Frost Breath på Brass Knuckles och Eye of Terror och vänta. När filmskaparna når den trasiga bron, använd Blue Death's Possession-förmågan. Så snart alla tre korsar den frusna floden, ta bort Brass Knuckles, Eyes of Terror och faktiskt alla spöken från bojorna. Knyt barriären till marken nära det stora trädet bredvid ravinen och använd jordbävningsförmågan. Bind sedan ögonen av skräck eller blå död till det fallna trädet och använd förmågan förtrollning respektive besittning. När regissörerna i full kraft når trädet, byt till Shadowman i källaren i kojan. Använd hans besittningsförmåga för att tvinga dödliga att komma till källaren, där de kommer att utföra en ritual för att kalla Shadowman.

UPPDRAG 11: Haunted Hollow

Ghost Team: Buck, Storm Witch, Blue Death, Harriet, Blair Whisp, Wind Whisper, Cool, Rain Dance

Skuggornas värld är alltid glad att se nya spöken, speciellt om de tillhör en mycket sällsynt art. Detta är Huvudlös ryttare. Du måste hitta Dragoon Master och förråda hans planer till resten av de dödliga. Tala med spökskräcken i Farmer's Field. Det krävs blod för att befria honom från sina band. Bind Harriet till marken nära Fågelskrämman och använd förmågan Ephemeral Gift. Bind sedan spöket Cool till gåvan och använd "Oozing Blood"-förmågan.

När Fågelskrämman går med i ditt team, bind Wind Whisper med Storm aktiverad och Storm Witch med Gust of Wind nära väderkvarnen. Om plasman inte räcker, använd sedan tanken för att skrämma de dödliga som går på toaletten. Placera Rain Dance i vattnet och använd Gust of Wind-förmågan. Den resulterande stormen kommer att skrämma dödliga, inklusive den i kvarnen, och samtidigt kommer du att upptäcka det dolda spöket Stormclaw, som gärna följer med dig. Bind honom till marken nära väderkvarnen och använd stormförmågan. Detta kommer att öka stormen, vilket kommer att förstöra hyddan nära floden. Det tredje spöket, Black Raven, är med i ditt lag. Knyt nu till fällan som planterar kvarnarna, spöket Blue Death, och placera den svarta korpen nära kvarnens fönster. Ta bort alla spöken från kedjorna förutom de två ovan, och använd Blue Deaths "Obsession"-förmåga När en dödlig kommer till väderkvarnens fönster för att se vad som händer, använd Black Ravens "Possession"-förmåga. Efter ett tag kommer den här dödliga tillbaka till huset för att informera de andra om mannen i bruket. Efter en lång tid, när de dödliga begraver skallen, kommer dragonernas spöke att ansluta sig till dig. Skräm nu killen från väderkvarnen på något sätt, och uppdraget kommer att slutföras framgångsrikt.

UPPDRAG 12: Ghostbusters

Spöklag: Murmur, Stomper, Buck, Scarecrow, Sparkle, Stormclaw, Static, Dragoon

Ghostbusters har ockuperat polisstationen. De orsakar många problem och därför måste du bli av med dem så snart som möjligt. Uppgiften i det här uppdraget är inte en, men de löses ändå väldigt snabbt. Du måste inaktivera Astral-säkerhetssystemet, befria spökena och utvisa alla dödliga från byggnaden. Så, låt oss börja. Fäst Murmur till skåpbilen på parkeringsplatsen och använd Blackout-förmågan. Den gröna barriären kommer att misslyckas (du kommer att visas var dess källa är). Bind Murmurer till källan och använd Current Surge-förmågan för att permanent bryta barriären. I källaren, i rummet med bevis, knyt spöket Stormclaw till generatorn och använd "Surge". Efter att den blå barriären på övervåningen är inaktiverad, bind Mumbler till valfri elektrisk enhet på kontoret där den blå barriären var och använd "Surge"-förmågan. Astral-säkerhetssystemet kommer att vara ur funktion, nu blir det inte så lätt för spökjägare att hitta dig. Fäst Static till ventilationssystemet på avsatsen i källaren och använd Sparks och sedan Spark Storm. Bind Stormclaw till parkeringsplatsen och använd "Storm"-förmågan, och knyt Twilight till vagnen med "Inferno"-förmågan aktiverad. Denna kombination kommer att inaktivera den röda barriären i bårhuset. Bind dig nu till vilken elektrisk apparat som helst i Murmurs bårhus och använd "Surge"-förmågan för att släppa Banzais och Windwalkers spöken. Den svåraste delen är över, det återstår att skrämma i helvete från alla dödliga för att kunna slutföra uppdraget. Använd förmågan hos Buck och Stomper inomhus, såväl som alla elektriska spöken, och använd förmågorna hos Scarecrow och Dragoons-spöken utomhus. Glada jaktjägare!

UPPDRAG 13: Komplettera dödligt skal

Ghost Team: Scarecrow, Dragoon, Stormclaw, Moonscream, Windwalker, Fire Tail, Buck

Du är på en militärbas. Din uppgift är att driva alla människor från basen och se till att de aldrig kommer att kunna hålla ett vapen i sina händer igen. Det är meningslöst att ge några rekommendationer, eftersom alla skrämmer på sitt sätt. Välj bara spökteamet ovan och fortsätt. När plasman är över 240, befria spöket från Vizakejak. Använd hans "trojanska gåva"-förmåga, fäst sedan en Tail of Fire till gåvan med "Bonfire"-förmågan aktiverad.

UPPDRAG 14: Vad finns över gökens bo?

Ghost Team: Stomper, Wizakejak, Dreamer, Boouu, Bridget, Moonscream, Stormclaw, Buck

Och igen Tenevik. Den här gången ska vi befria honom helt och hållet, och sedan skrämma alla dödliga som inte har blivit galna. Först och främst, prata med Shadowman. Använd hans Psychotic Rage-förmåga för att få professorn till vansinne med ett slag. Efter det, hitta Kevin Culkins barn och bind Wizakejak till honom. Använd förmågan "Trojan Gift", men bara när det finns anställda på den psykiatriska avdelningen i det här rummet - Paco Lacamara, Luther Lanville, Valerie Goldberg, Mildred Fletcher. När en av dessa personer tar gåvan, bind Dreamer och Stormclaw till den och använd sedan Shadowman's Possession-förmågan. Så snart personen med gåvan kommer in i området med den röda barriären, knyt Dreamer till Bruce Elmy i cellen och Stormclaw till monitorn i det centrala rummet mellan alla celler. Använd spöket Stormclaws Shock-förmåga och knyt det omedelbart tillbaka till presenten så att du kan få ut det från området med den röda barriären. Slutligen, använd Dreamers Sleepwalk-förmåga för att ta bort Bruce Elmy från cellen. Grattis till släppet av Tenevik! Skräm nu alla friska dödliga och fira segern.

Taget från www.7wolf.net

Dread Master

Genomgång
Du, i rollen som Spökens Herre, tar kommandot över en kohort brokiga spöken och går till de levandes värld för att föra dödliga till fullständig hysteri och driva ut dem från sitt eget territorium. I början av spelet har du bara ett fåtal spöken till ditt förfogande, men när du går vidare genom spelet kommer ditt lag att fyllas på med en ny laguppställning. Varje spöke har sin egen livsmiljö, vare sig det är elektricitet, luft eller vatten, och sin egen uppsättning unika förmågor som det kommer att skrämma vanligt folk med. Innan du går på ett uppdrag får du instruktioner om att välja ett lämpligt team av spöken, i de flesta fall räcker den rekommenderade sammansättningen. På varje nivå, förutom huvuduppgiften, finns det också en sidouppgift - det här är räddningen av familjespöken som kommer att ansluta sig till ditt team.
Det är värt att säga att varje uppdrag har många alternativ för att passera och alternativet som ges här är bara ett av dem.

UPPDRAG 1: Delusion 101

Spöklag: Interference, Stomper, Boou, Chill

Detta första uppdrag är deltid och lärorikt, så jag kommer inte att dröja här länge, eftersom allt kommer att förklaras för dig så detaljerat. Din huvuduppgift är att skrämma ihjäl eleverna och driva ut dem från vandrarhemmet, och den andra uppgiften är att befria Stormhäxan. Efter att ha hanterat spelets kontroller och gränssnitt, skrämma en av eleverna. För att göra detta, knyt Buuu till hallen och Interference - till musikcentret på samma plats. Använd alla sina förmågor och vänta. När en eller flera elever flyr från studentrummet, prata med Stormhäxan, som finns på första våningen nära badrummet. Knyt interferensen till bandspelaren, som står på hyllan ovanför häxan, och använd dess förmåga "Total Madness". Efter att Storm Witch har släppts kommer hon att ansluta sig till ditt lag. Det återstår att skrämma resten av de boende på vandrarhemmet. I hallen, knyt Noise igen till musikcentret och Chill till mattan. Använd alla sina förmågor för att påskynda skrämselprocessen. När den sista studenten lämnar studentrummet med ett vilt skrik kommer du att slutföra uppdraget.

UPPDRAG 2: Seans

Spöklag: Boouu, Chill, Aether, Skräck, Storm Witch

Att utesluta medlemmar i Alpha Tau-gemenskapen från deras hem är din huvudsakliga uppgift. Och att befria de tre spökena, Lucky, the Eye of Terror och Wendel, är en sekundär uppgift som bara är värd att börja med. Prata med Lucky, som sitter på spelautomaten i hallen. För att få honom i ditt lag måste du se till att någon spelare vinner på denna spelautomat. För att göra detta räcker det att använda Lucky-förmågan "Luck" när någon spelar. Prata med det andra spöket som heter The Eye of Terror. Han befinner sig i ett rum på första våningen, varifrån musik hörs. Den måste räddas från burken som den stoppades i. För detta ändamål är Aether med förmågan "Ringing Chain" perfekt, men det finns fortfarande inte tillräckligt med plasma för denna besvärjelse. Bind Boou till Eye of Terror-rummet och Lucky till spelautomaten i lobbyn och använd alla deras förmågor. När plasmanivån stiger, knyt Ether på vänster sida av huset och använd dess ovannämnda förmåga. Prata med det tredje spöket - Wendel, som ligger på andra våningen i rummet där Ted Cable sover. Han behöver sedan köras ut ur huset så att Wendel blir fri. Men det är inte värt att kasta all din styrka på honom ensam, det är bättre att omedelbart ta itu med alla medlemmar i samhället. Använd alla förmågor hos Boouu, Lucky och Aether (om inte redan) och börja binda resten av spökena till "arbetsplatser". Knyt Skräcken till huvudet på ett rådjur i hallen, Frostbite till basketnätet i korridoren, Storm Witch till huvudentrén till huset. När plasman ökar, öka antalet förmågor som används av spökena, och påskynda därmed flykten för samhällsmedlemmar från huset. När Ted Cable springer från huset kommer Wendel att släppas. Led honom till källaren, där tre ungdomar genomför en andlig analys. Använd "Step" och "Laughter" förmågor, skrämma dem, och de kommer omedelbart att springa till första våningen, där resten av spökena kommer att arbeta med dem.

UPPDRAG 3: Calamitville Skräck

Ghost Team: Barrier, Boou

Huvuduppgiften för detta uppdrag är att se till att de boende i huset hittar två lik av tre. Om de hittar dem kommer du automatiskt att släppa spökena. Gå ner i källaren och prata med Arc Light-spöket. Den är murad bakom en vägg där du behöver göra ett litet hål. I närheten finns en bit mark som är idealisk för barriären. Bind honom till marken och använd hjärnskakningsförmågan. Efter en tid kommer de boende i huset att hitta liket och ringa polisen för att undersöka, men vi kommer, utan att vänta på deras ankomst, att ta itu med det andra liket respektive spöket. Prata med spöket av Static, som är på taket nära skorstenen och antennen. Hans lik sitter fast i skorstenen, som på något sätt måste skjutas längre. Knyt Barrier till närmaste buske till skorstenen och använd dess Shake-förmåga igen. På bottenvåningen, bind Buuu till pianorummet och använd hans Kinesis-förmåga. Vänta tills hyresgästerna upptäcker det här liket, och sedan hittar polisen det.
Om du vill få det tredje spöket till ditt förfogande, vars namn är Maxine, måste du förlora det här uppdraget igen. För att göra detta, gå till "Fright Table" på kartan och välj "upprepa". Låt först invånarna hitta liket av Arclight-spöket och ring polisen och prata sedan med spöket av Maxine, som befinner sig i ett stängt rum på tredje våningen. När en kvinna dyker upp på tredje våningen, använd Maxines spökförmåga "Intriger" och titta på kvinnans reaktion. Hon måste ringa på hjälp från en av männen i det här huset för att öppna dörren till rummet, och sedan måste hon försöka använda kosmetika som Maxine är fäst vid. Men om mannen öppnar dörren och kvinnan inte längre kommer till det här rummet, använd sedan "Intriger"-förmågan igen, men på en annan kvinna som dyker upp på den här våningen (kandidaturen för en kvinna från polisen kommer att fungera).

UPPDRAG 4: Uppringare räknas inte

Spöklag: Boouu, Barrier, Aether, Storm Witch

Den här gången behöver du inte skrämma och driva bort dödliga, utan hellre hjälpa dem. Tre elever letar efter en uråldrig bok att framkalla Shadowmans ande med. Men de kan inte hitta den, eftersom professorn som äger denna volym har gömt den väl. Prata med Rain Dance-spöket på toaletten. För att befria honom måste någon tömma vattnet från tunnan. Men bikupan hindrar dödliga från att gå på toaletten. Knyt barriären till marken nära toaletten och använd dess Shake-förmåga. När en av eleverna behöver gå på toaletten kommer spöket att ansluta sig till ditt lag. Prata med det andra spöket - Wind Whisper. Han är instängd i huset i en drömfälla som han skulle vilja ta sig ut ur. Bind Ether till cykeln här och använd förmågan Ringing Song för att befria spöket. Det tredje spöket - Lunar Scream, ligger i källaren under huset (förresten, den antika volymen finns också där), vägen till vilken dödliga ännu inte har hittat. Nåväl, låt oss hjälpa dödliga. Bind barriären till marken nära ingången till källaren (täckt med löv) och använd dess "hjärnskakning" förmåga. Detta kommer att rensa ingången, som nu kommer att vara synlig för dödliga. Det återstår att på något sätt locka dem till honom. Bind till exempel Stormhäxan vid stigen mellan köket och toaletten och ställ in hennes förmåga till max. Nu måste någon stackars hitta dörren till källaren. När detta händer, bind Boou till själva källaren och använd hans Kinesis-förmåga för att släppa den antika tomen till golvet. När han upptäcks, och alla tre eleverna samlas i källaren, kommer en professor att dyka upp, som alla på något sätt inte förväntade sig. Vänta på att de tre eleverna ska gå och ta hand om professorn. Använd alla förmågor hos Buuu och Lunar Scream (det här spöket, som använder förmågan "Strange Vision", kommer omedelbart att släppas), och bind även barriären till källaren. Hans förmåga "Swallow" är mycket effektiv på professorn. När han flyr kommer de tre eleverna återigen samlas i källaren och utföra ritualen för att kalla Shadowman.

Innan du påbörjar nästa uppdrag, träna spöket Shiver med en ny förmåga - "Blod".

UPPDRAG 5: Döda män

Spöklag: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Elektrospasm, Rain Dance

Don Bartholomew tror inte på att det finns spöken. Bevisa för honom att han har fel. Om du studerar Dons rädsla är han fruktansvärt rädd för blod, och alla Bucks förmågor påverkar honom negativt. Att darra har bara förmågan "Blod", men denna förmåga fungerar bara i hytter med vatten (de flesta av dessa är skal). Plant Trembling nära platserna där Don kommer att vara och där skalet kommer att vara, och använd hans ovan nämnda förmåga. När Dons skräcknivå stiger och han börjar bli riktigt rädd för allt, avsluta honom med Bucks förmågor så hoppar han över sidan av skeppet. Men innan det händer, låt oss befria spökena, som det finns gott om i det här uppdraget. Spöket från Brass Knuckles bor i kasinot. Han vill att croupiern ska förlora i ett hasardspel. Det finns inget lättare. Knyt Lucky till roulettehjulet och använd hans "Storm of Fortune"-förmåga när som helst. Nu kommer varje person definitivt att vinna mot croupiern. I maskinrummet nära generatorn finns det andra spöket - Mistress of the Waves. För att frigöra den måste du starta pumpen för att pumpa ut vattnet. Bind Lucky till switchen och använd förmågan Strange Behavior. Nu ska någon gå ner och starta pumpen. Jordans tredje spöke bor i Dons sovrum. Bind Vågornas Mästare till akvariet i sovrummet och använd "Hail"-förmågan.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan