Cube escape The Cave genomgång på ryska. "The Cave" - ​​strävan efter tre Walkthrough Cube fly The Cave Submarine

Genomgång Kubspel fly grottan. I den här artikeln ska jag försöka hjälpa dig med gåtorna i detta Bra spel. Förresten, spelet har förmågan att ändra språket till ryska. Det ser ut som att det också var möjligt i Cube escape theatre). Men jag märkte inte.)

Genomgång Cube escape The Cave

Öppna omedelbart byrån i början. Vi får tändstickor och en kniv. Det finns en skål på byrån, ta tag i den. Vi följer till höger, vi tänder eld på facklan med tändstickor. En man ligger på golvet och ber om hjälp. Ovanför det finns ett fönster, klicka på det. Du måste samla en pyramid av droppar, som visas på väggen.


Vi går till höger, vi samlar ved. Återigen till höger, på hyllan hittar vi en bowlerhatt. Öppna skåpet genom att flytta låsen enligt pilarna. I garderoben möts vi av en rad pussel med spindelväv. Huvuduppgiften är att förhindra att spindeln äter myggan. Genom att klicka på webben tar du bort tråden. Om de två första gåtorna var lätta, kan den tredje ha problem. Jag lägger upp en skärmdump med lösningen.


Resten av pusslen är enkla, ta bara bort nätet runt flugorna. Efter att ha löst gåtorna tar vi fram boken. Vi återvänder till mannen, till höger om honom finns en bracier. Vi lägger ved, hänger en kruka och eldar ved med tändstickor. Låt oss nu leta efter flugor i grottan. Jag ska ge dig en ledtråd om var de är.




Varje fluga har sin egen färg. Genom att klicka på flugan kommer den att börja visa en figur med sin flygbana. Tack vare flugornas spetsar anger vi chiffret i byrån.


Vi får en hacka, följ till fönstret där vi samlade kråkan droppe för droppe. Vi bryter figuren av en korp med en hacka, vi tar bort vatten. Vi lägger vatten till höger om mikroskopet. Placera en skål på mikroskopbrickan. Vi går till musikläktaren och lägger boken på den. Släktträdet ska finnas samlat i boken. Utan att passera Rusty lake: Roots blir det problematiskt, jag kastar bort skärmen.


Vi klickar på Laura, vi får ett fotokort. Vi lägger bilden på sidan till vänster, vi får en ledtråd. Ange ditt tips här:


Efter det kommer lampan att tändas. Vi går till hunden, en teckning lyser upp till vänster om den. Klicka på bilden för att lösa pusslet. Det är nödvändigt att samla en figur från de som erbjuds på hyllorna. Efter att vi har samlat ihop den sista figuren ger vi flaskan till mannen till höger. Efter det kommer en förlamad själ att dyka upp. Vi ger flaskan till den andra mannen, en mal kommer att flyga in, vi fångar den. Vi ger malen till fladdermusen och får ett foto. Jag lägger in fotot i boken, på nästa sida. Vi får en hint.


Vi använder tipset och tänder den andra lyktan. Vi återvänder till väggen med ritningar, en ny gåta kommer att dyka upp. En väldigt enkel gåta, vi placerar en man i dykardräkt på kuberna där Dale går. Jag släpper ett exempel:


Efter att ha passerat genom labyrinten kommer en spricka att dyka upp i väggen. Slå i sprickan med en hacka tills en hand växer. Vi skär av handen med en kniv. blodig scen). Vi stoppar handen i en köttkvarn, vi får mat till hunden. Vi ger mat till hunden. Klicka på hunden tills den går på toaletten. Därefter tar vi tarmrörelsen och lägger den på en tallrik under mikroskopet. Vi löser gåtan i mikroskopet, du måste bli av med de röda linjerna. Gåtan är inte lätt, tyvärr kunde jag inte göra skärmdumpar. Jag kanske lägger upp en video senare. Vi hämtar pulvret, tillsätter det till vattnet och får elixiret. Vi närmar oss spegeln, dricker elixiret. Klicka på spegeln tills den går sönder. I hörnet av spegeln letar vi efter ett foto, vi lägger in fotot i en bok för ett tips.


Vi använder tipset och tänder den tredje lampan. Vi återvänder till väggen med ritningar, vi löser ett enkelt problem. Börja med den svarta kuben, samla fisken och tärningarna som den orange fisken kommer att peka på. Till exempel: först kommer fisken att visas för maneten, vi går till henne och så vidare. Efter att allt är samlat kommer väggen att spricka. Vi träffade sprickan med en hacka. Vi tar malm. Vi lägger malmen i pannan och tar den flytande metallen. Till höger om mikroskopet finns en låda med en avgjutning av nyckeln. Häll flytande metall i lådan. Stäng och öppna lådan, ta nyckeln. Använd nyckeln för att öppna den nedre lådan på byrån. Vi tar tag i eltejpen och reparerar tuben som går till dräkten. Vi sätter på syret, släpper in luften i rymddräkten. Vi ger honom elixiret, Mr Owl kommer att dyka upp. Vi pratar med honom och tar bort fotot och diamanten. Vi lägger in Lauras foto i boken och får en hint. Enligt standardschemat anger vi en ledtråd på dörren.


Dörren öppnas och den sista ritningen på väggen lyser upp. Bilden är en antydan. Vi tittar på den och kommer ihåg pilarnas riktning. Vi går till ett nytt rum och skruvar loss strömbrytaren som i tipset.


Vi trycker på spaken. Vi går in i båten.

Genomgång Cube escape The Cave Submarine

Vi närmar oss hyllan med lådan. Vi tar från hyllan ett bläckhus och ett skal. Nu måste vi driva båten. Vi går två gånger till höger och öppnar spisen. Vi bränner kol i den.


Vi hittar en bil med strömförsörjning. Vi satte en diamant där.


Följ uppmaningen på hyllan, ställ in värdena på kontrollpanelen som på skärmdumpen.


Vi stiger lite högre och vrider på ventilen tills vi får ett tryck på 40.


Vi går in i det vänstra rummet till den gula ratten. Vi skruvar loss båten så att vi kommer till vårt mål. Destinationen anges på panelen. Det vill säga vi svänger till W. Till vänster om ratten kommer det att finnas en strömförsörjningspanel, ställ in värdet på 3 och gå. Vrid sedan ratten till läge S. Ställ in kraften på 2.



Till höger om maskinen för att fånga kuber))) Det finns en spak på röret, klicka på den. Vi går till höger, i hyttventilen en fisk. Vår uppgift är att fånga henne. Bollar hjälper oss med detta. Det är sant att det här är engångsbollar, men uppgiften är enkel. Prova och du kommer att förstå, det är inte svårt. Vi fångar tre fiskar, sedan kommer två på en gång. Vi skickar en till knappen, den andra till oss. Vidare, på samma sätt, fångar vi de återstående tre fiskarna. Vi hänger fisken jämnt på sex krokar.


Stäng ugnen och öppna den igen. Vi ser ordet UGLA. Vi skriver in detta ord i ett rum med en ratt. En krabba kommer att falla ur röret. Vi ger krabban ett skal, i gengäld får vi en pärla. Vi går till hyllan med kartan, ställer in pärlan i lådan. Inuti hittar vi ett hörn och en antydan.

Tillbaka till instrumentbräda och till vänster om den finner vi spaken. Klicka på den, titta genom teleskopet.


Vi samlar pusslet och får en vit kub. Vi installerar den vita kuben i strömförsörjningsmaskinen. Återigen återvänder vi till instrumentpanelen, från den mottagna tipsen ställer vi in ​​värdena på den.


Lite högre, vrid ventilen igen, nu måste du ställa in värdet till 30. För att släppa trycket, tryck på spaken. Jag tror att man redan från första resan förstod hur man skötte båten. Vi simmar till föremålet som blinkar på radarn. Vi fångar en kub, vi ser en fisk. Vi klickar på henne och försöker prata med henne i morsekod. Fisken ger oss ordet BLÄCK. Vi skriver in det på samma ställe där vi skrev in ordet UGLA. Bläckfisktentakler kommer ut ur röret. Det är nödvändigt att alla sugkoppar kommer ut. En ganska svår uppgift. Det är lättare att ta bort alla sossar och börja med de extrema tentaklarna. Hur man klarar tentaklerna lägger vi ett bläckhus under dem. Vi bär bläckhuset på hyllan med kartan. Vi får nästa badställe. Vi går till instrumentbrädan, trycker på spaken och samlar pusslet (som med den vita kuben). Därefter hänvisar vi till strömförsörjningsmekanismen. Vi ställer in värdena:


Ovan (var är den röda favoritventilen), ställ in djupet till 0. Vi simmar till vårt mål. Vi tar upp den sista kuben, löser det sista pusslet. Efter det, som alltid, bär vi kuben till strömförsörjningsmekanismen.


Nu ska vi fiska, allt är som förut, först nu skickar vi fisken till kroken. Vi går till teleskopet och ser fiskaren. Klicka på den, den börjar visa bokstäver. Vi får ordet KIT och skriver in det. En krok kommer att falla ur röret, ta den och hänga den på skeppet i en flaska. Vi drar kroken tills masten faller ut. Vi tittar på masten och inuti hittar vi en ledtråd. Följ uppmaningen och ställ in värdena på instrumentpanelen:


Vi seglar till vårt mål. Och glöm inte att ändra djupet till 50 (röd ventil). När vi kommer fram till vår destination, gå till vänster och plocka upp kuberna. Vi går till hyttventilen, träffar sprickorna och hittar en vit utgång i vattnet.

Genomgång Cube escape The Cave Finale

Vi kommer att vara i ett vitt rum. Vi släpper skannern på Dales huvud, flyttar till höger till Laura. Vi släpper skannern på hennes huvud. Vi installerar kuber i enheten. Vi sätter på skannrarna hos Dale och Laura. Vi närmar oss enheten, klickar på nålen och tar upp kuben. Vi ger kuben till Dale, vi sätter oss i hissen. Detta avslutar passagen av Cube escape The Cave.

Så låt oss börja spelet. Kameran sänks mjukt, välj ett av de 7 tecknen. Låt oss börja med riddaren. Vi springer till vänster och bryter grinden, sedan springer vi till vänster. Ta nu med dig en tidsresenär och en bonde. Vi springer riddaren vidare och hoppar ner i grottan. Sedan åker vi ner med två utvalda hjältar (en tidsresenär och en bonde). Som resenär flyttar vi lådan från högra hörnet av grottan till vänster, sedan klättrar vi upp på kanten, nu drar vi resten av hjältarna till kanten också.

Vi springer till träbron och ramlar ner för oss tre. Sedan springer vi till höger och pratar med den gråtande farbrorn. Därefter kommer han att ge oss nyckeln. Vi tar det som en bonde, öppnar dörren och hoppar ner, sedan går vi ner för repet och springer till höger. Sedan går vi ner för trappan. Till höger kommer det att finnas en liten trasig väderkvarn, till vänster finns en spak. Vi går ner ännu lägre, där det finns varuautomater med mat, och använder spaken till höger om dem, byter hjälte och springer till spaken mittemot bruket, han ska öppna passagen, och med den tredje hjälten springer vi till vänster till högen av ben och monstret. Kom inte nära, det kan döda dig. Vi går upp och aktiverar skylten som ritas på tavlan.

Vi går till höger och använder den gamla brunnen. Nu klättrar vi till vänster och använder bilen, men det blir inget av det. Vi byter till den andra hjälten (vilken som helst) och kör dem till klockan (nära högen av ben) och använder den. Top aktivera maskinen. Därefter, med hjälp av en riddare, bryter vi brunnspaken till höger, plockar upp den som en bonde och går till den skadade brunnen, sätter in den, börjar vrida den och den kommer att explodera. Till höger om brunnen är skylten som vi för riddaren till. Låt oss aktivera det. Därefter går vi upp som bonde, plockar upp en flaska vatten från bilen och går ner och springer till höger och sätter in den i generatorn bredvid matmaskinerna och tar en varmkorv från maskinen. Därefter tar vi med oss ​​en varmkorv och kastar den på en gädda till höger om monstret i en hög med ben.

Nu närmar vi oss automaten med mat, återigen tar vi fram en flaska vatten och bär den till generatorn på övervåningen, varifrån vi tog den från bilen. Nu aktiverar vi klockan nedanför av bonden och byter snabbt till tidsresenären och sätter på bilen och fångar varelsen. Sedan springer vi till vänster som en bonde och springer fram till björnens tecken och alla hjältar springer tyst till vänster.

Vi hoppar ner som en bonde. Vi simmar till höger, klättrar upp och går ner för trappan och ännu lägre. Vi tar dynamit, reser oss, sätter eld på ljuset till höger och lägger det snabbt till trästängerna till höger. Efter explosionen tar vi belöningen. Spring sedan till höger och stå på knappen som öppnar dörren. Sedan tar vi tidsresenären och går till den här dörren till den öppna dörren, går igenom och klättrar upp för trappan och tar skallen i skattkammaren. Ta nu hissen till höger, gå upp, gå sedan upp för trappan ännu högre, gå sedan upp igen till vänster och lämna tillbaka skallen till bonden, och ge honom också tillbaka belöningen som bonden hittat. Nu byter vi till riddaren, springer till höger, dyker och simmar ut till höger och tar upp gitarren och går tillbaka till farbrorn och ger honom belöningen. Han kommer att öppna dörren och vi kan springa till höger och läsa inskriptionen på skylten glöm inte.

Vi springer till höger och hoppar ner i ravinen ner i vattnet. Nu kör vi vidare träblock och vi går ner med honom, står upp som vilken hjälte som helst utom riddaren. Vi byter hjälte och går till vänster, där vi aktiverar riddarens tecken. Nu går vi ner till dem och drar till vänster, nu går vi ner som riddare, springer till höger och står på knappen. Nu tar vi bonden, vi går ner och står också på knappen, nu står vi på knappen som resande och öppnar dörren och går ner, sedan till höger och ännu lägre. Vi springer genom ravinen med eld, eller snarare faller vi in ​​i den, med hjälp av riddarens förmåga - osårbarhet. Vi springer till höger till kungen, vi kommunicerar med honom. Sedan springer vi till höger, hoppar på repet och öppnar porten, sedan på den andra klättrar vi upp och klättrar ännu högre, sedan till vänster och ännu högre och vi kommer att klättra till prinsessans balkong. Vi kommunicerar med henne.

Sedan går vi ner och springer till höger, sedan ner och till vänster och ner igen. Här slumrar draken. Kom inte nära, annars dödar han oss. Det finns en skål inte långt från draken. Ta sedan tidsresenären och spring till vänster om träskylten med dödskallar. I slutet av stigen hittar vi tecknet på en björn - en bonde. Sedan springer vi till höger om surfplattan och går ner resenären. Nedan aktiverar vi riddarens tecken och går uppför trappan. Till höger om balkongen kommer det att finnas en skytt, rör inte vid honom. Vi måste hämta nyckeln i rummet ovanför. För att göra detta går vi upp. Och använd förmågan att röra sig genom väggar. Sedan stiger vi upp i hissen till höger om klockan, och som bonde springer vi till klockan och vrider på pilen. Vi byter snabbt till tidsresenären och hoppar in i rätt rum, där vår skylt står.

Vi fortsätter att spela spelet. Så, spring till höger och hoppa ner för bonden, sedan ner till trollkarlen med pajen, använd den 2 gånger. Sedan går vi till knappen vid roulettehjulet, står på den och provar roulettehjulet igen och vinner en gyllene lott, går ner och går direkt till vagnen och sätter in den. Sedan upp och till vänster och hoppa ner. Här är färghjulet. Vi återkommer till det senare. Vi tar skiftnyckeln från riddaren och springer ner till porten med ankan, öppnar den. Vi hoppar i vattnet och simmar till höger. Vi simmar ut och springer till höger, det kommer att finnas ett tecken på en bonde. Sedan går vi upp till vänster och till höger.

Vi springer vidare till pariserhjulet och hoppar in i vaggan och väntar tills vi kan hoppa till riddarens tecken. Sedan hoppar vi igen och väntar tills vi gör en nästan cirkel och det blir en flaska vatten på toppen, men vi kan inte ta det än. Vi går till flaskan till höger om ringen som en riddare, och som en bonde går vi till generatorn på hjul. Vi stänger av generatorn och tar flaskan som en riddare och sätter in den till vänster om Ferris-ringen, ta släggan nedanför. Sedan går vi ner till spelet med mätningen av slagets kraft med en hammare och slår den. Vi får en biljett och stoppar in den till höger i vagnen med björnen. Sedan går vi igen till ringen, stänger av generatorn, tar en flaska vatten till vänster och flyttar den till höger och sätter in lite lägre, till höger och en attraktion med en magisk boll.

Han börjar berätta för oss. Kom ihåg färgen på hans boll, i det ögonblick han börjar berätta vårt öde. Det är denna färg som vi kommer att välja som den som väljs från färghjulet, sedan drar vi i spaken, skaffar en biljett och springer till björnen, sätter in biljetten och hämtar björnen. Sedan bär vi den till höger till utgången och väntar6 tills vågen är fylld. Sedan stoppar vi tillbaka den sista biljetten i vagnen, tar en tändare och sätter eld på utgången, varefter vi väntar tills höet brinner och springer till höger. Så låt oss fortsätta äventyret med våra vänner. Vi aktiverar spaken, sedan hoppar vi till stenen och från den till höger. Sedan går vi ner och springer till vänster tills vi möter en muttlande gubbe. Han kommer att börja kasta olika föremål, plocka upp dem och ta dem till höger för att inte dö av dynamit. Vi tar en hink, fyller den med vatten på toppen och fångar farfars dynamit. Ta sedan dynamiten, sätt eld på den och lägg den på stenhögen uppe till höger. Sedan går vi till höger och aktiverar symbolen för riddaren.

Sedan, med den andra hjälten, samlar vi igen vatten i en hink och fångar dynamit. Vi satte eld på den och satte den nära stenhögen till vänster. Det kommer att finnas en symbol för tidsresenären här. Vi går till riddarresenären. Vi flyttar vagnen till vänster från dess vänstra sida och håller, byter till en riddare och aktiverar apparaten som bryter guld och skickar den sedan till den gamle mannen. Sedan går vi till vänster, där det fanns en symbol för resenären7 Vi höjer först vagnen till höger plattform, och sedan med två hjältar står vi på plattformen till vänster och med en drar vi vagnen till den centrala plattformen, som inte rör sig. Nu placerar vi två hjältar på plattformen till höger och med en drar vi vagnen från vänster till gubben. Sedan hittar vi den tredje vagnen och skickar den till gubben. I den tredje måste du själv sätta dig ner för att välja vägen till vänster under resan och bron måste kollapsa.

Så vi går till höger vid resenären och närmar oss motorn. Vi går in i tidsmaskinen till vänster och använder den. Vi flyttar till det förhistoriska förflutna. Vi springer till höger och går ner och till vänster. Här är en förhistorisk man. Vi hjälper honom att rulla en enorm sten till höger tills han faller. Lite lägre sover en stor dinosaurie. Sedan klättrar vi upp och till vänster kommer det att finnas en sten som måste placeras under en rännel av vatten till höger och byter till spelaren i framtiden går vi till en av hjältarna till den ritade dinosaurien med knappen.

Vi byter till hjälten i det förflutna och återvänder till de andra två, där dinosaurien ritas. Vi aktiverar panelen och nu luktar vi alla som denna dinosaurie. Nu tar en av hjältarna en spade och går tillbaka till det förflutna (inte att förväxla med nuet) och går till dinosaurien. Se till att lukten inte avdunstar. Han kommer att bli kär i oss och springa efter oss till vänsterkanten, och ni, de andra hjältarna från ovan, kommer att tappa en sten på hans huvud. Förlåt dinosaurie. Därefter tittar vi på videon.

Vi tar en skivspelare med en film och tar den till kristallmonstret och kastar den i närheten, och vi går runt den så att den kastar oss med munnen, och sedan hoppar vi på den med spelaren och den slår oss med sin svans och vi kommer att spela in dess dån. Sedan går vi upp på övervåningen till tjejen med pistolen, kastar spelaren i närheten och sätter på den, vakten vid pistolen kommer att springa iväg. Vi tar en varmkorv från den och går till monstret. Vi lockar honom med en lukt på en ömtålig bro och han kommer att ramla ner. Vi hoppar hjältar in i den bildade ravinen. Vi springer till höger och sänker båten i vattnet. Vi hoppar hjältar på den och simmar till höger. Vi simmar till den galne gubben. Sedan springer vi till höger, tar telefonen och går till gubben. Vi lyssnar på hans prat.

Tryck ner den blå rutan till höger. Sedan hoppar vi upp på kanten till höger och springer till höger och går ner. Ta sedan lådan och tryck den till vänster, här till höger, ta den gula plåtlådan. Efter att ha sprungit till vänster, placera röret i det saknade området, precis vid basen av grottan. Sedan går vi ner nedanför, aktiverar den röda ventilen och vattnet kommer att stiga till en tillräcklig nivå så att vi kan simma över till vänster. Sedan återvänder vi till farfar och till höger på kanten tar vi ytterligare en del av röret med fyra utgångar och för in det i grottan på den saknade platsen. Se videon för slutet av spelet.

Artikel hämtad från sajten

Rörelse - med hjälp av WASD-knapparna.

Hoppa - höger musknapp (RMB).

Ta ett föremål - klicka på det med vänster musknapp. Lägg ett föremål (kasta) - dubbelklicka på vänster musknapp.

Dra ett objekt - håll ned "E"-tangenten och riktningstangenten.

Som standard är karaktären igång, om du behöver gå, tryck på "Skift".


I början av spelet kommer du att bli ombedd att välja tre karaktärer bland sju möjliga. Växling mellan tecken görs genom att trycka på knapparna 1, 2, 3.

Varje karaktär har en speciell färdighet (för att använda färdigheten måste du trycka på "Q").

Riddare - osårbar för eld i luften (till exempel i ett hopp),

Hillbilly - håller andan under vattnet

Tidsresenär - rör sig genom väggar

Munk - attraherar föremål inom synhåll,

Äventyrare - kastar en krok och hoppar över hinder,

Tvillingarna - bifurkation (du kan göra två åtgärder samtidigt),

Scientist - öppnar alla kontrollpaneler.


Under hela spelet kommer du att stöta på flimrande symboler på väggarna (varje karaktär tilldelas åtta symboler, och två till efter spelet). Om du samlar hela samlingen kommer du att lära dig bakgrunden till ditt lag. Symbolerna finns på samma ställen, men beroende på de valda karaktärerna kommer själva ikonerna att ändras.


Spelet har fem obligatoriska nivåer och tre individuella nivåer (för varje karaktär).

Plottråden är:

Gift Shop-nivån är densamma för alla.

Om laget har en Riddare eller en Hillbilly, så följer nivån "Castle" eller "Attraktioner", om de inte är där, omedelbart nivån "Mine".

Nivån "Min" är densamma för alla.

Nivå "Pyramid", "Hergård" eller "Museum" - individuell för Äventyraren, Tvillingarna eller Tidsresenären (om det inte finns några sådana karaktärer i laget följer nivån "Zoo" omedelbart).

Zoonivån är densamma för alla.

Nivån "Laboratory" eller "Monastery" är individuell för vetenskapsmannen eller munken (om det inte finns några sådana karaktärer i laget, följer nivån "Island" omedelbart).

Önivån är densamma för alla.

Nivån "Återgå till presentbutiken" är densamma för alla.

Bli vägledd av skyltarna där rörelseriktningen anges.

Presentbutik nivå

Nivåmål: hitta tre souvenirer. Utgång: dörr till höger om presentbutiken.


Spring till höger som första karaktär och ta fästet. Spring åt vänster och riv av brädorna som stör rörelsen. Spring vidare tills du når en sten som inte går att bestiga. Gå till höger, hitta lådan och dra den under stenen.

Hoppa upp på den knarrande bron. Välj två andra karaktärer och leda även till bron. Bron kommer naturligtvis att rasa. Gå upp ur vattnet.

Spring till höger och prata med presentbutikstjänstemannen. Efter hans tirad, gå till vänster: säljaren kommer att erbjuda sig att gå in i grottan och hitta tre souvenirer (dörren till höger är den framtida utgången från nivån). Ta nyckeln och gå till vänster, där två andra karaktärer simmar i vattnet. Öppna dörren. Det är bättre för den andra karaktären att ta med sig ett fäste (du kommer att behöva det).

Gå ner till brunnen och ännu lägre till automaterna (om du inte tog kofoten så hänger det en till här). Längst ner finns en spak, klicka på den med det första tecknet. På nivån med brunnen finns en andra spak till vänster. Klicka på den med det andra tecknet. Med det tredje tecknet, spring till karaktären vid den andra spaken, gå igenom öppen dörr och klicka på den tredje spaken.

Gå till vänster till klockan. Här måste du klättra upp som en karaktär med ett fäste och slita handtaget från den andra brunnen (du kan kasta fästet, det kommer inte längre att behövas). Ta handtaget, gå tillbaka till den första brunnen och ta hinken. Gå tillbaka till den första brunnen med skopan, klättra upp och använd skopan på gnistskyddet. Ta bort säkringen från skölden och återvänd till platsen med varuautomaterna. Sätt i en säkring i skölden och slå på korvmaskinen. Ta korven. Ta säkringen som den andra karaktären och ta den till den första skölden. Stå till vänster vid spaken som styr klorna. Med karaktären med korven, gå till klockan och klicka på insatserna till vänster: du kommer att sticka korven. Ring på klockan, byt omedelbart till karaktären vid skölden och dra i spaken.

Du kommer att fånga monstret. Gå till vänster och hoppa i vattnet. Klättra till höger strand, gå ner för de två stegarna och ta en dynamitstav. Klättra upp för de två stegarna, tänd sabeln på facklan på väggen och placera den till höger under blockeringen av stenar.

I den öppnade grottan måste du hitta två föremål (det kan vara en gitarr, en dramatisk utmärkelse, en björn, en dödskalle). En av föremålen kan endast fås genom att dyka under vattnet.

Därefter ser du en plattform och ett galler. Stå på plattformen med en av karaktärerna: gallret kommer att höjas, och bakom det hittar du den andra plattformen. Placera den andra karaktären på den andra plattformen och den tredje (som inte har någon belöning) klättra upp för trappan till höger om den andra plattformen. Här är den tredje souveniren.

Flytta karaktärerna till höger (den på höger plattform ska vara den sista som lämnar). Ring hissen, ställ dig på plattformen med alla karaktärerna och gå upp till automaterna. Gå tillbaka till presentbutiken och ge säljaren alla föremål. Dra åt höger dörr och prata sedan med säljaren igen. Han kommer att öppna dörren.

Gå höger, hoppa i vattnet och klättra ut till vänster. Med en karaktär, hoppa på det hängande blocket. Som andra karaktär, hoppa över stenarna till vänster och gå ner till marken. Flytta den tredje karaktären till marken med den andra. Som första karaktär, klättra på blockrepet och ställ dig på den mellersta stenen. Med det andra tecknet flyttar du rutan som ligger till höger så att den första tecknet hoppar på den och inte går sönder. Gå höger och ni tre står på perrongen. Nästa dörr öppnas.

Castle Level (Knight)

Målet med nivån är att få svärdet. Utgång: trädgård till vänster om tronsalen.


Gå ner och till vänster, där du ser en smal passage som brinner. Hoppa ner och använd riddarskickligheten ("Q") i hoppet: sedan flyger han sakta genom elden i ballongen. Gå till vänster, prata med kungen och ta reda på att du behöver hitta prinsessan, ta med hennes amulett och dra ut Excalibur-svärdet ur stenarna. Gå till höger i en rak linje: ett galler öppnar sig på borggården till slottet. Klättra upp för stegarna och repen till toppen och prata med prinsessan. Hon vill att du ska besegra draken och ta tillbaka guldet som den skyddar som bevis.

Gå ner på gården och gå till slottet. Vid gaffeln (pilar till draken och till prinsessan), klättra på det högra repet, sedan upp för trappan (notera vakten med en pistol som vaktar nyckeln till drakens port). På toppen hittar du hissen och sätter riddaren i den. Spring efter den andra karaktären, nära hissen, klättra i repet till spaken som styr hissen.

Byt till riddaren och använd hans skicklighet (eftersom riddaren hänger i luften kommer ballongen att skydda honom tills du flyttar riddaren). Sänk riddaren till 3:e våningen (klockan ska ringa) och kontrollera hissen genom att byta till riddaren: om allt är korrekt ska vakten skrika och skjuta. Som tredje karaktär, gå till slottet och ta nyckeln till drakporten.

Sänk riddaren till 4:e våningen (ner), spring dit med karaktären med nyckeln. Öppna drakporten och stå inte för långt från myntet du behöver stjäla.

Spring runt fängelsehålan med riddaren och gå till draken från andra sidan. Spring tillräckligt nära draken och använd hoppfärdigheten. Medan draken flammar av hetta mot riddaren, byt snabbt till den andra karaktären och stjäl ett mynt. Klättra upp till prinsessan (på höger rep, sedan längs den långa trappan och den andra trappan till vänster om vägen till hissen). Öppna dörren med ett mynt och ta amuletten.

Gå ner till gaffeln. Byt till riddaren, lämna fängelsehålan till vänster och uppför repet. Vid gaffeln (till draken eller till skallarna), gå till höger. Du kommer ut till den andra karaktären med amuletten. Ta amuletten och återvänd till kungen (till gården, på övervåningen och igen genom passagen i brand). Han kommer att tillåta dig att ta svärdet.

Försök att dra ut svärdet, men otur: fastnat. Byt till den andra karaktären och klättra in i slottet längs det högra repet. Innan du når trappan till prinsessans rum, hitta lådor med dynamit till vänster. Gå tillbaka till fängelsehålan och vid gaffeln, följ pilen till skallarna. I det allra vänstra hörnet ser du en fyrkantig piedestal i sten, direkt ovanför vilken står riddaren. Sätt eld på sabeln på närmaste ficklampa och kasta den på piedestalen. Byt till riddaren och ta svärdet.

Med en av de återstående karaktärerna kan du springa till prinsessans rum, dit kungen gick, och kolla vad han gör. Byt sedan till riddaren, spring till vänster in i trädgården och hoppa ner.

Nivå "Rides" (Hills)

Målet med nivån är att tjäna fem biljetter och använda dem för att köpa en nalle till din flickvän. Utgång: grind till höger om flickan.


Hoppa i vattnet som en redneck, använd förmågan att hålla andan och simma till vänster. Klättra ut på land, ta en dynamitstav från lådan, sätt eld på facklan och kasta den på blockeringen till höger. Gå ner för trappan till vänster om poolen. Du kommer att se Hillbilly's dream - en långbent tjej som du måste skaffa en nalle för. Björnen säljs i automaten bredvid tjejen och kostar 5 biljetter.

Den första biljetten är till vänster om automaten i händerna på en kartongfigur.

Den andra biljetten finns i dykbåset i nivåns vänstra hörn. Det kommer att ta två tecken: den första måste klättra in i båset, den andra - tryck på knappen. När den första karaktären faller i vattnet, ta den andra biljetten.

Den tredje biljetten finns i dynamometern bredvid dykbåset. Han kommer att behöva en hammare och två karaktärer. Den första karaktären (bättre att inte välja Hillbilly) klättrar upp i repet i mitten av nivån. Ett rep skiljer vänster och höger sida attraktioner. Nu måste du gå hela vägen till vänster (du kommer att se rutor). Klättra upp på lådorna och fortsätt upp till generatorbilen. Det finns en skiftnyckel i närheten, som du måste ta och stå bredvid generatorn.

Klättra upp i repet som den andra karaktären och gå till vänster. Klättra uppför den närliggande trappan till parkens översta nivå. Till höger ser du ett stort pariserhjul. Du måste sikta och hoppa in i båset. När du är på toppen ser du en avsats med en sköld i skärmens övre högra hörn. Hoppa dit. Stäng av spänningen på generatorn med skiftnyckeln som första tecken, ta säkringen som andra tecken. Hoppa ner och gå till vänster.

Du kommer att se en icke-fungerande teater. Klättra uppför stegen till det tomma gnistskyddet. Stäng av spänningen med det första tecknet, sätt i säkringen med det andra tecknet. Klättra ner för trappan: teatern kommer att fungera, och du kan ta hammaren. Gå ner till dynamometern och slå med en hammare. Ta den tredje biljetten.

Den fjärde biljetten finns i vägningsattraktionen. Här behöver du en hantel, som ligger till höger om pariserhjulet nära starkmannen. Med en hantel, spring till höger till lådorna, klättra ner för avsatserna och hitta magikern. Efter att ha sett hur han gör en genomskinlig cupcake, lägg en hantel på bordet. Klicka sedan på bordet: du kommer att plocka upp en genomskinlig hantel. Gå på vägningsturen, kliva upp på vågen och tryck på knappen. Få den fjärde biljetten.

Den femte biljetten är på lyckohjulet. Du behöver tre tecken. Den första karaktären måste stanna nära generatorn, den andra karaktären måste springa efter säkringen till teatern (glöm inte att stänga av strömmen när du tar upp säkringen). Spring sedan rätt till lådorna och magikern. Du kommer att se en mekanisk prediktor. Sätt i säkringen i skyddet. Den tredje karaktären måste klättra i repet och springa till vänster till rutorna, men inte klättra upp utan gå ner till lyckohjulet.

Växla till karaktären bredvid spåmannen och klicka på honom. Bollen i hans händer kommer att lysa (eller röd, eller blå eller grön). Byt till karaktären vid lyckohjulet. Ställ in färgomkopplaren på den färg du just såg och klicka på spaken till vänster. Du vinner den femte biljetten.

Köp en björn (The Hillbilly kommer automatiskt springande). Titta på tjejen som inte alls är intresserad av din galning. Ta hit en karaktär med en skiftnyckel och ta nyckeln med Hillbilly. Som den andra karaktären, ta en annan biljett från händerna på kartongfiguren och köp en tändare. Spring som en redneck till dykbåset, som den andra karaktären - där. Upprepa tricket genom att tappa Hillbilly med skiftnyckeln i vattnet.

Använd skickligheten och simma till höger. Du kommer att se en ventil som bara kan stängas med en skiftnyckel. När du gör det, byt till karaktären med tändaren. Gå till höger och sätt eld på höbalarna till höger om det förälskade paret.

Spring åt vänster tills det stannar (en brand kommer att starta, och någon ruta kommer att blockera din väg). Kör åt höger: grinden öppnas nu. Spring sedan till poolen, simma över den och gå till gruvan.

Nivå "Min"

Målet med nivån är att rensa spillrorna och hitta tre vagnar för gnomen. Utgång: bro bredvid tomten.


Hoppa i vattnet och gå till höger. Tryck på två spakar med två tecken. Hoppa över platsen med pålar och gå ner hela vägen ner (det blir många stegar och rep). Som ett resultat bör du gå på rälsen (detta är den framtida utgången från nivån). En tomte kommer att dyka upp till vänster, som först kastar en spade, en hink och en burk majs, och sedan börjar kasta dynamitstavar och göra anspråk på sina vagnar. Ta tag i hinken och klättra upp, där din karaktär väntar på sina kamrater. Samla vatten från pölen och gå tillbaka till gnomen. Fånga en pjäs i en hink med vatten och klättra upp.

Tre vagnar är placerade där facklor brinner på väggarna. Kasta hinken på marken: karaktären drar automatiskt ut en dynamitstav från den. Sätt eld på dynamit och placera nära blockeringen.

Den första vagnen (nedre nivån, till höger, med guld). Du behöver två tecken. Den första tecknet måste flytta vagnen under klon, den andra tecknet måste trycka på klokontrollspaken. Klon kommer att haka fast guldtackorna och släppa dem i vagnen. Skjut sedan vagnen till vänster mot barriären (den kommer att rulla rakt mot gnomen).

Den andra vagnen (övre nivån, till höger, tom). Du behöver två karaktärer och en spade (du måste springa till tomten och plocka upp den från rälsen). Lägg den första karaktären med en spade i vagnen, flytta vagnen med den andra karaktären tills den automatiskt rullar. Byt omedelbart till en karaktär med en spade. Först ser du en svart skärm och sedan en karaktär i en vagn. Klicka snabbt på det gula semafortecknet i mitten av skärmen (om du inte träffar måste du försöka igen). Om allt är i sin ordning kommer du att flytta pilen och komma direkt till gnomen.

Den tredje vagnen (mellannivå, vänster, med mat). Det kommer att ta tre tecken.

Detta är ett pussel med stegar och gungplattformar. Din uppgift är att flytta vagnen från det nedre högra hörnet till vänster till mittennivån.

Plattformarnas initiala position är överst, så som första karaktär kommer du automatiskt att hoppa till rätt plattform och gå ner till den lägre nivån. Skicka det andra tecknet dit. Medan en karaktär står på plattformen måste den andra karaktären dra minvagnen till den och flytta den 2 utrymmen till vänster om den centrala trappan. Placera det andra tecknet på den vänstra plattformen (för att hålla det), använd sedan det första tecknet för att dra vagnen till den vänstra plattformen. Lämna en karaktär och en vagn på den vänstra plattformen. De andra två karaktärerna måste klättra uppför den centrala trappan till den övre nivån och hoppa upp på rätt plattform. Nu kommer karaktären med vagnen att stiga till mellannivån. Skjut vagnen åt vänster.

Automatiskt kommer du att befinna dig nära gnomen. Lägg alla karaktärer i vagnarna och hoppa med någon karaktär. Och igen måste du simma...

Pyramid Level (äventyrare)

Målet med nivån: dra ut sarkofagen och ta dig ur fällan. Utgång: dörren till höger om blocket från under ankh.


Gå till vänster genom dörren och applicera omedelbart kroken (eftersom pålar kommer att dyka upp från marken). Stå på plattformen - insatserna kommer att tas bort. Flytta de andra två karaktärerna och gå till andra sidan av pyramiden och inuti tills du ser följande insatser. Spring in som äventyraren, använd gripkroken och hoppa över insatserna. Stig upp på plattformen. En arkeolog kommer att dyka upp och berätta om sarkofagen. Flytta de andra två karaktärerna till denna sida och gå med dem till höger och ner för trappan. Sedan igen till höger, till platsen med katten och ner. Äventyraren måste gå till höger, ner och ner för de långa trappan. Till höger, ta ankh från blocket och klättra till toppen. Sätt in ankh i nischen, efter att ha hoppat över insatserna tidigare, och gå till vänster till plattformen. Skylten "kanin" kommer att lysa. Därför att två andra karaktärer står redan bredvid varandra, hoppa ner med dem båda. Nu är två låsta på golvet med fyra plattformar: Snake, Heron, Jackal, Lion.

Som en äventyrare, klättra upp på kanten till höger. För att öppna dörren måste du aktivera Orm- och Lejonplattformarna (titta på skyltarna på väggen). Stå med två karaktärer på dessa plattformar: dörren öppnas. Därefter måste du ta bort båda karaktärerna från dessa plattformar och sätta en på Jackal. Sedan kan du använda kroken och klättra upp. Aktivera en Heron och spring över området med insatser, men hoppa inte ner. Ordna om vilken karaktär som helst på ormen - insatserna nedan kommer att täckas med en plattform. Längst ner (det här är golvet med sarkofagen) sätt två karaktärer på Hägern och Schakalen, kör över insatserna och klicka omedelbart på kroken (eftersom de andra insatserna inte tas bort). Gå till sarkofagen (du klickar automatiskt på en av plattformarna). Sätt två karaktärer på ormen och hägern och flytta sarkofagen till höger. Dörren öppnas, flyttar sarkofagen längre och hoppar ner.

Här måste du flytta sarkofagen till vänster och gå ner med den till nästa våning. Det finns en plattform till vänster. Stå på den och vänta tills sarkofagen går ner. Kör över den till höger och hoppa ner. Flytta snabbt en karaktär till sjakalen: dörren till sarkofagen öppnas. Här måste du ha tid att springa under sarkofagen och hoppa till plattformen till vänster (annars kommer äventyraren att krossas, och du måste börja om).

När sarkofagen på mellanvåningen går ner, spring snabbt till höger, hoppa ut genom dörren och hoppa. Sätt någon karaktär på lejonet och spring till den tredje plattformen. Klicka på den och gå ner tillsammans med sarkofagen.

Här står återigen arkeologen. Flytta sarkofagen rakt mot honom och längre till höger. Äventyraren kommer att falla ner, sarkofagen kommer att försvinna.

På väggen hänger tre teckningar. Placera två karaktärer på ormen och schakalen och äventyraren på plattformen längst till vänster. Placera sedan karaktärerna på Lejonet och Hägern och äventyraren på mittplattformen. Till sist placerar du karaktärerna på Lejonet och Schakalen och äventyraren på rätt plattform.

Om allt är korrekt kommer två karaktärer att bryta sig ut ur fängelset. Med en av dem, hoppa ner och tryck kuben till vänster (du behöver inte hoppa efter kuben). Som äventyrare drar du kuben till rätt plattform. Klättra uppför stegen som dyker upp och gå till höger. Samla alla karaktärer på plattformen vid dörren. Gå höger och klättra uppför klipporna.

bra gjort: Offrade sig för ultimat smak

För att få denna prestation, på den första platsen där du måste hänga draken i svansen, ta en varmkorv och sträng den på en träpåle för att locka draken. Därefter ringer vi INTE på klockan, utan hoppar till draken, med en låga kommer den att steka oss och samtidigt en varmkorv.

Snatteri: Såg ett vykort stulet från presentbutiken

Hos expediten i souvenirbutiken, innan han öppnar dörren för oss på vår resa, måste du ta ett vykort från montern och gå in genom dörren, efter nedstigningen kommer du att krediteras med prestationen.

ånger: Kom ihåg att det är fel att stjäla (Omvändelse: Jag kom ihåg att det är dåligt att stjäla)

Du måste lämna tillbaka vykortet på sin plats på läktaren i expeditens presentbutik när du kommer tillbaka till det i slutet av spelet, ja, du hörde rätt, vykortet måste bäras med dig under hela spelet och returneras i slutet .

elda in Hålet : 3 dör av gruvarbetarens hand (Eld: 3 dog i gruvarbetarens händer)

Platsen där vi lämnar tillbaka vagnarna till gruvarbetaren. Du måste uppnå att 3 hjältar förstördes samtidigt med en explosion.

Gräddad majs: Livsmedelsbaserad destruktion

Du måste spränga 2 burkar majs. Den första är hos gruvarbetaren som kastar dynamit, du behöver bara lägga burken under dynamit. Den andra är på ön, bakom rutan på höger sida av ön. Det måste sprängas med pirattunnor.

Att lugna ett vilddjur: Spelade in och spelade upp hissmusiken från Zoo Food Court

I zooläget, efter att ha laddat bandspelaren, går vi till food court där en melodi spelas från högtalaren (liknande en melodi från en hiss), sätter bandspelaren på skiva, går sedan bort och sätter den på uppspelning. Din prestation.

Korruption: Såg mörkret i alla våra hjärtan (Korruption: Se mörkret i alla våra hjärtan)

Se dåliga slut för alla karaktärer i spelet. För att få ett dåligt slut måste du ta med dig från grottan föremålet som säljaren i souvenirbutiken ger dig.

Upprättelse: Såg det goda i alla (Försoning: Se det goda i alla)

Se bra avslut för alla hjältar i spelet. För att uppnå bra avslut, du måste lämna grottan helt tom, när säljaren ger dig en belöning, prata med honom igen för att lämna tillbaka belöningen och lämnas tomhänt.

Hela Berättelse: Collector of forgotten dreams (Full story: Catalog of forgotten dreams)

Lås upp alla hällmålningar. Detta är en kumulativ prestation, du måste samla 12 teckningar för varje hjälte: 8 teckningar du hittar på nivåerna, 2 ges för ett bra slut och 2 ges för ett dåligt slut.

Vem vill leva foreve r: Fick ut alla från The Cave utan att dö en enda gång

Svår prestation. Du måste slutföra spelet utan att dö. Du kan fuska om din hjälte är död, tryck på Ctrl + Alt + Del och avsluta Cave.exe-processen, starta sedan spelet och klicka på "Fortsätt", jag vill notera att du måste starta den aktuella nivån från början.

Vad du alltid velat ha: Nådde botten av The Cave

Det här är en berättelseprestation du får när du slår spelet för första gången.

Vinn-vinn-vinn-vinn-vinn-vinn-vinn: Alla nådde botten

För att uppnå denna prestation måste du slutföra spelet med varje hjälte från något av slutet.

Kunglig buffé: Vart tog kungen vägen? (Kunglig buffé: Vart tog kungen vägen?)

Du måste se draken äta upp kungen när han flyr, springa efter honom till prinsessans rum och se själva processen.

En midsommarriddartjuv: Hjälpte riddaren att få Excalibur

Resande

Gå som en äventyrare: Pantomimerade en uråldrig hieroglyf (Som äventyrare: Rita en uråldrig hieroglyf)

Det är lätt att missa när du går in i pyramiden och pratar med äventyraren, springer rakt och går upp för andra stegen, så fort du går upp kommer det att finnas en bild på tre uråldriga människor på väggen, du måste ta med alla tre hjältar här kommer de att avbilda forntida människor.

Det hör hemma på ett museum: Kom alltid så nära att återhämta sarkofagen (museets utställning: Kom mycket nära att återhämta sarkofagen)

Berättelseprestation, få det automatiskt efter att ha slutfört hjältens plats.

Lantis

Fyll inte på Fortune Cookies: Tittade in i allas öde (Don't Fill Up On Fortune Cookies: Tittade på allas öde)

På karnevalen finns en sådan attraktion som heter Zavetar, som förutspår ödet. Tja, du måste ta reda på ödet för var och en av karaktärerna, detta kommer att kräva 3 passager.
Tillagt 2014-11-12, Tack
Till Zavetar måste du gå till attraktionen "Gissa färgen". Efter det interagerar hjältarna inte med prediktorn.

Odjurets vikt: Vågen avslöjar en skamlig figur

För att du ska få denna prestation behöver du hjältar: Hillbilly, Knight och Lady från framtiden. Alla borde ha en sak i sina händer: en slägga, en hantel och en skiftnyckel. Vi står alla tre på vågen, lanserar attraktionen, får en vikt på 666 och får prestationen.

Roligare än en brinnande karneval: Aktiverade Hillbilly att bränna ner karnevalen

Berättelseprestation, få det automatiskt efter att ha slutfört hjältens plats.

Omfamna förgänglighet: Brutna broar

När du klättrar på planens mattor, längst upp måste du hoppa till höger med alla hjältar (till där repet är) efter att du klättrat upp i repet, kommer det att finnas en bro och du måste ta med den ner.
Tillagt 2015-03-18, Tack
För att bryta bron måste spelaren ha en fjäder i sina händer.

storslagen stöld Karma: Spelade en tvivelaktig roll i munkens mord på sin mästare (Grand Theft Karma: The Master Must Die)

Berättelseprestation, få det automatiskt efter att ha slutfört hjältens plats.

Början av 2013 präglades av släppet av ett antal intressanta och spännande spel inte bara för PC, utan även för andra spelplattformar. Sega, tillsammans med Double Fine Productions, som är utvecklare, presenterade en gåva till alla älskare av uppdrag, äventyrsspel och pussel i form av spelet "The Cave".

"The Cave" - ​​så här översätts namnet på spelet "The Cave", som släpptes den 24 januari 2013 på sex spelplattformar, som är anpassat även för Linux och tillfredsställer smaken hos alla godkännare uppdrag.

Den enda nackdelen med spelet är att det är betalt. Priset på spelet "The Cave" på Steam är bara 249 rubel och, du förstår, för bra uppdrag som inte kommer ut så ofta är det inte mycket pengar. Var säker, efter att ha spenderat pengar, kommer du inte ens att tänka på det, efter att ha spenderat mer än en dag på en spännande resa in i en mystisk och full av hemligheter grotta.

Detaljerad recension av uppdraget "The Cave" 2013, endast på hemsidan

För de som ska göra ett köp på Steam för första gången (Steam), kommer vi att beskriva köpprocessen.

Cave-spelet är nytt i början av 2013 och är därför lätt att hitta på Steam i huvudfönstret. Om du har svårt att hitta spelet kan du komma till det genom menyn "Spel" - "Äventyrsspel" - "Grottan".

Spelet "Grottan". Du kan köpa det för endast 249 rubel på Steam.

Innan du kollar in vår recension av spelet, eller åtminstone tittar på en video som visar hur spelet är.

För att köpa The Cave, eller något annat spel på Steam, klicka på Lägg till i varukorgen. Därefter väljer du "Köp till dig själv" och väljer en betalningsmetod. Steam-appen väldigt bekvämt när man handlar. Du kan enkelt köpa det spel du gillar genom att välja en betalningsmetod, vilket finns gott om i Steam.

Det efterföljande fönstret kräver att du bekräftar den betalda artikeln och beloppet. Var noga med att markera kryssrutan "Jag accepterar villkoren i Steam-abonnentavtalet", för först efter det kommer knappen "Kör" att vara tillgänglig.

I vårt fall betalades spelet med Yandex-pengar, och processen att kreditera pengar försenades i 15-20 minuter, varefter ett köpbekräftelsebrev skickades till registreringsbrevlådan.

Det är förmodligen allt, processen att köpa ett spel på Steam verkade för oss inte så komplicerat som det verkar vid första anblicken.

Standard spelinstallationsprocessen börjar med avsnittet "Bibliotek", där du bara behöver klicka på "Installera". Spelet tar upp drygt 1,1 GB ledigt diskutrymme.

Installerar spelet "The Cave".

Spelet är tyvärr inte lokaliserat, och du måste spela vidare engelska språket. Eftersom spelet är nytt tror jag att alla sökningar efter en crack för "The Cave" inte kommer att lyckas. Men när jag ser framåt vill jag försäkra alla som är vana vid att spela på sitt ryska språk: du kan enkelt spela utan att kunna engelska.

Endast utvikningar och röster i berättande skärmsläckare. Hjältarna som du måste kontrollera kommer inte att säga ett ord, men ändå kommer de att utföra alla dina handlingar, och du kan till och med skilja en nyckel eller en ficklampa från dynamit utan att kunna engelska.

Dags att börja spelet! Berättelsen, som inte går att missa, kommer att behöva lyssnas till slutet, och först då kommer valet av hjältar att vara tillgängligt för oss. Spelet kommer att behöva spela med tre hjältar samtidigt, efter att ha valt dem från de sju tillgängliga.

Klicka för att förstora! Tänk på karaktärerna i The Cave.

Vårt val föll på en dam i morgonrock, en fånig kollektivbonde och en riddare. Var och en av dem, liksom de återstående fyra, har färdigheter som bara är speciella för dem. Till exempel kan en riddare lätt falla från en stor höjd, en kollektiv bonde kan andas under vattnet, etc.

Det är synd att hjältar inte kan ge namn, för vi ger alltid namnet "GameAdvisor", vilket visar våra läsare att vi själva går igenom spelet och inte kopierar text från andra resurser.

Valet av hjältar var spontant, du kanske väljer andra, men hur som helst kommer spelet att slutföras på ett eller annat sätt.

Våra hjältars rörelser är väldigt roliga, bara en riddare i klingande rustning kommer att få någon att le.

Grafiken för de tio bästa drar förstås inte, och färgutbudet är lite mörkt, även om de helt motsvarar grottans omgivningar. I det stora hela glömmer du bort grafikens brister när du försöker lösa pussel, som det finns gott om i spelet.

Mörka färger och nyanser i spelet "The Cave".

Även om spelet har 3D-grafik, ser det fortfarande mer ut som ett 2D-quest-plattformsspel.

Det jag verkligen gillade med spelet "The Cave" var slutförandet av uppdrag av alla hjältar. Ja, du kan göra något med en hjälte, men att slutföra uppgifter handlar ofta om alla hjältars gemensamma arbete. En mycket intressant och innovativ lösning.

Skärmdump av spelet från The Cave.

När vi spelade "The Cave" kom vi på oss själva med att tro att spelupplägget påminner en del om spelet "Big Planet" för PS3. Kanske, efter att ha spelat det, kommer du också att hålla med om tanken att The Cave är en analog till Big Planet, bara för PC.

Handlingen i spelet, som nämnts ovan, utspelar sig i en grotta, men ibland måste våra hjältar komma ut i världen och lösa gåtor i slottet, källare, torn, etc.

Pusslen i spelet "The Cave" är ganska tillräckliga och lämpar sig för en logisk förklaring. Vatten som droppar på en elsäkring samlas till exempel lätt i en hink, eller väggraser tas bort med dynamit som tänds i en fackla.

Draken som vaktar guldmynt(token) som öppnar dörren kan passeras genom att närma sig den från två sidor. En av hjältarna måste avleda den eldsprutande draken mot sig själv på bekostnad av sitt liv, så att hans partner kan ta myntet.

Spelets hjältar kan dö på obestämd tid, detta skadar inte den framtida passagen, eftersom de omedelbart återuppstår nästan på samma plats i labyrinten.

Draken från "Grottan" dödar en av hjältarna.

Ju längre våra hjältar kommer, desto svårare blir labyrinterna och gåtorna. Det är väldigt bekvämt att styra karaktärerna, även om de befinner sig på motsatta kanter av labyrinten. Var och en av dem är tilldelad en tangent på tangentbordet för snabb växling: 1, 2 eller 3.

Snabbt och bekvämt att byta mellan hjältar i spelet kommer att vara mycket användbart, för ibland bestämmer ögonblick om uppgiften är korrekt och noggrann.

Hjältarna kommer också att ha vattenbarriärer som de enkelt kan simma över. Men det finns labyrinter där du behöver dyka medan du håller andan, för att övervinna utsmyckade labyrinter. Detta ges inte till alla, och här måste du tänka lite, även om vi redan har sagt hur man gör detta.

Det är intressant att spela spelet, det finns inga vanföreställningar i det, som bara kan slutföras genom att titta på tipset. Men alla tänker inte likadant, och det blir svårt för någon individuella uppdrag. För dig förbereder vi för publicering passagen av spelet "The Cave", som i detalj med skärmdumpar hjälper dig att slutföra detta spännande spel.

Riddare från spelet "The Cave" i de underjordiska katakomberna.

Unik skicklighet hos den kollektiva bonden - han kan inte andas under vattnet på länge.

Riddare från spelet "The Cave" i "Circus"-nivån.

Vi kan prata om spelet "The Cave" under lång tid, men vi är säkra på att alla fans av äventyrsspel kommer att gilla det, där du måste tänka och inte springa och skjuta alla.

"The Cave" är ett val för tänkande spelare, spelare med ett analytiskt tänk.

"The Cave" är ett mycket långt uppdrag, spenderar nästan 3 timmar på spelet, vi lyckades öppna bara den första prestationen, varav det finns 26 i spelet. Jag är säker på att om du spelar The Cave utan mycket fanatism med pauser för sömn, då kommer en månad av pussel säkras.

Färgpussel från spelet "The Cave".

Ytterligare en skärmdump från The Cave quest.

Efter att ha slutfört spelet med de utvalda hjältarna, kommer du säkert att vilja spela det med andra, eftersom de unika förmågorna hos varje ändrar passagen av uppdrag precis tvärtom. Utvecklarna lyckades behålla spelarna efter den första passagen av spelet. Omväxlande hjältar, det kan finnas flera av dessa genomgångar, och var och en kommer att skilja sig från de tidigare.

Operativ system

CPU

Intel Core 2 DEO 2,2GHz / AMD motsvarande eller högre



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan