Divinity original sin 2 ubije vse. Božanskost: izvirni greh. Predstavitev. Blagoslov je zelo uporaben izvorni urok.

Celotno poglavje je zadnja bitka. Pripravite se, ker je ta boj lahko dolg in naporen.

Ko boste v pravi Lucianovi grobnici, se bodo pojavili vaši zavezniki (Sickness, Gareth, Almira in Tarkin) in začeli moliti za vas. Njihova molitev bo znižala stroške izvirnih veščin na 0, kar pomeni, da lahko uporabite kateri koli izvorni urok, ne da bi potrebovali točke izvora. Zato se pred bojem spomnite najmočnejših urokov. Poleg tega, če tega še niste storili, ne pozabite enakomerno razdeliti zvitkov vstajenja med svoje spremljevalce, da lahko drug drugega po potrebi oživijo.

Izkaže se, da je Lucian živ; čaka vas skupaj z Dallisom, Vredemanom (King Brakk) in mojstri. Lucian bo razložil svoj načrt: zakaj je ubil druge Prebujene, od kod prihajajo demoni Praznine in kaj namerava storiti – očistiti ves svet od Vira, da bi obnovil tančico, ki ločuje svet živih od sveta. praznina.

Dallis bo razkril tudi svojo pravo barvo. Ona je večna in še bolj neverjetno, Fane je njen oče. Prava Dallisova je našla njeno grobnico, potem pa je Večna prevzela podobo Dallisove in postala generalna poveljnica.

Ko spoznate cilje Luciana in Dallisa, se morate odločiti: žrtvovati se in se odpovedati svojemu Viru ali pa zavrniti in ju napasti. Majhno opozorilo: če kdo od vaših spremljevalcev umre, ko ubijete zadnjega sovražnika (na primer kralja Brakka), bo na koncu mrtev in se vam ne bo pridružil v epilogu (samo kot duhovi) – zato poskrbite, da bodo vsi vaši liki živi. preden udarijo.

Žrtvujte svoj Vir

Če se odločite žrtvovati sebe, bo kralj Brakk rekel, da je Dallisu ukradel palico poslušnosti in se osvobodil okovov. Lucian in Dallis bosta na vaši strani v boju proti Brakku, ki se mu bo pridružil Kraken, kot tudi vsi sovražniki, s katerimi ste se borili prej: Isbale, Lord Linder Kemm, Whiteface. Vendar jih Kraken ne bo mogel priklicati, če ste prej zaužili Isbale's Origins, Lord Kemm in Whiteface. Kraken bo tudi nenehno klical člane Črnega kroga. Če želite ubiti Krakena, morate uporabiti veščine in uroke na daljavo, čeprav morate za zmago v tem boju ubiti le kralja Brakka.

Ko bo Brakk poražena, bo Dallis rekel, da ji ni uspelo in da je usoda sveta v vaših rokah.

Zavrnite žrtvovanje svojega vira

Začela se bo bitka, v kateri se morate boriti proti Lucianu in Dallisu. Ne zapravljajte časa in urokov za vse sovražnike. Osredotočite svoje napade na Dallisa, da premaknete boj na naslednjo stopnjo. Na neki točki bo kralj Brakk rekel, da je Dallisu ukradel palico poslušnosti in bo s pomočjo Božjega kralja poklical Krakena. Čaka vas ista bitka, kot če bi se odločili žrtvovati svoj Vir, le da bosta v tej bitki Dallis in Lucian do vas sovražna.

Tako kot zgoraj je boj najlažje končati z ubijanjem kralja Brakka, po katerem bodo Kraken in vsi poklicani člani Črnega kroga izginili.

Izbira

Če ste prej podpisali pogodbo z dr. Devo v nalogi "Kaj je zdravnik naročil", se bo po zmagi nad Brakkom pojavil zdravnik in ubil Luciana in Dallisa, če sta še živa. Nato vas bo prosil, da izpolnite pogodbo, po kateri boste morali ubiti svoje spremljevalce. V tem koncu bo zdravnik izgnal božjega kralja, nato pa bosta z demonom vladala svetu kot bogova. Če zavrnete, bo ubil vašega glavnega junaka, vi pa se boste morali boriti proti demonu s soigralci.

Če niste podpisali pogodbe z zdravnikom in se odločite sprejeti Divinity, boste morali izbrati eno od treh možnosti, ki bodo odločile o Rivellonovi usodi. Odvisno od izbire boste videli različne končne zgodbe:

Lahko izpolnite svojo usodo in postanete novo Božansko. Oboževan in ljubljen od vseh. Ustvarili boste zavezništvo za boj proti Božjemu kralju in njegovim neprijateljem, vendar bo svet za vedno ogrožen, ker tančica med svetovoma ni zaprta. Vindegova usoda je odvisna od tega, ali ste jo osvobodili njene zaobljube Božjemu kralju v IV.

Vir lahko razdelite med vse prebivalce Rivellona. Ko so vsi božanski, nihče ni božanski. Če to storite, se bodo vsi združili v boju proti božjemu kralju in ga izgnali v praznino. Čeprav se bo za nekaj časa začela nova zlata doba sveta, ljudje sčasoma uporabijo moč Vira za bitje vojn in pobijanje drug drugega v obupanem iskanju več moči. Tako kot pri zgornji izbiri je tudi Vindegova usoda odvisna od tega, ali ste jo v IV. dejanju razrešili njene zaobljube.

Ves svet lahko očistiš od Vira in se žrtvuješ. Če izberete to možnost, se boste vi in ​​vsi drugi Awoken zapisali v zgodovino kot veliki junaki, ki so žrtvovali svoj Vir, da bi obnovili tančico in tako za vedno odpravili grožnjo božjega kralja. Vindego bo oproščena svoje zaobljube Božjemu kralju, ne glede na to, ali ste ji pomagali v IV. dejanju ali ne.

S kakršno koli izbiro v epilogu se znajdete na obnovljeni "Lady of Vengeance" skupaj s svojimi spremljevalci ali njihovimi duhovi (če je kdo umrl v zadnji bitki).

Če v finalu zavrnete božanskost, se bo Bog-Kralj smejal vaši neumnosti, zasužnjil svet, vi pa boste postali njegov služabnik. Konec bo temačen, čeprav se boste v epilogu znašli tudi na obnovljeni Lady Vengeance.

V epilogu se lahko pogovorite s svojimi spremljevalci in prijatelji, da ugotovite, kaj nameravajo narediti naslednje. Ko ste pripravljeni, se pogovorite z Lady Vengeance, da končate igro. Čaka vas eden izmed zgoraj opisanih zaključkov.

Čestitke za dokončanje Divinity: Izvirni greh s 2!

Struktura delovnih mest

Vsi skupaj smo se zbrali in vstopili v grob Luciana Divinskega.

Notri smo našli Luciana – živega in nepoškodovanega. In z njim, in Dallis, in "Vredeman" - vstali kralj Brakk. Lucian je rekel, da se moramo prostovoljno odvzeti Viru, če želimo rešiti svet pred demoni Praznine.

Izbire:

  • Lucijanovi zahtevi nismo ugodili. Zato smo se morali boriti z njim, Dallisom in Brakkom.
  • Ubogali smo ukaz Božjega Kralja in se borili proti vsem, ki so nam stali na poti.
  • Eden od spremljevalcev se je zaobljubil božjemu kralju in nas izdal.
  • Odločili smo se, da se bomo uklonili volji Luciana in Dallisa, vendar ju je Brakk izdal. Ponudil se je božjemu kralju kot gostitelj. Moramo ga ustaviti.
  • Ko smo bili skoraj prikrajšani za Vir, je Brakk izdal Luciana in Dallisa. Ponudil se je božjemu kralju kot gostitelj. Moramo ga ustaviti.
  • Med bojem je Brakk izdal Luciana in Dallisa. Ponudil se je božjemu kralju kot gostitelj. Moramo ga ustaviti.

Prepričajte Brakka, da se odreče božanstvu:

  • Z nezaslišanimi čudeži prepričevanja nam je uspelo Brakka prepričati, da je opustil poskus pridobitve božanstva.

Če je sklenjen dogovor z dr. Devo:

  • Bili smo skoraj pripravljeni, da nam odvzamejo vir, a takrat se je pojavil dr. Deva in ubil Luciana in Dallisa.
  • Preden smo se lahko spopadli z Lucianom in Dallisom, se je pojavil dr. Deva in oba ubil.

Pobili smo vse, ki so nam stali na poti. Zdaj se moramo odločiti, kdo od nas bo pridobil božanskost ... in če jo bo kdo pridobil.

končnice:

  • Eden od nas je pridobil božanskost in se povzpel.
  • Vir je bil enakomerno razdeljen med vse prebivalce Rivellona.
  • Podredili smo se Dallisu in Lucianu. Zdaj v Rivellonu ni Vira.
  • Nihče se ne more upreti božjemu kralju. Zdaj je ta svet pred njegovimi nogami: kralj lahko počne z njim, kar hoče.
  • Eden od nas je pridobil božanskost... enako kot naddemon Adramalich, tako rekoč.

Divinity: Original Sin 2 daje igralcem široko polje za svobodo delovanja in ne postavlja umetnih ovir. Delajte, kar želite, dokončajte naloge, kot želite. Naš nov vodnik Divinity: Original Sin 2, vam bo samo povedal, česa res ne bi smeli storiti, če ne želite, da bi bila igra izjemno težka ali neprehodna.

1. Ne napadaj vsakogar, ki ga srečaš. Razumljivo je, da se želite počutiti vsemogočnega v RPG, toda prepiranje z vsemi, ki jih srečate, vas zlahka izpusti iz številnih misij, ker ste ubili like, ki jih potrebujete za njihovo dokončanje. Kratko obdobje zmage ni vredno izgube velike količine plena in neprecenljivih točk izkušenj.

2. Ne poskušajte ukrasti vsega, kar slabo leži. In če kradete - naredite to, da vas ne opečejo. Vsak poskus kraje pokvari odnose z drugimi liki. Morali boste nadgraditi svojo veščino prepričevanja ali plačati svojim žrtvam veliko denarja, da bi izboljšali odnose z njimi. Torej ali kradite zagotovo ali pa ne poskušajte.


3. Ne zapravljajte denarja za neuporabne predmete. Zlato je vedno potrebno, zlasti v kasnejših fazah igre, ko bodo predmeti stali veliko. Če vam blago, ki ga ponuja trgovec, ne ustreza, je bolje, da ga izdelate ali počakate, da trgovec spremeni obseg blaga.

4. Ne hranite enoletne zaloge napitkov, zvitkov in granat "za deževen dan." Da, to so dragoceni in uporabni predmeti, vendar bo njihovo število v vašem inventarju nenehno naraščalo. Vsega tega bogastva nima smisla shranjevati, sicer jih boste imeli v 20 urah ⅔ svojega inventarja polnega.

5. Ne preskočite stranskih nalog. V igri je na stotine nalog, nagrade za nekatere od njih se zdijo nezadostne za porabljen čas, vendar jih morate vedno poskušati dokončati. Nemogoče se je ves čas boriti s sovražniki, njihovo število je omejeno, levji delež izkušenj pa pridobite z izpolnjevanjem stranskih nalog. Če jih ignorirate, se lahko znajdete v neumni situaciji, ko so vaši liki že prešibki, da bi nadaljevali glavno zgodbo.


6. Ne podcenjujte moči ustvarjanja. V igri je na stotine receptov, od katerih je večina resnično uporabnih: rune, ki izboljšajo orožje, možnost, da sami izdelate puščice ali mešate šibke napitke, da dobite močnejše.

7. V bitki ne končajte z nafto ali v bližini eksplozivnih sodov. Skoraj vse lokacije so skrbno obdelane, imajo veliko točk, kjer lahko postavite kakšno ognjeno kroglo, da takoj pošljete pet ali ducat nasprotnikov. boljši svet. A tudi sovražniki niso norci in bodo ob prvi priložnosti z veseljem ocvrli vaše borce ali razstrelili sod.

8. Ne zapravljajte DOT (Damage over time) sposobnosti za sovražnike s popolno magično/fizično imunostjo. Vrzi DOT - pogosto Najboljši način začnite boj, vendar ne pozabite: obstaja velika stopnja možnosti, da jih bo sovražnik z imuniteto preprosto blokiral, vi pa boste svoje akcijske točke porabili zaman.

Ena od glavnih prednosti nedavno izdane stvaritve Larian Studios je prisotnost široke palete dodatnih nalog, večina pa je vznemirljive dogodivščine, in ne banalne uganke, kot je "pridi-prinesi". Nekateri od njih so prepleteni z glavno zgodbo, druge pa zlahka preskočite, če želite vso svojo pozornost osredotočiti na glavno zgodbo. Vendar pa je nekatere od teh misij zelo težko dokončati, zato smo se odločili, da napišemo podrobno predstavitev stranskih nalog v Divinity: Original Sin 2.

Dodajamo, da če vas zanima izpolnjevanje nalog osebnega spremljevalca, vam svetujemo, da preberete ustrezen vodnik. Opisuje dokončanje vseh nalog spremljevalcev.

Fort Joy

Izsiljevanje

Ko smo v kraju, imenovanem geto utrdbe "Joy", smo pozorni na 3 like, ki se tiho pogovarjajo med seboj. Vmešamo se v njun pogovor in ugotovimo, da je vilinka Elodie zamujala s plačilom, ki ga mora vsak stanovalec mesečno plačevati upravniku. Zaradi tega je k dekletu poslal svoje privržence, da bi ji vzeli denar. Tu se bomo znašli na razpotju, saj lahko izberemo več načinov za dokončanje te naloge hkrati.

Odločili smo se podpreti Elodie

Če se odločimo deklici pomagati, bodo nadzornikovi vojaki napadli našo skupino. Sprva bodo poskušali poškodovati vilina, zato morate ukrepati čim hitreje. Preden začnemo dialog z razbojniki, se jim približamo na minimalno razdaljo - to nam bo pomagalo, da jih bomo napadli na začetku bitke.

Po porazu nadzornikovih privržencev se Elodie odloči, da nas odpelje v jamo, kjer se lahko veliko naučimo zanimiva dejstva o tem mestu. Ko se pogovor ustavi, bomo za nagrado prejeli odsekano glavo. Če je v skupini vilinec, lahko uporabite njegov talent "Corpse Eater", da obogatite svoje sposobnosti.

nagrada: odsekano glavo in 480 točk izkušenj. Poleg tega se lahko poglobite v jamo in tam najdete še nekaj uporabnih malenkosti.

Odločimo se ubiti Elodie

Lopovom lahko pomagamo izvleči denar iz elfa. Ta mlada dama je precej nevarna, vendar je malo verjetno, da bi nam postala pomembna grožnja. Poleg tega bo najprej poskušala ubiti nadzornikove ljudi.

nagrada: 240 točk izkušenj na bitko. Nič drugega ni mogoče dobiti, zato je prva možnost še vedno boljša.

Odločimo se, da se bomo držali stran

Začneva pogovor, potem pa se odločiva izbrati nevtralno stran. V tem primeru se bo Elodie lahko pogajala z banditi in pobegnila. V prihodnosti jo bomo lahko srečali v Jamah, vendar ne bo govorila z nami.

nagrada:št.

Ignoriramo nalogo

Lahko popolnoma zanemarimo pogovor mimoidočih in nadaljujemo z izvajanjem glavnega zgodba. V tem primeru bomo po določenem času lahko našli truplo vilinice na mestu, kjer običajno živi. Seveda po tem naloge ne bo več mogoče dokončati.

nagrada:št.

materina nočna mora

V bližini vrat Fort Joy srečamo Faro, ki poskuša najti otroka. Vprašamo jo, če potrebuje našo pomoč. Zahvalila se nam bo in punčko podarila svoji hčerki, da jo bomo lažje našli.

Nedaleč od nje se pogovarjamo z Jetom, ki nam bo povedal, da ženska resnično potrebuje pomoč, vendar ne pri iskanju hčerke. Dejstvo je, da se je po izgubi otroka zmešala. Erma je po njegovem mnenju že zdavnaj odšla na drug svet in nikoli ni bila v trdnjavi.

Odpravimo se k Farah in ji povemo, da je Erma mrtva. Ženska bo razumela, da smo se pogovarjali z Jetom, in bo rekla, da laže. Naloga bo opravljena.

nagrada: 480 točk izkušenj.

Geist morilec

Blizu vhoda v Fort Joy, na zaščitnem zidu, govorimo z mojstrom Arnico. Vprašala nas bo, ali smo se pred kratkim srečali z Migom, njenim spremljevalcem. Nato vas bo prosila, da ga poiščete, in vam tudi svetovala, da se ne vračate k njej brez informacij o Migu. Imeli bomo dve možnosti.


Ubijanje Miga

Gremo iskat Miga in ga najdemo na plaži blizu trdnjave v mlaki krvi. Izvemo, da je postal strašna pošast, ki žre človeška telesa. Ne bo nas napadel, dokler se ne odločimo pogovoriti z njim.

Migo je zelo nevaren nasprotnik, ki ni sposoben le povzročiti precejšnje škode v boju na blizu, temveč tudi uporabiti veščine območja učinka. V bitki z njim smo porabili večino naše zaloge zdravilnih napitkov, a na koncu smo ga premagali. S pošasti sta padla čelada in prstan.

Vzamemo prstan in ga odnesemo Arniki. Lahko ji lažemo ali pa rečemo, da smo se z Migom ukvarjali mi. V vsakem primeru ji bomo morali pokazati nakit (nadeli smo ga protagonistu). Po dialogu bo naloga prešla na dokončan odsek.

nagrada: 300 točk izkušenj in čelada.

družinsko srečanje

Ta izbira postane na voljo le, če ima eden od spremljevalcev cvet arnike. Najdemo ga v ruševinah blizu stolpa, kjer se moramo glede na zaplet soočiti z mojstrom Borisom. Stojimo obrnjeni proti stolpu, nato pa zavijemo desno in gremo v ruševine. Ne pozabite pritisniti tipke Alt, da označite vse bližnje predmete.

Nato se pogovarjamo z Migom, mu damo rožo. Pošast se bo zmešala in nam dala prstan. Vrnemo se k Arniki in povemo, kje je zdaj njen spremljevalec. Pokaži ji prstan in prejmi nagrado. Dekle bo šlo na plažo.

Sledimo gospodarju, nato pa se ponovno pogovarjamo z njo, vendar že na plaži. Dala nam bo ključ, namenjen odpiranju enih vrat v trdnjavi. S tem bo naloga zaključena.

nagrada: 600 točk izkušenj in mojstrski ključ.

Ujeti elf


Pogovarjamo se s Saheilo, saj verjamemo, da je lahko prestala srečanje z Loshejem. Posledično ugotovimo, da je ta mlada dama sposobna videti prihodnost. Verjamemo v njen dar odpiranja dialoga, v katerem jo lahko vprašate, kako pobegniti iz utrdbe. Povedala nam bo, da se morate za pobeg pogovarjati z Amiro - to je njen prijatelj vilinec. Prebival je v Kavernah, vendar ga je nedavno odkril Griff, poveljnik taborišča. Strinjamo se, da bomo našli njenega prijatelja in dobili dodatno sled - s tem je povezan kuščar.

Odpravimo se v taboriščno kuhinjo in ugotovimo, da je Griff poslal vilinca v zapor. Ko poskušate klepetati z vilinom, se pogovoru pridruži Griff. Če se odločimo, da mu prinesemo blago, ki ga je morda ukradel Amiro, nam bo poveljnik dal priložnost, da se pogovorimo z "dolgouhim". Vilinka nam bo povedala, da ni ničesar ukradel, ampak je preprosto nameraval pobegniti iz Fort Joya. Obljubil bo, da bo pokazal pot do svobode, če mu bomo pomagali priti iz kletke. Amiro bo tudi rekel, da pravi zločinec, ki je ukradel materiale, ves čas kašlja.

Vračilo materialov

Da bi našli ukradene stvari, se odpravimo v jame. Ko jih dosežemo, zavijemo proti zahodu in najdemo majhen rt s taborom ribičev.

Izvemo, da je tatvino zagrešil kuščar, ki mu je ime Stingtail. Za vrnitev gradiva potrebujete lik, ki ima dobro razvito prepričanje, zato ne smete začeti pogovora brez potrebnih lastnosti. Primeren je tudi lik z visokim parametrom spretnosti.

Opomba: Če imate Rdečega princa v skupini, mu dovolite, da se pogovori s sanjačem. To bo pospešilo osebno nalogo satelita.

Torej, kuščarja zbudimo iz spanja in ga vprašamo, kaj ve o zalogah, ukradenih iz kuhinje. Pogovor nadaljujemo, dokler se ne pojavi možnost s prepričevanjem. Lahko se tudi zanimamo za ta lik in uporabimo spretnost, da povrnemo vse ukradene materiale.

nagrada: 240 točk izkušenj.

Zdaj bomo imeli na izbiro naslednje možnosti:

  • Vrnemo zaloge, izdamo kuščarja in pomagamo pri njenem umoru.
  • Vrnemo zaloge, govorimo o kuščarju, vendar ne pomagamo pri njegovem ubijanju.
  • Vrnemo zaloge in zaščitimo kuščarja.
  • Vse predmete prepustimo sebi.

Ko se pogovarjamo z Griffom, mu povemo, da smo lahko našli ukradene predmete. Če se odločimo, da jih vrnemo poveljniku, bo stvari takoj odnesel in nas vprašal, kdo je bil pravi tat. Odločimo se, da mu bomo povedali resnico, da bo izpustil škratka. Govorimo z Amirom in ugotovimo, kje se nahaja skrivni izhod iz Fort Joya. Prosil nas bo tudi, da vzamemo amulet in ga damo Saheili. Strinjamo se in sprejemamo nova naloga, ki ga je mogoče dokončati šele v naslednjem poglavju.

nagrada: 840 točk izkušenj. Griff se odloči poslati svoje ljudi, da ubijejo kuščarja. Lahko jim pomagate in za to dobite nekaj zlatih kovancev.

Če imamo opravka s Stingtailom, potem ne bomo mogli opraviti dveh nalog hkrati. Ta NPC je potreben za nadaljevanje osebnih nalog spremljevalcev - Rdeči princ in Sebille. Slednjega, mimogrede, najdemo ob kampu kuščarjev. Vsekakor bi se morali z njimi pogovoriti o njih, da dokončate te naloge.

nagrada: 840 točk izkušenj in 50 zlatih enot.

Reševanje kuščarja

Pogovarjamo se z Griffom in mu povemo, da nam je uspelo najti rastlino. Damo ga poveljniku, vendar mu ne razkrijemo imena tatu. Po tem se bo Griff odločil, da bo glavnega junaka vzel v pripor in posledično se bo začela nova bitka.

Naše borce postavimo na balkon nad nasprotnike, da dobimo bonus za škodo in možnost, da se spopademo s sovražnim lokostrelcem. Premagamo vse nasprotnike, vzamemo ključ iz poveljnikovega trupla in osvobodimo vilinko. Amiro nam bo povedal o skritem prehodu in nam dal amulet, ki ga bomo morali predati jasnovidcu.

nagrada: 840 točk izkušenj

Vse prepuščamo sami sebi

Odločimo se, da bomo vse obdržali zase. V tem primeru nas bo poveljnik takoj napadel. Premagamo ga in osvobodimo vilinko. Vendar bo takrat nagrada manjša, kot če bi se kuščarja odločili predati.

nagrada: 840 točk izkušenj

teleportirati

Opomba: V nobenem primeru ne preskočite te naloge, saj boste kot nagrado za njeno dokončanje prejeli sposobnost "Teleportacija".

  1. Tukaj je Gavin
  2. Tukaj lahko najdete teleportacijske rokavice.
  3. Tukaj je vhod, ki vodi v celice za pripor.
  4. pristanišče


Pri raziskovanju geta se nam bo približal Ford "Joy". skrivnostni tujec kdo nas bo vprašal, če smo prišli sem sami. Rečemo da, tudi če so naši sateliti v bližini. Če izberete drugo možnost, bo naloga neuspešna. Vendar pa lahko malo goljufate in vzamete drugega lika, nato pa se z njim znova pogovorite in pozitivno odgovorite na njegovo vprašanje.

Glede na to, da se strinjamo, da "zapustimo" našo ekipo, nam bo Gavin razkril svoj briljanten načrt, za uresničitev katerega bo potreboval našo pomoč. Za like na nizki ravni se bo ta naloga zdela izjemno težka, zato jo je vredno dokončati, ko dosežete vsaj 4. stopnjo.

Kakšna je naša pomoč? Treba bo pridobiti močan artefakt, ki omogoča teleportacijo na velike razdalje. Rokavice za teleportacijo najdete na plaži, ki jo varujejo 3 zlobni krokodili. Če imate dobro načrpane like, z njimi ne bo težav, vendar morate še vedno skrbno pretehtati njihove upočasnitvene učinke, saj lahko med napadom krokodil upočasni od dveh ali več članov skupine, zato postavljamo liki daleč drug od drugega.

Posebno pozornost namenjamo krokodilu, ki ima čarobno pregrado. Za nas nosi teleportacijske rokavice, ki mu omogočajo, da se takoj premakne k našim borcem. Izmikamo se njegovim ognjevitim napadom in se trudimo, da ne nabiramo negativnih statusov.

Ko premagate pošasti, vzemite rokavice in se vrnite k Gavinu. Za začetek želenega pogovora opremimo artefakt na junaka in ga pošljemo želenemu NPC-ju. Gavin bo vesel, da smo lahko dobili naramnice, in te bo prosil, da mu pomagaš pobegniti. Sledimo mu do lokacije imenovane "Secret Alcove". Tukaj bosta dve možnosti.

Teleportiraj Gavina na plažo

Gavina teleportiramo na odprto mesto na plaži. Vendar, ko bo enkrat na pravem mestu, boste vedeli, da nam ne bo mogel pomagati priti iz trenutnega mesta.

nagrada: 960 točk izkušenj in teleportacijske rokavice

Teleportiraj Gavina na skale

V tem primeru bo Gavin lahko prišel do pristanišča. Najprej ga teleportirajte na skalo, ki se nahaja nekoliko pod končnim ciljem. Nato vas bo Gavin teleportiral do njega in vas prosil, da ga premaknete do naslednje skale. Potem samo odide.

Opomba: ta metoda nam bo dala priložnost, da gremo v jame pod otokom in v katerih živi kraljica ognjenih polžev. Nekoč je poslovala s samim Brakkom.

nagrada: 960 točk izkušenj in teleportacijske rokavice.

Kaj se je zgodilo Gavinu?

Po teleportaciji se bo naloga končala, a če želite izvedeti, kaj se je zgodilo z Gavinom, lahko greste za njim z rokavicami. Samo premakniti morate vse člane skupine na želeno točko in nato prenesti artefakt na drugo, da teleportirate zadnjega člana skupine.

Če boste lahko sledili temu liku, boste ugotovili, da so se z njim ukvarjali mojstri in ta razplet fanta v vsakem primeru čaka.

Vrč Withermoorjevih duš

V jamah lahko srečamo otroka, ki mu je ime Modi. Najti ga je zelo enostavno, saj se nenehno igra blizu vhoda v Caverns. Po pogovoru z njim se dogovoriva za igro skrivalnic.


Med prvo igro iščemo fanta na lesenem podstavku. Pohvalil nas bo za našo pozornost, nato pa nas prosil, da se znova igramo. Spet se strinjava in ga poiščeva v niši ob vhodu. Po tem nas bo Modi želel predstaviti svojemu prijatelju. Bodite prepričani, da se založite z lopato (ali kuščarjem), sicer iskanje ne bo delovalo.

Otrok bo stekel v majhno jamo in nam ponudil, da kopljemo po tleh, da bi našli loputo. Poiščemo gomilo in na njej uporabimo kremplje kuščarja ali lopato. Posledično iščemo loputo.

Pogovor z lordom Withermoorjem

Luknja v tleh nas bo pripeljala do pozabljene dvorane. Ob velikem kipu najdemo otroka. Fant nam bo povedal, da je to njegovo najboljši prijatelj. Približamo se kipu in začnemo pogovor z njo. Izvemo, da je Lord Withermoor pred več kot tisoč leti postal kamniti kip. Prosil nas bo, da najdemo sulico kralja Brakka v skrinji, kar mu bo omogočilo, da se znova premakne.

Sulico lahko dobimo ali pa jo uničimo. Ko izberete prvo možnost, se bo pojavila v našem inventarju. Vsekakor lord ne bo več kip, a še vedno ne bo mogel hoditi. Nekaj ​​drugega mu ne dovoli premikanja. Prosil nas bo, da najdemo njegovo dušo in jo osvobodimo iz ujetništva.

Preden zapustimo lokacijo, se še enkrat pogovorimo s fantom. Nato mu sporočimo, da se nam mora nekako zahvaliti za pomoč njegovemu prijatelju. Na zemljevidu bo pokazal, kje se nahaja njegov najdragocenejši zaklad.

Vstopimo v utrdbo

Ko zapustimo Caverns, se odpravimo do Sanctuary of the Seven, ki ga je omenil Withermoor. Z njim komuniciramo in opazimo novo možnost dialoga. Naš junak bo potegnil ročico za kipom in odprl prehod malo naprej.

Potem gremo dol. Tukaj ni sovražnikov, je pa veliko skrinj, kjer lahko ležijo zakladi. Nato pridemo do najbližjih vrat, nedaleč od katerih bo upodobljeno svetišče. Vrata lahko vlomimo, če ima eden od likov veščino "Tatvina" 2. stopnje.

Na to lokacijo lahko pridete tudi tako, da dokončate nalogo "Captured Elf". Po sprostitvi nas bo Amiro obvestil o skritem prehodu. Če ga želite uporabiti, morate samo kopati zemljo z lopato ali kremplji kuščarjev. Po prehodu skozi prehod se bomo znašli v eni od celic za pridržanje Fort Joy.

Gremo do konca hodnika in se borimo z več mojstri. Če ranjeni gospodar preživi, ​​mu lahko prizanesemo. Nato potrebujemo ključ, ki odpre dostop do zgornjega nivoja utrdbe. Leži kar na tleh v isti sobi. Za lažje iskanje držite tipko Alt.

Iskanje vrčev duš


Ko smo v zaporu utrdbe, uporabimo skrivni ročaj, ki je prikazan na zgornji sliki. Posledično se nam odpre pot, ki vodi v "Starodavni prehod".

Na poti bomo naleteli na nekaj pasti za strupe. Lahko jih nevtraliziramo s posebnim orodjem. Če ga ni, gremo najprej skozi eno past, počakamo, da negativno stanje izgine, nato pa gremo skozi drugo past. Ne pozabite kasneje ozdraviti vseh članov skupine. Strupa se lahko znebite tudi z uporabo sposobnosti piromanije.

Nato vstopimo v veliko sobo, v središču katere je 5 vrčev. Eden od njih vsebuje dušo Withermoora. Gremo do sarkofaga, ki stoji v bližini. V nobenem primeru se ne dotikajte vrčev.

Nad sobo najdemo kip Brakke, ki je na voljo za interakcijo. Če ima junak nizek parameter Perception (ali nima spretnosti Loremaster), bo preprosto izrazil svoje mnenje o kipu. V nasprotnem primeru se prikaže seznam možnosti dialoga in ob izbiri katere od njih bomo lahko dobili Brakkove pajkice.

Spodnji posnetek zaslona prikazuje vrč, ki se ga morate dotakniti, da dokončate to nalogo. Pod vsemi vrči je napis z imenom Withermoore. Potrebujemo tisto, ki pravi: Withermoore the Supplicant.

Ko kliknete na napačne vrče, se bodo na lokaciji pojavili novi nasprotniki. Po potrebi jih lahko pokličemo za dodatne izkušnje. Po interakciji z želenim vrčem se prikaže pogovorno okno. Ko izberemo možnost, povezano z akcijo, bomo začeli pogovor v skupini, da se odločimo, kaj bomo naredili z vrčem.

Uničenje vrča

Iz kozarca se bo sprostila energija, zaradi česar bo Withermoore končno lahko našel dolgo pričakovani mir.

nagrada: 1400 točk izkušenj

Izsesavanje energije

Izberemo enega od likov in sodelujemo z vrčem, da iz njega posrkamo vso energijo. Ta možnost bo na voljo šele po zaključku misije "The Collar".

nagrada: ena izvorna točka.

Iščem Emmy

Za začetek te naloge potrebujemo lik v skupini, ki ima talent Prijatelj živali. Takšni sateliti so na primer Ifan ben Mezd. Nato se odpravimo v Jame in blizu vhoda poiščemo psa, ki mu je ime Družok. Pogovarjamo se z njim in ugotovimo, da so stražarji zgrabili njegovo prijateljico - Emmy. Dogovorimo se, da štirinožcu pomagamo in ob razbitinah ladje poberemo ključ, na katerega nam bo pokazal pes.


  1. Lokacija Družke
  2. Iskanje vhoda, ki vodi v zapor v trdnjavi
  3. Iskanje vhoda, ki vodi do celic za pridržanje

Emmy je mogoče najti v zaporu Fort Joy - sedela bo v pesjaku. Do nje lahko pridemo na dva načina.

Uporabite skrivni vhod v Fort Joy

Iščemo prehod do zapora blizu vrat, ki ga varuje mojster Borriss in njegovi sluge. Tisti, ki še niste bili tukaj, boste morali dobiti ključ za odpiranje vrat - za to premagamo stražarje. Ključ najdemo na truplu mojstra.

Skozi jame gremo do utrdbe

Ta metoda postane na voljo šele po zaključku naloge "Teleport". Odpravimo se do "Secret Alcove" in celotno skupino premaknemo na obalo. Nato gremo do zapora, gremo skozi prehod v jamo. Tukaj naletimo na mojstra Houndmasterja, ki premaga enega od mojstrov (najverjetneje jih je izdal). Pogovarjamo se z zlobnežem, nato pa vstopimo v boj z njim.

Članov vaše skupine ne postavljajte blizu vhoda v komoro, saj so nedaleč od nje sodi z nafto, ki jih lahko vaši sovražniki razstrelijo. Med bitko se trudimo, da Delorus ne umre, saj nam bo v tem primeru povedal geslo, zahvaljujoč kateremu se lahko izognemo bitki z dvema nevarnima gospodarjema. Ko smo premagali vse sovražnike, poberemo ključ do zapora, ki leži na najbližjem stolu.

Emmy uspe rešiti

Po odhodu v zapor gremo naravnost v prostore psarne. To mesto lahko prepoznate po 4 psih, ki se tu sprehajajo. Sobo odpremo s ključem, ki ga najdemo na poziv Druzhke. Po vstopu v sobo se začne pogovor z likom, ki je prej klepetal z Druzhokom. V pogovoru omenimo ime prijaznega psa in rečemo, da želi domov pripeljati Emmy. V tem primeru nas psi ne bodo napadli. Mimogrede, eden od psov je ista Emmy.

nagrada: 2200 točk izkušenj.

Emmy se ne da rešiti

Če ne poimenujete Družke, nas bodo psi takoj napadli. V tem primeru je treba posebno pozornost nameniti živalim s samostreli, ki povzročajo veliko škodo. Vrata uporabljamo v obliki ovire za nasprotnike.

Po končani bitki gremo v spalnico in najdemo nekaj dragocenih stvari, vključno s samostrelom psarne.

nagrada: 120 točk izkušenj na bitko.

Vrnemo se k Druzhoku in ga obvestimo o smrti Emmy. Seveda za to ne bomo prejeli nobene nagrade in podeljenih bo zelo malo točk izkušenj.

V kotu

To nalogo je mogoče dokončati na dva načina. V prvem izmed njih se bomo morali pogovarjati z vsaj enim iskalcem, ki se nahaja v svetišču Amadia. Od njega izvemo, da je Gareth, njihov vodja, šel iskat orožje, ki bi jim lahko pomagalo pobegniti iz Fort Joya, a se še vedno ni vrnil. Strinjamo se, da jim bomo pomagali pri iskanju Garetha.


  1. Lokacija svetišča Amadia
  2. Lokacija Garetha

Garetha iščemo v starih ruševinah - boril se bo z več mojstri. Če se še nismo pogovarjali z njegovimi spremljevalci, se naloga začne z iskanjem lokacije tega NPC-ja. Gremo po stezi ob steni, da ne trčimo s Shrikerjem (Screamer). Nato gremo noter in začnemo pogovor z mojstri. Če imamo spremljevalca z dobro razvito veščino prepričevanja, ga lahko prepričamo, da odide, tako da se pretvarjamo, da smo skrivni mojster. Nadalje gremo naprej in naletimo na Garetha, ki se bori s skupino sovražnikov. Naloga se lahko konča z enim od treh zaključkov.

Reševanje Garetha

Pomagamo Garethu v bitki z mojstri in ne pustimo, da umre med bitko. Potem se pogovorimo z njim. Rekel bo, da nam lahko pomaga pri odstranjevanju ovratnic, in omenil nam bo svoj načrt pobega iz utrdbe s pomočjo Magisterjevega čolna. V slednjem primeru boste potrebovali orožje, ki lahko poškoduje Aleksandra. Posledično se odpre naloga "Call to Arms".

nagrada: 1800 točk izkušenj.

Ubijanje Garetha

Stojimo na strani mojstrov in zlahka ubijemo fanta. Vendar pa v primeru njegove smrti ne bomo mogli dokončati naloge "Call to Arms".

nagrada: 2240 točk izkušenj.

Pustiti Garethu umreti

Samo ne ukrepamo in pustimo, da Gareth umre v rokah gospodarjev. V tem primeru bo misija "Call to Arms" blokirana in ne bomo dobili nobenih izkušenj.

nagrada:št.

Ni otročja igra

Medtem ko ste v zaporu Fort Joy, lahko naletite na mojstra Goa in Karin, ki sta ujela Khana, ko je poskušal odvreti ključavnico. Če nam že prej ni uspelo rešiti Delorusovega življenja in zato nismo odkrili tajnega gesla, potem v tem primeru ne moremo brez boja. Ko smo premagali mojstre, se pogovarjamo s Khanom. Poročal bo, da je sem splezal v iskanju prijatelja, ki mu je ime Verdas. Da bi nam izrazil svojo hvaležnost, nam bo ponudil uporabo svojega čolna in zapustil geto utrdbe.

Kot rezultat, bo Khan lahko prišel do obale, ki se nahaja v bližini svetišča Amadia, v katerem živijo drugi iskalci. Lahko nam povedo zanimiv načrt za pobeg iz utrdbe, ki vključuje krajo magistrove ladje.

Zakladnica kralja Brakka

To nalogo lahko začnete na dva načina. Prvi vključuje branje revije, ki jo lahko najdemo poleg Magillinega trupla. Drugi način je povezan z iskanjem skritega prehoda, ki vodi naravnost v zavetišče.


Ko vstopimo v jamo, takoj naletimo na Trompdoya, ki se nam bo začel posmehovati, vendar mu ne moremo nič. Ko je dialog končan, se približamo 3. poljem. Za njimi je most, ki ga lahko vidite le, če se mu zelo približate. Peljemo se čez most in pridemo v slepo ulico. Na koncu najdemo plazilca, ki nam pomaga priti na polico. V nobenem primeru ne gremo med obema roboma, saj se bomo v tem primeru morali boriti z drugimi kopijami Trompdoya. Uporabljali bodo napade, ki zadenejo območje in naša ekipa, ki stoji v majhnem hodniku, bo odlična tarča zanje.

Gremo naravnost v sobo s kipom v središču. Lahko gremo še dlje, če podamo dva pravilna odgovora na vprašanja, ki jih postavlja kamnita figura. Odgovore je mogoče najti.

Po pogovoru s kipom gremo skozi odprta vrata. Tukaj se bomo spet morali boriti s Trompdoyem. Bitka z njim se bo končala šele po zmagi nad pravo različico sovražnika. Vendar pa ne izstopa v ozadju kopij. Vendar pa vas bo pravi Trompdoy napadel med prvimi valovi, zato je vredno svojo pozornost usmeriti nanj.

Končamo boj in se odpravimo do trezorja, kjer so vrči duš. Najdemo tisto, v kateri se skriva duša Trompdoya in se po kratkem pogovoru odločimo, kaj bomo z njo.

Uničenje vrča

Posledično bomo sprostili energijo, ki je bila zaklenjena v posodi, in s tem osvobodili Trompdoya.

nagrada: 4200 točk izkušenj.

Absorbiranje energije

Z enim od junakov komuniciramo z vrčem, pri čemer pijemo vso energijo. To dejanje nam bo na voljo šele, ko bomo opravili nalogo "Ovratnica".

nagrada: ena izvorna točka.

Zdravilni dotik

Medtem ko bomo v svetišču Amadia, bomo lahko srečali več iskalcev v resnem stanju. Za njihovo celjenje bo na voljo kratek čas. Če jih nimamo časa ozdraviti v roku, bodo umrli. Reveža lahko ozdravite s pomočjo različnih urokov. Ko ozdravite vse 3 ranjene, lahko računate na dragocen predmet od Simone.

nagrada: 300 točk izkušenj in enega od artefaktov, med katerimi lahko izbirate, če so vsi iskalci ozdravljeni.

Orožarna

  1. Lokacija prehoda, ki vodi do ruševin.
  2. Lokacija prehoda, ki vodi do enklave norcev.

Ko obiščemo stare ruševine, lahko najdemo vrata, ki vodijo naravnost do ruševin. Na tej lokaciji najdemo gospodarja, ki je na robu smrti. Pogovarjamo se z njim in ugotovimo, kje točno smo prišli.

Naš glavni cilj bo tik pred vrati. Potegnemo ročico blizu poveljnika, da odpremo pregrado. Vzvod bo preklet, zato najprej na njem uporabimo urok blagoslova. Nato odpremo vrata in gremo noter.

Tukaj najdemo skrinjo, ki jo je mogoče odpreti le, če imamo prstan kralja Brakka ali eno izvorno točko. Če teh stvari ni, se odpravimo v zakladnico Brakk, ki se nahaja v enklavi norcev. Naloga se bo končala, ko bomo iz skrinje dobili zelo dragoceno malenkost.

nagrada: 1800 točk izkušenj in svetišče Braccus Rex.

goreči prašiči

  1. Lokacija gorečih prašičev
  2. Lokacija Feder
  3. Lokacija svetišča Amadia

Pri raziskovanju otoka lahko naletimo na območje, kjer je postavljenih več pasti in ležijo zažgani prašiči. Uporabimo urok "Blagoslov" za vse prašiče, ki se nahajajo na lokaciji. Ko ozdravite prvega prašiča, se boste morali malo boriti.

Ko ozdravimo uboge živali, se odpravimo na plažo, kjer živi zmaj. Tam najdemo še enega prašiča - Federja. Pogovarjamo se z njo in ugotovimo, da je bila včasih moški. Gremo do svetišča Amadia.

Spet se pogovarjamo z njo, ko smo prišli do svetišča. Predlagamo, da Federa odide na mesto zdravljenja, ki se nahaja poleg kipa Amadije. Posledično bo spet postala človek in nam bo lahko ponudila marsikaj zanimivega v prodajo.

nagrada: 3600 točk izkušenj.

Zmaj brez izvora

  1. Lokacija Slane
  2. Lokacija prehoda, ki vodi do lobanjske jame

Na ozemlju labirinta najdemo plažo, ki je prekrita z ledom. Tukaj živi zmaj v kletki. Uničimo toteme, ki se nahajajo okoli čarobno bitje in začnite pogovor z njim. Zmaju je ime Slane in tukaj ga je zaprla strašna čarovnica Radek. Le njena čistilna palica mu lahko pomaga pri razbijanju uroka. Strinjamo se, da bomo našli artefakt in osvobodili Slana.

Radeka najdemo v jami lobanj, ki se nahaja ob plaži, zato ga bo precej enostavno najti, veliko težje pa bo iti skozi jamo, saj so pasti na vsakem koraku. V odsotnosti posebnega orodja bomo morali osebno izkusiti vse negativne statuse iz pasti. Čisto na koncu ječe se srečamo s čarovnico. Z našimi argumenti se ne bo strinjala, zato se bitki z njo ni mogoče izogniti.

Ko smo premagali čarovnico, preiščemo njeno telo in najdemo palico. Vrnemo se v Slane in izberemo enega od dveh finalov.

Daj zmaju palico

V tem primeru bo čarobna zver uničila urok, ki jo zadržuje. Obljublja, da nam bo pomagal v našem času hude nevarnosti.

nagrada: 4 dobri artefakti in še nekaj na izbiro (odvisno od razreda junaka).

Zmaju noče dati palice

Potem se moramo boriti s plazilcem. Bitka bo zelo težka in krvava, zato vam svetujemo, da se nanjo pripravite vnaprej.

nagrada: veliko število točk izkušenj

Usoda hujša od smrti

Naloga se začne po udarcu v stolp, ki se nahaja na koncu labirinta gargojlov. Tukaj bomo srečali 3 govoreče mrtvece.

Med pogovorom z nemrtvimi ugotovimo, da so vsi trije ločeni od realnosti. Lahko se strinjamo z njihovim stališčem ali pa dokažemo, da se motijo. Vendar pa morate tukaj skrbno izbrati besede, kajti če se začne spor, nas bodo napadli nemrtvi. V slednjem primeru se čim hitreje oddaljimo od sovražnikov, saj jih je popolnoma nemogoče ubiti.

Glavni cilj iskanja je najti posode duš treh hodečih mrtvecev. Najdete jih v trezorju, ki se odpre med misijo "King Brakk's Treasury". Vrči so prikazani na spodnji sliki.

Uničimo plovila

V tem primeru bodo mrtvi lahko našli večni počitek.

nagrada: veliko število točk izkušenj.

Absorbiranje energije

Energijo posod izsesamo enega od likov. Ta možnost bo na voljo šele po zaključku naloge "The Collar".

nagrada: ena izvorna točka za vsak kozarec.

Gargojlov labirint

Na vhodu v svetišče Amadia bomo našli stolp, ki ima vhod v labirint. Ta naloga se začne takoj, ko odpremo vrata, ki vodijo do te lokacije.

Na ozemlju celotnega labirinta je postavljenih na desetine pasti, za odpiranje vrat pa jih boste morali uporabiti, ki jih najdete na skritih oltarjih in po uporabi portalov. Če vam ni do izgubljanja časa z iskanjem lobanj, lahko krmarite po labirintu s teleportacijo.

Najbolj priročna in varna pot skozi izvorno sobo je prikazana na spodnji sliki. Na vhodu bo gargojl na nas spustil mrtve z ognjenimi udarci. V tej bitki je vredno uporabiti urok Blessing, ki preprost plamen spremeni v sveti, kar povzroči večjo škodo nemrtvim. Po zmagi v bitki gremo do zgodovinarja in ga rešimo pred prekletstvom. Če želite to narediti, morate uporabiti blagoslov bazena, napolnjenega s krvjo (ki ga je ustvaril urok Blood Rain).

Pot do stolpa vodi skozi vrata, ki se nahajajo pod gargojlom. Naloga se bo štela za zaključeno, ko vaši junaki stopijo na lestev, ki vodi do stolpa.

Pomembno: Če ste že opravili nalogo, povezano z Brakkovo zakladnico, in imate njegov prstan, ga lahko pokažete gargojlom. V tem primeru vas bo kip prepoznal kot svojega lastnika in se takoj teleportiral v stolp.

Večni oboževalec

Medtem ko smo v svetišču Amadia, se pogovarjamo z Gratsiano. Prosila nas bo, da dobimo posodo z njeno dušo. Strinjamo se in se odpravimo do zakladnice kralja Brakka, ki smo jo prej uspeli najti. Potreben vrč je označen na spodnji sliki. Ko ga vzamemo v roke, nam bo takoj jasno, da je v njem duša Graziane.

Vrnemo se k deklici in podamo vrč. Povedala nam bo zgodbo svojega življenja in na koncu bo naloga veljala za opravljeno.

nagrada: 2 dragocena predmeta in še 4 na izbiro (izbrati morate glede na razrede svojih junakov.

Fort Joy Arena

Tukaj se bomo morali spopasti z vsemi sovražniki v areni in vsaj en član ekipe mora ostati na nogah. Za začetek naloge se pogovarjamo z likom, ki stoji blizu arene.

V areno pridemo z uporabo lopute v taborniški kuhinji. Iščemo naslednje koordinate: X: 215 Y: 131. Nato se pogovorimo z organizatorjem bitk in premagamo vse nasprotnike. Po zmagi si izberemo nagrado.

Vsi člani naše skupine bodo samodejno ozdravljeni, če bo vsaj eden od njih preživel. Ne zapravljamo zvitkov vstajenja, saj vemo, da lahko zmagamo tudi z nepopolno ekipo. Ta vodnik podrobno opisuje prehod Arene Enega.

Po končani nalogi se odpravimo v Neboro. Glavnemu junaku bo lahko snela ovratnico, ko bo ugotovila, da je lahko postal prvak arene.

Reaper's Coast - obvladovanje moči vira

Ne bodo prišli skozi

Ko smo na obali Reaperja, se pogovarjamo z otrokom, ki se imenuje Barin - je na zlomljenem mostu. To iskanje lahko začnete tudi tako, da se pogovorite z Marijo, varuhinjo mostu.


Gremo v hišo branilca mostu (gremo skozi grad paladinov in pokopališče), da se spopademo s tamkajšnjimi pošastmi. Za odpiranje vrat potrebujemo glavne ključe in dobro načrpano hekersko spretnost.

Če Mary preživi bitko, nas bo nagradila. V njeni hiši najdemo tudi ključ, ki odpira Marijino loputo.

Izropana karavana

To nalogo lahko prevzamemo, ko najdemo karavano mojstrov, ki se nahaja blizu začetne točke lokacije. Vstopimo v dialog z dečkom in palčki, ki so ponoreli in ugotovimo, da so hudiči praznine zgrabili čarovnika in ga odpeljali v ječo Wrecker Cave.

Nato govorimo z Raymondom, ki je v Driftwoodu, nato pa povemo Julianu, lokalnemu gospodarju, kaj se je zgodilo.

skrivalnice

Medtem ko smo v Driftwoodu, se pogovarjamo z dvema otrokoma, ki se igrata ob dokih - Harriet in Benom. Ugotovimo, da je njun najboljši prijatelj poskušal priplavati do Fort Joy, a je nato izginil. Skrbi jih zanj in želijo vedeti, kaj se mu je zgodilo.

Gremo do točke na naslednjih koordinatah (X: 450, Y: - 46) in na plaži (ki se nahaja blizu izhodišča lokacije) najdemo morskega psa, ki ga je naplavilo na obalo. Pogovarjamo se z njo in ugotovimo, da noče več v vodo, saj v njej živijo pošasti. Ubijemo jo, nato pa preiščemo truplo in najdemo nečijo nogo. Naj ga vilinka poje, da ugotovi, da je pripadal Joeju.

Opomba: Če v vaši skupini ni vilinov, lahko izberete Fane, si nadenete masko reinkarnacij in ga naredite v vilina. Posledično si bo lahko ogledal spomine mrtvih ljudi.

Vrnemo se k otrokom in jim povemo, kaj se je zgodilo njihovemu prijatelju. Posledično bo naloga šla v razdelek dokončan.

nagrada: 3000 točk izkušenj, če poznamo usodo dečka.

Kdaj šteti piščance

Na obali Reaperja najdemo kokošnjak, v katerem živi več kokoši. Če je v skupini lik s talentom Prijatelj živali, govorimo z eno od kokoši (Big Marge). Povedala nam bo, da je nekdo ukradel njihova jajca in nas prosila, naj jim poiščemo te neprecenljive predmete.

Odpravimo se do točke, ki je navedena na zemljevidu in se nahaja malo severno od kokošnjaka, nato pa se spopademo z vsemi demoni Praznine. Skoraj vsa jajca bodo pokvarjena, a eno od njih je vseeno preživelo - nahaja se na robu obale. Poberemo in vrnemo k piščancem.

Velika Marge nam bo povedala, kje najti zaklad. Če želite to narediti, morate iti v zadnji del kokošnjaka in izkopati skrinjo.

Nato se malo kasneje (po opravljenih dveh ali treh nalogah) vrnemo v kokošnjak in v njem najdemo črnega piščanca Piskun. Vidimo, da je pobil vse kokoši, hkrati pa se do nas obnaša precej prijazno. Poleg tega nam bo začel slediti tako kot črna mačka na prejšnji lokaciji.

Uporabite vizijo duhov, da ustvarite duha Velike Marge. Prosila nas bo, da najdemo očeta piščanca. Odpravimo se do točke, označene na zemljevidu (X: 437, Y: 304) in tam najdemo Čarobnega petelina, Piskunovega očeta.

Povedal nam bo, da se je treba ukvarjati s Piskunom, saj je navaden morilec. Lahko se strinjamo, da bomo piščanca ubili ali pa ga zavrnili. V vsakem primeru se bomo morali boriti z njim, saj se bo spremenil v zlobno pošast in povzročil ducat smrtonosnih piščancev. Po zmagi se bo v bližini čarobnega petelina pojavila skrinja, v kateri lahko najdete več epskih in legendarnih predmetov.

nagrada: 5000 točk izkušenj in nič slabega.

Znanstvenik Grebb

Ko smo v ribolovnem območju ​​​​Driftwood, najdemo znanstvenika po imenu Grebb, ki preučuje ribe, okužene z Voidom. Strinjamo se, da bomo zaradi poskusa pojedli 3 ribe.

Ponudil bo jesti rjave, rumene ali rdeče ribe. Po tem bo lik prejel status "zastrupljen" za več obratov. Toda raziskovalec nam bo dal mešanico zelišč, odvisno od rib, ki smo jih jedli. Svetoval nam bo tudi, da dobljene rastline mešamo z zastrupljenimi ribami, da okrepimo učinke napitkov.

En član skupine lahko poje samo eno ribo, kar pomeni, da potrebujete 3 like, da pojeste vse ribe. Pri pogovoru z znanstvenikom zadnji junak ki ni ničesar jedel, se bo naloga samodejno končala in prejeli boste majhno količino točk izkušenj.

Opomba: v tej nalogi lahko sodelujejo celo najeti spremljevalci, če nimate polne skupine.

Izgube v glavni knjigi

V taverni Driftwood lahko naletimo na človeka po imenu Garvan. Prosil vas bo, da raziščete primer, povezan z manjkajočimi zalogami, ki naj bi prišle po trgovski poti, ki se nahaja v zahodnem delu tega območja. Odpravimo se do označene točke in tam najdemo trola, ki straži most. Lahko ga pošljemo na drugi svet ali pa pomagamo tako, da opravimo nalogo "Tekmovalci v poslu".

Sledimo sledi krvi in ​​srečamo skupino gnomov in njihovo zver po imenu Pasha. Garvanu lahko povemo, da so bile njegove zaloge uničene, ali pa mu vrnemo preostalo leseno škatlo. Ali nadaljujte s preiskavo.

Ostanke izkopljemo v plitkem grobu in jih damo vilinu - ugotovil bo, da trgovca niso ubili hudiči praznine, ampak njegov poslovni kolega (Feina lahko spremenite v vilina tudi z masko reinkarnacije in potem bo lahko natančno videl, kako je trgovec umrl). Aktivirajte vizijo duhov in se pogovorite s trgovčevim duhom. Strinjamo se, da se ga bomo maščevali, da bi lahko začeli z nalogo Aggressive Capture.

Kar zadeva Garvana, potrebuje samo škatlo in nagrada zanjo bo neposredno odvisna od vsebine škatle (kaj se odločimo pustiti notri).

Poslovni konkurenti

Trola Marg in Gorg poskušata opravljati isti posel in sta zato neposredna tekmeca. Vsak nas bo prosil, da se ukvarjamo z njegovim tekmecem. Lahko pomagamo enemu od njih, vendar takoj opazimo, da so troli izjemno nevarni nasprotniki, na primer, Gorg lahko z enim udarcem izloči šibkega značaja. Zato se je vredno ustrezno pripraviti na boj s temi pošastmi.


S pomočjo ognja lahko odstranite učinek regeneracije krvi iz Gorga in s pomočjo zastrupitve - iz Marga.

Agresiven oprijem

Torej, po pogovoru z duhom Liama ​​(trgovec) v misiji "Izgube v knjigi", natančno ugotovimo, kako je trgovec umrl, in se strinjamo, da bomo obravnavali njegovega morilca. Garvana lahko ubijete tudi neopaženo - za to ga hranimo z zastrupljeno mesno enolončnico, ki jo pripravimo iz rib, okuženih z Voidom, in preprosto enolončnico. Po tem se bo odpravil v ambulanto, ki se nahaja za gostilno. Če nas vidi, bo takoj napadel. Ubijemo ga in preiščemo truplo. Kot rezultat dobimo odrezano glavo Garvana. Podamo ga Liamu in ugotovimo lokacijo zaklada, ki bo postal naša nagrada.

Vendar pa lahko daste glavo vilinu in mu dovolite, da jo poje, da dobite edinstven talent "Trader's Secrets", ki poveča parameter "Exchange" za eno točko. Vendar nam v tem primeru Liam ne bo povedal, kje je zaklad.

Lahko poskusimo ubiti Garvena kar v gostilni. Da ne postane naš sovražnik, nikogar ne opozorimo na napad. V roke poberemo strupeno orožje, zraven vržemo dež in nato s strupenim orožjem okužimo lužo. Nato zapustimo gostilno, nekaj minut stojimo na ulici in se tiho vrnemo v stavbo. Čakamo, da Garvan umre - posledično nihče ne bo vedel, da smo to storili mi.

Prav tako je potrebno imeti v rezervi 1 tisoč kovancev, da podkupimo najbolj radovedne posameznike, ki se odločijo, da vas bodo zaslišali (lahko jih preprosto prepričamo). Takrat se nekaj časa ne približamo gostilni, dokler se vsi ne umirijo in vrnejo k svojim dolžnostim. Po tem lahko zlahka odrežemo Garvanovo glavo.

Mimogrede, Liamove zaklade lahko najdete sami, zato je bolje, da nahranite vilinsko glavo.

Mreža telesnih želja

Odpravimo se v spodnji del lokacije in pod Driftwoodom poiščemo ekscentrično žensko, ki ji je ime Dorothea. Dogovorimo se, da pogledamo njen prstan in izberemo eno od vizij (vse bodo povzročile različne reakcije). Nato nas bo prosila, da se z njo pogovorimo na samem za vogalom, tako da ločimo ekipo in svoje spremljevalce oddaljimo od glavnega junaka. Nato se srečamo z žensko in opazujemo, kako postane velikanski pajek. Tukaj se boste morali odločiti: dovolite ji, da poljubi protagonista ali vzame orožje in napade pošast.

Napad na velikanskega pajka

Borimo se s pošastjo in jo premagamo. Posledično bodo vsi člani naše skupine prejeli 4000 točk izkušenj. Pregledamo telo pajka in najdemo nekaj dobrih bodal, ključ in idol ponovnega rojstva (samodejno oživi junaka po smrti, če je v inventarju).

Naj pajek poljubi junaka

Pajek bo protagonista takoj ugriznil v vrat in mu dal edinstven talent "Spider Bite". Njegov učinek bo odvisen od predhodno izbrane vizije:

  • Visoki hrast (poveča moč za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).
  • Ukrivljeno pero (poveča inteligenco za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).
  • Zlata skrinja (doda 2000 zlata v inventar, vendar zmanjša postavo za 2).
  • Zmaj (poveča inteligenco za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).
  • Cocoon (Doda enega Respawn Idola v inventar, vendar zmanjša postavo za 2).

Po ugrizu lahko pajka pustimo, da odide ali ga napademo. Upoštevajte, da čeprav nam bo Dorothea rekla, naj jo srečamo sami, lahko uporabimo pomoč drugih junakov pod našim nadzorom, tako da bo bitka precej enostavna. Da bi povečali izkušnjo, je vredno poljubiti pajka z vsemi liki v skupini in zadnji napasti pošast.

Žalost ne bo poplavila

Gremo v taverno Driftwood in se povzpnemo v 2. nadstropje. Tam najdemo kapitana Ableweatherja, ki nam bo dal nalogo, da jo rešimo bolečega zvonjenja. Uporabimo veščino vida duhov in v sobi najdemo duha, ki muči dekle. Duha prepričamo, da odide, s čimer kapitana razbremenimo muk.

Ableweather bo nato na zemljevidu pokazal lokacijo svojega kompasa. Odpravimo se na pravo mesto in teleportiramo enega od likov, da odpremo loputo. V notranjosti najdemo kompas, ki je obdan z meglo. Da bi dobili ta predmet, potrebujemo Undead ali teleportacijski urok.

čuden tovor

Ko Higbo najdemo v sodu z ribami v ribiški sobi (naloga Missing Masters), ga lahko vrnemo nazaj ali mu pomagamo pobegniti.

Pri izbiri druge možnosti bomo morali tega NPC-ja odpeljati izven lokacije Driftwood in se je treba izogibati srečanju z mojstri. Z uporabo mini zemljevida sledimo lokaciji mojstrov in ne pozabimo uporabiti prikritosti. Lahko pa naredite lažje in preprosto odpeljete Higba zahodno od pristanišča in ga s pomočjo teleportacije premaknete na nasprotno obalo.

Kot rezultat, dobimo majhno količino izkušenj in namig o tem, kdo je pravi kriminalec (kuharica, ki dela v gostilni). Prav tako bomo lahko izvedeli, kje iskati mojstra Hananga. Med drugim lahko NPC-ja teleportiramo na točko, ki jo označuje marker, in za to prejmemo nagrado. Tudi če se odločiš za pobeg, lahko Higbo kadar koli predaš mojstrom.

Ljubezen ima ceno

Odpravimo se v taverno Driftwood in se tam pogovarjamo z moškim po imenu Lovrik. Obljubil nam bo, da bomo poskusili nekaj eksotičnega. Damo mu določen znesek in dobimo ključ zgornje sobe.

Tja greva sama in eno noč prespiva v apartmaju. Zjutraj bodo banditi vdrli v nas in nam začeli groziti ter zahtevali, da damo ves denar. Če je junak Ifan ben Mezd, ga bodo kriminalci prepoznali in hitro zapustili sobo. V nasprotnem primeru bomo šli v drug svet ali pa izgubili veliko denarja. Je Rdeči princ ostal v sobi? V tem primeru bo kuščar, ki smo ga srečali, postal Rdeča princesa.

Vrnemo se k Lovriku in ugotovimo, da je bil v to prisiljen zaradi hčerke. Vprašamo kuharja in ugotovimo, da je lagal, Lovrik pa bo že pobegnil iz gostilne.

Driftwood Arena

Ko smo v taverni Driftwood, se spustimo v klet in tam najdemo areno, kjer potekajo nezakoniti boji. Strinjamo se, da bomo v njih sodelovali. V prvi bitki se bomo morali boriti z zavezanimi očmi, kar bo bistveno zmanjšalo natančnost in domet junaka, zato se moramo na bitko dobro pripraviti.

V drugi bitki se boste morali boriti z Murgo, ki se bori kot zlobnež. Ko bo naredila drugo potezo, se bodo v areni pojavili demoni Praznine. Premagamo pošasti in ubijemo Murga. Posledično bomo osvojili naslov prvaka.

V obeh bitkah je vredno na like vnaprej uporabiti ščite in različne buffove. Nismo navdušeni nad preobrazbami, saj povoj še vedno preprečuje uporabo večine teh veščin. V prvi bitki je vredno priklicati bitja, ki morda niso omejena s povoji.

Če Murga ne more doseči naših likov, preden se pojavi hudobija, se bo začela bojevati z našim skupnim sovražnikom. V tem primeru se je bolje odmakniti od nje. Čeprav črv ne predstavlja enake nevarnosti kot v bitki z Aleksandrom, lahko še vedno uniči naša življenja, na primer naloži okove bolečine. Sebilla jih lahko uniči, vendar bo v tem primeru porabljena izvorna točka.

Geomanti 3. stopnje bi vsekakor morali kupiti topniški nosilec na trgu (ena izvorna točka in veliko zlata). Z njeno pomočjo smo hitro opravili z Murgo.

Blazing Prophet

Odpravimo se do pečine Driftwood in tam najdemo čuden kip, v bližini katerega so nameščene bakle. Prižgati jih je treba vse hkrati, a hitro ugasnejo. Zato najprej ustvarimo površino iz olja in na njej uporabimo urok ognja. Posledično bodo zasvetile vse bakle.


Pojavila se bo mavrica in stopila v dialog z nami. Po pogovoru bomo lahko navedli našo nagrado.

grda raca

Gremo na kmetijo, ki se nahaja severno od Driftwooda. Tam najdemo bolno kokoš. Z oznako "Znanstvenik" in talentom "Prijatelj živali" kokoško prepričamo, da je skriti feniks. Če ga želite spremeniti v ognjeno ptico, morate na njem uporabiti nekakšen ognjeni urok.

Po tem bo piščanec postal feniksovo jajce. Lahko ga pojemo ali pustimo na tleh.

živalsko zdravljenje

Na isti kmetiji, kjer smo bili, ko smo opravljali prejšnjo nalogo, najdemo dve kravi, ki sta pravzaprav ljudje. Ugotovimo, da jih je v živali spremenila skrivnostna čarovnica. Če želite govoriti s kravami, potrebujete talent Prijatelja živali. Seveda bi radi spet postali ljudje, zato nas bodo prosili, da jim pomagamo. Za začetek iskanja preprosto izberite ključ do čarovničine hiše, ki se nahaja na levi strani stavbe, na skali.

Čarovničina hiša je nasproti krav. Gremo notri s pomočjo prej najdenega ključa in najdemo čarovničino oko, ki je potrebno, da se krave spremenijo nazaj v ljudi. Nato odprite loputo, ki vodi v ječo (potrebujete veščino kraje 4. stopnje). V pomanjkanju ustrezne veščine poiščemo čarovnico v samostanskem gozdu in ji vzamemo ključ kleti. Vendar vas bomo takoj opozorili, da bo bitka z njo izjemno težka.

V ječi nas bo napadlo veliko eksplozivnih podgan. Zadeli smo luknje v stenah, da bi zaustavili podgane kamikaze. Najdemo tudi vzvod, ki odpira vrata. Prav tako ga je mogoče odkleniti s tatvino ali pa ga preprosto teleportirati v notranjost.

Tu iščemo čarovniški eliksir (ne pijemo ga, sicer bomo tudi mi postali krava) in njeno knjigo, ki leži na ogromni žabi (ubijemo jo). Zahvaljujoč oznakama "Mystic" in "Scientist" bomo knjigo zlahka dešifrirali. Če jih nimate, uporabite naslednji recept: jurčki + stimulator rasti + čarovniško oko.

Če spijemo čarovniški napoj, da se spremenimo v žival, se naloga samodejno konča in prejmemo skoraj 11 tisoč točk izkušenj. Vendar vam svetujemo, da tega ne storite, saj lahko izdelate le en eliksir, dve kravi pa morate spremeniti v ljudi.

Ustvarimo napitek in na koncu imamo dva eliksirja. Vrnemo se h kravam in jim damo napitke. Kot rezultat, za obe kravi dobimo skoraj 27 tisoč točk izkušenj.

Test vseh letnih časov

Gremo do oltarja tavajočega Driftwooda, nato pa zavijemo proti vzhodu in najdemo zgradbo vilinov, ki stoji za reko. V notranjosti najdemo 4 kipe, ki obkrožajo žerjavnico (točne koordinate so X: 450, Y: 340).


Za preizkušnjo napadamo kipe z različnimi elementarnimi veščinami, in sicer:

  • Uroki "Hail Strike" ali "Winter Blast" so primerni za junaka zime.
  • Static Cloud Arrow je primeren za junaka jeseni. Na bazenu lahko uporabimo tudi urok za ogenj, nato pa počakamo, da se pojavi para in jo prestrelimo z električnim urokom.
  • Urok "Laserski žarek" je primeren za junaka poletja.
  • Urok Blood Rain ali veščina Flesh Sacrifice bo delovala za Junaka pomladi.

Opomba: Za aktiviranje kipa Poletja lahko prikličete ognjenega polža (z uporabo čarovnikovega prstana), saj lahko uporablja tudi žarek. Totem pomladi lahko prižgete tako, da napadete svojega spremljevalca, ki mora biti postavljen blizu kipa (njegova kri mora pasti nanj).

Svetujemo vam, da se pripravite na bitko, preden prižgete toteme, saj nas bodo po tem napadli 4 sovražniki, ki so imuni na določen element. To je izjemno močni sovražniki, še posebej, če ste jim enakovredni. Ko smo premagali junake, se pogovarjamo z žarom in za nagrado dobimo srce feniksa.

nagrada: 83.000 točk izkušenj za ubijanje junakov, 52.000 točk izkušenj za dokončanje naloge, feniksovo srce (dajte ga vilinu, da ga poje in pridobi veščino Flaming Tongues) in skrinjo.

Tujec v tuji deželi

Blizu severnega vhoda na pokopališče najdemo duha kuščarja Willanx Kriva, ki nas bo prosil, naj izkopljemo njeno truplo in ga vržemo v ogenj, da bi jo pokopali v skladu s tradicijo njene rase. V roke vzamemo lopato, izkopljemo telo in dvignemo nogo. Nato ga samo vržemo v plamen med kipe zmajev. Posledično vzamemo enega od štirih predmetov kot nagrado.

družinski posel

Odpravimo se na cerkveno dvorišče in najdemo Tarkina poleg severnega vhoda na pokopališče Stonegarden. Prosil nas bo, da gremo na pokopališče, poiščemo kripto Joanne Surrey, ki se nahaja v južnem delu lokacije, in v njej najdemo starodavni artefakt.

Za vstop v grobnico moramo zlomiti ključavnico, ki visi na vratih senčne grobnice. To je mogoče storiti s pomočjo junaka, katerega Theft je dvignjen na raven 4 in več. Potrebovali bomo tudi ključavnice (če niso na voljo, lahko uporabite prst lika Undead). V skupini ni napumpanih tatov? Ni pomembno, saj v tem primeru lahko najdemo ključ od kripte pri Kvanni - odpravimo se v središče pokopališča in poiščemo grobnico, ob kateri teče pes. Ubijemo psa, odpremo loputo in poiščemo ključ in beležko, ki ju potrebujemo.

Zdaj lahko vstopite v kripto Surrey. Začnemo preučevati prvo sobo. Na steni najdemo nekaj gumbov: eden je na desni strani vhoda v grob, v majhni niši, drugi pa na levi strani, na nasprotni steni. Vsak gumb pritisnemo in s tem odpremo skrivni prehod.

Rešitev uganke vzvoda

V novi sobi bomo videli sarkofag in zaklenjena vrata. Izberemo svojega najbolj živega junaka in z njim gremo v sosednjo sobo, nato pa se postavimo na tlačno ploščo. Na žalost preprosti predmeti na tem krožniku ne bodo delovali.

Nato aktiviramo veščino "Ghostly Vision", da pridobimo dostop do 3. vzvodov na steni. Vsi vzvodi ustrezajo določenim magičnim učinkom. Najprej pritisnemo srednjo ročico in počakamo, da se voda pojavi v prostoru, kjer se nahaja tlačna plošča in naš junak. Nato potegnemo levo ročico in počakamo na pojav elektrike. Na koncu potegnite desno ročico, da ustvarite sveti ogenj.

Posledično se bo sarkofag premaknil in odprl loputo na tleh. Spustimo se vanj in se odpravimo v novo sobo. Najprej pregledamo skrinje in gore zlatnikov v njej, nato pa dvignemo pokrov na sarkofagu, ki stoji sredi sobe.

V tem sarkofagu bo skrivnostni artefakt, ki smo ga morali najti za dajalca naloge. Kakor hitro pa poskušamo priti iz grobnice s tem predmetom, nas bodo glineni bojevniki takoj napadli. Bitki se lahko izognete tako, da uničite vse kipe, preden odprete sarkofag. Poleg tega lahko vedno preprosto pobegnemo.

Pojdimo na otok krvave lune

Gremo iz kripte in najdemo Tarkina. Predamo mu artefakt in od njega izvemo, da lahko na otoku Krvave lune najdete še eno starodavno stvar. Če želite priti do te lokacije, morate najprej skozi skriti most. Uporabljamo vid duhov, da vidimo pravo cesto, nato pa uporabimo teleportacijo, da prečkamo most.

Odpiramo tudi novo potovalno točko, ki se nahaja na jugu otoka. To nam bo v prihodnje pomagalo hitreje premikati med lokacijami. Nato se odpravimo proti severovzhodu otoka. Tu najdemo loputo, ki je skrita pod nasipom. Če ga želite najti, potrebujete junaka z dobro zaznavo. Z urokom duševnega miru lahko ta parameter za nekaj časa povečate na največjo vrednost.

Gremo noter in najdemo pozabljeno knjižnico. Preiščemo sobo in nato pregledamo zadnjo steno - v njej najdemo skriti prehod. Gremo noter in se znajdemo v skrivni sobi. Nato izberemo nenavadno rezilo z oltarja.

Vrnemo se k Tarkinu na pokopališču in mu damo drugi del artefakta, s čimer zaključimo misijo.

Če ne najdete Tarkina na pokopališču, se morate premakniti do oznake "Lady Vengeance" z uporabo čolna na obali. Nato znova uporabite čoln, vendar že na ladji. Tarkin se bo najverjetneje drstil tik ob čolnu.

V kripto lahko pridete na še en precej zanimiv način:

  1. Stojte obrnjeni proti lestvi, ki vodi do kripte.
  2. Zavijte levo in pojdite naprej.
  3. Ko se spustimo s hriba pred vrati, si oglejmo grobnico, v bližini katere stojijo kipi vitezov s ščiti.
  4. Uničite ali odklenite vrata (ročica je na desni).
  5. Vstopite v grobnico.
  6. Ko ste v grobnici, se ničesar ne dotikajte, sicer se boste spremenili v kamen.
  7. Uporabite urok Ice Armor ali Bless.

kačji jezik

Odpravimo se na pokopališče in najdemo skrinjo kuščarja, ki stoji poleg dveh kipov, ki bruhata ogenj. S pomočjo telekineze ga prenesemo na varno mesto in ugotovimo, da je za dostop do vsebine skrinje potrebno geslo. Na žalost spreminjanje Fane v kuščarja v tem primeru ne bo delovalo, vendar lahko Rdeči princ prepriča skrinjo, da se odpre, če dobro prosi za to.

Gremo do Rikerjevega dvorca in se pogovorimo s salamanderjem, ki pozna geslo. Za to potrebujemo kuščarja s talentom Prijatelj živali. Po tem se vrnemo v skrinjo in izgovorimo kodno besedo.

Opomba: mimogrede, če poskusite teleportirati skrinjo iz ognja in jo razbiti, lahko dobite zaklade, vendar bo naloga ostala nerešena.

eksistencialna kriza

Ko hodimo po severovzhodnem pobočju pokopališča, zaslišimo glas, ki prosi za pomoč (želeno mesto se nahaja na koordinatah X: 625; Y: 153). Pristopimo in se dogovorimo za izkop ostankov. Ko jih izkopljemo, opazujemo, kako se iz tal dvigne okostnjak, ki mu je ime Crispin in sanja, da bi postal najboljši filozof na svetu. Da bi to naredil, nas bo izzval na filozofsko bitko. Če junak, ki se pogovarja z njim, ne pripada nemrtvim, potem se bomo morali pripraviti na bitko z njim. V nasprotnem primeru se lahko takoj spustimo v boj z okostnjakom.

Pripravil nam je 3 kočljiva vprašanja. Če vsaj enega od njih odgovorimo napačno, bo naš junak takoj umrl. Propadlega filozofa najlažje premagate tako, da preberete 3 zvezke Bistva bivanja (govorimo o likih, ki niso nemrtvi).

Če se pogovarjamo z okostnjakom in igramo za drugega živega mrtveca, potem preprosto izberemo fraze v dialogih, označenih z oznakami [undead]. To nas bo samodejno pripeljalo do zmage. Prav tako lahko poskušamo pravilno odgovoriti na vsa vprašanja z uporabo oznak, kot so [norček], [mistik] in [znanstvenik]. Če pa upoštevamo dejstvo, da en lik ne more imeti vseh 3 oznak, potem moramo vseeno uporabiti vsaj eno knjigo Bistva bivanja: prvi zvezek daje odgovor na prvo vprašanje, drugi na drugo , in tako naprej.

Te knjige lahko najdete v Rikerjevem dvorcu. Prvi zvezek je v osebnem računu lastnika hiše. Naslednjega najdete v dnevni sobi v prvem nadstropju, zadnjega pa v glavni spalnici v drugem nadstropju. Vendar takoj ugotavljamo, da je prevzem teh knjig kraja. Poleg tega moramo vlomiti vrata, da pridemo v spalnico.

Če pravilno odgovorite na prvo vprašanje, bi se moral okostnjak tresti. Drugič bo kričal, tretjič pa bo preprosto razneslo. Kot rezultat bomo opravili nalogo in dobili več kot 21 tisoč točk izkušenj ter knjigo spretnosti "Corpse Explosion: Massive".

Opomba: Fane, ki je nemrtvi, lahko pravilno odgovori na vsa vprašanja, Lohse pa lahko pravilno odgovori na prvi dve vprašanji, saj je mistik in norček.

Zavetišče junakov

V osrednjem delu pokopališča najdemo rešetko, za katero so krste 4 slavnih junakov. Pregledamo njihove grobove, da ugotovimo, kje točno se nahajajo 4 zakopani zakladi. Brez težav je mogoče preučiti samo 3 grobove, če pa poskušamo preučiti četrto krsto, nas bodo mrtvi junaki takoj napadli. Z njimi se je vredno ukvarjati enega po enega, saj bodo po smrti začeli oživljati in v močnejši obliki, to je, da najprej dvakrat ubijemo enega okostnjaka, nato drugega in tako naprej.

Nato se odpravimo na označena mesta na zemljevidu in poiščemo opremo mrtvih junakov ter s tem opravimo naloge.

Služabniki neprostovoljno

Med tavanjem po pokopališču najdemo čuvaja po imenu Farima, ki nam bo povedal grozljivo zgodbo o Rikerju. Izkazalo se je, da s pomočjo magije ohranja vse svoje služabnike in jim preprečuje, da bi odšli v drugi svet. Zato nas bo dekle prosilo, da ubijemo Rikerja (najdete ga v njegovi zasebni pisarni v njegovem dvorcu).

velikodušna ponudba

Pridemo do dvorca na pokopališču, kjer živi Riker. Prosil nas bo, da mu prinesemo tablico v jame, ki se nahajajo v Črnih rudnikih. Za nagrado nam bo lahko pokazal, kako nadzorovati vir. Na žagi v sobi, ki je v lasti Rusta, lahko najdemo pogodbo, ki pravi, da je Riker najeti morilec, ki je prejel ukaz, da uniči vse vernike.

Odpravimo se v Črne rudnike, ki se nahajajo na jugovzhodu Reaperjeve obale, in tam najdemo vrata, ki jih varujejo mojstri. S potovalno karto, ki jo je izdal Raymond, bomo brez težav šli skozi ta prehod. V nasprotnem primeru se morate boriti s stražarji.

Če gremo naprej, najdemo čarovnika v beli sutani, ki zaslišuje zidarja (je študent Hannaga in bo potreben za dokončanje naloge "Na zadnjem dahu"). Ukvarjamo se z gospodarjem, nato pa se borimo s hudiči.

Gremo na nasprotno stran pristanišča, kjer Anna straži vhod v rudnik. Ukvarjamo se s tem in pridemo v ječo. Ta jašek bo poln oljnih cevi in ​​lovilcev. Za blokiranje cevi uporabljamo škatle. Skozi to lokacijo lahko greste tudi s teleportacijo. Če v skrivni sobi Dallisa, ki se nahaja na ladji "Lady Revenge", najdemo dve teleportacijski piramidi, eno od njih pustimo enemu junaku, drugo pa drugemu. Tako lahko enostavno prenesemo našo celotno skupino.

Skoraj čisto na koncu jame nas bo pričakal Kričeči, ki straži oltar potepanj. Za uničenje uporabimo veščino Purification (prej imenovano Source Vampirism) (mrtvo telo leži na porušenem mostu - če se teleportiramo nanj, lahko najdemo listek in ključ).

Opomba: Če imamo posebno palico za čiščenje, ki jo lahko najdemo v Fort Joy, uporabimo njeno moč in uničimo Kričanje. V nasprotnem primeru se morate vsekakor znebiti ovratnice, obvladati vir in opraviti ritual v misiji "Nenadno prebujenje", da boste na koncu pridobili želeno veščino.

Še naprej se premikamo naprej in spredaj opazimo več mojstrov, ki se borijo z demoni Praznine. Ukvarjamo se s pošastmi, nato pa prepričamo preživele ljudi, da samo hodimo tukaj naokoli. Če prepričevanje ne deluje, se podamo v bitko z mojstri. Iz telesa enega od nasprotnikov vzamemo ključ, ki vodi do bližnje sobe. V njem najdemo skrivna kamnita vrata (vidite jih lahko le zelo blizu). Odpremo vrata in najdemo nenavadno orodje, s katerim bomo razumeli, kako ustvariti maske (morali bomo porabiti eno izvorno točko).

Izstopimo iz izkopa in se odpravimo v delavnico, v kateri naletimo na skupino mojstrov. Ukvarjamo se z njimi in uničimo vrata (uporabimo ognjene uroke na sodih z nafto), s čimer odpremo pot do starodavnega templja. Kliknite na napravo v templju, da dobite nove informacije. Ključ do te uganke lahko najdemo v knjigi, ki leži na truplu v bližini. Na drugi strani je informacija, da vsi bogovi poosebljajo določen element ali atribute:

  • Ralik pooseblja Zemljo.
  • Duna predstavlja zrak.
  • Tyr predstavlja kri.
  • Zorl predstavlja ogenj.
  • Vrogir pooseblja ogenj.
  • Xantessa pooseblja razum.
  • Amadia pooseblja magijo.

Pravilno zaporedje je naslednje: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir in Ralik.

Ko zadenemo vse stebre v pravem zaporedju, opazimo izginotje čarobne pregrade. Stvar, ki jo potrebujemo, je v eni od škatel blizu sarkofaga. Dobimo ga in se vrnemo k Rikerju. Če se dotaknemo sarkofaga, se moramo boriti z nevarnim sovražnikom.

Odpravimo se do Rikerja in mu damo tablico. Uporabi nekaj duš kmetov, da nam da več izvornih točk (ne morete dobiti več kot 3 kose). Ko vstopimo v bitko z Rikerjem. Uporabite veščino "Ghostly Vision", da vidite duše branilcev in jih takoj obravnavate z urokom "Cleansing".

Na zadnjih nogah

Ko smo v Črnih rudnikih, najdemo mojstre, ki načrtujejo usmrtitev družine, sestavljene iz več ljudi. V tej situaciji lahko mojstrom preprečite, da bi uresničili svoje načrte, da bi rešili vse kmete, ali pa začnete opazovati usmrtitev, da se ne bi borili s petimi mojstri 13. stopnje.

Ko je izbrala prvo možnost in rešila celotno družino, bo mati spregovorila z nami in povedala, da je bil njen nečak ujet in poslan na naftno ploščad. Pred nami bodo zaprta vrata, blizu katerih bo še nekaj mojstrov. Ne napadamo jih, saj nam bodo koristili malo kasneje. Mimo njih gremo s pomočjo podzemnega tunela, ki se nahaja v sosednji hiši, ali pa jim pokažemo prepustnico.

Dvignemo se na stolp in se pogovarjamo z mojstrom v belih oblekah. Ko se odločimo rešiti Gvidane Rins, napadamo mojstra po prvi frazi. Vendar vas bomo takoj opozorili, da bo ta bitka postala pravi pekel. Če zavrnemo boj, bo ujetnik umrl, vendar se bomo lahko izognili težki bitki in kasneje ubili gospodarja.

V primeru bitke na stolpu se bo ujetnik odločil, da nam pomaga z magijo Vira. Uprli se nam bodo 4 mojstri. Vendar pa se bodo po določenem času na bojišču pojavili naftni hudiči in vse okoli bo zagorelo. Prišli bodo ognjeni hudiči, ki bodo obnovili življenje v ognju. Posledično bo celotno mesto gorelo s strašnim nekroplamenom. Takoj pošljemo enega od junakov pred vrata trdnjave, da bi prisilili še pet mojstrov, da se pridružijo pretepu. Stali bodo na naši strani in se začeli boriti s hudiči. Ne pozabite pripraviti tudi veliko zvitkov in urokov, ki obnovijo čarobni ščit, sicer bodo vaši liki živi zgoreli.

Če se odločimo, da se ne bomo vključili v bitko, se lahko naslednje srečanje z Jonathanom zgodi v enem od spodnjih kotov lokacije. Na istem mestu je Anna, ki prodaja dobre stvari.

Po osvoboditvi Gwydaina gremo v samostanski gozd in o vsem povemo Hannagu. Posledično nas bo naučila znanja o izvoru.

trije oltarji

Odpravimo se v samostanski gozd in gremo do prvega oltarja, ki ga najdete na naslednjih koordinatah X: 115, Y: 269. Tu boste srečali pošast, imenovano Jokajoča gnusoba, ki ji bo pomagalo 5 črnih volkov. Svetujemo vam, da volkodlaka nenehno omamljate, sicer bo zaradi neskončnega OD hitro ubil vse vaše junake. Ko smo opravili z nasprotniki, komuniciramo z oltarjem in gremo naprej.

Naslednji oltar je na reki. Pojdi do točke: X: 414, Y: 301. Tukaj se bomo morali boriti z nemrtvimi jeleni.

Zadnji oltar najdemo na naslednjih koordinatah X: 482, Y: 260. Takoj, ko se mu približamo, nas takoj napadejo demoni Praznine.

Dragocen plen

  1. Lokacija Saheile.
  2. Lokacija vilinskega tabora.

V primeru uspešnega prepričevanja vilinov, da nas spustijo v prostor, kjer poteka obred, počakamo, da se zaključi, nato pa se spet pogovarjamo z ostrouhimi. Izvemo, da je Saheilo ugrabil volk samotar Rust, ki jo zadržuje v ujetništvu na žagi. Z visoko stopnjo prepričevanja lahko škratke prepričamo, da škratke pustijo tam.

Nato bomo morali iti do žage in prodreti vanjo. Saheila se nahaja v drugem nadstropju ene od stavb. Na tej lokaciji patruljira veliko Rustovih ljudi, zato bomo bodisi morali porabiti veliko denarja bodisi se boriti z veliko resnimi nasprotniki.

Še ena bitka nas bo čakala v drugem nadstropju, kjer se bomo morali spopasti z Rustom in njegovimi zvestimi telesnimi stražarji (volkovi in ​​samostrelci). Trudimo se biti ves čas v majhni sobi, da bi močno poenostavili naš boj. Ko smo opravili z vsemi sovražniki, osvobodimo Saheilo in se strinjamo, da jo bomo pospremili do njenih soplemenov. Če smo že imeli opravka z Rustovimi fanti, potem s tem ne bomo imeli težav.

Nato se pogovorimo s škratom v taborišču in se naučimo, kako zbrati dodatno izvorno točko.

nagrada: 4 dragoceni predmeti in še 1 predmet na izbiro (odvisno od razreda).

Izgubljeno in najdeno

  1. Lokacija gnome Lagan

V bližini Driftwooda lahko naletite na ribiško kočo, kjer živi škrat, ki mu je ime Lagan. Prosil nas bo, da najdemo njegov prstan, ki ga je pred kratkim izgubil.

Na srečo nam ne bo treba prebrskati celotne lokacije v iskanju majhne drobnarije. Nakit leži v bližini na točki, označeni na spodnjem posnetku zaslona. Najden bo samodejno, takoj ko se mu naša skupina približa na najmanjšo razdaljo. Takoj ko poberemo prstan, nas bodo hudiči takoj napadli.


Če Lagan ostane živ, bomo imeli dve možnosti za dokončanje te misije.

Damo prstan

Pogovarjamo se s škratom in v pogovoru z njim potrdimo željo, da bi mu podarili prstan. Če imamo dobro prepričanje, lahko zahtevamo več zlata.

nagrada: 5 tisoč točk izkušenj in zlato.

Obdržimo prstan

Obdržimo samo prstan. Očitno je popolnoma neuporaben in stane relativno malo.

nagrada: bakren prstan.

pleme Saheila

  1. Lokacija Elf kampa

Če nam je uspelo pomagati Amiru v Fort Joyu, nas bo prosil, da ostalim vilinom, ki živijo na Reaper's Coast, povemo, kaj se je zgodilo Saheili. Za to bomo morali iti v vilinski tabor.

Ko smo enkrat na pravem mestu, najdemo vilina, ki izvaja skrivnostni ritual. Poskušamo se približati, potem pa začnemo pogovor s paznikom. Ta pogovor se lahko konča v dveh koncih.

Pridobivanje dovoljenja

Z visoko stopnjo prepričljivosti gremo skozi stražo do mesta, kjer se izvaja ritual. To nam bo dalo priložnost, da gremo skozi dve novi nalogi v prihodnosti: "Pogrebni obredi" in "Vreden plen". Poleg tega bomo dobili 5800 točk izkušenj.

Zavrnitev

V tem primeru nas vilini ne bodo niti poslušali in nas bodo prosili, da zapustimo njihov tabor, in čim prej, tem bolje. Seveda v tem primeru ne bomo prejeli nobene nagrade.

Pogrebni obredi

Ko smo pridobili dostop do svete dežele vilinov, dovolimo enemu od članov skupine, da sodeluje v ritualu. Moral bo vzgojiti enega iz plemena Pointy-Eared (Sebilla bo to najbolje opravila). V dialogu je treba izbrati tudi možnosti odgovora, ki lahko navdušijo viline. Običajno so to najvišje fraze.

nagrada: neposredno je odvisno od tega, koliko nam je uspelo narediti vtis na viline, kljub temu pa bomo zagotovo dobili 4 dragocene stvari in 1 močan artefakt, med katerimi lahko izbiramo (odvisno od razreda).

prazne sanje

  1. Lokacija svetilke Genie

Na južni obali Reaper's Coast iščemo skrivnostno svetilko, napol zakopano v pesek. Z njo sodelujemo in s tem pokličemo duha. Izvemo, da je artefakt nekdo odvrgel, zato se bo njegov lastnik obnašal zelo sovražno. Ta naloga ima dva konca.

Zaželi si nekaj

Z visokim parametrom prepričevanja prosimo duha, da izpolni našo željo, nato pa se mirno razidemo. Lahko si bomo zaželeli določeno željo in duh nam jo bo z veseljem izpolnil.

nagrada: 9750 točk izkušenj in skrita malenkost.

Boj proti duhu

Če nam ne uspe prepričati duha, se bomo morali boriti z njim. Boj s tem bitjem je precej preprost. Vendar bomo na koncu ubili duha in zato ne bomo mogli prejeti nagrade.

Log kot klada

Ko smo pri žagi, se približamo desni stavbi in aktiviramo vizijo duhov. Opazimo, da ima eno od polen dušo – govorimo o vilinskem živem drevesu. Prosil nas bo, da opravimo z mojstrom iz žage. Njegovo dušo najdemo na jugozahodu mostu, ki se nahaja na ozemlju žage (duša je označena na zemljevidu).

Na tem duhu uporabimo urok, povezan z absorpcijo duš ("Očiščenje"), in ponovno gremo v hlod, da prejmemo svojo nagrado. Mimogrede, to spretnost je mogoče pridobiti med prehodom naloge zapleta "Nenadno prebujenje".

nagrada: 25950 točk izkušenj in odličen ščit.

Vztrajni duh

Ko smo pri žagi, aktiviramo vizijo duhov in tam najdemo nemega duha po imenu Sirus Oates.

Ugotovimo, da jo je zažgal volk samotar Pigsbane, ki s svojim obstojem še vedno onesnažuje zemljo. Duh nas bo prosil, naj maščujemo svojo smrt. Ubijemo Pigsbane (njegova lokacija je označena na zemljevidu), se vrnemo k stranki in prevzamemo našo nagrado.

bivši ljubimci

Ko smo na žagi, aktiviramo vizijo duhov in tam najdemo duha dekleta, ki mu je ime Edie Engrim.

Ugotovimo, da jo je ubil nekdanji ljubimec, ki se imenuje Firewater. Na ta strašni zločin je šel, da bi opravil svojo iniciacijo in se pridružil skupini volkov samotarjev. Želi, da ga prisilimo, da ponovno izgovori njeno ime. Le tako se lahko umiri in odide v drug svet. Fanta prisilimo, da pove Edie, nato pa se vrnemo k dekletu za nagrado.

Ne z umivanjem, torej z drsanjem

Popam v tabor volkov samotarjev, iščemo lik, ki mu je ime Corbin Day. Z njim se pogovarjamo in izvemo njegovo žalostno zgodbo.

Izkaže se, da ga je Rust Anlon na silo pripeljal na obalo in zdaj dela kot delavec za volkove. Z Rustom se ukvarjamo glede na zaplet, nato pa se znova pogovarjamo s Corbinom in mu povemo, da je zdaj svoboden. Lahko ga povabimo na krov Lady Vengeance.

Nagrada za ubijanje

S pomočjo vizije duhov najdemo dušo jelena in se dogovorimo, da ji bomo pomagali najti venec, spleten iz divjih rož. Izkopljemo mesto, kjer sta bila zakopana jelen in krivolovec, ki je ubil žival, in tam najdemo potreben predmet.

Oko za oko

Uporabljamo spretnost "Ghostly Vision", ko smo na žagi (ki je lokacija skupine Lone Wolves) in iščemo dušo čarovnika. Prosila nas bo, da ubijemo lokostrelca po imenu True Eye, da bi se mu maščevali. Ubijemo zločinca in se nato vrnemo k duhu za nagrado.

Od njega lahko dobimo različne nagrade:

  • Povemo mu, da imamo radi zrak, da pridobimo veščino Airturgy.
  • Povemo mu, da imamo radi vodo, da pridobimo veščino Hydrosophist.
  • Povemo mu, da nam je všeč zemlja, da pridobimo veščino geomantije.
  • Povemo mu, da potrebujemo moč vira in absorbiramo dušo mojstra.

grenčice

Ko smo na žagi, uporabimo veščino »Ghostly Vision« in iščemo duha kuščarja, ki se imenuje Black Widowmaker, ki je bil znan pošiljatelj volkov samotarjev.

Izvedeli smo, da ga je ubil še en član tolpe, Snake Root. Prosil nas bo, da jo ubijemo. Lahko mu pomagamo in ubijemo zastrupljevalko (njena lokacija je označena na zemljevidu) ali pa zavrnemo in absorbiramo dušo kuščarja.

Brez smeha

Ko smo na žagi, aktiviramo vizijo duhov in iščemo duha grobarja, s katerim se je pred kratkim ukvarjal Dremoseka. Prosil nas bo, da ugotovimo, kje je skrila zlato, potem ko ga je ubila.

Odpravimo se do cilja, se z njim pogovorimo in v pogovornem oknu kliknemo besedno zvezo, označeno z oznako [mistično]. Posledično bo v sanjah videla Grobarja in povedala, kje je zakopan zaklad. Odpravimo se na zahodno obalo, izkopljemo skrinjo z zakladom in o vsem povemo delodajalcu. Če opravimo z vsemi volkovi, preden se lotimo te naloge, je ne bo več mogoče dokončati.

nagrada najditelju

Uporabimo "Ghostly Vision" na flayerjevi žagi in najdemo duha, ki pripada paladinu.

Pogovarjamo se s paladinom in ugotovimo, kaj potrebuje. Nato vzamemo glavo mumije in jo predamo dajalcu naloge. Misija je precej preprosta, saj so vsi kraji označeni z znaki. Po predaji glave se bo naloga končala.

Nevarno sebi in drugim

Od pokopališča gremo proti severovzhodu in tam najdemo zdravilčevo hišo. V njem najdemo zdravnika po imenu Swann. Prepričamo ga, da nam zaupa in pove o svoji težavi. Ugotovimo, da ima v svoji kleti okuženo iskalko, ki ji je ime Natalie.


Sledimo zdravniku v klet (lahko jo samo vdremo) in najdemo bolno dekle. Tu bomo imeli dve poti: poslati pacientko na drug svet ali se poskušati spopasti z njeno boleznijo. Če se ji približamo z junakom, ki nima oznake "Znanstvenik", je ne bomo mogli ozdraviti. V tem primeru se bomo morali spopasti z vsemi sovražniki, ki se pojavijo v bližini.

Če ima naš lik oznako "Znanstvenik", potem bo lahko ugotovil, da je iskalec dobil trepanacijsko rano. Zdravilec nas bo prosil, naj prizanesemo deklici med bitko, da jo bo lahko kasneje ozdravil. Vstopimo v boj z Nataliejinimi nočnimi morami. Dekle bomo lahko premagali, vendar je treba to storiti previdno, da ne bi nenamerno ubili.

Za vsako ubito pošast bomo dobili skoraj 11 tisoč točk izkušenj. Ko se odločite pomagati Natalie, jo morate najprej oslabiti tako, da znižate lestvico njenega življenja na minimum. Ko pa to storimo, bodo vse pošasti izginile. Zato, da bi dobili največjo količino izkušenj, se morate najprej spopasti s pošastmi in šele nato napasti dekle.

Posledično bomo ozdravili Natalie in dobili približno 13,5 tisoč dodatnih točk izkušenj. Govorimo z zdravilcem in za nagrado prejmemo en dragocen artefakt na izbiro. Poleg tega se bo naš odnos s tem likom izboljšal in odločil se bo, da nam bo prodajal eliksirje zdravja s 50-odstotnim popustom. Posledično bo naloga opravljena.

Če pacient med operacijo umre, ne bomo prejeli nobenih točk izkušenj. Poleg tega se bo odnos z zdravnikom resno poslabšal. Posledično bomo imeli le izkušnje z ubitimi pošastmi.

Pokopana preteklost

Za začetek te naloge gremo južno od Driftwooda in dosežemo hišo, ki se nahaja na naslednjih koordinatah X: 380, Y: 274. Tukaj iščemo Garetha, ki stoji nad mojstrom Jonathanom. Po kratkem pogovoru lahko prepričamo Garetha (potrebujete visoko inteligenco ali spomin), da izpusti ali ubije Jonathana. Ne glede na izbrano izbiro bomo še vedno lahko sami napadli in ubili gospodarja, če bomo želeli.

V nasprotnem primeru se bo Gareth odločil prizanesti svojemu sovražniku in se odpravil v rajske hribe. Potem, ko se v dnevniku v zgornji nalogi pojavi napis "Garetha smo lahko prepričali o ...", bomo lahko nadaljevali z iskanjem.

Garetha najdemo v Rajskih gričih. Pokopal bo trupla svojih staršev. V bližini hiše je nekaj paladinov. Na desni strani dečka so rokavice, ki pripadajo morilcu očeta in matere. Paladini nas ne spustijo noter. Moraš jih prepričati ali pa jih ubiti.

V hiši najdemo štiri tihe morilce. Aktiviramo vizijo duhov in iščemo duše Garethovih staršev. Povedali nam bodo, da ne želijo, da bi se njihov sin začel maščevati, ampak da bi ostal junak. Gareth bo nato vstopil in nas prosil, da osebno obravnavamo tihe. Lahko mu dovolimo in potem bo šel na pot maščevanja ali pa ga odvrnemo, da v podobi junaka še naprej dela dobro.

Nato nam bodo duhovi povedali, da je Jonathan poslal morilce. Gareth nas bo prosil, da opravimo z njim. Odpravimo se v Črne rudnike in najdemo mojstra blizu naftne ploščadi. Ubijemo ga in vzamemo prstan kot dokaz. Odnesemo ga Garethu, da dokonča nalogo.

Nasprotja se privlačijo

Odpravimo se do Rikerjeve hiše in gremo v klet. Tam najdemo želvo z imenom Betty in podgano Rory. Če imate talent "Prijatelj živali", se pogovarjamo z živalmi in ugotovimo, da je želva zaljubljena v podgano.

Uporabljamo različno hrano in glodavca zvabimo k želvi. Nato opazujemo, kako nastane nov par.

Blood Moon Island

lovec na pošasti

Odpravimo se do monaškega gozda in gremo na vzhodni del lokacije. Tam najdemo majhno hišo, v bližini katere je kletka z dvema demonoma. Izvemo, da jim je uspelo ujeti gospodarja vira po imenu Jaan (spoznali smo ga v prvem Original Sinu). Približamo se mu in takoj dobimo skoraj 15 tisoč točk izkušenj.

Med pogovorom z lovcem se strinjamo z njegovo prošnjo, da gremo na otok Blood Moon in se spopademo z nevarnim demonom, imenovanim Odvetnik. Če je v naši skupini Louse, ji dovolimo, da se pogovarja z Jaanom, da poveča svoj ugled za 10 enot. Strinjal se bo, da bo pomagal deklici, če bo naša skupina imela opravka z demonom. Posledično bomo dobili še 7,5 tisoč točk izkušenj.

V lovski hiši obvezno poiščite knjigo z naslovom "Okrašeni psalter". Potrebovali ga bomo za dokončanje ene od zgornjih nalog. Splača se ga prebrati z junakom z oznako "Znanstvenik" za dodatnih 14,5 tisoč točk (to mora storiti prej).

Odpravimo se na otok Blood Moon, z uporabo duhovite vizije ob zlomljenem mostu, ki se nahaja v bližini oltarja potepanja (polja Driftwood) ali gremo v pristanišče (samostanski gozd). S prehodom skozi most duhov se zlahka teleportiramo na želeno lokacijo. Ko smo na otoku, se odpravimo v tabor demonov in se tam pogovarjamo z odvetnikom. Nato se strinjamo, da dokončamo njegovo osebno misijo, da pridobimo dodatne točke izkušenj.

Če želite, se lahko z demonom spopadete na prvem srečanju. Vendar tega ne priporočamo, ker bo v tem primeru izgubljena priložnost za dokončanje iskanja Odvetnik, ki se bo izkazalo za precej donosno.

Ko smo imeli opravka z mojstri Črnega prstana, ki so obkrožali drevo, lahko odpravimo tudi samega Zagovornika. V bitki mu bodo pomagali pes in 3 liki (drugi pes bo sedel na plaži - z njim se lahko ukvarjamo ločeno in zaslužimo približno 7 tisoč dodatnih točk). Preden napadete demona, se morate spopasti z žeparjem Basatano. Na žalost bo pošast dala relativno malo izkušenj (7 tisoč), vendar bo mogoče iz njenega trupla vzeti dober plen.

Za ubijanje psa in treh odvetnikovih privržencev bomo dobili približno 36.000 dodatnih točk izkušenj. Po njihovem uničenju ne pozabite preiskati telesa Basatana in poiskati zvitka. Ne pozabite tudi počistiti lokacije vseh vrst pošasti, da pridobite dodatne izkušnje in predmete.

Ko ubijete demona, boste morali izvedeti njegovo ime. Poročimo se lovcu Jaanu, nato pa se približamo Ancestral Tree in aktiviramo "Ghostly Vision". Govorimo z duhom drevesa in ugotovimo ime naddemona.

Če želite govoriti z drevesom, morate razkriti njegovo ime, zabeleženo v dnevniku arhivarja, ki se nahaja v arhivih, ki se nahajajo na otoku (njegova lokacija je prikazana na spodnjem posnetku zaslona). Pokličemo ime in dobimo več kot 66 tisoč točk izkušenj. Nato izvemo ime naddemona, ki se je naselil v dr. Daevi.

Za zaznavanje vhoda v arhiv je potreben zelo visok parameter inteligence. Gremo noter (50,5 tisoč točk izkušenj) in poiščemo potrebne informacije. Na koncu gremo do Jaana in mu povemo o smrti odvetnika ter prejmemo še 36 tisoč. Ko se pogovarjate z njim, lahko drugič dobite enako količino točk izkušenj. Ko lovcu razkrijemo ime, opravimo to nalogo in prejmemo nagrado. Če je v skupini Lowse, ji bo Jaan poskušal pomagati, a ne bo mogel. Nato se bo odpravil proti "Lady of Vengeance", da se kasneje sooči z naddemonom.

Skrivnosti otoka Blood Moon

Ta naloga se pojavi v dnevniku po razkritju, da se Črni prstan poskuša prebiti skozi meglo smrti, ki obdaja otok. Ko ste na tej lokaciji, pojdite na mesto, prikazano na spodnjem posnetku zaslona - to je prehod, ki vodi do arhivov.

Samo za vstop v to strukturo bomo prejeli več kot 50 tisoč točk izkušenj. Uporabili bomo lahko tudi "Ghostly Vision" in se pogovarjali z duhom arhivarja. Ne glede na besedne zveze, ki jih bomo izbrali, bomo dobili še 14,5 tisočakov. V Arhivu najdemo dnevnik arhivarja in ga preberemo. To nam bo pomagalo ugotoviti ime drevesa prednikov - Eleaness.

Gremo malo dlje in ugotovimo, da je stena iluzija, ki skriva vrata (za to bo potreben visok parameter inteligence). Izberemo čudno rezilo, da dobimo 50 tisoč točk izkušenj. Sodelujemo z junakom kuščarja (Rdeči princ bo to storil), da razberemo napise na rezilu. Obstaja tudi zaprta skrinja Tenebrium, ki ob interakciji porabi eno izvorno točko. Uporabimo glavni ključ in ga odpremo. Vsebuje zeleno piramido teleportacije. Modre piramide najdete v Dallisovih prostorih na kuhinji.

Drevo se nahaja v osrednjem delu otoka. Okoli njega so se gnetli Mojstri Črnega obroča. Napadli nas bodo takoj, ko nas bodo videli, če bomo padli na preizkusu pogovora. Približamo se drevesu in napademo nasprotnike. Svetujemo vam, da najprej opravite nalogo "Odvetnik", da pridobite dodatne točke izkušenj za ubijanje mojstrov.

Če še nismo imeli opravka z odvetnikom, nam ne bo dovolil klepetati z drevesom, zato ga bomo morali ubiti. Za dokončanje prejšnje naloge je potrebna tudi njegova smrt. Nato se pogovarjamo z drevesom in kličemo njegovo ime, da izvemo vse skrivnosti in pridobimo več kot 66 tisoč točk izkušenj. Izvemo, da je močan naddemon, ki mu je ime Adramalich, prodrl v dr. Daevo (govorimo o nalogi "Zdravniški recepti"). S tem bo naloga zaključena.

Zagovornik

Odpravimo se na otok Krvave lune, pri čemer uporabimo pristanišče, ki se nahaja v samostanskem gozdu (pripravljamo se porabiti majhno količino zlatih kovancev), ali urok "Ghostly Vision" v bližini uničenega mostu, ki se nahaja blizu oltarja potepanj (polja iz Driftwooda). Če izberemo drugo možnost, stopimo na duhovni most in se teleportiramo na otok. Za premikanje med podporami lahko uporabimo tudi Spread Your Wings.

Ko dosežemo želeno lokacijo, se odpravimo v tabor demonov, ki se nahaja na zahodnem delu otoka blizu plaže, in se tam pogovorimo z odvetnikom. Strinjamo se, da bomo obravnavali mojstre Črnega prstana, ki stojijo poleg Drevesa prednikov. Imenujemo ga kralj demonov Praznine, tako da se bitka začne. Demon in njegovi zavezniki bodo stopili na našo stran.

Opomba: Če izkoristimo kaos na bojišču, lahko hitro opravimo z Odvetnikom. Vendar v tem primeru ne bomo prejeli točk izkušenj za dokončanje njegove naloge.

Za pomoč demonu bomo dobili dodatno Source point. Če že imamo 3 reže, nam bo preprosto dal knjigo z naključno veščino. V bližini drevesa se bomo morali boriti s štirimi mojstri, od katerih so nekateri sposobni priklicati goleme (29 tisoč točk je danih za njihovo ubijanje).

Po masakru mojstrov se bo pojavil odvetnik, ki nam bo pokazal, kje se nahaja otok brez imena. Naloga se s tem konča, še vedno pa lahko napademo demona in s tem dokončamo prejšnje naloge.

Pozabljen in preklet

Odpravimo se do otoka in blizu vhoda na most, sestavljen iz drobcev, najdemo zemljevid, ki leži blizu ognja. Prikazuje lokacijo arhiva, tri kipe in kovačnico. V bližini Zagovornikovega tabora najdemo kip, ki skriva neko skrivnost, vendar ga ne bo mogoče premakniti.

Za aktiviranje teh kipov boste potrebovali knjigo "Ukrotitev svetega ognja". Imenuje se tudi "Okrašeni psalter" (to ime nosi, dokler ga ne preuči junak z oznako "Znanstvenik"). To knjigo lahko najdemo na enem od treh mest:

  • V Jaanovi hiši (pogovarjali smo se o tem, kako najti knjigo v iskanju Monster Hunter).
  • V arhivu, ki se nahaja na severovzhodu lokacije.
  • Eden od mojstrov črnega prstana, s katerim se je mogoče boriti v bližini drevesa prednikov.

Za dešifriranje te knjige boste potrebovali znak z oznako "znanstvenik". Po branju bomo prejeli 14,5 tisoč točk izkušenj. Zdaj lahko odpremo ječe pod kipi. Preden pa se odpravimo do prvega od njih, gremo na sever otoka in poiščemo starodavno kovačnico (koordinate - X: 317, Y: 479). Tam iz srebrnih ingotov ustvarimo srebrne ročice. Za drugo in tretjo ječo boste potrebovali dva ročaja. Ingoti ležijo nedaleč od kovačnice in na truplu Črnega obroča, ki leži v nedokončani kripti.

Na jugu lokacije, nedaleč od demonske enote, so 3 ječe. S knjigo uničimo kipe in pridemo noter. Vsaka od ječ je povezana s svojo ločeno nalogo. Mimogrede, nalogi “Bound by Pain” in “Uplifting Deception” bosta zahtevali, da imamo v inventarju srebrne vzvode.

V Arhivu lahko izveste, da so živa bitja zaprta v ječah, v katerih so se preselili močni demoni. Na žalost jih zdravilci niso mogli ozdraviti. Posledično so jih preprosto zaprli v ječe, da ne bi prišli ven.

Zgornji posnetek zaslona prikazuje nedokončano ječo brez ničesar vrednega razen srebrnega ingota. Toda še vedno je vredno preučiti, da ga dokončate. to iskanje. Nato bomo razmislili o 3 nalogah, brez katerih ne boste mogli dokončati trenutne misije.

Vzpodbudna prevara

Po vstopu v ječo, katere vhod je prikazan na spodnjem posnetku zaslona, ​​​​boste videli mehanizem z zlomljeno ročico. Ko poskušamo uporabiti predhodno ustvarjeni ročaj, se ne bo zgodilo nič. Zato vklopimo "Ghostly Vision" in najdemo duha Roberta, ki stoji blizu kipa. Pogovarjamo se z njim in ga prepričamo, da nam odpre vrata, da ubijemo demona.

Vstopimo v sobo in gremo malo naprej. Če eden od naših junakov absorbira energijo vira, ki je v mlaki, bo kuščar takoj spregovoril z njim. Zato nadaljujemo previdno. Če se strinjamo, da izpustimo Rajarimo, bo iz lika izsesala vse izvorne točke in odšla ven, kar bo takoj vodilo v bitko. Nato bo izstrelila vihar puščic, ki lahko naši skupini povzroči znatno škodo. Čim prej bo treba opraviti z obsedenci.

Če demonke ne izpustimo, jo bomo morali premagati v prepiru. Če bo uspešen, Rajarima ne bo mogel vzeti izvornih točk našim junakom in priti na svobodo. Nato jo morate samo ubiti z uroki na daljavo ali puščicami.

Vendar pa je najlažje napasti sovražnika z višine, preden se z njim pogovorite. Dvignemo se nekje višje in začnemo streljati na kuščarja. Po njeni smrti prejmemo nagrado v obliki 58 tisoč točk izkušenj. Nato se pogovarjamo z duhom in mu povemo, kaj se je zgodilo v ječi.

Vezan z bolečino

Vhod v drugo ječo je naveden spodaj. Pridemo vanj in vklopimo veščino »Ghostly Vision«, da poklepetamo z duhom brata Calvina. Nato gremo naprej in s srebrnim ročajem popravimo uničen mehanizem. Potem se spet pogovarjamo z duhom in ga prepričamo, da odpre vrata. Če želite to narediti, boste morali opraviti preizkus govora, ki zahteva visok parameter inteligence. Če izberemo Spomin, lahko test opravimo tudi s 5 enotami prepričevanja.

Ko odpremo vrata, bomo naleteli na obsedenega gnoma, ki nas bo prosil, da uničimo vse stebre. Po uničenju teh struktur bo škrat seveda postal svoboden in zato se bo začela bitka. Za razliko od prejšnjega nasprotnika bo škrat precej šibkejši. Če ga premagamo, bomo prejeli skoraj 29 tisoč točk izkušenj.

Ko škrat umre, se bo pojavil demon po imenu Morr Rottenmaw. Brez odlašanja bo takoj napadel našo skupino. Seveda bo bolj nevaren kot palček, a vseeno nam ne bi smel predstavljati resnejših težav. Res je, da ima eno umazano sposobnost - obstaja majhna verjetnost, da bo naš lik, ko ga udarimo, obseden in napadel svoje tovariše. V tem primeru prijatelja tepemo, dokler ne pride k sebi ali umre (takrat lahko oživite). Ko sovražnik zapusti telo našega lika, ga ponovno napademo v množici. Za njegovo ubijanje dajo približno 22 tisoč točk izkušenj.

V tem boju je hrošč, kjer junak, ki zada zadnji udarec demonu, prejme debuff Invazije demonov, vendar ne postane Obseden. Bitka se bo končala, vendar debuff ne bo šel nikamor. Izginil bo šele, ko bomo liku povzročili usodno škodo. Toda na koncu se bo iz nje rešil demon in bitka se bo znova začela.

Obstaja alternativni način za dokončanje naloge, ki vam omogoča, da rešite škrata. Za to moramo samo premagati škrata z istim junakom, ne da bi ga ubili. Najverjetneje mu boste morali naložiti zdravljenje, da ne bo umrl. Še naprej ga napadamo, dokler ne pade, nato pa uničimo stebre.

Ko se stebri zrušijo, bo demon zapustil škratovo telo, ne da bi ga ubil. Nato ravnamo kot prej - demona ubijemo in se ga poskušamo ne dotikati prepogosto. Prejmemo nagrado v obliki izkušenj, nato pa se pogovarjamo s škratom. Pogovor z njim nam bo omogočil, da pridobimo približno 36 tisoč dodatnih izkušenj. Ne pozabite se tudi pogovoriti s Calvinom za dodatno nagrado. S tem bo naloga zaključena.

Tiho

Spodaj je označen vhod v zadnjo ječo. Vstopimo vanj in uporabimo "Ghostly Vision" za pogovor z bratom Morganom. Prosil nas bo, da rešimo deklico, ki je zaprta v tej ječi. Se strinjamo ali pa se mu samo zlažemo, da odpre vrata.

Ko smo notri, se bomo morali pred pogovorom z otrokom pogovoriti z mačko (zahteva talent Prijatelj živali) in opraviti govorni test. V primeru neuspeha se bomo morali ukvarjati s puhastim. Če opravimo test, lahko pristopimo k dekletu. Nato uničimo Izvorne verige, ki oklepajo otroka, in se z njim pogovorimo (če govorni test ni opravljen, se deklica ne bo zbudila). Deklice ne bo mogoče ubiti, saj je neranljiva za udarce in uroke. Torej bo smrt mačke povzročila neuspeh naloge.

Po pogovoru z otrokom bomo prejeli 14,5 tisoč točk izkušenj in jo bomo lahko prestavili na ladjo, kjer jo lahko rešimo obsedenosti. Govorimo z Morganom in prejmemo nagrado za svoja dejanja. S tem bo naloga zaključena.

Poleg tega bomo lahko opravili nalogo "Forgotten and Damned", ki je zahtevala, da raziščemo vse 3 ječe in uničimo demone.

Druid

Preučujemo dnevnik arhivista, ki ga najdemo v Arhivu, ki se nahaja na severovzhodnem delu lokacije. Posledično bomo izvedeli ime drevesa prednikov.

Nato se odpravimo do ruševin, ki se nahajajo na zahodu otoka (tu živi več demonov) in uporabimo spretnost "Ghostly Vision". Poiščite duha druida in se pogovorite z njim. Prosil nas bo, da drevo rešimo trpljenja. Ta objekt se nahaja v osrednjem delu nivoja. A da bi ga dosegli, se bomo morali spopasti s člani Črnega kroga.

Nato se pogovarjamo z drevesom in uporabljamo urok za pogovor z duhovi. Posledično mu lajšamo trpljenje. Tu se bomo najverjetneje morali soočiti tudi z demoni, bitka s katerimi je potrebna za napredovanje vzdolž verige nalog Louse.

Potem nam bo Drevo povedalo, da moramo opraviti z zdravnikom, ki ga obsede naddemon. Če želite dokončati to nalogo in prejeti nagrado, znova govorimo z druidovim duhom.

Kar je zdravnik naročil

Po pogovoru z drevesom prednikov in razkritju imena vrhovnega demona se odpravimo do Jaana in od njega izvemo, kje se skriva zdravnik. Izkaže se, da je princ teme v mestu Arx in se pretvarja, da je lokalni zdravnik. Ko smo na želeni lokaciji, najprej preučimo kraj, kjer poteka poročno slavje (naloga "Skrivnosti škratov"). Ugotovimo, da je ta demon gnomom poslal poročno torto z eksplozivom.

Nato zapustimo šolo mesta in stopimo v dialog z nesrečnim meščanom. Dal nam bo sporočilo, da je zdravnik hvaležen za opravljeno storitev na otoku Krvave lune (če smo pomagali Odvetniku). Nato ubijemo gospodarja Kemma (misija "Vault of Linder Kemm") ali Isbale (naloga "Skrivnosti škratov"), da prejmemo povabilo od zdravnika.

Nato se odpravimo do Črne hiše, ki se nahaja v severovzhodnem delu Arksa. V bližini se srečamo z boleznijo. Govorimo z njo in našo skupino bo prenesla v realnost demona. Tukaj bomo videli veliko sveč. Vohamo jih in se težko moralno odločimo – to bo povečalo naše značilnosti. Nato gremo v sobo, kjer se nahaja demon.

Takoj opazimo, da ima vrhovni demon raven 20, zato se bo z njim zelo težko boriti. Poleg tega se bomo na začetku z njim malo pogovorili. Ponudil nam bo dogovor - pomoč v bitki z Dallisom za polovico božanskosti, ki jo lahko dobimo na koncu igre. Če se strinjamo, potem bo treba pogodbo zapečatiti s krvjo (ta odločitev resno vpliva na konec). V primeru zavrnitve nas bo demon takoj napadel. Priporočamo, da se najprej ukvarjate z medicinskimi sestrami, ki obnavljajo življenje naddemona. Proti njim smo uporabili fizične napade, saj so imeli močan magični oklep.

Po umoru medicinskih sester se spet pogovarjamo z zdravnikom, ki se bo spremenil v ogromnega demona. Takoj porabimo vse izvorne točke, da jih sovražnik ne more izsesati iz nas. Ubijemo sovražnika in se nato pogovarjamo z ušjo.

Opomba: v sovražnika lahko vržete škatlo s smrtonosno meglo, da ga takoj ubijete.

Spustimo se v klet demona in tam najdemo Jaana, zaprtega v kletki. Poleg tega bo veliko sob zaprtih s čarovnijo. Z lahkoto jih je mogoče odkleniti s preprostim glavnim ključem. Tukaj smo našli Quinnov oklep, ki daje liku levitacijo.

Otok brez imena

Znan obraz

Če smo uspeli rešiti Delorusa v zaporu Fort Joy, ga bomo lahko srečali na majhnem hribu, ki se nahaja nedaleč od začetka lokacije. Prosil nas bo za dovoljenje, da se pridruži naši skupini, in v zameno bo povedal koristne informacije o Aleksandru in črnem krogu.

Reveža 9. stopnje pospremimo v tempelj vilinov in ga tam pustimo s prijatelji. Ta lik je precej krhek, zato ne smete računati na njegovo pomoč v bitkah. Poleg tega ga bomo morali nenehno ščititi pred različnimi pošastmi.

Iskanje maščevanja

Bojevniki nam bodo povedali, da je Aleksander že na otoku in da je postavil tabor na severu. Najdete ga na vrhu vilinskega templja. Tam bomo srečali tudi Garetha, ki se bo boril s škofom. Če ga uspemo pomiriti, se bo vrnil na ladjo in počakal na naš prihod. Najlažje ga boste prepričali z inteligenco, saj bodo zahteve po spominu ali moči veliko višje. Poleg tega mu bomo veliko lažje posredovali svoje stališče, če smo mu uspeli prej preprečiti ubijanje tihih menihov.

Če se odločimo, da bomo ubili Aleksandra, bomo kasneje lahko njegov štor dali vodji Črnega kroga, ki nam bo z veseljem razložil, kako priti do Akademije. Lahko pa greste tja neposredno z južnim vhodom.

Če prizanesemo Aleksandru, se moramo še vedno boriti z njim v Areni. Zato je najbolje, da se postavite na stran Črnega kroga in se ukvarjate s škofom, to pa lahko storite skupaj z Garethom za največjo nagrado. Ne pozabite pozneje vzeti sovražnikove glave.

  • Približno 70 tisoč točk izkušenj, če prepričamo Garetha, da ne napade Aleksandra.
  • Več kot 200 tisoč točk in božanski artefakt, če ubijemo Aleksandra v paru z Garethom (dobili bomo še 100 točk, če Delorus ostane živ).
  • Nekaj ​​več kot 40 tisoč točk, če obranimo Aleksandra in ubijemo Garetha.

Vsiljivci

Na tej lokaciji lahko naletimo na veliko število članov Črnega kroga. Vse jih lahko prepričamo, da z vami potujejo volkovi samotarji, da za nas ostanejo nevtralni. Posledično bomo lahko dokončali njihove naloge in trgovali z njimi. Če prepričevanje ne bo delovalo, bomo morali bodisi zaobiti njihovo parkirišče, bodisi pobiti vse člane tega kulta.

Če želite dokončati to nalogo, morate opraviti dve nalogi, povezani z vodjo črnega kroga: "Zmanjšanje črede" in "Nenavaden obiskovalec."

Nenavaden obiskovalec

Odpravimo se v tempelj Ralika (ljudi) in vidimo, kako se mojstri borijo s Črnim krogom. Če se odločimo pomagati mojstrom, nam bodo preživeli povedali, da je Aleksander na vrhu vilinskega templja. Tam najdemo škofa in se z njim pogovorimo. Če se strinjamo, da mu bomo pomagali pri spopadanju z vodjo Črnega kroga, nam bo dal kapuco, ki lahko razblini sovražnikove iluzije.

Gremo vzhodno od templja ljudi in tam najdemo jamo trolov (vhod je prikazan na spodnjem posnetku zaslona). Gremo noter in uporabimo artefakt Aleksandra, da odstranimo iluzorni tlakovec, ki stoji za oltarjem. Tako bomo lahko prišli do Belolice.


Ubijemo vodjo kulta in o tem povemo Aleksandru. Povedal nam bo, kako priti na Akademijo.

Opomba: V eni od Whitefaceovih skrinj lahko najdete ročaj za Odrešenikovo koso, za katerega vas bo Almira prosila.

zmanjšanje črede

To nalogo bomo prejeli šele takrat, ko se bomo odločili za Črni krog. V tem primeru nam bo bratovščina povedala, kako priti v Akademijo, če se strinjamo, da bomo pobili vse svoje spremljevalce in očistili njihova trupla iz "umazanije". Ne more biti prelivanja krvi, če jih prepričamo, da pokleknejo pred Božjim Kraljem. Potem nam bo Beli obraz dal potreben kondenzator.

matično drevo

Ko smo v templju vilinov, se pogovarjamo z lokalno svečenico. Prosila nas bo, da najdemo pomembnega potomca vilinov. Pojdimo na vrh drevesa.

Opomba: to nalogo je mogoče dobiti tudi od Raptor Prince of Shadows, ki se nahaja v območju lave v južnem delu lokacije.

Potomci Drevesa nas bodo prosili, da opravimo s princem senc in prinesemo njegovo srce. Na izhodu se bo z nami pogovarjala Saheila, ki bo ponudila uničenje srca matičnega drevesa. Ukvarjamo se s princem in prinesemo srce, za to prejmemo talent "Globoke korenine", ki poveča spomin za 3 enote.

Drevo bo nato želelo govoriti s Sebillo (če je v skupini). Povedala nam bo, da bo Sebilla postala novo matično drevo. Če zavrnemo, nas bodo vilini napadli, toda naš spremljevalec bo ostal živ. Ubijemo drevo, s čimer osvobodimo viline in gremo iz templja.

Usmiljenje opazovalca

Nemrtvega opazovalca najdemo na severu templja Dune (gnomi). Prosil nas bo, da opravimo s prebujenim škratom vitezom, ki ga je po njegovem mnenju pogoltnila praznina.

Viteza Sipin najdete v zgornjem templju. morali bomo iti skozi veliko število pasti in se spopasti z branilcem. Bolj varno je poslati enega junaka in nato teleportirati vse ostale k njemu s pomočjo teleportacijskih piramid.

Ko ubijemo viteza, aktiviramo "Ghostly Vision" in ugotovimo, kaj se je točno zgodilo tukaj. Z oltarjem sodelujemo, da bi izvedeli več informacij o Dune. Nato se vrnemo k opazovalcu in se pogovorimo o zaključku iskanja. Za nagrado prejmemo od njega amulet z veščino Angel varuh.

V oblakih

Izvemo, da tempelj Amadije leti visoko v nebo. Tja lahko pridemo samo z uporabo veščine teleportacije na jugozahodu otoka. Potem se bomo morali povzpeti navzgor z uporabo trte.


Ko smo v templju, najdemo kip blizu izhodišča. V njeni bližini molimo za naključno izboljšanje.

Opomba: Ko smo v templju oblakov, po prvem gibanju na severu lokacije najdemo majhen plavajoči otok, na katerem je kamen z gravuro. Damo ga v inventar, saj ga bomo v prihodnosti potrebovali za odpiranje vrat z obrazom.

S teleportacijo raziskujemo tempelj čarovnikov in premagujemo številne ovire. Soočeni smo s sledilcem Amadije, ki nas bo prosil, da aktiviramo 3 rune, da se osvobodimo iz ujetništva. Po aktiviranju prve rune bo pregrada izginila, vendar brez teleportacije še vedno ne morete. Ko sledilca osvobodimo, od njega dobimo rokavice boginje, če je v skupini Fein, ki je pravzaprav avatar Amadie.

znanstveno iskanje

Ko smo v knjižnici akademije, uporabimo spretnost "Ghostly Vision" in se pogovarjamo z duhom Taryana. Prosila vas bo, da poiščete dušo njegove ljubice. Najdemo ga v prepovedanem delu knjižnice. Enega od naših satelitov teleportiramo v ta del s pomočjo mlake Izvora. Nato povemo Rayalade o njeni sorodni duši in se vrnemo k Taryanu po nagrado.

testno mesto

Ko smo našli pisarno učitelja v Akademiji, do katere lahko dostopate s pomočjo navadnega glavnega ključa, najdemo portal, ki se nahaja za to sobo. Vodi do skrite arene. Gremo skozi to, vklopimo "Ghostly Vision" in se pogovarjamo z duhom ptice. Strinjamo se z njeno zahtevo in začnemo bitko z Velikim branilcem.

Najprej aktiviramo kondenzator za Defenderjem, da ustvarimo močan žarek, nato pa s pomočjo zrcal spremenimo smer laserja, da zadene neposredno v šefa. Posledično bo omamljen. Svetujemo vam, da uporabite eliksir nevidnosti, da izpeljete celotno operacijo, ne da bi vas opazili.

Preiščemo truplo Defenderja in najdemo rezilo kose, ki bo v prihodnosti potrebno za osvoboditev Vindega. Ponovno govorimo s ptico in se nato teleportiramo v zgornjo sobo, kjer lahko najdete dobro runo.

Moč usmiljenja

Odpravimo se v tabor Črnega kroga in v stranskih prostorih najdemo čarovnico Vindego, ki je že na začetku potopila našo ladjo. Ukvarjamo se z njo, vendar ne bo uspelo absorbirati njene duše, saj bo takoj izginila.

Arks

Bitka pri vratih

Ko smo blizu mostu, ki vodi v Arx, opazimo, kako se paladini borijo z vampirji praznine 18. stopnje. Premagamo pošasti in se nato pogovarjamo s kapitanom. Zahvalil se nam bo in nas brez vprašanj spustil v mesto.

izvedba

Gremo v mesto in opazimo, da paladini napadajo vse mojstre, ki so stopili v stik s Črnim krogom. Gremo na dvorišče vojašnice in srečamo dekle, ki nas bo prosila, naj ne dovolimo usmrtiti njene žene - paladina po imenu de Selby, ki ni upošteval ukaza (ubijanje nemočnih gospodarjev). Lorda Kemma poskušamo prepričati, da odpusti paladinu, ali pa izvajamo ustrezno preiskavo.

Če nam uspe rešiti paladina, jo bomo lahko srečali v ječi mojstrov. Povedala nam bo zanimive podatke o gospodu.

Trezor Linder Kemm

Potem ko smo paladina rešili pred usmrtitvijo v prejšnji nalogi, se z njo srečamo v zaporu. Sporočila nam bo, da lord v svojem trezorju skriva umazane skrivnosti. Če osvobodimo Vindego med prehodom naloge "Moč usmiljenja", potem bomo ugotovili, da je Kemm sploh privrženec boga-kralja.

Odpravimo se na mestni trg Arks in tam najdemo umetnika, ki riše krvave slike. Uporabimo »Ghostly Vision« in opazimo duha, ki pripada slikarjevemu očetu. Pogovarjamo se z njim in ugotovimo, da lokalni gospodar v svojem skrivališču hrani redko sliko z naslovom "Druga Lucianova strast". Takoj ugotavljamo, da je bil ukraden. Lahko ga kupite pri otrocih v lokalnem cehu tatov, vendar to zahteva lik z visokim parametrom prepričevanja. Od dekleta v lokalni šoli lahko izvemo, kje je vhod v ceh.

Kar zadeva vhod v trezor Linderja Kemma, se nahaja prav na njegovem vrtu. Povlecite ročico, da odprete loputo. Nato gremo skozi luknjo, ki se pojavi, in se znajdemo v majhni ječi.


Tukaj se moramo soočiti z več avtomati, ki patruljirajo na območju. Lahko se pretihotapimo mimo njih (v prisotnosti majhne skupine) ali pa se z njimi spopademo (lahko jih ubijemo z urokom, ki izčrpa Vir). Pridemo do konca trezorja, uporabimo "Ghostly Vision" in postavimo sliko, kupljeno od otrok v cehu, v prazen okvir. Posledično se bo odprl prehod v skrivno sobo.

Tu najdemo še eno sliko, ki je na določen način povezana z odgovornostjo. Vzamemo in zapustimo sobo. Nato kliknite na knjigo, ki je na polici na desni. Odprejo se kamnita vrata, za katerimi je loputa.

Gremo skozi loputo in vstopimo v tempelj boga kralja. Pogovarjamo se z njim in nato kliknemo na znak na tleh. Reklo bo, da le bog-kralj pozna breme odgovornosti. Spomnimo se, da smo prej našli sliko s podobnim imenom - vzamemo jo in postavimo na oltar. Posledično bomo lahko odprli loputo, s katero lahko pridete v zapor Arhu.

Lorda Arhuja je tukaj zaprl Linder Kemm. Če ga želite osvoboditi, morate aktivirati "Ghostly Vision" in nato uporabiti veščino izčrpavanja vira, da premagate dva gospodova mučitelja.

Opomba: Na kipu v bližini lahko najdete koso Odrešenika, ki jo bomo morda potrebovali za dokončanje določenih nalog.

Po izpustitvi Lorda Arhuja se bodo pojavili štirje bojevniki Črnega kroga in nas napadli. Kasneje bo prišel sam Kemm, s katerim se mora tudi boriti. Če želimo obdržati Archa pri življenju, ga držimo čim dlje od drugih sovražnikov z uporabo veščine teleportacije. Vendar, tudi če gre v drug svet, se lahko še vedno pogovarjamo z njim z uporabo "Ghostly Vision". Takoj ko premagamo vse sovražnike, nam bo Lord Arhu povedal, kako se rešuje uganka v katedrali.

Iskanje Lorda Arhuja

Lord Arhu je v trezorju Linderja Kemma. Zgoraj smo podrobno govorili o tem, kako priti vanj. Na koncu bomo lahko prišli do zapora, v katerem je jetnik, ki ga držita dva duha. Uničimo jih tako, da izsesamo Vir, nato pa se borimo z Lordom Kemmom in njegovimi privrženci.

Po tem bo lord Arhu svoboden in lahko poklepetamo z njim, da ugotovimo, kako priti mimo uganke, ki se nahaja v katedrali. Mimogrede, da bi Arhu preživel v bitki, ga je treba teleportirati stran od sovražnikov in mu po potrebi pomagati.

Mojster sanj in nočnih mor

V skladišču mojstrov, ki se nahaja neposredno pod njihovimi barakami, lahko najdemo knjigo z naslovom "Poročilo o trgovcu z igračami". Posledično bomo izvedeli veliko zanimivih stvari o tem liku in dobili ustrezno nalogo. Obstaja alternativni način za pridobitev te naloge - pogovorimo se z Lordom Arhujem in od njega izvemo o Jeffersonu, ki nam lahko pomaga priti v katedralo. Gremo v trgovino z igračami in prepričamo prodajalca, da sodeluje z nami. Našemu junaku bo dal amulet, ki bo lahko shranil Vir. Napolnimo in vrnemo k Zanderju.

Nato spet komuniciramo s trgovcem. Spet ga poskušamo prepričati. Če bo uspešen, nam bo povedal, da za vstop v božansko grobnico potrebujete poseben zvitek pokore. Na našo srečo je ta čarobni kos papirja kar v trgovini v 2. nadstropju. Geslo do škatle z zvitkom nam bo razkril Zanders sam.

Ne sklanjajmo se z glavo, če nam lutkarja ni uspelo prepričati, saj lahko le pridemo v 2. nadstropje in odpremo škatlo, kjer je zvitek. Potrebovali bomo ta predmet in amulet, da odpremo loputo v katedrali.

Zadnja trdnjava mojstrov

Ko smo prispeli do barak, ki pripadajo mojstrom, vidimo, da paladini poskušajo najti skrivni vhod v skrivno sobo. Loputa, ki je ne najdejo, je v sobi z veliko pasti pod nekaj zaboji.

Južno od kuhinje lahko najdemo duha Marvella, ki pozna pravilno geslo za loputo, vendar bo to kombinacijo izredno težko pridobiti od njega, zato poskusimo loputo odpreti sami. Če želite to narediti, morate določiti 4 stavke v določenem vrstnem redu. V bližnji spalnici so znaki, na katerih so napisani ti stavki, vendar se vidita samo 2 od njih. Pravilna kombinacija izgleda takole:

  1. Čistost misli.
  2. Disciplina telesa.
  3. red v družbi.
  4. Zvestoba Božanskemu.

Po rešitvi uganke bomo pridobili izkušnje in duh bo izginil, tako da, če potrebujemo vir, potem moramo izsesati njihov duh, preden vnesemo geslo. Gremo v klet in blizu južne stene najdemo gumb, ki odpira vhod v zakladnico mojstrov. Gremo dol in najdemo še eno zaprto loputo.




V kleti najdemo velike slike, ki visijo na stenah. Odmaknemo jih na stran, vendar jih ne damo v inventar in ne odstranimo s sten. Za njimi najdemo 4 gumbe, ki jih je treba pritisniti v določenem zaporedju (imena slik):

  1. Inteligenca.
  2. Družba.
  3. Telo.
  4. božanskost.

Posledično bomo dobili dostop do druge skrivne sobe, kjer živi Huxov duh. Poleg njega najdemo White Master's Key, s katerim bomo lahko šli na nižji nivo.

Na dnu naletimo na mojstra Raymonda in tri Geistove telesne stražarje. Pred bitko bo vse zažgal, zato se morate z njim boriti v ognju. Ko smo premagali tega sovražnika, preiščemo sobo in najdemo dnevnike Raymonda in Dallisa, v katerih so razkriti vsi načrti glavnih zlikovcev. Istočasno se bo začela nova naloga "Revival of the King".

Ponovno rojstvo kralja

Na nižjem nivoju najdemo tudi knjigo, ki leži blizu mize in obvešča o tem, koga bo Dallis obudil. Vrnemo se v odmevno dvorano in se tam pogovarjamo z nekromantom Tarkinom, ki bo poročal, da je res pomagal Dallisu, vendar le pod grožnjo smrti. Da bi se nekako odkupil za svoje grehe, nam bo dal Anathemo - to je eno najboljših dvoročnih orožij v igri.

Pogrešani zaporniki

Vstopimo v zapor in se pogovarjamo s paladini. Od njih izvemo, da so mojstri prej poskušali ugotoviti, kam je izginilo več ujetnikov. Zdaj so paladini prevzeli to zadevo, vendar ne morejo napredovati.

Ko se bomo ukvarjali z Isbale v nalogi "Skrivnosti škratov", bomo te ujetnike lahko našli v dekliškem laboratoriju. Vsi bodo končali mrtvi, saj je bilo iz njih izsesano življenje, da bi dobili Vir.

Moč usmiljenja

Na otoku brez imena v taborišču Črni krog najdemo pismo, ki govori o Vindegu. Ponovno jo bomo lahko srečali v podzemnem zaporu mojstrov, ki se nahaja v njihovih barakah. Da pridemo v ta del lokacije, prepričamo dva paladina, da ga bomo lahko premagali.

Če se odločimo, da žensko izpustimo, ji najprej damo določeno količino kovancev, da izboljšamo odnose z njo. Nato pritisnemo na stikalo in s tem odpremo kletko. Posledično nas bo naučila veščine "Charm Netherfiend" in sporočila, da je Linder Kemm zdaj novi general božjega kralja in mu pomaga pri uveljavljanju interesov demonov. Škrat Isbale služi tudi demonom.

S koso Odrešenika lahko osvobodimo čarovnico njene prisege bogu-kralju. Če pa imamo samo eno od obeh kos (prvo lahko zberemo na otoku brez imena, drugo pa v Kemmovem trezorju), potem ne bomo mogli pomagati Rdeči princesi pri izpolnjevanju osebnega Rdečega princa. iskanje.

Napake iz preteklosti

Morali bomo priti v gospodarjev zapor, v katerega lahko pridemo s pomočjo kanalizacije. Najprej uporabimo "Ghostly Vision" v vojašnici, nato pa se pogovarjamo z Winslowom. Strinjamo se, da mu bomo pomagali pri iskanju Banneja. Telo tega lika leži blizu kanalizacije. Ponovno uporabite vizijo in se pogovorite z njegovim duhom. Zdaj lahko gremo v kanalizacijo.


V z deskami pokriti sobi v majhni kletki opazimo dečka, ki mu je ime Karon. Prebujen je, dvignjen zaradi ukaza, vendar je na koncu odločen, da jim gre nasproti. Vklopimo "Ghostly Vision" in najdemo mrtve iskalce, ki želijo dečka za vedno pustiti v kletki. Če razbijemo kletko, nas bo fant napadel in moral bo biti ubit.

Če se odločimo fantu prizanesti in zapustimo sobo, potem se bomo vanjo zagotovo še vrnili. Videli bomo, da je celica prazna. Povzpnite se in se odpravite do zahodne četrti. Tukaj bo ponoreli Karon napadel vse, ki jih sreča na poti. Stopimo v boj z njim in ga ubijemo. S tem bo naloga zaključena.

Staro pomeni zlato

Odpravimo se v zahodni del mesta in nedaleč od hiše lorda Kemma najdemo trgovca, ki prodaja starine in čaka na cenilca Kat. Gremo v dvorec in se pogovorimo z dekletom. Prepričamo jo, da razkrije svoje skrivnosti in prosila nas bo, da najdemo 3 drage artefakte, ki ležijo v trezorju Linderja Kemma. O tem, kako vstopiti vanj, smo govorili pri istoimenski nalogi. V notranjosti se moramo boriti z več avtomati.


Ko najdemo vse relikvije, se vrnemo k cenilcu in prejmemo zasluženo nagrado.

Pouka je konec

Gremo na jugovzhod mesta in tam najdemo šolo, ki so jo zasedli izobčenci in izobčeni menihi. Pogovarjamo se z dekletom in jo prepričamo, da nam pokaže, kje se nahaja ceh tatov. Nato se pogovorimo z Beryl Griff in mu povemo o Griffu, ki je živel v Fort Joyu, da pridobimo dodatne točke izkušenj.

Ta Griff nas bo prosil za uslugo - obnoviti želi šolo, za to pa mora najprej pregnati vse izobčence. Gremo do sestre Skori in jo prepričamo, da odide (lahko uporabite silo). Nato se vrnemo k Griffu in mu odvzamemo zasluženo nagrado.

Skrivnosti škratov

Obstaja več načinov za aktiviranje te naloge, vendar so vsi povezani z vstopom na škratovo poroko, ki poteka na severovzhodu lokacije. Odpravimo se na pravo mesto in v bližini stavbe poiščemo pijanega škrata, od katerega lahko izpogajaš za povabilo in prideš na poroko. Na to praznovanje življenja se lahko odpravimo tudi skozi kanalizacijo (pazimo na meglene pajke) ali dvorišče. V slednjem primeru se približamo dvorcu najmodrejših, se premaknemo na severni balkon stavbe in na levi steni poiščemo kamenčke, po katerih lahko splezamo na steno.


Ko smo na dvorišču, najdemo veliko trupel, ki so jih ubili demoni praznine. Preučujemo kipe, da iščemo sledi pošasti v bližini cevi. Uporabljamo "Ghostly Vision" in se pogovarjamo z duhovi mrtvih gostov. Nato kliknite na poročno torto, ki bo takoj eksplodirala in iz nje bodo prišli sovražniki. Uničimo jih, nato pa od stražarja izvemo, kdo je poslal posladek. Ta darovalec se bo izkazal za skrivnostnega zdravnika, o katerem smo že slišali iz Drevesa prednikov. Pod njegovo krinko se skriva najvišji demon. Za več informacij glejte nalogo "Prav tisto, kar je predpisal zdravnik".

Nato se odpravimo do kanalizacije. Da bi to naredili, najdemo ključ do njega na truplu, ki leži na severnem balkonu škratovega dvorišča, nato pa se spustimo v klet hiše, kjer se nahaja preživela snaha, in vzamemo steklenico imenovano "Lulabelle Honey Wine" s pulta. Posledično se bo spustila skrivna lestev in lahko bomo odprli kanalizacijsko loputo.

Gremo do drugega nivoja kanalizacije in gremo proti vzhodu. Tam najdemo čudno luknjo v steni. Uničimo ga in tako pridemo v sodno palačo. Tam srečamo kraljico, s katero je ves čas manipuliral njen svetovalec po imenu Isbeil. Če smo prej uspeli govoriti s čarovnico Vindego, potem povemo kraljici, da Isbale dela za Črni krog. Posledično se Justinia ne bo borila z nami. Nato se borimo s gnomom in člani Črnega kroga. Bitka se bo izkazala za težko, saj bodo vsi sovražniki na vrhu. Veščino hitrega gibanja uporabljamo za hiter izhod iz jame.

Po boju uporabite "Ghostly Vision" in se pogovorite z Isbaleovim duhom, da ugotovite njene motive. Nato najdemo skrivna vrata v levem kotu dvorane in najdemo kraljico. Govorimo z Justinio in se odločimo, kaj bomo z njo naredili. Lahko jo napademo, saj je poskušala zastrupiti vse prebivalce Arxa, ali pa ji prizanesemo, ker je bila v resnici preprosto zmanipulirana. Nato preučimo sobo za poskuse, ki se izvajajo na prebujenih, in gremo ven.

Konzulat

Za dokončanje te naloge potrebujemo posebno koso Redeemer. Najdete ga lahko v ječi Lorda Arhuja ali pa ga sestavite iz dveh delov, ki ležita na otoku Brez imena. Brez tega orožja ne bo mogoče rešiti Rdeče princese. Kar se tiče stavbe konzulata, se nahaja na severozahodu Arksa. Če želite vstopiti, potrebujete junaka z dobro načrpanimi parametri Hack in Theft. Pripeljemo jih do vodnjaka, nato pa gremo do vrat, ki jih je mogoče odpreti ali odpreti s ključem, ki leži v bližini.

Nato s pomočjo teleportacijskih piramid ponovno združimo našo ekipo. Uporabljamo "Ghostly Vision" in iščemo portal. Gremo skozi njega in pridemo v areno. Tukaj se borimo z odsevi zlikovcev, ki bi jih lahko srečali prej. Uničimo vsa ogledala od daleč in se tako izognemo bitki.

Ko se odpravimo do vrat in se premaknemo na drugo lokacijo. Pogovarjamo se z iskalcem blizu portala in ugotovimo, kje je mogoče najti Rdečo princeso. S pomočjo kose jo osvobodimo prisege bogu-kralju. Z ognjenim dihom Rdečega princa ustvarimo zmaja, nato pa zapustimo sanje.

Pridobite teleportacijske rokavice

Kmalu po prihodu v Fort Joy boste našli moškega po imenu Gavin, ki se sprehaja skozi območje geta v zahodnem delu mesta in nosi palico. Ne glede na to, ali mu pomagate ali ne, je zadevna tema izjemnega pomena. Kako torej dobiti rokavice za teleportacijo?

Nahajajo se zahodno od mesta, če se premikate po plaži. Tukaj bodo trije močeradi. Ubijte jih in preiščite območje, da zberete uporabne predmete, vključno z rokavicami za teleportacijo. Te rokavice so ZELO uporabno orodje v zgodnjih fazah igre, saj vam omogočajo dostop do uroka teleportacije. Ta veščina je uporabna tako pri splošnem raziskovanju lokacije kot v bitki, saj vam omogoča, da premikate sovražnike po bojišču, jih vržete v ogenj ali približate sovražne čarovnike na daljavo svojim borcem na blizu.

Zunaj boja so rokavice še bolj uporabne. Omogočili vam bodo prečkanje brezen, skozi katere ne morete, in drugih ovir, če le niso izven vidnega polja. Na primer, ne boste mogli teleportirati lika zunaj sten zaprte sobe. Lahko premikate različne predmete in celo teleportirate pasti, ki vam preprečujejo napredovanje.

Daj manj in dobi več

Ena od podcenjenih trgovinskih možnosti v Divinity je možnost obdarovanja trgovcev s svojimi predmeti. Vem, da se to morda sliši noro, še posebej, če tega mehanika sploh ne poznate, vendar vam bo to koristilo.

Ko najdete trgovca z dobrim blagom in veste, da boste imeli z njim opravka več kot enkrat, mu začnite dajati predmete. Zlato lahko vzamete samo za del predmetov, ostalo pa daste za nič. Bolj ko mu boste dali dragocene predmete, večji bo ugled pridobil pri tem trgovcu. Čeprav vam bo zaradi tega nemogoče prodati te predmete in zaslužiti denar, boste na dolgi rok lahko prodali druge predmete za veliko višjo ceno, pa tudi prejeli popuste na blago, ki je na voljo v trgovčevem nahrbtniku.

To je zaradi omejenih virov zelo težko izvesti zgodaj, a sčasoma boste lahko kupili dragocen plen pri svojih najljubših trgovcih. Če povečate svoj ugled pri njih, boste dolgoročno zaslužili nekajkrat več zlata, kot ste ga prvotno porabili. Nekaj ​​sto na zgodnji stopnji se bo kasneje spremenilo v tisoče.

Čarovnija "Summoning" je dobra ... celo zelo dobra

V Divinityju ni slabih veščin. Vsak ima priložnost, da koristi vaši ekipi in včasih je koristen na več načinov. Ko gre za boj, bi morala biti v ospredju magija "Summoninga".

Razlog za to je, da veščina Evocation v boj pokliče zaveznika – totem, katerega izstrelki temeljijo na površini, na kateri je nameščen. Vidite ogenj? Na njem lahko zgradite požarni totem. Strupene luže na igrišču? Nato bo "Inkarnacija" ustvarila totem, ki izstreljuje strupene izstrelke.

Elementi niso najmočnejše orodje za povzročanje škode, vendar vam kljub temu omogočajo, da poleg glavne povzročite dodatno škodo sovražniku. Divinity: Original Sin 2 je zasnovan in temelji na razmerju moči vaših štirih spremljevalcev v vaši ekipi. Če uporabite več zaveznikov, povečate svoje možnosti za preživetje. Incarnated vam bo omogočil, da odvrnete nasprotnike in jim povzročite dodatno škodo. Pokličete jih lahko večkrat na bitko. Tudi če ima nekdo v vaši ekipi veščino priklicanja prve stopnje, bo še vedno smiselno priklicati totem in preusmeriti pozornost nasprotnikov.

Kraja - nagrade

Seveda se ne sliši tako lepo in kultivirano, a vseeno je v Divinity: Original Sin 2 kraja eden najbolj zanesljivih načinov za pridobitev zlata. Hišne kraje, žeparske tatvine in celo ubijanje bogatih likov bodo povzročili, da bo vaša ekipa popolnoma založena z opremo in financami. Nato lahko vzamete to ukradeno blago in ga odnesete svojemu priljubljenemu trgovcu z visokim ugledom, da bi ga prodali po najvišji možni ceni.

Seveda obstajajo neprijetne posledice takih dejanj. Nenehna kraja ljudi bo hitro dvignila sum v vašo smer, nakar vas bodo nekateri liki želeli preiskati. In lahko so celo stražarji. Ubijanje NPC-ja je lahko tudi nevarno, ker bodo drugi liki lahko našli truplo in opozorili stražarje. Ali pa bodo celo opazili, kako ubijete lik. Pohlep je dober, vendar je uničil fraero. Ne pozabi na to!

Liki posamezne rase povzročajo različne reakcije NPC-jev

Odvisno od lika, s katerim se pogovarjate, bo pomembna rasna pripadnost vašega sogovornika, ki vodi dialog. Če se zmotite pri izbiri dirke, lahko celo prekinete celotne naloge ali pa jih preprosto ne boste mogli začeti. Vsakič, ko naletite na NPC-ja, ki se v svojih odzivih zdi nenavaden ali se izmika, se poskusite z njim pogovoriti z drugim članom skupine in poglejte, kako se bodo odzvali.

Zamenjava sopotnika za dialog vam omogoča tudi pogovor z drugimi liki. Vsak od vaših spremljevalcev ima svojo edinstveno interakcijo z NPC-ji, tako da, če ste končali pogovor z enim likom in vam je to koristilo, se prepričajte, da preklopite na drugega in začnete dialog z njim, da preverite alternativno nit dialoga.

Kombinacija veščin in sposobnosti

Tradicionalno vas igre RPG nagradijo, če se držite določenega drevesa talentov. Pogosto izberete samo magijo ali samo blizu, se strinjate s tem in postanete veliki mojster do konca igre.

Namesto tega vas Divinity: Original Sin 2 nagrajuje za raznolikost. To ne pomeni, da morate nadgraditi vse veščine na seznamu. Če pa svoje točke sposobnosti razdelite med dve ali tri veščine, boste močno povečali moč svojega lika. Na primer, prisotnost hidrosofistike pomeni uporabo aeroteurgije in invokacije - to bo močna kombinacija veščin! Gverila se dobro ujema z vojskovanjem in nekromantijo, zaradi česar vas je skoraj nemogoče ubiti. Preobrazba izgleda odlično tudi z nenavadnimi in čudnimi veščinami.

Nikoli ne morete imeti preveč hidrosofizma

Drevo sposobnosti hidrosofista ima nekaj uporabnih urokov, vendar nobena ni tako uporabna kot regeneracija HP. To je vaš primarni zdravilni urok in bo vaš glavni vir preživetja v igri.

V igri lahko povzročite škodo na različne načine, obstaja veliko dodatnih virov škode, zato je smiselno pridobiti dostop do več načinov zdravljenja. In to bo kritično, če želite biti uspešni. Poleg tega, ker regeneracija v bitki traja precej dolgo, bo vaša naloga močno poenostavljena, če imate dva lika z dostopom do zdravilnih urokov.

Hidrozofistika pa prinaša še eno korist – gasi ogenj.

"Prijatelj živali" je zahtevana veščina

Tehnično gledano to ni obvezna veščina. Toda če ga ne sprejmete, ne boste mogli izbrati več dodatnih vej dialoga, klepetati z živalmi, da bi prevzeli nove naloge, napredovati v trenutnih ali preprosto izvedeti koristne informacije.

To ne pomeni, da bi morali izbrati talent za svojega glavnega junaka. Če imate Ifana kot enega od svojih spremljevalcev, potem morate vedeti, da mu je ta veščina privzeto na voljo. Obstaja toliko priložnosti za komunikacijo z živalmi za različne naloge in druge bonuse, da bo potovanje brez Prijatelja živali preprosto nepopolno.

Vedno imejte s seboj posteljo

Na začetku igre naletite na kavč. Nekaj ​​ležalnikov lahko dobite na ladji, s katero pridete sem. Postelja je eden izmed obveznih in najbolj uporabnih predmetov v igri. Ko ste zunaj boja, preprosto kliknite na posteljo na vroči vrstici, da si spočijete celotno ekipo. To vam bo, prvič, omogočilo obnoviti zdravje, odstraniti negativne učinke (vendar seveda ne vse) in v bližnji prihodnosti dobiti majhen bonus. To je veliko hitreje kot pošiljanje likov v posteljo po vrsti.

Craft - neverjetno

Obrt je zelo koristna dejavnost, ki vam ne bo omogočil le pridobitve enega ali drugega predmeta, ampak je tudi odličen način za ustvarjanje kapitala.

S hrano je povezanih več ugodnosti, ki so lahko koristne v boju. Prvič, večina predmetov zdravi vaše like, zato bodo uporabni skozi igro. Zaželeno je tudi, da se naučite samostojno proizvajati zdravilne napitke. da ne bi zapravili preveč zlata zanje.

Hrana ponuja tudi številne druge bonuse, vključno z izboljšanjem statistike in odpornosti. V igri je veliko hrane, zato jo boste zlahka razdelili med vse spremljevalce zabave. To je odlična možnost za uporabo tudi izven boja.

Igra za več igralcev

Na prvi pogled se lahko igra za več igralcev zdi nekoliko zmedena. Obstajata dva načina uporabe.

Prvič, obstaja brskalnik strežnika. V glavnem meniju lahko izberete "Multiplayer", ki odpre seznam lobijev. Ta metoda je za začetek oglaševalske akcije. Vsak, ki se pridruži, bo lahko ustvaril lik in potoval z vami od samega začetka igre.

Ko začnete igro skupaj, vam ne bo več treba izbrati lobija. Samo naložite svojo igro, odprite glavni meni in izberite Connect Menu. Tukaj lahko izberete, kdo se vam lahko pridruži, ali povabite druge ljudi. Igralci, ki se pridružijo na ta način, bodo nadzorovali enega od vaših spremljevalcev.

Kraja sicer nagrade, vendar enkrat na lik

Biti tat je eden najboljših in hitre načine obogateti. Z ropanjem hiš ali krajo neposredno iz žepov likov boste zaslužili. Toda po drugi strani? Če vas ujamejo pri kraji (karkoli), vas bodo stražarji opozorili in najverjetneje bodo bližnji NPC postali sovražni do vas. Če vas pri žeparstvu ne ujamejo, vendar oseba opazi, da njeni predmeti manjkajo, lahko zahteva, da vas preiščejo, če ste blizu tega NPC-ja.

Upoštevati je treba, da lahko nekoga oropate samo enkrat na osebo zabave. Kako dobičkonosna bo kraja, je odvisno od stopnje ustrezne veščine, a ne glede na to lahko NPC kradete le enkrat. Morala te basne? Če nameravate ukrasti predmete in na splošno zaslužiti z žeparstvom, potem dvignite veščino tatvine za višji zaslužek in po kraji takoj zapustite lokacijo, preden oropani lik postane sumljiv.

Imate brezplačno priložnost za prerazporeditev statistik in veščin

Kot smo omenili v priročniku Companion Leveling Guide, boste na začetku 3. poglavja prejeli brezplačno distribucijo statistike. To se zgodi, ko se znajdete na "Lady Vengeance". V skladišču je čarobno ogledalo. In če se pogovarjate z njim, lahko popolnoma prerazporedite statistiko lika, hkrati pa ohranite njegovo raven. To pomeni, da če se napačno odločite ali uporabite člane ekipe z enakimi veščinami, jih lahko preoblikujete tako, da bodo ekipi prinesli največjo korist.

Vsaka rasa ima edinstvene sposobnosti

Tega se v igri komajda dotaknemo, vendar imajo različne rase svoje edinstvene sposobnosti, ki bodo zelo uporabne. Na primer, rasa kuščarjev lahko koplje luknje brez uporabe lopate, nemrtvi pa lahko odklenejo ključavnice brez uporabe glavnih ključev, s svojimi koščenimi prsti. Vilini jedo dele telesa in pridobivajo spomine mrtvih ljudi.

Škrati in ljudje smo žal prikrajšani in nimamo posebnih sposobnosti.

Blagoslov je zelo uporaben izvorni urok.

Po nekaj urah v igri boste odklenili urok Blessing. Nenavadno je in na prvi pogled se morda ne zdi zelo uporabno. Blagoslov ima več aplikacij, ki pa so večinoma skrite. Sledijo primeri uporabe uroka blagoslova:

  • Odstranite prekletstvo s predmeta. Nekateri predmeti, vključno z vzvodi in stikali, bodo prekleti. Običajno lahko to ugotovite po prisotnosti črne meglice okoli predmeta. Blagoslovite ga, da odstranite prekletstvo in naredite predmet uporaben.
  • Očiščevalni sveti ogenj – nekatera bitja bodo izpostavljena debuffu, imenovanemu sveti ogenj. Te oblike požara ni mogoče pogasiti z navadno vodo. Poskusite uporabiti "Bless" na takem liku in v večini primerov bo ogenj ugasnil. Včasih bo morda potrebno, da goreči lik stoji v mlaki krvi in ​​ga bo treba blagosloviti.
  • Čiščenje zemlje, spreminjanje mlake vode v zdravilni ribnik. Če je na tleh prekleta površina, jo boste očistili z Blessom. Poleg tega lahko blagoslovite navadno vodno telo in ga spremenite v ribnik, ki obnovi zdravje likov, ki vstopijo vanj.

Na skrivnost: "Kurja šapa" je najboljši urok

Divinity ima veliko uporabnih statusnih učinkov. Na primer, knockdown in stun sta močni uroki, s katerima lahko nekako pridobite čas v boju.

"Chicken paw" je prava poslastica, vendar le, če jo uporabljate, in ne proti vam. Ko sovražnik nima fizičnega oklepa, ga lahko z urokom spremenite v kokoš. Zdaj ga je enostavno napasti, zgreši nekaj rund in ne more narediti ničesar. In dobra stvar je, da ta veščina deluje na veliko šefov, ki so imuni ali odporni na druge statusne učinke.

Nastavite pasti s sodi

Lik z visoko močjo lahko pobere sode in jih nosi naokoli. Če morate sodelovati v težki bitki, tecite skozi sosesko in zberite nekaj sodov. Iz njih ustvarite velikansko past, nato vanjo zvabite svoje nasprotnike in jih razstrelite za ogromno škodo. Skoraj vse predmete v Divinityju je mogoče premakniti, če ima lik dovolj moči. Eksperimentirajte!

Pri kombiniranju elementov dobite različne učinke

To je nekaj, o čemer se boste naučili precej zgodaj, vendar se kljub temu igra ne mudi, da bi vam povedala več o tem. Različni elementi igre lahko povzročijo določene učinke, odvisno od kombinacije:

  • Ogenj in strup - če ju zmešate, boste povzročili močno eksplozijo v verižni reakciji. Tarča bo zažgana in zastrupljena.
  • Ogenj in voda - ustvarja oblake pare (dima), zaradi česar je nemogoče napasti lik z oddaljenimi napadi.
  • Voda in strela – naelektri vodo, povzroča električno škodo, šokira in omami tarčo.
  • Blagoslov in voda - Ustvari blagoslovljen bazen vode in ozdravi vse v njem.

Sčasoma se blago trgovcev posodablja

Morda ste opazili, da nekateri trgovci prodajajo nove predmete, ki se pojavijo čez čas, ko ga ponovno obiščete. To je posledica dejstva, da se izbor blaga posodobi, ko se dvignete na višji nivo. Upoštevajte, da to ne pomeni vedno, da bodo dobili nove izdelke, saj se zdi, da prodajalci sčasoma prenehajo zalagati predmete, ki so daleč od njihove ponudbe.

Ali ste vedeli, da bodo trgovci obdržali vse predmete, ki ste jim jih kdaj prodali? Ne glede na količino in čas, ki je minil od takrat! Če boste kdaj potrebovali prodan artikel, se prepričajte, da ga najdete pri bližnjih trgovcih.

Če spremljevalec umre

Včasih se zgodijo slabe stvari in vaši tovariši umrejo. Ne skrbi! Če končate boj, vendar ne morete oživiti svojih zaveznikov, jih lahko pustite mrtve, kolikor dolgo želite. Samo označite mesto in se vrnite vanj, ko pridobite zvitek vstajenja.

Ko pristanete na obali, pojdite proti severu proti mestu, ki se nahaja na sredini zemljevida. Na kamnitem mostu lahko fantu prevzamete nalogo "Ne bodo mimo". Na poti boste naleteli tudi na izropano prikolico in kurnik. Tam lahko opravljate naloge: "Oplenjena karavana" v prvem primeru in Kdaj šteti piščance- v drugem.

V bližini kokošnjaka lahko srečate fanta po imenu Pidge. Če igrate kot Ifan ali je on v vaši ekipi, potem je ta tip potreben za njegovo osebno iskanje. Če ni preživel napada na Lady Vengeance, povej fantu o tem.

Severno od kokošnjaka bodo krvniki in suspendirani čarovniki, vklj. Mojster Siva. Pogovorite se z krvnikom Ninyanom. Lahko jo prosite, da izpusti ujetnika tako, da jo prepričate ali s pomočjo spretnosti ali z denarjem. Po tem se pogovorite z mojstrom Siwo in jo osvobodite. Zdaj pa pojdimo v mesto Driftwood, ki se nahaja na zahodu. Cesto čez most bodo varovali mojstri. Povejte jim, da ste videli izropano počitniško prikolico in želite o njej poročati. Pogrešan boš. Gremo skozi most, nato pa proti severu, kjer se nahaja hiša Meister Siva. Pogovorite se z njo in nato odstranite sliko v severovzhodnem kotu s stene ter pritisnite gumb pod njo.

Odprite loputo, ki se pojavi s kombinacijo Meistre. Spustite se in se pogovorite z Meister Siwa. Za njo vzemite sestavine. Preberite recept v jugozahodnem delu sobe. Zdaj nadaljujte z ustvarjanjem potrebne snovi. Najprej odprite inventar in uporabite obsidianovo lanceto v razdelku Razno, zaradi česar boste dobili njeno krvavo različico. Zdaj odprite ploščo za izdelavo ali uporabite peč. Združite obredni kelih, črno korenino in okrvavljeno obsidianovo lanceto. Končano skledo z rdečo vsebino postavite na rešetko v severovzhodnem kotu prostora in nato zavrtite pipo. Interakcija z dimom. Spet se boste znašli v Dvoranah odmevov. Pojdite naprej po edini poti in se pogovorite s svojim božanstvom ali demonom v primeru uši. Pridobite veščino "spiritizem". Uporabite ga in se nato znova pogovorite z božanstvom/demonom. Nato uporabite oblak dima na desni, da se vrnete. Pogovorite se z maestrom Siwa. Zdaj morate izboljšati svoje izvorne veščine in natančneje odkleniti drugo izvorno celico.

Pomagajo vam lahko naslednji učitelji:

  • Mordus (kvest "Shadow over Driftwood"): morali boste pojesti srce hudiča Praznine
  • Hannag (kvest "Okno priložnosti"): medvedka in njeni otroci bodo umrli (izgubili boste tudi oznako "Prijatelj živali")
  • Jaan (kvest "Lovec na pošasti"): treba bo ubiti demona, ki ga drži v kletki
  • Odvetnik (kvest "Odvetnik"): žrtvovati morate dušo tujca
  • Saheila (kvest "Elven seer"): samo reši jo
  • Riker (kvest "Velikodušna ponudba"): žrtvovati boste morali duše treh pokopanih na pokopališču
  • Almira (naloga "Nenadni ljubimci"): samo dokončajte njeno nalogo

Ko na enega od možnih načinov dobite drugo razpoložljivo Izvorno celico, se vrnite k Maestru Sivi. Pogovorite se z njo in ponovno izvedite ritual, kot zadnjič, ko ste pridobili spretnost "Spiritizem". Vzemite obredno skledo, krvavo sulico (pred tem jo morate ponovno poškropiti s krvjo) in črni koren (najdete ga na severozahodnem delu otoka, blizu zavetišča Eithne (kvest "Trader Eithne") in Liamov zalog (quest "Agresivni prevzem"). Združite jih v meniju za izdelavo, nato položite obredni kelih na rešetko in ga zažgite s pipo.

Vstopite v halucinogeni oblak in se pogovorite z božanstvom/demonom, odvisno od junaka. Prejeli boste veščino "Risanje vira". Uporabite ga na božanstvu/demonu in se vrnite v fizični svet z oblakom v bližini. Pogovorite se z Meistrom Sivo, nato pa boste morali preučiti drugo razpoložljivo izvorno točko pri enem od učiteljev z zgornjega seznama.

Ko dobite tretjo izvorno točko, ponovno izvedite ritual. Tam, če obred ne izvedete v kleti Meister Siva, vas bo pričakal Void Eater, praktično neranljiv za fizične poškodbe, Void Flayer, neranljiv za magijo, s katerim se boste morali boriti vi in ​​vaše božanstvo. Po boju se pogovorite z božanstvom/demonom in uporabite oblak, da se vrnete nazaj. Če izvajate obred v Siwini kleti, se preprosto pogovorite s svojim božanstvom/demonom. Po tem se pogovorite z mojstrom Sivo, vendar se bosta pojavila Flayer in Void Eater in jo ubila.

Po boju uporabite spiritizem in se pogovorite z njenim duhom, ona vam bo povedala, kaj morate storiti naprej. Ko končate z Reaper's Coast, se vrnite na Lady Vengeance in se pogovorite z Ailmentom, da odpotujete na Brezimen otok.

Ne bodo mimo / Oplenjena karavana / Zakon reda / Goreči prerok / Senca nad naplavljenim gozdom

Ne bodo prišli skozi

Na mostu lahko srečate fanta z imenom Barrin Pruitt. Prosi, da najde in reši svojo mamo na drugi strani. Če želite priti tja, pojdite do roba mostu in se teleportirajte do čolna spodaj. Z njega se po stopnicah povzpnemo do hiše. Tam se pogovorite s stražarko mostu Mario Pruitt, dečkovo mamo. Po tem se boste morali spopasti z Fiends of the Void z ali brez njega, odvisno od vaše odločitve. Trije so, a ko enega ubijete, se bo pojavil nov. Upoštevajte tudi, da se po smrti poškoduje tla okoli.

Po zmagi vam bo na voljo nova junaška replika, po zmagi pa tudi bonusi. Če je Maria živa, se pogovorite z njo in spustite most z mehanizmom, podobnim krmilu. Ko mati fantka sreča, se še enkrat pogovori z njo in pred vodjo straže bo spregovorila zate dobro besedo. Če je umrla, se pogovorite s fantom, vendar ne boste prejeli bonusa, ki pomaga pri dokončanju glavne naloge.

Oplenjena karavana / Zakon reda / Goreči prerok / Senca nad Driftwoodom

To je niz nalog, ki bodo vodile do ene od možnosti za pridobitev druge Izvorne celice in v skladu s tem napredovanje skozi nalogo zgodbe.

V bližini mostu, kjer je bil fant srečan, lahko srečate karavano, ki je bila napadena. Pogovorite se z edinim preživelim - škratovskim bojevnikom. Uporabite najbolj vznemirljivo lastnost, da jo prepričate, da se umiri. Nato bo pokazala na določeno jamo brodolomcev. V bližini trupla glavnega inkvizitorja lahko vzamete ključ do zaklenjene skrinje v bližini.

Pojdite do pomola, kjer se boste pogovarjali z Magistrom Raymondom. Tudi če so rešili Mario Pruitt pri iskanju "Ne bodo prišli skozi", to vam ne bo veliko pomagalo in morali boste uporabiti napolnjeno spretnost, da prepričate sovražnega lika. Dal vam bo nalogo "Zakon reda" in vam dal tudi papir ("Podorozhnaya"), ki vam bo omogočil varno potovanje po območju brez strahu pred stražarji.

Po tem se pogovorite z mojstrom Julianom, ki je ostal na pomolu. Izvedeli boste podrobnosti naloge in naloga se bo tudi zaključila. "Oplenjena karavana".

Treba se je pogovoriti z Loharjem, ki je osumljen vohunjenja za kraljico Justinijo. Pojdite v gostilno Black Bull. V pritličju je ločena soba z odbojnikom in vrati v klet. To je skrivališče palčkov. Stražar mora plačati ali se z njim zoperstaviti. Ko ste v zavetišču, pojdite naravnost do lesenih konstrukcij, nato pa levo po stopnicah. Tam v sobi boste srečali Loharja. Privolil bo, da nam bo pomagal, a le v zameno za uslugo. Izpolniti boste morali njegovo nalogo "Shadow over Driftwood".

Sledimo hiši Mordus, ki se nahaja zahodno od gostilne. Glavna vrata so zaklenjena, stranska pa bodo odprta. V notranjosti boste našli spečo Glenno Grammy. Povej ji, da si iz Loharja, in sprostila bo loputo v klet. Gremo tja dol. V bližini stopnic na stebru bo skrita ročica - povlecite jo in osvobodili boste palčke, obtičale v sosednji sobi.

V skrajnem kotu od odprtih vrat na steni, z zadostno zaznavo, je mogoče videti nenavadno ključavnico v obliki lobanje. Sodelujte z njim in iskanje se bo začelo. "Okus svobode".

Pojdite v sobo, kjer so bili zaljubljeni palčki. Pojdite dol, dotaknite se pasti in vrata se bodo zaprla. Za vrnitev uporabite skulpturo na podstavku blizu vrat. V pogovornem oknu izberite "pritisni gumb" in vrata se bodo odprla. Približajte se skrinjam. Za dostop do knjig premaknite dve skrinji poleg njih eno na drugo. Prebrskaj jih. Preberite pismo Mordusu in ga vzemite s seboj. Vrnite se k Loharju in mu pokažite pismo. Posledično vas bo usmeril do Cave of the Shipbreakers v zahodnem delu zemljevida.

Prečkajte zahodni most Driftwood in pokažite prepustnico, ki jo je prejel mojster Raymond, mojstrom, ki jo varujejo, da lahko prosto prečkate na drugo stran. Sledite poti proti zahodu. Po prehodu skozi sotesko boste naleteli na zasedo obsedenih palčkov. Če igrate kot mistik, uporabite ustrezno vrstico v dialogu, da se izognete bitki. Pojdite dlje in naleteli boste na še eno oropano karavano. Tukaj bo še ena past, vendar se boste vseeno morali boriti. Sovražniki bodo večinoma čarovniki in bodo na visokih tleh. Upoštevajte to in poskusite prerazporediti sile po bokih in hitro pobegniti iz nižine. Poskusite tudi ne združevati svojih borcev skupaj. Po zmagi uporabite spiritizem za pogovor z duhovi.

Nekoliko južneje na hribu bo kip z oltarjem. Približajte se ji in iskanje se bo začelo. "Goreči prerok" Uporabite urok ognja, ki zadene območje, ali urok zemlje, ki pusti lužo olja, ki jo lahko nato zažgete. Bistvo je, da je vseh pet bakel prižganih hkrati. Po tem se pogovorite s kipom in vzemite nagrado ter preberite knjigo prerokb na oltarju in jo vzemite s seboj.

Pojdite naprej proti zahodu po mostovih. Bodite previdni - tam je veliko pasti in razlitega prekletega olja in strupa. Uporabite različne sposobnosti, ki vam omogočajo skoke na velike razdalje, kot tudi teleportacijo za varno premagovanje ovir. Potem lahko greste naravnost do porušenega gradu - tukaj se boste znašli v precej ugodnem položaju. Vendar je sprva bolje, da se s pomočjo istih sposobnosti povzpnemo še višje, do ogromnega ognja. Tam uporabite spiritizem za pogovor z duhom ubitega škrata. Nato se odločite, kako ravnati z ognjem, ki je posnemal svetilnik in razbil ladje na skalah - ga pogasiti ali ne.

Vrnite se do južnega dela ruševin, kjer se razlije prekleti strup. Razširite se in se pridružite boju. Nato se spustite in sledite poti proti zahodu do jame Lomilec ladij.

V notranjosti uporabite spiritizem za pogovor z duhovi. Severno od vhoda lahko najdete preživelega. Spustite se še dlje. Na mestu blizu pečine vas bodo napadli demoni Praznine. Če jih ne morete ubiti, boste vi in ​​člani vaše skupine odvlečeni v klet in vaša ekipa bo razdeljena. Najprej morate zbrati ekipo. Če želite to narediti hitro, uporabite piramide za teleportacijo. Če jih ni in tudi liki ne morejo odpreti vrat, jih preprosto uničite. V jugozahodnem delu se lahko pogovorite z znanstvenico Zanishimo, ki vam bo, če bo prepričana, povedala o megli smrti in načrtih Mordusa. Preberite tudi knjigo "Šakali Justinia" na mizi blizu znanstvenika ter preberite in vzemite s seboj tudi pismo z madežem, ki leži na tleh blizu znanstvenika. Pojdite tudi na nasprotno stran, potisnite sod z oljem, ki ovira prehod, in tam preberite knjigo "Declaration of the "Peacemaker"", ki leži na mizi.

Če se demoni niso pojavili, se samo teleportirajte navzdol (kasneje lahko pridete v ječo s pomočjo luknje in lopute).

Ko boste enkrat na ravni z Mordusom, se boste morali boriti z njim. Pred bitko je bolje rešiti - to bo precej težko. Bodite previdni, takoj ko vaš član skupine ali sovražni bojevnik umre, bo Mordus na vrsti izčrpal svoj vir in se reinkarniral v hudiča Praznine z ogromno količino zdravja. Ni se treba boriti z drugimi gnomi. Takoj ko se spopadete z Mordusom, bodo poraženi tudi ostali sovražniki. Če raven vaših likov ni dovolj visoka in je bitka za vas težka, potem lahko goljufate. V prikritem načinu blokirajte pot navzgor z zaboji. Pojdite sami do razbitin ladje, ki se nahajajo malo na višini (z loputo v klet, kjer je bila razdeljena vaša ekipa). Z enim likom z največjim zdravjem/oklepom se približajte Mordusu in ga teleportirajte do brodoloma z ostalimi člani tamkajšnje ekipe. Naslednja stvar je tehnologija. Poskusite ga držati nenehno nokavtiranega.

Po zmagi ga lahko malo povprašate o tem, kako je prišel v takšno življenje, vendar ne vztrajajte pri tem, da mu poveste o vodji, sicer bo umrl in ne boste dobili ničesar. Od Mordusa lahko zahtevate, da vas nauči, kako bolje obvladati Vir in s tem dobiti drugo razpoložljivo celico. Če želite to narediti, boste morali pojesti srce hudiča praznine - to je ena od možnosti za nadaljnje napredovanje v zapletu z minimalno ceno. Nato se odločite, kaj storiti z Mordusom – ubiti ga ali mu prizanesti. Za nagrado boste prejeli tudi amulet.

Pojdite na severni del. Prečkajte most do ruševin. Na mizi poiščite pismo kraljice škratov – preberite ga in vzemite s seboj. V tleh bo tudi loputa in luknja. S pomočjo drugega lahko pridete v ječo, kjer so bili junaki ločeni. Loputo lahko odprete tudi z amuletom, ki ga je podaril Mordus. V notranjosti lahko najdete truplo škrata na oltarju. Imel bo denarnico z očesom, ki je potrebna kot ključ do lobanjske ključavnice v kleti Mordusove hiše za nalogo "Okus svobode". Na poti nazaj vas bodo napadle razbitine ladje in z veliko mero verjetnosti boste odrezani od svojih družabnikov, napadli pa vas bodo tudi morski psi in raki. Teleportirajte se na majhno območje zemlje in morski pes vas ne bo dosegel in takoj umrl. Če želite priti ven, uničite stene ladje na obeh straneh, tako da lahko člani vaše skupine in vi sami pridete ven.

Ko raziščete vse, kar želite, se vrnite v Driftwood k Loharju. Povejte mu o Mordusu, v zameno vam bo poleg orožja dal tudi ključ do skrinje mojstrov (v drugem nadstropju vojašnice), pa tudi informacije o treh pomembnih likih, ki lahko pomagajo pri preiskavi: demonologinja Jaana, vodja pokopališča Riker in vilinka Saheila.

Nato se odločite, kaj boste storili s pismom kraljice Justinie, najdenim v Mordusovem trezorju. Lahko ga daš Loharju in nato nalogo "Zakon reda" zapri, ali pa ga daj magistru Julianu. V drugem primeru boste morali ubiti Loharja in nato poročati mojstru Julianu. Vendar ne pozabite, da bodo v tem primeru vsi v ječi, kjer se nahaja Loharjevo skrivališče, postali sovražni.

Temna dejanja v temnih rudnikih / Midnight Oil

Ta naloga sama po sebi ne bo povečala vaših sposobnosti Vira, vendar je potrebna za več drugih nalog.

Naloga je vzeta od paladina Toma Hardwina, ki poveljuje četi paladinov, ki so zasedli most severno od Driftwooda. Vzemite piščal War Owl Whistle in prečkajte most proti vzhodu. Takoj, ko se znajdemo na drugi strani, zavijemo na vzhodno cesto v hrib.

Ko se približate Črnim rudnikom, boste srečali mojstre, ki se borijo z demoni Praznine. Pomagajte jim in potem se lahko mirno ločite od njih ali pa jih tudi ubijete. Hodite še malo do vrat. Tam, če uporabljate spiritizem, se pogovorite z duhom kuharja. Če v dialogu stojite med njo in napadalcem, bo duh povedal o določenem mojstru Stanleyju. Gremo skozi vrata. Na verandi spodnje hiše hočejo mojstri usmrtiti civiliste. To je del iskanja "Na zadnjih nogah". Preberite odlomek tega trenutka v ustreznem razdelku. Skratka, potrebno je prepričevanje 5, da ne usmrtite nobenega člana družine Crossby ali da začnete prepir, preden se začne pogovor z magistri.

V jugozahodnem delu Črnih rudnikov je koča, v kateri mojstri držijo zvezane roparje Črnega kroga, vklj. Nikora. Vendar dva kričača tam zagradita vhod. Uporabite katero koli veščino ali orožje, ki vam omogoča, da absorbirate vir, medtem ko spretnost "Draining the Source" ni dovolj daleč, da vas ne bodo napadli. Zato, če ne gre drugače, se le prikradite kričačem od zadaj in uporabite to veščino.

V notranjosti boste imeli kratek pogovor z dvema mojstroma - Vorrkhom in Raymondom, po katerem se bo začela bitka. Poleg tega, da je precej močan, bo Magister Vorrh uporabil ogromne Verige bolečine na vsaj treh članih Črnega kroga, ki bodo prevzeli enako škodo kot klicalec. Če jih želite rešiti, boste morali nekako nevtralizirati učinek uroka. Urok lahko zlomite, če nekdo iz vaše ekipe uporabi "Okove bolečine" na ujetnikih in jih tako "ukrade" mojstru Vorrhi. Drugi trenutek - mojster Raymond bo poskušal zbežati skozi zadnja vrata na ladjo. Če nimate časa, bo zapustil to mesto, vendar ga boste srečali kasneje, vendar na višji ravni.

Zato so v tej bitki majhne zvijače, da mojster ne pobegne in reši vse roparje Črnega kroga. Preden vstopite v hišo, tako da se pogovor in s tem bitka še nista začela, jo obidite od zadaj. Teleport, stojijo blizu vrat, roparji Črnega kroga na pomol, blizu ladje (to mojstrov nikakor ne bo motilo). Zapri ta vrata in jih blokiraj s predali, da preprečiš, da bi Magister Raymond pobegnil. Tihi opazovalec, ki varuje ta kraj, je lahko takoj ubit, iz nekega razloga se boj ne začne. Z vezanimi zaporniki iz Črnega kroga pustite lik s spretnostjo Veriga bolečine. Z nekaj sreče se ta lik ne bo vključil v boj in spretnost se bo hitro obnovila, kar mu bo omogočilo, da osvobodi svoje ujetnike iz Verig bolečine Magistra Worrcha v enem obratu.

Podaj preostale like do glavnega vhoda. Lahko tudi razbijete naftne sode blizu izhoda, da upočasnite sovražnike. Tihega opazovalca-lokostrelca na vhodu je mogoče tudi neboleče takoj ubiti. Pojdite noter s teleportabilnim likom in se pogovorite z mojstri. Boj se bo začel. Poskusite se hitro teleportirati ven in teleportirajte Magistra Vorrha, ki je uporabil Massive Chains of Pain, nekam daleč stran, da igrate za čas in ga ne poškodujete, medtem ko je njegov urok v veljavi. Toda Raymond bi moral biti v središču pozornosti. Napadite ga na vse načine, poskušajte ga upočasniti, omamiti, nokavtirati itd., na kakršen koli način ga zadrževati. Ves čas poskušajte teleportirati Magistra Vorrha, vendar ga ne poškodujte, dokler so njegove Verige bolečine aktivne. Če je kljub temu padel pod razdelitev, zdravite povezane roparje Črnega kroga. Če imate srečo in se lik, ki je ostal z ujetniki, ni pridružil bitki, takoj preklopite nanj in uničite urok Mass Chains of Pain, tako da na vsakega od njih po vrsti vržete svoje verige bolečine. Če je v bitki, si vzemite čas in ne poškodujte Vorrha, dokler ne osvobodite vseh ujetnikov, medtem ko je spretnost na ohlajanju.

Po boju se pogovorite z roparjema iz Črnega kroga in Nikorjem. Izvedeli boste, da mojstri iščejo določen artefakt "Eteran" (kvest "Polnočno olje"). Preiščite tudi trupla, od mojstra Raymonda lahko vzamete ključe stranske sobe s podgano in velikim številom trupel. Lahko vprašate podgano, kaj se je tukaj zgodilo, in uporabite tudi spiritizem za pogovor z duhovi. Tudi v hiši preberite pergament z navodili, ki leži na mizi v jugozahodnem kotu.

Vhod v potrebne jame, kjer so mojstri izkopavali, se nahaja v severovzhodnem delu Črnih rudnikov. V notranjosti boste našli veliko pasti s strupom in prekletim oljem. Uporabite teleportacijo, da se varno odpravite mimo njih, ali pa jih pokrijte z zaboji. Vendar bodite zelo previdni pri veščini "Phoenix Leap", ker ogenj ob pristanku se lahko dotakne olja. V slepi ulici desno od vhoda lahko s spiritizmom poiščete duha slepega vodnika in pridobite informacije o okolici.

Ko pridete do ranjenega mojstra Rangerja, se pripravite na boj z Flickering Fiends. Kljub številnim vrstam so izjemno dovzetni za ogenj, vendar ne smete uporabljati zemeljskih veščin in napadati s strupom. Po boju vstopite v leseni prehod.

Znašli se boste blizu tirov za vozičke. Tu se sprehaja kanarček, iz katerega lahko izveste kakšno lokalno pošast. Če zavijete levo, se teleportirajte do drugega lesenega prehoda in pojdite noter, nato pa lahko znotraj komunicirate s skrivnostnim stebrom. Če imate izvorno točko, boste v zameno zanjo prejeli recept za oklep večnih.

Izstopite nazaj na tirnice in pojdite naravnost. Pred nami bo kričač. V prikritem načinu se z enim likom čim bolj približajte, da vas ne opazi, nato pa se teleportirajte za njim. Uporabite spretnost Siphon Source, da uničite kričača. Desno od poti tik pod njim je polomljen most, na katerem leži okostje delavca in letak "Memorandum o obžalovanju", ki daje nove informacije o iskanju "Polnočno olje". Za dostop do njega se morate teleportirati. Vzemi stari ključ iz okostja.

Pojdite mimo oltarja potepanja naprej. Spodaj, blizu stolpa, lahko vidite skrinjo - ključ od okostnjaka je ravno iz nje. Najlažji način je, da skrinjo teleportiramo k sebi. Nato se lotimo razvoja. Če greste na jug, boste videli mojstre, ki se borijo z demoni. Če bo magister Gregory preživel, se bo začel pogovor. Tudi če uspešno opravite preverjanje stopnje prepričljivosti, bo še vedno napadel. Vzemite ključ do orožarne iz njegovega telesa (nahaja se tukaj) in preberite tudi njegov dnevnik izkopavanj. Uporabite spiritizem in se pogovarjajte z gospodarjevim duhom. Sodelujte z žarečo napravo v sredini. V jugovzhodnem delu bodo strašne tablice Eternals, pa tudi del za ustvarjanje oklepov Eternals. V orožarni preberite dnevnik na postelji. Tam bodo tudi skrivna vrata, ki vodijo do še enega skrivnostnega stolpca, ki vam, če ga aktivirate, ne bo dal ničesar. Če greste v pečino, potem, ko vklopite spiritizem, poiščite duha mojstra mečevanja. Teleportirajte se in se pogovorite z njim ter pridobite več informacij o nalogah. Z njegovega telesa lahko pobereš zarjavel ključ. Vrnite se nazaj do skrivnostnega stebra in pojdite od njega proti severu, v ruševine. Vklopite spiritizem in videli boste duha kanarčka. Zarjaveli ključ se bo tukaj prilegal v nadzornikovo skrinjo v kotu. Zdaj lahko varno greš dol, kjer je bila bitka mojstrov in demonov.

Vrnite se na kolovoz in se usmerite proti vzhodu. Več bo mojstrov in pokvarjena oljna črpalka. Če bi belega sodnika prepričali, bi se boju zaenkrat lahko izognili. Preberite knjigo o truplu znanstvenika Črnega kroga, ki leži blizu Magistrov. Zaporedje ponovnega zagona naprave je naslednje: jantar, safir, smaragd, kar namiguje na barve ročic, ki jih je treba pritisniti. Približajte se pokvarjeni oljni črpalki in povlecite ročice v naslednjem zaporedju: rumena, modra, zelena. Vseeno bodo napadli, če želite iti dlje v tempelj (razstreliti morate sode z nafto proti razpadajoči steni v severnem delu). Po bitki se lahko pogovarjate z duhom belega mojstra, nato uničimo zid in gremo v tempelj večnih. Pred stopnicami na vrh, na desni, bo skrinja z artefaktom Eternals - potrebno je ustvariti oklep Eternals.

Ko dosežete ogromno svetlečo kroglo, preverite okostje blizu naprave v obliki obrnjene piramide. Preberite njegov dnevnik in nato uporabite napravo, da ugotovite uganko. Stolpce je treba aktivirati v določenem zaporedju. Če primerjamo opise letnic in namige v dnevniku, dobimo naslednji vrstni red: Amadia, Tir-Cendelius, Dune, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir, Ralik. Če je vse opravljeno pravilno, bo žareča krogla izginila. Spustite se v sredino sobe in komunicirajte s starodavnim sarkofagom. Pred tem, da olajšate kasnejši boj, ločite junake in jih razpršite daleč drug od drugega. Več bitij se materializira. Če imate Feina v svoji ekipi, potem se bo želel pogovarjati z Večnim Etherjem.

Po pogovoru se bo začela bitka. Sovražniki so imuni na strup, vendar zemeljska in zračna magija dobro delujeta nanje. Večno Etero je lažje napasti s fizičnimi napadi in prebadanji, lahko jo nenehno podrete, vendar po izhodu iz nje vsakič povrne malo fizičnega oklepa. Proti večnim lovcem so bolj primerni magični napadi. Če hitro opravite z večnim eterjem, se bodo njena priklicana bitja dematerializirala, vendar bodo prvotni večni lovci ostali. Po boju vzemite plen s trupel sovražnikov in preverite tudi energetske skrinje blizu sarkofaga v središču sobe. Eden od njih bo vseboval starodavno kamnito ploščo. Preberite in izvedeli boste recept za ustvarjanje Scythe of Deliverance. S seboj vzemite tablico, saj. potreben je za recept, pa tudi za naloge "Radodarna ponudba" in "Almirina prošnja".

Pojdite ven in pošljite bojno sovo s sporočilom paladinom, tako da aktivirate piščalko v svojem inventarju. Vrnite se na most, ki ga nadzirajo paladini. Takoj ko pridete do njih, se bo začela bitka s somračnimi okostnjaki. Po boju se pogovorite s paladinom Tomom Hardwinom, da dokončate nalogo in prejmete nagrado.

Okno priložnosti / Na zadnji vdih

Na severozahodnem delu otoka je samostanski gozd. Tam so ruševine, bolje je vstopiti vanje z vzhodne strani, kjer se nahaja zaklad liča Vira (iskanja "Okus svobode") in Jaan (iskanje "Lovec na pošasti").

Pogovorite se z mojstri. Lahko se takoj spopadete z njimi (v tem primeru si boste veliko olajšali dokončanje te naloge) ali pa rečete, da se boste pogovarjali s čarovnico Hannag. V tem primeru se povzpnite v drugo nadstropje z severna stran, nato uporabite en znak za teleportacijo v Hannag. Začel se bo pogovor, po katerem bo odprla portal in se hitro znašla na vrhu, poleg vaših tovarišev. Tam bodo čakali tudi mojstri. Teleport nazaj. Tu boste potrebovali stopnjo prepričevanja vsaj 5, da vas Hannag ne bo napadel. Če se odločite spoprijeti z njo in pomagati mojstrom ali preprosto nimate dovolj prepričevanja, potem vas čaka precej težka bitka. Hannag se bo žrtvoval in odprlo se bo več portalov. In vsak obrat bo izvlekel hudiča Praznine. Portal je neranljiv za fizične napade, po 3 krogih se spremeni v Nether Flayerja. Tudi po uničenju treh portalov se bo pojavil Hannag, ki bo že v celoti sodeloval v bitki. Če želite prejeti nagrado, ne pustite, da kapitan umre.

Če želite, da vas Hannag nauči, kako bolje ravnati z Izvorom (odprla se bo druga Izvorna celica), bi bilo najbolje, da takoj napadete mojstre, medtem ko sedijo v zasedi na samem začetku, spodaj. Po tem se pogovorite s Hannagom in povprašajte o učenju veščine Vira, nato pa bo v zameno prosila za eno uslugo - da reši svojega učenca Gwydane Rins. Torej opravite nalogo "Na zadnjih nogah".

Ko pridejo v Črne rudnike in gredo skozi prva vrata, verando spodnje hiše, hočejo mojstri usmrtiti civiliste. Če greš tja dol, se bo začel pogovor in stavek bo veljal. Zahteva 5 prepričevanj, da nikogar ne usmrtiš. V nasprotnem primeru, da bi družina Crossby preživela, se mora boj začeti pred tem - samo pogovorite se z mojstrom, ki patruljira na območju blizu vrat, skozi katera ste pravkar šli, in ga spomnite na kuharja, ki ga je ubil (vprašajte, ali mu je ime Stamley) ali samo napad. Če se vse odločite mirno, boste dobili točke izkušenj, vendar se lahko takoj obrnete na mojstre, da dobite dodatne izkušnje, tako ali tako bodo napadli kasneje, ko se vrnete. Ko rešite situacijo, izpustite zapornike in se pogovorite z mamo družine - Idonio Crossley.

Sledite naprej v naslednji del Črnih rudnikov za drugimi vrati. Tam se povzpnite na stolp do visečega Guidane Rins. Govorite z Whitemasterjem Jonathanom in uporabite prepričevanje, da ustavite, medtem ko zapornik poskuša pobegniti. Takoj, ko pride ven, se začne boj. Poleg mojstrov se bodo tukaj pojavili številni hudiči. Najprej bodo oljnate malenkosti, dovolj je, da z njimi napadete z ognjem, v pomoč vam bodo predvsem obsežni oljni madeži, ki se bodo vneli in hudo poškodovali hudiče. Na drugi stopnji se bo poleg majhnih pojavilo več velikih hudobij - starodavnih. Taktike so podobne. Toda tretja stopnja bo ognjena, ki bo iz razširjenega požara le obdelana. Trik je v tem, da se bo ogenj naokoli zelo hitro spremenil v pokvarjeno, vaša naloga pa je, da čim hitreje uničite fizični oklep in s tem naložite uničevalni učinek tem demonom, zdaj pa bodo prejeli škodo zaradi ognja namesto zdravljenja. Boj še izjemno težak, saj. Gvidane bo poleg neposredne škode prejel tudi zdravje, ko bo šel skozi ogenj. Vaša naloga je, da preživi za vsako ceno. Nenehno ga zdravite in obnavljajte oklep.

Obstaja tudi en majhen trik. Če preden se povzpnete na stolp do belega mojstra Jonathana (to je, preden začnete pogovor z njim), teleportirate Gwydaina neposredno z vrvi na tla nekje daleč stran, potem demoni ne bodo sodelovali v bitki.

Po boju se pogovorite z Gwydainom v bližini hiše njegove družine (Crossby) in prejmite nagrado.

Velikodušna ponudba / Nejevoljni služabniki / Tkalec

Sledimo pokopališču (Pogost) na vzhodni obali. V notranjosti se lahko pogovarjate s pokopališkim čuvajem Farimo. Prosila vas bo, da ubijete Rikerja (iskanje se bo začelo "Hlapci neprostovoljno"). Pojdite do njegove hiše (ki se nahaja na severozahodnem delu pokopališča). Vrata so zaklenjena. Če želite vstopiti, stopite v stik z vrati in povejte resnico.

Riker bo sedel v svoji pisarni v prvem nadstropju desno od vhoda. Prosil vas bo, da poiščete tablico (iskanje se začne "Radodarna ponudba"). Nahaja se v Črnih rudnikih, v jami, kjer potekajo izkopavanja. Za podrobnejši potek preberite razdelek z odlomkom naloge. "Temna dejanja v črnih rudnikih". Priti do starodavni tempelj in odstranite starodavno tablico iz ene od skrinj v središču sobe, potem ko odstranite ogromno svetlečo kroglo, ki blokira pot.

Če že imate tablico, jo lahko takoj podarite, vendar boste dobili manj izkušenj (teleportirajte se nekam in se vrnite v hišo, da dobite največ točk izkušenj). Če greste na drugo potovanje, boste ob ponovnem obisku Rikerjeve hiše prejeli sporočilo, da se je odločil pripraviti na naš prihod. Vhod v obliki skrite lopute se nahaja v Rikerjevi pisarni, kjer smo ga srečali, ko smo prvič vstopili v hišo, blizu severne stene. Tako se boste znašli v kleti.

Kot nagrado za tablico nam bo Riker pomagal izboljšati posest Vira (dodati še eno celico). Vendar boste morali za to plačati z dušami mrtvih, katerih telesa so na pokopališču. Če je to v nasprotju z vašimi načeli, prenehajte z obredom in se borite z Rikerjem. Rikerja lahko napadete tudi potem, ko vas pouči. Priporočljivo je, da ga najprej ubijete, saj. kakor hitro on umre, potem tudi njegovi služabniki. Če želite pridobiti več izkušenj, se najprej ukvarjajte s služabniki in poskušajte obdržati Rikerja v knockoutu ali drugem stanju, ki mu ne dovoljuje, da ves čas deluje.

Po zmagi vzemite dragocene predmete iz Rikerjevega telesa, vklj. ključe kleti in njegove delovne mize. Upoštevajte tudi, da je blizu mesta, kjer je stal Riker, ogledalo, poleg njega pa je vzvod. Uporabite ga in odprite vrata brez ključavnice, da pridete v sobo nasproti navpičnih stopnic v klet, skozi katero smo prišli sem. Vzemite tudi nenavaden kovinski ključ iz kamina. Zdaj lahko greš v tisto sobo in odpreš žarečo skrinjo. To bo zahtevalo isti ključ in izvorno točko. V notranjosti bo tretja rumena piramida teleportacije.

Vrnite se v prvo nadstropje. Za stopnicami na hodniku bo loputa v ječo. Ključ do njega lahko vzamete iz Rikerjevega telesa. Tam lahko opravite nalogo. "Nasprotja se privlačijo".

Tudi v pritličju v dvorani v južnem delu stavbe lahko preberete knjigo "The Exploits of Four", ki leži na omari blizu jedilne mize. Iskanje se bo začelo "Zavetišče herojev". Tudi v kotih sobe so stopnice v drugo nadstropje v zaprtem prostoru. Če želite priti tja, potrebujete junaka z močno močjo. Poleg tega, če se poskušate povzpeti po jugovzhodnih stopnicah, mora junak imeti tudi spretnost "Prijatelj živali". Tam bo prišel pajek in, če imate s seboj kateri koli del telesa, se lahko poskusite pogajati z njim. Iskanje se bo začelo "Tkalec". Najprej pridobi izkušnje in če se strinjaš in nato prineseš še tri dele telesa, bo dala pajkove svilene rokavice. Naloga bo zaključena. Če želite, lahko nato napadete pajka.

Vilinski videc / Pleme Saheila / Pogrebni obredi in druge naloge na žagi

pleme Saheila

Ta naloga prihaja iz utrdbe Fort Joy in jo je mogoče dobiti po rešitvi Amira na nalogi "Ujeti vilinec". Dovolj je samo najti tabor vilinov in se z njimi pogovoriti. Ta tabor se nahaja na severovzhodu zemljevida, vzhodno od uničenega mostu do otoka Blood Moon in južno od žage. Potrebna je visoka stopnja prepričevanja.

Pogrebni obredi

Potrebno je sodelovati pri pogrebnem obredu, optimalno - kot vilinec. Če želite pridobiti največjo količino izkušenj, izberite najboljše odgovore.

Maščevanje za padle

Če je bila Saheila ubita v Fort Joy, potem boste prejeli to nalogo in ne "Vilinski videc". Naloga je pravzaprav enaka - najti in ubiti Rust (preberite odlomek v nadaljevanju razdelka "Vilinski videc"), nato pa ga ponesite za roko Tovi v vilinskem taboru.

Vilinski videc

Glavna naloga "Vilinski videc" lahko ga vzamete na dva načina: ali obiščete vilinski tabor v gozdu in se pogovorite s Tovo, če se seveda ne spustite v boj z njimi. Prosila vas bo, da poiščete Saheilo pri žagi. Druga možnost je, da takoj odidete do žage in tam poiščete Saheilo.

Severovzhodno od oltarja, kjer je bilo iskanje "Preizkus vseh letnih časov" Ozemlje je ločeno z visoko ograjo. To je žaga. Vanjo lahko vstopite s boka, mimo ogromne korenine, ki je vržena čez pečino na zahodni strani, vendar se potem bitki ni mogoče izogniti, ali pa greste skozi pasti z južnega dela. Bolje je uporabiti sposobnosti teleportacije, da pasti ne delujejo. Če greste mimo z južne strani, bo stražar Pigboy samodejno začel pogovor. Če ga uspete prepričati, potem ne bo boja. Gremo do vodje Lone Wolves, Rusta Anlona. Na poti je bolje, da vklopite "Spiritizem" in opravite naslednje naloge: "Plamen stare ljubezni", "Ni za smeh", "Provizije", "Polen kot hlod", "Grenko zdravilo", "An Oko za oko«, »Ne z umivanjem, torej z drsanjem«.

Vhod v njegove prostore se nahaja v vzhodni stavbi v drugem nadstropju. Stopnice bodo v notranjosti na severovzhodnem vogalu objekta. Pogovori se z Rustom. Če imate Sebillo v ekipi, ji dovolite, da se pogovori z njim. Boj se bo začel. Med tem ne ubijte Saheile po nesreči. Po bitki vklopite spiritizem in se pogovarjajte z duhovi otrok, ki jih je ubil Rust, pa tudi z duhom samega Rusta Anlona. Iščite naokoli, v eni od skrinj bo pogodba za ubijanje, ki bo nadaljevala nalogo "Dragocen plen". Lahko se pogledaš v črno ogledalo. Pogovorite se z zavezano Saheilo, jo odvežite in pojdite ven. Če ste prej očistili dvorišče žage, potem ne bo bitke, če ne, se pripravite na bitko. Ne pozabite, da bodo plačanci Lone Wolf poskušali najprej napasti Saheilo. Obrabljeni ključ, ki ga najdete na čarovnikovem telesu, odpre vrata v severnem delu žage. Ko ubijete vse sovražnike, se pogovorite z Bowmasterjem Corbinom Deyem, ki stoji v jugovzhodnem kotu dvorišča žage, južno od zgradbe z hlodovino živega lesa. Lahko se pridruži vaši ekipi na ladji (kvest "Ne z umivanjem, temveč z drsanjem", v igri je hrošč, ki se ne pojavi na ladji). Pogovorite se tudi z duhom Cyrusa Oatesa na južnem vhodu v žago, zahvalil se vam bo, ker ste ubili Pujsa, in vam bo dal dodatno izkušnjo (on mora dati nalogo "Tihi duh", vendar se zaradi hrošča naloga ne zažene).

Pusti žago. Saheila te bo za nekaj časa pustila. Pojdite do vilinskega tabora na jugu. Pogovori se s Saheilo. Če je Sebilla v vaši ekipi, bo izvedela resnico o sebi. Glavna junakinja, Saheila, se bo naučila bolje obvladati Vir (dala bo še eno točko Izvora) in brez posledic za kogarkoli drugega.

Plamen stare ljubezni

V bližini južnega vhoda v žago, na zahodni leseni ploščadi, najdete duha Edie Engrim. Želi, da njen morilec pove njeno ime. Tu se v bližini sprehaja plačanec iz Lone Wolves z imenom Vinokur - pogovorite se z njim. Potrebna je vsaj 5. stopnja prepričevanja, da ga prepričate, da pove ime žrtve. Ko kljub temu izgovori cenjene besede, se znova pogovorite z duhom.

Brez smeha

V zahodni stavbi v severni sobi žage uporabite spiritizem, da se pojavi duh Grobarja. Pogovorite se z njim in se dogovorite za pomoč. Dremoseka spi v isti sobi. Poskusite govoriti in položite hladno roko na njeno lice. Vse bo povedala. Nato se znova pogovorite z Grobokopačem in ga prepričajte, naj gre v Dvorane odmevov, absorbira njegov Vir ali ga preprosto zapusti. Zaklad bo na obali zahodno od te stavbe. Če se nato ukvarjate z Dremoseko, potem z žagovino prekrit ključ, ki ga lahko dobite iz njenega telesa, odklene vrata njene sobe.

provizija

V južnem delu zahodne stavbe žage se lahko pogovarjate z duhom paladina Everharta. Povedal vam bo o mamini šibki točki. Ko jo ubijete, znova govorite z duhom paladina Everharta in nato s paladinom paladinom Tomom Hardwinom, ki poveljuje skupini paladinov, ki je zasedla most severno od Driftwooda, da prejmete nagrado.

Log kot klada

V vzhodni stavbi žage uporabite spiritizem, da poiščete nenavaden hlod. Pogovorite se z njim in duh vilenjaka, ki živi v živem drevesu, vas bo prosil, da opravite z njegovim storilcem. Duha delovodje iz žage najdemo južno od žage med pastmi. Poiščite dva groba, v zahodnem - tam bo truplo. Kopajte in se pogovarjajte z duhom z uporabo spiritizma. Če ga želite ubiti, kot zahteva hlod, vsrkajte Duhovni vir. Nato se vrnite v dnevnik. Za nagrado boste prejeli ščit iz živega lesa.

grenčice

V središču žage uporabite spiritizem za pogovor z duhom izdelovalca črne vdove. Treba je ubiti Kačji koren, ki sedi v bližini. Ko opravite z njo, se znova pogovorite z duhom Black Widowmakerja, da dokončate nalogo.

Oko za oko

Pri žagi na vzhodni leseni ploščadi blizu južnega vhoda lahko najdete duha starega čarovnika. Odstranite strelo iz njegovega grla in prosil vas bo, da se maščujete njegovemu morilcu. Ukvarjaj se z dobro namerjenim strelcem, ki se sprehaja tod okoli. Po tem se znova pogovorite z duhom čarovnika in pridobite eno od predlaganih veščin.

Lovec na pošasti / Odvetnik / Skrivnosti otoka Blood Moon / Forgotten and Damned in druge naloge otoka Blood Moon

lovec na pošasti

V severovzhodnem kotu zahodnega dela otoka lahko najdete Jaana, ki stoji blizu kletke z demonom. Ta lik je pomemben tudi za Lowsejevo osebno iskanje. Poleg tega, če dokončate njegovo nalogo, bo kot nagrado izboljšal vaše posedovanje vira (ki je potreben za nalogo zgodbe). Prosil vas bo, da vstopite na otok Blood Moon in ubijete demona Odvetnika.

Odvetnik / Skrivnosti otoka krvave lune

Pojdite do zlomljenega mostu na severu in uporabite spiritizem, da razkrijete skrite dele mostu. Uporabite svoje sposobnosti teleportacije, da jim sledite vse do otoka Blood Moon. Pazite se pasti, raztresenih na teh območjih.

Ko pridete do otoka, odprite vrata in se pogovorite s Pokvarjenim romarjem. Poslal vas bo k odvetniku, ki živi na južnem delu otoka Blood Moon. Takoj vam bo v zameno za storitev ponudil, da ga nauči bolje obvladati moč Vira (dodatna Izvorna celica), a za to boste morali žrtvovati dušo tujca, ki ga bo Zagovornik poklical. Od tega rituala se lahko odjavite. Če imate 3 izvorne celice, vam bo dal knjigo spretnosti, vendar se morate še vedno žrtvovati. Prav tako lahko Odvetnik kot nagrado za storitev razkrije lokacijo Brezimnega otoka. Storitev zanj je precej preprosta - ukvarjati se s predstavniki Črnega kroga v središču otoka Blood Moon, obdanega z nenavadnim starodavnim drevesom.

Takoj, ko se približate, se bo začel pogovor z Mučiteljem črnega kroga. Če je prepričanje črpano, se bitka ne bo začela takoj, če pa se približate malo, se bitki ni mogoče izogniti. V odredu blizu Črnega kroga so večinoma čarovniki, poskusite podreti fizični oklep in ga izbiti, potem pa bitka ne bo težka. Po zmagi nad predstavniki Črnega kroga bo Advocate prišel in vam povedal, kje je otok brez imena.

Iz telesa Mučitelja črnega kroga poberite in preberite skrivnostno pismo. Iskanje se bo začelo. Morate iti v arhiv. Vhod je skrit v severovzhodnem kotu otoka (na zemljevidu je oznaka), in da bi ga našli, boste potrebovali močno zaznavo. Če ni dovolj točk, lahko uporabite veščino, ki daje "Purity of Mind", na primer "Calm of Mind".

Ko ste v arhivu, preberite knjigo "Arhivarjev dnevnik", ki leži na mizi na sredini sobe - to vam bo povedalo ime drevesa (Eleaness). Na polici vzhodno od mize komunicirajte s knjigami in preberite zdravniško poročilo ("Zemljevid obsedenega potepuha") - naloga se bo začela "Zvezani v bolečini". Med knjigami na polici v jugozahodnem delu sobe bo še eno zdravniško poročilo ("Zemljevid obsedenih prebujenih"). Preberite in iskanje se bo začelo "Vzpodbudna prevara". Tretje zdravniško poročilo ("Kartica obsedenega otroka") bo ležalo med knjigami na polici v severozahodnem kotu sobe. Z branjem se bo začelo iskanje "Tiho". Uporabite Spiritualism tudi za pogovor z duhom arhivarja - iskanje se bo začelo "Pozabljeni in prekleti". Po tem preberite knjigo "Ukrotitev svetega ognja" lika z oznako "Šolar". Najdemo ga na truplu enega od predstavnikov črnega kroga, ubitega v bližini starodavnega drevesa v središču otoka, pa tudi v kupu knjig ob vzhodni steni iste arhivske sobe z duhom arhivist.

V severnem delu sobe so skrivna vrata, ki jih je mogoče najti z dovolj visoko Percepcijo. Na koncu sosednje sobe na oltarju leži Strange Blade - to je del Anathema glede na nalogo "Družinski posel". Če imate kuščarja v vaši ekipi, potem bo lahko razločil govor rezila. V vsakem primeru ga vzemite s seboj. Obstaja tudi svetleča skrinja tenebrium. Lahko ga samo vdrejo in potrebovali boste vsaj stopnjo kraje 4. Poleg tega, ko ga odprete, boste potrebovali Source point. V notranjosti bo zelena piramida teleportacije.

Preden se vrnete k drevesu prednikov v središču, se lahko pogovorite z duhovi brata Kaylana na severozahodnem delu otoka in vilinskega romarja (druida) na jugozahodnem delu otoka poleg kletk, da izveste več o doktorju in drevo prednikov (iskanje se bo začelo "Druid", je hrošč, zato se ne prikaže v dnevniku).

Gremo v središče otoka in vklopimo spiritizem, da poskušamo govoriti z drevesom prednikov. Odvetnik bo proti in boj se bo začel. Po zmagi se znova pogovorite z drevesom prednikov. Pokličite ga po imenu (Eleaness) in ona bo izgovorila ime demona, ki jo je zasužnjil - Adramalich.

Pozabljen in preklet

Najprej morate zbrati nekaj srebrnih ingotov: eden bo ležal na pomolu na vzhodnem delu otoka in ga bodo varovali demoni, drugi pa bo blizu starodavne kovačnice na severu zemljevida. Nato morate uporabiti to starodavno kovačnico in ustvariti dva ročaja (recept: starodavna kovačnica + srebrni ingot). Po tem lahko nadaljujete neposredno z nalogo. Obiskati je treba štiri trezorje. Eden se nahaja na vzhodu otoka v bližini pomola otoka Krvave lune in ima vhod v obliki lopute na podstavku. Notri ne bo nič zanimivega, razen plena, vendar je obvezen obisk, da dokončate nalogo. Tri druge se nahajajo na južnem delu otoka in so neposredno povezane z nalogami "Zvezani v bolečini", "Vzpodbudna prevara" in "Tiho". Vhod v te oboke je v obliki kipov, ki morajo peti himno, ki smo se je naučili iz knjige "Krotenje svetega ognja".

"Vzpodbudna prevara". Vhod v trezor je na zemljevidu označen z oznako in se nahaja blizu začetnih vrat otoka Blood Moon poleg nevidnega mostu, preko katerega smo prišli na otok. Vhod je pod kipom. Če ga želite odpreti, preberite hvalnico kipu in ta se bo zrušil, v oboku pa se bo pojavila loputa. V notranjosti vklopite spiritizem in se pogovorite z duhom brata Roberta. Zavrnil vas bo, da vas spusti noter. Pojdite malo naprej do zapečatenih vrat in bodite pozorni na napravo poleg njih. Obnovite mehanizem z zamenjavo srebrnega ročaja ročice. Poskusite uporabiti napravo za odpiranje vrat, vendar nič ne deluje. Ponovno se pogovorite z duhom brata Roberta. Če ga uspete prepričati, bo sam odprl prehod. Če ne, potem preprosto črpajte Vir iz tega.

Pojdite v odprto sobo. Tam bo priklenjena Rajarima. Če vam uspe ne podleči njenemu prepričevanju (potrebujete vsaj 4 prepričevanja), potem jo preprosto ustrelite, medtem ko je v verigah. Če jo izpustite ali ne uspe preveriti ravni prepričevanja, bo napadla, izčrpala nekaj izvornih točk iz lika, ki se je pogovarjal z njo, in s tem uničila okove, napadla pa bo tudi najbližjega lika, povzročila ogromno škodo in najverjetneje ubila on junak. Po boju se znova pogovorite z duhom brata Roberta, da dokončate nalogo.

"Zvezani v bolečini". Vhod v trezor se nahaja pod osrednjim kipom in je označen na zemljevidu. Podobno kot prejšnji preberite hvalnico kipu in odprite loputo. V notranjosti preberite štiri raztrgane strani dnevnika, ki leži na tleh. Po tem vklopite spiritizem in se pogovorite z duhom brata Calvina. Kot v prejšnjem trezorju obnovimo napravo za zaklepanje vrat in potegnemo ročico. Nato se spet pogovarjamo z duhom brata Calvina. Če ga prepričate, bo sam odprl vrata, če ne, vsrkajte njegov Vir. Pogovorite se z zvezanim obsedenim škratom. Prosil vas bo, da uničite stebre, ki ga držijo. Vendar ne hitite, najprej se prepričajte, da shranite. Prav tako si lahko nekoliko olajšate prihajajočo borbo in ga napadete, preden uničite stolpce, s čimer zmanjšate njegovo zdravje na najmanj dvakrat.

Če želite škratu rešiti življenje, boste morali nekajkrat zmanjšati njegovo zdravje na minimum, ne da bi ga ubili. Upoštevajte, da prvič nanj vpliva "Avoid Death", ki mu ne dovoli smrti, drugič pa nima tega učinka. Po tem uničite stebre in prikazal se bo demon Morr Rottenmaw. Škrat - pustolovec se bo zdaj boril za vas. Boj bo po svoje težak. Demon se bo po enem napadu premaknil v enega od vaših spremljevalcev, kar bo označeno z ustrezno ikono blizu portreta lika, in vas napadel. Telo člana stranke bo zapustil šele, ko bo tudi zdravje obsedenega spremljevalca zmanjšal na minimum. Da ne bi ubili lika, ne da bi ga izračunali in ubili, mu povzročili preveč škode, uporabite spretnost Življenje na robu, ki vam ne bo dala možnosti, da lika ubijete za dva obrata. Ko premagate demona Morra Rottenmawa, se pogovorite s pustolovcem, ki je bil obsedeni škrat. Hvaležen vam bo in vam povedal o zakladu (nahaja se na jugozahodu otoka in je označen na zemljevidu). Nato se pogovorite z duhom brata Calvina.

"Tiho". Vhod se nahaja pod zahodnim kipom in je na zemljevidu označen z oznako. Preberite himno in razstrelite kip. V notranjosti se pogovorite z duhom brata Morgana. Reci, da boš dekle vzel s seboj, in on ti bo odprl prehod. V sobi s stebri bo okostje mačke Buttons in priklenjenega, obsedenega otroka. Tukaj boste potrebovali visoko raven prepričevanja. Pogovorite se z mačko in prosite za dovoljenje, da pomagate njenemu lastniku. Če prepričevanje ne bo delovalo, bo treba Buttonsa ubiti. Po tem uničite stebre, na katere je priklenjena deklica, in se nato pogovorite z otrokom. Če je stopnja prepričevanja visoka, bo dekle mogoče malo oživiti. Po tem teleportirajte dekle na svojo ladjo "Lady Vengeance".

Ko opravite vse štiri trezorje, boste dokončali nalogo "Pozabljeni in prekleti". Po tem se vrnite k demonologu Jaanu (kvest "Lovec na pošasti"). Ponudil bo v zameno za smrt Zagovornika, da pouči posedovanje Vira (dodaj še eno Izvorno celico), v zameno pa bo treba ubiti demona v bližnji kletki. Če že imate tri izvorne celice, vam bo dal knjigo spretnosti Summon Inner Demon. Po želji lahko ritual zavrnete. Poleg tega, če imate Lowseja v svoji ekipi, bo poskušal izgnati demona, ki sedi v njej, vendar vas bo prosil, da ugotovite ime demona. To je popolnoma isti demon, katerega ime smo izvedeli med iskanjem "Skrivnosti otoka Blood Moon". Če že veste, povejte Jaanu ali se vrnite, ko vam drevo prednikov na otoku Krvave lune pove ime demona Adramalicha. Jaan bo začel obred, a iz tega ne bo nič. Nadaljevanje zgodbe o Louse bo, ko boste prispeli v Arks. Jaana lahko vzamete s seboj na ladjo "Lady Vengeance".

Nenadna zaljubljenca / Almirina prošnja

V bližini goreče uničene zgradbe Potujočega oltarja v Paradise Hills uporabite Spiritualism, da se pogovorite s kmetovim duhom. Povedal bo o neki čarovnici, ki je pobegnila na sever.

Oznaka "Almyrino zatočišče" se bo pojavila na severovzhodu zemljevida. Do tega dela otoka lahko pridete z uporabo veščin teleportacije. Z Almiro se pogovarjava v hiši. Strinjamo se, da jih odnesemo na varno, vendar je najprej zaželeno, da s področja odstranimo gnilo tančico, ki povzroča trajne poškodbe. Da bi to naredili, gremo na severovzhod in s pomočjo teleportacije preskočimo razpoko. Borimo se z Harbinger of Doom in njegovimi privrženci. Po tem se vrnite k Almiri. Za storitev vas bo naučila moči vira (dala vam bo dodatno točko vira). Po tem vas bo prosil za še eno uslugo (začela se bo naloga "Almirina prošnja"). Prosi, da najde tablico Scythe of the Deliverer, isto tisto, ki jo išče Riker na iskanju "Radodarna ponudba".

Nahaja se v Črnih rudnikih, v jami, kjer potekajo izkopavanja. Za podrobnejši potek preberite razdelek z odlomkom naloge. "Temna dejanja v črnih rudnikih". Pridite do starodavnega templja in odstranite starodavno tablico iz ene od skrinj na sredini sobe, potem ko odstranite ogromno svetlečo kroglo, ki blokira pot. Če že imate tablico, jo lahko podarite Almiri. V nasprotnem primeru jo srečaj na svoji ladji in jo daj tam.

Druge stranske naloge

skrivalnice

V južnem delu, tik zahodno od mesta pristanka, lahko na obali najdete morskega psa. Pomagati ji ne bo šlo. Ubijte jo in uporabite vilinko, da pojeste nogo, ki jo lahko vzamete iz njenega telesa. Tako boste spoznali nekega fanta Joeja. Nadaljevanje iskanja bo v Driftwoodu.

Dva otroka stojita na pomolu - Harrietta in Ben Buttons. Povej jim resnico ali laži o njihovem prijatelju, odvisno od tebe.

Kdaj šteti piščance

Malo severno ob cesti od izropane prikolice lahko naletite na kokošnjak. Pogovorite se z Big Margin in razkrila vam bo, da so bila njihova jajca ukradena, in na zemljevidu označila lokacijo, kamor so šli tatovi.

Ta kraj se nahaja nekoliko severno in je označen z rdečim markerjem. Na ozkem pasu plaže boste naleteli na šest okuženih jajčec, iz katerih se bodo izlegli mladiči praznine. Po nekaj obratih se bo pojavil tudi odrasli Poison Fiend. Po zmagi, malo proti severu, vzemite jajce s Squeakerjem. Pojdi nazaj v kokošnjak in daj Big Marginovo jajce. Za nagrado vam bo povedala, kje je skrila zaklad. Zakopan je med kurnikom in pečino.

Vrnite se h piščancem, potem ko v zgodbi pridobite možnost videti žgane pijače s spretnostjo "Spiritism". Piščanci so vsi pobiti, le Piskun je preživel. Pogovorite se z njim in pridružil se bo moštvu. Uporabite tudi spiritizem za pogovor z duhom Big Margina. Rekla ti bo, da najdeš očeta. Gremo proti severu, do mostu, ki ga nadzirajo paladini. Po njej gremo do vzhodne obale in nato sledimo proti severovzhodu do oznake. Tam se pogovorite s čarobnim petelinom.

Lahko se strinjate, da boste takoj ubili Piskuna, potem se bo naloga takoj končala in prejeli boste nagrado. Če ne želite ubiti piščanca, se bo spremenil v hudiča Praznine in vas napadel. Vsak obrat se bo pomnožil, zato ubijte največje število kopij na obrat.

Pogrešani Magistri / Strange Cargo

V bližini skladišča na pomolu Driftwood lahko naletite na Master Warland. Išče nekega starca. Prav tako se na verandi gostilne Black Bull pogovorite z vilinom Stuartom, dal vam bo tudi nekaj namigov.

V jugovzhodni veliki stavbi pristanišča Driftwood (skladišče za ribe) pojdite v jugovzhodno zasebno sobo. V enem od sodov se bo skril Higba the Junkman. Prosil vas bo, da ga odpeljete iz mesta (začela se bo naloga "Čuden tovor"). Pojdite proti zahodu vzdolž južne stene do vogala stavbe. Ločite lika z veščino "Teleportacija" od čete in ga usmerite na leseno vzpetino malo zahodneje. Tam uporabite teleportacijo, da pošljete Higbo na drugo stran. V zahvalo za odrešitev bo podaril zvitek in delil tudi informacije o tem, kje je dobil ta predmet mojstrov. Po želji ga lahko tudi ne shranite, ampak ga daste mojstrom.

Gremo v gostilno. Kupite mesno enolončnico pri Lovriku in jo pojejte kot vilinski lik. Izvedeli boste, da je mojstre ubil kuhar Wivlia. Uporabite tudi spiritizem in se pogovorite z duhom Magistra Harricka v bližini bara. Povedala vam bo o prstanu. Pojdi do kuharja in vloži tožbo. Rekla bo, da nimamo dokazov. Zato v prikritem načinu, ko se Wyvlia odmakne, odprite nenavadno talno desko (ohlapno desko) v severozahodnem kotu kuhinje. Tam bo mojstrski pečat. Vzemite ga in se znova pogovorite s Cookom Wivlio. Napadla bo. Prav tako ne morete pokazati prstana kuharju, ampak se najprej pogovorite z duhom mojstra Harricka, pa tudi mojstrov Carverja ali Stuarta. Carver bo poslal mojstra Bellwarda, da aretira kriminalca, vendar ji ne bo uspelo in kuhar vas bo napadel. Druga možnost je, da ostane vse skrivnost in mojstrom ne pove, kaj se je zgodilo. Če ste se borili z Wyvlio, vzemite iz njenega telesa in preberite umazan recept ("Wyvliin seznam kuharjev"), ki navaja žrtve.

Če ubiješ kuharja in najprej vse poveš Stuartu, bo namesto tebe stekel po nagrado. V vsakem primeru se za dokončanje naloge pogovorite z Magister Carverjem v vojašnici in dajte prstan Harricku (Magister's Seal).

Izgubljeno in najdeno

Lagan je mogoče videti na obali jugozahodno od Driftwooda. Povedal vam bo, da je izgubil poročni prstan. Približajte se vodi in, če je zaznava dovolj visoka, se bo prikazal bakren prstan. Vzemi. Pojavili se bodo demoni, ki jih bo vodil Moloch of the Void. Po zmagi počakajte, da Lagan priteče in mu dajte prstan. Če ne boste zahtevali nagrad, boste prejeli točke izkušenj.

prazne sanje

V jugozahodnem delu zemljevida, nedaleč od mesta, kjer je privezana naša ladja, je plaža s starodavno svetilko. Podrgnite ga (po možnosti z likom z oznako "Mystic") in prikazal se bo duh. Pogovor se bo začel. Ko se ponudi prva priložnost za uporabo lastnosti v pogovoru, izberite tisto, ki ima na sebi oznako "Mistično". Potem lahko dobite običajne nagrade. V nasprotnem primeru bodo naslednji: udar strele za željo po moči, ukradeni amulet za bogastvo (odnos stražarjev do vas bo postal slab), knjiga žaljivk "Otroške pravljice" za željo po znanju in trajna slepota za željo po znanju. ubiti svoje sovražnike.

Če bo prepričevanje uspešno, bodo nagrade naslednje: meč "Djinn's Scimitar" za moč, drag neukraden amulet "Gift of the Genie" za željo po bogastvu, knjiga spretnosti 3. stopnje za bogastvo in 5. stopnja pomaknite se za željo po ubijanju sovražnikov. Junaki lahko tudi prosijo za izpolnitev njihovih edinstvenih želja, vendar jim duh ne bo izpolnil in bo ponudil izbiro med standardne možnosti. Tudi druga možnost je lahko boj z duhom, potem boste dobili izkušnje, odvisno od stopnje likov, pa tudi svetilko.

Ljubezen ima ceno

V konobi se lahko pogovarjate z Lovrikom in prosite za kaj bolj eksotičnega. Za plačilo lahko spite s kuščarjem. Ko prejmete ključ, se povzpnite v drugo nadstropje in na nasprotni strani hodnika odklenite vrata v zgornje nadstropje do zasebnih prostorov. Ostale člane pustite tukaj in z izbranim junakom pojdite gor in se pogovorite z Jayro.

Ko se bo junak zbudil, bo okoli sebe videl morilce. Lahko jih plačate ali se borite, vendar ne boste imeli nobenih stvari, zato bo boj po svoje težak. Če je Ifan ben Mezd spal s kuščarjem, bodo morilci, ki jih vodi Jill Thunders, preprosto odšli. Ko opravite s plačanci, pojdite dol in se pogovorite z Lovrikom. Govoril bo o Livini hčerki. Morali bomo iti v kuhinjo in preveriti, če govori resnico. Vprašaj Weevlio, če pozna dekle. Ko izveste resnico, se vrnite v glavno dvorano gostilne, vendar bo Lovrik do takrat pobegnil. S tem bo naloga zaključena.

Mreža telesnih želja

V Loharjevem skrivališču se pogovorite z Dorotejo Razkošno. Poimenujte ji kakšen podvig, nato pa bo ponudila izpolnitev ene od želja. Če je v različici ogromen hrast, boste trajno prejeli +2 moči in -2 postave, labodje pero - -2 postave in +2 inteligence, zlato skrinjo - +2000 zlata in -2 postave, veličastnega zmaja - - 2 Constitution in +2 Perception), prozorna krizala - +1 Shining Idol of Rebirth (kar bo omogočilo samodejno ponovno rojstvo enkrat na bitko) in -2 Constitution.

Če želite prejeti nagrado, sledite Doroteji do zahodnega dela Loharjevega skrivališča. Pustite svoje spremljevalce malo stran in sami se boste pogovarjali z Dorotejo, ki se je spremenila v pajka. Ponudila bo poljub in prejela nagrado. V meniju talentov se bo darilo imenovalo "Spider's Kiss". Lahko jo tudi ubijejo.

Žalost ne bo poplavila

V drugem nadstropju Black Bull Inn v Driftwoodu vstopite v sobo blizu stopnic. Pogovorite se s kapitanom Ableweatherjem. Prosila vas bo, da nehate zvoniti. Uporabite spiritizem, da se duh mornarja Stubbsa pojavi v sobi. Prepričajte ga, da je čas, da gre v Dvorane odmevov in izginil bo.

Ponovno se pogovorite s kapitanom Ableweatherjem in povedala vam bo, kje je njena ladja in tudi kompas. Razbitine ladje najdete na skrajnem zahodnem delu zemljevida na plaži blizu pečine. Spodaj je tudi izhod iz Jame ladjelomilcev. Odprite loputo na krovu ladje. V skladišču uporabite teleportacijo, da izvlečete skrinjo iz megle smrti. Lahko pa greš k njemu kot nemrtvemu junaku. V notranjosti bo kapitanov amulet-kompas.

Trgovec

V drugem nadstropju Taverne Black Bull v Driftwoodu, v sobi v zahodnem delu, lahko srečate trgovca Borana Leverja. Pogovorite se z njim in nato uporabite spiritizem, da vidite duha pravega Borana Leverja. Prosil vas bo, da ubijete sleparja.

Upoštevajte, da bo po smrti več predmetov iz njegovega blaga naključno padlo iz njegovega telesa. Zato, preden ga obtožite in ubijete, kupite, kar vam je všeč. Po boju se znova pogovorite z duhom Borana Leverja in dokončajte nalogo. Na truplu sleparja bo ključ do ene od skrinj v sobi (druga je ob omari blizu postelje), pa tudi skrivnostna naročila, ki vas bodo poslala v žago samotnih volkov.

Speči pustolovec

V drugem nadstropju gostilne Black Bull v Driftwoodu, v severni sobi, najdete v kotu zaspanega pustolovca in ob njegovi postelji nenavadno skrinjo z žarečo ključavnico. Delajte s skrinjo (vendar ne vdirajte). Začel se bo pogovor, izberite možnost "prisegnite pod nosom" in skrinja vas bo pozvala, da izgovorite kodno besedo. Če se pogovarjate z likom z oznako "joker", uporabite posebno frazo, tako da izgovorite kodno besedo "word".

V nasprotnem primeru pustite skrinjo pri miru in ponovite postopek z likom z oznako "joker". Če v ekipi ni nikogar, prevzamete nadzor nad likom z oznako "mistik" in se poskusite pogovoriti s spečim pustolovcem. Izberite posebno besedno zvezo z oznako "mystic" in nato vprašajte za geslo ter ji zapojte uspavanko. Po tem odprite skrinjo.

Tujec v tuji deželi

Na pokopališču (Pogost) lahko srečate duha Vilnx Kriva (uporabite spiritizem ob oltarju potepanj na severovzhodnem delu pokopališča (Pogost)). Prosil bo, da njegovo truplo ponovno pokopljejo. Izkopljite grob blizu njegovega duha. Vzemite ločeno nogo kuščarja in jo vrzite v večni ogenj (med kipi v obliki zmajev, kjer je bila skrinja glede na nalogo "Kačji jezik"). Pojavil se bo duh Wilnx Kriva in se vam zahvalil.

Zavetišče junakov

V Rikerjevi hiši na pokopališču (Pogost), v prvem nadstropju v veži v južnem delu stavbe, lahko preberete knjigo Podvigi štirih, ki leži na podstavku pri jedilni mizi. To bo začelo iskanje. Oznaka se bo pojavila južno od oltarja potepanj. Sledite tja in poiščite štiri sarkofage v delu pokopališča, ločenem z ograjo (Pogosta). Sodelujte z vsakim od njih, da ugotovite lokacijo njihovih zakladov. Ko končate s preučevanjem četrtega sarkofaga, se bodo ti isti junaki pojavili v obliki nemrtvih.

Boj se bo začel. Vsak od nasprotnikov bo imel dve življenji, najprej bo lažja oblika, po smrti se bo zaščita znatno povečala. Po zmagi poiščite zaklad vsakega od junakov (na zemljevidu se bodo pojavile oznake):

  • Buried Treasures of Garrick - severovzhodno od pokopališča (Pogost)
  • Zakopani zakladi Vidije - v jugovzhodnem delu Črnih rudnikov blizu vhoda v izkopanine
  • Zakopani zakladi Bromleyja - blizu žage v severnem delu zemljevida, nedaleč od koreninskega mostu čez reko.

Zakopani zakladi Halle - severovzhodno od žage, na obali blizu prikolice.

Neprecenljiv plen

Zaradi hrošča (ali namernih sprememb s strani razvijalcev) ni prikazan v dnevniku kot naloga. V Rikerjevi hiši na pokopališču (Pogost) v prvem nadstropju pri stopnicah uporabite spiritizem, da glava jelena zasije. Sodelujte z njo in pojavil se bo duh jelena. Prosil vas bo, da poiščete posebno mesto v travi.

Pokopališče (Pogost) zapustimo skozi severna vrata ob Rikerjevi hiši. Pojdite čez cesto in uporabite spiritizem, da se pojavi duh lovca na jelene. Znotraj kroga rož, z dovolj točkami zaznavanja, se bo pojavila gomila. Izkopljite truplo Chaucerjevega jelena in iz trupla lovca lahko poberete listek in lok iz jelenovega rogovja.

Tekmovanje v priljubljenosti

Zaradi hrošča (ali namernih sprememb s strani razvijalcev) se v dnevniku ne pojavi kot naloga, vendar daje izkušnjo. V drugem nadstropju Rikerjeve hiše na pokopališču (Pogost) lahko v zasebnih sobanah srečate psa Pointa in mačko Whitetail. Prepirajo se, koga ima lastnik najraje.

Pri prepričevanju lahko uporabite Dotino ovratnico (najdete jo v kleti hiše - loputa za stopnicami v prvem nadstropju), če se želite postaviti na stran mačke, pa tudi Belorepo žogo (leži na tleh v soba s temi živalmi), če se želite postaviti na stran psa. Za nagrado vam bo mačka povedala o diamantu pod kopalnico, pes pa vam bo povedal o loputi v klet v Rikerjevi pisarni.

eksistencialna kriza

Na pokopališču (Pogost) se spustimo po stopnicah jugovzhodno od oltarja potepanj. Iz kupa trave se bo nekdo začel pogovarjati z vami in vas prosil, da ga izkopljete. Takoj, ko izpolnite zahtevo, se prikaže Crispinovo okostje. Želi igrati igro, kjer moraš pravilno odgovoriti na tri vprašanja.

Če imate v svoji ekipi nemrtve (Fane), pojdite z njimi skozi to nalogo, v možnostih dialoga izberite možnosti, označene z oznako "nemrtvi". Če v odredu ni nobenega, pojdite v Rikerjevo hišo in preberite tri zvezke "Bistva obstoja" (v prvem nadstropju - v delovni sobi in dvorani ter tudi v drugem nadstropju - v zasebnih prostorih).

Nasprotja se privlačijo

Podgano Rory in želvo Betty lahko najdete v kleti Rikerjeve hiše. Pogovorite se z želvo in nato s podgano, prosite jo, naj nekaj časa sedi tiho, a iz tega ne bo nič. Nato se znova pogovorite z želvo in ustvarite pot do hrane. Bolje je, da ga začnete od želve. Če je vse opravljeno pravilno, bo podgana Rory stekla do Betty in okoli njiju se bo pojavila vijolična meglica. Ponovno se pogovorite z želvo in naloga se bo končala.

kačji jezik

V Rikerjevi pisarni lahko najdete Salamander Ziu. Če želite komunicirati z njo, morate biti bodisi kuščar s talentom "Prijatelj živali" in oznakama "Znanstvenik" in "Plemič" (Rdeči princ). Če v ekipi s temi oznakami nimate kuščarja, vendar obstaja lik druge rase, ki ustreza pogojem, lahko na njem uporabite masko reinkarnacije. Lahko se tudi vrnete na ladjo "Lady Vengeance" in uporabite ogledalo v skladišču za prerazporeditev talentov, vendar oznak ni mogoče spremeniti.

Ko izveste geslo, pojdite do večnega ognja na pokopališču (Pogost), teleportirajte škatlo iz ognja in jo odprite z interakcijo z njo.

Človek in njegov pes


Na trgu Driftwood, blizu fontane, lahko srečate berača in njegovega psa po imenu Ryzhik. Če imate talent Prijatelja živali, se pogovarjajte s psom in v pogovoru položite roko na zatilje, potem boste opazili, da ima okoli vratu ovratnico s konicami. Ovratnik obrnite navzven. Pes bo pobegnil. Zažgite se z beračem, lahko ga izsiljujete in dobite denar. Poiščite psa na pokopališču na vzhodni strani otoka blizu južnih vrat. Povedal vam bo, da spomenik v središču čudno diši. S tem bo naloga zaključena.

Nevarno sebi in drugim

Severovzhodno od pokopališča na hribu stoji hiša, blizu katere hodi Gregorius Swann. Prepričajte ga, da lahko pomagate in se spustite v klet koče. OBVEZNO pristopite k ženski z likom z oznako "Znanstvenik", sicer je ne boste mogli ozdraviti. Preglejte ga in opazite sled trepanacije. Začel se bo boj in pojavili se bodo 4 demoni. Če želite pridobiti največje število točk izkušenj, jih najprej ubijte in se nato pomerite z Natalie Bromhead. Zmanjšajte njeno zdravje na minimum, vendar je ne ubijte, nato pa se bo boj končal in začel se bo dialog, v katerem boste morali izvesti operacijo. Priporočljivo je, da shranite med bitko, ko vidite, da sta ostala 1-2 obrata. V naslednjem delu je skrit test za stopnjo lastnosti "inteligenca" in "spretnost". Če ima lik, ki se je sprva približal Natalie pred bitko, nizke ravni, potem med bitko v zadnjem krogu aktivirajte "Purity of Mind" na tem liku (spretnost "Peace of Mind").

Da bi deklica preživela, izberite naslednje možnosti:

Po operaciji se pogovorite z dekletom (če je preživela) in nato z Gregoriusom Swannom, da dokončate nalogo. Če je bila operacija uspešna, bo zdravnik za vas naredil popust na blago. V nasprotnem primeru se bo odnos poslabšal in cene bodo rasle.

živalsko zdravljenje

Med travniki severno od Driftwooda sta dve kravi - Mabel in Geraldine. V pogovoru bodo povedali, da so v resnici ljudje, ki jih je začarala čarovnica Alice Alisson.

V bližnji koči (nekoliko zahodno) morate najti napoj zanje. Vrata v hišo so seveda zaprta, zato je vredno najti ključ. Leži na hribu na južni strani hiše. V hiši morate vsekakor pobrati čarovničino oko in nato vstopiti v klet skozi loputo v tleh. Morate ga zlomiti ali vzeti ključ od same čarovnice. Oživljeno truplo Alice Allison je mogoče najti severno od ruševin v samostanskem gozdu.

Pribita na križ hiti na majhnem območju, ki ga je zajel ogenj. Lahko jo poskušate prepričati, a v vsakem primeru bo napadla. Bitka je zelo težka, vnaprej razpršite člane svoje ekipe, tako da od prve poteze Alice Allison vsi ne umrejo takoj. V bitki najprej napadite svojo čarovnico. Poskusi jo premagati. Prav tako je ranljiv za vodno magijo, vendar proti njemu ne bi smeli uporabljati strupa in ognja, ker. to jo bo ozdravilo.

Po boju vzemite ključ od čarovničine kleti iz trupla in se vrnite v njeno hišo. Odpri klet. V veliki sobi bo veliko podgan, ki ob pristopu eksplodirajo, napadajo s strupom ali ognjem. Najbolj optimalno bi bilo prevzeti nadzor nad nesmrtnim likom in uničiti vse kune, iz katerih bodo nenehno lezele podgane, ali podobno uničiti kune, vendar z napadi na velike razdalje, z višinami, da vas podgane ne napadejo.

Če želite odpreti rešetko v sosednjo sobo, uporabite ročico na tleh v skrajnem kotu od vhoda. Za zapahi bo ogromna žaba STD. Ima knjigo receptov. Če ga želite pobrati, morate ubiti žabo. Samo lik z oznakama "Mistik" in "Znanstvenik" hkrati (Fane) lahko bere to knjigo. Če takega značaja ni, potem je tukaj recept: čarovniško oko + cezarjeva goba + katalizator. Čarovničino oko, kot že omenjeno, lahko vzamemo v prvem nadstropju hiše, cezarjeva goba raste povsod, katalizator pa najpogosteje najdemo v monaškem gozdu. Pripravimo napitek in vzamemo drugo vialo s police blizu namizja. Vrnemo se h kravam. Če ne boste zahtevali nagrade, boste dobili več izkušenj. Prav tako je treba zapomniti, da je treba dati dva napitka hkrati, sicer boste pomagali samo eni očarani osebi. Prav tako tega napitka ne smete piti sami, ker. junak se bo spremenil v kravo, lahko mu pomagate vrniti prejšnji videz samo tako, da ga ubijete in nato oživite, ali pa mu pustite, da ponovno popije ta napitek.

grda raca

Med travniki severno od Driftwooda lahko najdete Fernovega ptiča, ki se je okužil z neko boleznijo. Govori z njo. Pravzaprav je feniks in samo on je na vrsti, da se ponovno rodi. Preprosto uporabite kateri koli požarni urok na njem in spremenilo se bo v jajce. Lahko ga preprosto vzamete ali pojeste, da pridobite veščino "Phoenix Leap". Če ga vzamete v svoj inventar, ga ne boste mogli pojesti.

Trgovec Eithne

Lahko jo srečate na severozahodnem delu otoka, med ruševinami v samostanskem gozdu in Liamovim zakladom (iskanja "Agresivni prevzem"). Potrebuje knjigo veščin eksplozije trupel. To knjigo je mogoče izdelati samo tako, da združite dve knjigi spretnosti v meniju za izdelavo: necromancy lvl 1-2 + pyrokinetics lvl 1-2. Dajte nastalo knjigo Eithni. Nato obiščite njen grob na pokopališču (Pogost) - tam bo ustrezna oznaka.

Tekmovalci

Naloga je vzeta od trola Groga, ki varuje kamniti most na zahodnem bregu (če greste iz mesta po severni cesti v ravni črti, potem ko prečkate most). Pristojbina, ki jo ponuja, je precej solidna, zato vprašajte, ali lahko nekako znižate ceno. Nato bo spregovoril o tekmovalcu – trolu Margi. Če ga želite najti, se vrnite malo nazaj do Driftwooda in zavijte v severovzhodni krak, ki poteka vzdolž obale. Na poti boste srečali medvede, ki stojijo v bližini čebelnjakov. Lahko se pogovarjate z njimi, a če jim poskušate ukrasti med, bodo napadli. Če uporabljate spiritizem, potem boste naslednjič našli duha čarovnika Izvora, v dialogu s katerim lahko ugotovite, kaj se je tukaj zgodilo. V bitki se bodo ti medvedi spremenili v Voidtouched.

Marg bo stal na kamnitem mostu, ki bo povezoval zahodni in osrednji del otoka. Če rečete, da vas je Grog poslal ubiti, da ubijete njega, bo Marg izdal nasprotno ponudbo za obračun s tekmecem. Če najprej ubijete Marga in o tem poveste Grogu, boste prejeli nagrado, Grog pa bo zavzel most, ki ga je nadzoroval Marg, in dvignil ceno do nespodobnih višin. Če sprejmete Margovo ponudbo in ubijete Groga, bo Marg zvišal ceno na zelo visoke vrednosti. V vsakem primeru lahko po prejemu nagrade za glavo tekmovalca, da ne plačate za prehod skozi most, ubijete drugega trola. Oba v boju uporabljata veščino "Troll's Blood", ki v velikih količinah obnavlja zdravje na vsakem koraku. Če želite odstraniti ta učinek, napadite z elementi, za katere so ranljivi – ogenj za Groga in strup za Marg. Medtem ko sta Poisoned for Marg in Burning for Grog aktivni, Troll Blood ne bo deloval. Ne boste jih mogli podreti, lahko pa jih omamite, da bodo zgrešili naslednji zavoj.

Okus svobode

To nalogo lahko dobite v kleti Mordusove hiše (do tja lahko pridete po navodilih Loharja "Shadow over Driftwood"). Na steni je grad v obliki lobanje - komunicirajte z njim in pridobite nalogo. Ključ do njega v obliki rubina je mogoče najti v jami Lomilcev ladij, glede na isto nalogo "Shadow over Driftwood" (zakladnica Mordusa, do katere lahko dostopate s pomočjo njegovega amuleta, Sam Sparkling Eye (tako imenovani rubinasti ključ) je v torbici mrtvega gnoma na oltarju v tej zakladnici (več podrobnosti najdete v razdelku s prehodom iskanja "Shadow over Driftwood").

Z Bleščečim očesom se vrnemo v klet Mordusa in komuniciramo z nenavadnim gradom v obliki lobanje. Gremo v prikazano skrivno sobo in uporabimo loputo, da se spustimo spodaj. Pred nami bo uganka s krožniki. Če kliknete na ploščo, bodo stisnjena plošča in sosednje ploščice zasvetile s simbolom zraka. Če ob štedilniku pritisnete dve sosednji plošči, bo zasvetila simbol ognja, tri - zemlje. Uporabite Spiritualizem, da vam da namig o tem, kateri simboli naj zasvetijo. Razporedite vrče in svoje like na enak način kot na spodnjem posnetku zaslona in začarana vrata se bodo odprla.

V notranjosti komuniciramo z priklenjenim Withered Undead in ga sprostimo s pritiskom na drugi gumb na levi (zelen) na daljinskem upravljalniku. Pojavili se bodo okostnjaki. Ukvarjaj se z njimi. Pomagali vam bodo uveleli nesmrtni. Po zmagi bo ponudil izbiro knjige spretnosti. Če vprašate o učenju moči Vira, bo preprosto dal naključno knjigo spretnosti in pobegnil ter uničil Mordusovo napravo. Preiščite sobo, blizu dveh sodov vode blizu severnih stopnic je s kislino umazan ključ.

Zapustimo klet in se odpravimo proti zahodu, čez most. Vidimo, da so mojstri, ki so ga varovali, umrli. Od tu gremo na severno cesto. Če hodimo nekoliko naprej, naletimo na odcep, ki gre proti severovzhodu ob obali. Gremo tja do razcepa. Če gremo proti zahodu, bomo naleteli na posušene undead (lich), obdane s trupli.

Lahko mu dovolite, da še naprej jedo (potem bo v prihodnosti izvedel še en uboj), lahko podarite izvorno točko (potem ne bo več ubijal, vendar boste izgubili eno izvorno točko) ali ga napadete.

Če se niste spopadli z njim, bo naša naslednja točka relikviarij (označen na zemljevidu z oznako "Cache of the Lich of the Source"). Nahaja se na severovzhodnem delu zahodnega dela otoka. Če so mu pred tem dovolili jesti mrtve, potem ga boste tokrat srečali z otroškim truplom. Spet ga lahko ubijete ali se strinjate z njegovimi pogoji. Da bi odprli skrinjo, boste potrebovali svojo kri. Če se strinjate, boste izgubili nekaj zdravja in prejeli nagrado.

družinski posel

V bližini vhoda na pokopališče na vzhodni obali, blizu severnega ali južnega vhoda, odvisno od tega, v bližini katerega ste se znašli, bo stal Tarkin. Povedal vam bo, da išče artefakt neke družine Surrey.

V središču pokopališča lahko srečate psa Andrasa, ki straži vhod v bližnjo kripto. Če se mu približate ali poskusite odpreti vrata, bo pes napadel. V bitki bo poklical Kedelona Bonebreakerja, nato pa tudi nemrtve. Če želite pridobiti največ točk izkušenj, najprej ubijte priklicana bitja in nato psa.

Po boju uporabite spiritizem in se pogovorite z duhom psa. Če ga hvališ, ti bo povedal o Anathemi. Če želite vstopiti v kripto, povlecite ročico poleg nje, da odklenete vrata, nato uporabite loputo.

Notri bodo okameneli roparji in Kvanna. Če želite odstraniti okamenelost z njega, uporabite urok Frost Armor ali kateri koli drug urok, ki daje učinek Magic Shell. V vsakem primeru se bo po pogovoru z njo začela bitka. Najlažje se je osredotočiti na samo Kwanno, ne na priklicane okostnjake. Po boju ga vzemite iz njenega telesa in preberite strgano stran. Iz njenega telesa vzemite tudi Senčni grobni ključ. Če želite odpreti sarkofag, boste potrebovali junaka z napolnjeno močjo, vendar pred tem nanj uporabite urok Armor of Frost ali katero koli drugo urok, ki daje učinek Magic Shell.

Pojdite ven in sledite malo proti jugu do groba družine Surrey (Shady Tomb). Vhod vanjo prepoznamo po stopnicah, ki vodijo pod zemljo. S pomočjo ključa, pridobljenega iz telesa Kvanne, odklenemo vrata in vstopimo.

Levo od vhoda na steni blizu luknje v steni, iz katere sije svetloba. Kliknemo nanj. Pritisnemo tudi gumb na nasprotnem koncu prostora v polkrožni vdolbini. Odprla se bodo vrata v sosednjo sobo. V središču je sarkofag, a ga ne moreš kar tako odpreti. Pošljite nekoga iz ekipe z največjo količino čarobnega oklepa (vendar ne mrtvih) v sosednjo sobo, da stoji na tlačni plošči. Lik v sobi s sarkofagom vklopi spiritualizem. Na steni se bodo pojavili trije vzvodi. Iz opombe na Kvanninem truplu je vrstni red 2-1-3. Uporabite ročice v naslednjem vrstnem redu: sredina, najbližje vratom in nato najbolj oddaljena od vrat. Sarkofag se bo premaknil in v tleh se bo pojavila loputa.

Znajdemo se v sobi z velikim številom glinenih stražarjev. Vnaprej porazdelite like, nato pa tisti z največjim oklepom odprejo sarkofag v sredini in vzamejo njegovo vsebino, vklj. čuden artefakt. Takoj, ko boste odšli, bodo ti stražarji oživeli in napadli. Imajo malo zdravja, poskusite jih napasti z uroki za poškodbe območja in hitro se boste spopadli z njimi. Nato uporabite spiritizem, da se pogovorite z duhom Joanne Surrey in poskusite izvedeti nekaj o najdenem artefaktu. Prav tako ne pozabite počistiti vsega tukaj.

Pojdi ven in se pogovori s Tarkinom. Povedal vam bo, da je to del anateme, vendar je potreben drugi del. Nahaja se na otoku Krvave lune. Dobite ga lahko vzporedno z nalogo "Skrivnosti otoka Blood Moon". Ko smo v arhivu, gremo v skrajni del sobe za skritimi vrati in vzamemo nenavadno rezilo z oltarja. " . Če imate kuščarja v vaši ekipi, potem bo lahko razločil govor rezila. Po tem damo vse elemente Tarkinu. On bi lahko. tako v bližini pokopališča kot na ladji "Lady Vengeance" v bližini čolna.

Driftwood Arena

V Loharjevem skrivališču pod gostilno Črni bik se lahko borite v areni. Če želite to narediti, pojdite severno od Loharjeve pisarne. Govori z Arranom Hrupnim. Ponudil bo, da najprej poklepeta z aktualnim prvakom - Murga Tenyo. Sedela bo na koncu severozahodne veje.

Po tem se vrnite v Arran in povejte, da ste pripravljeni na boj v areni. Ta bitka bo zapletena zaradi dejstva, da boste imeli vi in ​​vaši spremljevalci zavezane oči, kar pomeni napade na velike razdalje, teleportacija na velike razdalje bo nemogoča. Imejte to v mislih in preden greste v bitko, je bolje, da shranite, ker. morda vaša raven ne bo dovolj visoka in se boste morali vrniti pozneje. Po zmagi se pogovorite z Murgo in nato še z Arranom Hrupnim. Ta boj bo neposredno za naslov prvaka. Proti vam bo samo Murga, ki pa naredi kar veliko škode na potezo. Po prvem krogu se bo pojavil še en nasprotnik - Captive Moloch of the Void. V bitki rad igra "Okov bolečine", v katerem je tarča enaka škoda, povzročena igralcu. Po zmagi vzemite ključ do zakladnice od Arrana Hrupnega.

Vhod v zakladnico je loputa v tleh pod lokom blizu mesta, kjer je bila Murga. Ne moreš kar dobiti zaklada. Potrebovali boste junaka, ki se zna teleportirati. Vrata so zaprta, zato se teleportiramo za njimi, vendar tako, da ne pademo pod curek pare, sicer se bo junak spremenil v kamen. Nato se znova teleportirajte na dvignjen položaj, da vas trajekt ne zadene. Ko je premor, pojdite do ventila in ga obrnite - para ne bo več šla. Po tem se mirno spustite in odprite vrata v sosednjo sobo s skrinjami. Eden od njih bo vseboval ključ Izbranega. Potrebovali ga boste v prihodnosti, ko boste prišli na Akademijo sedmih.

Ledger izgube / Agresiven prevzem

Govorite z Garvanom v vzhodnem delu gostilne Black Bull. Pojdite proti zahodu od Driftwooda. Ko prečkate most, greste proti severu, nato pa pred kamnitim mostom s trolom zavijete na leseni most. Odprite skrinjo in se borite z demoni Praznine. Vrnite se k Garvanu, da dokončate nalogo.

Iskanje "Agresivni prevzem" lahko dobite pri Liam's Spirit Trader na zahodni obali Driftwooda. Vklopite spiritizem blizu Garvanove skrinje na jasi. Pogovorite se z duhom in nato izkopljite ostanke v bližini.

Vrnite se v Driftwood in pojdite v gostilno Black Bull. Garvan sedi tam pri vzhodni mizi. Govori z njim. Če ga želite ubiti, lahko uporabite zastrupljeno enolončnico. Če želite to narediti, ga kupite od lastnice gostilne Prudence ali če ste se v pogovoru z njo pretvarjali, da poznate Nilesa in o njem dobro govorite, boste brezplačno prejeli mesno obaro in ključ od Nilesove sobe na drugo nadstropje v južnem delu.

V meniju za izdelavo združite mesno enolončnico in ribo, dotaknjeno praznine, da naredite pokvarjeno enolončnico. Takšne ribe je mogoče najti na obali ali kupiti pri prodajalcu rib na trgu. Daj juho Garvanu. Takoj ko ga okusi, takoj steče v stranišče. Teci za njim. Ko pride iz stranišča, se pogovorite z njim, nato pa se bo začel boj. Preiščite njegovo telo in vzemite glavo.

Vrni se k Liamu. Dajte mu Garvanovo glavo in pokazal vam bo lokacijo zaloge. Na zemljevidu bo označen kot oznaka na severozahodnem delu otoka.

Test vseh letnih časov

Če greste vzhodno od oltarja potepanja po travnikih skozi potok in se povzpnete na hrib, lahko vidite nenavaden oltar, obdan s štirimi kipi. Sodelujte z njim, da začnete iskanje. Uporabite ustrezne uroke na kipih, da jih aktivirate: "Hladna eksplozija" ali "Uničujoča toča" pozimi, jeseni morate ustvariti oblak pare in ga nato naelektriti, na primer z veščino "Električna razelektritev" ( oblak lahko dobite z gašenjem ognja z vodo ), poleti - "Laserski žarek", spomladi - "Krvavi dež".

Ko aktivirate vse štiri kipe, se bo bitka začela. Bodite pozorni na to, na kateri element je imun vsak od napadalcev. Po zmagi boste prejeli nagrado.

trije oltarji

Naloga je prisluškovana in se ne aktivira

Na zemljevidu otoka so trije oltarji: ob potoku vzhodno od tavajočega oltarja na travnikih, na vzhodnem delu otoka, severno od mostu, ki ga nadzirajo paladini, in v samostanskem gozdu zahodno od ruševin. Moral bi jih vse obiskati in moliti. Prvega ne varuje nihče, blizu drugega boste srečali Void-touched jelena, obkroženega z običajnimi jeleni. Približajte se in pogovor se bo začel. Reci, da je to hudič praznine, in drugi jeleni bodo prišli k sebi. Boj se bo začel. Po zmagi pojdite do oltarja in preberite molitev.

Okoli tretjega bo v samostanskem gozdu Jokajoča gnusoba. Poskusite se pogovarjati z njim, vendar bo še vedno napadel in na pomoč bo poklical veliko volkov. Njegovi napadi so precej močni, zato ga poskušajte nenehno zrušiti, da bo boj lažji. Najprej se soočite z njim, nato pa se spopadite s poklicanimi pomočniki. Po molitvi okoli treh oltarjev sledite sredini zemljevida do travnikov. Tam bo nemirno strašilo. Pogovorite se z njim, če spretnost prepričevanja ni dovolj razvita, potem junak ne bo mogel sodelovati v bitki. V vsakem primeru boste morali premagati strašilo in njegove privržence.

Pokopana preteklost

Pojdi do družinska kmetija Gareth (na zemljevidu je oznaka). Govori z njim. Če je prepričanje dovolj razvito, potem lahko takoj ustavite njegov poskus maščevanja (kasneje se vam bo zahvalil). Če vam ne uspe prepričati, pojdite v hišo. Uporabite Spiritualizem za pogovor z Garethovimi starši.

Poleg tega bo malo naprej ob cesti ob ograji ležala Jonathanova rokavica – vzemi jo. Pogovorite se z Garethom in se odpravite v Blackpits. Naslednji del je narejen v povezavi z nalogo "Na zadnjih nogah". Ko ubijete Jonathana, vzemite njegov prstan in se vrnite k Garethu. Gareth, v primeru Jonathanove smrti, ne bo več potoval z vami in ga ne boste našli na ladji.



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu