Kaj je okvirna sinhronizacija. Kako omogočiti ali onemogočiti navpično sinhronizacijo v igrah. Vpliv na uspešnost

Skoraj v vseh sodobne igre v nastavitvah grafike lahko vidite stolpec " vertikalna sinhronizacija". Vse več igralcev ima vprašanja Je ta sinhronizacija uporabna?, njen vpliv in zakaj sploh obstaja, kako jo uporabljati na različnih platformah. Ugotovimo v tem članku.

O vertikalni sinhronizaciji

Preden nadaljujemo neposredno z razlago narave vertikalne sinhronizacije, se je treba nekoliko poglobiti v zgodovino nastanka vertikalne sinhronizacije. Poskušal bom biti čim bolj jasen. Prvi računalniški monitorji so bili fiksna slika, ki jo je serviral signal skeniranja enega okvirja.

Ko se je pojavila nova generacija zaslonov, se je močno pojavilo vprašanje spreminjanja ločljivosti, ki je zahtevalo več načinov delovanja, ti zasloni so prikazovali sliko z uporabo polarnosti signalov sinhrono z navpično.

Zahtevana ločljivost VGA več finih nastavitev pometala in dobila dva znaka vodoravno in navpično. V današnjih zaslonih je za nastavitev skeniranja odgovoren vgrajen krmilnik.

Če pa krmilnik glede na gonilnik nastavi zahtevano število sličic, zakaj potrebujete vertikalno sinhronizacijo za nastavljeno ločljivost? Ni tako preprosto. Precej pogosto pride do situacij, ko je hitrost sličic pri generiranju video kartice zelo visoka, vendar monitorji zaradi svojih tehničnih omejitev ne more pravilno prikazati tega števila sličic ko je hitrost osveževanja monitorja znatno nižja od hitrosti osveževanja grafične kartice. To vodi do ostrih premikov slike, artefaktov in črt.

Ker nimajo časa za prikaz okvirjev iz pomnilniške datoteke z omogočenim "trojnim medpomnjenjem", se hitro zamenjajo in prekrivajo naslednje okvirje. In tukaj je tehnologija trojnega medpomnilnika skoraj neučinkovita.

Tehnologija vertikalne sinhronizacije namenjeno odpravljanju teh pomanjkljivosti..

Do monitorja dostopa z anketo za standardno hitrost osveževanja in hitrost sličic, pri čemer ne dovoli, da bi okvirji iz sekundarnega pomnilnika šli v primarni, natanko dokler se slika ne posodobi.

Povezovanje vertikalne sinhronizacije

Velika večina iger ima to funkcijo neposredno v grafičnih nastavitvah. Toda to se zgodi, ko takšnega stolpca ni ali pa se pri delu z grafiko aplikacij, ki ne vključujejo nastavitev za takšne parametre, opazijo določene napake.

V nastavitvah vsake video kartice lahko omogočite tehnologijo navpične sinhronizacije za vse aplikacije ali selektivno.

Kako omogočiti za NVidia?

Kot večina manipulacij s karticami NVidia se to izvaja prek upravljalne konzole NVidia. Tam, v grafu za nadzor parametrov 3D, bo parameter sinhronizacijskega impulza.

Premakniti ga je treba v položaj za vklop. Toda glede na grafično kartico bo vrstni red drugačen.

Torej je v starejših video karticah parameter navpične sinhronizacije v poglavju globalne možnosti v istem nadzornem polju nastavitev 3D.

Video kartice ATI

Za konfiguracijo uporabite nadzorni center za vašo grafično kartico. Catalyst Control Center namreč poganja .NET Framework 1.1. Če ga nimate, se nadzorni center ne bo zagnal. Ampak ne skrbi. V takih primerih obstaja alternativa centru, samo delo s klasično nadzorno ploščo.

Za dostop do nastavitev pojdite na element 3D, ki se nahaja v meniju na levi. Tam bo razdelek Počakajte na navpično osvežitev. Na začetku se znotraj aplikacije uporablja privzeta tehnologija vertikalne sinhronizacije.

Če gumb premaknete v levo, boste to funkcijo popolnoma onemogočili, s premikanjem v desno pa jo boste vsilili. Privzeta možnost je tukaj najbolj razumno, saj omogoča konfiguracijo sinhronizacije neposredno prek nastavitev igre.

Če povzamem

Navpična sinhronizacija je funkcija, ki pomaga odpraviti ostre premike na sliki, v nekaterih primerih vam omogoča, da se znebite artefaktov in črt na sliki. In to se doseže z dvojnim medpomnjenjem prejete hitrosti sličic, ko se hitrost sličic monitorja in video kartice ne ujemata.

Danes je v-sync v večini iger. Deluje na približno enak način kot trojno medpomnjenje, vendar stane veliko manj sredstev, zato je trojno medpomnjenje v nastavitvah iger manj pogosto.

Z izbiro omogočanja ali onemogočanja vertikalne sinhronizacije uporabnik izbira med kakovostjo in zmogljivostjo. Z vklopom dobi bolj gladko sliko, a manj sličic na sekundo.

Ko ga izklopi, dobi več okvirjev, vendar ni imuna na ostrino in neurejenost slike. Še posebej to velja intenzivne prizore in prizore, ki zahtevajo veliko virov, kjer je še posebej opazno pomanjkanje vertikalne sinhronizacije ali trojnega medpomnilnika.

Ta skrivnostni graf v parametrih številnih iger ni bil tako preprost, kot se je zdelo. In zdaj izbira, ali jo boste uporabili ali ne, ostaja samo pri vas in vaših ciljih v igrah.

Prevajanje... Prevedi kitajski (poenostavljeni) kitajski (tradicionalni) angleški francoski nemški italijanski portugalski ruski španski turški

Na žalost trenutno ne moremo prevesti teh informacij - poskusite znova pozneje.

Naučite se uporabljati preprost algoritem za sinhronizacijo slike s hitrostjo osveževanja zaslona in izboljšati kakovost predvajanja videa.

Uvod

Naša vizija »digitalnega doma« postopoma postaja resničnost. V zadnjih letih je vse več naprav za »digitalni dom« komercialno dostopnih. Razpon ponujene elektronike je zelo širok - od multimedijskih sprejemnikov, ki podpirajo oddajanje glasbe in videa, do obsežnih sistemov za zabavo v običajnem ohišju za osebni računalnik.

Domači medijski centri postajajo standardna postavka na cenikih računalniških trgovin, saj vam omogočajo gledanje in snemanje televizijskih oddaj, shranjevanje in predvajanje digitalnih fotografij in glasbe itd. Poleg tega nekateri prodajalci ponujajo posebne komplete, s katerimi lahko uporabnik svoj osebni računalnik spremeni v domači medijski center.

Na žalost takšni medijski centri ne podpirajo vedno predvajanja videa. Visoka kvaliteta. Nezadostno kakovost videa običajno povzročijo dejavniki, kot so nepravilno medpomnjenje in upodabljanje pretočne vsebine, pomanjkanje algoritmov za deprepletanje pri obdelavi prepletenega videa in nepravilna sinhronizacija video-zvočnih tokov. Večina teh problemov je dobro raziskanih in imajo rešitve, ki jih proizvajalci v zadostni meri upoštevajo. Obstaja pa še ena, manj znana in manj očitna težava, ki lahko povzroči manjša, a vseeno opazna popačenja pri gledanju videoposnetkov. Naš članek ponuja podroben opis te težave in obravnava enega od načinov za njeno rešitev.

Z naraščajočo prodajo domačih medijskih centrov vse več potrošnikov gleda televizijo na osebnih računalnikih. S širitvijo tega segmenta, po katerem trenutno povprašujejo amaterski navdušenci, se bo povečalo tudi povpraševanje po kakovostnem videu.

Obstaja več načinov za izboljšanje kakovosti predvajanja videa v računalniku in mnogi proizvajalci programske opreme za video so jih uspešno uporabili. Ob tem včasih dejstvo, da programska oprema za predvajanje videa mora upoštevati in zagotoviti, da je video sinhroniziran s hitrostjo osveževanja zaslona. Dejstvo je, da so televizorji na začetku predvideni za sinhronizacijo z video signalom, ki prihaja iz oddajnega studia. Za razliko od televizorjev računalniški monitorji osvežujejo zaslon s fiksno hitrostjo, ki jo nastavi grafični adapter in nima nobene zveze z video signalom. Ta pomembna razlika lahko povzroči veliko težav, če želite zagotoviti, da je video pravilno sinhroniziran z zaslonom računalnika. Spodaj bomo poskušali natančen opis ta problem in predlaga rešitev. Pred tem pa bi radi bralca seznanili z nekaterimi osnovnimi pojmi, o katerih bo govora v članku.

Cikel osveževanja zaslona

Hitrost osveževanja računalniškega zaslona (stopnja osveževanja zaslona) je sinhronizirana s frekvenco grafičnega adapterja (video kartice). Razmislite o najpogostejšem primeru - ko grafična kartica in monitor podpirata frekvenco 60 Hz. Ta kombinacija je možna zaradi dejstva, da je monitor sinhroniziran s signalom 60Hz, ki prihaja iz video kartice. Pravzaprav monitor ohranja sinhronizacijo tudi v primerih rahlega odstopanja izhodne frekvence grafičnega adapterja (na primer 60,06 Hz namesto standardnih 60 Hz).

Med ciklom osveževanja se slika zaslona ponovno nariše iz medpomnilnika zaslona (naslovljivi pomnilnik grafičnega adapterja). Vsaka vodoravna črta na zaslonu se zaporedno posodablja v skladu z novimi podatki v medpomnilniku video pomnilnika. Vrstica, ki se trenutno posodablja, se imenuje vrstica skeniranja. V primeru grafične kartice 60 Hz se postopek osveževanja zaslona pojavi 60-krat na sekundo, zato se tudi slika na monitorju osebnega računalnika posodobi 60-krat na sekundo.

Slika 1 – Posodobitev zaslona

Artefakti trganja slike

Bodite pozorni na morebitno težavo neenotnega osveževanja medpomnilnika grafike. Če se je vsebina vmesnega pomnilnika video pomnilnika spremenila v času, ko slika na monitorju še ni bila popolnoma narisana (cikel osveževanja ni bil zaključen), bo prikazan le del nove slike, ki sledi vrstici skeniranja. na zaslonu (glejte sl. riž. 2). Ta artefakt slike, ki prikazuje staro sliko na vrhu zaslona in novo sliko na dnu, se imenuje trganje. Pravzaprav je ta izraz zelo opisen, saj je nastala slika videti, kot da je "raztrgana" na pol.

Slika 2 - Artefakti "vrzeli" slike

Ekipa Flip

Eden od načinov za preprečevanje "raztrganin" je zagotoviti, da se posodablja vsebina video pomnilnika potem kako se zaključi cikel osveževanja zaslona in pred tem ko se začne naslednji cikel. Z drugimi besedami, posodobitev mora potekati med obratnim pometanjem. Ta metoda pa zahteva ustrezne spremembe v programski opremi, ki mora dovolj natančno izračunati vrstni red menjave slike.

Iz tega razloga je bil predlagan algoritem za sinhronizacijo preklapljanja medpomnilnika (Flip). Ukaz Flip je po naravi zelo preprost - omogoča programu, da kadar koli med ciklom osveževanja zaslona posodobi sliko, vendar se njegov rezultat dejansko ne prenese v video pomnilnik, dokler trenutni cikel ni končan. Tako se posodobitev slike na monitorju zgodi v intervalu po izvedbi ukaza Flip. Z metodo sinhronizacije medpomnilnika je "trganje" slike odpravljeno, ker ukaz Flip zagotovi, da je popolnoma nova slika pripravljena za vsak cikel osveževanja (glejte spodaj). riž. 3). Vendar bomo v naslednjem razdelku pokazali, da samo uporaba ukaza Flip ne zagotavlja, da bodo vse težave rešene.

Slika 3 - Zaporedje ukazov Flip

Potencialne težave

Uporaba sinhronizacijskega algoritma ima velike prednosti in pomaga odpraviti artefakte trganja, vendar ena pomembna težava ostaja.

Pri uporabi ukaza Flip se spremenijo programski pogoji upodabljanja videa. Za izvedbo Flip mora programska oprema prilagoditi interval posodobitve medpomnilnika okvirjev (hitrost sličic) glede na določeno hitrost sličic. Edina taktna frekvenca, pri kateri je mogoče sinhronizirati okvirje, je hitrost (ali večkratna) osveževanja zaslona. Z drugimi besedami, nov okvir se lahko prikaže le na začetku cikla osveževanja - pravzaprav so intervali okvirjev vezani na hitrost osveževanja zaslona.

Slika 4 – Neusklajenost hitrosti sličic in frekvence prikaza

To dejstvo pomeni, da če hitrost osveževanja zaslona ni enaka hitrosti sličic predvajane vsebine ali ni njen večkratnik, vsebine na zaslonu ni mogoče v celoti reproducirati. Na riž. štiri prikazan je poseben primer tega problema. V tem scenariju je hitrost sličic vsebine počasnejša od hitrosti osveževanja zaslona. Zaradi faznega premika med tema dvema frekvencama se bodo intervali ukaza Flip za dva okvirja sčasoma raztegnili za celoten cikel osveževanja (upoštevajte časovno razporeditev okvirjev 3 in 4). Posledično bo okvir 3 prikazan skoraj dvakrat dlje, kot je potrebno. Zato si morate prizadevati za ujemanje hitrosti sličic in hitrosti osveževanja zaslona, ​​čeprav to ni vedno mogoče.

Obravnavana situacija se samo poslabša, če je razlika med hitrostjo sličic in hitrostjo osveževanja zaslona majhna. Ko so časi sličic blizu intervalom cikla posodabljanja, lahko celo majhne netočnosti v izračunu časovnika programske opreme povzročijo, da več zaporednih ukazov Flip zaide glede na začetek posodobitve. To pomeni, da se bodo nekateri ukazi Flip izvajali prezgodaj in nekateri prepozno, kar bo povzročilo "podvojene" in "izpuščene" okvirje. Ta primer je prikazan v riž. 5– časovnik ne deluje pravilno (v neenakomernih intervalih), posledično sliki 2 in 4 nista prikazani, sličici 3 in 5 pa sta prikazani dvakrat.

Slika 5 – Rezultat uporabe napak časovnika Flip on

Do tega pojava lahko pride tudi, če sta hitrost sličic vsebine in hitrost osveževanja zaslona enaki. Očitno je, da uporaba samo časovnika in ukaza Flip nista dovolj za zagotovitev visokokakovostnega predvajanja videa. Kot je razloženo v naslednjem razdelku, mora programska oprema vzdrževati pametno sinhronizacijo s cikli osveževanja zaslona, ​​da se lahko ukazi Flip pravilno izvajajo.

Ukazi za obračanje časa

Kot že omenjeno, uporaba ukaza Flip omogoča upoštevanje ciklov osveževanja zaslona pri upodabljanju video okvirjev. Vsak na novo poslan okvir je prikazan samo za en celoten cikel osveževanja zaslona. Tako mora programska oprema pri uporabi ukaza Flip natančno izračunati ne le, kdaj naj bo vsak okvir prikazan, temveč tudi določiti poseben cikel osveževanja, da se optimalno sinhronizira izhod okvirjev.

Najbolje je, da ukaz Flip pokličete na samem začetku cikla osveževanja, tik pred začetkom ustreznega intervala osveževanja okvirja (glejte primer na riž. 3). To daje največjo verjetnost dejanske izvedbe ukaza pred začetkom ustreznega cikla posodabljanja in zagotavlja, da je okvir izpisan ob pravem času. Upoštevajte, da v primerih, ko se hitrost sličic videa in hitrost osveževanja zaslona ne ujemata, Flipova optimizacija cikla osveževanja okvirjev ne zadostuje za zagotavljanje sprejemljive kakovosti videa. Obstaja nekaj načinov za uokvirjanje ali spreminjanje okvirjev vsebine, ki rešujejo te težave, vendar so zunaj obsega te publikacije.

Nekateri operacijski sistemi ponujajo programske vmesnike, prek katerih lahko aplikacije ostanejo sinhronizirane s ciklom osveževanja zaslona. Predvsem okolje Microsoft DirectX 9.0 vključuje več postopkov, ki so lahko v našem primeru zelo uporabni. Nato si bomo ogledali standardne postopke DirectX kot zgledne metode za reševanje problema, ki ga preiskujemo. Bralci lahko te primere uporabijo za raziskovanje predlaganih metod in iskanje podobnih rešitev v drugih operacijskih sistemih.

WaitForVerticalBlank() je standardni postopek v knjižnici DirectDraw (znotraj vmesnika IDirectDraw), ki blokira nit, ki dostopa do vmesnika, dokler se ne začne naslednji cikel posodabljanja. Ta postopek se lahko uporablja za sinhronizacijo, vendar ga je treba izvesti enkrat ali v daljših intervalih, ker je dostop zamuden. Vendar je ta postopek uporaben pri izvajanju začetne sinhronizacije s ciklom posodabljanja.

GetScanLine() je standardni postopek, ki ga je mogoče uporabiti za pridobitev informacij o tem, katera vrstica skeniranja se trenutno posodablja na zaslonu. Če sta znana skupno število vrstic in trenutna vrstica skeniranja, ni težko določiti stanja cikla osveževanja zaslona. Na primer, če je skupno število vrstic zaslona 1024 in postopek GetScanLine() vrne 100, je trenutni cikel osveževanja trenutno 100 do 1024, kar je približno 10 odstotkov dokončanega. Aplikacija GetScanLine() omogoča, da aplikacija spremlja stanje zanke posodabljanja in na podlagi tega določi, na kateri cikel naj veže naslednji upodobljen okvir ter nastavi časovnik za želeni čas preklopa medpomnilnika. Sledi primer algoritma:

Slika 6

Čas menjave okvirja ni izbran le na podlagi izračuna novih slikovnih okvirjev, temveč tudi ob upoštevanju hitrosti osveževanja zaslona. Ker se okvirji na zaslonu prikažejo samo, ko je zaslon osvežen, je treba poskrbeti, da vsak okvir »zadene« pravi cikel osveževanja. V idealnem primeru bi moralo okvirjanje slike natančno ustrezati hitrosti osveževanja zaslona. V tem primeru bo vsak okvir narisan na zaslonu ob pravem času.

Alternativna rešitev za posneto vsebino

Težave, o katerih razpravljamo, se nanašajo na vse scenarije predvajanja videa, tako v primeru prenosov v živo kot pri predvajanju posnetega videa. Vendar pa je v slednjem primeru mogoče uporabiti tudi alternativna rešitev. Če je razlika med hitrostjo sličic vsebine in hitrostjo osveževanja zaslona majhna, lahko prilagodite hitrost sličic videa (in na enak način prilagodite zvočni tok), da se ujema s hitrostjo osveževanja zaslona, ​​ne da bi pri tem ogrozili kakovost vsebine. Za primer vzemimo TV-signal standardne ločljivosti s 59,94 sličicami na sekundo (Bob deprepleten) na monitorju pri 60 Hz. S pospešitvijo predvajanja videa in zvoka do 60 sličic na sekundo lahko zagotovite, da se hitrost sličic ujema z intervali osveževanja zaslona, ​​hkrati pa ne bo nobenih slikovnih artefaktov.

Povzetek

Ta publikacija je posvečena metodam sinhronizacije slike, zlasti preprečevanju artefaktov trganja slike z uporabo ukaza Flip. Članek obravnava tudi primere, ko ukaz Flip povzroča težave zaradi tesne sinhronizacije s cikli osveževanja zaslona. Ustrezen čas sličic in uporaba ukazov Flip lahko povzročita, da se časi in intervali sličic razlikujejo od pričakovanj programske aplikacije. Članek ugotavlja, da je pravilen način za uporabo ukazov Flip kombinacija sinhronizacije Flip s hitrostjo osveževanja zaslona in optimizacija cikla izračuna slike glede na njen kasnejši izhod. Tako v programsko opremo Intervale obračanja je mogoče prilagoditi. Najboljša kakovost video je dosežen, ko se hitrost sličic vsebine ujema s hitrostjo osveževanja zaslona. Vendar v praksi to ni vedno dosegljivo. Algoritmi, opisani v tem članku, bodo pomagali zmanjšati slikovne artefakte na minimum.

Kaj je vertikalna sinhronizacija v igrah? Ta funkcija je odgovorna za pravilen prikaz iger na standardnih LCD monitorjih s frekvenco 60 Hz. Ko je omogočeno, je hitrost sličic omejena na 60 Hz in na zaslonu niso prikazane prekinitve. Če ga onemogočite, se bo povečala hitrost sličic, hkrati pa bo prišlo do učinka trganja zaslona.

V-sync je v igrah precej kontroverzna tema. Po eni strani za vizualno udobje igranje se zdi zelo potreben, ob predpostavki, da imate standardni LCD monitor.

Zahvaljujoč njej se med igro na zaslonu ne pojavijo napake, slika je stabilna in nima vrzeli. Slaba stran je, da je frekvenca sličic omejena na 60 Hz, zato se lahko pri zahtevnejših igralcih pojavi input lag, torej rahel zamik pri premikanju v igri z miško (lahko ga enačimo z umetnim glajenjem gibanja miške).

Onemogočanje navpične sinhronizacije ima tudi svoje prednosti in slabosti. Najprej je zagotovljena neomejena hitrost sličic FPS in s tem popolnoma odpravljen omenjeni vnosni zamik. Priročen je za igre. Vrsta Counter-Strike kjer sta pomembni odzivnost in natančnost. Gibanje in ciljanje je zelo jasno, dinamično, vsak premik miške se zgodi z visoko natančnostjo. V nekaterih primerih lahko dosežemo višjo stopnjo FPS, saj lahko V-Sync, odvisno od video kartice, nekoliko zmanjša zmogljivost strojne opreme (razlika je približno 3-5 FPS). Na žalost je slabost ta, da brez navpične sinhronizacije dobimo učinek trganja zaslona. Pri obračanju ali spreminjanju giba v igri opazimo, da je slika raztrgana na dva ali tri vodoravne dele.

Omogočiti ali onemogočiti V-Sync?

Ali je vertikalna sinhronizacija potrebna? Vse je odvisno od naših individualnih preferenc in od tega, kaj želimo dobiti. V igrah FPS za več igralcev je priporočljivo izklopiti navpično sinhronizacijo, da izboljšate natančnost cilja. Učinek trganja zaslona praviloma ni tako opazen in ko se ga navadimo, ga sploh ne bomo opazili.

V zameno, v zgodbene igre V-Sync lahko varno omogočite. Pri tem visoka natančnost ni tako pomembna, prvo violino igra okolje, vizualno udobje, zato je treba staviti na kakovost.

Navpično sinhronizacijo lahko običajno vklopite ali izklopite v grafičnih nastavitvah igre. Če pa tam ne najdemo takšne funkcije, jo lahko ročno izklopite v nastavitvah video kartice - tako za vse kot samo za izbrane aplikacije.

Navpična sinhronizacija na grafičnih karticah NVIDIA

AT GeForce grafične kartice Funkcija se nahaja na nadzorni plošči Nvidia. Z desno miškino tipko kliknite namizje sistema Windows 10 in nato izberite Nadzorna plošča Nvidia.

V stranski vrstici izberite zavihek Kontrole nastavitev 3D pod Nastavitve 3D. Razpoložljive nastavitve bodo prikazane na desni.

Nastavitve so razdeljene na dva zavihka - globalni in programski. Na prvem zavihku lahko nastavite možnosti za vse igre in na primer, ali želite v vsaki omogočiti ali onemogočiti vertikalno sinhronizacijo. Medtem ko lahko na drugem zavihku nastavite iste parametre, vendar posebej za vsako igro posebej.

Izberite zavihek global ali program in nato na seznamu poiščite možnost »Vertikalna sinhronizacija«. Zraven je spustno polje - izberemo prisilni izklop ali vklop vertikalne sinhronizacije.

V-Sync na grafiki AMD

Pri grafičnih karticah AMD je videti popolnoma enako kot pri Nvidii. Z desno miškino tipko kliknite namizje in nato pojdite v Panel Catalyst Control Center.

Nato odprite zavihek "Igre" na levi in ​​izberite "Nastavitve za 3D aplikacije". Na desni strani se prikaže seznam. razpoložljive možnosti, ki ga je mogoče prisilno omogočiti s položaja nastavitev video kartice AMD Radeon. Ko smo na zavihku "Sistemske nastavitve", izberemo za vse.

Če morate nastaviti parametre posebej za vsako igro posebej, morate klikniti gumb »Dodaj« in določiti datoteko EXE. Dodana bo na seznam kot nov zaznamek in ko preklopite nanjo, lahko nastavite parametre samo za to igro.

Ko izberete zavihek z dodano aplikacijo ali sistemskimi parametri (splošno), na seznamu poiščite možnost "Počakaj na vertikalno posodobitev". Pojavilo se bo izbirno polje, kjer lahko prisilno omogočimo ali onemogočimo to možnost.

V-Sync na integrirani Intel HD Graphics

Če uporabljate integriran čip Intel HD Graphics, je na voljo tudi nadzorna plošča. Na voljo mora biti z desnim klikom na namizje ali s kombinacijo tipk Ctrl+Alt+F12.

Na plošči Intel pojdite na zavihek Settings Mode - Control Panel - 3D Graphics in nato na uporabniške nastavitve.

Tukaj najdemo polje z vertikalno sinhronizacijo Vertical Sync. Omogočite ga lahko na silo, tako da nastavite vrednost na "Omogočeno" ali nastavite na "Nastavitve aplikacije". Na žalost v možnostih kartice Intel HD ni funkcije za prisilno onemogočanje - omogočite lahko samo V-Sync. Ker v grafični kartici ni mogoče onemogočiti navpične sinhronizacije, je to mogoče storiti samo v nastavitvah same igre.

Prepričan sem, da veliko oboževalcev računalniške igre soočen s priporočilom, da v nastavitvah video kartice v igrah onemogočite tako imenovano "navpično sinhronizacijo" ali VSync.

V številnih testih delovanja grafičnega krmilnika je poudarjeno, da je bilo testiranje izvedeno z onemogočenim VSync.
Kaj je to in zakaj je to potrebno, če mnogi "napredni strokovnjaki" svetujejo onemogočanje te funkcije?
Da bi razumeli pomen vertikalne sinhronizacije, morate narediti kratek odmik v zgodovino.

Prvi računalniški monitorji so delovali pri fiksnih ločljivostih in fiksnih stopnjah osveževanja.
S pojavom monitorjev EGA se je pojavila potreba po izbiri različnih ločljivosti, kar sta omogočila dva načina delovanja, ki sta bila nastavljena s polarnostjo signalov sinhronizacije slike po vertikali.

Monitorji, ki podpirajo ločljivost VGA in višjo, zahtevajo natančno nastavitev frekvenc pomika.
Za to sta bila že uporabljena dva signala, ki sta odgovorna za sinhronizacijo slike tako vodoravno kot navpično.
V sodobnih monitorjih je poseben krmilni čip odgovoren za prilagajanje skeniranja v skladu z nastavljeno ločljivostjo.

Zakaj je postavka »navpična sinhronizacija« shranjena v nastavitvah grafične kartice, če se monitor lahko samodejno prilagaja v skladu z načinom, nastavljenim v gonilniku?
Dejstvo je, da kljub dejstvu, da so grafične kartice sposobne ustvariti zelo veliko število sličic na sekundo, monitorji tega ne morejo prikazati z visoko kakovostjo, zaradi česar se pojavijo različni artefakti: pasovi in ​​"raztrgana" slika.

Da bi se temu izognili, video kartice zagotavljajo način predhodnega zasliševanja monitorja o njegovem navpičnem skeniranju, s katerim je sinhronizirano število sličic na sekundo - znani fps.
Z drugimi besedami, pri navpični frekvenci 85 Hz število sličic na sekundo v nobeni igri ne bo preseglo petinosemdeset.

Hitrost navpičnega osveževanja monitorja se nanaša na število osvežitev zaslona s sliko na sekundo.
Pri prikazovalniku s katodno cevjo, ne glede na to, koliko sličic na sekundo grafični pospeševalnik dovoli "iztisniti" iz igre, frekvenca osveževanja fizično ne more biti višja od nastavljene.

Pri LCD-monitorjih ni fizične osvežitve celotnega zaslona: tu lahko posamezne slikovne pike svetijo ali pa tudi ne.
Vendar pa sama tehnologija prenosa podatkov prek video vmesnika zagotavlja, da se okvirji prenašajo na monitor z video kartice z določeno hitrostjo.
Zato je z določeno stopnjo dogovora koncept "sweep" uporaben za zaslon LCD.

Od kod prihajajo slikovni artefakti?
V kateri koli igri se število ustvarjenih sličic na sekundo nenehno spreminja, odvisno od kompleksnosti slike.
Ker je frekvenca osveževanja monitorja konstantna, desinhronizacija med sličicami na sekundo, ki jih prenaša grafična kartica, in frekvenco osveževanja monitorja povzroči popačenje slike, ki se zdi razdeljena na več poljubnih pasov: en del ima čas za posodobitev, drugi ne.

Na primer, monitor deluje s frekvenco osveževanja 75 Hz, video kartica v igri pa ustvari sto sličic na sekundo.
Z drugimi besedami, grafični pospeševalnik je za približno tretjino hitrejši od sistema za osveževanje monitorja.
Med posodobitvijo enega zaslona kartica ustvari 1 okvir in tretjino naslednjega - posledično se na zaslonu izrišeta dve tretjini trenutnega okvira, njegova tretjina pa se nadomesti s tretjim okvirjem naslednjega.

Med naslednjo posodobitvijo kartica uspe ustvariti dve tretjini okvirja in dve tretjini naslednjega itd.
Na monitorju v vsakih dveh od treh ciklov skeniranja opazimo tretjino slike iz drugega okvirja - slika izgubi gladkost in se "trza".
Ta napaka je še posebej opazna v dinamičnih prizorih ali na primer, ko se vaš lik v igri ozira naokoli.

Vendar bi bilo bistveno napačno domnevati, da če bi video kartici prepovedali ustvarjanje več kot 75 sličic na sekundo, bi bilo vse v redu s prikazom slike na zaslonu z navpično frekvenco 75 Hz.
Dejstvo je, da v primeru običajnega, tako imenovanega "dvojnega medpomnilnika", okvirji na monitorju prihajajo iz primarnega medpomnilnika okvirjev (front buffer), samo upodabljanje pa se izvaja v sekundarnem medpomnilniku (back buffer). .

Ko se sekundarni vmesni pomnilnik napolni, okvirji vstopijo v primarni, vendar ker operacija kopiranja med medpomnilniki traja določen čas, če se skeniranje monitorja v tem trenutku posodobi, se trzanju slike še vedno ne bo mogoče izogniti.

Vertikalna sinhronizacija samo rešuje te težave: monitor se vpraša za hitrost osveževanja in kopiranje okvirjev iz sekundarnega medpomnilnika v primarni je prepovedano, dokler se slika ne posodobi.
Ta tehnologija deluje odlično, ko hitrost sličic na sekundo presega navpično frekvenco.
Toda kaj, če hitrost sličic pade pod hitrost osveževanja?
Na primer, v nekaterih prizorih naš fps pade s 100 na 50.

V tem primeru se zgodi naslednje.
Slika na monitorju se posodobi, prvi okvir se prekopira v primarni medpomnilnik, dve tretjini drugega pa se "upodobi" v sekundarni medpomnilnik, čemur sledi še ena posodobitev slike na zaslonu.
V tem času grafična kartica konča obdelavo drugega okvirja, ki ga še vedno ne more poslati v primarni medpomnilnik, naslednja posodobitev slike pa se izvede z istim okvirjem, ki je še vedno shranjen v primarnem medpomnilniku.

Nato se vse to ponovi in ​​posledično imamo situacijo, ko je hitrost sličic na sekundo na zaslonu dvakrat nižja od frekvence skeniranja in za tretjino nižja od potencialne hitrosti upodabljanja: video kartica najprej »ne sledi ” z monitorjem, nato pa morate, nasprotno, počakati, da zaslon ponovno zavzame okvir, shranjen v primarnem medpomnilniku, in dokler v sekundarnem medpomnilniku ni prostora za izračun novega okvirja.

Izkazalo se je, da lahko v primeru navpične sinhronizacije in dvojnega medpomnilnika dobimo kakovostno sliko le, če je število sličic na sekundo enako eni od diskretnega zaporedja vrednosti, izračunanega kot razmerje frekvence skeniranja na neko pozitivno celo število.
Na primer, pri frekvenci osveževanja 60 Hz mora biti število sličic na sekundo 60 ali 30 ali 15 ali 12 ali 10 itd.

Če potencialne zmogljivosti kartice omogočajo ustvarjanje manj kot 60 in več kot 30 sličic na sekundo, bo dejanska hitrost upodabljanja padla na 30 sličic na sekundo.



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu