Тоглоом дахь хүрээ синхрончлол гэж юу вэ. Тоглоом дахь босоо синхрончлол гэж юу вэ. ATI-ийн видео картууд

Орчуулах... Хятад (Хялбаршуулсан) Хятад (Уламжлалт) Англи Франц Герман Итали Португал Орос Испани Турк Орчуулах

Харамсалтай нь бид яг одоо энэ мэдээллийг орчуулах боломжгүй байна - дараа дахин оролдоно уу.

Зургийг дэлгэцийн дахин сэргээх хурдтай синхрончлох, видео тоглуулах чанарыг сайжруулах энгийн алгоритмыг хэрхэн ашиглах талаар суралц.

Оршил

Бидний "дижитал гэр" гэсэн төсөөлөл аажмаар бодитой болж байна. Сүүлийн жилүүдэд "дижитал гэр"-д зориулсан олон төхөөрөмж худалдаанд гарах болсон. Санал болгож буй электроникийн нэр төрөл нь маш том - хөгжим, видео нэвтрүүлгийг дэмждэг мультимедиа тохируулагчаас эхлээд ердийн компьютерийн гэрт байрлах бүрэн хэмжээний зугаа цэнгэлийн систем хүртэл.

Гэрийн хэвлэл мэдээллийн төвүүд нь компьютерийн дэлгүүрийн үнийн жагсаалтын стандарт зүйл болж, телевизийн шоу үзэх, бичих, дижитал зураг, хөгжим хадгалах, тоглуулах гэх мэт боломжийг олгодог. Нэмж дурдахад зарим борлуулагчид хэрэглэгч компьютерээ гэрийн медиа төв болгон хувиргах тусгай иж бүрдлийг санал болгодог.

Харамсалтай нь ийм медиа төвүүд видео тоглуулахыг үргэлж дэмждэггүй. Өндөр чанар. Видеоны чанар хангалтгүй байх нь гол төлөв урсгалын контентыг буруу буферлэх, дүрслэх, харилцан уялдаатай видеог боловсруулахдаа хоорондын холболтыг арилгах алгоритм дутмаг, видео-аудио урсгалыг буруу синхрончлох зэрэг хүчин зүйлсээс болдог. Эдгээр асуудлуудын ихэнх нь сайн судлагдсан, шийдэлтэй байдаг бөгөөд үүнийг үйлдвэрлэгчид хангалттай анхаарч үздэг. Гэсэн хэдий ч, видеог үзэх үед бага зэргийн боловч мэдэгдэхүйц гажуудалд хүргэдэг өөр нэг, тийм ч сайн мэддэггүй, тийм ч тодорхой бус асуудал байдаг. Манай нийтлэлд энэ асуудлын нарийвчилсан тайлбарыг өгч, түүнийг шийдвэрлэх арга замуудын нэгийг авч үзэх болно.

Гэрийн хэвлэл мэдээллийн төвүүдийн борлуулалт өсөхийн хэрээр улам олон хэрэглэгчид компьютер дээрээ зурагт үзэж байна. Одоогоор сонирхогчдын эрэлт хэрэгцээтэй байгаа энэ сегмент өргөжихийн хэрээр өндөр чанартай видеоны эрэлт хэрэгцээ ч нэмэгдэх болно.

Компьютер дээр видео тоглуулах чанарыг сайжруулах хэд хэдэн арга байдаг бөгөөд олон видео програм хангамж үйлдвэрлэгчид амжилттай ашиглаж байна. Үүний зэрэгцээ, заримдаа энэ нь үнэн юм Видео тоглуулах программ хангамж нь видеог дэлгэцийн дахин сэргээх хурдтай синхрончлохыг анхаарч үзэх ёстой. Баримт нь эхлээд телевизоруудыг өргөн нэвтрүүлгийн студиос ирж буй видео дохиотой синхрончлохоор хангадаг. ТВ-ээс ялгаатай нь компьютерийн дэлгэц нь график адаптераар тохируулагдсан тогтмол хурдаар дэлгэцийг сэргээдэг бөгөөд энэ нь видео дохиотой ямар ч холбоогүй юм. Хэрэв та видеог компьютерийн дэлгэцтэй зөв синхрончлохыг хүсвэл энэ мэдэгдэхүйц ялгаа нь олон асуудал үүсгэж болзошгүй юм. Доор бид хичээх болно Дэлгэрэнгүй тодорхойлолтЭнэ асуудлыг шийдэж, шийдлийг санал болго. Гэсэн хэдий ч, үүнээс өмнө бид нийтлэлд хэлэлцэх зарим үндсэн ойлголтуудыг уншигчдад танилцуулахыг хүсч байна.

Сэргээх мөчлөгийг харуулах

Компьютерийн дэлгэцийн шинэчлэлтийн хурд (дэлгэцийг шинэчлэх хурд) нь график адаптерийн (видео карт) давтамжтай синхрончлогддог. Хамгийн түгээмэл жишээг авч үзье - видео карт болон дэлгэц нь 60 Гц давтамжийг дэмждэг. Энэ хослол нь дэлгэц нь видео картаас ирж буй 60 Гц дохиотой синхрончлогдсон тул боломжтой юм. Үнэн хэрэгтээ график адаптерийн гаралтын давтамж бага зэрэг хазайсан тохиолдолд монитор нь синхрончлолыг хадгалдаг (жишээлбэл, стандарт 60 Гц биш харин 60.06 Гц).

Сэргээх мөчлөгийн үед дэлгэцийн зургийг дэлгэцийн буферээс (график адаптерийн хаягтай санах ой) дахин зурдаг. Дэлгэц дээрх хэвтээ шугам бүр нь видео санах ойн буферт агуулагдах шинэ өгөгдлийн дагуу дараалан шинэчлэгддэг. Одоогоор шинэчлэгдэж байгаа мөрийг скан мөр гэж нэрлэдэг. 60 Гц график адаптерийн хувьд дэлгэцийг шинэчлэх процесс секундэд 60 удаа явагддаг тул компьютерийн дэлгэц дээрх дүрс секундэд 60 удаа шинэчлэгддэг.

Зураг 1 - Дэлгэцийн шинэчлэлт

Зураг урах олдворууд

Нэг төрлийн бус график буфер шинэчлэх асуудал гарч болзошгүйг анхаарна уу. Хэрэв монитор дээрх зургийг бүрэн зурж амжаагүй байхад (сэргээх мөчлөг дуусаагүй) видео санах ойн буферийн агуулга өөрчлөгдсөн бол сканнерын шугамын дараах шинэ зургийн зөвхөн хэсэг л харагдах болно. дэлгэц дээр (зураг 1-ийг үз. Цагаан будаа. 2). Дэлгэцийн дээд талд хуучин дүрс, доод талд шинэ дүрсийг харуулсан энэхүү зургийн олдворыг урагдах гэж нэрлэдэг. Үнэн хэрэгтээ, энэ нэр томъёо нь маш тодорхой тайлбарласан, учир нь үүссэн зураг нь хагасаар "урагдсан" мэт харагдаж байна.

Зураг 2 - Зургийн "цоорхой" олдворууд

Team Flip

"Нулимс" -аас урьдчилан сэргийлэх нэг арга бол видео санах ойн агуулгыг шинэчлэх явдал юм Үүний дараадэлгэцийг шинэчлэх мөчлөг хэрхэн дууссан болон өмнө ньдараагийн мөчлөг эхлэхэд. Өөрөөр хэлбэл, шинэчлэлт нь урвуу шүүрэлтийн үед хийгдэх ёстой. Гэсэн хэдий ч энэ арга нь програм хангамжид тохирох өөрчлөлтийг шаарддаг бөгөөд энэ нь зургийн өөрчлөлтийн дарааллыг хангалттай нарийвчлалтайгаар тооцоолох ёстой.

Энэ шалтгааны улмаас буфер шилжих синхрончлолын алгоритмыг (Flip) санал болгосон. Flip команд нь маш энгийн шинж чанартай байдаг - энэ нь програмыг дэлгэцийн шинэчлэлтийн мөчлөгийн үед хүссэн үедээ дүрсийг шинэчлэх боломжийг олгодог боловч одоогийн мөчлөг дуусах хүртэл үр дүн нь видео санах ойд шилждэггүй. Тиймээс монитор дээрх зургийн шинэчлэлт нь Flip командыг гүйцэтгэсний дараа хийгддэг. Буферийн синхрончлолын аргын тусламжтайгаар Flip команд нь сэргээх мөчлөг бүрт бүрэн шинэ зураг бэлэн байхыг баталгаажуулдаг тул зургийн "урагдалт" арилдаг (доороос үзнэ үү). Цагаан будаа. 3). Гэхдээ зөвхөн Flip командыг ашигласнаар бүх асуудал шийдэгдэхгүй гэдгийг бид дараагийн хэсэгт харуулах болно.

Зураг 3 - Flip командын дараалал

Болзошгүй асуудлууд

Синхрончлолын алгоритмыг ашиглах нь маш их ашиг тустай бөгөөд урагдсан олдворуудыг арилгахад тусалдаг боловч нэг чухал асуудал хэвээр байна.

Flip командыг ашиглах үед видеог үзүүлэх програм хангамжийн нөхцөл өөрчлөгддөг. Flip-ийг гүйцэтгэхийн тулд програм хангамж нь фрэймийн буфер шинэчлэх интервалыг (фрэймийн хурд) тодорхой фрэймийн хурдны дагуу тохируулах ёстой. Фреймүүдийг синхрончлох боломжтой цорын ганц цагийн хурд нь дэлгэцийн сэргээх хурд (эсвэл олон) юм. Өөрөөр хэлбэл, шинэ фреймийг зөвхөн сэргээх мөчлөгийн эхэнд харуулах боломжтой - үнэндээ хүрээний интервалууд нь дэлгэцийн шинэчлэлтийн хурдтай холбоотой байдаг.

Зураг 4 - Хүрээний хурд ба дэлгэцийн давтамжийн зөрүү

Энэ баримт нь дэлгэцийн сэргээх хурд нь тоглуулж буй агуулгын фрэймийн хурдтай ижил биш эсвэл түүнээс олон биш байвал дэлгэц дээрх контентыг бүрэн хуулбарлах боломжгүй гэсэн үг юм. Дээр Цагаан будаа. дөрөвЭнэ асуудлын онцгой тохиолдлыг харуулав. Энэ хувилбарт агуулгын хүрээний хурд нь дэлгэцийн шинэчлэлтийн хурдаас удаан байна. Эдгээр хоёр давтамжийн хоорондох фазын шилжилтийн улмаас хоёр фрэймийн Flip командын интервалууд эцэст нь бүрэн сэргээх мөчлөг хүртэл сунах болно (фрэймийн 3 ба 4-ийн цагийг анхаарна уу). Үүний үр дүнд 3-р хүрээ шаардлагатай хэмжээнээс бараг хоёр дахин урт харагдах болно. Тиймээс, та дэлгэцийн фрэймийн хурд болон сэргээх хурдыг тохируулахыг хичээх хэрэгтэй, гэхдээ энэ нь үргэлж боломжгүй байдаг.

Дэлгэцийн фрэймийн хурд болон шинэчлэх хурд хоёрын ялгаа бага байвал авч үзэж буй нөхцөл байдал улам дордоно. Фреймийн хугацаа нь шинэчлэлтийн мөчлөгийн интервалд ойр байх үед програм хангамжийн таймерын тооцоонд бага зэргийн алдаа гарсан ч шинэчлэлт эхлэхтэй харьцуулахад хэд хэдэн дараалсан Flip командууд алдагдахад хүргэдэг. Энэ нь зарим Flip командууд хэтэрхий эрт, зарим нь хэтэрхий оройтож ажиллах бөгөөд үүний үр дүнд "давхардсан", "унасан" фреймүүд гарч ирнэ гэсэн үг. Энэ хэргийг зурагт үзүүлэв Цагаан будаа. 5– таймер зөв ажиллахгүй байна (тогтмол бус интервалтай), үр дүнд нь 2 ба 4-р фреймүүд харагдахгүй, 3 ба 5-р фреймүүд хоёр удаа харагдана.

Зураг 5 - Flip on timer-ийн алдааг ашигласны үр дүн

Агуулгын фрэймийн хурд болон дэлгэцийн шинэчлэлтийн хурд ижил байсан ч энэ үзэгдэл тохиолдож болно. Зөвхөн таймер болон Flip командыг ашиглах нь видеог өндөр чанартай тоглуулахад хангалтгүй нь ойлгомжтой. Дараагийн хэсэгт тайлбарласны дагуу Flip командуудыг зөв ажиллуулахын тулд програм хангамж нь дэлгэцийн шинэчлэлтийн мөчлөгтэй ухаалаг синхрончлолыг хадгалах ёстой.

Хугацаа эргүүлэх командууд

Дээр дурдсанчлан, Flip командыг ашигласнаар видео фрейм гаргахдаа дэлгэцийн шинэчлэлтийн мөчлөгийг харгалзан үзэх боломжтой. Шинээр дамжуулсан хүрээ бүр нь зөвхөн нэг бүтэн дэлгэцийн сэргээх мөчлөгийн хувьд харагдана. Тиймээс, Flip командыг ашиглахдаа програм хангамж нь зөвхөн хүрээ тус бүрийг харуулах хугацааг нарийн тооцоолохоос гадна хүрээний гаралтыг оновчтой синхрончлохын тулд тодорхой сэргээх мөчлөгийг тодорхойлох ёстой.

Сэргээх мөчлөгийн хамгийн эхэнд, харгалзах хүрээг шинэчлэх интервал эхлэхийн өмнөхөн Flip командыг дуудах нь дээр. Цагаан будаа. 3). Энэ нь холбогдох шинэчлэлтийн мөчлөг эхлэхээс өмнө командыг бодитоор гүйцэтгэх хамгийн өндөр магадлалыг өгч, фрэймийг зөв цагт гаргахыг баталгаажуулдаг. Видео фрэймийн хурд болон дэлгэцийн дахин сэргээх хурд таарахгүй тохиолдолд Flip-ийн хүрээг шинэчлэх мөчлөгийн оновчлол нь хүлээн зөвшөөрөгдсөн видео чанарыг хангахад хангалтгүй гэдгийг анхаарна уу. Эдгээр асуудлыг шийдвэрлэх агуулгын хүрээг засах эсвэл өөрчлөх зарим арга замууд байдаг ч тэдгээр нь энэ нийтлэлийн хамрах хүрээнээс гадуур байна.

Зарим үйлдлийн системүүд нь программчлалын интерфэйсүүдээр хангадаг бөгөөд үүгээрээ дамжуулан програмууд дэлгэцийн шинэчлэлтийн мөчлөгтэй синхрончлогддог. Ялангуяа Microsoft DirectX 9.0 орчин нь манай тохиолдолд маш хэрэгтэй байж болох хэд хэдэн процедурыг агуулдаг. Дараа нь бид DirectX-ийн стандарт процедурыг судалж буй асуудлыг шийдвэрлэх жишээ болгон авч үзэх болно. Уншигчид эдгээр жишээнүүдийг ашиглан санал болгож буй аргуудыг судалж, бусад үйлдлийн системүүд дээр ижил төстэй шийдлүүдийг олох боломжтой.

WaitForVerticalBlank()нь DirectDraw номын санд (IDirectDraw интерфэйсийн доторх) стандарт процедур бөгөөд дараагийн шинэчлэлт эхлэх хүртэл интерфэйс рүү нэвтрэх урсгалыг блоклодог. Энэ процедурыг синхрончлолд ашиглаж болох боловч нэвтрэхэд цаг хугацаа их шаарддаг тул үүнийг нэг удаа эсвэл тодорхой интервалтайгаар хийх хэрэгтэй. Гэсэн хэдий ч, энэ процедур нь шинэчлэлтийн мөчлөгтэй анхны синхрончлолыг гүйцэтгэхэд ашигтай байдаг.

GetScanLine()Энэ нь дэлгэц дээр аль сканнерийн шугамыг одоо шинэчилж байгаа талаарх мэдээллийг авах боломжтой стандарт процедур юм. Хэрэв нийт мөрийн тоо болон одоогийн сканнерын шугам мэдэгдэж байгаа бол дэлгэцийн шинэчлэлтийн төлөвийг тодорхойлоход хэцүү биш юм. Жишээлбэл, хэрэв дэлгэцийн нийт мөрийн тоо 1024 ба процедур GetScanLine() 100-г буцаадаг бол одоогийн сэргээх мөчлөг нь одоогоор 100-аас 1024 хүртэл байгаа бөгөөд энэ нь 10 орчим хувьтай байна. Өргөдөл GetScanLine()Энэ нь програмд ​​шинэчлэлтийн давталтын төлөвийг хянах боломжийг олгож, түүн дээр үндэслэн дараагийн дүрслэгдсэн фреймийг аль мөчлөгт холбохыг тодорхойлж, хүссэн буфер шилжих цагийг тохируулах боломжийг олгодог. Дараах жишээ нь алгоритм юм.

Зураг 6

Хүрээг солих хугацааг зөвхөн шинэ зургийн жаазыг тооцоолоход төдийгүй дэлгэцийн шинэчлэлтийн хурдыг харгалзан сонгоно. Дэлгэц шинэчлэгдсэн үед л фреймүүд дэлгэцэн дээр гарч ирдэг тул фрейм бүр зөв сэргээх мөчлөгт "цохиж" байгаа эсэхийг шалгах шаардлагатай. Тиймээс зургийн хүрээ нь дэлгэцийн шинэчлэгдэх хурдтай яг таарч байх ёстой. Энэ тохиолдолд хүрээ бүрийг дэлгэцэн дээр зөв цагт нь зурах болно.

Бүртгэгдсэн контентын өөр шийдэл

Бидний хэлэлцэж буй асуудлууд нь шууд дамжуулалт болон бичигдсэн видеог дахин тоглуулах үед видео тоглуулах бүх хувилбарт хамаарна. Гэсэн хэдий ч, сүүлийн тохиолдолд нэг нь бас ашиглаж болно өөр шийдэл. Хэрэв агуулгын фрэймийн хурд болон дэлгэцийн дахин сэргээгдэх хурд хоёрын ялгаа бага байвал та контентын чанарыг алдагдуулахгүйгээр видеоны фрэймийн хурдыг (мөн аудио урсгалыг ижил аргаар тохируулж) дэлгэцийн дахин сэргээх хурдтай тааруулж болно. Жишээ болгон секундэд 59.94 кадр (Боб салгасан) 60 Гц давтамжтай дэлгэц дээрх стандарт тодорхойлолттой ТВ дохиог авч үзье. Видео болон аудио тоглуулах хурдыг секундэд 60 фрэйм ​​хүртэл хурдасгаснаар та фрэймийн хурд нь дэлгэцийн шинэчлэлтийн интервалтай тохирч байгаа бөгөөд нэгэн зэрэг зургийн олдвор байхгүй болно.

Дүгнэлт

Энэхүү нийтлэл нь зургийг синхрончлох аргууд, тухайлбал Flip командыг ашиглан зураг урагдахаас урьдчилан сэргийлэхэд зориулагдсан болно. Энэ нийтлэлд мөн Flip команд нь дэлгэцийн шинэчлэлтийн мөчлөгтэй нягт синхрончлолоос үүдэлтэй асуудал үүсгэдэг тохиолдлуудыг авч үздэг. Фреймийн цагийг зөв тогтоох, Flip командыг ашиглах нь фрэймийн хугацаа болон интервалууд нь программ хангамжийн хүлээж байснаас ялгаатай байж болно. Flip командыг ашиглах зөв арга бол Flip синхрончлолыг дэлгэцийн шинэчлэгдэх хурдтай хослуулж, дараагийн гаралтыг харгалзан зургийн тооцооллын мөчлөгийг оновчтой болгох явдал гэж уг нийтлэлд дүгнэжээ. Тиймээс, in програм хангамжЭргэлтийн интервалыг тохируулах боломжтой. Хамгийн сайн чанарАгуулгын фрэймийн хурд нь дэлгэцийн сэргээх хурдтай таарч байвал видеог олж авдаг. Гэсэн хэдий ч практик дээр энэ нь үргэлж боломжгүй байдаг. Энэ нийтлэлд тайлбарласан алгоритмууд нь зургийн олдворыг хамгийн бага хэмжээнд хүртэл бууруулахад тусална.

Гэж юу вэ босоо Синхронтоглоомонд? Энэ функц нь 60 Гц давтамжтай стандарт LCD дэлгэц дээр тоглоомуудыг зөв харуулах үүрэгтэй. Идэвхжүүлсэн үед фрэймийн давтамж нь 60 Гц-ээр хязгаарлагдах бөгөөд дэлгэц дээр ямар ч тасалдал харагдахгүй. Үүнийг идэвхгүй болгосноор фрэймийн хурд нэмэгдэх боловч үүнтэй зэрэгцэн дэлгэц урагдах нөлөө гарч ирнэ.

V-синк нь тоглоомуудын нэлээд маргаантай сэдэв юм.Нэг талаас харааны тав тухыг хангах тоглоомын явцСтандарт LCD дэлгэцтэй гэж үзвэл маш хэрэгтэй юм шиг санагддаг.

Үүний ачаар тоглоомын явцад дэлгэцэн дээр ямар ч алдаа гарахгүй, зураг тогтвортой, цоорхой байхгүй. Сул тал нь фрэймийн давтамж нь 60 Гц-т хязгаарлагддаг тул илүү эрэлт хэрэгцээтэй тоглогчид оролтын хоцрогдолтой тулгардаг, өөрөөр хэлбэл тоглоомын хулганаар хөдөлж байх үед бага зэрэг хоцрогдол (хулганы хөдөлгөөнийг зохиомлоор жигдрүүлсэнтэй адилтгаж болно).

Босоо синхрончлолыг идэвхгүй болгох нь сайн болон сул талуудтай. Юуны өмнө, хязгааргүй FPS фрэймийн хурдыг өгдөг бөгөөд ингэснээр дурдсан оролтын хоцролтыг бүрэн арилгадаг. Энэ нь тоглоом хийхэд тохиромжтой. Counter-Strike төрөлХариуцлага, нарийвчлал чухал байдаг. Хөдөлгөөн, чиглүүлэх нь маш тодорхой, динамик, хулганын хөдөлгөөн бүр өндөр нарийвчлалтай явагддаг. Зарим тохиолдолд бид илүү өндөр FPS хурдыг авах боломжтой, учир нь V-Sync нь видео картаас хамааран тоног төхөөрөмжийн гүйцэтгэлийг бага зэрэг бууруулж чаддаг (ялгаа нь ойролцоогоор 3-5 FPS). Харамсалтай нь сул тал нь босоо синхрончлолгүйгээр бид дэлгэцийн урагдах эффектийг олж авдаг. Тоглоомын хөдөлгөөнийг эргүүлэх эсвэл өөрчлөх үед зураг нь хоёр буюу гурван хэвтээ хэсэгт урагдсан болохыг бид анзаардаг.

V-Sync-г идэвхжүүлэх эсвэл идэвхгүй болгох уу?

Босоо синхрончлол шаардлагатай юу? Энэ бүхэн бидний хувийн сонголт, юу авахыг хүсч байгаагаас хамаарна. Олон тоглогчийн FPS тоглоомуудад зорилтын нарийвчлалыг сайжруулахын тулд босоо синхрончлолыг унтраахыг зөвлөж байна. Дэлгэцийн урагдах нөлөө нь дүрмээр бол тийм ч мэдэгдэхүйц биш бөгөөд бид үүнд дасах тусам бид үүнийг анзаарахгүй байх болно.

Хариуд нь, in үлгэрийн тоглоомуудТа V-Sync-ийг аюулгүйгээр идэвхжүүлж болно. Энд өндөр нарийвчлал нь тийм ч чухал биш, анхны хийл нь хүрээлэн буй орчин, харааны тав тухаар ​​тоглодог тул та сайн чанарын талаар бооцоо тавих хэрэгтэй.

Тоглоомын график тохиргоонд босоо синхрончлолыг ихэвчлэн асааж эсвэл унтрааж болно. Гэхдээ хэрэв бид тэнд ийм функц олдохгүй бол та үүнийг видео картын тохиргоонд гараар унтрааж болно - хүн бүрт, зөвхөн сонгосон програмуудад зориулагдсан.

NVIDIA график карт дээрх босоо синхрончлол

AT GeForce график картуудЭнэ функц нь Nvidia хяналтын самбарт байрладаг. Windows 10 ширээний компьютер дээр хулганы баруун товчийг дараад Nvidia Control Panel-г сонгоно уу.

Хажуугийн цэсний 3D тохиргооны доор байрлах 3D тохиргооны хяналтын табыг сонгоно уу. Боломжтой тохиргоонууд баруун талд харагдах болно.

Тохиргоонууд нь дэлхийн болон програм гэсэн хоёр табд хуваагддаг. Эхний таб дээр та бүх тоглоомын сонголтуудыг тохируулах боломжтой бөгөөд жишээлбэл, босоо синхрончлолыг идэвхжүүлэх эсвэл идэвхгүй болгох боломжтой. Хоёрдахь таб дээр та ижил параметрүүдийг тохируулж болно, гэхдээ тоглоом бүрийн хувьд тус тусад нь.

Глобал эсвэл програмын табыг сонгоод жагсаалтаас "Босоо синхрончлол" гэсэн сонголтыг олоорой. Хажууд нь унждаг талбар байдаг - бид босоо синхрончлолыг хүчээр унтраах эсвэл асаахыг сонгодог.

AMD график дээрх V-Sync

AMD график картуудын хувьд Nvidia-тай яг адилхан харагдаж байна. Ширээний компьютер дээр хулганы баруун товчийг дараад Panel Catalyst Control Center руу очно уу.

Дараа нь зүүн талд байгаа "Тоглоом" табыг нээгээд "3D програмын тохиргоо" -г сонгоно уу. Жагсаалт баруун талд гарч ирнэ. боломжтой сонголтууд, үүнийг AMD Radeon видео картын тохиргооноос албадан идэвхжүүлж болно. Бид "Системийн тохиргоо" таб дээр байх үед бид бүгдийг нь сонгоно.

Хэрэв та тоглоом бүрийн хувьд параметрүүдийг тусад нь тохируулах шаардлагатай бол "Нэмэх" товчийг дараад EXE файлыг зааж өгөх хэрэгтэй. Энэ нь жагсаалтад шинэ хавчуурга хэлбэрээр нэмэгдэх бөгөөд та түүн рүү шилжих үед зөвхөн энэ тоглоомын параметрүүдийг тохируулах боломжтой.

Нэмэлт програм эсвэл системийн параметрүүдтэй (ерөнхий) табыг сонгосны дараа жагсаалтаас "Босоо шинэчлэлтийг хүлээх" сонголтыг олоорой. Сонгох хайрцаг гарч ирэх бөгөөд бид энэ сонголтыг хүчээр идэвхжүүлэх эсвэл идэвхгүй болгох боломжтой.

Нэгдсэн Intel HD график дээр V-Sync

Хэрэв нэгдсэн Intel HD Graphics чип ашиглаж байгаа бол хяналтын самбарыг ашиглах боломжтой. Үүнийг ширээний компьютер дээр хулганы баруун товчийг дарж эсвэл Ctrl+Alt+F12 товчлуурын хослолоор ашиглах боломжтой.

Intel самбар дээрх Тохиргооны горимын таб - Хяналтын самбар - 3D график, дараа нь хэрэглэгчийн тохиргоо руу очно уу.

Энд бид босоо синхрончлолын босоо синхрончлол бүхий талбарыг олно. Та утгыг "Идэвхжүүлсэн" эсвэл "Програмын тохиргоо" болгож тохируулснаар үүнийг хүчээр идэвхжүүлж болно. Харамсалтай нь Intel HD картын сонголтуудад хүчээр идэвхгүй болгох функц байхгүй - та зөвхөн V-Sync-ийг идэвхжүүлж болно. Видео карт дээрх босоо синхрончлолыг идэвхгүй болгох боломжгүй тул үүнийг зөвхөн тоглоомын тохиргоонд хийж болно.

Олон шүтэн бишрэгчид гэдэгт итгэлтэй байна Компьютер тоглоомТоглоомын видео картын тохиргоонд "босоо синхрончлол" эсвэл VSync гэж нэрлэгддэг функцийг идэвхгүй болгох зөвлөмжтэй тулгарсан.

График хянагчийн гүйцэтгэлийн олон туршилтуудад туршилтыг VSync-ийг идэвхгүй болгосон гэж онцолсон байдаг.
Хэрэв олон "дэвшилтэт мэргэжилтнүүд" энэ функцийг идэвхгүй болгохыг зөвлөж байгаа бол энэ нь юу вэ, яагаад хэрэгтэй вэ?
Босоо синхрончлолын утга учрыг ойлгохын тулд та түүхэнд богино ухралт хийх хэрэгтэй.

Анхны компьютерийн мониторууд тогтмол нягтрал, тогтмол шинэчлэлтийн хурдаар ажилладаг байв.
EGA мониторууд гарч ирснээр янз бүрийн нарийвчлалыг сонгох шаардлагатай болсон бөгөөд үүнийг босоо тэнхлэгийн дагуу дүрсийг синхрончлох дохионы туйлшралаар тохируулсан хоёр үйлдлийн горимоор хангадаг.

VGA болон түүнээс дээш нарийвчлалыг дэмждэг мониторууд нь шүүрдэх давтамжийг нарийн тааруулахыг шаарддаг.
Үүний тулд зургийг хэвтээ ба босоо байдлаар синхрончлох үүрэгтэй хоёр дохиог аль хэдийн ашигласан.
Орчин үеийн мониторуудад тусгай хянагч чип нь тогтоосон нарийвчлалын дагуу сканыг тохируулах үүрэгтэй.

Драйвер дээр тохируулсан горимын дагуу монитор автоматаар тохируулах боломжтой бол яагаад "босоо синхрончлол" зүйл видео картын тохиргоонд хадгалагддаг вэ?
Видео картууд нь секундэд маш олон тооны фрэйм ​​үүсгэх чадвартай хэдий ч мониторууд үүнийг өндөр чанартайгаар харуулж чаддаггүй бөгөөд үүний үр дүнд янз бүрийн олдворууд гарч ирдэг: тууз, "урагдсан" дүрс.

Үүнээс зайлсхийхийн тулд видео картууд нь мониторын босоо сканнерын талаар урьдчилсан байцаалтын горимыг хангадаг бөгөөд энэ нь секундэд фрэймийн тоо синхрончлогдсон байдаг - танил fps.
Өөрөөр хэлбэл, 85 Гц-ийн босоо давтамжтайгаар аливаа тоглоомын секундэд фрэймийн тоо наян таваас хэтрэхгүй.

Дэлгэцийн босоо шинэчлэлтийн хурд нь дүрс бүхий дэлгэц секундэд хэдэн удаа шинэчлэгдэж байгааг илэрхийлдэг.
Катодын туяаны хоолойн дэлгэцийн хувьд график хурдасгуур нь секундэд хэдэн фрэйм ​​гаргахаас үл хамааран тоглоомоос "шахах" боломжийг олгодог боловч сэргээх хурд нь тогтоосон хэмжээнээс өндөр байж болохгүй.

LCD дэлгэц дээр бүхэл бүтэн дэлгэцийн физик шинэчлэлт байхгүй: энд тус тусдаа пикселүүд гэрэлтэж эсвэл гэрэлтэхгүй байж болно.
Гэсэн хэдий ч видео интерфэйсээр өгөгдөл дамжуулах технологи нь фрэймийг видео картаас монитор руу тодорхой хурдтайгаар дамжуулах боломжийг олгодог.
Тиймээс, тодорхой хэмжээний конвенцоор "шүүрдэх" гэсэн ойлголт нь LCD дэлгэцэнд хамааралтай болно.

Зургийн олдворууд хаанаас гардаг вэ?
Ямар ч тоглоомонд зурагны нарийн төвөгтэй байдлаас хамааран секундэд үүсгэсэн фрэймийн тоо байнга өөрчлөгддөг.
Мониторын сэргээх хурд тогтмол байдаг тул видео картаар дамжуулж буй fps болон мониторын сэргээх хурдны хоорондох синхрончлол нь дүрсийг гажуудуулахад хүргэдэг бөгөөд энэ нь хэд хэдэн дурын зурваст хуваагддаг бололтой: тэдгээрийн нэг хэсэг нь шинэчлэх цагтай, нөгөө хэсэг нь шинэчлэгдэх хугацаатай байдаг. үгүй.

Жишээлбэл, дэлгэц нь 75 Гц-ийн давтамжтайгаар ажилладаг бөгөөд тоглоомын видео карт нь секундэд зуун фрэйм ​​үүсгэдэг.
Өөрөөр хэлбэл, график хурдасгуур нь дэлгэцийн шинэчлэлтийн системээс гуравны нэг орчим хурдан байдаг.
Нэг дэлгэцийг шинэчлэх явцад карт нь 1 фрэйм, дараагийнх нь гуравны нэгийг үүсгэдэг - үр дүнд нь одоогийн хүрээний гуравны хоёр нь дэлгэц дээр зурж, гурав дахь нь дараагийнх нь гурав дахь хүрээгээр солигддог.

Дараагийн шинэчлэлтийн үед карт нь фрэймийн гуравны хоёрыг, дараагийн гуравны хоёрыг гэх мэтийг үүсгэж чаддаг.
Дэлгэц дээр гурван скан хийх мөчлөгийн хоёр тутамд бид зургийн гуравны нэгийг өөр хүрээнээс ажигладаг - зураг нь гөлгөр байдлаа алдаж, "тахирдаг".
Энэ согог нь ялангуяа динамик үзэгдэл эсвэл жишээлбэл, тоглоомын дүрийг эргэн тойрноо харахад мэдэгдэхүйц юм.

Гэсэн хэдий ч, хэрэв видео карт секундэд 75-аас дээш фрэйм ​​үүсгэхийг хориглосон бол 75 Гц-ийн босоо давтамжтай дэлгэцэн дээрх зургийг харуулахад бүх зүйл эмх цэгцтэй байх болно гэж таамаглах нь үндсэндээ буруу байх болно.
Баримт нь ердийн "давхар буфер" гэж нэрлэгддэг тохиолдолд дэлгэц дээрх фрэймүүд нь үндсэн хүрээний буферээс (урд буфер) ирдэг бөгөөд дүрслэл нь өөрөө хоёрдогч буферт (арын буфер) хийгддэг. .

Хоёрдогч буфер дүүрэх үед фреймүүд анхдагч руу ордог, гэхдээ буфер хоорондын хуулбарлах ажиллагаа тодорхой хугацаа шаардагддаг тул мониторын сканнерыг яг одоо шинэчлэгдэх юм бол зураг татагдахаас зайлсхийхгүй.

Босоо синхрончлол нь зөвхөн эдгээр асуудлыг шийддэг: мониторыг сэргээх хурдыг шалгаж, зургийг шинэчлэх хүртэл хоёрдогч буферээс үндсэн рүү хуулахыг хориглоно.
Энэ технологи нь секундэд фрэймийн хурд нь босоо давтамжаас хэтэрсэн үед маш сайн ажилладаг.
Гэхдээ фрэймийн хурд нь сэргээх хурдаас доогуур байвал яах вэ?
Жишээлбэл, зарим үзэгдэлд бидний fps 100-аас 50 хүртэл буурдаг.

Энэ тохиолдолд дараахь зүйл тохиолддог.
Дэлгэц дээрх зураг шинэчлэгдэж, эхний фрэймийг үндсэн буферт хуулж, хоёр дахь хэсгийн гуравны хоёрыг хоёрдогч буферт "үзүүлж", дараа нь дэлгэц дээрх дүрсийг дахин шинэчилнэ.
Энэ үед видео карт нь үндсэн буфер рүү илгээж чадахгүй байгаа хоёр дахь фреймийг боловсруулж дуусч, зургийн дараагийн шинэчлэлт нь үндсэн буферт хадгалагдаж байгаа ижил фрэймээр явагдана.

Дараа нь энэ бүхэн давтагдаж, үр дүнд нь дэлгэцэн дээрх секундэд фрэймийн хурд нь сканнердах давтамжаас хоёр дахин, боломжит дүрслэх хурдаас гуравны нэгээр бага байх нөхцөл байдал үүснэ: видео карт эхлээд "хоцрохгүй байна. ” гэж монитортой хамт, дараа нь эсрэгээр, дэлгэц анхдагч буферт хадгалагдсан фрэймийг дахин авч, шинэ хүрээг тооцоолохын тулд хоёрдогч буферт зай гарах хүртэл хүлээх хэрэгтэй.

Босоо синхрончлол ба давхар буферийн үед секундэд фрэймийн тоо нь сканнердах давтамжийн харьцаагаар тооцсон утгын салангид дарааллын аль нэгтэй тэнцүү байвал л бид өндөр чанартай зураг авах боломжтой болж байна. зарим эерэг бүхэл тоо.
Жишээлбэл, 60 Гц-ийн шинэчлэлтийн хурдтай бол секундэд фрэймийн тоо 60 эсвэл 30 эсвэл 15 эсвэл 12 эсвэл 10 байх ёстой.

Хэрэв картын боломжит чадварууд нь секундэд 60-аас бага, 30-аас дээш фрэйм ​​үүсгэх боломжийг олгодог бол бодит үзүүлэх хурд нь секундэд 30 кадр хүртэл буурах болно.

AT орчин үеийн тоглоомуудЗургийг сайжруулахын тулд илүү олон график эффект, технологи ашиглаж байна. Үүний зэрэгцээ, хөгжүүлэгчид яг юу хийж байгаагаа тайлбарлахаас төвөгшөөдөггүй. Хамгийн бүтээмжтэй компьютер байхгүй үед зарим боломжуудыг золиослох шаардлагатай болдог. Графикийн хамгийн бага үр дагавар бүхий компьютерийн нөөцийг хэрхэн чөлөөлөх талаар илүү сайн ойлгохын тулд хамгийн түгээмэл график сонголтууд нь юу гэсэн үг болохыг авч үзье.

Анизотроп шүүлтүүр

Монитор дээр ямар нэгэн бүтэц нь анхны хэмжээгээрээ харагдахгүй байвал түүнд нэмэлт пиксел оруулах эсвэл эсрэгээр нэмэлт пикселүүдийг арилгах шаардлагатай болно. Үүнийг шүүлтүүр гэж нэрлэгддэг техник ашиглан хийдэг.

Хоёр шугаман шүүлтүүр нь хамгийн энгийн алгоритм бөгөөд тооцоолох чадвар бага шаарддаг ч хамгийн муу үр дүнг өгдөг. Trilinear нь тодорхой байдлыг нэмдэг боловч олдворуудыг үүсгэдэг. Анизотроп шүүлтүүр нь камертай харьцуулахад хүчтэй налуутай объектууд дээр мэдэгдэхүйц гажуудлыг арилгадаг хамгийн дэвшилтэт арга гэж тооцогддог. Өмнөх хоёр аргаас ялгаатай нь энэ нь ялгах эффекттэй амжилттай тэмцдэг (бүтэцийн зарим хэсэг нь бусдаас илүү бүдгэрч, тэдгээрийн хоорондох хил нь тодорхой харагдах үед). Хоёр шугаман эсвэл гурван шугаман шүүлтүүрийг ашиглах үед зай ихсэх тусам бүтэц нь улам бүр бүдгэрч, анизотроп шүүлтүүрт ийм сул тал байхгүй.

Боловсруулж буй өгөгдлийн хэмжээг (мөн үзэгдэлд 32 битийн өндөр нарийвчлалтай олон бүтэцтэй байж болно) авч үзвэл анизотроп шүүлтүүр нь санах ойн зурвасын өргөнийг онцгой шаарддаг. Та одоо хаа сайгүй хэрэглэж байгаа бүтэцтэй шахалтын ачаар урсгалыг бууруулж чадна. Өмнө нь үүнийг бага ашигладаг байсан бөгөөд видео санах ойн зурвасын өргөн хамаагүй бага байсан бол анизотроп шүүлтүүр нь фрэймийн тоог эрс багасгасан. Орчин үеийн видео картууд дээр энэ нь fps-д бараг нөлөөлдөггүй.

Анизотроп шүүлтүүр нь зөвхөн нэг тохиргоотой байдаг - шүүлтүүрийн коэффициент (2x, 4x, 8x, 16x). Энэ нь өндөр байх тусам бүтэц нь илүү тод, илүү байгалийн харагдах болно. Ихэвчлэн өндөр үнэ цэнэтэй жижиг олдворууд нь зөвхөн хазайсан бүтэцтэй хамгийн гадна талын пиксел дээр харагдана. 4x ба 8x утгууд нь ихэвчлэн харааны гажуудлаас ангижрахад хангалттай байдаг. Сонирхолтой нь, 8x-аас 16x хүртэл ажиллахад гүйцэтгэлийн цохилт нь онолын хувьд ч бага байх болно, учир нь өмнө нь шүүгдээгүй цөөн тооны пикселүүд нэмэлт боловсруулалт хийх шаардлагатай болно.

Шэйдерүүд

Шэйдерүүд нь гэрэлтүүлгийг өөрчлөх, бүтэц хэрэглэх, дараах боловсруулалт нэмэх болон бусад эффектүүд гэх мэт 3D үзэгдэл дээр тодорхой зохицуулалт хийх боломжтой жижиг програмууд юм.

Шэйдерүүдийг гурван төрөлд хуваадаг: орой (Vertex Shader) нь координаттай ажилладаг, геометр (Геометрийн сүүдэр) нь зөвхөн бие даасан оройг төдийгүй бүхэлд нь боловсруулах боломжтой. геометрийн дүрсүүд, дээд тал нь 6 оройноос бүрдэх, пиксел (Pixel Shader) нь тус тусдаа пикселүүд болон тэдгээрийн параметрүүдтэй ажилладаг.

Шэйдерүүдийг ихэвчлэн шинэ эффект үүсгэхэд ашигладаг. Тэдгээргүйгээр хөгжүүлэгчид тоглоомонд ашиглаж болох үйлдлийн багц маш хязгаарлагдмал байдаг. Өөрөөр хэлбэл, шэйдер нэмж оруулснаар анхдагчаар видео картанд ороогүй шинэ эффектүүдийг авах боломжтой болсон.

Шэйдерүүд зэрэгцэн маш үр бүтээлтэй ажилладаг тул орчин үеийн график адаптерууд нь маш олон урсгал процессортой байдаг бөгөөд тэдгээрийг шэйдер гэж нэрлэдэг. Жишээлбэл, GeForce GTX 580-д 512 ширхэг байдаг.

Параллакс зураглал

Параллакс зураглал нь бүтцийг товойлгон зурахад ашигладаг алдартай овойлт хийх аргын өөрчилсөн хувилбар юм. Параллакс зураглал нь ердийн утгаараа 3D объект үүсгэдэггүй. Жишээлбэл, тоглоомын талбайн шал эсвэл хана нь барзгар харагдах боловч үнэндээ бүрэн тэгш байх болно. Эндхийн тусламжийн нөлөөг зөвхөн бүтэцтэй манипуляци хийх замаар олж авдаг.

Анхны объект нь хавтгай байх албагүй. Энэ арга нь өөр өөр зүйлд ажилладаг тоглоомын зүйлсГэсэн хэдий ч гадаргуугийн өндөр жигд өөрчлөгдөх тохиолдолд л ашиглах нь зүйтэй. Хурц дуслыг буруу боловсруулж, объект дээр олдворууд гарч ирдэг.

Параллакс зураглал нь компьютерийн тооцооллын нөөцийг ихээхэн хэмнэдэг, учир нь ийм нарийвчилсан 3D бүтэцтэй аналог объектуудыг ашиглах үед видео адаптеруудын гүйцэтгэл нь үзэгдлүүдийг бодит цаг хугацаанд үзүүлэхэд хангалтгүй байх болно.

Үр нөлөөг ихэвчлэн чулуун хучилт, хана, тоосго, хавтангуудад хэрэглэдэг.

Anti-aliasing

DirectX 8 гарч ирэхээс өмнө тоглоомын эсрэг хамгаалалтыг SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) ашиглан хийдэг байсан бөгөөд үүнийг Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA) гэж нэрлэдэг. Үүний хэрэглээ нь гүйцэтгэлийг мэдэгдэхүйц бууруулахад хүргэсэн тул DX8-ийг гаргаснаар тэр даруй татгалзаж, Multisample Anti-Aliasing (MSAA) -аар сольсон. Энэ арга нь муу үр дүнг өгсөн ч өмнөхөөсөө хамаагүй илүү бүтээмжтэй байсан. Түүнээс хойш CSAA гэх мэт илүү дэвшилтэт алгоритмууд гарч ирсэн.

Сүүлийн хэдэн жилийн хугацаанд видео картуудын гүйцэтгэл мэдэгдэхүйц нэмэгдсэнийг харгалзан AMD болон NVIDIA хоёулаа SSAA технологийн дэмжлэгийг хурдасгуурт буцааж өгсөн. Гэсэн хэдий ч орчин үеийн тоглоомуудад үүнийг ашиглах боломжгүй, учир нь фрэймийн тоо маш бага байх болно. SSAA нь зөвхөн өмнөх жилүүдийн төслүүдэд эсвэл одоо байгаа төслүүдэд үр дүнтэй байх болно, гэхдээ бусад график параметрүүдийн хувьд даруухан тохиргоотой. AMD нь зөвхөн DX9 тоглоомуудад зориулсан SSAA-ийн дэмжлэгийг хэрэгжүүлсэн боловч NVIDIA-д SSAA нь DX10 болон DX11 горимд ажилладаг.

Гөлгөр болгох зарчим нь маш энгийн. Дэлгэц дээр хүрээ гарч ирэхээс өмнө тодорхой мэдээллийг үндсэн нягтралаар биш харин нэмэгдэж, хоёроор үржүүлж тооцдог. Дараа нь үр дүн нь шаардлагатай хэмжээгээр багасч, дараа нь объектын ирмэгийн дагуух "шат" нь мэдэгдэхүйц бага болно. Анхны зураг болон тэгшитгэх хүчин зүйл (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) өндөр байх тусам загварууд дээр цөөн алхам хийх болно. MSAA нь FSAA-аас ялгаатай нь зөвхөн объектын ирмэгийг жигд болгодог бөгөөд энэ нь график картын нөөцийг ихээхэн хэмнэдэг боловч энэ техник нь олон өнцөгт дотор олдворуудыг үлдээж чаддаг.

Өмнө нь Anti-Aliasing нь тоглоомын fps-ийг үргэлж мэдэгдэхүйц бууруулдаг байсан бол одоо энэ нь фрэймийн тоонд бага зэрэг нөлөөлж, заримдаа огт нөлөөлдөггүй.

морин эдлэл

Компьютерийн загварт tessellation ашиглан олон өнцөгтийн тоог дур зоргоороо хэд дахин нэмэгдүүлнэ. Үүнийг хийхийн тулд олон өнцөгт бүрийг хэд хэдэн шинэ хэсгүүдэд хуваадаг бөгөөд тэдгээр нь анхны гадаргуутай ойролцоо байрладаг. Энэ арга нь энгийн 3D объектын нарийвчлалыг нэмэгдүүлэхэд хялбар болгодог. Гэхдээ энэ тохиолдолд компьютер дээрх ачаалал бас нэмэгдэх бөгөөд зарим тохиолдолд жижиг олдворуудыг ч үгүйсгэх аргагүй юм.

Өнгөц харахад tessellation нь Параллакс зураглалтай андуурч болно. Хэдийгээр эдгээр нь огт өөр нөлөө юм, учир нь tessellation өөрчлөгддөг геометрийн хэлбэрсэдэв бөгөөд зөвхөн тусламжийг дуурайдаггүй. Нэмж дурдахад энэ нь бараг бүх объектод ашиглагдах боломжтой бол Параллакс зураглалын хэрэглээ маш хязгаарлагдмал байдаг.

Тесселляцийн технологи нь 80-аад оноос хойш кино урлагт мэдэгдэж байсан боловч саяхан график хурдасгуур нь бодит цаг хугацаанд гүйцэтгэх боломжтой гүйцэтгэлийн шаардлагатай түвшинд хүрсэний дараа тоглоомонд дэмжигдэх болсон.

Тоглоомыг tessellation ашиглахын тулд DirectX 11-ийг дэмждэг график карт шаардлагатай.

Босоо Синхрон

V-Sync нь тоглоомын фреймүүдийг дэлгэцийн босоо сэргээх хурдтай синхрончлох явдал юм. Үүний мөн чанар нь зураг шинэчлэгдэж байх үед дэлгэцэн дээр бүрэн тооцоолсон тоглоомын хүрээ гарч ирдэгт оршдог. Дараагийн фрейм (хэрэв аль хэдийн бэлэн болсон бол) өмнөх хүрээ дуусч, дараагийнх нь эхлэхээс өмнө гарч ирэхгүй байх нь чухал юм.

Хэрэв дэлгэцийн шинэчлэлтийн хурд 60 Гц бөгөөд видео карт нь дор хаяж ижил тооны фрэйм ​​бүхий 3D дүр зургийг гаргаж чадвал дэлгэцийн шинэчлэлт бүр шинэ хүрээ харуулах болно. Өөрөөр хэлбэл, 16.66 мс-ийн интервалтайгаар хэрэглэгч дэлгэцэн дээр тоглоомын дүр зургийг бүрэн шинэчлэхийг харах болно.

Босоо синхрончлолыг идэвхжүүлсэн үед тоглоомын fps нь мониторын босоо сэргээх хурдаас хэтрэхгүй гэдгийг ойлгох хэрэгтэй. Хэрэв фрэймийн тоо энэ утгаас бага байвал (манай тохиолдолд 60 Гц-ээс бага) гүйцэтгэлийн алдагдлаас зайлсхийхийн тулд гурвалсан буферийг идэвхжүүлэх шаардлагатай бөгөөд үүнд хүрээг урьдчилан тооцоолж, гурван тусдаа буферт хадгална. , энэ нь тэдгээрийг дэлгэц рүү илүү олон удаа илгээх боломжийг олгодог.

Босоо синхрончлолын гол ажил бол дэлгэцийн доод хэсэг нь нэг хүрээгээр дүүрсэн, дээд хэсэг нь өмнөхтэй харьцуулахад өөр нэг хүрээгээр дүүрсэн үед үүсдэг шилжсэн хүрээний нөлөөг арилгах явдал юм.

дараах боловсруулалт

Энэ нь эцсийн зургийн чанарыг сайжруулахын тулд бүрэн гүйцэд 3D дүр зураг (өөрөөр хэлбэл хоёр хэмжээст дүрс)-ийн аль хэдийн дууссан хүрээн дээр хэрэглэж буй бүх эффектүүдийн ерөнхий нэр юм. Дараах боловсруулалт нь пикселийн шэйдер ашигладаг бөгөөд нэмэлт нөлөөлөл нь бүх үзэгдэлийн талаар бүрэн мэдээлэл шаарддаг тохиолдолд ашиглагддаг. Гурван хэмжээст бие даасан объектуудыг тусад нь авч үзвэл хүрээ доторх олдвор харагдахгүйгээр ийм техникийг ашиглах боломжгүй юм.

Өндөр динамик хүрээ (HDR)

Эсрэг гэрэлтүүлэгтэй тоглоомын үзэгдэлд ихэвчлэн ашиглагддаг эффект. Хэрэв дэлгэцийн нэг хэсэг нь маш тод, нөгөө хэсэг нь маш харанхуй байвал хэсэг тус бүрийн нарийн ширийн зүйлс алдагдаж, нэг хэвийн харагдана. HDR нь фрэйм ​​дээр илүү олон градиент нэмж, дүр зургийг нарийвчлан харуулах боломжийг танд олгоно. Үүнийг ашиглахын тулд та ердийн 24 битийн нарийвчлалаас илүү өргөн хүрээний сүүдэртэй ажиллах хэрэгтэй болдог. Урьдчилсан тооцоолол нь өндөр нарийвчлалтай (64 эсвэл 96 бит) хийгддэг бөгөөд зөвхөн эцсийн шатанд дүрсийг 24 бит болгон тохируулдаг.

Тоглоомын баатар гэрэлтүүлэг сайтай гадаргуу дээр харанхуй хонгилыг орхиход алсын харааг өөрчлөхөд HDR-ийг ихэвчлэн ашигладаг.

Bloom

Bloom нь ихэвчлэн HDR-тэй хамт хэрэглэгддэг бөгөөд энэ нь нэлээд ойрын хамаатан садантай байдаг - Glow, иймээс эдгээр гурван аргыг ихэвчлэн андуурдаг.

Bloom нь ердийн камераар маш тод дүр зургийг авах үед харагдах эффектийг дуурайдаг. Үүссэн зураг дээр эрчимтэй гэрэл нь байх ёстой хэмжээнээсээ илүү их хэмжээний эзэлхүүнийг авч, ард нь байгаа ч объектууд дээр "авирч" байгаа мэт харагдана. Bloom ашиглах үед объектын хил дээр өнгөт шугам хэлбэрээр нэмэлт олдворууд гарч ирж болно.

Үр тариа

Үр тариа нь муу дохиотой аналог телевизор, хуучин соронзон видео кассет эсвэл гэрэл зураг (ялангуяа бага гэрэлд авсан дижитал зураг) дээр гардаг олдвор юм. Тоглогчид энэ эффектийг ихэвчлэн унтраадаг, учир нь энэ нь зургийг тодорхой хэмжээгээр сүйтгэж, сайжруулдаггүй. Үүнийг ойлгохын тулд хүн гүйж болно массын нөлөөгорим бүрт. Жишээлбэл, зарим "аймшгийн кино" дээр Чимээгүй толгод, дэлгэц дээрх чимээ шуугиан нь эсрэгээрээ уур амьсгалыг нэмдэг.

хөдөлгөөний бүдэгрэл

Motion Blur - камерыг хурдан хөдөлгөх үед дүрсийг бүдгэрүүлэх нөлөө. Үзэгдэлд илүү динамик, хурд өгөх шаардлагатай үед үүнийг амжилттай ашиглаж болох тул энэ нь ялангуяа эрэлт хэрэгцээтэй байдаг уралдааны тоглоомууд. Буудлагын хувьд бүдэг бадаг ашиглах нь үргэлж хоёрдмол утгатай байдаггүй. Motion Blur-ийг зөв хэрэглэх нь дэлгэцэн дээр болж буй үйл явдалд киноны чанарыг нэмж өгдөг.

Энэ эффект нь шаардлагатай бол бага фрэймийн хурдыг далдлахад тусалж, тоглоомын явцыг жигд болгоно.

SSAO

Орчны бөглөрөл гэдэг нь тухайн үзэгдэлд гэрэл шингээх, тусгах өөрийн гэсэн онцлогтой ойролцоох бусад объект байгаа эсэхийг харгалзан үзээд байгаа объектуудыг илүү үнэмшилтэй гэрэлтүүлэх замаар фотореализм нэмэхэд ашигладаг арга юм.

Дэлгэцийн орон зай Орчны бөглөрөл нь Ambient Occlusion-ийн өөрчилсөн хувилбар бөгөөд шууд бус гэрэлтүүлэг, сүүдэрлэлтийг дуурайдаг. SSAO-ийн дүр төрх нь GPU-ийн гүйцэтгэлийн одоогийн түвшинд орчны бөглөрөлтийг бодит цаг хугацаанд дүрслэхийн тулд ашиглах боломжгүй байсантай холбоотой юм. SSAO-ийн гүйцэтгэлийг нэмэгдүүлэхийн тулд та чанар муутай төлбөр төлөх ёстой, гэхдээ энэ нь зургийн бодит байдлыг сайжруулахад хангалттай юм.

SSAO нь хялбаршуулсан схемийн дагуу ажилладаг боловч олон давуу талтай: арга нь үзэгдлийн нарийн төвөгтэй байдлаас хамаардаггүй, RAM ашигладаггүй, динамик үзэгдэлд ажиллах боломжтой, фрэймийн урьдчилсан боловсруулалт шаарддаггүй, зөвхөн графикийг ачаалдаг. CPU-ийн нөөцийг ашиглахгүйгээр адаптер.

Cel сүүдэрлэх

Cel shading-ийн нөлөө бүхий тоглоомууд 2000 оноос хойш хийгдсэн бөгөөд хамгийн түрүүнд консол дээр гарч ирсэн. Компьютер дээр энэ техник нь шуугиан тарьсан мэргэн бууч XIII гарснаас хойш хэдхэн жилийн дараа үнэхээр алдартай болсон. Cel сүүдэртэй бол хүрээ бүр нь бараг гараар зурсан зураг эсвэл хүүхдийн хүүхэлдэйн киноны фрагмент шиг юм.

Хошин шог нь ижил төстэй хэв маягаар бүтээгдсэн тул тэдгээртэй холбоотой тоглоомуудад техникийг ихэвчлэн ашигладаг. Хамгийн сүүлийн үеийн мэдэгдэж байгаа хувилбаруудаас бид Cel сүүдэр нь энгийн нүдээр харагддаг Borderlands shooter-ийг нэрлэж болно.

Технологийн онцлог нь хязгаарлагдмал өнгө ашиглах, түүнчлэн гөлгөр градиент байхгүй байх явдал юм. Эффектийн нэр нь Cel (Celluloid), өөрөөр хэлбэл хүүхэлдэйн кино зурсан ил тод материал (кино) гэсэн үгнээс гаралтай.

Талбарын гүн

Талбайн гүн гэдэг нь орон зайн ойрын болон алс холын хоорондох зай бөгөөд энэ дотор бүх объектууд анхаарал төвлөрүүлж, үзэгдлийн үлдсэн хэсэг нь бүдэгрэх болно.

Нүдний өмнө ойрхон байгаа объектод анхаарлаа төвлөрүүлснээр тодорхой хэмжээгээр талбайн гүнийг ажиглаж болно. Үүний цаана байгаа бүх зүйл бүдэгрэх болно. Эсрэг тал нь бас үнэн юм: хэрэв та алс холын объектууд дээр анхаарлаа төвлөрүүлбэл тэдний урд байгаа бүх зүйл бүрхэг болж хувирна.

Зарим гэрэл зургуудаас та талбайн гүний нөлөөг гипертрофи хэлбэрээр харж болно. Чухам ийм бүдэгрүүлгийг 3D үзэгдэлд дуурайх гэж оролддог.

Талбайн гүнийг ашигладаг тоглоомуудад тоглогч ихэвчлэн оршихуйг илүү хүчтэй мэдэрдэг. Жишээлбэл, өвс, бутны дундуур хаа нэгтээ харахад тэрээр зөвхөн дүр зураг дээр байгаа жижиг хэсгүүдийг хардаг бөгөөд энэ нь оршихуйн хуурмаг байдлыг бий болгодог.

Гүйцэтгэлд үзүүлэх нөлөө

Тодорхой сонголтуудыг оруулах нь гүйцэтгэлд хэрхэн нөлөөлж байгааг олж мэдэхийн тулд бид Heaven DX11 Benchmark 2.5 тоглоомын жишиг үзүүлэлтийг ашигласан. Бүх туршилтыг Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 систем дээр 1280x800 пикселээр хийсэн (1680x1050 нягтралтай босоо синхрончлолоос бусад).

Өмнө дурьдсанчлан анизотроп шүүлтүүр нь фрэймийн тоонд бараг нөлөөлдөггүй. Тахир дутуу анизотропи болон 16x хоёрын ялгаа нь ердөө 2 фрейм тул бид үүнийг үргэлж дээд хэмжээнд нь тохируулахыг зөвлөж байна.

Heaven Benchmark дахь anti-aliasing нь fps-ийг бидний төсөөлж байснаас илүү бууруулсан, ялангуяа хамгийн хэцүү 8x горимд. Гэсэн хэдий ч зургийг мэдэгдэхүйц сайжруулахад 2x хангалттай байдаг тул хэрэв өндөр дээр тоглоход эвгүй байвал энэ сонголтыг сонгохыг зөвлөж байна.

Tessellation нь өмнөх параметрүүдээс ялгаатай нь тоглоом бүрт дурын утгыг авч болно. Heaven Benchmark-д үүнгүйгээр зураг мэдэгдэхүйц муудаж, цаашилна дээд түвшин, эсрэгээрээ, арай бодит бус болж хувирдаг. Тиймээс завсрын утгыг тохируулах хэрэгтэй - дунд эсвэл хэвийн.

-аас илүү өндөр нарийвчлалтайИнгэснээр fps нь дэлгэцийн босоо сэргээх хурдаар хязгаарлагдахгүй. Таамаглаж байсанчлан синхрончлолыг асаасан тестийн бараг бүх хугацаанд фрэймийн тоо 20 эсвэл 30 фрэйм/сек орчим байсан нь тодорхой байна. Энэ нь тэдгээрийг дэлгэцийн шинэчлэлттэй зэрэгцүүлэн харуулах бөгөөд 60 Гц-ийн шинэчлэлтийн хурдтайгаар үүнийг импульс бүрээр биш, зөвхөн секунд тутамд (60/2 = 30 fps) эсвэл гурав дахь удаагаа хийж болно. 60/3 = 20 fps). кадр/с). V-Sync идэвхгүй болсон үед фрэймийн тоо нэмэгдсэн ч дэлгэцэн дээр өвөрмөц олдворууд гарч ирэв. Гурвалсан буфер нь ямар ч нөлөө үзүүлээгүй. эерэг нөлөөүзэгдлийн гөлгөр байдлын төлөө. Магадгүй энэ нь видео картын драйверын тохиргоонд буферийг хүчээр унтраах сонголт байхгүй бөгөөд жишиг жишиг нь ердийн идэвхгүй болгохыг үл тоомсорлож, энэ функцийг ашигладаг хэвээр байгаатай холбоотой байж болох юм.

Хэрэв Heaven Benchmark нь тоглоом байсан бол хамгийн дээд тохиргоонд (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) тоглоход эвгүй байх болно, учир нь 24 кадр хангалттай биш юм. Чанарын хамгийн бага алдагдлаар (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) илүү хүлээн зөвшөөрөгдсөн 45 fps-д хүрэх боломжтой.

Бараг бүх орчин үеийн тоглоомуудын график тохиргоонд та "босоо синхрончлол" баганыг харж болно. Мөн илүү олон тоглогчид асуулт гарч ирдэг Энэ синхрончлол ашигтай юу?, түүний нөлөөлөл, яагаад энэ нь огт байдаг, янз бүрийн платформ дээр хэрхэн ашиглах талаар. Энэ нийтлэлээс олж мэдье.

Босоо синхрончлолын тухай

Босоо синхрончлолын мөн чанарыг шууд тайлбарлахын өмнө босоо синхрончлол үүссэн түүхийг бага зэрэг судлах шаардлагатай. Би аль болох ойлгомжтой байхыг хичээх болно. Анхны компьютерийн дэлгэцүүд нь нэг фрэймийн скан дохиогоор үйлчилдэг тогтмол дүрс байв.

Шинэ үеийн дэлгэц гарч ирэхэд хэд хэдэн горим шаардагддаг нарийвчлалыг огцом өөрчлөх тухай асуулт гарч ирсэн бөгөөд тэдгээр дэлгэцүүд нь босоо тэнхлэгт синхроноор дохионы туйлшралыг ашиглан зургийг харуулжээ.

VGA нягтрал шаардлагатай илүү нарийн тааруулахшүүрдэж, хэвтээ болон босоо хоёр дохио өгсөн. Өнөөдрийн дэлгэцэн дээр суурилуулсан хянагч нь сканнердах тохиргоог хариуцдаг.

Гэхдээ драйверын дагуу хянагч шаардлагатай тооны фрэймийг тохируулсан бол яагаад тогтоосон нарийвчлалын хувьд босоо синхрончлол хэрэгтэй байна вэ? Энэ нь тийм ч энгийн зүйл биш юм. Ихэнхдээ видео карт үүсгэх фрэймийн хурд маш өндөр байдаг ч мониторууд нь техникийн хязгаарлалтаас болж, энэ тооны хүрээг зөв харуулах боломжгүймониторын дахин сэргээх хурд нь график картны сэргээх хурдаас хамаагүй бага байх үед. Энэ нь дүрсний хурц хөдөлгөөн, олдвор, судалтай болоход хүргэдэг.

"Гурвалсан буфер"-ийг идэвхжүүлсэн санах ойн файлаас фреймүүдийг харуулах цаг байхгүй тул тэд хурдан солигдож, дараагийн фрэймүүдийг байрлуулна. Мөн энд гурвалсан буферийн технологи бараг үр дүнгүй байна.

Босоо синхрончлолын технологи эдгээр дутагдлыг арилгах зорилготой..

Тэрээр монитор руугаа стандарт шинэчлэх хурд болон фрэймийн хурдыг санал асуулга авч, зураг яг шинэчлэгдэх хүртэл хоёрдогч санах ойн фреймүүдийг үндсэн санах ой руу шилжүүлэхийг зөвшөөрдөггүй.

Босоо синкийг холбож байна

Тоглоомуудын дийлэнх нь график тохиргоондоо энэ функцийг шууд агуулдаг. Гэхдээ ийм багана байхгүй эсвэл ийм параметрийн тохиргоог оруулаагүй програмын графиктай ажиллахад тодорхой согогууд ажиглагдсан тохиолдолд тохиолддог.

Видео карт бүрийн тохиргоонд та босоо синхрончлолын технологийг бүх програмын хувьд эсвэл сонгон идэвхжүүлж болно.

NVidia-г хэрхэн идэвхжүүлэх вэ?

NVidia картуудын ихэнх заль мэхүүдийн нэгэн адил үүнийг NVidia удирдлагын консолоор дамжуулан хийдэг. Тэнд 3D параметрийн хяналтын график дээр синхрончлолын импульсийн параметр байх болно.

Үүнийг асаах байрлал руу шилжүүлэх хэрэгтэй. Гэхдээ видео картаас хамааран захиалга өөр байх болно.

Тиймээс хуучин видео картуудад босоо синхрончлолын параметр нь бүлэгт байдаг дэлхийн сонголтуудижил 3D тохиргооны хяналтын хайрцагт.

ATI-ийн видео картууд

Тохируулахын тулд график картынхаа хяналтын төвийг ашиглана уу. Тодруулбал, Catalyst Control Center нь .NET Framework 1.1-ийг ажиллуулж байна. Хэрэв танд байхгүй бол хяналтын төв эхлэхгүй. Гэхдээ санаа зовох хэрэггүй. Ийм тохиолдолд төвөөс өөр сонголт байдаг, зүгээр л сонгодог хяналтын самбартай ажилладаг.

Тохиргоонд хандахын тулд зүүн талд байгаа цэсэнд байрлах 3D зүйл рүү очно уу. Босоо сэргээхийг хүлээх хэсэг байх болно. Анхдагч босоо синхрончлолын технологийг програм дотор ашигладаг.

Товчлуурыг зүүн тийш шилжүүлэх нь энэ функцийг бүрэн идэвхгүй болгох бөгөөд баруун тийш шилжүүлэхэд хүчээр асаах болно. Анхдагч сонголт энд байна хамгийн үндэслэлтэй, учир нь энэ нь тоглоомын тохиргоогоор дамжуулан синхрончлолыг шууд тохируулах боломжтой болгодог.

Дүгнэх

Босоо синхрончлол нь зураг дээрх хурц хөдөлгөөнийг арилгахад тусалдаг функц бөгөөд зарим тохиолдолд зураг дээрх олдвор, зураасыг арилгах боломжийг олгодог. Монитор ба видео картын фрэймийн хурд таарахгүй үед хүлээн авсан фрэймийн хурдыг давхар буфер болгох замаар үүнийг хийдэг.

Өнөөдөр v-синк нь ихэнх тоглоомуудад байдаг. Энэ нь гурвалсан буфертэй бараг адилхан ажилладаг боловч зардал ихтэй байдаг хамаагүй бага нөөц, иймээс тоглоомын тохиргоон дахь гурвалсан буфер нь бага харагддаг.

Босоо синхрончлолыг идэвхжүүлэх эсвэл идэвхгүй болгохыг сонгосноор хэрэглэгч чанар болон гүйцэтгэлийн хооронд сонголт хийдэг. Үүнийг асааснаар энэ нь илүү зөөлөн, гэхдээ секундэд цөөн тооны фрэйм ​​авдаг.

Үүнийг унтраавал тэр авдаг илүүжааз, гэхдээ зургийн тод байдал, сул дорой байдлаас дархлаагүй. Ялангуяа энэ нь хамаарна эрчимтэй, нөөц их шаарддаг үзэгдэл, босоо синхрончлол эсвэл гурвалсан буфер байхгүй байгаа нь ялангуяа мэдэгдэхүйц юм.

Олон тоглоомын параметрүүд дэх энэхүү нууцлаг график нь санагдсан шиг тийм ч хялбар биш байв. Одоо үүнийг ашиглах эсэх нь зөвхөн танд болон тоглоомын зорилгод л үлддэг.



 
Нийтлэл дээрсэдэв:
SD санах ойн картын талаар мэдэх ёстой бүх зүйл нь Connect sd-г худалдаж авахдаа алдаа гаргахгүйн тулд
(4 үнэлгээ) Хэрэв таны төхөөрөмжид хангалттай дотоод санах ой байхгүй бол та SD картыг Android утасныхаа дотоод санах ой болгон ашиглаж болно. Adoptable Storage гэж нэрлэгддэг энэхүү функц нь Android үйлдлийн системд гадаад медиаг форматлах боломжийг олгодог
GTA Online-д дугуйг хэрхэн эргүүлэх талаар болон GTA Online-н түгээмэл асуултуудад илүү ихийг мэдэж аваарай
Яагаад gta online холбогдоогүй байна вэ? Энэ нь энгийн, сервер түр унтарсан / идэвхгүй эсвэл ажиллахгүй байна. Өөр рүү оч. Хөтөч дээрх онлайн тоглоомуудыг хэрхэн идэвхгүй болгох вэ. Connect менежер дэх Online Update Clinet програмыг ажиллуулахыг хэрхэн идэвхгүй болгох вэ? ... skkoko дээр чамайг хэзээ санаа зовохыг би мэднэ
Ace of Spades нь бусад картуудтай хослуулсан
Картын хамгийн түгээмэл тайлбарууд нь: тааламжтай танилын амлалт, гэнэтийн баяр баясгалан, урьд өмнө тохиолдож байгаагүй сэтгэл хөдлөл, мэдрэмжүүд, бэлэг хүлээн авах, гэрлэсэн хосуудад зочлох явдал юм. Зүрхний хөзрийн тамга нь таныг тодорхой хүнийг тодорхойлохдоо картын утга юм
Нүүлгэн шилжүүлэх зурхайг хэрхэн зөв барих вэ Төрсөн он, сар, өдрөөр газрын зургийг тайлж тайлах
Төрөхийн зураг нь эзнийхээ төрөлхийн чанар, чадварыг, орон нутгийн диаграмм нь үйл ажиллагааны газраас эхлүүлсэн орон нутгийн нөхцөл байдлын талаар өгүүлдэг. Олон хүний ​​амьдрал төрсөн газраасаа өнгөрдөг тул тэд ижил ач холбогдолтой. Орон нутгийн газрын зургийг дагаж мөрдөөрэй