Galios ir magijos herojai 6 siužetas. Might and Magic: Heroes VI – su kardu rankose, bet liūdesiu širdyje. Šokiai su orkais

Kad ir kaip liūdnai tai skambėtų, pagrindiniai leidėjai šiandien netiki paeiliui pagrįstų strateginių žaidimų sėkme asmeniniame kompiuteryje. Kadaise populiarus asmeniniuose kompiuteriuose, žanras perėjo į telefonus ir kitus mobiliuosius įrenginius. Mūsų rajone išliko tik trijų kapeikų amatai ir pora mastodonų, pvz Civilizacija ir Herojai. Taip, ir gimsta agonijoje, nes pritraukti naujų gerbėjų neatbaidant veteranų, oi, kaip sunku.

Manekenų herojai

Tiesą sakant, serijos žaidimai Galybės herojai ir Magija niekada nebuvo labai protingi. Skirtingai nuo kitų fantastinių TBS kūrėjų, ar tai būtų senovės Įgimta teisė ar jaunas elementarus, draskydami bambą bandydami aprėpti begalybę, „Heroes“ kūrėjai žinojo, kur sustoti. Patrauklūs, vidutiniškai protingi ir prieinami projektai pagal gerai žinomą licenciją Might & Magic tapo kultiniais, o konkurentai... Kas su jais dabar?

Tačiau šiuolaikinei publikai, pripratusiai prie to, kad patys koldūnai šoka į burną, net ir klasikinis atrodytų sudėtingas, todėl vengrai iš Black Hole Entertainment nusprendė viską ir viską supaprastinti. Tuo pačiu jie padarė Herojai 6 labai gražu – „Nival Interactive“ menininkai niekada nesvajojo apie tokį stilingą paveikslą. Blogas tik miesto ekranas, bet tai smulkmenos, nes pastatai dabar matomi tiesiai pasauliniame žemėlapyje.

Visų pirma, žirklės perėjo per išteklių sistemą. Atsisveikink, brangakmeniai, gyvsidabris ir siera! O norint išgauti medieną, rūdą, kristalus ir auksą, nebereikia kasyklose kabinti vėliavėlių. Užfiksavus gyvenvietę, šalia esantys žaliavų šaltiniai automatiškai pradeda dirbti jums. Dėl to kirtimai išėjo į naudą – karas peraugo į kova dėl teritorijų, o mūšiai dėl raktinių pilių tapo dar aštresni.

Kiti eksperimentai liūdni. Iškėlę vėliavą virš kažkieno tvirtovės, jums nereikia galvoti, kur pritvirtinti jos gyventojus. Įmeskite keletą monetų ir dvokiančios laukinių palapinės pavirs baisiais nekromantais zikuratais. Taip pat nereikia nešti pastiprinimo į fronto liniją, padedant nepilnamečiams herojams ar karavanams. Spustelėję mygtuką „pirkti viską“, iš tikrųjų įdarbinsite visi karių karalystėje, ir jie akimirksniu pateks į pasirinktą tvirtovę. NUO lengva ranka Juodoji skylė Herojai dingo visas strateginis sluoksnis.

Atsitrauk

Konflikto dalyvių skaičius sumažintas iki penkių (pirmajame jų buvo mažiau HoMM): prie pažįstamų imperatorių, demonų, nemirėlių ir orkų prisijungė nagai – japoniškai prisimerkę gyvatės. Deja, be Azijos pašto ženklų kolekcijos, naujoji rasė neturi kuo pasigirti, o burtininkai su elfais pasirodys ne anksčiau kaip priede.

Vienetų rinkinys buvo perbraižytas radikaliau. Kūrėjai atsisakė įprasto padalijimo į septynis lygius, kuriuose kito tipo kariuomenė visada yra stipresnė nei ankstesnė. Kaip Herojų susidūrimas, kovotojai priklauso vienai iš trijų klasių: pagrindinio, pažengusio ir elito. Pavyzdžiui, ietininkai, arbaletai ir gydytojai iš pradžių yra prieinami žmonėms. Neįmanoma nustatyti, kuris iš jų yra geresnis - jie taikomi vienu metu.

Kad panašių parametrų armijų susirėmimai nevirstų kvailu apsikeitimu smūgiais, autoriai apdovanojo jas daugybe specialių judesių ir unikalių savybių (kurios King's Bounty dar daugiau). Tačiau sudėtinga „iniciatyvos“ mechanika buvo panaikinta – sakoma, nėra ko gėdinti trapių protų. AT Herojai 6 grįžo tradicinė ėjimų kaita, iš Active Time Battle buvo tik prioritetų skalė. Žinoma, tokios subtilybės jaudina tik labiausiai patyrusius gerbėjus. Svarbiausia, kad kovos vis dar būtų įdomios ir verčia laužyti galvą.

To nepasakysi apie „pumpavimą“. Nepaisant įgūdžių gausos, ryškių asmenybių iš globotinių neišaugsi. Mes laisvai einame per įgūdžių medį, o premijos yra juokingos (kuris vertas "+3% žalos"!). Tačiau bet kuri šalis vėl suteikia dviejų tipų personažus - karį ir burtininką. Ne taip, kaip penktoje dalyje.

Jauni grifai

Kampanija taip pat buvo prieštaringa. Misijos, be jokios abejonės, yra geros: jos dažnai vilkina nestandartines užduotis ir netgi meta rimtą iššūkį (nors ir dėl apgaulių scenarijų ir machinacijų su nemokamais AI ištekliais). Siužetas mus nuvylė – tai neblogai pražangai (gerbėjams bus malonu pamatyti, kas nutiko prieš kelis šimtmečius Herojai 5 ir Herojų susidūrimas), bet netinka norint pažinti visatą.

Grifų dinastija, kuri valdys epochoje Herojai 5, apie imperijos sostą dar nesvajoja – ji tapo pėstininku angelų ir beveidžių akistatoje. Kūrėjai neskuba aiškintis, kas yra kas, o dėl sumišusio pateikimo sunku suprasti aukštesnių jėgų kovos esmę. Herojai, įklimpę į šeimos rūpesčius, nori tik ramybės. Tuo tarpu kažkur fone vėl atsiskleidė demonų invazija – apie tai visai neužsimenama pro šalį. Pasakojimas Herojai 5, nors ir banalesnis, daug jaudinantis nei vietinis intrigų raizginys.

Po kunigaikščiui Slavai Pavlovičiui skirto prologo seka penkios kampanijos, skirtos jo atžalai. Po tragiškos tėvo mirties įpėdiniai buvo išsibarstę po Eshaną. Vadovaudamas kažkieno kariuomenei, kiekvienas palikuonis elgiasi pagal nusistovėjusią schemą: 2-3 scenarijai pašalina nepatenkintus savo stovykloje, surenka kariuomenę ir veržliai atkeršija pažeidėjams.

Užaugę Šlovės vaikai nustato gyvenimo kelią. Du reputacijos matuokliai, „ašaros“ ir „kraujas“, auga nepriklausomai vienas nuo kito. Pirmasis būdas juos užpildyti yra dažnai naudoti tinkamus burtus (pvz., gydyti sąjungininkus ar išskrudinti priešus). Antrasis – gailestingas ar žiaurus elgesys su neutraliais daliniais, bėgančiais iš mūšio lauko. Nors daugiausia taškų atneša „moralinės“ šakės užduotyse.

Keletas papildomų talentų ir formos keitimas yra susieti su lygiavimu. Be to, „gerieji žmonės“ ir „tironai“ turi skirtingas epilogo versijas. Ne Dievas žino, kas, bet vis tiek taikant paeiliui pagrįstą strategijas, ir tai būna retai.

tinklo sintezė

Žinoma, supaprastinimas nėra vienintelis tinkamas būdas Herojai prie šiuolaikinių tendencijų. Norėdami visiškai paragauti šeštosios dalies, neapsieisite be nuolatinio interneto ryšio. „Conflux“ internetinė sistema siūlo įdomių perspektyvų, tačiau taiko drakoniškas apsaugos nuo kopijavimo priemones. Meniu gedimai dėl antrojo atsijungimo ir išsaugojimų sinchronizavimo 3-5 minutes yra įprastas reiškinys.

Žmogaus valandas, praleistas šiam paranojiškam mėšlui, verta skirti nuodugniam išbandymui. Herojai 6„krenta“ reguliariai, daiktai dingsta iš kuprinės, kai kurių padalinių įgūdžiai visiškai neveikia. Bet jūs galite skųstis dėl problemų arba gauti patarimų dėl ištraukos tiesiai žaidime. Kortelės turi magiškas sferas komentarams a la Demonų sielos. Įvertinimai padeda išryškinti naudingiausias pastabas.

Toliau daugiau. Kiekviena žaidėjo įgyta patirtis bet kuriuo režimu pakelia jo dinastijos lygį. Kuo jis didesnis, tuo turtingesnis virtualios parduotuvės asortimentas: nuo grynai kosmetinių dalykų, tokių kaip portretai ir titulai, iki premijų, kurias leidžiama pasirinkti žaidimo pradžioje. Prekių pirkimo valiuta išduodama už tokius pasiekimus kaip „25 pergalės iš eilės“ ir „nužudė bosą per tris raundus“.

Taip pat turite „pumpuoti“ šeimos ginklus - specialius artefaktus, kurie klajoja iš misijos į misiją. Patyrę savininkai turi galingesnių superginklų. Ir, svarbiausia, legendiniai peiliukai ir stulpeliai taip pat naudojami kelių žaidėjų žaidime. Galų gale, kad ir ką sakytume, kovos su gyvais priešininkais yra siela. Herojai“. Visos šeštosios dalies reformos, nevienareikšmiškai suvokiamos „viengungio“ šalininkų, tinkamos draugiškuose susibūrimuose. Su pagreitinta mechanika, puikia sąsaja ir patobulintu tinklo kodu „Heroes 6“ jiems tinka dar geriau nei jo pirmtakai.

Tačiau ir čia yra kur tobulėti. Kitaip nei Nival, Black Hole nesugalvojo jokios veiklos žaidėjams per tas 2-3 minutes, kol jie laukia savo eilės. Jūs net negalite tyrinėti situacijos pilyse, jau nekalbant apie vaiduoklių pasivaikščiojimus ir sinchronizuotus judesius iš „penketuko“! Taip, ir taktinės dvikovos vengrams sekėsi prasčiau – per daug monotoniškos.

* * *

Herojai 6 vis dar vertas šlovingo vardo. Iškeisdami gylį į negirdėtą draugiškumą pradedantiesiems, autoriai išsaugojo serijos dvasią ir firminį žaidimo būdą. Kai iš garsiakalbių sklinda pažįstami garsai Galybės ir magijos herojai 2 klavesino garsai, atrodo, vėl atveriame duris į pasaką...

Kūrėjų pasikeitimas, o juo labiau kito žaidimo iš populiariosios serijos pavadinimas yra nerimą keliantis ženklas jos gerbėjams. Šį kartą jaudulio priežastis buvo šeštosios dalies pervadinimas Galybės ir magijos herojai in . Apskritai, mažas žodžių pertvarkymas, o gerbėjai jau miega su valerijonu. Kaip paaiškėjo, nerimauti neverta – tęsinys pasirodė gana įdomus ir jaudinantis. Tačiau naujasis prekės pavadinimas buvo pasirinktas ne be priežasties – žaidėjai, regis, nuo pat pradžių užsiminė, kad naujasis "Herojai" bus kiek kitoks žaidimas.

Kovai reikia herojaus

Nominaliai viskas, apskritai, yra savo vietose. Žaidėjui suteikiamas taktinis žemėlapis, savo pilis ir herojus ant žirgo. Aplink yra daug našlaičių išteklių, kasyklų ir lentpjūvių, kurias galima sugauti siekiant pelno. O keliolika neutralių vienetų merdi vietoje ir laukia gero riterio spyrio į užpakalį. Atliekant judėjimą žemėlapyje, judesiai išleidžiami, o juos atlikus, estafetė perduodama priešui. Vietų dydis tikrai patiks tiems, kurie mėgsta „pakabinti“ prieš monitorių – norint apeiti visą teritoriją vidutinio dydžio žemėlapyje, prireiks ne vienos valandos. Tačiau šuoliuoti į priešą taip pat, žinoma, yra galimybė.

Kūrėjai iš Budapešto serialą dar labiau atitolino nuo strategijos, priartindami ją prie RPG. Hero klasės dabar turi sąlyginę vertę. Vienaip ar kitaip, žaidėjas gali patobulinti savo charakterį, pasirinkdamas iš daugybės įgūdžių. Jie savo ruožtu skirstomi į oro, ugnies, šviesos, žemės ir kitus elementus. Tarp jų yra ir kovinių, ir pasyvių įgūdžių. Pavyzdžiui, gydymas padės ilgiau išlikti mūšio lauke, ugnies strėlės atlaisvinkite priešą nuo nereikalingų jėgų, o pakilusi moralė paskatins jų karius geriau kovoti.

Dinastijos pranašumas taip pat yra įdomus būdas savo herojui išsiskirti iš kitų. Prieš žaidimo pradžią vartotojas gali pasirinkti papildomą premiją, nors ir ne daug, bet turinčią įtakos mūšio baigčiai. Pavyzdžiui, tai gali būti aukso padidėjimas, +2 iki sėkmės arba tam tikras nemokamų vienetų skaičius. Pačių mūšių metu padės rasiniai įgūdžiai – unikalus kiekvieno herojaus sugebėjimas. Dabar žmonės gali apsaugoti savo kareivį nuo bet kokio tipo atakų vienam posūkiui, demonai gali išsikviesti pastiprinimą, o nekromantai atgaivina žuvusius bendražygius.

AT Might & Magic Heroes VI egzistavo sąlyginė gėrio ir blogio skalė – ašaros ir kraujas. Dažnai, eidamas kampaniją, herojus susiduria su pasirinkimu: paleisti bėgančius priešus arba pribaigti dezertyrus; derėtis ar pulti; padėti vargstantiems arba spjauti į slogučius. Be to, svarstyklės persipildo dėl kovinių/nekovinių įgūdžių. Tarkime, jei vartotojas pasirenka išgydyti draugišką vienetą, o ne nužudyti priešą, jam priskiriamos ašaros. Deja, pacifistai, kaip visada, gavo mažesnę blogybę – pereiti į „ašarų“ pusę yra daug sunkiau, nes tai neduoda tiek patirties taškų, kiek kraujas. Galų gale termometras pakrypęs tam tikra kryptimi prieš kreditus nustatys tinkamą šakę sklype.

Kovok iki paskutinio


Esant aukštiems nustatymams, Might & Magic Heroes VI gali demonstruoti
Miela nuotrauka.

Juodoji skylė pašalino žaidimą iš strategijos ir resursų sąskaita – dabar vietoj septynių jų liko tik keturi. Tačiau jie taip pat prarado savo vertę. Už auksą perkami nauji vienetai ir kai kurie pastato atnaujinimai. Bėda ta, kad net ir po kelių minučių žaidžiant auksą atsiranda nesuskaičiuojama suma ir visiškai nėra kur jos išleisti. Akmenų, medienos ir rūdos taip pat nuolat gausu, nes jie daugiausia naudojami konstrukcijoms statyti.

Tačiau patys pastatai tapo daug patogesni statyti. Minimalus meniu yra „ok“, „atšaukti“ ir kaina už pirkinį. Gaila, kad pati pilis dabar kelia asociacijas su kokiu nors pigiu naršykliniu žaidimu. Po kvapą gniaužiančių gražių tvirtovių, kuriose vaizdžiai demonstravo visus žaidėjo pirkinius, vietinės pilys atrodo išblukusios, o jas matyti tik mažame lange. Taigi kūrėjai norėjo atitraukti žaidėją nuo nuobodaus mikrovaldymo.

Tai prasminga, tačiau taktika taip pat iš dalies krito po peiliu. Šiandieninėje "Herojai" mūšiuose retai tenka galvoti apie dalinių išsidėstymą (juolab kad tokia galimybė dabar pumpuojama atskirai) ir jų tipus – viską nusprendžia skaičius. Žinoma, tokie milžinai kaip grifai ar žemės stichijos (vaikščiojantys rieduliai) greitai palaidos jūsų karius, net jei jų skaičius viršys. Taip, ir mūšio metu žemėlapiuose buvo specialių vietų, kurios padeda pakoreguoti jūsų taktiką. Pavyzdžiui, galite pasislėpti už rąsto ar akmens ir taip skirti bausmę už priešo lankininko ataką, o stebuklingos ląstelės išgydys arba apsaugos. Bet kitu atveju pakanka įvertinti priešo vienetų skaičių, kad būtų galima iš anksto nustatyti mūšio baigtį.

Magijos ar kardo herojai?

Net ir dabar, praėjus kelioms savaitėms po išleidimo Might & Magic Heroes VI dideli disbalansai. Pavyzdžiui, vieno žaidėjo kampanijoje priešai nesėdi vietoje ir kartu su žaidėju kuria armiją. Tai gerai, kol nesuvokiama, kad procesas nevyksta priešinga kryptimi. Tai yra, jei vartotojas mūšyje prarado tinkamą skaičių vienetų, kitas priešas jų turės tiek pat, kiek ir buvo. Todėl situacijos nėra retos, kai herojus kartu su nedidele lankininkų ir ietininkų grupe turės išgyventi prieš šimtus ghoulų ir demonų. Be to, perjungimas į lengvą režimą šiek tiek pakeičia situaciją - priešas yra beveik vienodai kvailas visais sunkumo lygiais. Kelių žaidėjų žaidime oficialus sukčiavimas yra nekromantų rasės pasirinkimas, turintis galimybę beveik be galo prikelti savo karius.

Tie, kurie šį kartą atsisiuntė „piratus“, buvo rimtai „nulaužti“. Nepaisant to, kad žaidimas torrentuose pasirodė beveik iš karto, dovanų mėgėjai negavo dinastiškų daiktų. Iš siužeto tampa aišku, kad tai ypatingi šeimos artefaktai, kuriuos herojus randa keliaudamas po įvairiausius palaidojimus ir kapus. Sąžiningi pirkėjai taip pat gavo - Ubisoft reikalauja nuolatinio ryšio prie interneto, o mainais siūlo tik nepakankamą aptarnavimą Susiliejimas ir integracija su Skype.

Retas žaidėjas pradės kitą dalį Galybės ir magijos herojai siužeto dėlei – istorija jau seniai susisuko į griežtą spiralę, prieinamą tik tikriems gerbėjams. Likusieji tik mintyse laužys galvą ir staiga slinks vaizdo įrašais. Arba pasiklausykite istorijos apie kitą išdavystę, raganavimą ir bandymus perimti valdžią puse ausies. Svarbiausia čia yra procesas.

Tačiau, kad ir kaip būtų liūdna tai pripažinti, vargu ar artimiausiu metu pasaulis išvys mums įprastą. "Herojai". Naujas žaidimas laikomi įdomus procesas, maloni atmosfera, išliko graži ir įtraukianti, bet supaprastinta ir, jei norite, pasirodė daug. Judėti į priekį yra gerai, bet senoji mokykla jau piktinasi.

P.S.:Žemėlapiuose Might & Magic Heroes VI galima rasti specialių Conflux objektų. Nedvejodami paspauskite – tiesiai žaidime atsidarys dialogo langas, kuriame galėsite užduoti klausimą kūrėjams ar žaidėjams. Tiesa, rusai, kaip įprasta, pasižymėjo ir ten surengė tikrą pokalbį su sveikinimais ir linkėjimais. Visai kaip sms pokalbiuose per naktinius televizijos kanalus.

Vieno žaidėjo žaidimas: 3.6
Grafikos menai: 4.0
Kelių žaidėjų: 3.8
Garsas ir muzika: 4.0
Siužetas: 3.5

Apie naujuosius „Herojus“ įprasta verkšlenti, kad viskas turi būti lygiai taip, kaip buvo trečioje dalyje: bet koks iš pirmo žvilgsnio nereikšmingas pokytis yra šokas, drama, sugriovimas ir migla. Mes užsiėmėme tokiu verkšlenimu per visas savo peržiūras ir ne be reikalo. Atrodė, kad keturi resursai vietoj septynių yra sukčiavimo ir kvailumo kryžius, teritorijų užgrobimas yra damų pramoga Dawn of War gerbėjams ir apskritai – prašau grąžinti 2D. Po aštuoniasdešimties neapykantos kupinų gerbėjų diskusijų puslapių bet kuriame žaidimų forume po kiekvieno oficialaus pranešimo spaudai net ramūs ir sveiko proto žmonės sutarė dėl vieno: nėra senosios mokyklos sielos ir dvasios, viską reikia skubiai pakeisti.

Tai yra, kažkodėl visi taip nusprendė Juodoji skylė- maištininkai, kuriems rankos niežti ką nors sulaužyti. Tačiau iš tikrųjų viskas pasirodė visiškai priešingai. Vengrai – blaivūs, įgudę atlikėjai, nė minties neturintys, kuriems šaltas skaičiavimas padeda nuslėpti savo bailumą ir vidutinybę. Norint susidoroti su tokiu sudėtingu žanru ir tokia sudėtinga serija, to, švelniai tariant, nepakanka.

Socialistinio darbo herojus

Tiesą sakant, visos baimės, kad autoriai yra kryptingi, papuošalai, nukreipti sprogimai griauna sugalvotą naujas pasaulis Kompiuterija mechanika, pasirodė visiškai nepagrįsta. Taip, jūs negalite užfiksuoti minų, esančių šalia pilies ar forto, jums reikia eiti šturmuoti bastioną - taigi Might and Magic Heroes 6 Klasikinė situacija yra tiesiog neįmanoma, kai minios neišsivysčiusių herojų suplėšytais marškiniais laksto po žemėlapį, kad perimtų priešo išteklius vienam ar dviem žingsniams. Čia ir baigiasi didieji pokyčiai. Jei išvis nesupranti, apie ką mes kalbame, tai dar geriau.

Herojus dabar gali vaikščioti be jokios kariuomenės, bet vis tiek neįmanoma kovoti nuostabioje izoliacijoje.

Tik tuo atveju, paaiškinkime. „Didvyriuose“ daugiau ar mažiau organiškai sugyvena dvi strategijos: globali ir taktinė. Pirmasis yra eilėmis pagrįstas karo žaidimas, kuriame įrengiame pilį, fiksuojame minas ir renkame artefaktus. Antroji – mūšiai išklotame lauke, kur nusipirktos (ar suviliotos) kariuomenės, nurodytos kukliomis figūromis, keičiasi mandagumu. Pats herojus šiuo metu kukliai stovi nuošalyje ir, jei reikia, gali išsiųsti kokį nors burtą. Tikslas yra užimti visas priešo pilis: riteris be nuolatinės gyvenamosios vietos gali ištverti tik septynis judesius.

Prieš dvidešimt dvejus metus, originalo išleidimo metu King's Bounty(ir po keliolikos metų) tai atrodė kaip protingiausias ir elegantiškiausias būdas sujungti romantiškus klajones po pasakų kraštus ir didelio masto mūšius į vieną žaidimą. Tačiau į trečiąjį tūkstantmetį perkelta mechanika jau nebekelia jaukios pasakos įspūdžio. Tai greičiau įžūlus bandymas viskuo panašėti į viską. Galybės ir magijos herojai 3, naiviai manydamas, kad užtenka tik nurašyti be ypatingų klaidų, o sėkmė – po to tikrai ateis. Čia turime naujų herojų, po velnių!

Smūgio eilė, kaip ir anksčiau, sudaroma atsižvelgiant į komandos moralę.

Noras pažodžiui pakartoti trečią dalį, žinoma, suprantamas – kiekvienas, primename, yra apie tai, ko prašė. Tik čia yra HD perdarymas senas žaidimas turėtų kainuoti mažiausiai penkiolika dolerių, vadintis panašiai kaip HoMM 3 Turbo Remix ir patogumo dėlei būti parduodamas kur nors per PSN ir Xbox Live. Tačiau Juodosios skylės strategija yra būtent šeštoji dalis, ji guli lentynose 2011 metais ir visiškai ignoruoja visą evoliuciją, kurią padarė vaizdo žaidimai, stengdamiesi iš šykštaus taisyklių rinkinio pavirsti visaverčiais darbais.

motina herojė

Griežtai kalbant, Might and Magic Heroes 6 yra taisyklių rinkinys, tvarkingai perrašytas iš vieno labai gero, bet senas žaidimas. Herojai, mūšiai, pilys – visa tai įsprausta į siaurus stereotipinių, prastų, nuobodžių žemėlapių rėmus ir, pagal autorių sumanymą, turėtų kažkaip pramogauti savaime. Istorijos kampanijoje visa tai papildo negailestinga rusiška fantazija, o visos iškarpytos scenos primena filmo parodiją „YouTube“. Mortal Kombat , kur visi iš pradžių tris minutes piktai prisižiūri vienas į kitą, o paskui bėga į teisuolio skerdyklą.

Tai miesto plėtros ekranas. Rimtai.

Net „netiesinis redagavimas“ (suvaidinome kelias misijas vienai frakcijai, paskui kitai, tada kitai, tada grįžome prie senosios) situacijos negelbsti: nei vienas lygis nesistengia būti daugiau nei varginanti pamoka. Visą laiką reikia daryti tą patį. Užfiksuojame artimiausias minas, sukaupiame lėšų visų tipų kareivinėms, laukiame tris savaites ir leidžiamės rimtam pokalbiui su priešo didvyriu. Visai kaip prieš dešimt ar penkiolika metų. Kažkodėl atgaivinto, vietinio „King's Bounty“ autoriai buvo pakankamai protingi, kad pagal senąją mechaniką sukurtų nuostabų vaidmenų nuotykį. Šeštajame „Didvyriuose“ nėra suprantamos istorijos, ne įdomių užduočių, jokių simbolių, jokio pasaulio. Tik begalinis greitis išteklių rinkimas. Ypač keistai tai atrodo brandžios RPG sistemos fone. Galite, pavyzdžiui, išauginti jėgos herojų, kuris visiškai nenaudoja burtų, o pati magija, pirma, yra padalinta į šakas, be jokių nereikalingų mokyklų (kaip ir visų kitų įgūdžių), ir, antra, ji suskirstyta į klases. ir du poklasiai – kraujo magija ir ašarų magija. Tai reiškia, kad yra tikrai daug plėtros galimybių, o mūšio baigtis dažnai priklauso nuo to, ar galite prisišaukti mirtinus vėjus, ar ne.

Herojus iš pragaro

Tačiau kampanijoje nėra vietos ir jokios priežasties visa tai naudoti – pagrindiniai išbandymai guli ant kelių žaidėjų pečių, juolab, kad herojai visada buvo socialinis žaidimas. Tik šen bei ten vietoj taktikos – nuobodu bėga nuo mano iki manosios. Nors pirmas dvejas ar trejas rungtynes ​​yra bent į ką spoksoti. Naujos rasės Pavyzdžiui, povandeniniai monstrai yra labai juokingi – yra net antropomorfinių ryklių. Ir apskritai visi maloniausi įspūdžiai iš „Heroes 6“ yra tada, kai pirmą kartą pabandai tai, ko nebuvo seriale. Žinoma, žmogui iš išorės nebus labai aišku, kodėl smalsu galimybė samdyti visus padarus iš vienos pilies ar atstatyti priešo tvirtovę savo frakcijai (kad galėtum papildyti gimtąją kariuomenę), bet prieš visų savęs pasikartojimų ir bendros kūrybinės impotencijos fone, tai tikrai atrodo drąsus sprendimas.

„Heroes 6“ yra ryškus, bet prastas žaidimas.

Tačiau nei pilys, nei teritorijų užgrobimas, nei veikėjų sugebėjimai (o dabar juos turi beveik visos kariuomenės rūšys), nei net nuskurdęs išteklių rinkinys nedaro oro. Visos taktinės schemos, pusiausvyros ir siurbimo metodai yra iš blogio, o laimėti ar pralaimėti daugiausia priklauso nuo to, ar spėsite laiku surinkti mėlynus kristalus. Ilgi metai gerbėjai ginčijosi, koks yra jų mėgstamiausias žaidimas – strategija ar RPG? Šeštoji dalis skirtumus nutraukia: tai nei viena, nei kita.

Galybės ir magijos herojai neturėjo išlikti iki šių dienų, jei tik dėl humanitarinių priežasčių. Tai gremėzdiška, antsvorio turinti, lėta, visiškai nereikalinga dinozaurų strategija, negalinti prisitaikyti prie šiuolaikinių realijų. Bent jau prižiūrint Juodajai skylei. „Ubisoft“ turėjo pažvelgti į kitą Vengrijos studiją neocore, kur žmonės už vien centus kuria absoliučiai stebuklingus karo žaidimus. Arba patikėti kūrimą autoriams Might and Magic: Clash of Heroes- Širdyje tai kuklus galvosūkis „Heroes 5“ dekoracijose, tačiau kažkodėl jis žaidžiamas šimtą kartų smagiau.

Didelė dalis serialo „Heroes of Might & Magic“ gerbėjų armijos gyvena posovietinėje erdvėje – tai daugiausia dėl Rusijos studijos „Nival Interactive“, kuri 2006 metais išleido penktąją „HoMM“ dalį.

Pirmą kartą su tęsiniu susipažinome prieš pusantrų metų „Gamescom“. Šeštoji dalis iššaukiančiai pakeitė kai kurias serialo tradicijas: jei anksčiau buvo sudėtingumo, šurmulio su mikrovaldymu ir nugludintu tinklo balansu, tai dabar „Herojams“ būdingas neįprastas draugiškumas pradedantiesiems strategams ir noras įtikti naujam. publika.

Kartu su akcentų pasikeitimu pasikeitė ir žodžių išdėstymas pavadinime, ir net kūrėjas - kultinis žaidimas persikėlė į Vengriją po Juodosios skylės sparnu ir tapo žinomas kaip Might & Magic: Heroes VI. Taigi ruožtu paremta strategija iš tikrųjų buvo grąžinta į pirminį šaltinį, kuris ją pagimdė 1995 m.

Kartais tenka kautis ant vandens lelijų. Kaip gali neprisiminti Sovietinis žaidimas Perestroika…

Kaip žinote, pirmoji žmonių labai pamėgta „Herojų“ dalis buvo žanro atšaka iš vaidmenų serijos „M & M“. Pirmosiose „Herojų“ dalyse buvo naudojami „Might and Magic“ veikėjai, taip pat pati pasaulio visata. Tada populiarus RPG. Per kitus 25 žaidimo istorijos metus, kaip vergė, ji keitė kūrėjus ir keliavo iš rankų į rankas, kartais net kituose žemynuose.

Per šiuos išbandymus serialas patyrė du esminius sukrėtimus – eksperimentus su žaidimo eiga nepavykusioje ketvirtojoje dalyje ir pritaikymas masiniam žaidėjui šeštoje supaprastinant įvairius žaidimo aspektus. Pakalbėkime apie šias naujoves.

Iš pradžių šeštoji Heroes dalis sukuria gaminio su pertekliniais ištekliais įspūdį: visko per daug. Daug aktorių. Daugybė žaidimo nustatymų. Daug įgūdžių herojams, pavyzdžiui, žaidžiame klasikinį RPG. — Bus per daug! – jokiu būdu ne pretenzija, o veikiau apgaulingas vaizdas, sėkmingai sukurtas vengrų pasakojimo kampanijos pradžioje.

Tiesą sakant, žaidimas siūlo tik tris laisvalaikio formas: 7 istorijų kampanijų rinkinį, dvikovą su kompiuteriu ar šalia sėdinčiais draugais pavieniuose žemėlapiuose ir galiausiai, tinklo žaidimasžaidimų tarnyboje Conflux. Beje, paskutiniams dviem žemėlapio režimams naudojami tie patys.

„Pasiutusių zuikių savaitė“ – pokštas iš serijos „kūrėjai erzina kolegas“!

Periodiškai žemėlapiuose atsiranda CONFLUX sferos, leidžiančios kalbėtis internetu su kitais „Heroes“ gerbėjais.

Visų pirma, naujieji kūrėjai pakeitė senąjį principą: „Herojams“ siužetas dar niekada nebuvo toks svarbus privalumas. Nepaisant šios praktikos, šeštajai daliai buvo parašyta monumentali istorija, kurioje dalyvavo Grifų dinastija, kuri scenarijaus autorių nurodymu ištiko baisiausias bėdas.

Įdomu stebėti siužeto vingius. Įvadinė edukacinė kampanija pasakoja apie konflikto, palietusio tėvą kunigaikštį Viačeslavą ir jo vaikus, pradžią. Kiekviena iš sekančių penkių kampanijų tęsia Grifų nesėkmių istoriją, nuolat keičia pasakotojų ir frakcijų atstovus, periodiškai išmesdama mums naujus herojus. Stropiausiems netgi rengiama epiloginė kampanija, kurios metu kūrėjai užmetė tiltą į Heroes V istoriją.

O taip! Žaidimo veiksmas vyksta Askane, kurio tradicijas ir pasaulio tvarką mums pasakoja žaidimo variklio mini voleliai. Tai vyksta per visas kampanijas, tačiau dauguma šių scenų vis tiek vyksta pradinėse misijose. Tuo tarpu pats Ašanas yra specialiai penktajai Heroes daliai sukurtas pasaulis, kurio pagalba kūrėjai atitrūko nuo kanoninių Eratijos ir Enroto kunigaikštysčių, įgaudami laisvę kurti istoriją nuo nulio. Vėliau, Ubisoft prašymu, 6-osios dalies autoriai užbaigė Ashano temą. — Nuspręsta! - sakė jie ir sukūrė Heroes VI kaip Heroes V įvykių prologą.

Šeštoje serijos dalyje nekromantai tapo gana malonūs. Su nuolaida, žinoma, kad jie jau mirę ir nelabai tuo džiaugiasi

Seniausios strategijos žaidimo mechanika pasikeitė nedaug: kiekvienos misijos pradžioje vis dar galime apžiūrėti didelį žemėlapį su priešiškais padarais, pilimis ir herojais, kuriuos palaipsniui reikia užkariauti, pavergti ar prijungti prie mūsų imperijos. Beveik visą žemėlapį iš pradžių slepia „karo rūkas“, kuris neleidžia sekti priešų veiksmų. Herojų figūros joja žirgais, žvalgo teritoriją ir gaudo minas, o tuo pačiu kaupia armijas iš fantazijos būtybių – tai strateginė dalis.

Jis buvo parengtas žingsnis po žingsnio režimu, tai yra, kiekviena pusė keičiasi, o po to prasideda kita „žaidimo diena“. Šios dienos susideda iš 7 dienų savaičių, o kiekviena savaitė visoms konflikto šalims suteikia tam tikrą priedą ar neįprastą efektą. Susidūrus su priešu, žaidimas persijungia į taktinį režimą, kai dvi armijos visu savo puošnumu išsidėsčiusios kairėje ir dešinėje ekrano pusėse ir naikina viena kitą eilės režimu. Kovoja tik padarai, o patys vadai pasitelkia burtus, specialius sugebėjimus ir kitus kozirius. Šia prasme buvo nuspręsta nekartoti liūdnos ketvirtojo HoMM patirties, kuri leido herojams asmeniškai dalyvauti karo veiksmuose.

Žaidimų parduotuvėje galima įsigyti atnaujinimų tiek „vienišiams“, tiek naudoti internetinėse dvikovose

Galbūt kovų procesas yra tas masalas, kuris verčia vėl ir vėl grįžti į žaidimą. Dėl spalvingos animacijos ir fantazijos kurdami būtybes menininkai pasiekė unikalią fantazijos kovų atmosferą. Kalbant apie susižavėjimą, mūšiai pasirodė aukšto lygio. buitinis žaidimas King's Bounty, nors laikui bėgant vietiniai susirėmimai gali tapti nuobodūs dėl peizažo įvairovės trūkumo ir apribojimų maišyti skirtingų pilių armijų būtybes.

Iš penkių konflikte dalyvaujančių šalių Juodoji skylė sugrąžino keturias frakcijas ir pridėjo vieną naują. Daugelis žaidėjų jau turi būti susipažinę su „seniais“ iš ankstesnių žaidimų: žmonių (Haven), demonų (Inferno), mirusiųjų (Nekropolis) ir barbarų (Stronghold) pilys išsaugojo savo vietas. Penktoji konflikto pusė buvo sukurta nuo nulio: jūros gyvybės pilis, vadinama „Šventuokliu“ (Sanctuary), begėdiškai panaši į krizių valdymo skyriaus protų mūšio rezultatą. Spręskite patys: žaidimą paįvairinti su svetimais padarais jau buvo bandyta anksčiau, išleidžiant „HoMM III“, tačiau tada gerbėjams pavyko atkalbėti kūrėjus nuo „goblinų su blasteriais“ naudojimo.

Iš pradžių šie jūriniai ropliai erzina, jie žiūri į „Herojus“ ne geriau nei mechaniniai vienaragiai, bet visa tai dėl per didelės aistros eklektikai. Kurdami naujų amfibijų įvaizdį, kūrėjai studijavo Hagakurės kario kodą ir galiausiai sumaišė japonų samurajus su gyvatėmis, rupūžėmis ir buožgalviais. Siekiant pašalinti įtarimus dėl plagiato, japonų tema buvo atskiesta pseudoinduizmo architektūra ir kinų pagodomis.

Azijiečių susiliejimas pasirodė keistas, su tuo ginčytis negalima, tačiau tai gana perspektyvu - tas pats pasakytina ir apie visą žaidimą, kuriam po pirmųjų nepasitikėjimo valandų jaučiate užuojautą.

Kai kurios įkrovimo ekrano iliustracijos yra labai patrauklios miniatiūriniams šedevrams

Net ir esant aukščiausiam sunkumo lygiui, pralaimėti sunku.

Tokių naujovių kaip nagai (varliagyviai) iniciatorius yra leidėjas Ubisoft. Būtent jo valia, kuriant serialą, buvo panaikinti kai kurie ištekliai (anksčiau buvo septyni, dabar keturi), supaprastinta antrinių pastatų fiksavimo technologija, o užgrobti rūmai paversti pastatais pasirodė jų rasė. Iš tiesų, po radikalaus supaprastinimo žaidimas tapo labiau prieinamas ir, mūsų nuomone, matematinių skaičiavimų su septyniais ištekliais atmetimas ir šuolis nuolat atpratinus tas pačias lentpjūves buvo naudingas atnaujintiems „Heroes“.

Siužetinės linijos kampanija taip pat buvo papildyta moralinio pasirinkimo sistema: kiekvienas iš šlovės kunigaikščio vaikų turi teisę eiti gėrio (ašaros) arba blogio (kraujo) keliu, priklausomai nuo to, kiek pasikeis žaidimo pabaiga. . Dar svarbiau, kad ašaros ir kraujas atitinka specialius kovinius įgūdžius, kurių poveikis pagerėja persikėlus į vieną ar kitą sritį. „Kruvinieji“ įgūdžiai sustiprina puolamuosius burtus, o „ašaringi“ gydo ir gerina kariuomenės gynybines savybes. Periodiškai kampanija verčia jus pasirinkti: pavyzdžiui, ar jėga paimti artefaktą iš Vandens stichijų, ar susitarti ir nužudyti Ugnies stichijas ant jų galo, taip užsitarnaudami teisę paimti artefaktą be kovos. Kitas pasirinkimo pavyzdys: egzekucija išdavikui arba gailestingumas su sunkinančiomis pasekmėmis mums.

Dėl grafinių savybių skundų nėra. Ir net ne tai, kad jis sugeba ryškia palete neatitraukti dėmesio nuo žaidimo proceso, esmė kita – šeštieji herojai pasirodė gražiausiu serijos žaidimu. Kūrėjai atliko užduotį sukurti dosniai dekoruotus, bet tuo pat metu gerai žinomus žemėlapius, o pagrindinis statymas, ko gero, buvo atliktas dėl būtybių detalizavimo kovinėse kovose. Ne tik žaidimo grafika, bet ir vizualinis stilius prilygsta pagrindiniam konkurentui King's Bounty: Crossroads of the Worlds. Aukščiausiame lygyje!

Su garso dizainu situacija dar blogesnė. Tiesą sakant, melodijos greitai tampa nuobodžios, kai kuriuose vaizdo įrašuose kūrinių patosas neatitinka ekrane karaliaujančių įvykių, o muzikos biblioteka nusikalstamai apsiriboja penkiolika melodijų. Gerbėjams bus malonu žinoti, kad kelios temos iš ankstesnių dalių gavo antrą vėją patobulintų aranžuočių forma.

Tačiau, sutelkus dėmesį į istorijų istorijas, Juodoji skylė nuslydo į serialo „širdį“ – neobjektyvius mūšius savavališkuose žemėlapiuose. Yra per mažai kortelių; kai kurie iš jų permąsto istorijos kampanijos žemėlapius.

Daugelis žaidėjų, apie kuriuos žinome, vis dar žaidžia senąsias HoMM dalis dėl neišsenkančio žemėlapių potencialo ir apgalvotumo. Nors šeštoji dalis puikiai tinka savo režimų įvairovei, žaidimui trūksta gylio, kad jis taptų rimta „StarCraft II“ ar „TW: Shogun 2“ lygio internetine disciplina.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį