Ką jie žaisdavo senais laikais? Senoviniai žaidimai ir pramogos vaikams. Valstybės Dūma įveda baudas už atsisakymą aptarnauti neįgaliuosius ir pensininkus

Seniau mūsų protėviai ilgus žiemos vakarus leisdavo namuose, šeimos rate. Valstiečių trobelėse jie linksminosi su žaidimais lauke „Erškėčiai“, „Lokys“ arba „Tergach“. Kita vertus, kilmingi žmonės skundėsi stalo žaidimais, pvz kortelės, Šachmatai

Vaikai mieliau žaisdavo kelnes: su kabliuku ant meškerės, vienas žaislas buvo ištrauktas iš krūvos, kad nepakenktų likusiam. Jaunimas žaidė "Rūkymo kambarys": jie aplenkė degantį fakelą ratu sakydami: „Gyvas, gyvas Rūkomasis, plonos kojos, trumpa siela“. Pralaimėtojas buvo tas, kurio rankose deglas užgeso.

Daugelis žmonių vis dar prisimena "žiedas"Žaidėjai sėdi ant suolo. Išrenkamas lyderis, kuris turės žiedą. Visi žaidėjai sulenkia delnus „valtyje“. Šeimininkas sulenktuose delnuose laiko žiedą ar bet kokį kitą smulkų daiktą (sagą, akmenuką). Perduodamas rankas tarp kiekvieno žaidėjo delnų, šeimininkas nepastebimai kam nors į rankas įdeda žiedą. Tada jis šiek tiek pasitraukia ir sako: „Ring-ring, išeik į verandą! Po šių žodžių žaidėjo su žiedu užduotis yra greitai atsistoti, o kitų dalyvių – išlaikyti jį ant suolo. Pavyko peršokti – tapo lyderiu. Ne – lyderis išlieka tas pats.

Be to, nepamirškite „Jūra nerimauja“. Pagal žaidėjų skaičių kėdės išdėstomos dviem eilėmis taip, kad vienos kėdės atlošas liestųsi su kitos. Kiekvienas žaidėjas turi gerai atsiminti savo kėdę, kurioje jis sėdi. Visiems susėdus, išrinktasis lyderis sušunka: „Jūra banguota!“ Visi žaidėjai pašoka ir laksto aplink kėdes. Šeimininkas išnaudoja momentą, kai visi pabėga toli nuo kėdės, ir netikėtai žaidėjams sušunka: „Jūra nurimo!“. Po to reikia užimti savo vietą, o kadangi lyderis užėmė vieną iš kėdžių, tarp žaidėjų kyla sąmyšis ir visi bando patraukti tą vietą, kuri pasitaikė. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa lyderiu.

O kaip tau "Akmenukai"? Žaidimas žaidžiamas su penkiais akmenukais dvi minutes. Sugauti akmenys pašalinami iš žaidimo. Žaidimas baigiasi po šešių raundų. Šeštajame rate visi penki akmenukai paimami į delną, išmetami ir paimami už plaštakos, tada nukratomi keturi akmenukai. Išmetamas paskutinis akmenukas, o skrydžio metu nuo stalo paimami likę keturi. Šeštojo turo pabaigoje dalyviui suteikiami penki taškai. Jei per leistiną laiką šeši raundai užbaigiami be klaidų, skiriami penki taškai. Beje, žaidimas žaidžiamas tik viena ranka. Keisti rankas neleidžiama.

Ir kiek buvo gatvės žaidimai! Pavyzdžiui, žaidimas, kurį senoliai prisimena su malonumu, vadinamas "Meistras ir mokinys".

Žemėje tiesia linija, dviejų žingsnių atstumu, iškasamos trys skylės. Žaidėjas pasitraukia nuo duobių 40 žingsnių ir įmeta akmenuką į pirmąją duobę. Jei pataiko, meta antrą, trečią, tada atvirkštine tvarka. Jei pataiki į visas duobutes, esi „meistras“, jei tik ten ar atgal – „pameistris“, o jei užklysti vienoje iš pirmųjų duobių, vadinasi, esi „mokinys“.

Ir retai matai vaikus, žaidžiančius žymas, spąstus, degiklius. Taip, ir šiuolaikiniai vaikai tokių žodžių nebežino. Tačiau svarbu prisiminti, kad mūsų seneliai žaislų tikrai neturėjo, o tie, kurie buvo, dažniausiai buvo naminiai, tačiau žaidimai buvo dar įdomesni, ir nors dabar dominuoja įvairūs ir lengvai pasiekiami internetiniai flash žaidimai, anksti švęsti – laikas parodys.

Žaidimo pradžiai buvo naudojami vadinamieji „barkeriai“. Daugelis žmonių iš vaikystės prisimena „Tai-tai, skrisk ...“. Žinoma, tokių „lojančiųjų“ yra labai daug, juolab kad juos sukūrė patys vaikai, jų neribojo jokios taisyklės.

Žaidimo esmė lovichki (kaip „salochki“ variantas) yra tai, kad vadovas (kuris yra paskirtas arba išrinktas) pasiveja vieną iš žaidimo dalyvių. Šiais laikais vaikai tokį žaidimą dažnai vadina „pasivyti“. Tačiau yra keletas sudėtingų šio žaidimo versijų. Pirmasis yra tas, kad lyderis bėga paskui kitus žaidėjus, laikydamasis tos kūno dalies (arba vietos), dėl kurios jį pagavo ankstesnis žaidėjas. Kitas variantas: žaidėjas, kurį paliečia „pagautas“, sustoja, išskėsdamas rankas į šalis, kiti žaidėjai, paliesdami jį, gali jį „apgauti“. Pranešėjo užduotis – „užburti“ visus dalyvius.

Rusijoje žaidimas buvo labai populiarus ir mėgstamas degikliai. Greičiausiai žaidimas gavo savo pavadinimą dėl to, kad senais laikais žaidėjai buvo apsupti šviesų. Žaidimui dalyviai tampa poromis, vienu „degikliu“. Vairuotojas atsigręžia į poras, taria frazes poetine forma (įvairūs variantai), tačiau paskutiniai žodžiai turi būti „paskutinis (pirmas, antras, penktas ir tt) bėgimas“. Paskutiniais žodžiais pora, kuri buvo pavadinta, turėtų apbėgti aplink medį (ar kokį kitą objektą, dėl to susitariama iš karto) ir atsistoti pirma kolonoje. Vairuotojas turi aplenkti vieną iš poros ir užimti savo vietą. Kas lieka be vietos, tampa naujuoju vairuotoju.

Prisimindami senus rusiškus žaidimus, negalite praleisti "miestai". Žaidėjų užduotis yra išmušti iš eilės pastatytas figūras (miestelius) su lazda (dažniausiai naudojant medinį). Šis žaidimas gali būti tiek komandinis, tiek pavienis. Duodami keli bandymai nokautuoti. Žaidėjas arba komanda, pašalinusi daugiausiai figūrų per mažiausiai bandymų, yra laikoma nugalėtoja. Svarbus atstumas, kurį žaidėjas juda, kad išmuštų figūras, miestų skaičius.

Lapta– vienas mėgstamiausių mūsų močiučių žaidimų, kuris, deja, jau pradėtas pamiršti. Taigi žaidimui reikalingas 50-60 metrų ilgio laukas. 10 metrų nuo lauko pabaigos iš abiejų pusių nubrėžtos linijos. Už vienos linijos bus "namai", o už kitos - "con". Žaidėjai yra suskirstyti į dalis. Pirmoji komanda vadinama „mušimu“, antroji – „vairavimu“. „Pataikančioji“ komanda yra už „namų“ linijos, „varančioji“ – aikštelėje. „Pataikančios“ komandos žaidėjas su batu (mediniu lazda) turi pataikyti į kamuolį ir bėgti iki „kona“ linijos ir atgal, o „varančioji“ komanda gaudo kamuolį ir bando jį pataikyti. Jei jam pavyktų pabėgti, jo komandos žaidėjai žaidžia toliau „namuose“, ne, su varžovais keičiasi vietomis. Tačiau šiuo metu „pirmaujanti“ komanda bėga per „namų“ liniją, priešininkų komandos žaidėjai gali „suteršti“ bet kurį aikštėje besiblaškantį žaidėją, tada komandos vėl apsikeičia vietomis. Taigi aikštėje nuolat vyksta kova dėl „namų“ užvaldymo. „Nesusitepusio“ žaidėjo komanda gauna tašką. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų.

„futbolas“, kurį vėliau pavogę britai pervadins į futbolą!


būtent šį žaidimą užfiksavo vokiečių menininkas Christianas Geisleris, dirbęs Rusijoje 1790–1798 m.

Štai kur tu „Seina“.

Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali peržengti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, kad sudarytų tinklą. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau plaukiojančių žuvų, t.y. likusieji žaidėjai. Žuvies užduotis – neįkliūti į tinklą. Jei žuvis yra tinkle, tada ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa paties traukos dalimi. Žaidimas tęsiamas tol, kol nustatomas vikriausia žuvis pasirodęs žaidėjas. Išsami informacija: Žuvys neturi teisės laužyti gaubto; atlaisvinkite vairuotojų rankas

Meškerė.Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, stovėdamas centre, sukasi virvę, kurios gale pririštas smėlio maišas – meškere. Žaidėjai šokinėja per virvę, kai ji praeina jiems po kojomis, stengdamiesi jos nepataikyti. Tas, kuris paliečia virvę, tampa lyderiu. Išsami informacija: Virvė turi būti sukama ne aukščiau nei kelių lygis.

XVIII ir XIX amžių sandūroje jie taip pat žaidė azartinius lošimus „Pristenok“.

Šios grupės nariai azartinių lošimų pakaitomis monetos kraštas trenkiamas į sieną taip, kad ji nukristų ant žemės kuo arčiau priešininkų monetų. Jei pirštais pasieksite gretimą monetą, tuomet galėsite pasiimti monetą.

Arba kompaktiškesnis inventoriuje „Močiutė“


Grojo "Svayka"

SM "Potrusovsko pagrindinė bendrojo lavinimo mokykla"

Užpildė 2-3 klasių mokiniai.

Prižiūrėtojas

1. 12 pagaliukų.

2. Karaliai.

3. Degikliai.

4. Puodas.

5. Žąsys – gulbės.

6. Skrudinimas.

7. Sugauti.

8. Įrašai.

10. Spilikins.

11. Apvalus lapta.

13. Kubaras.

14. Akmenų mėtymas

16. Galinė sienelė.

19. Pilkasis vilkas.

20. Karaliams.

21. Kas ims.

22. Penkiolika.

23. Penkiolika su pervedimu.

24. Penkiolika su kamuoliu.

26. Arkliai.

27. Kiškutis.

28. Vilkas ir avis.

29. Meška.

30. Vilkas ratu.

33. Lapė ant vienos kojos.

35. Vanagas.

36. Gyvatė.

37. Laumžirgis.

38. Skraidantis kamuolys.

39. Užrištukai akims.

40. Vamzdis.

41. Karinė lapta.

42. Didelė lapta.

43. Kroketas.

DIV_ADBLOCK687">

Kartais pateikiamas kitas vairuotojo keitimo variantas: vairuotojas pasikeičia, jei rado visus paslėptus žaidėjus, ir nė vienas iš jų negalėjo atsispirti lentos anksčiau, nei buvo surastas. Paprastai vairuotojui radus paskutinį paslėptą žaidėją, pats vairuotojas spardo lentą ir žaidimas prasideda iš naujo, o pirmasis rastas tampa vairuotoju.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Apibūdinimas. Pagal susitarimą arba burtų keliu sudaroma dalyvių eilė. Pirmoji žaidėja, būdama 1 m atstumu nuo stačiakampio priekio, meta savo akmenuką (ritulį) į 1-ąją „klasę“ (pirmą skyrių stačiakampyje arba „sraigėje“). Jei pataiko, šoka ten ant vienos kojos ir ta pačia koja išmuša akmenuką iš 1 „klasės“ per priekinę stačiakampio liniją, tada iššoka. Tada vėl meta akmenuką, bet jau 2-oje „klasėje“. Jei pataiko, šoka viena koja į 1-ą „klasę“, peršoka į 2-ą ir iš ten įspiria akmenuką į 1-ą „klasę“, o paskui lauk, ir taip iki 5-os „klasės“. Patekęs į 5 „klasę“, žaidėjas turi teisę atsistoti ant abiejų kojų ir šiek tiek pailsėti. Išėjęs į 6-ą „klasę“, jis ilsisi, išskirdamas kojas 5-oje ir 6-oje „klasėje“. Kiekvieną kartą jis grįžta, šokinėja ant vienos kojos ir stumdo akmenuką iš vienos „klasės“ į kitą. Tada metasi į 7-tą „klasę“, pakeliui ilsisi 5-oje ir 6-oje „klasėje“, tada 8-oje ir taip iki 10-os „klasės“. Kiekvieną kartą, mesdamas akmenuką ir šokinėdamas paskui jį iš „klasės“ į „klasę“, jis ilsisi 5 ir 6 „klasėse“ ir paeiliui stumia jį koja, ant kurios šoka į 1 „klasę“ ir lauk.

Baigęs 10 „klasių“, jis gauna naują užduotį (kaip egzaminą): jis turi eiti užrištomis akimis per visas „klases“, niekur neužlipdamas. Manoma, kad atlikusi šią užduotį ji žaidimą baigė. Visų šių užduočių vienu metu atlikti neįmanoma. Todėl suklydęs (neteisingai metęs akmenuką, nepataikė į atitinkamą „klasę“, užlipęs ant linijos šokinėdamas iš „klasės“ į „klasę“, grįždamas praleidęs „klasę“), žaidėjas perduoda. jos posūkis į kitą, prisimindamas, kuriame etape jis sustojo, kad galėtų kitame posūkyje startuoti iš šio etapo, tai yra iš „klasės“, kurioje įvyko klaida. Ir taip kiekvieną kartą: kitas nuolatinis dalyvis pradeda žaisti nuo „klasės“, kurioje buvo padaryta klaida. Jei žaidžiate su papildymu, eikite per visas „klases“. užmerktos akys, tada kiekvieną kartą, kai žaidėjas žengia į kitą „klasę“, jis klausia: „Lyginis“ ar „Nelyginis“? Jei jis pateko į tinkamą „klasę“, žaidėjai jam atsako: „Chet“, ir jis eina toliau; jei nepataikė, tada jam atsako: „Keista“, o jis, atmerkęs akis ir įsitikinęs savo klaida, praleidžia posūkį į kitą. Šį žaidimą laimi tas, kuris jį baigia pirmas. Taisyklės. Jie priklauso nuo figūros, „klasių“ konstrukcijos, tačiau visais atvejais reikia laikytis šių dalykų:

vienas). Būdamas bet kurioje „klasėje“, negali žengti ant linijos.

2). Žaidžiamas akmenukas ar kitas objektas turi nuosekliai pereiti iš vienos „klasės“ į kitą (nepraleidžiant!).

3). Jei žaidėjas koja ar akmeniu pataiko į puslankį stačiakampio pradžioje (į „ugnį“), tada visos jos įveiktos „klasės“ „perdega“ ir reikia pradėti žaidimą iš naujo.

keturi). Jei žaidime naudojama „sraigės“ figūrėlė, ilsėtis galite tik centriniame rate (10 arba 7 „klasė“ - žaidėjų pageidavimu).

Eilutė "href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark"> eilutė (stulpelis). Priekyje, 3-5 m nuo pirmosios poros, yra "degiklis" (vadovas). Visi kalba unisonas dainuojamu balsu:

Degi, degink ryškiai
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų
Paukščiai skrenda
Skamba varpai.

„Degiklis“ stovi nugara į likusius žaidėjus. Pradėdamas nuo žodžių „pažiūrėk į dangų“, jis žiūri aukštyn. Šiuo metu paskutinė pora atskiria rankas, o vienas žaidėjas eina į dešinę, kitas - į kairę išilgai priekinės kolonos. Beveik pasiviję „degiklį“, jie laukia paskutinio žodžio „skambanti“ ir po jo puola bėgti į priekį pro „degiklį“. Jis vejasi bet kurį iš jų ir bando sugauti (užtenka paliesti juos ranka), kol jie vėl susikiša rankomis. Kurį „degiklis“ pagauna, tuo jis tampa pora priekyje visą stygą. O žaidėjas, kuris liko vienas, vairuoja. Jei „degiklis“ nieko nepagavo, vėl „dega“ – pagauna kitą porą.

Taisyklės. vienas). „Degiklis“ neturi teisės žiūrėti atgal ir žvilgtelėti, kuri pora bėgs pro jį. Priešingu atveju pora, pasiruošusi bėgti, gali pakeisti eilę su kita pora arba vietas vienas kitam.

2). Niekas neturėtų pradėti bėgti, kol neištartas paskutinis žodis „skambėti“.

3). „Horelytsik“ gali pasveikinti bėgančius tik tol, kol jie susikabins rankomis.

Žaidimų tipai. Jei žaidžia jaunimas, tai dažnai žaidėjai sutaria, kad „degiklis“ neturėtų persekioti nė vieno bėgiko, o visada vaikinas ir, pasivijęs jį, gali poruotis su mergina; pagautas eina „deginti“. Nuo penkiolikos iki dvidešimties metrų prieš „degiklį“ iš anksto pažymėta vieta, į kurią bėgiojanti pora neturėtų vėl susikibti rankomis. Jei žaidėjų daug, galite stovėti poromis dviejose kolonose (viena priešais kitą) 8-15 m atstumu.Prieš kolonas stovi 1-2 „degikliai“. Pagal signalą vienu metu bėga 1-2 poros ir bando prisijungti prie savo poros, o "degikliai" pagauna bet kurį iš bėgančių. Toks žaidimas vadinamas „Dvigubais degikliais“. Dažniausiai šis žaidimas žaidžiamas per šventes ir šventes, kai susirenka daug žmonių.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG: "GESE-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

Žaidėjai pasirenka „vilką“ ir „šeimininką“, patys vaizduoja „žąsis“. Vienoje aikštelės pusėje jie piešia namą, kuriame gyvena „šeimininkas“ ir „žąsys“, kitoje – lauką. Tarp jų – „vilko“ guolis.Visos žąsys lekia į lauką žolės skinti.

Savininkas juos vadina:
- Žąsys, žąsys!
- Cha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Na, skrisk namo!
– Pilkasis vilkas po kalnu mūsų neišleidžia namo.
- Ką jis daro?
– Galąsta dantis, nori mus suvalgyti.
- Na, skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

„Žąsys“ įbėga į namus, „vilkas“ bando jas sugauti. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos „žąsys“.

Galima naudoti ir tokią galūnę: kai „vilkas“ visus sugauna, šeimininkas paskandina pirtį ir pasikviečia „vilką“, „vilkas“ apsimeta, kad išsimaudo garinėje pirtyje. Tada šeimininkas jam sako: „Volkuska, aš tau karvę messiu“, ir meta pagaliuką. „Vilkas“ bėga paskui lazdą, o „žąsys“ šiuo metu bėga pas šeimininką. Žaidimą galima apsunkinti įvedus į jį antrą „vilką“. Instrukcija vedimui: žaidime gali dalyvauti vyresni ikimokyklinukai ir jaunesni moksleiviai, nuo 5 iki 40 žmonių. Jis vyksta erdvioje erdvėje. Įdomu žaisti pievoje, miško proskynoje.

Žaidimo „Žąsys-gulbės“ taisyklės:

„Žąsys“ turi skristi po visą aikštelę, namo joms leidžiama grįžti tik po šeimininko ištartų žodžių. Žaidimo pabaigoje galima pažymėti vikriausias „žąsis“ (kurios taip ir nepateko iki „vilko“) ir geriausią „vilką“ (kuris pagavo daugiau „žąsų“).

Žaidimas prasideda nuo karalienių ir vakarėlių atrankos. Tada jie padaro skylių seriją pagal žaidėjų skaičių pirmaujančioje (mušimo) partijoje. Skylės daromos tiesia linija kelių žingsnių atstumu viena nuo kitos. Karalienės metė burtus tarpusavyje: kurią partiją eiti į aikštę, o kurią žaisti žaidimą, įveikti. Kiekvienas partijos narys turi pataikyti lazda iš savo skylės. Kai kuriose Vyatkos provincijos vietose tokios lazdos vadinamos ožkomis. Ožkų verbuoja tiek pat, kiek ir vadovaujančios partijos žmonių: stovintys lauke jų neturi. Tie, kuriems pavyksta atsistoti lauke, nuo duobių nutolsta per 20-30 žingsnių, o prie duobių lieka gimda: jos pareiga – paduoti kamuolį smūgiuojant.

Pats žaidimas „skrudinimas“ yra toks. Vakarėlio karalienė aikštėje meta kamuolį į viršų, paeiliui prieš kiekvieną žaidėją, o posūkis stebimas arba pradedant nuo karalienės, arba nuo silpnų žaidėjų, priklausomai nuo žaidimo sąlygų. Šiuo metu žaidėjas meta ožką į kamuolį. Jei puolėjas pataiko į kamuolį, jis nuskrenda ta kryptimi, kur yra aikštės žaidėjai. Jie sugauna jį ir meta į savo įsčias. O mušėjas pataiko į kamuolį, pribėga prie savo ožio, sugriebia jį ir grįžta į savo duobutę. Tada ir pirmaujančios šalies gimda (gavęs kamuolį), ir žaidėjas, grįžtantis iš aikštės, vienas prieš kitą bando paliesti (dunksoti) perforatoriaus skylę: gimda – kamuoliuku, o pats savininkas – su kamuoliu. jo ožka. Jei tai padarys pirmasis žaidėjas, tada kiekviena šalis lieka savo vietoje. Jei pirmiausia gimda įlinda į perforatoriaus skylę kamuoliuku, tai stovintys lauke eina mušti, o muštieji – į lauką. Kad auskaras išbėgtų po ožkos ir atgal, nustatoma viena iš šių sąlygų:

1. Iš karto po to, kai jis meta ožką į kamuolį, prasimušęs turi bėgti paskui jį ir paimti į rankas. Šiuo metu gimda neturi teisės panardinti kamuoliuko į perforatoriaus angą. Todėl perforatorius gali stovėti toje vietoje, kur nukrito ožka, net šiek tiek pajudėti link savo duobės (2-3 žingsniai) ir kiek nori laukti progos nubėgti į savo duobę. Tik tuo metu, kai jis bėga į savo duobutę, priešingos šalies karalienė turi teisę įmerkti kamuolį į savo duobutę. Ir todėl prasimušęs žaidėjas elgiasi taip: norėdamas bėgti atgal iš tos vietos, kur ožka nukrito į savo duobutę, jis pasirenka laiką, kai kamuolys dar nėra priešingos šalies karalienės rankose - pavyzdžiui, kai vienas iš jo bendražygių prasibrauna ir taip sėkmingai, kad kamuolys nuskris toli į lauką ir ilgą laiką negalės patekti į priešingos šalies gimdos rankas.

2. Prasilaužęs gali bėgti paskui savo ožką tik tada, kai kamuolio dar neperdavė padavusiai karalienei vienas iš jos partijos narių. Tuo pačiu metu kamuoliuką paduodanti karalienė gali įmerkti kamuolį į perforatoriaus angą net tada, kai žaidėjas tik šiek tiek paliko savo skylę. Todėl perforatorius visada turi stovėti ant savo skylės, nepalikdamas jos; arba, jei tai padaro, jis turi kuo greičiau bėgti paskui savo ožką ir atgal.

3. Pralaužęs gali bėgti ten, kur jo ožka nukris, bet neturi imti ožkos į rankas. Jei jis paima ožką į rankas, tada priešingos šalies gimda turi teisę įmerkti kamuolį į perforatoriaus angą.

laukas“ – vodir (kat), išrinktas burtų keliu, su mediniu kamuoliuku, kurį įdeda į „lauką“.

Žaidėjai pakaitomis svaido savo lazdas į kamuolį iš už stulpo, kol vienas iš jų sugeba jį pataikyti.

Kai tik kamuolys sėkmingai pataikomas, tuoj pat visi iki šiol metę žaidėjai iškart bėga į „lauką“ savo lazdų ir, atsitrenkę jas į stulpą (arba į medį), vėl atsistoja į tas pačias vietas. , o vandens žmogus taip pat stengiasi kuo greičiau perimti kamuolį ir pataikyti jį į tą patį stulpą, kol vienas iš bėgiojančių nespėjo lazda pataikyti į stulpą. Kas nespėjo jo pasiekti iki beldimo į stulpą, tampa nauju vandens gyventoju. Bet jei visi žaidėjai numeta lazdas ir vis tiek nepataikė į kamuoliuką, tai degtinė, kamuoliu pataikiusi į stulpą, laukia tų, kurie bėgo paskui lazdas, o kas iš jų paskutinis nubėga prie puoselėjamo koto. dabar pakeičia degtinę žaidime.

Žaidėjai nubrėžia dvi linijas, vienu žingsniu viena nuo kitos. Ant pirmojo kiekvienas pasideda savo stulpelį, tai yra tris kelmus, dedamus vieną ant kito, ir pastebi jo kelmus; stulpeliai dedami vienu žingsniu vienas nuo kito. Žaidimas susideda iš viršutinio kelmo numušimo lazda, tada antrą ir galiausiai trečią. Išmetę lotus, kas už ką žais, visi atsistoja dešimt žingsnių nuo stulpų ir pakaitomis muša į savo stulpus. Baigę pirmąjį etapą, jie eina į kolonas. Kas nuvertė viršutinį savo kolonos kelmą, skaičiuoja tris kyšius; jei numuštas antrasis arba visi trys, tai kiti, išskyrus jį, skaičiuoja po vieną triuką. Kas nuvertė kažkieno koloną, tas savininkui už viršutinį kelmą moka tris kyšius, o už likusius – visus po vieną. Kas praleido, nesiskaito. Kelmams, kurie nėra išmušti už antros linijos, jie taip pat nieko neskaičiuoja. Nuėmę kelmus, antrame posūkyje jie plaka nuo tos vietos, kur gulėjo kiekvieno lazda; bet jei lazda yra arčiau nei du žingsniai, tada jie atsitraukia dar dviem žingsniais. Jie numuša antrus kelmus: balas tas pats.

Galiausiai, trečia. Kas suskaičiuoja 25 prieš kitus, tas iš kiekvieno laimėjo tiek, kiek jam trūksta iki 25. Visų kitų atvejų šiame žaidime suskaičiuoti neįmanoma – jie numatyti pačių žaidėjų nuožiūra. Pagal aplinkybes susitaria, ką leisti ir kaip reikalauti vienu ar kitu atveju.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:" SUKIMAS"" width="492" height="55 src="> !}

Tai senas žaidimas. Jį sudaro įvairios medinės figūrėlės, įdėtos į puodą, medinis obuolys, maišelis ar kita talpa. Šios figūrėlės vadinamos spillikins. Spilikinai pilami ant stalo, o žaidėjai paeiliui ištraukia vieną figūrėlę iš bendros krūvos. Spilikinai ištraukiami specialiu kabliuku ant pagaliuko. Pagrindinė sąlyga yra ištraukti spilikinį, kad nejudėtų kaimyniniai. Kiekvienas, kuris pažeidžia taisyklę, praranda savo eilę. Žaidimas baigiasi, kai išardoma visa krūva. Ir, žinoma, laimi tas, kuris surinko daugiausiai skaičių. Taip pat yra panašus lazdelių-spilikinų žaidimas, jį žaisti yra daug sunkiau, nes dideles figūras ten pakeičia plonos. mediniai pagaliukai todėl tinka suaugusiems ir vyresniems vaikams. Jei nėra tikrų spilikinų, galite juos pakeisti įprastomis degtukais.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG: "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Kubaras buvo žinomas senovės graikams. AT Senovės Rusijažaidimai su aukštakulniais buvo, matyt, vieni iš labiausiai paplitusių (kasinėjant Novgorodą, jų buvo rasta palyginti nedideliame plote: X a. sluoksniuose - 52 galva per kulnus, XI a. - 36 XII a. - 38 , XIII a. -54, XIV a. - 188 ir tt.. Įdomu tai, kad jau 10 amžiuje kubaras turėjo tokią tobulą formą, kad beveik nepasikeitė iki šių dienų.

Paprasčiausi kubariai buvo iškalti kirviu ir peiliu (o vėliau ir tekinimo staklėmis) iš 4–8,5 cm skersmens ir 5–11 cm aukščio medinio cilindro, jo apatinį galą suspaudžiant į kūgio formą. Kartais viršugalviams buvo suteikiama įmantresnė forma: su pertrauka maždaug jo aukščio viduryje arba išpjaunamas griovelis (galva virš kulnų šiuo atveju buvo vadinama „tašku“). Kaukaze žinoma daug įdomių kubaro rūšių. Kartais jie naudoja graikinį riešutą kaip galvą.

Privalomas aksesuaras žaidimams su aukštakulniais yra botagas (virvė ant trumpos lazdos) arba tiesiog 50-80 cm ilgio virvė, kurios pagalba galva virš kulnų sukasi iki greito ir stabilaus sukimosi. vaikai žaidžia mokyklinio amžiaus, susirinkę 2-10 žmonių, kartais vienas.

Apibūdinimas. Kubaras prasideda įvairiais būdais. Kartais ji susukama tarp delnų, o dažniau virvė suvyniojama galva per kulnus ir traukiama jėga iš galo. Tai suteikia galvos sukimosi judesį, kuris vėliau gali būti palaikomas plakant galva per kulnus botagu ar virvele. Kubaras tuo pačiu metu nekrenta, o tik šiek tiek atšoka, „tarsi gyvas“ ir pradeda suktis dar greičiau, palaipsniui judėdamas tam tikra kryptimi. Įgudę žaidėjai varžosi važiuodami galva per kulnus sutarta kryptimi, dažnai vingiuodami, laviruodami tarp įvairių kliūčių (akmenys, lazdos, grioveliai ir pan.) arba įveikdami kliūtį (mažus nelygumus, balas, smėlio krūvas, sniegą ir pan.).

Pradedantiesiems žaidėjams pasitenkina paprastas konkursas, kurio metu išsiaiškins, kas gali ilgiausiai sumušti galvą be plakimo ar su tam tikru minimaliu plakimu. Kai tai įvaldoma iki tobulumo, jie pradeda rengti dvikovas, priversdami jas susidurti, kol vienas nukris ant šono. Galite pabandyti su viena šakele nuvaryti kelias galva per kulnus vienu metu arba priversti galva per kulnus daryti salto ore. Įvairių pramogų ir žaidimų su aukštakulniais skaičius yra beveik neribotas. Kai, pavyzdžiui, grupė šiuolaikinių miesto moksleivių buvo išmokyti varyti galva, netrukus jie pradėjo rengti ledo ritulį primenančius žaidimus, kur ritulys buvo besisukantis galva per kulnus, lazdos, botagai, o tikslas buvo varyti galva. per kulnus į varžovų vartus. Rusų kaimuose kai kur kubariais važinėja lygiai taip pat, kaip ir prieš tūkstantį metų. Išskirtinis rusiškų žaidimų su aukštakulniais bruožas yra tas, kad jie dažniausiai rengiami žiemą – ant kulnų važinėjama lygiu ledu.

Taisyklės. Kiekviena žaidimo „Kubar“ rūšis turi savo taisykles. Vienais atvejais plakimų skaičius per galvą ribojamas susitarus (dalyviai varžosi, kas ilgiau suks galvą per galvą), kitais atvejais į tai neatsižvelgiama, o žaidimo rezultatai nustatomi tik pagal galvos judesį per kulnus – kokius veiksmus žaidėjas turės laiko atlikti su juo iki galvos per kulnus.

Baškirija (Baškirija)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Baškirija - "Uralo kamuolys", Karakalpakstane - "Koshama-ran") ir kai kurie taisyklių skirtumai. Žaidimo taisyklės Žemiau pateikiami daugiausia centrinėje Rusijoje.Raundai žaidžiami didelėje žaidimų aikštelėje,vasarą pievelėje.Juose dalyvauja moksleiviai,jaunimas ir suaugusieji,nuo 8 iki 30žmonių.Žaidžiama savarankiškai.Teisėjai žaidime dažniausiai yra komandų kapitonai, arba "įsčios", kaip jie dažnai vadinami šiame žaidime. Žaidimui reikalingas mažas skudurėlis, guminis arba teniso kamuoliukas, o lapta yra apvali 70-80 cm ilgio ir 3-3,5 cm storio lazda. rankas; kitas galas lieka apvalus (pradedantiesiems galite padaryti kastuvo formos).

apibūdinimas. Dviejose aikštelės pusėse – „laukuose“ – 40-80 m atstumu nubrėžiamos arba pažymėtos šakomis ar kitais daiktais dvi linijos – arklio linija ir „miesto“ linija. Pasirinkite du kapitonus ("karalienės") ir bet kokiu būdu (dažniausiai susitarimo būdu) suskirstykite į dvi komandas. Burtai viena komanda stovi už „miesto“ linijos; kitas savavališkai dedamas į „lauką“. „Lauko“ komandos kapitonas siunčia vieną žaidėją į „miestą“ paduoti kamuolio. Savo ruožtu pirmasis metėjas – „miesto“ žaidėjas – paima šerdies batą ir atsistoja prie „miesto“ linijos, priešais jį yra padavėjas, kuris meta kamuolį, o metikas į jį pataiko šluotiniu batu. „lauką“ kuo aukščiau ir toliau. „Lauko“ žaidėjai bando jį pagauti iš oro arba patraukti nuo žemės. Tas, kuris sėkmingai pataikė kamuolį, pribėga prie žirgo ir grįžta į „miestą“, už kurį pelno 1 tašką. „Aikštės“ žaidėjai, graibydami kamuolį nuo žemės, bando kamuoliu pataikyti į skersinius. Jei iš ko nors tyčiojasi, jie patys bėga į „miestą“, o žaidėjai iš „miesto“ bėga į „lauką“ ir bando pataikyti į kamuolį su žaidėju, kuris nespėjo pabėgti į „miestą“. (tai yra, jie stengiasi „atsikratyti“). Komanda, kuriai pavyko visa jėga užima „miestą“, lieka ten ir pradeda mušti kamuolį į „lauką“. Jei „lauko“ žaidėjas pagauna jį iš oro („žvakė“), visa jo komanda eina į „miestą“, o tie, kurie buvo „mieste“ – į „lauką“. Taip ir vyksta kova už „miesto“ valdymą. Kiekvienas, kuris sugeba nubėgti į ratą ir atgal, uždirba tašką. Jie žaidžia iki tam tikro taškų skaičiaus arba tam tikrą laiką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Taisyklės. vienas). „Miesto“ žaidėjai paeiliui mušė kamuolį aikštėje, kapitono nustatyta tvarka.

2). Kiekvienas žaidėjas pataiko į kamuolį 1 kartą, o kapitonas turi teisę į 3 smūgius.

3). Padavėjas turi mesti kamuolį taip, kad būtų lengva jį pataikyti, priešingu atveju jis turi pakartoti metimą. Ir taip iki 3 kartų. Jei 3 kartus stipriai išvemia, jis pakeičiamas.

keturi). Kryžminis batą turi palikti „mieste“, priešingu atveju jis turi grįžti su juo.

5). Kamuolio smūgis įskaitomas tik tuo atveju, jei jis pataiko tiesiai į žaidėją, o ne nuo kažko atšoko.

6). Jei žaidėjas silpnai muša kamuolį, jis gali nebėgti prie laužo, o laukti gero smūgio, kurį padarys vienas iš kitų žaidėjų. Todėl keli žaidėjai gali bėgti vienu metu, nesėkmingai laužę kamuolį.

7). Serveris turi teisę pažymėti perdavėjus, taip pat „lauko“ žaidėjus.

aštuoni). Bėgti galima tik tol, kol kamuolys yra už „miesto“.

9). Į „miestą“ grįžęs žaidėjas turi teisę paeiliui dar kartą mušti kamuolį į lauką.

Variantas - "Lapta su pusiau kūgiu". Ta pati žaidėjų formacija kaip ir ankstesniame žaidime, tik viduryje tarp „miesto“ ir žirgo linijų, lygiagrečiai jiems nubrėžiama puskonio linija, kad bėgikas, pataikięs kamuolį, galėtų sustoti. ant puspriekio, jei jam sunku nubėgti iki galo. Kito smūgio metu jis pribėga prie arklio, o tada, jei gali, bėga atgal ir grįždamas gali sustoti ant pusiau arklio. Taisyklės yra tokios pačios kaip ir ankstesniame žaidime.

Jie paima įvairaus dydžio akmenukus, atsižvelgdami į daugumos žaidėjų jėgą. Visi varžybų dalyviai stoja iš eilės ir kas metė akmenį toliau ar aukščiau, tas atitinkamai ir laimėjo. Taip pat galite mesti akmenis į taikinį. Norėdami tai padaryti, jie paima lanką, įklijuoja jį popieriumi ir pririša prie stulpo, prieš tai ant popieriaus nubrėžę kelis apskritimus.

Jie bando pataikyti į akmenį viduriniame rate.

Iš „slingo“ galite mesti akmenis labai toli ir aukštai.

Stropas susideda iš apvalios odos gabalo, prie kurio iš abiejų pusių pritvirtintos virvelės arba dirželiai; viena virvė yra ilgesnė ir apvyniojama du kartus aplink ranką.

Uždėję akmenuką ant odos, jie taip pat sugriebia kitą virvę – tarp nykščio ir smiliaus. Tada du kartus mojuodami stropu – tuo metu, kai jis pakyla – jie staigiai paleidžia trumpą virvę – ir akmuo skrenda.

Iš stropo galima išmesti ir obuolius ar bulves, kurios įspraustas į „uodegas“ (plonos šakelės).

Taip pat labai aukštai iš stropo meta prie siūlu pririštą rutulį.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Apibūdinimas. Maždaug aikštelės viduryje nubrėžiama arklio linija, ant kurios vienoje ar dviem eilėmis arba į lizdus po 2, 3, 5 vienetus sudeda iš visų žaidėjų surinktas močiutes. Kartais palydovų konstrukcija yra statmena arklio linijai. Retkarčiais iš močiučių statomos įmantrios figūros, pavyzdžiui, „žuvelė“ atvira burna, arba, išsklaidę močiutes, kiekvieną pastato į vietą, kur atsigulė. Pats žaidėjų eilės nustatymas jau yra įdomus žaidimo laikotarpis. Paprastai visi išsirikiuoja palei arklį ir meta savo bitutes ta kryptimi, iš kurios sutiko smogti arkliui. Du ar trys metrai nuo arklio nubrėžiama linija - „taukai“. Kiekvienas meta savo lazdą už „tauko“ tokiu atstumu, koks jam atrodo tinkamiausias. Kartu jie atsižvelgia į tai, kad teisę mušti pirmas turės tas, kurio šikšnosparnis guli toliausiai nuo arklio. Todėl tie, kurie pasikliauja savo jėgomis ir tikslumu, yra linkę išmesti šikšnosparnį. Neretai surengiamos „provėžos“ („lenktynės“), tai yra, leidžiama pernešti savo lazdą dar toliau, o ryžtingiausi žaidėjai pagal savo jėgas pradeda jį perkelti vienas toliau už kitą. Tas, kuris yra gudrus ir meta lazdą arčiau (tikėdamasis, kad kiti nepataikys iš toli ir jis pataikys iš arti), gali ir nepasiekti norimo rezultato, jei bendražygiai tikslūs, bet būna, kad nubaustas: jei šikšnosparnis krenta arčiau nei "riebus" , jis turės mesti arklį ne tik paskutinis, bet ir užmerktas akis. Nustatant smūgių seką, gana retai atsižvelgiama į ant žemės nukritusio antgalio padėtį, todėl rusiškose „Babok“ atmainose mažesnis vaidmuo tenka atsitiktinumui, sėkmei, o didesnis – sėkmei. pačių žaidėjų pasiekimai. Kartais žaidėjų eilės tvarka nustatoma labiau paprastus būdus: pagal burtą, pagal rimą, pagal susitarimą ir kt.

Tas, kuris laimėjo teisę mušti, pirmas ateina į vietą, kur guli jo lazda, o iš ten meta jį į ant linijos esančias močiutes. Jei jis su savo lazda pargriauna (nuverčia) močiutę ant žirgo, tai jis laimi šią močiutę arba visą lizdą, į kurį ji įeina (priklausomai nuo susitarimo). Po to paeiliui pataiko kitas. Kai ant linijos nebelieka pinigų, žaidimas baigiasi. Jei visi prasimušė, o ant kortos vis dar yra močiutės, žaidėjai sutinka arba pakartoti žaidimą, kai ant kortos liks močiutės, arba įdėti papildomą tam tikrą skaičių močiučių iš kiekvieno dalyvio. Žaidimas paprastai kartojamas daug kartų. Laimi tas, kuris laimi daugiausia pinigų.

Taisyklės labai skyrėsi tam tikrose „Babok“ rūšyse. Aukščiau aprašytame žaidime buvo laikomasi šių taisyklių: 1). Šikšnosparnį reikia mesti į arklį kiekvieną kartą iš tos vietos, kur gulėjo šikšnosparnis, žengiant ne daugiau 1-3 žingsnius į priekį. 2). Jei močiutė ant žirgo nukentėjo nuo šikšnosparnio, bet nenukrenta, ji nelaikoma išmušta. 3). Išmuštas močiutes žaidėjas, kuris jas išmušė, tuoj pat nukelia nuo žirgo. keturi). Ant laužo galima mesti 1-3 bitus iš eilės (susitarus) Kartais įvedama taisyklė: viename faile stovinčius pinigus galima pradėti nuversti tik nuo paskutinės poros, o jei kiti pinigai nukrenta, į juos neatsižvelgiama. kad būtų numuštas.

Paprastai žaidžia trys ar keturi žmonės. Jie stovi vienas po kito atsukti į sieną: pirmasis yra du žingsniai nuo sienos, antrasis yra du žingsniai nuo pirmosios ir tt Kiekvienas iš eilės muša kamuolį į sieną; kai kamuolys atšoka, kitas žaidėjas sugauna jį. Jie meta ir gaudo kamuoliuką tokia tvarka: pirmi metimai – antras pagaunamas; antrieji metimai – pirmieji pagavimai; tada pagauna trečią; po jo vėl pirmas, kuris meta kamuolį tokia jėga, kad jis perpildo pirmus tris žaidėjus ir gali būti sučiuptas ketvirto. Pasibaigus šiam žaidimo etapui, antrasis užima pirmąją vietą, o pirmasis - ketvirtą; tada trečia užima pirmą vietą - ir taip toliau, kol visi buvo visose vietose. Kas pataiko kamuolį taip, kad jis atšoktų į šoną, praranda vieną tašką, o už keturis taškus yra visiškai pašalintas iš šio žaidimo. Tačiau kitos klaidos (pavyzdžiui, kai kamuolys nepasiekė ar perskrido) nesiskaito, nes tai sukeltų nepaliaujamus kivirčus. Šis žaidimas reikalauja daug įgūdžių.

Šis žaidimas žaidžiamas lauke. Žaidžia įvairaus amžiaus moksleiviai, bet dažniausiai jaunesni, savarankiškai, be vadovo. Dalyvių skaičius – 3-20 žmonių. Norint žaisti, reikia teniso kamuoliuko (paprasto guminio, liejinio, skuduro ar teniso), vieno lapto (apvalios 70-80 cm ilgio lazdos su šiek tiek obliuotu galu, kad būtų lengviau ją laikyti; kitas galas gali šiek tiek apkarpyti, padaryti plokščią – jaunesniems vaikams).

Apibūdinimas. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta 4 m ilgio linija, kuri priešais šią liniją yra vadinama „lauku“. Žaidėjai pasirenka du žaidėjus – metėją ir padavėją. Jie patenka į liniją. Padavėjas paima kamuolį, o metėjas – batus. Likusieji atsitiktinai dedami į lauką priešais juos. Padavėjas meta kamuolį žemai, o metikas stipriai smogia batu, bandydamas pasiųsti kuo aukščiau ir toliau į „lauką“. „Lauke“ stovintys žaidėjai yra linkę gaudyti kamuolį skraidydami, tai yra pagauti „žvakę“. Kam pavyksta, tas tampa metiku, o buvęs metikas išbėga į „lauką“. Jei nepavyko pagauti „žvakės“, vienas iš „lauko“ žaidėjų paima kamuolį ir meta jį į padavėją. Jei padavėjas pagauna kamuolį neperžengdamas linijos, jis tampa metiku, o metėjas – nauju padavėju. Į „lauką“ išbėga buvęs metikas. Žaidimas baigiasi savo nuožiūra.

Taisyklės:

vienas). Jeigu metėjas nepataiko 2 kartus arba pataiko kamuolį per liniją, jis keičiasi vietomis su padavėju.

2) Jeigu davėjas 3 kartus iš eilės blogai padavė kamuolį (į šoną arba toli nuo metėjo), tada jis eina į aikštę, o į jo vietą paskiriamas naujas.

3). Neleidžiama mušti kamuolio į žemę, jis turi skristi oru.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG: "PILKAS VILKAS"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:" KAS PAIMĖS"" width="492" height="55">!}

Penkiolika žaidimų vyksta arba erdvioje klasėje, arba lauke, kur vaikų susirenka bet koks skaičius – nuo ​​4-5 iki 25 ar daugiau. Susirinkę vaikai iš savo vidurio išsirenka vieną ir suteikia jam slapyvardį Penkiolika; jo vaidmuo yra tas, kad jis atidžiai seka į įvairias puses bėgančius vaikus ir bet kokia kaina stengiasi sugauti ir sutepti, tai yra paliesti ranka. Pagautasis taip užsitęsia ir paverčiamas „penkioliktu“, o jo vardas ištariamas garsiai, kad bendražygiai žinotų, ko reikia saugotis. Kai tik jis, savo ruožtu, pagauna vieną iš dalyvių, jis iš karto perkelia savo vaidmenį jam, persikeldamas į bėgančių vaikų grupę. Šis žaidimas turėtų būti tęsiamas tol, kol vaikai išsaugos didelį susidomėjimą juo ir nepajus nuovargio. Penkiolika žaidimų pirmiausia yra pagrįsti judėjimu; tačiau juos galima paįvairinti pristatant įvairių elementų, pavyzdžiui, kamuolio metimą ir panašiai.

Penkiolika" ir skuba bėgti. Penkiolika vis dar siekia sugauti auką, pastaroji – o tuo ir skiriasi šis žaidimas nuo ankstesnio – savo ruožtu skuba atsakyti pirmajam Penkioliktam, kuris greitai puola skristi, tuo pačiu t.y., atkeršyti.Aišku, kad tam, kad tikslas būtų pilnai pasiektas, reikia didelio miklumo iš aktorių, kurie šiuo atžvilgiu stengiasi pranokti vienas kitą.Šiame žaidime vaikai atlieka nemažai taisyklingų fizinių pratimų. , stengdamiesi neįsigilinti į žymių skaičių, be to, jie taip pat tampa sudėtingesni vikrumu, palaipsniui ugdydami savyje šią savybę, jei anksčiau tai nebuvo būdinga.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"Žvėrys"" width="451" height="49 src=">!}

Žaidimų zona yra erdvi klasė arba lauko erdvė šalia mokyklos ar namų. Priešinguose galuose žaidimui pasirinkta vieta ribojama siauromis juostelėmis.

Viena jų skirta tarytum pirklio namui, kita – gyvūnų aptvarui, likusi šiuos du skyrius jungianti erdvė vadinama lauku. Šio žaidimo dalyviai pasiskirsto vaidmenis tarpusavyje taip. Vienas iš jų paskiriamas gyvūnų savininku, kitas – pirkėju, likę žaidimo dalyviai atstovauja įvairius gyvūnus: dramblį, tigrą, liūtą, lapę ir kt. vadinamasis aptvaras, o savininkas yra šalia jų, kaip sargas. Žaidimo pradžioje pirkėjas prieina prie šeimininko ir klausia, ar tarp jo gyvūnų yra bent dramblys; gavęs teigiamą atsakymą, teiraujasi dėl kainos. Gyvūnų šeimininkas, ištiesdamas ranką, pirkėjui sutikus, tarsi už pinigus, nurodo kainą.

Vietoj pinigų jis sulaukia lengvo smūgio, kurio suma atitinka gyvuliui skirtų rublių skaičių, o parduotas gyvūnas jau pirmo smūgio metu nubėga pirkėjo namo kryptimi ir iškart, jį pasiekęs, grįžta į rašiklį. Kol pirkėjas skaičiavo paskutinį smūgį, žvėris turi patekti į aptvarą, kitaip jis veržiasi iš paskos, iš visų jėgų bandydamas jį sugauti. Sėkmės atveju, tai yra, jei pirkėjas pasivija žvėrį, jis laiko jį savo kaliniu ir nusiveda į savo namus, o po to vėl eina pas savininką nusipirkti kitų jo vejamų gyvūnų, tada tuo pačiu tikslus būdas kaip ir pirmasis. Praleidus, tai yra, jei pirkėjui nepavyksta sugauti įsigyto gyvūno, jis pasikeičia su juo vaidmenimis, gyvūnui virstant pirkėju, o pirkėjas skiria sau vardą, kurį gyvūnas nešiojo. Tokia tvarka žaidimas tęsiamas tol, kol visi gyvūnai bus parduoti ir sugauti. Tuo atveju, kai dalyvių skaičius yra labai didelis ir gali užtrukti per ilgai sugauti visus gyvūnus, per kurį vaikai gali labai pavargti, būtina nedelsiant nutraukti žaidimą, kai tik atsiranda nuovargio jausmas. sugriebti vaikai tampa pastebimi, kitaip tikslas nebus pasiektas, o vaikai, užuot mėgaudamiesi saikingu žaidimu, jaus jam pasibjaurėjimą. „Gyvūnų“ žaidimas taip pat paremtas bėgimu, tai yra fiziniais pratimais; visa kita yra priedai, kurie daro žaidimą linksmą.

trejeto meistras. "Gavus jiems duotą ženklą, trejetai pradeda veikti, iš pradžių lėtai judėdami į priekį, paskui pamažu greitindami žingsnius, ima bėgti viena kryptimi, vėliau pamažu keičia šią kryptį ir išsisklaido į visas puses. , pagal naują šeimininko tvarką. Tik „trynukų šeimininkas" sušuks: „arkliai, į skirtingas puses!", kučeriai tuoj pat paleidžia su šaknų diržais susipynusius diržus, o išlaisvinti arkliai greitai skuba. skirtingomis kryptimis.Po kurio laiko šeimininkas vėl paliepia „kūčininkai, kamanuokite arklius!". Po šio skambučio kučeriai paima vienas kito rankas, suformuodami grandinę ir pradeda judėti iš vieno kambario ar kiemo galo, kuris tarnauja kaip žaidimo vieta, priešingai, ten ir varyti arklius.Pagrindinis šio žaidimo elementas yra ėjimas ir bėgimas, o jei vyksta eteryje, tai jo nauda vaikams akivaizdi.

pirmaujantis"; kai tik atsiduria nugara į vieną iš kamuolį užvaldžiusių dalyvių, jis turi teisę paliesti „lyderio“ nugarą, tai yra jį sutepti, o dažytis leidžiama tik gale, o ne kitur.

Dėmėtasis paima kamuolį ir puola paskui tą, kuris jį sutepė; su dideliu vikrumu jis keršija, tai yra, taip pat bando jį suteršti; dėl sėkmės jie keičia vaidmenis. Tuo atveju, jei jam nepavyksta aplenkti priešo, jis vėl eina į rato vidurį ir toliau yra lyderis. Šiame žaidime, be bėgimo, svarbus elementas yra kamuolio mėtymas – abi šios sąlygos itin naudingos vaikams, nes suteikia galimybę maksimaliai išvystyti savo raumenų ir kaulų energiją; ilgai bėgiojant ir metant vystosi ir stiprėja raumenys, dažnėja ir gilėja kvėpavimo judesiai, vystosi krūtinė, ženkliai pagerėja kraujotaka. Žaidimas turi būti sustabdytas, kai tik pastebimas nuovargis.

išvaryti bandą į lauką ", o vykdydamas šį reikalavimą, kartu su savo padėjėju bando atidėti avis, bėgančias į priešingą gardą. Vilko padėjėjų pamažu daugėja ir kaskart toliau su jomis eiti medžioti avių.Žaidimas gali tęstis tol, kol vilkas sugavo visas avis, bet jei vaikai pavargsta, ypač kai jų skaičius labai didelis, žaidimą galima sustabdyti ir anksčiau.kad vilkas nepaliktų savo gulėti, kol avys paliks aptvarą ir pajudės priešinga kryptimi.

Vilkui nesuteikiama teisė lipti į aptvarą – jis gali gaudyti avis tik lauke, tai yra abi aptvarą skiriančioje erdvėje. Pagauta avis turi pasiduoti savo likimui ir tapti vilko padėjėju, padedančiu sugauti naują grobį, o padėjėjai dažniausiai susikimba rankomis, suformuodami grandinę ir taip uždelsdami pasitaikančias avis.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"VILKAS RATE"" width="451" height="49 src=">!}

Dalyvių skaičius gali būti savavališkai didelis. Vaikai renkasi erdviame kiemelyje arba didelėje klasėje. Ant grindų arba žemės nubraižomas apskritimas ir, burtų keliu iš jo vidurio išsirinkę vilką, įdeda jį į nubrėžtą apskritimą. Žaidime dalyvaujantys vaikai įsiveržia į ratą ir bando iš jo išbėgti nepastebėti vilko, kuris iš visų jėgų stengiasi juos pastebėti. Auka keičia vaidmenis su vilku ir užima savo vietą rate. Šis žaidimas nėra sunkus, pristatomas vaikams labai smagu. Pagrindinis elementas, įtrauktas į jį, yra bėgimas.

Vaikai renkasi erdvioje vietoje. Patogiausia pradėti šį žaidimą, kai tik pradeda artėti prieblanda. Dalyviai iš savo tarpo išsirenka vikrumu ir vikrumu pasižymintį asmenį ir patiki jam katės vaidmenį. Katė atsargiai slepiasi už medžio ar krūmo, stengdamasi likti nepastebėta savo bendražygių. Pastarieji, vieno iš vyresniųjų signalu, veržiasi į visas puses ieškoti katės; kita vertus, katė karts nuo karto miaukia, pranešdama apie savo buvimą, ir greitai pasislepia, kad nebūtų atvira. Žaidimas tęsiamas tol, kol surandama katė, tada burtų keliu išrenkama kita katė ir žaidžiama tol, kol vaikai pavargsta arba praranda susidomėjimą juo.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"LAPE ANT VIENOS KOJOS"" width="462" height="59 src=">!}

Vaikai susirenka kieme ar sode, bet kiek ir yra aprūpinti pakinktais. Burtų keliu vienam iš dalyvių suteikiamas lapės slapyvardis. Viename iš žaidimui pasirinktos vietos kampų jie padaro vadinamąją audinę, kurioje lapė slepiasi. Pagal šį signalą vaikai laksto po kiemą, o lapė, aprūpinta žnyplėmis, palieka savo skylę ir puola paskui bėgikus, šokinėja ant vienos kojos ir bando vieną iš jų smogti. Jei jai pasiseks, ji prisijungia prie minios, o auka slepiasi audinėje, apsimesdama lape. Jei ji suklydo, tai yra, jos mestas turniketas nepataikė nė vieno iš bėgančių, ji turi greitai pasinerti į duobutę, kad išvengtų kitų žaidimo dalyvių į ją nukreiptų turniketo smūgių. Pagrindiniai žaidimo elementai yra bėgimas ir šokinėjimas. Akivaizdu, kad be naudos, kurią vaikams atneša judesiai po atviru dangumi, žaidimas lavina ir jų miklumą, nes kiekvienas į lapės vaidmenį patekęs vaikas stengiasi kuo greičiau jo atsikratyti, kad nebūtų. kad iš jo bendražygių išjuoktų.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:"HAWK"" width="392" height="39 src=">!}

Vaikai, iki 16 ir daugiau, renkasi kieme, sode ar erdviame kambaryje ir meta burtus tarpusavyje. Pasirinktas burtų keliu vaizduoja vanagą. Likę vaikai susikimba rankomis ir tampa poromis, sudarydamos kelias eiles. Prieš visus pastatomas vanagas, kuris gali žiūrėti tik į priekį ir nedrįsta atsigręžti. Šiuo signalu poros staiga atsiskiria viena nuo kitos ir skuba bėgti į skirtingas puses, tuo metu vanagas jas pasiveja, bandydamas ką nors sugauti. Auka, t.y., atsidūrė vanago naguose, su juo keičiasi vaidmenimis. Bėgdami vaikai linkę į vanagą mesti nosinę ar sulankstytą turniketą – įkritus į jį, jis laikomas nužudytu, o jo vietoje iš vaikų parenkamas kitas.

Vaikų skaičius siekia 20 ar daugiau. Žaidimas vyksta kieme arba sode. Dalyviai išsirenka lyderį iš savo vidurio, susikimba rankomis ir bėga vingiuota kryptimi paskui lyderį. Bėgimo metu du žaidėjai pakelia sujungtas rankas aukštai, leisdami lyderiui patekti po jomis – to dėka grandinėje susidaro įduba. Tas, kuris pateko į šią įdubą, turi nedelsdamas apsisukti, kad grandinė įgautų ankstesnę išvaizdą. Toliau lyderis prasiskverbia per visų žaidime dalyvaujančių rankas, o grandinėje suformuojama eilė įpjovų, dėl kurių įgaunama gyvatės forma. Pagrindinis žaidimo elementas yra bėgimas; jei žaidimas domina vaikus, jie jį žaidžia labai noriai, ugdydami savo fizines jėgas ir maksimalią raumenų ir nervų energiją. Kai tik pastebimas nuovargis, žaidimą reikia nutraukti – kitaip vietoj laukiamos naudos jis atneša neabejotiną žalą, nes virsta nuobodžia, varginančia pareiga.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"FLYING BALL"" width="392" height="39">!}

Vaikai susirenka bet kiek erdviame kambaryje ar švariame kieme ir kaupia gana didelio dydžio kamuolį. Žaidime dalyvaujantys sugrupuojami taip, kad sudarytų savotišką ratą ir atsuktų veidus į jo centrą. Atstumas tarp vaikų, išdėstytų aukščiau nurodyta tvarka, yra maždaug du žingsniai. Gavę šį signalą, vaikai pradeda mesti kamuolį iš vieno į kitą, tačiau į skirtingas puses, o vienas iš dalyvių, esantis apskritimo viduje, iš visų jėgų stengiasi perimti kamuolį, kad jis pasiektų tikslą, y., pas tą bendražygį, į kurią pusę buvo nukreipta. Perėmęs kamuolį, jis jį valdo ir iš karto užima žaidėjo, kuris paskutinį kartą taip nesėkmingai metė kamuolį, vietą. Pagrindinis žaidimo elementas yra kamuolio mėtymas – pratimas, itin naudingas vaikams, nes lavina ir stiprina viršutinių galūnių raumenis. Norint tinkamai atlikti šį žaidimą, reikia laikytis tam tikrų taisyklių. Taigi dalyviai privalo nuolatos išlaikyti užimtas vietas. Kol vienas iš dalyvių meta kamuolį į vieną iš draugų, kuris yra apskritimo centre, neturėtų priartėti prie jo daugiau nei 3-4 žingsnius. Tuo atveju, jei žaidėjas kamuolį metė taip nerangiai, kad pastarasis nepateko į rankas tam, kuriam jis buvo skirtas, o praskriejo jam virš galvos, jis baudžiamas keičiantis vietomis su esančiais apskritimo centre.

aklas aklas", užmeta jam ant akių šaliką ir užriša, o į rankas paduoda suvynioto popieriaus tūbelę. Aklas stovi kambario viduryje, o likę dalyviai pasiima kiekvieną kito rankos, suformuojant apskritimą, kurio centre padėtas aklas.Gavę šį signalą, vaikai 2–3 kartus apeina aklojo neregį, po to šis prieina prie vieno iš jų ir pavadina jį kokiu nors žodžiu. arba klausia: kas tu toks? jei pasiseka, jie apsikeičia vaidmenimis.Pagrindinis elementas, kuris patenka į žaidimą, yra ėjimas, o jei tai yra atvirame ore, tada to nauda akivaizdi, nes ėjimas yra geriausias gimnastikos pratimas kūnui.

metikas“ ir „serveris“, kurie stovi ant žaidimo linijos.

Visi kiti žaidimo dalyviai stovi skirtingose ​​aikštelės vietose.

Kai tik visi įsitaiso savo vietose, gavęs šį signalą, tiekėjas siunčia kamuolį metikui, o šis smūgiu ranka ar batais išmeta jį aikštės kryptimi. Po to metėjas, išsivadavęs nuo kamuolio, veržiasi link žirgo linijos, ją pasiekia ir iš ten bėga atgal į žaidimo liniją. Kol metikas veržiasi per aikštę, skirtingose ​​aikštelės vietose esantys vaikai, užfiksavę kamuolį, linkę juo sutepti metiklį. Jei vienam iš dalyvių tai pavyko padaryti, jis pasikeičia vaidmenimis su tiekėju, o pastarasis su metiku; metikas stovi kartu su likusiais žaidimo dalyviais kur nors aikštėje. Ta pačia tvarka žaidimas tęsiamas toliau, kol kol kas, kol visi atsidurs padavėjo ir metėjo vaidmenyse; jei vaikų daug ir kai kurie greičiau pavargsta, tai žaidimą reikia nutraukti. Norint teisingai atlikti šį žaidimą, reikia laikytis šių sąlygų: dalyviai turi teisę pastebėti metiklį tik aikštelėje, o po to tik iš tos vietos, kur buvo pakeltas kamuolys. Tuo atveju, kai mušamas kamuolys nukrenta už pasirinktos žaidimo vietos, jis vėl perduodamas padavėjui antram metimui.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:"KROKETAS"" width="392" height="39 src=">!}

Patogiausia žaisti šį žaidimą visiškai lygioje vietoje; šią sąlygą gali patenkinti lygus plotas arba pieva su lygiu paviršiumi ir žemai nupjauta žole. Žaidimo sėkmė labai priklauso nuo to, ar vaikai pasirinko jam lygią ir lygią vietą, ar ne. Pirmuoju atveju žaidimas žaidžiamas pagal visas taisykles, smūgius galima lengvai ir teisingai apskaičiuoti iš anksto. Dalyvių skaičius gali būti 2-8. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi grupes ir kiekvienoje iš jų yra plaktukas ir rutulys su ta pačia etikete. Pirmoji grupė taip pat turi tam tikrą piktogramą, skirtingai nei kita. Plaktuko formos gali būti bet kokios; tačiau labiausiai paplitusios yra cilindrinės, kurių vienas galas tiesus, o kitas suapvalintas. Žaidimui pasirinktoje vietoje lankai ir kaiščiai įsmeigiami į žemę taip, kad atstumas tarp atskirų lankų skiriasi priklausomai nuo žaidėjų miklumo ir nuo plokščios vietos dydžio. Dažnai atstumas tarp atskirų lankų yra naudojamas plaktuko rankenos ilgiui. Žaidimas žaidžiamas tokia tvarka, kad paprastai jį pradeda duotas signalas iš vieno iš pirmojo rinkinio, tada kažkas iš antrojo, tada vėl kažkas paeiliui iš pirmojo ir tt.

Kiekvienas turi stebėti savo eilę ir jos nepraleisti, kitaip pralaimi iki kitos. Šis žaidimas pagrįstas tuo, kad kiekvienas vienos iš partijų narys savo kamuoliukais stengiasi greitai pereiti visus lankus, laikydamasis tam tikros tvarkos, be to, kiekvienas stengiasi padėti visai savo partijai. Galiausiai viena šalis stengiasi neleisti kitai to padaryti greitai ir sėkmingai.

Žaidimas prasideda taip: pirmasis žaidėjas savo ruožtu padeda savo rutulį vidutiniu atstumu tarp pirmojo lanko ir kaiščio ir plaktuku smogia į kamuolį, nukreipdamas jį taip, kad jis praeitų per lanką. Tuo atveju, kai rutulys nepraeina per pirmąjį lanką, o sustoja tokioje nepatogioje vietoje, kad trukdo laisvai praeiti paskui jį esantiems rutuliukams, jis išimamas ir grąžinamas į pradinę vietą tik tada, kai likę rutuliai praėjo po lanku. Aukščiau jau minėjome, kad rutulys varomas plaktuko smūgiu, o jo šoninis kraštas negali būti naudojamas, o tik vienas iš kraštutinių galų. Pagal žaidimo taisykles smūgiuojant į kamuolį plaktuku turi būti girdimas aštrus, aiškus garsas. Kai kamuolys sustoja po lanku, norėdami sužinoti, ar jis pasiekė tikslą, tai yra, ar jis praskriejo per lanką, ar ne, naudokite plaktuko rankeną, priartindami jį prie galinės lanko pusės. Tuo atveju, kai plaktuko rankena glaudžiai palietė galinę lanko pusę, nepajudindama kamuolio iš savo vietos, sakoma, kad jis sėkmingai praėjo po lanku, o pataikiusis įgyja teisę tęsti žaidimą. Tęsiant žaidimą, kamuolys tuo pačiu tiksliai perduodamas per antrą, trečią, ketvirtą lankus ir tt iki pirmojo nepataikymo. Kai tik praleidžiama, auka pažymi savo ženklelį ant kito lanko ir išeina, o po jo einantis eilinis pradeda perduoti kamuolį. Tas, kuris sėkmingai permuša savo kamuoliuką per pirmąjį lanką, įgyja teisę pataikyti kamuolį ne tik per kitą lanką, bet ir priešininko kamuolį – tai vadinama teise į pilis. Tačiau jam pavedama pareiga pirmiausia pašaukti kamuolį, kad jis būtų užmuštas, o tik tada jį pataikyti. Jei du rutuliai liečiasi vienas su kitu, mesti negalima. Jei kas nors savo kamuoliu pataiko kieno nors kito kamuolį, tada jis priartina savo kamuolį prie paskutinio, tada užlipa ant savo kamuolio bato pirštu ir mikliai plaktuku į jo kamuoliuką numuša svetimą kamuolį. Jei kamuolys, kurį jis atmušė, priklauso jo partijai, tada jis taip pat bando vesti jį per kitą lanką, bet jei kamuolys priklauso kažkieno partijai, tada jis muša jį kažkur toli. Kroketo žaidimo metu, kaip jau minėjome, kiekvienas iš dalyvių turi turėti omenyje ne tik savo, bet ir visos grupės, kuriai jis priklauso, interesą. Perduoti kamuolį per lankus reikia tam tikra tvarka: taigi, pasiekus antrą kaištį, reikia smogti į jį kamuoliuku, kitu atveju draudžiama vėl varyti savo kamuolį atgal per lanką. Kai kamuolys sėkmingai praskriejo per visus lankus ir vėl grįžo prie pirmojo kaiščio, pataikyti kamuolį į jį ir sustabdyti žaidimą. Laimi ta partija, kuri sugeba sėkmingai permesti visus savo kamuoliukus per visus lankus ir tada pataikyti į pirmą kaištį. Pagal ką tik aprašytą modelį galima surengti patalpų kroketą, palyginti dideli kamuoliai mažesni arba tiesiog rutuliukai. Stabilumui užtikrinti prie lankų galų pritvirtinami švino svareliai. Žaidimas kambaryje žaidžiamas ta pačia tvarka kaip ir po atviru dangumi.

Seni mobilieji žaidimai

Šiandien mažai kas prisimena žaidimus, kuriuos žaidė mūsų seneliai. Tuo tarpu šie seni žaidimai yra labai sveiki, nes žaidimas reikalauja nuolatinio judėjimo, o visas žaidimas vyksta gatvėje. Juos ypač gera žaisti aikštėse, pievelėse, specialiose žaidimų aikštelėse. Siūlomų žaidimų taisyklės paprastos, todėl nesunku juose atlikti įvairius pakeitimus, suteikti jiems daugiau azarto. Šiuos žaidimus gali žaisti ir vaikai, ir suaugusieji. Kai kurie iš jų gali prisiminti savo vaikystę.

"SHAROVKI"

Dvi komandos: viena „lauke“, o antroji muša kamuolį kamuoliu (šikšnosparniu). Pagrindinis mušančių kamuolį tikslas – kad jis nuskristų toliau ir jo nepagautų žaidėjas iš „lauko komandos“.Jei varžovai pagauna kamuolį ar kamuolį, komandos keičiasi vietomis.

„MIESTAI“ Jie piešia aikštę, kurioje iš apvalių blokelių pastatyti „miesteliai“. „Miestai gali būti bet kokios formos. Kiekvienas žaidėjas paeiliui meta lazdą ir bando sugriauti „miestelį“. Jei žaidėjas numušė miestą, suskaičiuokite, kiek blokų išskrido iš aikštės ploto. Jie atneša taškus.Tada lazda perduodama kitam žaidėjui, ir jis daro tą patį. Jei žaidėjas nepataiko, jis privalo perduoti lazdą (šikšnosparnį) kitam. Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

„Močiutė“ Žaidimas „Močiutė“ panašus į minėtą žaidimą „Miestai“, tačiau vietoj apvalių strypų naudojamos „močiutės“, kurios dedamos į krūvą. („Močiutės“ – tai didelių naminių gyvulių, dažniau galvijų, stuburo dalys, dažniausiai buvo monetos dydžio.)

Žaidimas "BAZĖ" arba "PILUTĖ"

Vaikai (ne daugiau kaip 4 žmonės) stovi vienas po kito, veidu į sieną. Pirmasis žaidėjas meta kamuolį į sieną, o už jo esantis pagauna. Sugavęs kamuolį, jis meta jį į sieną, o pirmasis žaidėjas pagauna. Tada pirmasis vėl meta kamuolį, bet taip, kad jis atšoktų nuo sienos ir pasiektų trečiąjį žaidėją. Trečias jį pagauna ir meta taip, kad, atsimušęs į sieną, praskriejo virš visų žaidėjų galvų ir pasiekė ketvirtą žaidėją, kuris turi pagauti kamuolį. Tas, kuris nepagavo kamuolio, išeina iš žaidimo. Po to žaidėjai keičiasi vietomis: pirmas keliasi paskutinis, antras pirmas ir tt Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai atlieka vairuotojo vaidmenį Man patiko žaisti šį žaidimą: Maža lenta, kurios viename gale pritvirtinama dėžė, dedama ant rąsto. Į dėžę dedami kamuoliukai pagal žaidėjų skaičių. Vaikinai stovi puslankiu tam tikru atstumu nuo lentos. Vairuotojas koja spardo laisvą lentos galą, kamuoliukai išsisklaido į skirtingas puses. Visi bando juos sugauti ir įdėti atgal į dėžę. Tas, kuris bėgo paskutinis, tampa vairuotoju Arba šis žaidimas: Vaikai suskirstomi į dvi komandas. Jie stovi vienas priešais kitą apie 3–5 metrus ir pradeda mesti kamuolį. Tas, kuris jo nepagavo, išeina iš savo komandos ir atsistoja šalia žaidėjo, kuris jam metė kamuolį. Laimi komanda, kurioje po tam tikro laiko bus daugiau žaidėjų. Vaikai ir suaugusieji labai mėgo siūbuoti, o tai ne visada buvo saugu, klibėjo abu galai. Kad toks paprastas smagumas būtų po ranka net tinginiui.

Seni rusiški žaidimai

Nauja yra gerai pamiršta sena, gerai žinoma tiesa. Nepelnytai pamiršti seni žaidimai, kuriuos žaidžia mūsų seneliai, gali būti ne mažiau jaudinantys nei šiuolaikiniai kompiuteriniai strateginiai ir veiksmo žaidimai. Jie suteiks sportinio aistros, galimybę parodyti vikrumą ir išradingumą realiame gyvenime, o ne monitoriaus ekrane. Be to, jūs turite viliojančią perspektyvą tapti miestelių ar močiučių kiemo čempionu!

Jums reikės sijono ir dviejų pagaliukų. Chizh yra trumpa lazda su smailiais galais. Ant žemės nubraižomas 1 m skersmens apskritimas - con, centre dedamas siskinas ir nustatomas laukas, kur turi būti nukreiptas siskino skrydis.

Du žaidžia. Vienas iš žaidėjų (metikas) smogia lazda į smailų skilties galą, bandydamas išmušti jį į lauką (galima iš pradžių mesti aukštyn, o po to numušti antru ar trečiu smūgiu). Nepataikius arba jei skėlis guli per arti arklio (mažesniu atstumu nei lazdos ilgis), metikas gali pakartoti smūgį, tačiau po trečio nepataikymo keičia pagrindinius vaidmenis. Antrasis žaidėjas – vairuotojas – bando skraidyklę pagauti arba sulaikyti lazda, o iš tos vietos, kur nukrito skerdena, lazdos smūgiu mesti jį atgal į žaidimą. Metikas tam užkerta kelią, bandydamas atstumti siskiną ir pasiųsti jį atgal į lauką.

Jei siskinas patenka į ratą arba vairuotojas jį pagauna skriedamas, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis.

Dalyviai tampa poromis, susikibę rankomis, vienas po kito suformuoja koloną.

Kolonos priekyje yra lyderis. Vairuotojo įsakymu paskutinė pora atskiria rankas ir bėga į priekį: viena dešinėje, kita kairėje kolonos pusėje.

Žaidėjų užduotis yra išsisukti nuo vairuotojo ir turėti laiko susikibti rankomis. Jei vairuotojui pavyksta sugauti vieną iš žaidėjų, tada jis, sugautas kartu, tampa pirmąja kolonos pora. Jei žaidėjams pavyksta pergudrauti vairuotoją ir susikibti rankomis, jie atsistoja kolonos viršūnėje, o vairuotojas pradeda žaidimą iš naujo.

Vairuotojui duodamas kamuolys. Žaidėjai susirenka aplink vairuotoją. Vairuotojas meta kamuolį į viršų ir šaukia vieno iš žaidėjų vardą.

Įvardytas žaidėjas pagauna kamuolį skrisdamas arba pakelia jį nuo žemės ir bando pataikyti į vieną kitą žaidėją, bėgantį į šoną. Sugavęs kamuolį skristi, žaidėjas turi teisę sušukti: "Shtander!" Tada visi dalyviai turėtų sustingti, o žaidėjas su kamuoliu gali ramiai nusitaikyti ir suteršti bet kurį kamuoliuką.

Pagautas į orą kamuolys taip pat suteikia teisę nedelsiant mesti kamuolį aukštyn ir sušukti vieno iš žaidėjų vardą.

Jei tas, kurį jie bandė suteršti, sugeba sugauti į jį mestą kamuolį, jis įgyja teisę juo suteršti kitą žaidėją. Suteptas iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės leidžia sušalusiems žaidėjams, nukreiptiems į kamuolį, pritūpti, išsisukinėti nuo kamuolio, tačiau jie neturi teisės judėti.

Žaidimas primena žymų žaidimą, bet turi įdomi savybė. Žaidimo dalyviai trumpa lazdele (žuvele) gale pririša pusantro metro siūlą prie diržo. Žaidėjų užduotis – sugauti daugiau žuvies, tai yra nupjauti daugiau žeme besivelkiančių lazdelių, užlipti ant jų ir pasilikti savąsias. Žuvį praradęs žaidėjas išeina iš žaidimo.

Laimi tas, kuriam pavyko surinkti daugiausiai žuvies, pasilikdamas savąją.

Apynių žaidimas

Prasidėjus pavasariui, vos sniegas palieka asfaltą, kiemuose ir žaidimų aikštelėse pasirodo klasika. Prisiminkite kai kuriuos šio seno žaidimo variantus.

Ant asfalto kreida nupiešime 1,5 m pločio ir 2,5 m ilgio stačiakampį. Skirtingi keliai.

Žaidimo dalyviai tvarką nustato susitarimu arba burtų keliu. Pirmasis žaidėjas atsistoja prieš klasiką ir meta plokščią apvalią lazdą į pirmąjį stačiakampį (1 laipsnis) (šikšnosparnis gali būti išraižytas iš geležinio strypo, galite naudoti įprastą saldainių skardinę dėžutę ir pan.). Tada jis šoka ant vienos kojos į klasę ir smūgiu įspyria lazdą į kitą klasę.

Tokiu būdu galima išlaikyti visas klases. Prie stačiakampių galite pridėti puslankį ar kitą figūrą (namą, rojų, ugnį), kurioje pagal būklę galite stovėti ant abiejų kojų (pavyzdžiui, namas ar rojus), arba, priešingai, peršokti. tai nepalikdamas jame šikšnosparnio (ugnies).

Jei šikšnosparnis skrido į netinkamą klasę arba žaidėjas užlipo ant linijos, jis užleidžia vietą kitam žaidėjui. Žaisdami apyrankes galite pridėti ir sugalvoti naujų taisyklių, šokinėjimo būdų, pačių apynių kontūrų.

Senas rusiškas žaidimas, primenantis miestelius. Seniau močiutės buvo gaminamos iš naminio gyvūno kanopos sąnario, kuris lieka užvirus želė. Rutulinis kamuoliukas – didžiausia močiutė – buvo užpildytas švinu iš vidaus ir žaidime naudojamas kaip šikšnosparnis.

Šiais laikais kaulinius pakaušius galima sėkmingai pakeisti mažomis medinėmis kaladėlėmis, o rutuliniam kamuoliui rinkitės sunkesnę kaladėlę. Močiutės pastatomos ant arklio linijos ir išmušamos iš 3–5 m atstumo.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Močiutės dedamos prieš kiekvieną komandą už arklio linijos tam tikra seka – ne mažiau kaip 10 vnt. Komandos nariai stengiasi numušti nustatytas bobutes mažiau metimų.

Kiekviena seka turi savo taisykles: „tvora“ dedama išilgai arklio linijos, „žąsis“ dviem eilėmis statmenai jai. „Tvorą“ galima numušti iš bet kurio galo, bet ne daugiau kaip dvi močiutės vienu metimu. „Žąsys“ pradeda šaudyti žemyn nuo paskutinės stribų poros nuo arklio linijos. Jei vienu metimu numušamos daugiau nei dvi močiutės arba močiutės nenumušamos iš eilės, jos statomos į vietą. Žaidėjai paeiliui meta kamuoliuką. Laimi pirmoji komanda, kuri iš arklio išmuš visas močiutes.

kazokų plėšikai

Kadaise labai populiarus vaikų kiemo žaidimas. Prieš žaidžiant reikia aptarti ribas, kuriose galima judėti, slėptis – kiemas, kvartalas, mikrorajonas. Tada žaidėjai suskirstomi į komandas, iš kurių viena yra kazokai, o kita – plėšikai.

Plėšikai išsisklaido slėptis, o kazokai suranda ir pažymi vietą požemiui, kur nuneš sučiuptus plėšikus. Požemis gali būti suoliukas, kiemo kampas, smėlio dėžė ar tiesiog vieta po medžiu.

Kazokai saugos požemį, todėl jis neturėtų būti per didelis, bet ir ne ankštas. Jei žaidimas vyksta gana didelėje teritorijoje, plėšikai turėtų pažymėti savo kelią retais kreidos rodyklių ženklais ant grindinio.

Kazokai išeina ieškoti ir gaudyti plėšikų. Jų užduotis – surasti, pasivyti, suteršti ir nunešti plėšikus į požemį. Kazokas nuneša plėšiką į požemį, laikydamas ranką ar rankovę. Įstrigęs ir suteptas sukčius pagal žaidimo taisykles neturi išsiveržti. Bet jei kazokas netyčia atskleidė ranką, plėšikas gali pabėgti. Plėšikai gali padėti savo bendražygiams pakeliui į požemį – netikėtai pribėgti ir nugalėti kazoką – tada kazokas turi paleisti kalinį, ir abu plėšikai pabėga. Savo ruožtu kazokas gali pirmasis suteršti plėšiką, kuris bandė išlaisvinti kalinį. Jei pavyks, jis jau atves du kalinius.

Be to, plėšikai gali išvaduoti savo bendražygius iš požemio. Tačiau tam jiems reikia, aplenkus sargybinį, patį kalinį sutepti požemyje. Budėtojas šiuo metu gali sutepti pačius išvaduotojus. Norėdami sugauti plėšikus ir sargybinius, kalinius galima suskirstyti į poras arba grupes – tai apsunkins žaidimą.

Žaidimas baigiasi, kai visi plėšikai yra sugauti ir yra požemyje. Po to kazokai ir plėšikai gali pasikeisti vaidmenimis.

Norėdami žaisti, turite paruošti bitutes ir raukinius. Ruhi yra pagamintas iš apvalių medinių strypų, kurių skersmuo 5 cm, ilgis 15 cm. Antgalio ilgis 80cm, skersmuo 5cm.Kiekvienai komandai ant žemės pažymėtos arklio linijos, pusė arklio ir miestai. Dalyvauja dvi komandos. Galima žaisti su mažesniu dalyvių skaičiumi – 2-3 žmonėmis.

Žaidėjų užduotis – mažiausiai smūgių išmušti iš jų miesto kuo daugiau figūrėlių, kuriose sukrauti raukiniai. Kiekviena figūra susideda iš penkių ryuh. Iš viso jų yra 15. 1 - patranka, 2 - žvaigždutė, 3 - šulinys, 4 - artilerija, 5 - kulkosvaidžių lizdas, 6 - sargybos, 7 - šaudykla, 8 - šakės, 9 - strėlė, 10 - alkūninis velenas , 11 - raketė, 12 - vėžys, 13 - pjautuvas, 14 - lėktuvas, 15 - raidė. Pirmiausia galite naudoti iš anksto nustatytą figūrų skaičių – 3 arba 5 jaunesniems žaidėjams, 10 vyresniems vaikinams. Po treniruotės galite pereiti prie viso figūrų rinkinio.

Miestuose, kaip taisyklė, figūros įrengiamos ir išmušamos ta pačia seka, kuria jos sunumeruojamos. Visos figūros išdėstytos priekinėje miesto linijoje. Kiekviena komanda burtų keliu gauna dešinįjį arba kairįjį miestą. Kiekvienam žaidėjui skiriamos dvi lazdos už du metimus.

Pirmiausia visi vienos komandos nariai meta bitus, paskui – kitos. Ryuha laikoma išmušta, jei ji visiškai išskrido iš arklio linijos. Jei ji atsiguldavo ant linijos arba grįždavo į priemiestį, jie ir toliau ją mušdavo. Smūgis neįskaitomas, jei žaidėjas peržengia arklio arba pusės arklio liniją. Pirmas smūgis visada daromas iš arklio. Jei žaidėjas nepraleido ir išmušė bet kokį ryuh skaičių iš nustatytos figūros, kitą smūgį jis atlieka iš pusės arklio. Kitas žaidėjas taip pat pradeda mesti lazdą nuo arklio, sėkmingu smūgiu jis patenka į pusę arklio. Komanda, kuri išleido mažiausiai bitų visoms figūroms, gauna tašką.

Žaidime dažniausiai būna keli periodai, žaidėjai iš anksto susitaria dėl jų skaičiaus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų

Ir čia yra dar vienas šio laikotarpio žaidimas Rusijos žmonių gyvenime, bet jau iš vaikų folkloro - degikliai. Apie tai skaitome iš S.K.Jakubo: „Praėjusio šimtmečio rusų istorikai degiklius tiesiogiai siejo su pagonių slavų papročiais. Kiekvienais metais ilgiausią vasaros saulėgrįžos dieną (birželio 23 d.) slavai švęsdavo Jarilos (o vėliau ir Kupalos) šventę, skirtą Saulei. Iki vakaro mūsų tolimi protėviai, slavai, susirinko upių pakrantėse, kūreno laužus nakties žaidimams, šokinėjo per ugnį ir maudėsi, „norėdami pasitikti kylantį šviesulį tyrai“. Tą pačią naktį įvyko ir merginų „proto linksėjimas“. Seniausioje mūsų kronikoje – „Praėjusių metų pasakoje“ apie tai sakoma taip: „Aš atrodau kaip žaidimai, šokiai ir visi demoniški žaidimai, ir ta mano žmonos umykovha“. Šie žodžiai reiškia senesnio tipo degiklį, kuriame berniukas gali pagauti tik mergaitę.

Žiemos švenčių metu, šventiniuose susibūrimuose, skambėjo ir žaidimo dainelė „Sapnas“, taip pat siejama su kalendorinėmis šventėmis, kurių elgesio taisyklės buvo paveldėtos iš senovės pagonybės laikų. Galima daryti prielaidą, kad Smėlio žmogus čia yra Saulės atvaizdas, kuris pažadinamas, lengvai, juokais priekaištauja, laukia iš jos šilumos:

Kitame vaikų žaidime „Kostroma“ mokslininkai randa senovinio pagoniško ritualinio žaidimo atgarsius Kostromos, įkūnijančios pavasario-vasaros dievybę, garbei. Jaunos merginos ir moterys iš šiaudų pagamino kaliausę, aprengė elegantišku sarafanu, papuošė gėlėmis, įdėjo į lovelį ir, imituodamos laidotuves, su dainomis nunešė prie upės. Ten jie dainavo visą naktį, šoko apvalius šokius, o tada Kostroma buvo nurengta ir įmesta į upę, apraudodama jos mirtį, o kartu baigėsi visi vasaros apvalūs šokiai ir šventės. Atėjo vasaros kančių metas. O vaikiškame refrene buvo išsaugoti žodžiai apie senovinę žaidimo prasmę: pasipuošėme Kostroma, nupjovėme pavasarį ir vasarą. Nors pramoginė funkcija jame sustiprinta: žaidimo rezultatas iš esmės yra spąstai, nes vaikams reikia bėgti!

Daugelis žaidimų simboliškai parodo šeimos santykių šilumą ir švelnumą. Tokia, pavyzdžiui, „Utena“: Ėjo per pievas, Sukūrė lizdą, Išvežė Vaikus, Rinko Vaikus. Liaudies tradicija kuria meilaus, šviesaus įvaizdį: Ančiukas plaukė per žydrus ežerus, Sušlapino kojas, Sušlapino sparnus, Suplasnoja sparnais, Plaukė į krantą

ATšokėjas.Žaidimo laukas (~8-10 metrų ilgio iš abiejų pusių nubrėžtas linijomis, už kurių yra atšokėjai (lyderiai), jų užduotis yra išmušti žaidėjus iš aikštės kamuoliu, kamuolys paduodamas pakaitomis iš vieno atmušėjas į kitą, žaidėjams yra daug pasirinkimų. a) atmušėju tampa „nokautuoti“ arba naujai atėję žaidėjai) žaidėjai suskirstomi į komandas ir išmušti žaidėjai palieka aikštę, kol visi komandos žaidėjai bus išmušti. išmuštas, o iš atšokusio žaidėjo rankų gali pagauti „žvakė“, o tai reiškia arba galimybę likti rate, arba vienos iš nokautuotų žaidėjų sugrįžimą į aikštę. c) jei ankstesni variantai yra plačiai žinomi, tai aš su tuo susidūriau tik vieną kartą - pionierių stovykloje. Žaidėjų turėtų būti gana daug – bent po 4-5 kiekvienoje iš dviejų komandų. Kiekvienoje komandoje vienas atšokėjas (B) ir likę žaidėjai (I) dedami į aikštę taip: kiekviena komanda pakaitomis valdo kamuolį ir nokautuoja priešininko žaidėjus, išmušti žaidėjai iš žaidėjų kategorijos eina. į atšokėjų kategoriją, tai yra išeiti už aikštės ribų, valdyti svetimą kamuolį gali tik tas žaidėjas, kuris pagavo „žvakę“ (pagautas nuo žemės kamuolys nelaikomas „žvake“, žaidėjas kas pagauna tokį kamuolį, eina į gudruolį). Laimi komanda, kurioje dar liko žaidėjų, jie taip pat startuoja

kitas kon.

(1 variantas): nubraižytas 1,5-2 metrų skersmens ratas, kuriame sutalpinti visi dalyviai, vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir bėga toliau nuo apskritimo, vienas iš žaidėjų, kuriems pavyko sugauti kamuolį. kamuolys šaukia „stop“ ir priskiria vairuotojui žingsnių skaičių (žingsniai gali būti labai įvairūs ir įvairaus skaičiaus, pvz., 2 „milžinai“ ir „5 „viduriai“), jei atlikus nurodytus žingsnius pavyksta palietus vairuotoją, jis pats tampa vairuotoju. Prisimenu tik kelis žingsnius, bet galite pasvajoti patys: „Milžinas“ - dideli žingsniai šuolyje, „Liliputai“ - pusės pėdos žingsnelis, „siūlas“ - nuo kojų pirštų iki kojų, „ančiukai“ - pritūpimas, „ skėčiai“ - apverstas šuolis, „zuikis“ - šokinėja kojos kartu).

„Žingsniai“ (2 variantas): ratas yra padalintas į sektorius - šalis, o vanduo taria žaidimo frazę (vėl pralaimėjęs, jūs turite ją sugalvoti), žaidėjai išsisklaido. Skamba komanda „Stop!“, žaidėjai sustingsta, tada vanduo pasirenka auką (dažniausiai tą, kuri yra arčiausiai jos) ir paskiria žingsnius, jei atspėjote teisingai, atkerta gabalą nuo pralaimėtojo šalies, ne, jis atsisako dalį savo teritorijos (savo teritorijoje galima pjauti tik stovint koja (pėdomis), o ten kaip gali pasiekti (ratas turi būti pakankamai didelis).

"BULVĖS"- kamuolys turi būti lengvas, pageidautina mažas pripučiamas. Žaidėjai, stovėdami ratu, meta kamuolį vienas kitam (pagauna arba numuša kaip žaidime „tinklinis“), tas, kuris nepataikė arba numetė kamuolį, tampa „bulve“ - pritūpia ratu ir į jį galima pataikyti kamuolį. Jei kamuolys po smūgio į „bulvę“ nukrenta ant žemės, tada jis nelaikomas praleistu ir žaidimas tęsiamas, jei „bulvei“ pavyksta pagauti kamuolį (kaip „žvakė“), tada „bulvė“ tampa tas, kuris prarado kamuolį, o kiti žaidėjai palieka ratą. Paskutinis iš dviejų likusių žaidėjų, numetęs kamuolį ant žemės, tampa pirmąja naujojo žirgo „auka“ „Valgomas-nevalgomas“ - Žaidimo laukas nubrėžiamas liniuote, kur kiekvienas valdovas yra atskirtas nuo kito. vienu žingsniu (galite žaisti ant plačių kopėčių), žaidėjai atsistoja už paskutinės linijos ir vairuotojas paeiliui meta jiems kamuolį, skambindamas įvairių daiktų. Jei skamba „valgomas“ žodis, žaidėjas turi pagauti kamuolį, „nevalgomas“ – praleisti arba išmesti, jei žaidėjo veiksmai atitinka įvardytą žodį, žaidėjas pereina į kitą eilutę (prie kito žingsnio). Tas, kuris pirmasis kirto paskutinę liniją, laimi ir tampa vairuotoju.

„ŽINAU 5 VARDUS“

- jie nukala kamuoliuką (delną) ant žemės, su kiekvienu smūgiu sakydami kitą žodį: „Žinau 5 mergaičių vardus (berniukų, gėlių, paukščių vardus ir taip toliau iki begalybės): Maša - vienas, Tanya - du , Katya - trys, "Sonya - keturi, Ira penki", "Aš žinau 5..." Jei žaidėjas padaro klaidą arba ilgą laiką daro pauzę, kamuolys atitenka kitam žaidėjui, kai kamuolys apeina ratą ir grįžta į žaidėjas, žaidimas šiam žaidėjui tęsiamas nuo ten, kur buvo baigtas (kaip tai daroma „klasikoje“), tuo tarpu geriau iš anksto susitarti, kokia tvarka objektai bus vadinami. Šis žaidimas naudingas net be kamuolio, namuose

"ŠUO"

- žaidėjai sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam, „šuns“ užduotis yra perimti kamuolį, pametęs kamuolį pats tampa „šuniu“. Tai ribotas žaidimų su kamuoliu sąrašas, jį galima išplėsti klasikiniai žaidimai futbole, krepšinyje, tinklinyje, pionierių kamuoliuke - buitinis vaikų protas (tinklinio variantas, kai kamuolys ne mušamas, o pagaunamas)

"VANDENYNAS DREBA..."

Vanduo stovi nugara į žaidėjus, kurie atlieka visokius perdavimus, vaizduojančius įvairias judančias figūras ir taria žodžius: „Jūra nerimauja – viena, jūra – du, jūra – trys, užšalk vietoje“ , tada apsisuka, lyderiu tampa tas, kuris nespėjo sušalti arba pajudėjo pirmasis.““ „Važiuojate tyliau...“ - vienas iš „jūros figūrų“ variantų, lyderis tampa ant vieno. pusėje žaidimo laukas, žaidėjai yra kitame gale, vanduo nusisuka ir sako: „Eik tyliau - eisi toliau, vienas, du, trys, sustok“ ir apsisuka, žaidėjai, kurie šiuo metu bėga pas vairuotoją, turėtų sušalti , prie starto linijos grįžta tas, kuris nespėjo laiku sustoti. Laimėtojas, pirmasis pasiekęs vandenį, pats tampa vandeniu. Visas įdomumas slypi tame, kad frazę galima bet kaip nukirsti (įvedamas netikėtumo elementas), tačiau paskutinis žodis vis tiek turėtų būti „stop“, tik po jo vanduo gali apsisukti.

"NAMAS"

Aikštėje nubraižomi namų apskritimai, lygiai vienu mažiau nei žaidėjų, vanduo aplenkia namus, surenka žaidėjus į grandinę ir išveža, tuo pačiu pasakodamas, kur juos veda, po komandos „eik namo“ visi veržiasi atgal ir žaidėjas, kuris negavo namo, tampa vairuojančiu. Žodžių visiškai neatsimenu, tai nėra ypač svarbu, bet štai mano skubota posakio pradžios versija: „nykštukai išėjo pasivaikščioti, paliko namus: nykštukas Miša (pvz.), nykštukas Saša. (ir tt, išvardijant visus žaidėjus), jie nuėjo į mišką, bet pasiklydo, vaikščiojo ilgai, ilgai, (toliau ragauti) “tada netikėta komanda “namai” eina bet kurioje istorijos vietoje – lavina dėmesį ir reakcija.

"ŽIEDAS"

Žaidėjai sėdi ant suoliuko ir priešais save laiko sulenktus delnus valtyje, vanduo į savo „valtelę“ įspaudžia žiedą (ar monetą) ir praeina pro visus žaidėjus paeiliui (daugiau nei vieną kartą), padėdamas savo delnais į žaidėjų delnus, nepastebimai perkeldamas „žiedą“ vienam iš jų. “, Tada jis sako: „Žiedas-žiedas, išeik į verandą“, žiedą gavusio žaidėjo užduotis yra atsikelti. ir išeiti, o tampa vairuotoju, likusiųjų užduotis yra jį išlaikyti, jei jie, žinoma, turi laiko išsiaiškinti, kas gavo šį žiedą, įdomu žaisti bent 4-5 žmones.

„Gimiau sodininku“,

vairuotojas tampa sodininku, likusieji pasirenka gėlės pavadinimą pagal skonį ir tik į jį atsako. Vadovas pradeda žodžiais: „Gimiau sodininku, buvau rimtai supykęs, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus ... (laikinas bet kurio žaidėjo vardas vadinamas, pavyzdžiui, „rožė“). ), „Rose turėtų nedelsdama atsakyti: „O“ Sodininkas: „O kaip tau? Rose: „Įsimylėjęs“ Sodininkas: „Su kuo? Rožė: „Vtulipa“ Tulpė: „O“... Ir tada tęsiasi dialogas tarp jo ir rožės ir pan., tarp atrinktųjų gali būti sodininkas, turintis visas teises, pažymiu, kad jam tenka pagrindinė našta, nes gėlių pavadinimai greitai pasimiršta, o sodininkas prisimena ir įvardija dažniausiai. Tas, kuris padarė klaidą: atsiliepė į svetimą vardą, neatsakė į savo arba padarė ilgą pauzę - pamiršo gėlių „pavadinimus“, pašalinamas ir sodininkas pradeda iš naujo ir pan., kol lieka du žaidėjai. . Kaip pasirinktis, žaidėjai neiškrenta, o atiduoda „pralaimėjimus“, kurie vėliau yra žaidžiami (bet koks asmeninis daiktas). Forfetai žaidžiami taip: vienas išima fantomą, kitas (atsisukdamas) paskiria fantomo savininkui užduotį, kurią jis turi atlikti, kad daiktą atgautų (dainuoti, pasakoti rimą, varnuoti, pašokti). ant vienos kojos ir pan., priklauso nuo fantazijos).

"ŠVIESOFORAS"

aikštelė ribojama iš 4 pusių (vidutiniškai, priklauso nuo žaidėjų skaičiaus), tai kažkas panašaus į vaikščiojantį droškį, už jo negalima bėgti. Taigi, vairuotojas žaidimo lauko centre, nusisukęs, paskiria spalvą, tie žaidėjai, kurių drabužiai turi tokią spalvą, ramiai praeina, likusieji - „pažeidėjai“ turi bėgti per „kelią“, sūdytasis „pažeidėjas“ “ tampa vandeniu.

„BALTYMAI-STRĖKLĖS“

(kažkas klaidingai, o gal teisingai šį žaidimą vadina „kazokais-plėšikais“) Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, „šauliams“ suteikiama laiko pasislėpti ir tada prasideda gaudynės, atliekama paieška pagal pėdsakus-rodykles. deda žaidėjai-"šauliai" kampuose, gal ir daugiau. Kai tik randamas ir sugaunamas paskutinis „šaulys“, komandos keičiasi vaidmenimis.

"LEAPFROG"

– šokinėjant vienas per kitą grandine, „Brukas“ taip pat visiems žinomas ir labiau tinkamas tautiniams šokiams (IMHO).

„VIRŠ PĖDŲ NUO ŽEMĖS“

Žaidėjai iš eilės išsibarsto ir prisitvirtina taip, kad jų kojos neliestų žemės (atsisėskite, pakabinkite ant medžių ir pan.) jūsų vietos.

„MOBUTE, SIŪLIAI susipynę“ arba „Sumišimas“

Žaidėjai susikimba rankomis ratu ir pasimeta, kuo greičiau lipdami vienas per kitą, o vairuotojas

"BOJARAS".

Dvi komandos, susikibusios rankomis, iš pradžių eina susitikti, tada grįžta ir taip toliau. Ir jie sako: - Boyarai, mes atėjome pas jus, brangioji, ir mes atėjome pas jus - Boyarai, kodėl mes atėjome, brangieji, ir kodėl mes atėjome - Boyarai, mums reikia nuotakos, brangioji, mums reikia nuotakos Boyarai, o kokie tu mielas, brangusis ir koks tau brangus -Boyarai, tai mums brangu (rodo į vieną žaidėją), brangioji, tai mums brangu -Bojarai, ji su mumis kvaila, mieloji, ji pas mus kvaila, -Boyarai, o mes jai plakame,... -Boyarai, ji bijo botagų, .. -Boyarai, o mes duosime meduolius, ... -Boyarai. Jai skauda dantis, ... -Boyarai, o mes jį nuvešime pas gydytoją, ... -Boyarai, ji bijo gydytojo... -Boyarai, nevaidinkit kvailio, duok mums nuotaką amžinai. Pribėga „nuotaka“ ir bando nutraukti grandinę iš priešingos komandos rankų, jei nenutrūksta, lieka komandoje, jei nutrūksta, paima vieną žaidėją ir eina į savo komandą.

"Lydeka" -

salochki (žymų) variantas, sūdytasis prilimpa prie vandens ir kartu sūdo kitą, paskutinis sūdytas žaidėjas tampa lyderiu. (be pavadinimo) Dar viena šio žaidimo versija, bet sustingusieji sustingsta vietoje, atskleidė rankas, juos galima iš naujo užkerėti, jei vairuotojas leidžia prie jų prieiti kitiems žaidėjams, lyderiu tampa paskutinis užstrigęs.

"VANDUO"

visi sustoja ratu ir vaikšto, vesdami užmerktomis akimis: „Seneli Vodyanoy, kodėl tu sėdi po vandeniu! Pažiūrėkite šiek tiek, minutėlę! Po to mermanas atsistoja ir atsitiktinai pasirenka bet kurį žaidėją, paliečia ir bando atspėti, kas tai yra. Jei atspėjote teisingai, tada atspėti tampa „Vanduo“.

"TREČIAS RATAS"

- Žaidėjai stovi ratu dviese (po vieną). kiti) vairuotojas bėga paskui vieną iš laisvų žaidėjų išoriniame apskritime jo neperžengdamas, žaidėjas gali atsistoti prieš vieną iš porų, o paskui tą, kuris pasirodo trečias ir atsistoja nugara į rato sieną. ratas turės bėgti. Sūdytasis tampa lyderiu.

"KROKODILAS"

dvi komandos, priešinga komanda atspėja žodį, dalis žaidėjų bando jį pavaizduoti pantomima, antroji dalis – atspėti. Jei spėja, jie apsikeičia vaidmenimis.“2 variantas: „Senelis Mazay“ – vanduo nuteka, o žaidėjai susitaria, ką pavaizduos, tada skambina jam žodžiais: „Senelis Mazay išlipk. - Sveiki, vaikinai, kur jūs buvote, ką veikėte? – Kur buvome, nesakysime, bet ką padarėme – parodysime. Po to vairuotojas turi atspėti savo veiksmų prasmę.

"Jie sėdėjo auksinėje verandoje..."

Vairuotojas sukasi vietoje ir šalia žemės sukasi šokdynes (jei ilgos, geriau perlenkti per pusę), sakydamas (už kiekvieną posūkį po žodį): „Karalius, karalienė, karalienė, karalienė, virėja, siuvėjas. , ... (toliau nepamenu, bet retai taip išeidavo, jei pats sugalvoji. Taigi aplinkiniai žaidėjai turėtų šokinėti per virvę, kas neturi laiko, tas veda ir iki kitos klaidos vadinamas žodžiu, ant kurio jis įsipainiojo į virvę.

"Pantys"

(sutrumpinta žaidimo „Boyars“ versija), šis žaidimas skiriasi tik žaidžiančių komandų dialogu: - Pančiai. - Surištas. - Atsipalaiduok. - Pagal ką? - Mano draugas. - Ką? Tada pasirenkamas žaidėjas, kuris nutraukia kažkieno grandinę.

Ant žemės gulinčių žaidėjų kojomis aukštyn kojomis vanduo išmuša kamuolį, su kuriuo jie atsimuša, tačiau išmuštu laikomas tik tas, kuris nukentėjo į minkštąją vietą.

"ŠALTAS KARŠTAS"

Vanduo slepia daiktą, kurį žaidėjai turi rasti pagal jo nurodymus: šaltas, šaltesnis, šiltesnis, karštas, labai karštas ir pan., priklausomai nuo žaidėjų temperamento. (galima žaisti namuose)

"VARTAI"

Aklojo aklo variantas, kai du žmonės veda užmerktomis akimis – „sargybiniai“, tarp kurių turi praeiti likę žaidėjai, sugautieji keičiasi vietomis su sargybiniais.

„Žmogus valgytojas“,

šis žaidimas spontaniškai atsirado mūsų šeimos rate, gal yra koks gerai žinomas analogas (naujas – gerai pamirštas senas). Taigi vanduo („kanibalas“) sėdi užmerktomis akimis ir visi paeiliui jį liečia, tas, kurį pavyksta patraukti už rankos, tampa „kanibalu“.

(pramogos moksleiviams) žaidžia dvi komandos: "drambliai" stovi grandinėje, laikosi vienas kitą sulenkę, raiteliai šokinėja ant jų ir "dramblys" bando eiti su šia našta (mano nuomone, ne visiškai nekenksmingas žaidimas)

"SUgedęs TELEFONAS"

Deja, taisykles prisimenu miglotai. Žaidėjai sėdi ant suolelio, vairuotojas pašnabžda žodį pirmajam žaidėjui, kuris tyčia greitai perduoda jį išilgai grandinės. Esmė ta, kad jis pasieks paskutinį žaidėją. Tada eilė pasislenka ir paskutinis žaidėjas tampa pirmas – vanduo.

"OŽKA"

arba "Karalius": Žaidėjai sustoja ratu, šoka aplink lyderį ("ožką" arba "karalų") žodžiais: - _Karalius_ ėjo per mišką, per mišką, per mišką, susirado princesę, princese, princese, (ožka iš apvalaus šokio išsirenka princesę ) Šokime, šokinkime, šokinkime su tavimi, (visi atlieka nurodytus veiksmus) Ir šokinėjame kojomis, šokinėjame, šokinėjame, Ir kojomis trypiame, trypiame, trypiame, Ir plojam rankomis, plojam, plojam, Papurtome galvas, ir pradedam iš naujo... (kad geriau rinktųsi princesę užmerktomis akimis

„PASLAPTYS“ (mėgsta mergaičių) - žemėje išlenda skylutė, ant dugno uždedamas saldainių popierius (geriausia blizgantis), ant jo uždedamas kažkas panašaus į herbariumą ir visa tai uždengiama stiklo gabalėliu, tada jis yra padengtas žeme. Tada paslapčia merginos viena kitai parodo savo lobius.

Varlės ir garniai.

Pelkės (stačiakampio, kvadrato ar apskritimo), kurioje gyvena varlės, ribos pažymėtos kubeliais, kurių kraštinė yra 20 cm, tarp kurių įtemptos virvės. Virvių galuose yra smėlio maišai. Šalia yra garnio lizdas. Varlės šokinėja, šėlsta pelkėje. Garnys (vadovas) stovi savo lizde. Mokytojo signalu ji, aukštai iškėlusi kojas, eina į pelkę, peržengia virvę ir gaudo varles. Varlės pabėga nuo garnio, iššoka iš pelkės. Pagautas varlių, garnys parsiveda į savo namus. (Ten pasilieka, kol išsirenka naują garnį.) Jei visos varlės spėja iššokti iš pelkės, o garnys nė vieno nepagauna, į savo namus grįžta viena. Po 2-3 žaidimo pakartojimų parenkamas naujas garnys. Kryptys. Virvės išdėliotos ant kubelių, kad šokinėjant pataikius, jie lengvai nukristų. Nukritusi virvė grąžinama į vietą. Žaidėjai (varlės) turėtų būti tolygiai išsidėstę pelkėje. Varlės gali šokinėti tik per virves.

Vilkas griovyje.

per platformą su dviem lygiagrečios linijos griovys pažymėtas maždaug 100 cm atstumu vienas nuo kito. Jame yra vairuotojas – vilkas. Likę žaidėjai yra ožkos. Jie gyvena name (stovi už linijos palei salės sieną). Priešingoje salės pusėje lauką skiria linija. Pasak mokytojos, "Ožkos, lauke, vilkas griovyje!" vaikai bėga iš namų į lauką ir šokinėja per griovį palei kelią. Vilkas bėga griovyje, bandydamas įveikti šokinėjančias ožius. Sūdyti žingsniai į šalį. Mokytojas sako: „Ožkos, eik namo! Ožkos bėga namo, pakeliui šokinėja per griovį. Po 2-3 važiavimų pasirenkamas arba paskiriamas kitas lyderis.

Kryptys . Ožka laikoma pagauta, jei vilkas ją palietė tuo metu, kai peršoko per griovį, arba koja atsitrenkė į griovį.

Bėgti ir šokinėti.

Keli vaikai stovi eilėje, 10 m atstumu nuo jų nubrėžiama 30–40 cm pločio juostelė Mokytojo signalu vaikai greitai bėga pirmyn. Laimi tas, kuris pirmas, tiksliai užlipęs ant juostos, šokinėja į priekį ir aukštyn.

Kryptys : šokinėti tik nuo juostos aukštyn, stumiant viena koja.

Skatinkite vaikus energingai stumtis ir švelniai nusileisti

Džemperiai – žvirbliai (Neužkibkite).

Nubraižytas apskritimas. Skersmuo 4-6 m.Parenkamas vadas – didelis paukštis. Jis stovi apskritimo viduryje. Visi kiti žaidžiantys žvirbliai stovi už rato ribų. Žvirbliai šokinėja ant dviejų kojų, tada šokinėja į ratą, kad galėtų pešti grūdus, tada iššoka iš jo. Stambus paukštis skraido ratu, neleidžia žvirbliams rinkti grūdų, peša juos (liečia ranka). Žvirbliai stengiasi kuo daugiau likti rate, vengia gaudytojo.

Kryptys . Mokytojas rūpinasi, kad žaidėjai nestovėtų vietoje, o

atšoko.

Kas greitesnis trasoje.

Iš pagaliukų, kūgių, akmenukų iškloti 4-5 siaurus takelius (plotis 20 cm, ilgis 4 m). 4-5 vaikai stovi tako pradžioje ir, gavus signalą, ant dviejų kojų šokinėja iki galo, kur guli kubeliai ar įsmeigtos lazdos į žemę.

Kryptys : šokinėti ant dviejų kojų išilgai tako neperžengiant jo.

Komplikacija: atlikti šuolius ant vienos kojos; peršokti per 4-5 žemus objektus (kubelius, akmenukus), uždėtus ant kiekvieno takelio; atlikti šuolius į šonus, nuo pėdos ant kojos.

Džemperiai.

Trys pagaliukai dedami ant žemės. Trys vaikai stovi taip, kad pagaliukai būtų tarp kojų. Pagal dainos žodžius vaikai paeiliui šokinėja per lazdas, dabar sukryžiavę, tada išskėtę kojas, liesdami lazdą. Už kiekvieną ketureilį šokinėja kitas vaikas,

„Mažas baltas zuikis sėdi ir judina ausis,

Šitaip, šitaip ir linguoja ausis.

Kiškučiui sėdėti šalta, reikia pašildyti letenas.

Plak-plak, ploji-plak

Reikia sušildyti letenas.

Kiškučiui stovėti šalta

Zuikiui reikia pašokti.

Šok-šok, šuoli-šok,

Zuikiui reikia pašokti“.

Kryptys : šokinėti neliesdami ir nejudindami lazdelių; stebėti šuolių ritmą, pradžios ir pabaigos šuolių pagal eilėraščių skaitymo pradžią ir pabaigą.

Komplikacija : šokinėdami atlikite plojimus priešais save, virš galvos, už nugaros.

Varlės pelkėje.

Ant žemės nubrėžia didelį stačiakampį, iš abiejų pusių - pakrantė, ant jų 50-60 cm atstumu vienas nuo kito yra iškilimų (maži gumbai, dažyti apskritimai), į šoną lizde yra gervė. . Varlės yra ant iškilimų ir sako:

„Čia iš išsiritusios supuvusios

Varlės apsitaškė į vandenį.

Jie pradėjo kūkčioti iš vandens:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Upėje lietus.

Žodžiui pasibaigus, gervė pagauna varles, ir jos šoka į vandenį, kur jų negalima pagauti. Vos tik gervė nutolsta, varlės užšoka ant guzo. Sugautos varlės keliauja į gervių lizdą. Gervei pagavus keletą varlių, iš niekuomet nepagautų parenkamas naujas gervė.

Nurodymai: vienu šuoliu šokti nuo guzelio į pelkę, švelniai nusileidus ant abiejų kojų, ant guzo ar už pelkės galite gaudyti varles.

Komplikacija: įvesti antrą kraną; padidinti atstumą nuo iškilimų iki pelkės

Nuleiskite akmenis.

Vienoje žaidimų aikštelės pusėje tai daro vaikai

mažas skylutes (arba kontūrinius apskritimus) ir stovėkite, priešingai, eilėje 4-5 m atstumu. Prie kiekvienos yra 5-6 akmenukai. Gavę signalą, vaikai paima po vieną akmenuką, ant dviejų kojų šokinėja prie savo duobutės ar puoduko, padeda akmenuką ir bėga atgal. Peršok su kitu akmenuku. Laimi tas, kuris pirmasis įvykdo užduotį.

Kryptys : įdėkite akmenuką į skylę ar apskritimą; jei jis iššoko, reikia grįžti atgal ir vėl padėti; šokinėti iki pat skylės; nepradėkite bėgti, kol akmenukas nėra skylėje.

Komplikacija : šokti į skylę ant vienos kojos; šokinėti į skylę šonu.

džemperiai.

Ant žemės 50-60 cm atstumu vienas nuo kito

nubrėžti linijas. Vaikai vienas po kito šokinėja per linijas dviem kojomis skirtingais būdais: tiesiai, šonu į dešinę ir į kairę, tarp lynų vietoje.

Kryptys : šokinėkite nurodytu būdu, atsistumdami dviem kojomis vienu metu; suderinti stūmimo jėgą su kliūtimi (arčiau, toliau).

Komplikacija : keisti atstumą tarp linijų, ugdant vaikų gebėjimą atlikti trumpesnius ar ilgesnius šuolius.

Arkliai.

Arklidėse stovi arkliai, netoli nuo jų ant suolų sėdi jaunikiai su vadelėmis. Galvos jaunikis – auklėtojas prieina prie ant medžio pakabintos lentos ir numuša apie 15-18 smūgių. Per tą laiką jaunikiai greitai išveda žirgus, pakinko juos ir rikiuoja vieną po kito. Prie signalo „Eime“ jie šuoliuoja. Gavę signalą „arkliai išsigandę“, jie išsisklaido į skirtingas puses. Jaunikiai pagauna ir nuveda arklius į arklidę. Vaikai keičiasi vaidmenimis, žaidimas kartojamas.

Kryptys : turi laiko išsirikiuoti, kol girdisi smūgiai; teisingai, ritmingai atlikti šuolį; Galite pagauti bet kokį arklį; arklys neturi bėgti iš arklidės.

Komplikacija : Kiekvienas jaunikis daro save „trojka“.

Kojos taikinys.

Priešais suolą ar 30 cm aukščio rąstą iškloja virveles arba nubrėžia 30 cm skersmens apskritimą Vaikai atsistoja ant pakeltos pakylos, pagal signalą šoka į ratus ir iškart iššoka iš jų.

Nurodymai: švelniai šokinėkite, nepritūpkite per stipriai; greitai atlikti kitą šuolį; pataikyti kietas, iš žaidimo.

Komplikacija : Įšokę į ratą, atlikite jame šuolį aukštyn.

Peršok – apsisuk!

Vaikai, stovėdami laisvai, atlieka tris šuolius vietoje lanku (skersmuo 1 m), ketvirtuoju, šuoliu į aukštį, bando pritraukti kelius sulenktomis kojomis prie krūtinės pakilimo viršuje, apvynioja rankas. aplink juos, tada greitai ištieskite kojas ir švelniai nusileiskite.

Komplikacija : užuot lenkę kojas, apsisukite 360. Pingvinai su kamuoliuku. Vaikai stovi 4-5 grandyse. Priešais kiekvieną nuorodą (4-5 m atstumu) orientyras yra aukštas kubas. Pirmieji nuorodose gauna kamuoliukus. Suspaudę juos tarp kelių, jie šoka prie objekto, paima kamuolį ir, apbėgę orientyrą, grįžta į savo grandį ir perduoda kamuolį kitam.

"PAUKŠČIAI IR NRVAS"

Vaikai skirstomi į du pogrupius. Vienas suformuoja ratą žaidimų aikštelės centre (vaikai vaikšto ratu susikibę rankomis) - tai „narvelis“, kitas pogrupis yra „paukščiai“. Mokytojas sako: „Atidarykite narvą! Vaikai, formuojantys narvą, pakelia rankas. „Paukščiai“ įbėga į „narvelį“ ir tuoj pat išbėga iš jo. Mokytojas sako: „Uždarykite narvą! Vaikai iškelia rankas. „Narve“ likę „paukščiai“ laikomi sugautiems. Jie stovi ratu. „Narvas“ didėja, o žaidimas tęsiasi tol, kol lieka 1-3 „paukščiai“. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis.

„ŠIAURĖS IR PIETŲ VĖJAS“

Pasirinkite du lyderius. Viena ranka užrišama mėlyna juostelė - tai „šiaurės vėjas“, kita raudona - tai „pietų vėjas“. Likę vaikai bėgioja po žaidimų aikštelę. „Šiaurės vėjas“ stengiasi „užšaldyti“ kuo daugiau vaikų – palies juos rankomis. Sušalę paimkite bet kokią padėtį (rankos į šonus, aukštyn, ant diržo, stovėkite ant vienos kojos ir pan.). „Pietų vėjas“ siekia „atšaldyti“ vaikus, taip pat paliesdamas ranką ir sušukdamas: „Laisvas! Po 2-3 minučių paskiriami nauji vairuotojai ir žaidimas tęsiamas.

"SPąstai ant vienos kojos"

Ir aš namuose!

Kiek rubinų turi?
– 50!
- Oho! Pokej, kokį malūną turi?

Kitą dieną girdėjau šį dialogą iš kaimynų berniukų. Jie sėdėjo ant suoliuko ir baksnojo vienas kito telefonus. Apsižvalgęs nepamačiau vaikų, žaidžiančių „Šunį“ ar piešiančių lauką „Judėk lėtai – būsi toliau“. Šiuolaikiniai vaikai, deja, nori bakstelėti klaviatūrą ir sėdėti „VKontakte“.

Kiemo žaidimai, kuriuos žaidėme ištisas dienas (kol buvo „varomi“), pamažu tampa praeitimi. Tačiau dauguma jų ne tik lavina vikrumą, ištvermę ir jėgą, bet ir moko tokių svarbių dalykų kaip santarvė ir savitarpio pagalba.

Siūlau prisiminti mūsų mėgstamus kiemo žaidimus ir supažindinti su jais savo vaikus.

slėpynės

Vienas-du-trys-keturi-penki, einu pažiūrėti.

Paprastas žaidimas – galite žaisti bet kur ir bet kada. Ypač įdomu vakare, kai sutemsta.

Taisyklės

Pirmiausia pasirinkite vairuotoją. Už tai vaikystėje žinojome milijardą rimų. Tada vairuotojas atsigręžia į sieną (medį, stulpą...) ir garsiai suskaičiuoja iki 20 (50, 100...). Žaidėjai slepiasi.

Žaidėjų užduotis – pasislėpti, kad vairuotojas nerastų. Vairuotojo užduotis: surasti viską, kas paslėpta.

Kai vairuotojas randa vieną iš žaidėjų, jis turi stačia galva bėgti atgal prie sienos (medžio, stulpo...), kad jį „pagautų“. Jei žaidėjas pirmasis pasinaudojo, tada su žodžiais „Knock-knock I“ pasitraukia iš žaidimo. Kurį vadas pagavo pirmas, jis tampa kito žirgo lyderiu („Pirmasis viščiukas prisimerkia“).

Kodo frazės:

  • „Kirviu-kirviu, sėdėk kaip vagis ir nežiūrėk į kiemą“, – artėjant „pavojui“ savo bendražygiams šaukė „pagauti“ žaidėjai (sėsk ir nesilenk).
  • „Pjūklas-pjūklas, skrisk kaip strėlė“ – šaukė, kad vairuotojas buvo toli nuo sienos ir jūs galite išeiti iš priedangos.

Žaidėjų skaičius: kuo didesnis, tuo geriau.

Salkos / gaudyklės


Salki - tai pasivijo, tai pataisas, tai lyapkas, tai kvach. Vikipedijos duomenimis, šis žaidimas turi apie 40 (!) pavadinimų (beveik kiekvienas buvusios Sovietų Sąjungos regionas turi savo).

Tuo pačiu žaidimas yra paprastas. Įprastų žymų esmė – pasivyti („fare“) žaidėjus (jei važiuojate), kurie išsisklaido į skirtingas puses.

Taisyklės

Rimas (kur be jo?) Vairuotojas pasirenkamas. Žaidėjai stovi ratu ir duoda komandą „Aš esu žyma! išsisklaidyti į visas puses. (Dažnai aikštelėje būdavo numatyta – „Nebėgk per tvorą“, „Nebėk toliau ant sūpynių“.)

Vairuotojo užduotis – pasivyti vieną iš žaidėjų ir paliesti jį ranka. Su kuo jie prisiliečia, jis pats tampa „pašaru“, o vairuotojas virsta paprastu žaidėju.

Egzistuoja įprastų žymų variacija, kai vairuotojas, pasivijęs vieną žaidėją, pats netampa žaidėju, o toliau vejasi kitus vyrukus kartu su pirmuoju „riebiuoju“. Tada kartu gaudo antrą, trečią ir pan., kol sugauna visus.

Žaidėjų skaičius: nuo 3 ar daugiau.

Šliužų variantai:

  • Salki su "namu" yra tas pats, tik parenkama zona (smėlio dėžė, ratas ant asfalto ir pan.), kur žaidėjai gali įbėgti ir pailsėti, ten "sūdyti" negalima, bet galima. taip pat ilgai nesėdi „namuose“.
  • „Aukščiau kojos“ - norint išvengti „sutepimo“, reikia ant kažko užšokti ir pakelti kojas aukštyn („Aukščiau kojos nuo žemės“ / „Kojos su svoriu“), tačiau pagal taisykles taip pat neįmanoma ilgai pakelti kojų.
  • "Arbata-arbata, padėk man!" - šioje žymos versijoje „riebus“ gali sustoti, sušukti šią stebuklingą frazę ir draugai bėgs jo gelbėti, tačiau vairuotojas yra budrus ir tikėtina, kad prie vieno bus pridėtas antras ir trečias "auka".
  • Sifa - šioje versijoje jie „salato“ ne ranka, o „sifa“ (skuduras, susukta virvė ir bet koks „dvokimas“, kurį rasite kieme); kas nukentėjo, tampa Setu, tai yra lyderiu.

Šis daugelio pamėgtas žaidimas taip pat turi daugybę pavadinimų: „Caras“, „Pop“, „Klyok“, „Sticks“, „Banks“ ir kt. Taisyklės atrodo sudėtingos, bet tik iš pirmo žvilgsnio. Kiekvienas kiemas turėjo savo žaidimo variantą. Tačiau apskritai jo esmė yra tokia.

Inventorius:

  • lazdos (gabalai, armatūros gabalai, bet prašmatniausia yra sulūžusi ledo ritulio lazda);
  • skardinė (plastikinis butelis, medinė kaladėlė ir kt.);
  • kreida (svetainės kontūrai).

Pirmiausia turite paruošti žaidimo aikštelę (apie 10 x 6 metrų). Lygiagrečiai trumpajai aikštelės pusei kas pusantro metro brėžiamos linijos: 1 eilutė - pėstininkas (kareivis); 2 eilutė - ponia; 3 eilutė - karaliai; 4 eilutė - tūzai ir kt.

Nuo svetainės pradžios iki paskutinės eilutės - pavadinimų zona; nuo paskutinės eilutės iki svetainės pabaigos - kepėjo zona (karalius, kunigas ir kt.).

5 metrų atstumu nuo paskutinės linijos nubrėžiamas apskritimas, kuriame dedama ruha (kartais ant plytos).

Taisyklės


Pirmiausia jie pasirenka „Kepėją“ ir nustato ruhi numušimo tvarką. Norėdami tai padaryti, žaidėjai vieną lazdos galą uždeda ant pėdos piršto, o kitą – ant delno, po to koja stumia lazdą į tolį. Kieno lazda nuskriejo toliausiai, pirmiausia numuša ruhą; kurio artimiausias yra tas „Kepytojas“.

„Baker“ užima poziciją „už skardinės“, žaidėjai – prie pirmosios linijos. Toliau žaidėjai su lazda paeiliui bando išmušti ryuha. Po to prasideda „audra“ – žaidėjai bėga paskui savo bitus ir grįžta atgal į „titulinę zoną“. „Kepėjas“ šiuo metu bėga paskui ryukha, pastato ją į vietą ir saugo. Tačiau pagrindinė jo užduotis yra užkirsti kelią lazdos „pavogimui“ iš jo teritorijos. Be to, jis bando lazda paliesti žaidėjus, o paskui pats numušti pūką. Tas, kurį paliečia „Kepėjas“, kitame žirgyne tampa „Kepėju“, o žaidėju tampa senasis „Kepėtojas“.

Po kiekvieno numušto žaidėjo rangas pakilo. Kitaip tariant, jis pajudėjo toliau lauku ir priartėjo prie ruhos. Be to, kiekvienas „titulas“ turi savo ypatybes ir privilegijas. Pavyzdžiui, tūzas yra nenugalimas ir negali vairuoti.

Žaidėjų skaičius: neribota.


Daugelis žmonių mano, kad „klasika“ buvo išrasta SSRS. Tiesą sakant, tai yra labai senovinis žaidimas. Jau viduramžiais berniukai (iš pradžių žaidimas buvo berniukiškas) šokinėjo ant sunumeruotų kvadratų. Rusijoje „klasika“ buvo įtempta ir žaidžiama jau XIX amžiaus pabaigoje.

Taisyklės

Ant asfalto kreida nupieštas stačiakampis laukas su 10 kvadratų ir puslankiu („boileris“, „vanduo“, „ugnis“). Yra keletas variantų, kaip šokinėti ir pažymėti svetainę. Tačiau, kaip taisyklė, žaidėjai paeiliui meta kamuoliuką (akmenuką, saldainių dėžutę ir pan.) į pirmą kvadratą. Tada pirmasis žaidėjas šokinėja iš kvadrato į kvadratą ir stumia kamuoliuką už savęs.

  • Nr.1 - viena koja;
  • Nr.2 - viena koja;
  • Nr.3 ir 4 – kairėje už 3, dešinėje už 4;
  • Nr.5 - su dviem kojomis (galite padaryti pertrauką);
  • Nr.6 ir 7 – kairėje – 6, dešinėje – 7;
  • Nr.8 - viena koja;
  • Nr.9 ir 10 – kairėje – 9, dešinėje – 10.

Tada pasukite 180% ir atgal tuo pačiu būdu. Ar užlipote ant linijos, ar į ją pataikė kamuoliukas? Atsistoti ant abiejų kojų? Judėjimas persikelia į kitą.

Žaidėjų skaičius: neribota.


Žaidžiant šį žaidimą, buvo galima susižaloti nuo kamuolio, bet jaudulys nukrito. Be to, jam nereikia nieko, išskyrus kamuolį.

Taisyklės

Atrenkami „atšokėjai“ (dažniausiai po 2 žmones kiekvienoje pusėje). Jie stovi vienas priešais kitą maždaug 10-15 metrų atstumu. „Išmuštas“ stendas aikštelės centre.

„Atšokėjų“ užduotis – pataikyti kamuoliu visus žaidėjus (jei kamuolys paliečia jus, palikite aikštę). „Nokautuotojo“ užduotis yra būti judriam ir greitam bei vengti kamuolio.

Kai išmušamojoje komandoje liko tik vienas žaidėjas, jis turi vengti kamuolio tiek kartų, kiek jam yra senas. Sėkmės atveju komanda grįžta į aikštę.


Kultinis žaidimas. Sunku rasti devintojo ir devintojo dešimtmečio vaiką, kuris nešoktų į gumytę. Naujos tamprios juostos savininkas (jo pritrūko) kieme buvo laikomas „majoru“ ir buvo ypač populiarus.

Taisyklės

Paprasta ir sudėtinga tuo pačiu metu. Viena vertus, jums nereikia nieko, išskyrus 3-4 metrus tamprės. Kita vertus, gali susipainioti lygiuose ir pratybose (vaikystėje visi juos žinojo mintinai). Du žaidėjai tempia tamprę tarp savęs, o trečiasis šokinėja.

  1. guminė juosta kulkšnių lygyje laikanti (lengvumas!);
  2. guminė juosta kelių lygyje (beveik visi susidorojo);
  3. guminė juosta klubų lygyje (kažkaip pavyko!);
  4. gumytė ties juosmeniu (beveik niekam nepavyko);
  5. elastinė juosta krūtinės lygyje ir elastinė juosta kaklo lygyje (už fantazijos ribų).

Kiekviename lygyje reikia atlikti tam tikrą pratimų rinkinį: bėgikai, žingsneliai, lankas, vokas, valtis ir kt.

Žaidėjų skaičius: 3-4 žmonės (keturi dažniausiai žaidžia poromis).

Žaidimas taip pat laikomas mergaitišku. Berniukai retai šokinėjo, bet mėgo žiūrėti į merginas. :)

Raudonasis ruonis nėra kam pabėgti.

tai linksmas žaidimas, kuriame dera žymų avantiūrizmas ir slėpynių azartas. Yra nuomonė, kad žaidimas atsirado XVI amžiuje, kai kazokai gynė civilius gyventojus nuo klajojančių plėšikų.

Taisyklės

Žaidimo taisyklės skiriasi priklausomai nuo regiono ir dažnai yra labai supaprastintos. Vienas dalykas yra nekintamas – žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas („kazokai“ ir „plėšikai“). Iš karto pasirenkami „Atamanai“ ir nustatomas „mūšio laukas“ (jie nežaidžia už jo ribų). Kazokai pasirenka būstinę, o plėšikai sugalvoja slaptažodžius (vienas teisingas, o kiti melagingi).

Plėšikų užduotis: užimti kazokų būstinę. Kazokų užduotis: sugauti visus plėšikus ir „išspausti“ teisingą slaptažodį.

Gavę signalą, plėšikai išsisklaido ir pasislepia, palikdami strėles ant grindinio, kad kazokai žinotų, kur jų ieškoti. Šiuo metu kazokai įrengia „požemį“ ir išsiaiškina, kaip „kankins“ kalinius (kutenys, išgąsdins vabzdžiais, „įgels“ dilgėlėmis ir pan.). Po kurio laiko kazokai eina ieškoti plėšikų. Jei pavyksta, plėšiką įsodina į „požemį“, iš kurio jis neturi teisės pabėgti. Plėšikai savo ruožtu bando priartėti prie „štabo“ ir ją užfiksuoti.

Žaidėjų skaičius: nuo 6 žmonių.


Nei viena vasara neapsiėjo be balių. Vienas iš sovietinių vaikų pamėgtų lauko kamuoliukų yra „karštos bulvės“. Jo esmė yra tokia.

Taisyklės

Žaidėjai sustoja ratu ir meta „karštą bulvę“ (rutulį). Jei kas nors dvejojo ​​ir laiku nepataikė kamuolio, jis atsisėda į „katilą“ (apskritimo centre). Sėdėdamas „katilyje“ gali bandyti pagauti virš galvos skrendantį kamuolį, bet negali atsikelti iš snukio. Jei žaidėjui „katile“ pavyktų pagauti kamuolį, jis išlaisvina save ir kitus kalinius, o jų vietą užima žaidėjas, kuris nesėkmingai metė kamuolį.

Be to, „karštą bulvę“ metantys žaidėjai gali specialiai ką nors išlaisvinti iš „katilo“. Norėdami tai padaryti, smūgiuodamas kamuolį jis turi pataikyti į žaidėją, sėdintį apskritimo centre.

Žaidėjų skaičius: bent 3.


Šį žaidimą, kaip taisyklė, žaisdavo vyresni vaikai, nes jis gana traumuojantis, kiek nekultūringas, bet beprotiškai smagus.

Taisyklės

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – dramblių ir raitelių. Drambliai tampa grandine, pasilenkia per pusę ir pakiša galvą po priekyje važiuojančiojo pažastimi. Raiteliai paeiliui bando pabalnoti „dramblį“.

Dramblių užduotis – atsispirti raitelių svoriui. Raitelių užduotis – prišokti kuo arčiau „dramblio galvos“.

Jei vienas iš raitelių negalėjo išsilaikyti ant „dramblio“ ir nukrito, taip pat jei visi raiteliai susėdo, o „dramblys“ nuvedė juos į finišo liniją, drambliai laimėjo. Jei „dramblys“ subyrėjo, raiteliai laimėjo.

Žaidėjų skaičius: nuo 3-5 žmonių kiekvienoje komandoje.


Tai vienas iš kamuoliukų ir sienų žaidimų variantų, kur pramogoms jums reikia sienos, kamuolio ir šokinėjimo galimybių. Jį daugiausia žaidė merginos, nors vaikinai, įsitraukę į „karo žaidimą“, nemėgo šokinėti prie sienos.

Taisyklės

Ant sienos nubrėžta linija (kuo aukščiau, tuo įdomiau) - žemiau jos mesti kamuoliuko negalima. Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, vienas po kito. Pirmasis žaidėjas meta kamuolį, jis atsitrenkia į sieną, atšoka, atsitrenkia į žemę ir šiuo metu žaidėjas turi peršokti jį. Kamuolį paima kitas žaidėjas, kartodamas tą patį – ir taip toliau ratu.

Tas, kuris neperšoka per kamuoliuką, gauna „raidę“ kaip bausmę (l - i - g - y - w - k - a). Surinkote visus šiuos laiškus? Tu esi varlė!

Žaidėjų skaičius: neribota.

Kokius žaidimus žaidėte kieme?

Seniau mūsų protėviai ilgus žiemos vakarus leisdavo namuose, šeimos rate. Valstiečių trobelėse jie linksminosi su žaidimais lauke „Erškėčiai“, „Lokys“ arba „Tergach“. Kita vertus, kilmingi žmonės skundėsi stalo žaidimais, pvz kortelės, Šachmatai

Vaikai mieliau žaisdavo kelnes: su kabliuku ant meškerės, vienas žaislas buvo ištrauktas iš krūvos, kad nepakenktų likusiam. Jaunimas žaidė "Rūkymo kambarys": jie aplenkė degantį fakelą ratu sakydami: „Gyvas, gyvas Rūkomasis, plonos kojos, trumpa siela“. Pralaimėtojas buvo tas, kurio rankose deglas užgeso.

Daugelis žmonių vis dar prisimena "žiedas"Žaidėjai sėdi ant suolo. Išrenkamas lyderis, kuris turės žiedą. Visi žaidėjai sulenkia delnus „valtyje“. Šeimininkas sulenktuose delnuose laiko žiedą ar bet kokį kitą smulkų daiktą (sagą, akmenuką). Perduodamas rankas tarp kiekvieno žaidėjo delnų, šeimininkas nepastebimai kam nors į rankas įdeda žiedą. Tada jis šiek tiek pasitraukia ir sako: „Ring-ring, išeik į verandą! Po šių žodžių žaidėjo su žiedu užduotis yra greitai atsistoti, o kitų dalyvių – išlaikyti jį ant suolo. Pavyko peršokti – tapo lyderiu. Ne – lyderis išlieka tas pats.

Be to, nepamirškite „Jūra nerimauja“. Pagal žaidėjų skaičių kėdės išdėstomos dviem eilėmis taip, kad vienos kėdės atlošas liestųsi su kitos. Kiekvienas žaidėjas turi gerai atsiminti savo kėdę, kurioje jis sėdi. Visiems susėdus, išrinktasis lyderis sušunka: „Jūra banguota!“ Visi žaidėjai pašoka ir laksto aplink kėdes. Šeimininkas išnaudoja momentą, kai visi pabėga toli nuo kėdės, ir netikėtai žaidėjams sušunka: „Jūra nurimo!“. Po to reikia užimti savo vietą, o kadangi lyderis užėmė vieną iš kėdžių, tarp žaidėjų kyla sąmyšis ir visi bando patraukti tą vietą, kuri pasitaikė. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa lyderiu.

O kaip tau "Akmenukai"? Žaidimas žaidžiamas su penkiais akmenukais dvi minutes. Sugauti akmenys pašalinami iš žaidimo. Žaidimas baigiasi po šešių raundų. Šeštajame rate visi penki akmenukai paimami į delną, išmetami ir paimami už plaštakos, tada nukratomi keturi akmenukai. Išmetamas paskutinis akmenukas, o skrydžio metu nuo stalo paimami likę keturi. Šeštojo turo pabaigoje dalyviui suteikiami penki taškai. Jei per leistiną laiką šeši raundai užbaigiami be klaidų, skiriami penki taškai. Beje, žaidimas žaidžiamas tik viena ranka. Keisti rankas neleidžiama.

O kiek ten buvo gatvės žaidimų! Pavyzdžiui, žaidimas, kurį senoliai prisimena su malonumu, vadinamas "Meistras ir mokinys".

Žemėje tiesia linija, dviejų žingsnių atstumu, iškasamos trys skylės. Žaidėjas pasitraukia nuo duobių 40 žingsnių ir įmeta akmenuką į pirmąją duobę. Jei pataiko, meta antrą, trečią, tada atvirkštine tvarka. Jei pataiki į visas duobutes, esi „meistras“, jei tik ten ar atgal – „pameistris“, o jei užklysti vienoje iš pirmųjų duobių, vadinasi, esi „mokinys“.

Ir retai matai vaikus, žaidžiančius žymas, spąstus, degiklius. Taip, ir šiuolaikiniai vaikai tokių žodžių nebežino. Tačiau svarbu prisiminti, kad mūsų seneliai žaislų tikrai neturėjo, o tie, kurie buvo, dažniausiai buvo naminiai, tačiau žaidimai buvo dar įdomesni, ir nors dabar dominuoja įvairūs ir lengvai pasiekiami internetiniai flash žaidimai, anksti švęsti – laikas parodys.

Žaidimo pradžiai buvo naudojami vadinamieji „barkeriai“. Daugelis žmonių iš vaikystės prisimena „Tai-tai, skrisk ...“. Žinoma, tokių „lojančiųjų“ yra labai daug, juolab kad juos sukūrė patys vaikai, jų neribojo jokios taisyklės.

Žaidimo esmė lovichki (kaip „salochki“ variantas) yra tai, kad vadovas (kuris yra paskirtas arba išrinktas) pasiveja vieną iš žaidimo dalyvių. Šiais laikais vaikai tokį žaidimą dažnai vadina „pasivyti“. Tačiau yra keletas sudėtingų šio žaidimo versijų. Pirmasis yra tas, kad lyderis bėga paskui kitus žaidėjus, laikydamasis tos kūno dalies (arba vietos), dėl kurios jį pagavo ankstesnis žaidėjas. Kitas variantas: žaidėjas, kurį paliečia „pagautas“, sustoja, išskėsdamas rankas į šalis, kiti žaidėjai, paliesdami jį, gali jį „apgauti“. Pranešėjo užduotis – „užburti“ visus dalyvius.

Rusijoje žaidimas buvo labai populiarus ir mėgstamas degikliai. Greičiausiai žaidimas gavo savo pavadinimą dėl to, kad senais laikais žaidėjai buvo apsupti šviesų. Žaidimui dalyviai tampa poromis, vienu „degikliu“. Vairuotojas atsigręžia į poras, taria frazes poetine forma (įvairūs variantai), tačiau paskutiniai žodžiai turi būti „paskutinis (pirmas, antras, penktas ir tt) bėgimas“. Paskutiniais žodžiais pora, kuri buvo pavadinta, turėtų apbėgti aplink medį (ar kokį kitą objektą, dėl to susitariama iš karto) ir atsistoti pirma kolonoje. Vairuotojas turi aplenkti vieną iš poros ir užimti savo vietą. Kas lieka be vietos, tampa naujuoju vairuotoju.

Prisimindami senus rusiškus žaidimus, negalite praleisti "miestai". Žaidėjų užduotis yra išmušti iš eilės pastatytas figūras (miestelius) su lazda (dažniausiai naudojant medinį). Šis žaidimas gali būti tiek komandinis, tiek pavienis. Duodami keli bandymai nokautuoti. Žaidėjas arba komanda, pašalinusi daugiausiai figūrų per mažiausiai bandymų, yra laikoma nugalėtoja. Svarbus atstumas, kurį žaidėjas juda, kad išmuštų figūras, miestų skaičius.

Lapta– vienas mėgstamiausių mūsų močiučių žaidimų, kuris, deja, jau pradėtas pamiršti. Taigi žaidimui reikalingas 50-60 metrų ilgio laukas. 10 metrų nuo lauko pabaigos iš abiejų pusių nubrėžtos linijos. Už vienos linijos bus "namai", o už kitos - "con". Žaidėjai yra suskirstyti į dalis. Pirmoji komanda vadinama „mušimu“, antroji – „vairavimu“. „Pataikančioji“ komanda yra už „namų“ linijos, „varančioji“ – aikštelėje. „Pataikančios“ komandos žaidėjas su batu (mediniu lazda) turi pataikyti į kamuolį ir bėgti iki „kona“ linijos ir atgal, o „varančioji“ komanda gaudo kamuolį ir bando jį pataikyti. Jei jam pavyktų pabėgti, jo komandos žaidėjai žaidžia toliau „namuose“, ne, su varžovais keičiasi vietomis. Tačiau šiuo metu „pirmaujanti“ komanda bėga per „namų“ liniją, priešininkų komandos žaidėjai gali „suteršti“ bet kurį aikštėje besiblaškantį žaidėją, tada komandos vėl apsikeičia vietomis. Taigi aikštėje nuolat vyksta kova dėl „namų“ užvaldymo. „Nesusitepusio“ žaidėjo komanda gauna tašką. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų.

„futbolas“, kurį vėliau pavogę britai pervadins į futbolą!


būtent šį žaidimą užfiksavo vokiečių menininkas Christianas Geisleris, dirbęs Rusijoje 1790–1798 m.

Štai kur tu „Seina“.

Žaidimas vyksta ribotoje teritorijoje, kurios ribų negali peržengti nė vienas žaidėjas. Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, kad sudarytų tinklą. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau plaukiojančių žuvų, t.y. likusieji žaidėjai. Žuvies užduotis – neįkliūti į tinklą. Jei žuvis yra tinkle, tada ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa paties traukos dalimi. Žaidimas tęsiamas tol, kol nustatomas vikriausia žuvis pasirodęs žaidėjas. Išsami informacija: Žuvys neturi teisės laužyti gaubto; atlaisvinkite vairuotojų rankas

Meškerė.Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, stovėdamas centre, sukasi virvę, kurios gale pririštas smėlio maišas – meškere. Žaidėjai šokinėja per virvę, kai ji praeina jiems po kojomis, stengdamiesi jos nepataikyti. Tas, kuris paliečia virvę, tampa lyderiu. Išsami informacija: Virvė turi būti sukama ne aukščiau nei kelių lygis.

XVIII ir XIX amžių sandūroje jie taip pat žaidė azartinius lošimus „Pristenok“.

Šio azartinio žaidimo dalyviai monetos briauna pakaitomis daužo į sieną taip, kad ši nukristų ant žemės kuo arčiau priešininkų monetų. Jei pirštais pasieksite gretimą monetą, tuomet galėsite pasiimti monetą.

Arba kompaktiškesnis inventoriuje „Močiutė“


Grojo "Svayka"



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį