Ar galima žaisti šachmatais. Kaip išmokti žaisti šachmatais – patarimai ir instrukcijos nuo A iki Z. Video pamokos iš Jevgenijaus Grinio

Šachmatai yra nepaprastai įdomus ir priklausomybę sukeliantis žaidimas, reikalaujantis įgūdžių ir strateginio mąstymo. Šimtmečius jis buvo populiarus tarp intelektualų ir mokslininkų. Tačiau, norint žaisti šachmatais, nebūtina būti genijumi: žaisti gali net vaikai ir dažnai nugalėti suaugusiuosius. Perskaitykite šį straipsnį ir išmokite žaisti šachmatais – vieną geriausių stalo žaidimų.

Žingsniai

1 dalis

Žaidimo, lentos ir figūrų supratimas

    Sužinokite apie figūrų tipus ir kaip kiekviena iš jų vaikšto. Kiekviena figūrėlė juda aplink lentą savaip. Žemiau pateikiami figūrėlių pavadinimai ir kaip kiekviena iš jų juda (neskaitant kelių išimčių, prie kurių dar grįšime).

    • Lombardas: Paprasčiausias žaidimo gabalas (kiekvienas žaidėjas turi 8). Pirmuoju ėjimu ji gali pajudėti vieną ar du langelius į priekį, bet po to – tik vieną langelį į priekį. Pėstininkai gali užfiksuoti figūrėles, esančias priešais juos gretimame kvadrate įstrižai. Pėstininkas negali judėti atgal ir yra vienintelė figūra, kuri juda ir fiksuoja skirtingai.
    • Rookas atrodo kaip pilies bokštas. Ji vaikšto horizontaliai ir vertikaliai ant bet kokio skaičiaus langelių. Tokiu atveju bokštas gali sugauti priešininko figūras savo ėjimo pabaigoje.
    • Arklys atrodo ištikimai savo pavadinimui ir yra pati gudriausia figūra. Jis perkelia L formos du kvadratus horizontaliai ir po vieną vertikaliai arba vieną kvadratą horizontaliai ir du vertikaliai bet kuria kryptimi. Riteris yra vienintelis gabalas, kuris gali „peršokti“ per kitas figūras – tiek savo, tiek kitų. Jis gali paimti tik tas priešo figūras, kurios yra paskutinėje jo eilės langelyje.
    • Dramblys juda tik įstrižai ir gali perkelti bet kokį langelių skaičių. Judėjimo pabaigoje jis gali sugauti priešininko figūras.
    • Karalienė: stipriausias kūrinys (dažniausiai su moteriškesne karūna nei karalius). Jis gali judėti į bet kokį kvadratų skaičių horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai ir gaudyti priešo figūras bet kuria iš šių krypčių.
    • karalius gali perkelti arba užfiksuoti figūras vienu kvadratu nuo savęs bet kuria kryptimi. Šios figūros negalima atiduoti už jokią kainą, nes tai reikš žaidimo pralaimėjimą. Karaliaus negalima sutramdyti. Jei dėl priešininko ėjimo karalius buvo patikrintas, jis turi būti nedelsiant atšauktas arba uždengtas. Jei vienas iš žaidėjų sumuša karalių, jis laimi žaidimą.
    • Atminkite, kad kiekviena figūra turi santykinę vertę.
      • Karalius yra pats vertingiausias, jį reikia saugoti.
      • Karalienė yra universaliausias gabalas, puikiai tinkantis puolimui ir dvigubam smūgiui. Karalienė sujungia vyskupo ir bokšto jėgas. Jis laikomas vertingiausiu kūriniu po karaliaus.
      • Arkliai puikiai tinka staigiems išpuoliams ir šakėms. Jų neįprastas vaikščiojimo stilius dažnai būna netikėtas pradedantiesiems.
      • Vyskupai puikiai parodo savo jėgą atvirose pareigose. Pradedantieji dažnai neįvertina dramblių ir neišnaudoja viso jų potencialo.
      • Rooks yra stiprūs ilgo nuotolio gabalai. Jie demonstruoja visą savo jėgą atvirose vertikaliose vietose.
      • Plombutės gali atrodyti mažos, bet puikiai tinka jas paaukoti, norint užfiksuoti stipresnį gabalą. Kartais pėstininkas gali sumušti patį karalių!

    SPECIALISTO PATARIMAI

    Vitalijus Neimeris yra tarptautinis šachmatų meistras ir sertifikuotas profesionalus šachmatų treneris, turintis daugiau nei 25 metų žaidėjo patirtį. Jis turi daugiau nei 15 metų trenerio patirtį ir yra apmokęs daugiau nei 3500 studentų.

    Tarptautinis šachmatų meistras

    Nuspręskite, kokiu tikslu norite išmokti žaisti. Galbūt norite prisijungti prie klubo, o gal norite tapti meistru. Kiek laiko turite mokytis, priklauso nuo jūsų tikslų. Jei norite tapti meistru ar pasaulio čempionu, turite rasti trenerį, kuris jums vadovautų. Taip pat yra knygų, „YouTube“ kanalų ir netgi galite žiūrėti žaidimus „Twitch“.

    Sužinokite, kas yra čekis. Jei karalių užpuola viena iš oponento figūrų, tada sakoma, kad jis yra schemoje. Jei karalius yra patikrintas, jis PRIVALO nedelsiant išeiti iš kontrolės. Tai galima padaryti vienu iš trijų būdų:

    • būti kaip karalius į tą kamerą, kur jo niekas nepuola, tai yra ten, kur jis nėra tikrinamas;
    • įveikti gabalą, kuris paskelbė čekį;
    • pasislėpti nuo čekio su viena iš savo figūrų – šis būdas netinka, jei čekį deklaruoja pėstininkas ar riteris;
    • jei karalius negali pabėgti nuo čekio kitu ėjimu, tada jis yra šachtas – tokiu atveju žaidimas baigiasi ir laimi tas, kuris padėjo šachtą.
  1. Supraskite pagrindinį principą šachmatų žaidimas. Šachmatuose jūs bandote sumušti priešininko karalių šachmatas, o jis - jūsų. Tai yra pagrindinis tikslas, o antras pagal svarbą, be abejo, yra apsaugoti savo karalių nuo šachtų. Norėdami tai padaryti, turite sunaikinti kuo daugiau priešininko figūrų ir tuo pačiu pabandyti išsaugoti savo figūras.

    • Šachmatai – intelektualūs strateginis žaidimas. Yra daug judesių ir taisyklių, kurių pradedantieji negalės iš karto numatyti ir suprasti. Būk kantrus! Linksmybės prasideda nuo praktikos.
  2. Išdėstykite figūras. Dabar, kai žinote, kaip juda kiekviena figūrėlė, galite jas padėti ant šachmatų lentos. Padėkite jį taip, kad kiekvienas žaidėjas turėtų baltą kvadratą apatiniame dešiniajame kampe. Toliau aprašoma, kaip išdėstyti gabalus.

    • Padėkite visus pėstininkus antroje eilėje priešais save taip, kad būtumėte atskirti nuo priešininko pėstininkų siena.
    • Padėkite kiekvieną bokštą kampe savo lentos pusėje.
    • Prie kiekvieno bokšto pastatykite po riterį, o prie kiekvieno riterio – po vyskupą.
    • Padėkite karalienę ant kairiojo likusių dviejų kvadratų pagal spalvą (juodoji karalienė turi būti ant juodo kvadrato, balta - ant balto).
    • Galiausiai padėkite karalių ant paskutinės likusios aikštės. Įsitikinkite, kad jūsų partneris turi tokį patį formavimąsi. Karalienės ir karaliai turi susidurti vienas su kitu.
  3. Jei rimtai, išmok šachmatų užrašų. Kiekvienas lentos laukas atitinka raidę ir skaičių. Jei kas nors sako „riteris ant c3“, c3 reiškia konkretų kvadratą lentoje. Taip lengviau įrašyti šachmatų partijas. Šachmatų žymėjimas aprašytas šiame straipsnyje.

    2 dalis

    Žaidimo procesas
    1. Pirmas juda baltas. Jie pasirenka kūrinį, į kurį nori panašėti, ir pradeda groti atidarymą. Baltasis žengia pirmą žingsnį, o juodas atsako. Atidarymas yra vienas iš svarbiausių žaidimo etapų. Nėra vieno tinkamo žaidimo būdo, nes kiekvienas turi savo stilių. Raskite ir savo stilių. Tačiau reikia atsiminti keletą dalykų.

      • Neskubėkite pulti iš karto. Atidaryme jūs tiesiog ieškote patogiausių savo kūrinių pozicijų. Jie turi būti išdėstyti patogioje ir saugioje vietoje.
      • Paprastai pačioje žaidimo pradžioje neturėtumėte atlikti daugiau nei dviejų ėjimų su pėstininkais. Toliau atkreipkite dėmesį į stipresnius gabalus – vyskupus, riterius, karalienę ir bokštą. „Plėtokite“ figūrėles, kol jos užims palankias pozicijas (pavyzdžiui, lentos centre).
      • Atidaryme daug kas priklauso nuo varžovo judesių – reikia atidžiai žiūrėti į jo žaidimą. Stebėkite priešininko judesius ir pabandykite išsiaiškinti, ko jis nori. Šachmatuose, kaip ir jokiame kitame partijoje, svarbu sugebėti išnarplioti priešininko ketinimus.
    2. Prisiminkite taisyklę, kaip eiti į praėjimą. Daugelis pradedančiųjų pamiršta šią taisyklę. Tačiau jei norite išmokti geriau žaisti šachmatais, atsiminkite šią taisyklę:

      • Kaip pamenate, jūsų pirmuoju ėjimu jūsų pėstininkas gali pastumti du langelius į priekį. Tarkime, kad tai padarysite ir jūsų pėstininkas sustos šalia (tai yra to paties rango) priešininko pėstininko. Kitu ir vieninteliu sekančiu ėjimu jūsų priešininkas gali paimti jūsų pėstininką. ant praėjimo. Paprastai pėstininkas fiksuoja tik įstrižai, o šioje situacijoje jis gali užfiksuoti priešininko pėstininką perdavimu ir, kaip įprasta, į priekį vienu kvadratu įstrižai.
      • Vėlgi, tai gali įvykti tik iškart po to, kai pėstininkas pirmuoju ėjimu pajudėjo kaip du kvadratai. Po posūkio ši galimybė prarandama. Tik pėstininkai gali pulti į praėjimą. Kiti skaičiai negali pataikė į pėstininką į praėjimą.
    3. Paeiliui. Ir tegul būna žaidimas! Pakeiskite judesius su savo priešininku, pabandykite pasiekti priešo karalių ir pašalinkite jums kelyje esančias figūras. Pirmiausia pabandykite atakuoti priešininko damą ir karalių, nors yra daug kitų galimybių laimėti.

      • Gali atrodyti, kad pėstininkai tik trukdo, bet neskubėkite jų aukoti. Jei vienas iš jų eina į priešingą lentos kraštą, jis virsta bet kuria kita figūra (išskyrus karalių)! Paprastai jie įdeda karalienę, bet jūs galite paversti pėstininką kažkuo kitu, pavyzdžiui, riteriu, bokštu ar vyskupu. Jei pavyks nustumti pėstininką į paskutinį rangą, tai labai paveiks žaidimo eigą.
    4. Visada galvokite keliais judesiais į priekį. Jei čia pastatysi savo arklį, kas bus? Ar atskleisite jį priešininko figūrų puolimui? Ar turite laiko pulti, ar jūsų karaliui (ar karalienei) reikia apsaugos? Kaip galite užpulti priešininką? Kur pasisuks žaidimas per artimiausius kelis posūkius? Kokia padėtis gali susidaryti keliais judesiais?

      • Tai nėra žaidimas, kuriame galite be proto perstatyti gabalus – jie visi vienaip ar kitaip veikia vienas kitą. Neatsargumas gali lemti tai, kad tavo paties pėstininkas kliudys tavo vyskupui, karalių saugos tik riteris, o priešininko bokštas netikėtai užpuls tavo karalienę. Todėl planuokite savo judesius ir, jei įmanoma, numatykite priešininko judesius. Norėdami laimėti, turėsite parodyti visus savo įgūdžius!
      • Visada, kai tik įmanoma, imkitės atsakomųjų priemonių. Galite pakeisti pėstininką po priešininko vyskupu, jei kitą žingsnį pasiimsite jį su savo riteriu. Kartais tenka paaukoti gerai suplanuotas aukas.
    5. Išmokite lieti. Be pėstininko gaudymo perdavime, yra dar vienas ypatingas ėjimas. Tai pilis, kurioje dalyvauja karalius ir bokštas. Castling yra vienintelis atvejis, kai vienu metu juda dvi figūros. Užmetant karalius ir bokštas keičiasi vietomis – tai leidžia paslėpti karalių ir ištraukti bokštą, vienu akmeniu užmušant du paukščius. Dėl to karalius yra saugioje slėptuvėje.

      • Liejimui reikalingos šios sąlygos:
        • karalystėje dalyvaujantis karalius ir rūkas dar nepajudėjo;
        • karalius nevaldomas;
        • tarp karaliaus ir bokšto nėra kitų gabalų;
        • metimo metu karalius nepraeina pro ląsteles, kurias puola priešininko figūros.
      • Vienu judesiu karalius ir bokštas juda vienu metu. Pirmiausia turite perkelti karalių dviem langeliais link bokšto, o tada pastatyti bokštą ant aikštės už karaliaus. Kai įmetamas į dešinę, karalius perkelia du langelius į dešinę, o bokštas perkelia du kvadratus į kairę. Metant į kairę, karalius perkelia du langelius į kairę, o bokštas – trimis kvadratais į dešinę.
    6. Sužaisk priešininko karalių ir laimėk žaidimą. Turėtumėte patikrinti priešininko karalių, nuo kurio jis negali pabėgti. Galite deklaruoti „šackmate!“, nors tai nėra būtina. Tokiu atveju priešininkas padeda savo karalių ant lentos, o tai signalizuoja jo pralaimėjimą.

      • Kartais susidaro aklavietė, tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis. Aklavietėje žaidėjas, kurio eilė judėti, neturi galimybės niekur pajudėti su karaliumi ar kitomis figūromis, o tuo pačiu metu jo karalius nėra šare.
      • Yra keletas kitų situacijų, kai žaidimas gali baigtis lygiosiomis.
        • Abiejų žaidėjų susitarimu. Jei abu žaidėjai mano, kad negali laimėti, jie gali susitarti dėl lygiųjų.
        • Dėl judesių kartojimo. Jeigu tas pats padėtis lentoje pakartojama tris kartus, žaidimas baigiasi lygiosiomis. Pavyzdžiui, jei abu žaidėjo žaidėjai kelis kartus perkelia riterius į tuos pačius langelius, įrašomos lygiosios.
        • Pagal 50 judesių taisyklę. Jei per 50 ėjimų nė vienas žaidėjas negali pajudinti pėstininko ar pagauti priešininko figūros, žaidimas baigiasi lygiosiomis. Tai užkerta kelią begaliniam žaidimo tęstinumui ir galimybei nuvesti priešą „į badą“.
        • Su nepakankama medžiaga. Jei abu oponentai neturi pakankamai figūrų, kad galėtų sužaisti, žaidimas baigiasi lygiosiomis. Pavyzdžiui, karalius ir riteris negali sumušti vienišo karaliaus.
        • Jei lentoje liko tik karaliai. Tai ypatingas atvejis, kai nepakanka medžiagos, nes su vienu karaliumi šachmatuoti neįmanoma. Tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis.

    3 dalis

    Žaidimo strategija
    1. Naudokite visas formas. Pavyzdžiui, nebūkite per ilgai su vienu riteriu vien todėl, kad jis gali įdėti čekius. Naudokite visą savo kariuomenę! Viena didžiausių klaidų, kurias daro pradedantieji, yra tai, kad jie naudoja tik kai kurias savo dalis. Tuo pačiu metu likusios figūros atsilieka nuo vystymosi ir tampa lengvu priešininko grobiu. Paįvairinkite žaidimą ir saugokite priešininką.

      • Atidaryme perkelkite keletą pėstininkų vienu ar dviem langeliais į priekį, o tada pradėkite judinti kitas figūras. Tai leis jums ištraukti daugiau figūrų iš pirmo rango, jos lengvai įsilies į žaidimą ir padidins jūsų puolimo potencialą.
    2. Valdykite centrą. Kadangi gabalai iš ten gali judėti skirtingomis kryptimis, centro valdymas yra svarbesnis nei šonai. Kai dominuojate centre, jūsų figūros turi daugiau mobilumo nei lentos kraštuose ir kampuose. Pavyzdžiui, jei riteris yra kampe, jis gali tik tai padaryti du skirtingi judesiai, o centre judesių skaičius padidėja iki aštuoni! Stenkitės kuo greičiau valdyti lentos centrą.

      • Štai kodėl daugelis žmonių žaidimą pradeda centrinių pėstininkų judesiais. Tik būkite atsargūs, kad nepakištumėte savo karaliaus po šachtiniu šachtiniu matu, kurį pateiks geras vyskupas ar karalienė!
    3. Neatiduokite savo dalių be priežasties. Nors tai gana akivaizdu, daugelis žaidėjų (netgi didmeistriai!) kartais praranda savo figūras. Jei turite atiduoti gabalėlį, pabandykite jį iškeisti į ką nors. Niekada neatiduokite vienetų neapgalvotai – jie visi yra vertingi, nuo pėstininko iki karalienės. Kiekvienos figūros reikšmę galima apytiksliai įvertinti taškais. Kuo figūra vertingesnė, tuo daugiau taškų ji verta:

      • pėstininkas - 1 taškas;
      • arklys - 3 balai;
      • dramblys - 3 balai;
      • bokštas - 5 taškai;
      • karalienė - 9 balai;
      • karalius neįkainojamas, nes jį pralaimėjus reiškia pralaimėti žaidimą.
    4. Apsaugok savo karalių. Tam turėtų būti skiriamas ypatingas dėmesys. Net jei nieko daugiau nedarai ir nelabai mėgsti pulti, tai tiesiog įpareigotas saugok savo karalių. Paslėpkite jį kampe su užmetimu, uždenkite jį keliais pėstininkais ir suteikite pabėgimo kelią, jei priešininkas patikrintų. Po to atakuokite save, kad priešininkas pradėtų galvoti apie pabėgimą, o ne puolimą, ir kuo anksčiau, tuo geriau.

      • Žaidimo pradžioje ir viduryje karalius vienas gali mažai ką nuveikti. Šiuose žaidimo etapuose karaliui beveik visada reikia priedangos nuo čekių kelių figūrėlių pavidalu. Tačiau žaidimo pabaigoje, kai ant lentos lieka mažai figūrėlių ir mažai pėstininkų, karalius virsta visaverčiu kovos vienetu ir turi būti atvestas į lentos centrą.
    • Atidžiai stebėkite priešininko judesius. Jie turės įtakos jūsų žingsniams, bet ne planui, kurį norite įgyvendinti.
    • Mokykis iš klaidų. Kaip pradedantysis, esate tiesiog pasmerktas klysti. Net didmeistriai klysta ir pralaimi.
    • Galite manyti, kad visiškai išplėtote savo figūras, kai jūsų karalius užėmė pilį, vyskupai ir riteriai buvo pašalinti iš pradinių pozicijų, o tarpas tarp bokštų yra aiškus.
    • Stenkitės, kad lentos centre būtų daug figūrų. Kuo daugiau pėstininkų paliksite, tuo geriau jie uždengs jūsų karalių.
    • Nenusiminkite dėl dažnų praradimų. Norint išmokti taisyklingai žaisti šachmatais, prireikia tam tikro laiko – daugeliui meistrų tai prireikė daugiau nei 10 metų!
    • Išmokite keletą šachmatų spąstų, kad galėtumėte jas panaudoti patys ir nepapultumėte priešininko triukų.
    • Vaikščiokite protingai. Skirtingai nuo kitų figūrų, pėstininkai negali grįžti į aikštę, iš kurios išėjo. Jie gana nerangūs, o pėstininkų išdėstymas daugiausia lemia šachmatų partijos eigą.
    • Nemėginkite greitai sumušti šachmatų. Jei sutelksite visas savo pastangas į greitą šachmatą, priešininkas gali jus už tai nubausti.
    • Niekas nežino 100 procentų pergalės recepto. Šachmatuose nėra metodo, kuris leistų tikrai laimėti partiją.
    • Geriausia dalis dėti ant keturių centrinių langelių, nes čia jų mobilumas yra didžiausias. Tokiu būdu padidinsite savo galimų ėjimų skaičių ir sumažinsite priešininko pasirinkimą.
    • Kartais užmetimas yra pavojingas ir gali sukelti nuostolių. Kitais atvejais castling gali netgi sumušti priešininko karalių! Priimkite sprendimą atsižvelgdami į konkrečias pareigas valdyboje.

    Įspėjimai

    • Greitieji šachmatai nėra skirti pradedantiesiems. Jie yra sudėtingi, konkurencingi ir sukuria nesaugumą pradedantiesiems.
    • Šis puslapis buvo peržiūrėtas 306 171 kartus.

      Ar šis straipsnis buvo naudingas?

Taisyklės:

Žaidimas vyksta ant lentos, suskirstytos į lygias kvadratines ląsteles arba laukus. Lentos dydis yra 8x8 langeliai. Vertikalios laukų eilutės (vertikalės) žymimos lotyniškomis raidėmis nuo a iki h iš kairės į dešinę, horizontalios eilutės (horizontalios) - skaičiais nuo 1 iki 8 iš apačios į viršų; kiekvienas laukas identifikuojamas atitinkamos raidės ir skaičiaus deriniu. Laukai nudažyti tamsiomis ir šviesiomis spalvomis (ir atitinkamai vadinami juoda ir balta), kad vertikaliai ir horizontaliai besiribojantys laukai būtų nudažyti skirtingomis spalvomis. Lenta yra išdėstyta taip, kad artimiausias kampinis kvadratas žaidėjo dešinėje būtų baltas (baltam tai yra h1, juodam - a8).

Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi tą patį figūrėlių rinkinį. Vieno žaidėjo figūrėlės sąlyginai vadinamos „baltomis“, kito – „juodomis“. Baltos figūros dažytos šviesia spalva, juodos tamsoje. Patys žaidėjai pagal figūrų spalvą vadinami „baltaisiais“ ir „juodaisiais“.

Į kiekvieną figūrų rinkinį įeina: karalius (♔ , ♚ ), karalienė ( ♕ , ♛ ), du bokštai ( ♖ , ♜ ), du drambliai ( ♗ , ♝ ), du arkliai ( ♘ , ♞ ) ir aštuoni pėstininkai ( ♙ , ♟ ). Pradinėje padėtyje abiejų pusių figūros yra išdėstytos taip, kaip parodyta diagramoje. Balta spalva užima pirmąjį ir antrąjį horizontus ontali, juoda - septinta ir aštunta. Pėstininkai yra atitinkamai antroje ir septintoje eilėse. Karalienės ir karaliaus buvimo vietą nesunku sužinoti iš atmintinės „karalienė myli savo spalvą“, tai yra, balta karalienė stovi baltame, o juoda – juodame.

Pradinė padėtis turėtų atrodyti taip:

juda

Žaidimas yra toks, kad žaidėjai paeiliui atlieka judesius. Balta daro pirmąjį žingsnį. Išskyrus toliau aprašytą en passant gaudymą ir metimą, ėjimas susideda iš žaidėjo perkeliant vieną iš savo figūrų į kitą langelį pagal šias taisykles:

  • Laikoma, kad figūrėlės, išskyrus riterį, ėjimo metu juda tiesia linija lentos plokštumoje, tai yra „pralenkdamos“ visus laukus tarp pradinio ir galutinio, todėl visi šie laukai turi būti laisvi. Jei figūros kelyje yra kita figūra, tada figūros perkelti į lauką už jos neįmanoma. Išimtis yra riterio judėjimas (žr. toliau).
  • Perėjimas į kvadratą, kuriame yra sava figūra, negalimas.
  • Perėjus į kvadratą, kurį užima kažkieno figūra, ji pašalinama nuo lentos ( imti).
  • Karalius juda 1 atstumu vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai,bet negali pereiti į kvadratą, kurį užėmė priešininko figūra.

  • Karalienė juda bet kokiu atstumu vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai.

  • Bokštas juda bet kokiu atstumu vertikaliai arba horizontaliai.

  • Dramblys juda bet kokiu atstumu įstrižai.

  • Riteris juda į lauką, kuris yra 2 vertikaliai ir 1 horizontaliai arba 1 vertikaliai ir 2 horizontaliai nuo dabartinės padėties. Skirtingai nuo visų kitų šachmatų figūrų, riterio ėjimas atliekamas už lentos plokštumos, tai yra, riteris tiesiogiai juda („šokinėja“) iš pradinio lauko į galutinį ir jokios ant kitų laukų stovinčios figūros negali trukdyti riterio žaidimui. judėti. Visų pirma, riteris gali judėti lauke, net jei jis yra visiškai apsuptas savo ar kitų žmonių figūromis.

  • Pėstininkas su gaudymu juda įstrižai vienu kvadratu pirmyn-dešinėn arba pirmyn-kairėn, o be gaudymo - vertikaliai vienu kvadratu į priekį. Jei pėstininkas dar nepadarė ėjimo tam tikrame žaidime, jis gali atlikti ėjimą nepakeldamas dviejų langelių į priekį. "Pirmyn" kryptis yra kryptis link aštunto rango baltiesiems arba link pirmo rango juodiesiems. Kai pėstininkas pereina į paskutinį rangą (baltas - į aštuntą, juodas - į pirmą), vaikščiotojas turi pakeisti jį bet kuria kita tos pačios spalvos figūra, išskyrus karalių (lombardo skatinimas). Plombutės paaukštinimas yra dalis ėjimo, kuriuo jis pereina į paskutinį rangą. Taigi, jei, pavyzdžiui, figūrėlė, pakelta iš pėstininko, kelia grėsmę priešininko karaliui, šis karalius dėl pėstininko perėjimo į paskutinį rangą iš karto yra tikrinamas.

  • Priimant leidimą - kai pėstininkas atlieka judesį dviem kvadratais per sumuštą lauką, kurį puola priešininko pėstininkas, tada jį gali sugauti šio priešininko pėstininkas atsakydamas. Tokiu atveju priešininko pėstininkas juda į atakuojamą kvadratą, o pagautas pėstininkas pašalinamas iš lentos (pavyzdį žr. diagramoje). Gaudymas koridoriuje galimas tik tiesiogiai reaguojant į pėstininko judesį per sumuštą kvadratą; vėlesniais judesiais jis nebeleidžiamas.

  • Castling - jei karalius ir vienas iš tos pačios spalvos bokštų nepajudėjo nuo žaidimo pradžios, tai karalius ir šis bokštas vienu metu vienu ėjimu gali pakeisti padėtį (užmetimą). Užmetant karalius pasislenka 2 langelius link bokšto, o bokštas dedamas ant kvadrato tarp pradinės ir galutinės karaliaus padėties. Užmetimas negalimas, jei karalius ar atitinkamas bokštas jau persikėlė. Metimas laikinai neįmanomas, jei kvadratą, ant kurio stovi karalius, arba kvadratą, kurį jis turi kirsti, arba kvadratą, kurį jis turi užimti, užpuola viena iš priešininko figūrų, arba jei tarp užmušto karaliaus ir jo yra kokia nors figūrėlė. bokštas. Castling yra laikomas karaliaus žingsniu, o ne bokštu, todėl užmetimas turėtų prasidėti karaliaus permutacija, o ne bokštu.

Šachmatas ir aklavietė

  • Karalius, esantis ant sumušto lauko (priešininko figūra), vadinamas čekiu . Padaryti ėjimą, po kurio priešininko karalius yra čeke, reiškia duok čekį karalius (arba deklaruoti čekį ). Draudžiami judesiai, po kurių judesio karalius lieka arba yra schemoje; žaidėjas, kurio karalius yra patikrintas, privalo nedelsiant jį pašalinti.

  • Jei žaidėjo karalius yra čekis ir žaidėjas neturi jokio ėjimo, kad pašalintų čekį, tas žaidėjas yra kviečiamas šachmatas , ir jo priešininkas šachmatas . Žaidimo tikslas yra sumušti priešininko karalių.

  • Jei žaidėjas savo žaidimo eigoje neturi galimybės atlikti nė vieno ėjimo pagal taisykles, bet žaidėjo karalius nėra žaidęs, ši situacija vadinama aklavietė.

Žaidimo santrauka: Žaidimas baigiasi bet kurios pusės laimėjimu arba lygiosiomis.

Laimėjimas fiksuojamas šiais atvejais:

  1. Mat. Žaidėjas, kuris sumušė šachtą, laimi.
  2. Vienas iš žaidėjų pasidavė. Žaidėjas, nusprendęs, kad tolesnis pasipriešinimas beprasmis, gali pasiduoti bet kurią akimirką, tam pakanka garsiai paskelbti „pasiduodu“ (arba sustabdyti šachmatų laikrodį). Jo varžovas paskelbtas nugalėtoju.
  3. Vieno iš žaidėjų galiojimo laikas baigėsi. Jo priešininkas paskelbiamas nugalėtoju, išskyrus kai kurias išimtis, aprašytas skyriuje Laiko kontrolė.
  4. Techninė pergalė - oficialiame turnyre suteikiama žaidėjui, jei jo varžovas:

  • neatvyko į žaidimą turnyro taisyklėse nurodytu laiku (vieną valandą, jei nenurodyta kitaip);
  • nutraukė žaidimą (pradėjo žaidimą, bet atsisakė jį tęsti);
  • šiurkščiai pažeidė taisykles arba nepakluso teisėjui;
  • padarė 3 (šiandien Ukrainoje leidžiami tik 2), draudžiami judėjimo taisyklių;
  • žaisdamas „blitz“ (visą žaidimą mažiau nei 15 min.) atliko taisyklių draudžiamą ėjimą, o priešininkas klaidą pastebėjo dar prieš jo atsakomąjį ėjimą.
  • Taip pat techninė pergalė gali būti skirta už nežaistą partiją, jei žaidėjas dėl kokių nors priežasčių neturi varžovo šiame ture ir turnyro taisyklės tai konkrečiai numato (pavyzdžiui, jei varžovas, su kuriuo turėjo žaisti būti žaidžiamas išėjo iš turnyro arba su nelyginiu žaidėjų skaičiumi Šveicarijos sistemos turnyre).

Lygiosios fiksuojamos šiais atvejais:

  1. Pat.
  2. Nė viena pusė neturi minimalaus figūrų skaičiaus, reikalingo šachmatui (pavyzdžiui, lentoje paliekami tik karaliai ir viena nedidelė figūrėlė).
  3. Trys tos pačios padėties pakartojimai (nebūtinai tris ėjimus iš eilės), o pozicijos sąvoka čia apima figūrų vietą, judesių seką ir galimi judesiai(įskaitant teisę į pilį ir en passant kiekvienai pusei). Norėdami ištaisyti lygiąsias, žaidėjas, pastebėjęs tris kartus pasikartojusią poziciją, turi susisiekti su teisėju.
  4. Abi pusės surinko po 50 paskutiniai judesiai jokio gaudymo ir jokio pėstininko judėjimo. Kaip ir ankstesniu atveju, bet kurio žaidėjo prašymu nustatomos lygiosios. XX amžiuje ši taisyklė buvo ne kartą keičiama, buvo pridėta įvairių išimčių. Dabar visos išimtys atšauktos, o 50 judesių taisyklė galioja bet kurioje padėtyje.
  5. Žaidėjai sutiko su lygiosiomis, tai yra vienas iš žaidėjų savo ėjimo metu pasiūlė lygiąsias, kitas tai priėmė. Norėdami pasiūlyti burtus, tiesiog pasakykite „piešti“. Jei varžovas atlieka ėjimą neatsakęs į pasiūlymą lygiosiomis, jis laikomas atmestu. Pastaruoju metu kai kuriuose turnyruose buvo taikomos vadinamosios „Sofijos taisyklės“, ribojančios žaidėjų galimybę susitarti dėl lygiųjų.
  6. Vieno iš žaidėjų galiojimo laikas baigėsi. Kai kuriais atvejais, aprašytais skyriuje „Laiko kontrolė“, skaičiuojamos lygiosios.
  7. Žaidėjui liko mažiau nei dvi minutės, tačiau varžovas nebandė laimėti „normaliomis priemonėmis“, arba toks laimėjimas neįmanomas. Žaidėjo, kuriam liko mažiau nei dvi minutės, prašymu teisėjas tokiu atveju gali įskaityti lygiąsias.

Taškais

Priklausomai nuo rezultato, žaidėjas gauna tokį taškų skaičių:

Laimėjimas - 1 taškas;

Lygiosios – ½ taško (įvestas Dandžio turnyre 1867 m.);

Pralaimėjimas – 0 taškų.

Kai kuriose varžybose taškai skiriami pagal kitas sistemas, pavyzdžiui, „futbolas“: 3 už pergalę, 1 už lygiąsias ir 0 už pralaimėjimą.

Turnyruose, kuriuose visi žaidėjai (komandos) žaidžia vienodą partijų skaičių, nugalėtojas nustatomas pagal žaidimuose arba mikromačuose surinktų taškų skaičių (esant lygybei taikomi skirtingi koeficientai).

Vakarėlio etapai

Debiutas - pradinis žaidimo etapas, trunkantis pirmuosius 10-15 ėjimų. Atidaryme pagrindinė žaidėjų užduotis – sutelkti savo pajėgas, pasiruošti tiesioginiam susidūrimui su priešu ir pradėti tokį susidūrimą. Labiausiai teoriškai ištirtas žaidimo atidarymo etapas, yra didelė angų klasifikacija, parengtos optimalių veiksmų rekomendacijos įvairiais variantais, pašalinta daugybė nesėkmingų atidarymo sistemų.

Vidurinis žaidimas - žaidimo vidurys. Etapas, kuris prasideda po debiuto. Būtent jame dažniausiai ir vyksta pagrindiniai šachmatų partijos įvykiai (situacijos, kai laimimas pasiekiamas net ir atidaryme, yra labai retos). Jam būdingas didelis figūrų skaičius lentoje, aktyvus manevravimas, atakos ir kontratakos, varžymasis dėl pagrindinių taškų, pirmiausia dėl centro. Žaidimas gali baigtis jau šiame etape, dažniausiai tai atsitinka, kai viena iš šalių atlieka sėkmingą derinį. Priešingu atveju, užfiksavus daugiau figūrų, žaidimas pereina į pabaigą.

Pabaiga - paskutinis žaidimo etapas. Būdingas nedidelis figūrėlių skaičius lentoje. Galutiniame žaidime pėstininkų ir karaliaus vaidmuo labai išauga. Dažnai pagrindinė žaidimo pabaigos tema yra perduotų pėstininkų reklamavimas. Galutinis žaidimas baigiasi arba vienos iš šalių pergale, arba pasiekus poziciją, kurioje pergalė iš esmės neįmanoma. Pastaruoju atveju yra lygiosios.

2016-11-22 2018-04-02 iki Mnogoto4ka

Jei norite išmokti žaisti šachmatais nuo nulio, atkreipkite dėmesį į šiuos 5 naudingų patarimų. Mano senelis sakydavo, kad labai išsivysčiusiems intelektualams labiau patinka žaisti šachmatais. Tai ne jums „mušti ožką“ ar belstis į domino kauliukus gurkšnoti putojančio alaus. Šachmatų lentoje galite realizuoti daugybę kombinacijų, kurių priešininkas dar nežino. Norėdami įvaldyti šachmatų žaidimą be jokių žinių, turite praktiškai pritaikyti toliau pateiktus patarimus.

  • Pirmiausia turite žinoti, kaip kiekviena figūra vadinama ir juda. Tai yra šachmatų žaidimo pagrindas ir kombinatorinio kūrybiškumo pagrindai.
  • Šachmatų žaidimas – tai mūšio laukas, kuriame sutelktos partnerio pajėgos. Pagrindinė jūsų užduotis – išmokti analizuoti situaciją ir smegenyse imituoti visus įmanomus įgudusio priešininko judesius.
  • Stenkitės kuo dažniau žaisti su labiau pasiruošusiu priešininku. Pačioje pradžioje pasiimkite neįgalumą bokšto ar karalienės pavidalu. Palaipsniui handikapas pasieks žemesnį lygį, o jūsų praktika ir gebėjimas oriai pralaimėti suteiks jums ilgai lauktą lygiąsias. Taip, lygiosios. Ir tik tada pirmoji pergalė.
  • Išmokite išanalizuoti jau sužaistus garsių didmeistrių ir pasaulio čempionų šachmatų partijas. Tai leis į savo techniką įtraukti iš esmės naujus derinius.
  • Nuolat lavinkite savo atmintį ir analitinius įgūdžius. Įgykite susijusių žinių, kurios gali padėti efektyviame šachmatų žaidime.

Tai tik nedidelė penkių naudingų patarimų santrauka. O dabar viskas tvarkoje.

Koks žaidimas yra šachmatai

Šachmatai gimė Indijoje prieš 2000 metų. Šio žaidimo pavadinimas labai paslaptingas, tačiau išvertus į rusų kalbą viskas gana paprasta. „Shah“ yra karalius, o „Checkmate“ yra pabaiga. Kartu pasirodo „Karaliaus galas“.
Indas Shah-Padishah labai mėgo šį žaidimą ir žaidė jį visą dieną ir naktį. O kai pas jį atvykdavo svečiai iš kitų šalių, šachas visada padovanodavo šachmatų rinkinį.
Laikui bėgant šachmatai išplito visame pasaulyje, o dabar ir šiame nuostabus žaidimasžaisti visose pasaulio šalyse, įskaitant Rusiją.

Pirmiausia verta pasakyti, kad šachmatai yra žaidimas, kuriame dalyvauja du žmonės. Figūros, kuriomis jie juda, yra skirtingose ​​lentos pusėse, kurioje yra 64 juodi ir balti laukai. Skirtingos figūros pakaitomis juda 64 lentos langeliais. Žaidimas prasideda teisingai sumontavus lentą. Būtina, kad kiekvienas žaidėjas turėtų baltą kvadratą apatiniame dešiniajame kampe, atitinkamai juodą kairėje.
Šachmatų lenta jis pažymėtas horizontaliai raidėmis nuo a iki h, vertikalia kryptimi - skaičiais nuo 1 iki 8. Būtent su jų pagalba įrašoma esama dalis.

Žaidimo herojai – šachmatų figūrėlės

Karalius. Tai pati svarbiausia figūra, bet gana silpna. Jei karalius yra šachmatas, žaidimas pralaimėtas. Jis gali pereiti į bet kurį šalia esantį lauką tik vieną langelį. Pagrindinis žaidimo tikslas yra įvesti priešininko karalių į aklavietę ir paskelbti jam šachtą. Jei pavyko, vadinasi, laimėjote.

Karalienė. Stipriausia figūra. Ji taip pat vadinama karaliene. Ji vaikšto kaip nori: įstrižai, vertikaliai ir horizontaliai, pirmyn ir atgal. Karalienė vienu ėjimu gali praeiti ir visą šachmatų lauką, ir vieną langelį.

Rookas. Tai antra pagal galią šachmatų figūra. Ji juda beveik tiksliai kaip karalienė, bet ne įstrižai.

Arklys. Tai gana įdomi figūra. Jis juda taip: 2 langeliai atgal, 1 į šoną arba 2 kvadratai į šoną, 1 atgal, taip pat 2 kvadratai į priekį, 1 į šoną arba 2 kvadratai į šoną, 1 į priekį. Su kiekvienu judesiu riteris keičia lauko spalvą.

Dramblys. Šis gabalas gali judėti tik įstrižai, atgal arba į priekį. Jis eina per kameras tik savo spalvos, tai yra, jei arklys baltas, tada baltas, o jei juodas, tada juodas.

Lombardas. Silpniausia figūra. Ženklas juda tik į priekį ir tik viena ląstelė tik iš pradinės padėties ir vieną kartą gali atlikti dvigubą judesį (ty per langelį, pavyzdžiui, a2-a4). Bet jei pėstininkas sugeba pereiti visą lauką, tada pasiekęs paskutinę langelį eilėje jis gali tapti bet kokia šachmatų figūra, žinoma, išskyrus karalių.

Šachmatų figūrėlių išdėstymas

Jei nežinote, kaip išdėstyti šachmatus ant lentos, perskaitykite šią pastraipą. Varžovai žaidžia priešingose ​​lentos pusėse, vienas iš jų juda baltomis, antrasis – juodomis figūromis. Kiekviename žaidime figūrėlės dedamos taip, kaip nurodyta toliau:

2 ir 7 eilutės yra pėstininkai;
Lentos kampai yra stulpeliai;
Šalia stočių yra arkliai;
Šalia arklių – drambliai;
Viduryje - karalienė (turėtų stovėti ant tokios pat spalvos langelio kaip ir ji: balta - ant balto, juoda - ant juodo);
Šalia karalienės yra karalius.



Pirmasis žaidimo ėjimas eina žaidėjui su baltomis figūromis (sprendimas, kas žaidžia kurias figūras, priimamas burtų keliu). Taigi, iš pradžių juda balti gabalai, tada juodi, tada vėl balti, tada juodi ir t.t.

Šachmatų žaidimo prasmė

Kai žaidimas prasideda, iš abiejų pusių yra 16 figūrėlių. Pagrindinis žaidimo tikslas – šachmatas su varžovo karaliumi. Šachmatas šiuo atveju yra situacija, kai priešininko karalius negali pabėgti nuo patikrinimo. Tokia situacija susiklosto tik tada, kai visos aplink esančios ląstelės yra užimtos jų figūromis arba jos yra priešininko atakos metu. Matas taip pat galimas, jei čekio neįmanoma uždaryti kitu gabalėliu arba pats negalite paimti čekio deklaravusio gabalo.

Kaip taisyklingai žaisti šachmatais?

Jūs išmokote, kaip visos šachmatų figūrėlės juda atskirai. Bet jei viena figūra užkerta kelią kitai, ką tokiu atveju daryti? Turėtumėte tai padaryti: jei jūsų figūra yra pakeliui, kelias uždarytas. Tačiau jei priešininko figūra, kelią galima išvalyti ją įmušus. Būna taip: nuimi priešininko figūrą nuo lentos, o į jos vietą dedi savo figūrą, kuria ją įmuši. Viskas vienu judesiu. Bet nebūtina mušti gabalų.

Pažiūrėkime į pavyzdį:


Dešinėje ir kairėje nuo balto pėstininko yra juoda figūrėlė, jei tai Baltojo ėjimas, tada pėstininkas gali įveikti ir vieną, ir antrą figūrą ir atsistoti į savo vietą.

Beveik visos figūros žaidimo metu juda aplink lentą, muša viena kitą, nuimamos nuo lentos. Tik karalius negali būti pašalintas iš lentos. Jis gali būti paskelbtas „čekiu“, tai yra įspėjimas, kad jis gali būti sumuštas. Jei jis gauna „čekį“, turite nedelsdami reaguoti, palikti šią poziciją. Tai galima padaryti taip: išvykstant į saugų lauką, ginant jį kita figūra, užimant atakuojančią figūrą. Jei neturite galimybės apginti savo karaliaus, vadinasi, buvote matuotas. Vakarėlis pralaimėtas. Rašydami "check" žymėkite +, šachmatas - x.

Yra dar 2 šachmatų taisyklių išimtys

  1. Jau žinote, kad vienu ėjimu galima perkelti tik 1 figūrėlę, tačiau kiekvienam žaidėjui leidžiama vieną kartą atlikti dvigubą ėjimą – užmetimą (tuo pačiu metu pertvarkykite bokštą ir karalių). Tai daroma taip: perkelkite bokštą prie karaliaus, meskite karalių per jį ir padėkite jį iš kitos pusės. Užmetimas negali būti atliekamas, jei: po užmetimo bokštas ir karalius neturėtų būti puolami; karalius yra suvaldytas; bokštas ir karalius jau pajudėjo.
  2. Ši išimtis taikoma tik pėstininkams. Galite užfiksuoti pėstininką koridoriuje, kol jis atlieka dvigubą judesį. Kai priešininko pėstininkas padaro dvigubą ėjimą, galite jį nuimti nuo lentos padėdami savo pėstininką į lauką taip, lyg priešininko pėstininkas būtų atlikęs paprastą ėjimą. Galite užfiksuoti pėstininką ant praėjimo tik iškart po dvigubo judesio. Jei nepaimsi iš karto, negalėsi. Pavyzdžiui, baltas pėstininkas ant a2 padarė dvigubą judesį į a4. Juodasis pėstininkas a!4 gali išimti baltą pėstininką iš a4 ir atsistoti ant a3, tarsi baltas pėstininkas būtų atlikęs įprastą judesį.

Žaidimo metu laikykitės pagrindinės šachmatų taisyklės: jei liečiate figūrą, turite ją priminti. Todėl, jei iš anksto neapgalvojote kito žingsnio, nelieskite gabalų.

Jūs buvote supažindintas su pagrindinėmis šachmatų taisyklėmis ir dabar galite žaisti pirmąjį šachmatų partiją.

Kaip išmokti šachmatų anotaciją?

Anotacija yra lentos dalių žymėjimas. Pradedantieji ir vaikai, norintys rimtai užsiimti šiuo žaidimu, tikrai turėtų to išmokti. Šachmatų žaidimui apibūdinti yra savotiška šachmatų kalba. Tai gana paprasta. Visos šachmatų lauko ląstelės žymimos lotyniška raide ir skaičiumi. Horizontalios pažymėtos raidėmis, vertikalės – skaičiais.

Rezultatas laikomas iš kairiojo baltųjų figūrų lauko. Pavyzdžiui: a1, c2, d3, h4, f8. Įrašant figūrą, pavadinimai trumpinami: karalienė - F, karalius - Kr, riteris - K, vyskupas - C, bokštas - L, pėstininkas - nenurodyta.

Pavyzdžiui: a2-a4 skaičius rodo ėjimo eilės numerį, pėstininkas perkeltas iš a2 lauko į a4 lauką.

Perkėlimą galite įrašyti sutrumpintai, nurodydami tik „atvykimo tašką“. Pavyzdžiui: a4.

Black judesys prieš įrašymą įrašomas trimis taškais. Pavyzdžiui: ...a5 - juodas pėstininkas perėjo iš a7 į a5.

Kūrinio užfiksavimas rašomas „:“. Pavyzdžiui: Q: a7 – karalienė paėmė lombardą a7.

Šachmatai: žaidimo taisyklės. Šachmatas.

Kiek anksčiau buvo kalbama, kad pagrindinis šachmatų partijos tikslas – šachmatas su varžovo karaliumi. Norėdami tai padaryti, karalius turi patekti į čekį, tačiau jis gali išeiti iš jos vienu iš trijų būdų:

  • Užtikrinti saugumą pereinant į kitą lentos aikštę (užmetimas šiuo atveju neleidžiamas);
  • Pačiam paimti figūrą, kurios pagalba priešininkas ketina tikrinti (jei įmanoma);
  • Ginti nuo atakuojančios figūros su kitu, savo figūra.
    Jei šachtų išvengti neįmanoma, žaidimas baigiasi. Tokiu atveju karalius lieka ant lentos, bet žaidimas laikomas baigtu.

Be to, jei norite išmokti žaisti šachmatais, išmokti pagrindinių taisyklių, turite žinoti, kada skelbiamos lygiosios. Yra 5 taisyklės:

  • Jei žaidėjas turėtų judėti toliau, bet negali to padaryti dėl figūrų padėties;
  • Abiejų žaidėjų sutikimas;
  • Pakankamo figūrų skaičiaus trūkumas lentoje, leidžiantis sumušti priešininką;
  • Buvo atlikta 50 ėjimų iš eilės, tačiau nė vienas priešininkas nepadarė ėjimų su pėstininkais, taip pat neužfiksavo priešininko pėstininko ar figūros;
  • Žaidėjas gali paskelbti lygiąsias, jei identiškos pozicijos pasikartojo tris kartus.

PATARIMAI DĖL šachmatų TAISYKLĖS PRADEDANTIEMS

Minėtų dalykų pakanka, kad atsisėstumėte pažaisti šachmatais – su draugu, su vaiku ar tiesiog su kompiuterine programa. Tačiau norint žaisti sėkmingai, reikia atsižvelgti į dar bent kai ką.

Pirma, visada pagalvokite: kodėl priešininkas nuėjo taip ar kitaip? ką jis daro? Jei išnarpliosite jo planą, tada su didele tikimybe galėsite rasti apsaugą.

Antra, pabandykite sukurti savo planą. Pavyzdžiui, nėra prasmės tiesiog uždėti „check“ tik išdidžiai ištarti šį žodį, jei priešininkas gali lengvai apsiginti nuo jūsų vienintelės atakos. Bet jei pradėsite pulti priešo karalių iš karto keliais savo „armijos“ gabalais, tai turės daug didesnį efektą.

Trečia, žinokite kiekvieno kūrinio vertę. Kvaila „suvalgyti“ kažkieno pėstininką, norint iš karto prarasti savo karalienę. Keisdamiesi gabalais, atsižvelkite į jų sąlyginę kainą: riteris ir vyskupas kainuoja apie tris pėstininkus, bokštelis – šešis, karalienė – devynis. Karalius, kaip žinote, neįkainojamas.

Ketvirta, pabandykite valdyti lentos centrą, bent jau keturis centrinius langelius. Kampuose ir kraštuose esančios figūrėlės yra mažiau judrios, jos mažiau dalyvauja žaidime. Štai kodėl, beje, neatidėliokite reikšmingų figūrų įvedimo į žaidimą – vien pėstininkais iniciatyvos laimėti nepavyks!

Penkta, atminkite, kad „dvigubi“ pėstininkai (ty stovėjimas ant tos pačios linijos po to, kai „suvalgėte“ priešininko figūrą su vienu iš jų) negali apginti vienas kito. Tai ypač svarbu žaidimo pabaigoje.

Šešta, visada galvok apie karaliaus saugumą! Kad ir kaip užtikrintai atrodytų jūsų figūrėlių padėtis lentoje, visa tai bus nenaudinga, jei jūsų karalius bus puolamas ir negalės to išvengti.

Ir svarbiausia – smagiai!

— Šachmatai: taisyklės ir pagrindai
— Išmokti žaisti šachmatais pradedantiesiems: kur gauti informacijos?
- Pradėkite mokytis nuo galo - išsiaiškinkite, kaip pasielgti žaidimo pabaigoje
– Visada analizuokite savo žaidimą

Išmokti žaisti šachmatais niekada nevėlu populiarus žaidimas pasaulyje! Išmokti šachmatų taisykles lengva:

1 veiksmas. Kaip sumontuoti plokštę.
Prieš žaidimą lenta dedama taip, kad apatiniame dešiniajame kampe priešais kiekvieną žaidėją būtų baltas laukas. Šachmatininkai visada išdėstyti vienodai. Antrąją eilę (arba horizontalią) užima pėstininkai. Kampuose stovi bokšteliai, šalia jų arkliai, po riterių vyskupai, galiausiai karalienė pastatoma ant savo spalvos lauko (balta karalienė ant balto, juoda ant juodo), o karalius užima likusį lauką. .

2 veiksmas. Kaip juda gabalai.
Kiekviena iš 6 dalių juda skirtingai. Kūriniai negali peršokti per kitas figūras (išskyrus riterį) arba patekti į kvadratą, kuriame jau stovi tos pačios spalvos figūrėlė. Tačiau jie gali užimti priešininko figūros vietą, kuri laikoma pagauta. Figūros paprastai dedamos grasinti priešininko figūroms sugriebimu (atsistoti ant kvadrato, kur stovėjo paimta figūrėlė, ją pakeičiant), apginti savo figūras, kurioms gresia pagauti, arba valdyti svarbius langelius lentoje.

3 žingsnis Išmokite konkrečias šachmatų taisykles.
Yra keletas specialių šachmatų taisyklių, kurios iš pradžių gali atrodyti nelogiškos. Jie buvo sugalvoti, kad žaidimas būtų linksmesnis ir įdomesnis.

4 veiksmas. Sužinokite, kas žaidime eina pirmas.
Žaidėjas su baltomis figūromis visada eina pirmas. Norėdami nuspręsti, kas žais baltais, žaidėjai dažniausiai meta monetą arba vienas iš žaidėjų atspėja priešininko rankoje paslėpto pėstininko spalvą. Tada baltas atlieka ėjimą, tada juodas atlieka ėjimą, tada vėl baltas, tada juodas ir taip paeiliui iki žaidimo pabaigos. Galimybė eiti pirmam yra nedidelis pranašumas, suteikiantis žaidėjui galimybę iš karto pradėti ataką.

5 veiksmas. Dar kartą peržiūrėkite taisykles, kaip laimėti šachmatų partiją.
Šachmatų partijoje galimi tik du rezultatai: šachmatas arba lygiosios.

6 veiksmas. Išmokite pagrindinių strateginių metodų.
Yra keturi paprasti dalykai, kuriuos turėtų žinoti kiekvienas šachmatininkas:
1) Apsaugokite savo karalių
2) Neatiduokite gabalų
3) Valdykite šachmatų lentos centrą
4) Naudokite visas savo formas

7 žingsnis Treniruokitės žaisdami kiek įmanoma daugiau.
Norėdami tobulėti šachmatų žaidime, jums svarbiausia žaisti! Nesvarbu, ar žaidžiate namuose su draugais, šeima ar internete, turite daug žaisti, kad taptumėte geresni. Šiais laikais vakarėlius rasti internete paprasta!

— Išmokti žaisti šachmatais pradedantiesiems: kur gauti informacijos?

Yra daug būdų. Galite nusipirkti specializuotos literatūros arba rasti reikiamos informacijos internete. Daugelyje šaltinių siūloma išmokti žaisti šachmatais internete, o jei tikrai norite, galite sužinoti, kaip žaisti šachmatais iš vaizdo įrašo. Daug kas priklauso nuo to, kokia forma geriau įsisavinate informaciją – tai gali būti rašytinės instrukcijos, žodiniai nurodymai arba vaizdo įraše įrašyti žaidimai ir judesiai.

Pagrindinė rekomendacija mokantis žaisti šachmatais – jokiu būdu neskubėti, atidžiai ir atidžiai pereiti ir mokytis kiekvieną pamoką. Tik tokiu atveju galima pasiekti gerų rezultatų. Savarankiškai besimokantys šachmatai yra puikus sprendimas suaugusiems ir vaikams, kurie nori šį žaidimą paversti savo hobiu ir tiesiog juo mėgautis, reguliariai tam skirdami tam tikrą laisvalaikio dalį. Šiems tikslams taip pat gali tikti mokymasis žaisti šachmatais naudojant vaizdo įrašą arba mokymasis šachmatais internetu.

Taip pat galite paprašyti pažįstamo, draugo ar giminaičio, žaidžiančio šachmatais (jei yra), kad paaiškintų jums taisykles ir principus. Tai turi savų privalumų – daugeliui žmonių informaciją lengviau suvokti ne skaitant, žiūrint ar klausantis teorijos, o iš karto per asmenį, turintį patirties. Juk jis geba ne tik pasakoti apie elementarias žaidimo taisykles, bet tuo pačiu pasakoti apie įvairius niuansus, galimas situacijas, kurios gali kilti šachmatų partijos eigoje.

Įvaldę teoriją galite pradėti praktikuotis – tikrus šachmatų žaidimus. Pradžiai gali tikti kompiuterinės programos, kurias galima rasti internete, bet vis tiek geriau, kad varžovas būtų tikras ir žaistų geriau už tave. Tai suteiks jums galimybę stengtis tobulinti savo įgūdžius ir pakilti į lygį. Dar vienas privalumas – labiau patyręs žaidėjas visada gali pateikti naudingų rekomendacijų, nurodyti jūsų netikslumus ir klaidas.

- Pradėkite mokytis nuo galo - išsiaiškinkite, kaip pasielgti žaidimo pabaigoje

Šachmatų partijoje yra trys etapai – pradinis, vidurinis, galutinis – ir kiekvienas iš jų yra savaip svarbus. Klasikai pataria pradėti mokytis šachmatų nuo žaidimo pabaigos. Faktas yra tas, kad kai lentoje liks mažai figūrų, geriau pajusite kiekvienos iš jų savybes: kokio tipo pozicijose ji stipri, kokiose nelabai. Pagrindinės šio etapo knygos: Jurijaus Averbacho „Ką reikia žinoti apie žaidimo pabaigą“ ir Aleksandro Pančenkos „Šachmatų pabaigos“. Juos galima rasti ir elektroniniu būdu.

Žinoma, žinios apie atidarymus taip pat yra būtinos: jei reguliariai gausite „baby mate“, tuomet neišgyvensite iki žaidimo pabaigos. Kai tik įmanoma, rinkitės atviras angas (su baltu e2-e4, juodu, reaguojant į karaliaus pėstininko judesį - e7-e5), kad pradėtumėte gyvą kombinuotą žaidimą. Kiekvienas augantis šachmatininkas turi miniatiūroje pakartoti kelią, kurį šachmatai nuėjo per savo šimtmečių istoriją, santykinai tariant – nuo ​​romantizmo iki racionalizmo ir pragmatizmo. Bet tai jau ne pradinis, o pažengęs lygis.

Trumpai tariant, pagrindinė jūsų užduotis atidaryme yra kuo greičiau išvystyti figūras ir, jei įmanoma, neleisti varžovui to padaryti. Pabandykite užfiksuoti centrą pėstininkais. Pirmiausia išveskite lengvus gabalus (riteriai ir vyskupai), tada sunkius gabalus (rooks ir karalienė). Nepamirškite, kad kasimas yra patikima priemonė apsaugoti savo karalių nuo audrų ir audrų (bent jau kurį laiką). Neturėdami konkrečios puikios idėjos, nejudėkite du kartus į angą su ta pačia dalimi.

Žaidimo viduryje (middlegame) tęskite, visų pirma, kovą dėl centro ir dėl stiprių taškų už savo figūras. Laikykite savo pėstininko struktūrą kuo lankstesnę – idealiu atveju jūsų pėstininkai turėtų išsirikiuoti kaip legionieriai romėnų falangoje. Ir pabandykite sunaikinti priešininko pėstininko struktūrą: sukurkite jam dvigubus ir izoliuotus pėstininkus, kuriuos lengva atakuoti. Be to, priešais tokius pėstininkus esančiuose laukeliuose jūsų mažos figūrėlės paprastai jaučiasi labai gerai, nes kiti pėstininkai negali jų išvaryti.

Kitaip tariant, pirmiausia išmokite žaisti pozicijas su nedideliu skaičių figūrų. Prisiminkite pagrindinius atidarymo tikslus - išvystyti gabalus ir užfiksuoti centrą. Nepamirškite apie kastingą. Laikykite savo pėstininkus arti ir sunaikinkite priešininko pėstininkų linijas.

– Visada analizuokite savo žaidimą

Sužaidę 2-4 žaidimus būtinai pailsėkite ir paanalizuokite savo kūrybiškumą. Jei žaidžiate kompiuteriu, dalys dažniausiai įrašomos automatiškai. Žaidimus su tikru priešininku galima įrašyti į sąsiuvinį, tam mokykis šachmatų užrašų.

Dauguma efektyvus metodas analizė – žiūri į savo žaidimo įrašą, lėtai judina figūras ant lentos ir bando suprasti, kur buvo padarytos klaidos, kur kažkas nutiko taip, kaip buvo numatyta iš pradžių. Dar naudingiau analizuoti žaidimus kartu su varžovu, keičiantis nuomonėmis ir įspūdžiais: kas kokį planą ketino įvykdyti, kas ką suklydo ir pan. Čia pirmiausia kalbame apie varžovus, su kuriais žaidėte “. gyvai“, prie šachmatų stalo; internete kažkaip nėra įprasta išardyti ką tik su priešininku žaistą žaidimą. Tuo pačiu būkite pasiruošę, kad oponentas internete (dažniausiai žaidžiantis slapyvardžiu) gali parašyti jums ką nors nemalonaus. Šiuo atveju nėra prasmės įsivelti į žodinį susirėmimą; prisimink posakį „į kvailius jie neįsižeidžia“ ir susirask sau kitą priešininką.

Šiandien žaidžiamus žaidimus galima analizuoti pasitelkus specialias kompiuterines programas – vadinamuosius „variklius“ (pavyzdžiui, Stockfish). Šis metodas leidžia sutaupyti laiko, tačiau jis yra mažiau naudingas, o kai kuriais atžvilgiais netgi žalingas, nes veda prie įpročio „išsukti galvą“. Tokias programas dažnai galima nemokamai atsisiųsti iš interneto. Visi varikliai turi žaidimo peržiūros ir analizės funkciją, kai ekrane rodomas padėties įvertinimas. Visų pirma atkreipkite dėmesį į didelius vertinimo skirtumus: tai reiškia, kad šiuo metu jūs ar jūsų priešininkas padarė klaidą.

Medžiagą Dilyara parengė specialiai svetainei

Taktikos, etiudų ir šachmatų kompozicijų sprendimas turėtų būti pirmas žingsnis kiekvienam, norinčiam tobulėti.

2 žingsnis

Kitas žingsnis turėtų apimti Masters/Grandmasters žaidimų mokymąsi. Tačiau neturėtumėte greitai pereiti prie šio žingsnio. Pirmiausia turite susipažinti paprasta taktika, toks kaip šakutė, dviguba ataka, kaištis, per ataką, paprasti poravimo tinklai ir kt. Nežinant pagrindinių technikų, jums bus sunku analizuoti stiprių žaidėjų žaidimus.

Taip pat norėčiau pridėti keletą žodžių apie meistrų žaidimus. Geriausia, kai pirmą kartą žiūrite žaidimą išstudijuokite neskaitydami komentarų ir pažiūrėkite, ar galite suprasti skirtingus judesius. Atkreipkite dėmesį į žaidimo planą, taktiką, klaidas, perėjimą iš vidurinio į galutinį ir pan. Įsitaisykite į žaidėjo poziciją ir pabandykite išanalizuoti padėtį jo požiūriu. Žiūrėdami žaidimą sustokite ir paklauskite savęs: Kaip aš čia žaisčiau?“. Pabandykite suprasti judesių idėjas.

Atlikus parengiamuosius darbus, būtina dar kartą peržiūrėti žaidimą su komentarais ir užpildyti spragas, kurias praleidote savistabos metu. Toks mokymosi metodas yra produktyvesnis ir pelningesnis nei vien komentarų skaitymas ir žaidimo stebėjimas. Kai kurie šachmatų treneriai rekomenduoja žiūrėti partiją net 4-5 kartus, kad geriau suprastų ir įsimintų studijuojamą medžiagą.

Praktika. Praktika. Praktika.

Kiekvienas žaidėjas turi pritaikyti žinias praktiškai. Norint pagerinti savo šachmatų įgūdžius, būtina žaisti žaidimus.

Kita svarbi sąlyga, be kurios neįmanomas savęs tobulinimas motyvacija. Tik gerai motyvuotas žmogus gali valandų valandas praleisti žaisdamas šachmatais, produktyviai studijuoti teoriją, žaisti pratybų rungtynes ​​ir neatsisakyti tolimesnių studijų, nepaisant rezultato. Būtent šie žaidėjai greitai pasiekia rimtą augimą.

3 veiksmas

Norėdami suprasti knygose pateiktą analizę, turite suprasti šachmatų užrašus ir būti susipažinę su specialiu užrašu. Studijuodami šachmatų partiją turėsite interpretuoti judesius ir specialius žaidimus. pavadinimai automatiškai, negaišdami laiko suprasti ir naudoti cheat sheets.

Kai kurie žaidėjai, nors ir ilgą laiką žaidžia šachmatais, nesugeba perskaityti šachmatų užrašų arba greitai rasti tinkamo langelio lentoje atlikti ėjimą.

Jei nemokate šachmatų užrašų, galiu pasiūlyti labai paprastą pratimą. Kai žaidžiate žaidimą, naudokite nepažymėtą lentą (be skaičių ar raidžių) ir stenkitės kuo greičiau užsirašyti savo žingsnį. Taip pat būtina greitai apibrėžti laukus ir juos pavadinti, pvz. d2, h5, a3 ir tt neskaičiuojant jų koordinačių.

4 veiksmas

Kiekvienas šachmatininkas turėtų sugebėti atpažinti savo partijų klaidas. Analizuodami savo žaidimus visada turėtumėte ieškoti būdų, kaip pagerinti žaidimą ir rašyti atitinkamus komentarus. Analizė turėtų pabandyti atsakyti 3 klausimai:

  • 1. Kur buvo padarytos pagrindinės klaidos ir kaip galėtumėte žaisti geriau? (abiems žaidėjams)
  • 2. Koks buvo kiekvienos pusės planas?
  • 3. Kokia buvo jūsų klaidos priežastis? (mažai laiko, variantas nebuvo pakankamai giliai apskaičiuotas, klaidos ir pan.))

Jūsų žaidimų analizavimas ir komentavimas yra nepaprastai svarbus norint pagerinti žaidimo kokybę.

Kitas svarbus dalykas yra svarba sistemingas mokymasis. Visą laiką dirbama su šachmatais 30 minučių 3-4 dienas per savaitę, Pasieksite didesnę sėkmę nei skirdami treniruotėms 2 valandas, bet kartą per savaitę.

Daugelis žaidėjų laikosi neteisingos mokymosi strategijos, ilgą laiką koncentruodamiesi ties viena šachmatų tema. Pavyzdžiui, labai ilgai studijuodami atidarymo schemas arba žaidžiant šablonus viduriniame žaidime. Dėl to tai nesuteikia reikiamos šachmatų pažangos.

Kai kurie žinomi šachmatų treneriai mano, kad efektyviausias būdas yra vienos pamokos metu studijuoti kelias temas. Pavyzdžiui, pirmiausia teorija, tada klasikinė žaidimo analizė, taktika ir galutinis žaidimas.

5 veiksmas

Kitas šachmatų kūrimo žingsnis yra šachmatų istorijos studijavimas kartu su mėgstamų žaidėjų biografija ir jų žaidimais. Pasirinkite tokių puikių žaidėjų, kaip Botvinnik, Smyslov, Nimtsovich ir kt., žaidimus. ir ištirti jų idėjas, kurias jie pritaikė žaidimuose.

Taip pat galite studijuoti šiuolaikinių žaidėjų žaidimus, tačiau nepamirškite apie klasiką, nes didžiųjų šachmatų istorijos meistrų planus ir idėjas lengviau suprasti ir pritaikyti savo žaidimuose.

Kita labai svarbi mokymosi dalis – dalyvavimas gerų šachmatų varžybose. Kad žaidėjas augtų, jam rekomenduojama dalyvauti 5-6 turnyruose per metus. Taigi visus įgytus įgūdžius ir teorines žinias galite pasitikrinti gerąja praktika.

Apibendrinkime.

Norint pasiekti aukštesnį lygį, būtina atlikti 5 veiksmus:

  • 1. Taktikos, studijų ir šachmatų kompozicijų sprendimas.
  • 2. Meistrų žaidimų, pratybų rungtynių studijavimas ir darbas su motyvacija.
  • 3. Šachmatų natų skaitymo/rašymo įgūdžių tobulinimas.
  • 4. Savo žaidimų analizė, galutinio žaidimo tyrimas.
  • 5. Šachmatų istorija ir dalyvavimas šachmatų turnyruose (5-6 turnyrai per metus).

Pastaba: jei ieškote aštraus šachmatų lygio padidėjimas, tada būtina sistemingai dirbti su visais žaidimo elementais:

  • Taktika
  • Pozicinis žaidimas
  • Puolimo įgūdžiai
  • Endgame technika
  • Analizė klasikiniai žaidimai
  • Psichologinis pasiruošimas
  • Ir daug daugiau

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad darbo laukia labai daug. Bet mūsų mokymo kurso dėka Jūsų mokymasis bus lengvas, efektyviai ir su minimaliu laiku. Prisijunkite prie mokymo programos "" jau dabar!



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį