Dieviškumo gimtoji nuodėmė 2 nužudyk visus. Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė. Perėjimas. Palaiminimas yra labai naudingas Šaltinio burtas.

Visas skyrius yra finalinis mūšis. Pasiruoškite, nes ši kova gali būti ilga ir sunki.

Kai būsite tikrame Luciano kape, jūsų sąjungininkai (Liga, Garetas, Almira ir Tarkinas) pasirodys ir pradės melstis už jus. Jų malda sumažins Šaltinio įgūdžių kainą iki 0, tai reiškia, kad galite naudoti bet kokį Šaltinio burtą nereikalaujant Šaltinio taškų. Todėl prieš kovą prisiminkite galingiausius burtus. Be to, jei to dar nepadarėte, nepamirškite tolygiai paskirstyti prisikėlimo slinkčių savo kompanionams, kad prireikus jie galėtų vienas kitą prikelti.

Pasirodo, Lucianas gyvas; jis laukia tavęs kartu su Dallisu, Vredemanu (Karaliumi Braku) ir meistrais. Lucianas paaiškins savo planą: kodėl jis nužudė kitą Pabudusįjį, iš kur atsirado Tuštumos velniai ir ką jis ketina daryti – išvalyti visą pasaulį nuo Šaltinio, kad atkurtų šydą, skiriantį gyvųjų pasaulį nuo Tuštuma.

Dallisas atskleis ir savo tikrąsias spalvas. Ji yra amžina, o dar labiau neįtikėtina, Fane yra jos tėvas. Tikrasis Dallisas rado jos kapą, po kurio Amžinasis įgavo Dalliso išvaizdą ir tapo generolu.

Sužinoję Luciano ir Dalliso tikslus, turite priimti sprendimą: paaukoti save ir atsisakyti savo Šaltinio arba atsisakyti ir pulti juos. Mažas įspėjimas: jei kuris nors iš jūsų kompanionų žūtų, kai nužudysite paskutinį priešą (pvz., karalius Brakas), jie mirs ir neprisijungs prie jūsų epilogo (tik kaip dvasios) – todėl įsitikinkite, kad visi jūsų veikėjai yra gyvi. kol jie streikuoja.

Aukokite savo Šaltinį

Jei nuspręsite paaukoti save, karalius Brakas pasakys, kad pavogė Dalliso paklusnumo lazdą ir išsivadavo iš pančių. Lucianas ir Dallisas bus jūsų pusėje kovoje su Brakk, prie kurio prisijungs Krakenas, taip pat visi priešai, su kuriais kovojote anksčiau: Isbale'as, Lordas Linderis Kemmas, Whiteface. Tačiau Krakenas negalės jų iškviesti, jei anksčiau vartojote Isbale's Origins, Lordą Kemmą ir Whiteface. Kraken taip pat nuolat sukvies Juodojo rato narius. Norėdami nužudyti Krakeną, turite naudoti įvairius įgūdžius ir burtus, nors jums tereikia nužudyti karalių Braką, kad laimėtumėte šią kovą.

Po to, kai Brakk bus nugalėta, Dallis pasakys, kad jai nepavyko, o pasaulio likimas yra jūsų rankose.

Atsisakykite paaukoti savo Šaltinį

Prasidės mūšis, kuriame turėsite kovoti su Lucianu ir Dallisu. Negaiškite laiko ir burtų visiems priešams. Sutelkite savo atakas į Dallis, kad perkeltumėte kovą į kitą etapą. Kažkuriuo metu karalius Brakas pasakys, kad pavogė Dalliso paklusnumo lazdą ir, padedamas Dievo karaliaus, iškvies Krakeną. Jūsų laukia ta pati kova, tarsi nuspręstumėte paaukoti savo Šaltinį, išskyrus tai, kad šiame mūšyje Dallisas ir Lucianas bus jums priešiški.

Kaip ir aukščiau, lengviausias būdas baigti kovą yra nužudyti karalių Braką, po kurio krakenas ir visi pakviesti Juodojo rato nariai išnyks.

Pasirinkimas

Jei anksčiau užduotyje „Ką liepė daktaras“ pasirašėte sutartį su daktaru Deva, tai nugalėjęs Brakk, gydytojas pasirodys ir nužudys Lucianą ir Dallisą, jei jie dar gyvi. Tada jis paprašys jūsų įvykdyti sutartį, pagal kurią jums reikės nužudyti savo palydovus. Šioje pabaigoje gydytojas išvarys Dievą karalių, o po to jūs ir demonas valdysite pasaulį kaip dievai. Jei atsisakysite, jis nužudys jūsų pagrindinį veikėją, o jūs turėsite kovoti su demonu su savo komandos draugais.

Jei nepasirašėte sutarties su gydytoju ir nusprendėte priimti „Divinity“, turėsite pasirinkti vieną iš trijų variantų, kurie nulems Rivellono likimą. Priklausomai nuo pasirinkimo, pamatysite skirtingas pabaigos istorijas:

Galite įvykdyti savo likimą, kad taptumėte naujuoju Dieviškumu. Visų dievinamas ir mylimas. Jūs sukursite aljansą kovoti su Dievu-Karaliumi ir jo velniais, tačiau pasauliui amžinai grės grėsmė dėl to, kad uždanga tarp pasaulių nėra uždaryta. Vindego likimas priklauso nuo to, ar IV veiksme išlaisvinote ją iš Dievo karaliaus įžado.

Galite platinti Šaltinį visiems Rivellono gyventojams. Kai visi yra dieviški, niekas nėra dieviškas. Jei tai padarysite, visi susivienys, kad kovotų su Dievu Karaliumi ir ištremtų jį į tuštumą. Nors kurį laiką prasidės naujas pasaulio aukso amžius, žmonės galiausiai naudoja Šaltinio galią kariauti ir žudyti vieni kitus, beviltiškai siekdami daugiau galios. Kaip ir aukščiau, Vindego likimas priklauso nuo to, ar IV veiksme atleidote ją nuo įžado.

Galite išvalyti visą pasaulį nuo Šaltinio ir paaukoti save. Jei pasirinksite šią parinktį, tuomet jūs ir visi kiti Pabudę įeisite į istoriją kaip didieji herojai, kurie paaukojo savo Šaltinį, kad atkurtų Uždangą, amžiams nutraukdami Dievo Karaliaus grėsmę. Vindego bus atleista nuo įžado Dievui Karaliui, nesvarbu, ar padėjote jai IV veiksme, ar ne.

Pasirinkę bet kurį epilogą, atsidursite ant atkurtos „Keršto ponios“ kartu su savo kompanionėmis ar jų dvasiomis (jei kas nors žuvo paskutinėje kovoje).

Jei finale atsisakysite Dieviškumo, tada Dievas-Karalius juoksis iš jūsų kvailumo, pavergs pasaulį ir jūs tapsite jo tarnu. Pabaiga bus tamsi, nors epiloge atsidursite ir ant atkurtos Lady Vengeance.

Epiloge galite pasikalbėti su savo bendražygiais ir draugais, kad sužinotumėte, ką jie planuoja daryti toliau. Kai būsite pasiruošę, pasikalbėkite su Lady Vengeance, kad užbaigtumėte žaidimą. Jūsų laukia viena iš aukščiau aprašytų galutinių pabaigų.

Sveikiname užbaigus Dieviškumą: Pirmoji nuodėmė s 2!

Darbo struktūra

Visi susirinkome ir įėjome į Luciano Dieviškojo kapą.

Viduje radome Lucianą – gyvą ir nesužalotą. Ir su juo, ir Dallis, ir „Vredeman“ – prisikėlęs karalius Brakas. Lucianas sakė, kad norėdami išgelbėti pasaulį nuo Tuštumos velnių, turime savo noru atimti Šaltinį.

Pasirinkimai:

  • Mes atsisakėme vykdyti Luciano prašymą. Taigi mes turėjome kovoti su juo, Dallis ir Brakk.
  • Mes paklusome Dievo karaliaus įsakymui ir kovojome su visais, kurie stojo mums kelyje.
  • Vienas iš kompanionų davė įžadą Dievui Karaliui ir mus išdavė.
  • Nusprendėme nusilenkti Luciano ir Dalliso valiai, bet Brakas juos išdavė. Jis pasisiūlė Dievui Karaliui kaip šeimininkas. Turime jį sustabdyti.
  • Kai iš mūsų ruošėsi atimti Šaltinį, Brakas išdavė Lucianą ir Dalisą. Jis pasisiūlė Dievui Karaliui kaip šeimininkas. Turime jį sustabdyti.
  • Kovos metu Brakk išdavė Lucianą ir Dallisą. Jis pasisiūlė Dievui Karaliui kaip šeimininkas. Turime jį sustabdyti.

Įtikinkite Brakk išsižadėti dieviškumo:

  • Negirdėtais įtikinėjimo stebuklais mes sugebėjome įtikinti Brakką mesti bandymą įgyti dieviškumą.

Jei susitariama su daktaru Deva:

  • Mes jau ruošėmės atimti iš Šaltinio, bet tada pasirodė daktaras Deva ir nužudė Lucianą ir Dalį.
  • Mums nespėjus susidoroti su Lucianu ir Dallisu, pasirodė daktaras Deva ir juos abu nužudė.

Mes išžudėme visus, kurie stojo mums kelyje. Dabar turime nuspręsti, kuris iš mūsų įgis dieviškumą... ir ar kas jį įgis.

pabaigos:

  • Vienas iš mūsų įgijo dieviškumą ir pakilo.
  • Šaltinis buvo padalintas po lygiai visiems Rivellono gyventojams.
  • Pateikėme Dallisui ir Lucianui. Dabar Rivellone nėra Šaltinio.
  • Niekas negali atsispirti Dievui Karaliui. Dabar šis pasaulis jam po kojų: karalius gali daryti su juo, kaip nori.
  • Vienas iš mūsų įgijo dieviškumą... lygiagrečiai su arkidemonu Adramalichu, taip sakant.

Dieviškumas: Originali nuodėmė 2 suteikia žaidėjams platų veiklos laisvės lauką ir nekelia dirbtinių barjerų. Darykite tai, ką norite, atlikite užduotis taip, kaip jums patinka. Mūsų naujas vadovas Dieviškumas: Originali nuodėmė 2, tik pasakys, ko tikrai neturėtumėte daryti, jei nenorite, kad žaidimas būtų itin sudėtingas ar neįveikiamas.

1. Nepulkite visų sutiktų. Suprantama, kad RPG nori jaustis visagalis, tačiau kivirčys su visais sutiktais gali lengvai palikti jus nuo daugelio misijų, nes nužudėte veikėjus, kurių jums reikia joms atlikti. Trumpas triumfo laikotarpis nevertas prarasti daug grobio ir neįkainojamos patirties taškų.

2. Nemėginkite vogti visko, kas blogai meluoja. O jei vagi – daryk taip, kad nesudegintum. Kiekvienas bandymas pavogti gadina santykius su kitais veikėjais. Turėsite patobulinti savo įtikinėjimo įgūdžius arba sumokėti aukoms daug pinigų, kad pagerintumėte santykius su jomis. Taigi arba vogkite tikrai, arba nebandykite.


3. Nešvaistykite pinigų nenaudingiems daiktams. Aukso reikia visada, ypač vėlesniuose žaidimo etapuose, kai daiktai kainuos daug. Jei prekybininko siūlomos prekės jums netinka, geriau meistrauti arba palaukti, kol prekybininkas pakeis prekių asortimentą.

4. Nelaikykite metų gėrimų, ritinių ir granatų atsargų „lietingą dieną“. Taip, tai vertingi ir naudingi daiktai, tačiau jų skaičius jūsų inventoriuje nuolat augs. Nėra prasmės kaupti visų šių turtų, kitaip po 20 valandų jų bus pilna ⅔ atsargų.

5. Nepraleiskite šalutinių užduočių. Žaidime yra šimtai užduočių, atlygis už kai kuriuos iš jų atrodo nepakankamas už praleistą laiką, tačiau visada turėtumėte pabandyti jas įvykdyti. Neįmanoma nuolat kovoti su priešais, jų skaičius ribotas, o liūto dalis patirties įgyjama vykdant šalutinius uždavinius. Nekreipdami dėmesio į juos, galite atsidurti kvailoje situacijoje, kai jūsų veikėjai jau yra per silpni tęsti pagrindinės istorijos ieškojimą.


6. Nenuvertinkite kūrybos galios. Žaidime yra šimtai receptų, kurių dauguma yra tikrai naudingi: runos, kurios sustiprina ginklus, galimybė patiems pasidaryti strėles arba maišyti silpnus gėrimus, kad gautumėte stipresnių.

7. Mūšyje nesibaikite savo eilės prie naftos ar prie sprogstamųjų statinių. Beveik visos vietos buvo kruopščiai suplanuotos, jose yra daug taškų, kur galima pasodinti kokį nors ugnies rutulį, kad tuoj pat būtų išsiųsti penki ar keliolika priešų. geresnis pasaulis. Tačiau priešai taip pat nėra kvaili ir mielai apkeps jūsų kovotojus pirmai progai pasitaikius arba susprogdins statinę.

8. Nešvaistykite DOT (Damage over time) sugebėjimų priešams, turintiems visišką magišką/fizinį imunitetą. Mesti DOT – dažnai Geriausias būdas pradėkite kovą, bet atminkite: yra didelė tikimybė, kad imunitetą turintis priešas juos tiesiog užblokuos, ir jūs išleisite savo veiksmo taškus veltui.

Vienas iš pagrindinių neseniai išleisto Larian Studios kūrinio privalumų yra daugybė papildomų užduočių, kurių dauguma yra jaudinančių nuotykių, o ne banalius galvosūkius, kaip „ateik-atnešk“. Kai kurie iš jų yra susipynę su pagrindine siužeto linija, o kitus galima nesunkiai praleisti, jei nori visą dėmesį sutelkti į pagrindinę istoriją. Tačiau kai kurias iš šių misijų atlikti labai sunku, todėl nusprendėme parašyti išsamią „Divinity: Original Sin 2“ šalutinių užduočių apžvalgą.

Pridedame, kad jei jus domina asmeninių kompaniono užduočių atlikimas, patariame perskaityti atitinkamą vadovą. Jame aprašomas visų kompanionų užduočių atlikimas.

Fort Joy

Prievartavimas

Atsidūrę vietoje, vadinamoje forto getu „Džiaugsmas“, atkreipiame dėmesį į 3 veikėjus, kurie tyliai kalbasi tarpusavyje. Įsikišame į jų pokalbį ir sužinome, kad elfas, vardu Elodie, pavėlavo su mokėjimu, kurį kiekvienas gyventojas kas mėnesį privalo sumokėti prižiūrėtojui. Dėl šios priežasties jis nusiuntė pas merginą savo pakalikus, kad paimtų iš jos pinigų. Čia atsidursime kryžkelėje, nes galime pasirinkti kelis būdus vienu metu atlikti šią užduotį.

Nusprendžiame palaikyti Elodiją

Jei nuspręsime padėti mergaitei, prižiūrėtojo kariai užpuls mūsų grupę. Iš pradžių jie bandys sugadinti elfą, todėl turėtumėte veikti kuo greičiau. Prieš pradėdami dialogą su banditais, priartėjame prie jų minimaliu atstumu – tai padės mums užpulti juos mūšio pradžioje.

Nugalėjusi prižiūrėtojo pakalikus, Elodie nusprendžia nuvesti mus į urvą, kur galime daug ko išmokti Įdomūs faktai apie šią vietą. Kai pokalbis nutrūks, kaip atlygį gausime nukirstą galvą. Jei vakarėlyje yra elfas, galite panaudoti jo talentą „Lavonų valgytojas“, kad praturtintumėte savo įgūdžius.

Prizas: nukirsta galva ir 480 patirties taškų. Be to, galite eiti gilyn į urvą ir ten rasti naudingesnių smulkmenų.

Nusprendžiame nužudyti Elodiją

Mes galime padėti banditai ištraukti pinigų iš elfo. Ši jauna ponia yra gana pavojinga, bet vargu ar taps reikšminga grėsme mums. Be to, pirmiausia ji bandys nužudyti prižiūrėtojo žmones.

Prizas: 240 patirties taškų per mūšį. Nieko daugiau negalima gauti, todėl vis tiek pirmenybė teikiama pirmam variantui.

Nusprendžiame likti nuošalyje

Pradedame pokalbį, bet tada nusprendžiame pasirinkti neutralią pusę. Tokiu atveju Elodie galės susiderėti su banditais ir pabėgti. Ateityje galėsime ją sutikti Urvuose, bet ji su mumis nekalbės.

Prizas: ne.

Mes ignoruojame užduotį

Galime visiškai nekreipti dėmesio į praeivių pokalbį ir toliau vykdyti pagrindinį siužetas. Tokiu atveju po tam tikro laiko elfo lavoną galėsime rasti toje vietoje, kur ji paprastai gyvena. Žinoma, po to užduoties atlikti nebebus įmanoma.

Prizas: ne.

mamos košmaras

Netoli Fort Joy vartų sutinkame Faro, bandantį surasti vaiką. Klausiame jos, ar jai reikia mūsų pagalbos. Ji mums padėkos ir padovanos lėlę dukrai, kad mums būtų lengviau ją surasti.

Netoli nuo jos kalbamės su Jet, kuri informuos, kad moteriai tikrai reikia pagalbos, bet ne ieškant dukros. Faktas yra tas, kad ji prarado galvą po vaiko praradimo. Erma, anot jo, jau seniai iškeliavo į kitą pasaulį ir niekada nebuvo tvirtovėje.

Vykstame į Farą ir pasakome jai, kad Erma mirė. Moteris supras, kad kalbėjomės su Jetu ir pasakys, kad jis meluoja. Užduotis bus atlikta.

Prizas: 480 patirties taškų.

Geisto žudikas

Netoli įėjimo į Fort Joy, ant apsauginės sienos, kalbamės su meistru Arnica. Ji mūsų paklaus, ar mes neseniai susitikome su Migo, jos palydovu. Tada ji paprašys jūsų jį surasti, taip pat patars negrįžti pas ją be informacijos apie Migo. Turėsime du pasirinkimus.


Migo nužudymas

Einame ieškoti Migo ir randame jį paplūdimyje netoli forto kraujo baloje. Sužinome, kad jis tapo siaubingu monstru, ryjančiu žmonių kūnus. Jis mūsų nepuls, kol nenuspręsime su juo pasikalbėti.

Migo yra labai pavojingas priešininkas, gebantis ne tik padaryti didelę žalą artimojo kovoje, bet ir panaudoti veiksmo srities įgūdžius. Mūšis su juo išnaudojo didžiąją dalį mūsų gydomųjų gėrimų atsargų, bet galiausiai jį nugalėjome. Nuo monstro nukrito šalmas ir žiedas.

Paimame žiedą ir nunešame Arnikai. Galime jai meluoti arba sakyti, kad su Migo susidorojome mes. Bet kokiu atveju turėsime jai parodyti papuošalus (uždedame juos pagrindinei veikėjai). Po dialogo užduotis pateks į užbaigtą skyrių.

Prizas: 300 patirties taškų ir šalmas.

šeimos susitikimas

Šis pasirinkimas pasiekiamas tik tuo atveju, jei vienas iš kompanionų turi Arnikos gėlę. Jį galima rasti griuvėsiuose prie bokštelio, kur pagal siužetą turime susidurti su meistru Borisu. Mes stovime veidu į bokštą, o tada pasukame į dešinę ir einame į griuvėsius. Nepamirškite paspausti Alt klavišo, kad paryškintumėte visus netoliese esančius objektus.

Toliau kalbamės su Migo, padovanojame jam gėlę. Pabaisa susipainios ir padovanos mums žiedą. Grįžtame pas Arniką ir pasakome, kur dabar yra jos palydovas. Parodykite jai žiedą ir gaukite atlygį. Mergina eis į paplūdimį.

Mes sekame meistrą, o tada vėl kalbamės su ja, bet jau paplūdimio zonoje. Ji duos mums raktą, skirtą atidaryti vienas iš forto durų. Tai atliks užduotį.

Prizas: 600 patirties taškų ir meistro raktas.

Nelaisvėje esantis elfas


Kalbamės su Saheila, manydami, kad ji atlaikė susitikimą su Loshe. Dėl to mes sužinome, kad ši jauna moteris gali matyti ateitį. Tikime jos dovana pradėti dialogą, kuriame galite paklausti, kaip pabėgti iš forto. Ji mums pasakys, kad norint pabėgti reikia pasikalbėti su Amiro – tai jos draugas elfas. Anksčiau jis gyveno urvuose, bet neseniai jį atrado stovyklos vadas Grifas. Sutinkame surasti jos draugą ir gauti papildomą užuominą – su tuo susijęs driežas.

Einame į stovyklos virtuvę ir sužinome, kad Grifas išsiuntė elfą į kalėjimą. Kai bandysite pabendrauti su elfu, Grifas prisijungs prie pokalbio. Jei nuspręsime atvežti jam prekių, kurias galbūt pavogė Amiro, tada vadas suteiks mums galimybę pasikalbėti su „ilgaausimi“. Elfas mums pasakys, kad jis nieko nepavogė, o tiesiog ketino pabėgti iš Fort Joy. Jis pažadės parodyti kelią į laisvę, jei padėsime jam išlipti iš narvo. Amiro taip pat sakys, kad tikras nusikaltėlis, pavogęs medžiagas, visą laiką kosėja.

Medžiagų grąžinimas

Norėdami rasti pavogtus daiktus, einame į urvus. Juos pasiekę pasukame į vakarus ir randame nedidelį kyšulį su žvejų stovykla.

Sužinome, kad vagystę įvykdė driežas, kurio vardas yra Stingtail. Norėdami grąžinti medžiagą, jums reikia veikėjo, turinčio gerai išvystytą įsitikinimą, todėl neturėtumėte pradėti pokalbio be reikiamų savybių. Tinka ir personažas su dideliu vikrumo parametru.

Pastaba: jei jūsų vakarėlyje yra Raudonasis princas, leiskite jam pasikalbėti su svajotoju. Tai paskatins asmeninę palydovo misiją.

Taigi, pažadiname driežą iš miego ir paklausiame, ką jis žino apie iš virtuvės pavogtas reikmenis. Tęsiame pokalbį, kol atsiranda galimybė su įtikinėjimu. Taip pat galime pasidomėti šiuo personažu ir pasitelkę vikrumą atgauti visas pavogtas medžiagas.

Prizas: 240 patirties taškų.

Dabar galėsime rinktis iš šių parinkčių:

  • Grąžiname atsargas, išduodame driežą ir padedame ją nužudyti.
  • Grąžiname atsargas, kalbame apie driežą, bet nepadedame jo nužudyti.
  • Grąžiname atsargas ir saugome driežą.
  • Visus daiktus paliekame sau.

Kalbėdami su Grifu sakome, kad pavyko rasti pavogtus daiktus. Jei nuspręsime juos grąžinti komendantui, jis tuoj pat atims daiktus ir paklaus, kas buvo tikrasis vagis. Nusprendžiame pasakyti jam tiesą, kad jis paleistų elfą. Kalbamės su Amiro ir išsiaiškiname, kur yra slaptas išėjimas iš Fort Joy. Jis taip pat paprašys mūsų paimti amuletą ir atiduoti Saheilei. Sutinkame ir gauname naujas ieškojimas, kurį galima užbaigti tik kitame skyriuje.

Prizas: 840 patirties taškų. Grifas nusprendžia pasiųsti savo žmones nužudyti driežą. Galite jiems padėti ir už tai gauti auksinių monetų.

Jei susitvarkysime su Stingtail, tada negalėsime atlikti dviejų užduočių vienu metu. Šis NPC reikalingas norint tęsti asmenines kompanionų – Raudonojo princo ir Sebilos – užduotis. Pastarąjį, beje, galima rasti šalia driežų stovyklos. Jūs tikrai turėtumėte pasikalbėti su jais apie juos, kad užbaigtumėte šias užduotis.

Prizas: 840 patirties taškų ir 50 aukso vienetų.

Išgelbėti driežą

Kalbamės su Grifu ir sakome, kad mums pavyko rasti augalą. Mes duodame jį komendantui, bet neatskleidžiame jam vagies vardo. Po to Grifas nuspręs paimti pagrindinį veikėją į areštinę ir dėl to prasidės naujas mūšis.

Mes pastatome savo kovotojus balkone virš priešininkų, kad gautume premiją už žalą ir galimybę susidoroti su priešo lankininku. Nugalime visus priešininkus, paimame raktą nuo vado lavono ir išlaisviname elfą. Amiro papasakos apie paslėptą praėjimą ir padovanos amuletą, kurį reikės duoti aiškiaregiui.

Prizas: 840 patirties taškų

Viską paliekame sau

Viską nusprendžiame pasilikti sau. Tokiu atveju komendantas tuoj mus puls. Nugalime jį ir išlaisviname elfą. Tačiau tada atlygis bus mažesnis nei tuo atveju, jei nuspręstume perduoti driežą.

Prizas: 840 patirties taškų

teleportuotis

Pastaba: Jokiu būdu nepraleiskite šios užduoties, nes kaip atlygį už jos atlikimą jums bus suteikta „teleportacijos“ galimybė.

  1. Štai Gevinas
  2. Čia galite rasti teleportacijos pirštines.
  3. Čia yra įėjimas į sulaikymo kameras.
  4. uostas


Tyrinėjant getą prie mūsų prieis Ford „Joy“. paslaptingas nepažįstamasis kas mūsų paklaus, ar atėjome čia vieni. Mes sakome „taip“, net jei mūsų palydovai yra netoliese. Jei pasirinksite kitą variantą, užduotis nepavyks. Tačiau galite šiek tiek apgauti ir paimti kitą veikėją, o tada vėl su juo pasikalbėti ir teigiamai atsakyti į jo klausimą.

Atsižvelgdamas į tai, kad sutinkame „palikti“ savo komandą, Gavinas atskleis mums savo puikų planą, kurio įgyvendinimui jam reikės mūsų pagalbos. Žemo lygio veikėjams ši užduotis atrodys itin sunki, todėl ją verta atlikti pasiekus bent 4 lygį.

Kokia mūsų pagalba? Reikės gauti galingą artefaktą, kuris leistų teleportuotis dideliais atstumais. Teleportacijos pirštines galite rasti paplūdimyje, kurį saugo 3 žiaurūs krokodilai. Jei turite gerai išpumpuotus personažus, problemų su jais nekils, tačiau vis tiek reikia atidžiai įvertinti jų lėtėjimo poveikį, nes atakos metu krokodilas sugeba sulėtinti greitį nuo dviejų ar daugiau partijos narių, todėl mes dedame personažai toli vienas nuo kito.

Ypatingą dėmesį skiriame krokodilui, kuris turi magišką barjerą. Būtent mums jis mūvi teleportacijos pirštines, leidžiančias akimirksniu pereiti prie mūsų kovotojų. Mes vengiame jo ugningų išpuolių ir stengiamės nekaupti neigiamų statusų.

Nugalėję monstrus, paimkite pirštines ir grįžkite į Gaviną. Norėdami pradėti norimą pokalbį, mes įrengiame artefaktą ant herojaus ir išsiunčiame jį į norimą NPC. Gavinas džiaugsis, kad mums pavyko gauti petnešas ir paprašys jūsų padėti jam pabėgti. Mes sekame jį į vietą, pavadintą „Slapta niša“. Čia bus du pasirinkimai.

Teleportuokite Gaviną į paplūdimį

Mes teleportuojame Gaviną į atvirą vietą paplūdimyje. Tačiau kai jis atsidurs reikiamoje vietoje, žinosite, kad jis negalės mums padėti išlipti iš dabartinės vietos.

Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės

Teleportuokite Gaviną į uolas

Tokiu atveju Gavinas galės pasiekti uostą. Pirmiausia teleportuokite jį į uolą, esančią šiek tiek žemiau galutinio tikslo. Tada Gavinas teleportuos jus pas jį ir paprašys perkelti jį į kitą uolą. Tada jis tiesiog išeina.

Pastaba: šis metodas suteiks mums galimybę nukeliauti į po sala esančius urvus, kuriuose gyvena ugnies šliužų karalienė. Vienu metu ji darė verslą su pačiu Braku.

Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės.

Kas atsitiko Gavinui?

Po teleportacijos užduotis baigsis, tačiau jei norite sužinoti, kas atsitiko Gavinui, galite eiti paskui jį mūvėdami pirštines. Jums tereikia perkelti visus grupės narius į norimą tašką, o tada perkelti artefaktą į kitą, kad teleportuotumėte paskutinį vakarėlio narį.

Jei sugebėsite sekti šį personažą, sužinosite, kad su juo susidorojo meistrai, ir toks rezultatas berniuko laukia bet kokiu atveju.

Vitermuro sielų ąsotis

Urvuose galime sutikti vaiką, kurio vardas Modis. Jį rasti gana lengva, nes jis nuolat žaidžia prie įėjimo į urvus. Po pokalbio su juo susitariame pažaisti slėpynių.


Pirmojo žaidimo metu ieškome berniuko ant medinio pjedestalo. Jis pagirs mus už dėmesingumą, o paskui paprašys vėl žaisti. Vėl sutariame ir ieškome jo nišoje šalia įėjimo. Po to Modis norės mus supažindinti su savo draugu. Būtinai apsirūpinkite kastuvu (ar driežu), kitaip užduotis neveiks.

Vaikas įbėgs į nedidelį urvą ir pasiūlys mums kasti žemę, kad rastume liuką. Surandame kauburėlį ir ant jo panaudojame driežo nagus arba kastuvą. Dėl to mes ieškome liuko.

Pokalbis su Lordu Vitermuru

Skylė grindyse nuves mus į Pamirštą kambarį. Prie didelės statulos randame vaiką. Berniukas mums pasakys, kad tai jo geriausias draugas. Prieiname prie statulos ir pradedame su ja pokalbį. Sužinome, kad lordas Vitermuras prieš tūkstantį metų tapo akmenine statula. Jis paprašys mūsų krūtinėje surasti karaliaus Brako ietį, kuri leis jam vėl pajudėti.

Galime gauti ietį arba ją sunaikinti. Pasirinkus pirmąjį variantą, jis atsiras mūsų inventoriuje. Bet kokiu atveju, ponas nebebus statula, bet jis vis tiek negalės vaikščioti. Yra dar kažkas, kas neleidžia jam judėti. Jis paprašys mūsų surasti jo sielą ir paleisti ją iš nelaisvės.

Prieš išvykdami iš vietos dar kartą pasikalbame su berniuku. Tada mes jam pranešame, kad jis turi kažkaip mums padėkoti už pagalbą jo draugui. Jis žemėlapyje nurodys, kur yra jo vertingiausias lobis.

Įeiname į fortą

Išėję iš urvų, vykstame į Septynių šventovę, kurią paminėjo Vitermuras. Bendraujame su juo ir pastebime naują dialogo variantą. Mūsų herojus patrauks svirtį už statulos ir atidarys praėjimą šiek tiek į priekį.

Tada leidžiamės žemyn. Čia nėra priešų, bet yra daug skrynių, kuriose gali gulėti lobiai. Toliau pasiekiame artimiausias duris, netoli nuo kurių bus pavaizduota šventovė. Galime išlaužti duris, jei vienas iš veikėjų turi 2-ojo lygio „Vagystės“ įgūdį.

Taip pat galite patekti į šią vietą atlikę užduotį „Pagautas elfas“. Po išleidimo Amiro informuos mus apie paslėptą ištrauką. Norint jį naudoti, tereikia kastuvu arba driežo nagais iškasti žemę. Praėję pro perėją atsidursime vienoje iš Fort Joy sulaikymo kamerų.

Einame į koridoriaus galą ir kovojame su keliais meistrais. Jei sužeistasis meistras išgyvens, galime jį išgelbėti. Toliau mums reikia rakto, kuris atveria prieigą prie viršutinio forto lygio. Jis guli tiesiai ant grindų tame pačiame kambaryje. Norėdami palengvinti paiešką, laikykite nuspaudę klavišą Alt.

Sielų ąsočių paieška


Patekę į forto kalėjimą, naudojame slaptą rankeną, kuri parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje. Dėl to atveriame taką, vedantį į „Senovinį perėją“.

Pakeliui aptiksime porą nuodų spąstų. Jas galima neutralizuoti specialiu įrankiu. Jei jo nėra, pirmiausia pereiname per vieną spąstus, laukiame, kol neigiamas statusas išnyks, o tada pereiname per antrąjį spąstus. Nepamirškite vėliau išgydyti visų partijos narių. Taip pat galite atsikratyti nuodų naudodami Pyromancy gebėjimą.

Tada patenkame į didelį kambarį, kurio centre yra 5 ąsočiai. Viename iš jų yra Vitermuro siela. Einame į sarkofagą, stovime šalia. Jokiu būdu nelieskite ąsočių.

Virš kambario randame Brakos statulą, su kuria galima bendrauti. Jei herojus turi žemą suvokimo parametrą (arba neturi Loremaster įgūdžių), jis tiesiog išsakys savo nuomonę apie statulą. Kitu atveju atsiras dialogo variantų sąrašas ir renkantis bet kurį iš jų galėsime gauti Brakk antblauzdžius.

Žemiau esančioje ekrano kopijoje parodytas ąsotis, kurį turite paliesti, kad atliktumėte šią užduotį. Po visais ąsočiais yra ženklas su Vitermuro vardu. Mums reikia to, kuris sako: Vitermuras maldaujantis.

Kai paspausite ant netinkamų ąsočių, vietoje atsiras naujų priešininkų. Esant poreikiui galime jiems paskambinti dėl papildomos patirties. Po sąveikos su norimu ąsočiu atsiras dialogo langas. Pasirinkę su veiksmu susietą parinktį, pradėsime pokalbį grupėje, kad nuspręstume, ką daryti su ąsočiu.

Sunaikina ąsotį

Iš stiklainio išsiskirs energija, ko pasekoje Withermoore pagaliau galės rasti ilgai lauktą ramybę.

Prizas: 1400 patirties taškų

Išsiurbiant energiją

Mes pasirenkame vieną iš veikėjų ir bendraujame su ąsočiu, kad išsiurbtume iš jo visą energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus misiją „The Collar“.

Prizas: vienas šaltinio taškas.

Ieškau Emmy

Norėdami pradėti šią užduotį, mums reikia grupės veikėjo, turinčio gyvūno draugo talentą. Tokie palydovai, pavyzdžiui, yra Ifan ben Mezd. Tada einame į urvus ir prie įėjimo ieškome šuns, kurio vardas Družokas. Kalbamės su juo ir sužinome, kad sargybiniai sučiupo jo draugą – Emmy. Sutinkame padėti keturkojui ir prie jūros laivo nuolaužų pasiimti raktą, kurį šuo mums parodys.


  1. Družoko vieta
  2. Rasti įėjimą į forto kalėjimą
  3. Surasti įėjimą į sulaikymo kameras

Emmy galima rasti Fort Joy kalėjime – ji sėdės veislyne. Jį galime pasiekti dviem būdais.

Pasinaudokite slaptu įėjimu į Fort Joy

Ieškome praėjimo į kalėjimą prie vartų, kurį saugo meistras Borisas ir jo parankiniai. Tie, kurie čia dar nebuvo, turės gauti raktą vartams atidaryti – už tai mes nugalime sargybinius. Raktą randame ant negyvo šeimininko kūno.

Per urvus einame į fortą

Šis metodas tampa prieinamas tik atlikus užduotį „Teleportuoti“. Vykstame į „Slaptąją nišą“ ir visą vakarėlį perkeliame į krantą. Toliau einame į kalėjimą, eidami per perėjimą į urvą. Čia mes suklumpame Meistrą Houndmasterą, įveikiantį vieną iš meistrų (greičiausiai jis juos išdavė). Mes kalbamės su piktadariu, o tada pradedame kovą su juo.

Nestatykite savo partijos narių šalia įėjimo į kamerą, nes netoli nuo jos yra statinės naftos, kurias jūsų priešai gali susprogdinti. Mūšio metu stengiamės neleisti Delorui žūti, nes tokiu atveju jis pasakys mums slaptažodį, kurio dėka galime išvengti mūšio su dviem pavojingais meistrais. Nugalėję visus priešus, paimame raktą nuo kalėjimo, gulėdami ant artimiausios kėdės.

Emmy pavyksta išgelbėti

Nuvykę į kalėjimą, einame tiesiai į veislyno patalpas. Šią vietą atpažinsite iš čia vedžiojančių 4 šunų. Kambarį atidarome su raktu, rastu pas Družką. Įėjus į kambarį prasideda pokalbis su veikėju, kuris anksčiau šnekučiavosi su Družoku. Pokalbyje minime draugiško šuns vardą ir sakome, kad jis nori parsivežti Emmy namo. Tokiu atveju šunys mūsų nepuls. Vienas iš šunų, beje, yra ta pati Emmy.

Prizas: 2200 patirties taškų.

Emmy nepavyks išgelbėti

Jei nepavadinsi Družkos, tai šunys mus akimirksniu užpuls. Šiuo atveju ypatingas dėmesys turi būti skiriamas gyvūnams su arbaletais, kurie daro didelę žalą. Duris naudojame kaip kliūtį priešininkams.

Baigę mūšį, einame į miegamąjį ir randame porą vertingų daiktų, tarp jų ir veislyno arbaletą.

Prizas: 120 patirties taškų už mūšį.

Grįžtame į Družoką ir pranešame jam apie Emmy mirtį. Žinoma, už tai negausime jokio atlygio, o patirties taškų bus išduota labai mažai.

Kampuotas

Šią užduotį galima atlikti dviem būdais. Pirmajame iš jų turėsime pasikalbėti su bent vienu ieškotoju, esančiu Amadijos šventovėje. Iš jo sužinome, kad Garetas, jų galva, ėjo ieškoti ginklų, kurie padėtų jiems pabėgti iš Fort Joy, bet jis vis dar negrįžo. Sutinkame padėti jiems ieškant Gareto.


  1. Amadijos šventovės vieta
  2. Gareto vieta

Mes ieškome Garetho Senuosiuose griuvėsiuose – jis kovos su keliais meistrais. Jei anksčiau nekalbėjome su jo bendražygiais, tada užduotis prasideda ieškant šio NPC vietos. Einame taku palei sieną, kad nesusidurtume su Shriker (Screamer). Tada einame į vidų ir pradedame pokalbį su meistrais. Jei turime kompanioną, turintį gerai išvystytą įtikinėjimo įgūdžius, galime įtikinti jį pasitraukti, apsimesdami slaptu šeimininku. Toliau einame į priekį ir susiduriame su Garetu, kuris kovoja su priešų grupe. Užduotis gali baigtis viena iš trijų pabaigų.

Gelbėdamas Garetą

Mes padedame Garetui mūšyje su meistrais ir neleidžiame jam mirti mūšio metu. Tada mes su juo kalbamės. Jis pasakys, kad gali mums padėti nuimti antkaklius, ir paminės savo planą pabėgti iš forto su Magistrų laivu. Pastaruoju atveju jums reikės ginklo, kuris gali sugadinti Aleksandrą. Dėl to atsidarys užduotis „Pašaukti ginklus“.

Prizas: 1800 patirties taškų.

Gareto nužudymas

Mes stovime šeimininkų pusėje ir lengvai nužudome berniuką. Tačiau jo mirties atveju mes negalėsime įvykdyti užduoties „Pašaukti ginklą“.

Prizas: 2240 patirties taškų.

Leisti Garetui mirti

Mes tiesiog nesiimame veiksmų ir leidžiame Garetui mirti nuo meistrų rankų. Tokiu atveju misija „Call to Arms“ bus užblokuota ir patirties negausime.

Prizas: ne.

Ne vaikiškas žaidimas

Būdami Fort Joy kalėjime galite suklupti Goa ir Karin meistrus, kurie sugavo Khaną, kai jis bandė paimti spyną. Jei anksčiau nepavyko išgelbėti Delorus gyvybės ir dėl to nesužinojome slapto slaptažodžio, tai šiuo atveju neapsieisime be kovos. Nugalėję meistrus, kalbamės su Khanu. Jis praneš, kad čia lipo ieškodamas draugo, vardu Verdas. Norėdamas mums padėkoti, jis pasiūlys pasinaudoti savo valtimi ir palikti forto getą.

Dėl to Khanas galės patekti į pakrantę, esančią netoli Amadijos šventovės, kurioje gyvena kiti ieškotojai. Jie gali mums papasakoti įdomų planą pabėgti iš forto, apimantį magistrų laivo vagystę.

Karaliaus Brako iždas

Šią užduotį galima pradėti dviem būdais. Pirmasis apima žurnalo, kurį galime rasti šalia Magilos lavono, skaitymą. Antrasis būdas yra susijęs su paslėpto praėjimo, vedančio tiesiai į pastogę, radimu.


Įėję į urvą iš karto susitinkame su Trompdoy'u, kuris pradės iš mūsų tyčiotis, bet nieko negalime jam padaryti. Kai dialogas baigtas, artėjame prie 3 langelių. Už jų – tiltas, kurį galima pamatyti tik labai arti jo priėjus. Pravažiuojame tiltą ir patenkame į aklavietę. Pabaigoje randame roplį, kuris padeda patekti į atbrailą. Jokiu būdu nepraeiname tarp dviejų atbrailų, nes tokiu atveju turėsime stoti į mūšį su kitomis Trompdoy kopijomis. Jie naudos atakas, kurios pataikys į teritoriją, o mūsų komanda, stovinti mažame koridoriuje, bus jiems puikus taikinys.

Einame tiesiai į kambarį, kurio centre yra statula. Galime eiti toliau, pateikę du teisingus atsakymus į akmens figūrėlės užduotus klausimus. Atsakymus galima rasti.

Po pokalbio su statula praeiname pro atidarytas duris. Čia vėl turėsime kovoti su Trompdoy. Mūšis su juo baigsis tik nugalėjus tikrąją priešo versiją. Tačiau jis neišsiskiria kopijų fone. Tačiau tikrasis Trompdojus užpuls jus tarp pirmosios bangos, todėl verta sutelkti dėmesį į jį.

Baigiame kovą ir einame į skliautą, kur yra sielų ąsočiai. Surandame tą, kurioje paslėpta Trompdoy siela ir po trumpo pokalbio nusprendžiame, ką su ja daryti.

Sunaikina ąsotį

Dėl to mes išlaisvinsime energiją, kuri buvo užrakinta inde, ir taip išlaisvinsime Trompdoy.

Prizas: 4200 patirties taškų.

Sugeria energiją

Su vienu iš herojų bendraujame su ąsočiu, geriame visą energiją. Šis veiksmas mums taps prieinama tik atlikus „Apykaklės“ užduotį.

Prizas: vienas šaltinio taškas.

Gydomasis prisilietimas

Būdami Amadijos šventovėje galėsime sutikti keletą sunkios būklės ieškotojų. Jų gydymui bus skirtas trumpas laikotarpis. Jei neturėsime laiko jų išgydyti per nustatytą laiką, jie mirs. Jūs galite išgydyti vargšą naudodamiesi įvairiais burtais. Gydydami visus 3 sužeistuosius, galite pasikliauti vertingu Simone daiktu.

Prizas: 300 patirties taškų ir vienas iš artefaktų, iš kurių galima rinktis, jei visi ieškantys asmenys pasveiks.

Ginklų salė

  1. Perėjos, vedančio į griuvėsius, vieta.
  2. Perėjos, vedančio į pamišėlių anklavą, vieta.

Apsilankę Senuosiuose griuvėsiuose galime rasti vartus, kurie veda tiesiai į griuvėsius. Šioje vietoje randame šeimininką, kuris yra ant mirties slenksčio. Pasikalbame su juo ir išsiaiškiname, kur tiksliai atsidūrėme.

Mūsų pagrindinis taikinys bus tiesiai už vartų. Patraukiame šalia meistro esančią svirtelę, kad atidarytume užtvarą. Svirtis bus prakeikta, todėl pirmiausia naudojame palaiminimo burtą. Tada atidarome vartus ir einame į vidų.

Čia randame skrynią, kurią galima atidaryti tik tada, kai turime Karaliaus Brako žiedą arba vieną Šaltinio tašką. Trūkstant šių dalykų, einame į Brakk iždą, esantį bepročių anklave. Užduotys baigsis po to, kai iš skrynios gausime labai vertingą smulkmeną.

Prizas: 1800 patirties taškų ir Braccus Rex šventovė.

liepsnojančios kiaulės

  1. Liepsnojančių kiaulių vieta
  2. Federo vieta
  3. Amadijos šventovės vieta

Tyrinėdami salą galime užklysti į zoną, kurioje pastatyti keli spąstai ir guli apdegusios kiaulės. Visoms vietoje esančioms kiaulėms naudojame burtažodį „Palaiminimai“. Išgydžius pirmąją kiaulę, teks šiek tiek pakovoti.

Išgydę vargšus gyvūnus, vykstame į paplūdimį, kuriame gyvena drakonas. Ten randame kitą kiaulę – Federą. Mes su ja kalbamės ir sužinome, kad ji anksčiau buvo vyras. Vykstame į Amadijos šventovę.

Mes vėl kalbamės su ja, pasiekę šventovę. Siūlome Federai nuvykti į gydymo vietą, esančią šalia Amadijos statulos. Dėl to ji vėl taps žmogumi ir galės mums pasiūlyti parduoti daug įdomių dalykų.

Prizas: 3600 patirties taškų.

Drakonas be šaltinio

  1. Slane vieta
  2. Perėjimo, vedančio į kaukolės urvą, vieta

Labirinto teritorijoje randame paplūdimį, kuris yra padengtas ledu. Čia gyvena narvelyje esantis drakonas. Mes sunaikiname aplink esančius totemus magiškas padaras ir pradėkite su juo pokalbį. Drakono vardas Sleinas ir jį čia uždarė baisi ragana Radek. Tik jos valymo lazdelė gali padėti jam sulaužyti burtą. Sutinkame surasti artefaktą ir nemokamai Slane.

Radeką galima rasti kaukolės urve, esančiame šalia paplūdimio, todėl jį bus gana lengva rasti, tačiau pereiti per urvą bus daug sunkiau, nes kiekviename žingsnyje yra spąstų. Jei nėra specialaus įrankio, turėsime asmeniškai patirti visas neigiamas spąstų būsenas. Pačiame požemio gale susitinkame su ragana. Ji nesutiks su mūsų argumentais, todėl mūšio su ja išvengti nepavyks.

Nugalėję burtininkę, apžiūrime jos kūną ir randame lazdelę. Grįžtame į Sleiną ir pasirenkame vieną iš dviejų finalų.

Duok drakonui lazdelę

Tokiu atveju stebuklingas žvėris sunaikins jį sulaikantį burtą. Jis žada mums padėti baisaus pavojaus metu.

Prizas: 4 geri artefaktai ir dar keli, iš kurių galima rinktis (priklausomai nuo herojaus klasės).

Atsisakymas duoti drakonui meškerę

Tada mes turime kovoti su ropliu. Mūšis bus labai sunkus ir kruvinas, todėl patariame jai ruoštis iš anksto.

Prizas: daug patirties taškų

Likimas, baisesnis už mirtį

Užduotis prasideda atsitrenkus į bokštą, esantį gargoyle labirinto gale. Čia sutiksime 3 kalbančius mirusius.

Pokalbio su negyvaisiais metu sužinome, kad visi trys yra atskirti nuo realybės. Galime sutikti su jų požiūriu arba įrodyti, kad jie klysta. Tačiau čia reikia atsargiai rinktis žodžius, nes jei prasidės ginčas, tai nemirėliai mus užpuls. Pastaruoju atveju mes kuo greičiau tolstame nuo priešų, nes jų nužudyti visiškai neįmanoma.

Pagrindinis ieškojimo tikslas – surasti trijų vaikštančių mirusiųjų sielų indus. Juos galima rasti saugykloje, kuri atidaroma vykdant misiją „Karaliaus Brako lobis“. Ąsočiai parodyti paveikslėlyje žemiau.

Mes sunaikiname laivus

Tokiu atveju mirusieji galės rasti amžiną atilsį.

Prizas: daug patirties taškų.

Sugeria energiją

Mes išsiurbiame vieno iš veikėjų indų energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus užduotį „The Collar“.

Prizas: po vieną šaltinio tašką kiekvienam stiklainiui.

Gargoyle labirintas

Prie įėjimo į Amadijos šventovę rasime bokštą, kuris turi įėjimą į labirintą. Ši užduotis prasideda iškart po to, kai atidarome duris, vedančias į šią vietą.

Viso labirinto teritorijoje yra išdėliota dešimtys spąstų, o norint atidaryti duris teks pasinaudoti jais, kurias galima rasti ant paslėptų altorių ir pasinaudojus portalais. Jei nenorite gaišti laiko ieškodami kaukolių, galite naršyti labirintą naudodami teleportaciją.

Patogiausias ir saugiausias maršrutas per šaltinio kambarį parodytas toliau pateiktame paveikslėlyje. Prie įėjimo gargoyle išleis ant mūsų mirusiuosius, naudodamas ugnies smūgius. Šiame mūšyje verta panaudoti palaiminimo burtą, kuris paprastą liepsną paverčia šventa, darydamas didesnę žalą negyviesiems. Laimėję mūšį, einame pas istoriką ir gelbėjame jį nuo prakeikimo. Norėdami tai padaryti, turite panaudoti palaiminimą ant baseino, pripildyto kraujo (sukurto Blood Rain burto).

Kelias į bokštą veda pro duris, esančias po garguliu. Užduotis bus laikoma baigta, kai jūsų herojai įeis į bokštą vedančias kopėčias.

Svarbu: jei jau atlikote užduotį, susijusią su Brako iždu, ir turite jo žiedą, galite parodyti jį gargoilams. Tokiu atveju statula atpažins jus kaip jos savininką ir nedelsdama teleportuos į bokštą.

Amžinas gerbėjas

Būdami Amadijos šventovėje kalbamės su Gratsiana. Ji paprašys, kad gautume indą su jos siela. Sutinkame ir patraukiame į karaliaus Brako iždą, kurį pavyko rasti anksčiau. Reikalingas ąsotis pažymėtas žemiau esančiame paveikslėlyje. Paėmę jį į rankas iškart suprasime, kad jame yra Grazianos siela.

Grįžtame pas merginą ir perduodame ąsotį. Ji papasakos mums savo gyvenimo istoriją ir galiausiai užduotis bus laikoma atlikta.

Prizas: 2 vertingi daiktai ir dar 4, iš kurių galima rinktis (turėtumėte pasirinkti atsižvelgdami į savo herojų klases.

Fort Joy arena

Čia mums reikės susidoroti su visais priešais arenoje ir bent vienas komandos narys turi likti ant kojų. Kalbamės su šalia arenos stovinčiu veikėju, kad pradėtume užduotį.

Į areną patenkame pasinaudoję stovyklos virtuvėje esančiu liuku. Ieškome šių koordinačių: X: 215 Y: 131. Tada kalbamės su kovų organizatoriumi ir įveikiame visus priešininkus. Po pergalės pasirenkame savo atlygį.

Visi mūsų grupės nariai bus automatiškai išgydyti, jei bent vienas iš jų išgyvens. Mes nešvaistome prisikėlimo ritinių, žinodami, kad galime laimėti net su nepilna komanda. Šiame vadove išsamiai aprašoma „Arena of the One“ ištrauka.

Baigę užduotį, vykstame į Neborą. Ji galės nuimti apykaklę nuo pagrindinio veikėjo, kai sužinos, kad jis sugebėjo tapti arenos čempionu.

Reaper's Coast – šaltinio galios įvaldymas

Jie nepraeis

Atsidūrę Pjautuvo pakrantėje kalbamės su vaiku, kuris save vadina Barinu – jis yra ant nulaužto tilto. Šią užduotį taip pat galite pradėti kalbėdami su Marija, tilto globėja.


Einame į tilto gynėjo namus (pravažiuojame pro paladinų pilį ir kapines) susidoroti su ten esančiais monstrais. Norėdami atidaryti vartus, mums reikia pagrindinių raktų ir gerai išlavintų įsilaužimo įgūdžių.

Jei Marija išgyvens mūšį, ji duos mums atlygį. Jos namuose taip pat galime rasti raktą, kuris atidaro Marijos liuką.

Apiplėštas karavanas

Šios užduoties galime imtis radę meistrų karavaną, esantį netoli nuo vietos pradžios taško. Užmezgame dialogą su išprotėjusiu berniuku ir nykštukais ir sužinome, kad tuštumos velniai pagriebė magą ir nuvežė į Wrecker Cave požemį.

Tada kalbamės su Reimondu, esančiu Driftvude, o tada papasakojome vietiniam meistrui Džulianui apie tai, kas atsitiko.

slėpynės

Būdami Driftvude kalbamės su dviem vaikais, kurie žaidžia šalia dokų – Harieta ir Benu. Sužinome, kad jų geriausias draugas bandė plaukti į Fort Joy, bet tada dingo. Jie nerimauja dėl jo ir nori sužinoti, kas jam atsitiko.

Einame į tašką tokiomis koordinatėmis (X: 450, Y: - 46) ir paplūdimyje (esančiame netoli nuo vietos pradžios taško) randame į krantą išplovusį ryklį. Kalbamės su ja ir sužinome, kad ji nenori vėl būti vandenyje, nes jame gyvena kai kurie monstrai. Mes ją nužudome, tada ieškome lavono ir randame kažkieno koją. Tegul elfas suvalgo jį, kad sužinotų, jog jis priklauso Džo.

Pastaba: jei jūsų vakarėlyje nėra elfų, galite pasirinkti Fane, užsidėti reinkarnacijų kaukę ir padaryti jį elfu. Dėl to jis galės peržiūrėti mirusių žmonių prisiminimus.

Grįžtame prie vaikų ir pasakojame, kas nutiko jų draugui. Dėl to užduotis pateks į užbaigtą skyrių.

Prizas: 3000 patirties taškų, jei žinome berniuko likimą.

Kada skaičiuoti viščiukus

Pjautuvo pakrantėje randame vištidę, kurioje gyvena kelios vištos. Jei grupėje yra personažas, turintis gyvūno draugo talentą, mes kalbamės su viena iš viščiukų (Didžioji Marge). Ji mums pasakys, kad kažkas pavogė jų kiaušinius, ir paprašys surasti jiems šiuos neįkainojamus daiktus.

Vykstame į tašką, nurodytą žemėlapyje ir esantį šiek tiek į šiaurę nuo vištidės, o tada susidorojame su visais Tuštumos velniais. Beveik visi kiaušiniai bus sugadinti, tačiau vienas iš jų vis tiek išliko – jis yra pakrantės pakraštyje. Pasiimame ir grįžtame prie viščiukų.

Didžioji Marge pasakys, kur rasti lobį. Norėdami tai padaryti, turite eiti į vištidės galą ir iškasti krūtinę.

Tada kiek vėliau (atlikę dvi ar tris užduotis) grįžtame į vištidę ir joje randame juodą viščiuką Piskun. Matome, kad jis išžudė visas vištas, bet kartu su mumis elgiasi gana draugiškai. Be to, jis pradės mus sekti kaip juoda katė ankstesnėje vietoje.

Naudokite vaiduoklio viziją, kad sukurtumėte Big Marge dvasią. Ji paprašys mūsų surasti vištos tėvą. Vykstame į žemėlapyje nurodytą tašką (X: 437, Y: 304) ir ten randame Stebuklingąjį Gaidį, Piskuno tėvą.

Jis mums pasakys, kad reikia susidoroti su Piskunu, nes jis yra paprastas žudikas. Galime susitarti nužudyti vištą arba jos atsisakyti. Bet kokiu atveju mes turėsime su juo kovoti, nes jis pavirs piktuoju monstru ir sukels keliolika mirtinų jauniklių. Po pergalės šalia Magiško gaidžio atsiras skrynia, kurioje rasite keletą epinių ir legendinių daiktų.

Prizas: 5000 patirties taškų ir neblogų dalykų.

Mokslininkas Grebbas

Patekę į Driftwood žvejybos rajoną, randame mokslininką Grebbą, kuris tyrinėja tuštuma užkrėstas žuvis. Eksperimento sumetimais sutariame suvalgyti 3 žuvis.

Jis pasiūlys valgyti rudą, geltoną ar raudoną žuvį. Po to personažas keliems posūkiams gaus statusą „nuodytas“. Tačiau mokslininkas duos mums žolelių mišinį, priklausomai nuo to, kokią žuvį valgėme. Jis taip pat patars gautus augalus maišyti su užnuodyta žuvimi, kad sustiprintume mikstūrų poveikį.

Vienas vakarėlio narys gali valgyti tik vieną žuvį, tai reiškia, kad jums reikia 3 personažų, kad suvalgytumėte visą žuvį. Kai kalbamės su mokslininku paskutinis herojus kas nieko nevalgė, užduotis automatiškai baigsis ir gausite nedidelį kiekį patirties taškų.

Pastaba: net samdyti kompanionai gali dalyvauti šioje užduotyje, jei neturite pilno vakarėlio.

Nuostoliai knygoje

Driftwood tavernoje galime suklupti žmogų, kurio vardas yra Garvanas. Jis paprašys jūsų ištirti atvejį, susijusį su dingusiomis atsargomis, kurios turėjo atkeliauti prekybos keliu, esančiu vakarinėje šios zonos dalyje. Vykstame į nurodytą tašką ir ten randame tiltą saugantį trolį. Galime jį išsiųsti į kitą pasaulį arba padėti, atlikdami užduotį „Konkurentai versle“.

Einame kraujo takais ir susitinkame grupelę nykštukų ir jų žvėrį Pašą. Galime pasakyti Garvanui, kad jo atsargos buvo sunaikintos, arba grąžinti jam likusią medinę dėžę. Arba tęsti tyrimą.

Palaikus iškasame negiliame kape ir atiduodame elfui – jis sužinos, kad prekybininką nužudė ne tuštumos velniai, o jo verslo kolega (Feiną taip pat galite paversti elfu naudodami kaukę reinkarnacijos ir tada jis galės tiksliai pamatyti, kaip mirė pirklys). Suaktyvinkite vaiduoklišką regėjimą ir pasikalbėkite su prekybininko vaiduokliu. Sutinkame jam atkeršyti, kad pradėtume Agresyvaus gaudymo užduotį.

Kalbant apie Garvaną, jam reikia tik dėžutės, o atlygis už ją tiesiogiai priklausys nuo dėžutės turinio (ką mes nuspręsime palikti viduje).

Verslo konkurentai

Troliai Margas ir Gorgas bando užsiimti tuo pačiu verslu, todėl yra tiesioginiai konkurentai. Kiekvienas mūsų prašys susidoroti su jo konkurentu. Galime padėti vienam iš jų, tačiau iš karto pastebime, kad troliai yra itin pavojingi priešininkai, pavyzdžiui, Gorgas vienu smūgiu gali išmušti silpną personažą. Todėl mūšiui su šiais monstrais verta tinkamai pasiruošti.


Ugnies pagalba galite pašalinti kraujo regeneracijos poveikį iš Gorgo, o apsinuodijus - nuo Margo.

Agresyvus sukibimas

Taigi, pabendravę su Liamo (prekybininko) vaiduokliu misijoje „Nuostoliai knygoje“, mes tiksliai sužinome, kaip mirė pirklys, ir sutinkame susidoroti su jo žudiku. Taip pat galite nužudyti Garvaną nepastebimai - už tai mes jį maitiname užnuodytu mėsos troškiniu, kurį gaminame iš žuvies, užkrėstos Tuštuma, ir paprastu troškiniu. Po to jis pateks į ligoninę, esančią už tavernos. Jei mus pamatys, tuoj puls. Mes jį nužudome ir apžiūrime kūną. Dėl to mes gauname nukirstą Garvano galvą. Perduodame jį Liamui ir išsiaiškiname lobio vietą, kuri taps mūsų atlygiu.

Tačiau galite atiduoti galvą elfui ir leisti jam ją suvalgyti, kad gautumėte unikalų talentą „Prekybininko paslaptys“, kuris padidina „Bendrinimo“ parametrą vienu tašku. Tačiau šiuo atveju Liamas mums nesakys, kur yra lobis.

Galime pabandyti nužudyti Garveną tavernoje. Kad jis netaptų mūsų priešu, apie puolimą nieko neįspėjame. Pasiimame nuodingą ginklą, šalia liejame lietų, o paskui nuodingu ginklu užkrečiame balą. Tada išeiname iš smuklės, porą minučių stovime gatvėje ir tyliai grįžtame į pastatą. Laukiame, kol Garvanas mirs – dėl to niekas nesužinos, kad mes tai padarėme.

Taip pat rezerve būtina laikyti 1 tūkst. monetų, kad papirktume smalsiausius asmenis, nusprendusius jus apklausti (galime juos tiesiog įtikinti). Tada tam tikrą laiką prie smuklės nesiartiname, kol visi nurimsta ir grįš prie savo pareigų. Po to galime nesunkiai nupjauti Garvano galvą.

Beje, Liamo lobius galima susirasti ir pačiam, tad geriau pamaitink elfo galvą.

Kūniškų troškimų tinklas

Vykstame į apatinę vietos dalį ir po Driftwood ieškome ekscentriškos moters, kurios vardas Dorothea. Sutariame pažiūrėti į jos žiedą ir pasirinkti vieną iš vizijų (visos jos sukels skirtingas reakcijas). Tada ji paprašys mūsų pasikalbėti su ja viena už kampo, todėl mes atskiriame būrį ir laikome savo kompanionus toliau nuo pagrindinio veikėjo. Tada susitinkame su moterimi ir stebime, kaip ji tampa milžinišku voru. Čia turėsite nuspręsti: leiskite jai pabučiuoti pagrindinę veikėją arba pasiimti ginklą ir pulti pabaisą.

Užpuola milžinišką vorą

Mes kovojame su monstru ir nugalime jį. Dėl to visi mūsų grupės nariai gaus 4000 patirties taškų. Mes apžiūrime voro kūną ir randame porą gerų durklų, raktą ir atgimimo stabą (automatiškai atgaivina herojų mirus, jei jis yra inventoriuje).

Tegul voras pabučiuoja herojų

Voras iš karto įkanda pagrindiniam veikėjui į kaklą, suteikdamas jam unikalų talentą „Voro įkandimas“. Jo poveikis priklausys nuo anksčiau pasirinktos vizijos:

  • Aukštas ąžuolas (padidina stiprumą 2, bet sumažina Konstituciją 2).
  • Išlenkta plunksna (Padidina intelektą 2, bet sumažina Konstituciją 2).
  • Auksinė skrynia (prideda 2000 aukso inventorių, bet sumažina sudėtį 2).
  • Drakonas (padidina intelektą 2, bet sumažina konstituciją 2).
  • Cocoon (prideda vieną Respawn Idol prie inventoriaus, bet sumažina konstituciją 2).

Po įkandimo galime leisti vorui pasitraukti arba jį pulti. Atkreipkite dėmesį, kad nors Dorothea lieps su ja susitikti vieniems, tačiau galime pasitelkti kitų mūsų valdomų herojų pagalbą, todėl kova bus gana lengva. Kad patirtis būtų kuo didesnė, verta pabučiuoti vorą su visais grupės veikėjais, o paskutinis užpulti monstrą.

Sielvartas neužplūs

Einame į Driftwood taverną ir kylame į 2 aukštą. Ten randame kapitoną Ableweatherį, kuris duos mums užduotį išgelbėti ją nuo skausmingo skambėjimo. Mes panaudojame vaiduokliško matymo įgūdžius ir randame kambaryje vaiduoklį, kankinantį merginą. Įtikiname vaiduoklį pasitraukti ir taip atleidžiame kapitoną nuo kančių.

Tada Ableweatheris nurodys savo kompaso vietą žemėlapyje. Einame į reikiamą vietą ir teleportuojame vieną iš veikėjų, kad atidarytume liuką. Viduje randame kompasą, kurį supa rūkas. Kad gautume šį daiktą, mums reikia Undead arba teleportacijos burto.

keistas krovinys

Suradę Higbą žuvies statinėje, esančioje žvejybos kambaryje (Dingusio meistro užduotis), galime jį grąžinti atgal arba padėti pabėgti.

Renkantis antrąjį variantą, šį NPC turėsime išnešti už Driftwood vietos ir būtina vengti susitikimų su meistrais. Naudodami mini žemėlapį sekame meistrų buvimo vietą ir nepamirškite naudoti slaptumo. Tačiau galite tai padaryti lengviau ir tiesiog nuneškite Higbą į vakarus nuo uosto ir, naudodami teleportaciją, perkelkite jį į priešingą krantą.

Dėl to gauname nedidelį kiekį patirties taškų ir užuominą apie tai, kas yra tikrasis nusikaltėlis (virėjas, dirbantis tavernoje). Taip pat galėsime sužinoti, kur ieškoti meistro Hanango. Be kita ko, galime teleportuoti NPC į žymeklio nurodytą tašką ir už tai gauti atlygį. Net jei pasirinksite pabėgimą, Higboje galite bet kada kreiptis į meistrus.

Meilė turi kainą

Einame į Driftwood taverną ir ten kalbamės su žmogumi, vardu Lovrikas. Jis pažadės mums išbandyti ką nors egzotiško. Suteikiame jam tam tikrą sumą ir gauname raktą nuo viršutinio kambario.

Einame ten vieni ir vieną naktį praleidžiame bute. Ryte į mus įsilaužs banditai ir pradės mums grasinti, reikalaudami atiduoti visus pinigus. Jei herojus yra Ifanas ben Mezdas, nusikaltėliai jį atpažins ir greitai paliks kambarį. Priešingu atveju arba pateksime į kitą pasaulį, arba prarasime nemažą pinigų sumą. Ar Raudonasis princas buvo paliktas kambaryje? Tokiu atveju mūsų sutiktas driežas taps Raudonąja princese.

Grįžtame pas Lovriką ir sužinome, kad jis buvo priverstas tai padaryti dėl savo dukters. Klausiame virėjo ir sužinome, kad jis melavo, bet Lovrikas jau pabėgs iš smuklės.

„Driftwood“ arena

Būdami Driftwood tavernoje nusileidžiame į rūsį ir ten randame areną, kurioje vyksta nelegalios kovos. Sutinkame juose dalyvauti. Pirmajame mūšyje teks kautis užrištomis akimis, o tai gerokai sumažins herojaus taiklumą ir nuotolį, todėl mūšiui reikia gerai pasiruošti.

Antrame mūšyje jums reikės kautis su Murga, kuri kovoja kaip piktadarys. Kai ji padarys antrąjį ėjimą, arenoje pasirodys Tuštumos velniai. Mes nugalime monstrus ir nužudome Murgą. Dėl to mes gausime čempionato titulą.

Abiejuose mūšiuose verta iš anksto užmesti personažus skydus ir įvairius buffus. Mes nemėgstame transformacijų, nes tvarstis vis tiek neleis daugumos šių įgūdžių panaudoti. Pirmajame mūšyje verta iškviesti būtybes, kurių gali neriboti tvarsčiai.

Jei Murga nepasieks mūsų veikėjų, kol neatsiras velniai, ji pradės kovoti su mūsų bendru priešu. Tokiu atveju geriau nuo jos pasitraukti. Nors Kirminas nekelia tokio pavojaus kaip mūšyje su Aleksandru, jis vis tiek gali sugriauti mūsų gyvenimus, pavyzdžiui, sukels skausmo pančius. Sebilla sugeba juos sunaikinti, bet tokiu atveju bus išleistas Šaltinio taškas.

3 lygio geomanceriai tikrai turėtų įsigyti artilerijos laikiklį rinkoje (vienas šaltinio taškas ir daug aukso). Su jos pagalba mums pavyko greitai susidoroti su Murga.

Liepsnojantis pranašas

Nukeliaujame į Driftwood skardį ir ten randame keistą statulą, šalia kurios sumontuoti fakelai. Būtina juos visus uždegti vienu metu, bet jie greitai užgęsta. Todėl pirmiausia iš aliejaus sukuriame paviršių ir panaudojame jame ugnies burtą. Dėl to visi fakelai užsidegs.


Atsiras vaivorykštė ir pradės dialogą su mumis. Po pokalbio galėsime nurodyti savo atlygį.

bjaurioji antis

Einame į fermą, esančią į šiaurę nuo Driftwood. Ten randame sergančią vištą. Turėdami žymą „Mokslininkas“ ir „Gyvūno draugo“ talentą, įtikiname vištą, kad ji yra paslėptas feniksas. Norėdami paversti jį ugnies paukščiu, tereikia panaudoti kokį nors ugnies burtą.

Po to vištiena taps fenikso kiaušiniu. Galime arba valgyti, arba tiesiog palikti ant žemės.

žvėriškas gydymas

Tame pačiame ūkyje, kuriame buvome atlikdami ankstesnę užduotį, randame dvi karves, kurios iš tikrųjų yra žmonės. Sužinome, kad juos gyvūnais pavertė paslaptinga ragana. Norėdami kalbėtis su karvėmis, jums reikia gyvūnų draugo talento. Žinoma, jie norėtų vėl tapti žmonėmis, todėl prašys mūsų jiems padėti. Norėdami pradėti užduotį, tiesiog pasirinkite raganos namo, esančio kairėje pastato pusėje, ant uolos, raktą.

Raganos namas yra priešais karves. Įeiname į vidų, pasinaudoję anksčiau rastu raktu, ir randame raganos akį, kurios reikia, kad karvės vėl taptų žmonėmis. Tada atidarykite liuką, vedantį į požemį (jums reikia 4-ojo lygio vagystės įgūdžių). Neturėdami atitinkamų įgūdžių, vienuolyno miške ieškome raganos ir paimame iš jos rūsio raktą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad kova su ja bus itin sunki.

Požemyje mus užpuls daug sprogstamųjų žiurkių. Mes pataikėme į skyles sienose, kad sustabdytume kamikadzės žiurkes. Taip pat galime rasti svirtį, kuri atidaro duris. Jį taip pat galima atrakinti turint vagystės įgūdžių arba tiesiog teleportuoti į vidų.

Čia ieškome raganų eliksyro (jo negeriame, kitaip irgi tapsime karve) ir jos knygos, gulinčios ant didžiulės varlės (užmušame). Dėka žymių „Mistikas“ ir „Mokslininkas“ galėsime nesunkiai iššifruoti knygą. Jei jų neturite, tuomet naudokite tokį receptą: baravykas + augimo stimuliatorius + raganos akis.

Jei išgersime raganos gėrimo, kad virstume gyvūnu, užduotis automatiškai baigsis ir mums bus skirta beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Tačiau patariame to nedaryti, nes pasigaminti galima tik vieną eliksyrą, o dvi karves reikia paversti žmonėmis.

Sukuriame mikstūrą ir galiausiai gauname du eliksyrus. Grįžtame prie karvių ir duodame joms gėrimų. Dėl to už abi karves gauname beveik 27 tūkstančius patirties taškų.

Visų sezonų testas

Einame prie klajojančio Driftwood altoriaus, o tada pasukame į rytus ir randame už upės stovintį elfų pastatą. Viduje randame 4 statulas, kurios supa degtinę (tikslios koordinatės yra X: 450, Y: 340).


Norėdami išlaikyti testą, atakuojame statulas su įvairiais elementariais įgūdžiais, būtent:

  • Žiemos herojui tinka burtai „Hail Strike“ arba „Winter Blast“.
  • „Static Cloud Arrow“ tinka rudens didvyriui. Taip pat galime panaudoti ugnies burtus ant baseino, o tada palaukti, kol pasirodys garai, ir nušauti jį elektros burtu.
  • Burtai „Lazerio spindulys“ tinka Vasaros herojui.
  • Pavasario herojui tiks „Blood Rain“ burtai arba „Flesh Sacrifice“ įgūdžiai.

Pastaba: galite iškviesti ugningą šliužą (naudodami mago žiedą), kad suaktyvintumėte Vasaros statulą, nes jis taip pat gali naudoti spindulį. Pavasario totemą galite uždegti užpuldami savo kompanioną, kuris turi būti pastatytas šalia statulos (jo kraujas turi kristi ant jos).

Mūšiui patariame pasiruošti prieš uždegant totemus, nes po to mus užpuls 4 tam tikram elementui atsparūs priešai. Tai nepaprastai stiprūs priešai, ypač jei esate jiems lygus. Įveikę didvyrius, pasikalbame su katilininku ir kaip atlygį gauname fenikso širdį.

Prizas: 83 000 patirties taškų už herojų žudymą, 52 000 patirties taškų už užduotį, fenikso širdį (duokite ją elfui, kad jis suvalgytų ir įgytų Liepsnojančių liežuvių įgūdį) ir skrynia.

Svetimas svetimame krašte

Netoli kapinių šiaurinio įėjimo randame driežo Willanx Krivos dvasią, kuri paprašys iškasti jos lavoną ir įmesti į ugnį, kad ją palaidotume pagal savo rasės tradicijas. Paimame į rankas kastuvą, išskobiame kūną ir pakeliame koją. Tada tiesiog metame į liepsną tarp drakono statulų. Dėl to kaip atlygį priimame vieną iš keturių daiktų.

šeimos reikalai

Vykstame į bažnyčios šventorių ir randame Tarkiną šalia šiaurinio įėjimo į Stonegarden kapines. Jis paprašys mūsų eiti į kapines, surasti Joanna Surrey kriptą, esančią pietinėje vietovės dalyje, ir rasti joje senovinį artefaktą.

Norėdami patekti į kapą, turime išlaužti spyną, kabančią ant Šešėlių kapo durų. Tai galima padaryti padedant herojui, kurio vagystė perkeliama į 4 ir aukštesnį lygį. Mums taip pat reikės užraktų (jei jų nėra, galite naudoti Undead personažo pirštą). Grupėje nėra išsiurbtų vagių? Nesvarbu, nes tokiu atveju raktą nuo kriptos galime rasti pas Kvaną – einame į kapinių centrą ir ieškome kapo, šalia kurio bėga šuo. Užmušame šunį, atidarome liuką ir randame reikalingą raktą bei užrašą.

Dabar galite patekti į Surrey kriptą. Pradedame pirmojo kambario studiją. Ant sienos randame porą mygtukų: vienas yra dešinėje įėjimo į kapą pusėje, nedidelėje nišoje, o antrasis – kairėje pusėje, priešingoje sienoje. Paspaudžiame kiekvieną mygtuką ir taip atidarome slaptą ištrauką.

Svirties galvosūkio sprendimas

Naujame kambaryje pamatysime sarkofagą ir užrakintus vartus. Mes pasirenkame savo gyviausią herojų ir naudojame jį eidami į kitą kambarį, o tada atsistojame ant slėgio plokštės. Deja, paprasti daiktai šioje lėkštėje neveiks.

Tada suaktyviname įgūdį „Vaiduoklis vizija“, kad pasiektume 3-ias svirtis ant sienos. Visi svertai atitinka tam tikrus magiškus efektus. Pirmiausia paspaudžiame vidurinę svirtį ir laukiame, kol patalpoje, kurioje yra slėgio plokštė ir mūsų herojus, pasirodys vanduo. Tada patraukiame kairę svirtį ir laukiame, kol pasirodys elektra. Pabaigoje patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.

Dėl to sarkofagas pajudės ir atidarys liuką ant grindų. Įlipame į jį ir einame į naują kambarį. Pirmiausia jame apžiūrime skrynias ir auksinių monetų kalnus, o tada pakeliame dangtį ant sarkofago, stovinčio kambario viduryje.

Šiame sarkofage bus paslaptingas artefaktas, kurį turėjome surasti užduočių davėjui. Tačiau kai tik su šiuo daiktu bandysime išlipti iš kapo, tuoj mus puls molio kariai. Mūšio galima išvengti sunaikinus visas statulas prieš atidarant sarkofagą. Be to, mes visada galime tiesiog pabėgti.

Eikime į Kraujinio Mėnulio salą

Išlipame iš kriptos ir susirandame Tarkiną. Perduodame jam artefaktą ir iš jo sužinome, kad Kraujinio Mėnulio saloje galite rasti dar vieną senovinį daiktą. Norėdami patekti į šią vietą, pirmiausia turite pereiti paslėptą tiltą. Mes naudojame vaiduoklišką regėjimą, kad pamatytume teisingą kelią, o tada mes naudojame teleportaciją, kad pereitume tiltą.

Taip pat atidarome naują kelionių tašką, esantį salos pietuose. Tai padės mums ateityje greičiau judėti iš vienos vietos į kitą. Tada vykstame į salos šiaurės rytus. Čia randame liuką, kuris paslėptas po pylimu. Norėdami jį rasti, jums reikia herojaus, turinčio gerą suvokimą. Norėdami kurį laiką padidinti šį parametrą iki didžiausios vertės, galite naudoti Ramybės burtą.

Įeiname į vidų ir randame užmirštą biblioteką. Apžiūrime kambarį, o tada apžiūrime galinę sieną - joje randame paslėptą praėjimą. Įeiname į vidų ir atsiduriame slaptame kambaryje. Toliau iš altoriaus pasirenkame neįprastą geležtę.

Grįžtame į Tarkiną į kapines ir atiduodame jam antrąją artefakto dalį, taip užbaigdami misiją.

Jei negalite rasti Tarkin kapinėse, tuomet turėtumėte pereiti prie žymeklio „Lady Vengeance“, naudodamiesi valtimi ant kranto. Tada vėl naudokitės valtimi, bet jau laive. Tarkinas greičiausiai išnerš prie pat valties.

Į kriptą galite patekti kitu gana įdomiu būdu:

  1. Atsistokite veidu į kopėčias, kurios veda į kriptą.
  2. Pasukite į kairę ir eikite į priekį.
  3. Nusileidę nuo kalvos priešais vartus, apžiūrėkite kapą, šalia kurio stovi riterių su skydais statulos.
  4. Sunaikinkite arba atrakinkite vartus (svirtis yra dešinėje).
  5. Įeikite į kapą.
  6. Patekę į kapą nieko nelieskite, kitaip pavirsite akmeniu.
  7. Naudokite Ledo šarvus arba Bless burtus.

gyvatės kalba

Einame į kapines ir randame driežo skrynią, stovinčią šalia dviejų ugnį spjaudančių statulų. Naudodami telekinezę, perkeliame į saugią vietą ir išsiaiškiname, kad norint pasiekti skrynios turinį reikalingas slaptažodis. Deja, Fane pavertimas driežu šiuo atveju neveiks, bet Raudonasis princas gali įtikinti krūtinę atidaryti, jei jis to gerai paprašys.

Einame į Riker dvarą ir kalbamės su salamandra, kuri žino slaptažodį. Norėdami tai padaryti, mums reikia driežo personažo, turinčio gyvūno draugo talentą. Po to grįžtame prie krūtinės ir ištariame kodinį žodį.

Pastaba: Beje, jei bandysite teleportuoti skrynią iš ugnies ir ją sulaužyti, galite gauti lobių, tačiau užduotis liks neišspręsta.

egzistencinė krizė

Eidami šiaurės rytiniu kapinių šlaitu išgirstame pagalbos prašantį balsą (norima vieta yra koordinatėse X: 625; Y: 153). Prieiname ir susitariame iškasti palaikus. Juos iškasę stebime, kaip iš žemės kyla skeletas, kurio vardas Krispinas ir kuris svajoja tapti geriausiu pasaulio filosofu. Norėdami tai padaryti, jis iššauks mus į filosofinį mūšį. Jei herojus, kuris su juo kalbasi, nepriklauso negyviesiems, tuomet turėsime pasiruošti mūšiui su juo. Priešingu atveju galime iš karto stoti į mūšį su skeletu.

Jis paruošė mums 3 keblus klausimus. Jei bent į vieną iš jų atsakysime neteisingai, mūsų herojus iškart mirs. Lengviausias būdas nugalėti nevykusį filosofą – perskaityti 3 „Būties esmės“ tomus (kalbame apie veikėjus, kurie nėra nemirėliai).

Jei kalbame su skeletu, žaidžiame kitam vaikštančiam mirusiajam, tada dialoguose, pažymėtuose [undead] žymomis, tiesiog pasirenkame frazes. Tai automatiškai nuves mus į pergalę. Taip pat galime pabandyti teisingai atsakyti į visus klausimus naudodami tokias žymas kaip [juokdarys], [mistikas] ir [mokslininkas]. Tačiau jei atsižvelgsime į tai, kad vienas veikėjas negali turėti visų 3 žymų, tai vis tiek turime panaudoti bent vieną „Būties esmės“ knygą: pirmame tome pateikiamas atsakymas į pirmąjį klausimą, antrasis – į antrąjį. , ir taip toliau.

Šias knygas galite rasti Rikerio dvare. Pirmasis tomas yra asmeninėje namo savininko paskyroje. Kitas galima rasti pirmojo aukšto svetainėje, o paskutinis - antrame aukšte esančiame pagrindiniame miegamajame. Tačiau iš karto pastebime, kad šių knygų paėmimas yra vagystė. Be to, norėdami patekti į miegamąjį, turime išlaužti duris.

Jei teisingai atsakysite į pirmąjį klausimą, skeletas turėtų drebėti. Antrą kartą jis rėks, o trečią kartą tiesiog sprogs. Dėl to atliksime užduotį ir gausime daugiau nei 21 tūkstantį patirties taškų bei įgūdžių knygelę „Lavono sprogimas: masinis“.

Pastaba: Fane'as, būdamas nemirėliu, gali duoti teisingus atsakymus į visus klausimus, o Lohse gali teisingai atsakyti į du pirmuosius klausimus, nes yra mistikas ir juokdarys.

Herojų prieglauda

Centrinėje kapinių dalyje randame groteles, už kurių yra 4 garsių herojų karstai. Mes apžiūrime jų kapus, kad išsiaiškintume, kur tiksliai yra 4 palaidoti lobiai. Be jokių problemų galima ištirti tik 3 kapus, tačiau jei bandysime ištirti ketvirtą karstą, mirę herojai tuoj pat mus užpuls. Verta su jais susidoroti po vieną, nes po mirties jie pradės atgyti ir stipresnio pavidalo, tai yra iš pradžių du kartus nužudome vieną skeletą, paskui antrą ir t.t.

Tada einame į žemėlapyje pažymėtas vietas ir ieškome žuvusių herojų įrangos, taip atlikdami užduotis.

Tarnai nevalingai

Klaidžiodami po kapines randame sargybinį Farimą, kuris mums papasakos baisią istoriją apie Rikerį. Pasirodo, visus savo tarnus jis išlaiko magijos pagalba, neleisdamas jiems išvykti į kitą pasaulį. Todėl mergina paprašys mūsų nužudyti Rikerį (jį galima rasti jo privačiame kabinete jo dvare).

dosnus pasiūlymas

Mes patenkame į dvarą kapinėse, kur gyvena Riker. Jis paprašys mūsų atnešti jam planšetę urvuose, esančiuose Juodosiose kasyklose. Kaip atlygį jis galės parodyti mums, kaip valdyti šaltinį. Lentpjūvėje, esančioje Rustui priklausančiame kambaryje, galime rasti sutartį, kurioje rašoma, kad Rikeris yra samdomas žudikas, gavęs įsakymą sunaikinti visus tikinčiuosius.

Išvykstame į Juodąsias kasyklas, esančias Pjautuvo pakrantės pietryčiuose, ten randame vartus, kuriuos saugo meistrai. Turėdami Raymondo išduotą kelionės bilietą, šį perėją galėsime pravažiuoti be jokių problemų. Priešingu atveju jūs turite kovoti su sargybiniais.

Eidami toliau randame baltoje sutanoje vilkintį magą, kuris tardo mūrininką (jis yra Hannago mokinys ir bus reikalingas norint užbaigti užduotį „Ant paskutinio atodūsio“). Mes susidorojame su šeimininku, o tada kovojame su velniais.

Einame į priešingą uosto pusę, kur Anna saugo įėjimą į kasyklą. Susitvarkome ir patenkame į požemį. Ši šachta bus pilna alyvos vamzdžių ir gaudyklių. Vamzdžiams blokuoti naudojame dėžes. Taip pat galite pereiti per šią vietą naudodami teleportaciją. Jei laive „Lady Revenge“ esančiame slaptame Dalliso kambaryje yra dvi mūsų rastos teleportacijos piramidės, vieną iš jų paliekame vienam herojui, o antrą – kitam. Taigi galime lengvai perkelti visą savo grupę.

Beveik pačiame olos gale mūsų lauks Klyksmasis, kuris saugo klajonių aukurą. Jį sunaikinti naudojame valymo įgūdį (anksčiau vadintą Šaltinio vampyrizmu) (ant sunaikinto tilto guli negyvas kūnas – jei į jį teleportuosimės, galime rasti raštelį ir raktą).

Pastaba: Jei turime specialią apsivalymo lazdelę, kurią galima rasti Fort Joy, išnaudokite jos galią ir sunaikinkite Screaming. Priešingu atveju turite neabejotinai atsikratyti apykaklės, įvaldyti Šaltinį ir atlikti ritualą misijoje „Staigus pabudimas“, kad galiausiai įgytumėte norimą įgūdį.

Toliau judame į priekį ir priešais pastebime kelis šeimininkus, kurie kovoja su Tuštumos velniais. Susitvarkome su monstrais, o paskui įtikiname išlikusius žmones, kad mes čia tik vaikštome. Jei įtikinėjimas neveikia, mes stojame į mūšį su meistrais. Iš vieno iš priešininkų kūno paimame raktą, vedantį į netoliese esantį kambarį. Jo viduje randame slaptas akmenines duris (matosi tik iš labai arti). Atidarome duris ir randame neįprastą įrankį, su kuriuo suprasime, kaip sukurti kaukes (teks išleisti vieną šaltinio tašką).

Išlipame iš kasinėjimų vietos ir einame į dirbtuves, kuriose užklystame už būrelio meistrų. Mes susidorojame su jais ir sunaikiname vartus (naudojame ugnies burtus ant naftos statinių), taip atverdami kelią į senovės šventyklą. Norėdami gauti naujos informacijos, spustelėkite šventykloje esantį įrenginį. Šio galvosūkio užuominą galime rasti knygoje, kuri guli ant netoliese esančio kūno. Antrame puslapyje yra informacija, kad visi dievai įasmenina tam tikrą elementą ar atributus:

  • Ralikas įkūnija Žemę.
  • Duna atstovauja „Air“.
  • Tyras simbolizuoja kraują.
  • Zorl atstovauja Ugnį.
  • Vrogiras personifikuoja Ugnį.
  • Xantessa įkūnija Priežastį.
  • Amadia personifikuoja Magiją.

Teisinga seka yra tokia: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir ir Ralik.

Tinkama seka pataikę į visus stulpelius, stebime stebuklingo barjero išnykimą. Daiktas, kurio mums reikia, yra vienoje iš dėžių šalia sarkofago. Gauname jį ir grįžtame pas Rikerį. Jei paliečiame sarkofagą, turime kovoti su pavojingu priešu.

Einame pas Rikerį ir duodame jam planšetę. Jis naudoja kelias ūkininkų sielas, kad suteiktų mums daugiau šaltinio taškų (negalite gauti daugiau nei 3 vienetus). Po to, kai mes pradedame mūšį su Riker. Naudokite „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad pamatytumėte gynėjų sielas ir nedelsdami susidorokite su jais burtais „Valymas“.

Ant paskutinių kojų

Atsidūrę Juodosiose kasyklose randame meistrus, planuojančius įvykdyti egzekuciją šeimai, susidedančiai iš kelių žmonių. Esant tokiai situacijai, galite neleisti meistrams įgyvendinti savo planų, kad išgelbėtumėte visus valstiečius, arba pradėti stebėti egzekuciją, kad nesusimuštumėte su penkiais 13 lygio šeimininkais.

Pasirinkusi pirmąjį variantą ir išgelbėjusi visą šeimą, mama kalbės su mumis ir pasakys, kad jos sūnėnas buvo sugautas ir išsiųstas į naftos platformą. Priekyje bus uždaryti vartai, šalia kurių bus dar keli meistrai. Mes jų nepuolame, nes jie mums pravers kiek vėliau. Per juos pravažiuojame kaimyniniame name esančiu požeminiu tuneliu arba parodydami praėjimą.

Pakylame į bokštą ir kalbamės su šeimininku baltais chalatais. Nusprendę gelbėti Gvidanę Rinsą, po pirmos frazės puolame meistrą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad šis mūšis taps tikru pragaru. Jei atsisakysime kovoti, kalinys mirs, bet mes galėsime išvengti sunkaus mūšio ir vėliau nužudyti šeimininką.

Mūšio bokšte atveju kalinys nuspręs mums padėti su Šaltinio magija. 4 meistrai mums priešinsis. Tačiau po tam tikro laiko mūšio lauke pasirodys naftos bičiuliai ir viskas aplink užsidegs. Bus ugningų velnių, kurie atkurs gyvybę ugnyje. Dėl to visa svetainė sudegs baisia ​​nekroflame. Nedelsdami pasiunčiame vieną iš herojų prie tvirtovės vartų, kad priverstume dar penkis meistrus prisijungti prie muštynių. Jie stovės mūsų pusėje ir pradės kautis su velniais. Taip pat nepamirškite paruošti daug slinkčių ir burtų, kurie atkuria stebuklingą skydą, kitaip jūsų personažai sudegs gyvi.

Jei nuspręsime nedalyvauti mūšyje, kitas susitikimas su Džonatanu gali įvykti viename iš apatinių vietos kampų. Toje pačioje vietoje yra Ana, kuri parduoda gerus daiktus.

Išvadavus Gwydainą, einame į vienuolyno mišką ir viską pasakojame Hannagui. Dėl to ji išmokys mus pažinti kilmę.

trys altoriai

Vykstame į Vienuolyno mišką ir einame prie pirmojo altoriaus, kurį rasite šiomis koordinatėmis X: 115, Y: 269. Čia susidursite su pabaisa, vadinama Verkiančia bjaurybe, prie kurios į pagalbą ateis 5 juodieji vilkai. Patariame nuolat svaiginti vilkolakį, kitaip jis greitai nužudys visus jūsų herojus begalinio OD dėka. Susitvarkę su priešininkais bendraujame su altoriumi ir judame toliau.

Kitas altorius yra ant upės. Eikite į tašką: X: 414, Y: 301. Čia turėsime kovoti su negyvais elniais.

Paskutinį altorių randame tokiomis koordinatėmis X: 482, Y: 260. Kai tik prie jo priartėjame, mus iš karto užpuola Tuštumos velniai.

Vertingas grobis

  1. Saheilos vieta.
  2. Elfų stovyklos vieta.

Sėkmingai įtikinus elfus mus įleisti į vietą, kur vyksta ritualas, laukiame, kol jis bus baigtas, o tada vėl kalbamės su aštriaausiais. Sužinome, kad Saheilą pagrobė vienišas vilkas Rustas, kuris ją laiko nelaisvėje lentpjūvėje. Turėdami aukštą įtikinėjimo lygį galime įtikinti elfus palikti elfą ten.

Toliau turėsime eiti į lentpjūvę ir į ją įsiskverbti. Saheila yra viename iš pastatų antrame aukšte. Šioje vietoje patruliuoja daug Rusto žmonių, todėl mums arba reikės išleisti daug pinigų, arba kovoti su daug rimtų priešininkų.

Antrame aukšte mūsų lauks dar vienas mūšis, kuriame turėsime kautis su Rustu ir jo ištikimais asmens sargybiniais (vilkais ir arbaletais). Stengiamės visą laiką būti mažoje patalpoje, kad labai supaprastintume mūšį. Susitvarkę su visais priešais, išlaisviname Saheilą ir sutinkame palydėti ją pas savo gentainius. Jei jau susidorojome su Rusto vaikinais, tai neturėsime jokių problemų.

Tada mes kalbamės su elfu stovykloje ir mokomės surinkti papildomą Šaltinio tašką.

Prizas: Galima rinktis iš 4 vertingų daiktų ir dar 1 daikto (priklausomai nuo klasės).

Pamesta ir rasta

  1. Nykštuko Lagano vieta

Netoli Driftwood galite užklysti į žvejo trobelę, kurioje gyvena nykštukas, kurio vardas Laganas. Jis paprašys mūsų surasti jo žiedą, kurį jis neseniai pametė.

Laimei, mums nereikės naršyti visos vietos ieškant mažos smulkmenos. Papuošalai yra šalia taško, pažymėto žemiau esančioje ekrano kopijoje. Jis bus rastas automatiškai, kai tik mūsų partija priartės prie jo minimaliu atstumu. Kai tik paimsime žiedą, velniai mus tuoj užpuls.


Jei Laganas liks gyvas, turėsime du variantus, kaip įvykdyti šią misiją.

Dovanojame žiedą

Kalbamės su nykštuku ir pokalbyje su juo patvirtiname savo norą padovanoti jam žiedą. Jei turime gerą įsitikinimą, galime paprašyti daugiau aukso.

Prizas: 5 tūkstančiai patirties taškų ir aukso.

Mes laikome žiedą

Mes tik laikome žiedą. Matyt, tai visiškai nenaudinga ir kainuoja palyginti nedaug.

Prizas: varinis žiedas.

Saheilos gentis

  1. Elfų stovyklos vieta

Jei mums pavyko padėti Amiro Fort Joy mieste, jis paprašys mūsų papasakoti kitiems Pjautuvo pakrantėje gyvenantiems elfams apie tai, kas nutiko Saheila. Norėdami tai padaryti, turėsime nuvykti į elfų stovyklą.

Patekę į reikiamą vietą, randame elfą, atliekantį paslaptingą ritualą. Bandome prieiti arčiau, tada pradedame pokalbį su sargybiniu. Šis pokalbis gali baigtis dviem pabaigomis.

Gauti leidimą

Su aukštu įtikinėjimo lygiu pereiname pro sargybą į vietą, kur atliekamas ritualas. Tai suteiks galimybę ateityje atlikti dvi naujas užduotis: „Laidotuvių apeigos“ ir „Vertingas grobis“. Be to, gausime 5800 patirties taškų.

Būna atmestas

Tokiu atveju elfai mūsų net neklausys ir paprašys palikti jų stovyklą, ir kuo greičiau, tuo geriau. Žinoma, tokiu atveju jokio atlygio negausime.

Laidotuvių apeigos

Patekę į šventą elfų žemę leidžiame vienam iš grupės narių dalyvauti rituale. Jam reikės užauginti vieną iš Smailiaausių genties (Sebilla tai geriausiai susitvarkys). Taip pat dialoge būtina pasirinkti atsakymų variantus, kurie gali sužavėti elfus. Paprastai tai yra aukščiausios frazės.

Prizas: tai tiesiogiai priklauso nuo to, kiek sugebėjome sužavėti elfus, tačiau garantuotai mums bus duoti 4 vertingi daiktai ir 1 galingas artefaktas (priklausomai nuo klasės).

tuščios svajonės

  1. Genie lempos vieta

Pietinėje Pjūties pakrantės pakrantėje ieškome paslaptingos lempos, pusiau palaidotos smėlyje. Mes su ja bendraujame, vadindami Džiną. Sužinome, kad kažkas išmetė artefaktą, todėl jo savininkas elgsis labai priešiškai. Ši užduotis turi dvi pabaigas.

Sugalvok norą

Turėdami aukštą įtikinėjimo parametrą, mes prašome džino įvykdyti mūsų norą, o tada taikiai išsiskirstyti. Galėsime sugalvoti tam tikrą norą ir Džinas mielai jį išpildys.

Prizas: 9750 patirties taškų ir paslėpta smulkmena.

Kova su džinu

Jei mums nepavyks įtikinti Džino, turėsime su juo kovoti. Kova su šia būtybe yra gana paprasta. Tačiau galų gale mes nužudysime džiną ir dėl to negalėsime gauti atlygio.

Rąstas kaip rąstas

Būdami lentpjūvėje, privažiuojame reikiamą pastatą ir suaktyviname vaiduoklišką regėjimą. Pastebime, kad vienas iš rąstų turi sielą – kalbame apie elfą gyvą medį. Ji paprašys mūsų susidoroti su lentpjūvės meistru. Jo sielą galime rasti lentpjūvės teritorijoje esančio tilto pietvakariuose (siela nurodyta žemėlapyje).

Šiai dvasiai naudojame burtą, susijusį su sielų įsisavinimu („Apvalymas“), ir vėl einame prie rąsto, kad gautume atlygį. Beje, šį įgūdį galima įgyti atliekant siužeto užduotį „Staigus pabudimas“.

Prizas: 25950 patirties taškų ir puikus skydas.

Atkakli Dvasia

Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką viziją ir ten randame nebylią dvasią, vardu Sirus Oates.

Sužinome, kad jį sudegino vienišas vilkas Pigsbane, kuris vis dar teršia žemę savo egzistencija. Dvasia paprašys mūsų atkeršyti už mirtį. Užmušame Pigsbane (jo vieta nurodyta žemėlapyje), grįžtame pas klientą ir atsiimame savo atlygį.

buvę meilužiai

Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką viziją ir ten randame mergaitės, kurios vardas Edie Engrim, vaiduoklį.

Sužinome, kad ją nužudė buvęs meilužis, pasivadinęs Firewater. Į šį baisų nusikaltimą jis ryžosi tam, kad išgyventų savo iniciatyvą ir prisijungtų prie vienišų vilkų grupės. Ji nori, kad mes jį vėl ištartų jos vardą. Tik taip ji gali nusiraminti ir išeiti į kitą pasaulį. Priverčiame berniuką pasakyti Ediui, o tada grįžtame pas merginą už atlygį.

Ne skalbdamas, o čiuoždamas

Popam į vienišų vilkų stovyklą, ieškome personažo kurio vardas Korbinas Diena. Kalbamės su juo ir sužinome jo liūdną istoriją.

Pasirodo, Rustas Anlonas jėga atvedė jį į pakrantę ir dabar priverčia dirbti vilkų darbininku. Mes elgiamės su Rustu pagal siužetą, o tada vėl kalbamės su Corbinu, sakydami, kad jis dabar laisvas. Galime pakviesti jį į Lady Vengeance laivą.

Nužudyk apdovanojimą

Vaiduokliškos vizijos pagalba surandame elnio sielą ir sutinkame padėti jai surasti iš lauko gėlių nupintą vainiką. Atkasame vietą, kur buvo palaidotas elnias ir gyvūną nužudęs brakonierius, ten randame reikalingą daiktą.

Akis už akį

Mes naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, būdami lentpjūvėje (kuri yra vienišų vilkų grupės vieta) ir ieškome mago sielos. Ji paprašys mūsų nužudyti lankininką, vardu True Eye, kad jam atkeršytų. Nužudome nusikaltėlį, o paskui grįžtame prie dvasios už atlygį.

Iš jo galime gauti įvairių apdovanojimų:

  • Mes sakome jam, kad mums patinka oras, kad įgytume Airturgy įgūdžius.
  • Sakome jam, kad mums patinka vanduo, kad įgytume hidrosofo įgūdžių.
  • Mes jam sakome, kad mums patinka žemė įgyti Geomancy įgūdžių.
  • Mes sakome jam, kad mums reikia Šaltinio galios ir sugeriame šeimininko sielą.

Kartus

Būdami lentpjūvėje pasitelkiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį ir ieškome driežo dvasios, kuri save vadina Juoduoju našliu, kuris buvo garsus vienišų vilkų siuntėjas.

Sužinome, kad jį nužudė kitas gaujos narys Gyvatės šaknis. Jis paprašys mūsų ją nužudyti. Galime arba padėti jam ir nužudyti nuodytoją (jos vieta pažymėta žemėlapyje), arba atsisakyti ir sugerti driežo sielą.

Jokio juoko

Atsidūrę lentpjūvėje aktyvuojame vaiduoklišką regėjimą ir ieškome kapo dvasios, su kuria neseniai susidorojo Dremoseka. Jis paprašys mūsų išsiaiškinti, kur ji paslėpė auksą po to, kai jį nužudė.

Vykstame į taikinį, pasikalbame su juo ir dialoge spustelėjame frazę, pažymėtą žyma [mistikas]. Dėl to ji sapne pamatys Kapavį ir pasakys, kur palaidotas lobis. Vykstame į vakarinę pakrantę, išsikasame lobių skrynią ir viską pasakojame darbdaviui. Jei susidorosime su visais vilkais prieš imdamiesi šios užduoties, tada jos atlikti nebebus įmanoma.

atlygis radusiam

Naudojame „Ghostly Vision“ skliauto lentpjūvėje ir randame vaiduoklį, priklausantį paladinui.

Kalbamės su paladinu ir išsiaiškiname, ko jam reikia. Tada mes paimame mumijos galvą ir perduodame ją užduočių davėjui. Misija gana paprasta, nes visos vietos pažymėtos ženklais. Perdavus galvą, ieškojimas baigsis.

Pavojingas sau ir kitiems

Iš kapinių einame į šiaurės rytus ir ten randame gydytojo namą. Jame randame gydytoją Swann. Įtikiname jį mumis pasitikėti ir papasakoti apie savo problemą. Sužinome, kad jo rūsyje yra užkrėstas ieškotojas, vardu Natalie.


Nusekame paskui gydytoją į rūsį (galime tiesiog nulaužti) ir randame sergančią merginą. Čia turėsime du būdus: išsiųsti pacientą į kitą pasaulį arba bandyti susidoroti su jos liga. Jeigu mes prie jos kreipsimės su herojumi, neturinčiu žymės „Mokslininkas“, tada jos išgydyti negalėsime. Tokiu atveju turėsime susidoroti su visais netoliese atsirandančiais priešais.

Jei mūsų veikėjas turi žymą „Mokslininkas“, jis galės sužinoti, kad ieškotojas gavo trepanacijos žaizdą. Gydytojas paprašys, kad mūšio metu nepagailėtume merginos, kad vėliau galėtų ją išgydyti. Mes pradedame kovą su Natali košmarais. Mes galėsime sumušti merginą, bet tai turėtų būti daroma atsargiai, kad netyčia nenužudytumėte.

Už kiekvieną nužudytą monstrą gausime beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Nusprendę padėti Natalijai, pirmiausia turite ją susilpninti, sumažindami jos gyvenimo mastą iki minimumo. Bet kai tai padarysime, visi monstrai išnyks. Todėl norėdami įgyti maksimalią patirtį, pirmiausia turėtumėte susidoroti su monstrais, o tik tada pulti merginą.

Dėl to išgydysime Natali ir gausime dar apie 13,5 tūkstančio patirties taškų. Mes kalbamės su gydytoju ir kaip atlygį gauname vieną vertingą artefaktą, iš kurio galime pasirinkti. Be to, pagerės mūsų santykiai su šiuo personažu ir jis nuspręs mums pardavinėti sveikatos eliksyrus su 50 procentų nuolaida. Dėl to užduotis bus atlikta.

Jei pacientas miršta operacijos metu, tada patirties taškų negausime. Be to, santykiai su gydytoju labai pablogės. Dėl to turėsime patirties tik iš nužudytų monstrų.

Palaidotas praeityje

Norėdami pradėti šią užduotį, einame į pietus nuo Driftwood ir pasiekiame namą, esantį šiomis koordinatėmis X: 380, Y: 274. Čia ieškome Garetho, kuris stovi virš meistro Džonatano. Po trumpo pokalbio galime įtikinti Garetą (jums reikia aukšto intelekto ar atminties) paleisti arba nužudyti Džonataną. Nepriklausomai nuo pasirinkto pasirinkimo, mes vis tiek galėsime patys pulti ir nužudyti šeimininką, jei norėsime.

Priešingu atveju Garethas nuspręs pasigailėti savo priešo ir vyks į Rojaus kalvas. Tada, kai aukščiau nurodytos užduoties žurnale pasirodys užrašas „Mes galėjome įtikinti Garetą apie ...“, galėsime tęsti užduotį.

Garetą randame Rojaus kalvose. Jis palaidos savo tėvų lavonus. Šalia namo yra pora paladinų. Dešinėje berniuko pusėje yra pirštinės, priklausančios jo tėvo ir motinos žudikui. Paladinai mūsų neįleis. Turite juos įtikinti arba nužudyti.

Namuose randame keturis tylius žudikus. Aktyvuojame vaiduoklišką viziją ir ieškome Garetho tėvų sielų. Jie mums pasakys, kad nenori, kad jų sūnus imtų keršyti, o liktų didvyriu. Tada įeis Garetas ir paprašys, kad su tyliaisiais susitvarkytume asmeniškai. Galime jam leisti ir tada jis eis keršto keliu arba jį atkalbės, kad herojaus pavidalu toliau darytų gera.

Tada vaiduokliai mums pasakys, kad Džonatanas atsiuntė žudikus. Garethas paprašys, kad mes su juo susitvarkytume. Vykstame į Juodąsias kasyklas ir randame meistrą prie naftos gręžimo platformos. Mes jį nužudome ir paimame žiedą kaip įrodymą. Nunešame jį Garetui atlikti užduoties.

Priešingybės traukia

Einame į Riker namus ir einame į rūsį. Ten randame vėžlį, vardu Betty, ir žiurkę Rory. Jei turite „Gyvūno draugo“ talentą, pasikalbame su gyvūnais ir išsiaiškiname, kad vėžlys įsimylėjo žiurkę.

Naudojame įvairų maistą ir priviliojame graužikus prie vėžlio. Tada stebime, kaip susidaro nauja pora.

Kraujo mėnulio sala

Monstrų medžiotojas

Vykstame į vienuolyno mišką ir einame į rytinę vietovės dalį. Ten randame nedidelį namelį, šalia kurio yra narvas su dviem demonais. Sužinome, kad jiems pavyko sugauti Šaltinio šeimininką, vardu Jaanas (sutikome jį pirmoje Pirmojoje nuodėmėje). Prieiname prie jo ir iškart gauname beveik 15 tūkstančių patirties taškų.

Pokalbio su medžiotoju metu sutinkame su jo prašymu nuvykti į Kraujinio Mėnulio salą ir susidoroti su pavojingu demonu, vardu Advokatas. Jei mūsų grupėje yra utėlių, leidžiame jai pasikalbėti su Jaan, kad padidintume jos reputaciją 10 vienetų. Jis sutiks padėti merginai, jei mūsų partija susidoros su demonu. Dėl to gausime dar 7,5 tūkstančio patirties taškų.

Medžiotojo namuose būtinai paieškokite knygos „Puoštoji psalmė“. Mums jo prireiks norint atlikti vieną iš aukščiau nurodytų užduočių. Verta jį perskaityti su herojumi su žyma „Mokslininkas“ už papildomus 14,5 tūkst. taškų (jis turi tai padaryti pirmas).

Vykstame į Kraujinio Mėnulio salą, pasitelkę vaiduoklišką viziją šalia nulaužto tilto, esančio šalia klajonių (Driftwood fields) arba ėjimo į uostą (Vienuolyno miškas) altoriaus. Mes galime lengvai teleportuotis į norimą vietą, pereidami pro vaiduoklišką tiltą. Atvykę į salą, vykstame į demonų stovyklą ir ten kalbamės su advokatu. Tada sutinkame įvykdyti jo asmeninę misiją, kad gautume papildomų patirties taškų.

Jei norite, galite susidoroti su demonu per pirmąjį susitikimą. Tačiau mes nerekomenduojame to daryti, nes tokiu atveju bus prarasta galimybė atlikti Advokato užduotį, kuri pasirodys gana pelninga.

Susidūrę su Juodojo Žiedo šeimininkais, kurie apsupo medį, galime atsikratyti paties Advokato. Mūšyje jam padės šuo ir 3 personažai (antras šuo sėdės paplūdimyje – galime su juo susitvarkyti atskirai ir uždirbti dar apie 7 tūkst. taškų). Prieš puldami demoną, turėtumėte susidoroti su kišenvagiu Basatana. Deja, pabaisa duos palyginti nedaug patirties (7 tūkst.), tačiau iš jo lavono bus galima neblogai pagrobti.

Už šuns ir trijų Advokato pakalikų nužudymą gausime dar apie 36 000 patirties taškų. Po jų sunaikinimo būtinai apžiūrėkite Basatano kūną ir suraskite ritinį. Taip pat nepamirškite išvalyti visų rūšių monstrų vietos, kad įgytumėte papildomos patirties ir daiktų.

Nužudę demoną, turėsite sužinoti jo vardą. Pranešame medžiotojui Jaanui, o tada prieiname prie Protėvių medžio ir aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“. Mes kalbamės su medžio dvasia ir sužinome arkiojo demono vardą.

Norėdami pasikalbėti su medžiu, turite atskleisti jo pavadinimą, įrašytą archyvaro žurnale, esančiame archyvuose, esančiuose saloje (jo vieta nurodyta toliau esančioje ekrano kopijoje). Mes vadiname vardu ir gauname daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Tada sužinome arkdemono, apsigyvenusio daktare Daevoje, vardą.

Norint aptikti įėjimą į archyvą, reikalingas labai aukštas intelekto parametras. Einame į vidų (50,5 tūkst. patirties taškų) ir sužinome reikiamą informaciją. Pabaigoje einame pas Jaaną ir pasakojame apie Advokato mirtį, gaudami dar 36 tūkst. Kalbėdami su juo, antrą kartą galite gauti tiek pat patirties taškų. Atskleidę vardą medžiotojui, atliekame šią užduotį ir gauname atlygį. Jei grupėje yra Lowse, Jaanas bandys jai padėti, bet negalės. Po to jis eis link „Keršto ponios“, kad vėliau susidurtų su vyriausiuoju demonu.

Kraujo mėnulio salos paslaptys

Šis ieškojimas žurnale pasirodo po to, kai paaiškėjo, kad Juodasis žiedas bando įveikti salą supančią mirties rūką. Atsidūrę šioje vietoje, eikite į vietą, parodytą žemiau esančioje ekrano kopijoje – tai yra ištrauka, vedanti į archyvą.

Vien už patekimą į šią struktūrą gausime daugiau nei 50 tūkstančių patirties taškų. Taip pat galėsime naudotis „Vaiduoklių vizija“ ir pasikalbėti su archyvaro vaiduokliu. Nepriklausomai nuo to, kokias frazes pasirinksime, gausime dar 14,5 tūkst. Archyve randame archyvarui priklausantį žurnalą ir jį perskaitome. Tai padės mums išsiaiškinti protėvių medžio pavadinimą - Eleaness.

Einame šiek tiek toliau ir nustatome, kad siena yra iliuzija, slepianti duris (tam reikės aukšto Intelekto parametro). Mes pasirenkame keistą ašmenį, kad gautume 50 tūkstančių patirties taškų. Mes bendraujame su driežo herojumi (Raudonasis princas padarys), kad padarytume užrašus ant ašmenų. Taip pat yra uždara Tenebrium skrynia, kuri sąveikaujant sunaudoja vieną Šaltinio tašką. Mes naudojame pagrindinį raktą ir atidarome jį. Jame yra žalia teleportacijos piramidė. Mėlynas piramides galima rasti Dalliso kvartale virtuvėje.

Medis yra centrinėje salos dalyje. Aplink jį būriavosi Juodojo žiedo meistrai. Jie užpuls mus, kai tik pamatys, jei neišlaikysime pokalbio testo. Prieiname prie medžio ir puolame priešininkus. Patariame visų pirma atlikti užduotį „Teisininkas“, kad gautumėte papildomų patirties taškų už žudymo meistrus.

Jei dar nesusitvarkėme su Advokatu, jis neleis mums kalbėtis su Medžiu, todėl turėsime jį nužudyti. Jo mirtis taip pat reikalinga norint atlikti ankstesnę užduotį. Tada kalbamės su medžiu ir vadiname jo vardą, kad sužinotume visas paslaptis ir gautume daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Sužinome, kad į daktarą Daevą įsiskverbė galingas arch-demonas, kurio vardas Adramalichas (kalbame apie kvestą „Gydytojo receptai“). Tai atliks užduotį.

Advokatas

Vykstame į Kraujinio Mėnulio salą, naudodamiesi vienuolyno girioje esančiu uostu (ruošiamės išleisti nedidelį kiekį auksinių monetų), arba burtus „Vaiduoklis vizija“ prie sugriauto tilto, esančio šalia klajonių altoriaus (laukų). Driftwood). Pasirinkę antrąjį variantą, užlipame ant dvasinio tilto ir teleportuojamės į salą. Taip pat galime naudoti „Spread Your Wings“, norėdami judėti tarp atramų.

Pasiekę norimą vietą, vykstame į demonų stovyklą, esančią vakarinėje salos dalyje prie paplūdimio, ir ten kalbamės su Advokatu. Sutariame susidoroti su Juodojo Žiedo meistrais, kurie stovi šalia Protėvių medžio. Vadiname jį Tuštumos velnių karaliumi, kad prasidėtų mūšis. Demonas ir jo sąjungininkai stos į mūsų pusę.

Pastaba: Pasinaudodami chaosu mūšio lauke, galime greitai susidoroti su Advokatu. Tačiau tokiu atveju mes negausime patirties taškų už jo užduotį.

Už pagalbą demonui gausime papildomą Šaltinio tašką. Jei jau turime 3 lizdus, ​​jis tiesiog duos mums knygą su atsitiktiniais įgūdžiais. Prie medžio teks kautis su keturiais meistrais, iš kurių kai kurie sugeba išsikviesti golemus (už jų nužudymą skiriama 29 tūkst. taškų).

Po šeimininkų žudynių atsiras Advokatas, kuris parodys, kur yra Bevardė sala. Užduotis tuo ir baigsis, tačiau mes vis tiek galime pulti demoną ir taip atlikti ankstesnes užduotis.

Pamirštas ir pasmerktas

Vykstame į salą ir prie įėjimo į tiltą, susidedantį iš fragmentų, randame šalia ugnies gulintį žemėlapį. Jame parodyta archyvo vieta, trys statulos ir kalvė. Netoli Advokato stovyklos randame statulą, kuri slepia kažkokią paslaptį, bet jos perkelti nebus įmanoma.

Norėdami suaktyvinti šias statulas, jums reikės knygos „Šventosios ugnies prisijaukinimas“. Jis taip pat vadinamas „Puošniu psalteriu“ (tokį pavadinimą jis vadina tol, kol jį tyrinėja herojus su žyma „Mokslininkas“). Šią knygą galime rasti vienoje iš 3 vietų:

  • Jaano namuose (kalbėjome apie tai, kaip rasti knygą monstrų medžiotojo užduotyje).
  • Archyve, esančiame vietos šiaurės rytuose.
  • Vienas iš Juodojo žiedo meistrų, su kuriuo galima kovoti prie Protėvių medžio.

Norėdami iššifruoti šią knygą, jums reikės veikėjo su žyma „Mokslininkas“. Jį perskaitę gausime 14,5 tūkst. patirties taškų. Dabar galime atidaryti požemius po statulomis. Tačiau prieš patraukdami į pirmąjį iš jų, užsukame į salos šiaurę ir ieškome senovinės kalvės (koordinatės - X: 317, Y: 479). Ten iš sidabro luitų kuriame sidabrines svirtis. Antram ir trečiam požemiams jums reikės dviejų rankenų. Luitai guli netoli nuo kalvės ir ant Juodojo Žiedo lavono, gulinčio nebaigtoje kriptoje.

Vietos pietuose, netoli nuo demonų būrio, yra 3 požemiai. Naudojame knygą norėdami sunaikinti statulas ir patekti į vidų. Kiekvienas iš požemių yra susijęs su savo atskira užduotimi. Beje, užduotys „Skausmo apribotas“ ir „Pakelianti apgaulė“ reikalaus, kad inventoriuje būtų sidabriniai svertai.

Archyve galite sužinoti, kad gyvos būtybės įkalintos požemiuose, kuriuose judėjo galingi demonai. Deja, gydytojai negalėjo jų išgydyti. Dėl to jie buvo tiesiog uždaromi požemiuose, kad neišliptų.

Aukščiau esančioje ekrano kopijoje parodytas nebaigtas požemis, kuriame nėra nieko vertingo, išskyrus sidabro luitą. Bet vis tiek verta studijuoti, kad baigtumėte. šis ieškojimas. Toliau apsvarstysime 3 užduotis, be kurių negalėsite įvykdyti dabartinės misijos.

Pakelianti apgaulė

Įėję į požemį, kurio įėjimas nurodytas žemiau esančioje ekrano kopijoje, pamatysite mechanizmą su sulūžusia svirtimi. Kai bandysime naudoti anksčiau sukurtą rankeną, nieko neatsitiks. Todėl įjungiame „Vaiduoklišką viziją“ ir randame šalia statulos stovinčią Roberto dvasią. Mes kalbamės su juo ir įtikiname jį atidaryti duris, kad nužudytume demoną.

Įeiname į kambarį ir einame šiek tiek į priekį. Jei vienas iš mūsų herojų sugeria Šaltinio, esančio baloje, energiją, driežas tuoj pat su juo prabils. Todėl elgiamės atsargiai. Jei sutiksime paleisti Rajarimą, ji išsiurbs visus Šaltinio taškus iš personažo ir išeis, o tai tuoj pat sukels mūšį. Tada ji paleis strėlių audrą, galinčią padaryti didelę žalą mūsų grupei. Reikės kuo greičiau susidoroti su apsėstaisiais.

Jei nepaleisime demonijos, turėsime ją nugalėti ginče. Jei pasiseks, Rajarima negalės atimti iš mūsų herojų Šaltinio taškų ir išeiti į laisvę. Tada jums tereikia ją nužudyti nuotoliniais burtais ar strėlėmis.

Tačiau lengviausia tiesiog užpulti priešą iš aukštumos prieš su juo kalbant. Pakylame kur nors aukščiau ir pradedame šaudyti į driežą. Po jos mirties gauname 58 tūkstančių patirties taškų atlygį. Tada mes kalbamės su dvasia ir pasakojame apie tai, kas atsitiko požemyje.

Suvaržytas skausmo

Įėjimas į antrąjį požemį pateiktas žemiau. Mes patenkame į jį ir įjungiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad galėtume kalbėtis su brolio Kalvino vaiduokliu. Tada mes einame į priekį ir taisome sugadintą mechanizmą naudodami sidabrinę rankeną. Tada vėl kalbamės su dvasia ir įtikiname jį atidaryti duris. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti kalbos testą, kuriam reikalingas aukštas intelekto parametras. Pasirinkę Atmintį, testą galime išlaikyti net su 5 įtikinėjimo vienetais.

Atidarę duris, sutiksime apsėstą nykštuką, kuris paprašys sunaikinti visus stulpus. Sunaikinus šias struktūras, nykštukas, žinoma, taps laisvas, todėl prasidės mūšis. Skirtingai nei ankstesnis priešininkas, nykštukas bus daug silpnesnis. Už jo nugalėjimą gausime beveik 29 tūkstančius patirties taškų.

Kai nykštukas mirs, atsiras demonas, vardu Morras Rottenmaw. Nieko nelaukęs jis tuoj užpuls mūsų grupę. Žinoma, jis bus pavojingesnis nei nykštukas, bet vis tiek neturėtų mums kelti rimtų problemų. Tiesa, jis turi vieną nešvarų sugebėjimą – yra nedidelė tikimybė, kad jam pataikius mūsų personažas bus apsėstas ir užpuls savo bendražygius. Tokiu atveju mes mušame savo draugą tol, kol jis susiprotės arba miršta (tuomet galite prisikelti). Kai priešas palieka mūsų personažo kūną, mes vėl jį puolame minioje. Už jo nužudymą jie suteikia apie 22 tūkstančius patirties taškų.

Šioje kovoje yra klaida, kai herojus, kuris duoda paskutinį smūgį demonui, gauna Demono invazijos debuffą, bet netampa apsėstu. Mūšis baigsis, bet debufas niekur nedings. Jis išnyks tik po to, kai padarysime lemtingą žalą personažui. Bet galų gale iš jo išlips demonas ir mūšis prasidės iš naujo.

Yra alternatyvus būdas užbaigti užduotį, leidžiančią išsaugoti gnomą. Norėdami tai padaryti, mums tereikia įveikti nykštuką su tuo pačiu herojumi, jo nenužudydami. Labiausiai tikėtina, kad turėsite jį gydyti, kad jis nemirtų. Mes ir toliau puolame jį, kol jis nukris, o tada sunaikiname stulpus.

Kai stulpai sugrius, demonas išeis iš nykštuko kūno jo nenužudęs. Tada elgiamės kaip anksčiau – žudome demoną, stengdamiesi per dažnai jo neliesti. Mes gauname atlygį patirties pavidalu, o tada kalbamės su nykštuku. Pokalbis su juo leis gauti dar apie 36 tūkstančius patirties taškų. Nepamirškite pasikalbėti su Calvinu dėl papildomo atlygio. Tai atliks užduotį.

Tyli

Žemiau pažymėtas įėjimas į paskutinį požemį. Įeiname į jį ir naudojame „Vaiduoklių viziją“ pasikalbėti su broliu Morganu. Jis paprašys mūsų išgelbėti mažą mergaitę, kuri įkalinta šiame požemyje. Sutinkame arba tiesiog meluojame jam, kad jis atidarytų duris.

Patekę į vidų, prieš kalbėdami su vaiku, turėsime pasikalbėti su kate (reikalingas gyvūnų draugo talentas) ir išlaikyti kalbos testą. Gedimo atveju teks susitvarkyti su pūkuotu. Jei išlaikysime testą, galime prieiti prie merginos. Toliau naikiname vaiką sukausčiusias Šaltinio grandines ir kalbamės su juo (neišlaikius kalbos testo, mergaitė nepabus). Merginos nužudyti nepavyks, nes ji yra nepažeidžiama jokiems smūgiams ir burtams. Taigi katės mirtis sukels užduoties nesėkmę.

Pakalbėję su vaiku gausime 14,5 tūkst. patirties taškų ir galėsime ją perkelti į laivą, kur bus galima išgelbėti nuo apsėdimo. Mes kalbamės su Morganu ir gauname atlygį už savo veiksmus. Tai užbaigs užduotį.

Be to, galėsime atlikti užduotį „Pamiršti ir prakeikti“, kurios metu reikėjo ištirti visus 3 požemius ir sunaikinti demonus.

Druidas

Studijuojame archyvaro žurnalą, kurį galime rasti Archyve, esančiame šiaurės rytinėje vietovės dalyje. Dėl to mes sužinosime Protėvių medžio pavadinimą.

Tada vykstame į griuvėsius, esančius salos vakaruose (čia gyvena keli demonai) ir panaudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį. Surask druido vaiduoklį ir pasikalbėk su juo. Jis paprašys mūsų išgelbėti Medį nuo kančios. Šis objektas yra centrinėje lygio dalyje. Tačiau norėdami jį pasiekti, turėsime susidoroti su Juodojo rato nariais.

Toliau kalbamės su medžiu, naudodami burtus kalbėdami su dvasiomis. Dėl to mes palengviname jo kančias. Čia greičiausiai taip pat turėsime susidurti su demonais, su kuriais reikia kovoti, norint žengti į priekį utėlių ieškojimo grandinėje.

Tada Medis mums pasakys, kad turime susidoroti su gydytoju, apsėstu arch-demonu. Norėdami užbaigti šią užduotį ir gauti atlygį, vėl kalbamės su druido vaiduokliu.

Kaip tik gydytojas liepė

Pakalbėję su Protėvių medžiu ir atskleidę aukščiausiojo demono vardą, einame pas Jaaną ir iš jo sužinome, kur slepiasi gydytojas. Pasirodo, tamsos princas yra Arkso mieste ir apsimeta vietiniu gydytoju. Atsidūrę norimoje vietoje, pirmiausia tyrinėjame vietą, kur vyksta vestuvių šventė (užduotis „Nykštukų paslaptys“). Sužinome, kad šis demonas nykštukams atsiuntė vestuvinį tortą su sprogmenimis.

Tada paliekame miesto mokyklą ir pradedame dialogą su nelaimingu miestiečiu. Jis mums duos žinią, kad gydytojas yra dėkingas už jam suteiktas paslaugas Kraujo Mėnulio saloje (jei padėjome Advokatui). Tada nužudome Lordą Kemmą (misija „Linder Kemmo skliautas“) arba Isbale (užduotis „Nykštukų paslaptys“), kad gautume gydytojo kvietimą.

Toliau vykstame į Juodąjį namą, esantį šiaurės rytinėje Arkos dalyje. Netoli jo sutiksime negalavimą. Mes kalbamės su ja ir ji perkels mūsų grupę į demono realybę. Čia pamatysime daug žvakių. Mes juos užuodžiame ir darome sunkų moralinį pasirinkimą – tai padidins mūsų savybes. Tada einame į kambarį, kuriame yra demonas.

Iš karto pastebime, kad aukščiausiasis demonas turi 20 lygį, todėl su juo kovoti bus labai sunku. Be to, pradžioje su juo šiek tiek pasikalbėsime. Jis pasiūlys mums susitarimą – padės kovoje su Dallisu už pusę dieviškumo, kurį galime gauti žaidimo pabaigoje. Jei susitarsime, sutartis turės būti užantspauduota krauju (šis sprendimas rimtai paveikia pabaigą). Atsisakymo atveju demonas mus tuoj užpuls. Rekomenduojame pirmiausia susidoroti su slaugytojomis, atkuriančiomis arch-demono gyvenimą. Prieš juos panaudojome fizines atakas, nes jie turėjo galingus magiškus šarvus.

Nužudę slauges, vėl kalbamės su gydytoju, kuris pavirs didžiuliu demonu. Iš karto išleidžiame visus Šaltinio taškus, kad priešas negalėtų jų iš mūsų išsiurbti. Mes nužudome priešą, o tada kalbamės su utėlėmis.

Pastaba: galite mesti dėžę su mirties rūku į priešą, kad akimirksniu jį nužudytumėte.

Nusileidžiame į demono rūsį ir ten randame Jaaną, uždarytą narve. Be to, bus daug kambarių, uždarytų magija. Juos galima nesunkiai atrakinti paprastu pagrindiniu raktu. Čia radome Kvino šarvus, suteikiančius personažui levitacijos.

Bevardė sala

Pažįstamas veidas

Jei mums pavyko išgelbėti Delorusą Fort Joy kalėjime, galėsime jį sutikti ant nedidelės kalvos, esančios netoli nuo vietos pradžios. Jis paprašys mūsų leidimo prisijungti prie mūsų grupės ir mainais pasakys Naudinga informacija apie Aleksandrą ir Juodąjį ratą.

9 lygio vargšą palydime į elfų šventyklą ir paliekame jį ten su draugais. Šis veikėjas yra gana silpnas, todėl neturėtumėte tikėtis, kad jis padės kovose. Be to, turėsime nuolat jį saugoti nuo įvairių monstrų.

Ieško keršto

Kariai mums pasakys, kad Aleksandras jau yra saloje ir įkūrė stovyklą šiaurėje. Jį galite rasti elfų šventyklos viršuje. Ten sutiksime ir Garetą, kuris kovos su vyskupu. Jei pavyks jį nuraminti, jis grįš į laivą ir lauks mūsų atvykimo. Lengviausias būdas jį įtikinti yra intelektas, nes atminties ar jėgos reikalavimai bus daug aukštesni. Be to, mums bus daug lengviau perteikti jam savo požiūrį, jei sugebėsime anksčiau sustabdyti jį nuo tylių vienuolių žudymo.

Jei nuspręsime nužudyti Aleksandrą, tai vėliau galėsime jo kelmą atiduoti Juodojo rato vadui, kuris su malonumu mums paaiškins, kaip patekti į Akademiją. Tačiau galite patekti tiesiai į jį, naudodami pietinį įėjimą.

Jei negailime Aleksandro, tai vis tiek turime su juo kovoti Arenoje. Todėl geriausia stoti į Juodojo rato pusę ir susitarti su vyskupu, o tai galite padaryti kartu su Garetu, kad gautumėte maksimalų atlygį. Nepamirškite vėliau paimti priešo galvos.

  • Apie 70 tūkstančių patirties taškų, jei įtikinsime Garetą nepulti Aleksandro.
  • Daugiau nei 200 tūkstančių taškų ir dieviškas artefaktas, jei nužudysime Aleksandrą poroje su Gareth (gausime dar 100 taškų, jei Delorusas liks gyvas).
  • Šiek tiek daugiau nei 40 tūkstančių taškų, jei apginsime Aleksandrą ir nužudysime Garetą.

Užpuolikai

Šioje vietoje galime susidurti su daugybe Juodojo rato narių. Galime juos visus įtikinti, kad vieniši vilkai keliauja su jumis, kad jie mums liktų neutralūs. Dėl to galėsime atlikti jų užduotis ir su jais prekiauti. Jei įtikinėjimas nepasiteisins, tai turėsime arba apeiti jų stovėjimo aikštelę, arba išžudyti visus šio kulto narius.

Norėdami užbaigti šią užduotį, turite atlikti dvi užduotis, susijusias su Juodojo rato lyderiu: „Bandos sumažinimas“ ir „Neįprastas lankytojas“.

Neįprastas lankytojas

Vykstame į Ralik (žmonių) šventyklą ir žiūrime, kaip meistrai kovoja su Juoduoju ratu. Jei nuspręsime padėti meistrams, išgyvenusieji pasakys, kad Aleksandras yra elfų šventyklos viršuje. Ten randame vyskupą ir pasikalbame su juo. Jei mes sutiksime padėti jam susidoroti su Juodojo rato lyderiu, tada jis duos mums gaubtą, kuris gali išsklaidyti priešo iliuzijas.

Einame į rytus nuo žmonių šventyklos ir ten randame trolių urvą (įėjimas nurodytas žemiau esančiame paveikslėlyje). Įeiname į vidų ir panaudojame Aleksandro artefaktą, kad pašalintume už altoriaus stovintį iliuzinį trinkelę. Taigi mes galėsime patekti į Baltaveidį.


Mes nužudome kulto vadą ir apie tai pasakojame Aleksandrui. Jis mums pasakys, kaip patekti į akademiją.

Pastaba: vienoje iš Whiteface skrynių galite rasti Atpirkėjo dalgio rankeną, kurią Almira paprašys jūsų gauti.

bandos mažinimas

Šią užduotį gausime tik tada, kai nuspręsime stoti į Juodojo rato pusę. Tokiu atveju brolija pasakys, kaip patekti į Akademiją, jei sutiksime nužudyti visus savo palydovus ir išvalyti jų lavonus nuo „nešvarumų“. Negali būti kraujo praliejimo, jei įtikinsime juos klauptis prieš Dievą Karalių. Po to White-faced duos mums reikiamą kondensatorių.

motininis medis

Patekę į elfų šventyklą, pasikalbame su vietine kunige. Ji paprašys mūsų surasti svarbų elfų palikuonį. Eikime į Medžio viršūnę.

Pastaba: šią užduotį taip pat galima gauti iš „Raptor Prince of Shadows“, kuris yra lavos srityje pietinėje vietos dalyje.

Medžio palikuonys paprašys mūsų susidoroti su Šešėlių princu ir atnešti jo širdį. Prie išėjimo su mumis pasikalbės Saheila, kuri pasiūlys sunaikinti Motinos medžio širdį. Mes susiduriame su princu ir atsinešame širdį, už tai gaudami talentą „Gilios šaknys“, kuris padidina atmintį 3 vienetais.

Tada Medis norės pasikalbėti su Sebilla (jei ji yra grupėje). Ji mums pasakys, kad Sebilla turi tapti nauja Motinos medžiu. Jei atsisakysime, elfai užpuls mus, bet mūsų kompanionas liks gyvas. Mes nužudome medį, taip išlaisvindami elfus ir išeidami iš šventyklos.

Stebėtojo gailestingumas

Negyvą stebėtoją randame Kopos šventyklos šiaurėje (gnomai). Jis paprašys mūsų susidoroti su pabudusiu nykštuku riteriu, kurį, jo nuomone, prarijo tuštuma.

Aukščiau esančioje šventykloje galite rasti kopos riterį. turėsime pereiti daugybę spąstų ir susidoroti su gynėju. Saugiau nusiųsti vieną herojų, o paskui teleportuoti jam visą likusį teleportacijos piramidžių pagalba.

Nužudę riterį, aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“ ir išsiaiškiname, kas čia tiksliai atsitiko. Bendraujame su altoriumi, norėdami sužinoti daugiau informacijos apie kopą. Tada grįžtame prie stebėtojo ir kalbame apie užduoties užbaigimą. Kaip atlygį iš jo gauname amuletą su angelo sargo įgūdžiu.

Debesyse

Sužinome, kad Amadijos šventykla skrenda aukštai danguje. Mes galime ten patekti tik naudodami teleportacijos įgūdžius salos pietvakariuose. Tada turėsime lipti aukštyn naudodamiesi vynmedžiais.


Patekę į šventyklą, netoli pradžios taško randame statulą. Šalia jos meldžiamės atsitiktinio mėgėjo.

Pastaba: Būdami debesų šventykloje, atlikę pirmąjį judesį vietos šiaurėje, randame nedidelę plaukiojančią salelę, ant kurios yra akmuo su graviūra. Dedame į inventorių, nes ateityje reikės atidaryti duris veidu.

Mes naudojame teleportaciją, norėdami ištirti burtininkų šventyklą ir įveikti daugybę kliūčių. Susidūrėme su Amadijos pasekėju, kuris paprašys mūsų suaktyvinti 3 runas, kad išsivaduotume iš nelaisvės. Suaktyvinus pirmąją runą, kliūtis išnyks, tačiau vis tiek neapsieisite be teleportacijos. Išlaisvinę pasekėją, iš jo gauname deivės pirštines, jei grupėje yra Feinas, kuris iš tikrųjų yra Amadijos avataras.

mokslinis siekis

Patekę į Akademijos biblioteką panaudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdžius ir kalbamės su Tarjano vaiduokliu. Ji paprašys jūsų surasti jo meilužės sielą. Jį galime rasti uždraustame bibliotekos skyriuje. Mes teleportuojame vieną iš savo palydovų į šią dalį su Šaltinio balos pagalba. Tada mes pasakojame Rayalade apie jos sielos draugą ir grįžtame pas Taryaną atsiimti atlygio.

bandymų aikštelė

Akademijoje radę dėstytojo kabinetą, į kurį galima patekti įprastu pagrindiniu raktu, randame portalą, esantį už šios patalpos. Jis veda į paslėptą areną. Pravažiuojame pro jį, įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su paukščio vaiduokliu. Sutinkame su jos prašymu ir pradedame mūšį su Didžiuoju gynėju.

Pirmiausia aktyvuojame už Defender esantį kondensatorių, kad sukurtume galingą spindulį, o tada veidrodžių pagalba pakeičiame lazerio kryptį, kad jis pataikytų tiesiai į bosą. Dėl to jis bus priblokštas. Patariame pasinaudoti nematomumo eliksyru, kad visą šią operaciją atliktumėte nepastebimai.

Ieškome Defender kūno ir randame dalgio ašmenis, kurių ateityje prireiks norint išlaisvinti Vindegą. Mes vėl kalbamės su paukščiu, o tada teleportuojamės į viršutinį kambarį, kur galite rasti gerą runą.

Gailestingumo galia

Vykstame į Juodojo rato stovyklą ir šoniniuose kambariuose randame raganą Vindegą, kuri mūsų laivą nuskandino pačioje pradžioje. Mes su ja susidorojame, bet nepavyks sugerti jos sielos, nes ji iškart išnyks.

Arks

Mūšis prie vartų

Priėję prie tilto, vedančio į Arxą, pastebime, kaip paladinai kaunasi su 18-ojo lygio tuštumos vampyrais. Mes nugalime monstrus, o tada kalbamės su kapitonu. Jis mums padėkos ir neklausdamas įleis į miestą.

egzekucija

Įeiname į miestą ir pastebime, kad paladinai veržiasi į visus meistrus, kurie susisiekė su Juoduoju ratu. Einame į kareivinių kiemą ir sutinkame merginą, kuri prašys neleisti jos žmonai įvykdyti mirties bausmės – paladiną, vardu de Selby, kuris nesilaikė įsakymo (žudė neapsaugotus šeimininkus). Bandome įtikinti lordą Kemmą, kad jis atleistų paladinui, arba atliekame atitinkamą tyrimą.

Jei pavyks išgelbėti paladiną, galėsime ją sutikti šeimininkų požemyje. Ji papasakos mums įdomios informacijos apie valdovą.

Linder Kemm saugykla

Išgelbėję paladiną nuo egzekucijos ankstesnėje užduotyje, susitinkame su ja kalėjime. Ji mums praneš, kad lordas savo skliaute slepia nešvarias paslaptis. Jei atlikdami užduotį „Gailestingumo galia“ išlaisvinsime Vindegą, sužinosime, kad Kemmas apskritai yra dievo karaliaus pakalikas.

Vykstame į Arks miesto aikštę ir ten randame menininką, kuris piešia kruvinus paveikslus. Naudojamės „Vaiduoklių vizija“ ir pastebime tapytojo tėvui priklausančią dvasią. Kalbamės su juo ir sužinome, kad vietinis lordas savo slėptuvėje laiko retą paveikslą, pavadintą „Antroji Luciano aistra“. Iš karto pažymime, kad jis buvo pavogtas. Jį galima įsigyti iš vietinės vagių gildijos vaikų, tačiau tam reikia veikėjo, turinčio aukštą įtikinėjimo parametrą. Iš vietos mokyklos mergaitės galime sužinoti, kur yra įėjimas į gildiją.

Kalbant apie įėjimą į Linder Kemmo skliautą, jis yra jo sode. Patraukite svirtį, kad atidarytumėte liuką. Tada praeiname pro atsiradusią skylę ir atsiduriame mažame požemyje.


Čia turime susidurti su keliais automatais, kurie patruliuoja teritorijoje. Galime arba prasmukti pro juos (dalyvaujant nedidelei partijai), arba įsitraukti su jais į kovą (jie gali būti nužudyti burtais, išsunkiančiais Šaltinį). Pasiekiame saugyklos galą, panaudojame „Vaiduoklių viziją“ ir iš gildijos vaikų pirktą paveikslą įdedame į tuščius rėmus. Dėl to atsidarys praėjimas į slaptą kambarį.

Čia randame kitą paveikslą, kuris tam tikra prasme yra susijęs su atsakomybe. Paimame ir išeiname iš kambario. Tada spustelėkite dešinėje esančioje lentynoje esančią knygą. Atsivers akmeninės durys, už kurių – liukas.

Praeiname pro liuką ir patenkame į dievo karaliaus šventyklą. Mes kalbamės su juo, o tada spustelėkite ženklą, esantį ant žemės. Sakys, kad atsakomybės naštą žino tik dievas-karalius. Primename, kad anksčiau radome paveikslą panašiu pavadinimu – paimame ir padedame ant altoriaus. Dėl to mes galėsime atidaryti liuką, su kuriuo pateksite į Arhu kalėjimą.

Lordą Arhu čia uždarė Linderis Kemmas. Norėdami jį išlaisvinti, turite suaktyvinti „Vaiduoklių viziją“, o tada panaudoti šaltinio nusausinimo įgūdžius, kad nugalėtumėte du valdovo kankintojus.

Pastaba: ant netoliese esančios statulos galite rasti dalgį Atpirkėjas, kurio mums gali prireikti norint atlikti tam tikras užduotis.

Išlaisvinus lordą Arhu, pasirodys keturi Juodojo rato kariai ir mus užpuls. Vėliau ateis pats Kemmas, su kuriuo irgi tenka kautis. Jei norime išlaikyti Archą gyvą, naudodamiesi teleportacijos įgūdžiu laikome jį kuo toliau nuo kitų priešų. Tačiau net jei jis iškeliauja į kitą pasaulį, mes vis tiek galime su juo pasikalbėti naudodami „Vaiduoklišką viziją“. Kai tik nugalėsime visus priešus, lordas Arhu mums pasakys, kaip sprendžiamas katedroje esantis galvosūkis.

Lordo Arhu ieškojimas

Lordas Arhu yra Linderio Kemmo saugykloje. Aukščiau mes išsamiai kalbėjome apie tai, kaip į jį patekti. Galų gale galėsime pasiekti kalėjimą, kuriame yra kalinys, kurį laiko du vaiduokliai. Mes sunaikiname juos išsiurbdami Šaltinį, o tada kovojame su Lordu Kemmu ir jo pakaliniais.

Po to lordas Arhu bus laisvas, ir mes galėsime su juo pabendrauti, kad išsiaiškintume, kaip įveikti katedroje esančią galvosūkį. Beje, norint, kad Arhu išgyventų mūšyje, būtina jį teleportuoti nuo priešų ir prireikus padėti.

Svajonių ir košmarų meistras

Būdami meistrų sandėlyje, esančiame tiesiai po jų kareivinėmis, galime rasti knygą „Ataskaita apie žaislų pardavėją“. Dėl to mes sužinosime daug įdomių dalykų apie šį personažą ir gausime atitinkamą užduotį. Yra alternatyvus būdas atlikti šią užduotį – kalbamės su lordu Arhu ir sužinome iš jo apie Džefersoną, kuris gali padėti mums patekti į katedrą. Einame į žaislų parduotuvę ir įtikiname pardavėją su mumis bendradarbiauti. Jis duos mūsų herojui amuletą, galintį saugoti Šaltinį. Užpildome ir grįžtame į Zanders.

Tada vėl bendraujame su prekeiviu. Vėl bandome jį įtikinti. Jei pasiseks, jis mums pasakys, kad norint patekti į dieviškąjį kapą, reikia specialaus permaldavimo ritinio. Mūsų laimei, šis stebuklingas popierius yra 2 aukšte esančioje parduotuvėje. Dėžutės su ritiniu slaptažodį mums atskleis pats Zandersas.

Nekabiname galvos, jei nepavyko įtikinti lėlininko, nes galime tiesiog patekti į 2 aukštą ir atidaryti dėžę, kurioje guli ritinys. Mums prireiks šio daikto ir amuleto, kad atidarytume katedroje esantį liuką.

Paskutinė meistrų tvirtovė

Pasiekę šeimininkams priklausančias kareivines, matome, kad paladinai bando surasti slaptą įėjimą į slaptą kambarį. Liukas, kurio jie neranda, yra patalpoje su daugybe spąstų po keliomis dėžėmis.

Į pietus nuo virtuvės galime rasti Marvell vaiduoklį, kuris žino teisingą liuko slaptažodį, tačiau iš jo gauti šią kombinaciją bus itin sunku, todėl bandome patys atidaryti liuką. Norėdami tai padaryti, tam tikra tvarka turite nurodyti 4 frazes. Šalia esančiame miegamajame yra lentelės, ant kurių surašytos šios frazės, tačiau iš jų matyti tik 2. Tinkamas derinys atrodo taip:

  1. Minties grynumas.
  2. Kūno disciplina.
  3. tvarka visuomenėje.
  4. Ištikimybė Dievui.

Įminę mįslę įgausime patirties, o vaiduoklis išnyks, tad jei reikia šaltinio, tai prieš įvesdami slaptažodį turėtume išsiurbti jų dvasią. Įeiname į rūsį ir prie pietinės sienos randame mygtuką, kuris atveria įėjimą į meistrų iždą. Nusileidžiame žemyn ir randame kitą uždarytą liuką.




Rūsyje randame ant sienų kabančius didelius paveikslus. Juos perkeliame į šalį, bet nededame į inventorių ir nenuimame nuo sienų. Už jų randame 4 mygtukus, kuriuos reikia spausti tam tikra seka (paveikslų pavadinimai):

  1. Intelektas.
  2. Visuomenė.
  3. Kūnas.
  4. Dieviškumas.

Dėl to mes pateksime į kitą slaptą kambarį, kuriame gyvena Hux vaiduoklis. Šalia jo randame Baltąjį meistro raktą, su kuriuo galėsime pereiti į žemesnį lygį.

Apačioje sutinkame meistrą Raymondą ir tris Geisto asmens sargybinius. Prieš mūšį jis viską padegs, todėl jūs turite kovoti su juo ugnimi. Nugalėję šį priešą, apieškome kambarį ir randame Raymondo ir Dalliso dienoraščius, kuriuose atskleidžiami visi pagrindinių piktadarių planai. Tuo pačiu metu prasidės naujas ieškojimas „Karaliaus atgimimas“.

Karaliaus atgimimas

Apatiniame lygyje taip pat galime rasti prie stalo gulinčią knygą, informuojančią apie tai, ką Dallis ketina prikelti. Grįžtame į aidų salę ir ten kalbamės su nekromantu Tarkinu, kuris praneš, kad tikrai padėjo Daliui, bet tik gresia mirtimi. Norėdamas kažkaip išpirkti savo nuodėmes, jis duos mums Anathema - tai vienas geriausių dviejų rankų ginklų žaidime.

Dingę kaliniai

Įeiname į kalėjimą ir kalbamės su paladinais. Iš jų sužinome, kad anksčiau meistrai bandė išsiaiškinti, kur dingo keli kaliniai. Dabar paladinai ėmėsi šio reikalo, bet negali to padaryti.

Kai susidursime su Isbale užduotyje „Nykštukų paslaptys“, šiuos kalinius galėsime rasti merginos laboratorijoje. Jie visi mirs, nes iš jų buvo išsiurbta gyvybė, norint gauti Šaltinį.

Gailestingumo galia

Bevardėje saloje Juodojo rato stovykloje galime rasti laišką, kuriame kalbama apie Vindegą. Su ja vėl galėsime susitikti požeminiame šeimininkų kalėjime, įsikūrusiame jų kareivinėse. Norėdami patekti į šią vietos dalį, įtikiname du paladinus, kad mums pavyks ją įveikti.

Jei nusprendžiame moterį paleisti, pirmiausia duodame jai tam tikrą kiekį monetų, kad pagerintume santykius su ja. Tada paspaudžiame jungiklį ir taip atidarome narvą. Dėl to ji išmokys mus „Charm Netherfiend“ įgūdžių ir informuos, kad Linderis Kemmas dabar yra naujasis dievų karaliaus generolas ir padeda jam ginti demonų interesus. Dwarf Isbale taip pat tarnauja demonams.

Su Atpirkėjo dalgiu galime atleisti raganą nuo priesaikos dievui karaliui. Tačiau jei turėsime tik vieną iš dviejų dalgių (pirmąjį galima surinkti Bevardžio saloje, o antrąjį – Kemmo saugykloje), tuomet negalėsime padėti Raudonajai princesei pildydami asmeninį Raudonojo princo. ieškojimas.

Praeities klaidos

Reikės patekti į pono kalėjimą, į kurį pateksime kanalizacijos pagalba. Pirmiausia kareivinėse naudojame „Vaiduoklių viziją“, o tada kalbamės su Winslow. Sutinkame padėti jam ieškant Banne. Šio veikėjo kūnas guli šalia kanalizacijos. Vėl pritaikykite viziją ir pasikalbėkite su jo vaiduokliu. Dabar galime eiti į kanalizaciją.


Lentomis apkaltame kambaryje mažame narve pastebime berniuką, kurio vardas Karonas. Jis pažadinamas, pakeltas įsakymo, bet galiausiai pasiryžęs eiti prieš juos. Įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir randame mirusius ieškotojus, norinčius amžiams palikti berniuką narve. Jei sulaužysime narvą, berniukas mus užpuls ir jį teks nužudyti.

Jei nuspręsime pasigailėti berniuko ir palikti kambarį, tada tikrai grįšime į jį dar kartą. Pamatysime, kad langelis tuščias. Užlipkite ir eikite į vakarinį kvartalą. Čia išprotėjęs Karonas užpuls kiekvieną, kurį sutiks savo kelyje. Mes pradedame su juo mūšį ir jį nužudome. Tai užbaigs užduotį.

Senas reiškia auksinį

Vykstame į vakarinę miesto dalį ir netoli Lordo Kemmo namų randame prekybininką, prekiaujantį antikvariniais daiktais ir laukiantį Vertintojo Kat. Einame į dvarą ir pasikalbame su mergina. Įtikiname ją atskleisti savo paslaptis ir ji paprašys mūsų surasti 3 brangius artefaktus, kurie guli Linderio Kemmo saugykloje. Apie tai, kaip į ją patekti, kalbėjome atlikdami to paties pavadinimo užduotį. Viduje turime kovoti su keliais automatais.


Suradę visas relikvijas grįžtame pas Vertintoją ir gauname pelnytą atlygį.

Pamokos baigėsi

Nuvažiuojame į pietryčius nuo miesto ir ten randame mokyklą, kurioje gyveno atstumtieji ir ekskomunikuoti vienuoliai. Kalbamės su mergina ir įtikiname ją parodyti, kur yra vagių gildija. Tada mes kalbamės su Beryl Griff ir pasakojame apie Grifą, gyvenusį Fort Joy, kad gautume papildomų patirties taškų.

Šis Grifas paprašys mūsų paslaugos - jis nori atkurti mokyklą, o tam pirmiausia reikia išvyti visus atstumtuosius. Mes einame pas seserį Skori ir įtikiname ją išeiti (galima panaudoti jėgą). Tada grįžtame pas Grifą ir atimame jo pelnytą atlygį.

Nykštukų paslaptys

Yra keletas būdų, kaip suaktyvinti šią užduotį, tačiau visi jie yra susiję su patekimu į nykštukų vestuves, kurios vyksta vietos šiaurės rytuose. Nukeliaujame į reikiamą vietą ir prie pastato ieškome girto nykštuko, iš kurio išsiderėję pakvietimą ir patekti į vestuves. Į šią gyvenimo šventę galime vykti ir per kanalizaciją (saugokitės rūko vorų) arba kiemą. Pastaruoju atveju privažiuojame išmintingiausiųjų dvarą, pereiname į šiaurinį pastato balkoną ir kairėje sienoje randame akmenukų, kuriais galime lipti į sieną.


Atsidūrę kieme randame daugybę lavonų, kuriuos nužudė tuštumos velniai. Mes tyrinėjame statulas, kad ieškotume monstrų pėdsakų prie vamzdžių. Mes naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su mirusių svečių dvasiomis. Tada spustelėkite vestuvinį tortą, kuris iškart sprogs ir iš jo išeis priešai. Mes juos sunaikiname, o tada iš sargybinio sužinome, kas atsiuntė saldųjį skanėstą. Šis donoras pasirodys paslaptingas gydytojas, apie kurį jau girdėjome iš Protėvių medžio. Po jo priedanga slepiasi aukščiausiasis demonas. Norėdami gauti daugiau informacijos, žiūrėkite užduotį „Tik tai, ką liepė gydytojas“.

Toliau einame į kanalizaciją. Norėdami tai padaryti, randame jo raktą ant mirusio kūno, gulinčio šiauriniame nykštukų kiemo balkone, o tada nusileidžiame į namo rūsį, kuriame yra išgyvenusi marti, ir pasiimame butelį. vadinamas „Lulabelle Honey Wine“ iš prekystalio. Dėl to slaptos kopėčios nusileis žemyn ir galėsime atidaryti kanalizacijos liuką.

Einame į antrą kanalizacijos lygį ir einame į rytus. Ten randame keistą skylę sienoje. Mes jį sunaikiname ir taip patenkame į teismo rūmus. Ten sutinkame karalienę, kuria nuolatos manipuliavo jos patarėjas Isbeilas. Jei anksčiau mums pavyko pasikalbėti su ragana Vindego, tai mes sakome karalienei, kad Isbale dirba Juodajame rate. Dėl to Justinija su mumis nekovos. Toliau mes kovojame su nykštuku ir Juodojo rato nariais. Mūšis bus sunkus, nes visi priešai bus viršuje. Greito judėjimo įgūdžius naudojame tam, kad greitai išliptume iš duobės.

Po kovos naudokite „Vaiduoklių viziją“ ir pasikalbėkite su Isbale vaiduokliu, kad išsiaiškintumėte jos motyvus. Tada kairiajame salės kampe randame slaptas duris ir randame karalienę. Kalbamės su Justinija ir sprendžiame, ką su ja daryti. Galime ją pulti, nes ji bandė nunuodyti visus Arkso gyventojus, arba gailėti, nes iš tikrųjų ja buvo tiesiog manipuliuojama. Toliau tyrinėjame patalpą eksperimentams, atliekamiems su pabudusiais, ir išeiname į lauką.

konsulatas

Norėdami atlikti šią užduotį, mums reikia specialaus dalgio Redeemer. Jį galima rasti lordo Arhu požemyje arba surinkti iš dviejų dalių, esančių Bevardėje saloje. Be šio ginklo Raudonosios princesės išgelbėti nepavyks. Kalbant apie konsulato pastatą, jis yra Arkso šiaurės vakaruose. Norėdami patekti į vidų, jums reikia herojaus su gerai išpūstais „Hack and Theft“ parametrais. Nunešame juos prie fontano, o tada einame prie durų, kurias galima arba pralaužti, arba atidaryti, kai šalia guli raktas.

Tada teleportacijos piramidžių pagalba sujungiame savo komandą. Naudojamės „Vaiduoklių vizija“ ir ieškome portalo. Pravažiuojame jį ir patenkame į areną. Čia mes kovojame su piktadarių atspindžiais, kuriuos galėjome sutikti anksčiau. Mes sunaikiname visus veidrodžius iš tolo, taip išvengdami mūšio.

Po to einame prie durų ir persikeliame į kitą vietą. Kalbamės su ieškotoju šalia portalo ir sužinome, kur galima rasti Raudonąją princesę. Dalgio pagalba atleidžiame ją nuo dievui karaliui duotos priesaikos. Mes panaudojame ugningą Raudonojo princo kvėpavimą kurdami drakoną, o tada paliekame svajonę.

Gaukite teleportacijos pirštines

Netrukus po to, kai atvyksite į Fort Joy, pamatysite vyrą, vardu Gavinas, einantį per geto zoną vakarinėje miesto dalyje su lazda. Nesvarbu, ar padedate jam, ar ne, nagrinėjama tema yra nepaprastai svarbi. Taigi, kaip gauti teleportacijos pirštines?

Jei judate paplūdimiu, jie yra į vakarus nuo miesto. Čia bus trys salamandros. Nužudyk juos ir ieškok rajone, kad surinktų naudingų daiktų, įskaitant teleportacijos pirštines. Šios pirštinės yra LABAI naudingas įrankis ankstyvose žaidimo stadijose, nes suteikia prieigą prie Teleportacijos burtų. Šis įgūdis yra naudingas tiek bendrai tyrinėjant vietą, tiek kovojant, leisdamas perkelti priešus mūšio lauke, mesti juos į ugnį arba priartinti nuotolinius priešo magus prie savo artimųjų kovotojų.

Už kovos ribų pirštinės yra dar naudingesnės. Jie leis jums kirsti bedugnes, kurių negalite praeiti, ir kitas kliūtis, jei jos nėra už regėjimo linijos. Pavyzdžiui, negalėsite teleportuoti veikėjo už uždaros patalpos sienų. Galite perkelti įvairius objektus ir net teleportuoti spąstus, kurie neleidžia judėti į priekį.

Duok mažiau ir gauk daugiau

Viena iš neįvertintų „Divinity“ prekybos galimybių yra galimybė padovanoti prekybininkams savo daiktus. Žinau, kad tai gali skambėti beprotiškai, ypač jei apie šį mechaniką iš viso nežinote, bet tai jums bus naudinga.

Kai surasi prekybininką su geromis prekėmis ir žinai, kad su juo teks susidurti ne vieną kartą, tada pradėk jam dovanoti daiktus. Auksą galite pasiimti tik už dalį daiktų, o likusius atiduoti nemokamai. Kuo vertingesnius daiktus jam duosite, tuo didesnę reputaciją įgys tas prekybininkas. Nors dėl to jūs negalėsite parduoti šių prekių ir užsidirbti pinigų, ilgainiui galėsite parduoti kitas prekes už daug didesnę kainą, taip pat gauti nuolaidas prekėms, esančioms prekybininko kuprinėje.

Labai sunku anksti tai padaryti dėl ribotų išteklių, tačiau laikui bėgant galėsite nusipirkti vertingo grobio iš mėgstamų prekybininkų. Didindami savo reputaciją su jais, ilgainiui uždirbsite kelis kartus daugiau aukso, nei išleidote iš pradžių. Keli šimtai ankstyvoje stadijoje vėliau pavirs tūkstančiais.

„Iššaukimo“ magija yra gera... net labai gera

Dievybėje nėra blogų įgūdžių. Kiekvienas iš jų turi galimybę būti naudingas jūsų komandai, o kartais jis yra naudingas keliais būdais. Kalbant apie kovą, „Pašaukimo“ magija turėtų išryškėti.

Taip yra todėl, kad Evocation įgūdis į mūšį iškviečia sąjungininką – totemą, kurio sviediniai yra pagrįsti paviršiumi, ant kurio jis sumontuotas. Matai ugnį? Ant jo galite pastatyti ugnies totemą. Lauke nuodų balos? Tada „Įsikūnijimas“ sukurs totemą, kuris šaudo nuodingais sviediniais.

Elementai nėra pats stipriausias įrankis žalai atlyginti, tačiau vis tiek leidžia jums padaryti papildomą žalą priešui, be pagrindinės. Dieviškumas: „Original Sin 2“ sukurtas ir pagrįstas jūsų keturių jūsų komandos draugų jėgų pusiausvyra. Naudodami daugiau sąjungininkų padidinate savo galimybes išgyventi. Įsikūnijęs leis atitraukti priešininkų dėmesį, pridaryti jiems papildomos žalos. Jie gali būti iškviesti kelis kartus per mūšį. Net jei kas nors iš jūsų komandos turi pirmojo lygio šaukimo įgūdžius, vis tiek bus protinga iškviesti totemą ir nukreipti priešininkų dėmesį.

Vagystė – atlygis

Žinoma, tai neskamba taip gražiai ir kultūringai, bet vis tiek „Divinity: Original Sin 2“ vagystė yra vienas patikimiausių būdų gauti auksą. Namo vagystės, kišenvagystės ir net turtingų personažų žudymas jūsų komandai bus pilnai aprūpinta įranga ir finansais. Tada galite paimti šias pavogtas prekes ir nunešti jas savo mėgstamam, gerą reputaciją turinčiam prekybininkui, kad galėtumėte parduoti prekes už aukščiausią įmanomą kainą.

Žinoma, tokie veiksmai turi nemalonių pasekmių. Nuolatinės žmonių vagystės greitai sukels įtarimus jūsų kryptimi, po to kai kurie personažai norės jūsų ieškoti. Ir tai gali būti net sargybiniai. Nužudyti NPC taip pat gali būti pavojinga, nes kiti veikėjai galės rasti kūno vietą ir įspėti sargybinius. Arba jie net pastebės, kaip jūs nužudote veikėją. Godumas yra gerai, bet jis sugriovė fraerą. Nepamirškite apie tai!

Tam tikros rasės veikėjai sukelia skirtingas NPC reakcijas

Priklausomai nuo veikėjo, su kuriuo kalbate, jūsų draugo, vedančio dialogą, rasinė priklausomybė bus svarbi. Jei suklysite rinkdamiesi lenktynes, galite net nutraukti visas užduotis arba tiesiog negalėsite jų pradėti. Kiekvieną kartą, kai susidursite su NPC, kuris atrodo gudrus ar išsisukinėjęs savo atsakymuose, pabandykite su juo pasikalbėti su kitu partijos nariu ir pažiūrėkite, kaip jis reaguoja.

Pakeitę savo kompanioną į dialogą taip pat galėsite kalbėtis su kitais veikėjais. Kiekvienas jūsų bendražygis turi savo unikalią sąveiką su NPC, todėl jei baigėte kalbėtis su vienu veikėju ir gavote iš to naudos, būtinai pereikite prie kito ir pradėkite dialogą su juo, kad patikrintumėte, ar nėra alternatyvios dialogo gijos.

Įgūdžių ir gebėjimų derinys

Tradiciškai RPG žaidimai jus apdovanoja, jei laikotės tam tikro talentų medžio. Jūs dažnai pasirenkate tik magiją arba tik artimą kovą, sutinkate su tuo ir žaidimo pabaigoje tampate puikiu meistru.

Vietoj to, „Divinity: Original Sin 2“ apdovanoja jus už įvairovę. Tai nereiškia, kad turite pakelti visus sąraše esančius įgūdžius. Tačiau padaliję savo sugebėjimų taškus tarp dviejų ar trijų įgūdžių, jūs žymiai padidinsite savo personažo galią. Pavyzdžiui, hidrosofistikos buvimas reiškia aeroteurgijos ir invokacijos naudojimą - tai bus galingas įgūdžių derinys! Partizanai puikiai dera su karu ir nekromantija, todėl jūsų nužudyti beveik neįmanoma. Transformacija taip pat puikiai atrodo su neįprastais ir keistais įgūdžiais.

Hidrosofijos niekada negali būti per daug

Hidrosofinių gebėjimų medis turi keletą naudingų burtų, tačiau nė vienas iš jų nėra toks naudingas kaip HP regeneravimas. Tai yra jūsų pagrindinis gydymo burtas ir bus pagrindinis jūsų išgyvenimo šaltinis žaidime.

Žaidime galite padaryti žalą įvairiais būdais, yra daug papildomų žalos šaltinių, todėl prasminga gauti prieigą prie kelių gydymo metodų. Ir tai bus labai svarbu, jei norite būti sėkmingi. Be to, kadangi regeneracija kovoje užtrunka gana ilgai, du veikėjai, turintys prieigą prie gydomųjų burtų, labai supaprastins jūsų užduotį.

Tačiau hidrosofistika duoda ir dar vieną naudą – užgesina ugnį.

„Gyvūno draugas“ yra būtinas įgūdis

Techniškai tai nėra būtinas įgūdis. Bet jei to nesiimsite, negalėsite pasirinkti kelių papildomų dialogo šakų, kalbėtis su gyvūnais, kad galėtumėte imtis naujų užduočių, pereiti prie esamų ar tiesiog sužinoti naudingos informacijos.

Tai nereiškia, kad turėtumėte pasirinkti talentą savo pagrindiniam veikėjui. Jei turite Ifaną kaip vieną iš jūsų kompanionų, turėtumėte žinoti, kad šis įgūdis jam prieinamas pagal numatytuosius nustatymus. Yra tiek daug galimybių bendrauti su gyvūnais dėl įvairių užduočių ir kitų premijų, kad kelionė be Gyvūno draugo tiesiog taps nepilna.

Visada turėkite su savimi lovą

Žaidimo pradžioje atsiduriate ant sofos. Iš laivo, kuriuo atvykstate, galite gauti gultų. Lova yra vienas iš privalomų ir naudingiausių žaidimo daiktų. Išėję iš kovos, tiesiog spustelėkite lovą karštojoje juostoje, kad pailsėtumėte visą būrį. Tai, pirma, leis jums atkurti sveikatą, pašalinti neigiamą poveikį (bet, žinoma, ne visus) ir artimiausioje ateityje gauti nedidelę premiją. Tai daug greičiau nei veikėjų siuntimas į lovą paeiliui.

Amatas – nuostabus

Amatas yra labai naudinga veikla, kuri ne tik leis įsigyti vieną ar kitą daiktą, bet ir yra puikus būdas kaupti kapitalą.

Yra keletas su maistu susijusių privilegijų, kurios gali būti naudingos kovoje. Pirma, dauguma daiktų gydo jūsų personažus, todėl jie bus naudingi viso žaidimo metu. Taip pat pageidautina išmokti savarankiškai gaminti gydomuosius gėrimus. kad neišleistų jiems per daug aukso.

Maistas taip pat suteikia daug kitų premijų, įskaitant statistikos ir pasipriešinimo padidėjimą. Žaidime yra daug maisto, todėl jums bus lengva jį paskirstyti visiems vakarėlio palydovams. Tai puiki galimybė naudoti net ne mūšyje.

Kelių žaidėjų

Iš pirmo žvilgsnio kelių žaidėjų režimas gali atrodyti šiek tiek painus. Yra du būdai jį naudoti.

Pirma, yra serverio naršyklė. Pagrindiniame meniu galite pasirinkti „Multiplayer“, kuris atvers vestibiulių sąrašą. Šis metodas skirtas kampanijai pradėti. Kiekvienas, kuris prisijungs, galės susikurti personažą ir keliauti su jumis nuo pat žaidimo pradžios.

Pradėjus žaidimą kartu, jums nebereikės rinktis fojė. Tiesiog įkelkite žaidimą, atidarykite pagrindinį meniu ir pasirinkite Connect Menu. Čia galite pasirinkti, kas gali prisijungti prie jūsų arba pakviesti kitus žmones. Tokiu būdu prisijungę žaidėjai valdys vieną iš jūsų palydovų.

Vogimas nors ir atlygis, bet vieną kartą kiekvienam veikėjui

Būti vagimi yra vienas geriausių ir greiti būdai praturtėti. Apiplėšdami namus ar vogdami tiesiai iš veikėjų kišenės, gausite pelno. Bet kitoje rankoje? Jei būsite sučiuptas vagysdamas (bet ką), sargybiniai jus įspės ir, greičiausiai, netoliese esantys NPC taps priešiški jūsų atžvilgiu. Jei jūs neįkliuvote kišenvagystę, bet asmuo pastebės, kad jo daiktai dingo, tada, jei esate šalia to NPC, jis gali paprašyti jūsų ieškoti.

Reikėtų pažymėti, kad vienam vakarėlio veikėjui galite ką nors apiplėšti tik vieną kartą. Kiek pelningas bus vagystė, priklauso nuo atitinkamo įgūdžių lygio, tačiau nepaisant to, pavogti iš NPC galite tik vieną kartą. Šios pasakos moralė? Jei planuojate vogti daiktus ir apskritai užsidirbti pinigų iš kišenvagysčių, tada pasinaudokite vagystės įgūdžiais, kad gautumėte didesnes pajamas, o po vagystės nedelsdami palikite vietą, kol apiplėštas veikėjas nesukels įtarimų.

Turite nemokamą galimybę perskirstyti statistiką ir įgūdžius

Kaip minėjome Kompanionų lygiavimo vadove, 3 skyriaus pradžioje gausite nemokamą statistikos platinimą. Tai atsitinka po to, kai atsiduriate „Lady Vengeance“. Triume yra stebuklingas veidrodis. O jei su juo pasikalbėsi, galėsi visiškai perskirstyti personažo statistiką išlaikant jo lygį. Tai reiškia, kad jei priimsite neteisingą sprendimą arba naudosite tuos pačius įgūdžius turinčius būrio narius, galėsite juos pertvarkyti taip, kad jie atneštų kuo daugiau naudos komandai.

Kiekviena lenktynė turi unikalių įgūdžių

Žaidime tai beveik nepaliesta, tačiau skirtingos rasės turi savo unikalius sugebėjimus, kurie bus gana naudingi. Pavyzdžiui, driežų rasė gali iškasti duobes nenaudodama kastuvo, o nemirėliai gali atrakinti spynas nenaudodami pagrindinių raktų, naudodami savo kaulinius pirštus. Elfai valgo kūno dalis ir gauna prisiminimus apie mirusius žmones.

Nykštukai ir žmonės, deja, yra nuskriausti ir neturi ypatingų sugebėjimų.

Palaiminimas yra labai naudingas Šaltinio burtas.

Po kelių valandų žaidime atrakinsite palaiminimo burtą. Tai keista ir iš pradžių gali atrodyti nelabai naudinga. Palaiminimas turi keletą programų, tačiau dauguma jų yra paslėptos. Toliau pateikiami palaiminimo burtų naudojimo pavyzdžiai:

  • Pašalinkite prakeikimą nuo objekto. Kai kurie objektai, įskaitant svirtis ir jungiklius, bus prakeikti. Paprastai tai galite pasakyti iš juodos miglos aplink objektą. Palaiminkite jį, kad pašalintumėte prakeikimą ir objektas būtų naudingas.
  • Valanti šventoji ugnis – kai kurioms būtybėms bus taikomas debuff, vadinamas šventąja ugnimi. Tokio tipo ugnies negalima užgesinti paprastu vandeniu. Pabandykite tokiam veikėjui naudoti „Palaiminti“, ir daugeliu atvejų ugnis užges. Kitu metu gali prireikti, kad degantis personažas stovėtų kraujo baloje, o jį teks palaiminti.
  • Išvalyti žemę, vandens balą paversti gydomuoju tvenkiniu. Jei ant žemės yra prakeiktas paviršius, naudodami Bless jį pašalinsite. Be to, galite palaiminti įprastą vandens telkinį ir paversti jį tvenkiniu, atkuriančiu į jį patekusių veikėjų sveikatą.

Slapta: „Vištienos letena“ yra geriausias burtažodis

Dieviškumas turi daug naudingų statuso efektų. Pavyzdžiui, numušimas ir apsvaiginimas yra galingi burtai, kuriais galite laimėti laiko kovoje.

„Vištienos letena“ yra tikras skanėstas, bet tik tuo atveju, jei jį naudosite, o ne prieš jus. Kai priešas neturi fizinių šarvų, galite burti, kad paverstumėte jį višta. Dabar jį lengva atakuoti, jis praleidžia kelis raundus ir nieko negali padaryti. Ir gerai yra tai, kad šis įgūdis tinka daugeliui viršininkų, kurie yra atsparūs kitiems statuso poveikiams arba yra atsparūs.

Išstatykite spąstus statinėmis

Didelio stiprumo personažas gali pasiimti statines ir jas neštis. Jei turite dalyvauti sunkioje kovoje, bėkite per apylinkes ir surinkite kelias statines. Sukurkite iš jų milžiniškus spąstus, tada įviliokite į juos savo priešininkus ir susprogdinkite, kad padarytumėte didžiulę žalą. Beveik visus Divinity objektus galima perkelti, jei veikėjas turi pakankamai jėgų. Eksperimentuokite!

Derindami elementus, gaunate skirtingus efektus

Apie tai sužinosite gana anksti, tačiau, nepaisant to, žaidimas neskuba jums daugiau apie tai papasakoti. Skirtingi žaidimo elementai gali sukelti tam tikrus efektus, priklausomai nuo derinio:

  • Ugnis ir nuodai – juos sumaišę grandininėje reakcijoje sukelsite didžiulį sprogimą. Taikinys bus padegtas ir nunuodytas.
  • Ugnis ir vanduo – sukuria garų (dūmų) debesis, dėl kurių neįmanoma pulti personažo nuotolinėmis atakomis.
  • Vanduo ir žaibas – elektrifikuoja vandenį, padaro elektros žalą, šokiruoja ir pribloškia taikinį.
  • Palaiminimas ir vanduo – sukuria palaimintą vandens telkinį, išgydydamas visus jame esančius.

Laikui bėgant prekės iš prekybininkų atnaujinamos

Galbūt pastebėjote, kad kai kurie prekybininkai parduoda naujas prekes, kurios atsiranda laikui bėgant, kai vėl apsilankote. Taip yra dėl to, kad prekių asortimentas atnaujinamas jums pakilus į lygį. Atminkite, kad tai ne visada reiškia, kad jie gaus naujų prekių, nes atrodo, kad pardavėjai galiausiai nustoja kaupti prekes toli nuo savo asortimento.

Ar žinojote, kad prekybininkai pasiliks visas prekes, kurias kada nors pardavėte? Nepriklausomai nuo to, kiek ir kiek laiko praėjo nuo to laiko! Jei kada nors prireiks parduodamos prekės, būtinai patikrinkite netoliese esančius prekybininkus, kad jį rastumėte.

Jei kompanionas miršta

Kartais nutinka blogų dalykų ir jūsų draugai miršta. Nesijaudink! Jei baigiate kovą, bet negalite atgaivinti savo sąjungininkų, galite palikti juos mirusius tiek laiko, kiek norite. Tiesiog pažymėkite vietą ir grįžkite į ją įsigiję prisikėlimo ritinį.

Nusileidę ant kranto eikite į šiaurę link žemėlapio centre esančio miesto. Ant akmeninio tilto galite atimti iš berniuko užduotį „Jie nepraeis“. Taip pat pakeliui sutiksite apiplėštą karavaną ir vištidę. Čia galite atlikti užduotis: „Apiplėštas karavanas“ pirmuoju atveju ir Kada skaičiuoti viščiukus– antroje.

Netoli vištidės galite sutikti berniuką, vardu Pidge. Jei žaidi kaip Ifanas arba jis yra tavo komandoje, tai šis vaikinas reikalingas jo asmeniniams ieškojimams. Jei jis neišgyveno po ledi Vengeance užpuolimo, pasakykite apie tai berniukui.

Į šiaurę nuo vištidės bus budeliai ir sustabdyti magai, įskaitant. Meistras Šiva. Pasikalbėkite su budeliu Ninyanu. Galite paprašyti jos paleisti kalinį įtikindami, pasitelkę įgūdžių arba sumokėdami pinigus. Po to pasikalbėkite su meisteriu Siwa ir išlaisvinkite ją. Dabar eikime į Driftwood miestą, esantį vakaruose. Kelią per tiltą saugos meistrai. Pasakykite jiems, kad matėte apiplėštą karavaną ir norite apie tai pranešti. Tavęs pasiilgsi. Einame tiltu, o tada į šiaurę, kur yra meistro Sivos namas. Pasikalbėkite su ja, tada nuimkite paveikslą šiaurės rytų kampe nuo sienos ir paspauskite mygtuką po juo.

Atidarykite liuką, kuris pasirodo su Meistre deriniu. Lipkite žemyn ir pasikalbėkite su meistru Siwa. Už jos paimkite ingredientus. Receptą skaitykite pietvakarinėje kambario dalyje. Dabar pereikite prie reikalingos medžiagos kūrimo. Pirmiausia atidarykite inventorių ir naudokite obsidiano lancetą skirtinguose skyriuose, todėl gausite kruviną jo versiją. Dabar atidarykite kūrimo skydelį arba naudokite viryklę. Sujunkite Ritual Chalice, Blackroot ir Blooded Obsidian Lancet. Padėkite gatavą dubenį su raudonu turiniu ant grotelių šiaurės rytiniame kambario kampe, tada pasukite čiaupą. Sąveika su dūmais. Vėl atsidursite Aidų salėse. Eik į priekį vieninteliu keliu ir pasikalbėk su savo dievybe ar demonu Utėlės ​​atveju. Įgykite „spiritizmo“ įgūdžius. Naudokite jį ir vėl pasikalbėkite su dievybe / demonu. Po to grįžkite atgal, pasinaudokite dūmų debesiu dešinėje. Pasikalbėkite su meisteriu Siwa. Dabar turite patobulinti savo šaltinio įgūdžius, o konkrečiau – atrakinti antrąjį Šaltinio langelį.

Yra šie mokytojai, kurie gali jums padėti:

  • Mordus (užduotys „Shadow over Driftwood“): jums reikės suvalgyti tuštumos velnio širdį
  • Hannag (užduotys „Galimybių langas“): meška ir jos vaikai mirs (taip pat prarasite žymą „Gyvūno draugas“)
  • Jaanas (quest "Monster Hunter"): reikės nužudyti demoną, kurį jis laiko narve
  • Advokatas (quest "Advokatas"): jūs turite paaukoti svetimą sielą
  • Saheila (quest "Elf Seer"): tiesiog išgelbėk ją
  • Riker (užduotys „Dosnus pasiūlymas“): turėsite paaukoti trijų kapinėse palaidotų sielas
  • Almira (quest "Sudden Lovers"): tiesiog atlikite jos užduotį

Kai vienu iš galimų būdų gausite antrą galimą Šaltinio langelį, grįžkite į Maester Siva. Pasikalbėkite su ja ir dar kartą atlikite ritualą, kaip ir paskutinį kartą, kai įgijote „dvasingumo“ įgūdį. Paimkite ritualinį dubenį, kruviną lancetą (prieš tai turite dar kartą apšlakstyti krauju) ir juodšaknį (jį rasite šiaurės vakarinėje salos dalyje, netoli Eitnės prieglaudos (quest). "Trader Eithne") ir Liamo slėptuvė (quest „Agresyvus perėmimas“). Sujunkite juos rankdarbių meniu, tada padėkite ritualinę taurę ant grotelių ir padegkite maišytuvu.

Įeikite į haliucinogeninį debesį ir kalbėkite su dievybe / demonu, priklausomai nuo herojaus. Jūs gausite "piešimo šaltinio" įgūdžius. Naudokite jį ant dievybės / demono ir grįžkite į fizinį pasaulį, kai šalia yra debesis. Pasikalbėkite su meistru Siva, po to turėsite ištirti kitą galimą šaltinio tašką iš vieno iš mokytojų iš aukščiau esančio sąrašo.

Kai gausite trečiąjį Šaltinio tašką, dar kartą atlikite ritualą. Ten, jei atliksite ritualą ne Meisterio Šivos rūsyje, jus pasitiks Tuštumos Valgytojas, praktiškai nepažeidžiamas fizinės žalos, Tuštumos Plaktuvas, nepažeidžiamas magijos, su kuriuo jums ir jūsų dievybei teks kovoti. Po kovos pasikalbėkite su dievybe/demonu ir grįžkite atgal naudodami debesį. Jei atliekate ritualą Siwa rūsyje, tiesiog pasikalbėkite su savo dievybe / demonu. Po to pasikalbėkite su meisteriu Siva, tačiau pasirodys Flayer ir Tuštumos valgytojas ir ją nužudys.

Po kovos naudok spiritizmą ir pasikalbėk su jos dvasia, ji pasakys, ką daryti toliau. Kai baigsite Reaper's Coast, grįžkite į Lady Vengeance ir pasikalbėkite su Ailment, kad keliautumėte į Bevardę salą.

Jie nepraeis / Apiplėštas karavanas / Ordino įstatymas / Liepsnojantis pranašas / Šešėlis virš dreifuojančių medžių

Jie nepraeis

Ant tilto galite sutikti berniuką, vardu Barrin Pruitt. Jis prašo surasti ir išgelbėti motiną kitoje pusėje. Norėdami ten patekti, eikite į tilto kraštą ir teleportuokite į žemiau esantį valtį. Iš jo lipkite laiptais į namus. Ten pasikalbėkite su tilto sargu Maria Pruitt, berniuko mama. Po to turėsite susidoroti su Tuštumos Fiends su juo arba be jo, priklausomai nuo jūsų sprendimo. Jų yra trys, bet kai vieną nužudysi, atsiras naujas. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad po mirties aplinkinė žemė padaroma žala.

Po pergalės jums bus prieinama nauja herojiška kopija, taip pat premijos po pergalės. Jei Marija gyva, pasikalbėkite su ja ir nuleiskite tiltą naudodami į vairą panašų mechanizmą. Kai mama sutiks berniuką, vėl pasikalbėk su ja ir ji tau pasakys gerą žodį prieš sargybinį. Jei ji mirė, pasikalbėkite su berniuku, bet negausite premijos, kuri padėtų atlikti pagrindinę užduotį.

Apiplėštas karavanas / Ordino įstatymas / Liepsnojantis pranašas / Šešėlis virš dreifuojančių medžių

Tai yra užduočių serija, kuri leis gauti vieną iš variantų, kaip gauti antrąjį Šaltinio langelį ir atitinkamai tęsti istorijos užduotį.

Netoli tilto, kuriame buvo sutiktas berniukas, galite sutikti užpultą karavaną. Pasikalbėkite su vieninteliu išgyvenusiu – kariu nykštu. Pasinaudokite pačia įdomiausia savybe, kad įtikintumėte ją nusiraminti. Tada ji parodys į tam tikrą laivų ardytojų urvą. Netoli pagrindinio inkvizitoriaus lavono galite pasiimti netoliese esančios užrakintos skrynios raktą.

Eikite į prieplauką, kur pasikalbėsite su magisteriu Raymondu. Net jei jie išgelbėjo Mariją Pruitt ieškodami "Jie nepraeis", tai jums labai nepadės ir turėsite panaudoti išpūstus įgūdžius, kad įtikintumėte priešišką veikėją. Jis duos jums užduotį „Ordino įstatymas“, taip pat pateiks popierių („Podorozhnaya“), kuris leis jums saugiai keliauti po apylinkes, nebijant sargybinių.

Po to pasikalbėkite su prieplaukoje paliktu meistru Džulianu. Sužinosite užduoties detales, o užduotis taip pat bus uždaryta. „Apiplėštas karavanas“.

Būtina pasikalbėti su Loharu, kuris įtariamas šnipinėjęs karalienę Justiniją. Eikite į „Black Bull Tavern“. Pirmame aukšte yra atskira patalpa su Bouncer ir durimis į rūsį. Tai nykštukų slėptuvė. Sargybinis turi arba sumokėti, arba dalyvauti mūšyje su juo. Patekę į pastogę, eikite tiesiai prie medinių konstrukcijų, o tada palikite laiptais. Ten patalpoje sutiksite Loharą. Jis sutiks mums padėti, bet tik mainais į paslaugą. Turėsite atlikti jo užduotį „Shadow over Driftwood“.

Einame į Mordus namus, esančius į vakarus nuo smuklės. Pagrindinės durys užrakintos, bet šoninės durys bus atidarytos. Viduje rasite miegančią Glenną Grammy. Pasakykite jai, kad esate iš Loharo, ir ji išlaisvins liuką į rūsį. Mes einame ten žemyn. Netoli laiptų ant kolonos bus paslėpta svirtis – patraukite ją ir išvaduosite kitame kambaryje įstrigusius nykštukus.

Tolimiausiame kampe nuo atidarytų durų ant sienos, pakankamai suvokus, galima pamatyti neįprastą kaukolės formos užraktą. Bendraukite su juo ir prasidės ieškojimas. „Laisvės skonis“.

Eik į kambarį, kuriame buvo įstrigę nykštukai. Eik žemyn, paliesk spąstus ir durys užsidarys. Norėdami grįžti atgal, naudokite skulptūrą ant pjedestalo šalia durų. Dialoge pasirinkite „paspauskite mygtuką“ ir durys atsidarys. Prieikite prie krūtinių. Perkelkite dvi šalia jų esančias skrynias vieną ant kitos, kad pasiektumėte knygas. Nuvalykite juos. Perskaitykite laišką Mordui ir pasiimkite jį su savimi. Grįžkite į Loharą ir parodykite jam laišką. Dėl to jis nukreips jus į Laivų laužytojų urvą vakarinėje žemėlapio dalyje.

Pereikite vakarinį Driftwood tiltą ir parodykite meistro Raymond gautą leidimą jį saugantiems meistrams, kad galėtumėte laisvai pereiti į kitą pusę. Eikite keliu tiesiai į vakarus. Pravažiavę tarpeklį, užklupsite apsėstų nykštukų pasalą. Jei žaidžiate kaip mistikas, dialoge naudokite atitinkamą eilutę, kad išvengtumėte mūšio. Eikite toliau ir pamatysite kitą apiplėštą karavaną. Čia bus dar vienas spąstas, bet vis tiek teks kovoti. Priešai daugiausia bus magai ir bus aukštumose. Turėkite tai omenyje ir pabandykite perskirstyti jėgas išilgai šonų ir greitai išeiti iš žemumos. Taip pat stenkitės negrupuoti savo kovotojų. Laimėję pasikalbėkite su dvasiomis pasitelkdami spiritizmą.

Šiek tiek į pietus ant kalvos stovės statula su altoriumi. Prieikite prie jos ir ieškojimas prasidės. "Degantis pranašas" Naudokite ugnies burtus, kurie pataiko į vietą, arba žemės kerus, kurie palieka aliejaus balą, kurią galite padegti. Esmė ta, kad visi penki fakelai uždegami vienu metu. Po to pasikalbėkite su statula ir pasiimkite atlygį, taip pat perskaitykite pranašysčių knygą ant altoriaus ir pasiimkite ją su savimi.

Eikite toliau į vakarus palei tiltus. Būkite atsargūs – yra daug spąstų ir išsiliejusio prakeikto aliejaus bei nuodų. Norėdami saugiai įveikti kliūtis, naudokite įvairius sugebėjimus, leidžiančius šokinėti didelius atstumus, taip pat teleportaciją. Tada galite eiti tiesiai į sugriautą pilį – čia atsidursite gana palankioje padėtyje. Tačiau iš pradžių geriau tų pačių sugebėjimų pagalba lipti dar aukščiau, į didžiulę ugnį. Ten pasinaudokite spiritizmu, kad pasikalbėtumėte su nužudyto nykštuko dvasia. Toliau nuspręskite, kaip elgtis su gaisru, kuris imitavo švyturį, laužantį laivus ant uolų – gesinti ar ne.

Grįžkite į pietinę griuvėsių dalį, kur išsiliejo prakeikti nuodai. Išsiskleiskite ir prisijunkite prie kovos. Po to eikite žemyn ir sekite taku į vakarus iki Laivų laužytojo urvo.

Viduje naudokite spiritizmą kalbėdami su dvasiomis. Į šiaurę nuo įėjimo galite rasti išgyvenusįjį. Leiskis toliau. Svetainėje šalia uolos jus užpuls Tuštumos velniai. Jei negalite jų nužudyti, jūs ir jūsų partijos nariai bus nutempti į rūsį, o jūsų būrys bus padalintas. Pirmiausia turite surinkti komandą. Norėdami tai padaryti greitai, naudokite teleportacijos piramides. Jei jų nėra, o personažai negali išlaužti durų, tiesiog sunaikinkite juos. Pietvakarinėje dalyje galima pasikalbėti su mokslininke Zanishima, kuri, jei įsitikins, papasakos apie Mirties rūką ir Mordus planus. Taip pat perskaitykite knygą „Justinijos šakalai“ ant stalo šalia mokslininko, taip pat perskaitykite ir pasiimkite laišką su dėmėmis, gulinčiais ant grindų šalia mokslininko. Taip pat eikite į priešingą pusę, stumdami alyvos statinę, kuri trukdo praėjimui, ir ten perskaitykite ant stalo gulinčią knygą „Taikos kūrėjo deklaracija“.

Jei velniai nepasirodė, tiesiog nusiteleportuokite žemyn (į požemį galėsite patekti vėliau, naudodami skylę ir liuką).

Kai pasieksite Morduso lygį, turėsite su juo kovoti. Prieš mūšį geriau pataupyti - bus gana sunku. Būkite atsargūs, kai tik jūsų partijos narys ar priešo karys miršta, Mordusas savo ruožtu išsausins ​​šaltinį ir persikūnys į Tuštumos velnią, turintį daug sveikatos. Nebūtina kovoti su kitais nykštukais. Kai tik susidorosi su Mordu, likę priešai taip pat bus nugalėti. Jei jūsų personažų lygis nėra pakankamai aukštas, o mūšis jums sunkus, galite apgauti. Įjungę slaptą režimą, užblokuokite kelią aukštyn dėžėmis. Pats eikite į laivo nuolaužas, esančias šiek tiek aukštyje (su liuku į rūsį, kur buvo padalintas jūsų būrys). Su vienu personažu, turinčiu maksimalią sveikatą/šarvus, prisijunkite prie Mordus ir nuteleportuokite jį į laivo avariją kartu su kitais ten esančiais būrio nariais. Kitas yra technologijų klausimas. Stenkitės, kad jis nuolat būtų išmuštas.

Po pergalės galite jo šiek tiek paklausti, kaip jis atėjo į tokį gyvenimą, bet neprimygtinai pasakykite jam apie lyderį, kitaip jis mirs ir nieko negausite. Mordus gali būti paprašytas išmokyti jus geriau įvaldyti Šaltinį ir taip gauti antrą laisvą langelį. Norėdami tai padaryti, turėsite suvalgyti Tuštumos velnio širdį – tai viena iš galimybių toliau tobulėti sklype su minimalia kaina. Tada nuspręskite, ką daryti su Mordu – nužudykite jį ar pasigailėkite. Taip pat kaip atlygį gausite amuletą.

Eikite į šiaurinę dalį. Pereikite tiltą į griuvėsius. Surask ant stalo nykštukų karalienės laišką – perskaityk ir pasiimk su savimi. Taip pat bus liukas ir skylė grindyse. Antrojo pagalba galite patekti į požemį, kuriame buvo atskirti herojai. Liuką taip pat galima atidaryti naudojant Mordus dovanotą amuletą. Viduje ant altoriaus galite rasti nykštuko lavoną. Jis turės piniginę su akute, kuri reikalinga kaip Morduso namo rūsyje esančios kaukolės spynos raktas užduočiai „Laisvės skonis“. Grįžtant jus užpuls laivo nuolaužos ir su didele tikimybe būsite atskirtas nuo savo partijos narių, taip pat jus užpuls rykliai ir krabai. Teleportuokite į nedidelį žemės plotą, o ryklys jūsų nepasieks ir iškart mirs. Norėdami išlipti, suardykite laivo sienas iš abiejų pusių, kad išliptumėte ir jūsų partijos nariai, ir jūs patys.

Ištyrę viską, ko norite, grįžkite į Driftwood į Loharą. Papasakokite jam apie Mordusą, mainais, be ginklų, jis jums duos ir raktą nuo šeimininkų skrynios (antrame kareivinės aukšte), taip pat informaciją apie tris svarbius veikėjus, kurie gali padėti tyrime: demonologė Jaana, kapinių viršininkė Riker ir elfas Saheila.

Tada nuspręskite, ką daryti su Morduso saugykloje rastu karalienės Justinijos laišku. Galite duoti jį Loharui, o tada užduotis "Ordino įstatymas" uždarykite arba atiduokite magistrui Julianui. Antruoju atveju turėsite nužudyti Loharą ir pranešti apie tai meistrui Julianui. Tačiau atminkite, kad tokiu atveju visi požemyje, kuriame yra Loharo slėptuvė, taps priešiški.

Tamsūs darbai tamsiose kasyklose / Midnight Oil

Ši užduotis pati savaime nepadidins jūsų Šaltinio gebėjimų, tačiau ji reikalinga kelioms kitoms užduotims.

Užduotis yra paimta iš paladino Tomo Hardwino, kuris vadovauja paladinų būriui, užėmusiam tiltą į šiaurę nuo Driftwood. Paimkite War Owl Whistle ir pereikite tiltu į rytus. Iš karto, kai tik atsidursite kitoje pusėje, pasukite į rytinį kelią, kylantį į kalną.

Artėdami prie Juodųjų kasyklų sutiksite meistrus, kovojančius su Tuštumos velniais. Padėkite jiems, tada galėsite taikiai su jais išsiskirti arba nužudyti. Paeikite šiek tiek toliau iki vartų. Ten, jei naudojate spiritizmą, pasikalbėkite su virėjo dvasia. Jei dialoge stovėsite tarp jos ir užpuoliko, tada dvasia papasakos apie tam tikrą meistrą Stanley. Praeiname pro vartus. Žemiau esančio namo prieangyje šeimininkai nori įvykdyti mirties bausmę civiliams. Tai yra ieškojimo dalis "Ant paskutinės kojos". Perskaitykite šio momento ištrauką atitinkamame skyriuje. Trumpai tariant, prieš prasidedant pokalbiui su magistrais, reikia 5 įtikinėjimo nevykdyti mirties bausmės nė vienam iš Crossby šeimos narių arba pradėti muštynes.

Pietvakarinėje Juodųjų kasyklų dalyje yra trobelė, kurioje šeimininkai laiko surištus Juodojo rato plėšikus, įsk. Nikora. Tačiau du rėkėjai užtveria įėjimą ten. Naudokite bet kokį įgūdį ar ginklą, leidžiantį įsisavinti Šaltinį, o įgūdis „Šaltinio nusausinimas“ nėra pakankamai toli, kad nebūtumėte užpultas. Todėl, jei nėra kito kelio, tiesiog prisėskite prie šaukiančiųjų iš nugaros ir pasinaudokite šiuo įgūdžiu.

Viduje turėsite nedidelį pokalbį su dviem meistrais - Vorrkh ir Raymond, po kurio prasidės mūšis. Be to, kad magister Vorrh yra gana stiprus, jis naudos didžiules skausmo grandines mažiausiai trims Juodojo rato nariams, kurie patirs tokią pat žalą kaip ir ratukas. Jei norite juos išsaugoti, turėsite kažkaip neutralizuoti burtų poveikį. Galite nutraukti burtą, jei kas nors iš jūsų būrio naudoja „Skausmo pančius“ belaisviams, taip „pavogdamas“ juos iš mokytojo Vorrha. Antras momentas – meistras Reimondas bandys įbėgti pro galines duris į laivą. Jei neturite laiko, jis paliks šią vietą, bet jūs su juo susitiksite vėliau, bet aukštesniame lygyje.

Todėl šiame mūšyje yra nedidelių triukų, kad meistras nepabėgtų ir išgelbėtų visus Juodojo rato plėšikus. Prieš įeidami į namą, kad pokalbis ir atitinkamai mūšis dar neprasidėtų, apeikite jį iš nugaros. Teleportas, stovi arti durų, Juodojo rato plėšikai prie molo, arti laivo (tai niekaip netrukdys meistrams). Uždarykite šias dureles ir užblokuokite jas stalčiais, kad Magister Raymond nepabėgtų. Šią vietą saugantis tylus stebėtojas gali būti iškart nužudytas, kažkodėl muštynės neprasideda. Su surištais kaliniais iš Juodojo rato palikite personažą, turintį skausmo grandinės įgūdžius. Jei pasiseks, šis veikėjas neįsivels į kovą, o įgūdžiai greitai pasikraus, leisdami vienu ėjimu išlaisvinti savo belaisvius iš Magisterio Worrcho skausmo grandinių.

Perveskite likusius veikėjus prie pagrindinio įėjimo. Taip pat galite sulaužyti naftos statines šalia išėjimo, kad sulėtintumėte priešus. Tylus stebėtojas lankininkas prie įėjimo taip pat gali būti neskausmingai iš karto nužudytas. Įeikite į vidų su teleportuojamu personažu ir pasikalbėkite su meistrais. Kova prasidės. Pabandykite greitai teleportuotis į lauką ir teleportuokite magistrą Vorrhą, kuris naudojo Massive Chains of Pain, kur nors toli, kad pažaistų laiką ir nesugadintumėte jo, kol galioja jo burtai. Tačiau dėmesio centre turėtų būti Raymondas. Užpulkite jį visomis priemonėmis, stenkitės sulėtinti, apsvaiginti, išmušti ir pan., bet kokiomis priemonėmis atidėti. Stenkitės visą laiką teleportuoti magistrą Vorrha, bet nesugadinkite jo, kol jo Skausmo grandinės yra aktyvios. Jei vis dėlto jis pateko į platinimą, gydykite susijusius Juodojo rato plėšikus. Jei jums pasisekė ir veikėjas, likęs su belaisviais, neįstojo į mūšį, nedelsdami pereikite prie jo ir sunaikinkite Masinio skausmo grandinių burtą, kiekvienam iš jų užmesdami savo Skausmo grandines. Jei jis kovoja, neskubėkite ir nepažeiskite Vorrh, kol neišlaisvinsite visų belaisvių, kol įgūdžiai vėsta.

Po kovos pasikalbėkite su plėšikais iš Juodojo rato ir Nikor. Sužinosite, kad meistrai ieško tam tikro artefakto „Eteranas“ (quest "Vidurnakčio aliejus"). Taip pat apieškokite kūnus, galite pasiimti raktus į šoninį kambarį su žiurkėmis ir daugybę lavonų iš meistro Raymondo. Galite paklausti žiurkės, kas čia atsitiko, taip pat naudoti spiritizmą kalbėdami su dvasiomis. Taip pat namuose skaitykite pietvakariniame kampe ant stalo gulintį pergamentą su instrukcijomis.

Įėjimas į reikiamus urvus, kur meistrai atliko kasinėjimus, yra šiaurės rytinėje Juodųjų kasyklų dalyje. Viduje rasite daugybę spąstų su nuodais ir prakeiktą aliejų. Naudokite teleportaciją, kad saugiai apeitumėte juos, arba uždenkite juos dėžėmis. Tačiau būkite labai atsargūs su „Phoenix Leap“ įgūdžiu, nes ugnis nusileidus gali paliesti alyvą. Akligatvyje, dešinėje nuo įėjimo, galite naudoti spiritizmą, kad surastumėte aklo gido dvasią ir gautumėte informacijos apie vietovę.

Kai pasieksite sužeistą Rangerį, pasiruoškite kovai su mirgančiais priešais. Nepaisant kelių tipų, jie yra labai jautrūs ugniai, tačiau neturėtumėte naudoti žemės įgūdžių ir pulti nuodais. Po kovos įeikite į medinį praėjimą.

Atsidursite šalia vežimėliams skirtų takelių. Čia klaidžioja kanarėlė, iš kurios galite sužinoti apie vietinį monstrą. Jei pasuksite į kairę, teleportuosite į kitą medinį praėjimą ir eikite į vidų, tada viduje galėsite bendrauti su paslaptinga kolona. Jei turite Šaltinio tašką, mainais už jį gausite Amžinųjų šarvų receptą.

Išeikite atgal į bėgius ir eikite tiesiai. Priekyje bus šaukėjas. Slaptame režime su vienu personažu priartėkite kuo arčiau, kad jis jūsų nepastebėtų, ir tada teleportuokite už jo. Naudokite Sifono šaltinio įgūdžius, kad užbaigtumėte rėkiantįjį. Dešinėje takų apačioje yra nulaužtas tiltas, ant kurio guli darbininko griaučiai ir lankstinukas „Papriekaištavo memorandumas“, suteikiantis naujos informacijos apie užduotį. "Vidurnakčio aliejus". Norėdami jį pasiekti, turite teleportuotis. Paimkite seną raktą iš skeleto.

Eik pro altorių klaidžioti toliau. Žemiau, šalia bokšto, matosi skrynia – raktas nuo skeleto yra kaip tik iš jos. Lengviausias būdas yra teleportuoti pačią krūtinę jums. Toliau pereiname prie tobulinimo. Jei eisite į pietus, pamatysite meistrus, kovojančius su velniais. Jei magistras Gregory išgyvens, prasidės pokalbis. Net jei sėkmingai išlaikysite įtikinėjimo lygio patikrinimą, jis vis tiek puls. Išimkite iš jo kūno (esančio čia) ginkluotės raktą ir taip pat perskaitykite jo kasinėjimų žurnalą. Pasinaudokite spiritizmu ir pasikalbėkite su šeimininko dvasia. Bendraukite su švytinčiu prietaisu centre. Pietrytinėje dalyje bus baisios Amžinųjų lentelės, taip pat dalis, skirta Amžinųjų šarvams kurti. Šarvojimo salėje skaitykite dienoraštį ant lovos. Taip pat bus slaptos durys, kurios veda į kitą paslaptingą koloną, kuri, jei bus aktyvuota, jums nieko neduos. Jei eini prie uolos, tai kai įjungsi spiritizmą, ieškok meistro kalavijuočių dvasios. Teleportuokite ir pasikalbėkite su juo ir gaukite daugiau informacijos apie užduotis. Galite pasiimti surūdijusį raktą nuo jo kūno. Grįžkite į paslaptingą koloną ir eikite iš jos į šiaurę, į griuvėsius. Įjunkite spiritizmą ir pamatysite kanarėlės dvasią. Surūdijęs raktas čia tilps į prižiūrėtojo skrynią kampe. Dabar galite saugiai leistis žemyn, kur vyko šeimininkų ir velnių mūšis.

Grįžkite į vežimėlio vėžes ir eikite į rytus. Bus keli meistrai ir sugedęs alyvos siurblys. Jei baltąjį magistratą pavyktų įtikinti, kovos kol kas būtų galima išvengti. Perskaitykite knygą apie Juodojo rato mokslininko kūną, gulintį šalia Magistrų. Įrenginio perkrovimo seka yra tokia: gintaras, safyras, smaragdas, o tai rodo, kokias spalvas reikia paspausti. Prieikite prie sugedusio alyvos siurblio ir patraukite svirtis tokia seka: geltona, mėlyna, žalia. Jie bet kokiu atveju puls, jei norėsite eiti toliau į šventyklą (reikia susprogdinti naftos statines prie griūvančios sienos šiaurinėje dalyje). Po mūšio galite pasikalbėti su baltojo meistro dvasia, tada sunaikiname sieną ir einame į Amžinųjų šventyklą. Priešais laiptus į viršų, dešinėje, bus skrynia su Amžinųjų artefaktu – būtina sukurti Amžinųjų šarvus.

Pasiekę didžiulę šviečiančią sferą, apverstos piramidės pavidalu patikrinkite šalia įrenginio esantį skeletą. Perskaitykite jo dienoraštį ir naudokite prietaisą, kad sužinotumėte mįslę. Būtina aktyvuoti stulpelius tam tikra seka. Palyginus metų aprašymus ir įkalčius dienoraštyje, gauname tokią tvarką: Amadia, Tir-Cendelius, Dune, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir, Ralik. Jei viskas bus padaryta teisingai, švytintis rutulys išnyks. Nusileiskite į kambario centrą ir bendraukite su senoviniu sarkofagu. Prieš tai, kad palengvintumėte tolesnę kovą, atskirkite herojus ir išsklaidykite juos toli vienas nuo kito. Materializuojasi kelios būtybės. Jei jūsų komandoje yra Feinas, jis norės pasikalbėti su Amžinuoju Eteru.

Po pokalbio prasidės mūšis. Priešai yra atsparūs nuodams, tačiau žemės ir oro magija juos gerai veikia. Amžinąją Eterą lengviau atakuoti fizinėmis atakomis ir auskarais, nuolat galima numušti, tačiau išėjus iš jos kaskart ji atgaus šiek tiek fizinių šarvų. Prieš amžinuosius medžiotojus labiau tinka magijos atakos. Jei greitai susitvarkysite su Amžinuoju eteriu, tada jos iškviesti padarai taps nematerializuojami, bet pirmieji amžinieji medžiotojai išliks. Po kovos paimkite grobį iš priešų kūnų, taip pat patikrinkite energijos skrynias šalia sarkofago kambario centre. Viename iš jų bus senovinė akmens lentelė. Perskaitykite jį ir sužinosite išlaisvinimo dalgio kūrimo receptą. Pasiimkite tabletę su savimi, nes. jis reikalingas receptui, taip pat ieškojimams "Dosnus pasiūlymas" ir "Almiros prašymas".

Išeikite į lauką ir nusiųskite karo pelėdą su žinute paladinams, suaktyvinę švilpuką savo inventoriuje. Grįžkite į paladinų valdomą tiltą. Kai tik atvyksite pas juos, prasidės mūšis su prieblandos skeletais. Po kovos pasikalbėkite su paladinu Tomu Hardwinu, kad užbaigtumėte užduotį ir gautumėte atlygį.

Galimybių langas / Ant paskutinio atodūsio

Šiaurės vakarinėje salos dalyje yra vienuolyno miškas. Ten yra griuvėsių, geriau į juos patekti iš rytinės pusės, kur yra Šaltinio licho talpykla (quest „Laisvės skonis“) ir Jaanas (quest "Monstrų medžiotojas").

Kalbėkitės su meistrais. Galite iš karto susidoroti su jais (tokiu atveju jums bus daug lengviau atlikti šią užduotį) arba pasakyti, kad kalbėsitės su burtininke Hannag. Tokiu atveju pakilkite į antrą aukštą su Šiaurinė pusė, tada naudokite vieną simbolį teleportuotis į Hannag. Prasidės pokalbis, po kurio ji atidarys portalą ir greitai atsidurs viršuje, šalia jūsų bendražygių. Ten taip pat lauks meistrai. Teleportuok atgal. Čia jums reikės bent 5 įtikinėjimo lygio, kad Hannag jūsų neužpultų. Jei nuspręsite su ja susidoroti ir padėti meistrams arba tiesiog neturite pakankamai įtikinėjimo, jūsų laukia gana sunkus mūšis. Hannagas paaukos save ir atsidarys keli portalai. Ir kiekvienas posūkis pašalins Tuštumos velnią. Portalas yra nepažeidžiamas fizinių atakų, po 3 raundų virsta Nether Flayer. Taip pat, sunaikinus tris portalus, atsiras Hannag, kuris jau pilnai dalyvaus mūšyje. Jei norite gauti atlygį, neleiskite kapitonui mirti.

Jei norite, kad Hannagas išmokytų jus geriau valdyti Šaltinį (atsivers kita Šaltinio ląstelė), geriausia būtų tuoj pat pulti šeimininkus, kol jie sėdi pasaloje pačioje pradžioje, žemiau. Po to pasikalbėkite su Hannag ir paklauskite, kaip išmokti Šaltinio įgūdžių, o tada mainais ji paprašys vienos paslaugos - išgelbėti savo mokinį Gwydane Rins. Taigi gaukite užduotį "Ant paskutinės kojos".

Patekę į juodąsias kasyklas ir praėję pro pirmuosius vartus, žemiau esančio namo prieangį, meistrai nori įvykdyti mirties bausmę civiliams. Jei nusileisite ten, prasidės pokalbis ir nuosprendis bus įvykdytas. Reikalingas 5 įtikinėjimas, kad niekam neįvykdytų mirties bausmės. Priešingu atveju, kad Crossby šeima išgyventų, kova turi prasidėti prieš tai – tiesiog pasikalbėkite su kapitonu, patruliuojančiu šalia vartų, pro kuriuos ką tik praėjote, ir priminkite jam apie jo nužudytą virėją (paklauskite, ar jo vardas Stamley) arba tiesiog pulti. Jei viską nuspręsite taikiai, gausite patirties taškų, bet iš karto galite susidoroti su meistrais, kad gautumėte papildomos patirties, bet kokiu atveju jie puls vėliau, kai grįšite. Išsprendę situaciją, paleiskite kalinius ir pasikalbėkite su šeimos mama – Idonia Crossley.

Važiuokite toliau į kitą juodųjų kasyklų dalį už antrųjų vartų. Ten lipkite į bokštą iki pakabinto Guidane Rins. Pasikalbėkite su Whitemaster Jonathan ir pasitelkite įtikinėjimą, kad sustabdytumėte, kol kalinys bando pabėgti. Kai tik jis išlips, prasidės kova. Be meistrų, čia atsiras daug velnių. Pirma, bus riebios smulkmenos, užtenka su jais pulti ugnimi, ypač pagelbės didelės alyvos dėmės, kurios užsidegs ir pridarys rimtų nuostolių velniams. Antrame etape, be mažųjų, atsiras ir keli dideli velniai – senoviniai. Taktika panaši. Tačiau trečiasis etapas bus ugningas, kuris nuo plačiai paplitusio gaisro bus tik gydomas. Apgaulė ta, kad aplink esanti ugnis labai greitai virs sugadinta, o jūsų užduotis yra kuo greičiau sunaikinti fizinius šarvus, taip sugadindami šiuos velnius, o dabar jie gaus žalą nuo ugnies, o ne išgydys. Kova vis tiek bus nepaprastai sunki, nes. Be tiesioginės žalos Gvidanas gaus ir sveikatą, kai bėgs per ugnį. Jūsų užduotis yra jam išgyventi bet kokia kaina. Nuolat gydykite jį ir atkurkite šarvus.

Taip pat yra vienas mažas triukas. Jei prieš lipdami į bokštą pas Baltąjį meistrą Džonataną (ty prieš pradėdami pokalbį su juo) teleportuosite Gwydainą tiesiai nuo virvės į žemę kažkur toli, tada velniai mūšyje nedalyvaus.

Po kovos pasikalbėkite su Gwydain netoli jo šeimos namų (Crossby) ir gaukite atlygį.

Dosnus pasiūlymas / Nenorėti tarnai / Audėja

Sekite kapines (Pogost) rytinėje pakrantėje. Viduje galima pasikalbėti su kapinių sargu Farima. Ji paprašys jūsų nužudyti Rikerį (užduotys prasidės „Tarnai nevalingai“). Eikite į jo namus (esančius šiaurės vakarinėje kapinių dalyje). Durys užrakintos. Norėdami patekti į vidų, bendraukite su durimis ir pasakykite tiesą.

Rikeris sėdės savo biure pirmame aukšte, dešinėje nuo įėjimo. Jis paprašys jūsų surasti planšetinį kompiuterį (užduotys prasideda "Dosnus pasiūlymas"). Jis yra Juodosiose kasyklose, oloje, kur atliekami kasinėjimai. Norėdami gauti išsamesnę apžvalgą, perskaitykite skyrių su užduoties ištrauka. „Tamsūs darbai juodosiose kasyklose“. Nuvykti į senovės šventykla ir išimkite senovinį planšetinį kompiuterį iš vienos iš skrynios kambario centre po to, kai pašalinsite didžiulę šviečiančią sferą, blokuojančią kelią.

Jei jau turite planšetę, galite iš karto ją atiduoti, bet patirties gausite mažiau (kur nors teleportuosite ir grįžkite į namus, kad gautumėte maksimalius patirties taškus). Jei išvyksite į kitą kelionę, tada, kai vėl apsilankysite Riker namuose, gausite pranešimą, kad jis nusprendė pasiruošti mūsų atvykimui. Įėjimas paslėpto liuko pavidalu yra Riker biure, kur mes jį sutikome, kai pirmą kartą įėjome į namą, netoli šiaurinės sienos. Taigi atsidursite rūsyje.

Kaip atlygį už planšetinį kompiuterį, Riker padės mums pagerinti šaltinio turėjimą (pridėkite dar vieną langelį). Tačiau už tai turėsite sumokėti mirusiųjų sielomis, kurių kūnai yra kapinėse. Jei tai prieštarauja jūsų principams, nutraukite ritualą ir kovokite su Riker. Taip pat galite pulti Rikerį, kai jis jus išmokys. Pirmiausia rekomenduojama jį nužudyti, nes. kai tik jis miršta, tada ir jo tarnai. Norėdami įgyti daugiau patirties, pirmiausia susitvarkykite su tarnais ir stenkitės išlaikyti Rikerį nokaute ar kitoje būsenoje, kuri neleidžia jam visą laiką veikti.

Po pergalės paimkite vertingus daiktus iš Riker kūno, įskaitant. rūsio ir jo darbo stalo raktus. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad šalia vietos, kur stovėjo Rikeris, yra veidrodis, o šalia jo yra svirtis. Pasinaudokite juo ir atidarykite duris be rakto skylutės, kad patektumėte į kambarį, esantį priešais vertikalius laiptus į rūsį, pro kurį mes čia patekome. Taip pat paimkite keistą metalinį raktą nuo židinio. Dabar galite eiti į tą kambarį ir atidaryti spindinčią skrynią. Tam reikės to paties rakto ir šaltinio taško. Viduje bus trečioji geltona teleportacijos piramidė.

Grįžkite į pirmą aukštą. Už laiptų koridoriuje bus liukas į požemį. Raktą į jį galima paimti iš Riker kūno. Ten galite atlikti užduotį. "Priešingybės traukia".

Taip pat pirmame aukšte pietinėje pastato dalyje esančioje salėje galima skaityti knygą „Keturių žygdarbiai“, gulinčią ant spintelės prie valgomojo stalo. Prasidės ieškojimas „Didvyrių prieglauda“. Taip pat kambario kampuose yra laiptai į antrą aukštą uždaroje patalpoje. Norėdami ten patekti, jums reikia herojaus, turinčio galingą jėgą. Be to, jei bandysite lipti pietryčių laiptais, herojus taip pat turi turėti „Gyvūno draugo“ įgūdžius. Ten išeis voras ir, jei turite su savimi kokią nors kūno dalį, galite pabandyti su juo derėtis. Prasidės ieškojimas "Weaver". Pirmiausia pasisemkite patirties, o jei sutiksite ir tada atsineškite dar tris kūno dalis, tada ji padovanos vorines šilkines pirštines. Užduotis bus baigta. Jei norite, galite užpulti vorą.

Elfų regėtojas / Saheilos gentis / Laidotuvių apeigos ir kiti lentpjūvės ieškojimai

Saheilos gentis

Ši užduotis ateina iš Fort Joy ir gali būti gauta išgelbėjus Amiro „Pagautas elfas“. Pakanka tik surasti elfų stovyklą ir su jais pasikalbėti. Ši stovykla yra į šiaurės rytus nuo žemėlapio, į rytus nuo sugriauto tilto į Blood Moon salą ir į pietus nuo lentpjūvės. Tam reikia aukšto lygio įtikinėjimo.

Laidotuvių apeigos

Būtina dalyvauti laidojimo apeigoje, optimaliai – kaip elfui. Norėdami gauti kuo daugiau patirties, pasirinkite geriausius atsakymus.

Kerštas už žuvusiuosius

Jei Saheila buvo nužudytas Fort Joy, tada jūs gausite šį užduotį, o ne "Elfų regėtojas". Užduotis iš tikrųjų yra ta pati - surasti ir nužudyti Rust (skaitykite ištrauką toliau skyriuje "Elfų regėtojas"), tada paimkite jo ranką Tovai elfų stovykloje.

Elfų regėtojas

Pagrindinis Quest "Elfų regėtojas" galite tai priimti dviem būdais: arba aplankyti elfų stovyklą miške ir pasikalbėti su Tova, jei, žinoma, nesivelsite į mūšį su jais. Ji paprašys tavęs surasti Saheilą lentpjūvėje. Antras variantas – iš karto eiti į lentpjūvę ir ten rasti Saheilą.

Į šiaurės rytus nuo altoriaus, kur buvo ieškoma „Visų sezonų išbandymas“ Yra teritorija, atskirta aukšta tvora. Tai lentpjūvė. Į jį galite patekti arba iš šono, eidami per didžiulę šaknį, išmestą per skardį vakarinėje pusėje, tačiau tada mūšio nepavyks išvengti arba galite pereiti spąstus iš pietinės dalies. Geriau naudoti teleportacijos galimybes, kad spąstai neveiktų. Jei praeisite iš pietinės pusės, sargybinis Pigboy automatiškai pradės pokalbį. Jei pavyks jį įtikinti, kovos nebus. Einame pas Vienišių vilkų lyderį Rustą Anloną. Pakeliui geriau įjungti „Spiritizmą“ ir imtis šių užduočių: „Senos meilės liepsna“, „Ne juokui“, „Komisiniai“, „Rąstas kaip rąstas“, „Kartus vaistas“, „An. Akis už akį“, „Ne prausdamasis, taip čiuoždamas“.

Įėjimas į jo patalpas yra rytiniame korpuse antrame aukšte. Laiptai bus viduje, šiaurės rytiniame pastato kampe. Pasikalbėk su Rustu. Jei turite Sebilą būryje, leiskite jai su juo pasikalbėti. Kova prasidės. Jo metu netyčia nenužudyk Saheilos. Po mūšio įjunkite spiritizmą ir pasikalbėkite su Rusto nužudytų vaikų dvasiomis, taip pat su paties Rusto Anlono dvasia. Ieškokite visur, vienoje iš skrynių bus sutartis nužudyti, kuri tęs ieškojimą „Vertingas grobis“. Galite pažvelgti į juodą veidrodį. Pasikalbėkite su surišta Saheila, atriškite ją ir eikite į lauką. Jei lentpjūvės kiemą išvalėte anksčiau, mūšio nebus, jei ne, tada ruoškitės mūšiui. Turėkite omenyje, kad Lone Wolf samdiniai pirmiausia bandys užpulti Saheilą. Nusidėvėjęs raktas, kurį galima rasti ant Raganos Daktaro kūno, atveria vartus šiaurinėje lentpjūvės dalyje. Nužudę visus priešus, pasikalbėkite su laivų meistru Corbinu Dey, stovinčiu lentpjūvės kiemo pietrytiniame kampe, tiesiai į pietus nuo pastato su gyvu medžiu. Jis gali prisijungti prie jūsų komandos laive (quest „Ne skalbdamas, o čiuoždamas“, žaidime yra klaida ir ji nerodoma laive). Taip pat pasikalbėkite su Cyrus Oates dvasia prie pietinio įėjimo į lentpjūvę, jis padėkos už Pigboy nužudymą ir suteiks papildomos patirties (jis turėtų duoti užduotį "Tylus vaiduoklis", tačiau dėl klaidos užduotis neprasideda).

Palikite lentpjūvę. Saheila kurį laiką paliks jus. Eikite į elfų stovyklą, esančią pietuose. Pasikalbėk su Saheila. Jei Sebilla yra jūsų būryje, ji sužinos tiesą apie save. Pagrindinis veikėjas Saheila išmoks geriau valdyti Šaltinį (duos dar vieną Šaltinio tašką) ir be pasekmių niekam kitam.

Senos meilės liepsnos

Netoli pietinio įėjimo į lentpjūvę, vakarinėje medinėje platformoje, galima rasti Edie Engrim dvasią. Ji nori, kad jos žudikas pasakytų jos vardą. Štai netoliese klaidžioja vienišų vilkų samdinys, vardu Vinokur – pasikalbėkite su juo. Reikia bent 5 įtikinėjimo lygio, kad jis pasakytų aukos vardą. Kai jis vis dėlto ištars brangius žodžius, vėl pasikalbėkite su vaiduokliu.

Jokio juoko

Vakariniame pastate šiauriniame lentpjūvės kambaryje pasitelkite spiritizmą, kad atsirastų Kapo dvasia. Pasikalbėkite su juo ir sutikite padėti. Dremoseka miega tame pačiame kambaryje. Pabandykite pasikalbėti ir uždėkite šaltą ranką ant jos skruosto. Ji viską papasakos. Tada vėl pasikalbėkite su Gravediggeriu ir įtikinkite jį eiti į Aidų sales, įsisavinti savo Šaltinį arba tiesiog palikti jį. Lobis bus krante į vakarus nuo šio pastato. Jei tada susidorosi su Dremoseka, tada pjuvenomis padengtas raktas, kurį galima gauti iš jos kūno, atrakina jos kambario duris.

Komisija

Pietinėje vakarinės lentpjūvės pastato dalyje galite pabendrauti su paladino Everharto dvasia. Jis papasakos apie mamos silpnąją vietą. Nužudę ją, vėl pasikalbėkite su paladino Everharto dvasia, o paskui su paladinu Paladinu Tomu Hardwinu, kuris vadovauja paladinų grupei, užėmusiai tiltą į šiaurę nuo Driftwood, kad gautų atlygį.

Rąstas kaip rąstas

Rytiniame lentpjūvės pastate naudokite spiritizmą, kad surastumėte neįprastą rąstą. Pasikalbėkite su juo, ir elfo dvasia, gyvenanti gyvame medyje, paprašys jūsų susidoroti su jo skriaudiku. Lentpjūvės meistro dvasią galima rasti į pietus nuo lentpjūvės tarp spąstų. Surask du kapus, vakariniame - ten bus kūnas. Kaskite ir kalbėkite su vaiduokliu naudodami spiritizmą. Norėdami jį nužudyti, kaip prašo rąstas, sugerkite Dvasios Šaltinį. Tada grįžkite į žurnalą. Kaip atlygį gausite gyvo medžio skydą.

Kartus

Lentpjūvės centre naudokite spiritizmą, kad pasikalbėtumėte su Juodosios našlės kūrėjo dvasia. Būtina nužudyti šalia sėdinčią Gyvatės šaknį. Kai susidorosite su ja, vėl pasikalbėkite su Juodosios našlės kūrėjo dvasia, kad užbaigtumėte užduotį.

Akis už akį

Lentpjūvėje ant rytinės medinės platformos prie pietinio įėjimo galima aptikti senojo mago dvasią. Ištraukite varžtą iš jo gerklės ir jis paprašys jūsų atkeršyti jo žudikui. Susitarkite su taikliu šauliu, kuris čia vaikšto. Po to dar kartą pasikalbėkite su mago dvasia ir įgykite vieną iš siūlomų įgūdžių.

Monstrų medžiotojas / Advokatas / Kraujo mėnulio salos paslaptys / Užmiršti ir pasmerkti ir kiti Blood Moon salos ieškojimai

Monstrų medžiotojas

Vakarinės salos dalies šiaurės rytiniame kampe Jaaną galima rasti stovintį šalia narvo su demonu. Šis personažas taip pat svarbus asmeniniams Lowse ieškojimams. Be to, jei užbaigsite jo užduotį, kaip atlygį jis pagerins jūsų Šaltinio (kuris yra būtinas istorijos ieškojimui) turėjimą. Jis paprašys jūsų įeiti į Kraujo Mėnulio salą ir nužudyti demoną Advokatą.

Teisininkas / Kraujo mėnulio salos paslaptys

Eikite į sulaužytą tiltą šiaurėje ir naudokite spiritizmą, kad atskleistumėte paslėptas tilto dalis. Pasinaudokite savo teleportacijos sugebėjimais, kad galėtumėte sekti juos iki pat Blood Moon salos. Saugokitės šiose vietose išsibarsčiusių spąstų.

Pasiekę salą atidarykite vartus ir pasikalbėkite su Sugadintu piligrimu. Jis nusiųs jus pas Advokatą, gyvenantį Kraujo Mėnulio salos pietinėje dalyje. Mainais už paslaugą jis tuoj pat pasiūlys išmokyti jį geriau įvaldyti Šaltinio galią (papildoma Šaltinio ląstelė), tačiau už tai turėsite paaukoti nepažįstamojo sielą, į kurį kreipsis Advokatas. Galite atsisakyti šio ritualo. Jei turite 3 Šaltinio ląsteles, jis duos įgūdžių knygą, bet jūs vis tiek turite paaukoti. Taip pat kaip atlygį už paslaugą Advokatas gali atskleisti Bevardės salos vietą. Paslauga jam gana paprasta – susidoroti su Juodojo rato atstovais Kraujo Mėnulio salos centre, neįprasto senovinio medžio apsuptyje.

Kai tik priartėsite, prasidės pokalbis su Juodojo rato kankintoju. Jei įsitikinimas bus išpūstas, mūšis prasidės ne iš karto, bet jei priartėsite šiek tiek arčiau, mūšio išvengti nepavyks. Prie Juodojo rato esančiame būryje daugiausia yra magai, bando numušti fizinius šarvus ir juos išmušti, tada mūšis nebus sunkus. Nugalėjęs Juodojo rato atstovus, Advokatas ateis ir pasakys, kur yra Bevardė sala.

Iš Juodojo apskritimo kankintojo kūno paimkite ir perskaitykite paslaptingą laišką. Prasidės ieškojimas. Reikia eiti į archyvą. Įėjimas yra paslėptas šiaurės rytų salos kampe (žemėlapyje yra ženklas), o norint jį rasti, reikės pumpuoto suvokimo. Jei taškų nepakanka, galite naudoti įgūdį, suteikiantį „proto grynumą“, pavyzdžiui, „proto ramybę“.

Patekę į archyvą, perskaitykite knygą „Archyvaro dienoraštis“, gulinčią ant stalo kambario centre – tai pasakys medžio pavadinimą (Eleaness). Lentynoje, esančioje tiesiai į rytus nuo stalo, bendraukite su knygomis ir perskaitykite medicininę išvadą („Apsėsto klajoklio žemėlapis“) – užduotis prasidės. „Surištas skausmo“. Tarp knygų lentynoje pietvakarinėje kambario dalyje bus dar vienas medicininis pranešimas („Pabudusių apsėstųjų žemėlapis“). Perskaitykite ir ieškojimas prasidės „Pakelianti apgaulė“. Trečioji medicininė išvada („Apsėstojo vaiko kortelė“) gulės tarp knygų lentynoje šiaurės vakariniame kambario kampe. Ją perskaičius prasidės ieškojimas "Tyli". Taip pat pasinaudokite Spiritualizmu, kad pasikalbėtumėte su archyvaro dvasia – prasidės ieškojimas „Pamirštas ir pasmerktas“. Po to perskaitykite veikėjo su žyme „Mokslininkas“ knygą „Šventosios ugnies prisijaukinimas“. Jį galima rasti ant vieno iš Juodojo rato atstovų lavono, nužudyto prie senovinio medžio salos centre, taip pat knygų krūvoje prie to paties archyvo kambario rytinės sienos su dvasia. archyvaras.

Šiaurinėje patalpos dalyje yra slaptos durys, kurias galima rasti pakankamai aukštu Suvokimu. Gretimos patalpos gale ant altoriaus guli Keista ašmenys – pagal užduotį tai yra Anatemos dalis. "Šeimos reikalai". Jei jūsų būryje yra driežas, jis sugebės suprasti ašmenų kalbą. Bet kuriuo atveju pasiimkite jį su savimi. Taip pat yra švytinti tenebriuminė krūtinė. Į jį galima tik įsilaužti, o vagystės lygis turi būti ne mažesnis kaip 4. Be to, atidarius, jums reikės šaltinio taško. Viduje bus žalia teleportacijos piramidė.

Prieš grįždami prie protėvių medžio centre, galite pasikalbėti su brolio Kaylano dvasiomis šiaurės vakarinėje salos dalyje ir elfų piligrimu (druidu) pietvakarinėje salos dalyje šalia narvų, kad sužinotumėte daugiau apie Daktarą. ir protėvių medis (prasidės ieškojimas "druidas", jis yra buggy, todėl žurnale nerodomas).

Einame į salos centrą ir įjungiame spiritizmą, kad pabandytume susikalbėti su protėvių medžiu. Advokatas bus prieš, ir prasidės kova. Po pergalės vėl pasikalbėkite su protėvių medžiu. Pavadinkite jį vardu (Eleaness), ir ji ištars demono, kuris ją pavergė, vardą - Adramalich.

Pamirštas ir pasmerktas

Pirmiausia reikia surinkti porą sidabro luitų: vienas gulės ant prieplaukos rytinėje salos dalyje ir bus saugomas demonų, antrasis bus šalia senovinės kalvės žemėlapio šiaurėje. Po to jums reikia naudoti šią senovinę kalvę ir sukurti dvi svirties rankenas (receptas: senovinė kalvė + sidabro luitas). Po to galite pereiti tiesiai prie užduoties. Galima aplankyti keturis skliautus. Vienas yra salos rytuose, netoli Kraujo mėnulio salos prieplaukos ir su įėjimu liuko pavidalu ant pjedestalo. Viduje nieko įdomaus nebus, išskyrus grobį, tačiau norint įvykdyti užduotį būtina apsilankyti. Trys kiti yra pietinėje salos dalyje ir yra tiesiogiai susiję su užduotimis „Surištas skausmo“, „Pakelianti apgaulė“ ir "Tyli". Įėjimas į šiuos skliautus yra statulos, kuriose reikia giedoti giesmę, kurią išmokome iš knygos „Šventosios ugnies sutramdymas“.

„Pakelianti apgaulė“. Įėjimas į skliautą žemėlapyje pažymėtas žymekliu ir yra šalia pradinių Kraujinio Mėnulio salos vartų šalia nematomo tilto, per kurį patekome į salą. Įėjimas yra po statula. Norėdami ją atidaryti, perskaitykite statulos himną, ji sugrius, o skliaute atsiras liukas. Viduje įjunkite spiritizmą ir pasikalbėkite su brolio Roberto dvasia. Jis atsisakys tave įsileisti. Eikite šiek tiek toliau prie sandarių durų ir atkreipkite dėmesį į šalia jų esantį įrenginį. Atkurkite mechanizmą, pakeisdami sidabrinę svirties rankenėlę. Pabandykite naudoti prietaisą durims atidaryti, bet niekas neveiks. Dar kartą pasikalbėkite su brolio Roberto dvasia. Jei pavyks jį įtikinti, jis pats atidarys ištrauką. Jei ne, tada tiesiog paimkite iš jo Šaltinį.

Eikite į atidarytą kambarį. Bus prirakintas Rajarima. Jeigu pavyksta nepasiduoti jos įtikinėjimui (reikia bent 4 įtikinėjimų), tai tiesiog nušaukite ją, kol ji yra sukaustyta grandinėmis. Jei ją paleisite arba neatliksite įtikinėjimo lygio patikrinimo, ji užpuls, nusausindama keletą šaltinio taškų iš veikėjo, kuris su ja kalbėjosi, ir taip sunaikins pančius, taip pat užpuls artimiausią veikėją, padarydama didžiulę žalą ir greičiausiai nužudydama. jis herojus. Po kovos vėl pasikalbėkite su brolio Roberto dvasia, kad užbaigtumėte užduotį.

„Surištas skausmo“. Įėjimas į skliautą yra po centrine statula ir pažymėtas žemėlapyje. Panašiai kaip ir ankstesniame, perskaitykite statulos himną ir atidarykite liuką. Viduje perskaitykite keturis suplėšytus dienoraščio puslapius, gulinčius ant grindų. Po to įjunkite spiritizmą ir pasikalbėkite su brolio Kalvino dvasia. Kaip ir ankstesniame skliaute, atstatome durų užrakinimo įtaisą ir patraukiame svirtį. Tada vėl kalbamės su brolio Kalvino dvasia. Jei jį įtikinsite, jis pats atidarys duris, jei ne, sugers savo Šaltinį. Pasikalbėkite su Apsėstuoju Nykštuku. Jis paprašys jūsų sunaikinti jį laikančias kolonas. Tačiau neskubėkite, pirmiausia būtinai sutaupykite. Taip pat galite šiek tiek palengvinti būsimą kovą sau ir užpulti jį prieš sunaikindami kolonas, taip sumažindami jo sveikatą iki mažiausiai dviejų kartų.

Jei norėsite išgelbėti nykštuko gyvybę, turėsite porą kartų sumažinti jo sveikatą iki minimumo jo nenužudydami. Atkreipkite dėmesį, kad pirmą kartą jį paveikia „Venkite mirties“, kuris neleidžia jam mirti, o antrą kartą jis neturi tokio poveikio. Po to sunaikinkite stulpus ir pasirodys demonas Morras Rottenmaw. Nykštukas – Nuotykių ieškotojas dabar kovos už tave. Kova bus savaip sunki. Demonas po vienos atakos pereis į vieną iš jūsų kompanionų, kuris bus nurodytas atitinkama piktograma šalia personažo portreto, ir užpuls jus. Partijos nario kūną jis paliks tik tada, kai taip pat iki minimumo sumažins ir apsėsto bendražygio sveikatą. Kad nenužudytumėte veikėjo neapskaičiavę ir jo nenužudę, nepadarydami jam per daug žalos, naudokite Life on the Edge įgūdį, kuris nesuteiks jums galimybės nužudyti veikėjo per du ėjimus. Nugalėję demoną Morr Rottenmaw, pasikalbėkite su nuotykių ieškotoju, kuris buvo apsėstas nykštukas. Jis bus dėkingas ir papasakos apie talpyklą (ji yra salos pietvakariuose ir pažymėta žemėlapyje). Tada pasikalbėkite su brolio Kalvino dvasia.

"Tyli". Įėjimas yra po vakarine statula ir yra pažymėtas žymekliu žemėlapyje. Perskaitykite himną ir susprogdinkite statulą. Viduje pasikalbėkite su brolio Morgano dvasia. Pasakykite, kad pasiimsite merginą su savimi, ir jis jums atvers praėjimą. Kambario viduje su stulpais bus katės Buttons ir grandinėmis sukaustytas apsėstas vaikas. Čia jums reikės aukšto lygio įtikinėjimo. Pasikalbėkite su kate ir paprašykite leidimo padėti jos šeimininkui. Jei įtikinėjimas nepadės, Buttonsą teks nužudyti. Po to sunaikinkite stulpelius, prie kurių mergaitė pririšta, ir tada kalbėkite su vaiku. Jei įtikinėjimo lygis yra aukštas, merginą bus galima šiek tiek atgaivinti. Po to teleportuokite merginą į savo laivą „Lady Vengeance“.

Baigę visus keturis skliautus, atliksite užduotį „Pamirštas ir pasmerktas“. Po to grįžkite pas demonologą Jaaną (quest "Monstrų medžiotojas"). Mainais už Advokato mirtį jis pasiūlys išmokyti turėti Šaltinį (pridėti dar vieną Šaltinio ląstelę), tačiau mainais reikės nužudyti demoną netoliese esančiame narve. Jei jau turite tris Šaltinio ląsteles, jis jums duos Summon Inner Demon įgūdžių knygą. Jei pageidaujate, galite atsisakyti ritualo. Be to, jei jūsų būryje yra Lowse, jis bandys išvaryti jame sėdintį demoną, bet paprašys jūsų sužinoti demono vardą. Tai lygiai tas pats demonas, kurio vardą sužinojome ieškodami „Kraujo mėnulio salos paslaptys“. Jei jau žinote, pasakykite Jaanui arba grįžkite po to, kai Kraujo Mėnulio saloje esantis protėvių medis jums pasakys demono Adramalicho vardą. Jaanas pradės ritualą, bet nieko iš to neišeis. Utėlės ​​istorijos tęsinys bus, kai atvyksite į Arką. Jaaną galima pasiimti su savimi į laivą „Lady Vengeance“.

Staigūs meilužiai / Almiros prašymas

Netoli degančio sugriauto Keliaujančio altoriaus pastato Rojaus kalvuose, pasikalbėkite su ūkininko dvasia spiritizmu. Jis papasakos apie tam tikrą raganą, kuri pabėgo į šiaurę.

Žemėlapio šiaurės rytuose atsiras žymeklis "Almyra's Refuge". Į šią salos dalį galite patekti naudodami teleportacijos įgūdžius. Mes kalbamės namuose su Almira. Sutinkame juos nugabenti į saugią vietą, bet pirmiausia pageidautina nuo vietos nuimti supuvusį šydą, kuris sukelia nuolatinę žalą. Norėdami tai padaryti, einame į šiaurės rytus ir teleportacijos pagalba peršokame plyšį. Mes kovojame su Pražūties skelbėju ir jo sėbrais. Po to grįžkite į Almirą. Už paslaugą ji jus išmokys Šaltinio galios (duos papildomą Šaltinio tašką). Po to jis paprašys jūsų dar vienos paslaugos (prasidės ieškojimas "Almiros prašymas"). Ji prašo surasti Išnešėjo dalgio planšetinį kompiuterį – tą patį, kurio Rikeris ieško ieškodamas. "Dosnus pasiūlymas".

Jis yra Juodosiose kasyklose, oloje, kur atliekami kasinėjimai. Norėdami gauti išsamesnę apžvalgą, perskaitykite skyrių su užduoties ištrauka. „Tamsūs darbai juodosiose kasyklose“. Pasiekite Senovinę šventyklą ir išimkite senovinę planšetę iš vienos iš skrynios kambario centre, kai pašalinsite didžiulę šviečiančią sferą, blokuojančią kelią. Jei jau turite tabletę, galite ją duoti Almira. Priešingu atveju sutikite ją savo laive ir atiduokite ją ten.

Kiti šalutiniai ieškojimai

slėpynės

Pietinėje dalyje, tiesiai į vakarus nuo nusileidimo vietos, krante galite rasti ryklį. Padėti jai nepavyks. Nužudyk ją ir suvalgyk elfą koją, kurią galima paimti iš jos kūno. Taigi jūs sužinosite apie tam tikrą berniuką Džo. Užduočių tęsinys bus Driftwood.

Ant krantinės stovi du vaikai – Harrietta ir Benas Buttonsas. Pasakyk jiems tiesą arba meluok apie jų draugą, tai priklauso nuo jūsų.

Kada skaičiuoti viščiukus

Šiek tiek į šiaurę palei kelią nuo apiplėšto karavano galite užklysti į vištidę. Pasikalbėkite su Big Margin ir ji atskleis, kad jų kiaušiniai buvo pavogti, ir nurodys žemėlapyje vietą, kur nukeliavo vagys.

Ši vieta yra šiek tiek į šiaurę ir pažymėta raudonu žymekliu. Siauroje paplūdimio juostoje sutiksite šešis užkrėstus kiaušinius, iš kurių išsiris tuštumos jaunikliai. Po kelių posūkių pasirodys ir suaugęs Poison Fiend. Po pergalės, šiek tiek į šiaurę, paimkite kiaušinį su Squeaker. Grįžkite į vištidę ir duok Big Margin kiaušinį. Kaip atlygį ji jums pasakys, kur paslėpė lobį. Jis palaidotas tarp vištidės ir skardžio.

Grįžkite prie viščiukų, kai įgysite galimybę pamatyti dvasias su „dvasingumo“ įgūdžiu istorijoje. Visos vištos užmuštos, tik Piskunas išgyveno. Pasikalbėkite su juo ir jis prisijungs prie būrio. Taip pat pasinaudokite spiritizmu, kad pasikalbėtumėte su Big Margin dvasia. Ji lieps tau susirasti tėvą. Einame į šiaurę, prie paladinų valdomo tilto. Pravažiuojame juo iki rytinės pakrantės, o tada einame į šiaurės rytus iki žymeklio. Ten pasikalbėkite su stebuklingu gaidžiu.

Galite sutikti iš karto nužudyti Piskuną, tada užduotis tuoj pat baigsis ir gausite atlygį. Jei atsisakysite nužudyti jauniklį, jis pavirs Tuštumos velniu ir užpuls jus. Kiekviename posūkyje jis padaugės, todėl nužudykite maksimalų kopijų skaičių.

Dingę magistrai / keistas krovinys

Netoli sandėlio, esančio Driftwood prieplaukoje, galite sutikti Master Warland. Ji ieško kažkokio seno žmogaus. Be to, Black Bull tavernos verandoje pasikalbėkite su elfu Stiuartu, jis taip pat duos keletą užuominų.

Pietryčių dideliame Driftwood uosto pastate (žuvies sandėlis) eikite į pietryčių privatų kambarį. Vienoje iš statinių pasislėps Higba the Junkman. Jis paprašys jūsų išvežti jį iš miesto (prasidės ieškojimas „Keistas krovinys“). Eikite į vakarus palei pietinę sieną iki pastato kampo. Atskirkite personažą, turintį „Teleportacijos“ įgūdį, nuo būrio ir nukreipkite jį į medinį aukštį šiek tiek į vakarus. Ten naudokite teleportaciją, kad išsiųstumėte Higbą į kitą pusę. Atsidėkodamas už išgelbėjimą, jis duos ritinį, taip pat pasidalins informacija apie tai, iš kur gavo šį meistrų daiktą. Jei norite, galite ir ne išsaugoti, o atiduoti meistrams.

Einame į smuklę. Pirkite mėsos troškinį iš Lovriko ir valgykite kaip elfo personažą. Sužinosite, kad meistrus nužudė virėja Wivlia. Taip pat pasinaudokite spiritizmu ir pasikalbėkite su magistro Harricko dvasia šalia baro. Ji papasakos apie žiedą. Eikite pas virėją ir parašykite mokesčius. Ji sakys, kad neturime įrodymų. Todėl slaptuoju režimu, kai Wyvlia nutolsta, atidarykite neįprastą grindų lentą (laisvą lentą) šiaurės vakarų virtuvės kampe. Bus meistro antspaudas. Imk ir vėl pasikalbėk su Cook Wivlia. Ji puls. Taip pat galite nerodyti žiedo virėjui, o pirmiausia pasikalbėkite su meistro Harricko dvasia, taip pat su meistrais Carver ar Stuart. Carveris atsiųs meistrą Bellvardą suimti nusikaltėlio, bet jai nepavyks, o virėjas jus užpuls. Kitas variantas – viską laikyti paslaptyje ir nepasakoti meistrams, kas atsitiko. Jei kovojote su Wyvlia, paimkite iš jos kūno ir perskaitykite suteptą receptą („Wyvlia's Cook List“), kuriame išvardytos aukos.

Jei nužudysite virėją ir pirmiausia viską papasakosite Stiuartui, jis bėgs už atlygį vietoj jūsų. Bet kuriuo atveju, norėdami užbaigti užduotį, pasikalbėkite su Magister Carver kareivinėse ir atiduokite žiedą Harrickui (Magister's Seal).

Pamesta ir rasta

Laganą galima pamatyti pakrantėje į pietvakarius nuo Driftwood. Jis jums pasakys, kad pametė vestuvinį žiedą. Prieikite prie vandens ir, jei suvokimas pakankamai aukštas, atsiras varinis žiedas. Imk. Atsiras draugai, vadovaujami Tuštumos Molocho. Po pergalės palaukite, kol Laganas atbėgs ir padovanokite jam žiedą. Jei neprašysite atlygio, gausite patirties taškų.

tuščios svajonės

Pietvakarinėje žemėlapio dalyje, netoli nuo vietos, kur prisišvartavo mūsų laivas, yra paplūdimys su senoviniu žibintu. Patrinkite jį (geriausia su simboliu, pažymėtu „Mystic“) ir pasirodys džinas. Pokalbis prasidės. Atsiradus pirmai galimybei pokalbyje panaudoti charakteristikas, pasirinkite tą, ant kurios yra žyma „Mystic“. Tada galite gauti įprastą atlygį. Kitu atveju jie bus tokie: žaibo kirtis už troškimą valdžios, pavogtas turtų amuletas (sargų požiūris į tave taps blogas), užgauliojimų knyga „Vaikų pasakos“ už troškimą žinių ir amžinas aklumas už troškimą. nužudyti savo priešus.

Jei įtikinėjimas bus sėkmingas, atlygis bus toks: kardas „Djinn Scimitar“ už valdžią, brangus nepavogtas amuletas „Džino dovana“ už turto troškimą, 3 lygio įgūdžių knyga už turtus ir 5 lygio slinkite ieškodami noro nužudyti savo priešus. Herojai taip pat gali prašyti patenkinti savo unikalius norus, tačiau džinas jų neįvykdys ir pasiūlys rinktis iš standartinės parinktys. Taip pat kitas variantas galėtų būti kova su džinu, tada įgysi patirties, priklausomai nuo veikėjų lygio, taip pat ir lempos.

Meilė turi kainą

Tavernoje galite pasikalbėti su Lovriku ir paprašyti ko nors egzotiškesnio. Už tam tikrą mokestį galite miegoti su driežu. Gavę raktą, pakilkite į antrą aukštą ir priešingoje koridoriaus pusėje atrakinkite duris į viršutinį aukštą į privačias patalpas. Palikite čia likusius narius ir su pasirinktu herojumi lipkite į viršų ir pasikalbėkite su Jayra.

Pabudęs herojus pamatys aplink save žudikus. Galite jiems sumokėti arba kovoti, bet neturėsite jokių daiktų, todėl kova bus savaip sunki. Jei Ifanas ben Mezdas miegojo su driežu, tada žudikai, vadovaujami Jill Thunders, tiesiog pasitrauks. Susidūrę su samdiniais, eikite į apačią ir pasikalbėkite su Lovriku. Jis kalbės apie Livi dukrą. Turėsime eiti į virtuvę ir pažiūrėti, ar jis sako tiesą. Paklauskite Weevlia, ar ji pažįsta merginą. Sužinoję tiesą, grįžkite į pagrindinę smuklės salę, bet iki to laiko Lovrikas bus pabėgęs. Tai užbaigs užduotį.

Kūniškų troškimų tinklas

Loharo slėptuvėje pasikalbėkite su Dorotėja Prabangiąja. Pavadinkite jai kokį nors žygdarbį, tada ji pasiūlys įvykdyti vieną iš norų. Jei variante yra didžiulis ąžuolas, visam laikui gausite +2 Stiprumo ir -2 Konstituciją, gulbės plunksną - -2 Konstituciją ir +2 Intelektą, auksinę skrynią - +2000 aukso ir -2 Konstituciją, didingą drakoną - - 2 Konstitucija ir +2 Suvokimas), skaidrus chrysalis - +1 Shining Idol of Rebirth (kuris leis automatiškai atgimti vieną kartą per mūšį) ir -2 Konstitucija.

Norėdami gauti atlygį, sekite Dorotėją į vakarinę Loharo slėptuvės dalį. Palik savo bendražygius kiek toliau, o tu pats pasikalbėsi su voru pavirtusia Dorotėja. Ji pasiūlys bučinį, kad gautų atlygį. Talentų meniu dovana vadinsis „Voro bučinys“. Ji taip pat gali būti nužudyta.

Sielvartas neužplūs

Antrame „Black Bull Inn“ aukšte Driftwood mieste įeikite į kambarį šalia laiptų. Pasikalbėkite su kapitonu Ableweatheriu. Ji paprašys jūsų nustoti skambėti. Naudokite spiritizmą, kad kambaryje atsirastų jūreivio Stubso dvasia. Įtikinkite jį, kad laikas eiti į Aidų sales ir jis dings.

Dar kartą pasikalbėkite su kapitone Ableweather ir ji pasakys, kur yra jos laivas, taip pat kompasą. Laivo nuolaužas galima rasti vakarinėje žemėlapio dalyje, paplūdimyje prie skardžio. Taip pat apačioje yra išėjimas iš Laivų laužytojų urvo. Atidarykite liuką laivo denyje. Triume naudokite teleportaciją, kad ištrauktumėte krūtinę iš mirties rūko. Arba galite eiti pas jį kaip į negyvą herojų. Viduje gulės kapitono amuletas-kompasas.

Prekybininkas

Antrame „Black Bull Tavern“ aukšte, esančiame Driftwood mieste, vakarinėje dalyje esančiame kambaryje galite sutikti pirklį Boraną Leverą. Pasikalbėkite su juo ir pasinaudokite spiritizmu, kad pamatytumėte tikrojo Borano sverto dvasią. Jis paprašys jūsų nužudyti apsimetėlį.

Atkreipkite dėmesį, kad po mirties keli daiktai iš jo prekių atsitiktinai iškris iš jo kūno. Todėl prieš jį apkaltindami ir žudydami nusipirkite tai, kas jums patinka. Po kovos vėl pasikalbėkite su Boran Lever dvasia ir užbaikite užduotį. Ant apsimetėlio kūno bus raktas nuo vienos iš kambaryje esančių skrynių (antroji – prie spintos prie lovos), taip pat paslaptingi įsakymai, kurie nusiųs jus į vienišų vilkų lentpjūvę.

Miegantis nuotykių ieškotojas

Antrame „Black Bull Inn“ aukšte Driftvude, šiauriniame kambaryje, kampe galite rasti mieguistą nuotykių ieškotoją, o šalia jo lovos – neįprastą skrynią su švytinčia spyna. Bendraukite su krūtine (bet nelaužykite). Prasidės pokalbis, pasirinkite parinktį „prisiekti po nosimi“, o krūtinė paprašys ištarti kodinį žodį. Jei kalbate su veikėju, turinčiu žymą „joker“, naudokite specialią frazę, sakydami kodinį žodį „žodis“.

Kitu atveju palikite krūtinę ramybėje ir pakartokite procedūrą su personažu su žyma „joker“. Jei komandoje nėra nieko, perimkite personažą su žyma „mistikas“ ir pabandykite pakalbinti miegantį nuotykių ieškotoją. Pasirinkite specialią frazę, pažymėtą „mistikas“, tada paprašykite slaptažodžio ir dainuokite prie jos lopšinę. Po to atidarykite krūtinę.

Svetimas svetimame krašte

Kapinėse (Pogost) galima sutikti Vilnx Krivos dvasią (pasinaudoti spiritizmu prie klajonių altoriaus šiaurės rytinėje kapinių dalyje (Pogost)). Jis paprašys, kad jo kūnas būtų perlaidotas. Iškaskite kapą šalia jo dvasios. Paimkite atskirtą driežo koją ir įmeskite į amžinąją ugnį (tarp statulų drakonų pavidalu, kur pagal užduotį buvo skrynia „Gyvatės kalba“). Atsiras Wilnx Kriva dvasia ir padėkos.

Herojų prieglauda

Riker namuose kapinėse (Pogost), pirmame aukšte, salėje pietinėje pastato dalyje, galima skaityti knygą „Keturių žygdarbiai“, gulint ant postamento prie valgomojo stalo. Taip prasidės ieškojimas. Tik į pietus nuo klajonių altoriaus pasirodys žymeklis. Eikite ten ir tvorele atskirtoje kapinių dalyje (Pogosta) raskite keturis sarkofagus. Bendraukite su kiekvienu iš jų, kad sužinotumėte, kur yra jų lobiai. Kai baigsite studijuoti ketvirtąjį sarkofagą, tie patys herojai pasirodys negyvųjų pavidalu.

Kova prasidės. Kiekvienas iš priešininkų turės du gyvenimus, iš pradžių bus lengvesnė forma, po mirties apsauga žymiai padidės. Po pergalės raskite kiekvieno herojaus lobį (žemėlapyje atsiras žymekliai):

  • Garricko palaidoti lobiai – į šiaurės rytus nuo kapinių (Pogost)
  • Palaidoti Vidios lobiai - pietrytinėje Juodųjų kasyklų dalyje prie įėjimo į kasinėjimus
  • Buried Treasures of Bromley – šalia lentpjūvės šiaurinėje žemėlapio dalyje, netoli nuo šaknų tilto per upę.

Palaidoti Hallos lobiai – į šiaurės rytus nuo lentpjūvės, ant kranto prie karavano.

Neįkainojamas grobis

Dėl klaidos (arba tyčinių kūrėjų pakeitimų) jis nerodomas žurnale kaip užduotis. Riker namuose kapinėse (Pogost) pirmame aukšte prie laiptų, spiritizmu priverskite švytėti elnio galvą. Bendraukite su ja ir atsiras elnio dvasia. Jis paprašys jūsų rasti ypatingą vietą žolėje.

Iš kapinių (Pogost) išeiname pro šiaurinius vartus, esančius šalia Rikerio namo. Eikite per kelią ir pasitelkite spiritizmą, kad atsirastų elnių medžiotojo dvasia. Gėlių rato viduje, esant pakankamai suvokimo taškų, atsiras kauburėlis. Iškaskite Chaucerio elnio lavoną, o iš medžiotojo lavono galėsite pasiimti raštelį ir lanką iš elnio ragų.

Konkurencija dėl populiarumo

Dėl klaidos (arba kūrėjų tyčinių pakeitimų) jis žurnale nerodomas kaip ieškojimas, tačiau suteikia patirties. Antrame Riker namo aukšte kapinėse (Pogost) privačiose kamarėlėse galima sutikti šunį Pointą ir katiną, vardu Whitetail. Jie ginčijasi, kas savininkui patinka labiausiai.

Įtikinimui galite panaudoti Dot antkaklį (jį rasite namo rūsyje – liukas už laiptų pirmame aukšte), jei norite atsistoti į katę, taip pat Whitetail kamuoliuką (gulintį ant grindų). kambarys su šiais gyvūnais), jei norite būti šuns pusėje. Kaip atlygį katė jums pasakys apie deimantą po vonios kambariu, o šuo - apie liuką į rūsį Riker biure.

egzistencinė krizė

Kapinėse (Pogost) nusileiskite laiptais tiesiai į pietryčius nuo klajonių altoriaus. Nuo žolės krūvos kažkas pradės su tavimi kalbėtis ir prašys ją iškasti. Kai tik užpildysite užklausą, pasirodys Crispin skeletas. Jis nori žaisti žaidimą, kuriame reikia teisingai atsakyti į tris klausimus.

Jei jūsų komandoje yra nemirių (Fane), atlikite šią užduotį su jais, dialogo parinktyse pasirinkite parinktis, pažymėtas "undead" žyma. Jei būryje jų nėra, eikite į Rikerio namus ir perskaitykite tris „Būties esmės“ tomus (pirmame aukšte – darbo kambaryje ir salėje, taip pat antrame – privačiose patalpose).

Priešingybės traukia

Žiurkė Rory ir vėžlys Betty yra Riker namo rūsyje. Pasikalbėkite su vėžliu, o paskui su žiurke, paprašykite jos kurį laiką ramiai pasėdėti, bet nieko iš to nebus. Tada vėl pasikalbėkite su vėžliu ir sukurkite maisto kelią. Geriau pradėti nuo vėžlio. Jei viskas bus padaryta teisingai, žiurkė Rory pribėgs prie Betty ir aplink juos atsiras purpurinė migla. Dar kartą pasikalbėkite su vėžliu ir užduotis baigsis.

gyvatės kalba

Riker biure galima rasti "Salamander Ziu". Norėdami su ja bendrauti, turite būti driežas, turintis talentą „Gyvūno draugas“ ir žymes „Mokslininkas“ ir „Bajoras“ (Raudonasis princas). Jei komandoje neturite driežo su šiomis žymomis, bet yra sąlygas atitinkantis kitos rasės personažas, galite ant jo naudoti reinkarnacijos kaukę. Taip pat galite grįžti į laivą „Lady Vengeance“ ir panaudoti triume esantį veidrodį talentams perskirstyti, tačiau etikečių pakeisti negalima.

Sužinoję slaptažodį, eikite į amžinąją ugnį kapinėse (Pogost), teleportuokite dėžutę nuo ugnies ir bendraukite su ja, kad ją atidarytumėte.

Žmogus ir jo šuo


Driftwood aikštėje, prie fontano, galite sutikti elgetą ir jo šunį vardu Ryzhik. Jei turite gyvūno draugo talentą, pasikalbėkite su šunimi ir pokalbyje uždėkite ranką ant kaklo, tada pastebėsite, kad jam ant kaklo yra spygliuota apykaklė. Pasukite apykaklę į išorę. Šuo pabėgs. Sudegink su elgeta-loštuvu, gali jį šantažuoti ir gauti pinigų. Raskite šunį kapinėse rytinėje salos pusėje prie pietinių vartų. Jis pasakys, kad centre esantis memorialas keistai kvepia. Tai užbaigs užduotį.

Pavojingas sau ir kitiems

Į šiaurės rytus nuo kapinių ant kalvos yra namas, šalia kurio vaikšto Gregorius Swann. Įtikinkite jį, kad galite padėti, ir nusileiskite į trobelės rūsį. PRIVALO kreiptis į moterį su personažu su "Mokslininko" žyma, kitaip negalėsite jos išgydyti. Ištirkite jį ir pastebėkite trepanacijos pėdsaką. Prasidės kova ir pasirodys 4 demonai. Norėdami gauti didžiausią patirties taškų kiekį, pirmiausia nužudykite juos, o tada kovokite su Natalie Bromhead. Sumažinkite jos sveikatą iki minimumo, bet nenužudykite, tada kova baigsis ir prasidės dialogas, kuriame turėsite atlikti operaciją. Mūšio metu patartina taupyti, kai matai, kad liko 1-2 posūkiai. Kitoje dalyje yra paslėptas „proto“ ir „vikrumo“ savybių lygio testas. Jei veikėjas, kuris iš pradžių priartėjo prie Natalie prieš mūšį, turi žemą lygį, tada mūšio metu paskutiniame raunde suaktyvinkite šio veikėjo „Proto grynumą“ („Peace of Mind“ įgūdis).

Kad mergina išgyventų, pasirinkite šias parinktis:

Po operacijos pasikalbėkite su mergina (jei ji išgyveno), o tada su Gregorius Swann, kad užbaigtumėte užduotį. Jei operacija buvo sėkminga, gydytojas Jums padarys nuolaidą prekėms. Jei ne, priešingai, požiūris pablogės ir kainos kils.

žvėriškas gydymas

Tarp pievų į šiaurę nuo Driftwood yra dvi karvės - Mabel ir Geraldine. Pokalbio metu jie pasakys, kad iš tikrųjų jie yra žmonės, kuriuos užbūrė ragana Alice Alisson.

Reikia rasti jiems gėrimą netoliese esančioje trobelėje (šiek tiek į vakarus). Namo durys, žinoma, uždarytos, todėl verta rasti raktą. Jis yra ant kalvos pietinėje namo pusėje. Namo viduje būtinai turite pasiimti raganos akį, o tada pro grindyse esantį liuką patekti į rūsį. Turite jį nulaužti arba paimti raktą iš pačios raganos. Atgijusį Alice Allison lavoną galima rasti į šiaurę nuo griuvėsių vienuolyno miške.

Prikalta prie kryžiaus, ji veržiasi į nedidelį plotą, apimtą ugnies. Galite bandyti ją įtikinti, bet bet kokiu atveju ji užpuls. Mūšis yra labai sunkus, iš anksto išsklaidykite savo būrio narius, kad nuo pirmojo Alice Allison ėjimo visi nemirtų iškart. Kovoje pirmiausia užpulkite savo raganą. Pabandykite ją išmušti. Jis taip pat yra pažeidžiamas vandens magijos, tačiau prieš jį negalima naudoti nuodų ir ugnies, nes. tai ją išgydys.

Po kovos paimkite raganos rūsio raktą nuo lavono ir grįžkite į jos namus. Atidarykite rūsį. Didelėje patalpoje bus daug žiurkių, kurios prisiartinusios sprogsta, puola nuodais ar ugnimi. Optimaliausia būtų perimti nemirėlio veikėjo kontrolę ir sunaikinti visas audines, iš kurių nuolatos išlįs žiurkės, arba panašiai naikinti audines, tačiau tolimomis atakomis, naudojant paaukštinimus, kad žiurkės jūsų neužpultų.

Norėdami atidaryti groteles į kitą kambarį, naudokite svirtį ant grindų tolimiausiame kampe nuo įėjimo. Už grotų bus milžiniška varlė STD. Ji turi receptų knygą. Norėdami jį pasiimti, turite nužudyti varlę. Šią knygą gali skaityti tik veikėjas, tuo pačiu metu turintis žymes „Mistikas“ ir „Mokslininkas“ (Fane). Jei tokio personažo nėra, tai štai receptas: raganos akis + Cezario grybas + katalizatorius. Raganos akį, kaip jau minėta, galima paimti pirmame namo aukšte, visur auga Cezario grybas, o katalizatorių dažniausiai galima rasti vienuolyno girioje. Paruošiame mikstūrą, taip pat paimame antrą buteliuką iš lentynos šalia darbalaukio. Grįžtame prie karvių. Jei neprašysite atlygio, įgysite daugiau patirties. Taip pat reikia atsiminti, kad vienu metu reikia duoti du gėrimus, kitaip padėsite tik vienam užburtam žmogui. Be to, neturėtumėte gerti šio gėrimo patiems, nes. herojus pavirs karve, galite padėti jam sugrįžti į buvusią išvaizdą tik nužudydami ir tada prisikeldami, arba galite leisti jam vėl išgerti šį gėrimą.

bjaurioji antis

Tarp pievų į šiaurę nuo Driftwood galite rasti Ferno paukštį, kuris pasigavo tam tikrą ligą. Kalbėk su ja. Iš tikrųjų tai feniksas, ir tik jo eilė atgimti. Tiesiog panaudokite bet kokį ugnies burtą ir jis pavirs kiaušiniu. Galite tiesiog pasiimti arba suvalgyti, kad įgytumėte „Fenikso šuolio“ įgūdžius. Jei paimsite jį į savo inventorių, tada negalėsite jo valgyti.

Pirklys Eithne

Ją galite sutikti šiaurės vakarinėje salos dalyje, tarp griuvėsių vienuolyno miške ir Liamo slėptuvės (quest) „Agresyvus perėmimas“). Jai reikia Lavono sprogimo įgūdžių knygos. Šią knygą galima sukurti tik kūrimo meniu sujungus dvi įgūdžių knygas: nekromantijos lvl 1-2 + pirokinetikos lvl 1-2. Padovanok gautą knygą Eithnai. Tada aplankykite jos kapą kapinėse (Pogost) – ten bus atitinkamas žymeklis.

Konkurentai

Užduotis imama iš trolio Grogo, saugančio akmeninį tiltą vakariniame krante (jei važiuojate iš miesto šiauriniu keliu tiesia linija po to, kai perėjote tiltą). Jo siūlomas mokestis yra gana solidus, todėl paklauskite, ar galite kaip nors sumažinti kainą. Tada jis kalbės apie konkurentę – trolę Margą. Norėdami jį rasti, grįžkite šiek tiek atgal į Driftwood ir pasukite į šiaurės rytų atšaką, kuri eina palei pakrantę. Pakeliui sutiksite prie avilių stovinčius lokius. Galima su jais pasikalbėti, bet jei bandysi pavogti iš jų medų, jie puls. Jei naudositės spiritizmu, tada toliau rasite Šaltinio burtininko dvasią, dialoge su kuria galėsite sužinoti, kas čia atsitiko. Mūšyje šie lokiai virs Voidtouched.

Margas stovės ant akmeninio tilto, jungiančio vakarinę salos dalį ir centrinę. Jei pasakysite, kad Grogas atsiuntė tavęs nužudyti, kad jį nužudytų, Margas pateiks priešinį pasiūlymą susidoroti su konkurentu. Jei pirmiausia nužudysite Margą ir papasakosite apie tai Grogui, gausite atlygį, o Grogas paims tiltą, kurį valdė Margas, ir padidins kainą iki nepadorių aukštumų. Jei priimsite Margo pasiūlymą ir nužudysite Grogą, Margas padidins kainą iki labai didelių verčių. Bet kokiu atveju, gavę atlygį už varžovo galvą, kad nemokėtumėte už praėjimą per tiltą, galite nužudyti antrą trolį. Abu kovoje naudoja „Trolio kraujo“ įgūdžius, kurie dideliais kiekiais atkuria sveikatą kiekviename žingsnyje. Norėdami pašalinti šį efektą, atakuokite su elementais, kurių jie yra pažeidžiami – ugnimi Grogui ir nuodais Margui. Nors Poisoned for Marg ir Burning for Grog yra aktyvūs, Trolių kraujas neveiks. Jūs negalėsite jų numušti, bet galite juos apsvaiginti taip, kad jie praleistų kitą posūkį.

Laisvės skonis

Šią užduotį galite gauti Morduso namo rūsyje (ten galite patekti pagal Loharo „Shadow over Driftwood“ nurodymus). Ant sienos yra kaukolės formos pilis – bendraukite su ja ir gaukite užduotį. Raktą į jį rubino pavidalu galima rasti Laivų laužytojų oloje pagal tą patį užduotį „Shadow over Driftwood“ (Morduso lobynas, į kurį galima patekti naudojant jo amuletą, Pati „Sparkling Eye“ (vadinamasis rubino raktas) yra mirusio nykštuko rankinėje ant altoriaus tame lobyje (daugiau informacijos rasite skyrelyje su užduoties „Shadow over Driftwood“ ištrauka).

Su Sparkling Eye grįžtame į Mordus rūsį ir bendraujame su neįprasta kaukolės formos pilimi. Įeiname į pasirodžiusį slaptą kambarį ir naudodamiesi liuku leidžiamės žemyn. Prieš mus bus galvosūkis su lėkštėmis. Jei spustelėsite plokštę, presuota plokštė ir gretimos plytelės užsidegs oro simboliu. Jei prie viryklės bus prispaustos dvi gretimos plokštės, tada ji užsidegs ugnies simboliu, trys - žemės. Naudokite Spiritualizmą, kad suprastumėte, kurie simboliai turėtų užsidegti. Išdėstykite ąsočius ir savo personažus taip pat, kaip žemiau esančioje ekrano kopijoje, ir užburtos durys atsidarys.

Viduje bendraujame su grandinėmis prikaustytu Withered Undead ir atleidžiame jį paspausdami antrą mygtuką kairėje (žalia spalva) ant pultelio. Atsiras skeletai. Susitvarkyk su jais. Nudžiūvęs negyvieji jums padės. Po pergalės jis pasiūlys pasirinkti įgūdžių knygą. Jei paklausite apie tai, kaip išmokti Šaltinio galią, jis tiesiog duos atsitiktinių įgūdžių knygelę ir pabėgs, sunaikindamas Morduso įrenginį. Apieškokite kambarį, šalia dviejų statinių vandens šalia šiaurinių laiptų yra rūgštimi nudažytas raktas.

Išeiname iš rūsio ir patraukiame į vakarus, per tiltą. Matome, kad jį saugoję meistrai mirė. Iš čia važiuojame šiauriniu keliu. Eidami šiek tiek į priekį, pamatysite šaką, einantį į šiaurės rytus palei pakrantę. Einame ten, kol pasiekiame išsišakojimą. Jei eisime į vakarus, užklysime į Nudžiūvusį Undead (lich), apsuptą lavonų.

Galite leisti jam toliau valgyti (tada jis dar kartą nužudys ateityje), galite paaukoti Šaltinio tašką (tada jis nebežudys, bet prarasite vieną Šaltinio tašką) arba pulti jį.

Jei nedalyvavote mūšyje su juo, kitas mūsų taškas bus relikvijorius (žemėlapyje pažymėtas žymekliu „Šaltinio licho talpykla“). Jis yra šiaurės rytinėje salos vakarinės dalies dalyje. Jei prieš tai jie leido jam valgyti mirusįjį, tai šį kartą sutiksite jį su vaiko lavonu. Vėlgi, galite jį nužudyti arba sutikti su jo sąlygomis. Norint atidaryti krūtinę, jums reikės kraujo. Jei sutiksite, prarasite dalį sveikatos ir gausite atlygį.

šeimos reikalai

Prie įėjimo į kapines rytinėje pakrantėje, prie šiaurinio ar pietinio įėjimo, priklausomai nuo to, prie kurio atsitikote, Tarkinas stovės. Jis jums pasakys, kad ieško tam tikros Surrey šeimos artefakto.

Kapinių centre netoliese galima sutikti įėjimą į kriptą saugantį šunį Andrą. Jei priartėsite prie jo ar bandysite atidaryti duris, šuo puls. Mūšyje jis iškvies Kedelon Bonebreaker, o tada ir negyvuosius. Norėdami gauti daugiausiai patirties taškų, pirmiausia nužudykite iškviestas būtybes, o tada šunį.

Po kovos naudokite spiritizmą ir pasikalbėkite su šuns dvasia. Jei pagirsite jį, jis jums papasakos apie Anathemą. Norėdami patekti į kriptą, patraukite šalia jos esančią svirtį, kad atrakintumėte duris, tada naudokite liuką.

Viduje bus suakmenėję plėšikai ir Kwanna. Norėdami pašalinti suakmenėjimą nuo jo, naudokite „Frost Armor“ burtą arba bet kurį kitą burtą, suteikiantį „Magic Shell“ efektą. Bet kokiu atveju, po pokalbio su ja, mūšis prasidės. Lengviausia sutelkti dėmesį į pačią Kwanną, o ne į iškviestus skeletus. Po kovos paimk jį nuo jos kūno ir perskaityk suplėšytą puslapį. Taip pat paimkite iš jos kūno šešėlinį kapo raktą. Norėdami atidaryti sarkofagą, jums reikės herojaus, turinčio jėgų, tačiau prieš tai užmeskite jam burtą „Armor of Frost“ arba bet kurį kitą burtą, suteikiantį „Magic Shell“ efektą.

Išeikite į lauką ir eikite šiek tiek į pietus, iki Surreys kapo (Shady Tomb). Įėjimą į jį galima atpažinti iš laiptų, vedančių po žeme. Rakto, gauto nuo Kvanna korpuso, pagalba atrakiname duris ir patenkame į vidų.

Į kairę nuo įėjimo ant sienos šalia skylės sienoje, iš kurios sklinda šviesa. Mes paspaudžiame jį. Taip pat paspaudžiame mygtuką priešingame kambario gale puslankiu įduboje. Atsivers durys į kitą kambarį. Jo centre yra sarkofagas, bet jūs negalite jo tiesiog atidaryti. Nusiųskite ką nors iš būrio su didžiausiu magiškų šarvų kiekiu (bet ne negyvą) į kitą kambarį, kad jis atsistotų ant slėgio plokštės. Personažas kambaryje su sarkofagu, įjunkite spiritizmą. Ant sienos atsiras trys svirtys. Pagal užrašą ant Kvannos kūno, tvarka yra 2-1-3. Naudokite svirtis tokia tvarka: centre, arčiausiai durų ir toliausiai nuo durų. Sarkofagas pajudės ir atsiras liukas grindyse.

Atsiduriame kambaryje su daugybe molinių sargybinių. Iš anksto paskirstykite simbolius, o tada tie, kurie turi maksimalius šarvus, atidaro sarkofagą centre ir paima jo turinį, įskaitant. keistas artefaktas. Kai tik ruošiatės išeiti, šie sargybiniai atgys ir užpuls. Jie turi mažai sveikatos, bando atakuoti ploto žalos burtais ir greitai su jais susidorosi. Po to spiritizmu pasikalbėkite su Joanna Surrey dvasia ir pabandykite šiek tiek sužinoti apie rastą artefaktą. Taip pat nepamirškite čia visko išvalyti.

Išeik į lauką ir pasikalbėk su Tarkinu. Jis jums pasakys, kad tai yra Anatemos dalis, bet reikia antrosios dalies. Jis įsikūręs Blood Moon saloje. Galite jį gauti lygiagrečiai su užduotimi „Kraujo mėnulio salos paslaptys“. Patekę į archyvą, pereiname į tolimesnę kambario dalį už paslėptų durų ir paimame nuo altoriaus keistą ašmenį. " . Jei jūsų būryje yra driežas, jis sugebės suprasti ašmenų kalbą. Po to visus elementus atiduodame Tarkinui. Jis galėtų. tiek prie kapinių, tiek laive „Lady Vengeance“ prie valties.

„Driftwood“ arena

Loharo slėptuvėje po „Black Bull“ taverna galite kautis arenoje. Norėdami tai padaryti, eikite į šiaurę nuo Loharo biuro. Pasikalbėkite su Arranu triukšmingu. Jis pasiūlys pirmiausia pabendrauti su dabartine čempione - Murga Tenya. Ji sėdės šiaurės vakarų šakos gale.

Po to grįžkite į Arraną ir pasakykite, kad esate pasirengęs kovoti arenoje. Šią mūšį apsunkins tai, kad jums ir jūsų kompanionams bus užrištos akys, o tai reiškia, kad tolimos atakos, teleportacija dideliais atstumais bus neįmanoma. Turėkite tai omenyje ir prieš einant į mūšį geriau pataupyti, nes. galbūt jūsų lygis nebus pakankamai aukštas ir turėsite grįžti vėliau. Po pergalės pasikalbėkite su Murga, o paskui vėl su Arran the Noisy. Ši kova bus tiesiogiai dėl čempiono titulo. Tik Murga bus prieš tave, bet ji padaro gana daug žalos per ėjimą. Po pirmojo raundo pasirodys dar vienas varžovas – „Captive Moloch of the Void“. Kovoje jis mėgsta mesti „Shackle of Pain“, kuriame taikinys yra ta pati žala, padaryta ratui. Po pergalės gaukite iždo raktą iš Arran the Noisy.

Įėjimas į iždą yra liukas grindyse po arka netoli tos vietos, kur buvo Murga. Jūs negalite tiesiog gauti lobio. Jums reikės herojaus, kuris galėtų teleportuotis. Vartai uždaryti, todėl teleportuojamės už jų, bet taip, kad nepakliūtume po garų srove, antraip herojus pavirs akmeniu. Tada vėl teleportuokis į aukštesnę padėtį, kad keltas į tave neatsitrenktų. Kai yra pauzė, eikite prie vožtuvo ir pasukite - garai nebebus. Po to ramiai nusileisk ir su skryniomis atidaryk vartus į kitą kambarį. Viename iš jų bus išrinktojo raktas. Jums jos prireiks ateityje, kai pateksite į Septynių akademiją.

Didžiosios knygos nuostoliai / Agresyvus perėmimas

Pasikalbėkite su Garvanu rytinėje Black Bull Inn dalyje. Važiuokite į vakarus nuo Driftwood. Perėję tiltą, turėtumėte eiti į šiaurę, o tada prieš akmeninį tiltą su troliu pasukti į medinį tiltą. Atidarykite skrynią ir kovokite su Tuštumos velniais. Grįžkite į Garvaną, kad užbaigtumėte užduotį.

Ieškojimas „Agresyvus perėmimas“ galima gauti iš Liam's Spirit Trader vakarinėje Driftwood pakrantėje. Įjunkite spiritizmą šalia Garvano krūtinės proskynoje. Pasikalbėkite su dvasia, tada iškaskite palaikus netoliese.

Grįžkite į Driftwood ir eikite į Black Bull Tavern. Garvanas sėdi prie rytinio stalo. Pakalbėk su juo. Norėdami jį nužudyti, galite naudoti užnuodytą troškinį. Norėdami tai padaryti, nusipirkite jį iš „Prudence“ užeigos savininko arba, jei kalbėdami su ja apsimetėte, kad pažįstate Nilą ir gerai apie jį kalbate, gausite mėsos troškinį nemokamai, taip pat Nileso kambario raktą. antras aukštas pietinėje dalyje.

Gaminimo meniu sujunkite mėsos troškinį ir žuvį, kuriai būdinga tuščia žuvis, kad pagamintumėte sugadintą troškinį. Tokių žuvų galima rasti ant kranto arba nusipirkti iš žuvies pardavėjo aikštėje. Duok sriubą Garvanui. Vos paragavęs, tuoj pat bėga į tualetą. Bėk paskui jį. Kai jis išeis iš tualeto, pasikalbėkite su juo, o po to prasidės kova. Apžiūrėkite jo kūną ir paimkite galvą.

Grįžk pas Liamą. Duok jam Garvano galvą ir jis nurodys tau vietą, kurioje yra slėptuvė. Jis bus nurodytas žemėlapyje kaip žymeklis šiaurės vakarinėje salos dalyje.

Visų sezonų testas

Per upelį nuėjus į rytus nuo klajonių pievose altoriaus ir užkopus į kalvą, galima pamatyti neįprastą altorių, apsuptą keturių statulų. Bendraukite su juo, kad pradėtumėte užduotį. Norėdami jas suaktyvinti, naudokite atitinkamus burtus ant statulų: „Šaltas sprogimas“ arba „Griaunanti kruša“ žiemą, rudeniui reikia sukurti garų debesį, o paskui jį elektrifikuoti, pavyzdžiui, įgūdžiu „Elektros iškrova“ ( debesį galima gauti užgesinant ugnį vandeniu ), vasarą - "Lazerio spindulys", pavasarį - "Kruvinas lietus".

Kai suaktyvinsite visas keturias statulas, prasidės mūšis. Atkreipkite dėmesį į tai, nuo kurio elemento kiekvienas užpuolikas yra apsaugotas. Po pergalės gausite atlygį.

trys altoriai

Užduotis yra sugadinta ir neįsijungia

Salos žemėlapyje yra trys altoriai: prie upelio į rytus nuo klajojančio altoriaus pievose, rytinėje salos dalyje, į šiaurę nuo paladinų valdomo tilto ir vienuolyno miške į vakarus nuo griuvėsių. Turėtumėte juos visus aplankyti ir melstis. Pirmojo niekas nesaugo, prie antrojo sutiksi Tuštumos paliestą elnią, apsuptą įprastų elnių. Prieikite arčiau ir pokalbis prasidės. Pasakykite, kad tai Tuštumos velnias, ir kiti elniai susiprotės. Kova prasidės. Po pergalės eikite prie altoriaus ir perskaitykite maldą.

Apie trečią vienuolyno girioje vyks Verkianti bjaurybė. Pabandykite su juo pasikalbėti, bet jis vis tiek puls ir į pagalbą pasikvies daugybę vilkų. Jo atakos gana stiprios, todėl stenkitės, kad jis nuolat būtų numuštas, kad kova būtų lengvesnė. Pirmiausia susitvarkykite su juo, o tada imkitės iškviestų padėjėjų. Pasimeldę apie tris altorius, žemėlapio viduriu eikite į pievas. Bus nerami kaliausė. Pasikalbėkite su juo, jei įtikinimo įgūdžiai nėra pakankamai išvystyti, herojus negalės dalyvauti mūšyje. Bet kokiu atveju teks nugalėti kaliausę ir jo pakalikus.

Palaidotas praeityje

Eiti į seimos ukis Garetas (žemėlapyje yra žymeklis). Pakalbėk su juo. Jei įsitikinimas yra pakankamai išvystytas, galite nedelsiant sustabdyti jo bandymą atkeršyti (vėliau jis jums padėkos). Jei nepavyksta įtikinti, eikite į namus. Pasikalbėkite su Garetho tėvais pasinaudokite Spiritualizmu.

Be to, šiek tiek toliau nuo kelio aplink tvorą gulės Džonatano pirštinė – imk. Pasikalbėkite su Gareth ir eikite į Blackpits. Kita dalis atliekama kartu su užduotimi "Ant paskutinės kojos". Nužudęs Džonataną, pasiimk jo žiedą ir grįžk į Garetą. Garetas, Džonatano mirties atveju, nebekeliaus su tavimi, ir tu jo nerasi laive.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį