Černobylio misijos šešėlis. S.T.A.K.E.R enciklopedija: Černobylio šešėlis – perėjimas. Perėjimas – Černobylio zonos paslaptis

Kaip jau minėta: ne visi Last Stalker modifikacijos ieškojimai yra logiškai nuoseklūs ir dažnai sukelia didelių sunkumų praeinant. Modifikacija yra gana įdomi ir visiems, kurie nori užbaigti ištrauką iki galo, šis vadovas yra skirtas.

1. Po įžanginio vaizdo mūsų herojus atsibunda oloje. Radare matome lavono ženklą, pribėgame prie jo ir apieškome. Bus raktas, kuris padės mums, einant toliau palei urvą su šliaužiančiais baltais dūmais, patekti į šiukšlių vietą.

2. Sąvartyne mes kalbamės su Deadman personažu. Iš pokalbio sužinome apie naujausius įvykius ir, pagal Deadman patarimą, leidžiamės ieškoti Shamray.

3. Jei norime apieškoti Sąvartyno vietą, tai po sendaikčiu rasime slaptas duris, už kurių sėdi nepažįstamas stalkeris. Jis neįleis mūsų į vidų. Šis atradimas turės dar daugiau įtakos siužetas išlaikęs mod.

4. Shamray gyvena perėjime į Cordon vietą. Su juo bendraujame, sužinome daug naudingos informacijos, tada vykstame toliau į Kordoną.

5. Kairėje nuo kelio name matome autocisterną su mirusiu partneriu. Iš pokalbio su tanklaiviu sužinome, kad čia buvo du žmonės iš Shamray gaujos, bet dabar jie išvyko į pietus.

6. Ūkyje matome Sumpą, bet mūsų neįleidžia be leidimo. Leidimą galima gauti prie tilto, kur tikimės Krasnovo prie sienos su automatiniais ginklais.

7. Krasnovas pasakoja apie vietinę tvarką ir mus įleidžia į Karovę. Vieno iš kareivinių viduje bendraujame su Shnyra ir Primusu. Kad praėjimas būtų sėkmingas, reikia pasikalbėti su visais kareivinių gyventojais. Pavyzdžiui: Barčukas papasakos apie du žmones iš Shamray gaujos, kuriuos jie išvyko į Rūšiavimą. Personažas, vardu Khazaras, nurodys mums talpyklą, kuri padės kirsti spygliuotą vielą.

8. Čia sklypas šakojasi. Galime pasirinkti 1-ą variantą – sužinoti apie talpyklą, o antrąjį – likti duobėje. Norėdami gauti teisingą ištrauką, pasirinkite 1 parinktį. Be to, norėdami sėkmingai užbaigti siužetą, pasirinkite dialogo parinktis, kurios siūlomos mūsų vadove, kitaip siužetas taps neįveikiamas!

9. Khazaras informuoja mus apie šarvuočio slėptuvę. Mes pasiimame talpyklą, einame į Šamjų, jis mums duoda užduotį Rūšiuoti ieškoti seklių.

10. Einame į nurodytą vietą ir nupjauname spygliuotą vielą. Su Šamrai bendraujame per radiją, inventoriuje yra mygtukas „Radio komunikacija“. Apverčiame sieną ir pereiname prie perėjimo prie rūšiavimo.

11. Sortinge įeiname į urvą ir ten ieškome slėptuvės, pasiimame apsiaustą ir einame į kaimą ieškoti persekiojančių. Sanya Galash gyvena kaime, mes jam pranešame apie Shamrai.

13. Kitoje kalvos pusėje yra kaimas. Iš ten atsiveria praėjimas į barą. Prie įėjimo į Barą yra nuotolinio valdymo pultas, paspausdami jį atidarysite duris. Kalbamės su Barmenu – gauname užduotį „Suburti gaują“. Grįžtame į Sidorovičių.

14. Sidorovičius pasakys mums rūsio koordinates su ginklais. Bėgame ten su gautais rakteliais. Mes verbuojame žmones į savo gaują kalbėdami su jais.

15. Vėl einame į kaimą prie Baro, viename name ant kalno slepiasi tanklaivis. Tanklaivis pasiūlo derėtis su uzbeku ir nužudyti Kapavį. Norėdami sėkmingai užbaigti siužetą, turite sutikti. Nesirenkame parinkties „Eime ieškoti kitos gaujos“.

16. Susitarę per Kordoną lekiame į Pelkes. Paimame talpyklą su ginklais. Pakeliui pamatome kaimą su vandens bokštu, rūsyje susirandame ir bendraujame su kariškiais. Toliau einame į Uzbekiją.

17. Iš pokalbio su uzbeku tampa aišku, kad geriausias mūsų problemos sprendimas būtų surengti susirėmimą tarp Shamray ir Kapo. Sutinkame su šia dialogo parinktimi. Uzbekas taip pat pasakoja apie pažangų anomalijų detektorių, kurį žuvęs persekiotojas turi adete po tiltu pelkėje.

18. Prie uzbeko namų renkame į sieną įstrigusius mėtymo peilius. Grįžtame į uzbeką, vėl kalbamės su juo. Jis mums praneša apie persekiotoją iš Pelkių centro. Vandens žiurkės užduotį įvykdome iš karto, kitaip po atakos prieš Gravedigger bazę užduotis nepavyks.

19. Tada bėgame ieškoti pažangaus detektoriaus. Mes paimame visus daiktus iš mirusio stalkerio, saugokitės burerio prie išėjimo. Paieškoję „Stalker“ sužinome apie „Burnt Farm“ talpyklą. Mes einame ten ir paimame talpyklą.

21. Judame į pietus nuo Galašo buveinės, randame šernų uogienę. Netoliese bus du lavonai, juos apieškome ir pranešame, kas atsitiko Sanai Galash.

22. Bandymas bendrauti su tanklaiviu nesiseka, bandome susisiekti. Radijas sugedęs, taisymui reikia apsilankyti nemokamoje bazėje, tai yra bazė švarus dangus originaliame žaidime.

23. Pakalbėję su barmenu sužinome, kad jis turi raciją, bet ji priklauso kitam stalkeriui, vardu Nurikas. Pakeliui iš skelbimų lentos Bare pasiimame raštelį apie dingusius persekiotojus.

24. Stalker Husky už 10 000 rublių duos mums dingusiojo vietą. Atvykę į nurodytą tašką gauname naują užduotį – įvykio vietos apžiūrą.

25. Tarp akmenų randame slėptuvę, ji pažymėta spalvota emblema tiesiai ant akmenų. Taip pat apžiūrime lentą su degtinės buteliu ir stiklinėmis.

26. Atlikęs patikrinimo užduotį, Deadman nedelsdamas susisiekia su mumis. Bet pakalbėsime su juo vėliau, kol turėtume atsiimti atlygį už dabartinės užduoties atlikimą.

27. Pranešame barmenui apie kratos rezultatus, gauname raciją, susisiekiame su autocisternu. Taip pat verta apie paieškos rezultatus pranešti bazės vadovui.

28. Laukiame tanklaivio atplaukimo į bazę. Su juo bendraujame ir susisiekiame su uzbeku. Kartu einame šturmuoti Kapų kasėjų stovyklą. Po susirėmimo kalbamės su uzbeku, pasirodo, kad tarp lavonų nėra Kapo kasimo kūno. Turėsime apžiūrėti stovyklą.

29. Netoli stovyklos yra anomali zona su kepimu, ten gulės norimas lavonas. Mes jo ieškome. PDA turi informacijos, kad Kapų kasėją paslėpė kariuomenė.

30. Kapų duobkas yra kaime, kurio vieno namo rūsyje yra vandens bokštas. Kai pasiimame talpyklą, pasirodo pats Kapų kasėjas, mes jį nužudome ir stebime viziją.

31. Atlygį renkame pagal nemokamą. Tada kalbamės su Deadmanu, po pokalbio, su kuriuo gauname žinutę iš Uzbeko.

32. Vandens žiurkės grupė buvo nužudyta, mes sekame uzbeku. Uzbekas mums pasakoja apie keistą įrenginį. Prisimename pokalbį su Deadmanu, apsidairykite. Vėl grįžtame į uzbeką, bet jis dingo. Netoliese pamatome dėžę vamzdyje, sulaužome ją ir išimame iš ten raštelį. Raštelyje minima V. V. vieta. Sidoras ir kalba apie tėvą Aleksandrą. Tėvas gyvena bažnyčioje Pelkėse, eikime ten.

33. Su tėvu Aleksandru bendraujame, jis neturi raktų. Sužinome apie tėvą Sergijų. Surandame. Sergijus siunčia mus ieškoti piktogramų, kurios buvo gabenamos malūnsparniu.

34. Vėl prisimename savo pokalbį su Deadmanu, bėgame į bazę pas barmeną, klausiame jo apie malūnsparnį. Esame informuoti apie 2-ąją Vandens žiurkių seklių grupę. Einame į bokštą Pelkėse. Bokšte randame lavoną, išimame iš jo PDA.

35. PDA yra sraigtasparnio koordinatės. Bėgame pas jį, ieškome malūnsparnio ir randame piktogramas. Mes pasirenkame vienuolių naudai, suteikiame jiems piktogramas. Mes neparduodame ikonų svobodovičių pagrindu!

36. Suteikę piktogramas, darome išvadą, kad praėjimas jau atidarytas, o gauti raktai reikalingi kitam tikslui. Skubame į Kordoną. Sidorovičiaus bunkeryje mes kalbamės su Deadmanu, o tada einame į rūšiavimą.

37. Iš Rūšiavimo eikite į Baro vietą, pasikalbėkite su barmenu. Po publikos viešbučio kambaryje pradedame Bormanno paieškas. Einame į kavinę, ten bendraujame su uzbekais ir vietiniu barmenu, iš skelbimų lentos pasiimame raštelį ir bėgame pas Pulevičius.

38. Norėdami palikti vietą, judame į karinį postą. Bendraujame su kariškiais ir su stalkeriu prie laužo. Su patarimu atvykstame į 1-ąjį sąvartyno tašką. Sulaukiame žinutės iš stalkerių, bėgame į patikros punktą prie Baro, gauname informaciją apie neįprastus artefaktus.

39. Mūsų kelias eina į Armijos sandėlius, pasikalbėję su vietiniais kariškiais bėgame susitikti su Leo. Liūtas prašo perkelti "flash drive" į "Agroprom", čia mes tikrai sutinkame jam padėti.

40. Per Raudonąjį mišką einame į Jantarą. Prie įėjimo į vietą kalbamės su kariškiais, iš jų sužinome apie mokslininkus. Išvykus iš gamyklos su mumis susisiekiama per radiją, gauname informaciją apie švyturėlius.

41. Einame į bunkerį, ten mus pasitiks vienišas kareivis, einame į bunkerį. Pasibaigus radijo mainų seansui, pasikalbame su kariu ir bunkeryje nulupame lipdukus nuo sienų.

42. Vėl darome radijo mainus, mums pasakoja apie „Agroprom“ mokslininkus, mes ten bėgame. Prie Agropromo randame tuščią laikiną stovyklą. Apieškome stovyklą, išsirenkame peilį, PDA ir žibintą.

43. Einame į artimiausią pastatą iš lagerio, ten randame 3 aukšte prie kėdės pririštą lavoną, ant stalo yra diktofonas, pasiklausykite įrašo ir pasiimkite aparatą.

44. Tada patenkame į Agroprom požemius, įėjimą iš skylės (kaip ChN). Durys bus užrakintos. Į angą įkišame žibintuvėlį ir apšviečiame duris, atsiras kombinuotas užraktas, o PDA turės spynos kodą. Požeminėse patalpose apieškome visus lavonus, iš vieno persekiojančiojo atimame dujokaukę.

46. ​​Grįžtame atgal, pamatome instaliaciją didžiojoje salėje. Einame į viršų ir nuo stalo su sėdinčiu lavonu paimame rakto kortelę. Iš raštelio Strelkos kambaryje suvedame kodus į abu instaliacijos pultelius, prasidės.

47. Sekame atgal į Strelkos kambarį, atidarome duris - įvedame kodą "666665", paimame dėžutę iš spintos. Išlipame iš požemio.

48. Bėgame į sraigtasparnių nusileidimo aikštelę ir laukiame sraigtasparnio, bet artėjant jį numuša. Mes sekame nukritusias nuolaužas. Po patikrinimo grįžtame į modulį ir kalbamės su Deadmanu. Po pokalbio vykstame į Kordoną.

49. Kordone rastą konteinerį atiduodame Užtvaros viršininkui. Toliau einame į šiukšliadėžę pokalbiui su Deadmanu.

50. Deadman siunčia mus atgal į požemius. Už durų yra kodo įvedimo pultelis (pasirodo apšvietus žibintuvėliu) - kodas "1134".

51. Laboratorijoje kariaujame su samdiniais, sekame strėles. Prie 1-ųjų uždarytų durų guli lavonas, jame yra raštelis su kodu. Kodas nuo 2 durų yra "1730". Paimame konteinerį ir išeiname.

52. Išėję į paviršių susisiekiame su klientu ir pasikalbame su Deadmanu. Tada, gavę paskyrimą, bėgame slėpti savo dėžės į sendaikčių turgų.

53. Sendaikčių turguje nusileidžiame į rūsį ir ten paslepiame dėžutę. Bėgame iki taško, kur surengiame pasalą, nustebiname GRC kovotojus, nušauname. Susisiekiame su klientu.

54. Tada kalbamės su Deadmanu, einame į Tamsųjį slėnį, perėjimas pažymėtas žemėlapyje. Nusileidžiame į laboratoriją.

55. Nusileidžiame į apatinį aukštą, lifto šachtoje yra mokslininko lavonas, išimame iš jos PDA. Tame pačiame aukšte yra mums reikalinga dėžė. Tuo pačiu metu viename iš kambarių lentoje išpjaunamas išėjimo kodas: 31777.

56. Išeiname iš laboratorijos atgal. Bėgame į šiukšliadėžę į savo talpyklą paslėpti konteinerio. Kai paslėpsime konteinerį, Forecaster susisieks ir paskambins pokalbiui.

57. Prognozatoriaus patarimu einame Rūšiuoti, mūsų kelias yra toks: Kordonas - Pelkės - Kordonas - Rūšiuoti.

58. Kalbamės su Sidorovičiumi ir barmenu. Barmenas prašo surasti jam peilį Pelkėse. Toliau kalbamės su Varnaku, jis mums pasako šachmatų partijos kodą: 379.

59. Prie išėjimo iš baro lentoje paimame du užrašus: pirmasis yra apie mokslininką iš X-18, antrasis - apie senovinę knygą.

60. Peiliu einame paskui Pelkes. Prie bažnyčios kalbamės su tėvu Sergijumi. Einame apieškoti tolimo kapo, ten pasiimame peilį ir nunešame barmenui.

61. Kai duoda peilį, gauname informaciją, kad yra kelias į Limanską. Ten pat teiraujamės barmeno apie senovinę knygą. Einame į kaimą (netoli Sidorovičiaus) ir ieškome Kučmos.

62. Sėdi Kučma prie laužo, kalbamės apie knygą, sekame į proskyną. Pakalbėję su Dushmanu proskynoje grįžtame į roko kavinę, bet Kučmos nėra, žadėtos įrangos nėra.

63. Šalia kavinės ieškome McCleanų grupės, bendraujame su vadovu, kalbamės apie Kapavį. Mūsų Kučma sėdi netoliese namo rūsyje, iš jo mokomės apie savo įrangą.

64. Apžiūrime kaimą, viename iš rūsių dėžėje yra mūsų daiktai. Kalbamės su McCleansu ir kartu su jo būriu organizuojame šturmą proskynoje. Mes nužudome Dushmano grupę, pašaliname tris raktus nuo jo kūno ir grįžtame į Rūšiavimą.

65. Sekame kavinėje, paklausiame barmeno apie Ivancovą. Bare taip pat bendraujame su barmenu apie teutonus.

66. Teutonas ir Baida gyvena prie ežero Sortirovkoje. Pranešame apie tai uzbekui. Uzbekas siunčia mus pasikalbėti su Galashu, o jis siunčia mus į Kučerį (kuris priklauso Vandens žiurkės grupei). Kutcheris gyvena netoli bokšto, šalia Svobodos bazės. Bet kol ten nevažiuojame, grįžtame į Kordoną.

67. Bėgame į ATP, ant grindų matome keistą raudoną pentagramą. Uždedame raktus ant pentagramos ir pereiname prie kapo.

68. Mes bendraujame su Kapų kasėju. Štai mes darome svarbus pasirinkimas– Sutinkame dvikovą su Kapų kasėju. Sekame paskui jį, dedame raktus į dėžutę, išsiskirstome skirtingomis ATP kryptimis. Tada mes kovojame su Kapakasiu, tu turi jį kelis kartus nužudyti.

69. Viename iš šalia esančių pastatų šaldytuve randame Vandens žiurkės lavoną. Čia pat yra ginklas, o baterijos paslėptos lagamine – viską išsivežame.

71. Bėk kito konteinerio Raudonajame miške. Randame duris su kodu, jau žinome kodą: 379. Įlipame į bunkerį, ten kalbamės su Vadu. Sutinkame su jo prašymu paleisti generatorių.

72. Mes sekame generatorių, paleidžiame jį. Ieškome šalia seifo, seifo kodas: 543210.

73. Išeiname iš bunkerio, gauname žinutę iš Panzerio. Grįžtame pas jį pokalbiui. Dabar žinome apie pasalą sendaikčių turguje. Dėžutę nešiojame į talpyklą.

74. Dėžutė atvežta, pasala aptikta, dabar gali drąsiai važiuoti pas Sidorovičių po Varnako kvietimo.

75. Sidorovičiaus kaime susitinkame su Ivancovu, aptariame su juo būsimą operaciją. Specialiai operacijai mums reikia snaiperio, dėl jo bėgame į Šustromą. Nimble siūlo ginklus mainais už artefaktus iš X-18 laboratorijos. Čia turime susitarti.

76. Bėgame į laboratoriją, ten ventiliacijos šachtoje randame artefaktų. Čia turime kariauti su atbėgusiais samdiniais.

77. Mes keičiame artefaktą iš Shustroy į šautuvą. Kalbamės su Ivancovu ir McCleansu apie būsimas operacijas. Po šūvio į vieną langą iš snaiperio šautuvo prasideda specialioji operacija.

78. Mieste išžudome visą priešišką grupuotę, apieškome lavonus. Vienas iš lavonų turės rakto kortelę. Šios raktų kortelės pagalba išlaisviname įkaitus iš miesto rūsio.

79. Gauname žinią iš Ivancovo. Jis kviečia mus sekti Perimetrą. Bėgame ten ir randame kalinį Pulevičių. Grįžtame į Ivancovą.

80. Po pokalbio su Ivancovu vėl sekame Pulevičius. Iš seifo sužinome kodą, kur yra pinigai: 61522. Tada kalbamės su Zoloty apie Limanską, bet jis dar nėra pasiruošęs suteikti bent šiek tiek informacijos.

81. Kaime (kuriame Sidorovičius) bendraujame, kalbamės su žmonėmis iš Bormanno grupės. Kai kalbamės su Gena, jis kol kas negali mums padėti. Dabar einame pas Ivancovą ir jis prašo pagalbos puldamas užtvarą. Mes sutinkame.

82. Mes iš karto bėgame pas Geną ir atiduodame jam sugedusį PDA. Dabar galite pradėti puolimą. Išeiname į Kordoną, lipame į vežimėlį, taranuojame į jį vartus. Viename iš mūrinių bokštelių yra pultelis bokšteliams išjungti, ten pasiimame PDA.

83. PDA pažymėta mobiliojo taško vieta, jį susprogdiname. Tada šturmuojame pagrindinį Perimetrą. Atidarome vartus su kodu: 12345. Kai Panzeris atvyksta į mobilųjį punktą, bendraujame su juo ir tada judame į Pelkes.

84. Pelkėse iš karto sutinkame savo senus pažįstamus: Degtyarevą ir Zulus. Su jais bendraujame. Bėgame ieškoti Kutcherio. Kutcheris yra bažnyčioje, po pokalbio su juo einame į svobodovičių bazę.

85. Skelbimų lentoje esančioje bazėje paimame raštelį apie iškritusią oro laboratoriją. Su Gruveriu bendraujame, iš jo mokomės apie figūrėles. Tada į Galashą Uzbekistano bazėje. Galašas mums pasakoja apie lenką. Drono reikėtų ieškoti netoli Uzbekistano bazės.

87. Mes sekame roko kavinėje, ten kalbamės su Auksu. Pakeliui guli į Armijos sandėlius, į kraujasiurbių kaimą. Perėjimo metu gauname Gena Hacker pranešimą apie karinį „flash drive“. Kaime randame Golden, užmezgame su juo dialogą ir bėgame į perėjimą į Limanską.

88. Prie įėjimo į Limanską ateina žinutė iš Genos apie įrengimą. Duomenis apie pasiuntinį gauname su informacija. Auksinis bus nužudytas, kai pateksime prie tinkamų durų. Už durų yra instaliacija, bet tam reikia maitinimo šaltinių.

89. Kasperį randame priešingame krante, atveskite jį į instaliaciją. Energijos šaltinį randame netoli Duty būstinės. Surandame maitinimo šaltinį, išklausome įrašą ir grįžtame pas Kasperį.

PERSEKIOTOJAS. pagrindai

psichinė sveikata

Simbolių lange (I), šalia sveikatos juostos, galite rasti kitą mėlyną juostą. Kas tai, magija? Ne, psichinė sveikata. Jam pakenkti gali ne niūrūs vaizdai, o dažnesnis dalykas – psioninė įtaka. Kai kurie žaidimo monstrai gali pasigirti įpročiu daryti spaudimą smegenims, o pirmiausia, žinoma, valdikliui.Tačiau žaidime yra vietų, kur veikėjas tiesiog sudegins savo smegenis. Gal puodą ant galvos užsidėti, kad kaimynai neapšvitintų? Idėja gera, puodo metodas patikrintas stalkerių ir veikia, bet mūsų herojus eis kitu keliu.

Mandagumo pamokos

Kiekvienas persekiotojas turėtų tikrai žinoti – nemandagu kitam persekiojančiam kulkosvaidžiu baksnoti į veidą, jei nesimušate petys į petį ar ... nebandote vienas kitą nužudyti. Nuo pat pirmųjų minučių reikia įgyti gerą įprotį – nuimti ginklus stovyklose, kuriose yra persekiotojai, arba susitikus su kolega prekeiviu gamtoje. Lengviausias būdas tai padaryti – pereiti prie žiūronų, varžtų arba dar kartą paspausti ginklo mygtuką. Atminkite, kad mandagumas yra raktas į gerus santykius su jumis. NPC turi ne tik vardą, priklausomybę bendruomenei ir patirties lygį, bet ir turi išankstinį pagrindinį veikėją. Jei jis užpuls vieną neutralų personažą, tada visi NPC šioje srityje norės išmušti herojaus smegenis. Užkariauti kito stalkerio draugystę nėra taip paprasta. Tik nuo mirties išgelbėtas NPC, kuriam herojus laiku įteikė pirmosios pagalbos vaistinėlę, iškart tampa draugu. Jūsų žiniai: išgydyti sunkiai sužeistą stalkerį galite tik tuo atveju, jei jis yra neutralus ar draugiškas. Priešas negali būti išgydytas. Gaila – būtų įdomu pažiūrėti, ką jis darys, kai sužinos, kas jį išgelbėjo. Reputacija žaidime įgyjama lėtai, bet gana paprastai, jei specialiai nedarote nešvarių triukų savo kaimynams. Jei neutralus ar draugiškas persekiotojas nekovoja, nesako pokšto ar negroja gitara, jis yra prieinamas pokalbiui. Kai kurie gali duoti herojui užduotį, su kai kuriais galite paplepėti apie naujausius gandus ar žaidimų legendas (taip, mūsų herojus, kaip tikras folkloristas, užsirašo juos į kišeninį kompiuterį). Tačiau su dauguma galite tik pabandyti derėtis. Keletas dalykų, kuriuos persekiotojas yra pasirengęs pateikti pardavimui – daugiausia vaistų ar maisto. O iš herojaus sutiks pirkti labai mažai – tuos pačius vaistinukus, maistą ir, kas įdomu, ginklų patobulinimus. Patys ginklai čia vertinami labai gerai ir po kiekvieno mūšio guli gausiai. Tačiau norint jį parduoti, teks su pilna kuprine bėgti pas toli esantį prekybininką. Taip, užsiimti verslu žaidime nėra taip paprasta. Tai įdomu: pamatęs gerą patranką ant žemės, stalkeris gali ją pakelti, išmesdamas savo seną, kuri tapo nereikalinga. Galbūt jus aplenks trofėjų atrankoje, tad paskubėkite!

... Ir varžtai su juo

Kodėl stalkeriui reikia maišo su varžtais be dugno? Norėdami nusiųsti jiems saugų kelią tarp dešimčių anomalijų zonoje. Tačiau to poreikis iškyla retai. Beveik visos anomalijos gali būti matomos dienos šviesoje ir sėkmingai apeinamos. Anomalijų detektorius, kurį persekiotojas visada turi su savimi, spragsėdamas laiku perspės, kad herojus artėja prie pavojaus zonos. Galiausiai – šeštasis stalkerio pojūtis, kuris „museles“ pila herojui į akis, kai jis ruošiasi skristi į „mėsmalę“ ar koja žengti į „raganų želė“. Naktimis kai kurios anomalijos nėra tokios matomos – čia suveikia varžtai. Naktys Zonoje ne visada tamsios, tačiau net ir visiškoje tamsoje galima bandyti „iš akies“ įžvelgti anomalinės zonos ribas. Koridoriai, požeminės perėjos ir požemiai yra vietos, kur varžtai tikrai gali praversti. Pavyzdžiui, herojui reikia bet kokia kaina eiti koridoriumi – o pakeliui iš karto atsiranda kelios pavojingiausios anomalijos. Tik užmetus kelis varžtus galima „čiupinėti“ saugus būdas. Tai įdomu: žaidimo anomalijų tikrinimo varžtai yra labai sunkūs ir dideli – kiekvienas penkiolikos centimetrų ilgio. Bet jų negalima nužudyti, net jei šaudysi į NPC galvą. Taip pat nebus neigiamų atsiliepimų. Šiuo atveju varžtas sąveikauja su likusiu pasauliu pagal visas fizikos taisykles. Pavyzdžiui, mesdami jį, galite nuversti ant sienos kabantį skeletą ant žemės.

Geografijos pamokos

Platus stačiakampis pietinės ir centrinės zonos dalių žemėlapis – nuo ​​pietinio Kordono iki šiaurinio Pripjato miesto ir Černobylio atominės elektrinės – iš pradžių buvo „įsiūtas“ į stalkerio kišeninį kompiuterį. Jūsų žinioms: „Stalker“ PDA tarnauja ir kaip užduočių žurnalas, ir informacijos apie jus supantį pasaulį enciklopedija ir netgi gali belaidžiu būdu nustatyti, kokie žmonės jus supa, lėtai spaudžiant žiedą, iki pat vardų ir slapyvardžių. Jei NPC miršta, jo kompiuteris žymi mirties vietą pagrindinio veikėjo mini žemėlapyje. Tačiau ne per visą žemėlapį galite laisvai vaikščioti. Lankytinos vietos – Kordonas, Technikos kapinės, Gintaro ežeras ir kitos – žemėlapyje atrodo kaip mažos „dėmės“. Iš visų pusių juos supa spygliuota viela, anomalijos ar mirtinos spinduliuotės zonos. Dažniausiai juos jungia kelių sankryžų zonos. Jas kirsdamas žaidėjas mato pakrovimo langą. Jūsų žiniai: žaidime, kaip ir Space Rangers ar žvaigždžių simuliatorių serijoje X: Beyond the Frontier, monstrų ir NPC gyvenimas skaičiuojamas ne tik zonoje, kurioje žaidėjas klajoja, bet ir kitose srityse, pagal šiek tiek supaprastintų taisyklių. Tačiau kai kuriose vietose žaidėjo kortelės nepraleidžia NPC ar objektyvių priežasčių. Pavyzdžiui, pačioje žaidimo pradžioje galite iš karto apžiūrėti keturias sritis – pietinį Kordoną, Technologijos kapines už šiaurinio patikros punkto, Agropromo tyrimų institutą vakaruose ir Tamsųjį slėnį rytuose. Pravažiavimas į centrinę zoną – Stalkerių organizacijos „Pareigūs“ teritoriją, vadinamą Baru – uždaromas stulpu, pro kurį būsite įleistas tik pasiekus reikiamą vietą pagal sklypą arba įrodžius „Pareigu“ stalkeriai, kad esate verti užsukti į barą „Šimtas Rentgeno“. Į šiaurines zonas – į Pripjatą ir Černobylio atominę elektrinę patekti kitaip nei pagal sklypą neįmanoma.

Daug artefaktų, mažai kišenių

Veikėjas neturi parametrų, kurie laikui bėgant auga. Viskas, ką herojus gali sau leisti, yra apsauginių kostiumų keitimas ir artefaktų pasirinkimas penkiose kišenėse. Iš viso žaidime yra penkiolika kostiumų rūšių – nuo ​​paprastų odinių striukių ir primityvių apsauginių kostiumų iki patvarių skafandžių, saugančių beveik nuo visų žalingų padarinių. Ir yra daug būdų mirti. Mutantai įkanda ir subraižo stalkerį, o tai reiškia, kad drabužiai turi būti atsparūs plyšimui. Ugninės anomalijos dega skausmingai – ugniai atsparios savybės netrukdo. Elektros anomalijos gali greitai pribaigti persekiotoją, kurio drabužiai neturi apsaugos nuo srovės. Smūgio anomalijos ir kritimai iš aukščio nebus tokie pavojingi tam, kurio kostiumas sugeria žalingą poveikį. Cheminis nudegimas Zonoje pasitaiko retai, jei neįlipi į degančių pūkų tankmę. Tačiau apsauga pravers. Tvirti šarvai sumažins žalą dėl artimų sprogimų. Priešai dažniausiai pasirūpina granatomis ir jų veltui nemeta – tik vėlesniuose žaidimo etapuose, kai pasirodys malūnsparniai ir šauliai iš RPG-7, apsauga taps aktuali. Apsauga nuo kulkų dažniausiai yra svarbiausia. Apsinuodijimas švinu yra viena dažniausių mirties priežasčių zonoje. Galiausiai nenurašykite radiacijos. Jos čia daug, ypač vėlesniuose žaidimo etapuose.

Daugelis kostiumų turi savo specializaciją. Pavyzdžiui, oranžinis mokslininkų kostiumas gerai saugo nuo chemijos, srovės ir radiacijos – tačiau jis visiškai nepadeda nuo kulkų ir ilčių. Kariniai kostiumai dažnai yra stipriai šarvuoti, bet neapsaugo nuo radiacijos.

Sunkus egzoskeletas yra galingi šarvai, tačiau juos užsidėjęs herojus praranda gebėjimą greitai bėgti.

Penkios kišenės artefaktams (jų persekiotojai paprastai randa netoli anomalijų) leis jums tiksliai sureguliuoti gynybos nustatymus

herojus arba padidinti jo ištvermę. Paprastai kiekvienas artefaktas turi teigiamų ir neigiamų bruožų. Kai kurie daro stalkerį ištvermingesnį, tačiau sumažina gynybos parametrą. Kiti saugo nuo radiacijos, bet su jais stalkeris pavargsta anksčiau. Kai kurie žaidimo artefaktai yra radioaktyvūs (teigiamas parametras „Radiacija“) – juos ant diržo galite kabinti tik trumpam, jei neturite gero apsauginio kostiumo. Tačiau žalingą poveikį galima kompensuoti kitais artefaktais, turinčiais neigiamą spinduliuotės parametrą. Tuo pačiu nepamirškite, kad lengvi ir vertingi artefaktai yra geras pinigų šaltinis, jei laiku atiduosite juos prekybininkams. Tai įdomu: geriausia pardavinėti artefaktus profesoriui Sacharovui, esančiam Gintaro ežero vietoje, Mokslininkų bunkeryje, nes. jis perka artefaktus už tikrąją kainą; prekybininkai duoda mažiau pinigų nei parašyta artefakto aprašyme.

Laukinės gamtos zona

Zonos apylinkėse gyvena daug mutavusių gyvūnų. Akli šunys laksto būriais, kartais lydimi reginčių ir labai pavojingų pseudošunų. Buvusios kolūkinės kiaulės šokinėja ant besimeldžiančių kojų, o šernai grėsmingai murkia. Tamsiose vietose slepiasi kraujasiurbiai, o virš visos šitos netvarkos skraido varnos, kurios sėkmingų mutacijų dėka ne tik išmoko skraidyti aplink „uodų plikus vietas“, bet ir įgijo tikrą nemirtingumą. Dar ne vienam stalkeriui nepavyko numušti skrendančios varnos. Tai įdomu: sprendžiant iš garsų, kažkur netoliese klaidžioja žiurkės. Kartais pasigirsta pomirtinio gyvenimo katės miaukimas. Tačiau šių gyvūnų čia dar niekas nematė – paskutinę akimirką Zonoje negavo registracijos katės imituojančios žiurkės, agresyvios žiurkės ir nykštukai. Gyvūnai mutantai imasi savo reikalų zonoje. Jie skuba aplinkui, miega po krūmais, medžioja, valgo, o iškilus pavojui, be jokios abejonės, daro kojas. Gyvasis pasaulis yra vienas iš Pagrindiniai bruožaižaidimų, o laukinius gyvūnus stebėti pro žiūronus kartais būna labai įdomu.

Taip, taikos metu smalsus persekiotojas gali jaustis kaip Prišvinas ar Steve'as Irwinas. Pavyzdžiui, vakar aš, įsitaisęs jėgos stulpo papėdėje, stebėjau, kaip dvi liūdnos kiaulės (persekiotojų žargonu „mėsa“) ėda šerną. Viskas buvo tylu ir ramu, kol iš už regiono pakraščio išlindo didelis pulkas aklų šunų, kuriuos vedė pseudošunis. Matydamas kiaules, šunis, esu tikras, su džiaugsmingais telepatiniais šūksniais: "Mėsa!" — puolė į puolimą. Viena kiaulė dvejojo ​​ir buvo akimirksniu apgraužta, tačiau kita laiku pastebėjo pavojų ir puolė bėgti. Šunys puolė paskui ją keliu, pro sugedusios technikos likučius – tiesiai į rąstinius namelius, kur tuo metu budėjo Duty kovotojai. Persekiotojams nereikėjo išsinešti kulkosvaidžių – išvydę minią žmonių, ir šunys, ir kiaulė nuskubėjo nuo kalno, per kelią ir į kitą kalnelį, į seną, apleistą kaimą. Kelyje aptikusi keletą anomalijų, kiaulė instinktyviai sugebėjo atlikti porą gudrių „priešlėktuvinių“ manevrų taip, kad keli šunys pateko į gravitacines anomalijas ir buvo suplėšyti į gabalus. Taip jie bėgo, kol pamatė, kad kaimas... visai ne toks apleistas. Iš namų išsiveržę kraujasiurbiai („Pažadink mane?“) puolė ir šunis, ir kiaules, nesuprasdami, kas teisus, o kas neteisus. Prisimenate garsiąsias Benny Hillo saksofonų gaudynes? Buvo labai panašu. Iš kaimo išskubėjo marga minia su išsigandusia kiaule priekyje. Paskutiniai du šunys, pamatę, kaip kraujasiurbiai žiauriai užpuolė kompanionus, nusprendė: „Oho, blynai, mirs neilgai! - ir šlubuodami pabėgo. Minia dingo už kalno. Išbėgęs pamačiau, kaip dvi kiaulės (kažkas atėjo į pagalbą mūsų „mėsai“) prie kelio grūmėsi su dviem kraujasiurbiais. Netrukus vienas kraujasiurbis mirė, vienos kiaulės galiojimo laikas baigėsi. Paskutinis mūšis įvyko pavojingai arti tramplinu vadinamos anomalijos. Kai dvikovininkės jau atsidūrė paskutinėse kojose, kažkas palietė anomalijos kraštą. Tramplinas plojo. Išgyvenusiųjų nebuvo. Jūsų žiniai: verta kapstyti ne tik žuvusių NPC kišenes, bet ir pabaisų lavonus – kartais jie išmeta parduoti vertingą grobį: šunų uodegas, kiaulių kojas, „mėsines“ akis... Prasminga kasti šernų vidų, „mėsą“, visų rūšių šunis, snorkus ir kraujasiurbius.

Stalkeriai mūšyje ir civiliniame gyvenime

Jūsų žinioms: taikliu smūgiu į galvą galite išjungti priešą. Ta pati taisyklė galioja ir mūsų herojui - galbūt jie nenužudys jo nuo pirmo šūvio į galvą, bet jo sveikata nebus tokia. Priešai, ypač patyrę kovotojai, šaudo labai tiksliai, nepaisant to, kad ginklo atatranka ir kulkosvaidžio vamzdžio atitraukimas į viršų šaudant pliūpsniais taip pat veikia NPC. Grupėse veikėjai judėdami vienas kitą dengia ugnimi. Patyręs priešas pasislėps ne tik perkrovimui. Supratęs, kad yra apšaudytas, jis greitai pasitrauks iš ugnies linijos – labai dažnai priešininkai bandys prisidengti, kai tiesiog pamatys, kad herojus taikosi į juos. NPC kovoje yra atsargūs. Suprasdami, kad žaidėjas sėdi pasaloje už kampo, jie nepasilenks ir lauks, kol pats žmogus neteks kantrybės ir puls į puolimą. Mūšiai tarp dviejų NPC grupių gali tęstis labai ilgai – ir viskas dėl nenoro. kompiuterių herojaišokti į siautėjimą. Po mūšio NPC pirmą kartą pribaigs sužeistus priešus ir padės sužeistiems draugams su pirmosios pagalbos vaistinėle. Patarimas: aplinkiniai nereaguoja nei į blogai gulinčių dešros kepalų herojaus vagystę, nei į plėšikavimą. Todėl po kiekvieno mūšio prasminga rinkti amuniciją iš kūnų ir išimti šovinius iš pasirinkto ginklo ( dešinysis raktas pelėms).

Ne tik draugai

Zonoje gyvena daug skirtingų grupių. Su kai kuriais lengvai susidraugausite, su daugeliu – įtempti santykiai, o kai kurie su pavydėtinu užsispyrimu stengsis jus nušluoti nuo žemės paviršiaus.

Ne visi stalkeriai yra vienodai naudingi.

Vieniši stalkeriai dažniausiai aptinkami zonos pietuose, tačiau kartais jie nuklysta į centrinį Barą ir netgi susitelkia prie Laisvės bazės šiaurėje. Žaidėjas su jais problemų neturės, jei nepuls pirmas. Mokslininkai yra pasirengę iš herojaus pirkti ginklus, artefaktus ar nužudytų mutantų kūno dalis. Jie gyvena tik vienoje vietoje – bunkeryje ant Gintaro ežero. Laukinėje gamtoje neįmanoma sutikti mokslininko. Banditai yra paprasti banditai ir nusikalstamas elementas, kuriuos į zoną atvedė aistra pasipelnyti, lengvi artefaktai ir galimybė prekiauti ginklais. Juos atpažinsite ne tik iš juodų švarkų ir mėlynų sportinių kelnių, bet ir iš būdingų nepadorių veido išraiškų. Banditai puola visus iš eilės – „visi“ atsako banditams.

Kariuomenė ne tik saugo zonos perimetrą, patruliuoja zonoje sraigtasparniais, bet ir siunčia karius į vidų – tačiau karinius persekiotojus (taip pat sraigtasparnius ir šarvuočius) sutiksite tik žaidimo pabaigoje. Pietiniuose ir centriniuose rajonuose kariai bus reti. Jie patruliuoja keliuose, kontroliuoja „Agroprom“ tyrimų instituto teritoriją ir karts nuo karto atakuoja banditų užgrobtas teritorijas, o tai jums gali būti didelis nepatogumas.

„Skola“ – tai sukarinta organizacija, kurios nariai naikina monstrus ir visomis priemonėmis užkerta kelią artefaktų nutekėjimui už zonos ribų. Pagrindinė „Skolos“ bazė yra Baras. Būdami paladinai, jie labai nemėgsta banditų, tačiau pagrindinis jų priešas yra Laisvė. Jei žaidėjas prisijungs prie Liberty, baro sargybiniai atidengs ugnį ir neleis jo atgal... žinoma, kol bus gyvi. „Svoboda“ yra anarchistų organizacija, prieštaraujanti Pareigos idealams. Jie skelbia nemokamą artefaktų medžioklę, bet tuo pačiu saugo visus kitus nuo šiaurinės grėsmės. Jie blokuoja praėjimą į centrinius regionus, kad Monolito persekiotojai negalėtų prasiveržti iš šiaurės. Kiekvienas, kuris susidraugaus su Pareiga, taps Laisvės priešu. Kiekvienas, kuris susidraugaus su Svoboda, staiga pamatys, kad banditai nustojo jį pulti – tarp nusikalstamo pasaulio ir Svobodos yra neišpasakytos paliaubos. Samdiniai – organizacija, kuri kariauja su visais sekliais iš eilės. Nuostabu, kaip jie vis dar sugeba išlikti gyvi. Samdiniai kontroliuoja laukinių žemių teritoriją, esančią šalia Baro. Neįmanoma su jais susidraugauti ar priversti juos nustoti pulti herojų.

Monolitas yra sekta. Jo dalyviai garbina paslaptingą artefaktą – didelį monolitą, kuris tariamai išpildo norus ir yra kažkur šiaurėje. „Monolitas“ užėmė visas šiaurines žemes – Raudonąjį mišką, radiolokacinę stotį, Pripjatą ir pačią Černobylio atominę elektrinę. Paslaptingas, bet ne mažiau mirtinas psioninis laukas neleidžia kitoms organizacijoms pulti Monolito pozicijas. Nedaug žmonių nori tapti zombiais. Susidraugauti su „Monolitu“ taip pat nepavyks.

Zonos anomalijos

Radiacija

Taip, radiacija užterštos vietos taip pat gali būti vadinamos anomalija – pavojingiausia iš visų, nes jos nesimato. Tik spragstant Geigerio skaitikliui galima apytiksliai nustatyti pavojingos vietos ribas. Apleista įranga dažniausiai yra radioaktyvi. Žaidimų aikštelių pakraščiuose galima paimti daug rentgeno nuotraukų. Kuo toliau žaidėjas juda į šiaurę, tuo dažniau jis susidurs su užkrėstais žemės lopais. Černobylio atominėje elektrinėje net neturėtumėte kištis be kostiumo su gera radiacine apsauga. Galite sužinoti, ar herojus yra užsikrėtęs toje pačioje vietoje, kur yra jo rankinė (pagal numatytuosius nustatymus klavišas I). Kuo aukštesnė geltona juosta, tuo greitesnis herojus praranda sveikatą. Jei dvejojate ir kelias sekundes pabūsite didelės infekcijos zonoje, veikėjas praras daug HP ir mirs greičiau nei infekcijos parametras nukris iki saugaus lygio. Yra du būdai, kaip išgydyti spinduliuotę. Pirmasis yra liaudies. Pora butelių degtinės gali pašalinti infekciją, tačiau herojus negalės aktyviai veikti ir kovoti dėl šalutinio poveikio (Čia svarbiausia nepersistengti!). Rimtiems atvejams po ranka verta turėti priešnuodį – jis greitai ir efektyviai pašalina infekciją. Pamestą HP galite atkurti su maistu, tvarsčiu ar pirmosios pagalbos vaistinėle. Jūsų žiniai: paprasti pirmosios pagalbos vaistinukai (raudoni) gydo tik HP. Karinės pirmosios pagalbos vaistinėlės (mėlynos spalvos) taip pat stabdo kraujavimą. Vertingiausi mokslininkų pirmosios pagalbos vaistinėlės (geltonos spalvos), be kita ko, padės pašalinti radioaktyvųjį užterštumą.

Tramplinas

Tai bus pirmoji anomalija, kurią herojus sutiks savo kelyje. Paprastai šuoliai su slidėmis yra saugūs – net šuo gali sau leisti porą kartų perbėgti per šią anomaliją, pabėgdamas su nedideliu išgąsčiu. Tramplinas atrodo kaip karšto oro burbuliukai, kylantys virš žemės. Aplink skraido lapai. Kai varžtas, šuo ar stalkeris patenka į tramplino poveikio zoną, anomalija sprogsta ir padaro žalą. Jis gali nepertraukiamai sprogti (ne tik tramplinas – visos anomalijos lieka savo vietoje po suveikimo), todėl geriausia persikelti į saugią vietą.

Elektros

Vieta, kurioje sutelkta statinė elektra. Iškrauna šimtus žaibų kelių metrų spinduliu. Ši anomalija pavojingesnė nei tramplinas, tačiau dažniausiai ji gerai matoma ir dieną, ir naktį – tik kraštus sunku nustatyti akimis, bet čia padės varžtai. Informacijai: kai kuriose Zonos vietose (dažniausiai tuneliuose) galima rasti mirksinčių elektros anomalijų eilių. Prieš artėjant prie jų verta atidžiau pasidomėti – kokia tvarka jie atsiranda ir išnyksta? Ar saugu juos apeiti?

Padažas

Šią anomaliją galite atpažinti iš atsitiktinai mirksinčių permatomų „žiburių“ ir skraidančių lapų. Veiksmas yra tarsi tramplinas – anomalija pirmiausia įtraukia daiktus į save, o paskui juos išbarsto. Gravitacinė anomalija labai nemaloni, bet bent jau galima palyginti greitai iš jos išsivaduoti. Sūkurys yra daug pavojingesnis.

Sūkurys

Iš tolo atrodo kaip žvyras, tačiau vos pažvelgus atidžiau skirtumas tampa pastebimas: lemputės neblyksi, jos subyra, o lapija nuskrenda į anomalijos centrą. Sūkurys yra pavojingas, nes jis pasuka herojų vietoje, neleisdamas jam pabėgti. Žaidime ne kartą pamatysite, kaip netyčia į viesulą patekęs paršelis ar persekiotojas sukasi ore, o po to susprogsta į kruvinus gumulėlius – papuolę į viesulą, jie yra pasmerkti. Herojus turi daug šansų ištrūkti iš viesulo gyvas, tačiau reikia veikti labai greitai, pabėgus iš anomalijos, kol ji vėl neįtrauks herojaus.

kepimas

Gaisro anomalija. Sunkiausia ją pamatyti, nes ji atsiduoda tik maišant karštą orą. Ypač sunku ją pamatyti tamsiuose požemiuose, kur ji labai paplitusi. Gerai, kad užsitarnavęs liepsnos srovę, persekiotojas gali greitai palikti pavojingą vietą. Blogai, kad kartais kepinys „pasirodo“ šalia žaidėjo ir užgesina jį liepsna, signalizuodamas, kad herojus patraukė poltergeisto dėmesį.

Degantis pūkas

Degantis pūkas – žalsvos spalvos „dumbliai“, kabantys ant metalinių daiktų. Jie pataiko žaidėjui priartėjus ir nepaiso lėtai judančio veikėjo. Pagrindinis būdas kovoti su nudegimu yra prevencija. Tik nesiartinkite prie pūkais apaugusių geležies gabalėlių, ir viskas bus gerai. Tai įdomu: žaidime buvo ir kitų anomalijų – gravitacijos mažinimas, laiko sulėtėjimas. Tačiau finalinio konkurso jie nepraėjo ir į žaidimą nepateko.

Mutantas nėra bandito draugas

Zonos fauna turtinga ir įvairi. Kiekvieno mutanto įpročių ir įpročių žinojimas yra naudingas stalkerio sveikatai.

aklas šuo

Vienas aklas šuo yra saugus – jam net nekilo mintis artintis prie ginkluoto persekiotojo. Bėda ta, kad dažniausiai akli šunys klajoja būriais ir, užuodę auką, puola iš visų pusių vienu metu. Šunys labai sumaniai manevruoja, kad nepataikytų nuo šūvių – jie laksto aplink herojų, iškilus pavojui pabėga ir po kelių sekundžių grįžta atgal. Didelių aklų šunų būrių geriausia vengti iš tolo. Bet jei susirėmimas neišvengiamas, teks ruoštis kruvinam mūšiui. Svarbu kuo greičiau išjungti kelis šunis – tada likusieji išsisuks ir pabėgs. Galite pabandyti mesti granatą į sėdinčius šunis. Būtina atidengti ugnį iš didžiausio įmanomo atstumo, kurį šunys vis tiek greitai įveiks.

pseudo šuo

Vilkas mutantas – labai agresyvus ir pavojingas net vienas. Kartais pseudošunys medžioja kartu su aklų šunų būriais – jie niekada nepuola vienas kito. Šiaurės pseudošunys turi psioninių sugebėjimų ir, jei prie jų prisiartina, gali pakenkti herojaus sveikumui. Pseudošunio silpnybė ta, kad dažniausiai jis puola tiesia linija, nekreipdamas dėmesio į kulkas, skrendančias į snukį. Pora ilgų eilių nuramins mutantą.

Mėsa

Kolūkinė kiaulė mutavo į vabzdžių būtybę, iš kiaulių protėvių paveldėjusi ne tik visaėdiškumą, bet ir drovumą. Minkštimas per daug nepavojingas – šios kiaulės dažniausiai ganosi vienoje vietoje ir lengvai išnaikinamos iš didelių atstumų: natūralus formų apvalumas su jomis žiauriai juokauja. Kiaules pakankamai lengva paleisti į skrydį.

Šernas

Šernas, kurio šereliai nuslinko iki pilvo. Agresyvus ir labai pavojingas iš arti (pusantro metro ties ketera), bet atsispirti jam nėra labai sunku. Pirma, jis puola tiesia linija, įsibėgėdamas kaip raganosis. Antra, jis taip pat yra aklas ir įniršęs dažniausiai nemato anomalijų – o juo labiau nespės laiku išsijungti, jei stalkeris nubėgs į šoną.

Jerboa

Mažas į žiurkę ausytas padaras. Rasta namų rūsiuose. Džerboa pavojinga pirmiausia dėl to, kad jį labai sunku pastebėti – gali kurį laiką graužti persekiotojo šlaunį, kol jis į tai atkreips dėmesį.. Džerbojų pulkas yra labai nemalonus. Kiekvienas iš jų atskirai yra silpnas, bet kartu jie gali aštriais dantimis nupjauti nemenką stalkerio gabalą prieš mirtį.

kraujasiurbė

Humanoidinis monstras, kuris yra labai pavojingas artimoje kovoje ir, be to, gali užsimaskuoti, tapdamas beveik nematomas. Mūšyje su juo turite atidžiai stebėti akis (tik jos aiškiai matomos kamufliažo režimu) ir energingai manevruoti, neleisdami kraujasiurbiui padaryti mirtinų smūgių. Gali nebūti liguista gąsdinti, jei laiku jo nepastebėsite
(dažnai netikėtai)

Zombis

Zombiai yra persekiotojai, kurie dėl neatsargumo buvo paveikti psioninio lauko ir prarado protą. Viskas, ką jie gali padaryti, tai klajoti po apylinkes, nerišliai murmėdami ir tiksliai šaudydami į visus, kurie atsiduria šalia. Net keista, kad siūbuojantys zombiai išlaikė šaudymo įgūdžius. Vargšą reikia nušauti iš toli. Jei zombis nėra visiškai miręs, jis turi būti užbaigtas kontroliniu šūviu į galvą.
(Jų visada daug, bet jie kvaili ir taikliai šaudo, dažnai „susidraugauja“ su snorkais)

Poltergeistas

Paslaptinga nematoma būtybė, gyvenanti tamsiuose požemiuose. Mėgstamiausia Poltergeisto pramoga – mėtyti į herojų medines dėžes (galite jas sušaudyti į drožles) arba statines su cilindrais (tiesiog venkite). Poltergeistą erzina ir tai, kad sukuria skraidančias ugnines anomalijas, nukreiptas į herojų. Poltergeistas atrodo kaip elektrinių kibirkščių kamuolys, plaukiojantis požemio koridoriais. Jei kelis kartus tiksliai nušausite šį darinį, iš jo iškris negyvas poltergeistas su nustebusia fizionomija ir Pseudogiganto dydžiu.

Pseudogigantas

Šis dvikojis bėgiojantis padaras išties labai pavojingas, tačiau sunku nenusišypsoti, kai matai, kaip jis rieda iš vienos pusės į kitą. Jį nužudyti pakankamai sunku, jis siūbuoja letena ir atsitrenkia į grindis – sprogimo banga sužeis herojų. Jei stalkeris turi didelį ginklą ir jis neužstringa kritiniu momentu, tada pseudomilžinas greitai baigsis. Jie visada susitinka po vieną. Niekada neturėjo problemų su jais.

Snork

Keisčiausia žaidimo pabaisa – žmogus, nusprendęs priartėti prie gamtos ir šiam tikslui užsidėti ant galvos seną dujokaukę. Dabar jis šokinėja ant priešo kaip didelė varlė, spardosi iš padėties „į pilvus“ ir grėsmingai siūbuoja kamienu. Juokas su juoku, o snorkai labai dažnai yra pavojingi dėl savo greitų puolimų ir tvirtumo, dėl kurių jie atlaiko kulkosvaidžio sprogimą iš arti. Vienas knarkimas yra problema, du – didelė problema. Tikrai pavojingi vaikinai, prieš kuriuos padeda tik didelis greitis ir tanki ugnis. Draugiškas su zombiais, o tai sukelia dar daugiau problemų.

Valdiklis

Valdiklis pavojingas su psionics ir tik su juo. Šis sutvarstytas, putlus padaras su džinsais neturi mušti ir kąsti, kad nužudytų persekiotoją. Jam užtenka pakenkti stalkeriui nervus. Iš toli valdiklis traukia ir atstumia žaidimų kamera, nutraukdamas fotografavimą, perkrovimą ir tuo pačiu labai greitai sumažindamas mėlyną psichinės sveikatos juostą. Jei pribėgsite arčiau valdiklio, šaudyti bus šiek tiek lengviau, tačiau psichinė sveikata vis tiek pablogės. Kai kalbama apie nieką, persekiotojas mirs ir taps kontrolieriaus maistu. Tačiau kovoti su šiuo monstru nėra taip sunku – tereikia nužudyti kontrolierį, kol jis nužudys stalkerį. Jei mutantas yra toli, galite pasislėpti už kampo (jei herojaus nesimato, jo negalima psichiškai pataikyti iš toli) ir atsargiai mesti granatas į lėtai audžiančio valdiklio kojas. Kai tik jis priartės, „akloji zona“ nustos būti gynyba. Ugnis, negailestinga ugnis! Valdytojas negali išsisukti – sugriebęs visą ragą nuo AK-74 į savo putlią galvą, monstras mirs iš apmaudo. Valdikliai būna labai retai, po vieną ir dažniausiai – tamsių požemių aklavietėse. Be to, jie labai dažnai iš anksto nurodo savo ketinimus baisiais riksmais.

Ginklas stalkeriui

Tikras analogas: labiausiai peilis panašus į Ka-Bar gaminius.
Tipiškas Bowie peiliukas su ilgu kritimu, pusantros pusės galandimu ir sereytor. Apskritai, taktinis peilis. Žaidime jis mažai naudojamas. Taip, pora dūrių gali nužudyti stalkerį, o jei jis tavęs nepamatys, užteks ir vieno dūrio į nugarą. Tačiau prisėlinti iki tokio atstumo nėra taip paprasta – pasigirsta net labai tylūs žingsniai, o žaidėjas staiga gali pastebėti, kad auka iš saugaus atstumo pila šviną iš kulkosvaidžio, o bazėje buvo sukelta signalizacija. Prieš mutantus peilis nėra labai efektyvus, vien dėl to, kad prie jų prisėlinti dar sunkiau, o mūšyje jie laviruoja ir niekada nelaukia, kol jų kaktoje bus išraižyta raidė Z. Taip išeina, kad peilis žaidimas yra paskutinės išeities ginklas.

Pistoletai

Tikras analogas: Makarovo pistoletas (PM)
Žurnalo talpa: 8.
Stiprybės: pigumo.

Paprastas, pigus ir lengvai naudojamas pistoletas, pirmasis stalkerio ginklas zonoje. Kaip ir pridera „vienam“ pagal žanro dėsnius, ginklas labai sunkiai žudo monstrus ir dažnai nepataiko. Šoviniai - 9x18 mm.

Fortas-12M2

Tikras analogas: 12 fortas.
Žurnalo talpa: 12.
Stiprybės: pigumas, parduotuvės tūris.

Ukrainietiškas pistoletas CZ-83 pagrindu. Jis pasižymi tikslumu ir padidinta dėtuvės talpa. Papildomi keturi raundai pravers, kai aplink herojų šokinėja juokingi monstrai.

Triukšmingas pistoletas (PB1)

Tikras analogas: tylus pistoletas (6P9).
Žurnalo talpa: 8.
Stiprybės: duslintuvas.

Pistoletas su įmontuotu duslintuvu. Nepamainomas dalykas tais atvejais, kai reikia tyliai nuimti sargybinį nekeliant pavojaus signalo. Geriausia šaudyti iš arti, taikant į galvą. Vienintelis nepataikymas reiškia visos operacijos nesėkmę, nes net prislopintą šūvį (jo pasekmes) išgirs sargybiniai.

Kora-919

Tikras analogas: Colt M1911.
Žurnalo talpa: 7.
Stiprybės: prieinamumas.

Garsusis "Colt", geras pistoletas kolekcijai. Visais atžvilgiais jis beveik prilygsta PM, bet naudoja kitą amuniciją – 45 ACP.

SIP-t M200

Tikras analogas: SIG P220.
Žurnalo talpa: 7.
Stiprybės: tikslumas, žala.

„Zig-Sauer“, padidinto tikslumo ir žalos pistoletas. Naudinga bet kokiam stalkeriui.

UDP kompaktiškas

Tikras analogas: Heckler & Koch USP.
Žurnalo talpa: 8.
Stiprybės: tikslumas, žala.

Kitas puikus pistoletas iki 45 ACP su puikiais žalos ir tikslumo parametrais.

Walkeris P9M

Tikras analogas: Waltheris P99.
Žurnalo talpa: 16.
Stiprybės: parduotuvės apimtis

Ne pats galingiausias pistoletas. Pagrindiniai jo privalumai – 16 šovinių dėtuvėje ir geras tikslumas. Šoviniai - 9x19 mm.

Juodas aitvaras

Tikras analogas: Dykumų erelis.
Žurnalo talpa: 8.
Stiprybės:žalą.

Taip, tai garsusis dykumos erelis. Pistoleto žala didžiulė, tačiau tikslumo nėra. Šaudant statinė pakyla. Iš jo prasminga šaudyti tik tuščiai. Šaudmenys 45 ACP.
(Gordonas Freemanas turi 2 iš jų gulinčius)

Kulkosvaidžiai

Tikras analogas: Heckler & Koch MP5.
Žurnalo talpa: 30.
Stiprybės: greitis, naudojimo paprastumas.

Vienintelis klasės atstovas. Išskirtinai lengvai valdomas automatas. Itin prieinamas – pietiniuose zonos regionuose nukrenta nuo banditų. Itin patogus taikliam šaudymui kovojant vidutiniu atstumu. Dideliais atstumais jis yra prastesnis už kulkosvaidžius, kurie žaidime taip pat pasirodo pakankamai greitai.

Šautuvai

šautuvas

Tikras analogas: iškirpti horizontaliai Winchester arba Remington.
Kasetės statinėje: 2.
Stiprybės: prieinamumas, žala.

Pietinių regionų banditų ginklai. Labai įdomus artimojo kovos variantas, tačiau žaidėjas to reikalauja greitas atsakymas ir tikslumas, nes po dviejų šūvių turėsite perkrauti.

Chaser 13

Tikras analogas: Winchester 1300.
Žurnalo talpa: 6.
Stiprybės:žala, klipas.

Ši parinktis jau geresnė – mūšyje galite paleisti šešis užtaisus, kol turėsite eiti į priedangą ir persikrauti. Klasikinis žaidimo šautuvas, turintis tik vieną rimtą trūkumą – žaidime rasti šį „boomstick“ ir jam skirtą amuniciją nėra taip paprasta.

Tikras analogas: Franchi SPAS-12.
Žurnalo talpa: 8.
Stiprybės: klipas, žala.

Geriausias šautuvas žaidime, puikus artimoje kovoje. Vienintelė problema yra ta, kad zonos platybėse nėra tiek daug situacijų, kai reikia vesti artimą kovą. Netgi gyvenvietės dažniausiai patogiau naudoti automatines mašinas.

Automatas

Akm 74/2U

Tikras analogas: AKS-74U.
Žurnalo talpa: 30.
Stiprybės: prieinamumas.

Silpniausias žaidimo kulkosvaidis, jo charakteristikos yra artimos automato pistoletui. Jį paimti verta tik norint iš ragelio iškratyti 5,45x39 mm šovinius.

Akm 74/2

Tikras analogas: AK-74.
Žurnalo talpa: 30.
Stiprybės: prieinamumas.

Pradinio lygio puolimo šautuvas, kurio parametrai yra žemesni nei vidutiniai, tačiau gana tinka kovai zonos sąlygomis. Geriausia šaudyti pavieniais šūviais.

Tikras analogas: AN-94 „Abakanas“.
Žurnalo talpa: 30.
Stiprybės: prieinamumas.

Visais atžvilgiais panašus į AK-74. Vienintelis patobulinimas yra padidėjęs tikslumas.

Tikras analogas: Enfield L85A2 IW (SA80).
Žurnalo talpa: 30.
Stiprybės: tikslumas, žala.

Šis šautuvas su sumontuotu taikikliu jau yra daug geresnis. Iš jo galite sėkmingai šaudyti vidutiniais atstumais. Tinkama žala. Šoviniai - 5,56x45.

Tikras analogas: SIG 550.
Žurnalo talpa: 30.
Stiprybės: tikslumu.

Patogiausia žaidimo mašina taikliam šaudymui. Atatrankos beveik nėra.

Tikras analogas: Z-M ginklai LR 300.
Žurnalo talpa: 30.
Stiprybės: tikslumu.

Dar viena didelio tikslumo mašina. Tačiau jis yra blogesnis nei SGI5k - tinkamas atatranka trukdo tiksliai šaudyti.

Tunder S14

Tikras analogas: OTs-14 „Perkūnija“.
Žurnalo talpa: 20.
Stiprybės: povamzdis granatsvaidis.

Šturmo šautuvas su povandeniniu granatsvaidžiu ir padidintu ugnies greičiu. Patogus, bet ne per tikslus ginklas.

VLA specialusis puolimo šautuvas

Tikras analogas: speciali automatinė mašina (AS) "Val"
Žurnalo talpa: 20.
Stiprybės: duslintuvas.

Automatinis su integruotu duslintuvu, puikus pistoletų pakaitalas tyliam šaudymui. Dėl liepsnos slopintuvo šaudant žaidime labai aiškiai matomi kulkų pėdsakai. Naudojamos specialios 9x39 kasetės, tinkamos tik šiam kulkosvaidžiui ir Vintorez.

snaiperio ginklas

Tikras analogas: Dragunovo snaiperio šautuvas
Žurnalo talpa: 10.
Stiprybės: tikslumu.

Kariuomenės savikraunamas šautuvas su padidintu tikslumu. Naudojant optinį taikiklį, jis nužudo priešą vienu šūviu (arba dviem, jei šarvai stiprūs).

Tikras analogas: sutrumpintas snaiperinis šautuvas (OTs-03AS).
Žurnalo talpa: 10.
Stiprybės: ugnies greitis.

Kompaktiška versija. Šiek tiek blogesnė žala ir tikslumas. Jei yra pasirinkimas, geriau naudoti SVD.

Vintar Saulė

Tikras analogas: VSS „Vintorez“.
Žurnalo talpa: 10.
Stiprybės: triukšmingumas.

Tylus snaiperinis šautuvas, integruotas duslintuvas – tikras lobis bet kuriam persekiojančiam. Dabar nedaryk gero sargybiniams!

Gauso pistoletas

Žurnalo talpa: 10.
Stiprybės:žala, tikslumas.

Didžiausia žala snaiperio šautuvui žaidime. Beveik visada žudo nuo pirmo šūvio (žiūrint per optinį taikiklį). Kaip ir pridera žaidimų elektromagnetiniam pistoletui, jis pataiko tobula tiesia linija, ypač tiksliai. Tačiau yra didelis trūkumas - po kiekvieno šūvio šautuvas turi „įkrauti“ kelias sekundes. Kaip suprantate, artimoje kovoje toks lūžis yra labai nemalonus.Taip pat labai sunku rasti tam amunicijos.

granatsvaidžiai

Buldogas 6

Tikras analogas: rankinis granatsvaidis RG-6.
Būgno talpa: 6.
Stiprybės:žalą.

Įdomus dalykas yra rankinis granatsvaidis, kurio būgne yra šešios granatos. Mesti granatas šimtus metrų, o jei žaidėjas pataiko į priešą, jam sunku. Bet sunku rasti šovinių. O šis geležies gabalas sveria beveik septynis kilogramus.

Tikras analogas: RPG-7.
Stiprybės:žala, tikslumas.

Mirtinas dalykas. Vienu smūgiu numuša sraigtasparnį, dviem – sunaikina pėstininkų kovos mašiną. Tačiau akivaizdžios svorio ir amunicijos problemos paverčia RPG-7 „paskutinio lygio“ ginklu. Tai įdomu: jei šaudysite iš granatsvaidžio zenite, granata nedings mėlynas dangus, o po kelių sekundžių nukris ant žemės kelių šimtų metrų atstumu nuo grotuvo. Tai aiškaus darbo įrodymas žaidimo fizika labai įdomu, nors tikroji RPG-7 granata turi įmontuotą savaiminio susinaikinimo mechanizmą.

granatos

Tikras analogas: F-1 granata.

Gynybinė granata, kurią galima mesti dviem būdais: įprastu metimu iš vidutinio nuotolio arba, paspaudus „taik“ klavišą, metimas pasirinkta siūbavimo jėga. Tai gerai padeda nuo kenksmingų valdiklių arba priešų, kurie nenori palikti patogios padėties.

Tikras analogas: granata RGD-5.

Įžeidžianti granata su padidintu suskaidymo spinduliu. Analogijų su tikra granata nėra, išskyrus formą ir pavadinimą. Čia kaip tik yra.

Papildoma įranga

GP-25 Kostyer

Tikras analogas: granatsvaidis GP-25.

Povandeninis granatsvaidis buitiniams kulkosvaidžiams.

Tikras analogas: povamzdis granatsvaidis M203.

Nato automatų granatsvaidis.

PSO-1 taikymo sritis

Tikras analogas: optinis taikiklis PSO-1.

Optinis taikiklis buitiniams kulkosvaidžiams (tik tiems, kuriuose nėra optinio taikiklio).

SUSAT taikymo sritis

Tikras analogas: optinis taikiklis SUSAT L9A1.

Optinis taikiklis NATO automatams.

Duslintuvas

Naminis duslintuvas bet kokio kalibro pistoletui žaidime.

Perėjimas – Černobylio zonos paslaptis

Stalkeris Taggedas yra vienintelis, išgyvenęs automobilio avariją, kai sunkvežimis sprogo nuo žaibo ir rėžėsi į griovį šiaurinėje Kordono srityje. Nepasisekė tik vairuotojui – kiti gale sėdėję keleiviai nuo sprogimo nenukentėjo, nes jie jau buvo žuvę. Trauminis smegenų sužalojimas sukėlė amneziją. Herojus neturi vardo ir neturi prisiminimų. Viskas, kas jį sieja su praeitimi, yra tatuiruotė "S.T.A.L.K.E.R." ir kišeninis kompiuteris su nuotrauka ir lakoniška užduotimi: „Nužudyk Streloką!“. Būtų malonu sužinoti, kas tas Strelokas... Dabar mūsų herojus svečiuojasi pas pirklį Sidorovičių, kurio bunkeris yra pietiniame Zonos pakraštyje šalia kariuomenės patikros punkto. Sidorovičius nesivelia į asmeninius Marked reikalus, tačiau skola turi būti grąžinta. O prekybininkas duoda pirmąją užduotį – padėti išlaisvinti banditų sugautą persekiotoją, kad būtų grąžintas vertingas „flash drive“ su informacija. Pastaba: sekite istorijos ieškojimai Ir net nereikia atlikti pirmosios užduoties. Galite bet kada leistis į nemokamą medžioklę arba atlikti šalutinius uždavinius. Atminkite – kuo dažniau ir aktyviau nutolsite nuo pagrindinės siužetinės linijos, kuo daugiau tyrinėsite Zonos pasaulį, tuo lengviau bus pereiti vėlesnius žaidimo etapus, kai turėsite vertingų artefaktų, ginklų ir šarvų pavyzdžių.

Kordonas

Taigi, mokymo režimas. Išlipkite iš bunkerio, įsijauskite į valdiklius, perskaitykite pagrindinę informaciją ir eikite į fermą, kurioje apsigyveno persekiotojai. Čia galite pasikalbėti su žmonėmis, pavogti maistą iš rūsio, klausytis pokštų ir galiausiai pasikalbėti su persekiotoju, vardu Vilkas. Jis jums duos pistoletą ir amuniciją, sakydamas, kad banditai laiko kalinį motorinių-traktorių stotyje, o netoliese jau slepiasi trys persekiotojai, nedrįsdami perimti MTS. Pro autobuso griaučius išeikite į didelį kelią. Dešinėje yra karinis patikros punktas, ten nereikia eiti. Kairėje, šalia automobilio ir betoninių trinkelių, priešais tiltą guli sužeistas persekiotojas Tolikas. Padėkite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę (ji yra netoliese) ir klausykite skraidančio sraigtasparnio radijo ryšio. Dabar apie pirmą misiją. Ją labai sunku išmokyti, todėl stenkitės. Stalkeriai jūsų laukia prie kelio - čia turėsite pasirinkimą: eiti į puolimą su visais arba bandyti susidoroti su banditais vieni, Rambo stiliumi. Pirmasis variantas lengvesnis, antrasis įdomesnis.

Banditai yra ginkluoti pistoletais ir šautuvais. Nugalėk juos visus ir pasikalbėk su Swift. Įdomu, kur jis laikė diską, kad banditai jo nerado? Norėdami švęsti, paleistas kalinys pasidalins su jumis vertingos talpyklos vieta. Jūsų žinioms: čia „Nimble“ gali duoti pirmąjį šalutinį užduotį – „tobulo“ kostiumo paiešką. Kostiumas (unikalus gangsterių švarkas su prisiūtais šarvų elementais) guli ten, kur rodo rodyklė žemėlapyje – tunelio gilumoje į dešinę prie sienos. Pseudošuo saugo lobį. Kostiumą galite grąžinti Shustrom arba apsivilkti patys. Grąžinkite atmintinę prekybininkui ir pakeliui nepamirškite užsiregistruoti pas Vilką. Prekybininkas apdovanos jus informacija apie „Strelok“ ir tai, kas vyksta Zonoje. Pasirodo, centriniai Zonos regionai, turtingiausi artefaktais, yra neprieinami visuomenei dėl paslaptingos spinduliuotės, dėl kurios smegenys verda. Jūsų žiniai: galite paimti dar keletą iš prekybininko šalutinių misijų. Daugelis turi laiko limitą, todėl prasminga imtis po vieną. Paslaptingų įvykių paslaptį atskleisti padės portfelis su slaptais dokumentais. Jis paslėptas trečiajame „Agroprom“ instituto aukšte. Bėda ta, kad institutas yra kariuomenės rankose, o jį paimti labai sunku. Pradėkime nuo mažo – kaip patekti į šiaurinį Kordono regioną, už karinio patikros posto po sunaikintu tiltu? Už sunaikinto tilto eiti į šiaurę galima dviem būdais. Pirma, prekeiviui patarus – į kairę nuo tilto per siaurą tunelį su elektros anomalijomis. Prie mirusio persekiojančio PDA rasite užrašus, kad šios anomalijos mirksi aplink sistemą. Matyt, PDA savininkas sistemą užfiksavo neteisingai. Antras variantas – eiti į dešinę nuo tilto per skylę tvoroje. Ten labai svarbu nevažiuoti į dešinę, kad neįskristų į radiacijos vietą. Galiausiai kareivius galima tiesiog numušti.

Šiaurės Kordonas

Džiaugiamės jūsų sėkme, Sidorovičius susisieks ir pasiūlys pasikalbėti su persekiotoju, vardu Fox - jis tiesiog klajojo kažkur netoliese ir su įvairia sėkme kovojo su mutantais. Lapę rasite viename iš apgriuvusių namų. Jis nužudė daug aklų šunų, bet jis pats tai gavo. Tikiuosi, kad turite pirmosios pagalbos vaistinėlę? Padėkite Fox susitvarkyti su dideliu šunų būriu. Jis pats nieko nežino apie Strelką, bet jo brolis Grėjus, gyvenantis apleistoje gamykloje už dviejų kilometrų į šiaurę, gali žinoti. Persiųsti! Norėdami patekti į sąvartyną, turite pereiti banditų užimtą kontrolės punktą.

Technologijų kapinės

Aplankyti Grėjų nebus taip paprasta – rajoną užplūdo banditai. Jie šaudo į persekiotojus ir kažkodėl bando užgrobti radioaktyvias įrangos kapines, kurias gina Beso vadovaujami sekliai. Demonas pasiūlys jums pagalbą stovyklos gynyboje – tik jūs sutiksite, ar ne. Čia galite įsigyti automatų ir AKS-74U. Bet kokiu atveju turėsite apsirūpinti šoviniais ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, kad pralaužtumėte banditų įtvirtinimus kelyje į šiaurę į gamyklą. Jei esate įsitikinęs, galite sėdėti technologijų kapinėse ir pabandyti ją apsaugoti. Pirmiausia banditai eis iš rytų, tada iš pietų ir iš šiaurės. Šaudmenys greitai baigsis – teks ne tik rinkti juos nuo kūnų, bet ir iškratyti iš ant žemės gulinčių ginklų. Kai nuspręsite, kad čia daugiau nieko negalite veikti, eikite keliu į šiaurę. Nepraleiskite progos susipažinti su Grėjaus buveine – per radiją jūsų paprašys padėti apsaugoti pastatą nuo banditų, besiveržiančių iš rytų. O štai pats Grėjus. Jis perves jus pas kitą pažįstamą – persekiotojui, pravarde Mole, kuris, regis, atkasė slėptuvę, kurioje Strelokas laikė savo daiktus. Prieš eidami į Kurmią, apsirūpinkite amunicija, tvarsčiais ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis. Pakeliui į rytus, į Agropromo mokslinių tyrimų institutą, už betoninių plokščių sėdėjo banditai. Galite pabandyti šaudyti į juos po pusiau atvirų geležinių vartų apsauga.

Agroprom

NII teritoriją kontroliuoja kariai – kelyje nuolat susidursite su patruliais. Už instituto vartų persekiotojai kaunasi su kariškiais. Padėkite Mole'o grupei ir jis parodys jums įėjimą į kanalizacijos sistemą, kurioje Gunslinger kadaise laikė savo vertybes. Šis požemis taip pat nuves į tyrimų centrą, kur trečiame aukšte saugomas pirkliui reikalingas portfelis. Jūsų žinioms: nedidelio ežero centre, esančio šiaurės vakaruose, galite pasikalbėti su personažu – neagresyviu kariu, kuris pasakys, kad vienintelis būdas be triukšmo patekti į tyrimų centrą yra per katakombos. Nepamirškite prieš lipdami į požemį susirasti bent vieną tylųjį pistoletą – labai greitai jums prireiks slaptumo.

Katakombos

Žemiau jus šiltai pasitiks banditai. Neik ten, kur įsiplieskia elektros anomalijos – leiskitės sraigtiniais laiptais į žemesnį lygį, į linksmai žalių raganų želė šviesų karalystę, pas smalsius kraujasiurbius. Susidūrę su mutantais ir keletu paklydusių kareivių, užlipkite laiptais vamzdyje į talpyklą. Čia yra du įdomūs dalykai. Pirma, greitašaudis AK-74, vienintelis. Antra, „flash drive“ su informacija apie „Strelok“. Jis nuves jus prie persekiotojo, vardu Ghost, vieno iš Streloko bendražygių. Atsargiai judėkite toliau palei požemį ir pasiruoškite susitikti su pirmuoju žaidimo valdikliu. Jei turite granatų, gerai. Jei ne, taip pat galite gyventi. Pasislėpkite nuo jo už kampo ir greitai šaudykite į jį, kad jis neturėtų laiko patraukti persekiotojo dėmesio. Palaukus vakaro (gali tekti eiti gerti arbatos), išlįsti iš po žemių. Jūs esate tyrimų centro perimetro viduje, o jūsų tikslas – pavogti trokštamą lagaminą iš trečio aukšto.

Paieškų centras

Nepavyks jo perduoti visiškai slaptu režimu, kad ir kaip slėptumėtės nuo sargybinių. Lagaminas su dokumentais yra trečiame aukšte kambaryje su nuostabiai atrodančia buitine technika. Teks kovoti iki išėjimo. Laimei, sraigtasparnis čia tiesiog toks, į veikėją iš oro niekas nešaudys. Yra ir kitas būdas patekti į lagaminą – brutali jėga. Nurodę savo buvimą, nedelsdami bėkite į namą kitoje kelio pusėje ir, kareiviams iššokus į lauką, šaudyti į juos pro langą. Tyrimų centro pastate patogu užimti pozicijas laiptinėse. Su lagaminu rankoje grįžkite į sąvartyno teritoriją ir eikite į šiaurę, į skolų kontrolės punktą. Ten tave įleis, kai sužinos, kad barmenui nešai lagaminą. Jei „Duty“ paprašys jūsų padėti su miniomis bėgančių iš Tamsiojo slėnio srities, iš rytų, neatsisakykite – tada barmenas jums duos mokestį.

Baras

Pro įniršusių šunų būrį geriausia prabėgti su buteliu energetinio gėrimo. „Duty“ postas nušauna šunis, jei jie jus persekioja užpuolę drąsos. Jūs esate Bare. Tai centrinė zona, kur persekiotojai ateina atsipalaiduoti, pabendrauti, išgerti bare ar kautis Arenoje. Barmenas bus kitas jūsų užduočių davėjas. Dokumentuose kalbama apie slaptą X-18 bazę kažkur Tamsiojo slėnio rajone. Duris į laboratoriją atidaro du raktai. Vienas barmenas tau duos, kitą turės gauti iš bandito, vardu Borovas, kuris savo stovyklą įrengė netoli įėjimo į laboratoriją.

tamsus slėnis

Norėdami patekti į slėnį, turite bėgti per didelės spinduliuotės zoną, todėl paruoškite priešnuodį. Jus pasitiks nepažįstamas skolininkas, vardu Bullet, tardantis sužeistą banditą (jis bus čia, net jei įeisite į vietovę be ieškojimo). Stalkeris pasiūlys jums padėti jam surengti pasalą – du banditai pakeliui į gamyklą veda nelaisvę bendražygį Semjoną. Atsidūrę vietoje, atsisėskite už stotelės, palaukite, kol praeis banditai, ir atidarykite ugnį, kai persekiotojas pradės šaudyti. Išgelbėję Seniją, gausite PSO-1 taikiklį ir naują užduotį - išlaisvinti kitus sugautus persekiotojus. Šiame lygyje taip pat numanomas iš dalies paslėptas praėjimas - ir čia pateksite į gamyklą, kurioje apsigyveno banditai, taip pat per kanalizacijos vamzdį. Nelipkite ant sargybinių akių, suraskite vietą, kur ZIL pusė įkrito į remonto duobę, ir, atspėję laiką, šokite į rūsį. Atsargiai ir tyliai eikite per rūsį į kitą pastatą. Čia viskas tampa daug sunkesnė, todėl dažnai taupykite. Banditai stovi ant grindų ir patruliuoja ant jų. Žinokite apie galimybę vilkti kūnus (veiksmo klavišas su kairiuoju Shift). Šernas sėdėjo tolimiausiame pastato gale, apatiniuose aukštuose. Paimkite iš jo raktą (tuo metu tikriausiai būsite atrasti, todėl gaukite kuo daugiau galingi ginklai). Jei norite, išlaisvinkite stalkerį rūsyje ir name už vartų. Dabar jūs turite abu raktus. Iš gamyklos galite išeiti ilgu perėjimu, kuris prasideda mūriniame pastate (į pietus nuo pastato) ir veda į slėnį. Dabar reikia šturmuoti kitą gamyklos pastatą - tą, šalia kurio sėdėjote pasalą su Kulka. Pasiruoškite daug šaudyti arba prasiveržti. jums reikia iš kiemasįeikite į kambarį kairėje, pasukite į dešinę ir nusileiskite į rūsį. Ten rasite užrakintas duris.

Laboratorija X-18

Visų pirma, norint atidaryti duris į žemesnį laboratorijos lygį, reikia rasti kodą. Kodas yra 1243, bet kol nerasite jo ant galiniame kambaryje esančio mokslininko kūno, jo naudoti negalėsite. Pagrindinis priešas čia – ugningos anomalijos (saugokitės siūbuojančio oro). Pora snorkų taip pat gali sugadinti linksmybes. Dodge skraidančios dėžės. Apatiniame aukšte vėl turėsite rasti raktą. Vietos koridoriuose knibždėte knibžda poltergeistai ir skraidančios dėžės, o didžiojoje salėje, kur guli kitas negyvas mokslininkas, laksto vienišas pseudomilžinas - geriau jį nušauti pro tarpdurį, kol jis šokinėja po salę. , apšilimas. Nepamirškite lipti laiptais ir apžiūrėti lobių skrynią. Šaldytuve nėra nieko įdomaus. Išsaugokite ir atidarykite duris su kodu 9524. Nužudykite kitą poltergeistą, pažiūrėkite į paslaptingas kolbas su nuostabiais padarais viduje ir pakilkite į valdymo kambarį, kur jus aplenks pirmasis prisiminimas iš praeities. Nepamirškite pasiimti aplanko nuo stalo. Grįžkite tuo pačiu keliu. Keturi kareiviai neprivalo tavęs kompensuoti didelių problemų. Kariuomenė užpuolė gamyklą, todėl atsidūrus paviršiuje geriau pabandyti išeiti kitu keliu – į antrą aukštą ir žemyn per stogą. Dokumentus reikia nunešti barmenui, tačiau praėjimas į sąvartyną užblokuotas. Teks apsukti ir grįžti į Kordoną. Parodyk dokumentus Sidorovičiui, o paskui nunešk į šiaurę, pas barmeną. Kita stotelė – Jantarnoje ežeras, kur X-16 laboratorija neatsargius persekiotojus paverčia zombiais.

laukinės žemės

Iki Gintaro ežero turėsite nukeliauti per Wildlands (tiesiai nuo šiaurinio patikros punkto). Šią didžiulę traukinių stotį kontroliuoja samdiniai ir jie nemėgsta svetimų žmonių. Netrukus pamatysite, kaip samdiniai numuša sraigtasparnį, kuriame mokslininkai taikiai skrido į savo bunkerį. Turėsite galimybę išgelbėti vieną iš mokslininkų, palydėdami jį prie ežero. Tai padaryti nėra taip sunku, kaip atrodo – mokslininkas stengiasi nesisiautėti. Už tilto su ugningomis anomalijomis sutiksite pirmuosius zombius. Jie klajoja lėtai, bet šaudo tiksliai. Pakeliui atsidursite netoli išdžiūvusio Yantarnoe ežero.

Gintaro ežeras

Netoli ežero išnaikink visus vietinius zombius, bet kol kas nesiartink prie pastatų. Jūsų tikslas yra bunkeris ir profesorius Sacharovas, kuris gali suteikti jums apsaugą nuo psi spinduliuotės mainais už asmens sargybinio paslaugas. Turite lydėti mokslininką Semjonovą ir saugoti jį, kol jis matuoja lauko stiprumą. Paslaptis yra bėgti priekyje Semjonovą ir sunaikinti zombius. Anksčiau ar vėliau psi spinduliuotė nukirs herojų, bet zombiu nepavirsi. Sacharovas duos jums smegenų apsaugos pavyzdį. Vėlgi, reikia lipti po žeme... Psi spinduliuotę prietaisas sėkmingai ekranuoja, bet herojaus akimis jis vis tiek pilkai pilkas. Kieme jūsų laukia taiklūs zombiai (nepavojingi) ir šokinėjantys snorkai (o tai sukels problemų). Nusileiskite į laboratoriją.

Laboratorija X-16

Įprasta populiacija – zombiai, snorkai – kažkodėl šios spinduliuotės įtakos nedaro, tačiau lėtas stulbinantis snorkas būtų labai patogus priešininkas. Nusileiskite laiptais į apatinį aukštą ir, šaudydami pusgyvius gyvius, judėkite lygiu. Taupykite – didžiojoje salėje turite bėgti laiptais į viršų lenktyniaujant su laiku. Per stipri spinduliuotė, apsauga truks neilgai. Išnaikindami zombius kuo greičiau, išjunkite tris svirtis iš eilės trijuose lygiuose (nepraleiskite paties pirmojo). Pačiame viršuje pasukite į dešinę, išsaugokite ir patraukite valdymo skydelio svirtį. Hurray, radiacijos nebėra, pavojus praėjo, zombių karjera mums nebešvies. Herojus vėl prisimins ištraukas iš savo praeities. Įdomu, kas tas galingas senukas su šunimi? Belieka tik eiti į tolimą kambarį, susidoroti su liūdnu valdikliu, apieškoti vaiduoklio kūną. Pirmiausia jus domina artefaktinis kostiumas su regeneravimo efektu, o tik tada - dokumentai iš X-16 laboratorijos. Iš dešinės akmens grindyse yra skylė. Įšok į jį ir išlipk tuneliu. Pirmoji snorkų pora pasitiks jus už purvo krūvos. Būkite atsargūs posūkyje – snorkas pasislėpė už išlenkto vamzdžio gabalo, gulinčio prie kairiosios sienos. Dar vienas iššoks iš už posūkio, kur pataiko liepsnos srovė. Prie šakutės, kur nužudysite zombius (kairėje yra grotelės, dešinėje - žemės krūva), pabandykite užmesti porą granatų už žemės krūvos, ant kurios guli vamzdžio gabalas - dvi juokingos snorkai jūsų laukia tiesiai už kalno. Jie mano, kad gali jus nustebinti, bet to nepadarė! Pasiruoškite apšaudyti pseudomilžiną, kuris, išbarstęs dėžes, bėgs link jūsų, bet, žinoma, nebėgs. Kairėje yra zombiai – galite į juos nekreipti dėmesio. Bėkite tiesiai į priekį ir du kartus apsisukite laiptais į paviršių. Sraigtasparnis tau nieko nepadarys – iššaus porą raketų į laboratoriją ir greitai nuskris nuo žalos. Pranešti Sacharovui ir grįžti į advokatūrą. Barmenas aiškiai siūlo apsilankyti Monolite ir išjungti jų psioninį lauką, kad atvertumėte kelią persekiotojams į šiaurę. Ir, atrodytų, dabar, kai turite radiacinę apsaugą, niekas (išskyrus, žinoma, dešimtis piktųjų monolitų) netrukdo jums išvykti. Bet neskubėk. Vaiduoklio užrašuose buvo informacijos apie Gidą, kuris turėjo susitikti su tam tikru Daktaru. Kodėl nepabandžius išsiaiškinti, kas jie tokie – Gidas ir Daktaras? Pirmąjį rasime pietuose, Kordono apylinkėse priešais suniokotą geležinkelio tiltą – toje pačioje vietoje, kur kadaise kalbėjotės su Lape. Gidas lakoniškas: „Gydytojas laukia slaptoje vietoje. Jei esate temoje, žinote, kur ji yra. Žinoma, mes esame temoje! Grįžkite į šiaurės vakarus į Agroprom teritoriją ir vėl pasinerkite į kanalizacijos šulinį – į pačias katakombas, kuriose ieškojote informacijos apie Strelok. Nugalėję banditus ir kraujasiurbius, lipkite pažįstamais laiptais aukštyn... Gydytojas (tas pats senis iš regėjimų), Streloko prašymu, vamzdžio išleidimo angoje įrengė neštuvus. Po to, kai Bullseye pradės atsigauti, gydytojas jam viską papasakos, kol jis kenčia nuo galvos skausmo. Ir tada jis dings, palikdamas informaciją apie slėptuvę, paslėptą Pripjato viešbutyje, kambaryje 26. Prisiminkime šią informaciją ir, apsiginklavę iki dantų, eisime į šiaurę šturmuoti Monolitų žemių.

Kariuomenės sandėliai

Armijos sandėliai, kuriuos kontroliuoja Laisvės frakcija, yra buferinė zona tarp Baro (pareigos) ir Raudonojo miško (pagal Monolitą). Čia galite prisijungti prie vienos iš organizacijų, pasirinkti konflikto pusę. Jei tapsi „Laisvas“, į Barą gerąja prasme nebeįleis, o prisijungusiems prie „Skolos“ bus sunkiau kirsti ribą tarp Sandėlių ir Raudonojo miško – ten yra kontrolės punktas prie „Laisvės“. Vis dėlto verta padėti „Laisvės“ vadui atremti „Monolito“ puolimą. Taigi jūs išmoksite sektantų sektantų įpročius.

raudonas miškas

Likite kelyje – daug kur pakelėse yra didelė radiacija. Turėsite kovoti, kad pasiektumėte kelią į šiaurę. Ignoruokite pirmą posūkį į dešinę – yra aklavietė (įdomu, ką ten iš pradžių planuota daryti?). Antras posūkis – į Pripyatą, bet net su smegenų apsauga tavęs ten neįleis. Važiuokite į priekį ir į kalną link radaro stoties. Būtent radaras yra psi spinduliuotės šaltinis. Be monolitų, čia jūsų priešai bus fantomai, atsirandantys iš žemės. Nušaukite juos pakeliui - jie lengvai mirs, ko negalima pasakyti apie Monolito stalkerius. Kalvos viršūnėje jums po kojomis bandys ridenti kuro statines – stenkitės jas kuo greičiau susprogdinti. Būkite atsargūs artėdami prie sienos – už jos bokštuose stovi snaiperiai. Jie gali būti nušauti dvikovoje arba ignoruoti, įbėgdami į negyvąją zoną. Priekyje yra sulaužyta sienos dalis. Jei ilgai lauksite, patys Monolitai iššoks iš duobės link jūsų. Kuo daugiau Monolith stalkerių šaudysite lauke, tuo mažiau turėsite kovoti viduje. Įėjimas į laboratoriją X-10 yra paslėptas. Užlipkite rampa į tunelyje kyšantį automobilį ir paskutinius metrus nuvažiuokite iki laboratorijos. Fantomai jūsų nepaliks, kol neįeisite į vidų.

Laboratorija X-10

Laboratorijos viduje tuščia – dulkėtais koridoriais klaidžioja vos keli sąmonės netekę kraujasiurbiai. Taip, nesvarbu, kaip Monolitas saugo savo paslaptis. Nebus šakių – tik bėgiokite koridoriais ir kambariais, karts nuo karto išmušdami dvasią iš kraujasiurbių. Perėję keletą kambarių su metaliniais balkonais ir didžiuliais cilindrais, nepraleiskite praėjimo gale į kambarį su jungikliu. Sutaupyti. Vienas jungiklio judesys - ir smegenų degiklis išjungiamas, praėjimas į šiaurę, į Pripyatą ir Černobylio atominę elektrinę, yra nemokamas visiems. Pažvelkite į kitą pagrindinio veikėjo viziją ir grįžkite tuo pačiu keliu. Kelias į rūsius bus sunkus - dešimtys piktų monolitų blokuoja jums išėjimą, tykodami už kiekvieno kampo. Lauke desantas linksminasi ir džiaugiasi. Kariniai persekiotojai stebisi silpnu pasipriešinimu ir teisingai daro prielaidą, kad kažkas čia jau buvo anksčiau nei juos. Šarvuoti kareiviai yra labai pavojingi priešai, tačiau vos tik prasibrausi pro vartus į pagalbą ateis persekiotojai. Jų čia daug – ir laisvi persekiotojai, ir „Pareiga“, ir „Laisvė“, ir net samdiniai – visi kaip vienas veržėsi į šiaurę. Kelias į Pripyat yra atviras visiems, įskaitant Tagged. Patarimas: pasiimkite kostiumą su didžiausia apsauga nuo radiacijos. Netoli Černobylio atominės elektrinės jums tai bus labai naudinga.

Pripyat

Prie įėjimo į miestą jus pasitiks seklių grupė, kuri žinos apie jūsų atvykimą. Jie padės jums patekti į centrinį Pripyat. Patariu šioje vietoje apsiginkluoti snaiperiniais ginklais – ant Chruščiovų namų stogų kairėje ir dešinėje atsiras ir pro langus išlįs priešai. Sutriuškinę pasipriešinimą gatvės gale, pasukite į dešinę ir pasistenkite kuo greičiau nušauti priešus balkone ir dviaukščio namo lange. Stalkeriai padės išvalyti tamsią požeminę aikštelę – tuomet teks važiuoti vienam. Tai nėra taip baisu, kaip gali atrodyti. Tiesiog reikia labai greitai atsikratyti snaiperio ant priešingo stogo – jis turi elektromagnetinį šautuvą. Pasislėpę prieglaudose, nušaukite priešus viešbučio vestibiulyje ir eikite į vidų, peršokkite nuo siauro lango ant perėjos stogo ir lipkite į gretimo viešbučio pastato langą. Jūsų tikslas yra numeris 26, kur paslėptas Zonos paslapties raktas. Tai rekordas. Jei grosite jį magnetofonu, sužinosite, kad Černobylio atominėje elektrinėje yra slaptos durys, kurias kadaise atrado Strelokas. Kas yra už šių durų? Šią paslaptį atskleisime netrukus. Tuo tarpu pažaiskime šaudyklą. Viešbučio langai puikiai tinka šaudyti į blogiukus gatvėje. Ypatingą dėmesį atkreipkite į langą koridoriaus gale – tą, iš kurio atsiveria vaizdas į apžvalgos ratą. Kairėje nuo rato yra žemas, apvalus pastatas su vietomis atviromis plytomis. Ant jo stogo sėdi monolitinis žmogus su RPG-7. Pro šakas sunku įžiūrėti – naudokite optinį taikiklį. Jis niekada nesupras, kas jį nužudė. Norint būti Černobylio rajone, tereikia iššokti pro langą ir nubėgti šimtą metrų į šiaurę, iki įėjimo į „Avangard“ stadioną. Tačiau prieš nardydami po šiais skliautais išsisaugokite save. Tai svarbu: priekyje yra negrįžimo taškas, vieta, iš kurios negali grįžti į Zoną, pas pabaisas ir banditus, kurie tapo tokie brangūs. Laukia didelio masto žaidimo finalas, ir nesvarbu, kaip jis pasibaigs, kelias atgal jums bus uždarytas amžiams.

Černobylio atominė elektrinė

Pagrindinė problema yra ta, kad visi nori tave nužudyti. „Monolitas“, ginantis stoties prieigas. Kariniai persekiotojai, šturmuojantys atomines elektrines iš kelių pusių. Sraigtasparniai Mi-24, dosniai sklaidantys kulkas ir raketas. Ir net pėstininkų kovos mašina, kuri kulkosvaidžiu paskatins žaidėją prie įėjimo. Tikslas čia yra įlipti į pastatą ketvirtojo energijos bloko zonoje. Paruoškite snaiperio šautuvą ir pasukite į kairę po vamzdžio. Kai sraigtasparniai skrenda virš galvų ir šaudo prie įėjimo (girdi kareivių, snaiperių ir pilotų radijo ryšį), priešais vartus nušaukite kelis Monolith stalkerius ir kuo greičiau nerkite į vidų. Užsibuvę prie mūrinio pastotės pastato dėmesį patrauksite tiek sraigtasparnių, tiek pėstininkų kovos mašinų, tiek tyliais kulkosvaidžiais ginkluotų karinių persekiotojų. Galite įlipti į priekabą atsikvėpti, bet neturėtumėte čia užtrukti. Bėkite per kelią ir atsargiai judėkite palei ilgą pastatą, pasislėpdami už betoninių konstrukcijų, vamzdžių ir jungiamųjų detalių. Nišos betono blokeliuose – geriausias tavo draugas, jose gali pasislėpti, jei bus karšta. Sraigtasparniai ir kariniai persekiotojai atitrauks „Monolito“ dėmesį į save, bet jūs taip pat gausite. Atidžiai pažiūrėkite, ar priekyje nebėga stalkeris su kulkosvaidžiu – pilka forma ant pilko betono matosi labai prastai. Kai į kiemą įeis kariniai persekiotojai, pasirodys būsimos laidos pranašai. Tai reiškia, kad jūs turite tik penkias minutes patekti į pastatą, kol sprogimas nužudys herojų. Laiko nedaug, bet per daug neskubėti užtenka. Jūsų žiniai: išleidimas liečia tik pagrindinį veikėją ir tik tuo atveju, jei jis yra šalia žemės. Tai reiškia, kad išmetimo metu galėsite laisvai lakstyti stogais, ką netrukus ir padarysime.

Ketvirtasis maitinimo blokas

Viduje tamsu, radioaktyvus ir daug "monolito". Pats Monolitas gadina nervus, kas kelias sekundes su balsu galvoje žadėdamas norų išsipildymą. Prieš pirmąjį posūkį į dešinę būkite atsargūs – snaiperis su elektromagnetiniu ginklu atsisėdo tolimame koridoriaus gale. Pasiekę galą pasukite į kairę ir eikite koridoriumi. Sukite į kairę į praėjimą su metaliniu tinkleliu ir labai atsargiai, žiūrėdami pro skylę sienoje, nušaukite Monolith stalkerius. Salėje galima pasislėpti už dėžių. Praėję dėžėmis išklotą koridorių, pamatysite laiptus. Ant laiptų yra daug priešų. Ir dar keli Monolith stalkeriai jūsų laukia pačiame viršuje, už durų su įspėjamuoju ženklu. Už šių durų galėsite pasirinkti pabaigą. Pasukite į kairę ir eikite į sunaikintą reaktorių - ten bus klaidinga pabaiga. Pasukite į dešinę ir suraskite nepastebimą nišą su kopėčiomis, vedančiomis į girgždančią avarinę lemputę – ten bus tikra pabaiga.

Klaidinga pabaiga

Ant betono ir grafito krūvos lipkite laiptais į sulaužytą reaktoriaus stogą. Į nišoje mirgantį Monolitą galite patekti, jei įvesite baltus teleporterio žiedus. Jums reikės tik atsargiai eiti metalinėmis konstrukcijomis į kitą kambarį, užlipti ant betoninės armatūros palei geležies lakštus ir šokti į Monolitą. Jis išpildys herojaus norą. O ką tiksliai atspės herojus, priklauso nuo daugelio dalykų. Pavyzdžiui, kiek pinigų jis turi kišenėse. Apie tai, kokią reputaciją jis turi, taip pat apie tai, ar jis atsitiktinai nužudė „Skolos“ ar „Laisvės“ lyderį.

Žaidimo pabaiga. Tačiau mes taip pat turime tikrą pabaigą.

tikra pabaiga

Užlipkite laiptais ir eikite prie slaptų durų koridoriaus gale. Prieš atidarydami, pasiruoškite ginklą ir pasitaupykite – trisdešimčiai sekundžių, kol bus renkamas durelių kodas, iš niekur už jūsų atsiras Monolith stalkeriai. Kai durys atsidarys, bėkite į vidų. Jūs esate slaptoje laboratorijoje.

Slapta laboratorija

Ankšti koridoriai, „Monolito“ minia – viskas kaip įprasta. Tik mano galvoje nėra radiacijos ir balsų. Priešai tiesiogine prasme slepiasi už kiekvieno kampo ir kiekviename kambaryje. Iš pradžių negalite išeiti iš kambario į koridorių, viliojant persekiotojus ir šaudant per metalinius strypus. Tada eikite į kairę koridoriumi ir po kelių posūkių atsidursite priešais kambarį su elektroninėmis „spintelėmis“. Čia yra keli persekiotojai, su jais galite susidoroti, jei į kambarį įmesite granatas ir atsargiai šaudysite šūvius žiūrėdami iš už kampo. Jūsų tikslas – tamsus kambarys, kurio centre yra žalias holografinis Monolito atvaizdas ir šešios poros stiklo tori aplink perimetrą. Įminti mįslę nėra taip sunku – pradėkite traiškyti stiklo gabalėlius. Kas sekundę į kambarį iššoks poltergeistas su firmine degančia liepsna. Atsikratykite jų, kai jie ateina. Kai sprogs šeštoji tori pora, prieš pokalbį su Markedu nusileis žalia holograma, vaizduojanti mokslininką. Vaiduoklis paaiškins, kodėl susikūrė Zona ir kas yra Bullseye, bei pasiūlys rinktis „raudonos arba mėlynos piliulės“ stilių. Jei žaidėjas sutinka su hologramos argumentais, žaidimas baigsis pirmąja tikra pabaiga. Jei ne, jis vėl bus gatvėje, o jo širdis degs keršto troškimu.

Černobylio atominė elektrinė

Išstūmimas tęsiasi, todėl veikėjo interesas yra kuo greičiau įšokti į baltus teleporterio žiedus, neliečiant aplinkui atsiradusių Monolitų. Užlipkite kopėčiomis ant stogo ir pasislėpkite už vamzdžių krūvos. Jūsų žiniai: kartas nuo karto herojus bus pastebimai supurtytas - šiomis akimirkomis neįmanoma atlikti tikslaus šaudymo, pasislėpkite. Įdomu tai, kad jūsų priešams „kratymas“ neveikia. Žaidimo eiga šiame lygyje yra gana paprasta – nenusileidžiant ant žemės, reikia šokinėti nuo teleportuotojo prie teleportuotojo, kad pasiektumėte Zonos kaltininkus ir pasikalbėtumėte su jais nuoširdžiai. Ant stogų yra daug snaiperių, bet jūs taip pat galite puikiai medžioti ant didžiulių Černobylio stogų plotų. Lipkite dviem laiptais į sarkofagą, bėkite juo ir nusileiskite kitais laiptais. Nežiūrėkite į medinius laiptus, o nubėgkite iki stogo krašto ir nusileiskite iki ilgo betoninio tako. Turite bėgti juo iki kito teleporterio. Po dviejų šuolių jūs vėl ant stogo. Bėkite per stogą įstrižai iki kito teleporterio. Jūs esate pačiame Černobylio atominės elektrinės viršuje, ant sarkofago stogo. Užlipkite laiptais iki degančio malūnsparnio ir vamzdžio. Netoli pačios vamzdžio kojos yra kitas teleporteris. Du šuoliai ir tu esi ant vamzdynų. Apsisuk, lipk laiptais į atbrailą ir, nekreipdamas dėmesio į Snorką, pasinerk į kitą teleporterį. Priešais sėdintis persekiotojas su RPG-7 gali būti nužudytas arba jūs galite prabėgti pro jį, kol jis supranta, kas vyksta, išima granatsvaidį ir išsiima pistoletą. Šokite dar kartą! Už kampo snūduriuoja du, bet galite į juos nekreipti dėmesio – sukite į dešinę, bėkite į priekį iki turėklų tarpelio ir drąsiai šokite nuo stogo! Jūs vėl prie betoninės sankryžos tarp dviejų vamzdžių. Priekyje – plyšys. Ką daryti? Šokite tiesiai nuo vamzdžio ant stogo dešinėje ir, pasislėpę tarp dviejų tankų, atsikratykite snaiperių ir šaulių ant netoliese esančių stogų. Norėdami užkopti metro aukštį, pirmiausia turite užšokti ant turėklų. Pereisite pro tarpą ant stogo ir vėl šoksite nuo kopėčių prie vamzdžio. Priešais – kitas teleportuotojas. Atkreipkite dėmesį - viršuje, dešinėje nuo vamzdžio, eina du monolitai. Sunaikink juos taip, kad kitą kartą šokinėjant nesisuktum su jais. Dar trys šuoliai be trukdžių. O dabar pasiruoškite tam, kad ir vėl teks pakovoti kelią pas teleporterius. Gerai, kad prieš mūšį dažniausiai gali pasiruošti ir pirmas atidengti ugnį. Shootout, bėgame už kampo, pašaliname už vamzdžio tykantį stalkerį. Atšokti. Kovok tarp dėžių. Atšokti. Sveiki, Sidorovičiau! Atšokti. Pasislėpkite vamzdžių ir cisternų labirinte (galite šaudyti į geležinius tiltus iš apačios), lipkite laiptais ir bėkite pas kitą teleportuotoją. Tačiau neįveskite jo, kol neišsaugosite. Priekyje - finalinis mūšis. Čia nebus pabaisų – tik daugybė Monolito seklių, snaiperių ant stogo ir RPG šaulių. Be to, priešai kelis kartus tiesiog teleportuojasi pas jus. Jeigu tučtuojau nuskubėsite ant stogo pas paskutinį teleporterį, kryžminėje ugnyje išgyventi šansų nėra. Paslaptis – ne lipti laiptais į geležinius tiltus, o nusileisti stogu. Žemiau esantis gali pasislėpti už rezervuarų ir vamzdžių. Ant tiltų esantis atviras ir neapsaugotas. Pirmiausia pašalinkite du šaulius iš šonų, tada atsargiai pašalinkite snaiperius ant stogo priekyje. Kai atvyks nauja priešų partija, pirmiausia susitvarkykite su tais, kurie bėga šalia jūsų ant stogo, tada pasirūpinkite tais, kurie vaikšto tiltais. Monolitas su RPG-7 stovės ant aukštumos tarp tiltų stogo centre. Įsitikinus, kad daugiau nėra priešų (bent jau tau prieinamų), lipk laiptais į tiltus ir perlipk griuvėsius iš konteinerių. Dabar jums tereikia užlipti ant stogo ir sprukti į paskutinį portalą, nekreipdami dėmesio į jūsų link teleportuojančius Monolitus. Blogis nugalėtas. Geri triumfai. Ir tai reiškia, kad baigėte žaidimą. Sveikinu.

PERSEKIOTOJAS. kodai

Papildomo turinio kodai: Pagrindiniame žaidimo diegimo aplanke raskite ir paleiskite failą setup-bp.exe. Pasirinkite diegimo kalbą ir įveskite šiuos kodus:

pseudodogas – atrakinkite premiją Nr. 1

snork – atrakinkite premiją Nr. 2

Gedimas žaidime su daiktais: Kaip žinote, žaidėjas kuprinėje gali neštis ribotą skaičių daiktų, tuo tarpu kuo daugiau daiktų kuprinėje, tuo lėtesnis žaidėjo greitis. Tačiau vežamų daiktų skaičių galima nesunkiai padidinti neprarandant judėjimo greičio. Tai daroma tempiant lavonus, kurių kuprinėse bus jūsų daiktai. Keista, bet žaidėjo judėjimo greitis visiškai nepriklauso nuo to, kiek daiktų lavonas turi kuprinėje.

Visada paleiskite: atidarykite konsolę, įveskite: g_always_run 1 ir galėsite paleisti tiek, kiek norite. Norėdami išjungti kodą, įveskite: g_always_run 0

Našumo gerinimas

Yra 2 būdai pagreitinti žaidimą:

1. Atsisiųskite pataisą, kad pagerintumėte našumą.
S.T.A.L.K.E.R „Optimization ver.2“
2. Paleiskite žaidimą naudodami parinktį -noprefetch
Geriau naudoti abu metodus vienu metu.

"Stalker Shadow of Chernobyl" yra pirmoji garsiųjų žaidimų apie stalkerius dalis. Kūrėjai žaidimą pristatė 2007 m., ir jis iškart užėmė lyderio poziciją pasaulyje Kompiuteriniai žaidimai ir laikui bėgant tapo kultu.

Šiek tiek siužeto

Žaidimo istorija prasideda 2012 metais, kai stebuklingai išgyvenęs herojus pabudo „mirties sunkvežimyje“ – specialiame transporte, kuris išvežė mirusiuosius iš išskirtinės zonos, kur jis pašėlo. Bet Pagrindinis veikėjas visiškai nieko iš žaidimo neprisimena, o asmeninių daiktų arsenale yra tik komunikatorius su nesuprantamu užrašu – „Nužudyk Strelok“. Paima, kas nuveda pas pirklį Sidorovičių. Už tatuiruotę herojus gauna slapyvardį STALKER. Nuo šios akimirkos prasideda žaidimas „Černobylio šešėlis „Stalker“, kurio ištrauka pagrįsta herojaus iškeltų užduočių vykdymu ir kampanijomis iš vieno informatoriaus pas kitą, siekiant išsiaiškinti, kas yra šis paslaptingasis šaulys.

Ištraukos ypatybės

„Stalkeryje: remiantis paprastų užduočių atlikimu, kurias herojus gauna iš Sidorovičiaus per komunikatorių. Tuo pačiu metu visas žaidimo procesas yra susijęs su perėjimu iš vienos žaidimo vietos į kitą. Na, visko intriga žaidimo eiga yra Pažymėtojo įsiskverbimas į pačią sarkofago širdį, siekiant rasti troškimų Išpildytoją.

Kelyje herojus sutiks dviejų tipų persekiotojus: sėdinčius prie gaisrų suniokotuose pastatuose ir besiblaškančius keliuose. Iš tų ir kitų herojus gali gauti reikiamos informacijos arba ką nors parduoti iš nereikalingos įrangos. Žaidimo grafika gana tikroviška: apleistos gatvės, sugriauti ir apleisti namai, zonos su padidėjusia radiacija, radiacijos paveikti gyvūnai ir zombiai.

Priešai

„Stalkeris: Černobylio šešėlis“ taip pat apima banditų, priešo kareivių ir zombių grupių sunaikinimą, kurie išsiskiria išgyvenamumu. Priešo persekiotojai elgiasi nepastebimai ir pasirodo pačiu netikėčiausiu momentu, o atvirose vietovių vietose susirėmimai su jais yra gana jaudinantis procesas. Žinoma, mūšiams herojui reikia įrangos, o konfrontacijai - Skirtingos rūšysšaunamieji ginklai, kuriuos galima nusipirkti už žaidimo valiutą arba gauti ieškant sunaikintų priešų lavonų. Lygiai taip pat galite papildyti maisto atsargas ir energiją, kuri tiesiog būtina herojui išgyventi kritinėmis sąlygomis. žaidimo valiuta gali būti papildyta atlikus tam tikras užduotis arba parduodant nereikalingą įrangą. Įvairių tipų kombinezonai saugo nuo skirtingų herojų, tačiau nė vienas iš jų nesuteikia 100 procentų Taip pat žaidimo metu kostiumai susidėvi, tenka pirkti naujus. Ta pati situacija su ginklais. Susidėvėjimo metu atsiranda uždegimo pertrūkiai, todėl ginklas tampa netinkamas naudoti. Dėl skirtingi tipai ginklai turi savo amunicijos tipus. Ieškodami lavonų, taip pat galite papildyti tvarsčių, pirmosios pagalbos vaistinėlių ir maisto atsargas.

Verta paminėti, kad „Stalkeris: Černobylio šešėlis“ sulauksime kelių pabaigos variantų. Pravažiavimas vėluoja daugiau nei vieną valandą.

Taip pat žaidime turėsite rinkti artefaktus. Daugelis iš jų padidina herojaus jėgą ir galią, o kitus galima pelningai parduoti, tačiau juos ne visada lengva gauti, daugelis jų yra sunkiai pasiekiamose vietose ir turėsite parodyti įgūdžius, kad gautumėte juos. Tačiau reikia turėti omenyje, kad stiprindami vieną savybę sumažiname kitą, todėl nereikėtų rinktis visko iš eilės.

Paženklintasis prasiskverbs į įvairias slaptas laboratorijas, sandėlius ir priešo objektus, kur jam teks kautis tiek su kariais ir priešo persekiojais, tiek su mitiniais zombiais ir monstrais.

Žaidime dalyviams bus pasiūlyta rinktis iš trijų režimų: klasikinis, komandinis prieš komandą ir egzotiškiausias – artefakto medžioklė.

Žaidimo „Stalker: Shadow of Chernobyl“ apžvalgą ir papildomus žaidimo modifikacijas bei pataisas galite rasti oficialioje žaidimo svetainėje.

Antroji dalis

„Stalker“ tęsinys žaidėjų dėmesiui pateiks jau pažįstamą žaidimo eigą, kur pagrindinis veikėjas, be abejo, išlieka Bullseye. Filme „Stalker-2: Shadow of Chernobyl“ ištrauka sumažinama iki įvairių herojaus užduočių atlikimo. Tuo pačiu metu taip pat reikės atlikti tam tikras užduotis ir kovoti su banditais ir kariais. Šioje žaidimo dalyje yra naujų vietų, visiškai naujų misijų ir naujų siužeto vingių, taip pat įvairių šaunamųjų ginklų.

Filme „Stalkeris: Černobylio šešėlis. Apokalipsė“ ištrauka susiveda į tai, kad Strelokas grįžta iš Pripjato zonos ir atsiduria prie kordono. Įžengus į išskirtinę zoną, mūsų herojaus laukia naujos grupės ir, žinoma, nauji nuotykiai.

KORDONAS
Nuostabus dalykas Zona. Jūsų herojus jau keletą kartų turėjo būti miręs, bet stebuklingai išgyveno. Tu gyvas ir tai yra svarbiausia. Asmuo, kuriam esate skolingas savo gyvybę - Sidorovičius - priešingai, ir jis tai padarė ne be priežasties. Jam reikia seklio, kad galėtų atlikti mažas užduotis. Laimei, jūsų interesai sutampa. Juk jūs neturite nei įrangos, nei ginklų, nei prisiminimų apie zoną. Taigi jūs turite būti persekiotojas, tvarkantis reikalus. Vienintelė užuomina yra užrašas „Nužudyk Strelok“ PDA.

Pirmą kartą Sidorovičius paklaus jūsų, kaip su jumis pasikalbėti – kaip su pradedančiuoju ar jau patyrusiu. Jei turite laiko, rinkitės pradedančiųjų skyrių – gaukite vertingos informacijos apie PDA (informacija pasikartoja įvado skiltyje) Pilnas PDA naudojimas leis greičiau ir įdomiau praeiti „Stalker Shadow of Chernobyl“.

Sidorovičiui bus 2 užduočių skyriai – specialiosios ir darbo. Specialios užduotys padės jums pereiti siužetą ir bus įdomesnės. Darbas Sidorovičiui, kaip ir daugeliui kitų darbdavių, iš esmės yra kažkokio persekiotojo nužudymas, mutantų žudymas ar artefaktų paieška. Pagrindiniai patarimai, kaip atlikti tokias užduotis, yra aprašyti toliau.

Jūsų pirmoji speciali užduotis bus:

GAUKITE INFORMACIJOS IŠ SKAUTO
Nežinomas jums stalkeris Nimble nešiojo svarbi informacija Sidorovičiui, bet kažkodėl dingo. Reikia pasikalbėti su stalkerių stovyklos viršininku Volku. Žiūrėdami į PDA ir pasirinkę užduotį, galite susidaryti idėją, ką turite padaryti. Vilkas yra netoliese esančioje stovykloje. Judėjimo kryptis nustatoma mini žemėlapyje. Atkreipkite dėmesį, kad pilki taškai yra mirę persekiotojai(apieškodami jų kūnus galite gauti šovinių), geltonieji dar gyvi, raudoni – priešininkai. Vilkas praneša, kad Shustroy grupė buvo sučiupta - jie turės būti paleisti. Vilkas suteiks jums žmonių, kurie jums padės, o tai pasiekti yra kita jūsų užduotis. Po pokalbio gausite amuniciją ir galėsite pradėti užduotį.

Mano asmenine nuomone, geriau neimti šunų uodegų iki Sidorovičiaus darbo, dėl to užduotis man nebuvo baigta. Jūsų judėjimo kryptis nurodyta mini žemėlapyje, bet geriausia būtų sekti kelią (kairėje, dešinėje yra karinė bazė su labai piktais kariais). Judėdami keliu kelio pakraščiu pastebėsite persekiotojus: vienas jau miręs (galite pasipelnyti iš pirmosios pagalbos vaistinėlės), kitas vos gyvas (galite duoti vaistinėlę, tada persekiotojas liks gyvas arba baigs ir papildys amuniciją).

Pasiekę Petrukhą - Vilko vyrą, turėsite pasirinkimą - eiti vienas arba su grupe (eiti vienas - pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlės, tvarsčius, šovinius ir labai gerą pistoletą Fora iš Vilko, eiti su padėjėjais - pasiimti Medūzos artefaktas).

Banditų bazėje nėra daug, bet jie moka šaudyti, todėl būkite atsargūs, naudokite priedangą ir, jei reikia, naudokite pirmosios pagalbos vaistinėlės ir tvarsčio sparčiuosius klavišus. Turėkite omenyje, kad vienas iš banditų turės šautuvą, kuris pravers ir jums. Kai sunaikinsi visus priešininkus, ieškok Nimble. Jis yra tolimiausiame raudono 2 aukštų pastato kampe kairėje. Pradėję su juo pokalbį, gausite atmintinę, taip pat (jei tęsite pokalbį) informaciją apie malūno banditą ir užduotį susirasti specialią striukę.

RASTI OBJEKTĄ (STRUKE)
Striukės užduotį galite atlikti iš karto. Norėdami tai padaryti, PDA pasirinkite atitinkamą užduotį. Norėdami rasti striukę, turėsite pakilti keliu nuo pagrindo. Galimas pasipriešinimas kelyje – gyvūnai. Tako gale rasite įėjimą į tunelį, kurio grindyse guli striukė. Reikės nuvežti į stalkerių kaimą (Nimble atsiguls po skrebėjimo), gausite artefaktą iš Nimble. Tada galite iš karto žiūrėti į malūną.

MALŪNAS
Malūne nebus didelio pasipriešinimo. Ant jo rasite negyvą banditą. Jei turite informacijos apie slėptuvę ant stogo – puiku – į ją galite patekti užlipę ant pagrindinio malūno pastato stogo. Pastato, kuriame yra žuvęs banditas, kampe galite rasti gerą banditų švarką. Ji yra šalia dėžių. Dabar galite laisvai grįžti atgal. Pakeliui į Sidorovičių eikite pas Vilką, kuris jums duos atlygį už atliktą užduotį. Jis taip pat gali gauti papildoma užduotis sunaikinti stovyklą. Po to turite eiti pas Sidorovičių, kuris už atliktą užduotį duos piniginį atlygį ir paims „flash drive“.

Dabar galite padaryti papildomų užduočių arba tęskite pagrindinį. Žaidime „Stalker Shadow of Chernobyl“ užduočių eigą (papildomą) paprastai vaizduoja šių tipų užduotys:

Stovyklos sunaikinimas
Vilkui reikia sunaikinti porą šernų jų guolyje. Užduočių sąraše pasirinkus šią užduotį, reikės surasti nuvirtusį medį, nužudyti gyvūnus. Taip pat sulaužykite dėžutes prie medžio – ten gali būti artefaktų, taip pat galite apieškoti netoliese esantį negyvą persekiotoją. Atlygis – Artefact Coil

NUŽUDYK PARDAVIMO ATSTOVĄ
Tam tikras prekybininkas prisistato Sidorovičiaus padėjėju ir parduoda nekokybiškas prekes, Sidorovičiui nereikia blogos šlovės, kaip ir konkurentų. Taigi šis persekiotojas turės būti nužudytas. Pasiekus tikslą, bus efektyvu mesti granatą į prie ugnies sėdinčius persekiotojus. Vienas iš jų bus ginkluotas „Viper 5“ automatu, kuris jums labai pravers ateityje. Grįžę į Sidorovičių gausite artefaktą kaip atlygį.

Labai įdomi vieta yra kaimo šiaurės vakaruose. Nedideliame slėnyje (atpažįstamas iš suglamžytų medžių ir krūvos anomalijų) galite rasti porą artefaktų, kurie yra po nuvirtusiu medžiu. Tačiau būkite atsargūs su anomalijomis ir naudokite varžtus, kad juos atpažintumėte ir šiek tiek sumažintumėte.

GAUTI ARTIFAKTĄ
Vienas iš Sidorovičiaus klientų užsakė jam Medūzos artefaktą. Jūsų užduotis yra ją rasti. Yra keletas sprendimų:
1. „Medusa“ galite turėti atlikę pradinę užduotį (su partneriais atlikę užduotį, kad išlaisvintumėte išmanųjį)
2. Medūzą galima rasti talpykloje pakeliui į užduotį nužudyti „pardavimų atstovą“)
3. Dar 2 medūzos gali būti dėžėse, kai atliekama Vilko užduotis išvalyti teritoriją.
4. Taip pat medūzos gali būti aukščiau aprašytame slėnyje.

GAUTI MONSTRO KŪNO DALIS
Už zonos ribų drabužių su mutavusių gyvūnų plaukais mada išėjo. Jūsų užduotis yra atnešti Sidorovičiui mutanto šuns uodegą. Klaida čia visai įmanoma, kai jau turi pakankamai uodegų kailiniams, bet Sidorovičius nenori ginti kvesto... (taip, ne visi bagiai pataisė atnaujinimo stalkerį :()

Visos kitos papildomos užduotys iš esmės yra tokios pačios, todėl jums neturėtų kilti jokių ypatingų problemų.

RASTI KARINIUS DOKUMENTUS
Prekybininkas Sidorovičius pasiūlys jums įdomų bendradarbiavimo variantą. Norėdami rasti Streloką, turite patekti į Zonos centrą, tačiau norėdami tai padaryti, turite patekti į Agroprom tyrimų institutą, kuris turi dokumentus, kurių reikia ir Sidorovičiui, ir kur galite gauti informacijos apie Strelok. Jūsų laukia ilgas kelias, todėl patartina turėti automatinį ginklą (Viper 5), amunicijos atsargas, vaistinėlę ir tvarsčius. Kai kuriuos iš aukščiau paminėtų dalykų galima gauti sunaikinus karius forposte.

Tęsti Perėjimas per StalkerįČernobylio šešėlis jums reikia išvažiuoti iš gyvenvietės ir judėti į kairę centriniu keliu (minimalapyje žiūrėkite kryptį), eidami į susitikimo vietą su gidu (į kairę nuo kelio) rasite jį mirusį ir anomaliją įrašyti į jo PDA, tada turėsite kelis kelius į priekį:
1. Eik į tunelį vienas. Norėdami tai padaryti, meskite varžtus į anomalijas (pagal numatytuosius nustatymus 6 mygtukas), tai leis juos iškrauti ir bus daugiau ar mažiau saugu praeiti tuneliu, tačiau mažai tikėtina, kad galėsite praeiti be žalą.
Galite pereiti per karinį forpostą (esantį dešinėje nuo tunelio - tiesiai palei kelią), yra 2 galimybės pereiti per forpostą:
2. Ramus. Kariškis Kuznecovas paprašys jūsų 500 rublių už bilietą į vieną pusę, ir jūs sutinkate.
3. Kariškio veiksmus vertiname kaip turto prievartavimą, už kurį be teismo ir tyrimo jį nužudome šūviu į galvą. Po to patartina bėgti atgal už medžio ir iš ten vienam žudyti priešininkus. Už tai kaip atlygį gausite AK automatus, jiems skirtus šovinius, pirmosios pagalbos vaistinėlės.
4. Galima užlipti ant pylimo ir perlipti per tvorą, taip pat viename iš automobilių yra slėptuvė.
5. Galima apeiti pylimą per didelio radiacinio fono zoną.

Pravažiavus pylimą, Sidorovičius iš karto susisiekia ir prašo padėti nukritusiam persekiojančiam Foksui. Lapė bus šalia jūsų su pabaisų kompanija, kurią reikės sunaikinti. Fox taip pat turi informacijos apie šaulį. Pasiekę lapę, duokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę ir padėkite kovoti su priešininkais.

Pakeliui galite užbaigti valymo užduotį, kurią gavote iš Vilko. Dešinėje kelio pusėje stovės apvirtęs kariuomenės sunkvežimis, tačiau jei neturite informacijos apie slėptuvę, geriau ten neiti – ten labai didelė foninė radiacija.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį