Noriu išmokti žaisti šachmatais. Kaip beveik visada laimėti šachmatuose. Nepriklausomas šachmatų tyrimas nuo nulio

Šachmatų atsiradimo istorija pasiklydo laiko migloje. Išradimo garbė intelektualūs žaidimai yra pasirengę priskirti sau kelias Azijos šalis vienu metu. Pagal labiausiai paplitusią nuomonę, panašiausios į šiuolaikines Indijoje pirmojo mūsų eros tūkstantmečio viduryje.

Tą žaidimą – jis vadinosi chaturanga – žaidė keturi žaidėjai, o kiekvieno kvarteto žaidėjo figūrėlės buvo dedamos 64 langelių lentos kampuose. Pamažu buvo keičiamas ne tik stalo konkurso pavadinimas, bet ir koncepcija. Jei iš pradžių žaidimas buvo karinio mūšio imitacija, tai laikui bėgant šachmatai virto grynai intelektualiomis varžybomis. Karinis komponentas liko tik viduje išvaizda figūros ir iš dalies jų pavadinimai.

Tai mūsų skaitytojų patvirtintas projektas pradedantiesiems, kuriame Jūs arba Jūsų vaikas per trumpą laiką galėsite tobulinti žaidimo įgūdžius, baigti šachmatų kategoriją ir užaugti regioninių turnyrų nugalėtoju. Dėstytojai yra FIDE meistrai, internetiniai mokymai.

Šachmatai Europą pasiekė žiediniu keliu per Artimuosius Rytus ir Šiaurės Afriką. Ispaniją užkariavę arabai I tūkstantmečio pabaigoje juos atvežė į Pirėnų pusiasalį. e. Maždaug po 500 metų Europoje susiformavo pirmosios stabilios šachmatų taisyklės su nedideliais pakeitimais, išlikusiais iki šių dienų.

Lenta

Yra 64 laukai – 32 juodi ir 32 balti. Kiekvieno žaidėjo dešinė šalia esanti žaidimo laukas turi būti baltas. Horizontalios eilutės numeruojamos nuo 1 iki 8, vertikalios eilutės žymimos lotyniškomis raidėmis nuo a iki h. Tai leidžia sumažinti net gana ilgo šachmatų partijos įrašymą iki nedidelio kodų rinkinio, susidedančio iš raidžių ir skaičių.

Analizuojant žaidimus ir jų tekste, be vertikalių ir horizontalių, vartojami ir šie terminai:

- įstrižainė (įstriža vienos spalvos langelių eilė, besiribojanti viena su kita kampuose);

– karalienė (keturios vertikalios nuo lentos centro į kairę);

– Kingside (keturios vertikalės nuo lentos centro į dešinę);

– centras (ląstelės d4, d5, e4, e5).

Pradinė figūrų padėtis

16 figūrų, kurias turi priešininkai, yra ant kraštutinių horizontalių – 1-2 žaidėjui, žaidžiančiam su balta spalva, ir 7-8 partneriui, žaidžiančiam su juodomis figūromis. Aštuoni pėstininkai, stovintys antroje vietoje baltojo ir septintoje vietoje juodųjų, tarsi uždengia pagrindinių figūrų formavimąsi. Už jų gabalai yra išdėstyti tokia seka (iš kairės į dešinę): Balto bokštas, riteris, vyskupas, karalienė, karalius, vyskupas, riteris ir bokštas. Atrodo, kad juodoms figūroms karalienė ir karalius keičiasi vietomis, tačiau jie vis tiek stovi atitinkamai d ir e vertikaliuose.

Darant judesius

Judėjimai atliekami paeiliui, o pirmojo ėjimo teisė visada priklauso Baltajam. Judėjimas neturi baigtis savo figūra ar pėstininku užimtame langelyje. Visi šachmatininkai turi savo judesių diapazoną, nuo siaurų karaliui ir pėstininkams iki plačių karalienei, vyskupui ar bokštui.

figūros

karalius

Nepaisant didžiulio vardo, karalius yra silpniausias kūrinys. Jo judėjimo diapazonas ribojamas iki vieno kvadrato visomis kryptimis. Išimtis yra užmetimas, kurio metu karalius perkelia du kvadratus išilgai pradinės horizontalės. Žaidimų įrašuose karalius rusiškai žymimas Kr, angliškai K.

Karalienė

Stipriausias lentos gabalas. Gali laisvai judėti vertikaliai, įstrižai ir horizontaliai. Yra pozicijų, iš kurių karalienė vienu metu gali atakuoti iki 27 ląstelių. Norint teisingai pastatyti karalienę, kartais vadinamą karaliene, galioja mnemoninė taisyklė „Karalienė myli savo spalvą“. Rusų įrašuose karalienė atitinka simbolį Ф, anglų kalba - Q.

Rookas

Ši figūrėlė gali judėti į bet kokį langelių skaičių lentoje, bet tik griežtai horizontaliai arba vertikaliai. Jis taip pat gali peršokti per savo karalių, bet tik užmetimo metu. Simbolinis bokšto pavadinimas yra L arba R.

Arklys

Tai vienintelė lentos figūrėlė, kuri bet kuriuo metu gali peršokti bet kurią figūrėlę – savo ar svetimą. Tai yra, net būdamas visiškai apsuptas priešininko figūrų, riteris teoriškai gali pabėgti, o kitoms figūroms aplinka dažnai būna lemtinga. Riterio judėjimo schema yra panaši į raidę "G": dvi ląstelės pirmyn, atgal, dešinėn arba kairėn, o tada viena ląstelė į šoną (parodyta paveikslėlyje).

Dramblys

Drambliai unikalūs tuo, kad gali judėti tik tos pačios spalvos kvadratuose. Ši savybė atsiranda dėl to, kad jų judėjimas atliekamas įstrižai. Todėl jie vadinami juoduoju ir baltuoju lauku. Dramblys gali įveikti bet kokį turimą ląstelių skaičių. Rašymo trumpumo sumetimais šis skaičius anglų kalbos versijoje žymimas C arba B.

Lombardas

Lėtai judantys ir gana bejėgiai pėstininkai gali tapti didžiule jėga. Iš pradžių pėstininkas gali judėti į priekį dviem langeliais, tada jis arba pasislenka vienu langeliu į priekį, arba, jei jums pasisekė, užfiksuoja priešininko figūrą, stovinčią įstrižai artimiausiame langelyje kairėje arba dešinėje. Lombardas gali atlikti paaukštinimą. Jei žaidėjas pakėlė jį į kraštutinę priešingą horizontalę, jis turi teisę savo nuožiūra paversti pėstininką į bet kurią kitą figūrą. Nesvarbu, ar lentoje yra toks gabalas, ar ne. Taigi teoriškai lentoje vienu metu gali pasirodyti 9 valdovės (viena iš pradžių + 8 „paaukštinti“ pėstininkai). Įraše pėstininkas žymimas arba rusiška raide p, arba angliška p, tačiau dažniausiai jie tiesiog nurodo kvadratą, ant kurio pėstininkas sustojo be raidės - e4.

Castling

Jau minėtas pilingas – unikalus žingsnis. Su juo vienu metu juda dvi figūros – bokštelis ir karalius. Atliekant užmetimą, tarp jų neturėtų būti kitų gabalų, o pats bokštas ir karalius turi būti pradinėse pozicijose. Pilys yra ilgos ir trumpos. Abiem atvejais karalius perkelia du langelius į kairę arba į dešinę. Bokštas ilgoje užmetimo metu peršoka virš karaliaus galvos trimis kvadratais nuo kampo horizontaliai, o trumpame – dviem. Formaliai bet koks pilingas yra karaliaus žingsnis. Karalius negali atitolti nuo čekio su užmetimo pagalba, taip pat užmetimas per tikrinamą lauką. Castling yra naudingiausia norint sukurti gynybinę poziciją žaidimo pradžioje.

Kūrinio užfiksavimas

Paprastai kalbant, vietoj oficialaus termino „pagauti“, kūrinys skelbiamas nužudytu. Taip atsitinka, kai figūra yra priešininko figūros trajektorijoje ir nėra niekuo apsaugota. Tokiu atveju jis nuimamas nuo lentos, o gabalas, kuris ją „nužudė“, užima vietą. Išimtis yra riteris ir pėstininkas. Riteris gali užfiksuoti kažkieno figūrą tik jo judėjimo pabaigoje. Kita vertus, pėstininkas fiksuoja priešininko figūrą įstrižai, nors jo paties judėjimas yra griežtai tiesus. Ir pėstininkas taip pat gali užfiksuoti kažkieno pėstininką koridoriuje, jei jis per puolamą lauką juda dviem langeliais. Užfiksuoti šachmatuose nereikia. O jei varžovas nekreipia dėmesio į pavojų savo figūrai, verta pagalvoti, ar jis jį aukoja vardan toli siekiančių planų.

Ypatingos situacijos

šachas

Čekis yra tada, kai karalius yra tiesiogiai atakuojamas viena ar keliomis figūromis. Kadangi pagal taisykles karaliaus paimti negalima, jo savininkas turi palikti čekį kitam ėjimui. Savos figūrėlės gali būti perkeltos tik siekiant apsaugoti karalių nuo čekio.

Pat

Aklavietė susidaro, jei karalius nežaidžia, o juo žaidžiantis šachmatininkas negali atlikti nė vieno ėjimo pagal taisykles (žinoma, negalima karaliaus sutramdyti savo rankomis). Šioje situacijoje laikoma, kad žaidimas baigėsi lygiosiomis.

Mat

Ryškiausias šachmatų partijos rezultatas. Vieno iš priešininkų karalius yra puolamas, kurio negalima atremti. Tokio karaliaus savininkas žaidimą pralaimi.

Galimi rezultatai

Žaidimas gali baigtis vieno iš varžovų pergale arba lygiosiomis. Šachmatininkas gali sumušti priešininką šachmatais. Taip pat varžovas gali pripažinti pralaimėjimą, jei situacija jam atrodo beviltiška dėl didelio varžovo materialinio pranašumo. Žaidėjai gali susitarti dėl lygiųjų ir patys, tačiau būna situacijų, kai jie yra priversti tai padaryti. Jei vienam žaidėjui liko karalius ir riteris, o kitam – karalius ir vyskupas, neįmanoma laimėti partijos be grubios priešininko klaidos. Aukštesniame lygyje lygiosios kartais fiksuojamos, kai tie patys ėjimai kartojami tris kartus.

Paprasčiausi deriniai

Yra keletas paprastų derinių, su kuriais galite pasiekti materialinį pranašumą keliais šmaikščiais judesiais.

Šakė

Judėjimas, po kurio riteris atakuoja dvi priešininko figūras iš karto, pavyzdžiui, du bokštus arba bokštą ir damą. Vienas iš sunkių gabalų neišvengiamai bus paimtas. Net ir vėlesnio riterio sučiupimo atveju mainai bus pelningi. Žemiau esančiame paveikslėlyje White'as gali ištraukti vieną iš bokštų iš atakos, perkeldamas jį vienu kvadratu horizontaliai. Po to, kai riteris užfiksuoja antrąjį bokštą, jis, savo ruožtu, taip pat bus sugautas, tačiau juoda spalva gaus rimtą materialinį pranašumą.

Auka

Priėmimas dažnai naudojamas ir įvairus. Jis naudojamas kaip nukreipiamasis manevras, lavinti tempą arba siekiant vėliau grąžinti nuostolius savo naudai. Atsisakęs arba netolygiai iškeitęs figūrą (bažnyčią į vyskupą ar riterį), žaidėjas gali pagerinti savo poziciją, pelningai atgauti nuostolius keliais ėjimais ir net surengti lemiamą puolimą.

Esant visoms šachmatų įvairovei, paskaičiuota, kad jeigu vertintume figūrėlių reikšmę pėstinėse, tai riterį ar vyskupą sąlyginai galima prilyginti trims pėstininkams. Staigas vertas dvigubai daugiau, bet „karalienė“ vienu metu kainuoja devynis pėstininkus arba tris smulkius gabalus. Iš šių santykio aišku, kad, pavyzdžiui, į vyskupo ir pėstininko dydį vienam bokštui neverta leistis. Nors šachmatų pozicijos per daug įvairios ir universalaus mainų recepto nėra.

Per daug nesijaudinkite su spaudimu priešininkui, net jei yra pranašumas figūromis. Greitas išpuolis prieš jūsų karalių gali sukelti šachmatą net ir turint didžiausią materialinį pranašumą.

Karalienė yra stipriausia lentos figūra, tačiau neturėtumėte iš karto vesti jos į mūšį atidaryme. Jį iš karto užpuls priešininko mažos figūros, o jūs būsite priversti reaguoti su savo figūrų raida. Karalienė turi pereiti į pozicijas, jau paruoštas puolimui. Turite stengtis išvesti dramblius ir arklius į lauką.

O pradedančiajam šachmatininkui svarbiausia – dėmesys ir susikaupimas. O puikūs čempionai pralaimėjo žaidimus dėl vieno blogo judesio ar varžovo ėjimo neįvertinimo. Reikia stengtis nuolat analizuoti ne tik savo būsimus, bet ir oponento judesius, nes jis irgi sugalvoja kažkokias atakas ar derinius. Jų neįvertinimas, taip pat jų pačių nedėmesingumas gali lemti žaidimo praradimą.

Šachmatų lenta ir figūros

Lenta.Šachmatų žaidimas žaidžiamas ant lentos, susidedančios iš 64 langelių, pakaitomis šviesių (baltų) ir tamsių (juodų). Laukų eilutės vadinamos linijomis, kurios gali būti vertikalios, horizontalios ir įstrižainės.
Kiekviena horizontali linija numeruojama nuo 1 iki 8. Kiekviena vertikali linija numeruojama lotyniškomis raidėmis nuo "A" iki "H". Kiekvienas lentos laukas turi savo koordinates, kurios susidaro užrašant vertikalės pavadinimą ir horizontalės numerį. Pavyzdžiui: h2
d7
Lenta žaidimo metu yra išdėstyta taip, kad kiekvienas partneris turėtų baltą kampinį lauką dešinėje. Jei šis reikalavimas pažeidžiamas, tokia padėtis laikoma neįmanoma. Žaidimas turi būti nutrauktas. Pataisoma lentos padėtis. Tada sukurta pozicija perkeliama į ją. Po to vakarėlis tęsiasi.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Figūros. Yra karaliai, sunkieji (karalienės, bokštai), lengvi (riteriai, vyskupai) gabalai ir pėstininkai. Kartais pėstininkai nėra klasifikuojami kaip gabalai.

Pradinė figūrų padėtis parodyta diagramoje. Jei jie yra kitaip, padėtis laikoma neįmanoma.

Judėjimo samprata
Partneris, turintis baltų gabalėlių, pradeda (teisė kalbėti). Tada, kol žaidimas nesibaigs, ėjimai atliekami pakaitomis. Partnerių figūrėlių spalva mėgėjų žaidimuose nustatoma burtų keliu, o varžybose – elgesio taisyklėmis. Jei žaidimą klaidingai pradeda dalyvis, žaidžiantis juodomis figūromis, jis anuliuojamas ir žaidžiamas iš naujo. Skaičiuojant atliktus judesius, baltojo ėjimas, po kurio seka juodojo atsakymas, laikomas vienu.
Žaidėjas vadinamas partneriu, kuriam ateina eilė.
Judėjimo apibrėžimas. Judėjimas yra figūros judėjimas iš vieno langelio į kitą, laisvas arba užimtas priešininko figūros. Castling keičia karaliaus ir bokšto padėtį. Išskyrus riterį ir bokštą, kai jis juda per karalių užmetimo metu, figūros negali kirsti užimtų aikščių.
Perėjimas į kvadratą, kurį užima priešininko figūra, reiškia jos paėmimą, ir ji turi būti nedelsiant pašalinta iš lentos (žr. žemiau, kaip užfiksuoti „ant praėjimo“).
Forma juda. Karalius pereina į bet kurią gretimą aikštę, kuri nėra užpulta.
Castling yra dvigubas judesys su karaliaus ir bokšto judesiu: pirma, karalius perkelia du langelius link bokšto, kuris vėliau perkeliamas į gretimą kvadratą. Jei žaidėjas paliečia bokštą, o paskui karalių, užmetimas neįmanomas. Judėjimas turi būti atliktas pagal taisyklę „Liesti figūrą“.
Jei žaidėjas pirmiausia paliečia karalių, o po to bokštą (arba abi figūras vienu metu), bet mesti neįmanoma, tada karaliaus ėjimas arba metamas priešinga kryptimi turi būti atliktas. Gali pasirodyti, kad šie reikalavimai yra neįgyvendinami. Tada figūros palietimas nesukelia jokių pasekmių. Žaidėjas turi teisę tęsti žaidimą bet kuriuo judesiu. Castling yra visiškai neįmanomas: 1) jei karalius jau pajudėjo 2) su anksčiau pajudėjusiu bokštu.
Metimo metu karalius negali kirsti aikštės, kurią atakuoja priešininko figūros.
Jei vienos iš pusių karalius buvo užpultas ankstesniu ėjimu (paskelbtas čekis), tai einamuoju ėjimu žaidėjas turi pašalinti užpultą karalių: išvesti karalių iš puolimo, uždaryti karalių nuo puolančios figūros, arba nupjauti puolančią gabalą.
Karalienė juda į bet kurį kvadratą vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai, ant kurio ji yra.

Staiga perkeliama į bet kurį kvadratą vertikaliai ir horizontaliai, ant kurio jis yra.

Vyskupas pereina į bet kurį kvadratą išilgai įstrižainių, ant kurių jis yra.



Riteris vaikšto savotišku zigzagu – per gretimą lauką (net ir užimtą) vertikaliai arba horizontaliai, tada tolsta nuo pradinės padėties į vieną iš gretimų laukų įstrižai.


Pėstininkas juda tik į priekį. Bendru atveju – vertikaliai į gretimą laisvą lauką, o iš pradinės padėties – per vieną. Pagauti pėstininku galima tik įstrižai gretimoje aikštėje ir vėl judant į priekį.


Pėstininkas, atakuojantis kvadratą, kurį priešininko pėstininkas kirto dviem kvadratais, gali paimti paskutinį, lyg būtų patekęs į jo ataką. Toks gaudymas „ant praėjimo“ leidžiamas tik pirmuoju judesiu atgal.


Baltasis perkelia pėstininką b2-b4, iš karto reaguodamas į tai, juodasis gali užimti eilę, perkeldamas savo pėstininką iš c4 į b3 ir pašalindamas baltą pėstininką iš b4 kvadrato.

Pasiekus paskutinį (aštuntą – baltaodžiui ir pirmą – juodaodžiui) rangą, pėstininkas iš karto pakeičiamas (kaip to paties kvadrato dalis) tos spalvos karaliene, bokštu, vyskupu ar riteriu. Naujo kūrinio pasirinkimas nepriklauso nuo likusių lentoje. Tai gali būti, pavyzdžiui, antroji karalienė, trečiasis riteris ir kt. Šis pakeitimas vadinamas lombardo paaukštinimu. Lentoje atsiradusios figūrėlės veiksmas prasideda iš karto.
Judėjimo pabaiga. Judėjimas laikomas atliktu, kai: žaidėjas, perdėjęs figūrą į laisvą lauką, atėmė nuo jos ranką; nuimamas nuo lentos priešininko figūros pagavimo metu, į kurią žaidėjas padėjo savąją, nutraukdamas ja rankos prisilietimą; metimo metu žaidėjas atitraukė ranką nuo bokšto, pastatyto ant karaliaus perbrauktos aikštės; pėstininkas, perkeltas į paskutinę eilę, pakeičiamas nauja figūra, nuo kurios žaidėjas nuėmė (nutraukė prisilietimą) ranką. Jei ranka atleidžiama nuo pėstininko, padėto ant skatinimo aikštės, ėjimas nebaigiamas, o perkelti pėstininką kitu būdu, t.y. pakeisti jo virsmo vietos neįmanoma.
Kai nustatoma, ar tam tikru metu buvo atliktas nustatytas ėjimų skaičius, paskutinis (kontrolinis) ėjimas nelaikomas baigtu, kol žaidėjas neperjungė laikrodžio. Ši taisyklė netaikoma kai kurioms situacijoms, nurodytoms kodekso straipsnyje „Baigta partija“.
Jei ant lentos susidaro šachmatas arba aklavietė, o žaidėjas, pajudinęs figūrą, nespėjo perjungti laikrodžio prieš nukritus vėliavai, laikoma, kad žaidimas baigėsi atitinkamai šachtu arba aklaviete, nepaisant laikrodžio skaitymas.
liesdamas figūrą. Iš anksto įspėjęs apie savo ketinimą (tardamas „taisyti“), žaidėjas gali pakoreguoti figūrėlių vietą laukuose. Kitu atveju tyčia liečiant: vieną ar kelias tos pačios spalvos gabalėlius, pirmiausia reikia liesti, o jei tai priešo gabalas, tada paimti; viena iš jo figūrų ir viena partnerio figūrėlė, pastaroji turi būti užfiksuota, o jei tai neįmanoma, ėjimas atliekamas paliesta figūra arba priešo gaudymas, kurį žaidėjas palietė. Jei neįmanoma nustatyti, kuri figūra buvo paliesta pirmiausia, turime manyti, kad tai yra jūsų paties kūrinys.
Liečiant gabalus, kurių nėra galimi judesiai ir negali būti paimtas, žaidėjas turi teisę atlikti bet kokį ėjimą. Prašymas partneriui pažeidus Kodekso straipsnį „Prisilietimas prie gabalo“ turi būti pateiktas gabalų neliečiant.

Žaidimo užduotis. Mat.
Šachmatų partijos tikslas yra sumušti priešininko karalių šachmatas.
Mat- nenugalimas išpuolis prieš karalių. Su šachtu jis negali išsisukti nuo smūgio ar būti apsaugotas nuo smūgio, o gynyba užfiksuojant puolančią figūrą taip pat neįtraukiama.

Neįmanomos pozicijos
Neįmanomų pozicijų atsiradimą lemia žaidimo taisyklių pažeidimas. Kodekse nagrinėjama nemažai tokių atvejų. Kitais atvejais sprendimus rekomenduojama priimti pagal analogiją.
Bendras principas: Neįmanomos pozicijos taisomos tik tuo atveju, jei iki žaidimo pabaigos randamos neteisingos pozicijos (taip pat ir tada, kai rezultatas nustatomas pagal apdovanojimą). Atsižvelgiant į pažeidimų pobūdį, žaidimas gali būti tęsiamas arba anuliuojamas ir žaidžiamas iš naujo.

Situacija Sprendimas
Padarė neįmanomą žingsnį Atkuriama padėtis, kurioje buvo padaryta klaida. Žaidimas tęsiamas pagal taisyklę „Liesti gabaliuką“. Jei pažeidimo nustatyti nepavyksta, žaidimas žaidžiamas iš naujo.
Gabalai perkeliami, o po to dedami neteisingai Jei padėties atkurti nepavyksta, žaidimas žaidžiamas iš naujo.
Atlikdamas ėjimą, žaidėjas netyčia numušė vieną ar daugiau figūrų Žaidėjas turi atkurti figūrų padėtį neperjungdamas laikrodžio, priešingu atveju teisėjas gali pakeisti laikrodį.
Pradinėje padėtyje gabalai buvo išdėstyti neteisingai Jei klaida aptinkama iki žaidimo pabaigos, pakartojimas pradedamas iš naujo.
Žaidimas prasidėjo netinkamos spalvos figūrėlėmis Jei iki bendros kontrolės praėjo ketvirta laiko dalis, žaidimas tęsiamas. Jei klaida nustatoma anksčiau, teisėjas gali nurodyti pakartoti žaidimą (tokiu atveju varžybų grafikas neturėtų būti smarkiai sutrikdytas).
Neteisinga pozicija šachmatų lenta Gauta pozicija perkeliama į teisingai išdėstytą lentą, po kurios žaidimas tęsiamas
Neteisingai atliktas ėjimas su pėstininko paaukštinimu Perkėlimas atšauktas. Klaida turi būti ištaisyta taikant taisyklę „Liesti figūrą“
Kasyba atlikta neteisingai Tas pats
Pažeidė taisyklę „Liesti figūrėlę“: palietė vieną, o judesį padarė kitas Teisėjas gali laikyti ėjimą neįmanomu ir taikyti sankcijas, jei matė pažeidimą.
Judėjimas atliekamas po to, kai ant lentos įvyksta šachmatas arba aklavietė, tačiau vėliava nukrito ant priešininko laikrodžio Judėjimas paskelbtas neįmanomu. Žaidimas baigiasi, kai tik yra šachmatas arba aklavietė. Vėliavos numetimas nesvarbu.
Perkėlimas atliktas pasibaigus laikui Teisėjas sustabdo laikrodį ir, jei reikia, patikrina faktiškai atliktų ėjimų skaičių. Partneris, kuris praleido laiką, skaičiuojamas kaip pralaimėjimas.

Laimėk ir lygiai. Baigtas vakarėlis.

Situacija Sprendimas
Danas šachmatas Žaidimą laimėjo partneris, suporavęs varžovo karalių
Vienas iš varžovų pasidavė Priešininkas, kuris pasiduoda, laikomas nugalėtu.
Žaidėjas sustabdė laikrodį Laikrodžio sustabdymas prilygsta žaidimo pasidavimui. Jei taip atsitiko dėl nesusipratimo, teisėjas gali apsiriboti pastaba arba palikti įvykį be pasekmių.
Žaidėjas neturi ėjimų, o jo karalius nekontroliuojamas Lentoje – aklavietė. Laikoma, kad žaidimas baigėsi lygiosiomis.
Partneriai susitarė burti Lygiosios. Lygiosios pasiūlymą žaidėjas gali pateikti tik per intervalą nuo ėjimo iki laikrodžio pradžios.
Žaidėjui siūlomos lygiosios Žaidėjo varžovas padarė pažeidimą, už kurį teisėjas turi skirti jam įspėjimą. Tačiau lygiosios yra laikomos pasiūlymu. Partneris gali tai priimti arba atmesti
Žaidėjas pasiūlė lygiąsias neatlikęs ėjimo Partneris gali priimti arba atmesti pasiūlymą arba atidėti sprendimą, kol bus atliktas judėjimas
Ne mažiau kaip 50 paskutiniai judesiai buvo nepagavę gabalo ir nepajudinę pėstininko Žaidėjo pageidavimu žaidimas laikomas lygiosiomis. Ši taisyklė padidinama iki 75 judesių pozicijose esant tokiai galios pusiausvyrai:
1. Karalius, bokštas ir vyskupas prieš karalių ir bokštą
2. Karalius ir du riteriai prieš karalių ir pėstininką
3. Karalius, karalienė ir pėstininkas priešais paaukštinimo prieš karalių ir karalienę aikštę
4. Karalius ir karalienė prieš karalių ir du riterius
5. Karalius ir du vyskupai prieš karalių ir vyskupą
Bet kuris iš partnerių pavėlavo į žaidimo pradžią daugiau nei 1 valandą Manoma, kad žaidimą pralaimi vėluojantys žaidėjai
Susidarė tokia padėtis, kai dėl likusios medžiagos prigimties galimybė laimėti yra atmesta abiem pusėms (Karalius prieš karalių ir kt.) Lygiosios yra nustatytos
Partneris viršijo laiką, kai varžovui liko tik vienas karalius Lygiosios yra nustatytos. Partneris, turintis vieną karalių, negali laimėti žaidimo.
Ta pati pozicija lentoje pasirodė trečią kartą Jei žaidėjas reikalauja, lygiosios turi būti užfiksuotos.
Žaidėjas atlieka ėjimą nereikalaudamas lygiųjų dėl trigubo pozicijos pasikartojimo Vakarėlis tęsiasi. Žaidėjas įgyja teisę reikalauti, kad lygiosios būtų fiksuotos, kai pozicija pasikartos tris kartus, jei ta pati padėtis lentoje pasikartoja dar kartą.

Visais atvejais lygiųjų pasiūlymas gali būti atmestas žodžiu arba priešpriešiniu ėjimu. Prieš partnerio sprendimą tas, kuris pasiūlė burtus, negali jo atsisakyti.
Kai žaidėjas pretenduoja į lygiąsias dėl pozicijos triskart pasikartojimo arba pagal 50 ar 75 ėjimų taisyklę, teisėjas sustabdo laikrodį, kad patikrintų pretenzijos pagrįstumą (jei teisėjo nėra, žaidėjas gali sustoti laikrodį ir kreipkitės į jį). Jei pretenzija pasitvirtina, žaidimas baigiasi lygiosiomis. Jei paaiškėja, kad prašymas yra klaidingas, tada prie pareiškėjo laikrodžio pridedamos 5 minutės. Tokiu atveju laikas gali būti per daug išnaudotas. Jei taip neatsitiks, žaidimas tęsiamas. Be to, turi būti atliktas būtent tas ėjimas, su kuriuo žaidėjas susiejo lygiųjų reikalavimą.
Lygiosios reikalavimo pagrįstumo patikrinimas tris kartus pakartodamas poziciją ir pagal 50 arba 75 ėjimų taisyklę atliekamas kitoje lentoje.
Jei teisėjas klaidingai pripažįsta pretenzijos teisingumą, o pareiškėjo partneris bandymo metu nenurodo klaidos, lygiosios nesikeičia.
Jeigu reikalavimas dėl lygiųjų atmetamas, pareiškėjas gali prašyti atlikti papildomą patikrinimą savo laiko sąskaita arba, sustabdęs žaidimą, kreiptis į aukštesnę instituciją. Pastaruoju atveju, patvirtinus klaidingą reikalavimą, jam įskaitomas pralaimėjimas.
Už laimėjimą žaidime konkurso dalyvis gauna 1 (vieną tašką), už pralaimėjimą - 0 (nulis), o už lygiąsias kiekvienam iš partnerių skiriama po 1/2 (pusė taško).

Šachmatų laikrodis.
Kiekvienas partneris turi atlikti atitinkamą skaičių judesių per tam tikrą laiką.Sąlygos nustatomos iš anksto ir įtraukiamos į nuostatus. Valdymui naudojamas laikrodis su specialiu prietaisu – vėliavėle.
Žaidimas prasideda nuo baltomis figūrėlėmis žaidžiančio dalyvio laikrodžio pradžios.
Laikas, likęs atlikus reikiamą skaičių ėjimų, yra kaupiamasis. Jei, pavyzdžiui, sutaupoma 15 minučių, o kitai žaidimo atkarpai skirta valanda, tai šachmatininkas turi valandą ir ketvirtį iki antrojo valdymo.
Taip pat rengiamos varžybos, kuriose visiems judesiams iš karto nustatomas mąstymo laikas. Tokiu atveju žaidimas baigiasi nukritus vienai iš vėliavų.
Laikrodžio rodmenys nesant akivaizdžių defektų yra neginčytini. Gali būti situacijų, kai reikia priimti teisėjo sprendimą. Būna, tarkime, vėliavėlė lieka pakabinta, nors ciferblate riziką atitinkanti minutinė rodyklė praėjo. Ar tikrai pasibaigė kontrolinis laikas? Teisėjas čia turi paskutinį žodį. Atsižvelgdamas į tikrąjį laikrodžio rodmenį, jis gali manyti, kad vėliava nukrito.
Nesant teisėjo, partneris turi padaryti pareiškimą dėl varžovo kontrolinio laiko pasibaigimo.
Apie laikrodžio gedimą reikia pranešti iš karto, kai tik jis aptinkamas. Dalyvio nuoroda į jų gedimą vėliau nei iškart po kontrolinės vėliavėlės kritimo gali būti atmesta.
Sugedusius laikrodžius reikia pakeisti. Laikas, kurį naudoja partneriai, yra tiksliai nustatytas naujiems. Jei teisėjas nusprendžia jį pakeisti į vieną ar abu partnerius, kiekvienam ėjimui turi likti mažiausiai 5 minutės arba 1 minutė.
Turėdamas įrodymų, kad tik vieno partnerio laikrodis neteisingai atspindi prabėgusį laiką, teisėjas taiso tik jų parodymus. Jei tokių pagrindų nėra, laikas koreguojamas vienodai ant abiejų laikrodžių.
Laikrodis sustabdomas teisėjo, kai žaidimas nutraukiamas dėl nuo partnerių nepriklausančių priežasčių – norint ištaisyti neįmanomas pozicijas, keičiant sugedusius laikrodžius ir pan., taip pat kai žaidėjas reikalauja ištaisyti lygiąsias dėl trigubo pasikartojimo. pozicijos arba pagal 50 (75) ėjimų taisyklę . Tokiais atvejais, kai šalia nėra teisėjo, dalyvis gali pats sustabdyti laikrodį, kad galėtų į jį kreiptis.
Jei žaidimas buvo tęsiamas po neįmanomo ėjimo ar klaidų išdėstant perstumtas figūras ir neįmanoma nustatyti kiekvieno partnerio sunaudoto laiko, jis apmokestinamas proporcingai praleistam laikui, kol įvyko pažeidimas.
Pavyzdys. Po 30-ojo juodojo ėjimo, kai laikrodis baltajam rodė 90 minučių, o juodu – 60 minučių, buvo nustatyta, kad 20-ajame ėjime įvyko pažeidimas. Pirmųjų 20 ėjimų laikas nustatomas taip: Balta: 90:30x20=60 minučių, Juoda: 60:30x20 = 40 minučių. Tuo pačiu metu partneriai turi turėti bent 5 minutes arba 1 minutę kiekvienam ėjimui iki kontrolės.
Žaidimo atsisakymas arba susitarimas dėl lygiųjų lieka galioti, jei vėliau paaiškėja, kad vėliava nukrito.
Jei abi vėliavėlės nukrito ir neįmanoma nustatyti, kuri iš jų pirmesnė, žaidimas tęsiamas. Nuo kito ėjimo prasideda naujas atgalinis skaičiavimas iki kito valdiklio.
Teisėjas neturėtų atkreipti partnerių dėmesio į tai, kad varžovas atliko ėjimą, pamiršo perjungti laikrodį, įspėti, kiek ėjimų reikia atlikti iki kontrolinio laiko pabaigos ir pan.

Vakarėlio įrašas
Vykdydami žaidimą, partneriai privalo vesti žaidimo įrašą. Įrašas turi būti įskaitomas ir judėti judant. Žaidimo įrašymą gali nutraukti partneris, kuriam iki laiko kontrolės pabaigos liko mažiau nei 5 minutės. Nukritus vėliavai, trūkstamus judesius reikia pridėti nedelsiant.
Yra tarptautinė vakarėlių ir nacionalinių įrašų sistema. Kurie, savo ruožtu, skirstomi į pilną ir trumpą žymėjimą.

Tarptautinėje sistemoje ėjimas rašomas visa žyma taip: nurodomas ėjimo numeris, figūrėlė, iš kurios juda figūrėlė, kvadratas, iš kurio juda figūrėlė, ir langelis, į kurį juda figūrėlė.
Skaičiai atsispindi šiose raidėse:
K yra karalius
K - Karalienė
R - Rookas
N - arklys
B – dramblys
Lombardas niekaip nepažymėtas.

Pavyzdžiui, įėjimas
22. Qh2-h8
Reiškia karalienės perėjimą iš h2 į h8.

Jei reikia nurodyti juodojo ėjimą, prieš ėjimą nurodomas arba ankstesnis Baltojo ėjimas, arba elipsė.
Pavyzdžiui:
23. …Rd2-d6
Tai juodojo bokšto perėjimas iš d2 į d6.
1. e2-e4 e7-e5
pirmasis baltųjų partijos ėjimas iš e2 kvadrato į e4 laukelį, reaguodamas į tai, juodasis perkelia pėstininką iš e7 kvadrato į e5 laukelį.

Tuo atveju, kai figūrėlė yra užfiksuota, tarp lauko, iš kurio figūrėlė juda, ir lauko, kuriame jis juda, dedamas ženklas „x“.
Pavyzdžiui
2. e4xd5
e4 pėstininkas nukerta d5.
Jei dabartiniu ėjimu paskelbiamas šachmatas priešo karaliui, po ėjimo dedamas ženklas „#“. Jei uždėtas čekis, rodomas „+“ ženklas.
Trumpas liejimas žymimas „O-O“, ilgas – „O-O-O“.
Jei pėstininkas atlieka ėjimą į paskutinę eilę (baltas į aštuntą, juodas į pirmą), tada po ėjimo nurodoma figūra, į kurią jis pasisuko.
Pavyzdžiui
8.e7-e8Q
Lombardas padarė ėjimą į e8 laukelį ir pavirto dama.
16. O-O-O g2xh1Q
Šis įrašas reiškia: Šešioliktu judesiu baltas numetė ilgą, juodas nukirto figūrą ant h1, o pėstininkas yra g2, ir pėstininkas pavirto Karaliene.
Įrašant su trumpu užrašu, laukas, iš kurio buvo atliktas judėjimas, nenurodomas.
Pavyzdžiui,
1. e4 e5
Šis įrašas reiškia, kad Baltojo pėstininkas perkeliamas į e4, o atsakydamas juodasis perkėlė pėstininką į e5.
Tačiau, kai įrašas trumpuoju užrašu gali būti interpretuojamas dviprasmiškai, arba judėjimas nurodomas visa žyma, arba nurodoma papildoma lauko, iš kurio buvo atliktas judėjimas, dalis, leidžianti atlikti judesio identifikavimą.
Pavyzdžiui, pirmoje eilėje yra tik du balti bokšteliai a1 ir h1 kvadratuose.
Tarkime, kad reikia nurodyti bokšto judėjimą iš h1 kvadrato į d1 kvadratą. Bet su tokiu gabalų išdėstymu kvadrate d1, tiek bokštai, tiek įėjimas
12.Rd1
Tai nebus teisinga. Būtina nurodyti kvadrato dalį, iš kurios kyla bokštas, šiuo atveju:
12 Rhd1
Yra įvairių situacijų, kurios lemia skirtingus įrašus. Pavyzdžiui:
34. N4e5 Rff5
Jei ėjimo metu pagaunama priešininko figūra, tada parašius figūros simbolį nurodomas ženklas „x“. Jei užfiksuoja pėstininkas, tada nurodoma tik vertikalė, iš kurios pėstininkas nuėjo, ir vertikalė, ant kurios pėstininkas nupjovė gabalą.
Pavyzdžiui:
13.de
D failo pėstininkas nukirto e-failo dalį. Tokiu atveju identifikavimas turi būti nedviprasmiškas. Jei, pavyzdžiui, d faile yra du balti pėstininkai ir jie abu gali užfiksuoti el. faile, tuomet reikia tiksliai nurodyti fiksavimo kvadratą.
Casting rašant trumpąja žyma nurodoma taip pat, kaip ir pilnu raštu.

Rusijos žymėjimo sistema skiriasi nuo tarptautinio figūrų žymėjimo:
Kr yra karalius
F – karalienė
L - bokštas
C - dramblys
K - arklys
Lombardas taip pat nepažymėtas.
Kūrinio fiksavimo simbolis yra ":"
Shah - "+"
Šachmatas - "x"

Partnerio elgesys
Žaidimo metu draudžiama:
Naudokite įrašus ar spausdintą medžiagą, kreipkitės patarimo; šis reikalavimas taip pat apima draudimą bet kokiam pokalbiui su kuo nors kitu nei teisėjas arba jam dalyvaujant;
Padarykite pastabas atminčiai, ne tik įrašydami judesius ir laikrodžio rodmenis;
Analizuokite turnyro kambaryje (ypač savo žaidimą kitoje lentoje);
Bet kokiu būdu atitraukti ar trikdyti partnerį (tai galioja ir tais atvejais, kai lygiąsias pasiūlęs partneris pasiūlymą pakartoja be pakankamos priežasties, kol oponentas savo ruožtu pasinaudoja šia teise).
Elgesio taisyklių pažeidimas gali užtraukti sankcijas iki žaidimo pralaimėjimo kompensavimo.
Sportinės etikos normų laikymasis yra normalios situacijos varžybose sąlyga. Pagal šachmatininkų tradiciją prieš žaidimo pradžią paspausti ranką, pasveikinti partnerį su sėkme. Blogų manierų ženklu reikėtų laikyti pavėlavimą į žaidimą be rimtos priežasties, „patarimą“ varžovui sutikti su lygiosiomis, demonstruoti nepasitenkinimą dėl nesėkmingai suformuoto žaidimo ir pan.
Partnerių nuomonės apie vienas kitą, taip pat apie jų santykius gali būti skirtingos. Tačiau varžybų metu reikia rodyti abipusę pagarbą.

Iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad išmokti žaisti šachmatais yra gana lengva, tačiau iš tikrųjų tam reikia įdėti daug pastangų ir atsiminti keletą esminių taisyklių.

Atsiradimo istorija

Žmonės vis dar ginčijasi, ar šis žaidimas yra sportas, ar menas. Iki šiol kompiuterinės technologijos pasiekė tiek, kad bet kuris kompiuteris per kelias sekundes gali lengvai išspręsti aukščiausio sudėtingumo „šachmatų“ problemas, tačiau tam žmogui prireiks metų praktikos.

Pirmą kartą žaidimas tokia forma, kokia yra įprasta jį matyti, pasirodė prieš 15 amžių Rytuose. Jos taisyklės buvo pagrįstos arabiškomis shatranj ir indiškomis chaturanga. Viduramžiais buvo surengtas pirmasis Europoje šachmatų turnyras, kuriame dalyvavo tik riteriai. Tai buvo tikri proto žaidimai. Šachmatai tais laikais buvo laikomi kilmingų žmonių nuosavybe.

Yra viena rytietiška legenda, pagal kurią šis žaidimas iš vargšo padarė tikrą turtuolį. Vienas išmintingas žmogus, pirmas parodęs pasauliui, kaip žaisti šachmatais, paprašė jo „išradimo“ vieno kviečio grūdo vienai ląstelei, dviem – antrai, keturių – kitai ir panašia eiga iki lentos galo. . Valdovas sutiko, bet nenumanė, kad galiausiai teks duoti 8,5 kvintilijono grūdų (skaičius su 18 nulių). Dėl to išėjo keli kilogramai kviečių, o tai tais laikais buvo didelė prabanga.

Kaip rodo legenda, šachmatų įvykių raidos variacijų yra tiek daug, tačiau pasitaiko pavienių situacijų, kurios lentoje vystosi dažniau nei kitos, ir specialistai jas tiria. Didieji didmeistriai mintinai žino dešimtis laimėjimų algoritmų, kurie bėgant metams yra ieškomi ir koreguojami šimtų žaidimų eigoje.

Šiandien šis žaidimas išpopuliarėjo visame pasaulyje. Daugelis ekspertų netgi rekomenduoja vaikams šachmatus kaip dedukcinio mąstymo ugdymo įrankį.

Pradinė padėtis

Visos figūros gali judėti tik ant 64 lentos kvadratų. Svarbu ir teisinga jų vieta. Lenta turi būti pasukta taip, kad žaidėjo dešinėje būtų baltas kvadratas. Pačiame lėktuve yra 32 dviejų spalvų (juodos ir baltos) figūros.

Šachmatų žaidimo taisyklėse nurodoma, kad kiekviena iš priešininkų „armijų“ turi būti viena kitos veidrodinė. Pirmoje eilėje priešo link dedami pėstininkai, o paskutinėje lentos eilutėje – visos kitos figūros. Kampuose statomi rūkai, tada šalia jų – arkliai, už jų – vyskupai. Lentos centre, kaip ir tikėtasi, yra karalienė ir karalius, o antrasis turi būti priešingos spalvos langelyje.

Judėjimai atliekami paeiliui, o White pradeda žaidimą pirmas. Dažnai pradžioje pėstininkai stoja į mūšį.

Pjesės ir jų judesiai

Svarbiausias dalykas šachmatuose yra karalius, bet pats savaime jis yra praktiškai bejėgis. Perkelia vieną langelį bet kuria kryptimi. Jei pastatysite jį į aklavietę, žaidimas bus prarastas, nepaisant likusių figūrų skaičiaus. Ši padėtis vadinama mate, o tai arabiškai reiškia „mirti“.

Antra pagal svarbą figūra – galingiausias karaliaus ginklas, galintis judėti bet kuria tiesia linija ir perduoti neribotas kiekis ląstelės vienu judesiu.

Bokštas kartu su karaliene yra įtrauktas į "sunkių" gabalų grupę. Jis gali judėti tik tiesia linija į šonus, išskyrus įstrižai. Per vieną posūkį praleistų langelių skaičius neribojamas.

Vyskupas yra arčiausiai karaliaus ir karalienės. Judėjimų kintamumą riboja įstrižainės, bet ne langelių skaičius.

Riteris yra unikaliausia ir įdomiausia lentoje. Skirtingai nuo kitų, jis juda tik „G“ modeliu, ty dviem kvadratais į priekį pasirinkta kryptimi ir vienu kvadratu į šoną. Prieš kiekvieną judesį riteris turi manevruoti 8 variantais.

Yra dar viena figūra, su kuria svarbu susipažinti prieš žaidžiant šachmatais – tai pėstininkas. Ir tegul ji laikoma silpniausia lentoje, bet be jos karaliui grėstų labai greita „mirtis“. Jis juda į priekį tik 1 arba 2 langelius savo pusėje ir vieną kvadratą kitoje pusėje.

Galite užfiksuoti priešininko figūrą tik tuo atveju, jei ji yra žaidėjo ėjimo kelyje. Tada jo vietą užima gabalas, kuris jį muša. Jei susiklosto situacija, kai karaliui gresia vietos lentoje atėmimas, tuomet ją galima apginti arba atlikti ėjimą į šoną. Lombardas gali užfiksuoti bet kurią figūrą, kuri yra vienu kvadratu įstrižai prieš ją.

Elgesio taisyklės ir figūrų kaina

Karalius gali kovoti su bet kuo, išskyrus karalienę, nes gali pulti visas jį supančias ląsteles.

Pigiausia ir silpniausia dalis yra pėstininkas. Pagrindinis jo pranašumas yra galimybė padaryti šakutę, tai yra, vienu metu kelti grėsmę dviem priešo „armijos“ elementams.

Bokštas yra lygus penkiems pėstininkams ir yra aukščiau už visus, išskyrus karalienę. Tai labai svarbi figūra bet kokiai strategijai, kurios pagalba galite bet kada šachmatas.

Dramblys ir arklys yra maždaug vienodos vertės, nors turi skirtingas savybes. Atitinka trims pėstininkams. Iš trūkumų verta pabrėžti " negyvosios zonos“, kur šios figūros negali patekti (vyskupas - niekada, riteris - keliems judesiams).

Naudingiausias ir stipriausias lentos elementas yra karalienė. Jo kaina yra lygi dviem stulpams vienu metu. Karalienė sugeba pagaminti ne tik šakutę, bet ir grasinti 8 gabalus vienu metu.

Prieš žaidžiant šachmatais, svarbu susipažinti su dar vienu niuansu. Jei pėstininkas pasiekė paskutinę priešingą lentos langelį (pirmoje priešininko eilutėje), tada jį galima iškeisti į bet kurią figūrą, kurią prieš tai užėmė priešininkas.

Žaidimo įrašymas

Standartinė šachmatų lenta yra kvadratas ir susideda iš 64 laukų. Vertikaliai visada dedami skaičiai nuo „a“ iki „h“, o horizontaliai – nuo ​​1 iki 8. Būtent šie žymėjimai naudojami žymint ėjimus.

Taigi kiekviena ląstelė turi savo pavadinimą, pavyzdžiui, d5, e1, f8 ir kt. Figūros judėjimo įraše įrašomi du laukai (pradinis ir galutinis), atskirti brūkšneliu. Pavyzdžiui: a2 - a4.

Be to, figūros taip pat turi savo trumpus pavadinimus – tai pirmosios jų vardų raidės (F, L, S, K). Vienintelė išimtis yra karalius. Jo santrumpa įraše – Kr. Lombardas niekaip nepažymėtas.

Žaidimo rezultatai

Šachmatų žaidimo taisyklės aprašo tik du galimus finalinio ir vieną tarpinio etapus.

Išpuolis prieš karalių vadinamas čekiu. Šis veiksmas įraše pažymėtas „+“ ženklu. Tarp šachmatininkų įprasta tai vadinti tarpiniu rezultatu, kai yra šachmatų galimybė. Čekio atveju galima apsiginti keliais būdais: perkelti karalių į šoną, uždengti kita figūra arba sugauti užpuoliką.

Jei karalius neturi kaip pabėgti nuo puolimo, tada priešininkas buvo patikrintas. Šiuo atveju žaidimas laikomas laimėtu. Žymima ženklu "x".

Lygiosios šachmatuose vadinamos aklaviete. Tai situacija, kai žaidėjui liko tik vienas žingsnis iki šachmatų, tačiau jo žengti nepavyks, nes varžovas neturi galimybių manevruoti nė viena figūra. Žymima simboliu „#“.

Castling

Žaidimo taisyklės leidžia vieną kartą per žaidimą sukeisti karalių ir bokštą. Šachmatai vaikams atmeta galimybę mesti figūras, nes turi tam tikrų niuansų, kuriuos gana sunku suvokti. Permutacija leidžiama tik tada, kai nei bokštas, nei karalius nepadarė nė vieno judesio ir nėra puolami priešininko. Be to, to negalima padaryti pačioje žaidimo pradžioje. Užmetimo metu bokštas stovi arti karaliaus, o jis stovi gretimame aikštėje kitoje pusėje.

rusiški šachmatai

Šio žaidimo taisyklės niekuo nesiskiria nuo arabiškojo žaidimo. Rusiški šachmatai yra lenta su 64 kvadratais ir 32 figūromis. Pėstininkai čia vadinami tavrelais. Likusios figūros turi vardus: princas, raitelis ir karys. Karalius yra burtininkas.

Kaip žaisti šachmatais su tokiomis figūrėlėmis? Pagrindinis skirtumas yra bokšto padėtis. Žaidimo metu nuo lentos nenuimama nei viena figūrėlė. Jei vienas iš jų muša kitą, tada jis dedamas ant pirmojo, suformuojant savotišką bokštą ir pan.

Žaidimas tęsiasi tol, kol ant burtininko pasirodo pirmoji figūra.

Puiki akimirka, draugai, sužinoti apie šachmatus: žaidimo taisyklės pradedantiesiems. Sveiki visi. Mieli mano tinklaraščio svečiai ir prenumeratoriai. Iš šio straipsnio sužinosite žaidimo šachmatais gudrybes (taisykles), kurių nesilaikydami rizikuojate pralaimėti „greitai“, taip pat trumpai sužinosite, kaip juda skirtingos figūrėlės ir kokias savybes jos turi. Sakykime taip, tai yra ta „bazė“, kurią turėtų žinoti kiekvienas, norintis ne tik žaisti šachmatais, bet ir laimėti.

šachmatų taisyklės

Tokios formos šachmatų taisyklės, kokios mes laikomės dabar, susiformavo maždaug prieš du šimtmečius. Prieš tai taisyklės nuolat keitėsi. Be to, jie skyrėsi skirtingos dalys lengvas, ir galima sakyti, kad Artimųjų Rytų šalys žaidė pagal savo taisykles, o Europos – pagal savo taisykles. Tačiau pereikime prie pačių žaidimo taisyklių, nors jas drąsiai galima laikyti neišsakytomis.

Apsauga

Visų pirma, pradedantiesiems svarbu pagalvoti apie savo dalių apsaugą. Neatiduokite jų tiesiog taip ar nelygiu mainais: būtų kvaila su riteriu užfiksuoti pėstininką, kurį vėliau praradote dėl šio žingsnio. Maksimalus variantas yra lygiavertis keitimas (riteris-riteris, bokštas-vyskupas, vyskupas-vyskupas arba riteris-vyskupas) arba mainai su pranašumu - tai yra tada, kai paimate stiprų priešo gabalą su silpnesniu, kurį taip pat prarandi. Iš viso to išplaukia tokia taisyklė.

Antra, nepalikite figūrų ramybėje. Bent jau neilgam. Pavyzdžiui, karalienė gali pasirūpinti savimi, bet ją taip pat galima lengvai „užsukti į kampą“, apsupti ir atimti: ji negali kaip riteris šokinėti per gabalus. Štai kodėl jūs turite uždengti savo gabalus kitais gabalais, netgi pėstininkais.

Jei jūsų figūrėlė atimama, jei ji yra uždengta, galite sumažinti jums padarytą žalą arba net sumažinti ją iki nulio: dengianti figūra įveiks priešininką. Paprastas pavyzdys: padvigubinti pėstininkai, stovintys vienas šalia kito (petys į petį). Ši šių skaičių tvarka rodo abiejų nesaugumą. Ir jei juos pastatysite įstrižai vienas nuo kito (pavyzdžiui, du balti kvadratai), tada priekinį pėstininką apsaugos nugarėlė - jau kažkas.


Be to, visada turėtumėte pagalvoti, kodėl priešininkas nuėjo būtent taip, o ne kitaip ir ką jis gali iš to gauti. Atitinkamai imkitės atsakomųjų priemonių. Iš to išplaukia, kad visada reikia apskaičiuoti judesius savo karaliaus link. Uždenkite jį, jei reikia, nuneškite. Praradę vieną figūrą, vis tiek galite tęsti kovą ir nugalėti priešą, tačiau šachmatas savo karaliui yra jūsų galutinis praradimas.

Būtina išmokti apskaičiuoti priešo judesius tuo pačiu metu, kai kuriate savo planą (ar planus).

Puolimas

Neapgalvotas išpuolis yra kupinas gabalų praradimo. Todėl susikurkite šachmatų planą arba pašalinkite stiprias dalis. Bent jau koks nors paprastas yra planas. Žaisdami vis daugiau ir daugiau išmoksite susikurti veiksmų planą daugeliui ėjimų į priekį.

Ar planas labai paprastas? Tada stenkitės užfiksuoti arba valdyti (po savo figūrėlių ginklais) lentos centrą. Tai savaime atneš jums naudos, net jei jūs jų iki galo nesuprantate. Faktas yra tas, kad bet kurios figūrėlės judesių diapazonas (išskyrus pėstininkus, kurie iš tikrųjų nėra gabalai – jie taip vadinami, kad būtų lengviau suprasti) padidėja centre, palyginti su lentos kraštu, ir netgi labiau kampas.

Žaidimo pradžioje išmeskite savo rojus (bent vieną), kol dar nėra aiškios grėsmės jūsų karaliui. Staiga yra stipri figūra, galinti sėkmingai palaikyti puolimą arba užpildyti jūsų gynybos spragas. Ji negalės to padaryti, jei bus pradinėje padėtyje. Maksimalus kiekis, už kurį galite sutaupyti (neatsiimti) vieną bokštą, yra skirtas užmetimui, kuris yra jūsų plane.


gudrybės

Kai pradėjau žaisti šachmatais, pirmą kartą papuoliau į vadinamąjį „baby mate“ arba mate keturiais ėjimais, išmokęs tik kaip figūrėlės turi stovėti ant lentos ir kaip jas judinti. Matote, aš nepaisiau pagrindinių taisyklių ir taktikos. Ar pamėgote šį triuką? Rašyk komentaruose.

Kaip to išvengti, nesunkiai rasite internete – informacijos yra labai daug. Leiskite pasakyti, kad užtenka vieno pėstininko, pastatyto karalienei ar vyskupui, ir šachmatas žlugs keturiais judesiais.

Venkite „šakės“. Nežinau, kodėl ši technika buvo vadinama stalo įrankiais, bet faktas yra tas, kad paspaudę šakutę vis tiek prarasite vieną iš figūrų. Lygiai taip pat patariu pažiūrėti, kas yra „šakė“ šachmatuose. Patekę į ją įvertinkite figūros vertę ir paaukokite mažiausiai vertingą. Tarkime, „šakėje“ yra bokštas ir riteris. Natūralu, kad riteris eina perniek, nes bokštas yra reikšmingesnis.

Ypatingo paminėjimo nusipelno užmetimas ir „pasiėmimas“.


Kaip juda šachmatų figūrėlės

Ar žinote, kad pirmiausia juda balta spalva? Būtent ši taisyklė leidžia nepatyrusiems žaidėjams šachmatuoti vaikus.

Pėstininkai juda paprastai – tik į priekį, o puola įstrižai vienu kvadratu į priekį. Išimtis yra perdavimas, kai pėstininkams leidžiama judėti iš pradinės padėties į du langelius (bet ne atakuoti). Jie taip pat turi tokią savybę kaip paėmimas į praėjimą.

Arklys. Ši figūra vaikšto su raide „G“ arba lotyniška „L“, o ši raidė gali būti skirtingose ​​padėtyse: gulint ant vienos ir antros pusės, apversta. Be to, riteris gali peršokti savo ir priešo figūras.

Kiekvienoje komandoje yra dviejų tipų drambliai. Apie tai rašiau savo straipsnyje „Kaip teisingai išdėstyti šachmatus“ – paskaitykite, įdomu. Taigi, drambliai vaikšto ir smūgiuoja tik įstrižai bet kuria kryptimi.

Bokštas, priešingas vyskupui, juda tik tiesiomis linijomis – horizontaliai ir vertikaliai. Pataiko lygiai taip pat.

Karalienė gali judėti bet kuria kryptimi: horizontaliomis vertikaliomis ir įstrižomis linijomis, bet negali judėti kaip riteris ir šokinėti per figūras.

Karalius muša ir eina ratu nuo savęs (taip sakant). Tai yra, jis gali vaikščioti ir atsitrenkti į vieną langelį bet kuria kryptimi, net ir įstrižai.

Pagarbiai Vladimiras Manerovas

Prenumeruokite ir pirmieji sužinokite apie naujus svetainės straipsnius savo pašto dėžutėje.

Sveiki, mielas mūsų šachmatų svetainės svečias. Jei esate čia, tuomet norite išmokti šachmatų taisykles. Tiesa? Greičiausiai esate pradedantysis, mažai išmanote apie šachmatus ir tik kartą girdėjote posakį „Eik kaip arklys, laisvės šimtmečio nepamatysi“ ...

Įvadas

Mes norime jus įtikti. Šioje svetainėje rasite viską, ką reikia žinoti apie šachmatus nuo A iki Z. Šis straipsnis bus jūsų pagrindinė bazė, kuri nuves jus nuo nulio iki išsamaus visų šachmatų taisyklių ir net tų, kurių daugelis šachmatininkų nežino. , kurie, taip sakant, metų metus pjauna kiemuose ant suoliuko. Eikime prie reikalo.

(Prenumeruokite naujienas).

Pirmiausia apie pagrindinį dalyką. Norint išmokti šachmatų taisykles, nereikia mokytis mėnesių ar net savaičių. Pakanka 2-3 valandų.

Žemiau mes suteiksime jums visą išsamią informaciją apie visas taisykles ir visas būtinas nuorodas, kad galėtumėte perskaityti kitus mūsų svetainės straipsnius, o po kelių valandų galėsite drąsiai didžiuotis, kad žinote visas šachmatų taisykles 100%. Mes netgi suteiksime jums nuorodą, kad galėtumėte atsisiųsti oficialias FIDE šachmatų taisykles. Kaip... Na, pradėkime...

Pagrindinė žaidimo teorija

Pradėkime nuo svarbiausio brangaus draugo. Šachmatais dažniausiai žaidžia 2 žmonės. Kartais, žinoma, žaidžiama poromis ar komandomis, tačiau oficialūs turnyrai, čempionatai ir varžybos yra dviejų žmonių kova. Vienas žaidžia baltomis, kitas juodomis figūrėlėmis.

Žaidėjai paeiliui. Kas žaidžia baltą, eina pirmas.

Jei mes kalbame apie žaidimą kieme ar virtuvėje su kaimynu prie alaus bokalo ar kavos puodelio, tada galite žaisti be valandų ir laiko. Tiesiog žaidėjai eina paeiliui, kol vienas iš jų laimi arba lygiąsias.

Na, o varžybose, turnyruose ir čempionatuose, žinoma, žaidėjai žaidžia su šachmatų laikrodžiu, kur kiekvienam žaidėjui suteikiamas tam tikras laikas pagalvoti. Laikas duodamas ne ėjimui, o laikas duodamas visam žaidimui.

Šachmatų žaidimo esmė – laimėti kitą žaidėją, patikrinus jo karalių, arba susikurti sau tokią poziciją žaidime, kurioje varžovas tiesiog pasiduos ir paspaus ranką.

Dažniausiai tai būna tokia padėtis, kai iš priešo suvalgei daugiau gabalėlių nei jis iš tavęs, arba jis supranta, kad po kelių judesių bus suporuotas.

Taip pat galite laimėti laiku. Atrodo, kad jie suvalgė iš tavęs krūvą gabalėlių ir tu ruošiesi būti šachmatais, tačiau varžovui bėga laikas, jis laikomas pralaimėjusiu, o tu esi nugalėtojas.

Pažiūrėkime, kas tai yra:

šachas- padėtis šachmatų lentoje, kai figūrėlė užpuolė karalių (karalius puolamas), tačiau jis gali palikti mūšio lauką arba kita figūra gali jį uždengti kūnu. Tai yra, galite pabėgti nuo čekio.

Mat- padėtis šachmatų lentoje, kai figūrėlė užpuolė karalių (karalius yra puolamas), bet jis negali pabėgti nuo puolimo. Bet koks laukas, kur jis įkelia koją, yra sulaužytas. Ir nė viena jo figūra negali jos uždaryti savo kūnu.

Pat- padėtis šachmatų lentoje, kai žaidėjas visiškai negali judėti. Šiuo atveju lygiosios.

Toliau bus pateikta daugiau informacijos apie tai, kaip šachmatas ir aklavietė atrodo lentoje. Vis tiek pirmiausia turite išmokti, kaip gabalai juda, puola vienas kitą ir valgo.

Šachmatų žaidimo variantų rūšys

Šachmatų žaidimai turi savo pavadinimus. Yra tik trys tipai:

Kulka
Blitz
Klasika

Baseine kiekvienam žaidėjui skiriama 1 minutė visam žaidimui. Ar gali įsivaizduoti? 1 minutę. Taigi kulka. Nėra laiko galvoti, tiesiog turite turėti laiko pertvarkyti gabalus ir galvoti vėliau kelyje.

„Blitz“ žaidime žaidėjui suteikiama 3–15 minučių. Blitz taip pat vadinamas greitaisiais šachmatais. Čia yra laiko galvoti, kaip eiti. Rokas arba arklys. =))

Klasikinis laikas trunka nuo 20 minučių iki kelių valandų. Oficialiuose čempionatuose pasitaiko ir taip, kad žaidėjas nuėjo ir nuėjo į kavinę išgerti arbatos, o kitas galvoja, kaip eiti. Laiko vagonas ir jūs netgi galite nusnūsti savo kambaryje.

Yra toks žaidimas, kai po savo judesio laikrodis automatiškai prideda prie jūsų laiko 3-5 sekundes.

Funkcijų išdėstymo lentoje taisyklės

Taigi. Kiekvienas žaidėjas iš pradžių turi tiek pat figūrėlių, būtent:

8 pėstininkai
2 bokštai
2 arkliai
2 drambliai
1 karalienė
1 karalius

Visos lentos detalės yra išdėstytos taip:

2 ir 7 eilutėse stovi pėstininkai. Jie yra savotiška tvirtovė, gynybos linija. Kažkas juos vadina mirtininkais, nes jie pirmieji stoja į mūšį.

1 taisyklė: 1 ir 2 eilutėse dedama balta spalva. 7 ir 8 eilutėse dedami juodi.

2 taisyklė: Karalienė myli savo spalvą. Tai yra, jei karalienė yra balta, tada ji dedama į baltą langelį, jei juoda, tada ant juodos. Atitinkamai, baltas karalius dedamas šalia juodo kvadrato, o juodasis karalius stovi šalia karalienės ant balto kvadrato.

Šachmatų užrašas

Žinoma, apie šachmatų žymėjimą galima kalbėti šio straipsnio pabaigoje ar net atsisakyti, bet vis dėlto nusprendėme jį įtraukti į įrašą, nes ir toliau kalbėsime apie tai, kaip juda figūrėlės, kokie langeliai (ląstelės) jie stovi ir kaip mus suprasti, kai rašome e4-e5, Be5xd6 arba 0-0.

Šachmatų žymėjimas iš tikrųjų yra paprastas, o kad nesikartotų tai, kas jau buvo parašyta, rekomenduojame perskaityti tai mūsų svetainėje apie šachmatų rašymą. Perskaitę grįžkite į šį straipsnį ir skaitykite toliau.

Kiekvienos figūros judėjimo taisyklės šachmatuose

Dabar pakalbėkime su jumis apie tai, kaip juda gabalai. Tai bene svarbiausias dalykas šachmatuose. Jei žaidimui nereikia žinoti šachmatų užrašų, turite 100% žinoti, kaip juda figūrėlės.

Daugelis žmonių vis dar žaidžia šachmatais ir nežino elementarių taisyklių, tokių kaip: pėstininkas nevalgo atgal ir pėstininko gaudymas perdavime.

Kad žinotumėte, kaip juda šachmatų figūrėlės, siūlome perskaityti šią straipsnių seriją, kurią jums paruošėme. Čia viskas surašyta kiekvienai figūrai nuo A iki Z, aiškia ir paprasta kalba.

Be to, kad dabar žinosite, kaip juda gabalai, taip pat žinokite:

  • Karaliai šachmatų lentoje negali stovėti vienas šalia kito užpakalyje. Tarp jų turi būti bent 1 langelis.
  • Šachmatų karaliaus negalima valgyti.
  • At teisingas žaidimas galioja taisyklė – „Suimk figūrą – eik pas ją“
  • Žaidėjas, turintis teisę judėti, gali bet kada pasiūlyti lygiąsias, net ir pasitraukęs. Varžovas gali priimti lygiąsias tik prieš jam pasitraukdamas.

Tai yra, po grįžtamojo ėjimo, po kurio jis staiga supranta, kad padarė klaidą, negali priimti lygiųjų.

Grįžkime prie čekių, šachmatų ir aklavietės. Kadangi dabar žinote, kaip juda šachmatų figūrėlės, galite su nuotraukomis su komentarais parodyti, kaip atrodo čekis, dvigubas patikrinimas, šachmatas ir aklavietė.

Apsvarstykite pavyzdžius, kaip pėstininkas, bokštas, vyskupas, riteris ar karalienė suvaldo karalių.

Karalienės čekio pavyzdys:


Karalienė puola karalių. Karalius neturi kur judėti, nes g8 aikštę užpuola White's vyskupas c4. Tačiau Juodojo riteris gali užtverti kelią karalienei ir, taip sakant, apsaugoti karalių savo kūnu. Taip, vargšas arklys bus suėstas kitame žingsnyje ir bus šachmatas. Bet kol kas tik čekis iš karalienės.

Mokesčiai. O kas ras gerą žingsnį juodu patikrinti iš karalienės? Parašykite tai komentaruose.

Rook check pavyzdys:


Bokštas patikrina karalių, bet karalius gali eiti į h7 arba vyskupas, pereidamas į f8, gali pridengti karalių savo galingu kūnu.

Riterio čekio pavyzdys:

Vienintelė išeitis karaliui yra f8. Laukus h7 ir f7 atakuoja Baltojo pėstininkas. O h8 kvadratą nugali karalienė. O arklio valgyti nėra su kuo.

Vyskupo čekio pavyzdys:

Vienintelė gynyba nuo šio patikrinimo yra tik blokuoti vyskupo puolimą bokštu. Neįmanoma trauktis su karaliumi į g8, nes šią aikštę užpuolė karalienė.

Lombardo patikrinimo pavyzdys:


Pėstininkas pereina į h7 ir patikrina karalių. Atsitraukti galima tik h8, nes f8 aikštę užpuolė White's vyskupas. Tačiau yra dar viena apsauga nuo čekio. Galite tiesiog atsisėsti su karaliumi kaip puolančiu pėstininku, nes jis yra be apsaugos.

Kito bokšto patikrinimo pavyzdys:


Su šia tikrinimo linija juoda turi didžiulį gynybos pasirinkimą. Karalius gali eiti į aikštę d6, arba tu gali apsiginti savo figūromis, tai yra blokuoti bokšto puolimą. Galite uždaryti riteriu e6 ir vyskupu ne e6 arba karaliene ar vyskupu e7.

Ir galiausiai pažvelkime į dvigubo patikrinimo parinktį:


Norėdamas dar kartą patikrinti juodojo karalių, White'as tiesiog perkelia savo riterį į f7. Dėl to čekis gaunamas ir iš riterio, ir iš karalienės h7.

Vienintelė gynyba nuo čekio yra karaliaus pasitraukimas į g8. Taip, juodoji karalienė gali valgyti baltąją, bet riterio čekis lieka. Juodu taip pat gali sugauti riterį su vyskupu, bet tada čekis lieka nuo karalienės. Yra tik viena išeitis su dvigubu patikrinimu – judėti tik su karaliumi.

Dabar pažiūrėkime į šachtų parinktis.

Karalienės šachtų pavyzdys:


Karaliui neleidžiama valgyti karalienės, nes jį globoja bokštas. Dėti irgi nėra kur.

Šakių su bokštu pavyzdys:


Juodu deda šachtą. Karaliui neįmanoma bėgti į 2 rangą, nes jį sulaužo bokštas ant f2. Ir nėra ką uždaryti.

Šakių su riteriu pavyzdys:


Labai gražus kilimėlis. Toks kilimėlis dar vadinamas pasenusiu. Karalius prispaustas jo paties gabalais.

Vyskupo šachtos pavyzdys:


Vyskupas rodo į karalių. Karalius neturi kur eiti. H7 ir h8 kvadratai prasiskverbia pro White'o riterį ir bokštą. Nėra ką uždaryti. Taip, ant f8 yra bokštas ir teoriškai galite už jo pasislėpti, bet, deja, jei jis palieka savo vietą, jis atidaro dar vieną čekį iš karalienės, stovinčios ant b2. Jei toks ėjimas bus atliktas tikrame žaidime, jis bus laikomas neįmanomu. Ir su neįmanomu judesiu žaidėjui automatiškai priskiriamas pralaimėjimas.

Šakio mato su pėstininku pavyzdys:


Karalius vėl sutriuškinamas ir pėstininkas negali būti paimtas, nes jį saugo vyskupas d3.

Na, parodykime paskutinę gražaus kilimėlio versiją:


Jį pastato karalienė. Baltojo karalius neturi kur judėti, nes karaliai negali stovėti vienas šalia kito.

Dabar pažiūrėkime į Pat.


Tai pirmasis aklavietės pavyzdys. Dabar tai juodas žingsnis ir jis neturi kur judėti. Pėstininkai pateko į baltus pėstininkus, o karalius uždraudžia judėti, nes karalienė valdo visus langelius.

Antrasis pata variantas:


Juodu judesys. Bet jie negali išlipti. Karalius negali stovėti šalia kito karaliaus, be to, 7 vietą sulaužo ant a7 stovintis bokštas. Riteris taip pat negali palikti savo aikštės, nes jis atidarys čekį karaliui nuo bokšto c8.

Konkrečios figūros stiprumo santykis

Dabar pakalbėkime apie gabalų stiprumą. Papasakosime ne tik apie tai, kas už ką stipresnis, pavyzdžiui, riteris ar vyskupas, karalienė ar bokštas, bet ir apie tai, kuris gabalas yra vertas kiek kitų gabalėlių ar pėstininkų. Jei nesupranti, dabar viskas bus aišku... Taigi...

Silpniausia šachmatų figūra tai pėstininkas. Ji tokia maža, nekenksminga ir eina tik 1-2 ląsteles į priekį, suvalgo įstrižai vieną ląstelę arba plaka praėjime. BET!

Nepamirškite, kad paprastas pėstininkas gali virsti bet kuria figūra (išskyrus karalių), kai pasiekia paskutinę šachmatų lentos eilutę. Prisiminkime ir atvejus, kai pėstininkas padėjo šachtą ir nulemdavo žaidimo baigtį. Ir pažiūrėk čia:


Žvelgiant į poziciją lentoje, plika akimi aišku, kad juodu laimi. Jie susiduria su mate ant c2 su karaliene. Juodu turi karalienę, bokštą ir net 2 smulkius gabalus - vyskupą ir riterį. Balta turi tik tvirtų gabalėlių šakelę. BET! Baltasis turi pėstininką ir jo judesį.

Kyla klausimas – kuo virsta pėstininkas, kai atsistoja ant paskutinės lentos eilutės, būtent f7 kvadrato? Teisingai – arklys. Ir juodu gauna gražų šachtą. Štai tavo silpna pėstininkė...

Apskritai, žinoma, visų gabalų pėstininkas yra silpniausias.

Jeigu kalbėtume apie tai, kas stipresnis – riteris ar vyskupas, tai viskas priklauso nuo padėties lentoje. Kai kuriose pozicijose riteris yra stipresnis už vyskupą, o kai kuriose – atvirkščiai. Dar daug kas nusprendžia, kurį vyskupą žaidėjas paliko, šviesų ar tamsų kvadratą.

Jei žaidėjui liko 2 riteriai, o jo priešininkas turi 2 vyskupus, tada laikoma, kad žaidime 2 vyskupai yra stipresni už 2 riterius. Na, tai yra, pasirodo, kad pirmasis neturi vyskupų, tik 2 riterius, o priešas neturi arklių, tik 2 vyskupus.

Tiesą sakant, jei labai rimtai žiūrite į teorijos studijas šachmatų žaidimas ir jo strategijas, tada sužinosite viską nuo A iki Z apie gabalų stiprumą tam tikroje padėtyje.

Na, o pats galingiausias gabalas lentoje yra karalienė. Ir kodėl, tikriausiai jau supratote. Nes karalienė eina kur nori.

Karalius nėra nei stiprus, nei silpnas gabalas, jis tiesiog vertingas kūrinys. Karalius turi būti saugomas ir saugomas.

Dabar pakalbėkime apie tai, kuri figūra yra verta kitų. Nekalbėkime apie pėstininką. Lombardas, kaip sakoma, vertas pėstininko.

Vyskupas, kaip ir riteris, yra lygus maždaug trims pėstininkams.

Karalienė savo jėgomis prilygsta dviem bažnymams arba trims mažoms dalelėms.

Bokas ir pėstininkas savo stiprumu yra maždaug lygus dviem mažoms figūroms.

Taip pat turite žinoti, kad 2 mažos dalys paprastai yra stipresnės nei 1 bokštas. Bokštas ir 2 mažos dalys yra stipresni už karalienę.

Šachmatų situacijos žaidimo metu ir jų sprendimai

Iš esmės, žinodami viską, kas buvo parašyta aukščiau, ir išstudijavę visą informaciją, pateiktą šiame straipsnyje pateiktose nuorodose, galite saugiai žaisti šachmatais ir išdidžiai pasakyti visiems aplinkiniams, kad puikiai žinote šachmatų taisykles.

Tačiau pažvelkime į dar keletą šachmatų situacijų, išsiaiškinkime, ką jos reiškia ir kaip būti toje ar kitoje situacijoje.

Kažkaip pasimetė pozicija lentoje. Na, visko gali nutikti. Žmogus praėjo pro šalį ir pataikė į lentą, arba jūs rankove pagavote lentos kraštą ir numušėte figūras.

Tokiu atveju varžybų teisėjas pagal žaidimo protokolą atstato poziciją. Jei žaidėte su padėjėju kieme ar virtuvėje ir žaidimas nebuvo įrašytas, jums tereikia žaisti dar kartą.

Iš pradžių žaidimui prasidėjus figūrėlės buvo išdėliotos neteisingai, ir jūs tai pastebėjote žaidimo viduryje.

Taip atsitinka. Retai, bet taikliai. Ir vėl. Jei tai čempionatas ar varžybos, tada iškviečiamas teisėjas ir taiso figūras. Tarkime, jūs pastatėte karalienę ir karalių netinkamoje vietoje, sukeisdami juos. Arba arklys su drambliu.

Jei iš pradžių baltos figūrėlės buvo 7 ir 8 eilutėse, o juodos 1 ir 2 eilutėse, tada žaidimas perkeliamas į kitą lentą toje pačioje pozicijoje, tik figūrėlės dedamos taip, kaip turėtų, baltieji kyla aukštyn. 1 ir 2 eilutės į 7-8, o juoda atvirkščiai.

Neteisingai išdėstytų figūrų pavyzdys:


Žaidėjas neteisingai meta.

Patikėkite, dažnai taip nutinka su pradedančiaisiais šachmatininkais, jie kaslingą daro ne su karaliumi ir bažnyčiu, o su karaliene ir bambaliu. Šiuo atveju taikoma taisyklė – „Imk – eik“. Tai reiškia, kad žaidėjas turės perkelti figūrą, kurią jis paėmė, ir užmetimas atšaukiamas. Nuorodą į straipsnį su tema - kaip teisingai išlieti, pateikėme aukščiau.

Žaidėjas palietė vieną figūrą ir perkėlė kitą.

Kviečiamas teisėjas. Dėl to priimamas sprendimas dėl neįmanomo ėjimo, o jį padaręs žaidėjas laikomas pralaimėjusiu.

Žaidėjas atliko judesį ir priešininką šaškomis. BET! Oponentas staiga pažvelgia į laikrodį ir šaukia: „Shucks, you're out time“...

Laikrodis nebesvarbu. Ant lentos yra šachmatas ir jį padėjęs asmuo pripažįstamas nugalėtoju, net jei laikas jau baigėsi. Reikėjo sušukti ant lentos šachto, kad laikas baigėsi. Ir ne po to, kai matas jau stovi. Tas pats su Pat.

Žaidėjas sustabdė laikrodį.

Taigi jis pasidavė.

Lentoje yra situacija, kai lentoje nėra pakankamai figūrų, kad būtų galima laimėti bet kurį žaidėją.

Na, pavyzdžiui, lentoje liko tik 2 karaliai. Tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis.

Žaidėjas praleido laiką, kai varžovui liko tik vienas karalius.

Tokiu atveju skelbiamos lygiosios. Nes vienas karalius negali šachmatų.

Ta pati pozicija lentoje pasirodo tris kartus iš eilės.

Tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis. Štai tokios situacijos pavyzdys:


Juodu supranta, kad jiems bėda. Baltojo pėstininkas perduoda savo karaliui šachmatas. Dėl to Black baigia žaidimą lygiosiomis. Na, bent jau ne pralaimėti.

Karalienė pereina į c2 ir patikrina. Karalius gali pereiti tik į a1. Tada karalienė pereina į c1 ir vėl patikrina. Karalius turėtų eiti tik į a2. Karalienė ant c2 vėl tikrina... Ir taip 3 kartus. Kaip rezultatas, lygiosios.

Tai iš tikrųjų visi draugai. Kaip ir buvo žadėta žaidimo pradžioje, išsaugokite nuorodą, kad atsisiųstumėte oficialias FIDE taisykles - PARSISIŲSTI. Paskaitykite, gal rasite ką nors naudingo, bet apskritai šiame straipsnyje yra absoliučiai viskas, ką reikia žinoti apie šachmatų taisykles.

Jei manote, kad straipsnis nėra baigtas, parašykite apie tai komentaruose ir pasiūlykite ką nors pridėti. Būtinai tai padarysime.

Tikimės, kad įrašas jums buvo naudingas. Greitai pasimatysime…



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį