DUK apie žaidimą Gothic II: Night of the Raven. DUK apie žaidimo Gothic II: Night of the Raven Gothic 2 atributus

Viskas buvo ramu. Tada jis nukreipė juodą žvilgsnį galingasis Beliarasį Yarkendaro žemes. Ši žemė pagimdė puikius karius ir sumanius išradėjus. Jie skendo turtuose ir šlovėje, vis labiau tobulindami savo žmones – žmonės taip manė. Didingos Adano šventyklos ir kiti jų architektūros kūriniai buvo pastatyti taip, kad tarnautų šimtmečius. Jie plėtojo magiją, vertino mokslą ir meną. Jų kultūros centras buvo klasių hierarchijos. Griežta tvarka ir laipsniškas žinių kaupimas prisidėjo prie Statybininkų žmonių iškilimo... Bet viskas tirpsta, plonėja ir virsta dulkėmis... Pamažu atsirado nepatenkintųjų griežtais įsakymais, kuriais rėmėsi jų civilizacija. Ir jie ilgėjosi tokios stiprybės ir galios, nedėdami jokių pastangų ...
Piktoji Beliaro dizaino sėkla nukrito ant derlingos dirvos. Nakties ir pasididžiavimo dievas nusijuokė, numatydamas Adano vaikų beprotybę.
Ir prasidėjo didžiulės skerdynės, kur brolis ėjo prieš brolį, o sūnus prieš tėvą... Žmonės nežinojo, ką daro, bet šimtmečius išsaugoti įsakymai žlugo, sunaikindami didžiąją senovės civilizaciją... Ir žiaurus Beliaras pavergė sielas. iš daugelio, kitus padarydamas savo tarnais. Jie vykdė bet kokius valdovo įsakymus, o jų valia nebuvo laisva... Tai padaręs Beliaras pasislėpė tamsioje karalystėje, džiaugdamasis savo rankų darbais. Tačiau prieš tai jis padarė taip, kad žmonės nebegalėtų grįžti į savo buvusią išvaizdą, sunaikindami save ir savo kultūrą.

Ir Adanas matė, kas vyksta tarp jo žmonių. Ir suprato, kad jo gentis dėl daugybės dovanų prarado valią ir gebėjimą blaiviai mąstyti. O vandenų valdovas pamatė, kad daugelis naudojasi civilizacijos privalumais, nedėdami jokių pastangų bendram labui. Kiti praleido savo gyvenimą dirbdami su prakaitu dėl šio pasaulio aukštybių. Ir Adanas suprato, kad padarė klaidą, visais įmanomais būdais padėdamas savo dabar prarastiems vaikams. Tačiau jų poelgių rezultatai paveikė kitas tuomet žemėje gyvenusias tautas. Ir Adanas nusprendė kartą ir visiems laikams ištaisyti savo klaidą, kad nuo šiol žmonės viską pasiektų patys.
Ir dienos šviesa užgeso. Tamsūs debesys dengė dangų, griaustinis griausmas privertė gyvuosius bėgti, o dangaus skliautą sukirto į daugybę ryškių žaibų. Taip prasidėjo potvynis. Galingos vandens čiurkšlės nuplėšė sausus žemės sluoksnius, sunaikino pastatus ir nuplovė nuo pasaulio paviršiaus tvyrančią nesėkmę, pūliuojančią žaizdą, greitai nukeliaujančią į kitas tautas ir šalis. Adano rūstybė turėjo jį sustabdyti. Smarkios liūtys tęsėsi dešimt dienų ir naktų, o tada dangus išsigimė ir debesys pamažu tirpo...
Išlindo saulė, apšviesdama siūbuojančią jūros platybę, iš kurios išsiveržė žemės lopinėliai ir aštrios kalnų viršūnės.

Innosas matė savo brolių poelgius, bet laikė juos tikrais, kad po to žmonės taptų stipresni ir atsakingesni.
Ir jis nusprendė juos viskuo nurodinėti, nors ne tiesiogiai, o netiesiogiai. Savo spindinčia šviesa jis išgaravo dalį vandenų ir vėl apgyvendino juos žydinčiais sodais ir protingomis būtybėmis, kurios myli gyvenimą. Tačiau Innosas paliko baisius Adano rūstybės pėdsakus, kad nuo šiol žmonės prisimintų apie tai, kas jau buvo padaryta ...
Ir Inosas suteikė žmonėms stiprybės ir valios, bet taip pat suteikė galimybę pamatyti savo veiksmų pasekmes, kad žmonės nebedarytų klaidų, naikinančių ištisas tautas ...

Failai

Išsaugoti – G2NV, pirmojo skyriaus pabaiga. Kaip įprasta, visi monstrai buvo nužudyti (išvalytas tik Khorinis), atlikta daugybė užduočių (visa tai įmanoma, kai herojaus nėra gildijoje). Herojus gali prisijungti prie bet kurios stovyklos – jis yra pilietis, Bospero mokinys, samdiniai baigė „pagarbos“ užduotį, inventoriuje yra „brangi figūrėlė“, leidžianti iš karto tapti naujoku.

Herojus -19 lygio 99 100 patirtis. (į kitą lygį, 5900 neužtenka). JOKIŲ KOVINIŲ ĮGŪDŽIŲ IŠMOKĖTA. Visi įgūdžiai - 10, jėga-vikrumas 10, mana 12. (2 iš Darono). Studijavo: stebuklingų būtybių širdis (be jų vis tiek nepavyks užbaigti žaidimo), trijų lygių skaitymo planšetės (skaitykite visas gyvenimo lenteles), spynų, odų rinkimas, sėlinimas, tamsuolių ragai. Be kita ko, yra 9 mrakorio ragai, jei herojus taps samdiniu.

Nemokamai – 135 mokymosi taškai.

Vaidmenų sistema Gothic II, nepaisant akivaizdaus paprastumo, yra gana originalus. Teisingai išugdyti charakterį nėra lengva – čia apstu spąstų. Mes kalbėsime apie tai, kaip teisingai išleisti treniruočių taškus, kad iš to išnaudotų kuo daugiau naudos, taip pat apie kitus būdus, kaip padidinti charakterio savybes, kalbėsime šiame straipsnyje. Visa tai konkrečiai taikoma papildymui: skirtumai nuo originalus žaidimas yra ir gana reikšmingas.

Pirmiausia reikia atsiminti, kad kuo didesnė atributo ar įgūdžių vertė, tuo daugiau treniruočių taškų išleidžiama jį padidinus (žr. lentelę). Antra, yra daug būdų, kaip padidinti atributą/įgūdžius neišleidžiant mokymosi taškų.

Išleiskite mokymosi taškussavybių ir įgūdžių padidėjimas
Mokymosi taškų sunaudojimas Atributų / įgūdžių lygis
1 10 iki 30
2 Nuo 30 iki 60
3 Nuo 60 iki 90
4 Nuo 90 iki 120
5 Virš 120

Tai naudinga ir štai kodėl. Galite išsaugoti mokymosi taškus, kai charakteristika jau pakankamai aukšta. Visi mokytojai gali pakelti atributą/įgūdį tik iki tam tikros ribos. Tada slenkstis. Žinoma, žaidimo pabaigoje atsiras mentoriai, kurie mokys be apribojimų... bet norisi visko iš karto. Ir vėl viskas priklauso nuo treniruočių taškų. Iš kur man jų tiek daug gauti, mielieji?

Prieš pradėdami išsamią analizę, turite išsiaiškinti - visa tai, kas nurodyta, taikoma tik samdiniams ir paladinams (nors ir jie turi tam tikrų skirtumų, tačiau jie nėra reikšmingi). Magams viskas kitaip.

Taigi, reikia pakelti visas charakteristikas ir kuo aukščiau. Treniruočių taškus verta išleisti santykinai žemo įgūdžių lygio kėlimui – tada jie išleidžiami po truputį. Kai charakteristika pasiekia tam tikrą vertę, nedelsdami sustokite ir padidinkite ją kitais būdais. Jūs neturite išleisti visų taškų, kuriuos gaunate iš lygių, viename statistikoje. Kokia nauda iš dangiškojo miklumo, kai jėgos praktiškai yra nulinės? Paskirstykite po truputį, kad charakteris vystytųsi tolygiai.

Yra dar vienas subtilumas. Tarkime, kad turite 55 Agility ir 20 mokymosi. Pakelkite iki 59 išleisdami 2 taškus. Tada padidinkite atributą 5 taškais. Dėl to išleisite 10 taškų ir gausite vikrumą 64. Sutaupysite – 4 treniruočių taškai.

Dabar pakalbėkime apie būdus, kaip pakelti savybes ir įgūdžius neišleidžiant mokymo taškų.

Atributai

Stiprumas

Jėga lemia padarytą žalą ir tai, kokie peiliai bus prieinami. Svarbiausia kovotojų savybė. Norint naudoti, verta padidinti stiprumą iki 180-200 taškų geriausias ginklas. Treniruočių taškų pagalba pakelkite atributą iki 50-70 balų.

Norėdami padidinti jėgą vienu, turite iš karto suvalgyti 25 obuolius. 5 galios taškus galite gauti paprašę Tekla firminių sriubų:

    Pirmoji sriuba išdalinama, kai įstojate į samdinių gretas (likę gildijos nariai, žinoma, ilsisi). Tačiau jo reikia paprašyti prieš imantis užduotį ieškoti žolelių;

    Antroji sriuba tinka tik užduočiai su žolelių paieška;

    Trečią gausi įveikęs Bulko;

    Ketvirtasis – iš kalėjimo paleidžiant kalvį Benetą;

    Penkta – sunaikinant drakonus kasyklų slėnyje;

Tęskime... Vienas stiprybės taškas atitenka Erolio ieškojimams. Suvalgius ugningą sriubą (gausi Yarkendar) bus pridėta 3 jėgos balai. 33 jėgos balai – dėka naminių eliksyrų. Pagaliau dar 9 taškai – rasta/nusipirkau.

Ir štai dar vienas, bet irgi gana patikrintas būdas – melstis prie Innoso statulų. Vieną kartą per dieną reikia šlovinti Dievą, paaukoti 100 monetų. Galite melstis kiek norite, bet atributika padidės tik 10 kartų, ne daugiau.

Tačiau čia yra daug „bet“. Magai ir akolitai gauna +4 maną. Samdiniai, milicijos ir neutralūs – +1 jėga arba +4 gyvybė.

Su paladinais dar sunkiau: pirmame ir antrame skyriuose jie gaus +1 jėgos, +4 gyvybės arba +2 vikrumo. Iš trečio skyriaus - +2 stiprumas. Ir galiausiai, jei melsitės paskutinį, dešimtą kartą, uždirbsite +4 jėgos. Maldos poveikis yra atsitiktinis, todėl prieš jį turėtumėte išsaugoti žaidimą.

15 galios taškų galima gauti ruošiant ir geriant gėrimą iš drakono kiaušinių. Bet ir čia neapsiėjo be subtilybių (Dieve, kiek jų žaidime!). Gėrimas padidina labiau išvystytą parametrą, todėl vietoj stiprumo galite lengvai gauti +15 iki miklumo ...

Žaisdamas kaip samdinys, gali du kartus išgerti. Penktame skyriuje gausite užduotį ieškoti drakono kiaušinių. Surinkite ką nors surinkti, bet neturėtumėte to duoti klientui. Geriau juos išsaugoti iki šeštojo skyriaus. Antroji galimybė rinkti kiaušinius bus pristatyta Irdorath salėse. Bet jei žaisite kaip magas ar paladinas, gėrimas bus tik vienas.

Mano akmeninės lentelės

Planšetes kūrėjai pridėjo kaip priedą, kad nepažeistų pusiausvyros. Priešingu atveju žaidėjas taptų tiesiog bejėgis. Tabletės yra paslėptos nuošaliose vietose ir norint jas rasti, reikia sunkiai dirbti.

Ir tada neužtenka rasti tablečių. Juos dar reikia perskaityti. Norėdami tai padaryti, turėsite išleisti mokymo taškus ir susirasti mokytoją. Iš viso yra du. Vandens magas yra Mixir, o atsiskyrėlis Yarkendar yra Eremitas. Akmens lentelės būna trijų kastų – valstiečių, karių ir kunigų. Kiekvieną kalbą reikia mokytis atskirai, už atskirą mokestį. Tačiau, kita vertus, kunigiška lentelė, nors ir mažiau paplitusi, prideda daug daugiau taškų prie savybės ar įgūdžių.

Žaisdami burtininku, penktame skyriuje rasite eliksyrą Tears of Innos, kuris padidina jėgą ir miklumą 5 taškais. Jis saugomas slaptoje bibliotekoje, bet nepatariu iš karto išgerti. Jis turi daug naudingų, bet laikinų efektų, todėl geriausia jį išsaugoti iki paskutinis mūšis.

Galiausiai, 22 stiprumo taškai rodo tablečių rodmenis.

Jėgai padidinti galima naudoti ir gerai žinomą techniką. Nuo ketvirtojo skyriaus rasite orko vado žiedus. Jei užsidėsite, jėgos sumažės 20 taškų. Kam to reikia? Labai paprasta. Iki šešto skyriaus visi mokytojai jėgą padidina tik iki 90. Atitinkamai, užsidėjus žiedą jėga nukrenta iki 70. Nueik pas mokytoją, vėl padidink atributą iki 90, o tada žiedą nuimk. Nesunku manyti, kad jėga jau lygi 110. Stebuklai, ir nieko daugiau!

Agility

Įtakoja šaudymo iš lanko tikslumą ir žalą, padarytą naudojant ginklus, kuriems reikia miklumo, o ne jėgos. Tai yra pagrindinis parametras lankininkams, taip pat tiems, kurie nori išmokti akrobatikos. Tam reikalingas ne mažesnis kaip 90 taškų vikrumas. Na, o jei norite gauti geriausią lanką, jums reikia bent 160 vikrumo taškų. Tikslinga ją treniruoti iki 50–70 treniruočių taškų (priklausomai nuo to, kurioje stovykloje žaidi). Galite eiti šiek tiek toliau - iki 90, kad žala būtų tinkama.

Vienetą galite patraukti į vikrumą, jei atlikdami prisijungimo prie vagių gildijos užduotį neperduosite jos Rengarui. Tada, kai tapsi vagimi, pasikalbėk su juo ir tarnauk simbolis. Atributas padidės.

10 judrumo taškų galite gauti melsdamiesi Innosui. Dar 33 taškai – vikrumo eliksyrų virimas. 15 - išsibarsčiusiuose eliksyruose. Dar 15 – ruošiant gėrimą iš drakono kiaušinių (atitinkamai 30 balų samdiniui). Galiausiai 24 gaunami skaitant planšetes, o 5 specialius balus už Inos ašaras gaus magas.

mana

Visų pirma, tai būtina, žinoma, magams ir iš dalies paladinams. Samdinys gali visai neleisti tam treniruočių taškų – visiškai užtenka kitų būdų.

Neišleidžiant treniruočių taškų maną galima pakelti iki 270-290 taškų. Magams – tiek. Nors jiems mana nedaug.

Juodieji grybai labai naudingi pradedantiesiems burtininkams. Suvalgę 50 grybų uždirbsite 5 manas. Tai galima kartoti neribotą laiką, kol grybai nesibaigia. Jei žaidžiate kaip paladinai ar magai, 20 manų duos maldas Innos. Kartą Yarkendar, piratų stovykloje, išgerk Hammer of Lu gėrimą ir gauk dar vieną manos tašką. Taip pat, kai išlaisvinsi vergus, pranešk apie tai Vatrai - dar 3 manai.

Išsikėlus auginti maną, prasminga paaukoti mieste gyvenančiam kunigui Daronui. Tačiau čia taip pat pakanka niuansų. Pavyzdžiui, magai negali aukoti iš principo, o naujokai – tiek, kiek jiems patinka. Tai yra, viskas turi būti padaryta laiku. Išmokos gali būti atliekamos ne daugiau kaip 20 kartų.

Nuo išleistos sumos priklauso ir atpildo rezultatas. Bandymų ir klaidų būdu pavyko rasti „aukso vidurį“: lygiai 50 monetų. Už juos gausite +80 gyvybės, +2 maną, 1 treniruočių tašką ir 25 patirties taškus.

Prekeiviams kartais pavyksta rasti knygą „Dieviškoji žvaigždžių galia“. Perskaitę jį visam laikui gausite +2 mana. Knyga nedingsta, todėl gali būti iš karto parduota atgal. Nors paladinui to dar prireiks ateityje, kad įvykdytų užduotį.

Mieste yra ir nuostabus „alaus“ prekeivis. Jis verda ne mažiau nuostabų alų, kuris prideda +3 gyvybei ir +1 manai. Jo galima paprašyti du kartus, atlikus dvi iš trijų galimų užduočių:

    Grąžinkite pavogtą sidabrą. Jis guli skrynioje vagių duobėje kartu su Bospero lanku.

    Pavogti skolų knygą iš skolintojo Lemaro.

    Gaukite Valentino žiedą. Ją duos Pablo, kai įveiksite žiedo savininką.

Galiausiai, norint užauginti maną, prasminga paruošti 11 spiritinių eliksyrų. Jau nebepavyks, nes tėra vienuolika „karūnos žolės“ gabalėlių. Be savo gėrimų, galite rasti dar penkis, o magas eliksyrą ras savo kambaryje vienuolyne.

Rinkdami planšetes gausite dar 42 taškus. O jei papildomai atliksite Vatros užduotį surinkti tabletes (šios šiek tiek skiriasi; žr. gaires), gausite dar 24. Bijau meluoti, bet atrodo, kad pirmas panaudojimas dvasios esme taip pat duoda +3 mana. Bandyti.

Ginklų įgūdžiai

Yra palyginti nedaug paprastų būdų, kaip pagerinti ginklo įgūdžius. Tačiau net 20-30 procentų nėra perteklinis.

Vienos rankos ginklas

Norint pasiekti 100% ašmenų viena ranka, pakanka treniruoti tik iki 69, o trūkstamus taškus pakelti šiais būdais:

    Antrame skyriuje aplankykite aukštutiniame mieste gyvenantį pirklį Liuterą ir nusipirkite knygą apie karinius reikalus. Tai kainuoja 5000 monetų – šiek tiek daug, bet būtina. Perskaičius įgūdis padidės 5 procentais. Tai gerai – dabar parduokite knygą atgal.

    Kol nesate samdinių gildijoje, pasikalbėkite su Wulfgaru (treneriu milicijos kareivinėse) nuo 5 iki 7 ryto. Jis pagirs už darbštumą ir pakels įgūdžius 2 procentais.

    Likę 24 procentai pridės tabletes.

Dviejų rankų ginklas

Samdinys ir paladinas turėtų pakelti šį įgūdį iki 70 procentų. Nepamirškite ir kitų šaltinių.

    20 procentų – tabletės.

    5 procentai yra dar viena knyga, kurią taip pat galima nusipirkti iš Luthero už 5000 monetų.

O jei žaidi kaip magas, tada, kai prisijungsi prie gildijos, kol būsi naujokas, gausi užduotį padėti paladinui Sergio. Jį galima rasti kambaryje su Innos statula. Paklauskite, kaip galite padėti. Jis pasiūlys melstis už mirusius paladinus. Sutikdami gausite 2 procentus dvirankių ginklų naudai.

Lankas ir arbaletas

Su šaunamaisiais ginklais – gana retai. Už lanką planšetės duos 30 proc., už arbaletą – 20. Norėdami pasiekti trokštamą šimtuką, pakelkite savo įgūdžius atitinkamai iki 70 ir 80 procentų.

ugnies kelias

Mago personažo raida gerokai skiriasi nuo samdinio ir paladino. Pagrindinis burtininko ginklas yra burtai, o visi kiti įgūdžiai yra antraeiliai. Nėra prasmės leisti jiems brangių taškų. Be atributų lavinimo, magas mokydamasis taškų skiria burtų rašymui ir ypač alchemijai. Nors veikėjas neišvystytas, jį suvaidinti sunku. Bet tada ... Priešai mirs nuo vieno jūsų rūšies.

Eičiau pas alchemikus...

Kas yra alchemija, kam ji skirta ir kas jos mokys - galite perskaityti Gothic II vadove, kuris yra mūsų diske. Čia mes kalbėsime tik apie tai, kaip tai gali būti naudinga atliekant sudėtingą užduotį išlyginti charakterį.

Atributiką didinantys gėrimai yra keturi: jėgos eliksyras (+3 balai), judrumas (+3 balai), gyvybė (+20 balų) ir dvasia (+5 manai). Jų gamybai reikalingi ingredientai (kokius ir kur juos rasti - taip pat skaitykite vadove), kurių vertingiausias yra vainikas. Iš viso yra 11 tokių žolelių.

Tai yra, verta rimtai pagalvoti, ką kelti svarbiau: jėgą, vikrumą, gyvybę ar maną. Čia negalima duoti konkrečių patarimų. Viskas priklauso nuo to, ką norite padaryti personažu, ir nuo jo priklausymo gildijai.

Be naminių eliksyrų žaidime galima rasti/pasirinkti panašių gėrimų: 3 stiprybės eliksyrai, 5 vikrumo eliksyrai, 4 dvasios eliksyrai ir 5 gyvybės eliksyrai.

Stenkitės kuo anksčiau prisijungti prie Magų gildijos. Tačiau prieš tai atlikite visas užduotis, kurios vėliau taps nepasiekiamos. Be to, aukokite Daronui laiku, nes magas nebegalės nieko paaukoti.

Iki 100-120 mana taškų reikia pakelti tik už treniruočių taškus. Beje, geriausias mokytojas yra Pirokaras. Padėkite visus rastus gėrimus ir tabletes į tolimiausią kampą. Pasiekę nurodytą lygį, padidinkite atributą su ... apie tai dabar kalbėsime.

Pirmiausia valgykite juoduosius grybus. Išmokite alchemijos ir virkite spiritinius eliksyrus. Jų dėka (savo pasiruošimas ir rastas) padidinkite savo maną 150 taškų. Reikalauti alaus iš užeigos savininko. Melskitės Innosui. Akmenines plokštes perduokite Vatrai, praneškite apie vergus ir naudokite lenteles. Galiausiai perskaitykite knygą „Dieviškoji žvaigždžių galia“.

Tada su Pyrocar galite padidinti maną iki 300 taškų, tačiau tai nėra taip svarbu.

Pastaboje:šiek tiek pakelk maną. Taip pat reikia tinkamai aprengti magą, kad ji (mana, brangioji) taptų daugiau. Dėvėkite daiktus, kurie suteiks norimą pliusą. Žaidime jų yra labai daug, todėl nėra prasmės visų išvardyti (žr. straipsnį kompaktiniame diske). Kai būsite Yarkendar, rinkite amuletus ir kunigo žiedus, kad gautumėte 40 taškų.


Susitvarkykime su burtais. Iš viso yra šeši magijos ratai, kurių kiekvienas turi pakankamai daug burtų. Visų runų sukurti nepavyks, kad ir kaip to norėtumėte. Turėsime pasirinkti efektyviausią iš jų, o likusių - sąmoningai nepaisyti. Jei norite pasimėgauti poilsiu – tiesiog surinkite ritinius.

Žvelgiant per burtų sąrašą ir jų statistiką, kyla pagrįstas klausimas: kam švaistyti treniruočių taškus ir kurti naujas runas, kai yra žemesnio lygio burtai, kainuojantys tiek pat manos ir padarantys tą pačią žalą?

Tarkime, kad paimame pirmojo rato burtą " Ugnis“. Tai kainuoja 5 manas ir padaro 25 žalą. O pažiūrėkime antrojo turo „Ugnies kamuolį“ – 75 žala ir 15 manų. Atrodytų, koks skirtumas? Pirmasis ugnies kamuolys galima naudoti greičiau nei tris šaudymo strėles iš eilės. Ir antra, ir dar svarbiau, kiekvienas priešininkas turi tam tikrą magiško pasipriešinimo lygį. Tarkime, kad 20 proc. Jei paleisite „rodyklę“, ji padarys 5 taškų žalą. Trys rodyklės atitinkamai - 15 taškų. Tuo tarpu ugnies kamuolys - 55 taškai. Skirtumas juntamas. Taigi, kas yra veiksmingiausia iš visos stebuklingos įvairovės? Eikime per visus ratus.

    AT Pirmas raundas– „Ugnies žaibas“. Bet kokiu atveju turėsite padaryti šią runą, kitaip jūs tiesiog netapsite magu. Galite pagalvoti apie „Išgydyti lengvas žaizdas“. Bet jį rasite pačioje antrojo skyriaus pradžioje, tad geriau diržą suveržti ir išsilaikyti.

    Į Antras raundas absoliutus lyderis – „Ledo ietis“. Tik 20 mana taškų ir 100 žalos! Ši runa padės sukurti vandens magus. Taip pat yra „ugnies kamuolys“, nors „ietis“ yra akivaizdžiai pirmenybė. Taip, ir jis sukuriamas daug greičiau.

    Trečias turas. Čia vėl kamuolį valdo vandens magai – „Audros“ burtai negirdi. Pataiko į zoną, padaro didelę žalą. Bet, tiesa, manos „suvalgo“ daug – po 100 taškų, bet verta! Taip pat labai gražus burtažodis – „Ledo blokas“. Padaro žalos (ne tiek, kiek norėtume – bet vis tiek) ir sušaldo priešą. Imobilizuotą priešą jau galima nubaidyti kita magija ar kardu.

    AT ketvirtasis turas yra du naudingi burtai– „Sunaikink Undead“ ir „Žaibo kirtis“. Pirmasis yra naudingas susitikus su negyvaisiais: mirusiems padaroma 1000 žalos taškų. Be komentarų. Tai ypač naudinga paskutiniame skyriuje, kur beveik visi priešininkai yra vaiduokliai ir skeletai. Antrasis – padaro gerą žalą, išleisdamas labai mažai manos: 30 taškų už ketvirtą turą nėra kaina. Likę burtai nušluojami nuo slenksčio.

    AT penktas turas nelabai yra is ko rinktis. Jūs iš viso negalite kurti runų. Vienintelis padorus iš viso asortimento yra „Ledo banga“. Veikia kaip ledo blokas, tik atsitrenkia į vietą.

    Kai pasieksite šeštas turas, akys pradeda skirtis, o žandikaulis linksta žemyn. noriu visko. Bet, deja, čia jūs turite pasirinkti. Iš įžeidžiančių burtų paimkite „Ugnies lietų“ arba „Mirties bangą“. Jei leidžia treniruočių taškai, abu yra geresni. Abu yra įspūdingi savo srityje, tačiau veikia šiek tiek skirtingai. Taip pat pabandykite išmokti tamsos armiją. Iškvietę skeletų batalioną (jie pataikė skausmingai, greitai ir kartu), galite stovėti nuošalyje, o tada rinkti trofėjus. Tiesa, manos išleidžiama nemažai, tačiau žaidimo pabaigoje taupyti atkuriamuosius gėrimus nėra prasmės. Taigi gėrimų yra pakankamai, kad jų nebūtų išsaugoti žaidimo metu.

Tai keista: kažkodėl kūrėjai nenumatė būtybių iškvietimo apribojimų. Netgi senuosiuose Balduro vartuose begalinio būtybių iškvietimo galimybė virto tuo, kad sunkias kovas (tarp jų ir paskutinę) laimėjo trys dešimtys goblinų.

Na, ir, žinoma, sukurkite runą „Šventasis smūgis“. Tai slaptas burtas: norėdami gauti runą, turite atidaryti keletą talpyklų. Jis veiksmingai veikia prieš ieškotojus. Du smūgiai, ir priešą galima nurašyti į laužą.

Ką dar patarti iš burtų... Atkreipkite dėmesį į Beliaro runą „Pavogti energiją“. Jis padaro žalą priešui ir tuo pat metu pumpuoja energiją personažui. Pabaisa suserga, o tu jautiesi gerai. Pasirodo ir puolantis, ir gydomasis burtas.

Kai pažengsite į priekį, rasite porą runų. Naudokite juos pagal poreikį, bet nenusiminkite. Galite išbandyti kitus burtus. Galbūt pavyks rasti tikrai veiksmingą derinį. Tačiau pirmiausia pasitreniruokite su ritiniais, kad nešvaistumėte treniruočių taškų.

Gotikos trūkumai Antra dalis, Gothic 2: Varnos naktis.

Gothic 2 – Varno naktis.

Sunku ką nors pasakyti apie vieną geriausių šio žanro veiksmo / RPG. Tačiau nepaisant to, per šimtus pranašumų į žaidėją žiūri labai reikšmingi trūkumai, kurie ne tik nusipelno dėmesio, bet ir reikalauja.
Šį kartą neišskirsiu didesnių ar smulkių trūkumų, patys susitvarkysite kaip norite. Svarbiausia atpažinti jų egzistavimą.

Administracija primena, kad šis straipsnis jokiu būdu nepanaikina gotikos privalumų, jis skirtas tik trūkumams, siekiant parodyti, kad žaidimas jokiu būdu nėra tobulas. Bet jokiu būdu nesumenkinti pačių nuopelnų.

Pirmasis trūkumas yra atmosfera.

Manau, daugelis prisimena pirmąjį apsilankymą Kasyklų slėnyje, kai prieš mus iškyla atšiaurus ir niūrus pasaulis, kuriame kiekviename žingsnyje laukia pavojus. Pasaulis, kurį norisi tyrinėti, nepaisant baimių ir baimių sutikti ką nors pavojingo, galinčio vienu smūgiu net nepajudėdamas nužudyti mūsų herojų. Eidami miško takeliais drebėjome nuo kiekvieno ošimo, o dangų žaibavo magiškas užtvaras, primenantis apie savo egzistavimą bet kuriuo patogiu momentu.
Už kiekvieno kampo buvo kažkokia paslaptis, o senoviniai griuvėsiai kėlė šiurpuliukus, net muzika buvo tamsi ir atšiauri. Stovyklai gyveno savaip, pripratę prie kasdienybės, visur viešpatavo purvas ir tikras žiaurumas, net susitikimas su sargybiniais galėjo baigtis herojaus sumušimu, o urvo skliautai savo mase gana tikrai mus slėgė, leidžia mums patikėti, kad buvome giliai po žeme, uolos galioje...

Gothic 2 mums parodė kiek kitokį vaizdą – už atšiauraus kolonijos egzistavimo, už kalnų buvo laukai, į kuriuos buvo gana gražu žiūrėti, tarsi užtvaras skirtų ne tik du gyvenimus – sunkų, sunkų darbą ir kasdienį miesto gyvenimą. , tačiau barjeras skyrė ištisas epochas. Staiga iš atšiaurių viduramžių atsiduriame vėlesniame pasaulyje, kur narsūs filibusteriai naršo jūroje, kenčiantys nuo karališkųjų laivų patrankų. Atsiduriame pasaulyje, kuriame vietoje sunkaus darbo ir žiaurių dramų purvo ir epidemijų fone matome prabangius laukus, kuriuose ganosi avys ir gana išsivysčiusio miesto gatvėse elegantiškomis suknelėmis besipuikuojančias damas.
Tarsi iš niūraus pasaulio pasinėrėme į karamelinę pasaką, kur net banditai yra kažkas išorinio, nesusijusio su žmonėmis, kur magai labai panašūs į vienuolius, o ne krikščionių dievas, garbinantis paslaptinguosius Innos, o laisvalaikiu besikeičiantis naminiais. vynas už drąsaus smuklininko pinigus.


Štai, tipiškas kruviname kare dalyvaujančios valstybės peizažas. Gėlės, jaukūs namai ir jokių gaisrų ar lavonų

Iš tamsos ir pasakų pasaulis viduramžiai, kur karaliauja magija, kur kiekvienas mūsų žingsnis alsuoja kažkokiu primityvumu, o pasaulis tik savo išvaizda perspėja – neikite ten, ten pavojinga. Iš šio pasaulio patekome į provincijos fantaziją apie didelę išsivysčiusią karalystę, kuri savo raida yra arčiau renesanso nei viduramžių. Ir vietoj atšiaurios žmonių, kenčiančių nuo sunkaus karo, kasdienybės, atsidūrėme dirbamose žemėse, kur, atrodytų, nieko nesame girdėję apie orkus, o įvykiai žemyne ​​visiems atrodo kažkas toli. neatsižvelgti į tai, kas vyksta. Užuot laukę gresiančios grėsmės, žmonės rūko kaljanus, geria smuklėse ir mylisi viešnamyje.

Kur ta atmosfera, kuri mus užkariavo? Kur gotikos griežtumas ir originalumas? Kur dingo visas aplinkinio pasaulio primityvumas? Ar tikrai ją pakeitė jau minėta provinciali fantazija, iš dalies naivi ir iš esmės klaidinga?
Šiam pasauliui nerūpi žiaurumas, tarsi jis būtų pasislėpęs už savo paties stebuklingo barjero, net nenorėdamas žinoti, kas vyksta už jo ribų. Ir šis perėjimas, gimęs dėl nesuprantamų kūrėjų motyvų, visiškai ir visiškai ištrynė pagrindinį pirmosios gotikos pranašumą – jos atmosferą. Paliekant mums tik įtartinai viliojantį žaidimo eigą, kuri atrodė specialiai pritaikyta iki idealo, kad uždengtų didžiulę skylę, kurią paliko išrauti atmosfera.

Tačiau siūlės vis tiek stulbinančios. Šie šiurkštūs siūlai, kurie buvo naudojami sužeistai žaidimo mėsai daužyti, kyšo iš visų plyšių. Jie stulbina tuo metu, kai grįžtame į Kasyklų slėnį ir staiga matome tą patį pasimetusį viduramžių pasaulis. Tada kyla klausimas – kodėl ten, už „praėjimo“ laukuose, viskas taip blogai? O čia atmosfera veržiasi iš visų plyšių? Gal dėl to, kad būtent slėnyje pasislėpė baisiausias blogis, gresiantis sunaikinti visą salą? O kitoje kalnų pusėje žmonės ir toliau sėdi po savo užtvara ir mėgaujasi iliuziniu gyvenimu? Tačiau neaišku kodėl, atrodo, kad kasyklų slėnis ir Khorinio laukai buvo sukurti visiškai skirtingi žmonės kurie vienas su kitu neturėjo jokio ryšio.


Kasyklų slėnio 2.0 versija

Tačiau šį iš pažiūros baisų nesusipratimą netikėtai papildė priedas – Varno naktis, kai į keistą epochų maištą staiga buvo įtraukta kažkas neįprasto. Ši keista vieta buvo Yarkendar, kuri niekaip neatitiko gotikos atmosferos, tapusi kažkokiu trečiosios šalies objektu, dar labiau izoliuotu nuo pasaulio nei Slėnis ir Khorinis. Į painiavą įtrauktas trečiasis amžius – senovinių majų šventyklų amžius, tinkamiausias nuotykių ieškotojams, tokiems kaip Lara Kroft ir Indiana Džouns.


Kur tavo skrybėlė, daktare Džounsai?

Tačiau ši vieta niekaip nebuvo derinama su „tikrosios“ gotikos atmosfera, o staiga tapo atmosferiškiausia vieta. Bet siūlės kyšo iš visų plyšių ir aišku, kad jas susiuvo ne meistrai. Žaidėjas yra tarsi laiko meistras, savo laivu keliaujantis tarp epochų – į praeitį arba į ateitį. Tiesiog vaizdas nesutampa. Mums buvo padovanotos nederančios mozaikos gabalėliai, o iš jų sudarytas raštas stebėtinai juokingas, nors ir džiuginantis akį.

Antrojo trūkumas (bet ne mažiau svarbus) – siužetas.

Prisimeni istoriją, kurią mums papasakojo Gothic 1? Kuris buvo patiektas taip elegantiškai penkiolika valandų, sugebantis nustebinti, išmesti naujus herojus ir nuolat apsukti šimtu aštuoniasdešimt laipsnių, priversdamas į tai pažvelgti kitaip?

„Gothic 1“ buvome paprastas žmogus, iš pradžių negalintis atsistoti už save, abejingas visiems aplinkiniams, tiesą sakant, egoistas. Vienintelis tikslas, vedęs herojų į priekį, buvo noras išlipti iš po užtvaros. Jam nerūpėjo, kodėl jis turi dingti iš čia ir kur eis – svarbiausia, kad reikia tai padaryti. Ir istorija nebuvo akivaizdi, ji nuolat sugebėjo įtraukti herojų į nuotykius, tempiant jį per įvairias vietas ir užduotis. Ir tik žaidimo viduryje idėja susiformavo į kažką tvirto, į galimybę išeiti iš kolonijos tam tikros vietos pagalba, o vėliau susiformavo tam tikras priešas - nenorėdamas sunaikinti pasaulio, tiesiog nori. pabusti po šimtmečių miego. Ir mes neturėjome tikslo išvaryti šio Miegančiojo, kaip ir jis nenorėjo nužudyti mūsų herojaus, tiesiog likimo valia jie kliudė vienas kitam. Miegantysis buvo pakeliui į laisvę, todėl tapo auka.

Gothic 2 viskas yra kitaip. Nuo pirmųjų minučių mums duota iš pažiūros sunki užduotis, nes kaip nužudyti drakonus, kurie apsigyveno Kasyklų slėnyje? Bet tada stebėtinai paprasta, nes scenarijaus autoriaus valia jau pirmosiomis žaidimo sekundėmis gauname atsakymą, kaip įveikti blogį.

Nesvarbu, kad „Gothic 2“ siužetas iš esmės prieštarauja pirmajai daliai ir herojus neužpildė jokių akmenų, o idealiu atveju jis neprarado jėgų. Gotikos 1 pabaigoje herojus išlipo į paviršių ir pamatė, kad užtvaras nukrito, o 2 pradžioje jis kažkodėl buvo palaidotas po akmenimis – visa tai nėra svarbu, tai yra būtinybė žaidimas, susilpninimo priemonė.

Tačiau scenaristas padarė vieną didžiulę klaidą – nuo ​​pat pradžių atskleidė visas kortas, žudiką įvardydamas pačioje puikios detektyvinės istorijos pradžioje. Atsivertęs sudėtingo psichologinio filmo pabaigą ir kad ir ką darytum, kad ir kaip užsimerktum ir užsikimštum ausis, Gothic 2 be šių žinių neapsieisite, o tolimesnis siužetas neįveikiamas nežinant jo pabaigos.

Viso žaidimo metu rašytojai maišo permatomas kortas, sukdami jas prieš akis žmonėms, kurie, net jei šios kortelės yra normalios, jau žino, kas ant jų pavaizduota.
O Gothic 2 personažai duoda visiškai neįtikėtinas ir nesusijusias užduotis, nes net nepaisant tvirtovės apgulties Kasyklų slėnyje ir drakonų grėsmės, paladinų vadui rūpi tik savo kalnakasių likimas. Ir jam nesvarbu, kad vienintelis žmogus, kuris per ilgą laiką galėjo pasiekti tvirtovę, gali mirti, išsiaiškinęs žvalgytojų likimą, o orkai ir drakonai bet kurią akimirką gali tiesiog nušluoti apgailėtiną paladinų saują. Ne, paladinas Garondas nesidomi pastiprinimu, jam nerūpi jo paties gyvybė, jis vykdo karaliaus dekretą iki galo – saugo rūdą. Na, ar ne absurdas?!


Garondas Gomezo soste, žvelgiantis į mus abejingu žvilgsniu

Scenaristai giriasi savo idėjomis, išmesdami vis akivaizdesnius faktus, pagardintus logikos stoka. Ir kartais į paviršių ištraukia akivaizdžiai mirusius personažus. Tarkime, Varnas buvo vienas pirmųjų baronų, kuris turėjo būti nužudytas, tik Gothic 1 pabaigoje pateko į Senąją stovyklą ir jo nebuvo galima apeiti, palikti gyvo. Jis, kaip piktas jautis, puolė prie herojaus ir krito, vėl ir vėl. Bet čia jis netikėtai gyvas, nes gyvi beveik visi senosios stovyklos gyventojai. Tik kažkodėl prekybininkas Dexteris smarkiai įžeidė herojų – kyla klausimas: už ką? Ar jis įžeidžia herojų dėl jam suteiktos laisvės? Ir kodėl būtent Dexteris net suprato, kad dėl visko kaltas bevardis herojus ir ar jis išvis gyvas? Tačiau tai visos detalės, ir svarbu, kad Dexteris iš apgailėtino vaiduoklio taptų beveik visų Khorinio plėšikų galva ir iš atminties pieštų herojaus portretus, juos išdalintų visiems aplinkiniams, o kai jie susitiks, jis staiga išsigando keršto ir išvaro herojų žodžiais: Ir niekada negrįžk!

Tačiau tokių dalykų yra daug, visas Gothic 2 scenarijus susideda iš jų nuo pradžios iki pabaigos. Čia beveik viskas nelogiška, viskas apsimestina, kaip toje pačioje „provincijos fantazijoje“. Iš niūrios realistinės istorijos Gotika tapo naivia pasaka, kurios baigtis žinoma nuo pat pradžių, o dauguma veikėjų jau stovi pakeliui, net nenorėdami slėptis krūmuose, kad staiga iššoktų. žodžiai: nesitikėjai?

Trečias trūkumas – pusiausvyra ir tiesiškumas.

Tiesą sakant, tai, ką kūrėjai padarė su žaidimo balansu, yra visiškai nesuprantama. Jis buvo šlifuojamas kaip filigraniškas mechanizmas, bandant jį pasiekti idealu. Bet nesvarbu, ar failas pasirodė didelis, o gal jis buvo tiesiog neryškus.

Dar vienas dalykas išryškėja – viskas aplink stebėtinai sudėtinga, monstrai atrodo stiprūs, niveliavimas vyksta lėtai (ar dar pamenate, apie ką aš kalbu apie Varno naktį?), įgūdžiai reikalauja tam tikrų balų, priklausomai nuo pasirinktos profesijos. Bet štai kas nuostabu, apsiginklavę pirmąja lazdele, galite sunaikinti pusę žaidimo pasaulio. Kažkaip sumažinę minimalią ginklų žalą iki penkių taškų už smūgį, kūrėjai pamiršo sulėtinti smūgių tempą, supaprastinti juos arba, priešingai, padidinti. Todėl monotoniškai daužydami mygtuką, galite nužudyti bet ką, nesvarbu, ar tai juodasis trolis, ar kitas elitinis orkas, iššokęs iš krūmų.
O žala ne visada aiškiai apskaičiuojama. Tarkim Gothic 1 paėmėm kardą, pažiūrėjome į žalą ir pataikėm į priešą – žala minus šarvai ir štai rezultatas.

Taigi, jūs galite nužudyti juodąjį trolį nuliniame lygyje, turėdami tik pirmąjį durklą.

Gothic 2 viskas nėra taip, čia galime imtis pačioje žaidimo pradžioje geriausias kardas ir vis tiek toliau pataikyti penkis vienetus. Ir net įgiję iki devyniasdešimt devynių kardo įgūdžių, jūs vis tiek sugebate pataikyti penkis vienetus per penkis smūgius iš dešimties. Tuo pačiu ši sistema neabejinga mūsų varžovams ir beveik visada pataiko su visa žala – neaišku. Yra daug schemų, kurios skaičiuoja žalą, bet kur jau minėta logika? Kodėl Gothic 1 buvo kitaip, o vėlesniame Gothic 3 buvo kaip Gothic 1, o Gothic 2 viskas kažkaip niūri?!

Nukentėjo ir nelaimingieji lankininkai, kurie dabar negali pataikyti į didžiulę trolio skerdeną iš trijų metrų ir vėl šaudo su penkių vienetų žala, o nelaimingi magai atsiduria visiškai nepalankioje padėtyje. Beveik pusę žaidimo magai kenčia, naudodami silpnus burtus, jiems visada trūksta manos, jie visada priversti miegoti ar valgyti visokią žolę. Priartėjęs prie Drakonų, žaidėjas supranta, kad yra labai silpnas, ir naudojami ritinėliai – įsivaizduokite, burtininkui ir slinktys! Ten, kur karys lengvai persipjauna, magas eina girgždėdamas. Tačiau penktame skyriuje situacija staiga pasisuka kita linkme, magai tampa dievais, o kariai – kažkas per vidurį, net nepadoru žiūrėti, bet, beje, jie taip pat lieka žudymo mašina.

Žaidimo finale išleidžiamos tokios mėsos porcijos, kad kartais susimąstai, ar nepatekote etiketės ir nepatekote į Diablo. Galutinis bosas yra baisus manekenas, jis silpnas, neįdomus ir miršta su dviem pokštais. Net ne taip, kaip jų „vaikai“. Jis miršta kartu su siužetu, kuris pūpso iki finalo ir duoda netikėtą, nieko neįtakojantį posūkį, o po to matome neegzistuojantį užrašą „būti tęsiamas“.


Tokį užrašą galima rasti laive, jei įlipate į kajutę anksčiau laiko.

Kalbant apie finalą ir tiesiškumą. Ar manote, kad gildijos turi ką nors bendro su tuo? Problema vis dar ta pati kaip ir Gothic 1, mes tiesiog keičiame šarvus ir galime naudoti magiją arba ne. Taip, mes gauname apie penkias papildomas užduotis, tokias kaip „surink drakono kiaušinius“ arba „nužudyk tam tikrą skaičių orkų vadų“, bet iš tikrųjų nėra jokio skirtumo. Siužetas visiškai nesikeičia, mes taip pat žudome drakonus, o pabaigoje surenkame komandą laivui (beje, dalykas nenaudingas ir vėl nelogiškas, visa komanda mums visiškai nepadeda finale “ mėsmalės bėgimas“ palei Irdorat).

Netgi paskutiniame vaizdo įraše staiga pamatome laimikį – kitokį herojaus modelį, bet lygiai tokius pačius veiksmus ir animacijas, bet čia ne be problemų – neegzistuojantį šalmą iš drakonų medžiotojų šarvų, kurį mėgsta mūsų lokalizatoriai. piešti savo diskuose, buvo patalpintas vaizdo įraše.

Klaidos ir gedimai...

Žaidėjų ratuose gotika ir žodis bug jau seniai buvo sinonimai. Ir ne tai, kad ankstyvosios gotikos versijos neveikė. Priežastis slypi ypatingame kūrėjų iškrypime, atrodo, kad jie pretenduoja į originaliausios klaidų per visą žaidimų istoriją titulą. Tai, kas tinkamai veikia kituose žaidimuose nuo pat pradžių, gotikoje būtinai įgyvendinama kažkaip kitaip, visiškai kitaip, sukuriant krūvas nesuprantamų incidentų. „Gothic 2“ nebuvo išimtis, nepaisant daugybės pataisų, o kartais jų dėka į žaidimo programos kodą patekdavo daugybė klaidų, kurios kur tik įmanoma padarydavo skylių.

Apskritai dirbant su neveikiančiais dalykais galima netyčia užklupti visiškai įdomių nesklandumų, jie toli gražu ne visada techninio pobūdžio, o dažnai gana blogai apgalvoti momentai ir trūkumai. Tarkime, jei pradėsite dialogą su sargybiniu, saugančiu perėjimą į uždraustą zoną, ir tuo metu paspausite atšokimo klavišą į šoną (A ir D pagal nutylėjimą), tada pokalbio metu herojus bėgs puslankiu. nuo sargybos ir apeikite visas kliūtis - jei reikia, ji nušluos per sieną ir pateks į "draudžiamą zoną". Nors galima ir lengviau – atidengti ginklą ir bėgti pasitikti sargybinių, kol, tarkime, paladinai prie viršutinio kvartalo vartų nerimauja dėl herojaus agresyvumo, jis jau bus viršuje. Tada tiesiog nuimame kardą ir voila – esame viršutiniame ketvirtyje.

Kaip kai kurie vartotojai minėjo komentaruose, pro užrakintas duris galima pereiti su normalia transformacija. Tobisai, pavirtome vilku, atsirėmę veidu į duris, paspaudėme Enter ir iškart atsidūrėme nepasiekiamame kambaryje.
Ir jei bandysite gerti nuolatinius gėrimus ar skaityti tabletes su premijomis, kol jus užpuola pabaisa (geriausia, kad driežas ar vilkas), tada gėrimai nebus išleisti, ir jūs galite juos gerti (skaitykite tabletes ), kol nenuobodžiausite.

Nors kartą sutikau labai egzotišką blakę... Kai plaukiau į Irdoratą, pamačiau, kad ant dėžutės kairėje nuo laivo yra vikrumo eliksyras, priėjau prie jos ir bandžiau paimti. Ir jis nepriima! Aš vėl imu, ir vėl neimu! Maždaug aštuoniasdešimtąjį bandymą nusprendžiau pažvelgti į inventorių ir pamačiau, kad turiu aštuoniasdešimt tų pačių eliksyrų. Be to, bandant paleisti iš naujo, skaičius pasikeitė nuo 15 iki 130.

Apie galimybę patekti į uždaras zonas jau minėjau iš anksto, pridursiu porą dalykų – tarkim, norint patekti į kasyklų slėnį, galima nušokti nuo Ksardo bokšto iki gretimo uolos ir apeiti Khorinio vartų sargai tiesiog užbėgdami kabamojo tilto grandine.


Taip pat galite tiesiog patekti į vienuolyną, vengdami visų rūšių ieškojimų ir sunkių gerbėjų sugalvotų kelių

Manau, daugelis pastebėjo, kad visi kriokliai yra padengti kietos medžiagos pluta, kuri primena blizgantį plastiką. Gal kas nors matė tą patį objektą prie upės Kasyklų slėnyje, tekančios iš ežero su nuskendusiu Ksardo bokštu į buvusią pelkių stovyklą.

Tos pačios savybės „pasaulio pakraštyje“. Prisiminkite, kad prieš išleidžiant „Varno naktis“ galėjote maudytis jūroje ir pamatyti vaizdo įrašą, kuriame herojų suėda jūros pabaisos?

Įdiegus priedą, šis vaizdo įrašas daugeliu atvejų neveikia ir galite vaikščioti ant vandens, pačiame suprojektuoto pasaulio pakraštyje, o tada nusileisti į apačią.


Iš pasaulio krašto į dešinę...

O gal kas nors rado senų draugų lavonus įvairiuose Khorinio ar slėnio urvuose. Arba užklupo baisią klaidą, kai Laresas nenorėjo vesti mūsų pas vandens burtininkus, todėl tolesnis žaidimas tapo neįveikiamas ...
Tačiau čia galite pamiršti klaidas.

Ačiū visiems už dėmesį!

Žaidimas Gothic 2 tęsia kultu tapusios pirmosios dalies istoriją, kuri pasakoja apie bevardžio herojaus nuotykius atšiaurioje fantazijos aplinkoje. Puslapyje galite perskaityti pirmojo žaidimo foną.

Antrosios „gotikos“ siužetas prasideda praėjus kuriam laikui po magiškos užtvaros griūties virš kasyklos slėnio. Užuodę laisvės kvapą, kaliniai masiškai bėgo į Khorinio apylinkes, o kasybos slėnį užėmė orkai ir drakonai, keliantys mirtiną grėsmę Mirtanai, todėl narsiam herojui problemų yra daugiau nei pakankamai.

Iš viso žaidime yra trys pagrindinės frakcijos, iš kurių vieną reikės pasirinkti per pagrindinį siužetas: paladinai, samdiniai ir ugnies magai. Šis pasirinkimas jokiu būdu nėra simbolinis, turintis didžiulę įtaką žaidėjo pozicijai gotikos pasaulyje.

Gotikos gildijos

Samdiniai

Nugriuvus magiškam barjerui, dauguma kalinių pabėgo įvairiomis kryptimis, kažkas bandė integruotis į taikią Khorinio bendruomenę, kažkas išvyko į banditų stovyklas, o kažkas liko ištikimas generolui Lee. Pastarieji, negalėdami ištrūkti iš salos ir laikomi pabėgusiais kaliniais, prisijungė prie dvarininko Onaro, klestinčio ir pasimetusio ūkininko, pavargusio nuo didelių karališkųjų mokesčių ir nusprendusio suburti savo nedidelę kariuomenę iš kasyklos slėnį palikusio siautulio. .

Reikia daugiau aukso!

Įstoję į samdinių gretas, jūs susidorosite su visais priešininkais kardo ir šaulių ginklų pagalba, o magijos lavinimas jums kainuos dvigubai daugiau patirties ir neturės jokios prasmės, nes negalėsite kurti runas.

Samdinio kelias yra lengviausias žaidėjui, kuris nėra susipažinęs su gotikos pasauliu, tačiau žinokite, kad žaidimo metu turėsite sutaupyti daug pinigų, nes samdiniai už naują įrangą moka iš savo piniginės. Eidami šiuo keliu iš paprasto samdinio pamažu išaugsite į drakonų medžiotoją.

Paladinai

Gana neseniai į Khorinį atvyko didelis paladinų būrys, vadovaujamas lordo Hageno, kad išspręstų problemą su orkais, drakonais ir kitomis piktosiomis dvasiomis, kurios užėmė strategiškai svarbią Mirtanai teritoriją – kasyklų slėnį. Iš šiame slėnyje išgaunamos stebuklingos rūdos kalami labai stiprūs ir aštrūs ginklai, gyvybiškai svarbūs Mirtanai kovojant su kraujo ištroškusių orkų būriais, retkarčiais kertančių Mirtanos sienas ir plėšiančių taikias gyvenvietes. Paladinams čia nesiseka: į kasyklos slėnį pasiųstas būrys pateko į orkų apsuptį ir buvo priverstas trauktis už Senosios stovyklos vartų. Lordas Hagenas susidūrė su sunkia užduotimi: jei kasyklų slėnyje buvo išsiųstas naujas būrys paladinams gelbėti, tada Khorinį bet kada galėjo užpulti Onaro samdiniai.

Kardas ir magija

Paladinų gildija yra labiausiai prieinama frakcija, prie kurios galima prisijungti. Toliau eidami į gretas, iš įprastos milicijos pavirsite gerbiamu paladinu. Iš pradžių turėsite tik paprastus ginklus, bet tada, kai tapsite paladinu, bus prieinamos ir runos.

Verta paminėti, kad nepaisant riboto burtų, daugiausia gydomųjų ir nukreiptų prieš kovą su nemirėliais, asortimento, paladinas gauna visus šiuos dalykus nemokamai iš skyriaus į skyrių. Taigi, jūs galite išsaugoti patirtį, įgytą valdant kardą ar šaulių ginklus, magija paladinui nėra pagrindinė kovos priemonė, bet gali būti gera pagalba perėjimo procese. Patirties taškų nereikėtų leisti manos kiekiui didinti – geriau jį padidinti naudojant kitus puslapyje išsamiai aprašytus metodus.

Ugnies Magai

Trečioji jėga, kurią laiko ne tik Khorinis, bet ir visa Mirtana, yra galingi Ugnies Magai, radę vienatvę atokiame vienuolyne. Tačiau, turėdami didelę jėgą ir galią, magai retai įsikiša į paprastų mirtingųjų konfliktus, jų kova su blogio jėgomis vyksta daugeliui žmonių nematomu frontu. Dauguma žmonių su magais elgiasi labai pagarbiai; ši šlovės aureolė bus puiki premija jums per „Gothic“ eigą.

magijos kelias

Žaisdami kaip Ugnies Magas, eisite spygliuotu keliu nuo paprasto vienuolyno naujoko, kurio pareigos apima patalpų šlavimą ir sodo priežiūrą, iki Aukštosios ugnies magų tarybos nario.

Naudosite magiją ir tik magiją kaip vienintelį ginklą, pirksite žinias iš skyriaus į skyrių, kursite naujas runas ir padidinsite savo magijos baseiną. Daugiau apie magijos kelią galite sužinoti iš straipsnio. Pažymėtina, kad pradinis žaidimo etapas antrosios „gotikos“ burtininkui yra laikomas labai sunkiu ir pradedantieji skatinami prisijungti prie kitų gildijų. Tačiau jei jums patinka hardcore, tada šis pasirinkimas, priešingai, jums patiks.

Vagių gildija

Didelis uostamiestis Khorinis – puiki vieta vagių gildijai. Vietos valdžia su ja kovoja ilgą laiką, bandydama nustatyti jos narius ir parklupdyti organizaciją, tačiau kol kas nesėkmingai.

Jūsų įėjimas į Thieves Guild bus savanoriškas ir įmanomas, jei žaisite bet kurioje iš trijų pagrindinių frakcijų – Paladins, Fire Mages, Mercenaries. Tai neturės įtakos žaidimo siužeto vingiams, tačiau leis jums gerai praturtėti vagysčių ir įsilaužimų srityje.

Brolija „Vandens žiedai“

Atsiradus „Varno nakčiai“ šios įtakingos frakcijos narių skaičius išaugo nuo vieno (Vatros) iki septynių, ir jūs turite galimybę prisijungti prie jų slaptos organizacijos, vadinamos Vandens žiedu, kurios vardu Magai vykdo savo verslą Khorinis. Įėjimas į „Vandens žiedą“ įvyks siužeto eigoje ir atneš jums daug gražių premijų.

Piratai

Ši frakcija savo pasirodymą skolinga Varnos nakčiai. Piratų dėka turėsite naują veiklą – kasti kapitono paslėptus lobius, o Yarkendare galėsite prie jų prisijungti.

Banditai

Dauguma kalinių, pabėgusių iš kalnakasių kolonijos, susispietė banditų būriuose, todėl vaikščioti Khorinio keliais buvo pavojingiau nei bet kada. Žaidime yra banditų stovykla, kurią turite aplankyti atliekant pagrindinę užduotį.

Bendra informacija

Atributai nuo pat pirmosios „gotikos“ išliko nepakitę: jėga, vikrumas, mana. Pirmąjį turėtų atsisiųsti kariai, antrąjį – šaudymo iš lanko mėgėjai, o trečiąjį – magai.

Herojaus įgūdžiai taip pat beveik nepakito. Žala apskaičiuojama pagal paprastą formulę:

Įprasta žala

(„Damage Dealt“ = „Ginklo žala“ + „Jėga“ – „Priešo gynyba“ – 1)/10

Kritinė žala

"Damage Dealt" = "Ginklo žala" + "Jėga" - "Priešo gynyba"

Atidžiai pažvelkite į aukščiau pateiktas formules ir jums taps aišku, kad jūs negalite atimti net ilgos smūgių serijos su normalia žala iš silpno stipraus priešo ginklo, tuo tarpu kritiniai smūgiai iš stipresnio ginklo gali susidoroti su priešas vos porą smūgių.

Norint išlyginti įgūdžius ir savybes pradiniame lygyje, reikia 1 patirties taško už 1 įgūdžių ar savybių tašką. Kai įgūdžio ar požymio vertė pasieks 30, kaina padidės iki 2 patirties taškų už 1 įgūdžių ar savybių vienetą ir pan.

Reikšmė Patirtis
10-29 1
30-59 2
60-89 3
90-120 4
120 ir daugiau 5

Norėdami sutaupyti patirties lygindami atributus, nenaudokite nuolatinio įgūdžių ir atributų tobulinimo butelių prieš pasiekdami aukštą lygį, taip pat nepamirškite nusirengti drabužių, kurie padidina herojaus savybes.

Mokytojams atributų ir įgūdžių didinimas gali būti dviejų formų: 1 vienetas įgūdžių ar požymių arba 5 vienetų iš karto paketas. Kad perėjus prie nereikėtų išleisti papildomų patirties taškų naujas lygisįgūdis arba požymis, kai pereinate iš 10–29 lygio į 30–59 lygį, pavyzdžiui, įgūdžių ar požymio vertę galite padidinti nuo 25 iki 29 vienu, o po to iškart 5. Tada pakelsite savo įgūdžius arba priskirti 34 kainai 10-29. Tas pats pasakytina ir apie perėjimus tarp kitų lygių.

vardas Lygiai apibūdinimas
Vienos rankos ginklas Naujokas: 10-29
Ekspertas: 30-59
Meistras: 60-100
Valdo puolimo greitį viena ranka ginklu ir kritinės žalos galimybę. Esant 100 įgūdžių lygiui, visada padaroma kritinė žala.
Dviejų rankų ginklas Naujokas: 10-29
Ekspertas: 30-59
Meistras: 60-100
Valdo puolimo greitį viena ranka ginklu ir kritinės žalos galimybę. Esant 100 įgūdžių lygiui, visada padaroma kritinė žala. Žala naudojant dvirankius ginklus yra vidutiniškai didesnė nei su viena ranka, tačiau smūgiai yra lėtesni.
Lukas Naujokas: 10-29
Ekspertas: 30-59
Meistras: 60-100
Atsakingas už puolimo greitį šaudant iš lanko ir kritinės žalos galimybę. Esant 100 įgūdžių lygiui, visada padaroma kritinė žala. Žala naudojant dvirankius ginklus yra vidutiniškai didesnė nei su viena ranka, tačiau smūgiai yra lėtesni.
Arbaletai Naujokas: 10-29
Ekspertas: 30-59
Meistras: 60-100
Atsakingas už puolimo greitį šaudant iš lanko ir kritinės žalos galimybę. Esant 100 įgūdžių lygiui, visada padaroma kritinė žala. Su arbaletu žala vidutiniškai didesnė nei su viena ranka, tačiau smūgiai yra lėtesni.
Alchemija Įvairių rūšių gėrimai Leidžia virti įvairius gėrimus: atkurti sveikatą ir magiją, pagreičio gėrimus, padidinti savybes ir įgūdžius (jie kainuoja 20 patirties taškų, bet tai verta).
Medžioklė Įvairių rūšių ingredientai Leidžia pašalinti įvairius ingredientus iš nužudytų gyvūnų ir monstrų. Sudedamosios dalys gali būti naudojamos šarvams kurti arba parduoti. Tačiau pelningai jomis prekiauti galite tik su Master Bosper, todėl investuokite į šį įgūdį apdairiai.
kalvio amatas Įvairių rūšių kardai Leidžia kalti ginklus įvairių tipų. Įgūdžiai dažniausiai skirti praturtėjimui, todėl ugdykite jį maksimaliai tik turėdami papildomos patirties.
Runų gamyba 1 ratas
2 ratas
3 ratas
4 ratas
5 ratas
6 ratas
Gebėjimas kurti runas, kurių pagalba skaitomi magiški burtai. Norint pagaminti runą, reikia: tuščios runos, žnyplių, slinkties su burtu ir tuščio slinkties. Pririštas prie magijos būrelių, kurių moko specialūs mokytojai. Skaitykite daugiau straipsnyje ir.
kišenvagystė Vienas lygis Leidžia rinktis paprastų piliečių kišenes. Operacijos sėkmė ar nesėkmė tiesiogiai priklauso nuo vikrumo (čia nėra sėkmės šansų, galite arba apiplėšti veikėją, arba ne).
[Agility]
Labai paprasta: 20
Paprasta: 40
Rizikinga: 60
Sunkus: 80
Labai sunku: 100
Beveik neįmanoma: 120
Užrakinimas Vienas lygis Leidžia atidaryti skrynios ir durų spynas. Pagrindinis įgūdis, kurio tikrai verta išmokti. Įsilaužimas veikia taip pat, kaip ir pirmajame „gotikoje“: spynos deriniai visada vienodi, pasirinkus netinkamą kryptį gali sulūžti pagrindinis raktas.
Šliaužiantis Vienas lygis Leidžia likti nepastebėtam ir smogti kritinius smūgius artėjant iš galo. Aptikimo galimybė priklauso nuo miklumo.

Palyginti su pirmąja „gotika“, išlyginti įgūdžius su viena ir dviem rankom kardais tapo šiek tiek sudėtingiau: jei investuosite tik į vienarankius ginklus, tam tikru etapu dalis patirties bus priversta pereiti į dvirankių ginklų kaupimas. Kad charakterio kūrimo procesas būtų ekonomiškesnis, rekomenduojama daryti taip: iš pradžių ginklus viena ranka atnaujinti iki 30%, tada dvirankius ginklus iki 30%, po to bet kokia tvarka pakelti abu įgūdžius iki 60% ir tada galite lavinti bet kurį konkretų įgūdį iki 100%.

Naudingi nustatymai

Privalomas failas Gotika.ini lentelėje išvardytų nustatymų tema, todėl žaidimas sau tampa ne tiek lengvesnis, kiek malonesnis. Norimą eilutę lengva rasti naudojant standartinį klavišų derinį Ctrl + F. Ypatingą dėmesį atkreipkite į variantą Naudokite PotionKeys.

Praėjimas. 1 skyrius.

Antrosios „Gotikos“ ištrauka aprašyta atsižvelgiant į Ugnies mago priedą „Varnos naktis“. Taip pat yra skirtumų žaidžiant kaip samdinys ir paladinas.

Jūs atgaunate sąmonę mago Ksardo bokšte, kuris greitai jus atnaujina: užtvara sugriauta, visi kaliniai išskubėjo į laisvę, o jūs buvote sukrauti Miegančiojo šventyklos griuvėsiais, o jūs vos likote nesužalotas. , tačiau praradę visus savo ankstesnius įgūdžius ir gebėjimus. Kasyklų slėnyje dabar knibžda orkų ir drakonų, o norint su jais susidoroti, reikia tam tikro Innos amuleto, kurį griežtai prižiūri paladinai.

Ne kiekvienas gali užsidėti Innos akį, tačiau Ksardas tiki, kad tu esi senovinių pranašysčių įsikūnijimas, paties dievo Innos pasiuntinys, todėl siunčia tave į Khorinio uostamiestį, kad paimtum iš Inoso akį. neseniai ten pasirodę paladinai.

Prieš siųsdami kojas į Khorinį, tinkamai apgaudinėkite juodojo mago bokštą: visi jūsų daiktai amžiams liko pirmoje „gotikoje“, negalėsite jų grąžinti, todėl vėl turėsite kovoti lygiomis sąlygomis su erzina muses, vilkai, šiukšlintojai ir kiti šių kraštų gyventojai . Ant židinio dešinėje yra slaptas mygtukas. Spustelėkite jį ir šalia Xardo atsidarys grotelės, už kurių guli skrynia su naudingu šlamštu žaidimo pradžioje.

Juodasis magas Xardas yra pagrindinis gotikos pasaulio veikėjas

Iš Xardo bokšto išeikite link miesto vieninteliu taku, sveikindami jaunus vilkus ir kraujo muses su savo storu klubu. Jei jaučiate, kad nesusitvarkote su grupe monstrų, galite tiesiog bėgti į priekį – jie atsiliks.

Prie ežero nusileisk ir susitvarkyk su goblinu. Paimkite čia augančią gydomąją šaknį, o kitame kampe apieškokite skeletą su naudingais daiktais. Visai netoli yra urvas – eikite į jį ir susitvarkykite su pora goblinų ir lauko vabalų. Pastarieji beveik neapsaugoti, tačiau pataikyti į juos nėra taip paprasta. Išėję iš urvų eikite siauru keliuku.

Sutiktas Lesterio slėnyje pasakys, kad matė drakonus. Su šiomis naujienomis galite grįžti į Xardas. Be to, Lesteris jums pasakys, kad į miestą galite patekti pasakę sargybiniams prie įėjimo, kad renkate žoleles alchemikui, vardu Constantino. Norėdami tai padaryti, turėsite surinkti 10 vienos rūšies žolės kopijų.

Slėnyje, be daugybės naudingų daiktų, yra labai stiprių monstrų. Galite prisivilioti juos pas Lesterį ir, kaip ir pirmajame „gotikoje“, „vaikščioti jo sąskaita“, įgyjant patirties.

Po to galite grįžti į pagrindinį kelią. Netoli Ksardo bokšto oloje sutiksite buvusį kalnakasių kolonijos kalinį Kavalorną. Jis šiek tiek papasakos apie situaciją Khorinio apylinkėse ir apie tai, kad yra „Vandens žiedo“ brolijos narys.

Viešpatie! Kažkada ketinau rašyti pilnas aprašymas„Gothic 2“ su „Varno nakties“ priedu, bet tada man šovė į kelį. Tokie atvejai: (Bet jei jau turite klausimų apie ištrauką, rašykite juos komentaruose, pabandysiu atsakyti.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį