Žaidimo Total War: Arena apžvalga. Total War: Arena. Beveik MOBA žaidimų apžvalga total war arena

Ilgą laiką kultinės studijos statusą įgijusi studija „Creative Assembly“ ruošia tikrą bombą visiems kelių žaidėjų žaidimo gerbėjams. Ir šiais metais jis sprogs. Jei kas nors nežino, tai žinomi legendinės serijos kūrėjai totalus karas nusprendė pasisupti MMO turguje. Ir jie pradeda šia kryptimi kartu su Sega leidėjais su savo produktu nesudėtingu pavadinimu Total War: Arena.

Ką tai reprezentuoja?

Iš karto reikia pažymėti, kad tai toli gražu nėra iškilios franšizės tęsinys. Greičiau tai jos pritaikymas . Nors tai teisingiau reikėtų vadinti Total War: Arena kelių žaidėjų arenos simbioze ir. Nors patys projekto kūrėjai, pavyzdžiui, Janas van der Krabbenas, lygina savo naująjį sumanymą su antrąja „StarCraft“ dalimi. Tačiau nemažai kritikų mano, kad žaidimas labiau panašus į seansinį žaidimą, o drąsiausi iš jų net užsimena, kad jis atrodo kaip labai populiarus mūsų platumose.

Tiesą sakant, „Total War: Arena“ yra tipiškas, tačiau ne vienas vartotojas, o iki dešimties žaidėjų komanda turės vadovauti armijai. Be to, kiekvienas vadas vienu metu gali turėti iki trijų būrių, įskaitant šimtus karių. Taigi, norint nugalėti priešą, dešimties žmonių komanda turės veikti kuo koordinuotai. Ir nuoširdžiai tiki, kad jų priešininkai bus užsispyrę moksleiviai, nesugebantys kartu kovoti.

Projektas sėkmingai įveikė beta versijos testavimo etapą ir dabar visi, įskaitant rusakalbius žaidėjus, gali nemokamai atsisiųsti žaidimo klientą ir išbandyti save kaip tikrą vadą.

Pagrindiniai bruožai

Taigi, be ko dar gali apsieiti „Total War: Arena“ apžvalga? Žinoma, bent trumpai nepaminėjus unikalių savybių projektas:

    nėra paeiliui pagrįsto režimo, skirtingai nuo kitų serijos žaidimų;

    komandinės kovos su gyvų žaidėjų skaičiumi iki 10x10 partijų;

    trys kariaujančios pusės: graikai, romėnai ir barbarai. Ateityje gali atsirasti daugiau frakcijų, už kurias kovoti;

    kiekvienas žaidėjas turės savo armiją, susidedančią iš kelių vienetų. Be to, tiek vienetai, tiek pagrindiniai veikėjai gali būti patobulinti;

    atsižvelgiant į tai, kad bet kurio vartotojo armijoje tuo pačiu metu yra iki trijų vienetų, įskaitant ne daugiau kaip šimtą karių, tuo pačiu metu mūšio žemėlapyje yra apie šešis tūkstančius vienetų;

    Pagrindinis kūrėjų dėmesys skiriamas žaidėjų sąveikai, kuri padės laimėti net ir silpnesnei armijai, jei bus priimti teisingi taktiniai ir strateginiai sprendimai.

Verdiktas

Total War: Arena išlieka vienu iš labiausiai laukiamų MMO tarp tikrų strategijos gerbėjų. Ir tai yra aiškus ne tik ankstesnių serijos žaidimų nuopelnas, bet ir daugybė novatoriškų idėjų, kurias „Creative Assembly“ kūrėjai grasina įgyvendinti. Belieka tik palinkėti jiems sėkmės ir tikėtis, kad pasaulis išvys dar vieną ikonišką kelių žaidėjų strategiją.

Jūsų dėmesiui pristatome didelę Total War: ARENA peržiūrą iš Rockpapershotgun.
Vertimas iš artpirojkov.
„Total War: Arena“ man primena „Magicka: Wizard Wars“ – žaidimą, kurį amžinai įsimylėjau. „Wizard Wars“ perėmė chaotiškus elementų derinius iš „Magicka“ ir įtraukė juos į komandinę kelių žaidėjų kovą. Jei ji būtų tik kelių žaidėjų „Arrowhead“ kovos įsikūnijimas, ji taip ilgai nebūtų patraukusi mano dėmesio. Arena skamba taip pat, nes ji atstovauja Total War aspektui, visiškai perkurtam į trumpalaikį kelių žaidėjų žaidimą, kuris neprarado savo strateginių šaknų. Po valandos žaidimo aš noriu daugiau.
Naujos mūšio eigos taisyklės skirtos įkvėpti paskutinės minutės herojiškumui ir suteikti galimybę dramatiškai pakeisti mūšio lauką. „Total War: Arena“ sugebėjo rasti tą pačią ryškią vietą komandinės konkurencijos ir strateginių mūšių mišinyje.
Sukurta ant didžiulių istorinių Total War mūšių pamatų, Arena supriešina dvi dešimties komandas, suteikdama kiekvienam žaidėjui po tris vienetus. Konstrukcija, kurią žaidžiau 4 raundus neseniai vykusiame spaudos renginyje, yra uždarosios alfa versijos dalis, o uždaroji beta versija turėtų pasirodyti 2015 m. pradžioje. Kaip žmogus, kuriam Total War labiau patinka valdymas ir žemėlapių kūrimas, o ne kova, nebuvau tikras, ar nemokamas kelių žaidėjų žaidimas. komandinis žaidimas Man jo labai reikia, bet arena atrodo protingai, dėl didelio fokusavimo ir gero žemėlapio dizaino. Šiuo metu yra tik du žemėlapiai, vienas iš jų miško pakraštyje, komandos išsidėsčiusios priešingose ​​teritorijos pusėse, suskirstytos į tris pagrindinius mūšio laukus. Šiuos mūšio laukus galite vadinti laukais, kurių kiekvienas turi savo kelią į priešo bazę, kurią reikia sugauti ir laikyti tam tikrą laiką, kad laimėtumėte raundą. Jei keli žaidėjai užėmė bazę vienu metu, šis laikas sumažės greičiau, bet jei jie buvo išmušti iš ten, turėsite pradėti iš naujo.
Antrojo žemėlapio apačioje kairėje yra miesto gatvės, o dešinėje – daugiau atvirų erdvių. Mieste yra daug kliūčių, kurios puikiai tinka įvairios taktikos akmens-popieriaus žirklės, kurios yra Total War širdis. Teks ilgai galvoti, kokie turėtų būti pirmieji trys vienetai – range ar melee, aš, kaip ir dauguma oponentų, pasirinkau ankstyvuosius ietininkus. Siuntimas ietininkais prieš ietininkus sumažina gebėjimą manevruoti ir pritraukia kavaleriją, taip pat galimybę paslėpti priešpriešinius dalinius nuolat besikeičiančiose „aklosiose dėmėse“ regėjimo lauke, bet vis tiek palankiausiomis akimirkomis pasinaudojau gudrybe.
Nusiųskite į sankryžą būrį lengvai šarvuotų ietininkų ir vienas iš dešimties jūsų priešų bus sugautas. Kai tik jis artės, kiti jūsų daliniai, ginkluoti iki dantų ir dėvintys galingiausius šarvus, kuriuos galima nusipirkti už pinigus, lauks progos užpulti priešą. Aplenk, apsupk, sutriuškink jų moralę ir nugalėk.
Susipažinimas su kovos veiksmu Total Ware gali padėti, nes čia veikianti sistema labai panaši. Grafika ne tokia nuostabi, fizika ne tokia fizinė – kad neapkrautų serverio, kuriame saugomi visi duomenys, bet iš esmės viskas kaip pagrindiniuose serijos žaidimuose. Tarp padalinių yra paslėpti net vadų vienetai (po vieną žaidėjui), kurių praradimas sukelia didesnį nerimą tarp karių. Formacijos buvo supaprastintos ir viskas vyksta daugiau greitas tempas, tačiau padėties nustatymas, aukštis virš jūros lygio ir laiku pateikti užsakymai yra kaip niekad svarbūs, kaip ir suprasti bendrą vaizdą.
Mano nuomone, dešimčiai žmonių kelionę į kiną ar barą suorganizuoti sunku. Karinis vadovavimas klasikinėje eroje bus sunkesnis nei išeiti į bendravimą. Pirmieji du mūsų bandymai buvo nesėkmingi. Miško žemėlapyje mes negalėjome panaudoti priedangos miške, kad galėtume užsimaskuoti, ir atsidūrėme didžiulėje krūvoje žemėlapio centre, apsuptoje iš visų pusių. Manau, kad buvome sunaikinti prieš priešui nusprendus persikelti į mūsų bazę.Visi buvome mūšio įkarštyje, nepalikę nė vieno ginti bazę, net nepagalvoję, kad būtų malonu pasinaudoti reljefu. Bet paverskime tai entuziazmu. Kitas mūsų bandymas buvo pastebima pažanga.
Mūšis vyko priemiestyje, planas atsirado, nepaisant to, kad strategijos nepakeitėme. Būdami tikri britai, pavartėme akis ir apgailestavome dėl ką tik mums nutikusios katastrofos, tačiau nepasivarginome susitarti, kaip kitą kartą jos išvengti.
Tada supratau, kokia apgalvota yra Arena. Nors atrodo paprasta, kortelių dizainas labai elegantiškas, o viskas prasideda nuo startinės padėties pasirinkimo. Kai visi išsirinko vadą ir kariuomenę, o paskui paspaudė mygtuką, kuris praneša pasauliui, kad yra pasirengęs žaisti, atsiranda dešimt galimų starto pozicijų. Kai kas nors pasirenka tašką, virš jo rodomas jo vardas, o kadangi kiekvienas toks taškas turi griežtą paskirtį – apsaugoti kokį nors praėjimą ar suformuoti perimetrą aplink bazę – visiškai įmanoma nustatyti kiekvieno žaidėjo vaidmenį ir jo taktiką. veiksmus nuo pat pradžių, tiesiog žiūrėdami į žemėlapį.
Pasirinkau vietą priemiestyje, tarp dviejų sąjungininkų. Kaip ir tikėjausi, turėjome atsargiai judėti gatvėmis, stengdamiesi apsupti ir sunaikinti bet kokį artėjantį priešą. Mano nuostabai, būtent taip ir atsitiko. Nesikeitėme nė vienu žodžiu, bet galėjome skaityti vienas kito ketinimus ir dirbti komandoje. Kadangi kiekvienas žaidėjas mato sąjungininko veiksmus, judėdamas miesto gatvėmis mažomis grupėmis, gavome maksimalus vaizdas. Tai taip pat suteikė mums pranašumą, kad mes patys mažiau patekome į priešo akiratį.
Sunaikinę visus priešininkus rajone, žinojome, kad šioje žemėlapio dalyje priešas nemato mūsų manevrų, be to, jie niekada tiksliai neįsivaizdavo, kiek mūsų iš tikrųjų yra, nes puolėme iš visų pusės, turinčios ir rezervų .
Kai pametate priešo dalinius, tereikia žiūrėti į žemėlapį, ieškoti karo rūke apgaubtų teritorijų ir domėtis, kiek ten gali tykoti karių. Apskritai pagrindinė užduotis yra aprėpti kuo daugiau žemėlapio paviršiaus matymo lauke. Jūs norite apgauti priešą, siųsdami kariuomenę į jo dalinius, kurie yra pavargę arba pažeidžiami kontratakos, bet tuo pačiu metu slėpdami savo pagrindines pajėgas nuo jų akių ir strėlių.
Žinoma, jūs bandote daryti tą patį, bandydami atitverti savo bazę nuo ateinančių priešų bangos ir sutelkti visus sąjungininkus.
Mūsų antrasis raundas baigėsi pralaimėjimu, bet man pavyko užfiksuoti priešo bazę, kuri buvo praktiškai be gynybos. Deja, man liko vienas būrys (beveik tiesiogine prasme) išnaikintų ietininkų, o tai reiškė, kad bazei užfiksuoti prireiks maždaug 5 minučių. Mūsų bazę užėmė 7 ar 8 priešo daliniai, todėl ją užfiksuoti prireikė kelių sekundžių. Didvyriška, kvapą gniaužianti kontrataka išmušė oponentus iš mūsų bazės, kai skaitiklis buvo 99%, sukeldamas džiaugsmą mūsų kambaryje, tačiau atidėjimas buvo trumpas, kaip ir mūsų karių gyvenimas. Jame nėra šimtų padalinių tipų ir specializacijų, kurias reikėtų prisiminti, o tai skamba užtikrintai. Turinio paprastumas ir strategijos sudėtingumas - Pagrindinis bruožas ir pagrindinė funkcija žaidimų patirtisšiame etape, todėl žaidimas juda teisinga kryptimi.
Atnaujinimai perkami su patirtimi, vadas gali nusipirkti specialių sugebėjimų pagal savo savybes. Dauguma jų suveikia paspaudus mygtuką ir dažnai būna atvėsę. Mano ietininkai turėjo įgūdį, leidžiantį jiems įveikti priešininkus kaip boulingo kamuoliuką per kėglius, taip pat tolimojo nuotolio sugebėjimą, kuris kelias sekundes sutelkė ugnį viename taške. Vėliau įsigijau gebėjimą, kuris leido man mūšio metu mesti skydus, sumažindamas gynybą, bet padidindamas artimojo ataką.
Atskiri vienetai tobulėja kylant lygiui, kaip ir „Pokémon“. Jie gali išleisti savo sukauptą patirtį, kuri yra susijusi su jų sėkme kiekviename ture, arba gali panaudoti savo vado patirtį.
Kartu su patirtimi ir sugebėjimais taip pat yra įranga ir sidabras. Čia atsiranda pajamų gavimas, bet vėlgi, neįmanoma žinoti, kaip tai veiks, kol žaidimas nebus išleistas. Įranga suteikia savybėms pliusų - geriausias kardas padaro daugiau artimųjų žalos, geriausi šarvai reiškia mažiau žalos.
Sidabrą uždirbdavau pakankamai greitai, kad galėčiau nusipirkti bet kokią atsarginę įrangą, tačiau yra ir atnaujinimų, kurie trunka tam tikrą skaičių raundų. Interviu, kuris bus paskelbtas vėliau, kūrėjai man pasakė, kad sidabrą reikės pirkti tik tiems, kurie nori vystytis greičiau. Ar tobulėjant pirkimui reikalingas sidabro kiekis padidės, pasakyti negaliu, bet esant žemam lygiui kūrimo greitis atrodo gerai subalansuotas. Taip pat yra "Auksas", bet jis skirtas tik kosmetikos gaminiams ir vienetams.
Kad žaidimas klestėtų, reikės tinkamos bendruomenės, taip pat daug techninės pagalbos, kad galėtume susidoroti su mums pažadėtomis didžiulėmis kovomis. Žaidimas yra greitas, bet reikalauja intelekto.
Arena mums buvo staigmena, maloni staigmena.

RTS žanro evoliucija – natūralus vystymosi procesas? Ir jei taip, kur tai nuves? Pažiūrėkime į Total War: Arena pavyzdį.

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

Tiesus tekstas

Jau daugelį metų RTS žanras smarkiai smunka. Praėjo kulto laikai Warcraft ir , dideli projektai išleidžiami ne dažniau kaip du kartus per metus, o pagrindinis realaus laiko strategijų atstovas yra StarCraft 2— jau daug metų apsieina be rimtų konkurentų.

Tam yra keletas priežasčių. Klasikiniai RTS su išteklių rinkimu ir bazės kūrimu yra gana sudėtingi žaidimai. Paprastai jie reikalauja iš žaidėjo kompetentingo išteklių paskirstymo, kelių užduočių atlikimo, taktikos išminties mūšio lauke ir, be to, daug laisvo laiko. Rezultatas priimtus sprendimus dažnai ne iš karto matosi, o daugeliui „Age of Empires“ gerbėjų pažįstama situacija, kai vienas žaidimo vakarėlis truko kelias valandas.

Be to, pats žanras ilgą laiką nesivysto. Žaidėjai dalyvavo tiksliose istorinių mūšių rekonstrukcijose, pasinėrė į fantastines mėgstamų filmų ir knygų visatas bei įsitraukė į epinius galaktikos masto mūšius. Vienetų skaičius mūšio lauke siekė tūkstančius ir buvo ribojamas tik geležies galia. Veiksmų mastas ir skaičius per minutę augo, tačiau bendra RTS mechanika pakluso patobulintiems algoritmams ir nepasikeitė.

Nenuostabu, kad vieną dieną realaus laiko strategija nuėjo supaprastinimo keliu, o kūrėjai pradėjo jas pridėti kitų žanrų elementų. Verta bent prisiminti bokšto gynyba ir gerai nušautas Augalai prieš zombius, kuri vėliau išaugo į savo seriją.

MOBA žaidimai yra dar vienas tokio mišinio pavyzdys: šis kombinuotas RTS ir RPG žanras gimė iš mėgėjiškų žaidimų modifikacijų. Pūga. Aeon of Strife žemėlapis StarCraft nustatykite daugeliui žinomą mūšio lauko formatą trimis „eilelėmis“ ir pritaikytas žemėlapis Senųjų gynyba (DotA) į Warcraft III: Sušalęs sostas įtvirtino savo sėkmę, papildydamas mechaniką, pakeldamas herojų lygį ir pirkdamas įrangą. Tai buvo pirmasis DotA, kuris subūrė rimtą gerbėjų bendruomenę ir padėjo pagrindą daugumai MOBA.

Kiek mums kainuoja sukurti MOBA

Ilgą laiką kelių žaidėjų arenos egzistavo tik kaip kitų strategijų priedai. Tačiau įmonė 2009 m Dujiniai žaidimai(dabar Wargaming Sietlas) išleido pirmąjį nepriklausomą žanro atstovą - Pusdievis. Būtent jame žaidėjas pirmą kartą pasirinko vieną iš dešimties herojų ir padėjo silpnesniems sąjungininkų vienetams, kontroliuojamiems AI (taigi, šliaužiams), surinkti taškus ir sunaikinti priešo bazę. Patirtis, įgyta naikinant priešininkus, padidino lygį ir atvėrė naujus herojaus sugebėjimus, o auksas, skirtas žudyti priešo pusdievius, buvo panaudotas įrangai pirkti.

Žaidėjui, užsiėmusiam vienu veikėju, daug lengviau sekti karo veiksmų eigą ir iš anksto planuoti savo judesius, nesiblaškant nuo ekonomikos ir konstrukcijų statybos. O kadangi mūšiai čia yra daug greitesni ir dinamiškesni nei įprastose strategijose, MOBA žanras idealiai tinka trumpų seansų žaidimams.

Netrukus naujoji kryptis išaugo tiek, kad tik kelios studijos galėjo sau leisti išleisti konservatyvius vieno žaidėjo realaus laiko strateginius žaidimus. Dabar senasis žanras puikiai veikia mobiliuosiuose įrenginiuose, o veteranai mėgsta Relikvija ir Kūrybinė asamblėja kartas nuo karto nudžiugina gerbėjus dideliais leidiniais, tačiau šlovės laikai, kai rinkoje dominavo RTS žanras, jau seniai praėjo.

Patys būriai bandė rasti saugesnę prieglobstį – ar tai būtų žemės pylimas, mūrinė siena, ar piltuvas nuo sprogimo atvirame lauke.

Greičiau, mažesni, įdomiau

Serijos skiriamasis bruožas totalus karas visada buvo realaus laiko taktinių mūšių ir paeiliui pagrįsto šalies valdymo mišinys: mechanikoje labai skirtingi elementai tiesiogiai priklauso vienas nuo kito ir daugelį metų buvo neatsiejami. Nors visada buvo žaidėjų, kuriems ekonominė dalis patiko labiau nei strateginė, ir atvirkščiai. Kaip tik pastarajam ir skirta Total War: Arena .

Norite apgalvotos, subalansuotos kovos su javų laukų pasalomis, karo migla ir aukščio pokyčiais, bet be diplomatijos, mokesčių surinkimo ir administracinio provincijų valdymo darbo? Ne klausimas – supaprastinkime „pasaulinį“ žaidimą iki būrių formavimo ir lyderių pumpavimo.

Nenorite praleisti daug laiko užsitęsusiems mūšiams ir varyti pavargusius pėstininkus didžiuliuose mūšio laukuose? Prašau. Žemėlapiai Arenoje yra gana kompaktiški, nors juose pilna kliūčių, tokių kaip tankūs miškai ir daugybė struktūrų, už kurių galite paslėpti visą būrį nuo priešo sviedinių.

Žaidimo tempas labai paspartėjo: nebebus galima blaškytis prie arbatos, kol kariuomenė veržiasi į priešo gretas. Net „sunkieji“ pėdų daliniai juda stebėtinai sparčiai, nuolat stengdamiesi pasislėpti reljefo raukšlėse, aplenkti ir netikėtai įsmeigti ietį giliau į žiojėjančio priešo gretas. Žaidimai arenoje trunka ne ilgiau kaip penkiolika minučių; jei per tą laiką priešo daliniai nėra sunaikinti, o bazės neužimamos, tada pergalė įskaitoma komandai, kuri disponuoja daugiausiai karių.

Nepaisant visų žaidimo supaprastinimų ir trijų komandų vienam asmeniui limito, „suaugusiesiems skirtų“ serijos žaidimų mastai daug nenukentėjo. Mūsų žinioje, be standartinių vienetų, tokių kaip pėstieji, kavalerija ir lankininkai, gali būti sunkiųjų apgulties ginklų ir netgi koviniai šunys. O sužeistų karių, gulinčių mūšio lauke, skaičius gali siekti tris tūkstančius – solidus skaičius shareware seansui.

TWA taip pat galimi pirkiniai žaidime, be kurių neapsieina joks ftp projektas. Tačiau čia realios valiutos analogas nepadidina šansų laimėti: už auksą galima nusipirkti skinų šarvams ir skydus būriui ar specialioms aukščiausios klasės kariuomenei, kurios dėl to paties lygio pasirodė silpnesnės nei nemokamos. siurbimo trūkumas (greičiausiai tai bus ištaisyta OBT) .

Nors galite šiek tiek apgauti: nusipirkite nereikalingą kovinį vienetą už auksą, paverskite karius į nemokamą patirtį ir akimirksniu pakelkite savo vado lygį ar net daugiau nei vieną kartą. Tačiau ir tokiu atveju sėkmė tau negarantuota: kuo aukštesnis tavo lygis, tuo dažniau sutinki labiau patyrusius priešininkus, už kurių pečių ne perkamas auksas, o krauju ir prakaitu pelnytas įgūdis. O patirties, kaip sakoma, gėrimui neišleisite. Be to, norint pasiekti tam tikrų laimėjimų, pats žaidimas palaipsniui meta auksą.

Įvadas

Vasario 22 d. prasidėjo atviras internetinės istorinės strategijos beta versijos bandymas. Dabar kiekvienas gali prisijungti prie daugelio žaidėjų kovos senovėje. Produktas sąlyginai nemokamas – spurgos yra, bet pačioje pradžioje jos nepajusite. Žaidimo kūrimas vis dar tebevyksta, tačiau pagrindinę žaidimo esmę galima patikrinti jau dabar. Mes, savo ruožtu, šiame vadove pradedantiesiems paaiškinsime žaidimo pagrindus: sąsają, numatytuosius vadus ir padalinius, siurbimo metodus ir pradinius taktinius patarimus. Apskritai viskas, ką reikia žinoti pradedant šią franšizę.

Sąsaja ir siurbimo sistema

Tai čia gana paprasta ir aiškiai padaryta veikiant. Yra žymės „Armija“, kur galite pasirinkti padalinių vadą ir būrius, taip pat skirtuką „Tyrimai“, kur jie pumpuojami. Dešinėje yra ištekliai: auksas (aukoti), sidabras (žaidimo valiuta) ir nemokama patirtis (atimama kovose). Centre dėmesį patraukia mygtukas „Į mūšį“, kuris iki šiol turi du režimus – mūšį su robotais ir tikri žaidėjai. Apatinis skydelis skirtas tik utilitariniams ir techniniams aspektams.

Siurbimo sistema čia yra dviejų lygių. Be nemokamos patirties, atskira patirtis atitenka bendrajam ir padaliniams. Ir jei pirmajam to reikia norint pakelti lygį ir naujus įgūdžius, tada pastarajam yra sudėtingas patobulinimų medis, kuris išleidžia ne tik XP, bet ir sidabrą. Pvz.: norėdami pereiti iš pedites (I lygis) į miliciją (II lygis), turėsite nuosekliai atrakinti patobulintus kardus ir šalmus.

Vado ir frakcijos pasirinkimas

Žaidimo pradžioje turėsite nuspręsti dėl vado, taigi ir dėl frakcijos. Galimi tik trys vadai:

Germanikas (Romos imperija)

Universalus generolas, kurio specializacija yra artima kova ir pėstininkai. Rekomenduojame jį pradedantiesiems, nes tai leis susidoroti su pagrindiniu žaidimo vienetu – kalavijuočiais. Po to galite saugiai studijuoti kitų tipų kariuomenę.

Įgūdžiai: sunkusis pėstininkų užtaisas (trumpalaikis galingas užtaisas, veiksmingiausias atakuojantiems pėstininkams); vėžlys (kariai atstato ir prisidengia skydais, sumažindami priekinio apšaudymo poveikį, prarasdami greitį kelyje); atpildas (kariai, matydami didėjančius priešo nuostolius mūšyje, pradeda rodyti vikrumo ir drąsos stebuklus).

Pradiniai vienetai: peditai (kalavijuočiai) ir tironai (ieties metikai).

Kinana (Graikija)

Ši moteris teikia pirmenybę kovai nuo nuotolio, leisdama žaidėjui valdyti pirmojo lygio lankininkus. Labai tinka žvalgybai, pagalbai ir gynybai.

Įgūdžiai: Rush Advance (įrenginys orientuotas į judrumą, judėjimo greičio didinimą); persekiojimas (nurodytas priešo vienetas matomas net išėjus iš apžvalgos zonos); strėlių lietus (padidina ugnies greitį).

Pradiniai vienetai: Mikėnų hoplitai (ietininkai) ir Mikėnų lankininkai.

Arminius (Barbarai)

Šiam vadui vadovauja lengvai šarvuoti ir greiti daliniai – pėstininkai ir kavalerija. Būtent dėl ​​kavalerijos jis buvo pasirinktas pirmuosiuose mūšiuose organizuoti reidus į priešo užnugarį, iškertant lankininkus ir užimant bazes.

Įgūdžiai: bėgimas (greitis didėja su kiekvienu žingsniu, bet sustojus efektas nustatomas iš naujo); įniršis (karį suima laukinis kraujo troškulys), persirengimas (atrinktas dalinys apsimeta priešu).

Pradiniai vienetai: genčių kariai (kalavijuočiai) ir raiteliai (raitininkai su ietimis).

Akivaizdu, kad tai nėra visas frakcijų generolų rinkinys, tačiau likusieji tampa prieinami tik paaukojus, įskaitant tokius garsius kaip Bouddica ir Gajus Julius Cezaris. Taip pat nauja frakcija OBT – Kartagina. Kiekvienas vadas turi savo įgytų įgūdžių šaką ir su nauju lygiu jam atveriami vis daugiau pažangių padalinių. Bet geriau apie tai pakalbėti atskirame vadove.

Kovos paleidimas ir dislokavimas

Nusprendus dėl frakcijos ir vado, prasideda dalinių komplektavimas jūsų mini armijai. Tai tikrai „mini“, nes maksimalus vienetų skaičius jame yra tik trys. Todėl jūs tikrai neklajojate. Bet jūs taip pat žaisite dešimties žmonių komandoje, todėl tikslinga savo padalinį paversti specializuotu. Nusprendę pradėti sąranką, spustelėkite „Į mūšį!“. Pradedantiesiems rekomenduojame PvE mūšius su robotais, kur galite atnaujinti savo pradinius vienetus į aukščiausią būseną ir tik tada pereiti prie kovų su gyvais žaidėjais.

Tada atsidaro taktinė sąsaja, kurioje pasirenkamas jūsų padalinių išsidėstymas mūšio žemėlapyje. Patariu atidžiai tyrinėti reljefą, kad nebūtumėte vieni prieš pranašesnį priešą nepalankioje padėtyje. Idealiu atveju visi komandos draugai turėtų būti jūsų draugai ir pageidautina pakabinti komandos kalbą. Tai vienintelis būdas užtikrinti daugiau ar mažiau priimtiną koordinavimo lygį mūšyje. Tačiau tai yra utopija. Maksimaliai, ką galite - tame pačiame ekrane naudokite specialius įrankius, kad nubraižytumėte puolimo planą ir padėtumėte žymes. Bet ar jie tavęs klausys? Retorinis klausimas. Taigi tiesiog elkitės pagal situaciją.

Kova ir valdymas

Pajėgų valdymas Arena gana intuityvus ir pažįstamas ne tik serialo, bet ir apskritai strategijų gerbėjams. Mes pasirenkame kariuomenę su rėmu ir metame į mūšį. Su skaičiais 1, 2 ir 3 pasirinkite atitinkamą būrį, Ctrl + A - pasirinkite visus būrius. WASD – judėkite žemėlapyje, Q ir E – sukite kamerą, tarpo klavišas – sutelkite savo karius. Jei laikysite nuspaudę RMB, galite nustatyti vienetų posūkį atvykimo taške. Sulaikytoje pamainoje galite nurodyti judėjimo maršrutą išilgai kontrolės punktų sudėtingiems manevrams.

Tiesiogiai mūšio žemėlapyje turite žinoti šiuos dalykus. Pirma, reljefo tipai. Jūsų kariuomenė judės skirtingu greičiu skirtingi tipai dirvožemyje, miške ir kelyje. Greičio praradimas ypač svarbus kavalerijai, todėl stebėkite maršrutą. Įkalnės dinamika taip pat suslūgs, o jei nuo jos bėgsite – atvirkščiai. Antra, apžvalga. Kiekvienas dalinys turi savo žiūrėjimo spindulį, atsižvelgiant į kliūtis, aukštį, kariuomenės tipą ir daugybę kitų veiksnių. Aišku, kad miške matomumas daug kartų sumažėja ir būtent ten geriau sėsti į pasalą. Žemėlapyje yra taškai su akies piktograma - jie suteikia geriausią vaizdą.

Sąjungininkų ir priešo vienetai turi daug statistikos, bet mes sutelksime dėmesį į du svarbiausius. Virš būrio piktogramos yra dvi juostos - balta ir mėlyna (raudona priešui). Mėlyna – nurodo karių skaičių. Jei jis pasibaigia, įrenginys laikomas sunaikintu. Balta spalva yra atsakinga už ištvermę ir moralę. Kai tik jis nukris iki nulio, kariai bėgs stačia galva ir tik vėliau atsigaus. Moralas lūžta dvigubai greičiau, kai tave puola iš šono ir užpakalio. Mūšio metu atkreipkite dėmesį į šiuos parametrus.

Nors Total War: Arena- strategija, tai gana dinamiškas žaidimas. Pirmieji susidūrimai prasideda jau pirmosiomis minutėmis. Todėl čia jūs turite priimti greitus taktinius sprendimus realiu laiku, be galimybės pristabdyti ir apsvarstyti žingsnius.

Pirmiausia turite kompetentingai susipažinti su savo padalinių konfigūracija ir aiškiai suprasti savo vietą mūšio lauke. Visas veikimo ir reakcijos principas telpa į „akmuo – žirklės – popierius“. Kavalerija muša lankininkus, lankininkai pjauna pėstininkus, pėstininkai klibina kavaleriją. Tokiu atveju nebūtina verbuoti tos pačios rūšies karių. Pavyzdžiui, neturėtumėte imti trijų lankininkų vienu metu. Nes kažkada liksi vienas su kavalerija su visiškai nuspėjamu rezultatu. Iš čia dviems šaulių daliniams reikia turėti vieną hoplitų ietininkų pulką, kurį pridengtų kritinėje situacijoje.

Pėstininkų pertraukos robotai

Priklausomai nuo jūsų gynybos ir puolimo taktikos, rinkitės ietininkus arba kalavijuočius. Strategiškai svarbų tarpeklį uždengti falanga – gražus dalykas. Tačiau gynyboje taip pat ne visada teisinga. Kol tu gaudžiate viename flange ir nieko nedarote, priešas sutelkia visas savo pajėgas į kitą ir mala sąjungininkus. O kadangi nuovargio sąvoka čia neegzistuoja, netrukus jus aplankys pranašesnės jėgos. Apskritai taktikos pagrindas turėtų tilpti paprasta grandinė- stenkitės suburti kuo daugiau priešo vienetų, tikėdamiesi, kad komandos draugai nebus kvaili ir iškovos pergalę.

Norėdami tai padaryti, turite nuolat žiūrėti į mini žemėlapį, kad žinotumėte priešo vienetų judėjimą. Nustatyti pagrindinės atakos kryptį gana paprasta – būrys būrių, kalavijuočių ir ietininkų eina įtemptu rikiuote po šaulių priedanga. Paskubėkite ten ir pabandykite pataikyti į flangą. Jei jūsų pozicija yra tokio puolimo priešakyje ir kariams gresia nenaudinga mirtis, geriausia trauktis pas sąjungininkus – tai atneš daugiau naudos komandai. Nepaniekink taktinių atsitraukimų ir pergrupavimų, užsispyrimas šiame žaidime nevertinamas.

Pavojingiausias priešas Arena- savas sąjungininkas. Ir ne tik todėl, kad jis dažnai bukas. Šis žaidimas turi „draugišką ugnį“, o tai reiškia, kad turite stebėti savo karius, kad jie nepadarytų žalos komandos draugams. Tai ypač pasakytina apie lankininkus. Kai tik pėstininkai susimušė rankoje, geriau strėlių lietus nuleisti kitoje vietoje, nerizikuojant sužeisti sąjungininkus. Arba pakeiskite poziciją, norėdami daugiau šaudyti į priešą nei per savo nugaras. Hoplitai turi falangos režimą, kai šeriasi ietimis. Taigi - bet koks praėjimas per jų sistemą sukelia tam tikrą žalą, įskaitant draugus. Nepamirškite jo išjungti žygyje, kitaip atkirsite pusę savo komandos.

Rizikingi kavalerijos manevrai

Stenkitės nejudėti tankiomis kompaktiškomis masėmis. Pakliūkite į ugnį, ypač išmetimą, atrodys, kad to nepakaks! Išskleiskite savo būrius į šalis ir eikite į priekį plačiu frontu. Taigi bus lengviau uždengti atsivėrusių priešo dalinių flangus. Geriau judėti vietovėje, kuri užtikrina maksimalią dangą ir maskavimą: daubose, miškuose, aukštoje žolėje. Taigi jūs ne tik nebūsite aptikti anksčiau laiko, bet ir negalės padaryti rimtos nuotolinės žalos.

Nepulkite priešo bazės! Tikriausiai patys to nepajėgsite. Be to, prie bazės visada ganosi pasalos, kurios mėgsta tokius nuotykių ieškotojus gop-stop. Kol tu susidursi su AFK-shnik'ais, jie prieis ir trenks tau į galą. Geriau gaudyti priešo vienetus visame žemėlapyje, palaipsniui šlifuojant rezultatą savo naudai. Juk net ir pasibaigus laikui pergalė bus priskirta komandai, kuri sunaikino daugiau priešininko karių.

Rezultatas

Nepaisant gana keisto nustatymo, pradėkite žaisti Total War: Arena labai paprasta. Ir tai yra gerai, nes aukštos kokybės produktas išsiskiria žemu įėjimo slenksčiu ir vėliau palaipsniui atsiveriančiu žaidimo gyliu. Be to, šiuo metu pats patogiausias metas susėsti žaidimui, nes kartu su jumis ateis daug kitų naujokų, o patyrę vadai retai susitiks smėlio dėžėje. Palaipsniui atskleisime visus to niuansus nuostabus žaidimas teminiuose vadovuose, jei domitės šia tema. Tuo tarpu – pirmyn, nugalėk tą patį profaną!

Kažkada, vaikystėje, žaidžiau strategiją ir iš to gavau laukinį malonumą ir džiaugsmą. Buvo galima apgalvoti kelius, būti gudriems ir tam tikra tvarka statyti savo karius. Tada niekas net negalvojo apie kelių žaidėjų žaidimą. Tuo metu mes galėjome pradėti ne daugiau kaip tam tikras strategijas vietinis tinklas, maksimaliai dar Garena padėjo. Tačiau laikas praėjo ir galimybė žaisti internetines strategijas įdiegta Total War: Arena. Kurį laiką žaidžiau ir supratau, kad būtent tokį žaidimą noriu žaisti vakarais, rungtyniauti su kitais žaidėjais. Ir, žinoma, labai norėčiau šio projekto turnyrų, nes čia yra pakankamai vietos taktikai ir įspūdingoms kovoms. Dar anksti apie tai kalbėti, tad aptarkime žaidime jau esančias funkcijas ir judėkime toliau. Pradėkime nuo žaidimo eiga, kurio nereikėtų lyginti su WoT, yra visiškai kita istorija.

Žaidimo procesas

Pasirinkę savo personažą ir komandą, galite spustelėti oponentų paieškos mygtuką. Šiuo metu žaidimas ką tik išleistas, gal vartotojų nėra tiek daug, bet žaidimo ieškojau maksimaliai tris minutes, dažniausiai rungtynės būdavo dar greitesnės. Kai visi žaidėjai bus pakrauti, turite paimti savo neršto tašką. Jūs netgi galite pagalvoti apie savo puolimo ar gynybos planą, bet mūšio pradžioje tai nebebus svarbu. Taip, priekyje pageidautina statyti kalavijuočius ir kitus sunkiuosius kareivius, o gale turėti lankininkus, bet tai nėra būtina. Jūsų strategija gali būti kuo šaunesnė, tačiau čia laimi dešimties žmonių komanda, o jei tik visi žais kartu, bus galima kuo greičiau pribaigti priešus. Galite laimėti arba nužudę visus priešus, arba užgrobę priešo bazę, arba pagal laiką – laimi tas, kuris raundo pabaigoje (15 minučių) turi daugiau taškų.

Patobulinimai

Viso žaidimo metu tobulinsite savo vadus ir padalinius. Tai gana paprastas procesas, nereikia jokių specialių žinių ar įgūdžių. Yra vystymosi medis, kaip ir tankuose, yra vadas su savo įgūdžiais. Jūs tobulinate herojų, tada pagerinate vienetų parametrus (perkate naujas uniformas, ginklus ir pan.), po to galite eiti į mūšį. Verta paminėti, kad nors puolimo, gynybos ir kiti taškai yra svarbūs, mūšyje laimėti vien dėl stipri komanda neveiks. Reikia laimėti galva, o ne kardu.

Taktika

Didžiausia problema bet kuriame mūšyje yra žaidėjai. Tai yra bet kurio kelių žaidėjų žaidimo problema, nes tame pačiame Dota 2 galite pataikyti ir pralaimėti su bloga komanda, net jei turite pranašumų visais frontais. Šiame žaidime viskas labai priklauso ir nuo komandos, tik po dešimt žaidėjų kiekvienoje pusėje ir bendradarbiauti gana sunku. Pavyzdžiui, viename mūšyje turėjome tiesiog nuostabią jėgų rikiuotę, tačiau lankininkai kažkodėl pabėgo į priekį, žuvo, tada patys padarė žalą (tai taip pat įmanoma), ir mes pralaimėjome. Kitame raunde rikiuotė buvo baisi, beveik neturėjome nuotolinės kovos, bet laimėjome tiesiog aplenkę priešą už miško. Nuo tavęs daug kas nepriklauso, čia reikia dirbti komandoje, o tai sunku.

Rezultatas

Žaidimas man patiko, neabejoju. Graži grafika, aiški ir pažįstama sąsaja, puikus produkto optimizavimas. Žaidi ir linksminasi, ypač jei patenki į komandą su daugiau ar mažiau protingais vaikinais. III ir aukštesniame lygyje žmonės jau supranta, ką reikia daryti norint laimėti, tereikia paklusti arba įsakinėti sau. Puikus pasirinkimas tiems, kurie širdyje yra vadas.


Komentarai ir apžvalgos Total War: Arena

Vienas iš pagrindinių atnaujinto M11 Pro pakeitimų buvo vidinės atminties išplėtimas iki 64 GB su galimybe...

„Vivo N17 Neo“ turi NFC ir yra suderinamas su „Google Pay“ mokėjimo sistema. Naudodami šį modulį galite...

Įkroviklis tiekiamas su adapteriu su dviem USB išėjimais, iš kurių vienas yra...



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį