Biografi Alisa Chumachenko. Siapa siapa: Alisa Chumachenko. Februari adalah kelas master oleh Alisa Chumachenko, CEO Game Insight

Kemarin saya bermain ski di lereng Sekolah Ski Rusia di Novoperedelkino. Cuacanya bagus, es, udara cerah, matahari musim dingin yang cerah, salju yang rapuh. Dan itu sangat keren untuk menuruni bukit demi bukit, mengasah perjalanan di tikungan pendek, tetapi saya ingat pada waktunya bahwa kelas master dijadwalkan untuk malam hari. Alisa Chumachenko, pendiri Game Insight . Oleh karena itu, dengan cepat bersiap-siap dan berganti pakaian, saya pulang, mandi dan tiba di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Moskow tepat pada waktunya untuk memulai pertunjukan.

Kesan yang dibuat Alice padaku

Ternyata, teman-teman saya dari program "Anda adalah seorang pengusaha" dan saya sedikit terlambat dan tiba hanya beberapa detik sebelum dimulainya pidato Alice. Semua orang sudah duduk di kursi mereka, dan gadis penyelenggara memulai pidato penyambutan. Dua orang berdiri di koridor dekat penonton, seorang pria dengan sepatu kets trendi dan seorang gadis cantik dengan kaus merah. Jika saya bertemu mereka di jalan, saya tidak akan pernah berpikir bahwa di depan saya adalah dua direktur perusahaan yang menunjukkan omset $ 90 juta pada tahun 2012.

Di sisi lain, beginilah seharusnya direksi perusahaan yang menarik. Bukan gerutuan tua yang dikelilingi oleh orang-orang pendiam berkacamata hitam, tetapi orang-orang ceria normal yang siap berkomunikasi secara setara dengan orang-orang yang, sebagian besar, masih mahasiswa (kelas master diadakan di Universitas Negeri Moskow).

Sejarah Wawasan Game

Alice segera memulai pidatonya dengan cara yang hangat dan ramah. Tidak ada ketegangan, tidak ada rasa malu. Duduk di tepi meja, dia menceritakan kisahnya tentang bagaimana, setelah meminjam beberapa ribu dolar, dia berhasil menunjukkan penghasilan satu juta dolar sebulan sudah di bulan-bulan pertama setelah peluncuran game pertama. Dan dia juga dengan mudah berbicara tentang bagaimana mail.ru memutuskan aplikasinya dari layanan mereka dan dalam semalam dia berubah dari seorang jutawan kembali menjadi orang biasa dengan kekurangan uang dalam bisnisnya.

Kemudian ada pencarian untuk platform baru, upaya untuk bekerja dengan semua jejaring sosial yang dikenal, banyak pekerjaan analitis dan, sebagai hasilnya, memasuki pasar global untuk aplikasi seluler untuk iOS dan Android. Dari semua jenis jejaring sosial, kami memilih pemain terbesar di panggung dunia - Facebook. Alena percaya, dan menurut pendapat saya cukup tepat, bahwa tidak masuk akal untuk menghabiskan sumber daya pada aplikasi porting untuk sekarat jaringan sosial. Tidak ada lalu lintas - ayolah, selamat tinggal! Pengecualian hanya beberapa negara, termasuk Rusia, di mana jejaring sosial lokal menunjukkan tren positif dalam pertumbuhan pengguna meskipun masuknya Facebook ke pasar.

Setelah secara resmi mendirikan Game Insight pada tahun 2010, Alisa telah mencapai hasil yang mengesankan dalam dua tahun. Sekarang 5 game secara konsisten menghasilkan monetisasi pembayaran mikro masing-masing lebih dari satu juta dolar, dan jutawan hit game lain sedang dalam perjalanan. Tampaknya apa lagi yang dibutuhkan - jika Anda menguangkan semuanya dan menjual perusahaan, maka Anda dapat hidup dengan nyaman di pulau-pulau di Karibia. Tetapi jelas bahwa kehidupan yang membosankan bukanlah pilihan bagi Alice. Oleh karena itu, pengembangan perusahaan berlanjut sesuai dengan rencana pemasaran dan preferensi pribadi direktur Game Insight.

Dari mana perusahaan mendapatkan investasi awal? Berhasil meminjam uang dari "teman dan keluarga"; mereka cukup untuk memulai, tembakan pertama dan kegagalan pertama. Kemudian ada celah kecil dalam cerita, menyebutkan kesenjangan kas dan dana investasi Rusia tertentu yang menyediakan investasi untuk pengembangan proyek baru. Dan, tentu saja, keuntungan pertama pasti dimasukkan ke dalam sirkulasi dan pengembangan.

Perusahaan telah berkembang menjadi holding yang serius dalam beberapa tahun. Selain kantor pusat di Moskow dan San Francisco (Game Insight "tidak terdaftar di Rusia, tetapi di mana - itu rahasia") ada 15 studio independen yang mengembangkan konten game itu sendiri. 6 studio lainnya tidak mengatasi tugas mereka dan "dikirim ke pasar tenaga kerja". Tentu saja, independensi studio dibatasi dari atas oleh perusahaan induk, tetapi seperti yang dikatakan Alice, dia tidak memilih tim saat ini, tetapi memimpin. Itu. jika kepala studio menginspirasi kepercayaan dan rasa hormat, mereka akan bekerja dengannya. Dan kemudian dia bebas untuk secara mandiri membuang personel, pekerjaan, dan proses teknologi, sambil mengingat standar kualitas pengembangan dan daftar periksa seluruh perusahaan untuk persyaratan produknya.

Rencana Game Insight untuk tahun 2013 layak untuk dihormati. Jika tahun lalu ditutup pada $ 90 juta, tahun ini ambisinya sudah mencapai $ 180 juta. Memasuki pasar global, meluncurkan produk baru, dukungan berkelanjutan untuk konten yang dirilis, pengetahuan pasar, dan perencanaan strategis akan memungkinkan mereka mendapatkan 30% dalam kasus terburuk. pertumbuhan. Dan jika ada hit, akan ada lebih banyak lagi.

Kesimpulan dari pidato Alisa Chumachenko

Setelah menceritakan kisah perusahaannya, Alice dengan murah hati menyisihkan waktu untuk berinteraksi dengan penonton. Pertanyaannya berbeda, begitu juga dengan orang yang hadir. Seseorang bertanya tentang aspek teknis dari masalah ini, seseorang tertarik dengan produk dan pengumuman yang dirilis, dan seseorang menginginkan kerjasama.

Saya membuat kesimpulan berikut untuk diri saya sendiri.

Jika Anda seorang pelajar dan baru mengenal bisnis game dan aplikasi seluler, maka Anda pasti dapat menemukan niche Anda sendiri dengan berkumpul bersama teman-teman di apartemen sewaan dan membuat rilis pertama Anda dalam beberapa bulan.

Jika ambisi Anda adalah untuk menyingkirkan Game Insight, yang akan meningkatkan pangsa pasarnya dari 15% menjadi 30% pada tahun 2013, maka Anda akan membutuhkan investasi yang sangat serius, yang dapat berjumlah puluhan juta dolar. Karena biaya $5 juta untuk mengembangkan dan memelihara Paradise Island dari peluncuran hingga saat ini. Dan jumlah yang sama diarahkan untuk pemasaran dan promosi game.

Jika Anda telah melampaui ukuran apartemen sewaan Anda dan memiliki permainan yang akan menarik perhatian, Alice akan dengan senang hati membantu Anda menerbitkannya. 140.000.000 orang penonton - itulah yang ditawarkan untuk 60% dari bagian keuntungan. Tentu saja, jika game Anda menunjukkan angka monetisasi yang diperlukan selama uji coba.

Dan jika permainan tidak berjalan dengan baik, tetapi semua orang di perusahaan ingin mencoba lagi, maka Anda dapat menjadi salah satu studio Game Insight. Tentu yang kalah tidak diharapkan di sana, tetapi jika orang menunjukkan kemampuan dan tekad mereka, setidaknya dialog yang produktif mungkin terjadi. Alice siap untuk mengejar pria yang sangat tangguh, yang dikonfirmasi oleh "lari" tiga bulannya untuk tim dari Novgorod.

Bagaimanapun, dilihat dari kata-kata Alisa Chumachenko, rilis game untuk platform seluler bukanlah proses kreatif, ini adalah pekerjaan yang serius. Oleh karena itu, hal pertama yang Anda butuhkan adalah memiliki tekad untuk maju dan berpikir global.

PS: Dan di balik pintu auditorium, kami berbicara dengan direktur PR Game Insight

- "ikon industri game", pendiri dan presiden Game Insight. Alice memiliki dua kisah sukses perusahaan besar, latar belakang teater, hasrat untuk game, dan pegangan Twitter - Neudachnica.

Data

Alisa Chumachenko telah bekerja di bidang seni sejak usia 14 tahun, ia lulus sebagai direktur di GITIS.

Saya berkenalan dengan pesta yang memainkan "Fight Club". Dia sangat menyukai permainan itu sehingga dia mengayunkan putranya dengan satu tangan, dan bermain dengan tangan lainnya.

Pada tahun 2004, Alice bergabung dengan tim IT Territory kecil yang dipimpin oleh solois Ruki Vverkh Sergey Zhukov, yang memutuskan untuk membuat game Territory. Saya mulai sebagai sekretaris, tetapi segera benar-benar memintanya di departemen PR. Sebuah perusahaan rintisan kecil telah tumbuh menjadi perusahaan Astrum Online Entertainment yang besar, dan pada tahun 2009 Alisa telah menduduki posisi wakil presiden pemasaran dan periklanan di sana.

Alisa Chumachenko membentuk tim pemasaran profesional, yang menghasilkan pertumbuhan yang stabil dalam kinerja keuangan holding Astrum Online dan lusinan peluncuran proyek MMOG gratis untuk dimainkan.

Pada tahun 2009, AOE mulai bergabung dengan Mail.ru, dan Alice tidak menemukan tempat di perusahaan baru.

Pada tahun 2010, ia meluncurkan proyek Game Insight, yang disusun sebagai inkubator untuk startup game. Awalnya, sebuah tim kecil, dari mana banyak yang pergi, tidak percaya pada kesuksesan, memutuskan untuk melakukan bisnis di luar Rusia, menemukan platform Facebook. Pada tahun 2011, mereka merilis game dengan pembayaran mikro di platform seluler dan menghasilkan jutaan dolar pertama mereka.

GI sekarang menjadi pemain kunci dalam pengembangan dan penerbitan game sosial dan seluler. Ini adalah tim yang terdiri dari 800 orang (600 pengembang dan 200 manajer), 15 orang bekerja di San Francisco. Dalam satu tahun, jumlah pengguna Permainan Wawasan telah melampaui angka 20 juta dan terus berkembang.

Alice "terus-menerus terjebak" dalam permainan. Saat menguji salah satu game dari Game Insight, saya menghabiskan $3.000, meskipun rata-rata tagihan pemain adalah $3-5 per bulan.

Kutipan

Pasar ventura, terutama dalam interpretasi Rusia, sering melahirkan astronot logam dari antara para pendiri. Untuk beberapa alasan, mereka mulai secara keliru percaya bahwa seorang investor adalah orang yang dengan senang hati akan membakar uangnya, melihat bagaimana sebuah perusahaan (dan ini selalu merupakan pendiri - orang tertentu) "berinvestasi dalam pengembangan pasar", "membangun sebuah cerita luar angkasa", membandingkan dirinya dengan twitter atau Elon Musk, mendorong proyek menjadi lebih besar. Dari sana semakin sedikit kesempatan untuk keluar. Pada saat yang sama, astronot seperti itu secara keliru berpikir bahwa seorang investor, dia seharusnya bahagia, karena mereka memberinya hal yang paling berharga - bagian. Kesalahan dalam perhitungan para astronot adalah bahwa ini adalah sebagian kecil dari nol.

Alisa Chumachenko, seorang pengusaha serial dan spesialis industri game, mengatakan bahwa perusahaan internasional dapat diluncurkan dari mana saja di dunia. Dia sendiri lebih suka melakukan ini dari Lithuania, di mana pada awal 2010-an dia memindahkan kantor pusat Game Insight, sebuah perusahaan pengembangan game yang dia buat, dan di mana dia telah meluncurkan beberapa proyek. Tidak semuanya berhasil: misalnya, bengkel teknik anak-anak Green Garage gagal menghasilkan keuntungan dan harus ditutup pada tahun 2017. Bisnis baru Chumachenko adalah Gosu.ai, sebuah platform pelatihan berbasis kecerdasan buatan untuk para gamer yang memungkinkan para gamer untuk meningkatkan keterampilan mereka. Proyek ini telah menarik investasi $2,5 juta dari dana ventura Systema_VC dan Gagarin Capital, pada bulan Juni jumlah penggunanya melebihi 100 ribu orang. Chumachenko memberi tahu Inc. mengapa lebih baik meluncurkan startup AI di Moskow dan membuka kantor di Eropa Timur, game apa yang akan membuat terobosan dalam eSports, dan mengapa chatbot bersumpah diperlukan untuk layanan bagi para gamer.

Peluncuran di Moskow, beroperasi dari Lithuania

Bisnis global tidak selalu nyaman untuk dikelola dari Rusia - Anda harus memilih tempat lain. Anda harus mempertimbangkan sejumlah besar nuansa: karyawan apa yang dibutuhkan, apakah mereka dapat dibawa ke sana, kondisi apa yang mereka butuhkan, apa yang harus dilakukan keluarga mereka, undang-undang apa yang ada dan bagaimana mereka cocok dengan hubungan dengan pemegang saham, di mana pendapatan berasal dari, dll.

Eropa Timur saat ini adalah tempat yang optimal untuk kantor perusahaan teknologi. Kota-kota besar di Eropa Barat mahal untuk startup kecil. Di AS, bisnis hidup dan terstruktur secara berbeda, di mana Anda perlu mengetahui pasar dan memastikan bahwa Anda ingin membuat perusahaan Amerika. Eropa Timur menarik dalam hal biaya, kualitas hidup, kedekatan dengan Rusia (kita semua memiliki keluarga dan koneksi di sini), dan aksesibilitas transportasi. Plus, bekas republik Soviet memiliki bonus yang benar-benar luar biasa - mereka berbicara dan mengerti bahasa Rusia di sana, dan ada banyak sekolah Rusia di Lituania (ini penting untuk keluarga dengan anak-anak, misalnya). Dan tidak ada gangguan mental.

Lithuania dipilih, antara lain, karena pemerintahnya telah melakukan banyak hal untuk menarik perusahaan IT asing - misalnya, menyederhanakan prosedur untuk mendapatkan izin tinggal untuk spesialis IT. Yah, ayah saya juga orang Lituania, saya punya banyak kerabat di sana, ini adalah tanah air kedua saya. Tapi itu ada di akhir daftar bonus.

Anda dapat meluncurkan perusahaan global dari mana saja - tetapi Anda perlu memahami ke mana Anda akan membawa spesialis saat Anda mulai berkembang. Praktis tidak ada spesialis big data di negara-negara kecil Eropa - mereka biasanya terkonsentrasi di pusat-pusat, di kota-kota besar. Mereka harus dibujuk (yang tidak selalu memungkinkan) atau dibawa bersama Anda. Misalnya, kami meluncurkan Gosu.ai di Moskow, karena tidak ada spesialis big data dengan level yang kami butuhkan di Lituania. Setelah diluncurkan di Moskow, kami dapat dengan cepat membuat prototipe dan mengujinya, dan kemudian kami dengan tenang memutuskan di mana tepatnya untuk menetap secara operasional dan bagaimana mengembangkan lebih lanjut.

Game komputer dan eSports dalam jumlah

Sumber: Kebun Binatang Baru

2,2

Miliar orang di seluruh dunia bermain game komputer.

$122

miliar - volume pasar game global pada tahun 2017.

~50%

volume pasar game terdiri dari game seluler.

$180

miliar akan menjadi ukuran pasar game global pada tahun 2021.

$1,4

miliar akan menjadi ukuran pasar eSports pada tahun 2020.

Cari data, hitung ekonomi

Mendapatkan data besar lebih mudah dari yang Anda kira. Banyak raksasa TI, bank, sistem pembayaran, administrasi kota membagikannya - Sberbank yang sama melakukan sejumlah besar hackathon dengan data terbuka. Anda harus sangat malas untuk tidak melihat berapa banyak data yang ada di domain publik. Untuk satu kasus, mereka pasti akan cukup, dan penskalaan adalah pertanyaan berikutnya.

Perusahaan mendapat manfaat dari berbagi data besar. Perusahaan yang tidak mengungkapkan data dipaksa untuk berkembang sendiri - dan banyak yang memilih jalan ini. Perusahaan yang siap memberikan akses API kepada pengembang memiliki kesempatan untuk berubah menjadi platform (seperti yang mereka lakukan di . mereka) waktu google, Apple dan Facebook) dan bahkan dapatkan uang tambahan.

Pada titik tertentu, startup AI harus memutuskan apakah akan fokus pada satu teknologi (dan menyempurnakan penerapannya di area yang berbeda) atau satu area (dan mengembangkan teknologi berbeda di dalamnya). Contoh kasus pertama adalah computer vision, yang dapat mengenali gambar orang, mengolah gambar produk di rak, dan sebagainya. Kami di Gosu.ai memilih cara kedua: kami menggunakan teknologi yang berbeda: kami bereksperimen dengan berbagai prediksi, suara, pemrosesan gambar, dll., tetapi kami menggunakannya hanya di sektor game.

Setiap pasar membutuhkan strateginya sendiri. Di pasar yang mapan dengan pemain besar dan model bisnis yang mapan, kualitas produk dan keselarasan bisnis yang benar jauh lebih penting. Di sini kita membutuhkan spesialis dengan pengalaman yang relevan dan eksperimen tidak selalu memungkinkan. Di pasar baru yang belum terbentuk, di mana ada banyak risiko, tetapi juga banyak peluang, Anda harus berlari sangat cepat untuk menemukan ceruk pasar Anda. Tentu saja, produknya harus bagus, tetapi jumlahnya sedikit, persaingannya lebih rendah, dan waktu lebih penting. Bersiaplah untuk belajar saat bepergian.

Dalam proyek apa pun, bahkan di pasar terbaru, perlu untuk menghitung ekonomi dengan sangat baik. Saya mengalami masalah ini ketika saya sedang mengerjakan proyek untuk bengkel teknik Garasi Hijau untuk anak-anak. Saya ingin anak-anak dengan keterampilan teknik untuk mengubah dunia, bereksperimen, dan menghabiskan uang - tetapi saya tidak bisa membawa proyek ini untuk mendapatkan keuntungan. Saya tidak memperhitungkan bahwa biaya penyusutan harus ditambahkan ke biaya peralatan (lebih tinggi daripada di pusat kebugaran - sebagian besar bahkan tidak berguna), biaya keamanan, dan ketidakmampuan untuk menaikkan harga jika klien Anda adalah anak-anak dan remaja. Secara teknis, proyek membayar sendiri, tetapi uang untuk pengembangan kualitas harus "diambil" dari sektor nirlaba, untuk berinteraksi, termasuk dengan lembaga pemerintah, dan saya menyadari bahwa saya tidak ingin melakukan ini. Akibatnya, saya harus menutup Garasi Hijau karena saya tidak mampu secara finansial untuk menariknya sendiri.

Ekonomi keras: mengapa lokakarya DIY gagal

Pada 2015-16 di seluruh dunia, proyek lokakarya untuk "pembuat" - mereka yang suka melakukan sesuatu dengan tangan mereka sendiri, semakin populer. Kemudian di AS, jaringan TechShop sedang naik daun - bengkel yang menyediakan akses 24 jam ke peralatan profesional (mesin CNC, printer 3D, mesin las, dll.) dengan sedikit biaya. Lokakarya ini populer di kalangan perusahaan rintisan dan usaha kecil, yang mampu membangun prototipe tanpa bantuan pabrik besar.

Gelombang ini juga mencapai Eropa: pada awal 2015, mantan pendiri Svyaznoy Maxim Nogotkov mencoba membuat bengkel seperti itu di Rusia (ia meninggalkan gagasan itu, percaya bahwa proyek tersebut dapat menguntungkan secara ekonomi hanya dengan dukungan negara), dan di Vilnius Alisa Chumachenko meluncurkan ruang untuk pembuat Garasi Hijau.

Lokakarya diperoleh dengan menjual langganan kepada pengguna dan dengan melakukan sesi pelatihan. Model bisnis ini sebenarnya terbukti tidak menguntungkan: bengkel dilengkapi dengan peralatan senilai sekitar $ 1 juta, tidak termasuk biaya penyusutan, dan pendapatan dari pengunjung tidak menutup biaya ini. Pada November 2017, jaringan TechShop bangkrut dan 10 toko di AS ditutup. Garasi Hijau Alisa Chumachenko ditutup pada tahun yang sama.

Bukan mainan tapi hardcore

Gamer adalah audiens besar yang siap membayar untuk layanan baru. Selama 20 tahun terakhir, tidak ada satu tahun pun di mana pasar game tidak tumbuh dalam hal uang atau pengguna. Ada perasaan bahwa pendorong pertumbuhannya dalam beberapa tahun ke depan adalah permainan kompetitif dan eSports, dan di berbagai platform - desktop, konsol, perangkat seluler.

Game kompetitif adalah audiens yang sangat hardcore. Pemain ingin menang dan melanjutkan - untuk berpartisipasi dalam turnamen serius. Ini adalah jalan menuju eSports - di puncak piramida ini adalah game profesional - tetapi untuk mencapai puncak, Anda perlu meningkatkan keterampilan Anda setiap saat. Dan orang-orang bersedia membayar untuk layanan pelatihan. Sekitar 600 juta orang memainkan permainan kompetitif di Barat, dan 1,2 miliar lainnya di Asia.

Kami tidak tertarik pada eSports (ini adalah ceruk yang sangat sempit), tetapi pemain non-profesional - pria biasa yang memainkan game kompetitif. Kami memberi mereka analisis mendetail tentang cara mereka bermain, apa yang mereka lakukan dengan benar, dan apa yang perlu ditingkatkan. Misalnya, di sini Anda, alih-alih menggunakan tombol pintas, menyeret mouse di sekitar layar dan kehilangan 59 detik, di sini Anda tidak menggunakan berbagai item seefisien mungkin, dll. Kami menarik semua ini dari data besar dan memvisualisasikannya dengan indah .

Kami tidak memiliki tugas untuk "mengajar" cara bermain - ketika orang bermain, mereka hanya ingin bersenang-senang, dan tidak harus dengan manfaat. Tugas kita adalah menyarankan bagaimana membuat permainan lebih menyenangkan. Kami membangun infrastruktur di sekitar permainan sehingga pemain terus-menerus meminta saran, informasi untuk refleksi, dan layanan tambahan kepada kami.

Saat mengembangkan layanan, Anda harus mendengarkan apa yang dikatakan komunitas. Lain halnya dalam game: Anda mendengar keinginan pengguna, tetapi Anda tetap melakukannya dengan cara Anda sendiri, sehingga akan lebih menarik bagi mereka untuk bermain. Tetapi ketika mengerjakan layanan ini, untuk pertama kalinya dalam hidup saya, saya menemukan konsep pengembangan berbasis komunitas: kami memiliki sekitar 4 ribu orang dalam obrolan yang menulis seluruh daftar apa yang mereka butuhkan, kami berkonsultasi dengan mereka, dan sinergi ini berjalan dengan baik.

Untuk menemukan pendekatan kepada para gamer, saya harus menulis chatbot yang bersumpah. Gim Dota 2 memiliki komunitas yang brutal - sangat beracun, tidak menerima pendatang baru, sangat mudah mengalami kekasaran di dalamnya. Tetapi kami memutuskan bahwa jika komunitas ini menerima kami, itu akan lebih mudah dengan yang lain. Chatbot khusus menganalisis log percakapan pemain dan menulis pesan seperti pemain Dota 2 biasa - segera mengirim Anda ke ibu Anda. Dia jahat, hooligan, sangat beracun, tapi sangat lucu. Kami membuatnya untuk bersenang-senang - tetapi itu menjadi viral di jejaring sosial, berkat beberapa ribu pengguna baru yang datang kepada kami.

Gosu.ai adalah platform pelatihan untuk para gamer. Kecerdasan buatan menganalisis data gaya bermain dan memberi pemain kiat yang dipersonalisasi untuk meningkatkan keterampilan mereka. Platform ini berfungsi untuk game online multipemain Dota 2, CS:GO dan PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds), dengan Hearthstone dan World of Tanks hadir pada 2019.

Alisa Chumachenko meluncurkan proyek pada 2016 di Moskow, menginvestasikan "beberapa ratus ribu dolar" di dalamnya. Pada Mei 2017, dana ventura Sistema_VC dan Gagarin Capital diinvestasikan dalam proyek tersebut, dan setahun kemudian - Runa Capital dan Ventech. Secara total, perusahaan mengumpulkan lebih dari $2,5 juta, dan pada Juni 2018, ia merayakan pencapaian 100.000 pengguna. Sekarang perusahaan pindah ke Vilnius, di mana Chumachenko telah meluncurkan sejumlah proyek (ada kantor perusahaan Game Insight yang dia buat).

Sebagian besar konten Gosu.ai gratis, tetapi layanan dan analitik tertentu akan tersedia secara berlangganan. Selain itu, perusahaan sudah mulai mendapatkan kontrak sponsor dengan produsen game.

Bedakan jerawat dari virus

Berpikir bahwa semua gamer adalah remaja adalah kesalahpahaman besar. Segmen terbesar dari penonton game kompetitif adalah pria berusia 25-35 tahun, dan mereka membayar dengan baik. Tetapi segmen remaja juga berkembang, sehingga merek dengan senang hati mempertimbangkan pasar ini.

Penting bagi penyedia layanan game untuk berintegrasi dengan produsen game - ini adalah kesempatan untuk mendapatkan uang tambahan. Banyak startup percaya bahwa pengembang game melakukan sesuatu yang buruk atau tidak menyelesaikannya, tetapi mereka akan melakukannya dengan tenang sekarang. Kami membuat produk kami dengan persetujuan pengembang - atau jika kami yakin mereka akan menyetujui fitur baru. Pada saat yang sama, layanan (kecuali jika itu menghasilkan kode cheat) mendorong pemain untuk menghabiskan lebih banyak waktu dalam permainan, meningkatkan pengembalian. Model bisnis ini baru saja terbentuk, tetapi kemungkinan besar dalam waktu dekat pengembang game akan membayar layanan untuk retensi - dan layanan akan membayar komisi kepada pengembang untuk memonetisasi pemain. Bagi saya sendiri, saya menganggap ini sebagai strategi keluar.

Tugas pengembang game adalah membuat pemain membayar lebih, bermain lebih lama, dan terlibat dalam game dengan lebih mudah. Dalam permainan hardcore (permainan kompetitif di mana pengguna menghabiskan dari 4 jam sehari, seperti Dota 2), pengguna sulit untuk memikat - kemungkinan besar ia akan jatuh di suatu tempat di sepanjang jalan dan pergi untuk memainkan sesuatu yang lebih sederhana. Dalam game kasual (game mekanis sederhana tanpa kekerasan yang dapat dimainkan dalam sesi singkat beberapa menit, seperti solitaire), mudah untuk memikat klien, tetapi game semacam itu biasanya memiliki tingkat pengembalian yang rendah dan konversi pembayaran yang sangat rendah. Oleh karena itu, masuk akal bagi pengembang game untuk bergerak dari dua arah: untuk membuat game menjadi hardcore, tetapi untuk menyederhanakan keterlibatan sebanyak mungkin.

Investor yang ingin berinvestasi dalam esports perlu menavigasi seluruh industri game: Audiens pasar esports adalah segmen kecil dari seluruh audiens game. Dan ini bukan TI, di mana indikator dasarnya kurang lebih jelas - sangat sulit bahkan bagi spesialis di pasar ini untuk memprediksi permainan mana yang akan lepas landas, dan mana yang bahkan tidak akan sepenuhnya berkembang.

Game mobile masih menjadi segmen yang menjanjikan untuk investasi dan untuk membuka bisnis baru. Tapi masuknya mahal. Ketika kami mulai membuat Game Insight pada tahun 2009, harga masuknya beberapa ratus ribu dolar, dan sekarang, tanpa beberapa juta dolar untuk pengembangan, itu bahkan tidak layak untuk dilihat.

Penting untuk membedakan terobosan di pasar game dari virus yang lewat dan dilupakan. Semua orang berpikir bahwa Pokemon Go adalah sebuah terobosan. Namun, terlepas dari kenyataan bahwa Pokemon Go sendiri telah menghasilkan banyak, itu belum melahirkan proyek AR baru yang sukses.

Tetapi PUBG dan Fortnite telah membuat terobosan dalam genre permainan bertahan hidup yang kompetitif: "klon" mereka keluar satu demi satu; segmen survival tumbuh dan berkembang.

Agar game AR dan VR yang sukses muncul, pasar distribusi harus muncul. Anda dapat membuat konten VR yang hebat, tetapi bagaimana cara menjualnya? Pasar VR sekarang tidak hanya game, tetapi juga perangkat. Ada pertumbuhan di atasnya, tetapi tidak sebanding dengan pertumbuhan jumlah smartphone selama 10 tahun terakhir. Jika Anda membuat game untuk perangkat VR, audiens Anda adalah beberapa juta orang. Dan jika Anda membuat game untuk smartphone - miliaran.

Paradise Island telah menjadi pulau harta karun nyata bagi Alisa Chumachenko. Selama setahun terakhir, sebuah startup Rusia telah berhasil mendorong raksasa industri game Amerika di wilayah mereka sendiri.


Teks: Nikolai Grishin


"Saya terjebak sepanjang waktu," kata Alisa Chumachenko, pemilik Game Insight. Bahkan saat mengambil foto, dia tidak bisa berhenti melihat mainan iPad favoritnya. Di "tas kosmetiknya" selalu ada lima atau enam perangkat seluler.

Alice baru-baru ini menguji game oleh salah satu dari 15 studio yang dikendalikan oleh Game Insight, dan terjebak begitu banyak sehingga dia menghabiskan lebih dari $3.000 dalam sebulan, meskipun tagihan rata-rata untuk pemain "seluler" adalah $3-5 per bulan. Anda bisa memanggil pengembang, dan mereka akan "memompa" karakter Alice secara gratis, tetapi pada siang hari tidak ada cukup waktu untuk bermain game. Chumachenko bermain di malam hari ketika para pengembang sedang tidur. "Jadi saya harus membayar, saya tidak bisa berhenti," dia membuat wajah sedih.

Gairah dan kecintaan pada permainan memungkinkan Chumachenko untuk mengatur perusahaan yang omsetnya selama setahun terakhir meningkat dengan urutan besarnya - dari $ 5 juta menjadi $ 50 juta. Dan buat, misalnya, permainan Mystery Manor (versi Rusia - "Rumah Misteri") , yang pada Januari 2012 menjadi game iPad yang paling banyak diunduh di dunia.

Dari 27 game yang dirilis oleh Game Insight selama dua tahun, sembilan berada di 10 aplikasi paling populer di Toko aplikasi dan enam di Android Market. Game Insight berhasil bersaing dengan produk-produk raksasa seperti Zynga dan Nexon Co. Alisa Chumachenko harus menaklukkan dunia setelah mantan majikannya, Mail.ru Group, menutup aksesnya ke jejaring sosial Rusia.

Klan yang tidak puas


Totalitarianisme Scavenger telah mengganggu banyak orang. Scavenger - di dunia Alexey Shchedrin adalah pendiri game online multipemain populer "Fight Club" pada pertengahan 2000-an. Pada tahun 2004, konflik muncul di antara para pesertanya. Penggemar solois "Fight Club" dari grup "Hands up" Sergei Zhukov mengundang para pemain klannya untuk bertemu secara offline dan mendiskusikan situasi yang sulit. Pada pertemuan itu, Zhukov bertemu Alisa Chumachenko, lulusan departemen penyutradaraan GITIS.

Grup Hands Up kemudian berada di puncak popularitas, Sergey punya uang dan keinginan untuk membuat game online sendiri. Beginilah perusahaan IT Territory muncul, yang segera meluncurkan game Territory. Igor Matsanyuk, dealer mobil Murmansk, menjadi mitra Sergei, dan mereka mengundang Nikita Sherman, yang telah meninggalkan posisi serupa di Begun, untuk menggantikan direktur pengembangan. Chumachenko ditawari untuk menjadi sekretaris. "Alice sangat giat, dia selalu menemukan waktu untuk segala hal," kenang Nikita Sherman.

Selalu berhubunganAlisa Chumachenko tidak memiliki kantor sendiri di kantor Game Insight - dia bekerja sama dengan pemasar dan produser game

Untuk beberapa waktu, Chumachenko menjawab panggilan, mengoordinasikan rencana tur Sergei dan membawa kopi ke programmer, tetapi ini tidak berlangsung lama. Setahun kemudian, dia sudah bertanggung jawab atas pemasaran dan periklanan di sebuah perusahaan dengan 20 karyawan. "Dia hebat dalam menemukan orang yang tepat dan memenangkan mereka," kata Sergei Zhukov.

Beberapa tahun kemudian, lebih dari 1 juta pengguna memainkan Territory, meskipun penerbit game di CD memperlakukan Wilayah IT dengan merendahkan. Salah satu karyawan perusahaan, pendiri studio Road 404, yang merupakan bagian dari Game Insight, Maxim Donskikh mengingatkan bahwa di antara para programmer sendiri ada konfrontasi antara mereka yang ingin membuat yang besar dan permainan yang indah mimpi, dan mereka yang memandang game sebagai bisnis: "Alice berada di pihak yang tidak bertanggung jawab."

Pada bulan Desember 2007, sebuah peristiwa penting terjadi di pasar game online Rusia. Empat pemain - Astrum Nival, IT Territory, Time Zero dan Nikita Online - telah bergabung ke dalam holding Astrum Online Entertainment. Struktur, yang mempekerjakan 600 orang, menguasai sekitar 60% dari pasar game online Rusia. Pendapatannya pada tahun 2008, menurut perkiraan ahli, melebihi $ 50 juta Orang-orang dari Wilayah TI di holding baru berada di peran pertama: Igor Matsanyuk menjadi presiden, Alisa Chumachenko menjadi wakil presiden untuk pemasaran dan periklanan, Maxim Donskikh memimpin arah permainan sosial. Penyanyi Sergei Zhukov memutuskan untuk fokus pada bisnis pertunjukan, yang terkadang dia sesali sekarang: "Bisnis perjudian bagi saya selalu menjadi hiburan utama, dan investasi yang bagus." Namun, Sergei akhirnya tidak menyerah pada proyek Internet. Pada tahun 2010, ia meluncurkan papan buletin "Di sini mereka akan menemukan." Sergey terkadang bernyanyi karaoke dengan Alisa Chumachenko dan Igor Matsanyuk.

Surat di belakang


Aliansi pengembang game independen tidak bertahan lama - pada akhir 2009, Astrum menjadi bagian dari Mail.ru. Perusahaan itu bernilai lebih dari $450 juta.Kesepakatan itu tampak logis: Mail.ru memiliki audiens yang besar, Astrum memiliki hiburan. Tapi tim pengembangan game mulai hancur di depan mata kita. “Entah bagaimana, segera menjadi jelas bahwa Mail.ru harus melarikan diri,” kata Maxim Donskikh. permainan yang bagus, di Mail.ru - untuk membawa raksasa ini ke IPO". Alisa Chumachenko bahkan tidak menunggu penyelesaian transaksi dan pergi dulu: "Saya tidak melihat diri saya di perusahaan besar. Aku menginginkan sesuatu milikku sendiri."

Chumachenko membutuhkan "beberapa juta dolar" untuk menciptakan "sesuatunya sendiri." Uang itu dipinjamkan kepadanya oleh "investor terkenal", dan dia masih membayar hutangnya. Sumber SF mereka mengatakan bahwa Igor Matsanyuk menjadi investor utama Game Insight. Omong-omong, pada November 2010, selama IPO di London Stock Exchange, ia menjual 0,6% sahamnya di Mail.ru Group seharga $85 juta, dan sekarang mengembangkan "akademi startup" Petani.

Game Insight muncul pada awal 2010 dan dirancang sebagai inkubator bisnis bagi pengembang game yang tidak memiliki uang dan pengalaman untuk mempromosikan produk mereka. Game Insight membebaskan pengembang dari semua kekhawatiran "non-inti", memberikan gaji kepada programmer - $15-30 ribu per bulan untuk tim dan biaya promosi. Sebagai imbalannya, Chumachenko menerima saham pengendali di studio dan sebagian besar pendapatan. "Anda bisa saja menyewa pengembang, tetapi pendekatan ini tidak memotivasi banyak kreativitas. Masih ada sesuatu yang seni dalam permainan," kata Chumachenko.

Banyak orang di Rusia terlibat dalam "seni" ini - 15 produsen game besar dan sekitar 2 ribu tim kecil. Studio paling terkenal adalah Mail.ru Games, Social Quantum, Progestar, Play Flock, dan Drimmi. Yang terakhir dibuat pada awal 2010 oleh mantan rekan Alice, Nikita Sherman. Hingga saat ini, perusahaannya telah merilis tujuh game, menghasilkan sekitar $3 juta pada tahun 2011.

Pada musim panas 2010, pengembang Game Insight telah merilis sepuluh game, empat di antaranya berada di 10 jejaring sosial paling populer yang dimiliki oleh Mail.ru - Odnoklassniki dan Moi Mir. Orang-orang sudah bosan dengan banyak klon "Petani Bahagia". Game Insight merilis game dalam genre pembangun kota (bukan pertanian, pengguna didorong untuk membangun kota), serta dalam genre objek tersembunyi baru untuk jejaring sosial (objek tersembunyi). Pada saat yang sama, tidak seperti banyak penerbit kecil lainnya, Game Insight mendukung game setelah peluncuran - membayar pekerjaan manajer komunitas yang berkomunikasi dengan para pemain, dan mengembangkan konten baru untuk para gamer yang rajin.

Dalam waktu enam bulan, Game Insight mencapai omset bulanan sebesar $ 1 juta, tetapi pada bulan Juli 2010, Mail.ru memberikan pukulan serius. Dia berhenti menerima pembayaran yang dilakukan oleh pengguna aplikasi Game Insight dan menolak untuk membiarkan proyek baru perusahaan masuk ke jaringannya. Alasan resminya adalah Game Insight diduga menggunakan kode program yang disalin dari produk Mail.ru dalam aplikasinya. Sebagai bukti, para manajer holding bahkan memposting baris kode di Internet. "Aku berani bersumpah bahwa tidak ada satu pun game yang akan kita tiru," Alice masih marah.

Salah satu pelaku pasar membuat analogi dengan jurnalis yang menulis artikel dengan topik yang sama: "Mereka menggunakan fakta yang sama dan berbicara dengan orang yang sama, tetapi masing-masing menceritakan kisahnya sendiri. Apakah mungkin untuk mengatakan bahwa seseorang meminjam" baris " dari yang lain? Saya rasa tidak." Namun, pendapatan Game Insight turun menjadi hampir nol, dan banyak karyawan kunci meninggalkan Alice. Tetapi studio pengembangan mendukungnya. Game Insight mulai bekerja sama dengan "Vkontakte" dan merilis mainan di bahasa Inggris— untuk Facebook. Tetapi yang paling penting, berkat masalah dengan jejaring sosial, Game Insight telah menjadi pelopor di pasar yang sama sekali baru.

14 versi Game Paradise Island dalam berbagai bahasa telah dirilis oleh Game Insight. Perusahaan mengadaptasi game untuk sistem operasi yang berbeda dan untuk negara yang berbeda

Dunia baru yang berani


Pasar game kasual sama dinamisnya dengan permainan game yang bagus. Pada pertengahan 2000-an, game multipemain berbasis browser lepas landas dan Astrum lepas landas. Kemudian uang cepat muncul di permainan media sosial. Misalnya, pada tahun 2009 perusahaan Yekaterinburg i-Jet membuat rekor koleksi ($20 juta) di game Happy Farmer. Pada tahun 2011, terjadi ledakan aplikasi seluler gratis.

"Gratis" tidak berarti "tidak menguntungkan". Sebelumnya, pengembang menjual aplikasi kepada pengguna, seperti perusahaan Finlandia Rovio, yang mengumpulkan lebih dari $ 50 juta dalam tiga tahun di situs terkenal. Burung-burung pemarah. Tahun lalu, pertama App Store dan kemudian Android Market mengizinkan transaksi mikro di aplikasi mereka. Pasar untuk game freemium (dari kata gratis - "gratis" dan premium - "premium") untuk aplikasi seluler telah muncul. Gim ini dapat diunduh secara gratis, tetapi Anda harus membayar untuk opsi tambahan.

"Seluruh industri game kasual, termasuk perusahaan kami, berfokus pada pendistribusian game pada model berbayar. Dan Alice dengan cepat mentransfer pengalamannya dalam membuat game freemium ke ceruk aplikasi seluler dan menelusuri krimnya," kata CEO yang terbesar di Penerbit dan distributor kasual Rusia permainan alawar Hiburan Alexander Lyskovsky.

Kata kuncinya adalah "cepat". Pada 18 April 2011, Google mengumumkan kemungkinan transaksi mikro, dan pada 20 April, Paradise Island oleh Game Insight muncul di Android Market. Itu adalah game Android freemium pertama di dunia. Sebenarnya, butuh beberapa bulan, bukan tiga hari, untuk mengadaptasi game dari jejaring sosial untuk aplikasi seluler, tetapi Alice mengerti bahwa Google akan memperkenalkan transaksi mikro, dan bersiap terlebih dahulu. Alhasil, game tersebut diunduh oleh 2 juta orang dalam sebulan, selama beberapa bulan menduduki puncak daftar aplikasi Android terpopuler.

Sepertiga dari pendapatan Game Insight pada tahun 2011 berasal dari game untuk Android Market, sepertiga dari App Store, dan sisanya dari jejaring sosial, yang awalnya diandalkan oleh Alice. 90% pendapatan Game Insight berasal dari pengguna dari AS dan hanya sekitar 3% dari Rusia. Omong-omong, perusahaan konsultan Newzoo memperkirakan volumenya pasar dalam negeri game seluler tahun lalu seharga $ 135 juta. Ini hanya sekitar 2% dari pasar global.

Profitabilitas bisnis game tidak dapat diprediksi. Misalnya, dari 27 game Game Insight, dua menjadi hits. Dengan total biaya $788.000, Paradise Island menghasilkan $ 13,3 juta. 12 game menghasilkan keuntungan yang lebih sederhana, sisanya hampir tidak terbayar. Pemilik empat studio yang membentuk Game Insight telah menjadi jutawan dolar. Jumlah mitra yang sama harus ditinggalkan: mereka melewatkan tenggat waktu atau membuat produk berkualitas buruk. Di suatu tempat pemasaran gagal. Chumachenko menyematkan harapannya, misalnya, pada game Crime Story, yang tujuannya adalah membangun klan mafia. Ternyata target audiens proyek - laki-laki - mematuk kata gratis, tetapi tidak siap untuk membayar premium. Gim ini diunduh beberapa juta kali, tetapi tidak menghasilkan untung.

bintang dan lubang


Sekarang Alisa Chumachenko mencoba mengubah startup yang sukses menjadi tim internasional yang profesional. "Kami mendobrak segmen baru dengan palu godam dan palu. Tapi dalam bisnis ini, yang paling penting adalah merasakan tren, denyut pasar, berkomunikasi dengan rekan-rekan di Silicon Valley. Dan di Rusia, Anda duduk dan membaca Techcrunch.com.”

Pada Januari 2012, Chumachenko membuka kantor di San Francisco, yang karyawannya, sebagian besar orang Amerika, akan terlibat dalam pemasaran - negosiasi dengan toko aplikasi seluler dan promosi game selanjutnya. Alice sendiri berencana untuk menghabiskan setengah dari waktu kerjanya di sana.

Semakin penting untuk merasakan denyut nadi, karena aplikasi seluler pada model freemium sekarang dirilis oleh semua raksasa dunia, orang-orang dari industri game sosial. Skala bisnis mereka jauh melebihi Game Insight. Misalnya, pendapatan pemimpin dunia di pasar game online, Zynga, pada 2010 sebesar $839 juta.Pada IPO Desember 2011, perusahaan itu bernilai $7 miliar.

Benar, Chumachenko juga memiliki keunggulan - biaya rendah untuk programmer. Perusahaan Barat jarang melakukan outsourcing pengembangan game: diyakini bahwa pekerjaan seperti itu membutuhkan kualifikasi dan kreativitas yang tinggi. Rusia rata-rata satu setengah kali lebih murah daripada spesialis Amerika serupa. "Saya mampu membeli lebih banyak konten, lebih banyak animasi, sehingga orang-orang jatuh cinta dengan permainan dan memberikan uang dengan senang hati," kata Chumachenko. Pada tahun 2012, dia berharap untuk melipatgandakan pendapatan perusahaannya menjadi $ 150 juta.Triknya masih sama: mengalahkan raksasa di ceruk baru. Misalnya, sekarang Game Insight sedang bersiap untuk merilis game multi-platform pertama di dunia. Dimungkinkan untuk mulai memainkannya, misalnya, di Facebook, dan melanjutkan di iPhone, dalam perjalanan pulang dari kantor.

Sepertinya Alisa Chumachenko memenangkan putaran pertama. Tetapi memegang posisi jauh lebih sulit. Misalnya, i-Jet, yang berhasil membuka kantor di AS, Cina, dan Luksemburg, tahun lalu memberhentikan dua pertiga karyawannya, menjual saham pengendali di dua studionya, dan berhenti membayar tagihan kepada mitra. Alasan utamanya adalah biaya yang tidak terkendali dan persaingan yang meningkat. Di pasar mainan yang dinamis, bintang terang dapat dengan mudah berubah menjadi lubang hitam di mana dana investor menghilang.

Alisa Chumachenko adalah salah satu pengusaha Internet paling sukses di Rusia. Dia juga seorang istri dan ibu yang bahagia, yang pernah masuk sepuluh besar eksekutif wanita terseksi di dunia. Semua yang disentuhnya berubah menjadi emas. Marie Claire tahu bagaimana dia melakukannya.

Tentang Alisa Chumachenko: atas, Chanel; setelan celana, The Kooples; sepatu pantofel, Christian Louboutin

Bagaimana orang menjadi kaya dan sukses?

Ada sejuta faktor! Saya hanya berpikir untuk menulis buku tentang itu. Ini adalah peluang yang terlihat dalam waktu, dan orang yang berpikiran sama, dan kepercayaan diri, dan peluang yang terbuka di pasar, dan malam tanpa tidur, dikalikan dengan peluang dan keberuntungan. Tentu saja, ukuran seorang pengusaha sukses adalah jumlah uang yang diperoleh. Tapi semuanya relatif. Anda mungkin memiliki kafe kecil yang menghasilkan keuntungan kecil. Tetapi model bisnis kafe ini bisa menjadi sangat sukses sehingga para pencipta pada akhirnya akan membangun bisnis global dan, mungkin, mengubah dunia. Ketika saya mendirikan perusahaan saya (Game Insight. - kira-kira MC), tentu saja, saya ingin menghasilkan uang. Tapi itu bukan prioritas. Pertama-tama, saya ingin membuat sesuatu sendiri. Saya tidak tertarik mengejar jutaan saja.

Di mana pekerjaan pertama Anda?

Artis sirkus di atas es.

Apa kamu serius?

Ya, saya dari keluarga teater sirkus, pada usia 14 saya pergi bekerja di sirkus dan tinggal di sana selama 10 tahun. Kemudian saya memutuskan bahwa cukup sudah cukup dan bahwa saya perlu mengubah hidup saya. Dan secara kebetulan saya masuk ke dalam tim yang terdiri dari orang-orang yang melakukan hal yang sangat saya sukai saat itu - permainan komputer.

Mengapa Anda begitu tertarik pada permainan?

Saya selalu menyukai game online, terutama Fight Club. Suka yang besar dunia maya. Permainan seperti itu biasanya dimainkan oleh orang-orang dengan imajinasi yang berkembang dengan baik - ini adalah kesempatan untuk menjalani kehidupan yang berbeda. Pada saat itu, saya sedang duduk di rumah dengan seorang bayi dan mampu untuk online dan bermain. Tentang apa itu kecanduan permainan komputer Saya juga tahu.

Apakah kamu masih memilikinya?

Tidak lagi. Ketika Anda memahami apa yang terjadi pada Anda, lebih mudah untuk mengendalikan diri. Ya, dan tidak ada waktu.

Dan bagaimana Anda akhirnya berkarier?

Pada usia 24, saya mendapat pekerjaan sebagai sekretaris di startup IT-Territory (kami menemukan dan mempromosikan game online). Kemudian saya tidak benar-benar mengerti apa tujuan saya dan apa yang saya inginkan. Ada seorang anak dalam pelukannya, uang sangat dibutuhkan. Awalnya saya hanya membawa kopi, terbantu. Ketika wanita PR berhenti, saya mulai memohon untuk diambil di tempatnya.

Apakah Anda tahu apa-apa tentang PR itu?

Tentu saja saya tidak tahu! Tapi di negara kita, seluruh negara tidak tahu apa-apa tentang PR - dan itu bagus. Saya adalah gadis PR yang sama, yang jumlahnya ribuan. Tapi kemudian bisnis ini masih dalam masa pertumbuhan - tidak ada pasar, tidak ada industri, tidak ada profesional. Seluruh tim sama seperti saya, pemain yang antusias dan antusias.

Kurangnya pengalaman menghentikan seseorang...

Dan terkadang, sebaliknya, itu menghentikan kehadiran pengalaman. Bagi saya, itu bekerja untuk keuntungan saya. Mungkin jika saya sekarang menyadari konsekuensinya, saya tidak akan berani mengubah hidup saya secara drastis.

Apa momen yang paling sulit?

Ya semua! Jika Anda melihat kembali sepuluh tahun terakhir, semuanya sangat, sangat sulit. Setiap hari, setiap keputusan, setiap pertemuan... Tapi saya mencoba untuk tidak dramatis. Saya juga memiliki sindrom siswa yang sangat baik: sudah di pagi hari hati nurani saya meruntuhkan bahwa saya tidak menyelesaikannya, saya tidak punya waktu, saya merindukannya. Ini membantu untuk memobilisasi.

Tentang Alisa Chumachenko: turtleneck, Uniqlo; celana Barbara Bui; rompi, Sonia Rykiel; Sepatu Manolo Blahnik

Untuk apa Anda menghabiskan uang besar pertama?

Saya membelikan orang tua saya apartemen yang bagus. Ketika kegembiraan hidup pertama muncul, seperti mobil yang bagus, saya mulai banyak mentransfer untuk amal.

Lebih suka menabung atau belanja?

Saya bukan Gober, saya tidak bisa menunda-nunda. Beginilah cara saya berbisnis - saya lebih suka menginvestasikan kembali semuanya. Uang adalah energi, itu harus dimasukkan ke dalam sirkulasi. Kemudian mereka akan membawa uang baru.

Apakah Anda tahu apa itu menjadi tidak punya uang?

Orang tua saya dan saya hidup sangat sederhana, jika tidak lebih buruk. Di Khrushchev di pinggiran. Di halaman tahun 90-an yang lapar. Anda memiliki gaji 200 dolar, dan untuk mengatur anak di TK, kamu butuh 400.

Apakah kamu tidak takut berada di kehidupan itu lagi?

Tidak perlu menyerah, tetapi saya pikir pengalaman dan keterampilan saya cukup untuk menghasilkan uang yang layak. Sekarang prioritas saya adalah memberikan pendidikan yang baik untuk anak saya.

Bisakah Anda membeli pesawat terbang? Rumah di laut?

Saya tidak bisa menerbangkan pesawat, tapi sebuah rumah di California bisa. Kategori saya dalam memahami uang bukanlah angka, melainkan tahapan kehidupan. Yang pertama adalah ketika Anda berhenti mengetahui berapa harga susu di toko. Yang kedua - Anda berhenti melihat cek di supermarket - ini 1500 rubel atau 10 ribu. Kemudian Anda mulai berpikir: apakah akan ada cukup uang untuk pendidikan dan plus untuk satu rumah lagi? Dan kemudian - apa yang bisa saya lakukan dengan uang yang berguna ini? Dan ini sudah menjadi tanggung jawab yang besar.

Kualitas feminin apa yang membantu dalam bisnis?

Kami berbeda dari pria, tetapi tidak sebanyak yang orang pikirkan. Ketika saya menjadi wakil presiden dan perusahaan sudah besar (Astrum Online Entertainment adalah salah satu sumber terbesar untuk produksi game online di Eropa Timur, tempat Chumachenko pergi lima tahun lalu dan membuka bisnisnya sendiri. - kira-kira MC), saya pergi ke ruangan untuk rapat dengan kopi dan saya dikira sekretaris. Tapi saya tidak masalah dengan itu. Saya merasa nyaman dengan pekerja keras, orang-orang aktif yang selalu menghasilkan sesuatu. Apa jenis kelamin mereka adalah sekunder.

Apakah ada banyak emosi dalam keputusan Anda?

Lebih dari yang kami inginkan. Meskipun sepuluh tahun yang lalu ada lebih banyak lagi. Tapi saya tidak pernah punya kacamata merah muda. Saya, di sisi lain, paranoid. Bisnis apa pun dikaitkan dengan risiko besar. Semuanya bisa hilang kapan saja. Tugas Anda adalah mengurangi risiko ini. Paranoid bukan berarti pengecut dan bukan berarti pemalas. Namun, secara umum, saya seorang yang optimis. Saya tahu bahwa besok akan menjadi hari yang baru. Dan saya terus-menerus bertanya pada diri sendiri: apa yang dapat saya lakukan hari ini untuk membuat hidup saya lebih baik dalam sepuluh tahun?

Seberapa besar Anda harus memercayai intuisi Anda dalam bisnis?

Ada penelitian yang menegaskan bahwa intuisi adalah akumulasi pengalaman yang sama. Otak hanya memproses informasi ini dengan cara yang berbeda. Dalam hal ini, saya seratus persen intuitif. Meskipun tanpa statistik dan analisis pragmatis sulit bagi saya.

Alisa Chumachenko

“JIKA PARTNER DAN KARYAWAN SAYA DIPERTANYAKAN TENTANG LIE DETECTOR, MEREKA MUNGKIN AKAN MENGATAKAN BAHWA SAYA BITCH”

Apakah Anda jalang?

Pertanyaan bagus. Jika mitra dan karyawan saya diwawancarai dengan alat pendeteksi kebohongan, mereka mungkin akan menjawab ya. Bahwa Alice tahu bagaimana menginspirasi, tetapi dia juga bisa mengejar ketakutan. Mungkin saya akan bisa lebih lembut, lebih tenang di babak kehidupan selanjutnya.

Anda baru saja meninggalkan perusahaan Game Insight yang sangat sukses yang Anda buat sendiri. Mengapa?

Perusahaan sendiri - itu seperti anak kecil, seiring waktu ia tumbuh dan kepentingannya mungkin tidak lagi sesuai dengan kepentingan pemegang saham dan pendiri. Dia dapat mengganggu perkembangan Anda, dan Anda - padanya.

Sudah berapa lama kamu menikah?

Sepuluh tahun. Tapi saya tidak suka membahas kehidupan pribadi saya.

Apakah kesuksesan Anda dalam bisnis memengaruhi keluarga Anda?

Saya berhasil, antara lain, karena suami saya selalu mendukung saya. Ya, di Rusia, banyak pria masih domostroev, tetapi kami tidak punya masalah, karena dia jauh lebih sukses daripada saya. Dia selalu beberapa langkah besar di depan. Dan 99% saran tentang cara membangun bisnis, saya terima darinya. Namun, dia tidak pernah memberi saya nasihat. Saya hanya melihat dia membuat keputusan, berbicara di telepon. Tapi, tentu saja, saya menekannya dari waktu ke waktu. Dan, mungkin, itu bisa lebih lembut, lebih fleksibel.

Apakah Anda pantas dia berhasil?

Mungkin. Kita telah menempuh perjalanan jauh bersama. Di suatu tempat dia mendukung saya, di suatu tempat saya mendukungnya. Hal terpenting dalam suatu hubungan adalah cara berpikir yang sama. Sangat jarang, tetapi Anda bisa menguasainya. Jika Anda dengan cermat mendengarkan seseorang, mendengarkannya, mendengarkan gelombangnya, Anda dapat belajar memahami cara berpikirnya. Maka Anda akan saling membantu secara efektif.

Apakah Anda menganggap diri Anda wanita yang kuat?

Kebetulan wanita seperti itu menakuti pria ...

Sulit untuk mengatakannya. Lagi pula, apa artinya kuat? mendominasi? Misalnya, saya biasanya boneka bayi. Saya memasak dengan baik, saya suka menggoreng bakso, melakukan pekerjaan rumah tangga. Saya punya dua anjing dan tiga kucing. Secara teori, saya seharusnya tidak menakut-nakuti. Kekuatan ada di tempat lain. Dalam fleksibilitas, misalnya. Kemampuan untuk mengendalikan diri. Kemampuan untuk bangun dari tempat tidur dalam kondisi apa pun, datang bekerja dan tersenyum.

Apakah kebutuhan untuk membuat keputusan dan bekerja keras menghilangkan feminitas?

Saya percaya bahwa bekerja keras itu baik untuk semua orang. Sesuatu sepanjang waktu untuk membuat, menghasilkan. Tetapi penting untuk dapat beralih, rileks, maka Anda akan jauh lebih produktif. Saya tidak percaya pada orang yang super sibuk. Ini semua masalah prioritas. Bagi saya, jika saya berhasil menyisihkan setidaknya satu jam sehari untuk memasak dan kemudian makan malam bersama keluarga saya, ini sama saja dengan hari libur penuh.

“UANG ADALAH ENERGI. MEREKA HARUS DIBELI, DORONG KE SIKLUS. MAKA MEREKA AKAN MEMBAWA UANG BARU.”

Ada pendapat bahwa setiap lima tahun perlu berganti pekerjaan. Apa kamu setuju?

Semuanya adalah individu. Masing-masing memiliki siklus hidupnya sendiri. Jika kita berbicara tentang manajer, ya, kebanyakan dari mereka mulai kehabisan tenaga setelah lima tahun mengerjakan satu proyek. Dalam hal ini, tidak perlu berganti pekerjaan, terkadang cukup mengubah arah kegiatan. Meskipun hidup sekarang semakin cepat sehingga siklusnya semakin pendek - dua atau tiga tahun.

Apakah Anda mengizinkan putra Anda bermain di komputer?

Dia tidak punya komputer. Lebih tepatnya, ada, tetapi terkunci di lemari. Dan bagaimana dia punya waktu untuk duduk di depan komputer? Pelajaran, kelas tambahan, olahraga. Omong-omong, dia juga tidak menonton TV. Saya mencoba mengajarinya membaca buku - konvensional, bukan elektronik. Di rumah saya di Vilnius, saya memiliki dinding dengan rak-rak buku, yang sebagian besar sudah tua. Saya suka pergi ke toko buku.

Mengapa Anda tinggal di Vilnius?

Lingkungan untuk bisnis dan kehidupan secara umum sangat baik di sana. Ditambah lagi, ayah saya orang Lituania. Pada suatu waktu, kami memindahkan kantor pusat perusahaan ke Vilnius, terutama karena tidak lebih dari 10% pendapatan berasal dari Rusia pada saat itu. Kami pindah ke sana enam bulan lalu. Saya suka semuanya di sana - orang, alam, lokasi. Rumah kami berada di hutan pinus, sepuluh menit berkendara dari kota. Dua puluh meter dari jendela kamar saya ada sebuah danau, kelinci yang besar dan kuat berlarian di sekitar situs saya, saya selalu bertemu rubah, rusa roe. Udara, tentu saja, tidak dapat dibandingkan dengan Moskow.

Apakah Anda merasa terisolasi?

Saya seorang Moskow, dan saya tidak memiliki perasaan provinsi, mungkin hanya di New York. Ini keangkuhan, tapi saya pikir setiap orang Moskow akan mengerti saya. Tetapi pada usia 24, tidak masalah bagi Anda apa yang Anda hirup dan apa yang dihirup anak-anak Anda, yang mungkin belum Anda miliki. Penting bagi Anda untuk membangun kehidupan pribadi dan karier Anda. Dan sekarang Anda sudah memikirkan masa depan, tentang strategi kehidupan masa depan Anda. Saya orang yang sangat domestik. Dan di provinsi yang disebut saya menangkap buzz. Saya tidak lagi mengerti bagaimana Anda bisa tinggal di kota dan di apartemen. Secara umum, saya tidak terlalu terikat pada tempat, lebih pada orang. Dan aku tidak pernah bosan dimanapun.

Apakah Anda masih menyukai anak-anak?

Jika berhasil, tentu saja. Karier adalah karier, itu sangat, sangat penting, tetapi anak-anak adalah hal paling ajaib yang bisa terjadi pada seorang wanita. Dan yang paling penting - dalam hal ini, dia memiliki pilihan yang tidak dimiliki pria. Dan saya bermimpi bahwa ketika saya berusia 70 tahun, saya akan dikelilingi oleh banyak anak dan, mungkin, bahkan cucu.

Dan ini semua tentang dia:

Alisa Chumachenko, 35, pendiri Game Insight (produksi game online, salah satu dari sepuluh perusahaan Internet terbesar di Rusia).

  • Dia mulai bekerja pada usia 14 tahun.
  • Kekayaan Bersih - $90 juta (nomor 21 dalam daftar 30 wanita terkaya di Rusia menurut Forbes).
  • Anak-anak - putra, 11 tahun.
  • Merek favorit adalah Chanel.
  • Kosmetik - Valmont.
  • Kota favorit: Paris, Vilnius, Moskow.
  • Aksesori favorit - tas desainer.
  • Hobi: menunggang kuda, berlayar, belanja.


 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal