Terumbu karang mati: Bagian dari permainan. Panduan untuk game Dead Reefs Panduan Dead Reefs

Panduan Mati Terumbu karang:

13 Oktober 1727. Di pulau dengan nama mengerikan Dead Reefs, pembunuhan telah terjadi. Patrick, putra baron, terlempar dari menara observasi.

Yang Mulia Amadeus Finvinero, seorang penyelidik, dikirim untuk menyelidiki kematian misterius, yang akan kami pimpin bersama Anda.

Dalam inventaris, pertama-tama kita memiliki tongkat (persediaan disebut panah bawah).

Kami melihat-lihat catatan di buku catatan (untuk menyebutnya, gunakan tombol Q). Kami naik tangga. Temui William Hook, pegawai lokal. Percakapan terperinci dengannya menunggu kami di hotel, yang terletak di sebelah kanan.

Mari kita pergi ke depan. Kami mencoba mengobrol dengan pria di dekat gerobak. Mereka akan menjadi tidak komunikatif.

Kami mengamati tanda yang tidak biasa di pintu hotel. Kami masuk ke dalam.

Kami berbicara dengan Hook, duduk di meja di sudut paling kanan. Kami berbicara dengannya tentang segalanya. Mari kita tentukan tanda-tandanya, sejarah Karang Mati, kematian Patrick dan penyihir Benish. Pada akhirnya, kami berbicara dengan pemilik hotel, Shedwick Clenton.

Dari dia kita akan menentukan tentang tanda-tanda, juru masak dan hantu di perkebunan. Kami meninggalkan hotel.

Di perkebunan:

Kami pergi ke kanan hotel. Kami menuruni tangga. Kami melewati penduduk yang tidak ramah, melewati rumah (rusa di tiang gerbang), menyeberangi jembatan untuk muncul di perkebunan. Kami mengetuk pintu beberapa kali. Butler Belmont akan mengizinkan kita masuk ke dalam.

Setelah dia pergi untuk menyiapkan kamar untuk kita, kita akan memiliki kesempatan untuk melihat-lihat sedikit di sekitar perkebunan.

Kami melewati lorong beton, yang seharusnya mengarah ke sayap kiri. Kami mendengar langkah seseorang. Kami lolos ke sayap kanan. Kami memasuki pintu di ujung koridor di sebelah kiri. Kami berada di dapur.

Kami pergi ke gudang anggur. Kami memeriksa botol yang tergeletak di rak di sebelah kanan. Di ujung gudang anggur, kami menemukan pintu menuju taman. Kami kembali ke aula. Kami naik ke lantai dua.

Kami memperhatikan gambar wanita itu, membungkuk setelah kepala pelayan lewat di dekatnya. Setelah itu, kami mengamati gambar seorang pria, rupanya suami wanita itu.

Di kamar tidur kami berbicara dengan Belmont. Kami mendengarkan versinya tentang mengapa sayap kiri ditutup. Selain itu, kita akan menentukan siapa yang digambarkan dalam lukisan-lukisan itu. Perhatikan kertas-kertas di atas meja. Finvinero akan mulai menulis.

Sekarang kita akan mendengar nyanyian seorang wanita yang datang dari lemari. Kami membuka kantor. Gunakan tongkat untuk menemukan kompartemen rahasia. Kami membukanya. Kami melihat sebuah kastil dalam bentuk empat gambar, yang dapat diubah.

Kami meninggalkan kamar tidur. Kami mempelajari lambang di ujung koridor. Gambar di lambang sama seperti di kastil.

Kami kembali ke kamar tidur. Pada kunci di lemari kami mengatur gambar sehingga ada lambang. Dinding kabinet akan terbuka.

Kami naik tangga. Kami memasuki pintu di sebelah kanan. Kami mendekati meja. Kami memilih halaman dari buku harian Baron Cusbert.

Mari kita definisikan biksu, Clarissa dan kutukan. Kami membuka kotak kecil. Dari situ kami mengekstrak kunci lama. Kami meninggalkan ruangan. Kami mendekati pintu di ujung koridor.

Kami membuka pintu dengan kunci lama. Di kamar tidur kami bertemu dengan hantu Clarisse. Dia akan memungkinkan Anda untuk memahami bahwa perlu untuk mengikutinya melalui perapian. Kami memeriksa kursi berdarah. Di dekat jendela kami menemukan kotak musik.

Buka, empat suara akan diputar. Kami mengulanginya di piano. Untuk melakukan ini, tekan tombol 8, 9, 8 dan 7 saat memberi nomor dari kiri ke kanan. Dinding perapian akan terbuka. Kami mengambil lampu yang berdiri di atas perapian.

Gunakan di terowongan. Kami masuk ke dalam.

Kami menuruni tangga. Kita maju terus sampai jalan ke kiri dan ke bawah terlihat. Kami pergi ke kiri ke pertigaan. Pilih jalur kanan atas (jalur bawah diblokir). Kami mencari tahu di gua.

Kami melihat Clarissa. Kami mengambil kunci lama yang terletak di atas mekanisme apa pun. Kami kembali ke jalur utama (layar dengan jalur ke kiri dan ke bawah). Kami turun. Clarissa akan menelepon kita lagi.

Kami menggunakan kunci lama, diambil di gua, di pintu kisi. Kami memanjat tepian (kami berada di sumur yang mengering). Kami berada di kuburan.

Di kuburan:

Kami mengamati batu nisan yang terletak di luar wilayah kuburan. Ada 9 kuburan orang yang meninggal dalam satu hari selama 9 tahun. Kami melewati lubang di pagar di kuburan, setelah itu kami melewati bagian lain.

Clarissa akan memasuki ruang bawah tanah asli di sebelah kiri. Mencoba mengikutinya akan gagal. Pintu ruang bawah tanah akan ditutup.

Kami memasuki rumah penjaga, yang terletak di ujung lain kuburan. Kami berbicara dengan Oliver Boone. Mari kita tentukan dari dia tentang kutukan itu. Pada saat Oliver pergi, kami mengeluarkan seikat kunci dari anyelir di dekat kompor.

Kami mencoba membuka pintu ruang bawah tanah dengan kunci-kunci ini, tetapi tidak ada yang cocok. Kemudian di rumah Oliver kami memeriksa kotak peralatan. Kami mengambil linggis, kunci ruang bawah tanah, dan batu asah. Kami mencoba membuka ruang bawah tanah dengan kunci yang ditemukan. Dia akan hancur. Dalam inventaris, gabungkan sekelompok kunci dengan batu asah.

Dengan satu kunci dari bundel, kami sekarang membuka ruang bawah tanah.

Di ruang bawah tanah kita melihat peti mati di sebelah kanan tangga, di mana Clarissa seharusnya beristirahat, yang meninggal pada hari yang sama hanya 9 tahun sebelumnya, sementara sembilan lainnya mati, terkubur di balik pagar. Kami membuka peti mati dengan linggis untuk memastikan bahwa: tidak ada yang berbohong! Sekarang kita periksa tubuh Patrick.

Kami membeli sapu tangan dengan tanda. Mari kita lihat tubuh lagi. Ada luka di lengannya, ada sesuatu yang terkepal di tinjunya.

Upaya untuk melepaskan tinju tidak akan berhasil. Kami meninggalkan ruang bawah tanah.

Penyihir Benish akan muncul di kuburan. Kami berbicara dengannya. Tentukan tentang visinya, mengutuk dan membunuh Patrick. Di akhir percakapan, seseorang akan melompat dari pohon. Finvinero akan mencoba mengikuti bajingan itu, tetapi dia akan bersembunyi.

Kami melewati sisi kanan kuburan. Di bagian dinding yang rusak kami menemukan sepotong pakaian seorang penjahat yang melarikan diri. Kami kembali ke Benish, kami berbicara dengannya tentang cara melepaskan tangan orang mati itu.

Kami meninggalkan kuburan melalui gerbang dekat rumah penjaga. Finvinero akan secara otomatis pergi ke perkebunan dan tidur di kamarnya sendiri sampai pagi.

Pagi di hari yang baru:

Finvinero ingin mengobrol dengan semua orang di perkebunan. Kami meninggalkan kamar tidur, menyusuri koridor, memasuki pintu di sebelah kanan. Kami menuruni tangga. Kami memasuki koridor di sebelah kanan. Kami memasuki pintu di ujung kanan koridor.

Kami berbicara dengan kepala pelayan Belmont. Dari situ kita mendapatkan kunci kamar Patrick. Terletak di sayap kanan di seberang tempat saudara Edward. Kami naik tangga.

Kami lolos ke sayap kanan. Gunakan kunci untuk membuka pintu di sebelah kiri. Kami mengamati alat-alat di dekat wastafel. Kami mengambil tali. Kami mendekati meja.

Kami mengambil peta pulau, dan botol dengan zat bau. Kami membandingkannya dengan isi botol di gudang anggur. Kami meninggalkan sayap kanan.

Kami melangkah ke dapur. Kami berbicara dengan juru masak Melvin Clenton. Mari kita definisikan gairah seorang wanita (dan Patrick harta karun), sebotol dengan zat bau dan seminggu insomnia.

Kami pergi ke gudang anggur. Dari inventaris kami mengekstrak botol dengan zat bau. Kami menggunakannya di botol, yang ada di rak. Finvinero akan menyimpulkan bahwa zat di kedua botol itu sama.

Mendengar suara yang dibuat oleh orang yang melarikan diri itu, kami melewati pintu di ujung gudang anggur menuju taman. Kami naik tangga. Kami mempelajari jejak kaki di tanah.

Kami kembali ke dapur. Sekali lagi kami berbicara dengan juru masak Melvin. Kami akan menentukan hilangnya pisau sehari sebelum kecelakaan.

Kami meninggalkan dapur. Kami melewati ujung kedua koridor. Kami memasuki pintu di sebelah kiri. Ini adalah ruang cuci. Kami berbicara dengan Mrs Humphrey.

Mari kita definisikan tentang foto-foto Edward, tentang putri pemilik hotel Anabel Clenton, yang dilihat Patrick, tentang Mervyn, tentang hari jadi dan kutukan hantu. Di akhir percakapan, kami masuk ke kamar kepala pelayan. Kami berbicara dengannya.

Mari kita cari tahu tentang alibinya, tentang Edward dan Patrick.

Kami naik di sepanjang tangga, kami melewati sayap kanan. Kami berbelok ke kiri. Kami memasuki pintu di ujung koridor. Kami pergi ke kanan, mengamati meja. Kami membaca sejarah keluarga, kami akan mendefinisikan sesuatu yang baru tentang Clarissa. Kami mengambil kertas dari meja.

Kami membaca tentang perintah baron dari beberapa buku. Kami melihat teleskop dan balkon. Kami berbicara dengan baron.

Mari kita definisikan pencarian Patrick untuk peninggalan leluhur, yaitu patung yang dilapisi dengan logam mulia. Mari kita definisikan lebih lanjut tentang Anabel.

Kami meninggalkan ruangan. Kami berbelok ke kanan, memasuki pintu di sebelah kanan. Ini kamar Edward. Kami mengamati potret Annabelle di dekat perapian, setelah itu di perapian itu sendiri.

Sesuatu ditampilkan di dalamnya di antara kayu bakar. Kami naik. Kami mengamati semua gambar di ruangan itu. Kami berbicara dengan Edward tentang kutukan itu.

Selama percakapan, cat akan tumpah pada gambar wanita dengan bayangan.

Kami memeriksa tempat Patrick jatuh:

Sekarang Tuan Hook akan tiba di perkebunan. Kami meninggalkan ruangan, turun, melewati pintu depan. Setelah bertemu Hook, kita akan pergi ke tebing dengan menara observasi tempat Patrick jatuh.

Kami berbicara di tempat itu dengan Hook. Kami mengamati depresi di tanah dekat pagar yang rusak. Kami melewati menara observasi. Di depan, kami mengamati papan yang rusak di pagar.

Kami mencoba untuk mengambil papan, itu akan terbang ke bawah. Kami turun jalan. Kami melihat sebuah batu di lubang api. Kami memindahkannya dengan tongkat. Akan ada darah di bawah batu.

Kami bangkit kembali. Seseorang akan melempar batu ke Finvinero, tetapi dia akan bisa mengelak. Kami terus bergerak ke atas.

Kami menaiki tangga, kami mengamati tepi tebing. Dari sini batu dilempar. Melihat lubang api.

Hotel:

Sekarang, pada saat kita memiliki peta, kita dapat dengan cepat berpindah antar lokasi. Kami sampai di hotel. Kami berbicara dengan pemilik Shedwick Clenton, ayah Anabel.

Kami menentukan bahwa Anabel ada di daratan.

Kami membantu penyihir untuk memilih rune yang diperlukan untuk ramuan:

Kami menggunakan peta untuk sampai ke rumah penyihir Benish. Kami berbicara dengan penyihir tentang ramuan ingatan. Dia akan meminta bantuan untuk memahami rune.

Kami mengambil alfabet rahasia dari meja. Untuk setiap penawaran, pilih rune berikut:

Kembalikan tongkat kenangan - Rune pertama telah ditulis

Kepada pemilik rawa saat fajar - raja katak

Laba-laba penjaga monster bermata enam itu

Tempat tinggal para pekerja yang belum lahir - telur semut

Bawakan dia camilan babi tanpa alas kaki

Itu tumbuh pada orang bijak di jubah hijau keabadian - lumut berusia seratus tahun

Nama: Karang Mati
Pengembang: Grafik Streko
Penerbit: Perusahaan Petualangan
Persyaratan sistem:
P4-1.8, RAM 512MB, Kartu 3D 64MB
Direkomendasikan:
P4-2.2, RAM 1024MB, Kartu 3D 128MB
Genre: Petualangan
Peringkat: 6.5

Di tanggul Anda akan bertemu dengan petugas setempat. Setelah pidato sambutan, ikuti dia ke kedai, yang terletak di dekatnya. Setelah memasuki tempat, berbicara dengan bartender. Dia akan memberitahu Anda bahwa Hook sedang menunggu Anda di kamar sebelah. Duduk di kursi, berbicara dengan petugas tentang Patrick, putra raja yang terbunuh di pulau itu, tentang wanita pelihat tua dan piala tempat pemilik tempat membawa anggur. Di akhir percakapan, pergi ke bartender dan berbicara dengannya, lalu pergi ke udara segar dan ke kiri di jalan. Di lokasi berikutnya, langsung ke jembatan, setelah melewatinya Anda akan menemukan diri Anda di perkebunan.

Perkebunan

Setelah di dalam gedung, naik ke lantai dua menggunakan tangga di belakang perapian. Anda perlu memeriksa dua potret yang tergantung di dinding, dan kemudian mengikuti kepala pelayan ke ruangan yang disiapkan untuk Anda. Di dalamnya, bicaralah dengan pelayan tentang sayap yang diblokir dan potret miring, lalu duduk di meja. Mendengar nyanyian datang dari lemari, pergi ke sana dan buka - itu kosong. Gunakan tongkat untuk mengetuk dinding belakang, lalu buka panel tersembunyi yang terdiri dari 4 kotak. Anda perlu mengatur gambar dalam urutan berikut: kotak kiri atas adalah bunga lili kerajaan, kotak kanan atas adalah gambar singa berdiri di kaki belakangnya, kotak kanan bawah adalah meriam dengan tengkorak, dan kotak terakhir adalah pedang. Gambar-gambar inilah yang merupakan bagian dari lambang baron.
Setelah menaiki tangga, masuk melalui pintu di sebelah kanan. Di dalam ruangan, ambil daun dari buku harian baron dari laci, lalu buka laci dan ambil kunci lama dari laci, yang dengannya Anda dapat membuka pintu di ujung koridor. Di belakangnya ada ruangan tempat Anda akan bertemu dengan hantu Melissa. Pergi ke perapian dan ambil lampu minyak tanah dari sana. Lalu pergi ke kotak musik dan mendengarkan melodi. Anda perlu mengulanginya dengan memainkan harpsichord. Tekan tombol dalam urutan berikut: C, Do, C, La (menurut akun, dari kiri ke kanan: 8, 9, 8, 7) - sebuah bagian akan terbuka di perapian.
Saat bergerak di sepanjang terowongan, kendalikan sisi kiri layar agar tidak ketinggalan lorong samping - lewati itu. Di pertigaan terowongan samping, belok kanan dan Anda akan mencapai sebuah gua dengan danau kecil. Ada kunci berkarat di pilar batu yang terletak di tepi reservoir - ambillah. Harap dicatat bahwa angka Romawi diukir di pilar batu - kami akan kembali lagi nanti. Kemudian kembali ke koridor utama dan belok kanan ke pintu besi. Buka dengan kunci yang ditemukan, pergi ke ujung lorong dan naik ke atas.

Kuburan

Ketika Anda keluar dari palka, pergi ke kanan ke kuburan. Ada 9 kuburan dengan tanggal kematian, yang memiliki interval yang sama - 9 tahun. Setelah itu, melewati kuburan menuju rumah juru kunci. Anda akan melihat bagaimana hantu Melissa akan bersembunyi di ruang bawah tanah keluarga. Coba masuk - itu tidak akan berhasil. Selanjutnya, masuk ke dalam rumah penjaga. Ambil rintisan lilin dari meja samping tempat tidur, dan kemudian berbicara dengan penjaga kuburan. Setelah menyelesaikan percakapan, lepaskan kunci dari dinding (ada di sebelah kiri kompor) dan buka ruang bawah tanah. Sekelompok kunci tidak akan berguna, karena. tidak ada kunci yang dapat membuka pintu makam. Kembali ke pondok dan ambil linggis, kunci crypt dan batu asah dari kotak peralatan. Anda tidak akan dapat membuka pintu lagi - kuncinya akan rusak. Untuk masuk ke dalam makam, gabungkan batu asah dan seikat kunci - dapatkan kunci yang diperbaiki. Dengan bantuan mereka, Anda akan membuka pintu. Saat berada di dalam ruang bawah tanah, periksa tubuh Patrick - Anda akan melihat bahwa dia memiliki sesuatu yang terkepal di tinjunya, tetapi Anda tidak akan bisa melepaskan jari-jari Anda. Selanjutnya, cari mayatnya dan temukan saputangan. Setelah menyelesaikan inspeksi, pergi ke bagian berlawanan dari ruang bawah tanah dan gunakan linggis di peti mati di sebelah kiri. Ini peti mati Clarissa, dan akan kosong. Tidak ada lagi yang bisa dilakukan di makam.
Setelah keluar, pergi ke nenek, yang akan muncul di dekat kuburan, dan berbicara dengannya. Percakapan Anda akan terganggu oleh seorang pria yang melompat dari pohon - karakter akan berlari ke bagian kedua kuburan. Ketika kontrol masuk ke tangan Anda, pergi ke sudut paling kiri ke pagar. Di bagian pagar yang hancur, Anda akan melihat secarik kain robek dari pakaian orang yang menguping Anda. Setelah itu, kembali ke peramal dan lanjutkan percakapan. Di akhir percakapan, tinggalkan kuburan melalui gerbang yang terletak tidak jauh dari gerbang.

Pagi di hari yang baru. Perkebunan

Keluar dari ruangan, ke kanan sepanjang koridor, lalu melalui pintu di sebelah kiri dan turun ke lantai pertama. Di sana, masuk ke koridor di sebelah kiri dan pergi ke dapur, yang terletak di sisi kiri lorong. Di dalam ruangan Anda akan melihat juru masak Marvin Clayton - berbicara dengannya. Setelah percakapan, periksa set pisau di dinding di sebelah kiri meja tempat talenan berada. Selanjutnya, turun ke ruang bawah tanah. Di sebelah kiri pintu ada lemari berisi botol biru - periksa. Kemudian kembali melalui dapur ke koridor dan pergi ke kamar kepala pelayan, yang terletak di seberang dapur. Belmot akan memberi tahu Anda informasi berguna dan memberikan kunci kamar Patrick. Terletak di sayap kanan kastil. Setelah Anda berada di lorong, lurus ke depan dan pergi melalui pintu pertama di sebelah kiri, menggunakan kunci yang Anda dapatkan dari kepala pelayan. Di dalam ruangan, pergi ke wastafel untuk mengambil tali, lalu ambil peta pulau dan botol cairan bau dari meja. Selanjutnya, kembali ke dapur dan tanyakan kepada koki tentang apa yang dituangkan ke dalam botol. Setelah menerima jawabannya, pergi ke ruang bawah tanah dan oleskan botol ke botol di lemari. Setelah penyelidik membandingkan cairan, jalankan melalui pintu untuk pria yang mengintip di belakang Anda. Di jalan, Anda perlu memeriksa jejak kaki yang tertinggal di trotoar, lalu kembali ke dapur dan berbicara dengan si juru masak lagi. Selanjutnya, pertama pergi ke binatu Humphrey dan berbicara dengannya, lalu pergi ke kamar di seberang kamar Patrick. Naik ke lantai dua dan Anda akan menemukan diri Anda di studio Sir Edward, yang sedang melukis. Pertama periksa lukisan, dan kemudian berbicara dengan saudara Patrick dua kali. Setelah mempelajari apa yang menarik minat Anda, turunlah dan gunakan tongkat Anda di perapian - ada sesuatu yang ada di bara, tetapi Anda belum bisa mengambilnya. Anda pergi ke koridor dan iditol di sebelah kanan untuk sudut. Di ujung lorong, masuki pintu dan temukan diri Anda di kamar Sir Arthur. Di akhir percakapan dengannya, pergi ke meja yang berdiri di seberang meja baron, dan ambil catatan dan dokumen keluarga dari sana. Selanjutnya, pergi ke lorong dan pergi ke luar untuk menemui Mr. Hook.

tebing sinyal

Setelah menyelesaikan percakapan dengan Hook, periksa tempat Anda berdiri. Naiki bukit dan pergi ke beranda. Periksa pagar yang diperbaiki dan coba di benteng. Setelah papan jatuh, turuni jalan melewati tempat di mana Anda berkomunikasi dengan Hook. Setelah Anda berada di bawah paviliun kayu, aduk kerikil kecil dengan tongkat Anda untuk membuatnya terbalik dan Anda akan menemukan darah. Lalu naik ke atas, di paviliun belok kanan ke tangga batu, dari sana lanjutkan di sepanjang jalan. Ketika ikon peta muncul di sudut kiri layar, nyalakan dan pergilah ke desa untuk mengunjungi kedai untuk percakapan singkat dengan Shadwick.

Peramal Sue Benish

Setelah berbicara dengan bartender, pergi mengunjungi nenek yang tinggal di rawa. Anda bisa sampai di sana dengan peta. Ketika Anda berada di dalam gubuk, bicaralah dengan Benish, lalu pergi ke meja makan, di mana Anda akan menemukan alfabet rahasia dan papan kapur. Urutan rune untuk resep yang tepat akan menjadi berikutnya: Rosemary (sudah di papan), King Frog (King Frog), Spider (Spider), Telur Semut (Ant Eggs), Acorn (Acorn), lumut berusia 100 tahun. Selanjutnya, berbicara dengan wanita tua itu lagi, lalu pergi ke luar dan pergi ke sang alkemis.

Menara Alkemis

Dekati peralatan dengan kapsul. Selembar dengan teks dan gambar akan terbuka di depan Anda - sebuah lingkaran, di dalamnya ada pria-pria kecil yang digambar. Anda perlu menggambar tiga garis lurus sehingga sosok yang terletak di tengah lingkaran berada di dalam segitiga. Jawaban dari teka-teki ini cukup sederhana. Mulailah menggambar garis pertama dari titik di sebelah kiri gambar yang terletak di atas orang tengah, dan seret garis ke bawah ke kanan. Mulai baris kedua di sebelah kanan gambar atas dan seret ke bawah ke kiri. Baris terakhir harus berada di bawah simbol tengah, membentuk segitiga. Masukkan pesan yang diterima ke dalam kapsul, dan oleskan kapsul ke panah otomatis - jembatan akan jatuh.
Begitu berada di dalam menara, belok kiri dan naiki tangga spiral satu lantai lebih tinggi. Berjalan ke kiri dan ketuk pintu. Setelah berbicara dengan Tyrell, turuni tangga ke kamar tidur sang alkemis. Ada sendok yang tergantung di dinding di sebelah akuarium - ambillah. Ambil jarum dan benang dari meja samping tempat tidur di samping tempat tidur. Dengan menggabungkan mereka, dapatkan alat pancing. Selanjutnya, pergi ke meja dan ambil toples, elektroda, dan remah roti dari sana. Gabungkan remah-remah dengan pengait, dan stoples dengan elektroda. Di sebelah kiri pintu masuk ruangan, ada jaring yang tergantung di dinding, dari sana Anda harus mengambil lalat dan meletakkannya di kail. Setelah itu, gunakan tekel di akuarium, dan Anda akan menangkap ikan pari, yang secara otomatis akan berada di bank dengan elektroda. Sekarang Anda harus kembali ke kuburan untuk mencoba melepaskan jari Patrick.

Kuburan

Coba buka crypt - terkunci. Pergi ke rumah penjaga - dan kemudian gagal. Penjaga itu mabuk dan tidak mau membuka pintu.

Perkebunan

Pergi ke kamar Edward, lalu turun dan bicara dengan kepala pelayan. Dari dia Anda akan belajar bahwa putra baron pergi ke pegunungan untuk melukis pemandangan. Tinggalkan perkebunan dan pergi ke kota.


Pesisir

Di kota, Anda akan mendengar bagaimana penduduk mendiskusikan berita - mayat telah ditemukan di pantai. Nyalakan peta dan pergi ke lokasi baru. Setibanya di sana, Hook akan berbicara dengan Anda, kemudian Anda perlu memeriksa mayat yang ditemukan dua kali, dan kemudian mengambil jimat dari mayat. Selanjutnya, pergi ke menara Tyrell.

Menara Alkemis

Bicaralah dengan Tyrell, lalu turun ke perpustakaan. Dekati mobil yang terletak di sisi kiri ruangan. Pada remote-nya, gerakkan kursor ke huruf "T" dan tekan tuas, lalu arahkan kursor ke huruf F dan tekan tuas lagi. Setelah membaca buku, pergi ke wanita tua itu.

gubuk Sue

Periksa mayatnya, lalu ambil pisaunya dan pergi keluar. Jalankan ke kiri mengikuti trek. Ketika Anda menemukan diri Anda di hutan, lari ke depan, belok kanan di batu, lalu ke kiri. Belok kiri di pertigaan berikutnya. Setelah jatuh ke dalam lubang, ambil batu yang terletak di bagian bawah dan gabungkan dengan tali dan oleskan proyektil yang dihasilkan ke tepi kiri lubang.
Setelah di kapal, membunyikan bel kapal untuk memikat dua orang ke geladak. Kemudian gunakan pisau pada tali yang diikat ke sisi port. Dia menempelkan boom ke tiang utama. Saat Anda memotong tali, boom akan pecah dan Anda akan memperbaiki masalahnya. Selanjutnya, Anda perlu mengikat pria yang berbaring di buritan, dan kemudian turun ke kabin. Di dalamnya, Anda perlu mengambil buku iblis dan surat yang terletak di sebelah kanan meja, Anda juga dapat mengambil ramuan Sue, dan kemudian pergi ke geladak untuk menginterogasi tahanan. Setelah menerima informasi, pergi ke kota. Di sana, pergi melalui gerbang, dihiasi dengan kepala rusa, dan ketuk pintu - itu terkunci. Perhatikan langkah berderit. Setelah itu, pergi ke kedai dan berbicara dengan bartender. Selanjutnya, pergi ke kuburan.

Kuburan

Pergi ke kuburan di dekat tempat Anda pertama kali bertemu Benish. Di sana Anda akan menemukan sepotong kain kafan. Gunakan pada orang-orangan sawah kebun, dan kemudian pergi ke kapal untuk tengkorak kambing. Saat Anda meninggalkan kabin bersamanya, perhatikan tempat Anda meninggalkan tahanan. Di sana Anda akan menemukan jejak darah.
Setelah Anda kembali ke kuburan, gunakan tengkorak dan lilin pada orang-orangan sawah. Setelah menakut-nakuti penjaga, ambil kunci dan buka ruang bawah tanah. Di dalam makam, oleskan ikan pari pada kepalan tangan Patrick, namun, efek yang diharapkan tidak akan terjadi, karena. ikanmu mati. Untuk ikan baru, pergi ke pantai, di mana Hook menemukan tubuh orang asing. Di sana Anda akan bertemu dengan seorang anak laki-laki dengan ikan pari listrik hidup yang terciprat ke dalam toplesnya. Untuk mendapatkan ikan, Anda harus memecahkan teka-teki ikan tongkat. Itu harus diarahkan ke arah yang berlawanan. Ini dilakukan sebagai berikut: pasang sirip atas ikan ke bawah untuk membuat persegi, turunkan tongkat kanan atas ke bawah - Anda mendapatkan ekor, dan turunkan tongkat kiri atas ke bawah sehingga Anda mendapatkan sirip bawah. Setelah itu, jalan akan menjadi milik Anda. Kembali ke ruang bawah tanah untuk mendapatkan apa yang ada di tangan Patrick. Setelah mengambil tombol, cobalah untuk keluar dari ruang bawah tanah. Setelah upaya yang gagal untuk membuka pintu, kembali ke tubuh Patrick dan ambil dua potong tali - hubungkan mereka. Gunakan tali panjang di jendela atap, lalu gunakan linggis di tutup peti mati Clarisse. Setelah keluar, pergi ke perkebunan.

Perkebunan

Di lorong, bicaralah dengan Belton, lalu pergi ke tukang cuci dan bicara dengannya. Selanjutnya, pergi ke pintu Edward dan memeriksanya. Anda memerlukan pin - Anda bisa mendapatkannya dari Nona Humphrey. Gunakan pin untuk membuka pintu Edward - kuncinya terlalu rumit. Pergi ke kantor baron dan buka pintu balkon dengan pin, di dekatnya ada teleskop. Selanjutnya, keluar dari balkon ke langkan yang membentang di sepanjang dinding, dan pergi ke balkon lain, dari mana Anda bisa masuk ke kamar Edward.
Pindahkan abu di perapian dengan tongkat dan ambil sehelai daun dari buku harian itu, lalu naik ke atas dan periksa gambar yang dilukis oleh pemuda itu. Ini menunjukkan pilar batu dengan angka Romawi - ini adalah kode yang harus Anda ulangi pada pilar yang terletak di gua dengan air. Untuk sampai di sana, Anda harus kembali ke kamar Anda dan mengikuti jalan yang sudah Anda ketahui. Setelah Anda berada di gua, tempatkan disk dalam urutan berikut (dari atas ke bawah): XIII, II, X, VI. Selanjutnya, pergi melalui pintu yang terbuka ke ruang bawah tanah, di mana Anda akan menemukan mumi Clarith. Setelah memeriksanya, keluar dari gua melalui sumur dan pergi ke kedai untuk berbicara dengan pemiliknya. Setelah percakapan akan terbuka lokasi baru- Mercusuar.

Mercu suar

Setelah di dalam mercusuar, langsung ke kamar penjaga. Bicaralah dengan Skipper di sana. Cari tahu dari dia siapa yang bisa meminjam teropong, lalu kembali ke kedai dan bicara dengan Shadwick - dapatkan kunci ruang bawah tanah dan peti. Pintu menuju ruang bawah tanah terletak di sebelah kanan meja tempat Anda duduk saat berbicara dengan Hook. Peti berada di bagian terjauh dari ruang bawah tanah, gunakan gantungan kunci Shedwick di atasnya dan spyglass akan muncul di inventaris Anda. Selanjutnya, meninggalkan hotel dan kembali ke mercusuar.
Naik ke platform teratas mercusuar. Saat Anda mendapatkan pemandangan melalui teropong, lihat ke kanan di tebing dan perbesar untuk melihat tali diikat ke tepi jalan setapak. Setelah turun ke dalam gua, Anda akan melihat Edward dan Hook. Salah satunya adalah seorang pembunuh. Di akhir percakapan mereka, pilih Hook sebagai terdakwa. Saat petugas memiliki pistol di tangannya, katakan padanya bahwa itu tidak dimuat. Saat petugas memeriksa senjata, tekan tombol aksi (tombol kursor Kanan) untuk melucuti Hook. Kemudian akan ada adegan perkelahian, pada saat petugas mulai mogok, Anda akan memiliki kesempatan untuk menekan tombol "Aksi" lagi untuk tetap hidup. Kemudian masuk jauh ke dalam gua, di mana Anda akan menemukan peninggalan dan daun yang robek dari buku Iblis. Kembali ke Edward, bicara padanya dan pergi ke kota.

Kota

Setelah dekat rumah Hook, pergi ke teras. Dengan menggunakan linggis, ambil papan lantai yang berderit dan tempelkan ke tangga di sebelah kiri untuk memasuki rumah melalui jendela.
Di dalam kamar, buka lemari pakaian yang terletak di dinding di sebelah kanan. Di sana Anda akan menemukan jubah dengan kancing robek. Lalu pergi ke meja dengan cermin, di atasnya Anda akan melihat saputangan, persis sama seperti yang Anda temukan di Patrick's. Kemudian turun dan save game. Dekati jam dan periksa. Perhatikan goresan di sudut, lalu dekati jam, tekan "Inspeksi" - di depan Anda adalah dial. Atur waktu ke 12:45 dan kemudian pindahkan jam. Simpan permainan lagi dan pergi melalui lubang di dinding tempat Anda naik tangga ke loteng. Di sana, dekati tempat bertengger di mana boneka merpati duduk. Tempat bertengger memiliki 3 baris masing-masing 7 burung. Anda perlu mengklik 8 burung untuk memecahkan teka-teki. Beri nomor baris dari atas ke bawah, dan burung dari kiri ke kanan, dan ikuti urutan ini (nomor pertama adalah nomor baris, nomor kedua adalah jumlah merpati): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Setelah melakukan semuanya dengan benar, Anda akan menerima lembar lain dari buku Iblis. Setelah itu, tinggalkan rumah Hook dan pergi ke kedai untuk berbicara dengan Shadwick. Dia akan mengirim Anda ke nelayan di dermaga. Setelah meninggalkan kedai, lari ke kanan sampai akhir, dan kemudian keluar ke dermaga. Di sana Anda hanya akan menemukan satu nelayan yang tidak mau berbicara dengan Anda. Kembali ke bartender dan bicara dengannya lagi, lalu kunjungi nelayan itu lagi.

Dek atas kapal

Periksa dua pintu dan tong mesiu di dek tengah. Naik ke buritan kapal ke dek kedua. Di sana, lepaskan jangkar kecil dari sisi pelabuhan, lalu naik ke belakang, putar kemudi dan pergi ke sisi kanan untuk mengambil tali yang tergeletak di geladak. Setelah itu, gabungkan tali dengan jangkar - dapatkan "kucing". Lalu pergi ke haluan kapal. Gunakan "kucing" dari sisi pelabuhan kapal, di mana pagar rusak.

Dek bawah kapal

Ke kanan, belok kiri di koridor dan pergi melalui pintu. Selanjutnya, naiki tangga dan dekati kemudi. Sebuah peta tergantung di dinding di seberangnya - buka dengan tongkat. Kemudian gunakan kunci amulet di roda dan putar setir sehingga kunci mengarah ke huruf "B" yang terpahat di dudukan roda. Setelah itu, lihat ke belakang kemudi dan Anda akan melihat empat huruf YRFZ - ini kodenya. Anda harus memasukkannya menggunakan roda kemudi dan peta. Urutan memutar roda kemudi adalah sebagai berikut: ke Y - searah jarum jam, ke R - searah jarum jam, ke F - berlawanan arah jarum jam, ke Z - searah jarum jam. Setelah itu, ceruk akan terbuka di dudukan helm, dari mana Anda dapat mengambil rune yang diukir pada sepotong batu. Setelah itu, turun dan coba keluar melalui pintu - itu tidak akan berhasil. Di sebelah kanan tangga menuju ke atas, terletak inti - ambil dan naik ke setir. Dari sana, pergi ke kanan ke meja yang tergantung pada rantai, di mana terletak laras meriam - letakkan bola meriam di atasnya. Bola meriam kedua terletak di lantai di sebelah kereta meriam di sudut. Anda akan menemukan inti ketiga di dalam kotak, yang ada di lantai di sebelah kanan setir. Setelah menempatkan inti ketiga di atas meja, pergi ke sisi port. Ada tong - lihat ke dalamnya, lalu gunakan tongkat Anda di atasnya, setelah itu Anda bisa mengeluarkan pecahan peluru dari air. Bawa ke meja dan Anda bisa keluar ke dek atas. Dari sana, Anda hanya perlu menyeberangi sisi kanan untuk menemukan diri Anda berada di perahu nelayan, yang akan membawa Anda ke dermaga. Selanjutnya, pergi ke menara alkemis.

Menara Alkemis

Setelah di dalam menara, pergi ke papan tulis untuk melihat formula cat. Setelah itu, ambil vial dengan reagen biru dari meja, lalu naik ke ruang atas menara. Di sana, ambil toples kosong dari meja, lalu turun kembali. Di pintu keluar dari tangga, lihat ke kanan. Dua tong di lantai memiliki toples kosong lainnya - ambillah. Gunakan dua wadah kosong di atas toples berisi cairan kehijauan yang ada di atas meja. Anda sekarang akan memiliki tiga toples yang sebagian diisi dengan reagen. Anda perlu mendapatkan 4 ons reagen. Hal ini dilakukan seperti ini. Dari toples kiri, tuangkan ke dalam toples tengah, dan dari toples tengah ke dalam toples kanan. Dari tabung kanan, tuangkan reagen ke dalam tabung kiri. Kemudian, dari toples tengah, tuangkan sisa cairan ke dalam toples kanan. Setelah itu, dari toples kanan ke toples tengah, dan akhirnya mengalirkan cairan dari toples tengah ke toples kanan. Tepat 4 ons akan tersisa di mangkuk tengah. Setelah mengambil kaleng, pergi ke gerbang gudang yang terkunci, di mana ada pesawat terbang. Oleskan toples cairan bening ke gerbang, dan kemudian labu dengan reagen biru. Setelah itu, dekati pesawat dan gunakan pistol yang terisi di atasnya.

Pulau Guntur

Berlari di sepanjang jalan menuju tangga - cobalah memanjat. Kemudian lari di sepanjang pantai ke dalam tambang. Turun lift. Setelah meninggalkan platform, perhatikan roda gigi yang terletak di dinding di sebelah kanan - bawa. Lihat melalui celah di mana mur terguling dari lift, lalu ambil kapak, tool kit, dan sepatu penambangan dari meja. Gunakan beliung di dinding di sebelah kiri lift - dapatkan sepotong bijih magnet. Dengan itu, Anda bisa memasukkan mur ke dalam slot. Gunakan roda gigi dan mur pada lift untuk memperbaikinya. Terapkan set alat ke pesawat - perbaiki sepatu. Kemudian naik tangga ke tengah area bundar kecil. Ada pilar di mana rune yang persis sama digambar seperti yang Anda temukan di kapal. Anda perlu menempatkan rune Anda di menara batu. Tapi sebelum itu kamu harus mendaki bersama urat batu ke alas kosong. Saat ikon "inspect / action" muncul, gunakan beliung pada vena untuk memutuskan koneksi. Setelah itu, kembali ke tangga pertama dan belok kiri ke puncak menara. Masukkan rune "Acre" ke dalamnya. Setelah melewati lengkungan di atas, belok kiri, turuni tangga ke platform dan masukkan rune Zef ke menara yang terletak di sana. Selanjutnya, ikuti jembatan gantung ke menara berikutnya dan terapkan rune Kulu di atasnya. Tempat "Inus" di puncak menara, terletak di belakang pilar dengan rune berukir. Masukkan rune terakhir "Urak" ke puncak menara, yang terletak di sebelah kanan menara yang hancur. Ketika semua rune sudah terpasang, bawa relik ke alas. Iblis akan membebaskan diri. Begitu kontrol masuk ke tangan Anda, segera kembalikan potongan urat batu ke tempatnya sehingga debit listrik mencapai tumpuan. Semua. Yuk tonton video terakhirnya.


Panduan Karang Mati:

13 Oktober 1727. Di pulau yang bernama Dead Reefs, sebuah pembunuhan terjadi. Patrick, putra baron, terlempar dari menara observasi. Yang Mulia Amadeus Finvinero, seorang penyelidik yang akan kami kelola bersama Anda, dikirim untuk menyelidiki kematian misterius itu.

Sejak awal, kami memiliki tongkat di inventaris kami (persediaan disebut dengan panah bawah).

Kami melihat-lihat catatan di buku catatan (untuk menyebutnya, gunakan tombol Q). Kami naik tangga. Kami berkenalan dengan William Hook - seorang pegawai lokal. Percakapan terperinci dengannya menunggu kami di hotel, yang terletak di sebelah kanan. Mari kita pergi ke depan. Kami mencoba untuk berbicara dengan orang-orang di dekat gerobak. Mereka akan menjadi tidak komunikatif. Kami melihat simbol aneh di pintu hotel. Kami masuk ke dalam.

Kami berbicara dengan Hook, duduk di meja di sudut paling kanan. Kami berbicara dengannya tentang segalanya. Kita belajar tentang simbol, sejarah Karang Mati, kematian Patrick dan penyihir Benish. Setelah kami berbicara dengan pemilik hotel, Shedwick Clenton. Darinya kami belajar tentang simbol, hantu, dan juru masak di perkebunan. Kami meninggalkan hotel.

Di perkebunan:

Kami pergi ke kanan hotel. Kami menuruni tangga. Kami melewati penduduk yang tidak ramah, melewati rumah (rusa di tiang gerbang), menyeberangi jembatan untuk menemukan diri kami di perkebunan. Kami mengetuk pintu beberapa kali. Butler Belmont akan membiarkan kita masuk. Setelah dia pergi untuk menyiapkan kamar untuk kita, kita akan memiliki kesempatan untuk melihat-lihat sedikit di sekitar perkebunan.

Kami melewati lorong beton, yang seharusnya mengarah ke sayap kiri. Kami mendengar langkah seseorang. Kami lolos ke sayap kanan. Kami pergi ke pintu di ujung koridor di sebelah kiri. Kami berada di dapur. Kami pergi ke gudang anggur. Kami memeriksa botol yang tergeletak di rak di sebelah kanan. Di ujung gudang anggur, kami menemukan pintu menuju taman. Kami kembali ke aula. Kami naik ke lantai dua. Kami memperhatikan gambar seorang wanita yang membungkuk setelah kepala pelayan melewatinya. Kemudian kita melihat gambar seorang pria, rupanya suami wanita itu.

Di kamar tidur kami berbicara dengan Belmont. Kami mendengarkan versinya tentang mengapa sayap kiri ditutup. Kita juga akan mengetahui siapa yang digambarkan dalam lukisan-lukisan itu. Kami melihat kertas-kertas di atas meja. Finvinero akan mulai menulis. Pada saat ini, kita akan mendengar nyanyian seorang wanita yang datang dari lemari. Kami membuka kantor. Gunakan tongkat untuk menemukan kompartemen rahasia. Kami membukanya. Kami melihat kunci dalam bentuk empat gambar yang dapat diubah. Kami meninggalkan kamar tidur. Kami mempelajari lambang di ujung koridor. Gambar di lambang sama seperti di kastil. Kami kembali ke kamar tidur. Kami mengatur gambar pada kunci di lemari sehingga kami mendapatkan lambang. Dinding kabinet akan terbuka. Kita pergi.

Kami naik tangga. Kami memasuki pintu di sebelah kanan. Kami mendekati meja. Kami memilih halaman dari buku harian Baron Cusbert. Kami belajar tentang biarawan, kutukan dan Clarisse. Kami membuka kotak kecil. Dari situ kami mengambil kunci lama. Kami meninggalkan ruangan. Kami mendekati pintu di ujung koridor. Buka pintu dengan kunci lama. Di kamar tidur kami bertemu dengan hantu Clarisse. Dia akan menjelaskan bahwa Anda harus mengikutinya melalui perapian. Kami memeriksa kursi berdarah. Di dekat jendela kami menemukan kotak musik. Buka, empat suara akan diputar. Kami mengulanginya di piano. Untuk melakukan ini, tekan tombol 8, 9, 8 dan 7 saat memberi nomor dari kiri ke kanan. Dinding perapian akan terbuka. Kami mengambil lampu yang berdiri di atas perapian. Gunakan di terowongan. Kami lewat di dalam.

Kami menuruni tangga. Kita maju terus sampai jalan ke kiri dan ke bawah terlihat. Kami pergi ke kiri ke pertigaan. Pilih jalur kanan atas (jalur bawah diblokir). Kami berada di gua. Menonton Clarisa. Kami mengambil kunci berkarat yang tergeletak di atas beberapa mekanisme. Kami kembali ke jalur utama (layar dengan jalur ke kiri dan ke bawah). Kami turun. Clarissa akan menelepon kita lagi. Kami menggunakan kunci berkarat, diambil di gua, di pintu kisi. Kami memanjat tepian (kami berada di sumur yang mengering). Kami berada di kuburan.

Di kuburan:

Kami melihat batu nisan yang terletak di luar wilayah kuburan. Ada 9 kuburan orang yang meninggal di hari yang sama selama 9 tahun. Kami melewati lubang di pagar di kuburan, lalu kami melewati bagian lain. Clarissa akan memasuki ruang bawah tanah pertama di sebelah kiri. Mencoba mengikutinya akan gagal. Pintu ruang bawah tanah akan dikunci.

Kami pergi ke rumah penjaga, yang terletak di ujung lain kuburan. Kami berbicara dengan Oliver Boone. Kami belajar darinya tentang kutukan itu. Saat Oliver pergi, keluarkan seikat kunci dari anyelir di dekat kompor. Kami mencoba membuka pintu ruang bawah tanah dengan kunci-kunci ini, tetapi tidak ada yang cocok. Kemudian di dalam rumah Oliver kami memeriksa kotak peralatan. Kami mengambil linggis, kunci ruang bawah tanah, dan batu asah. Kami mencoba membuka ruang bawah tanah dengan kunci yang ditemukan. Dia akan hancur. Dalam inventaris, gabungkan sekelompok kunci dengan batu asah. Dengan satu kunci dari bundel, kami sekarang membuka ruang bawah tanah.

Di dalam ruang bawah tanah, kita melihat peti mati di sebelah kanan tangga, di mana Clarisse harus beristirahat, yang meninggal pada hari yang sama hanya 9 tahun lebih awal dari sembilan orang mati lainnya yang terkubur di balik pagar. Kami membuka peti mati dengan linggis untuk memastikan tidak ada orang yang terbaring di dalam! Sekarang kita periksa tubuh Patrick. Kami mendapatkan saputangan dengan simbol. Mari kita lihat tubuh lagi. Ada luka di lengannya, ada sesuatu yang terkepal di tinjunya. Upaya untuk melepaskan tinju tidak akan berhasil. Kami meninggalkan ruang bawah tanah.

Penyihir Benish akan muncul di kuburan. Kami berbicara dengannya. Kami belajar tentang penglihatannya, pembunuhan Patrick dan kutukan. Di akhir percakapan, seseorang akan melompat dari pohon. Finvinero akan mencoba mengikuti penjahat, tetapi dia akan bersembunyi. Kami melewati sisi kanan kuburan. Di bagian dinding yang rusak kami menemukan sepotong pakaian penyusup yang melarikan diri. Kami kembali ke Benish, kami berbicara dengannya tentang cara melepaskan tangan orang mati itu. Dia akan merekomendasikan mengunjungi sang alkemis di menaranya di atas gunung.

Kami meninggalkan kuburan melalui gerbang dekat rumah penjaga. Finvinero akan secara otomatis pergi ke perkebunan dan tidur di kamarnya sampai pagi.

Pagi di hari yang baru:

Finvinero ingin berbicara dengan semua orang di perkebunan. Kami meninggalkan kamar tidur, menyusuri koridor, masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami menuruni tangga. Kami pergi ke koridor di sebelah kanan. Kami pergi ke pintu di ujung kanan koridor. Kami berbicara dengan kepala pelayan Belmont. Dari dia kami mendapatkan kunci kamar Patrick. Letaknya di sayap kanan di seberang kamar Brother Edward.

Kami naik tangga. Kami lolos ke sayap kanan. Gunakan kunci untuk membuka pintu di sebelah kiri. Kami melihat alat-alat di dekat wastafel. Kami mengambil tali. Kami mendekati meja. Kami mengambil peta pulau, serta botol dengan zat bau. Kami membandingkannya dengan isi botol di gudang anggur. Kami meninggalkan sayap kanan. Kami melangkah ke dapur. Kami berbicara dengan juru masak Melvin Clenton. Kami belajar tentang gairah Patrick (harta dan wanita), tentang botol dengan zat bau dan sekitar seminggu insomnia.

Kami pergi ke gudang anggur. Dari inventaris kami mendapatkan botol dengan zat bau. Kami menggunakannya di botol, yang ada di rak. Finvinero akan menyimpulkan bahwa zat di kedua botol itu sama. Mendengar suara yang dibuat oleh orang yang melarikan diri itu, kami melewati pintu di ujung gudang anggur menuju taman. Kami naik tangga. Kami mempelajari jejak kaki di tanah. Kami kembali ke dapur. Sekali lagi kami berbicara dengan juru masak Melvin. Kami belajar tentang hilangnya pisau sehari sebelum kecelakaan.

Kami meninggalkan dapur. Kami melewati ujung koridor yang lain. Kami pergi di pintu di sebelah kiri. Ini adalah ruang cuci. Kami berbicara dengan Mrs Humphrey. Kita belajar tentang gambar Edward, tentang putri pemilik hotel Anabel Clenton, yang ditemui Patrick, tentang Mervyn, tentang kutukan dan hari jadi hantu. Setelah percakapan, kami masuk ke kamar kepala pelayan. Kami berbicara dengannya. Kami belajar tentang alibinya, tentang Patrick dan Edward.

Kami naik di sepanjang tangga, kami melewati sayap kanan. Kami berbelok ke kiri. Kami pergi ke pintu di ujung koridor. Kami pergi ke kanan, kami melihat meja. Kami membaca sejarah keluarga, mempelajari hal-hal baru tentang Clarissa. Kami mengambil kertas dari meja. Kami membaca tentang perintah baron dari beberapa buku. Kami melihat balkon dan teleskop. Kami berbicara dengan baron. Kami belajar tentang pencarian Patrick untuk peninggalan leluhur, yang merupakan patung yang dilapisi dengan logam mulia. Pelajari selengkapnya tentang Anabel.

Kami meninggalkan ruangan. Belok kanan, masuki pintu di sebelah kanan. Ini kamar Edward. Kami melihat potret Anabel di dekat perapian, lalu di perapian itu sendiri. Di dalamnya, di antara kayu bakar, sesuatu bisa dilihat. Kami naik. Kami melihat semua lukisan di ruangan itu. Kami berbicara dengan Edward tentang kutukan itu. Selama percakapan, cat akan tumpah pada gambar seorang wanita dengan bayangan.

Kami memeriksa tempat Patrick jatuh:

Pada saat ini Mr Hook akan tiba di manor. Kami meninggalkan ruangan, turun, melewati pintu depan. Setelah bertemu Hook, kita akan pergi ke tebing dengan menara observasi tempat Patrick jatuh. Kami berbicara di sana dengan Hook. Kami melihat depresi di tanah dekat pagar yang rusak. Kami melewati menara observasi. Di bagian depan kita melihat papan pecah di pagar. Kami mencoba untuk mengambil papan, itu akan terbang ke bawah. Kami turun jalan. Kami melihat sebuah batu di lubang api. Kami memindahkannya dengan tongkat. Akan ada darah di bawah batu. Kami bangkit kembali. Seseorang akan melempar batu ke Finvinero, tetapi dia akan berhasil mengelak. Kami terus bergerak ke atas. Naiki tangga, lihat ke tepi tebing. Dari sini batu dilempar. Lihatlah lubang api.

Hotel:

Sekarang kita memiliki peta, kita dapat dengan cepat berpindah antar lokasi. Kami pergi ke hotel. Kami berbicara dengan pemilik Shedwick Clenton, ayah Anabel. Kami mengetahui bahwa Anabel ada di daratan.

Kami membantu penyihir untuk memilih rune yang tepat untuk ramuan:

Kami menggunakan peta untuk sampai ke rumah penyihir Benish. Kami berbicara dengan penyihir tentang ramuan ingatan. Dia akan meminta bantuan untuk memahami rune. Kami mengambil alfabet rahasia dari meja makan. Untuk setiap penawaran, pilih rune berikut:

Kembalikan tongkat kenangan - Rune pertama telah ditulis

Kepada pemilik rawa saat fajar - raja katak

Laba-laba penjaga monster bermata enam itu

Tempat tinggal para pekerja yang belum lahir - telur semut

Bawakan dia makanan babi tanpa alas kaki - biji ek

Itu tumbuh pada orang bijak di jubah hijau keabadian - lumut berusia seratus tahun

Kami akan secara otomatis mendapatkan papan dengan rune jika semuanya dilakukan dengan benar. Kami berbicara dengan Benish. Dia akan meminta Anda untuk berjalan-jalan sebentar sementara ramuan sedang disiapkan. Kami meninggalkan rumah. Kami berjalan di sepanjang jalan ke kanan.

Permainan: Platform: PC Genre: petualangan Tanggal rilis: 3 Juli 2007 Pengembang: Streko-Graphics Penerbit: The Adventure Company Penerbit di Rusia: New Disc / Hunt Panduan Karang Mati:

13 Oktober 1727. Di semenanjung dengan nama Dead Reefs yang tidak menyenangkan, pembunuhan telah terjadi. Patrick, keturunan baron, terlempar dari menara observasi. Yang Mulia Amadeus Finvinero, penyelidik, yang akan kami kelola bersama Anda, dikirim untuk menyelidiki kematian misterius itu.

Sejak awal, kami memiliki tongkat di inventaris kami (persediaan disebut dengan panah bawah).

Kami melihat melalui catatan di buku catatan (tombol Q digunakan untuk menyebutnya). Kami naik tangga. Kami berkenalan dengan William Hook - seorang pegawai lokal. Percakapan terperinci dengannya menunggu kami di hotel, yang terletak di sebelah kanan. Mari kita pergi ke depan. Kami mencoba berbicara dengan orang-orang di dekat gerobak. Mereka akan diam. Kami melihat tanda aneh di pintu hotel. Kami masuk ke dalam.

Kami berbicara dengan Hook, duduk di meja di sudut paling kanan. Kami berbicara dengannya tentang segalanya. Kita belajar tentang tanda-tanda, sejarah Karang Mati, kematian Patrick dan penyihir Benish. Setelah kami berbicara dengan pemilik hotel, Shedwick Clenton. Dari dia kita belajar tentang tanda-tanda, hantu dan juru masak di perkebunan. Kami meninggalkan hotel.

Di perkebunan:

Kami pergi ke kanan hotel. Kami menuruni tangga. Kami melewati penduduk yang tidak ramah, melewati rumah (rusa di tiang gerbang), menyeberangi jembatan untuk menemukan diri kami di perkebunan. Kami mengetuk pintu beberapa kali. Butler Belmont akan membiarkan kita masuk. Setelah dia pergi untuk menyiapkan kamar untuk kita, kita akan memiliki kesempatan untuk melihat-lihat sedikit di sekitar perkebunan.

Kami melewati lorong beton, yang seharusnya mengarah ke sayap kiri. Kami mendengar langkah seseorang. Kami lolos ke sayap kanan. Kami pergi ke pintu di ujung koridor di sebelah kiri. Kami berada di dapur. Kami pergi ke gudang anggur. Kami memeriksa botol yang tergeletak di rak di sebelah kanan. Di ujung gudang anggur, kami menemukan pintu menuju taman. Kami kembali ke aula. Kami naik ke lantai 2. Kami memperhatikan gambar seorang wanita yang membungkuk setelah kepala pelayan melewatinya. Kemudian kita melihat gambar seorang pria, ternyata istri seorang wanita.

Di kamar tidur kami berbicara dengan Belmont. Kami mendengarkan versinya tentang mengapa sayap kiri ditutup. Kita juga akan mengetahui siapa yang digambarkan dalam lukisan-lukisan itu. Kami melihat kertas-kertas di atas meja. Finvinero akan mulai menulis. Pada saat ini, kita akan mendengar nyanyian seorang wanita yang datang dari lemari. Kami membuka kantor. Gunakan tongkat untuk menemukan kompartemen rahasia. Kami membukanya. Kami melihat kastil dalam bentuk 4 gambar yang dapat diubah. Kami meninggalkan kamar tidur. Kami mempelajari lambang di ujung koridor. Gambar di lambang sama seperti di kastil. Kami kembali ke kamar tidur. Pada kunci di lemari kami mengatur gambar sehingga lambang keluar. Dinding kabinet akan terbuka. Kita pergi.

Kami naik tangga. Kami memasuki pintu di sebelah kanan. Kami mendekati meja. Kami memilih halaman dari buku harian Baron Cusbert. Kami belajar tentang biarawan, kutukan dan Clarisse. Kami membuka kotak kecil. Dari situ kita mendapatkan kunci lama. Kami meninggalkan ruangan. Kami mendekati pintu di ujung koridor. Kami membuka pintu dengan kunci lama. Di kamar tidur kami bertemu dengan hantu Clarisse. Dia akan menjelaskan bahwa perlu untuk mengikutinya melalui perapian. Kami memeriksa tinja berdarah. Di dekat jendela kami menemukan kotak musik. Buka, empat suara akan diputar. Kami mengulanginya di piano. Untuk melakukan ini, klik tombol 8, 9, 8 dan 7 saat memberi nomor dari kiri ke kanan. Dinding perapian akan terbuka. Kami mengambil lampu yang berdiri di atas perapian. Gunakan di terowongan. Kami masuk ke dalam.

Kami menuruni tangga. Kita maju terus sampai jalan ke kiri dan ke bawah terlihat. Kami pergi ke kiri ke pertigaan. Kami memilih jalur kanan atas (jalur bawah diblokir). Kami berada di gua. Mari kita lihat Clarissa. Kami mengambil kunci berkarat yang tergeletak di atas beberapa mekanisme. Kami kembali ke jalur utama (layar dengan jalur ke kiri dan ke bawah). Kami turun. Clarissa akan menelepon kita lagi. Kami menggunakan kunci berkarat, diambil di gua, di pintu jala. Kami memanjat tepian (kami berada di sumur yang mengering). Kami berada di kuburan.

Di kuburan:

Kami melihat batu nisan yang terletak di luar area pemakaman. Ada 9 kuburan orang yang meninggal di hari yang sama selama 9 tahun. Kami melewati lubang di pagar di kuburan, lalu kami melewati bagian lain. Clarissa akan memasuki ruang bawah tanah pertama di sebelah kiri. Upaya untuk mengikutinya tidak akan berhasil. Pintu ruang bawah tanah akan dikunci.

Kami pergi ke rumah penjaga, yang terletak di ujung lain kuburan. Kami berbicara dengan Oliver Boone. Kami belajar darinya tentang kutukan itu. Saat Oliver pergi, keluarkan seikat kunci dari anyelir di dekat kompor. Kami mencoba membuka pintu ruang bawah tanah dengan kunci-kunci ini, tetapi tidak ada yang berhasil. Kemudian di dalam rumah Oliver kami memeriksa kotak peralatan. Kami mengambil linggis, kunci ruang bawah tanah, dan batu asah. Kami mencoba membuka ruang bawah tanah dengan kunci yang ditemukan. Dia akan hancur. Dalam inventaris, gabungkan sekelompok kunci dengan batu asah. Dengan satu kunci dari bundel, kami sekarang membuka ruang bawah tanah.

Di dalam ruang bawah tanah, kita melihat peti mati di sebelah kanan tangga, di mana Clarissa harus berbaring, yang meninggal pada hari yang sama hanya 9 tahun sebelumnya, sementara sembilan orang lainnya terkubur di balik pagar. Kami membuka peti mati dengan linggis untuk memastikan bahwa di dalam: tidak ada yang berbohong! Sekarang kita periksa tubuh Patrick. Kami mendapatkan saputangan dengan lambang. Mari kita lihat tubuh lagi. Ada luka di lengannya, ada sesuatu yang terkepal di tinjunya. Mencoba melepaskan tinju Anda tidak akan berhasil. Kami meninggalkan ruang bawah tanah.

Penyihir Benish akan muncul di kuburan. Kami berbicara dengannya. Kami belajar tentang penglihatannya, pembunuhan Patrick dan kutukan. Di akhir percakapan, seseorang akan melompat dari pohon. Finvinero akan mencoba mengikuti penjahat, tetapi dia akan bersembunyi. Kami melewati sisi kanan kuburan. Di bagian dinding yang rusak kami menemukan sepotong pakaian penjahat yang melarikan diri. Kami kembali ke Benish, kami berbicara dengannya tentang cara melepaskan tangan almarhum. Dia akan menyarankan Anda untuk mengunjungi sang alkemis di menaranya di puncak gunung.

Kami meninggalkan kuburan melalui gerbang dekat rumah penjaga. Finvinero akan secara otomatis pergi ke perkebunan dan tidur di kamarnya sendiri sampai pagi.

Pagi hari baru

Finvinero ingin berbicara dengan semua orang di perkebunan. Kami meninggalkan kamar tidur, menyusuri koridor, masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami menuruni tangga. Kami pergi ke koridor di sebelah kanan. Kami pergi ke pintu di ujung kanan koridor. Kami berbicara dengan kepala pelayan Belmont. Dari dia kami mendapatkan kunci kamar Patrick. Letaknya di sayap kanan di seberang kamar Brother Edward. Kami naik tangga. Kami lolos ke sayap kanan. Gunakan kunci untuk membuka pintu di sebelah kiri. Kami melihat alat-alat di dekat wastafel. Kami mengambil tali. Kami mendekati meja. Kami mengambil peta pulau, juga botol dengan zat busuk. Kami membandingkannya dengan isi botol di gudang anggur. Kami meninggalkan sayap kanan. Kami melangkah ke dapur. Kami berbicara dengan juru masak Melvin Clenton. Kami belajar tentang gairah Patrick (harta dan wanita), tentang botol dengan zat busuk dan sekitar seminggu insomnia.

Kami pergi ke gudang anggur. Dari toolkit kami mendapatkan botol dengan zat busuk. Kami menggunakannya di botol, yang ada di rak. Finvinero akan menyimpulkan bahwa zat di kedua botol itu identik. Mendengar suara orang yang melarikan diri, kami melewati pintu di ujung gudang anggur menuju taman. Kami naik tangga. Kami mempelajari jejak kaki di tanah. Kami kembali ke dapur. Sekali lagi kami berbicara dengan juru masak Melvin. Kami belajar tentang hilangnya pisau sehari sebelum opsi yang bernasib buruk.

Kami meninggalkan dapur. Kami melewati ujung koridor yang lain. Kami pergi di pintu di sebelah kiri. Ini adalah ruang cuci. Kami berbicara dengan Mrs Humphrey. Kita belajar tentang gambar Edward, tentang putri pemilik hotel Anabel Clenton, yang ditemui Patrick, tentang Mervyn, tentang kutukan dan hari jadi hantu. Setelah percakapan, kami masuk ke kamar kepala pelayan. Kami berbicara dengannya. Kami belajar tentang alibinya, tentang Patrick dan Edward.

Kami naik di sepanjang tangga, kami melewati sayap kanan. Kami berbelok ke kiri. Kami pergi ke pintu di ujung koridor. Kami pergi ke kanan, kami melihat meja. Kami membaca sejarah keluarga, mempelajari hal-hal baru tentang Clarissa. Kami mengambil kertas dari meja. Kami membaca tentang urutan baron dari beberapa buku. Kami melihat balkon dan teleskop. Kami berbicara dengan baron. Kami belajar tentang pencarian Patrick untuk peninggalan para ayah, yang merupakan patung yang dilapisi dengan logam mulia. Pelajari selengkapnya tentang Anabel.

Kami meninggalkan ruangan. Belok kanan, masuki pintu di sebelah kanan. Ini kamar Edward. Kami melihat potret Anabel di dekat perapian, lalu di perapian itu sendiri. Di dalamnya, di antara kayu bakar, sesuatu ditampilkan. Kami naik. Kami melihat semua lukisan di ruangan itu. Kami berbicara dengan Edward tentang kutukan itu. Selama percakapan, cat akan tumpah pada gambar wanita dengan bayangan.

Kami memeriksa tempat Patrick jatuh:

Pada saat ini, Sovereign Hook akan tiba di perkebunan. Kami meninggalkan ruangan, turun, melewati pintu depan. Setelah bertemu Hook, kita akan pergi ke tebing dengan menara observasi tempat Patrick jatuh. Kami berbicara di sana dengan Hook. Kami melihat depresi di tanah dekat pagar yang rusak. Kami melewati menara observasi. Di bagian depan kita melihat papan pecah di pagar. Kami mencoba untuk mengambil papan, itu akan terbang ke bawah. Kami turun jalan. Di lubang untuk membuat api kita melihat sebuah batu. Kami memindahkannya dengan tongkat. Akan ada darah di bawah batu. Kami bangkit kembali. Seseorang akan melempar batu ke Finvinero, tetapi dia akan bisa mengelak. Kami terus bergerak ke atas. Naiki tangga, lihat ke tepi tebing. Dari sini, batu dilempar. Lihatlah lubang api.

Hotel:

Sekarang kita memiliki peta, kita dapat dengan cepat berpindah antar lokasi. Kami pergi ke hotel. Kami berbicara dengan pemilik Shedwick Clenton, ayah Anabel. Kami belajar bahwa Anabel ada di benua itu.

Kami membantu penyihir untuk memilih rune yang tepat untuk ramuan:

Kami menggunakan peta untuk sampai ke rumah penyihir Benish. Kami berbicara dengan penyihir tentang ramuan ingatan. Dia akan meminta bantuan untuk memahami rune. Kami mengambil alfabet rahasia dari meja makan. Untuk setiap kalimat, kami memilih rune berikut:

Kembalikan tongkat kenangan - Rune pertama sudah ditulis

Kepada pemilik rawa saat fajar - raja katak

Laba-laba penjaga monster bermata enam itu

Tempat tinggal para pekerja yang belum lahir - telur semut

Bawakan dia kudapan babi tanpa alas kaki - biji ek

Itu tumbuh pada orang bijak di jubah hijau keabadian - lumut berusia seratus tahun

Kami akan secara otomatis mendapatkan papan dengan rune jika semuanya dilakukan dengan benar. Kami berbicara dengan Benish. Dia akan meminta Anda untuk berjalan-jalan sebentar sementara ramuan sedang disiapkan. Kami meninggalkan rumah. Kami berjalan di sepanjang jalan ke kanan.

13 Oktober 1727. Di pulau yang bernama Dead Reefs, sebuah pembunuhan terjadi. Patrick, putra baron, terlempar dari menara observasi. Yang Mulia Amadeus Finvinero, seorang penyelidik yang akan kami kelola bersama Anda, dikirim untuk menyelidiki kematian misterius itu.

Sejak awal, kami memiliki tongkat di inventaris kami (persediaan disebut dengan panah bawah).

Kami melihat-lihat catatan di buku catatan (untuk menyebutnya, gunakan tombol Q). Kami naik tangga. Kami berkenalan dengan William Hook - seorang pegawai lokal. Percakapan terperinci dengannya menunggu kami di hotel, yang terletak di sebelah kanan. Mari kita pergi ke depan. Kami mencoba untuk berbicara dengan orang-orang di dekat gerobak. Mereka akan menjadi tidak komunikatif. Kami melihat simbol aneh di pintu hotel. Kami masuk ke dalam.

Kami berbicara dengan Hook, duduk di meja di sudut paling kanan. Kami berbicara dengannya tentang segalanya. Kita belajar tentang simbol, sejarah Karang Mati, kematian Patrick dan penyihir Benish. Setelah kami berbicara dengan pemilik hotel, Shedwick Clenton. Darinya kami belajar tentang simbol, hantu, dan juru masak di perkebunan. Kami meninggalkan hotel.

Di perkebunan:

Kami pergi ke kanan hotel. Kami menuruni tangga. Kami melewati penduduk yang tidak ramah, melewati rumah (rusa di tiang gerbang), menyeberangi jembatan untuk menemukan diri kami di perkebunan. Kami mengetuk pintu beberapa kali. Butler Belmont akan membiarkan kita masuk. Setelah dia pergi untuk menyiapkan kamar untuk kita, kita akan memiliki kesempatan untuk melihat-lihat sedikit di sekitar perkebunan.

Kami melewati lorong beton, yang seharusnya mengarah ke sayap kiri. Kami mendengar langkah seseorang. Kami lolos ke sayap kanan. Kami pergi ke pintu di ujung koridor di sebelah kiri. Kami berada di dapur. Kami pergi ke gudang anggur. Kami memeriksa botol yang tergeletak di rak di sebelah kanan. Di ujung gudang anggur, kami menemukan pintu menuju taman. Kami kembali ke aula. Kami naik ke lantai dua. Kami memperhatikan gambar seorang wanita yang membungkuk setelah kepala pelayan melewatinya. Kemudian kita melihat gambar seorang pria, rupanya suami wanita itu.

Di kamar tidur kami berbicara dengan Belmont. Kami mendengarkan versinya tentang mengapa sayap kiri ditutup. Kita juga akan mengetahui siapa yang digambarkan dalam lukisan-lukisan itu. Kami melihat kertas-kertas di atas meja. Finvinero akan mulai menulis. Pada saat ini, kita akan mendengar nyanyian seorang wanita yang datang dari lemari. Kami membuka kantor. Gunakan tongkat untuk menemukan kompartemen rahasia. Kami membukanya. Kami melihat kunci dalam bentuk empat gambar yang dapat diubah. Kami meninggalkan kamar tidur. Kami mempelajari lambang di ujung koridor. Gambar di lambang sama seperti di kastil. Kami kembali ke kamar tidur. Kami mengatur gambar pada kunci di lemari sehingga kami mendapatkan lambang. Dinding kabinet akan terbuka. Kita pergi.

Kami naik tangga. Kami memasuki pintu di sebelah kanan. Kami mendekati meja. Kami memilih halaman dari buku harian Baron Cusbert. Kami belajar tentang biarawan, kutukan dan Clarisse. Kami membuka kotak kecil. Dari situ kami mengambil kunci lama. Kami meninggalkan ruangan. Kami mendekati pintu di ujung koridor. Buka pintu dengan kunci lama. Di kamar tidur kami bertemu dengan hantu Clarisse. Dia akan menjelaskan bahwa Anda harus mengikutinya melalui perapian. Kami memeriksa kursi berdarah. Di dekat jendela kami menemukan kotak musik. Buka, empat suara akan diputar. Kami mengulanginya di piano. Untuk melakukan ini, tekan tombol 8, 9, 8 dan 7 saat memberi nomor dari kiri ke kanan. Dinding perapian akan terbuka. Kami mengambil lampu yang berdiri di atas perapian. Gunakan di terowongan. Kami lewat di dalam.

Kami menuruni tangga. Kita maju terus sampai jalan ke kiri dan ke bawah terlihat. Kami pergi ke kiri ke pertigaan. Pilih jalur kanan atas (jalur bawah diblokir). Kami berada di gua. Menonton Clarisa. Kami mengambil kunci berkarat yang tergeletak di atas beberapa mekanisme. Kami kembali ke jalur utama (layar dengan jalur ke kiri dan ke bawah). Kami turun. Clarissa akan menelepon kita lagi. Kami menggunakan kunci berkarat, diambil di gua, di pintu kisi. Kami memanjat tepian (kami berada di sumur yang mengering). Kami berada di kuburan.

Di kuburan:

Kami melihat batu nisan yang terletak di luar wilayah kuburan. Ada 9 kuburan orang yang meninggal di hari yang sama selama 9 tahun. Kami melewati lubang di pagar di kuburan, lalu kami melewati bagian lain. Clarissa akan memasuki ruang bawah tanah pertama di sebelah kiri. Mencoba mengikutinya akan gagal. Pintu ruang bawah tanah akan dikunci.

Kami pergi ke rumah penjaga, yang terletak di ujung lain kuburan. Kami berbicara dengan Oliver Boone. Kami belajar darinya tentang kutukan itu. Saat Oliver pergi, keluarkan seikat kunci dari anyelir di dekat kompor. Kami mencoba membuka pintu ruang bawah tanah dengan kunci-kunci ini, tetapi tidak ada yang cocok. Kemudian di dalam rumah Oliver kami memeriksa kotak peralatan. Kami mengambil linggis, kunci ruang bawah tanah, dan batu asah. Kami mencoba membuka ruang bawah tanah dengan kunci yang ditemukan. Dia akan hancur. Dalam inventaris, gabungkan sekelompok kunci dengan batu asah. Dengan satu kunci dari bundel, kami sekarang membuka ruang bawah tanah.

Di dalam ruang bawah tanah, kita melihat peti mati di sebelah kanan tangga, di mana Clarisse harus beristirahat, yang meninggal pada hari yang sama hanya 9 tahun lebih awal dari sembilan orang mati lainnya yang terkubur di balik pagar. Kami membuka peti mati dengan linggis untuk memastikan tidak ada orang yang terbaring di dalam! Sekarang kita periksa tubuh Patrick. Kami mendapatkan saputangan dengan simbol. Mari kita lihat tubuh lagi. Ada luka di lengannya, ada sesuatu yang terkepal di tinjunya. Upaya untuk melepaskan tinju tidak akan berhasil. Kami meninggalkan ruang bawah tanah.

Penyihir Benish akan muncul di kuburan. Kami berbicara dengannya. Kami belajar tentang penglihatannya, pembunuhan Patrick dan kutukan. Di akhir percakapan, seseorang akan melompat dari pohon. Finvinero akan mencoba mengikuti penjahat, tetapi dia akan bersembunyi. Kami melewati sisi kanan kuburan. Di bagian dinding yang rusak kami menemukan sepotong pakaian penyusup yang melarikan diri. Kami kembali ke Benish, kami berbicara dengannya tentang cara melepaskan tangan orang mati itu. Dia akan merekomendasikan mengunjungi sang alkemis di menaranya di atas gunung.

Kami meninggalkan kuburan melalui gerbang dekat rumah penjaga. Finvinero akan secara otomatis pergi ke perkebunan dan tidur di kamarnya sampai pagi.

Pagi di hari yang baru:

Finvinero ingin berbicara dengan semua orang di perkebunan. Kami meninggalkan kamar tidur, menyusuri koridor, masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami menuruni tangga. Kami pergi ke koridor di sebelah kanan. Kami pergi ke pintu di ujung kanan koridor. Kami berbicara dengan kepala pelayan Belmont. Dari dia kami mendapatkan kunci kamar Patrick. Letaknya di sayap kanan di seberang kamar Brother Edward.

Kami naik tangga. Kami lolos ke sayap kanan. Gunakan kunci untuk membuka pintu di sebelah kiri. Kami melihat alat-alat di dekat wastafel. Kami mengambil tali. Kami mendekati meja. Kami mengambil peta pulau, serta botol dengan zat bau. Kami membandingkannya dengan isi botol di gudang anggur. Kami meninggalkan sayap kanan. Kami melangkah ke dapur. Kami berbicara dengan juru masak Melvin Clenton. Kami belajar tentang gairah Patrick (harta dan wanita), tentang botol dengan zat bau dan sekitar seminggu insomnia.

Kami pergi ke gudang anggur. Dari inventaris kami mendapatkan botol dengan zat bau. Kami menggunakannya di botol, yang ada di rak. Finvinero akan menyimpulkan bahwa zat di kedua botol itu sama. Mendengar suara yang dibuat oleh orang yang melarikan diri itu, kami melewati pintu di ujung gudang anggur menuju taman. Kami naik tangga. Kami mempelajari jejak kaki di tanah. Kami kembali ke dapur. Sekali lagi kami berbicara dengan juru masak Melvin. Kami belajar tentang hilangnya pisau sehari sebelum kecelakaan.

Kami meninggalkan dapur. Kami melewati ujung koridor yang lain. Kami pergi di pintu di sebelah kiri. Ini adalah ruang cuci. Kami berbicara dengan Mrs Humphrey. Kita belajar tentang gambar Edward, tentang putri pemilik hotel Anabel Clenton, yang ditemui Patrick, tentang Mervyn, tentang kutukan dan hari jadi hantu. Setelah percakapan, kami masuk ke kamar kepala pelayan. Kami berbicara dengannya. Kami belajar tentang alibinya, tentang Patrick dan Edward.

Kami naik di sepanjang tangga, kami melewati sayap kanan. Kami berbelok ke kiri. Kami pergi ke pintu di ujung koridor. Kami pergi ke kanan, kami melihat meja. Kami membaca sejarah keluarga, mempelajari hal-hal baru tentang Clarissa. Kami mengambil kertas dari meja. Kami membaca tentang perintah baron dari beberapa buku. Kami melihat balkon dan teleskop. Kami berbicara dengan baron. Kami belajar tentang pencarian Patrick untuk peninggalan leluhur, yang merupakan patung yang dilapisi dengan logam mulia. Pelajari selengkapnya tentang Anabel.

Kami meninggalkan ruangan. Belok kanan, masuki pintu di sebelah kanan. Ini kamar Edward. Kami melihat potret Anabel di dekat perapian, lalu di perapian itu sendiri. Di dalamnya, di antara kayu bakar, sesuatu bisa dilihat. Kami naik. Kami melihat semua lukisan di ruangan itu. Kami berbicara dengan Edward tentang kutukan itu. Selama percakapan, cat akan tumpah pada gambar seorang wanita dengan bayangan.

Kami memeriksa tempat Patrick jatuh:

Pada saat ini Mr Hook akan tiba di manor. Kami meninggalkan ruangan, turun, melewati pintu depan. Setelah bertemu Hook, kita akan pergi ke tebing dengan menara observasi tempat Patrick jatuh. Kami berbicara di sana dengan Hook. Kami melihat depresi di tanah dekat pagar yang rusak. Kami melewati menara observasi. Di bagian depan kita melihat papan pecah di pagar. Kami mencoba untuk mengambil papan, itu akan terbang ke bawah. Kami turun jalan. Kami melihat sebuah batu di lubang api. Kami memindahkannya dengan tongkat. Akan ada darah di bawah batu. Kami bangkit kembali. Seseorang akan melempar batu ke Finvinero, tetapi dia akan berhasil mengelak. Kami terus bergerak ke atas. Naiki tangga, lihat ke tepi tebing. Dari sini batu dilempar. Lihatlah lubang api.

Hotel:

Sekarang kita memiliki peta, kita dapat dengan cepat berpindah antar lokasi. Kami pergi ke hotel. Kami berbicara dengan pemilik Shedwick Clenton, ayah Anabel. Kami mengetahui bahwa Anabel ada di daratan.

Kami membantu penyihir untuk memilih rune yang tepat untuk ramuan:

Kami menggunakan peta untuk sampai ke rumah penyihir Benish. Kami berbicara dengan penyihir tentang ramuan ingatan. Dia akan meminta bantuan untuk memahami rune. Kami mengambil alfabet rahasia dari meja makan. Untuk setiap penawaran, pilih rune berikut:

Kembalikan tongkat kenangan - Rune pertama telah ditulis

Kepada pemilik rawa saat fajar - raja katak

Laba-laba penjaga monster bermata enam itu

Tempat tinggal para pekerja yang belum lahir - telur semut

Bawakan dia makanan babi tanpa alas kaki - biji ek

Itu tumbuh pada orang bijak di jubah hijau keabadian - lumut berusia seratus tahun

Kami akan secara otomatis mendapatkan papan dengan rune jika semuanya dilakukan dengan benar. Kami berbicara dengan Benish. Dia akan meminta Anda untuk berjalan-jalan sebentar sementara ramuan sedang disiapkan. Kami meninggalkan rumah. Kami berjalan di sepanjang jalan ke kanan.

Mayat ditemukan:

Sesampai di kota, kami mendengar percakapan tiga warga tentang mayat yang ditemukan di pantai. Menggunakan peta, kami menemukan diri kami di sana. Kami berbicara dengan Hook. Kami melihat tubuh. Di pergelangan tangan kami menemukan tato babi hutan. Mari kita lihat tubuh lagi. Kali ini kita menemukan sebuah luka yang langsung tertancap di hati. Gunakan gambar tangan untuk mendapatkan medali. Kami berbicara dengan seorang pria dan seorang wanita. Kami pergi ke penemu Tyrell, menggunakan peta.

Menara Penemu Tyrell:

Kami melihat stand di sebelah kiri jembatan yang ditinggikan. Kami membaca surat Tyrell. Untuk masuk ke dalam rumahnya, kita perlu memecahkan teka-teki sang penemu. Kami melihat lingkaran dengan tujuh tahanan. Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk menggambar tiga garis sehingga para tahanan terisolasi satu sama lain. Gambarlah garis horizontal di bawah tiga tahanan teratas. Kemudian dua garis diagonal, yang pusatnya akan berada di antara tahanan tengah dan bawah.

Jika semuanya dilakukan dengan benar, maka Finvinero akan mengambil selembar kertas. Kami memasukkan lembaran ke dalam bola, kami menggunakan bola di ketapel. Ketika jembatan turun, akan memungkinkan untuk masuk ke dalam rumah penemu.

Kami menaiki tangga ke lantai atas. Kami mengetuk pintu. Kami berbicara dengan penemunya. Di lantai bawah di perpustakaan kamar tidur ada ikan listrik yang akan membantu membuka tinju Patrick. Tato babi hutan dan medali adalah tanda-tanda ahli nujum. Rincian semua ini dalam buku. Musim gugur Darkness, yang dapat ditemukan di perpustakaan.

Kami menuruni tangga ke lantai paling bawah. Kami mengambil sendok, yang tergantung di sebelah kanan tangga. Dari jaring di sebelah kiri pendaratan kami mengeluarkan lalat. Kami mendekati meja dengan piring dan makanan. Kami mengambil beberapa makanan. Dari meja tempat bubuk merah-hijau, kami mengambil toples. Di sisi lain dari meja yang sama kami mengambil elektroda. Dari meja samping tempat tidur kami mengambil seutas benang dan jarum. Kami menggabungkan kedua item ini dalam inventaris untuk mendapatkan kail pancing.

Kami mendekati akuarium. Gabungkan kail pancing dengan lalat dalam inventaris. Kemudian kami menggabungkan toples dengan elektroda. Sekarang gunakan kail pancing dengan lalat pada ikan di akuarium, yang secara otomatis akan berakhir di stoples elektroda.

Mari kita pergi ke mekanisme perpustakaan untuk mencari buku. Kami sedang mencari buku The Fall of Darkness. Pilih huruf T pada mekanisme. Kami menekan tuas. Kemudian pilih huruf F dan tekan tuas lagi. Buku yang tepat akan ada di tangan kita. Kami membacanya. Mendengar ledakan itu, kita naik ke penemunya. Kami berbicara dengannya. Kami turun ke lantai bawah. Kami mengambil lilin dari laras. Keluar dari menara penemu.

Rumah Penyihir:

Kami pergi ke rumah Madame Benish. Di dekat pintu, Finvinero akan melihat jejak kaki yang sama seperti di taman. Kita masuk ke dalam rumah. Kami mempelajari tubuh Benish Sue. Kami mendapatkan pisau dari tubuh.

Mengejar seorang pembunuh:

Ayo kita kejar pembunuhnya. Keluar gubuk, belok kiri. Jadi kita berada di hutan. Kami maju ke batu. Kami berbelok ke kiri. Kemudian kanan dan kiri. Mari kita pergi ke depan. Kami menemukan jejak kaki di tanah. Pindah, kita jatuh ke dalam perangkap. Kami memilih batu dari tanah di bagian kiri lubang. Gabungkan batu dengan tali yang diambil dari kamar Patrick untuk mendapatkan bungee. Gunakan bungee di dinding kiri lubang. Setelah keluar dari jebakan, kami menyusuri jalan setapak menuju kapal.

Di atas kapal:

Kami melewati ujung kapal. Kami mencoba membuka pintu menuju kabin. Mungkin ada seseorang di sana. Kami melewati haluan kapal. Kami menemukan bel dan tali memegang palang. Untuk memancing orang keluar dari kabin, kami segera melakukan hal berikut. Kami membunyikan bel. Kemudian kami memotong tali yang menahan palang. Dua musuh akan ditembak jatuh. Satu akan jatuh ke laut, yang lain akan dinetralkan untuk sementara waktu. Saat dia dalam keadaan ini, kami mengikat tangannya dengan tali.

Kami masuk ke kabin. Kami mengambil ramuan memori yang disiapkan oleh Benish Sue dari laras. Kami melewati sisi kiri kabin. Di sana kami mengambil dokumen dan buku. Kami melihat tengkorak kambing. Kami meninggalkan kabin. Kami berbicara dengan orang yang terhubung. Jika dia tidak terikat, maka kematian menanti Anda. Kami belajar darinya tentang pemimpin Thurston dan reliknya. Menggunakan peta, kami kembali ke kota.

Di kota:

Kami mencoba memasuki rumah Hook, di depannya kepala rusa memamerkan alas. Pintunya terkunci. Kami melihat tangga di sebelah kiri. Itu tidak memiliki satu palang. Kami pergi ke hotel. Kami berbicara dengan pemilik tentang Hook dan tentang pria di kapal. Aku akan pergi ke kuburan.

Di kuburan:

Kami melewati wilayah tempat penyihir Benish dulu berdiri. Beberapa kuburan telah digali di sini. Di dekat kuburan yang digali di sebelah kiri kami mengambil sepotong kain kafan. Kami mengetuk pintu rumah penjaga. Dia tidak akan membuka pintu karena dia pikir Finvinero adalah iblis. Di dekat salah satu sisi rumah kami menemukan orang-orangan sawah. Kami menggantungkan kafan padanya. Selanjutnya, kami pergi ke kapal, di mana kami mengambil tengkorak kambing dari kabin. Kami kembali ke kuburan. Kami menanam tengkorak kambing pada boneka binatang. Kemudian gunakan lilin pada orang-orangan sawah. Finvinero akan menunjukkan orang-orangan sawah melalui jendela kepada Boone, sang penjaga. Dia akan lari. Kita masuk ke dalam rumah. Dari paku di sebelah kiri kompor, lepaskan seikat kunci.

Gunakan kunci untuk membuka pintu ruang bawah tanah, di mana tubuh Patrick berada. Kami menggunakan toples ikan listrik di tubuh. Tapi, sayangnya, ikan akan mati pada saat ini.

Di pantai:

Aku akan ke pantai. Di sana kita akan bertemu dengan seorang anak laki-laki yang menangkap ikan listrik. Kami sedang berbicara dengan anak laki-laki itu. Dia akan memberi kita ikan jika kita memecahkan teka-teki. Itu tepat di atas batu tempat anak laki-laki itu duduk. Arti dari teka-teki adalah untuk mengubah arah ikan dengan menyeret hanya 3 tongkat. Tarik tongkat bernomor seperti yang ditunjukkan pada gambar:

Kami mendapatkan sebotol ikan listrik. Kami kembali ke kuburan.

Di kuburan:

Kami pergi ke ruang bawah tanah. Kami menggunakan ikan listrik di tubuh Patrick. Dari kepalan tangan yang tidak terkepal kami mendapatkan kancing, yang Patrick, tampaknya, merobek pakaian si pembunuh pada saat dia terlempar dari tebing. Finvinero akan menggunakan ramuan memori lagi untuk membenamkan dirinya dalam momen kejahatan.

Tujuan langsung kami adalah menemukan pemilik pakaian tanpa kancing dan menemukan relik yang menyebabkan begitu banyak masalah.

Kami mencoba untuk keluar dari ruang bawah tanah. Penjaga mengunci pintu dari luar. Kami melihat jendela di sisi kanan ruang bawah tanah. Kami mengambil 2 tali yang direntangkan di bawah tubuh Patrick. Dalam inventaris, gabungkan dua tali ini. Kemudian gunakan tali panjang di jendela. Salah satu ujungnya akan diikat ke tutup peti mati Clarissa. Gunakan linggis di peti mati. Kami pergi ke luar melalui jendela. Aku akan pergi ke perkebunan.

Di perkebunan:

Kami berbicara dengan kepala pelayan Belmont, yang sedang membersihkan perapian di aula. Kami belajar darinya bahwa juru masak, Mr. Hook, Edward, dan Anabel meninggalkan pulau untuk waktu yang lama. Kami naik ke lantai dua. Kami pergi ke kamar Edward, yang terletak di sayap kanan. Kami mencoba membuka pintu. Terkunci. Kami mempelajari pintunya. Sebuah komentar tentang pin berikut. Kami pergi ke kepala pelayan. Kami bertanya di mana Edward. Kami pergi ke ruang cuci. Kami berbicara dengan Nona Humphrey. Kami mendapatkan pin darinya. Kami kembali ke pintu kamar Edward. Kami mencoba membukanya dengan pin.

Kami pergi ke kamar baron. Kami mendekati pintu balkon. Dengan pin kita akan bisa membukanya. Di balkon kami memanjat pagar di sebelah kanan. Kami bergerak di sepanjang langkan ke balkon berikutnya. Kami pergi di pintu. Kami menemukan diri kami di kamar Edward. Kami melihat perapian. Ada sesuatu di dalamnya. Dengan tongkat, kami mendekatkan "sesuatu" ini, yang akan berubah menjadi bagian dari halaman yang terbakar dari buku harian Patrick. Kami membaca halamannya. Kami naik. Kami melihat lukisan yang dilukis Edward ketika kami mengunjunginya. Ini menggambarkan mekanisme yang sebelumnya kita lihat di gua. Di atasnya ada angka VIII, II, X, VI. Kita akan turun. Kami pergi ke balkon. Juga di sepanjang cornice kita sampai ke balkon kamar baron.

Kami pergi ke sayap kiri perkebunan. Kami masuk ke ruang Finvinero. Buka kabinet, pindahkan dinding belakang. Kami naik tangga. Kami pergi ke kamar tidur Clarissa. Kami memainkan 4 nada pada piano. Sebuah lorong di belakang perapian akan terbuka. Kami melangkah ke terowongan. Kita maju, lalu belok kiri. Selanjutnya, pilih trek kanan atas. Jadi kita akan berada di gua. Kali ini tidak akan ada air di gua karena air surut. Kita lihat mekanismenya. Kami memaparkan angka-angka berikut pada empat disk (dari atas ke bawah): VIII, II, X, VI.

Pintu akan terbuka. Kami masuk ke dalamnya. Hantu Clarith akan muncul dan menyebut nama Edward. Di dekat pintu kami menemukan jejak. Di ruang rahasia kita melihat mayat Clarisse. Ada sesuatu yang hilang dari rantainya. Kami meninggalkan gua. Kami kembali ke jalan utama. Aku akan turun. Kami keluar dari terowongan melalui sumur. Aku akan ke hotel.

Mencari Edward

Kami berbicara dengan pemilik hotel tentang Edward. Dia mungkin berada di pegunungan. Tempat terbaik dari mana kita dapat menemukannya - mercusuar. Aku akan ke mercusuar. Kami masuk ke dalam. Kami masuk ke ruangan di sebelah kanan, di mana kami berbicara dengan Neil. Kami bertanya kepadanya tentang teropong. Dia kehilangan dia. Naiki tangga ke puncak mercusuar. Kami turun, sekali lagi kami berbicara dengan Neil. Kami mengetahui bahwa dia adalah orang terakhir yang melihat Patrick, Hook, dan Edward di dekat tebing. Kami juga belajar bahwa pemilik hotel harus memiliki teropong. Pilih dermaga di peta. Kami pergi ke hotel. Kami berbicara dengan pemilik. Spyglass disimpan di peti, tetapi kunci di peti rusak. Dia akan memberi kita banyak kunci ke ruang bawah tanah sehingga kita sendiri mencoba membuka peti itu. Mari pergi ke sisi kanan hotel. Buka pintu basement dengan kuncinya. Kita akan turun. Kami melewati ujung ruang bawah tanah. Dari rak di sebelah kanan kami mengambil kunci ke peti. Kami mencoba membuka peti untuk mereka. Tidak bekerja. Kemudian kami menggunakan banyak kunci yang diberikan Shedwick kepada kami dan peti itu, anehnya, akan terbuka. Kami mengambil teleskop. Kami meninggalkan hotel. Aku akan ke mercusuar.

Kami naik ke puncak mercusuar. Melalui perspektif teropong, kami melihat area tersebut. Kami memperhatikan tebing, gua, dan tali gantung. Finvinero harus mengomentari situasi ini. Dia secara otomatis akan berada di dekat tebing. Kami pergi ke jalan. Kami menuruni tali ke gua. Menyimpan! Kami masuk ke dalam.

Kami mendengarkan Hook dan Edward. Selanjutnya, kita harus memilih yang mana dari keduanya yang menjadi pembunuh. Anda dapat memilih Edward, tetapi ini bukan asumsi yang benar. Dalam hal pilihan ini, akhir permainan menanti kita. Kait yang benar. Dia adalah pembunuh Patrick. Saat kita menyebut nama Hook, dia akan mengambil pistol dari Edward dan mengarahkannya ke kita. Kami memberitahunya dengan cepat bahwa senjatanya tidak dimuat. Segera setelah kesempatan ini muncul, pilih gambar tangan. Di tepi tebing, segera gunakan gambar tangan lagi untuk menyelamatkan nyawa Finvinero.

Kami kembali ke gua. Kami memilih pistol dari tanah. Kami pergi jauh ke dalam gua. Di tanah kami menemukan lingkaran ritual ahli nujum. Dari lingkaran kami mengambil patung. Finvinero akan menggunakan ramuan memori untuk terjun ke masa lalu. Dari lingkaran kami juga mengambil halaman sobek dari buku ahli nujum, yang menjelaskan ritual tersebut. Kembali ke Edward. Kami berbicara dengannya. Dia akan memberikan kunci yang tergantung di leher Clarissa. Kami meninggalkan gua. Kami naik tali. Kami pergi ke rumah Hook.

Di rumah Hook:

Di teras kami menemukan papan longgar. Hancurkan dengan linggis. Kami menggunakan papan di tangga. Kami menaiki tangga ke lantai dua rumah. Kami menemukan diri kami di kamar tidur Hook. Memeriksa lemari. Di dalamnya kami menemukan pakaian dengan kancing robek. Di saku pakaian kami menemukan selembar kertas dengan teka-teki. Kami mendekati meja rias. Kami melihat saputangan di atas meja. Cukup bukti bahwa Hook adalah pembunuh Patrick. Kami menuruni tangga menuju lantai satu. Kami melihat jam. Mereka tidak bekerja. Kami melihat jejak kaki di lantai di sebelah kiri jam. Terlihat jam sering berpindah-pindah. Kami membaca buku "Memanggil Iblis" di inventaris. Di dalamnya kita menemukan waktu yang digarisbawahi pada lima belas banding satu. Atur waktu ini pada jam. Kami memindahkan mereka.

Kami pergi ke bagian rahasia rumah. Kami menaiki tangga. Kami melihat sekeliling. Kami melihat merpati duduk dalam tiga baris di atas tongkat. Mereka buatan. Menyimpan! Anda bisa kalah jika memilih merpati yang salah! Kami melihat kertas yang kami ambil dari pakaian di lemari. Ini memiliki semua yang Anda butuhkan untuk memecahkan teka-teki. Mari kita mulai.

Yang pertama adalah dua puluh tiga, tapi rusak. Ini berarti Anda harus memilih burung di baris kedua, ketiga dari kiri.

Yang kedua terbang paling tinggi. Ini adalah merpati pertama di barisan depan.

Yang ketiga adalah pusat atraksi. Kami memilih merpati tengah di baris kedua.

Yang keempat bergerak seperti "ksatria" dan menjadi yang kedua, tetapi bukan yang pertama. Gerakan ksatria dalam catur mirip dengan huruf L. Pilih merpati kedua di baris paling bawah (bukan yang pertama).

Yang kelima adalah yang paling disayangkan. Ini adalah merpati keenam dari kiri di baris kedua. Nomor serinya adalah 13.

Yang keenam tersinggung. Merpati terakhir di baris ketiga. Berbalik.

Yang ketujuh adalah dirinya sendiri. Pilih merpati ketujuh di baris atas.

Yang kedelapan buta. Ini adalah merpati dengan mata hitam. Dia duduk pertama di baris kedua.

Setelah berhasil menebak teka-teki itu, kami akan menerima halaman sobek dari buku "Memanggil Iblis", yang mengacu pada tempat di mana iblis itu terbunuh. Kami keluar dari rumah melalui jendela di kamar tidur di lantai dua.

Di kota:

Aku akan ke hotel. Kami berbicara dengan Shedwick tentang kapal. Kami pergi. Kami pergi ke kanan ke dermaga terjauh, di dekat tempat pelaut itu duduk. Kami mencoba untuk berbicara dengannya. Kami kembali ke hotel. Kami berbicara dengan Shedwick tentang Pete. Dia akan memaafkan hutang Pete jika dia membantu kita. Kami kembali ke pelaut. Kami memberi tahu dia apa yang dikatakan Shedwick. Kami berenang ke kapal yang menabrak karang.

Di kapal:

Kami mempelajari dek. Kami naik. Kami mengambil kail yang tersangkut di pagar di sebelah kanan. Kami naik lebih tinggi ke pucuk pimpinan. Ambil tali yang tergeletak di sisi kanan kapal. Dalam inventaris, gabungkan kail dengan tali. Kami pergi ke haluan kapal. Kami melihat pagar kiri. Kami melihat retakan di lambung kapal. Kami menggunakan kail dengan tali di celahnya. Kami berada di dalam kapal.

Kami pergi ke kanan. Kami melewati ambang pintu. Kami masuk ke pintu di ujung koridor (atas). Kami naik tangga. Di tengah ruangan kami menemukan setir. Gunakan tongkat di peta yang digulung di belakang helm untuk membukanya. Kami memasukkan jimat kunci ke roda kemudi. Kami melihat kemudi. Kami melihat jimat di latar belakang peta, kami melihat huruf di sekitar setir. Kami memutar setir sehingga amulet terlihat pada huruf B. Sekarang kami melihat bagian belakang setir. Di sana kita melihat huruf YRFZ. Kami berdiri di kemudi dan memutarnya sehingga jimat menunjuk ke huruf-huruf ini. Kami memutar setir seolah-olah kami membuka brankas.

Berlawanan arah jarum jam (gambar tangan di sebelah kiri) putar jimat di roda kemudi ke huruf Y.

Searah jarum jam (gambar tangan di sebelah kanan) putar jimat di roda kemudi ke huruf R.

Berlawanan arah jarum jam (gambar tangan di sebelah kiri) putar jimat di setir ke huruf F.

Searah jarum jam (gambar tangan di kanan) putar jimat di roda kemudi ke huruf Z.

Sebuah ceruk rahasia akan terbuka. Kami mengambil darinya 5 rune. Kami menuruni tangga. Kami mencoba untuk keluar dari pintu. Dia diblokir. Kami kembali ke atas. Kami melihat platform yang menempel di sebelah kanan ke langit-langit. Ada pistol di atasnya. Finvinero akan berkomentar tentang fakta bahwa papan di langit-langit busuk dan jika Anda membuat platform lebih berat, langit-langit akan runtuh. Kami mengumpulkan 3 inti di seluruh ruangan. Satu terletak di dekat meriam di atas platform ini, yang lain di peti di sisi kiri ruangan, yang ketiga di kanan bawah tangga. Kami menempatkan ketiga inti pada platform. Ini belum cukup. Kami pergi ke laras di sisi kiri ruangan. Ada alga di dalamnya. Kami memindahkan ganggang dengan tongkat. Di dalam kita melihat buckshot. Kami mengambilnya. Kami menempatkan tembakan di platform ke inti dan meriam. Langit-langit akan runtuh. Finvinero akan berada di dek. Kami duduk di perahu ke pelaut Pete.

Menara Penemu Tyrell:

Setelah ditambatkan ke pantai, ketika ditanya bagaimana menuju ke Pulau Guntur, Pete akan menjawab dengan bercanda hanya jika Anda terbang seperti burung. Kami menggunakan peta untuk sampai ke menara penemu Tyrell. Di dalam kami menemukan penemu tidur tepat di meja. Kami melewati mobil terbang. Mari kita lihat dia. Kami melewati gerbang yang tertutup. Kami juga sedang mempelajari mereka. Kita perlu meledakkan mereka.

Kami kembali ke penemu tidur. Mari kita lihat papannya. Ini memiliki formula eksplosif yang tertulis di atasnya: 1 ons reagen, 4 ons cairan. Kami mengambil 1 ons reagen biru, yang ada di meja dekat Tyrell. Selanjutnya, ambil toples kosong di sebelah kanan tangga. Kami menemukan satu lagi di lantai atas di atas meja. Kami turun. Kami mendekati toples berisi air, yang berdiri di atas meja di seberang papan. Kami meletakkan dua kaleng yang terkumpul di dekatnya. Kami melihat. Ada toples 8 ons cairan, toples 5 ons kosong, dan toples 3 ons kosong. Kita perlu menggunakan tiga kaleng ini untuk menghitung 4 ons.

Tuangkan cairan dari toples 8 ons ke dalam toples 5 ons (3 - 5 - 0).
Tuangkan cairan dari toples 5 ons ke dalam toples 3 ons (3 - 2 - 3).
Tuangkan cairan dari toples 3 ons ke dalam stoples 8 ons (6 - 2 - 0).
Dari toples 5 ons, tuangkan cairan ke dalam toples 3 ons (6 - 0 - 2).
Tuangkan cairan dari toples 8 ons ke dalam toples 5 ons (1 - 5 - 2).
Tuangkan cairan dari toples 5 ons ke dalam toples 3 ons (1 - 4 - 3).

Dalam inventaris, kami akan secara otomatis memiliki toples dengan 4 ons cairan. Kami pergi ke gerbang terkunci di depan mesin terbang. Tempatkan toples berisi 4 ons cairan di depannya. Di atasnya kami meletakkan labu dengan 1 ons reagen. Kami mendekati pesawat. Kami menggunakan pistol di atasnya. Finvinero akan menembakkan pistol ke tepi sungai, yang akan memicu ledakan, dan terbang ke pulau Guntur.

Pulau Guntur:

Kami mendekati tangga. Kita tahu bahwa dia tersengat listrik. Di sebelah kiri kita melihat pintu masuk tambang yang berserakan. Kami melewati sisi kanan pulau. Kami pergi ke tambang. Kami turun di lift. Turun, lift akan rusak. Mekanisme akan terbang keluar dan terjebak di dinding, salah satunya akan jatuh ke celah di lantai. Kami menarik mekanisme keluar dari dinding. Kami memasukkannya ke dalam lift. Kami melihat retakan di lantai. Dia sangat sempit. Kami melewati meja, yang berdiri di sisi kiri tambang. Kami mengambil beliung, satu set alat dan sepatu dengan sol yang hilang pada satu sepatu. Kami mendekati dinding tempat kami mengeluarkan mekanisme. Gunakan beliung di dinding untuk mendapatkan bijih magnet. Kami menggunakannya pada retakan untuk menarik mur yang jatuh di sana. Kami memasukkannya ke panel di lift. Kami naik ke permukaan. Kami pergi ke pesawat yang rusak. Kami menggunakan satu set alat di atasnya untuk memperbaiki sepatu yang ditemukan di tambang. Finvinero akan secara otomatis memakainya. Kami naik, dengan demikian, di tangga listrik.

teka-teki terakhir:

Tugas pertama adalah mempelajari apa yang ada di mana. Kami lolos ke pusat kliring. Kami melihat pilar kecil, yang menjadi dasar rune diterapkan. Di satu sisi pilar, kami mempelajari rune dengan cermat. Ada tiga dari mereka.

Di belakang pilar kami menemukan tangga yang mengarah ke tumpuan. Ternyata tempat ini diperuntukan untuk pemasangan figurine. Di tanah di sebelah kiri jalan adalah urat batu yang menghantarkan listrik ke alas.

Di sebelah alas kami menemukan tangga lain yang mengarah ke bola kaca. Ada 5 pilar batu berduri di seluruh area, yang memiliki ceruk di mana rune dalam inventaris kami dapat dimasukkan.

Kami akhirnya membaca selebaran "Penghancuran Kapjip-Naviz" di inventaris.

Pertama, Anda perlu menghancurkan urat batu, yang melaluinya arus mengalir ke alas. Jika tidak, alas akan dipukul sebelumnya. Vena batu harus dihancurkan dengan beliung.

Kedua, kita akan mencari tahu kolom spike mana yang sesuai dengan rune mana. Untuk melakukan ini, gunakan bola kaca. Dalam hal ini, rune akan muncul di kolom-duri. Hal utama yang harus diingat adalah lokasi kolom-kolom ini.

Kemudian kami menempatkan rune yang benar di kolom spike yang benar. Jika rune ditempatkan di kolom yang tepat, itu akan menyala di atas kolom di tengah lapangan.

Ritualnya begini:

1. Buang bagian urat batu yang menuju ke tumpuan.
2. Tempatkan 3 rune di kolom batu spike yang sesuai. Ini adalah rune Acra Zeph dan Inus.
Kolom untuk rune Acra terletak di bawah dan di sebelah kanan bola kaca (di bawah tangga, ada dinding di latar belakang).
Kolom untuk rune Zeph terletak di seberang tangga menuju bola kaca.
Kolom untuk rune Inus terletak di sebelah kiri lengkungan dan paling dekat dengan kolom di tengah lapangan.
Jika rune dimasukkan ke dalam kolom spike yang benar, maka rune tersebut harus menyala di atas kolom di tengah lapangan.
3. Kami memasang patung di atas alas dekat urat batu. Monster menyeramkan akan muncul.
4. Segera pindahkan bagian yang memanjang dari urat batu ke belakang.

Jika semuanya dilakukan dengan benar, maka monster itu akan dihancurkan. Jika tidak, periksa apakah Anda memasukkan rune ke kolom spike yang benar. Kasus ini berakhir. Finvinero dikirim kembali ke daratan.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal