Saya ingin belajar cara bermain catur. Bagaimana hampir selalu menang di catur. Studi independen catur dari awal

Sejarah munculnya catur hilang dalam kabut waktu. Kehormatan penemuan permainan intelektual siap untuk menganggap diri mereka beberapa negara Asia sekaligus. Menurut pendapat paling umum, yang paling mirip dengan yang modern di India di pertengahan milenium pertama zaman kita.

Permainan itu - disebut chaturanga - dimainkan oleh empat pemain, dan potongan masing-masing pemain kuartet ditempatkan di sudut papan 64 sel. Secara bertahap, tidak hanya nama meja kompetisi yang dimodifikasi, tetapi juga konsepnya. Jika awalnya permainan itu adalah tiruan dari pertempuran militer, maka seiring waktu catur berubah menjadi kompetisi intelektual murni. Komponen militer tetap hanya di penampilan angka dan sebagian dari nama mereka.

Ini adalah proyek untuk pemula, disetujui oleh pembaca kami, di mana Anda atau anak Anda akan dapat meningkatkan keterampilan bermain mereka, menyelesaikan kategori catur, dan tumbuh menjadi pemenang turnamen regional dalam waktu singkat. Para guru adalah master FIDE, pelatihan online.

Catur mencapai Eropa secara tidak langsung melalui Timur Tengah dan Afrika Utara. Orang-orang Arab yang menaklukkan Spanyol membawa mereka ke Semenanjung Iberia pada akhir milenium 1 Masehi. e. Sekitar 500 tahun kemudian, aturan catur stabil pertama dibentuk di Eropa, dengan perubahan kecil yang bertahan hingga hari ini.

Papan

Ada 64 bidang - 32 hitam dan 32 putih. Kanan di dekat lapangan permainan untuk setiap pemain harus berwarna putih. Baris horizontal diberi nomor dari 1 hingga 8, baris vertikal ditandai dengan huruf Latin dari a hingga h. Hal ini memungkinkan untuk mengurangi perekaman bahkan permainan catur yang relatif panjang menjadi satu set kode kecil yang terdiri dari huruf dan angka.

Saat menganalisis game dan teksnya, selain vertikal dan horizontal, istilah berikut juga digunakan:

- diagonal (baris miring sel satu warna yang berdekatan satu sama lain di sudut);

– queenside (empat vertikal dari tengah papan ke kiri);

– kingside (empat vertikal dari tengah papan ke kanan);

– tengah (sel d4, d5, e4, e5).

Posisi awal angka

Ke-16 buah bidak yang dimiliki lawan terletak di horizontal ekstrim - 1-2 untuk pemain yang bermain dengan bidak putih, dan 7-8 untuk partner yang bermain dengan bidak hitam. Delapan pion, berdiri di peringkat kedua untuk Putih dan di ketujuh untuk Hitam, tampaknya menutupi formasi bidak utama. Di belakang mereka, potongan-potongan diatur dalam urutan berikut (dari kiri ke kanan): Benteng putih, ksatria, uskup, ratu, raja, uskup, ksatria dan benteng. Untuk bidak hitam, ratu dan raja tampaknya berpindah tempat, tetapi mereka masing-masing masih berdiri di vertikal d dan e.

Membuat gerakan

Gerakan dilakukan secara bergantian, dan hak gerakan pertama selalu menjadi milik Putih. Suatu gerakan tidak boleh berakhir pada petak yang ditempati oleh bidak atau pionnya sendiri. Semua catur memiliki jangkauan gerakan sendiri, dari sempit untuk raja dan pion, hingga lebar untuk ratu, uskup atau benteng.

angka

Raja

Meskipun namanya tangguh, raja adalah bidak terlemah. Rentang pergerakannya terbatas pada satu kotak ke segala arah. Pengecualian adalah rokade, di mana raja memindahkan dua kotak di sepanjang horizontal awal. Dalam catatan pertandingan, raja dalam bahasa Rusia disebut Kr, dalam bahasa Inggris K.

Ratu

Bagian terkuat di papan tulis. Dapat dengan bebas bergerak secara vertikal, diagonal dan horizontal. Ada posisi di mana ratu dapat menyerang hingga 27 sel sekaligus. Untuk menempatkan ratu dengan benar, kadang-kadang disebut ratu, ada aturan mnemonik "Ratu menyukai warnanya." Dalam catatan Rusia, ratu sesuai dengan simbol , dalam bahasa Inggris - Q.

Benteng

Bagian ini dapat dipindahkan ke sejumlah sel yang tersedia di papan, tetapi hanya secara horizontal atau vertikal. Itu juga bisa melompati rajanya sendiri, tetapi hanya selama rokade. Penunjukan simbolis benteng adalah L atau R.

Kuda

Ini adalah satu-satunya bagian di papan, yang setiap saat dapat melompati bagian apa pun, miliknya atau milik orang lain. Artinya, meskipun benar-benar dikelilingi oleh bidak lawan, ksatria secara teoritis dapat melarikan diri, sedangkan untuk bidak lain lingkungan seringkali berakibat fatal. Skema gerakan ksatria mirip dengan huruf "G": dua sel maju, mundur, kanan atau kiri, dan kemudian satu sel ke samping (ditunjukkan pada gambar).

Gajah

Gajah unik karena mereka hanya bisa bergerak di kotak dengan warna yang sama. Fitur ini disebabkan oleh fakta bahwa gerakan mereka dilakukan secara diagonal. Oleh karena itu, mereka disebut bidang hitam dan bidang putih. Gajah dapat mengatasi jumlah sel yang tersedia. Untuk singkatnya dalam penulisan, angka ini dilambangkan C atau B dalam versi bahasa Inggris.

Bidak

Pion yang bergerak lambat dan agak tidak berdaya bisa menjadi kekuatan yang tangguh. Awalnya, pion dapat bergerak maju dua kotak, kemudian bergerak satu kotak ke depan, atau, jika Anda beruntung, menangkap bidak lawan yang berdiri di kotak diagonal terdekat ke kiri atau kanan. Pion dapat melakukan promosi. Jika pemain telah membawanya ke horizontal yang sangat berlawanan, ia berhak mengubah pion menjadi bidak lain sesuai kebijaksanaannya. Apakah ada bagian seperti itu di papan atau tidak, itu tidak masalah. Jadi, secara teoritis, 9 ratu dapat muncul di papan sekaligus (satu awalnya + 8 pion "dipromosikan"). Dalam catatan, pion dilambangkan dengan huruf Rusia p atau bahasa Inggris p, tetapi paling sering mereka hanya menunjukkan kotak tempat pion berhenti tanpa huruf - e4.

Kastil

Kastil yang telah disebutkan adalah langkah yang unik. Dengan itu, dua bagian bergerak sekaligus - benteng dan raja. Saat melakukan rokade, tidak boleh ada bidak lain di antara mereka, dan benteng dan raja sendiri harus berada di posisi awal. Kastil itu panjang dan pendek. Di keduanya, raja memindahkan dua kotak ke kiri atau kanan. Benteng di rokade panjang melompati kepala raja tiga kotak dari sudut horizontal, dan di rokade pendek dua. Secara formal, setiap kastil adalah langkah raja. Raja tidak bisa menjauh dari cek dengan bantuan rokade, serta rokade melalui lapangan di bawah cek. Castling paling berguna untuk membangun posisi bertahan di awal permainan.

Menangkap sepotong

Dalam bahasa umum, alih-alih istilah resmi "tangkap", bidak itu dinyatakan terbunuh. Hal ini terjadi ketika bidak berada pada lintasan bidak lawan dan tidak terlindungi oleh apapun. Dalam hal ini, itu dihapus dari papan, dan bagian yang "membunuh" itu menggantikannya. Pengecualiannya adalah ksatria dan pion. Ksatria dapat menangkap bidak orang lain hanya pada titik akhir gerakannya. Pion, di sisi lain, menangkap bidak lawan secara diagonal, meskipun gerakannya sendiri benar-benar bujursangkar. Dan pion juga dapat menangkap pion orang lain di pelaminan jika membuat gerakan dua sel melalui bidang yang diserang. Menangkap tidak diperlukan dalam catur. Dan jika lawan tidak memperhatikan bahaya pada bagiannya, ada baiknya mempertimbangkan apakah dia mengorbankannya demi rencana jangka panjang.

Situasi khusus

shah

Sebuah cek adalah ketika raja langsung diserang oleh satu atau lebih bidak. Karena menurut aturan raja tidak dapat diambil, pemiliknya harus meninggalkan cek pada langkah selanjutnya. Potongan sendiri hanya dapat dipindahkan untuk melindungi raja dari cek.

Menepuk

Situasi kebuntuan muncul jika raja tidak dalam kendali, dan pemain catur yang memainkannya tidak dapat melakukan satu gerakan pun sesuai aturan (tentu saja, Anda tidak dapat menempatkan raja di bawah kendali dengan tangan Anda sendiri). Dalam situasi ini, pertandingan dianggap berakhir seri.

Tikar

Hasil yang paling jelas dari permainan catur. Raja dari salah satu lawan sedang diserang, yang tidak dapat ditolak. Pemilik raja seperti itu kalah dalam permainan.

Kemungkinan hasil

Permainan bisa berakhir dengan kemenangan salah satu lawan atau seri. Seorang pemain catur dapat melakukan skakmat terhadap lawannya. Juga, lawan dapat mengakui kekalahan jika situasinya tampak tidak ada harapan baginya karena keuntungan materi yang besar dari lawan. Pemain dapat menyetujui hasil imbang sendiri, tetapi ada situasi ketika mereka dipaksa untuk melakukannya. Jika satu pemain memiliki raja dan ksatria yang tersisa, dan yang lain memiliki raja dan uskup, tidak mungkin memenangkan permainan tanpa kesalahan besar lawan. Pada level yang lebih tinggi, hasil imbang terkadang ditetapkan ketika gerakan yang sama diulang tiga kali.

Kombinasi paling sederhana

Ada beberapa kombinasi sederhana yang dengannya Anda dapat mencapai keuntungan materi melalui beberapa gerakan cerdas.

Garpu

Sebuah langkah setelah ksatria menyerang dua bidak lawan sekaligus, misalnya, dua benteng atau benteng dan ratu. Salah satu potongan berat pasti akan diambil. Bahkan dalam hal penangkapan ksatria berikutnya, pertukaran akan menguntungkan. Pada gambar di bawah, Putih dapat mengeluarkan salah satu benteng dari serangan dengan memindahkannya satu kotak secara horizontal. Setelah ksatria menangkap benteng kedua, itu, pada gilirannya, juga akan ditangkap, tetapi hitam akan menerima keuntungan materi yang serius.

Korban

Penerimaan sering digunakan dan bervariasi. Ini digunakan sebagai manuver pengalihan, untuk mengembangkan kecepatan atau untuk kemudian mengembalikan kerugian untuk keuntungan Anda. Dengan menyerah atau menukar bidak secara tidak merata (benteng untuk uskup atau ksatria), seorang pemain dapat meningkatkan posisinya, secara menguntungkan memulihkan kerugiannya dalam beberapa gerakan, dan bahkan mengatur serangan yang menentukan.

Dengan semua variasi catur, telah dihitung bahwa jika kita mengevaluasi signifikansi bidak dalam bidak, maka seorang ksatria atau uskup dapat disamakan dengan tiga bidak. Sebuah benteng bernilai dua kali lipat, tetapi seorang "ratu" berharga sembilan pion atau tiga bidak kecil sekaligus. Dari rasio ini jelas bahwa, misalnya, ukuran uskup dan pion per benteng tidak layak untuk dijelajahi. Meskipun posisi catur terlalu beragam dan tidak ada resep universal untuk pertukaran.

Jangan terlalu terbawa dengan tekanan pada lawan, bahkan jika ada keuntungan dalam potongan. Serangan cepat pada raja Anda dapat menyebabkan skakmat bahkan dengan keuntungan materi terbesar.

Ratu adalah bidak terkuat di papan, tetapi Anda tidak harus segera membawanya ke pertempuran di pembukaan. Dia akan segera diserang oleh bidak kecil lawan, dan Anda akan dipaksa untuk bereaksi dengan pengembangan bidak Anda sendiri. Ratu harus pindah ke posisi yang sudah disiapkan untuk menyerang. Dalam Anda perlu berusaha untuk membawa gajah dan kuda ke tempat terbuka.

Dan hal utama bagi pemain catur pemula adalah perhatian dan konsentrasi. Dan juara yang hebat kehilangan permainan karena satu gerakan yang buruk atau meremehkan gerakan lawan. Anda harus berusaha untuk terus-menerus menganalisis tidak hanya gerakan Anda di masa depan, tetapi juga gerakan lawan Anda, karena ia juga menyusun beberapa jenis serangan atau kombinasi. Meremehkan mereka, serta kurangnya perhatian mereka sendiri, dapat menyebabkan hilangnya permainan.

Papan catur dan bidaknya

Papan. Sebuah permainan catur dimainkan di papan yang terdiri dari 64 kotak, secara bergantian terang (kotak putih) dan gelap (kotak hitam). Barisan bidang disebut garis, yang dapat berupa vertikal, horizontal, dan diagonal.
Setiap garis horizontal diberi nomor dari 1 sampai 8. Setiap garis vertikal diberi nomor dalam huruf latin dari "A" sampai "H". Setiap bidang papan memiliki koordinatnya sendiri, yang dibentuk dengan menulis nama vertikal dan nomor horizontal. Misalnya: h2
d7
Papan selama permainan diposisikan sedemikian rupa sehingga masing-masing pasangan memiliki bidang sudut putih di sebelah kanan. Jika persyaratan ini dilanggar, posisi yang dihasilkan dianggap tidak mungkin. Permainan harus dihentikan. Posisi papan diperbaiki. Kemudian posisi yang dibuat ditransfer ke sana. Setelah itu, pesta dilanjutkan.

8
7
6
5
4
3
2
1

SEBUAH

B

C

D

E

F

G

H

Angka. Ada raja, berat (ratu, benteng), ringan (ksatria, uskup) potongan dan pion. Terkadang pion tidak diklasifikasikan sebagai bidak.

Posisi awal gambar ditunjukkan pada diagram. Jika mereka terletak sebaliknya, posisi tersebut dianggap tidak mungkin.

Konsep gerakan
Mitra yang memiliki potongan putih dimulai (hak untuk berbicara). Kemudian, sampai permainan selesai, gerakan dilakukan secara bergantian. Warna figur mitra dalam permainan amatir ditentukan oleh lot, dan dalam kompetisi - oleh aturan perilaku. Jika permainan dimulai secara keliru oleh seorang peserta yang memainkan bidak hitam, permainan itu dibatalkan dan dimainkan lagi. Saat menghitung gerakan yang dilakukan, gerakan Putih diikuti oleh respons Hitam diambil sebagai satu.
Pemain disebut mitra, untuk siapa giliran bergerak.
Definisi dari sebuah gerakan. Gerak adalah pergerakan suatu bidak dari satu petak ke petak lainnya, bebas atau ditempati oleh bidak lawan. Castling mengubah posisi raja dan benteng. Kecuali ksatria dan benteng, ketika bergerak melalui raja selama rokade, bidak tidak dapat melintasi kotak yang ditempati.
Perpindahan ke kotak yang ditempati oleh bidak lawan berarti penangkapannya, dan bidak itu harus segera dikeluarkan dari papan (lihat di bawah untuk bidikan "di lorong").
Bentuk bergerak. Raja pindah ke kotak yang berdekatan yang tidak diserang.
Castling adalah gerakan ganda dengan gerakan raja dan benteng: pertama, raja memindahkan dua kotak ke arah benteng, yang kemudian dipindahkan ke kotak yang berdekatan. Jika pemain menyentuh benteng, dan kemudian raja, maka rokade tidak mungkin dilakukan. Gerakan harus dilakukan sesuai dengan aturan "Menyentuh sepotong".
Jika pemain pertama menyentuh raja dan kemudian benteng (atau kedua bidak pada saat yang sama), tetapi rokade tidak mungkin dilakukan, maka gerakan raja atau rokade ke arah yang berlawanan harus dilakukan. Mungkin ternyata persyaratan ini tidak layak. Kemudian menyentuh sosok itu tidak menimbulkan konsekuensi apa pun. Pemain memiliki hak untuk melanjutkan permainan dengan gerakan apa pun. Castling sama sekali tidak mungkin: 1) jika raja sudah pindah 2) dengan benteng yang sebelumnya telah dipindahkan.
Saat melakukan castling, raja tidak dapat melewati alun-alun yang diserang oleh bidak lawan.
Jika raja dari salah satu pihak diserang pada langkah sebelumnya (sebuah cek diumumkan), maka pada gerakan saat ini pemain harus menghilangkan raja yang diserang: pindahkan raja dari serangan, tutup raja dari bidak penyerang, atau memotong bagian menyerang.
Ratu bergerak ke kotak mana pun secara vertikal, horizontal, dan diagonal di mana ia berada.

Benteng bergerak ke bujur sangkar mana pun secara vertikal dan horizontal di mana ia berada.

Uskup bergerak ke kotak mana pun di sepanjang diagonal tempat ia berada.



Ksatria berjalan dalam semacam zig-zag - melalui bidang yang berdekatan (bahkan ditempati) secara vertikal atau horizontal, kemudian bergerak menjauh dari posisi awal ke salah satu bidang yang berdekatan secara diagonal.


Pion hanya bergerak maju. Dalam kasus umum - secara vertikal ke bidang bebas yang berdekatan, dan dari posisi awal - melalui satu. Penangkapan oleh pion hanya mungkin dilakukan secara diagonal pada kotak yang berdekatan dan, sekali lagi, bergerak maju.


Sebuah pion yang menyerang sebuah kotak yang telah dilintasi oleh dua kotak oleh pion lawan dapat mengambil yang terakhir seolah-olah telah diserang. Penangkapan seperti itu "di lorong" hanya diperbolehkan pada gerakan kembali pertama.


Putih menggerakkan pion b2-b4, segera menanggapi hal ini, Hitam dapat mengambil jalan, memindahkan pionnya dari c4 ke b3 dan mengeluarkan pion putih dari kotak b4.

Setelah mencapai peringkat terakhir (kedelapan untuk putih dan pertama untuk hitam), pion segera diganti (sebagai bagian dari kotak yang sama) dengan ratu, benteng, uskup atau ksatria dari warnanya. Pilihan bagian baru tidak tergantung pada yang tersisa di papan. Bisa jadi, misalnya, ratu kedua, ksatria ketiga, dll. Pergantian ini disebut promosi gadai. Aksi bidak yang muncul di papan segera dimulai.
Akhir bergerak. Suatu gerakan dianggap telah dilakukan ketika: pemain, setelah memindahkan bidak ke bidang bebas, melepaskan tangannya dari bidak itu; dikeluarkan dari papan selama pengambilan bidak lawan, di mana pemain meletakkan bidaknya sendiri, mengganggu sentuhan tangannya dengan bidak lawan; selama rokade, pemain menjauhkan tangannya dari benteng yang ditempatkan di alun-alun yang dilintasi raja; pion yang dipindahkan ke peringkat terakhir diganti dengan bidak baru, dari mana pemain telah melepaskan (sentuhan terputus) tangannya. Jika tangan dilepaskan dari pion yang ditempatkan di kotak promosi, gerakannya tidak selesai, tetapi untuk memindahkan pion dengan cara yang berbeda, yaitu. tidak mungkin mengubah tempat transformasinya.
Ketika ditentukan apakah sejumlah gerakan telah dilakukan pada waktu tertentu, gerakan (kontrol) terakhir tidak dianggap selesai sampai pemain mengganti jam. Aturan ini tidak berlaku untuk beberapa situasi yang disebutkan dalam artikel "Batch Selesai" dari Kode ini.
Jika posisi skakmat atau kebuntuan terjadi di papan, dan pemain, setelah memindahkan bidak, tidak punya waktu untuk mengganti jam sebelum bendera jatuh, dianggap bahwa permainan berakhir dengan skakmat atau kebuntuan, masing-masing, terlepas dari dari pembacaan jam.
menyentuh sosok itu. Setelah memperingatkan sebelumnya tentang niatnya (dengan mengatakan "mengoreksi"), pemain dapat memperbaiki lokasi bidak di lapangan. Jika tidak, ketika dengan sengaja menyentuh: satu atau lebih bidak dengan warna yang sama, ia harus terlebih dahulu disentuh, dan jika ini adalah bidak musuh, maka ambillah; salah satu bidaknya dan satu bidak partnernya, yang terakhir harus ditangkap, dan jika ini tidak memungkinkan, sebuah gerakan dilakukan dengan bidak yang disentuh atau penangkapan musuh, yang telah disentuh pemain. Jika tidak mungkin untuk menentukan angka mana yang disentuh terlebih dahulu, kita harus berasumsi bahwa ini adalah karya sendiri.
Saat menyentuh bagian yang tidak memiliki kemungkinan gerakan dan tidak dapat diambil, pemain memiliki hak untuk melakukan gerakan apa pun. Permohonan pelanggaran oleh mitra artikel Kode "Menyentuh sepotong" harus dilakukan tanpa menyentuh potongan.

Tugas permainan. Tikar.
Tujuan dari permainan catur adalah untuk skakmat raja lawan.
Tikar- serangan tak tertahankan pada raja. Dengan skakmat, dia tidak bisa menghindari atau dilindungi dari pukulan, dan pertahanan dengan menangkap bidak penyerang juga dikecualikan.

Posisi yang tidak mungkin
Terjadinya posisi yang tidak mungkin disebabkan oleh pelanggaran terhadap aturan main. Kode ini menangani sejumlah kasus seperti itu. Dalam kasus lain, dianjurkan untuk membuat keputusan dengan analogi.
Prinsip umum: Posisi yang tidak mungkin dikoreksi hanya jika posisi yang salah ditemukan sebelum akhir permainan (termasuk ketika hasilnya ditentukan oleh penghargaan). Tergantung pada sifat pelanggarannya, permainan dapat dilanjutkan atau dibatalkan dan diputar ulang.

Situasi Larutan
Membuat langkah yang mustahil Posisi di mana kesalahan dibuat dipulihkan. Permainan berlanjut dengan aturan "Menyentuh sepotong". Jika tidak mungkin untuk mengidentifikasi ketidakteraturan, permainan dimainkan lagi.
Potongan dipindahkan dan kemudian ditempatkan dengan tidak benar Jika posisi tidak dapat dikembalikan, permainan dimainkan kembali.
Bergerak, pemain secara tidak sengaja menjatuhkan satu atau lebih bidak Pemain harus mengembalikan posisi bidak tanpa mengganti jam, jika tidak, juri dapat mengubah jam.
Di posisi awal, bidak ditempatkan dengan tidak benar Jika kesalahan ditemukan sebelum akhir permainan, replay dimulai lagi.
Permainan dimulai dengan warna potongan yang salah Jika bagian keempat dari waktu telah berlalu sebelum kontrol umum, maka permainan dilanjutkan. Jika kesalahan ditemukan lebih awal, wasit dapat memerintahkan pertandingan ulang (dalam hal ini, jadwal kompetisi tidak boleh terganggu secara signifikan).
Posisi yang salah papan catur Posisi yang dihasilkan ditransfer ke papan yang diposisikan dengan benar, setelah itu permainan berlanjut
Gerakan yang salah dieksekusi dengan promosi pion Kepindahannya dibatalkan. Kesalahan harus diperbaiki dengan menerapkan aturan "Menyentuh gambar"
Casting dilakukan dengan tidak benar Sama
Melanggar aturan "Menyentuh sepotong": menyentuh satu, dan gerakan itu dilakukan oleh yang lain Wasit dapat menganggap langkah tersebut tidak mungkin dan menerapkan sanksi jika dia menyaksikan pelanggaran tersebut.
Sebuah langkah dilakukan setelah posisi skakmat atau kebuntuan telah terjadi di papan, tetapi bendera telah jatuh pada jam lawan Langkah itu dinyatakan mustahil. Permainan berakhir segera setelah ada posisi skakmat atau jalan buntu. Menjatuhkan bendera tidak masalah.
Pindah dilakukan setelah waktu berakhir Wasit menghentikan jam dan, jika diperlukan, memeriksa jumlah gerakan yang sebenarnya dilakukan. Rekan yang melewati batas waktu dihitung sebagai kekalahan.

Menang dan seri. pesta selesai.

Situasi Larutan
Dan skakmat Permainan dimenangkan oleh pasangan yang mengawinkan raja lawan
Salah satu lawan menyerah Lawan yang menyerah dianggap kalah.
Pemain menghentikan jam Menghentikan waktu sama saja dengan menyerahkan permainan. Jika ini terjadi karena kesalahpahaman, hakim dapat membatasi diri pada komentar atau membiarkan kejadian itu tanpa konsekuensi.
Pemain tidak bergerak, dan rajanya tidak terkendali Di papan - jalan buntu. Laga dianggap berakhir imbang.
Mitra menyetujui undian Seri. Penawaran undian hanya dapat dilakukan oleh pemain dalam interval antara pergerakan dan awal jam.
Hasil imbang ditawarkan kepada pemain Lawan pemain melakukan pelanggaran, yang mana wasit harus memberinya peringatan. Tapi hasil imbang dianggap sebagai tawaran. Mitra dapat menerima atau menolaknya
Pemain menawarkan hasil imbang tanpa bergerak Mitra dapat menerima atau menolak tawaran atau menunda keputusan sampai kepindahan dilakukan
Tidak kurang dari 50 gerakan terakhir tanpa menangkap bidak dan tanpa menggerakkan bidak Atas permintaan pemain, permainan dianggap seri. Aturan ini meningkat menjadi 75 gerakan dalam posisi dengan keseimbangan kekuatan berikut:
1. Raja, benteng, dan uskup vs. raja dan benteng
2. Raja dan dua ksatria melawan raja dan pion
3. Raja, ratu dan pion di depan alun-alun promosi melawan raja dan ratu
4. Raja dan ratu vs. raja dan dua ksatria
5. Raja dan dua uskup vs raja dan uskup
Salah satu mitra terlambat untuk memulai permainan lebih dari 1 jam Diyakini bahwa game ini kalah dari pendatang baru
Sebuah posisi muncul di mana kemungkinan menang karena sifat bahan yang tersisa dikecualikan untuk kedua belah pihak (Raja melawan Raja, dll.) Hasil imbang sudah ditentukan
Mitra itu memperpanjang waktu ketika lawan hanya memiliki satu raja yang tersisa Hasil imbang sudah ditentukan. Mitra yang memiliki satu raja tidak dapat memenangkan permainan.
Posisi yang sama muncul di papan untuk ketiga kalinya Jika pemain menuntut, hasil imbang harus dicatat.
Pemain bergerak tanpa menuntut hasil imbang karena pengulangan posisi tiga kali lipat Pesta berlanjut. Hak untuk menuntut agar hasil imbang diperbaiki sehubungan dengan pengulangan tiga kali lipat dari suatu posisi, pemain menerima jika posisi yang sama di papan terjadi lagi.

Dalam semua kasus, tawaran undian dapat ditolak secara lisan atau dengan melakukan tindakan balasan. Sebelum keputusan mitra, orang yang menawarkan hasil imbang tidak dapat menolaknya.
Ketika seorang pemain mengklaim hasil imbang karena pengulangan posisi tiga kali atau berdasarkan aturan 50 atau 75 langkah, wasit menghentikan jam untuk memeriksa validitas klaim (jika wasit tidak hadir, pemain dapat berhenti jam dan merujuk padanya). Jika klaim terbukti adil, permainan berakhir seri. Jika ternyata permintaan itu salah, maka 5 menit ditambahkan ke jam pemohon. Dalam hal ini, batas waktu dapat digunakan secara berlebihan. Jika ini tidak terjadi, maka permainan berlanjut. Selain itu, langkah tepat yang dikaitkan dengan permintaan hasil imbang harus dilakukan oleh pemain.
Memeriksa keabsahan permintaan undian dengan pengulangan posisi tiga kali lipat dan menurut aturan 50 atau 75 gerakan dilakukan di papan lain.
Jika wasit salah mengakui keadilan klaim, dan mitra pemohon tidak menunjukkan kesalahan selama tes, dasi tidak berubah.
Jika permintaan undian ditolak, pemohon dapat meminta cek tambahan dengan mengorbankan waktunya atau, setelah menghentikan permainan, mengajukan permohonan kepada otoritas yang lebih tinggi. Dalam kasus terakhir, setelah mengkonfirmasi permintaan yang salah, kekalahan dikreditkan kepadanya.
Untuk memenangkan permainan, seorang peserta dalam kompetisi menerima 1 (satu poin), untuk kekalahan - 0 (nol), dan untuk seri, masing-masing mitra diberikan 1/2 (setengah poin).

Jam catur.
Setiap pasangan harus melakukan jumlah gerakan yang sesuai dalam waktu tertentu, Ketentuan ditentukan terlebih dahulu dan termasuk dalam peraturan. Untuk kontrol, jam dengan perangkat khusus digunakan - bendera.
Permainan dimulai dengan dimulainya jam peserta bermain dengan bidak putih.
Waktu yang tersisa setelah menyelesaikan jumlah gerakan yang diperlukan bersifat kumulatif. Jika, misalnya, 15 menit disimpan, dan satu jam dialokasikan untuk segmen permainan berikutnya, maka pemain catur memiliki satu jam seperempat sebelum kontrol kedua.
Kompetisi juga diadakan, di mana batas waktu berpikir ditetapkan segera untuk semua gerakan. Dalam hal ini, permainan berakhir dengan jatuhnya salah satu bendera.
Pembacaan arloji tanpa adanya cacat yang jelas tidak dapat disangkal. Mungkin ada situasi yang membutuhkan keputusan hakim. Itu terjadi, katakanlah, bahwa bendera tetap dalam posisi ditangguhkan, meskipun jarum menit yang sesuai dengan risiko pada dial telah berlalu. Apakah waktu kontrol benar-benar kedaluwarsa? Hakim memiliki kata terakhir di sini. Dengan mempertimbangkan pembacaan jam yang sebenarnya, ia mungkin menganggap bendera telah jatuh.
Dengan tidak adanya wasit, pasangan harus membuat pernyataan tentang berakhirnya waktu kontrol lawan.
Cacat jam harus dilaporkan segera setelah ditemukan. Referensi peserta untuk kerusakan mereka lebih lambat dari segera setelah jatuhnya bendera kontrol dapat ditolak.
Jam yang rusak harus diganti. Waktu yang digunakan oleh mitra persis diatur pada yang baru. Jika wasit memutuskan untuk mengubahnya menjadi salah satu atau kedua pasangan, maka mereka harus memiliki setidaknya 5 menit tersisa, atau 1 menit untuk setiap gerakan.
Memiliki bukti bahwa jam hanya satu pasangan salah mencerminkan waktu yang telah berlalu, hakim hanya mengoreksi kesaksian mereka. Jika tidak ada alasan seperti itu, waktu disesuaikan secara merata pada kedua jam.
Jam dihentikan oleh wasit ketika permainan dihentikan karena alasan di luar kendali mitra - untuk memperbaiki posisi yang tidak mungkin, saat mengganti jam yang rusak, dll., serta ketika pemain menuntut untuk memperbaiki hasil imbang karena pengulangan tiga kali lipat posisi atau menurut aturan 50 (75) gerakan. Dalam kasus ini, dengan tidak adanya hakim di dekatnya, peserta dapat menghentikan jam sendiri untuk beralih kepadanya.
Jika permainan berlanjut setelah gerakan yang tidak mungkin atau kesalahan dalam pengaturan bidak yang digeser dan tidak mungkin untuk menentukan waktu yang digunakan oleh masing-masing pasangan, itu dibebankan kepadanya secara proporsional dengan waktu yang dihabiskan pada saat ketidakberesan terjadi.
Contoh. Setelah langkah ke-30 Hitam, ketika jam menunjukkan 90 menit untuk Putih dan 60 menit untuk Hitam, ditemukan ketidakteraturan terjadi pada langkah ke-20. Waktu yang digunakan untuk 20 gerakan pertama diatur sebagai berikut: Putih: 90:30x20=60 menit, Hitam: 60:30x20 = 40 menit. Pada saat yang sama, mitra harus memiliki setidaknya 5 menit atau 1 menit untuk setiap gerakan sebelum kontrol.
Pengunduran diri permainan atau kesepakatan untuk seri tetap sah jika kemudian diketahui bahwa bendera telah jatuh.
Jika kedua bendera telah jatuh dan tidak mungkin untuk menentukan mana yang lebih dulu, permainan dilanjutkan. Dari langkah berikutnya, hitungan mundur baru ke kontrol berikutnya dimulai.
Wasit tidak boleh menarik perhatian mitra pada fakta bahwa lawan melakukan gerakan, lupa mengganti jam, memperingatkan berapa banyak gerakan yang harus dilakukan sebelum waktu kontrol berakhir, dll.

Rekaman pesta
Saat melakukan permainan, mitra wajib mencatat permainan. Catatan harus tetap terbaca dan bergerak demi langkah. Perekaman permainan dapat diinterupsi oleh mitra yang memiliki waktu kurang dari 5 menit sebelum kontrol waktu berakhir. Setelah bendera jatuh, gerakan yang hilang harus segera ditambahkan.
Ada sistem internasional untuk merekam partai dan nasional. Yang, pada gilirannya, dibagi menjadi notasi penuh dan notasi pendek.

Dalam sistem internasional, gerakan ditulis dalam notasi penuh sebagai berikut: Jumlah gerakan ditunjukkan, bidak yang melakukan gerakan, bujur sangkar tempat bidak bergerak, dan kotak tempat bidak bergerak.
Angka-angka tercermin dalam surat-surat berikut:
K adalah raja
Q - Ratu
R - Benteng
N - kuda
B - gajah
Pion tidak ditandai dengan cara apapun.

Misalnya entri
22. Qh2-h8
Berarti perpindahan ratu dari h2 ke h8.

Jika perlu untuk menunjukkan gerakan Hitam, baik gerakan Putih sebelumnya atau elipsis ditunjukkan sebelum gerakan.
Sebagai contoh:
23. …Rd2-d6
Ini adalah pergerakan benteng hitam dari d2 ke d6.
1. e2-e4 e7-e5
langkah pertama pihak Putih dari kotak e2 ke kotak e4, sebagai tanggapannya, Hitam memindahkan pion dari kotak e7 ke kotak e5.

Jika bidak ditangkap, tanda “x” diletakkan di antara bidang tempat bidak bergerak dan bidang pergerakannya.
Sebagai contoh
2. e4xd5
Pion e4 memotong pada d5.
Jika skakmat untuk raja lawan dinyatakan oleh gerakan saat ini, maka tanda “#” ditempatkan setelah gerakan tersebut. Jika cek ditempatkan, maka tanda "+" ditunjukkan.
Castling pendek dilambangkan sebagai "O-O", panjang - "O-O-O".
Jika pion bergerak ke peringkat terakhir (putih ke kedelapan, hitam ke peringkat pertama), maka setelah langkah itu, angka yang telah berubah ditunjukkan.
Sebagai contoh
8.e7-e8Q
Pion bergerak ke kotak e8 dan berubah menjadi ratu.
16. O-O-O g2xh1Q
Entri ini berarti: Pada langkah keenam belas, Putih mengurung panjang, Hitam memotong bidak di h1 dengan pion di g2, dan pion berubah menjadi Ratu.
Saat merekam dengan notasi pendek, bidang tempat gerakan dilakukan tidak ditunjukkan.
Sebagai contoh,
1. e4 e5
Entri ini berarti bidak Putih pindah ke e4, sebagai tanggapan Hitam memindahkan bidak ke e5.
Namun, ketika sebuah catatan dalam notasi pendek dapat ditafsirkan secara ambigu, baik gerakan tersebut ditunjukkan dalam notasi penuh atau bagian tambahan dari bidang tempat gerakan itu dibuat, yang memungkinkan dilakukannya identifikasi gerakan.
Misalnya, di peringkat pertama hanya ada dua benteng putih di kotak a1 dan h1.
Katakanlah Anda perlu menentukan pergerakan benteng dari kotak h1 ke kotak d1. Tetapi dengan susunan potongan seperti itu di alun-alun d1, baik benteng maupun pintu masuk
12.Rd1
Ini tidak akan benar. Penting untuk menunjukkan bagian alun-alun dari mana benteng itu berasal, dalam hal ini:
12 Rhd1
Ada situasi berbeda yang mengarah ke catatan berbeda. Sebagai contoh:
34. N4e5 Rff5
Jika pada saat bergerak bidak lawan ditangkap, maka tanda “x” ditunjukkan setelah menuliskan simbol bidak. Jika penangkapan dilakukan oleh pion, maka hanya garis vertikal dari mana pion pergi dan vertikal tempat pion memotong bidak yang ditunjukkan.
Sebagai contoh:
13.de
Sebuah pion di d-file memotong sepotong di e-file. Dalam hal ini, identifikasi harus jelas. Jika, misalnya, ada dua pion putih di d-file dan keduanya dapat ditangkap di e-file, maka perlu untuk menentukan kotak tangkapan dengan tepat.
Castling saat menulis dalam notasi pendek ditunjukkan dengan cara yang sama seperti dalam notasi penuh.

Sistem notasi Rusia berbeda dari penunjukan angka internasional:
Kr adalah raja
F - ratu
L - benteng
C - gajah
K - kuda
Pion juga tidak ditandai.
Simbol untuk menangkap bidak adalah ":"
Syah - "+"
Skakmat - "x"

Perilaku pasangan
Dilarang selama pertandingan:
Gunakan catatan atau materi cetak, hubungi seseorang untuk meminta nasihat; persyaratan ini juga mencakup larangan percakapan apa pun dengan siapa pun selain hakim atau di hadapannya;
Buat catatan untuk memori, selain merekam gerakan dan pembacaan jam;
Analisis di ruang turnamen (khususnya, permainan Anda di papan lain);
Mengalihkan atau mengganggu mitra dengan cara apa pun (ini juga berlaku untuk kasus ketika mitra yang menawarkan undian mengulangi tawaran itu tanpa alasan yang cukup sebelum lawan, pada gilirannya, menggunakan hak ini).
Pelanggaran terhadap aturan perilaku dapat mengakibatkan sanksi, hingga mengimbangi kekalahan dalam permainan.
Pemenuhan norma etika olahraga merupakan syarat terjadinya situasi normal dalam suatu pertandingan. Dalam tradisi pemain catur sebelum memulai permainan, berjabat tangan, mengucapkan selamat kepada mitra atas keberhasilannya. Tanda perilaku buruk harus dianggap terlambat untuk permainan tanpa alasan yang baik, "menasihati" lawan untuk menyetujui hasil imbang, menunjukkan ketidakpuasan dengan permainan yang tidak berhasil, dll.
Pendapat pasangan tentang satu sama lain, serta hubungan mereka, bisa berbeda. Tapi selama kompetisi, rasa saling menghormati harus ditunjukkan.

Sepintas, mungkin tampak bahwa belajar bermain catur cukup mudah, tetapi pada kenyataannya, ini membutuhkan banyak usaha dan mengingat beberapa aturan dasar.

Sejarah terjadinya

Orang-orang masih berdebat tentang apakah permainan ini olahraga atau seni. Sampai saat ini, teknologi komputer telah mencapai titik di mana komputer mana pun dapat dengan mudah memecahkan masalah "catur" dengan kompleksitas tertinggi dalam hitungan detik, tetapi seseorang akan membutuhkan latihan bertahun-tahun untuk ini.

Untuk pertama kalinya, permainan dalam bentuk yang sekarang menjadi kebiasaan untuk melihatnya muncul 15 abad yang lalu di Timur. Aturannya didasarkan pada shatranj Arab dan chaturanga India. Pada Abad Pertengahan, turnamen catur pertama diadakan di Eropa, di mana hanya ksatria yang ambil bagian. Ini adalah permainan pikiran yang nyata. Catur pada masa itu dianggap milik orang-orang bangsawan.

Ada satu legenda oriental yang menurutnya game ini membuat orang kaya nyata dari orang miskin. Seorang bijak, yang pertama kali menunjukkan kepada dunia cara bermain catur, meminta "penemuannya" satu butir gandum untuk satu sel, dua untuk sel kedua, empat untuk sel berikutnya, dan dalam perkembangan yang serupa hingga ke ujung papan. . Penguasa setuju, tetapi dia tidak tahu bahwa pada akhirnya dia harus memberikan 8,5 triliun butir (angka dengan 18 nol). Akibatnya, beberapa kilogram gandum keluar, yang pada masa itu merupakan kemewahan yang luar biasa.

Seperti yang ditunjukkan legenda, ada begitu banyak variasi dalam perkembangan peristiwa dalam catur, tetapi ada situasi terisolasi yang berkembang di papan lebih sering daripada yang lain, dan para ahli mempelajarinya. Grandmaster hebat hafal lusinan algoritme pemenang, yang dicari dan disesuaikan selama bertahun-tahun dalam ratusan permainan.

Hari ini game ini telah menjadi populer di seluruh dunia. Banyak ahli bahkan merekomendasikan catur untuk anak-anak sebagai alat untuk mengembangkan pemikiran deduktif.

Posisi awal

Semua bidak hanya bisa bergerak di 64 kotak papan. Lokasi mereka yang benar juga penting. Papan harus diputar sehingga ada kotak putih di sebelah kanan pemain. Di pesawat itu sendiri ada 32 sosok dua warna (hitam dan putih).

Aturan permainan catur menyatakan bahwa masing-masing "pasukan" lawan harus dicerminkan satu sama lain. Di peringkat pertama, pion ditempatkan ke arah musuh, dan di baris terakhir papan, semua bidak lainnya. Benteng ditempatkan di sudut, lalu di sebelahnya ada kuda, di belakang mereka ada uskup. Di tengah papan, seperti yang diharapkan, ada ratu dan raja, dan yang kedua harus berada di sel dengan warna yang berlawanan.

Gerakan dilakukan secara bergantian, dengan Putih memulai permainan terlebih dahulu. Seringkali pion berperang di awal.

Potongan dan gerakannya

Hal terpenting dalam catur adalah raja, tetapi dengan sendirinya dia praktis tidak berdaya. Memindahkan satu sel ke segala arah. Jika Anda menempatkan dia di jalan buntu, maka permainan hilang terlepas dari jumlah potongan yang tersisa. Posisi ini disebut mate, yang dalam bahasa Arab berarti “mati”.

Sosok terpenting kedua adalah senjata raja yang paling kuat, yang dapat bergerak dalam garis lurus apa pun dan melewati jumlah tak terbatas sel dalam satu gerakan.

Benteng, bersama dengan ratu, termasuk dalam kelompok potongan "berat". Itu hanya bisa bergerak dalam garis lurus ke samping, kecuali secara diagonal. Tidak ada batasan jumlah sel yang dilewati per giliran.

Uskup paling dekat dengan raja dan ratu. Variabilitas gerakan dibatasi oleh diagonal, tetapi tidak oleh jumlah sel.

Ksatria adalah bagian paling unik dan menarik di papan tulis. Berbeda dengan yang lain, ia hanya bergerak dalam pola "G", yaitu, dua kotak maju ke arah yang dipilih dan satu kotak ke samping. Sebelum setiap gerakan, ksatria memiliki 8 variasi untuk bermanuver.

Ada bagian lain yang penting untuk membiasakan diri Anda sebelum bermain catur - ini adalah pion. Dan biarkan dia dianggap yang terlemah di papan, tetapi tanpa dia raja akan berada dalam bahaya "kematian" yang sangat cepat. Itu hanya bergerak maju 1 atau 2 kotak di setengahnya sendiri dan satu kotak di setengah lainnya.

Anda dapat menangkap bidak lawan hanya jika bidak tersebut berada di jalur pergerakan pemain. Kemudian tempatnya digantikan oleh bidak yang mengalahkannya. Jika situasi muncul ketika raja diancam dengan perampasan tempat di papan, maka itu dapat dipertahankan atau gerakan dapat dilakukan ke samping. Pion dapat menangkap bidak apa pun yang berada satu bujur sangkar di depannya secara diagonal.

Aturan perilaku dan biaya potongan

Raja dapat melawan siapa pun kecuali ratu, karena ia dapat menyerang semua sel di sekitarnya.

Potongan termurah dan terlemah adalah pion. Keuntungan utamanya adalah kemampuan untuk membuat garpu, yaitu, untuk secara bersamaan mengancam dua elemen "tentara" musuh sekaligus.

Benteng sama nilainya dengan lima pion dan berdiri di atas segalanya kecuali ratu. Ini adalah angka yang sangat penting untuk strategi apa pun, yang dengannya Anda dapat melakukan skakmat kapan saja.

Seekor gajah dan kuda kira-kira sama nilainya, meskipun mereka memiliki sifat yang berbeda. Setara dengan tiga pion. Dari kekurangannya, patut ditonjolkan” zona mati”, di mana potongan-potongan ini tidak bisa pergi (uskup - tidak pernah, ksatria - untuk beberapa gerakan).

Elemen yang paling berguna dan kuat di papan adalah ratu. Biayanya sama dengan dua benteng sekaligus. Sang ratu tidak hanya mampu membuat garpu, tetapi juga mengancam 8 buah sekaligus.

Sebelum bermain catur, penting untuk membiasakan diri dengan satu nuansa lagi. Jika pion telah mencapai sel terakhir yang berlawanan dari papan (ke baris pertama lawan), maka bidak itu dapat ditukar dengan bidak apa pun yang sebelumnya ditangkap oleh lawan.

Rekaman permainan

Papan catur standar adalah persegi dan terdiri dari 64 bidang. Secara vertikal, angka dari "a" hingga "h" selalu ditempatkan, dan angka dari 1 hingga 8 ditempatkan secara horizontal.Penunjukan inilah yang digunakan dalam notasi gerakan.

Jadi, setiap sel memiliki namanya sendiri, misalnya, d5, e1, f8, dll. Dalam catatan pergerakan gambar, dua bidang (awal dan akhir) dicatat dipisahkan oleh tanda hubung. Misalnya: a2 - a4.

Selain itu, angka-angka tersebut juga memiliki sebutan singkatnya sendiri - ini adalah huruf pertama dari namanya (F, L, S, K). Satu-satunya pengecualian adalah raja. Singkatannya dalam catatan - Kr. Pion tidak ditandai dengan cara apapun.

Hasil permainan

Aturan permainan catur hanya menjelaskan dua kemungkinan perkembangan dari yang terakhir dan satu yang menengah.

Serangan terhadap raja disebut cek. Tindakan ini ditunjukkan dalam rekaman dengan tanda "+". Di antara pemain catur, biasanya disebut hasil antara, ketika ada kemungkinan skakmat. Dalam kasus cek, ada beberapa cara untuk mempertahankan: memindahkan raja ke samping, menutupinya dengan bidak lain, atau menangkap penyerang.

Jika raja tidak memiliki cara untuk melarikan diri dari serangan itu, maka lawannya telah skakmat. Dalam hal ini, permainan dianggap menang. Dilambangkan dengan tanda "x".

Hasil imbang dalam catur disebut jalan buntu. Ini adalah situasi di mana pemain hanya memiliki satu langkah tersisa untuk skakmat, tetapi tidak mungkin untuk mengambilnya, karena lawan tidak memiliki pilihan untuk menggerakkan bidak mana pun. Dilambangkan dengan simbol "#".

Kastil

Aturan permainan memungkinkan raja dan benteng ditukar satu kali per game. Catur untuk anak-anak mengecualikan kemungkinan bidak rokade, karena memiliki beberapa nuansa yang cukup sulit untuk dipahami. Permutasi hanya diperbolehkan ketika baik benteng maupun raja tidak melakukan satu gerakan pun dan tidak sedang diserang oleh lawan. Juga, itu tidak bisa dilakukan di awal permainan. Selama rokade, benteng berdiri dekat dengan raja, dan dia berdiri di alun-alun yang berdekatan di sisi lain.

catur Rusia

Aturan permainan ini tidak berbeda dengan rekan bahasa Arabnya. Catur Rusia adalah papan dengan 64 kotak dan 32 buah. Pion di sini disebut tavrel. Tokoh-tokoh lainnya memiliki nama: pangeran, penunggang, dan pejuang. Raja adalah seorang penyihir.

Bagaimana cara bermain catur dengan bidak seperti itu? Perbedaan utama adalah posisi menara. Selama permainan, tidak ada satu bagian pun yang dikeluarkan dari papan. Jika salah satunya mengalahkan yang lain, maka diletakkan di atas yang pertama, membentuk semacam menara, dan seterusnya.

Permainan berlanjut sampai sosok pertama muncul di tukang sihir.

Momen yang bagus, teman-teman, untuk belajar tentang catur: aturan permainan untuk pemula. Salam untuk semua. Para tamu dan pelanggan blog saya yang terhormat. Dari artikel ini Anda akan mempelajari trik (aturan) bermain catur, jika Anda tidak mengikutinya, Anda berisiko kalah "dalam waktu singkat", dan Anda juga akan mempelajari secara singkat bagaimana bidak yang berbeda bergerak dan fitur apa yang mereka miliki. Mari kita begini, ini adalah "basis" yang harus diketahui semua orang yang ingin tidak hanya bermain catur, tetapi juga menang.

aturan catur

Aturan catur dalam bentuk yang kita amati sekarang terbentuk sekitar dua abad yang lalu. Sebelum ini, aturan terus berubah. Selain itu, mereka berbeda dalam bagian yang berbeda ringan, dan dapat dikatakan bahwa negara-negara Timur Tengah bermain dengan aturan mereka sendiri, dan Eropa dengan aturan mereka sendiri. Tapi mari kita beralih ke aturan mainnya, meski bisa dianggap tidak diucapkan dengan aman.

Perlindungan

Pertama-tama, penting bagi pemula untuk berpikir tentang melindungi bidak mereka sendiri. Jangan menyerah begitu saja atau dengan pertukaran yang tidak seimbang: akan bodoh untuk menangkap pion dengan seorang ksatria, yang kemudian hilang karena langkah ini. Maksimum yang dapat Anda lakukan adalah pertukaran yang setara (ksatria-ksatria, benteng-benteng, uskup-uskup, atau uskup-ksatria) atau pertukaran dengan keuntungan - ini adalah saat Anda mengambil bidak musuh yang kuat dengan yang lebih lemah, yang juga kamu kalahkan. Dari semua ini mengikuti aturan berikut.

Kedua, jangan biarkan angka-angkanya saja. Setidaknya tidak lama. Ratu, misalnya, dapat menjaga dirinya sendiri, tetapi juga dapat dengan mudah "terpojok", dikelilingi dan dibawa pergi: ia tidak dapat melompati potongan-potongan seperti seorang ksatria. Itulah mengapa Anda perlu menutupi bidak Anda dengan bidak lain, bahkan pion.

Jika bidak Anda diambil, asalkan tertutup, Anda dapat meminimalkan kerusakan yang terjadi pada Anda, atau bahkan menguranginya menjadi nol: bidak penutup akan mengalahkan lawan. Contoh sederhana: pion ganda berdiri satu di samping yang lain (bahu ke bahu). Urutan angka-angka ini menunjukkan ketidakamanan keduanya. Dan jika Anda menempatkannya secara diagonal satu sama lain (misalnya, dua kotak putih), maka pion depan akan dilindungi oleh belakang - sudah sesuatu.


Selanjutnya, Anda harus selalu memikirkan mengapa lawan Anda pergi ke arah ini dan bukan sebaliknya, dan apa yang bisa dia dapatkan darinya. Ambil tindakan pencegahan yang sesuai. Dari sini dapat disimpulkan bahwa Anda selalu perlu menghitung pergerakan menuju raja Anda. Tutupi dia, bawa dia pergi jika perlu. Setelah kehilangan satu bagian, Anda masih dapat melanjutkan pertarungan dan mengalahkan musuh, tetapi skakmat untuk raja Anda adalah kekalahan terakhir Anda.

Belajar menghitung gerakan musuh pada saat yang sama dengan membangun rencana (atau rencana) Anda sendiri adalah suatu keharusan.

Menyerang

Serangan tanpa berpikir penuh dengan hilangnya potongan. Karena itu, buatlah rencana untuk melakukan skakmat atau menghilangkan bagian yang kuat. Setidaknya beberapa yang sederhana sudah menjadi rencana. Saat Anda bermain lebih dan lebih, Anda akan belajar cara membuat rencana aksi untuk banyak langkah ke depan.

Apakah rencananya sangat sederhana? Kemudian bidik untuk menangkap atau mengontrol (di bawah senjata bidak Anda) bagian tengah papan. Ini dengan sendirinya akan memberi Anda manfaat, bahkan jika Anda tidak sepenuhnya memahaminya. Faktanya adalah bahwa jangkauan gerakan bidak apa pun (dengan pengecualian pion, yang sebenarnya bukan bidak - mereka disebut demikian untuk memudahkan pemahaman) meningkat di tengah dibandingkan dengan tepi papan, dan bahkan lebih ke sudut.

Keluarkan benteng Anda (setidaknya satu) di awal permainan, sementara belum ada ancaman yang jelas bagi raja Anda. Benteng adalah bagian kuat yang dapat dengan sukses mendukung serangan atau mengisi celah di pertahanan Anda. Dia tidak akan bisa melakukan ini jika dia berada di posisi aslinya. Maksimum yang dapat Anda simpan (tidak menarik) satu benteng adalah untuk rokade, yang ada dalam rencana Anda.


Trik

Ketika saya mulai bermain catur, saya pertama kali jatuh cinta pada apa yang disebut "baby mate" atau pasangan dalam empat gerakan, setelah mempelajari hanya bagaimana bidak-bidak itu harus berdiri di papan dan bagaimana memindahkannya. Anda tahu, saya mengabaikan aturan dasar dan taktik. Apakah Anda jatuh untuk trik ini? Tulis di komentar.

Cara menghindarinya dapat dengan mudah ditemukan di Web - ada banyak informasi. Izinkan saya mengatakan bahwa satu pion yang ditempatkan di jalan ratu atau uskup sudah cukup, dan skakmat akan gagal dalam empat langkah.

Hindari "garpu". Saya tidak tahu mengapa teknik ini disebut peralatan makan, tetapi kenyataannya adalah bahwa ketika Anda menekan garpu, Anda akan kehilangan salah satu angkanya. Dengan cara yang sama, saya menyarankan Anda untuk melihat apa itu "garpu" dalam catur. Setelah di dalamnya, evaluasi nilai gambar, dan korbankan yang paling tidak berharga. Katakanlah sebuah benteng dan seorang ksatria berada di "garpu". Secara alami, ksatria menjadi sia-sia, karena benteng itu lebih penting.

Disebutkan secara khusus layak untuk dicasting dan "mengambil pass."


Bagaimana bidak catur bergerak

Apakah Anda tahu bahwa putih bergerak lebih dulu? Aturan inilah yang memungkinkan pemain yang tidak berpengalaman untuk melakukan skakmat kepada anak-anak.

Pion bergerak sederhana - hanya maju, dan mereka menyerang secara diagonal satu kotak ke depan. Pengecualian adalah operan, ketika pion diizinkan untuk bergerak dari posisi semula ke dua kotak (tetapi tidak untuk menyerang). Mereka juga memiliki fitur seperti mengambil di lorong.

Kuda. Angka ini berjalan dengan huruf "G" atau bahasa Latin "L", dan huruf ini dapat berada di posisi yang berbeda: berbaring di satu sisi dan sisi kedua, terbalik. Selain itu, ksatria mampu melompati bidaknya sendiri dan musuh.

Ada dua jenis gajah di setiap tim. Saya menulis tentang ini di artikel saya "Cara mengatur catur dengan benar" - bacalah, ini menarik. Jadi, gajah berjalan dan hanya memukul secara diagonal ke segala arah.

Benteng, berlawanan dengan uskup, hanya bergerak dalam garis lurus - horizontal dan vertikal. Pukulannya sama persis.

Ratu dapat bergerak ke segala arah: garis horizontal vertikal dan diagonal, tetapi tidak dapat bergerak seperti ksatria dan melompati potongan.

Raja memukul dan berjalan dalam lingkaran dari dirinya sendiri (bisa dikatakan demikian). Artinya, dia bisa berjalan dan menabrak satu sel ke segala arah, bahkan secara diagonal.

Hormat kami, Vladimir Manerov

Berlangganan dan jadilah yang pertama tahu tentang artikel baru di situs, langsung di kotak surat Anda.

Halo tamu yang terhormat di situs catur kami. Jika Anda di sini, maka Anda ingin mempelajari aturan catur. Benar? Kemungkinan besar Anda adalah seorang pemula, Anda hanya tahu sedikit tentang catur, dan hanya sekali mendengar slogannya "Berjalan seperti kuda, Anda tidak akan melihat satu abad kebebasan" ...

pengantar

Kami ingin menyenangkan Anda. Di situs ini Anda akan menemukan semua yang perlu Anda ketahui tentang catur dari A sampai Z. Dan artikel ini akan menjadi dasar utama Anda yang akan membawa Anda dari awal ke studi lengkap semua aturan catur dan bahkan yang banyak pemain catur tidak tahu , yang, katakanlah, memotong halaman di bangku selama bertahun-tahun. Mari kita turun ke bisnis.

(Berlangganan untuk pembaruan).

Pertama tentang hal utama. Anda tidak perlu berbulan-bulan belajar atau bahkan berminggu-minggu untuk mempelajari aturan catur. Cukup 2-3 jam.

Di bawah ini kami akan memberi Anda semua informasi komprehensif tentang semua aturan dan memberi Anda semua tautan yang diperlukan untuk mempelajari artikel lain di situs kami, dan dalam beberapa jam, Anda dapat dengan aman bangga bahwa Anda mengetahui semua aturan catur 100%. Kami bahkan akan memberi Anda tautan untuk mengunduh Aturan Catur FIDE resmi. Bagaimana ... Baiklah, mari kita mulai ...

Teori permainan dasar

Mari kita mulai dengan teman tersayang yang paling penting. Catur biasanya dimainkan oleh 2 orang. Terkadang, tentu saja, mereka bermain berpasangan atau beregu, tetapi turnamen, kejuaraan, dan kompetisi resmi adalah pertarungan antara dua orang. Satu bermain dengan bidak putih, yang lain dengan bidak hitam.

Para pemain bergiliran. Siapa pun yang bermain putih menjadi yang pertama.

Jika kita berbicara tentang bermain di halaman atau di dapur dengan tetangga sambil minum segelas bir atau secangkir kopi, maka Anda dapat bermain tanpa jam dan waktu. Hanya saja pemain secara bergiliran sampai salah satunya menang atau seri.

Nah, pada kompetisi, turnamen dan kejuaraan tentunya pemain bermain dengan jam catur dimana setiap pemain diberikan waktu tertentu untuk berpikir. Waktu tidak diberikan untuk bergerak, waktu diberikan untuk keseluruhan permainan.

Inti dari permainan catur adalah untuk memenangkan pemain lain dengan skakmat rajanya, atau untuk membuat sendiri posisi seperti itu dalam permainan di mana lawan hanya akan menyerah dan menjabat tangan Anda.

Biasanya ini adalah posisi ketika Anda telah memakan lebih banyak bidak dari musuh daripada yang dia dapatkan dari Anda, atau dia mengerti bahwa dalam beberapa gerakan dia akan dikawinkan.

Anda juga bisa menang tepat waktu. Tampaknya mereka telah memakan banyak potongan dari Anda dan Anda akan menjadi skakmat, tetapi lawan kehabisan waktu, dan dia dianggap pecundang, dan Anda adalah pemenangnya.

Mari kita lihat apa itu:

shah- posisi di papan catur ketika bidak menyerang raja (raja sedang diserang), tetapi dia dapat meninggalkan medan perang, atau bidak lain dapat menutupinya dengan tubuhnya. Artinya, Anda bisa lolos dari cek.

Tikar- posisi di papan catur saat bidak menyerang raja (raja sedang diserang), tapi dia TIDAK bisa lolos dari serangan itu. Bidang apa pun di mana pun dia menginjakkan kaki rusak. Dan tidak ada satu pun sosoknya yang bisa menutupnya dengan tubuhnya.

Menepuk- posisi di papan catur ketika pemain tidak bisa bergerak sama sekali. Dalam hal ini, ini seri.

Detail lebih lanjut tentang bagaimana tampilan skakmat dan kebuntuan di papan akan menyusul. Anda masih harus terlebih dahulu mempelajari bagaimana potongan-potongan itu bergerak, menyerang satu sama lain, dan makan.

Jenis varian permainan catur

Permainan catur memiliki nama sendiri. Hanya ada tiga jenis:

Peluru
Menggempur
Klasik

Di kolam renang, setiap pemain diberikan 1 menit untuk seluruh permainan. Bisakah Anda bayangkan? 1 menit. Makanya peluru. Tidak ada waktu untuk berpikir di sana, Anda hanya perlu punya waktu untuk mengatur ulang potongan-potongan itu, dan memikirkannya nanti saat bepergian.

Dalam blitz, pemain diberikan waktu antara 3-15 menit. Blitz juga disebut catur cepat. Ada waktu di sini untuk berpikir tentang bagaimana untuk pergi. Benteng atau kuda. =))

Waktu klasik berlangsung dari 20 menit hingga beberapa jam. Pada kejuaraan resmi, juga terjadi bahwa seorang pemain pergi dan pergi ke kafe untuk minum teh, sementara pemain lain berpikir bagaimana caranya. Kereta waktu dan Anda bahkan dapat tidur siang di kamar Anda.

Ada jenis permainan seperti itu ketika, setelah bergerak sendiri, jam secara otomatis menambahkan 3-5 detik ke waktu Anda.

Aturan untuk mengatur potongan di papan tulis

Jadi. Setiap pemain awalnya memiliki jumlah bidak yang sama, yaitu:

8 pion
2 benteng
2 kuda
2 gajah
1 ratu
1 raja

Semua bagian di papan diatur seperti ini:

Pion berdiri di baris ke-2 dan ke-7. Mereka adalah semacam benteng, garis pertahanan. Seseorang menyebut mereka pengebom bunuh diri karena merekalah yang pertama pergi berperang.

Aturan 1: Putih ditempatkan pada baris 1 dan 2. Orang kulit hitam ditempatkan pada baris 7 dan 8.

Aturan 2: Sang ratu menyukai warnanya. Artinya, jika ratunya putih, maka ia ditempatkan di sel putih, jika hitam, maka di sel hitam. Dengan demikian, raja putih ditempatkan di sebelah kotak hitam, dan raja hitam berdiri di sebelah ratu di kotak putih.

notasi catur

Tentu saja, orang dapat berbicara tentang notasi catur di akhir artikel ini, atau bahkan membiarkannya, tetapi kami memutuskan untuk memasukkannya ke dalam posting, karena kami akan terus berbicara tentang bagaimana bidak bergerak, kotak (sel) apa. mereka berdiri di atas, dan bagaimana membuat Anda memahami kami ketika kami menulis e4-e5, Be5xd6 atau 0-0.

Notasi catur sebenarnya sederhana, dan agar tidak mengulangi apa yang telah ditulis, kami sarankan Anda membaca yang ini di situs web kami tentang notasi catur. Setelah Anda membacanya, kembalilah ke artikel ini dan teruslah membaca.

Aturan untuk pergerakan masing-masing bidak dalam catur

Sekarang mari kita bicara dengan Anda tentang bagaimana potongan-potongan itu bergerak. Ini mungkin hal terpenting dalam catur. Jika Anda tidak perlu mengetahui notasi catur untuk permainan tersebut, maka Anda perlu mengetahui 100% bagaimana bidak itu bergerak.

Banyak orang yang masih bermain catur dan tidak mengetahui aturan dasarnya, seperti: pion tidak makan kembali dan penangkapan pion di operan.

Agar Anda mengetahui bagaimana bidak catur bergerak, kami sarankan Anda membaca rangkaian artikel yang telah kami siapkan untuk Anda ini. Semuanya ditulis di sini untuk setiap gambar dari A sampai Z, dengan bahasa yang jelas dan sederhana.

Selain fakta bahwa Anda sekarang akan tahu bagaimana potongan-potongan itu bergerak, ketahui juga hal-hal berikut:

  • Raja-raja di papan catur tidak bisa berdiri berdampingan di pantat. Harus ada celah minimal 1 sel di antara mereka.
  • Raja dalam catur tidak bisa dimakan.
  • Pada permainan yang tepat aturan berlaku - "Pegang sosok itu - pergi ke dia"
  • Pemain yang memiliki hak untuk pindah dapat setiap saat menawarkan hasil imbang, bahkan setelah pergi. Lawan hanya dapat menerima hasil imbang sebelum dia mengundurkan diri sebagai tanggapan.

Artinya, setelah gerakan kembali, setelah itu dia tiba-tiba menyadari bahwa dia melakukan kesalahan, dia tidak dapat menerima hasil imbang.

Mari kita kembali ke cek, skakmat, dan jalan buntu. Karena sekarang Anda tahu bagaimana bidak catur bergerak, Anda dapat menunjukkan kepada Anda dengan gambar dengan komentar seperti apa bentuk cek, cek ganda, skakmat, dan kebuntuan.

Pertimbangkan contoh bagaimana pion, benteng, uskup, ksatria atau ratu menempatkan raja di bawah kendali.

Contoh cek ratu:


Ratu menyerang raja. Raja tidak punya tempat untuk bergerak, karena kotak-g8 diserang oleh uskup Putih di c4. Tapi ksatria Hitam dapat menghalangi jalan bagi ratu dan, bisa dikatakan, melindungi raja dengan tubuhnya. Ya, kuda malang itu akan dimakan pada langkah selanjutnya dan akan menjadi skakmat. Tapi untuk saat ini, hanya cek dari ratu.

Pajak. Dan siapa yang akan menemukan langkah bagus untuk diperiksa oleh sang ratu? Tulis di komentar.

Contoh pemeriksaan benteng:


Benteng memeriksa raja, tetapi raja dapat pergi ke h7, atau uskup, pindah ke f8, dapat menutupi raja dengan tubuhnya yang perkasa.

Contoh cek ksatria:

Satu-satunya jalan keluar bagi raja adalah ke f8. Kotak h7 dan f7 diserang oleh pion Putih. Dan h8-square dipukuli oleh ratu. Dan tidak ada yang bisa dimakan dengan kuda.

Contoh cek uskup:

Satu-satunya pertahanan terhadap cek ini hanya untuk memblokir serangan uskup dengan benteng. Mustahil untuk mundur dengan raja ke g8, karena kotak ini diserang oleh ratu.

Contoh cek gadai:


Pion bergerak ke h7 dan memeriksa raja. Retreat hanya mungkin dilakukan pada h8, karena f8-square diserang oleh uskup White. Tapi ada satu pertahanan lagi terhadap cek. Anda bisa duduk dengan raja sebagai pion penyerang, karena tanpa perlindungan.

Contoh cek benteng lainnya:


Dengan garis pemeriksaan ini, Hitam memiliki banyak pilihan pertahanan. Raja dapat pergi ke alun-alun d6, atau Anda dapat mempertahankan diri dengan bidak Anda sendiri, yaitu, memblokir serangan benteng. Anda dapat menutup dengan ksatria di e6 dan uskup di ne e6, atau dengan ratu atau uskup di e7.

Dan akhirnya, mari kita lihat opsi centang ganda:


Untuk mengecek raja Hitam, Putih hanya melompat ksatrianya ke f7. Akibatnya, cek berasal dari ksatria dan ratu di h7.

Satu-satunya pertahanan terhadap cek adalah mundurnya raja ke g8. Ya, ratu hitam bisa memakan ratu putih, tetapi cek dari ksatria tetap ada. Hitam juga dapat menangkap ksatria dengan uskup, tetapi kemudian cek tetap dari ratu. Hanya ada satu jalan keluar dengan pemeriksaan ganda - untuk bergerak hanya dengan raja.

Sekarang mari kita lihat opsi skakmat.

Contoh skakmat ratu:


Raja tidak diperbolehkan memakan ratu karena dia berada di bawah perlindungan benteng. Tidak ada tempat untuk pergi juga.

Contoh skakmat dengan benteng:


Hitam menempatkan skakmat. Tidak mungkin bagi raja untuk lari ke peringkat ke-2, karena dihancurkan oleh benteng di f2. Dan tidak ada yang ditutup.

Contoh skakmat dengan seorang ksatria:


tikar yang sangat bagus. Tikar seperti itu juga disebut basi. Raja terjepit oleh bidaknya sendiri.

Contoh skakmat uskup:


Uskup menunjuk raja. Raja tidak punya tempat untuk pergi. Kotak h7 dan h8 menembus ksatria dan benteng Putih. Tidak ada yang perlu ditutup. Ya, ada benteng di f8 dan, secara teori, Anda bisa bersembunyi di baliknya, tapi sayang, jika ia meninggalkan tempatnya, ia membuka cek lain dari ratu yang berdiri di b2. Jika langkah seperti itu dilakukan dalam permainan nyata, itu akan dianggap mustahil. Dan dengan langkah yang mustahil, pemain secara otomatis diberi kekalahan.

Contoh skakmat dengan pion:


Raja dihancurkan lagi dan pion tidak dapat diambil, karena dilindungi oleh uskup pada d3.

Nah, mari kita tunjukkan versi terakhir dari tikar cantik:


Itu ditempatkan oleh ratu. Raja Putih tidak punya tempat untuk bergerak karena raja tidak bisa berdiri berdampingan.

Sekarang mari kita lihat Pat.


Ini adalah contoh pertama dari kebuntuan. Sekarang ini adalah langkah Black dan dia tidak punya tempat untuk bergerak. Pion berlari ke pion putih, dan langkah itu dilarang oleh raja, karena ratu mengendalikan semua kotak.

Varian kedua dari pata:


gerakan Hitam. Tapi mereka tidak bisa turun. Raja tidak bisa berdiri di samping raja lain, dan selain itu, peringkat ke-7 dihancurkan oleh benteng yang berdiri di a7. Ksatria juga tidak dapat meninggalkan kotaknya, karena ia akan membuka cek kepada raja dari benteng di c8.

Rasio kekuatan sosok tertentu

Sekarang mari kita bicara tentang kekuatan potongan. Kami akan memberi tahu Anda tidak hanya tentang siapa yang lebih kuat dari siapa, misalnya, seorang ksatria atau uskup, ratu atau benteng, tetapi juga tentang bidak mana yang bernilai berapa banyak bidak atau pion lainnya. Jika Anda tidak mengerti, maka semuanya akan menjadi jelas sekarang ... Jadi ...

Bagian terlemah dalam catur itu pion. Dia sangat kecil, tidak berbahaya dan hanya berjalan 1-2 sel ke depan, makan miring satu sel atau berdetak di lorong. TETAPI!

Jangan lupa bahwa pion sederhana dapat berubah menjadi bidak apa pun (kecuali raja) ketika mencapai garis terakhir papan catur. Mari kita juga mengingat kasus ketika pion memasang skakmat dan memutuskan hasil permainan. Dan lihat di sini:


Melihat posisi di papan, jelas dengan mata telanjang bahwa Hitam menang. Mereka menghadapi pasangan di c2 dengan seorang ratu. Hitam memiliki ratu, benteng, dan bahkan 2 bidak kecil - uskup dan ksatria. Putih hanya memiliki benteng dari potongan-potongan yang kuat. TETAPI! Putih memiliki pion dan gerakannya.

Pertanyaannya adalah - berubah menjadi apa pion ketika berdiri di baris terakhir papan, yaitu kotak f7? Itu benar - seekor kuda. Dan Hitam mendapat skakmat yang bagus. Ini pion lemahmu...

Secara umum, tentu saja, pion dari semua bidak adalah yang terlemah.

Jika kita berbicara tentang siapa yang lebih kuat, ksatria atau uskup, maka semuanya tergantung pada posisi di papan tulis. Dalam beberapa posisi, ksatria lebih kuat dari uskup, dan di beberapa posisi sebaliknya. Masih banyak yang memutuskan uskup mana yang ditinggalkan pemain, kotak terang atau kotak gelap.

Jika seorang pemain memiliki 2 ksatria yang tersisa, dan lawannya memiliki 2 uskup, maka dianggap bahwa 2 uskup lebih kuat dari 2 ksatria dalam permainan. Nah, ternyata yang pertama tidak memiliki uskup, hanya 2 ksatria, dan musuh tidak memiliki kuda, hanya 2 uskup.

Bahkan, jika Anda sangat serius mempelajari teori permainan catur dan strateginya, maka Anda akan mengetahui segalanya dari A sampai Z pada kekuatan bidak pada posisi tertentu.

Nah, bagian paling kuat di papan adalah ratu. Dan mengapa, Anda mungkin sudah mengerti. Karena ratu pergi ke mana pun dia mau.

Raja bukanlah bidak yang kuat atau lemah, dia hanyalah bidak yang berharga. Raja harus dilindungi dan dilindungi.

Sekarang mari kita bicara tentang angka mana yang bernilai berapa banyak yang lain. Mari kita tidak berbicara tentang pion. Pion, seperti yang mereka katakan, bernilai pion.

Seorang uskup, seperti seorang ksatria, sama dengan sekitar tiga pion.

Ratu memiliki kekuatan yang sama dengan dua benteng atau tiga bidak kecil.

Sebuah benteng ditambah pion kira-kira sama kekuatannya dengan dua buah bidak kecil.

Perlu anda ketahui juga bahwa 2 buah bidak kecil biasanya lebih kuat dari 1 buah benteng. Benteng dan 2 bidak kecil lebih kuat dari ratu.

Situasi catur selama pertandingan dan solusinya

Pada prinsipnya, mengetahui semua yang tertulis di atas dan mempelajari semua informasi pada tautan di artikel ini, Anda dapat bermain catur dengan aman dan dengan bangga memberi tahu semua orang di sekitar Anda bahwa Anda mengetahui aturan catur dengan sempurna.

Namun, mari kita lihat beberapa situasi catur lagi, cari tahu apa artinya dan bagaimana berada dalam situasi ini atau itu.

Entah bagaimana posisi di papan itu hilang. Yah, apapun bisa terjadi. Seseorang lewat dan memukul papan, atau Anda menangkap ujung papan dengan lengan baju Anda dan merobohkan potongannya.

Dalam hal ini, juri kompetisi menurut catatan pertandingan mengembalikan posisi. Jika Anda bermain dengan sidekick di halaman atau di dapur dan permainan tidak direkam, maka Anda hanya perlu bermain lagi.

Awalnya, ketika permainan dimulai, potongan-potongan itu tidak ditempatkan dengan benar, dan Anda menemukan ini di tengah permainan.

Itu terjadi. Jarang, tapi tepat. Dan lagi. Jika ini adalah kejuaraan atau kompetisi, maka juri dipanggil dan mengoreksi angka. Katakanlah Anda menempatkan ratu dan raja di tempat yang salah, menukarnya. Atau kuda dengan gajah.

Jika awalnya bidak putih berada di baris ke-7 dan ke-8, dan bidak hitam pada baris ke-1 dan ke-2, maka permainan dipindahkan ke papan lain dengan posisi yang sama, hanya bidak yang ditempatkan sebagaimana mestinya, yang putih naik baris 1 dan 2 menjadi 7-8, dan sebaliknya hitam.

Contoh angka yang salah ditempatkan:


Pemain melakukan rokade yang salah.

Percayalah, itu sering terjadi pada pemain catur pemula, mereka membuat rokade bukan dengan raja dan benteng, tetapi dengan ratu dan benteng. Dalam hal ini, aturan - "Ambil - pergi" diterapkan. Artinya, pemain harus memindahkan bidak yang diambilnya, dan rokade dibatalkan. Tautan ke artikel dengan topik - cara rokade dengan benar, kami berikan di atas.

Pemain menyentuh satu bagian dan memindahkan yang lain.

Hakim dipanggil. Akibatnya, keputusan dibuat tentang langkah yang tidak mungkin, dan pemain yang membuatnya dianggap kalah.

Pemain melakukan gerakan dan skakmat lawan. TETAPI! Lawan tiba-tiba melihat arlojinya dan berteriak, "Sial, kamu kehabisan waktu"...

Jam tidak lagi penting. Ada skakmat di papan dan orang yang meletakkannya diakui sebagai pemenang, bahkan jika waktu sudah habis. Itu perlu untuk berteriak kepada skakmat di papan bahwa waktunya sudah habis. Dan tidak setelah skakmat sudah berdiri. Hal yang sama dengan Pat.

Pemain telah menghentikan jam.

Jadi dia menyerah.

Ada situasi di papan ketika tidak ada cukup bidak di papan untuk memenangkan pemain mana pun.

Misalnya, hanya 2 raja yang tersisa di papan. Dalam hal ini, permainan berakhir seri.

Pemain melampaui waktu ketika lawannya hanya memiliki satu raja yang tersisa.

Dalam hal ini, hasil imbang dinyatakan. Karena satu raja tidak bisa skakmat.

Posisi yang sama muncul di papan tiga kali berturut-turut.

Dalam hal ini, permainan berakhir seri. Berikut adalah contoh situasi seperti itu:


Orang kulit hitam mengerti bahwa mereka dalam masalah. Pion Putih melewati dan mengancam skakmat raja mereka. Alhasil, Black mengakhiri pertandingan dengan hasil imbang. Yah, setidaknya tidak kalah.

Ratu pindah ke c2 dan memeriksa. Raja hanya bisa pindah ke a1. Ratu kemudian pindah ke c1 dan memeriksa lagi. Raja hanya harus pergi ke a2. Ratu di c2 memeriksa lagi... Dan 3 kali. Alhasil, seri.

Itu sebenarnya teman-teman semua. Seperti yang dijanjikan di awal permainan, simpan tautan untuk mengunduh aturan resmi FIDE - UNDUH. Bacalah, mungkin Anda akan menemukan sesuatu yang berguna, tetapi secara umum, artikel ini memiliki semua yang perlu Anda ketahui tentang aturan catur.

Jika menurut Anda artikel tersebut belum lengkap, silakan tulis di komentar tentang artikel tersebut dan sarankan untuk menambahkan sesuatu. Kami pasti akan melakukannya.

Kami harap pos itu bermanfaat bagi Anda. Sampai berjumpa lagi…



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal