Permainan matematika. Game matematika Game matematika untuk anak perempuan berusia 2 3 tahun

Kuantitas dan akun

Permainan "Siapa yang akan menemukan bunga untuk kupu-kupu"

Guru meletakkan bunga kertas di sekitar ruangan. Jumlah mereka harus sesuai dengan jumlah anak yang bermain. Kemudian dia membagikan satu kupu-kupu kepada anak-anak. Menjelaskan berapa banyak kupu-kupu yang dimiliki setiap anak. Anak-anak harus menemukan bunga di dekatnya dan menanam kupu-kupu mereka di atasnya. Guru memeriksa apakah tugas diselesaikan dengan benar. Menjelaskan apa yang lebih (kurang): bunga atau ngengat

Permainan "Beruang dan lebah"

Anak-anak duduk di kursi - lebah duduk di rumah sarang mereka. Guru berkata: “Tanya adalah lebah, Ira adalah lebah, Valya adalah lebah, Sveta adalah lebah. Berapa banyak lebah yang kita miliki? “Banyak lebah,” jawab anak-anak. "Seryozha akan menjadi beruang," kata guru itu dan bertanya: "Berapa banyak beruang?" - Satu beruang. Lebah terbang melintasi lapangan. Segera setelah beruang meninggalkan sarangnya, lebah terbang ke rumah mereka (duduk di kursi). “Di sini lebah-lebah terbang ke tempat terbuka: satu lebah, satu lebah lagi, satu lebah lagi - banyak lebah. Ada banyak lebah, beruang datang - lebah ketakutan, tersebar ke rumah mereka. Ada satu lebah di rumah ini, ada satu lebah di rumah ini, dan ada satu lebah di rumah ini. Berapa jumlah lebah di setiap rumah? - "Satu". - "Beruang itu tidak menangkap lebah dan pergi tidur." Permainan diulang beberapa kali. Guru memusatkan perhatian anak pada konsep "satu", "banyak". Untuk permainan ini, Anda dapat membuat topi untuk beruang dan lebah, atau menggunakan gambar kontur. Setelah permainan, atribut dihilangkan, sambil memperhatikan di mana ada satu item dan di mana ada banyak: "Ini satu topi, satu lagi, satu lagi, dan bersama-sama ada banyak"

Permainan "Pesawat"

TUJUAN: untuk mengkonsolidasikan konsep "satu", "banyak".

Ada pesawat kecil dua atau tiga warna di kursi. Pendidik. Anda semua adalah pilot. Lena pilot, Kolya pilot, Ira pilot. Berapa banyak pilot yang kita miliki? Anak-anak. Banyak. Pendidik. Ini adalah lapangan terbang. Pesawat-pesawat itu ada. Berapa banyak pesawat di bandara? Masing-masing dari Anda akan naik pesawat. Berapa banyak pesawat yang diambil Zhenya? Berapa banyak pesawat yang diambil Ira? Pesawat merah terbang. Sekarang pesawat kuning terbang. Semua pesawat lepas landas. Berapa banyak pesawat? Anak-anak. Banyak pesawat. Pendidik. Pesawat merah mendarat. (Anak-anak dengan pesawat merah duduk di kursi.) Kemudian, atas sinyal guru, kelompok pesawat yang tersisa mendarat. Selama permainan, guru terus-menerus menarik perhatian anak-anak ke jumlah pesawat: “Berapa banyak pesawat yang dimiliki Kolya, Ira, Zhenya di tangan mereka? Berapa banyak pesawat yang terbang? Berapa yang sudah mendarat? Berapa banyak yang lepas landas? Berapa banyak yang duduk?

»Game "Lentera Warna-warni"

Guru memberi setiap orang senter warna-warni, pada saat yang sama, dia bertanya kepada anak itu berapa banyak senter yang ada di tangannya, berapa banyak senter yang dimiliki tetangganya, apa warna senternya. Lentera menyala dan mulai menari. "Berapa banyak lentera yang menari?" - "Banyak." - "Berapa banyak senter yang dimiliki Katya, Nina, Vera?" - "Satu, satu lagi." - "Pagi telah tiba. Ruangan menjadi terang. Lentera biru padam (anak-anak duduk), lentera kuning, merah dan hijau, padam. Berapa banyak senter yang dimiliki Rita? Berapa banyak senter yang dimiliki Tanya? Anak-anak menjawab. Malam datang lagi, menjadi gelap, lentera dinyalakan dan mereka mulai menari. Permainan diulang. Setelah permainan, anak-anak memasukkan lentera ke dalam sebuah kotak, menyebutkan berapa banyak lentera yang ada di tangan Kolya, Sveta, Ira, berapa banyak lentera Tanya, Valya taruh, berapa banyak lentera di dalam kotak. Dengan demikian, pendidik mengajar anak-anak untuk melihat tidak hanya himpunan secara keseluruhan, tetapi juga bagian-bagian penyusunnya, yang masing-masing dibedakan oleh warna objek tertentu. Penting untuk terus mengubah materi visual: bisa berupa bunga, boneka, lentera, daun, figur binatang, dll.

Permainan "Kereta"

TUJUAN: latihan menemukan objek lingkungan: satu dan banyak.

Di berbagai tempat ruangan ada mainan dengan topik "Kebun Binatang", "Rumah piring", "Rumah mainan". Anak-anak, berdiri satu demi satu, membentuk lokomotif dan gerbong. Kereta siap berangkat. Guru bertanya berapa banyak lokomotif uap yang dihasilkan, berapa banyak gerbong. Sebuah sinyal berbunyi dan kereta mulai bergerak. Saat mencapai kebun binatang, dia berhenti. Guru bertanya: “Hewan apa yang hidup di kebun binatang? Berapa banyak? Anak-anak memanggil: "Satu beruang, satu singa, banyak monyet." Kereta sedang dalam perjalanan lagi. Pemberhentian selanjutnya adalah di dekat House of Dishes. Anak-anak memberi tahu hidangan apa yang dijual, berapa banyak item hidangan: "Banyak piring, banyak cangkir, satu panci, satu sendok, satu vas, satu kendi, banyak sendok, banyak garpu." Pemberhentian ketiga adalah di dekat Toy House. Permainan berlanjut.

Permainan "Kupu-kupu dan Bunga"

TUJUAN: membangun kesetaraan antara dua kelompok objek

Di lantai tidak jauh dari satu sama lain, satu baris di bawah yang lain, terletak bunga. Jumlah mereka sama banyaknya dengan jumlah anak dalam kelompok. Guru mengajak semua anak untuk membayangkan diri mereka sebagai kupu-kupu. Biarkan beberapa anak mengatakan bahwa mereka adalah "kupu-kupu". Berapa banyak kupu-kupu? Banyak. Kupu-kupu terbang. Anak-anak, melambaikan tangan mereka - "sayap", "terbang" di sekitar ruangan. Pada sinyal: "Kupu-kupu duduk di atas bunga!" - setiap anak harus berdiri di dekat bunga yang tergeletak di lantai. Guru menjelaskan: pada bunga ini - kupu-kupu, pada bunga ini - kupu-kupu, pada bunga ini - kupu-kupu. - Apa yang lebih dan apa yang kurang: bunga atau kupu-kupu? - Sama, berapa banyak bunga, begitu banyak kupu-kupu. Kupu-kupu beristirahat dan terbang lagi. Permainan diulang 2-3 kali. Selama permainan, Anda perlu meletakkan 1-2 bunga lagi agar tidak merata. Dan kemudian tanyakan kepada anak-anak mana yang lebih: bunga atau kupu-kupu.

Permainan "Burung pipit dan mobil"

Anak-anak burung pipit duduk di "sarang" mereka - lingkaran tergeletak di lantai dalam 2 baris pada jarak pendek satu sama lain. Di sudut seberang ruangan dengan setir di tangannya adalah seorang anak - dia adalah pengemudi mobil. Pendidik. Anda adalah "burung pipit". Setiap "burung gereja" memiliki sarangnya sendiri. Berapa banyak sarang, begitu banyak "burung pipit". "Burung pipit" terbang keluar dari sarang, mengepakkan sayapnya, mereka terbang. Pendidik. Sebuah mobil keluar dari garasi. "Burung pipit" terbang ke sarang. Mobil dikembalikan ke garasi. Pendidik. Apakah semua "burung pipit" memiliki sarang yang cukup? Apa lagi? Apa yang kurang? Mungkin sama? Anak-anak menjawab pertanyaan dan permainan diulang

Permainan "Kereta Cepat"

Sebuah kereta api dibangun dari kursi-kursi yang ditempatkan berjajar. Pemain bisa sebanyak kursi kereta, dan lebih atau kurang. Penumpang berjalan di sepanjang peron, bersiap untuk keberangkatan. Ada tanduk. Penumpang mengambil tempat duduk mereka. Guru, bersama dengan anak-anak, mencari tahu apakah ada cukup ruang untuk semua orang, membandingkan apa yang kurang lebih: gerbong atau penumpang. Setelah menentukan apa yang lebih, kurang, sama, anak-anak berangkat. Kereta bergegas ke stasiun lain, berhenti - penumpang turun. Permainan dimulai lagi. Guru dapat menghapus, menambah jumlah mobil, sehingga setiap kali membandingkan ada situasi baru bagi anak-anak. PADA game serupa lebih baik jika ada satu item lebih dari pemain. Ini akan menghindari situasi konflik dan tidak akan mengecewakan anak-anak.

Permainan "Kucing dan Tikus"

Latihan anak-anak dalam membangun kesetaraan-ketidaksetaraan antara dua kelompok objek. Bulu untuk tikus disiapkan untuk permainan - kursi yang berdiri dalam dua baris, satu baris berlawanan dengan yang lain. Anak-anak tikus ditempatkan di liang. Kucing sedang tidur. Tikus-tikus itu keluar dari lubangnya dan berjalan-jalan. Pada sinyal: "Kucing itu datang!" - semua tikus bersembunyi di cerpelai. Guru bertanya: “Berapa banyak tikus? Berapa banyak kucing? Apakah semua tikus menemukan cerpelai? Apa lagi, kurang, sama, sebanyak, berapa banyak? (Anak-anak menjawab pertanyaan yang berbeda.) Kucing tidur lagi, tikus lagi jalan-jalan. (Guru mengubah jumlah bulu, memindahkan atau menambah satu kursi.) Jika kucing menangkap seekor tikus, mereka membandingkan berapa banyak bulu dan tikus. Kucing melepaskan tikus, ia mengambil bulunya; sekarang ada cerpelai sebanyak tikus, tikus sebanyak cerpelai.

Permainan "Nelayan dan ikan"

Ini membantu untuk mengkonsolidasikan konsep "satu" dan "banyak", berkontribusi pada pembentukan keterampilan dalam membangun kesetaraan-ketidaksetaraan antara dua kelompok objek. Ada kursi dalam lingkaran, sebanyak ada anak-anak. Kursi adalah kerikil di dasar sungai, di belakangnya ikan akan bersembunyi. Seorang anak berprofesi sebagai nelayan. Dia duduk di pantai dengan pancing. Ikan berenang dengan bebas. Pada sinyal: "Ada seorang nelayan!" - ikan berenang menjauh dan bersembunyi di balik kerikil. Guru berkata: “Seekor ikan bersembunyi di balik kerikil ini, dan seekor ikan bersembunyi di balik kerikil ini. Berapa banyak kerikil, begitu banyak ikan. Apa yang lebih, apa yang kurang: ikan atau kerikil? Setelah anak menjawab, permainan diulang

Permainan "Burung"

Membentuk kemampuan untuk menetapkan kesetaraan-ketidaksamaan antara dua kelompok objek. Setiap anak burung membuat rumah untuk dirinya sendiri dengan meletakkan tali berbentuk lingkaran. Sarang diatur dalam dua baris pada jarak pendek dari satu sama lain. Burung terbang, menikmati matahari, menyanyikan lagu-lagu mereka. Tiba-tiba angin datang, cuaca berubah buruk, akan turun hujan. Burung-burung bersembunyi di rumah-rumah. Pendidik: "Di sarang ini - seekor burung, di sarang ini - seekor burung." Anak-anak, mempertimbangkan baris yang berlawanan, membandingkan sarang dan burung, menetapkan apa yang lebih, kurang, sama.

Permainan "Kupu-kupu dan Bunga", "Kumbang dan Capung", "Kuda" juga diadakan.

Unduh:

Pratinjau:

Untuk menggunakan pratinjau, buat akun untuk Anda sendiri ( Akun) Google dan masuk:

Sampai di sekolah, aktivitas utama anak adalah permainan. Dalam permainan, anak-anak belajar huruf dan angka, mempelajari dunia di sekitar mereka, berkenalan dengan konsep dasar dan hukum fisika, astronomi, biologi.

  • Apa yang harus diketahui dan dapat dilakukan oleh matematikawan muda berusia 3-4 tahun?
  • Permainan apa yang ditawarkan kepada anak-anak kecil untuk mempelajari "ratu segala ilmu"?
  • Bagaimana membuat kelas pengembangan rumah seefektif mungkin?

Mari kita cari tahu bersama!

Basis pengetahuan yang diperlukan

Sebelum menyusun rencana pelajaran matematika untuk anak-anak berusia 3-4 tahun, Anda perlu mengetahui apa yang harus diketahui dan dapat dilakukan oleh anak-anak usia ini:

  • berkonsentrasi pada tugas setidaknya selama 5 menit;
  • lipat piramida
  • mengumpulkan teka-teki dari 4 atau lebih fragmen;
  • dapat menemukan perbedaan antara objek menurut 3-4 fitur (warna, ukuran, suhu, bentuk, dll.);
  • menemukan objek yang sama/serupa dalam himpunan yang disajikan;
  • temukan objek yang tidak perlu di set yang disajikan;
  • beroperasi dengan konsep matematika "satu", "banyak", "lebih", "kurang", "sama";
  • hitung hingga 5 secara berurutan;
  • mengetahui angka dari 0 hingga 5;
  • tunjukkan nomor tersembunyi di jari;
  • mendemonstrasikan keterampilan orientasi spasial (memahami di mana bagian atas dan bawah berada, di mana tangan kanan / kiri berada; memahami arti kata depan "di", "pada", "untuk", dll.);
  • mengetahui bentuk geometris dasar: lingkaran, segitiga, persegi panjang;
  • memahami dan menggunakan kata-kata generalisasi: furnitur, piring, pakaian, mainan, sayuran, dll.

Kelas matematika perkembangan yang efektif untuk anak-anak yang lebih kecil usia prasekolah dibangun sesuai dengan rencana yang memperhitungkan jumlah pengetahuan yang dibutuhkan oleh anak-anak berusia 3-4 tahun.

Game untuk pengembangan logika dalam 3-4 tahun

"Koki"

Keluarkan beberapa pot dengan penutup dari lemari dapur. Cobalah untuk memilih hidangan yang berbeda dalam warna, ukuran, bahan.

Lepaskan tutupnya dan letakkan dalam urutan acak.

  • Ayo, sayang, pilih tutup yang tepat untuk setiap panci!

Ketika anak mengatasi tugas itu sendiri atau dengan bantuan Anda, diskusikan dengannya apa yang menentukan pilihannya:

  • untuk pot besar - tutup besar;
  • untuk merah - merah
"Teman Teman"

Siapkan beberapa item yang dapat dikelompokkan sesuai dengan tujuannya. Tugas permainan semacam itu membantu mengembangkan logika, perhatian, dan menemukan hubungan antara berbagai objek.

Untuk permainan Anda dapat mengambil:

  • sarung tangan dan kaus kaki;
  • spidol dan album;
  • sikat gigi dan pasta gigi;
  • sisir dan jepit rambut;
  • item mainan atau piring nyata.

Anda dapat menggunakan satu item dari sepasang, dan mengganti yang kedua dengan gambar. Jika anak melakukan pekerjaan dengan baik, coba ganti semua item dengan gambar.

"Temukan perbedaan"

Permainan perbedaan dengan sempurna mengembangkan perhatian, dan jika Anda segera menunjukkan berapa banyak perbedaan yang perlu Anda temukan, maka mereka juga melatih penghitungan mental.

Pilih gambar untuk bayi untuk menemukan perbedaannya. Tanda tangani mereka berapa banyak perbedaan yang perlu Anda temukan. Setiap perbedaan yang ditemukan, anak harus melingkari dengan pensil dan membubuhkan tanda hubung pada secarik kertas. Saat tugas selesai, tanda hubung dihitung untuk melihat apakah semua perbedaan ditemukan.




Game dengan bentuk geometris untuk anak-anak berusia 3-4 tahun

Untuk permainan yang telah kami siapkan, Anda membutuhkan dua set bentuk geometris dari karton tebal. Setiap set harus mencakup lingkaran, oval, segitiga, dan kotak dengan warna dan ukuran yang berbeda.

"Ulangi gambarnya"

Merancang dari bentuk geometris datar adalah simulator yang sangat baik untuk pengembangan logika, memori, perhatian, pemikiran figuratif dan spasial. Untuk anak-anak usia prasekolah dasar, tugas harus sederhana dan dapat dimengerti.

Letakkan gambar bentuk geometris di depan anak, komentari tindakan Anda. Anak itu harus mengulang gambar sesuai dengan model Anda.




"Menghitung"

Angka-angka geometris yang dipotong dari karton adalah bahan penghitungan yang sangat baik yang juga dapat digunakan untuk melatih keterampilan perbandingan.

Letakkan gambar dalam dua baris:

Minta anak Anda untuk menyelesaikan tugas Anda dan menjawab pertanyaan.

  1. Hitung ada berapa lingkaran pada gambar.
  2. Hitung ada berapa segitiga pada gambar.
  3. Hitung berapa banyak angka hijau dalam gambar.
  4. Hitung berapa banyak angka merah pada gambar.
  5. Angka mana yang lebih banyak: merah atau hijau?
  6. Bentuk mana yang lebih banyak: segitiga atau lingkaran?
"Penyortir Geometris"

Gunakan kumpulan bentuk geometris Anda untuk melatih keterampilan anak-anak dalam menyortir objek menurut atribut yang diberikan.

Anak itu harus mengikuti perintah verbal Anda:

  1. Tempatkan tiga angka hijau berturut-turut.
  2. Letakkan 2 lingkaran berdampingan.
  3. Atur segitiga dalam urutan dari yang terkecil hingga terbesar (pilih tiga segitiga dengan ukuran berbeda dari kit).

Jika sulit bagi seorang anak untuk memenuhi permintaan verbal Anda, biarkan dia bertindak sesuai dengan pola visual untuk saat ini. Hal utama adalah mengomentari urutan apa dan menurut prinsip apa yang Anda susun dari gambar.

Pendidikan jasmani matematika

Teman-teman, jangan lupa bahwa anak-anak berusia 3-4 tahun perlu banyak bergerak. Mari gabungkan permainan luar ruang yang menyenangkan dengan pembelajaran matematika!

"Melompat cepat"

Nyalakan lagu anak-anak yang lucu dan ajak anak untuk sedikit pemanasan. Selama tarian gratis, perintah suara dalam format:

  • dua gerakan;
  • tiga banjir;
  • satu jongkok;
  • lima lereng.

Mungkin, pada awalnya Anda harus melakukan gerakan bersama dengan anak itu, tetapi segera bayi akan mengatasi tugas matematika yang menyenangkan itu sendiri.

"Selamat menari bulat"

Semakin banyak pemain, semakin menyenangkan permainannya. Ini adalah pilihan hiburan yang bagus untuk hari Anak kelahiran. Tetapi jika tidak ada teman, Anda mungkin memimpin tarian bulat matematika bersama dengan si kecil.

Sebelum memulai permainan, ulangi dengan anak di mana tangan kanannya berada, dan di mana tangan kirinya. Jelaskan letak pusat lingkaran. Setuju bahwa dengan perintah "naik", Anda harus berhenti dan, berdiri di atas jari-jari kaki, meregangkan pegangan ke atas, dan dengan perintah "turun", jongkok.

Dan sekarang Anda bisa mulai.

Kami berjalan melingkar mengikuti musik, mengikuti perintah pemimpin:

  • pergi ke kiri;
  • naik;
  • pergi ke pusat;
  • ayo turun.

Game ini mengajarkan orientasi dalam ruang, mengembangkan perhatian pendengaran, melatih keterampilan kerja tim.

"Satu, dua - ada roket"

Satu, dua - ada roket. (Tangan lurus terangkat)
Tiga, empat - pesawat. (Tangan lurus terbentang)
Satu, dua - bertepuk tangan. (bertepuk tangan)
Dan kemudian untuk setiap akun. (Berjalan di tempat)
Satu dua tiga empat. (bertepuk tangan)
Tangan ke atas, bahu lebih lebar. (Lengan lurus ke atas, turunkan melalui sisi ke bawah)
Satu, dua, tiga, empat (bertepuk tangan)
Dan mereka berada di tempat. (Berjalan di tempat)

  1. Pengetahuan dan keterampilan terbentuk dan terakumulasi secara bertahap. Jangan berharap setelah pelajaran pertama bayi akan mengingat dan mempelajari semua yang ingin Anda sampaikan kepadanya. Konsistensi, bertahap, konsolidasi dan pengulangan adalah tahapan yang tidak berubah-ubah dari keberhasilan pengajaran matematika di usia prasekolah.
  2. Jangan lupa untuk menyelesaikan tugas dengan sukses. Dan perlu diingat bahwa ketekunan juga merupakan kesempatan untuk pujian yang masuk akal.
  3. Selama permainan di mana Anda perlu menghitung objek, izinkan dan bahkan rekomendasikan agar anak menghitung dengan mengarahkan jarinya ke objek akun. Secara bertahap, tidak mencolok, tetapi dengan percaya diri memperkenalkan konsep akun ordinal dan kuantitatif.
  4. Matematika tidak hanya berhitung. Apalagi, jangan buru-buru mengajari bayi Anda berhitung. Bekerja pada pengembangan logika, belajar untuk menggeneralisasi dan mensistematisasikan, dan skor, yang dijalin secara organik ke dalam garis besar pelajaran, akan dikuasai dengan sendirinya.
  5. Anda dapat belajar dalam permainan tidak hanya di rumah. Hitung langkah di pintu keluar rumah, perhatikan putarannya dan benda persegi saat Anda berjalan, lihat nomor halaman di buku yang Anda baca sebelum tidur.

Teman-teman! Kami berharap Anda menjadi orang tua yang bahagia dan efektif. Sampai berjumpa lagi!

Angka ditetapkan dengan kuat di semua bidang kehidupan manusia, jadi tidak ada yang mengejutkan dalam kenyataan bahwa semakin banyak pengguna memilih permainan matematika untuk relaksasi dan pembelajaran. Dan jangan berpikir bahwa flash drive dalam kategori ini hanya akan menarik bagi anak-anak.

Tentu saja, permainan matematika terutama belajar berhitung dan tindakan sederhana dengan angka. Tapi, percayalah, ini baru permulaan, karena proyek kilat matematika mencakup semua bagian ilmu pasti. Dalam lingkungan yang menyenangkan dan menyenangkan, pengguna dapat dengan mudah mempelajari cara mengalikan dan membagi secara akurat, berkenalan dengan gambar fraktal yang menakjubkan, dan memahami hubungan logis dari banyak proses.

Untuk membuat permainan menjadi seru dan menarik tidak hanya untuk anak-anak, pencipta memberikan berbagai solusi dalam hal plot dan desain. Ini adalah format yang sepenuhnya kekanak-kanakan dengan karakter dan tugas lucu, dan papan "dewasa" tinta ketat dengan contoh, diagram, kisi numerik, dan tugas rumit. Ingin belajar lebih banyak tentang matematika daripada sekadar menghitung sederhana? Kemudian luncurkan "flash drive" matematika di portal Igroutka dan mulailah bermain!

Angelica Antyukhova
Permainan matematika. Pilihan permainan didaktik dengan konten matematika untuk anak-anak berusia 4-5 tahun

PERPUSTAKAAN PERMAINAN MATEMATIKA

DI "DAN SEBALIKNYA"

Target: aktifkan penggunaan istilah khusus saat menamai berbagai parameter ukuran benda, isi kembali kosakata anak.

Aturan main:

Ingat, kita membangun rumah, lalu membandingkannya, menentukan mana yang tinggi, mana yang rendah. Jika kita mengucapkan sepatah kata "tinggi", lalu kata apa yang bisa disebut sehingga menunjukkan sifat kebalikan dari benda, sifat sebaliknya?

Benar. Ada banyak kata yang memiliki arti berlawanan. Permainan kami disebut "Dan sebaliknya". Mari main? Pertama, saya akan menjadi pemimpin, dan kemudian Anda akan dapat memenuhi peran ini.

Orang dewasa mengambil bola, melemparkannya ke anak dan Dia berbicara: "Pendek" jawaban: "Tinggi". Orang dewasa melempar bola lagi dan Dia berbicara: "Panjang". Anak itu menangkap bola, mengembalikannya dan jawaban: "Pendek".

Permainan ini sangat digemari oleh anak-anak, namun pada awalnya mereka mungkin akan bingung saat menjawabnya. (kosa kata tidak cukup). Orang dewasa membantu mereka, menghubungkan orang lain anak-anak sehingga dapat membantu responden.

Pada awalnya, pemimpin dalam permainan adalah orang dewasa. Kemudian, ketika kosakata dikuasai dan diperluas, anak-anak bisa menjadi pemimpin. Pemimpin ditentukan dengan bantuan menghitung sajak, yang dipelajari di waktu luang mereka.

Durasi satu permainan tergantung pada kemampuan pemain. Orang dewasa mempertimbangkan hal ini dan berusaha untuk tidak bekerja terlalu keras anak-anak. Disarankan untuk memainkan game sepanjang tahun, secara bertahap memperluas kosa kata bahan permainan. Itu dapat menggunakan parameter ukuran, berat, sifat rasa dan suhu, konsep temporal, dll. Sebagai contoh: panjang - pendek, tinggi - rendah, gemuk - kurus, lama - baru, panas - dingin, ceria - sedih, lucu - serius, berani - pengecut, kosong - penuh, lembut - keras, ringan - berat, bersih - kotor, kuat - lemah, cantik - jelek, dll.

PERBANDINGAN STRIP

Target: untuk membentuk ide tentang nilai (panjangnya) dan metode perbandingan besarnya.

Meja sedang disiapkan. Di atasnya ada strip dengan panjang dan warna yang berbeda. Orang dewasa berubah menjadi anak-anak:

Kawan, mari kita bandingkan garis-garisnya. Apa yang bisa Anda katakan tentang panjang keduanya? garis-garis: Apakah sama atau berbeda? Bagaimana Anda mendapatkannya? Buktikan itu.

Kemungkinan besar anak-anak akan mendemonstrasikan cara menerapkan atau melapisi. Orang dewasa meminta mereka untuk memberitahu bagaimana membandingkan satu strip dengan yang lain. Aturan apa yang harus digunakan untuk pengukuran yang benar? Faktanya, orang dewasa sedang mencoba untuk mendapatkan dari anak-anak ekspresi verbal dari tindakan perbandingan yang mereka lakukan. Bagi banyak orang, permintaan ini akan sulit pada awalnya. Namun, ini cukup dapat dikelola.

Orang dewasa mengajak anak-anak untuk membantunya dan menceritakan aturan perbandingan bersama. Ada dialog yang hidup antara orang dewasa dan anak-anak, sebagai akibatnya lahir aturan yang dapat dipahami oleh anak-anak dan tersedia untuk diulang. Logika dalam mendefinisikan aturan begitulah:

1. Tanpa perbandingan yang tepat, membandingkan strip satu sama lain, sulit untuk menentukan strip mana yang lebih panjang, mana yang lebih pendek.

2. Untuk membandingkan dua strip, Anda harus melampirkan salah satunya ke yang lain atau menempatkan satu di atas yang lain (kedua metode ditunjukkan, anak-anak mereproduksi tindakan orang dewasa di strip mereka).

3. Pertama, ujung kedua strip sejajar, sejajar di satu sisi (kiri). Maka perlu untuk menentukan apakah dua ujung lainnya cocok. (tepinya) garis-garis (di kanan). Jika ujung-ujungnya benar-benar cocok, maka stripnya sama, panjangnya sama. Jika tepi strip tidak cocok, maka strip berbeda, tidak sama: yang satu lebih panjang dari yang lain.

Orang dewasa menyertai tindakan dengan kata-kata anak-anak, mengomentari mereka, mengucapkan aturan perbandingan, membantu mereka. Dia meminta orang-orang untuk menunjukkan satu sama lain bagaimana mereka membandingkan dan memberi tahu hasil apa yang mereka dapatkan (strip terpanjang, strip terpendek, strip sama, panjangnya sama). Guru menarik perhatian murid-muridnya pada fakta bahwa biasanya berbicara selama pelajaran hanya tentang bisnis, jika perlu, Anda perlu menawarkan bantuan Anda kepada seorang teman, apa yang terjadi harus didiskusikan dengan suara rendah.

"PERHATIKAN PERHATIAN".

Sebagai bahan permainan beberapa objek, bentuk geometris, elemen bangunan digunakan bahan. (Pasangkan kit terlebih dahulu anak-anak terdiri dari tujuh sampai delapan item; set lebih lanjut bahan dan jumlah item akan berubah.) Setelah berkenalan dengan aturan permainan, anak-anak diajak untuk memainkannya secara berpasangan.

Aturan main: fasilitator meletakkan beberapa item dari set di atas meja, misalnya, lima item dari yang disiapkan untuk permainan. Anak memeriksanya dengan cermat mencoba mengingat. Pemimpin diam-diam menghitung sampai sepuluh. Kemudian barang-barang di atas meja ditutup dengan serbet. Anak itu membuat daftar barang-barang di bawah serbet. Orang yang menamai semua item dengan benar mendapat poin. (misalnya, lingkaran berwarna, elemen mosaik geometris). Di atas meja, jumlah dan komposisi set item berubah. Permainan diulang lagi.

PERMAINAN "SEBANYAK".

Anak-anak meletakkan nomor dan kartu nomor di depan mereka. Dalam gim, Anda dapat menggunakan gambar yang menggambarkan lanskap. Atas instruksi orang dewasa, kartu numerik atau angka yang menunjukkan jumlah objek bernama dinaikkan. Misalnya, mereka menunjukkan dengan angka berapa banyak capung yang ditunjukkan pada gambar, mengangkat kartu numerik, di mana ada lingkaran sebanyak kupu-kupu, dll.

"HITUNG, JANGAN SALAH"

Permainan terdiri dari fakta bahwa anak-anak menghitung jumlah mainan yang akan diberikan. Tugas dapat diberikan secara berbeda setiap kali. Tetapi pertama-tama Anda harus menebak nomor apa yang diberikan, dan baru kemudian menyelesaikan tugas. Misalnya, diusulkan untuk menghitung mainan sebanyak lingkaran pada kartu yang ditentukan. (menunjukkan kartu dengan tiga lingkaran).

Orang-orang menghitung tiga mainan dari yang ada di nampan dan meletakkannya di depan mereka.

Sekarang letakkan nomor di sebelahnya. Anak-anak sedang mengerjakan tugas.

Berapa banyak mainan yang kamu hitung? Bagaimana Anda menebak bahwa Anda perlu menghitung tiga mainan? Nomor berapa yang Anda masukkan? Mengapa tepatnya yang ini?

Anak-anak menjawab pertanyaan.

Apakah sulit untuk menyelesaikan tugas - menebak bahwa tiga mainan harus dihitung? Permainan ini disebut "Hitung, jangan salah" dan kamu tidak salah. Bagus sekali!

Jadi tugas selanjutnya seperti: menghitung mainan sebanyak ketukan rebana. Hitung ketukan rebana sendiri agar tidak saling mengganggu.

Dua ketukan suara rebana. Anak-anak menyimpan dua mainan.

Anda menghitung mainan, tetapi apa lagi yang perlu diletakkan? Bagus, siapa yang menebak untuk meletakkan nomor di sebelahnya.

Seorang dewasa bertanya beberapa tugas permainan menarik perhatian mereka yang mengalami kesulitan (tapi tidak berkomentar keras). Selama permainan, disarankan untuk tidak menggunakan penjelasan bertele-tele dan tidak meminta ini dari anak-anak. Kecepatan dan keberhasilan menyelesaikan tugas membuat permainan ini menarik dan menarik bagi anak-anak prasekolah.

Contoh tugas: hitung mainan sebanyak gambar yang ada di papan tulis, beri nomor di sebelahnya; hitung mainan sebanyak boneka bersarang di atas meja, beri nomor di sebelahnya; tunjukkan kartu di mana ada lingkaran sebanyak jumlah pintu di ruangan itu, beri nomor di sebelahnya; naikkan angka yang akan menunjukkan berapa banyak jendela di dalam ruangan; hitung mainan sebanyak seseorang duduk di setiap meja, beri nomor di sebelahnya; menaikkan nomor, yang akan menunjukkan berapa kali palu dipukul.

Permainan ini menggunakan angka, kartu angka, mainan. Sebagai demo bahan- gambar planar objek, mainan yang banyak dan terdengar. Anak-anak dapat mencoba memberi tugas (ini adalah persiapan untuk peran pemimpin). Pilihan tugas: temukan kartu numerik, di mana ada lingkaran sebanyak yang ditunjukkan gambar ini, letakkan nomor di sebelahnya; temukan kartu nomor, di mana ada lingkaran sebanyak mainan di atas meja, letakkan nomor di sebelahnya; temukan nomor yang menunjukkan berapa banyak gambar di papan tulis, hitung mainan sebanyak yang ada gambar di kartu ini, letakkan nomor di sebelahnya.

Jika anak-anak dapat dengan mudah mengatasi tugas, mereka dapat menyulitkan: menghitung satu mainan lebih banyak daripada bunga di papan tulis, beri nomor di sebelahnya yang menunjukkan berapa banyak mainan di depan anak; hitung satu mainan lebih banyak daripada yang Anda dengar ketukan pada rebana, letakkan nomor di sebelahnya yang menunjukkan berapa banyak mainan yang telah dihitung; hitung mainannya kurang dari satu pohon Natal di atas meja, beri nomor di sebelahnya.

Contoh tugas: hitung mainan sebanyak yang Anda dengar, beri nomor di sebelahnya; hitung mainan sebanyak kucing memiliki cakar, letakkan nomor di sebelahnya; hitung mainan satu lebih dari yang ditunjukkan gambar ini, letakkan nomor di sebelah mainan; hitung mainannya kurang satu dari saya bertepuk tangan, letakkan nomor di sebelahnya. Permainan diatur berpasangan.

"KAMI HAPUS ANGKA PADA TUGAS".

Saya akan memberi Anda teka-teki. Jika Anda menebak nomor yang saya tebak, letakkan di atas nampan. Jadi, hapus nomor yang menunjukkan berapa banyak telinga yang dimiliki kucing. (Anak-anak menghapus nomornya "dua".) Berapa ekor yang dimiliki kucing? (Hapus nomornya "satu".) Berapa nomor yang tersisa? Siapa yang bisa menceritakan sebuah puisi tentang dia atau membuat teka-teki? (Setelah puisi, digit terakhir juga dihapus "tiga".)

Contoh tugas: hapus angka yang menunjukkan berapa kali dalam setahun seseorang berulang tahun; hapus nomor yang menunjukkan berapa banyak busur yang dimiliki Nadia; hapus nomor yang menunjukkan berapa banyak lingkaran di kartu ini; tentukan berapa angka yang tersisa, apakah setiap orang memiliki angka khusus ini.

Tugas bisa menjadi yang paling banyak berbeda: hapus nomor yang muncul dalam judul kisah tempat beruang Mikhail Ivanovich, Nastasya Petrovna, dan Mishutka tinggal; hapus nomor yang menunjukkan berapa banyak pintu di ruangan itu, berapa banyak kursi besar.

Nomor berapa yang tersisa? Atau mungkin kita bisa menceritakan sebuah puisi tentang dia atau membuat teka-teki?

"DIMANA, APA?"

Anak, bersama dengan orang dewasa, memeriksa ruangan dan saling bertanya. teman: di mana benda ini atau itu - di mana bola merah, boneka, cangkir, vas, kucing, karpet, bola biru? Saat menjawab pertanyaan, anak menggunakan kata depan dan kata keterangan yang menunjukkan lokasi item: di bawah, di atas, di, di atas, di bawah, dekat, dekat, dekat, dekat, jauh, antara, di depan, di depan, di belakang, di belakang (dalam hal ini, Anda tidak boleh bertanya tentang lokasi objek ke kanan - ke kiri yang disebutkan).

“ANGKA APA YANG BELUM HILANG?”

Aturan mainnya adalah: anak menutup matanya. Orang dewasa menghapus salah satu nomor. Sisa nomor tetap di tempatnya. Minta anak untuk membuka matanya dan menentukan nomor mana yang hilang. Jika permainannya cukup mudah, Anda dapat mengundang anak untuk menggunakan set angkanya dan mengambil nomor yang hilang, yang hilang. Pada awalnya, seri angka digunakan sebagai petunjuk, yang ada di depan anak di atas meja. Kemudian, permainan dimainkan tanpa disuruh.

"PERBAIKI KESALAHAN".

Pada sinyal, anak menutup matanya. Orang dewasa melanggar korespondensi antara jumlah benda dan gambar, menggunakan perbedaan cara: menukar nomor, menghapus salah satu item, membiarkan nomor tidak berubah, atau menambahkan item ke salah satu grup tanpa mengubah nomor. Pada awalnya, sampai anak cukup menguasai konten permainan, satu atau dua kesalahan dibuat, dan kemudian jumlah kesalahan dapat ditingkatkan. Anak itu membuka matanya dan menemukan kesalahannya.

Gerakan curang juga dimungkinkan. perangkap: semuanya tetap tidak berubah atau kelompok objek dengan nomornya mengubah lokasinya, tetapi kesalahan, yaitu perbedaan antara jumlah objek dan jumlahnya, tidak terjadi. Pertanyaan yang sama ditanyakan apakah kesalahan dapat diperbaiki. Untuk menjawabnya, Anda masih harus menghitung setiap kelompok benda dan memeriksa apakah jumlahnya benar. Hanya dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tidak ada kesalahan. Paling sering, mengoreksi kesalahan, anak berusaha mengembalikan versi sebelumnya, mengatur objek dan angka saat berdiri. Orang dewasa menyetujui jawaban yang benar dan menyarankan agar mereka juga menemukan cara lain untuk memperbaiki kesalahan (tambahkan yang hilang atau hapus item tambahan sehingga jumlahnya kembali cocok dengan kuantitas, ganti nomor dengan yang lain, dll.).

Permainan diulang beberapa kali.

PERMAINAN "NOMOR LANGSUNG".

Aturan main: lima anak-anak menerima satu set angka dari satu sampai lima. Semua orang mengambil satu. Kedengarannya seperti rebana. "Hidup" Angka-angka tersebar di sekitar ruangan. Atas aba-aba pemimpin, semua angka menjadi berurutan dari satu hingga lima dari kiri ke kanan. Anak-anak memeriksa apakah angkanya benar. Kemudian setiap digit diberikan secara terpisah latihan: bertepuk tangan sebanyak yang ditunjukkan nomornya, ceritakan puisi tentang nomor Anda, beri tahu beberapa teka-teki, lompat dengan satu kaki lima kali, dll. "Hidup" digit melakukan tugas dan memberikan digit ke orang yang meminta tugas. Ketika komposisi anak-anak-Angka akan berubah sepenuhnya, permainan dimulai lagi.

"KEBINGUNGAN".

Aturan main: Ada nomor di papan tulis. Tuan rumah bertanya anak-anak memejamkan mata. Tukar angka. Anak-anak membuka mata mereka dan menemukan angka-angka yang tidak pada tempatnya. Memulihkan ketertiban, anak tidak hanya harus diam-diam memindahkan angka, tetapi juga mengatakan apa dan mengapa dia akan bergerak. Misalnya, nomor "lima" lebih dari empat per satu, jadi muncul setelah empat. Nomor "dua" kurang dari angka "tiga", jadi itu datang sebelum nomor "tiga".

Aturan mainnya adalah: Anak-anak berdiri melingkar. Pemimpin melempar bola ke seseorang dari anak-anak dan sebutkan nomor apa saja. Anak yang menangkap bola terus menghitung dari nomor yang disebutkan (dua angka lagi) dan mengembalikan bola. Tuan rumah kembali melempar ke seseorang dari anak-anak bola dan lagi memanggil nomor apa pun. Penghitungan langsung atau terbalik digunakan. Bermain dengan urutan angka yang maju lebih mudah bagi anak-anak daripada bermain dengan urutan terbalik. Meskipun pada awalnya, anak-anak prasekolah mengalami kesulitan dalam permainan ini dalam kedua kasus, karena lebih sulit bagi mereka untuk menghitung dari angka tertentu daripada dari satu.

"LIHAT SEKITAR" permainan untuk perkembangan mata dan orientasi pada tanda-tanda ukuran.

Ini adalah aturan mainnya. Anak-anak berkeliling ruangan dan dengan hati-hati memeriksa benda-benda di sekitarnya, membandingkannya satu sama lain sesuai dengan perbedaan unggulan: tinggi, lebar, tebal, panjang. Atas sinyal orang dewasa, para lelaki membeku di tempat mereka. Guru mendekati semua orang dan bertanya apa yang dia perhatikan. Anak itu memberi tahu. Dalam jawabannya, Anda perlu menyebutkan atribut magnitudo dan menentukan objek mana yang berbeda ukurannya.

Jawaban yang memungkinkan: meja makan lebih tinggi dari meja boneka; gambar menggantung lebih tinggi dari piring; sikat ini lebih tebal dari yang ini; jalur karpet lebih sempit dari karpet; Rambut Katya lebih panjang dari rambut Masha. Hal ini diperlukan untuk membantu anak-anak mengidentifikasi berbagai fitur, membandingkan dua atau tiga objek satu sama lain, merumuskan jawaban dengan jelas menggunakan nama lengkap objek, dan tidak hanya menunjuk dengan isyarat. Terkadang orang dewasa sendiri merumuskan hubungan terbalik.

Anak itu sedang berbicara:

Lukisan itu tergantung lebih tinggi dari piring.

Dewasa:

Dan piringnya tergantung lebih rendah dari gambar.

Kemudian permainan diulang lagi.

MEMPERKENALKAN ANAK DENGAN ANGKA

Berikut adalah puisi yang dibuat oleh S. Marshak angka:

Ini satu, atau satu.

Sangat tipis, seperti jarum.

Tapi nomor ini "dua".

Mengagumi apa:

Lengkungkan deuce leher,

Ekor menyeret di belakangnya.

Semua angka menyukai urutan, jadi mereka dibangun berjajar satu demi satu, dalam urutan tertentu. Yang terkecil ada di depan. Dan setelah itu, jumlahnya satu lagi, yang berikutnya lagi satu lagi, dan seterusnya ad infinitum.

Hari ini kita belajar dua angka: nomor "satu" dan nomor "dua". Mana yang lebih kecil? (Jawaban anak-anak.) Itu benar, satu. Jadi nomornya "satu" dan akan menjadi yang pertama di sebelah kiri. (Kami menempatkan nomor 1 di atas meja.) Nomor berapa lebih banyak nomor "satu" untuk satu? (Jawaban anak-anak.) Itu benar, nomornya "dua". Di mana seharusnya nomor itu? "dua"? Itu benar, setelah unit. Lakukan yang sama.

Kami akan berkenalan dengan nomor yang berbeda dan mengaturnya.

Dan ini dia, lihat

Sosok pembicara "tiga".

Troika - yang ketiga dari ikon -

Terdiri dari dua kait.

Tempat nomor ditentukan "tiga" dalam angka baris:

Nomor "tiga" satu nomor lagi "dua", jadi muncul setelah nomor "dua". Anak-anak diajak untuk memperluas seri angka.

Tiga datang setelah empat

Siku tajam dari tonjolan.

Tentukan tempat bilangan "empat" dalam deret bilangan dan jelaskan mengapa bilangan tersebut "empat" datang setelah nomor "tiga"(karena itu satu lebih dari angka "tiga"). Anak-anak menyusun serangkaian angka dan menambahkan nomor ke dalamnya "empat".

Menggunakan istilah dalam pidato: angka dan angka, orang dewasa menjelaskan bahwa angka adalah tanda angka dan, seperti huruf, menunjukkan suara. Nomor saja (bukan angka) bisa lebih atau kurang dari nomor lain dengan satu - dengan kuantitas. Angka-angka mungkin berbeda dalam ukuran (menunjukkan nomor "satu" besar dan kecil, nomor "empat" kecil dan tinggi, warna (menunjukkan set angka dengan warna biru dan merah). Nomor "empat", tidak peduli apa warna atau ukurannya, selalu mewakili angka "empat".

Selanjutnya adalah pengenalan angka. "lima", menganalisisnya. Jelaskan mengapa nomor "lima" datang setelah nomor "empat": nomor "lima" satu nomor lagi "empat", jadi lima datang setelah empat. Nomor "empat" satu angka lebih sedikit "lima", jadi empat datang sebelum nomor "lima".

Membaca puisi tentang angka "lima".

Dan kemudian dia pergi menari

nomor di atas kertas "lima".

Mengulurkan tangannya ke kanan

Kaki itu ditekuk dengan tajam.

(S. Marshak)

PUISI TENTANG ANGKA, (untuk menghafal bersama anak-anak)

Penampilannya seperti koma,

Ekor rajutan, dan bukan rahasia:

Dia mencintai semua orang malas

Dan yang malas tidak.

(S. Marshak)

Ini bukan burung.

Hampir secara langsung

Nomor dua!

Berikut adalah leher yang fleksibel.

Berikut adalah tubuh.

Kepala tertunduk ke air.

Anda menggambar burung dengan terampil.

Dan itu akan menjadi nomor dua.

(V.Bakaldin)

Dua saudara perempuan - dua tangan

Mereka memotong, mereka membangun, mereka menggali.

Merobek rumput liar di kebun

Dan saling mencuci.

Dua tangan menguleni adonan -

Kiri dan kanan.

Air laut dan sungai

Mereka menyapu sambil berenang.

(S. Marshak)

Angka ketiga adalah tiga.

perhatikan baik-baik:

Ini adalah sepeda Anda.

Meninggalkan bekas di tanah.

Nah, ada berapa lajur?

Nah, ada berapa roda?

(S. Marshak)

Ini adalah pawang ular

Dia keluar dengan tongkatnya.

Seekor ular menari di depannya -

Ekor rajutan, leher melengkung,

Anda melihat ular -

Ya, itu nomor tiga!

(V.Bakaldin)

Lihat, empat adalah kursi

yang saya lipat.

(G. V i e r y)

Apakah Yegorka

Membersihkan dengan ibu.

menjatuhkan kursi

Di apartemen,

Dia tampak seperti empat.

(V.Bakaldin)

Nomor baru adalah empat.

Meja ada di apartemen kami.

Berapa banyak kaki yang dia miliki?

Di meja Anda?

(S. Marshak)

Pergi empat setelah tiga.

Mari kita bicara tentang empat.

Empat musim dalam setahun -

Saya berbicara tentang mereka.

Musim dingin putih dan dingin

Dia membawa salju halus.

Musim semi melempar benih ke tanah,

Dan musim panas bekerja dengan cepat.

Di balik musim panas, musim gugur adalah emas

Membawa keranjang hasil panen.

(S. Marshak)

Empat sudut di dalam ruangan.

Empat kaki di atas meja

Dan empat kaki

Tikus dan kucing.

Empat roda berjalan

Dibungkus karet.

Apa yang bisa kamu lakukan dalam dua jam?

Mereka dalam dua menit.

(S. Marshak)

Ini adalah lima pesulap.

Anda mengawasinya dengan cermat.

jungkir balik - satu dan dua!

Berubah menjadi nomor dua.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal