Procédure pas à pas du jeu Resident Devil 3 terminée

--Sauvegarder la partie.

L'enregistrement s'effectue à l'aide d'une machine à écrire. Vous devez apporter au moins un

ruban de machine à écrire. Au niveau de difficulté Facile, il y a un nombre illimité de rubans,

Pour les autres niveaux de difficulté, recherchez de nouveaux rubans près des machines à écrire au fur et à mesure que le jeu progresse.

Nous fabriquons des munitions.

Dès le début du jeu dans votre inventaire, il y aura un certain appareil qui vous permettra de faire

de la poudre à canon, que vous trouvez pendant le jeu dans des pots multicolores, de différents types

munition. Sélectionnez simplement cet appareil dans le menu et combinez-le avec de la poudre à canon.

Nous fabriquons des armes, mélangeons de la poudre à canon.

Poudre à canon A - cartouches de pistolet

B - cartouches de fusil de chasse

C (A + B) - grenades

AA - cartouches de pistolet

AS - grenades au napalm

AAA - cartouches de pistolet

AAB - fraction

BB - fraction

BC - grenades acides

VVA - cartouches de pistolet

VVV - fraction

AB - grenades (C)

SS - grenades glaciales

CCC - munitions magnum

En fabriquant des munitions et des tirs d'armes de poing sept fois, vous apprendrez à créer une version améliorée.

cartouches et coups. Il est légèrement plus puissant que l'original.

Nous mélangeons des herbes.

Herbe verte (G) - Restaure 25% de santé

Herbe bleue (C) - guérit l'empoisonnement au poison

Herbe rouge (K) - améliore les propriétés curatives de l'herbe verte

Z + Z = Restaure 50% de santé

Z + Z + Z = restaure 75% de la santé

Z + S = restaure 25% de la santé et guérit l'empoisonnement au poison.

Z + K = restaure 75% de la santé

Conseils utiles.

1 - Avant de commencer le jeu en Difficile, lancez-vous un peu en Facile. Votre tâche principale est

est d'apprendre à courir entre les zombies et les chiens sans entrer dans leurs mains et leurs dents. Ce sont deux

les groupes d'ennemis les plus courants dans le jeu et si vous apprenez à ne pas leur tirer dessus, mais à courir

(dans la mesure du possible, bien sûr), économisez un tas de munitions. Au niveau Difficile, c'est surtout

pertinent.

2 - Sachez toujours exactement combien de cartouches il reste dans le chargeur de votre arme. Sinon tu risques

être sans munitions entouré par l'ennemi. La meilleure tactique est de recharger l'arme,

comptez mentalement chaque tir, et lorsqu'il reste une cartouche dans le clip, entrez dans le jeu

menu et recharger les armes.

3 - Les caméras du jeu sont disposées de telle manière qu'à certains endroits, vous ne pouvez pas voir

l'espace où vous courez. Ainsi, vous courez le risque de tomber directement dans les pattes (et les dents) de l'ennemi.

Avant de vous heurter à ces "angles morts", déposez d'abord votre arme - si Jill

Dirigé vers la zone aveugle - il doit y avoir une sorte de zombie somnolent là-bas. Si elle ne va nulle part

n'a pas visé - l'emplacement est propre.

Passage.

Partie I : Un jour avant les événements de Resident Evil 2.

Vous commencez votre glorieux voyage en volant du hall d'un immeuble dans la rue. Après Vous

plusieurs zombies suivent, mais je ne vous conseille pas de gaspiller des cartouches dessus - courez simplement en avant,

en cours de route, démolir la tête de la goule oisive et escalader le conteneur. Nous regardons

mini-scène. Examinez la pièce dans laquelle vous vous êtes retrouvé après la scène, montez

deuxième étage et passez par la seule porte. À droite de la porte se trouve une clé d'entrepôt.

Difficile, il vaut mieux fabriquer immédiatement des cartouches avec de la poudre à canon - elles seront utiles. Sortez de la pièce.

Ouvrez la porte d'entrée de la pièce avec la clé prise, sortez.

Avancez dans le couloir et franchissez la porte. Tourner légèrement à gauche et franchir la porte. Allez tout droit

jusqu'à ce que vous voyiez Brad Vickers manquer de place. Explique

des zombies apparus qu'ils sont des invités non invités, descendez dans la pièce d'où vous êtes sorti

Délirer. Après avoir envoyé un zombie béant dans un autre monde, prenez de l'essence pour un briquet. Il y a un cadavre à proximité.

policier avec un fusil de chasse. Si vous le prenez - plus tard au S.T.A.R.S.

trouver Magnum. Si vous laissez ça à un flic mort - dans le S.T.A.R.S. vous attendra

lance-grenades. Décidez ce qui vous est le plus nécessaire pour le moment, car alors vous aurez encore

obtenir les deux. Montez vers le haut.

En haut, continuez tout droit, le long du chemin, en ramassant des plantes soigneusement placées par quelqu'un. Entrez

Porte. Allez tout droit, expliquant aux zombies agaçants pourquoi ils ne devraient pas vous barrer la route.

Prenez une carte de la région, ainsi que quelques fleurs se tenant au sommet de l'escalier de secours.

Suivez jusqu'à la porte. Allez tout droit jusqu'à ce que vous entendiez des coups de feu - c'est Brad. Suivez-le et

entrer dans un bar. Ne gaspillez pas de munitions sur les zombies - Brad s'en occupera lui-même, mais plutôt examinera

chambre. Trouvez une photo de la chapelle et des cartouches de pistolet. Regarde un peu

scène. Après la fin de la scène, prenez un briquet vide près de la cabine téléphonique. Relier

avec l'essence trouvée plus tôt. Sortez par la porte par laquelle vous êtes entré.

Après avoir quitté le bar, courez vers la porte la plus au nord. En parcourant l'emplacement suivant, vous

vous verrez une porte en treillis attachée avec une corde et un groupe de zombies essayant de passer

barricades. Utilisez le briquet pour allumer la corde sur la porte. En ce moment un groupe de pourris

les camarades franchissent encore les barricades et décident de se régaler de votre viande. Nous ne donnerons pas

ils ont une telle opportunité, mais nous ne leur donnerons pas non plus beaucoup de cartouches. Vous voyez le baril rouge ? Se lever pour

elle, mais un peu plus loin, pour ne pas être blessé par l'explosion, attendez que les goules se rapprochent

et lui tirer dessus. Si après un feu d'artifice aussi grandiose il y avait encore des survivants, sur leur

la neutralisation ne demandera pas beaucoup d'efforts. Examinez le cadavre d'un soldat gisant derrière les barricades. Corde

brûlé, vous ouvrant la voie. Une partie du nouveau local est en feu. Pendant qu'il est encore

ne peut pas être éteint, mais nous y reviendrons plus tard. Et maintenant, en faisant attention aux chiens, nous nous dirigeons vers

une autre porte. En cours de route, vous pouvez vous rendre dans la salle de sauvegarde et profiter de l'inventaire qui s'y trouve.

pendant la fermeture, nous courons vers l'entrée du site. Surmontant les grilles de fer, nous admirons le petit

économiseur d'écran, en cours de route se familiariser avec le boss principal du jeu - Nemesis. Avec cet ami, vous

sera croisé tout au long du jeu, alors souvenez-vous de ce visage.

Après la vidéo, vous aurez le choix - combattre Nemesis ou vous cacher dans un poste de police

terrain. En principe, si vous jouez pour la première fois, mieux vaut ne pas vous faire passer pour un héros mort, mais

choisissez la retraite. Mais je suggérerais une autre option. Nous ne nous battrons pas avec lui, mais nous choisirons

C'est l'option combat. Dès que le combat commence, cours vers le corps de Brad et prends

Carte STARS Cela vous facilitera un peu la progression. Prendre une carte, une balle

courir à la gare.
Si vous décidez toujours de rester et d'être un héros, alors pour la victoire sur Nemesis, vous obtiendrez

pièces de rechange pour le pistolet Desert Eagle (tous les prix du Nemesis vaincu ne peuvent être obtenus que pour

Niveau de difficulté difficile).

Dans la zone.

Si vous avez combattu Nemesis.

A gauche de la porte d'entrée (sous cet angle) des semis d'herbe verte vous attendent depuis longtemps. À

Il y a un ordinateur au centre du hall principal du poste de police. Utilisez la carte de Brad dedans

et notez le code reçu. Entrez par la seule porte ouverte. Entraînez-vous au tir

sur les zombies qui marchent ici, examinez la pièce pour son utilité. Viens dans le nouveau

Porte. Vous êtes dans la salle des preuves. A côté de la porte vous

entrée, un voyant rouge s'allume sur l'un des casiers. Prenez la pierre bleue de ce casier.

Dans la même pièce, il y a une autre caisse avec une flamme brûlante. Pour l'ouvrir, entrez le code,

reçu d'un ordinateur (variantes de code : 0131, 0513, 4011, 4312). Prenez la clé avec l'emblème

(Clé de l'emblème). Sortez par une autre porte. Après avoir traité les zombies, entrez dans la pièce sous

Entrez par la porte ouverte la plus proche. Ouvrez un S.T.A.R.S. la clé donnée ci-dessous. À

bureau, prenez les crochets et les armes du casier. Quittez le site de la même manière que vous êtes entré.

Si vous avez fui Nemesis.

Dans la zone, prenez la mauvaise herbe à gauche de l'entrée, passez la porte est. traiter avec

marchez des zombies, examinez la pièce, franchissez la nouvelle porte. C'est la salle des choses. quais.

Il y a une lumière rouge sur la boîte à côté de vous. Prenez la pierre bleue dans cette boîte. Une autre

le casier fermé n'est pas encore disponible pour vous. Sortez par une autre porte.
Allez à la porte suivante. Après avoir joué avec les chiens, franchissez les doubles portes. Tu

sont dans la salle de réunion. Près du plateau, prenez le S.T.A.R.S. Revenir à

hall principal, utilisez la carte sur l'ordinateur, notez le code reçu. Prends le à ton avantage

(options de code : 0131, 0513, 4011, 4312) sur la serrure du deuxième casier fermé de la chambre

preuves matérielles. Prenez la clé de l'emblème. Sortez par une autre porte.

Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer dans la pièce sous l'escalier - économisez et profitez de différents

bien. Montez au deuxième étage. Laissant les zombies sans surveillance, entrez dans le seul

porte ouverte. Suivez le couloir jusqu'au bureau du S.T.A.R.S., ouvrez la porte avec le

clé. Dans le bureau, prenez les crochets et les armes du casier. Quittez le commissariat.

Déplacez-vous vers la porte précédemment verrouillée, ouvrez-la à l'aide des clés principales. Passe à travers

une série de portes menant à un bus en panne, tirant sur des ennemis malchanceux et collectant

inventaire utile. Entrez par la porte. Vous êtes dans un service de voiture. Retirer le fil de

batterie de voiture, allez à la nouvelle porte. Vous pouvez enregistrer si vous le souhaitez. Sors de

une autre porte. Suivez la nouvelle porte, entrez dans la pièce, retirez la carte du terrain du mur.

Rencontrez deux monstres. Si tu veux, tu peux essayer d'en tuer un,

en tirant sur une boîte suspendue au plafond. Le deuxième monstre devra être traité manuellement.

Ou vaut-il mieux dire "fusil de chasse" ? Si dans cette pièce personne d'autre ne vous dérange librement

pour vous déplacer, entrez par la porte de gauche (nous reviendrons à l'ascenseur plus tard). retrousser

ou visitez le journal local.

Si vous avez choisi un restaurant.

Prenez le guide de la ville sur la table, suivez jusqu'à la cuisine. Là, utilisez la clé principale,

pour ouvrir le casier près de la porte arrière et obtenir un pied de biche en métal. Par ce très

dispositif, ouvrez la trappe menant à l'égout. Rencontrez Carlos. Votre douce conversation sera

effrontément interrompu par un grand homme inculte. Vous avez le choix : vous cacher dans les égouts ou

faire exploser les bouteilles de gaz qui se trouvent dans la cuisine. Mieux vaut faire exploser les ballons pendant que le grand boom est en marche

le temps submergera le Nemesis et vous obtiendrez un petit souvenir.

Si vous décidez de descendre les escaliers.

Soudain, un tuyau se brise en dessous et la pièce commence à être inondée d'eau. En revenant au sommet de toi

Némésis attendra. Vous pouvez, bien sûr, dépenser des munitions sur lui, mais mieux vaut battre en retraite

directement à la porte de derrière. Après une courte conversation, Carlos se cachera dans l'inconnu

direction. Vous êtes dans une petite ruelle, avancez un peu, sortez à droite, entrez

à la première porte.

Si vous vous êtes caché dans la cuisine et que vous avez fait exploser le ballon, allez simplement voir le Nemez au repos et

prenez-lui votre prix. Sortez par la porte arrière. Carlos t'a laissé seul

galopant au loin. Marchez quelques mètres et tournez à droite. Entrez par la première porte.

Ceci est un coffre-fort. Ramassez la manivelle au sol, débarrassez les étagères des cartouches de fusil de chasse.

Sortez et suivez la porte au bout de l'allée. Tourner à droite, passer devant le camion de pompiers

et franchissez la première porte. Vous êtes dans la salle de rédaction. Inspecter la salle pour orphelin

utilitaires. Déplacez l'escabeau vers le bouclier électrique et appuyez sur le bouton. Ouvrez les volets et

monter les escaliers. A l'étage, prends tout ce que tu trouves, et n'oublie pas

attrapez le caillou vert. Un vieil ami avec des troubles de la parole est venu nous rendre visite...

Si vous êtes allé à la rédaction du journal.

Dirigez-vous vers la rédaction, récupérez tous les objets utiles dans le hall, déplacez l'escabeau pour

bouclier d'alimentation, appuyez sur le bouton rouge. Monter au deuxième étage, saluer d'abord

Carlos, puis Némésis. Vous avez le choix - sauter par la fenêtre ou vous cacher d'un stupide

ennemi derrière le mur. Si vous décidez de sauter - sortez par la porte ci-dessous. Si vous décidez intelligemment

cachez-vous derrière un mur, attendez que Nemesis soit renversé par une explosion inattendue et,

profitant de l'accroc temporaire du grand gars, reculez vers la sortie. Ne pas oublier

lui prendre un objet utile.

Du chef de bureau au restaurant. Là, après avoir récupéré un pied-de-biche dans le casier, descendez le

les escaliers qui viennent d'être ouverts et prennent la pierre verte du malheureux cadavre - il est tout pour lui

n'est plus nécessaire de toute façon. Sur le chemin de la rédaction, ne tournez pas à droite (vers la rédaction), mais

dirigez-vous vers l'ancienne porte de fer.

Devant la porte, il y a un certain panneau avec un motif rond de pierres multicolores. Collez-y

les deux pierres que vous avez et les portes de fer s'ouvriront miraculeusement. Courir dans l'allée

à gauche, attrapez l'herbe verte le long du chemin, puis foncez dans le tram. Après une courte conversation avec

membres de la spéciale L'équipe Umbrella prend la clé sur le siège. Rappelez-vous l'emplacement, la moitié

englouti par le feu ? Retournez-y, chemin faisant en tordant une lance à incendie au bout d'une ruelle.

Dans l'allée en feu, utilisez le tuyau de la bouche d'incendie pour éteindre les flammes. Entrez

ouvrez la porte, courez tout droit dans l'allée, prenez la nouvelle manivelle, puis entrez

au bureau des ventes.
Nous regardons la scène. Ensuite, nous examinons la pièce pour des choses utiles, utilisons la télécommande

télécommande pour allumer le téléviseur. Regardez la vidéo et souvenez-vous du nom

ADRAVIL, AQUACURE, SAFSPRIN) - la porte à côté du téléviseur est ouverte. Nous emmenons au stockage

Beurrier. Lorsque vous essayez de quitter la pièce, nous regardons une vidéo. Les invités non invités sont là

(notez d'ailleurs avec quelle politesse le dernier invité a refermé la porte derrière lui...). Ne vaut pas la peine de dépenser

il y a beaucoup de cartouches, il vaut mieux tirer sur les tuyaux de chauffage situés près des murs. Échaudure zombie

des courants d'air chaud, et il y aura encore beaucoup de cartouches dans votre clip.
Retournez maintenant au tram. Sur le chemin, au service de voiture, vous vous retrouverez dans une situation,

lorsque vous devez choisir le développement de l'intrigue - sautez ou essayez de grimper

Si vous décidez de sauter.

Il suffit de traverser les égouts et de monter les escaliers. tu es juste avant

service automobile.

Si vous avez grimpé.

Continuez votre voyage!

Sur le chemin du tram, à l'embranchement (après le portail aux pierres multicolores), ne tournez pas à gauche, mais

droit. Vous êtes à la station-service. Utilisez d'abord la manivelle, puis la clé

clé pour ouvrir l'entrée du bureau de la station-service. A l'intérieur, récupérez tous les objets utiles, foncez

étagère. Il est temps de résoudre le puzzle. Votre tâche est de faire brûler celui-là en particulier.

ampoule qui fait référence à la lettre brûlante. Ce puzzle est élémentaire, vous pouvez le manipuler sans

travail. Pour avoir résolu le puzzle avec succès, vous serez récompensé par un bidon d'huile de voiture. Relier

lui avec un bidon d'huile, quittez le bureau. Nous regardons une vidéo spectaculaire.

Nous nous dirigeons maintenant vers le restaurant, mais en chemin nous entrons dans la porte ouverte (soudain

ouvert par d'autres zombies). Sur la statue du maire (Mayor Statue) appuyer sur le bouton, ramasser

livre de bronze. En vous dirigeant vers l'entrée principale du restaurant, approchez-vous d'une certaine ressemblance

fontaine, insérez le livre de bronze dans la rainure, prenez le compas de bronze. Retour à la statue

maire, insérez la boussole dans les mains de la statue, prenez la pile. Tête avec la batterie pour

l'ascenseur (où vous avez essayé d'assommer deux monstres avec une boîte suspendue au plafond),

insérez-le dans l'ascenseur et descendez. Gardez votre chemin vers la centrale électrique, à l'intérieur

Vous verrez deux portes fermées. Pour les ouvrir, vous devez régler la tension d'un appareil

entre 115 et 125 volts, et l'autre entre 15 et 25.
Nous ouvrons d'abord l'appareil 15-25. Cliquez sur haut-bas-bas-bas. Sans entrer dans une pièce ouverte,

sur un autre appareil, appuyez sur bas-haut-bas-haut. Dans la première salle qui s'ouvre, on trouve

fusible, en sortant de celui-ci, nous rencontrons une foule de zombies.

On choisit : s'enfuir par la porte ou en manipulant l'interrupteur pour tourner

invités non invités au barbecue "Pas une goutte de graisse!".

Si vous décidez de partir.

Si vous décidez de nourrir les zombies avec du courant.

Il n'y a personne d'autre qui bouge ici à part toi. Allez dans une autre pièce et prenez l'arme.

Vérifiez si vous avez pris tous les objets utiles à la centrale électrique, puis dirigez-vous vers

tram. En marchant le long d'une des ruelles, vous tombez soudainement dans le sol, juste à temps pour visiter

ver de prolifération. Ne gaspillera pas de munitions sur lui, allumez simplement deux boucliers de puissance,

puis appuyez sur le bouton pour descendre les escaliers et sortir à la lumière du jour. Toujours en route vers

tram. Dans le tram, utilisez un graisseur avec un mélange, des fils d'un service de voiture et un fusible.

Entrez dans le deuxième compartiment du tram. Le morceau de fer sur les rails a commencé, Nemesis était presque en retard.

Retournez dans le compartiment précédent et, par décence, tirez sur Nemesis, quittez l'ennemi

Michael.

Encore une fois, vous avez le choix : sauter par la fenêtre ou utiliser le frein d'urgence.

Si vous décidez de sauter, plus tard dans la chapelle Carlos vous donnera des grenades glaciales, mais vous

devra combattre Nemesis, armé d'un bazooka. Si vous avez utilisé le frein d'urgence,

vous ne pouvez pas voir de grenades, tout comme les Bazookas entre les mains de Nemesis.

Si vous avez sauté par la fenêtre.

Vous vous retrouverez dans la chambre. À côté du lit, vous verrez une peinture. Dès l'approche de Jill, elle

tombe, révélant la clé de la tour de l'horloge. Ouvrez la porte avec la clé et

allez au coffre-fort. Après avoir examiné la pièce, sortez par la porte opposée. Ici vous rencontrerez

Carlos, qui vous remettra solennellement des grenades glaçantes. Après examen des lieux

sortez par la porte est (celle qui est verte est toujours fermée). Vous êtes dans le hall principal

chapelles. Examinez cette pièce, faites particulièrement attention au cadavre près de la colonne de gauche

(si vous jouez en Difficile - procurez-vous un mortier). Nous irons au deuxième étage dans cinq minutes, et

jusqu'à ce que nous allions à la porte opposée. Vous êtes dans la salle à manger. Entrez par la porte au coin de la rue, courez vers

porte d'en face. Une autre réserve. Après avoir examiné la pièce, prenez une autre clé de

chapelles (Clock Tower Key) et tous les objets couchés, montez au deuxième étage. Aller à

la seule porte, et sur le balcon, à l'aide de la clé, descendez les escaliers. Découvrir la salle

au troisième étage, approchez-vous de la boîte à musique. Écoutez la mélodie. Votre tâche : avec

nouvelle clé(Clé Chronos). Dirigez-vous vers la bibliothèque où vous avez rencontré Carlos. Sur le chemin

vous rencontrerez le Nemesis agité. Vous pouvez choisir des moyens de le neutraliser : tremper

câble exposé dans une flaque d'eau ou aveuglez-le avec un projecteur. Mieux vaut lui faire un massage électrique,

car dans ce cas, il sera possible de retirer un objet utile d'un cadavre. Se diriger vers

bibliothèque et ouvrez la porte verte auparavant inaccessible.

Exemples de résolution d'énigmes :



dans l'appareil. Sauvegardez, récupérez des armes et des herbes et partez au combat avec Nemesis. Notre ami

maintenant avec un bazooka, alors ne restez pas immobile et tirez sur lui sans retenue. Très bien si

vous utiliserez des grenades glaciales - c'est l'une des armes les plus puissantes du jeu.

Si vous décidez de tester le freinage d'urgence.

Courir dans la cour de la chapelle, tirer sur les oiseaux et s'enrichir d'herbe colorée,

courir dans la petite porte (c'est la seule ouverte). Allez à gauche, passez la porte. Si un

il y a un besoin - enregistrez, prenez la clé (clé de la tour de l'horloge) sur l'étagère près de l'autel, sortez.

Occupez-vous de la fête meuglante, déverrouillez la porte. En passant par la salle à manger et rencontrant Carlos,

sortir par la porte opposée. Vous êtes dans le hall principal. Explorez-le, donnez-lui une touche spéciale

attention au cadavre près de la colonne la plus proche. Nous visiterons le deuxième étage plus tard, mais pour l'instant va à la porte

en face de celui d'où ils sont partis. Traversez la bibliothèque, le coffre-fort et entrez dans la nouvelle pièce

aller à l'image. Elle tombe soudainement mystérieusement et vous obtenez la clé de la chapelle

(Clé de la Tour de l'Horloge). Retournez dans le hall principal et montez au deuxième étage, entrez dans

la seule porte. Sur le balcon, utilisez la clé pour descendre l'échelle et monter

elle au troisième étage. Découvrez la nouvelle salle. Je vous conseille de ne pas encore prendre l'équipement argenté -

nous y reviendrons. Approchez-vous de la boîte à musique. Écoutez la mélodie. Votre tâche : avec

en utilisant six interrupteurs pour répéter la mélodie dans la bonne tonalité. récompense pour le bien

l'audition deviendra l'élément clé (Chronos Chain). Combinez-le avec la clé de la chapelle et obtenez

nouvelle clé (Chronos Key). Descendez au deuxième étage, dites bonjour à Nemesis. Tu peux

choisissez des moyens de le neutraliser : plongez le câble nu dans une flaque d'eau ou aveuglez-le

projecteur. Il vaut mieux lui faire un électromassage, car dans ce cas d'un corps "mort" (bâtard

fait semblant d'oublier qu'il a besoin de se lever), il pourra retirer un objet utile.

Dirigez-vous vers la bibliothèque et ouvrez la porte verte auparavant inaccessible.

Marchez dans le couloir, regardez autour de vous et cherchez des choses utiles.

Se trouvant dans une pièce avec trois horloges (l'image de gauche est le passé, l'image du milieu est

le présent, l'image de droite est le futur), prenez trois pierres des trois statues voisines.

Votre tâche est d'arrêter l'horloge au milieu à 12h00 en manipulant les cailloux. À chaque fois

les cadrans d'horloge indiquent des heures différentes, mais le schéma général pour résoudre ce puzzle est le suivant :

La pierre noire (boule d'obsidienne) change de temps en : passé -2, présent +2, futur +4.

Ambre Ball : passé -3, présent +3, futur +6.

Silver Stone (Crystal Ball) : vulgaire -1, présent +1, futur +2.

Exemples de résolution d'énigmes :

Heure - Horloge gauche - Horloge centrale - Horloge droite

5 - argent - noir - or
7 - noir - argent - or
9 - noir - or - argent
11 - or - noir - argent

En résolvant correctement l'énigme, vous recevrez un engrenage doré. Regardez à nouveau autour de la pièce et

remonter au troisième étage de la chapelle. Prenez l'équipement d'argent là-bas (si vous ne l'avez pas fait

plus tôt) et combinez-le avec celui d'or. Dans la même pièce, insérez l'engrenage résultant

dans l'appareil dans le coin le plus éloigné de la pièce. Sauvegardez, récupérez des armes et des herbes et allez à

combattre avec Némésis.

Partie II : Un jour après les événements de Resident Evil 2.

Après la cinématique, vous vous retrouverez dans un corps masculin. Ne vous inquiétez pas, Jill ne le fera pas

s'est transformé en homme, mais le virus que Nemesis l'a infectée lors du dernier combat s'est fait connaître

connaître. Notre héroïne a un besoin urgent d'un antidote. Bien sûr, Carlos le suivra.

Il est logique qu'il aille le chercher à l'hôpital. Nous allons y aller.
Déplacez-vous dans la pièce avec trois horloges, trouvez la porte dans le coin opposé. Entrez

elle en déplaçant la cloche bloquant votre chemin.

En sortant dans la rue, tournez à gauche - après avoir marché un peu, vous vous retrouverez dans l'hôpital de la ville. Entrez

porte nord, sauf, si nécessaire, passez par l'autre porte. Découvrez de nouveaux

chambre, vous trouverez un enregistreur vocal. Utilisez l'enregistreur vocal sur le panneau à côté de l'ascenseur, allez à l'étage

4F. Il y a deux portes dans la ruelle à gauche, mais nous allons tout droit et entrons par la porte d'en face

ascenseur. Nous observons la scène, inspectons la pièce. Nous prenons la clé de la chambre (Sickroom Key),

On part, on va dans la ruelle. Nous entrons dans la première salle. Examen du médecin mort

nous écrivons le code, remarquons où se trouve la table de chevet. Nous ouvrons la chambre suivante avec la clé (numéro 402).

Dans cette pièce, vous verrez la même table de chevet que dans la précédente. Vous devez l'installer

de sorte qu'il soit contre le mur opposé par rapport à la position de la table de chevet dans

la chambre précédente. En pratique, cela ressemble à ceci :

Désignons les coins de la première chambre par

1 - dès la porte
2 - à gauche de la porte
3 - tout à fait loin
4 - loin à gauche

402 coins de chambre

1 - à gauche de la porte
2 - dès la porte
3 - loin à gauche
4 - tout à fait loin

Autrement dit, si dans le premier service la table de chevet se trouvait dans le coin 1, alors dans le service 402, vous devez

placez-le dans le coin 1. Après avoir résolu le puzzle avec succès, le tableau dans la salle tombera, révélant

tes yeux brillants sont en sécurité. Appliquez-lui le code lu par le médecin dans la pièce précédente

(options de code : 104, 253, 325, 531), récupérez la base de vaccins.

Dirigez-vous vers l'ascenseur et allez à l'étage B3.

Après avoir marché un peu sur le sol et passé quelques portes, prenez le cône. Activez l'appareil en appuyant sur

bouton rouge, insérez-y un cône. Devant vous se trouve un autre casse-tête, votre tâche dans laquelle :

réglez les échelles lumineuses dans une position. Ne nous embêtons pas avec différents

combinaisons, mais appuyez simplement sur le bouton un, le bouton deux et le bouton A. Après avoir reçu le nouveau vaccin,

nous le combinons avec un vaccin de base déjà existant. Ayant obtenu le médicament pour Jill, satisfait

nous quittons l'hôpital. Dans le hall de l'immeuble, quelqu'un vous a gentiment laissé des explosifs plastiques, mais

nous n'attendrons pas qu'elle compte la dernière seconde, mais nous nous dirigerons vivement vers la sortie.

(Au niveau Facile, vous avez 20 secondes pour économiser, au niveau Difficile - seulement 5.) Voir plus

une vidéo spectaculaire, alors nous retournons à la chapelle, à Jill.

Après avoir nourri la belle dame avec un antidote, nous l'envoyons à l'hôpital. En sortant de la chapelle et un peu

en allant tout droit (à gauche - l'hôpital soufflé par l'explosion, à droite - l'entrée du parc), nous ouvrons

crochet de porte. Nous collectons tous les objets de valeur, retirons la clé de la porte du parc du bouclier (Main

Gate Key) et dirigez-vous vers le parc. Nous ouvrons la porte avec la clé récemment reçue, suivons dans le parc

en bas de l'escalier est, et, après avoir passé plusieurs endroits, nous nous arrêtons près des morts

soldat. On lui enlève la clé du parc (Park Key) et le reste du bien, en retournant au principal

allée du parc, nous passons par le portail d'en face. Approchez-vous de la fontaine, descendez dans le réservoir et

étudier la plaque décrivant l'installation correcte des engrenages. Allez ensuite sur l'appareil

à côté de la fontaine. Vous devez disposer les engrenages comme indiqué sur l'image. Si un

vous avez tout fait correctement, le réservoir de la fontaine sera vidé et vous pourrez descendre jusqu'à

canaux de drainage. Marchez le long du canal en évitant les vers gênants, montez

escaliers. Traversez le cimetière de la ville et franchissez la porte. Dans cette salle, prenez le pied de biche et

collecter tous les objets utiles. Vous pouvez enregistrer dans la pièce à côté. Utilisez le briquet dans

cheminée, utilisez le pied-de-biche là-bas. Nous montons dans la salle secrète. Là, nous recueillons tout ce qui est utile

objets, dont une autre clé du parc (Park Key), remontent par la cheminée.

Scène. Nous faisons le plein de munitions et d'herbe, sortons du bâtiment. En avançant un peu, on observe

une scène.

Un vieil ami a rampé pour vous rendre visite - un ver envahi. Cette fois, il faudra

se calmer une fois pour toutes. Mais pour qu'il ne vous rassure pas, ne restez pas immobile et n'oubliez pas

ce que vous avez entre les mains. Après avoir vaincu le monstre, grimpez le juste tombé

les haies.

De nouveau dans le parc, suivez vers le corps du soldat dont vous avez trouvé la clé.

Utilisez la deuxième clé de stationnement sur la porte fermée. Lorsque vous essayez de traverser le pont, vous amenez au suivant

une fois dérangé grand homme agité. Vous pouvez le pousser hors du pont ou vous pouvez sauter vous-même.

N'oubliez pas : la fin du jeu dépendra de votre choix - si vous poussez Nemesis hors du pont,

obtenir la première fin (Jill et Carlos). Si vous sautez vous-même - le second (Carlos, Jill et

Si vous avez poussé Nemesis.

Entrez par la porte nord, discutez du harcèlement impudent de Nemesis avec Carlos. Prendre de

cette pièce tous les objets utiles, y compris la clé de l'usine (Facility Key), rendez-vous

à une nouvelle porte. Vous devez atteindre l'ordinateur à l'autre bout de la pièce. Mais la manière

libre. A travers la salle précédente, suivez le couloir et ouvrez la première porte à gauche. Nous prenons

disque système et tout va bien (disque système) et dans l'ascenseur, nous descendons à l'étage inférieur. Ci-dessous, à côté de

ordinateur à côté de la piscine, prenez la fraction, allez dans la salle en bas des escaliers. Dans le nouveau

A l'intérieur, prélevez un échantillon d'eau (Echantillon d'Eau), allez vers la porte Est. Dans une nouvelle chambre

utiliser l'échantillon d'eau sur la machine. Commençons à résoudre une autre énigme. Vous devez

arrangez les lectures des trois échelles (A, B, C) de manière à ce qu'elles répètent ensemble le modèle d'amplitude

au dessus. En principe, il n'y a pas de schéma pour résoudre ce casse-tête - il suffit de forcer un peu le gris

trucs et tout ira bien. Utilisez la clé d'usine sur la machine à côté de la précédente

une énigme. Remontez au dernier étage et franchissez la porte en face de celle de

laquelle vous avez entré. Après la scène avec Nikolai, insérez le disque système dans le panneau à côté de la porte.

Assurez-vous d'avoir suffisamment d'armes et de médicaments avec vous. Passez la porte ouverte.

assurément…). S'il ne tombe pas, aidez-le avec votre arsenal. Prenez une carte

tombé de la poche d'un chercheur mort, et utilisez-le pour ouvrir la porte bloquée.

Revenez dans la salle aux jets de vapeur (à côté de la salle de sauvegarde). Viens à l'ascenseur

et utilisez la carte récemment reçue sur le panneau à côté. Prenez l'ascenseur jusqu'en bas

sol. Allez dans les casiers en acier et ouvrez l'un d'eux avec la clé de l'usine. devenir riche

lance-roquettes, puis retournez dans le couloir. Ouvrez les stores avec la même carte, prenez

radar, et, après avoir écouté le message sur la frappe aérienne, descendez les escaliers qui se sont ouverts. À proximité

il y a une boîte au bas de l'escalier. Faites l'inventaire dont vous avez besoin pour la bataille, calmant les zombies censés dormir,

avancer vers la porte. Déplacez-vous le long de la décharge de ferraille jusqu'aux portes en fer. À proximité

des visages familiers y sont librement repérés (ceux qui ont joué le second rôle comprendront ce que je veux dire). Entrer

dans la porte, allez à l'ordinateur à côté du canon futuriste (Épée de Paracelse),

après l'avoir activé, faites glisser le premier générateur d'énergie dans la fente. Pour la conversation finale avec vous

Nemesis s'est plaint. Refroidissez-le avec le pistolet lance-fusées, puis poussez les deux autres générateurs.

Le pistolet s'est activé. Vous devez attirer Nemesis dans la portée du canon au moment où il

tir. Faites cela deux fois et la créature ennuyeuse sera terminée. Entrez

porte déverrouillée. Nemesis va soudainement prendre vie et vous aurez le choix : l'achever avec un Magnum

ou laver. Passez la porte, allumez l'ascenseur, montez. Vidéo finale.

Félicitations pour avoir terminé le jeu !

Si vous avez sauté du pont.

Passez par le tuyau, parlez à Carlos, montez les escaliers. Entrez par la porte sud.

Prenez l'échantillon d'eau et passez la porte est. Descendez les escaliers pour

machine au fond de la pièce et appliquer l'échantillon d'eau. Attaquons-nous à un autre

énigmes. Vous devez organiser les lectures des trois échelles (A, B, C) de sorte qu'ensemble elles

répété le modèle d'amplitude d'en haut. En principe, il n'y a pas de schéma pour résoudre ce casse-tête -

serrez juste un peu la matière grise dans votre tête et tout ira bien.

Nous retournons dans la pièce où nous avons prélevé l'échantillon d'eau, passons par une autre porte et nous dirigeons vers

ascenseur jusqu'au deuxième étage. Au deuxième étage, nous prenons le disque système (System Disk) et tout ce qui est utile et

Sortez par la porte nord. Nous passons le long du couloir jusqu'à la porte nord - nous sommes dans la chambre

sauve. Après avoir examiné la pièce et pris la clé de l'usine (Facility Key), nous entrons dans un autre

Porte. Ici, vous devez vous rendre à l'ordinateur à l'autre bout de la pièce. Mais la manière

bloque de nombreux jets de vapeur. Basculez d'abord l'interrupteur de droite (1), puis deux

autres interrupteurs à proximité (2, 3), puis allumez à nouveau le premier. Ensuite, changez le plus

interrupteur à couteau éloigné (5), situé le long du garde-corps. Ensuite, actionnez l'interrupteur à côté de lui

(4), basculez à nouveau le premier interrupteur, puis le deuxième et le troisième. Chemin d'accès à l'ordinateur

libre. Après avoir activé le système, nous retournons dans la pièce où nous avons résolu le puzzle avec l'échantillon

l'eau. Nous utilisons la clé de l'usine sur l'appareil à côté du puzzle déjà résolu. Suivez maintenant

retour à l'étage 2F, par la porte la plus proche de l'ascenseur. Nous longeons le couloir et utilisons le disque système

sur le panneau à côté de la porte fermée. Maintenant, il est ouvert, que nous allons utiliser.

Nemesis vous attend ici depuis longtemps. Regardez l'économiseur d'écran qui vous montrera le chemin

combattre le bâtard ennuyeux. Portez une attention particulière aux tuyaux d'acide situés à proximité

des murs. Vous devez attirer Nemesis vers ces tuyaux et quand il se tient devant l'un des

eux, tirez sur la valve. N'oubliez pas que vous ne disposez que d'un certain temps

pour ce combat. Les jets d'acide rendront votre adversaire sensiblement plus malade, et trois fois

en répétant cette astuce, il finira par se précipiter (enfin, pas complètement,

assurément…). Si cela ne fonctionne pas, aidez-moi s'il vous plaît.

4. Hôpital du raton laveur. / Hôpital du raton laveur.

Tout va mal, le plan est complètement raté. Le deuxième morceau de la chronologie tombe hors du jeu. Accompagnant les sous-titres sur la place Malevitch d'un court monologue, Jill se réveille du bruit de la pluie dans la salle de prière, sous les "deux jours" d'"observation" du "docteur" Howe... Carlos. Au cours des inférences causales, les gars constatent une infection par le virus T. Pour des raisons évidentes, un flux de négativité émane immédiatement de Jill, cependant, les Latinos recommandent de se battre jusqu'au bout et promettent d'aider en la matière. A partir de maintenant, la fille va rester ici dans une panique silencieuse. La direction passe soudainement à Carlos.

Notre tâche dans ce segment est de sauver Jill. Pour commencer, il convient de mentionner que vous n'avez pas de limite de temps - vous pouvez agir avec mesure. Dans votre inventaire, vous trouverez un fusil d'assaut M4 et un pistolet ordinaire, un chargeur chacun (easy a deux chargeurs par fusil d'assaut, plus trois sprays). Il est fortement recommandé de dépenser judicieusement les munitions, de courir plus souvent et d'aller là où il ne faut pas aller moins souvent.

Noter: Vous ne trouverez pas les affaires de Jill dans le coffre.

Noter: Le nombre de tours machine est mesuré en pourcentage. 4 zombies peuvent prendre jusqu'à 20%, économisez.

Noter: La machine dispose de deux modes de tir, ciblé et continu. Pour passer d'un mode à l'autre, utilisez l'élément de menu correspondant.

Pour ressentir le sérieux et le drame du moment, dérangez à nouveau Jill. Vous pouvez économiser, n'oubliez pas de jeter la bande dans la poitrine. Sortez par la porte.

Contrairement aux attentes, Carlos n'a pas disparu à la recherche d'équipement, ce qui signifie que nous avons eu l'occasion de le découvrir dans certains endroits invisibles qu'il fouine habituellement. Où aller? La cour, les deuxième et troisième étages sont totalement inaccessibles, on ne peut toujours pas sortir sur Raccoon Street. Le seul indice est la cloche dans l'aile droite du bâtiment. Est-il possible qu'un homme aussi fort ne maîtrise pas quelques centimes de fer? Allons vérifier. Dirigez-vous vers un endroit avec trois peintures et statues, essayez de courir autour de tous les monstres sur le chemin - zombies, petites araignées, Drain Deimos. Avec le mauvais itinéraire, il y a un risque de tomber sur des dobermans. Dans la salle de droite, tombez sur la cloche. Quête terminée, sortez par la porte.

Pluie. Nous avons quitté le bâtiment et sommes de retour dans les rues de Raccoon. Roulez jusqu'à la route principale, ignorez les piétons, utilisez un tonneau en dernier recours. Regardez autour de vous. Il y a environ six voitures le long du périmètre, devant vous se trouve une chambre de gardien, un peu à droite se trouve l'entrée du Raccoon Park. C'est typique pour tout le monde - pas une seule voiture n'est en panne, la porte est verrouillée sur le parcours avec une simple serrure, les portes du parc sont verrouillées avec la clé du parc. Haussez les épaules et accélérez vers la gauche après les zombies, mettez le feu au panneau rouge sur le bâtiment voisin. Un embouteillage de voitures sous la poignée nous mène à une entrée inhabituelle d'un immeuble de grande hauteur - Carlos a découvert un établissement médical Raccoon au hasard, fonctionnant soit de 9 h à 19 h, soit en cas d'urgence, comme l'indique la tuile sous le signe de danger biologique. Depuis peu, il fonctionne sept jours sur sept et les portes de l'hôpital ne sont pas verrouillées avec une clé de l'hôpital, vous pouvez entrer en toute sécurité ... enfin, pas très courageux, on ne sait jamais ...

Un émoi s'éleva aussitôt du seuil. Le plus remarquable dans le premier angle de prise de vue n'est même pas une empreinte de main ensanglantée sur le tableau de navigation, mais un sol ciré, qui ne rentre pas un peu dans l'ambiance générale de la salle. Autour des cadavres de mercenaires et de médecins, à gauche se trouve l'escalier qui monte, à droite se trouve la porte. Avancez un peu et observez l'ordre. Un aveugle ordinaire sort rapidement de derrière un coin et reçoit immédiatement une griffe sur la tête. Tous les connaisseurs de Resident Evil 1 ont maintenant lâché le joystick et éteint le jeu, parce que merde. Un nouvel ennemi apparaît sur la scène, Beta Hunter - l'une des sous-espèces infructueuses d'armes bio-organiques, un mélange d'ADN de reptile et d'humain, le seul monstre du jeu capable de tuer instantanément. Hunter court vite, saute haut, frappe fort et peut couper la tête du personnage à tout moment. Pour la dernière compétence, de nombreux joueurs hardcore ont appelé le monstre "votzhepi * ar", "sukab * yadyu" et "dununah * ye * anyyvrot", ont cassé plusieurs téléviseurs et sont devenus accros à l'alcool. Il y a de bonnes nouvelles - dans RE3, la vitesse et la santé des chasseurs ont été réduites, ce qui en fait des ennemis beaucoup moins dangereux que dans RE1. De plus, le contrôle local vous permettra de mieux manœuvrer et, par conséquent, d'éviter de nombreuses attaques. Alors attrapez votre joystick et continuez.

Après avoir montré qui est là, l'amphibien a crié après Carlos et est passé à l'offensive. Les joueurs hardcore doivent maintenant décider ce qui est le plus important : trousses de premiers soins ou munitions ? Si le second - frappez immédiatement la porte de droite, si vice versa - sortez la mitrailleuse, commencez à tirer directement dans la viande. Dès que le monstre est à quelques mètres de vous et émet un son étrange - visez vers le haut, de cette façon vous neutraliserez l'attaque aérienne et rendrez l'ennemi temporairement confus. Cette tactique se perpétue dans le futur. Le fait que Hunter soit mort, vous serez informé par une exclamation grinçante sauvage et une chute épique d'Hollywood. Maintenant la mauvaise nouvelle c'est qu'il y a deux Chasseurs dans le hall, sans en tuer un rapidement, vous risquez de vous créer quelques soucis, jusqu'à un replay. Ne prolongez pas l'escarmouche et essayez de ne pas gaspiller de munitions. Exhaler.

Si vous avez remarqué l'affiche Dino Crisis pour la première fois, reconnu l'image et la date - vos pouvoirs d'observation se situent autour du quatre-vingtième niveau. On passe à l'accueil, on étudie le poste de navigation. En théorie, vous pouvez appeler depuis le hall, dans la même théorie, vous pouvez monter les escaliers jusqu'au deuxième étage. Dans le coin de la paix, tout est calme - du sang, des cadavres, des chaises miteuses, un téléphone naturellement en panne et un étal pillé avec du jus de raton laveur. Devant le passage à l'étage, deux pots d'herbe rouge traînent ; dans un niveau difficile, il faut les ramasser maintenant. Il n'y a rien d'autre à faire dans le hall, les mouvements d'escaliers ne sont pas possibles, nous nous dirigeons vers la porte près de la colonne. Sortir dans la rue est un peu déconseillé - l'envie de revenir peut inonder après les deux premières secondes.

Réception, coffre-fort. Partout, il y a des déchets de papier standard - rien de suspect et d'inhabituel, si vous ne tenez pas compte des empreintes de pas sanglantes appelant à une visite dans la pièce voisine. Dans cet endroit, nous sommes intéressés par : Bombe aérosol, ruban, coffre et machine à écrire. Il n'est pas nécessaire d'économiser ici, il vaut mieux emporter de l'herbe rouge avec vous. Nous regardons sous nos pieds, saisissons soigneusement la poignée et ouvrons la porte suivante.

Un gâchis et encore une bande de médecins morts, ratissent immédiatement l'herbe bleue sur la table de chevet. En matière d'aventures non désirées, tout le monde est en relatif tip-top, les pistes mènent au canapé, où le médecin-chef de la clinique est confortablement installé. Son journal clarifie certaines circonstances. Prenez les munitions du pistolet dans le casier. Après avoir étudié à nouveau le contenu, Carlos remarquera que quelqu'un a déjà fouillé ici. Au stand à droite, prenez la carte de l'hôpital et lisez les notes sur la fête au bar Jack - il est connu de sources vérifiées que la fête n'aura pas lieu. Il y a un ascenseur dans le coin nord-est de la pièce qui nécessite une reconnaissance vocale pour s'activer. Étant donné que l'accent de Carlos supprimera simplement tout le système, à cette fin, un enregistreur vocal avec un échantillon de voix casher se trouve sur le bureau du spectateur. Prenez le lecteur de cassette et garez-vous au panneau. L'activation du microphone est valide pendant environ quinze secondes. Appuyez sur le bouton et utilisez l'enregistreur vocal. Sans écouter le diagnostic de l'un des patients, l'ascenseur va ouvrir les portes.

Entrez dans la cabine et regardez le plan de l'hôpital. En plus de l'actuel dans le bâtiment, nous sommes intéressés par deux autres étages : l'un est plus haut, l'autre est plus bas que le niveau de l'asphalte. Vous pouvez les explorer dans n'importe quel ordre, mais certains détails de l'intrigue dépendront de votre choix. Maintenant, Carlos va faire ce que le personnel de l'hôpital n'a pas eu le temps de faire. Utilisez le panneau et conduisez jusqu'à l'étage qui vous intéresse.

Noter:Attention, à n'importe quel étage (y compris le 1F), vous pouvez rencontrer plusieurs zombies ou chasseurs.

Noter:L'ascenseur ne bouge pas s'il y a un ennemi vivant à l'intérieur.

Sous-sol du troisième niveau (B3).


Détruire et courir autour de tous les êtres vivants, emprunter le couloir jusqu'à la porte, ne pas toucher la dynamite sur le mur (le cas échéant). Entrez dans la chambre. Salle de laboratoire sans signe de vie. Empruntez des munitions dans le placard (le cas échéant) près de la table et passez derrière le rack.

L'intrigue continue de se développer - un autre agent survivant de l'UBCS, Tyrell Patrick, est retrouvé. Menaçant un ami avec une arme, le combattant parle de la présence d'un traître aux cheveux gris dans l'équipe, grâce à quoi la mission à Raccoon n'a pas rapporté de profit. A chaque nouveau mot, les allusions au sergent mort-vivant Zinoviev deviennent de plus en plus évidentes. Emporté par des descriptions et des critiques peu flatteuses, Tyrell se fait soudain exploser sur C4. En tant que morale - ne chauffez pas les explosifs au micro-ondes.

Le camarade mourut subitement, ne laissant derrière lui que matière à réflexion et une désagréable odeur de brûlé. Prenez deux pots dans le coin et mélangez-y l'herbe rouge. Allez dans la salle suivante. Plus on s'enfonce dans la forêt, plus il y a de bois de chauffage. Le cadre est inhabituel même pour un hôpital. Dans des capsules devant Carlos se trouvent des créatures inconnues, un gâchis par défaut. À droite, toutes sortes de mécanismes ridicules, taxi vers la caméra. Sur l'étagère, accrochez un pot brillant d'analyses. Un peu plus loin sur le tableau, lisez les « consignes médicales » et basez-vous à l'unité près des vaisseaux avec des inconnus. Le contenu du pot est le composant principal pour la création du vaccin "Daylight" T-Virus, qui doit passer par un processus intelligent - la culture. Pour ce faire, nous devrons vidanger l'eau des capsules avec les horreurs en basculant l'interrupteur de droite sur la position "On". Nous plaçons le bocal dans l'unité et commençons le brainstorming.

Pression.
Notre tâche est de suivre les instructions, c'est-à-dire de normaliser la pression. Chaque commutateur a des réglages spécifiques non aléatoires et augmente (I, II, III) ou abaisse (A, B) l'indicateur dans la colonne de gauche en augmentant/diminuant la pression dans la droite. Ce puzzle n'a qu'une seule solution correcte.

Nipanyatna ! : I, A et III. Dans n'importe quel ordre.

Après avoir atteint l'équilibre du système, vous recevrez une version ébréchée de la base in vitro. La moitié du travail est faite, nous ratissons l'échantillon et retournons.

La cinématique parle de la méchanceté et vous encourage à minimiser la distance entre le personnage et la porte. Voici une malheureuse collection de chromosomes appelée "Gamma Hunter" - un mélange édenté et sans yeux d'humain, d'amphibien et de virus T. Ils ne diffèrent des chasseurs ordinaires en presque rien, à l'exception de la capacité d'infecter avec du poison et de se mordre la tête le long des jambes. Pour la première fois, vous serez probablement simplement griffé avec des griffes, mais laisser cette sous-espèce s'approcher de vous est généralement un exercice extrêmement extrême. Vous pouvez quitter l'emplacement avant que les ennemis ne vous atteignent, mais vous devez le faire très rapidement et avec compétence. Arrêtez le chaos de la grenouille de toutes les manières possibles et descendez à tout moment dans l'ascenseur, détruisant toute menace apparue soudainement.

Quatrième étage (4F).


couloir civil. Oublie la cigarette, appuie sur la gâchette et avance, ne touche la dynamite que si les Chasseurs dominent ici. Le passage de gauche est équipé de portes vers les chambres 401 et 402 dont l'une est verrouillée - nous passons. Nous nous intéressons maintenant à la Data Room au bout du couloir. Nous ramassons et tirons sur la porte.

Des ramseys, des tirs et des cris peuvent être entendus dans la pièce. À la recherche d'une source, Carlos se précipite sur les lieux et trouve soudain Nikolai dans son occupation très douteuse, en compagnie du joueur, sans se demander comment le sergent a survécu et est arrivé à l'hôpital. Professionnelle. L'agent Kohl venait de se disputer avec un autre agent survivant de l'UBCS, Tyrell, et a presque immédiatement mis fin à la dispute avec un argument universel, travaillant froidement avec un collègue. Sans trouver une raison intelligible comme excuse, Nikolai pointe un pistolet sur le Latino déjà surpris et s'imagine être une sorte de superviseur. La pause maladroite est interrompue dès que le Tyrell à moitié mort, arrachant la goupille de sa grenade, envoie symboliquement tout dans la vallée des manettes de déplacement Sony PlayStation. Sans réfléchir à deux fois, les gars disparaissent habilement du rayon de destruction - Carlos utilise un rouleau sur le côté et une vue derrière son épaule, tandis que le Russe avait les compétences et l'intelligence pour sauter par la fenêtre. Certainement un professionnel.

Avant que nous ayons eu le temps de nous réjouir pour le vivant Nikolai, un rebondissement choquant nous a obligés à reconsidérer notre attitude envers le personnage. Il est inutile de regarder par la fenêtre, d'évaluer l'intérieur, de prendre des cartouches sur la table (le cas échéant) et d'aller au garde-manger. Ne touchez pas aux cornichons, prenez la clé du service et de la photo D. Revenez dans le couloir.

Allez maintenant au passage avec les chambres. Ouvrez la porte 402 avec la clé et regardez autour de vous en passant la tête par la porte. Une couchette, des affiches, un évier, des chaises, une photo des montagnes d'Arklay, des étagères, des tables de chevet, quatre coins - tout est égal, fermez-le et entrez dans la chambre 401. Tout d'abord, essayez de ne pas l'attraper des zombies ou des vers . Ces derniers sont une nouvelle sous-espèce d'anecdotes, il est recommandé de courir pour les rencontrer moins souvent et les ignorer plus souvent. Voyons ce qu'il y a ici. Un lit, une table de chevet, un évier, des affiches, des chaises, un médecin mort, quatre coins et peut-être deux herbes. Nous partons.

L'idée derrière ce puzzle est que les pièces se reflètent horizontalement. Le seul élément auquel vous pouvez accéder est la table de chevet mobile en 402. Déterminez où se trouve la table de chevet en 401 et commencez à faire glisser la vôtre dans la même position. Si Carlos s'est électrocuté dans la soupe, tu n'as rien compris. Pour ramener l'objet à son point d'origine, sortez de la pièce et entrez à nouveau. Une fois que le piédestal est au bon endroit, le paysage d'Arklay tombera au sol et ouvrira l'accès au coffre-fort - ceux qui traversent l'option adjacente sont autorisés à se méfier du micro-ondes. Le coffre est fermé par une serrure à combinaison. Comme la sélection manuelle prendra un certain temps, nous devrons chercher des indices. Le principal est situé à la différence principale des chambres, ce qui a poussé la première différence dans la première pièce et a aidé à aller au fond de celle-ci dans la seconde et ... sombre, chez le médecin mort. Allez au 401, scannez un numéro à trois chiffres et dirigez-vous vers le clavier. Après avoir compté la combinaison, le congélateur vous donnera un vaccin de base frais. Nous mettons l'ampoule dans notre poche et retournons à l'ascenseur - il n'y a plus rien à attraper par terre.

Combinez le vaccin du milieu avec celui de base. Cette masse violette dans un tube à essai est le salut de l'humanité - le neutralisant du virus T. Merci aux médecins doués de l'hôpital local qui ont travaillé sur le projet pendant plusieurs semaines, et au chauffeur de tram sans valeur qui a tout terminé en cinq minutes. Il est temps de retourner à la mairie. Nous descendons au premier étage (1F), nettoyons l'emplacement des chasseurs en cours d'exécution et passons à la porte. Dans la salle sécurisée, il est conseillé de s'assurer, de remplir son inventaire de toutes sortes de friandises et de se munir d'un couteau. Nous retournons dans la salle. Scène.

Une autre surprise. Carlos tire que toute la salle est soudainement piqué avec des charges C4. Réfléchissons à ce problème plus tard - il est maintenant temps de diriger avec tact. Gardez à l'esprit qu'au niveau difficile, moins de temps est donné ici et il est peu probable que vous ayez le temps de ramasser l'herbe rouge dans le coin (si vous l'avez ignorée plus tôt). Foncez à travers les portes principales et appréciez la cinématique bourrée d'action.

Noter: En difficulté facile, vous avez 20 secondes pour quitter le bâtiment. Au niveau difficile - 6 secondes.

Panique! Action! Explosions ! Le piéton Carlos Oliveira évite à nouveau habilement la mort, en utilisant toujours les mêmes rouleaux et la vue derrière son épaule, contrairement au bâtiment de l'hôpital de Raccoon City, qui se déforme très rapidement, transformant arbres, voitures, poteaux et clôtures en une masse homogène. L'hôpital n'est plus, et c'est à vous de le payer à nouveau.

Dépoussiérez et vérifiez les décombres, assurez-vous qu'il n'y a pas d'installation et que l'emplacement n'est plus disponible. Nous retournons à la chapelle. Les aventures ne se limitent pas à l'effondrement de l'hôpital - quelque chose d'étrange commence à se produire au plafond du premier étage. Il y a une raison d'aller à la pharmacie pour des couches plus puissantes. Ignorez les femmes/vers, Deimos dans le couloir et atteignez avec succès le hall central. Nous nous armons des restes du M4, visons la salle à manger et sourions jusqu'à ce que Carlos remarque qu'un inconnu frappe sévèrement au mur du deuxième étage. Quelqu'un espérait-il transmettre l'antivirus sans hémorroïdes ? Vous avez fait le mauvais jeu.

Némésis. Formulaire numéro 2. Bataille extraordinaire.
Ayant survécu deux fois au difficile processus d'auto-extinction et de mutation, Nemesis continue d'adhérer à ses principes. Le feu et la vie dure ont fait quelques changements dans son apparence: Le pelage et une partie du visage sont presque entièrement brûlés, les tentacules ont rampé. Grâce à ce dernier, Nemesis a maintenant un ensemble d'arguments complètement différent - fouetter les joues, distribuer des balayages et marteler le personnage dans le sol. Les coups sont devenus plus durs et plus délicieux, mais ils sont beaucoup plus faciles à esquiver que de la capture ultimatum de la première forme, qui pourrait à tout moment devenir la dernière. De ce fait, le Nemesis actuel perd un peu par rapport au précédent en termes de complexité, mais il est également déconseillé de se moquer de l'instance actuelle.

Comme vous l'avez compris, c'est une bataille à part entière, mais la seule bataille où Nemesis essaie de s'éloigner de vous en priorité, puisque la tâche principale du monstre est de détruire les membres de S.T.A.R.S., et que certains minables ouvriers d'Umbrella ne sont que une mode passagère. Si Nemesis a des doutes sur votre intérêt ou votre supériorité au combat, il se dirigera très probablement vers la chapelle. En d'autres termes, si vous le blessez furieusement ou courez sur une longue distance, il peut abandonner Carlos. En continuant le voyage, il finira par arriver à Jill, et vous perdrez. Votre mission dans ce segment est soit de le garder hors des portes de la salle de prière, soit d'atteindre la fille plus tôt. Il n'est pas nécessaire de tuer Nemesis ici, d'ailleurs, je donne une dent que le dur n'aura pas assez de munitions pour la première fois. Mais...

Puisqu'un vrai résident ne peut tout simplement pas partir sans coller à nouveau Nemesis, nous découvrons les armes et rappelons les principes de l'évasion. Le tuer vous donnera un avantage plus tard. À l'aide de la mitrailleuse, infligez un maximum de dégâts à Nemesis dans le hall, ne courez pas loin, mais n'exposez pas non plus le museau. Essayez tout le temps de tourner comme une mouche agaçante. Si vous jouez en mode Difficile, ne visez pas le rang le plus élevé et laissez un spray sur la table tout en jouant en tant que Jill, profitez par tous les moyens du cadeau. Dans la salle à manger, ne laissez pas passer les portes et continuez à orienter la situation. Dès qu'il commence à arracher les portes de leurs gonds et s'intéresse au coffre-fort, oubliez les esquives et essayez de faire passer le mec à Carlos. Faites ce que vous voulez, placez-vous devant la porte et imitez la scène sur la route du Prisonnier du Caucase, mais ne le laissez pas défoncer la porte de la salle de prière. Le manque de munitions n'est qu'une excuse - faites-vous aiguiser et frappez le monstre dans les reins, à ce moment-là, il n'aura plus beaucoup de santé. Si la situation s'est réchauffée à la limite et que l'ennemi n'est pas encore tombé, il est préférable d'entrer vous-même dans la pièce et d'arrêter la bataille. Dans tous les autres cas, les durs peuvent être loués, même si ce n'est pas Nemesis qui est mort. Au moins tu es courageux.

Noter: Les portes des salles sécurisées nécessitent 5 à 10 coups de tentacule.

Noter:À ce stade, après avoir tué Nemesis, vous ne recevrez aucun bonus d'objet.

Nemesis, d'une manière ou d'une autre, s'est retrouvée sans destin, aller à Jill. La putain de bande son a commencé à jouer, la fille est toujours inconsciente. Approchez-vous de l'autel et utilisez l'antivirus (ou cliquez simplement sur l'action). Le voyage risqué n'a pas été vain - le vaccin est immédiatement passé. Au réveil, la jeune fille apprend les dernières nouvelles sur Nikolai et Nemesis. Se limitant aux faits, Carlos laisse entendre qu'on ne peut pas faire confiance au premier et au second, puis s'en va. Le contrôle passe à Jill.

La quatrième étape du jeu est terminée.

5. Garez-vous. / Se garer.

Sa mission accomplie, notre partenaire officieux s'est dédouané et est revenu à son passe-temps favori, sans évoquer d'autres actions pour évacuer la ville, ce qui simplifierait un peu la recherche du matériel adéquat. Nous souhaitons bonne chance à Carlos.

Jill est en parfaite santé, à la fois en termes d'histoire et de gameplay. La partie morale de la question est bien pire. La seule perspective possible était couverte - que faire, qui appeler ? Il y a encore des portes déverrouillées dans la rue avec l'hôpital, on commence à faire ses valises pour la route. Tous les objets de votre inventaire avant la bataille sont de retour avec vous. Continuez à vous armer en tant que gouverneur, prenez des joints et économisez. En quittant la pièce, vous devez absolument emporter avec vous un passe-partout. Nous prenons un cours vers la sortie arrière de la chapelle, nous gardons des armes et de l'eau bénite à portée de main - dans le segment du chemin de la salle de piano à la salle, vous aurez également besoin du bon vieux Validol.

Némésis. Formulaire numéro 2. Combat facultatif #7.
Encore une fois. Quel que soit le résultat du combat précédent, Nemesis s'enfuira par la fenêtre cassée, ou brisera la porte de la salle à manger (en supposant qu'elle soit toujours intacte), ou sautera du deuxième étage dans le hall. La course standard, les cris de shmalnya et de pathos commencent... ainsi que : l'amour et la trahison, le désespoir et la haine, les mensonges blancs, la douleur de la solitude et les cadeaux inattendus du destin. Il est hautement souhaitable de gagner le match par KO si vous avez déjà terminé le deuxième pack de pulvérisation à ce stade, et surtout s'il ne s'agit pas de votre première partie. Les tactiques de traction restent les mêmes, dans ce tour, le monstre vous poursuivra jusqu'au couloir de la toile compris. Si vous avez vaincu le monstre lors du combat précédent, son endurance sera nettement inférieure ici, ce qui facilitera et accélérera le processus de retrait des cadeaux au niveau difficile. Jetez le regard déconcertant et méprisant du Texas Ranger Walker sur Nemesis, commencez à tirer activement dans la chapelle de Raccoon City afin que les éclairs puissent être vus depuis le centre-ville et détruisez l'ennemi de toutes les manières possibles. Mat est le bienvenu.

Incapable de résister à la pression psychologique, le Tyran se recouchera, lâchant le fusil d'assaut M4 zéro ou (en repassant) un diplomate aux munitions infinies. Cette fois, la trouvaille s'amortira à 100 %.

Noter: Le diplomate crée des munitions infinies pour n'importe quelle arme. Pour utiliser le bonus, connectez simplement le boîtier avec l'arme sélectionnée. Ne peut être utilisé qu'une seule fois.

Nous continuons à nous déplacer vers la zone des portes noires. Sortez à travers l'emplacement avec la cloche. La porte la plus proche est fermée par une simple serrure, ignorez les zombies, armez-vous d'un passe-partout et utilisez les connaissances de Jill pour une bonne cause.

Gatehouse et coffre-fort en combinaison. Sur la table, regardez la photo E, ramassez la cassette et un paquet de mines/grenades. Un autre paquet dans le placard. A gauche du zombie avec une glacière, il y a un sdend avec des clés, on prend celui "du parc" et on se dirige vers le coffre. Jetez le passe-partout, prenez soit un lance-grenades, soit un fusil de chasse, soit une mitrailleuse comme voisin d'un pistolet (un magnum fera également l'affaire). Laissez quelques trousses de premiers soins dans votre inventaire, sauvegardez et quittez. Essayez d'ignorer à nouveau les zombies et tournez à gauche, montez les marches et utilisez la clé sur la porte du parc.

Place de Raccoon Park - nature, paix, grâce. Si une foule de chasseurs fond immédiatement sur vous, calmez-les rapidement ou courez en restant du côté droit de la cour. Les vers ne créeront pas de problèmes particuliers, mais vous ne pourrez observer calmement la beauté de la région qu'en détruisant toute vie ici (une théorie intéressante). Surtout pour les esthètes dans la partie nord de l'emplacement, il y a un point de vue sur toute la place, pour les barbares - quatre lanternes autour de la piscine. Regardez la carte, montez les escaliers par le passage de droite.

À ce stade, le parc se transforme en douceur dans les quais. L'absence d'un zombie solitaire dans le deuxième angle de caméra trahit une embuscade top secrète de Gamma Hunter avec des abats. Si vous êtes encore chanceux, neutralisez les adversaires et ouvrez la porte au bout du pont. Sinon, attendez-vous à un raid d'amphibiens de la rivière, qu'il est également souhaitable de tuer. Il n'y a rien d'utile dans l'emplacement, allez-y.

À ce stade, les quais se fondent en douceur dans un bosquet avec un chemin en zigzag - un autre espace dangereux et étroit. Le périmètre est patrouillé par trois unités de combat - soit une meute de chiens, soit une autre brigade de Beta Hunters. Tirez sur les derniers comme d'habitude, vous pouvez utiliser le canon au centre de l'emplacement. Cerbère est plus pratique pour s'aligner et se calmer avec un fusil à pompe. Récupérez le territoire et ratissez jusqu'au cadavre du mercenaire au tournant, qui cache la clé du cimetière et l'"Ordre écrit aux observateurs". Le dossier trouvé confirme de manière concluante que l'U.B.C.S. comprend un groupe de travail secret d'observateurs, conçu pour détruire toute preuve de l'implication d'Umbrella dans l'incident et sourire affablement au reste de l'équipe. Maintenant, vous devez deviner qui a fait sauter l'hôpital. Avancez, trouvez un autre cadavre et chauffez-le pour des cartouches magnum. La sortie arrière du parc est scellée avec une chaîne et verrouillée ; Le panneau indique que l'entrée dans cette zone est interdite. Utiliser la clé du cimetière est inutile, grimper par-dessus la clôture et entrer dans la forêt est peu pratique pour Jill. Il n'y a rien à faire, nous retournons sur la place.

Un tiers de la quête est terminé, nous allons de l'autre côté de la cour et donnons un coup de pied à la porte. Ici, le parc tente à nouveau de couler dans quelque chose, mais les associations ne suffisent clairement pas pour un chantier à part entière. Sur la gauche est suspendu un plan du parc, un peu plus loin que le banc il y a un autre plan du parc, si tout va bien avec vos fournitures, maintenant vous ne pouvez pas le ramasser. Brûlez la piscine locale et le système d'approvisionnement en eau - la beauté de cet endroit est dans un autre puzzle.

La fontaine.
Dans le coin nord-ouest se trouve le panneau de commande de la fontaine, à droite se trouve la disposition des engrenages pour un type particulier de fontaine. Pour aller plus loin, il faut ouvrir la trappe au fond de l'aquarium. Le stand officiel ne nous aidera pas avec cela - trouvez un rebord, descendez dans l'eau et contournez la statue jusqu'à l'arrêt. Regardez le schéma, rappelez-vous l'emplacement des engrenages responsables de l'évacuation de l'eau dans les égouts. Retournez au panneau. Vous n'avez que six mouvements à déplacer - juste assez pour la bonne combinaison.

Noter:Pour un intérêt académique, vous pouvez vérifier les performances de tous les types de fontaines selon le stand à droite.

Nipanyatna ! : Noir en haut, blanc en bas, noir en haut, blanc en bas, noir à droite, noir à droite.

L'écoutille s'est ouverte, nous descendons dans les catacombes puantes. Tout en haut, courez en avant et ressentez des poussées étrangement familières avec des sons terrifiants - la division hardcore de ClearAll crache maintenant sur l'écran. Ne pissez pas, continuez à avancer et atteignez le rebord de droite dès que possible - dès que le bruit des grilles sud et nord s'estompera, ainsi qu'aux derniers escaliers, cette section de l'égout commencera à attaquent les vers, en nombre infini. Nouvelles lutte c'est déraisonnable ici, montez sur du béton sec, trouvez une échelle et montez immédiatement.

Pisse maintenant. Le parc a atteint le sommet de sa transformation - nous sommes sortis d'une sorte de puits, directement au cimetière. L'endroit le plus symbolique et insolite de RE3, courez un peu plus loin et découvrez pourquoi. Dans la partie centrale du cimetière, deux pots d'herbe rouge traînent, en chemin quelques combattants supplémentaires sortiront. Roulez vers le chemin sud et courez autour des deux au tournant, visez la seule porte. Utilisez la clé du mercenaire et entrez dans la maison.

La salle de repos des travailleurs du cimetière, un peu comme le dortoir de RE1. Inventaire approprié, armoires, tables, une cheminée avec bois de chauffage et un mess traditionnel. Tout d'abord, prenez les quatre poudres à canon sur la table. Si vous appuyez sur une place dans l'inventaire, un peu plus loin se trouve un garde-manger avec une boîte et une machine à écrire. Là, un spray va nous regarder plaintivement, nous volons et grimpons dans le coffre. Libérez des cellules supplémentaires et soufflez la poussière du briquet, retournez dans la pièce. Étant donné que la clé des locaux actuels a été trouvée par un employé top secret d'Umbrella, nous sommes tout simplement obligés de trouver quelque chose de choquant et de suspect ici.

Sortez le tuyau suspect du placard et examinez la cheminée - un vent suspect marche de l'autre côté du bois de chauffage, pour le plaisir, mettez le feu à l'ensemble et jetez le briquet. Le bois a brûlé à une vitesse suspecte, une lumière étrangement brillante jaillit d'un trou suspect dans la maçonnerie, Jill est immédiatement visitée par des pensées suspectes qui sont également suspectes. Si vous êtes submergé de soupçons que l'auteur utilise le mot "suspicion" sans raison, vos soupçons sont vains - il y a vraiment beaucoup de moments suspects ici. Armez-vous d'un tuyau du placard et commencez à détruire des bâtiments instables - après les bonnes balançoires, un passage vers la pièce secrète s'ouvrira. Nous rampons sur le périmètre.

Bingo. En nous promenant dans les zones du parc, nous avons découvert de manière inattendue le quartier général secret des observateurs, à partir des documents, il deviendra clair où tout le monde est allé. Plans, dessins, notes, émetteurs radio, boîtes d'explosifs et un cadavre caractéristique au coin de la rue - tout avocat crachera sauvagement dans l'affaire et rentrera chez lui. Ramassez les grenades sur l'étagère à gauche, lisez le "rapport de l'observateur" à droite sur la table - le raisonnement du mercenaire sur le sujet du virus et de Nemesis. De l'autre côté de la table, la clé de la porte arrière du parc brille, et il y a un ruban dans la veste du mercenaire. Sur le tableau vert, retirez le "fax du siège" et soyez horrifié. Il y a aussi une carte de raton laveur avec des objets marqués sur le tableau. Le bâtiment RPD a eu la chance d'être avorté par la mission d'observation, ce qui signifie que nos films continuent d'augmenter leurs audiences sur le tracker. Après avoir étudié toutes les nuances de la pièce, retournez dans le trou et essayez de ramper. L'émetteur radio annonce à nouveau l'environnement sur l'annulation de la tâche, rien de spécial. Sortez dans la pièce principale.

Une réunion est une réunion. Il s'est avéré que le propriétaire de la chambre, à temps partiel notre vieille connaissance, est déjà présent ici avec force et force. Pas une égratignure sur Nikolai, que puis-je dire ... eh bien, vous comprenez. Malgré tout, Jill tente de persuader l'agent de coopérer, mais la fille de la police n'est toujours pas digne de confiance. Nikolai ne cache plus ses véritables intentions et commence à expliquer le sens de la mission et la situation dans la ville avec un monologue sur les observateurs d'Umbrella, conçu pour nettoyer la ville de toute source d'information, éliminer les témoins oculaires, brûler les données de recherche, placer des explosifs dans n'importe quel endroit qu'ils aiment. Le dialogue est plutôt sobre et franc, mais personne ne suivra personne sur Twitter. Soudain, la guérite commence à trembler, Kolya mentionne une sorte de taxis mutants et nobles.

Visitez à nouveau le coffre-fort. Prenez un lance-grenades avec des charges d'acide / d'azote, des teintures à base de plantes et assurez-vous d'économiser. Nous emportons avec nous la clé du parc, laissons également un canon ordinaire avec des cartouches. Aller dehors. Le temps change - le vent a remplacé la pluie. Courez un peu en avant et sentez la délicieuse poussée. Faites le signe de croix et avancez.

Le cimetière est rattrapé par une catastrophe naturelle familière, des bosses malsaines et des dépressions apparaissent au sol. Jill tombe sous le lot et se retrouve dans un trou. Méfiant...

Fossoyeur. Combat numéro 2.
Je n'ai pas deviné. Nous avons de nouveau été attaqués par un ver du jardin de devant, ce sont ses aventures que nous avons entendues dans les égouts. A cet endroit, le monstre justifie pleinement son nom et cette fois il se montrera dans toute sa splendeur. Nous avons un couloir en forme de U, il est impossible de quitter la zone. En gros, le ver se déplace sous le chemin, puis émerge au hasard du sol et mord sur les rouleaux, ou continue de se déplacer à la surface jusqu'à ce que Jill soit retrouvée et... oui, mord toujours sur les rouleaux. Afin d'éviter des dégâts ridicules, essayez de ne pas marcher sur des cailloux dynamiques et évitez plus souvent les attaques ennemies. Gardez toujours un œil sur les mouvements du ver sous terre.

Dans cette bataille, il existe deux façons de tuer ce malentendu - la première enregistre les trousses de premiers soins, la seconde - les munitions. Pour une attaque active, armez-vous d'un lance-grenades, de préférence avec des charges d'acide, et adoptez la pose caractéristique d'un personnage texan. Dès que le plouc montre son visage, tirez. Si un monstre est apparu au coin de la rue et se dirige lentement vers vous, revenez à une distance modérée et commencez à tirer jusqu'à ce qu'il plonge sous terre, sinon vous vous ferez mordre sur les rouleaux. Dans certaines sorties, le ver réfléchit pendant une demi-heure avant d'attaquer - c'est votre chance pour une volée puissante. Répétez les procédures, surveillez votre santé et esquivez.

La deuxième façon est d'être sur la défensive et de s'armer d'un pistolet. Il y a une flaque d'eau au centre du pogrom et plusieurs lampadaires. Vous devez tituber autour de l'emplacement pendant environ une minute. Pour le faire sans douleur, il est préférable d'être au point avec bon aperçu et une distance de retraite décente des deux côtés. Surveillez activement l'évolution des événements et ne cliquez sur rien si le sol commence à trembler sous vous. Dès que le jeu considérera que la bataille s'éternise, les piliers du centre commenceront à prendre d'assaut - tirez sur l'un d'eux et déployez-vous près de l'eau. Attendez que le ver apparaisse et essayez de ne pas entrer dans la flaque. Toute tentative de ramper au centre de l'emplacement se terminera pour l'ennemi dans la même relation tendue avec l'électricité.

Après avoir reçu la bonne quantité de dégâts, le ver commencera à se décomposer, comme un majini de RE5, et mourra humblement.

Nous revenons aux portes du parc. Dans la partie nord-ouest des ruines, exactement près du trou dans le mur, un morceau de la clôture est soudainement tombé. Soignez-vous, rechargez les canons et escaladez la grille.

Par un trou dans le puits, nous sommes retournés aux fosses septiques, ici les araignées ont pris l'initiative. Nous continuons à nous diriger vers le prochain escalier et, si possible, ne touchons personne. Dans un endroit avec une piscine, prenez l'herbe restante et ouvrez le portail. La place est remplie de zombies, sortez le coffre et rongez-vous jusqu'au pont.

Noter:Si vous voulez voir les deux fins du jeu avec passage minimal, retournez à la guérite du parc et enregistrez votre progression actuelle dans un emplacement séparé. Si vous n'avez pas emporté avec vous la clé de la porte du parc du cimetière, vous devrez retourner au coffre-fort le plus proche.

Surmontez tous les chemins, précipitez-vous dans la porte et utilisez la clé - si vous regardez attentivement, la serrure n'a rien affecté là-bas. Nous tenons la cornemuse prête et tirons soigneusement la poignée.

Vent. Escaliers. Personne. Allez au belvédère. Il y a une traversée douteuse à l'horizon, derrière elle l'environnement change radicalement. L'ambiance n'est pas positive, mais il n'y a rien à faire, nous avançons vers le pont.

Ce choix affecte la fin du jeu, les détails de l'intrigue et l'éventuelle apparition d'ennemis.
Si vous ne faites pas de choix, Nemesis vous repoussera. La prochaine étape, vous commencerez à la rivière.

Choisissez le rectangle que vous aimez et obtenez une cinématique bien méritée. Vous ne combattrez pas le monstre de toute façon.

La cinquième étape du jeu est terminée.

Description du jeu

Une entrée emblématique de la série d'horreur classique Resident Evil. Comme les versions précédentes, le jeu a été un succès enchanteur au cours de ses années et a été porté sur de nombreuses plateformes.

Contrairement à d'autres jeux de zombies, ce jeu est devenu un autre fondement de la révolution de l'horreur grâce à un seul nouveau personnage, Nemesis (Nemesis).

Terrain

L'action se déroule avant, pendant et après la série Resident Evil 2. Nous voyons de première main la puissance d'un virus développé par Umbrella Corporation. Les gens se transforment en zombies et s'infectent. Et les représentants individuels des personnes et d'autres animaux peuvent devenir, en général, on ne sait pas quoi, un monstre.

Service de police S.T.A.R.S. essayant de faire tout son possible pour nettoyer la ville des morts qui déferlent et en même temps pousser Umbrella contre le mur. En réponse, la société crée machine spéciale pour la destruction d'un Némésis si insolent. Nemesis est un monstre redoutable, semblable, vaguement à un homme, avec un état d'esprit plus développé et est capable d'un contrôle plus conscient du métamorphisme (contrôle de son corps à un niveau organique) et de l'utilisation d'équipements militaires. De plus, grâce à l'énorme force physique, il peut utiliser tout autre moyen improvisé lourd pour éliminer les victimes.

Notre personnage principal Jill Valentine, un ancien membre de S.T.A.R.S., a survécu à une infection virale de la ville. Puis elle trouve de nouveaux amis et partenaires qui peuvent l'aider à sortir de cet enfer.

Mais, Nemesis lui-même se mettra en travers de leur chemin...

Jouabilité

Comme la série précédente, le jeu est un jeu de tir à la troisième personne avec des éléments de puzzle, et le genre général est Survival Horror. La recherche de trousses de premiers soins et de cartouches sera assez rare, l'inventaire est petit et à chaque endroit une foule de zombies peut apparaître, à partir de laquelle vous devez riposter.

Entre les deux, vous serez souvent coincé devant une sorte de casse-tête qui bloquera votre chemin plus loin dans l'histoire. Et sa solution exigera non seulement de l'ingéniosité et de l'intelligence, mais aussi une réflexion tactique. Il est tout à fait possible que vous deviez vous rendre à la prochaine "clé" du puzzle, en combattant les prochaines goules.

Mais le principal point fort des premières parties du jeu est Nemesis. Nemesis est un boss extrêmement hardcore qui apparaîtra dans les endroits les plus aléatoires et souvent aux moments les plus inopportuns. Nemesis aura une santé énorme, obligeant le joueur à se précipiter aussi vite qu'il peut tactiquement se retirer ou, au contraire, à gaspiller une quantité décente de munitions, qu'il a accumulées avec tant de difficulté. Pire encore, Nemesis utilisera souvent des mouvements mortels qui tuent le personnage principal en un seul coup.

Et le plus délectable, c'est que même si, à grand-peine, vous le tuez, ce n'est que temporaire. Bientôt, selon l'intrigue et le gameplay, il apparaîtra à nouveau encore plus maléfique et effrayant, prenant peut-être quelque chose de son stock d'armes ou de nouvelles astuces mortelles.

Nemesis à un moment donné a suscité beaucoup d'admiration et de haine parmi les joueurs du fait qu'à chaque victoire la plus difficile, de la part du joueur, il devenait de plus en plus difficile et plus fort (un des jetons du jeu), que même pour ce jour-là, beaucoup de ceux qui prononcent les mots "Resident Evil", du moins du coin de l'esprit, rappellent le redoutable Nemesis.

Résultat

Un grand classique de l'horreur et un chef-d'œuvre des années 90, lorsque Resident Evil était aussi effrayant que Silent Hill. C'était l'époque où ces jeux devenaient synonymes du mot "horreur".

Vous avez sûrement déjà joué à ce jeu, et si ce n'est pas le cas, ne posez pas de questions aussi stupides que "dois-je jouer?". Considérez ceci comme la bible inflexible de tout joueur d'horreur de longue date.


  • informations générales .
  • Réalisations . Questions et réponses .

informations générales

Date de sortie du jeu "Resident Evil 3" sur PC - pas de sortie officielle, il y en a sur des émulateurs.

Développeur : CAPCOM Co, Ltd. Éditeur : CAPCOM Co, Ltd.

Sélection de la difficulté
Resident Evil 3 : Némésis

Difficulté facile- dès le début, il y a une mitrailleuse, toutes les armes sont dans le coffre, vous pouvez enregistrer un nombre infini de fois, 10 cellules dans l'inventaire. Mais les boss ne lâchent pas de récompenses, les épilogues ne sont pas montrés à la fin.

Difficile difficulté- dès le début, il n'y a qu'un pistolet, le coffre est vide, pour chaque sauvegarde, vous devez rechercher une bande imprimée. Tuer des boss débloque de nouvelles armes qui ne sont pas disponibles en difficulté facile. À la fin, vous pouvez ouvrir 8 options d'épilogues, en fonction de la vitesse et de la qualité du passage.

Décoration de texte
Resident Evil 3

En gras un texte particulièrement important pour le passage est mis en évidence: l'emplacement des objets de quête, la résolution d'énigmes du jeu.

Le texte sur les éléments informatifs est surligné en gris : notes, photos, cartes.

Le texte sur l'emplacement des munitions, les nouvelles armes est surligné en rouge.

Le texte sur l'emplacement des trousses de premiers soins et des plantes médicinales est surligné en vert.

Passage du jeu original

Nous jouons la fille Jill Valentine, elle faisait partie de l'équipe S.T.A.R.S., et a mené une enquête contre Umbrella Corporation. Lorsqu'une épidémie de zombies a éclaté à Raccoon City, Jill s'est retrouvée à l'épicentre même des événements. Les événements se déroulent un peu plus tôt que dans Resident Evil 2 - 28 septembre 1998.

1. Périphérie de la ville
Resident Evil 3

Stocker

Nous sautons hors du bâtiment en flammes. Les zombies nous poursuivent, alors nous courons dans la rue. Sur le chemin 1 zombie, tuez-le. Nous grimpons sur la poubelle, descendons de l'autre côté. Nous serons entourés de zombies, nous nous cachons d'eux à l'intérieur de l'entrepôt.

Un autre rescapé, Dario, s'est réfugié dans l'entrepôt, mais il refusera de nous accompagner et s'enfermera à l'intérieur du container. Dans le coin avec les barils, nous prenons un spray de guérison (restaure 100% de la santé). En difficulté difficile - dans l'impasse à droite dans la boîte se trouvent des cartouches.

On monte les ponts, dans le coffre-fort on prend la clé de l'entrepôt, dans le placard il y a 2 Gunpowder A. Dans l'inventaire, nous lisons deux instructions. En combinant la poudre à canon avec un appareil dans l'inventaire, nous pouvons créer des cartouches. Il n'est pas pratique de le faire en déplacement, nous jetons donc également l'appareil dans une boîte. Tous les objets placés dans un coffre peuvent toujours être obtenus à partir de n'importe quel autre coffre du jeu. Avec l'aide d'une cassette et d'une machine à écrire, nous pouvons survivre. Prenez la clé, redescendez, ouvrez la porte à gauche. Après utilisation, la clé ne sera plus nécessaire, jetez-la sur les conseils du jeu.


A gauche se trouve une impasse avec une porte, ne pas y aller, longer la rue principale. Il y a quelques zombies sur le chemin, mais c'est assez large ici, donc il vaut mieux les dépasser au lieu de les tuer. En difficulté difficile, vous devez enregistrer chaque cartouche. Ou nous pouvons faire un tir sur le baril rouge pour faire exploser les ennemis les plus proches. Lorsque nous passerons devant la deuxième voiture de police, la porte bougera, mais elle ne s'ouvrira pas encore. La porte de droite est verrouillée, allez au bout et à gauche.

Dans les cours sud, nous essayons d'ouvrir la porte au carrefour, après quoi un survivant sortira en courant, suivi de 4 zombies, nous les tuons. Derrière cette porte on descend au sous-sol, il y a un autre 1 zombie. En bas sur l'étagère on prend de l'Essence, on emprunte Shotgun au policier mort. Nous montons à l'étage, entrons dans l'allée en face de la porte, récupérons 2 herbes vertes (restaure 25% de la santé) et allons dans la rue suivante.


Sur le chemin, nous verrons le bar Black Jack, mais il est verrouillé. (Seulement sur consoles - il y a une boutique à droite derrière les portes bleues, quand vous la repassez, vous pouvez changer les vêtements de votre personnage. Sur PC, tous les costumes sont disponibles dans un premier temps).

Au virage, la voie de gauche est bloquée par les voitures, monte sur les palettes, prends le plan de la ville sur le mur, monte sur le balcon, prends 2 herbes vertes. Nous allons plus loin dans la rue à droite, nous passons devant les zombies.

Dans les cours nous descendons les escaliers. De loin, nous entendrons comment quelqu'un riposte aux zombies. Par la porte arrière, nous entrerons à l'intérieur du bar, nous aidons l'homme à combattre le dernier zombie. Brad Vickers a survécu, mais il a été mordu par un zombie (dans RE1, il était le pilote de l'équipe Alpha, dans RE2, il était un zombie secret qui ouvrait l'accès à l'armoire, et ici nous avons vu le moment de son infection). Brad vous dira qu'un dangereux inconnu poursuit les membres du groupe STARS, après quoi il courra dans la rue.

Nous regardons autour du bar, prenons du comptoir Carte Postale "Tour de l'Horloge", il y a des cartouches près de la caisse enregistreuse, à la sortie on prend le Briquet, dans l'inventaire on le combine avec de l'essence pour faire le plein. La porte d'entrée donne sur la rue précédente, on n'a pas besoin d'y aller, on retourne dans la cour arrière.

Dans les cours nous allons à l'est, déverrouiller la porte de la rue principale, là nous passons une seconde fois près de la voiture de police. Si nous laissons les zombies en vie, nous verrons une fille s'enfuir. Si la rue est vide, les portes de la voiture s'ouvriront, tuez 1 zombie rampé, à l'intérieur, nous prenons Gunpowder B. Nous retournons dans les chantiers, suivons le chemin nord.


Allée avec le feu

Dans une petite allée nous approchons de la clôture, elle sera détruite par des zombies. Nous reculons, tirons sur le baril rouge et faisons exploser la plupart des ennemis. Devant l'impasse, nous prenons 2 herbes rouges (elle ne s'utilise pas seule, mais lorsqu'elle est mélangée avec du vert, elle restaure 100% de la santé), examinons le corps d'un policier, trouvons la photo A. Du côté de la porte, bloquée par une corde, on utilise un briquet dessus, et on peut l'ouvrir.

Il y a un feu sur la gauche, 2 chiens Cerberus vont nous sauter dessus, il vaut mieux les fuir rapidement. Il y a une bouche d'incendie sur le mur, elle ne peut pas encore être allumée. Il y a un coffre-fort sur le côté, à l'intérieur il y a Gunpowder A, Gunpowder B, un coffre, une machine à écrire sur les étagères. On peut jeter le briquet dans le coffre.


Nous passons le long d'une rue déserte jusqu'à l'entrée du département de police. Dans Cour rattraper Brad Vickers, mais juste sous nos yeux, un terrible monstre va le tuer, puis nous attaquer. Vous aurez la possibilité de choisir quoi faire ensuite :


Option 1 - Combattez le monstre.

Boss : Némésis (1 combat). Après avoir choisi la 1ère option, nous entrons dans la bataille. Le monstre court vite, vous ne pouvez donc pas le fuir constamment, il vous suffit parfois de courir vers un nouvel endroit.

Tactiques ennemies : court de près, attrape par la gorge et le jette de côté. Après cela, vous devez vous lever rapidement, s'il nous soulève d'une position couchée, il essaiera de porter un coup fatal avec un tentacule, à ce moment vous devez sortir de l'emprise en appuyant sur tous les boutons.

Il vaut mieux utiliser un pistolet contre lui, plus tard - un lance-grenades. On reste immobile, on tire, et lors de ses attaques on esquive (en maintenant le bouton de visée, on appuie sur le mouvement dans l'autre sens de l'ennemi). Le rechargement en combat est long et dangereux, il vaut mieux le faire dans l'inventaire, en associant les cartouches aux armes.

Lorsque nous vainquons le monstre, nous pouvons récupérer le portefeuille du défunt Brad - examinez-le dans l'inventaire, trouvez la carte STARS. En difficulté difficile, ramasser sur le corps du boss Partie A du pistolet Eagle.


Option 2 - Entrez dans le poste de police. Esquivez automatiquement le coup et courez dans le bâtiment. Le monstre détruira les portes derrière nous, temporairement nous ne pourrons pas les ouvrir.

Si le boss reste en vie, il nous suivra dans les lieux suivants. Vous ne pouvez vous en échapper que dans des pièces sécurisées. Il y a quelques conditions/signes pour l'apparition de Nemesis à l'endroit : 1 - une musique dérangeante est activée, 2 - la porte d'entrée n'est pas visible à l'écran.


Resident Evil 3 Service de police du raton laveur

1er étage

Entrons dans une section de Resident Evil 2, mais seule une petite partie de l'ensemble du bâtiment nous est disponible ici. Il y a 3 herbes vertes à droite de l'entrée. Au centre derrière la statue de la table, nous prenons des cartouches, construisons une carte, nous pouvons utiliser une machine à écrire. Nous nous approchons de l'ordinateur, utilisons la carte STARS, nous verrons le code 4011 dans le texte du message.

Nous allons dans l'aile ouest du bâtiment. Il y a 4 zombies dans le bureau, dans une pièce séparée du chef nous trouverons Marvin Brannga noir, alors qu'il est inconscient, nous lui prenons le rapport de Marvin des mains, ils peuvent s'allonger sur la table cartouches de fusil de chasse.

Dépôt de preuves. Nous examinons les cellules à gauche de l'entrée, nous trouverons la pierre bleue. Sur la droite, il y a une cellule verrouillée avec une serrure ordinaire. Nous passons dans la deuxième rangée, déverrouillons la cellule avec une serrure à combinaison, le mot de passe est 4011 (ou 4312), à l'intérieur de la clé d'emblème .

Dans le couloir suivant, il y a 1 fille zombie et 2 autres zombies réguliers. Par la porte du milieu, vous pouvez entrer dans la salle de briefing, cela ne vaut la peine d'y aller que si vous n'avez jamais combattu le boss auparavant, il y a le 2ème exemplaire de la carte STARS à droite du podium, il y a une bande imprimée sur le table à gauche de l'entrée, ils peuvent être posés au-dessus de la cheminée cartouches de fusil de chasse. Au bout du couloir il y a 5 zombies et 2 herbes rouges peuvent se coucher.

Labo photo. Il y a un coffre-fort sous les escaliers, il y a de la poudre à canon A dans les armoires, il y a une machine à écrire sur la table, derrière c'est la note de David. Dans le coffre, nous jetons la pierre bleue, les cartouches supplémentaires et les pièces de rechange.


2ème étage

Nous montons les escaliers, 3 zombies nous attendent en haut. Un peu plus loin 1 gros zombie. Dans le couloir suivant au fond de l'impasse il y a 2 herbes rouges, si elles n'étaient pas au 1er étage.

Utilisez la clé pour déverrouiller le S.T.A.R.S. À gauche sur la table avec des armes, nous prenons des cartouches, sur la table centrale à droite se trouve la clé principale, près de la table de droite sur le mur, il y a une trousse de premiers soins, elle contient un spray de guérison. A gauche de l'entrée Fax du magasin de Kendo sur le nouveau pistolet. A droite de l'entrée dans le casier nous trouverons Lance-grenades ou revolver, sort au hasard. Lorsque nous commencerons à quitter la salle, la transmission radio s'allumera, nous entendrons un message d'un certain Carlos qui a besoin d'aide. Sortez, descendez les escaliers.


Boss : Némésis (2e combat)

De retour au 1er étage, nous verrons comment le monstre sautera par la fenêtre. Maintenant, il est armé d'un lance-roquettes. Nous devons soit retourner rapidement dans la salle, où il prend du retard, soit se battre. Nous esquivons les missiles ou nous cachons derrière un coin. Les couloirs sont très étroits, il est donc préférable de monter au 2ème étage et de courir autour de la statue en tirant sur le boss. Après avoir gagné en difficulté difficile sur le corps de Nemesis, nous trouverons Partie B du pistolet Eagle. Nous connectons les deux parties et nous obtenons un pistolet Eagle à tir rapide.


Sur le chemin du retour vers le coffre-fort des preuves, nous déverrouillons la cellule avec une clé principale, à l'intérieur nous trouvons Gunpowder B. Nous quittons le bâtiment. Dans la rue, nous allons à la porte est, brisons-la avec un passe-partout. On passe la ruelle, au coin on examine le mercenaire mort, on lui prend des cartouches, Journal d'un mercenaire. Plus loin dans l'impasse, nous verrons un tuyau d'incendie, boulonné jusqu'à ce qu'il soit nécessaire. A gauche contre le mur 2 herbes bleues (antidote), 3 herbes vertes. Il y a 2 Cerberus dans la grande rue, 1 de plus au coin de la rue. A gauche derrière la voiture nous examinons le corps du mercenaire, nous trouverons Gunpowder B. Nous entrons dans le bâtiment.


Procédure pas à pas de Resident Evil 3 au centre-ville

parking

Il y a 2 Cerberus ici. Un chargeur est connecté à la voiture à droite, nous prenons le câble d'alimentation à partir d'ici, mais il ne sera pas nécessaire de sitôt. Plus près de la porte touffe d'herbe bleue vous ne pouvez pas l'emporter avec vous. Dans la chambre du gardien de parking, il y a des cartouches, une machine à écrire, un coffre. De là, nous sortons.


Centre

Devant, la vitrine de l'animalerie Eagle's PetShop est cassée, 3 cerbères vont sortir de là, on peut vite passer devant. Dans les cours on récupère sur le mur la carte du centre-ville. A la fourche on va se faire attaquer par 2 nouveaux monstres Drain Deimos - grandes araignées avec des griffes, elles sautent rapidement d'un endroit à l'autre, il est inutile de s'enfuir, vous devez riposter et esquiver. Une boîte est suspendue à une corde par le haut, vous pouvez la déposer sur des monstres si vous tirez vers le haut. À droite se trouve un ascenseur défectueux, où une batterie est nécessaire, alors allez à gauche.

Nous verrons une statue du Verseau sur la place, il y a 2 herbes vertes à l'entrée, il y a deux renfoncements dans le mur, l'un a l'inscription "mets ta sagesse ici", une boussole est insérée dans l'autre, mais tu ne peux pas prends le avec toi. Nous allons plus loin dans la rue jusqu'au bâtiment suivant.


Restaurant-grill 13

Sur les tables de droite peuvent être 2 Gunpowder A, à gauche il y a toujours un City Guide. Nous passons à la cuisine, nous verrons la trappe, les bonbonnes de gaz. À la sortie, nous pouvons utiliser une clé principale pour ouvrir le casier, à l'intérieur nous trouverons Fire Hook.

Si nous utilisons le crochet pour ouvrir la trappe, le mercenaire Carlos entrera dans le bâtiment (et nous ne le rencontrerons plus dans le bureau du journal). Nous communiquons avec lui, il s'avère que son équipe a engagé Umbrella pour sauver des civils. À ce moment, Nemesis nous rattrapera, choisissez quoi faire :

Option 1 - Courir au sous-sol. Ensemble, nous sautons dans la trappe, une explosion se produira d'en haut et le tunnel sera progressivement inondé d'eau. Nous devrons remonter à l'étage et combattre le monstre.

Option 2 - Cachez-vous dans la cuisine. Nous nous cachons derrière le comptoir, faisons exploser des bouteilles de gaz avec une lampe, Nemesis subira beaucoup de dégâts et tombera, nous pouvons prendre un bonus de son corps, mais plus tard, il se relèvera. Dans tous les cas, vous devez rejoindre la bataille ou courir dans la rue.

Boss : Némésis (3e combat). Carlos nous aidera au combat en tirant avec la mitrailleuse M4. Le monstre attaquera les deux, si Carlos meurt, nous perdrons également. Parfois, vous devrez courir plus près pour attirer l'attention du monstre sur vous-même et ainsi sauver votre partenaire. Après avoir gagné en difficulté difficile, nous récupérons une trousse de premiers soins de Nemesis (3 pulvérisations).

Dès que nous quitterons le restaurant, Carlos nous quittera. Si le monstre n'est pas tué à ce stade, vous devrez l'achever seul. Nous pouvons entrer dans une pièce sécurisée par l'arrière-cour, à l'intérieur de Rusty Handle, cartouches de fusil de chasse. On peut jeter le passe-partout dans le coffre.


La rue suivante a une porte verrouillée et un panneau avec des horloges et des pierres précieuses. Sur la gauche près de l'homme mort se trouvent des cartouches. Nous allons à droite, nous entrons dans le bureau du journal local.

Nous prenons du miel sur la table dans le hall. spray, à côté des boîtes il y a un ruban imprimé. Au centre se trouve une échelle, déplacez-la vers la gauche jusqu'à ce qu'elle s'arrête, montez dessus, allumez le bouclier avec une lumière rouge. On décroche Photo V à côté du téléphone. Appuyez sur le bouton à droite des volets et ils s'ouvriront.

Il y a un feu dans les escaliers, mais vous pouvez passer devant. Au 2ème étage, la pression fera défoncer la porte, vous ne pourrez pas y entrer. Au 3ème étage dans le couloir 1 gros zombie. Dans la salle, 2 Gunpowder A peuvent se tenir sur la table s'ils ne sont pas apparus dans le restaurant. En lisant Note du journaliste, Photo C.

Si nous ne sommes pas montés dans la trappe du restaurant, nous allons maintenant rencontrer le mercenaire Carlos ici. Nous le ramenons à la raison, découvrons qu'il a été engagé par Umbrella pour sauver des civils. La conversation sera interrompue par l'attaque du monstre. Choisir quoi faire :

Option 1 - Cachez-vous dans la chambre. Nous nous cachons ensemble sous la fenêtre, le monstre tombera sous l'explosion de la pièce voisine, il subira des dégâts et s'accrochera au cadre, mais rejoindra bientôt la bataille.

Option 2 - Sauter par la fenêtre. Nous sautons dans un tas d'ordures, en bas nous sélectionnons 2 herbes rouges. Il n'y a pas d'autre moyen d'entrer dans cet endroit, cela ne fonctionnera pas ici pour combattre Nemesis.

Boss : Némésis (3e combat). Si nous restons dans le bâtiment du journal, Carlos nous aidera. Si dehors, nous combattrons le monstre seul. Pour éviter la bagarre, on peut vite courir jusqu'à la porte de la mairie. Après avoir gagné en difficulté difficile, nous récupérons une trousse de premiers soins de Nemesis (3 pulvérisations).

Si vous n'êtes pas monté dans la trappe du restaurant, maintenant nous y retournons, descendons au sous-sol, tuons 3 zombies, inspectons le corps dans le coin, trouvons la pierre verte. Si vous vous êtes battu avec le patron du restaurant, la pierre verte se trouvera dans le bureau du journal au dernier étage.


Chemin près de la mairie

Nous retournons au coffre-fort, nous prenons 2 cristaux, une poignée rouillée. Nous allons au panneau avec le cadran, utilisons des pierres colorées et la grille de la porte s'ouvrira.

Nous traversons le jardin, le bâtiment de la mairie est toujours fermé. Au carrefour, le chemin à droite débouche sur une station service, il est inutile d'y aller encore, on part à gauche. Après avoir passé le chemin de Lonsdale Yard, dans les cours nous trouverons 2 herbes vertes.

Il y a beaucoup de zombies ou 3 Cerberus dans la rue, il y a un tonneau rouge. Du cadavre à gauche, vous pouvez prendre cartouches de fusil de chasse. Grimpons sur des palettes en bois en chemin. Nous arrivons donc au tram, entrons par la porte de droite.


Resident Evil 3 : Némésis. Chariot pas à pas

A l'entrée on prend le texte Note du mécanicien, inspectez le panneau pour découvrir trois dysfonctionnements. Dans la voiture, nous rencontrerons le commandant du détachement UBCS - Nikolai. A proximité se trouve un mercenaire blessé Mikhail. Dans la prochaine voiture, nous rencontrerons Carlos, déjà familier. Ensemble, nous élaborons un plan de sauvetage: nous devons réparer le tramway et nous rendre à la tour de l'horloge, où un détachement de mercenaires doit être évacué.

Carlos nous donnera la pochette, en difficulté difficile, cela donne +2 emplacements dans l'inventaire. Les mercenaires iront dégager la route, et on nous confie les réparations. Maintenant, nous devons visiter les emplacements précédents pour trouver les pièces manquantes. Dans la voiture, nous récupérons la clé réglable, nous partons.


Station "Stagla" (essence)

Du carrefour près de la mairie nous allons vers le nord, nous arrivons à la station service. Il y a 2 herbes rouges sur le chemin. Nous tuons 2 Cerberus. Sur le bâtiment, nous trouvons un évidement hexagonal. Tout d'abord, utilisez la poignée rouillée, elle se cassera. Après cela, nous tordons la puce restante avec une clé à molette. A l'intérieur, sur une table ronde, 3 Gunpowder A peuvent se trouver. Il y a toujours du miel sur l'étagère derrière le comptoir. vaporisateur .

Selon le choix du restaurant/imprimerie, nous rencontrerons ici l'un des mercenaires : Carlos / Nikolai. Si Carlos est avec nous, il sortira pour tirer sur des zombies. Si Nikolai, il ira à l'atelier de réparation automobile sur la droite.

Puzzle : Placard à essence. Derrière le comptoir, nous inspectons l'armoire pour les produits pétroliers, elle a une serrure électronique complexe. Sur la serrure se trouvent les lettres ABCD, au-dessus d'elles se trouvent 4 ampoules. Cliquer sur une lettre change la couleur de l'ampoule au-dessus de la lettre et sur les deux ampoules adjacentes. Nous devons nous assurer qu'un seul voyant est allumé au-dessus de la lettre sélectionnée. Vous devez résoudre 3 énigmes à tour de rôle, à chaque fois qu'elles sont aléatoires. Après la décision, le cabinet s'ouvrira, nous prenons l'huile moteur.

Il y aura un court-circuit dans l'atelier de réparation automobile, un incendie se déclenchera. Nous quittons rapidement la station service. Si nous sommes avec Nikolai, alors il restera à l'intérieur et mourra soi-disant. Si avec Carlos, nous le rencontrerons à la sortie, nous courrons ensemble à une distance de sécurité. Il y aura une explosion.


Mairie (batterie)

Nous revenons à la fourche, allons à la mairie. Juste devant nous, la porte va être défoncée par 3 zombies, on les tue, on entre dans le parc. À gauche peut se trouver l'herbe verte. Des mains de la statue du maire Michael Warren, nous prenons l'article Livre de bronze.

Nous allons sur la place à l'est du restaurant. Près de la statue du Verseau, nous insérons le livre dans la niche. Après cela, depuis le renfoncement de gauche, nous pouvons ramasser boussole en bronze.

Nous retournons au bureau du maire, insérons la boussole dans les mains de la statue du maire, à partir de là, la statue tournera, nous pourrons prendre la batterie par derrière.


Sous-station (fusible)

On va dans l'allée au sud de l'hôtel, il y a 2 nouvelles araignées. De la fourche, nous allons vers le sud, nous arrivons à un ascenseur qui ne fonctionne pas. Nous appliquons les batteries trouvées au panneau et l'ascenseur fonctionnera. Nous allons vers le bas.

Nous examinons le corps d'un électricien de côté, nous trouverons des cartouches. Il y a 6 zombies dans la rue, des explosifs sont accrochés au mur devant à droite, on peut faire exploser tous les ennemis avec, mais il vaut mieux le garder pour le boss. Par la porte de droite, nous entrons dans la sous-station électrique. S'il n'y avait pas d'herbe à la station-service, il y aura 2 herbes rouges ici.

À l'intérieur du bâtiment, dans le couloir le plus éloigné, il peut y avoir 3 Gunpowder V . On s'approche du panneau avec un levier, on passe le générateur en mode manuel. Maintenant, sur le panneau de gauche, nous pouvons régler le niveau de tension.

Le niveau initial est de 50 volts. La touche rouge ajoute, la touche bleue diminue la valeur. Au total, vous pouvez faire 4 clics, chaque clic suivant est multiplié : touche rouge +15, 30, 45, 60, bleue -5, 10, 15, 20. Solutions correctes :

Bleu, Rouge, Bleu, Rouge- 120 volts. Porte à droite, à l'intérieur Magnum ou lance-grenades.

Rouge, Rouge, Bleu, Bleu- 20 volts. Porte à gauche, à l'intérieur de Fuse.


Dès que nous ouvrons une première porte, une foule de zombies commencera à prendre d'assaut le bâtiment de la sous-station. Nous aurons le choix :

Option 1 - Allez à la sortie de secours. Nous frappons la porte du couloir verrouillé, sortons dans la rue. Dehors, les zombies attaqueront, mais ils mourront des roquettes. Boss : Némésis (4 combats). Au sommet du rebord se trouve Nemesis et nous tire dessus avec des roquettes. Nous esquivons plusieurs fois, ou nous nous éloignons, et le monstre ira au corps à corps. S'il reste de la dynamite sur le mur, on la fait exploser près du boss. Après avoir tué Nemesis, nous prendrons Pièces de fusil de chasse A.

Option 2 - Augmenter la tension. Nous allumons le générateur au maximum, tous les zombies mourront de surtension. Némésis n'apparaîtra pas.

Dans tous les cas, nous retournons à la sous-station, déverrouillons la deuxième porte avec une tension différente, ramassons le reste de la chose. Nous retournons au coffre-fort le plus proche.


Nous prenons une clé à molette, par le parking nous retournons en banlieue. Dans la rue avec une animalerie, une voiture de police au coin de la rue s'ouvrira, nous y ramasserons des grenades. De plus, les corbeaux s'envoleront du bus, ils pourront nous attaquer. Dans l'impasse sud, nous trouvons le tuyau d'incendie, dévissez-le avec une clé.

Nous passons dans une nouvelle rue derrière un feu, 2 araignées errent ici - Brain Sackers, approchez-vous et collez, ou crachez du poison. À droite du mur se trouve la poignée (avec son aide, nous pouvons ouvrir les volets dans l'arrière-cour du bar, à l'intérieur de 3 paquets de grenades).

Secret. Si nous revenons au tout début du jeu - à l'entrepôt où l'homme s'est enfermé, nous verrons que 3 zombies l'ont mangé. Nous grimpons dans le conteneur ouvert, à l'intérieur 2 poudre à canon A, 2 poudre à canon B, Note de Dario .


Bureau de vente Umbrella (additif)

Au bout de la nouvelle rue, nous entrerons dans le bureau. A l'intérieur, Nikolai ou Carlos (il y aura le personnage qui n'était pas à la station-service), en tout cas, on verra comment le mercenaire va tuer son collègue infecté Murphy. Carlos le fera contre son gré puis s'enfuira, tandis que Nikolai restera au-dessus du corps et fera quelque chose sur l'ordinateur portable.

On prend Fax de la table à gauche, un spray est caché un peu à droite. Sur la table centrale, nous lisons le rapport du directeur, en dessous, nous appuyons sur le panneau de commande du téléviseur. Nous verrons une publicité pour la société Umbrella, souvenez-vous du nom du médicament à l'écran. Il existe trois options aléatoires : Adravil, Safsprin, Aqua'ure. Nous entrons ce mot comme mot de passe dans l'ordinateur sur la table, en conséquence nous ouvrirons la porte électronique de l'entrepôt.

Les étagères de stockage peuvent contenir 3 poudre à canon A, 3 poudre à canon B. Dans le coin le plus à gauche, nous prenons Additif d'huile. Le bâtiment sera entouré de zombies, nous les tuons en tirant sur les vannes de gaz sur les murs. Si Nikolai était là, il ne resterait qu'un ordinateur portable cassé et une mare de sang à sa place.

Boss : Némésis (4 combats). Nous retournons au centre-ville. Si nous n'avons pas combattu Nemesis à la sous-station, alors maintenant il nous attaquera à la fourche avec le feu éteint. Pour la victoire nous obtenons Pièces de fusil de chasse A.


En dehors des banlieues, la seule façon d'avancer est de passer par le parking. Quand nous y passerons le van, il y aura un petit tremblement de terre, et nous nous accrocherons à la falaise. Deux boîtes tomberont sur nous. Choisir:

Option 1 - Montée. Jill aura le temps de grimper sur le rebord, les caisses tomberont. Nous ne verrons donc pas de nouveaux ennemis souterrains.

Option 2 - Sauter. Si nous n'avons pas le temps de choisir, alors Jill sautera. Dans un tunnel court et direct, nous nous battons avec plusieurs sangsues. Nous montons les escaliers, sortons par la trappe près du bus, retournons au parking.

Nous arrivons au coffre-fort, combinons l'huile moteur et l'additif, nous obtenons huile améliorée. On sort du coffre deux autres choses à réparer : un câble et un fusible. Vous aurez également besoin d'une arme puissante.

Boss : Némésis (5e combat). Au carrefour du chemin à la mairie, un monstre va encore nous attaquer. Ici, nous pouvons simplement courir jusqu'à la porte d'à côté, le monstre ne nous suivra pas. Mais si nous gagnons en difficulté difficile, nous obtenons Partie B du fusil de chasse, à partir de deux parties, nous ajoutons un fusil de chasse Western Custom M37.

Nous suivons la rue suivante, au coin un zombie sortira de la voiture verte, à l'intérieur de la voiture nous pouvons ramasser Gunpowder B. Lorsque nous atteindrons le parc, le tremblement de terre recommencera, après le deuxième choc nous tomberons dans les égouts.

Boss : Fossoyeur. Nous sommes dans un petit tunnel à 4 branches. Dès que nous nous approchons d'un bord, un énorme ver rampe sur nous, nous devons nous éloigner rapidement. Le boss n'a pas besoin d'être tué, il suffit d'appuyer sur le levier dans un couloir, puis dans un autre, d'appuyer sur le bouton près des escaliers, et nous pouvons sortir d'ici. Nous faisons le reste du chemin sans incident.


Dans le tram, on utilise les trois choses sur le panneau cassé : huile améliorée, câble, fusible. Carlos apparaîtra immédiatement, nous lui signalons que Nikolai est décédé. Si Carlos était avec nous à la station-service, maintenant il va nous donner du feu. grenades. S'il était au bureau des ventes, il sera plus sombre en raison du meurtre forcé d'un partenaire. Nous passons dans une autre voiture, le mercenaire va prendre le volant, nous commençons le voyage.

On entend un bruit dans la voiture arrière, on y court. Un Mikhail blessé est assis près de la porte, pointant Nemesis au centre. Il est inutile de le combattre ici, il n'y aura pas de récompense, nous pouvons tout de suite repasser par les portes.

Mikhail couvrira notre retraite et tirera sur le monstre jusqu'à la dernière balle. Et quand Nemesis se rapprochera, il le fera exploser avec une grenade. Les freins du tramway seront endommagés par l'explosion, nous choisissons quoi faire :

Option 1 - Sauter par la fenêtre. Au dernier moment, nous sautons. Le tramway incontrôlé va s'écraser et percer le mur de la chapelle. Nous nous réveillons du côté droit du tram.

Option 2 - Utiliser le frein d'urgence. Si nous n'avons pas le temps de choisir, Jill mettra le frein à main. Carlos va sauter par la fenêtre. Le tram a percé la clôture en béton de la chapelle, nous nous réveillons à gauche de la voiture.


Remake de Resident Evil 3. tour de l'horloge

1 - (Nous commençons à droite du tram). Par le mur brisé, nous entrons dans l'aile droite du bâtiment de la chapelle. Nous prenons de la table 2 poudre à canon A, 2 poudre à canon B. Une photo est accrochée à droite, après quoi nous prenons la clé de la chapelle dans le coffre-fort. Des zombies en feu nous poursuivent par derrière, nous les fuyons dans la pièce voisine.

Salon. Le coffre-fort ne contient qu'une machine à écrire et un coffre.

On applique la clé, on entre dans la bibliothèque. Ici, nous rencontrerons Carlos, il donnera gelé grenades, et courir plus loin vers la cloche. Nous prenons des grenades ordinaires sur la table. Sur la table de gauche se trouve une carte postale avec une photo. La porte verte est verrouillée avec la clé du "Dieu du Temps", nous passons donc à la deuxième porte.


2 - (Nous commençons à gauche du tram). Dans la cour centrale de la chapelle. Plusieurs corbeaux volent ici, nous pouvons les abattre. Sur la gauche se trouvent 5 pots d'herbe. L'entrée principale est verrouillée, allez vers la porte de gauche.

Salle de piano. Près de la cheminée peut se trouver Gunpowder A. On passe dans la salle de prière, il y a une machine à écrire, un coffre. De la table de chevet à droite, nous prenons la clé de la chapelle. Il y aura du bruit sur le toit. Nous retournons au piano, déverrouillons la deuxième porte avec la clé. Dans la salle à manger, nous rencontrerons Carlos, il s'enfuira plus loin. Nous allons au centre.


salle de la chapelle

Au centre se trouve l'escalier principal, à gauche et à droite de celui-ci se trouvent deux boîtes à musique, après les avoir écoutées, nous enregistrons la combinaison. Aux colonnes de gauche gît le corps d'un mercenaire, on prend cartouches de fusil de chasse(en difficulté difficile - arme Mortier, ses obus collent d'abord à l'ennemi, puis explosent). Sur la deuxième table se trouve Manuel, carte de la tour, vaporisateur .

Nous examinons les pièces restantes non visitées par lesquelles passait le chemin du deuxième étage afin de collecter tous les objets. Assurez-vous de prendre la deuxième clé de la chapelle dans la salle de prière ou derrière le tableau. Après cela, dans le hall, nous montons les escaliers de devant.


2ème étage de la chapelle

Nous sortons sur le balcon avec des projecteurs, à droite il y a 2 herbes rouges. Au centre, nous utilisons la clé de la chapelle, une échelle apparaîtra, nous montons plus haut. Dans le coffre-fort, il y a une machine, un coffre, il peut y avoir 2 Gunpowder A (sur dur - obus de mortier). Il y a un engrenage argenté, on n'y touche pas encore.

À droite de l'horloge se trouve une boîte, vous devez la configurer correctement en appuyant sur "Haut" (B), "Bas" (n), "Plus" (passez au commutateur suivant). En bas, près de l'escalier de devant, nous avons vu deux cercueils, dans l'un d'eux la bonne combinaison était cryptée. Essayons les deux :

Boîte de gauche - n V n n V n. Droit - H n H H n H.

La phrase "Play" apparaît sur le dernier interrupteur, on la lance, pour la bonne mélodie on obtient la clé Chaîne de Chronos. Dans l'inventaire, combinez-le avec la deuxième clé, nous obtenons Chronos Key.


Voyage de retour

Lorsque nous commencerons à descendre, Nemesis nous rencontrera sur le balcon. Choisir:

Option 1 - Utiliser la lumière. Nous allumons les projecteurs, Nemesis reculera et tombera du balcon. Nous éviterons le combat, mais nous perdrons des bonus pour le vaincre à l'avenir.

Option 2 - Utilisez un cordon. Nous arrachons un fil et le jetons dans une flaque d'eau. Nemesis recevra un choc électrique, nous pouvons lui prendre une trousse de premiers soins. Mais bientôt le monstre commencera à nous chasser.

Boss : Némésis (6e combat). Si nous ne choisissons rien à temps, nous entrons dans une bataille normale. Si nous le battons, nous recevrons également une trousse de premiers soins. Si nous atteignons l'une des salles de sécurité inférieures, la poursuite s'arrêtera.


Nous allons à la bibliothèque à droite du couloir, déverrouillons la porte verte avec une nouvelle clé. Dans le couloir, nous inspectons les zombies dans le coin, tressés de toiles d'araignées, ramassons des grenades. Il y a 3 araignées devant, on court. Il y a un mercenaire mort et une fille dans la pièce, à côté on lit Journal d'un mercenaire, dans l'arrière-salle sur la table sont cartouches de fusil de chasse(sur les mines dures), à côté de la porte bloque la cloche.

Il y a 3 statues de femmes dans la salle, on sort 3 types de pierres de leurs bols : obsidienne (-2h), ambre (+3h), cristal (+2h). Sur l'autre mur il y a 3 tableaux avec une horloge : un enfant c'est le passé, une fille c'est le présent, la mort c'est le futur. Il faut mettre toutes les pierres dans les bols sous l'horloge pour que l'horloge centrale indique l'heure 12h00. L'option correcte dépend de l'heure initiale sur l'horloge (pierres de gauche à droite) :

05:00 - cristal, obsidienne, ambre. 07:00 - obsidienne, cristal, ambre.

09:00 - obsidienne, ambre, cristal. 11:00 - ambre, obsidienne, cristal.

Lorsque nous entrons dans la bonne combinaison, nous prenons de l'horloge ouverte engrenage doré. Nous retournons à la tour de l'horloge, prenons engrenage d'argent. Nous combinons deux articles dans l'inventaire, nous obtenons Engrenage Chronos. Nous l'insérons dans le mécanisme et la cloche de l'horloge commencera à sonner. On sauve, on descend, on passe par le balcon, on descend automatiquement dans la cour.


Boss : Nemesis (combat obligatoire)

Un hélicoptère de sauvetage arrivera, mais n'aura pas le temps d'atterrir. Nemesis tirera une fusée et abattra l'hélicoptère. Les débris tombés ont bloqué la sortie de la cour, donc cette fois il n'y a aucun moyen d'éviter un combat. Le patron viendra, frappera avec un tentacule et nous infectera avec un virus.

1 - (Si plus tôt nous avons rencontré Carlos dans une station-service, avons reçu des cadeaux de sa part), maintenant il ne viendra pas à notre aide. Nemesis commencera avec un lance-roquettes.

2 - (S'il n'y avait pas de Carlos à la station-service avant), maintenant il viendra à notre aide. Le mercenaire tirera sur le boss, le privera du lance-roquettes, mais lui-même sera touché et perdra connaissance. Nemesis sans lance-roquettes.

Depuis que le monstre s'est fait pousser un tentacule, il a de nouveaux mouvements : un coup de pied circulaire, une frappe directe avec un tentacule à distance moyenne. Maintenant, nous devons nous préparer et esquiver à temps, même si le monstre est loin de nous.

Après notre victoire, Nemesis tentera de s'échapper du champ de bataille, mais brûlera dans un incendie depuis un hélicoptère. Jill s'évanouira d'un empoisonnement, Carlos se réveillera ou arrivera sur les lieux et emmènera la fille dans une pièce sûre.


Procédure pas à pas de Resident Evil 3

Ruines de la chapelle

1er octobre 1998. Trois jours se sont écoulés (les événements de Resident Evil 2 sont déjà terminés), Jill est à peine vivante, allongée sur l'autel de la chapelle. Carlos a ramené la fille à la raison, elle s'est sentie mieux, mais elle est toujours infectée par le virus T. Dans le rôle de Carlos, nous devons visiter l'hôpital Umbrella et nous faire vacciner contre le virus.

Carlos est armé d'une mitraillette M4, d'un pistolet et d'un couteau (sur Easy - il y a un 2ème clip machine supplémentaire, 3 sprays). Les cartouches de la mitrailleuse ne sont pas indiquées en quantité, mais en pourcentage. Le fusil d'assaut a deux modes de tir : visé, rafale. Les modes peuvent être commutés dans l'inventaire.

Toutes les pièces latérales sont jonchées, à travers le hall et la bibliothèque, nous allons à 3 peintures, dans la pièce du fond, nous écartons la cloche, déverrouillons les portes de la rue. Dans une petite rue à droite se trouve un parc fermé, à gauche se trouve un hôpital, on y va.


1er étage

Tous les médecins du hall sont morts. À droite, 2 nouveaux monstres surgiront du coin de la rue - Beta Hunter. Ce sont des reptiles mutés, ils sautent rapidement et frappent avec leurs griffes. Il est possible qu'ils nous arrachent la tête d'un seul coup, nous les neutralisons donc le plus rapidement possible avec une arme puissante. Dans l'impasse où se trouvaient les monstres, il y a 2 herbes rouges.

Nous entrons dans la salle de réception, prenons un spray de guérison sur les étagères, à côté se trouve un coffre, une machine à écrire. La suivante est la salle de repos, on y prend de l'herbe bleue de la table de chevet, il y a des cartouches dans les armoires, il y a une carte de l'hôpital sur le mur du fond, on lit près du médecin mort Journal du médecin-chef. Du bureau, nous prenons le magnétophone. Nous approchons de l'ascenseur, il faut une voix pour l'activer, nous utilisons donc un enregistrement audio d'un magnétophone. Les étages peuvent être visités dans n'importe quel ordre.


4e étage (4F)

Si vous êtes entré ici en premier lieu, alors dans la salle des données, nous verrons comment Nikolai tue un autre mercenaire - Tyrell. Avant sa mort, il retirera la goupille de la grenade, nous nous cachons de l'explosion, Nikolai sautera par la fenêtre à ce moment-là. (Si vous venez plus tard, nous ne rencontrerons que 2 lézards).

Les munitions peuvent se trouver sur la table, derrière les étagères sur la table, nous prenons la clé de l'infirmerie, inspectons la photo D. Nous retournons dans le couloir.

401. Il peut y avoir 2 herbes vertes dans la pièce près de la fenêtre. Chez le médecin décédé, nous lisons le formulaire, il y a un numéro à 3 chiffres dessus, souvenez-vous-en. Nous nous souvenons également dans quel coin se trouve la table de chevet.


Cave 3 (B3)

Si nous sommes entrés ici en premier lieu, derrière les étagères, nous trouverons un autre mercenaire, son nom est Tyrell Patrick. Il est blessé, ne nous fait pas confiance, nous menace avec une arme et parle d'un traître dans le détachement - le sergent Nikolai Zinoviev. Au cours de la conversation, il ouvrira le coffre-fort dans le mur à la recherche de documents, il y aura des explosifs à l'intérieur, le mercenaire mourra de l'explosion. (Si vous venez plus tard, nous ne rencontrerons que 2 lézards).

Les munitions se trouvent dans l'armoire à droite. On récupère dans le coin 2 herbes vertes, on passe la porte. Salle de cosses. Nous prenons un pot de la table Base nutritive, lis Guide du médecin. Nous nous approchons de l'appareil Synthétiseur de produits chimiques, nous utilisons un bocal.

Casse-tête : Vaccin. À gauche, il y a 2 échelles qui doivent être alignées, à droite, il y a 5 leviers pour cela. A la recherche de la bonne combinaison : Je, III, A. Après avoir résolu le problème avec succès, nous prenons le tube à essai Milieu nutritif. Les monstres reptiliens vont casser les flacons et commencer à nous attaquer, quitter rapidement la pièce, courir vers l'ascenseur.


Sauver Jill

Dans l'inventaire, nous combinons le tube à essai avec l'ampoule, nous obtenons le vaccin. Lorsque nous descendrons au 1er étage, nous verrons que tout le bâtiment est miné avec des explosifs C4. Nous courons rapidement dans la rue jusqu'à ce que le chronomètre expire à 0:20 secondes (sur dur - 0:07 secondes), le bâtiment de l'hôpital explosera juste derrière nous.

Nous allons à la chapelle, dans le hall nous rencontrerons le Némésis brûlé mais survivant. Maintenant qu'il a beaucoup plus de tentacules, il a appris à faire des contre-dépouilles. Plus nous le battons, moins il en reste pour l'achever en tant que Jill. Le monstre n'est pas particulièrement intéressé à détruire le mercenaire, sa cible est les combattants STARS, il s'efforcera donc d'atteindre Jill. S'il commence à frapper les portes du coffre-fort, soit nous le chassons, soit nous entrons d'abord dans la pièce, sinon la fille mourra.

Nous approchons Jill, nous utilisons un antivirus. La fille se réveille, nous lui parlons de Nemesis ressuscité et du traître Nikolai. Carlos ira à la recherche d'une issue de secours, tandis que nous continuons à jouer en tant que Jill.

7. Parc
Parc pas à pas de Resident Evil 3

Boss : Némésis (combat 7)

Nous prenons un passe-partout dans le coffre, nous quittons la pièce. Dans le hall, Nemesis nous attaque à nouveau. Ici, il suffit de le fuir dans un long couloir avec des toiles d'araignées, mais si nous le battons en difficulté difficile, nous obtiendrons la récompense finale - Automatic M4, et en repassant Caisse de munitions infinie(dans l'inventaire, nous combinons avec n'importe quelle arme, et elle deviendra infinie).

Nous courons à la cloche, sortons dans la rue. En face de la sortie, il y a une porte verrouillée, enfoncez-la avec un passe-partout. Dans la chambre du gardien il y a un coffre, une machine à écrire, on regarde la photo E, de la table et dans le casier on prend 2 paquets de grenades. Nous examinons le stand avec les clés, prenons la clé du parc. Nous sortons, à droite nous déverrouillons les portes du parc.



Côté gauche du parc


Allons au cimetière nord. L'une des impasses peut contenir 2 herbes rouges. Plusieurs zombies sortiront du sol. Le long du chemin, nous atteignons la chambre du gardien.

Sur la table sont 2 poudre à canon A, 2 poudre à canon B, du placard, nous prenons le tuyau de fer. Dans la pièce voisine, il y a un spray de guérison, une machine à écrire, un coffre. Nous récupérons un briquet dans le coffre, utilisons-le sur la cheminée de la pièce principale. Derrière le bois de chauffage brûlé, nous trouvons un trou dans le mur, nous le détruisons à coups de tuyau.

Nous rampons dans la salle secrète, ici se trouvait un petit quartier général d'observateurs. Nous prenons des grenades sur l'étagère, lisons sur la table Rapport du surveillant, fax du siège, prenez la clé du parc. Lorsque nous essayons de partir, l'émetteur radio fonctionnera, nous écoutons le message concernant l'annulation de la tâche.

Dans la salle principale, nous rencontrerons Nikolai, le quartier général lui appartenait clairement. Mais nous n'aurons pas le temps de communiquer avec lui, un tremblement de terre se produira et le mercenaire se cachera. Dès que nous sortirons, le sol sous nous s'effondrera.

Boss : Fossoyeur (Combat 2). Il n'y a qu'un seul couloir incurvé ici, vous ne pouvez vous cacher d'un énorme ver que dans la flaque centrale. Il n'est pas nécessaire de dépenser des munitions sur le boss, nous pouvons esquiver pendant une minute, après quoi les piliers au centre s'inclineront. De loin on tire sur 2 piliers, ils tomberont dans la flaque centrale, la flaque sera sous électricité. Nous y attirons le ver et il mourra immédiatement.


Nous nous approchons de la grille à gauche, montons le long de celle-ci, descendons dans le canal, passons devant les araignées et retournons au parc. 3 herbes vertes sont apparues près de la piscine. (Devant nous se trouve une fourche d'intrigue, nous pouvons retourner en ville et nous sauver dans la chambre du gardien, afin de ne pas tuer à nouveau le ver plus tard).

Sur la place, nous tuons des zombies, allons du côté droit du parc, déverrouillons la dernière porte. Ahead est un pont suspendu en bois. Dès que nous y irons, Nemesis apparaîtra sur le chemin.

C'est la deuxième fourche, qui affecte grandement l'intrigue. Choisir:

Option 1 - Pousser. Poussez l'ennemi hors du pont, franchissez les doubles portes devant vous. Commençons à explorer l'usine depuis l'entrée principale.

Option 2 - Sauter. Si nous n'avons pas le temps de choisir, alors Nemesis nous poussera vers le bas. Sur l'eau, nous arrivons aux égouts de l'usine, nous nous dirigeons vers l'intérieur. Ce chemin mène à la fin du canon.


Resident Evil 3 : Némésis. usine morte

1 - (Entrée par le haut). Nous commençons à l'entrée principale. Dans le couloir, seule la porte la plus éloignée peut être ouverte. Nous rencontrons Carlos dans une pièce sécurisée, il vous dira que l'armée va détruire toute la ville en utilisant une bombe atomique. Le mercenaire s'enfuira pour chercher des moyens de s'échapper.

2 - (Entrée par le bas). Si nous sautons du pont, nous sortons de la rivière, nous trouvons un égout, nous y montons. Entrons dans le coffre-fort inférieur. Nous longeons le canal interne de l'usine, nous serons entourés de zombies, mais Carlos les tuera à temps. On apprend de lui que Raccoon City sera détruit par une bombe atomique à l'aube. Nous passons dans l'ascenseur, dans le couloir initial nous rencontrerons Nikolai, il nous tirera dessus et s'enfuira dans le couloir sud fermé.


2e étage de l'usine

Depuis le couloir principal, nous entrons dans le coffre-fort. Nous prenons de la table 3 poudre à canon A, 3 poudre à canon B, spray cicatrisant , lire Journal du gérant. Du placard, nous prenons la clé du complexe.

Hall avec tuyaux. A l'entrée de l'ascenseur, où vous avez besoin d'une carte-clé, dans le coin 2 herbes bleues. Au centre, la vapeur des tuyaux nous empêche de passer. En appuyant sur les boutons, on peut passer de la vapeur d'un endroit à un autre. La solution:

1) descendez, appuyez sur le bouton, 2) appuyez sur le bouton de gauche, puis de droite près du panneau, 3) revenez à l'ascenseur, appuyez à nouveau sur le bouton en cours de route, 4) allez à droite, appuyez sur le bas, puis sur le haut bouton, 5) redescendez, appuyez uniquement sur le bouton le plus proche du panneau.

Les deux jets de vapeur vont disparaître devant le panneau, nous nous rapprochons, après avoir allumé le panneau dans le couloir initial, la porte s'est déverrouillée. Nous y retournons, tuons quelques lézards, déverrouillons la porte avec une clé.

Salle de contrôle. A l'entrée, nous prenons la carte de l'usine. Autour du panneau, tuez 4 zombies, récupérez 3 herbes vertes. Du panneau lui-même, nous prenons le disque système. Nous entrons dans l'ascenseur.


1er étage de l'usine

Moniteur. Dans le coffre-fort inférieur, il y a un coffre, une machine à écrire, du texte Guide de sécurité. Environ trois ampoules bleues, nous prenons un échantillon d'eau. Nous descendons, dans la pièce inférieure sur la table peut se trouver Gunpowder A. Il y a 3 appareils sur le mur du fond. Sur le panneau de droite, nous utilisons la clé avec le porte-clés, à l'avenir, il sera nécessaire d'ouvrir le secret. Nous nous approchons de l'appareil de gauche, nous utilisons un tube à essai.

Nous avons trois niveaux de signal : A, B, C. Ci-dessus se trouve un échantillon qui doit être ajouté à partir de ces trois bandes. Déplacez les bandes de gauche à droite en sélectionnant la combinaison souhaitée :

A - 1 fois vers la droite, B - 3 fois vers la droite, C - 4 fois vers la droite.

Nous allons à l'ascenseur, à l'étage supérieur à droite la porte s'est ouverte. Si vous êtes entré dans l'usine par le bas, insérez simplement le disque système dans le panneau, entrez l'utilisateur.

Si nous entrons dans l'usine par le haut, Nikolai nous tirera dessus dans le nouveau couloir. Selon lui, Umbrella paiera bien pour avoir tué des membres de STARS. Mais soudain, un monstre va tuer l'agent, l'entraînant dans la ventilation au plafond.


Boss : Némésis (combat obligatoire 2). La porte d'entrée de l'utilisateur est bloquée, après 4:00 minutes, le contenu de la pièce sera détruit. Un Némésis brûlé nous attaquera, pour la première fois nous l'esquiverons automatiquement, il tombera sous un courant d'acide du mur. Ensuite, nous attirons indépendamment l'ennemi plus près, tirons sur les vannes sur les murs. Le boss ne court plus, mais attaque avec des tentacules de loin.

Après la victoire, nous remarquerons comment la carte-clé tombera du corps du médecin, nous la sélectionnons, l'appliquons sur le panneau à droite des portes et sortons rapidement. Le corps du Némésis tué sera jeté au rez-de-chaussée dans une mare d'acide.


salle de radio

A la sortie de l'utilisateur, on entend parler d'une attaque au missile sur la ville, il est urgent de quitter Raccoon City. Nous passons devant l'ascenseur en tuant des zombies. Vous devez retourner dans le couloir de départ.

Secret. Nous entrons dans la salle nord avec de la vapeur, activons le petit ascenseur avec la carte-clé, descendons. Nous prenons 2 packs de grenades. Nous déverrouillons les doubles portes avec une clé avec une carte ultraviolette, prenons Lance-roquettes (4 coups).

Dans le couloir initial nous allons vers le sud, déverrouillez les volets métalliques avec une carte. Il y a 2 herbes vertes dans le couloir. Nous passons dans la salle radio. Nous prenons un appareil à proximité, il indiquera la distance à un missile nucléaire. Cartouches Magnum dans la salle radio du placard, spray cicatrisant dans les cases à gauche du panneau.

1 - (Si Nicolas est tué). Si nous entrons dans l'usine par l'entrée principale, alors dans la cabine nous entendrons immédiatement un message de Carlos, il a pris un hélicoptère et nous attend à l'extérieur du bâtiment. Nous descendons dans la trappe ouverte au centre.

2 - (Si Nicolas est vivant). Si vous êtes entré dans l'usine par les égouts, Nikolai vous contactera dans la timonerie. Il a été le premier à arriver à l'hélicoptère, et maintenant il va essayer de nous tuer avec des rafales de mitrailleuses à travers les fenêtres. Choisir:

Option 1 - Entrer en négociations avec Nikolai. Nous interrogeons Nicolas sur ses motivations. Il vous dira qu'une récompense a été placée sur notre tête. À la fin de la conversation, il ne restera plus de temps et Nikolai s'envolera de la ville.

Option 2 - Ouvrir le feu sur l'hélicoptère. Patron : Hélicoptère. Nikolay vole d'un côté à l'autre, attaquant avec des missiles. Nous lui tirons dessus avec une arme rapide, de préférence un revolver. Si vous avez un lance-roquettes, utilisez-le. Si nous n'avons pas le temps d'abattre l'hélicoptère dans quelques minutes, au bout d'un moment, il nous quittera et s'envolera de Raccoon City.

Carlos courra dans la salle de radio. Nous lui disons que Nikolai a détourné l'hélicoptère. Carlos commencera à chercher un signal radio et contactera le sauveteur le plus proche, vous devez l'attendre. Carlos va s'enfuir par la porte, et nous descendons dans la trappe centrale.


Évacuation

Le rapport de l'arrivée de la fusée va commencer - nous avons 500 kilomètres de distance en stock. En bas dans le couloir se trouve le dernier coffre, à droite des escaliers Guide d'incinération. Devant plusieurs zombies couchés, nous leur abattons. Nous ramassons à la porte sur le rack cartouches de fusil de chasse. Décharge de ferraille, ici on sélectionne à partir du sol Photo, il y a une arme expérimentale dessus, à côté dossier classifié.

Entrons dans la salle du générateur, il y a 3 batteries, il y en a une expérimentale devant pistolet laser. Nous activons la télécommande à droite, puis manuellement, vous devrez pousser toutes les piles. On revient, on pousse la 1ère batterie par le côté. À ce moment, le reste du corps de Nemesis tombera du plafond, absorbera les restes du corps du tyran et se transformera en un énorme monstre.

Boss : Némésis (Forme 3). Attaquer avec des armes conventionnelles est inutile. On s'enfuit, on pousse la 2ème, 3ème batterie. Le pistolet commencera à charger, attendez, esquivez le monstre maladroit. La première fois que le laser traversera le mur adjacent, un chemin circulaire apparaîtra. La deuxième fois que nous attirons le monstre à cet endroit, il mourra sous le rayon laser. En difficulté difficile, vous devez l'attirer plusieurs fois.

Après la victoire, l'appareil surchauffera, la porte à gauche du pistolet sera déverrouillée, nous la traverserons. À ce moment, le noyau restant du monstre va ramper jusqu'à nous, nous choisissons quoi faire :

Option 1 - Détruire le monstre. Nous esquivons la dernière attaque, ramassons le magnum d'un combattant mort à côté et achevons le monstre.

Option 2 - Ignorer et quitter. On sort par les portes, ça n'affectera rien. Si nous n'avons pas le temps de choisir, le patron nous empoisonnera avec du poison.


Nous descendons l'ascenseur, sortons sur la piste:

1 - (Si Nicolas est tué par un monstre). Carlos nous attendra avec un hélicoptère.

2 - (Si Nikolai est vivant ou abattu). Carlos courra vers la cour de récréation après nous. Bientôt, un autre hélicoptère de sauvetage viendra après nous. Nous nous asseyons dans le cockpit, nous reconnaissons Barry comme pilote, il cherchait spécifiquement Jill.

En tout cas, nous quittons la ville à temps, de loin nous regardons le champignon d'une explosion nucléaire. Du bulletin d'information, on apprend que toute la population est morte à Raccoon City - plus de 100 000 habitants. Jill promet de détruire enfin Umbrella Corporation.

Les Mercenaires : Opération Mad Jackal

Un mode de jeu séparé - "Mercenaries: Operation Mad Jackal".

Vous pouvez incarner trois mercenaires :

Carlos (fusil d'assaut M4, pistolet Eagle, 3 trousses de secours) ;

Mikhail (fusil de chasse, revolver, lance-roquettes, munitions, 1 trousse de premiers soins) ;

Nikolai (pistolet, couteau de combat, 3 trousses de premiers soins).


Vous devez parcourir toute la ville en 2h00, du tram à l'entrepôt initial. Il n'y a pas assez de temps pur pour cela, mais des secondes supplémentaires sont données pour la destruction des ennemis sur le chemin. La récompense augmente par combo : +1, +3, +7, +14 secondes. Il est donc plus rentable de tuer une foule de monstres faibles avec des armes puissantes. Il est préférable de contourner les ennemis simples et puissants. Nemesis attaque sur le chantier (+20 secondes par kill). Près du bus cassé - Nemesis avec des tentacules. Dans le couloir suivant se trouve le Nemesis habituel.


À la fin du jeu, le temps, le rang sont calculés et une récompense en $ est attribuée. Pour l'argent accumulé, vous pouvez acheter des munitions sans fin pour le mode de jeu principal :

Machine sans fin - 2000 $. Mitrailleuse infinie - 3000 $.

Lance-roquettes infini - 4 000 $. Toutes les armes sont infinies - 9999 $.

Questions et réponses

Question: Qu'est-ce qui affecte le classement ?(dans le jeu Resident Evil 3)

Réponse : Le temps de passage et le nombre de sauvegardes effectuées sont exactement affectés, moins il y en a, meilleur est le classement. Peut-être affecté par la quantité de dégâts subis et les pulvérisations dépensées, mais cela n'est pas affiché à la fin du jeu et n'est probablement pas pris en compte.


Question: Qu'est-ce qui sort de Nemesis?

Réponse : Les objets utiles ne tombent du boss qu'en difficulté difficile. Chaque combat suivant a sa propre récompense : 1) Pistolet Partie A, 2) Pistolet Eagle Partie B, 3) Trousse de premiers soins à 3 pulvérisations, 4) Fusil de chasse Partie A, 5) Fusil de chasse Western Custom M37 Partie B, 6) 3 pulvérisations Trousse de premiers soins, 7 ) M4 automatique, et lorsque vous repassez la caisse de cartouches sans fin.

Question: Où puis-je trouver un lance-grenades ?

Réponse : Il peut apparaître à deux endroits : 1) Dans la police, dans le bureau STARS, dans l'armoire de droite, 2) Dans la sous-station électrique, derrière la porte verrouillée de droite, vous devez régler le niveau de tension pour l'ouvrir.


Question: Où trouver la batterie ?(Interne IVL 3)

Réponse : Au retour du tram, les portes de la mairie s'ouvriront, dans le parc intérieur on examine la statue du maire, on enlève le livre de bronze. Nous l'emmenons sur la place devant le restaurant, l'insérons, prenons la boussole en bronze. Nous apportons cette chose à la statue, l'utilisons, trouvons la batterie derrière la statue.


Question: Où sont les sauvegardes ?

Réponse : Dans les versions sur émulateurs, les fichiers de sauvegarde se trouvent directement dans le dossier du jeu. Noms de fichiers : bu00.sav, bu10.sav.


Question: Où puis-je trouver un tuyau d'incendie?(Resident Evil 3)

Réponse : Le boyau est situé au bout de la rue sans atteindre le stationnement. Vous devez d'abord vous rendre au tram, y prendre une clé, puis revenir en arrière et dévisser le tuyau. On l'utilise dans une ruelle en feu, devant la rue de la police.


Question: Où trouver du pétrole ?

Réponse : À la station-service. Pour ouvrir les portes, vous devez d'abord utiliser un levier rouillé, puis une clé à molette. À l'intérieur, nous examinons l'armoire avec des produits pétroliers, nous résolvons le puzzle.


Question: Où est le fusible ?(Resident Evil 3 : Némésis)

Réponse : Dans une sous-station électrique. Nous pouvons y arriver par l'ascenseur lorsque nous trouvons la batterie. Au poste, on ajuste la tension pour ouvrir la porte de gauche.


Question: Comment esquiver les attaques ?

Réponse: Nous appuyons sur la touche "viser", pendant la frappe de l'ennemi, nous appuyons sur le mouvement en arrière ou dans l'autre sens.


Question: Comment vaincre Némésis ?(Resident Evil 3)

Réponse : Nous tirons constamment avec une arme rapide - un pistolet ou un fusil de chasse, et esquivons pendant ses frappes. Vous n'avez besoin de traverser que lorsqu'il y a un mur derrière nous, et il n'y aura nulle part où esquiver.


Resident Evil 3 : Némésis


Veuillez noter : un autre nom pour ce jeu est BIOHAZARD 3 : LAST ESCAPE
Vous découvrirez maintenant de nombreux mystères et aventures dramatiques qui sont arrivés à Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton et d'autres personnages dans la nouvelle série étonnante du film d'horreur épique Resident Evil 3.
Jill Valentine, dans laquelle vous incarnez, apparaît dans l'arène d'action au moment où les citoyens respectables de Raccoon City commencent à se transformer en zombies ! Vous comprenez que l'action commence comme avant les événements de RE2, mais ce n'est que le début, et la deuxième partie du jeu vous emmènera juste au moment où RE2 s'est terminé ! Ce n'est pas très clair, mais maintenant nous allons le découvrir. De retour dans une maison à la périphérie de la ville après un incident cauchemardesque avec le T-Virus, Jill, Chris et Barry découvrent soudainement que personne ne les croit ! C'est en partie parce que toutes les preuves ont été perdues dans l'explosion de la maison, mais l'ignoble chef de police corrompu, qui a été complètement "acheté" par la terrible organisation terroriste "Umbrella Bio Hazard Countermeasure Troop D Platoon B", a également joué un rôle juste .
Furieuse, Jill se rend au siège d'Umbrella en Europe pour démêler l'intrigue dans son intégralité. Elle quitte le S.T.A.R.S. dans la ville au moment même où les zombies et autres abominations de RE2 prennent le contrôle de la ville.
C'est ainsi que le jeu commence. Pas mal, non ? Puis, au fur et à mesure que le jeu progresse, Jill tombe inconsciente et vous commencez à incarner un autre personnage, un mercenaire effrayant du Brésil nommé Carlos Olivera. D'ailleurs, il doit obtenir le remède et soigner Jill pour qu'elle puisse continuer ses aventures. Jill reprend ses esprits et se retrouve au cœur des choses qui se passent exactement un jour après la fin de RE2. Maintenant c'est clair?
Comme dans RE2, les décisions que vous prenez pendant le jeu ont un impact sur ce qui se passe ensuite. Ainsi, dans les mêmes lieux, l'action se développera différemment, surtout si vous vous y retrouvez à un moment différent.
Dans RE3, vous rencontrerez dix types de zombies différents de la série précédente. Certains portent maintenant des vêtements différents et ont même l'air "plus frais", comme s'ils étaient récemment devenus des morts-vivants. Ils ne se promènent pas toujours dans la ville, certains se contentent de "dormir" contre les murs et de ne "se réveiller" que lorsque vous les approchez. Certes, maintenant que les zombies sont devenus sensiblement plus forts, il faudra des tirs plus précis pour les éliminer.
Les actions se déroulent non seulement à Raccoon City, mais aussi dans de nouveaux territoires. Le premier segment du jeu se déroule dans les quartiers résidentiels de la ville. Jill arpente les rues et les ruelles, se penche sur le commissariat, là où a commencé la tragique épopée de Léon et Claire. Elle rencontre Brezd Vickers, un pilote du STARS qui a été mordu par un zombie (apparaissant comme un zombie "caché" dans RE2). Avant que Brzd ne s'échappe, il a le temps d'informer Jill que quelqu'un poursuit et détruit les employés de S.T.A.R.S. C'est le Nemesis, un monstre impitoyable et implacable, qui rappelle un peu le Tyran qui a poursuivi Claire.
Il semblerait que Raccoon soit une petite ville, mais c'est littéralement un véritable labyrinthe. De nombreuses barricades bloquent les routes, les escaliers de secours, les chemins sinueux. escaliers sans fin, etc. créer d'énormes opportunités pour un sens de la diversité, des tas d'itinéraires alternatifs. Ce n'est pas seulement le rythme stupide d'une pièce à l'autre qui était assez ennuyeux dans les épisodes précédents.
Les commandes de RE3 ont peu changé, donc les vétérans de la série se sentiront très à l'aise. Vous ne pouvez dégainer un pistolet que dans une certaine position, ce qui semble dépassé, surtout après le magnifique "Dino Crisis", mais le système de visée automatique, dans une certaine mesure, compense cette lacune. Vous pouvez désormais basculer automatiquement vers une autre cible si vous recevez une attaque surprise. Et cela arrive souvent, car la société Sarsot a spécialement organisé le travail de la caméra pour que des surprises inattendues se produisent souvent dans le jeu. Par conséquent, il ne faut pas être contrarié que l'examen soit limité, cela a ses avantages pour les joueurs.

Personnages.




Le personnage féminin principal du jeu. Elle est membre de l'unité spéciale STAR stationnée au poste de police de Raccon City. Était en quelque sorte impliquée dans l'incident avec le virus, et son objectif principal est de sortir de cette ville cauchemardesque et de comprendre ce qui se passe.

*Carlos.



Carlos est né en Amérique du Sud et a des racines amérindiennes. Il est membre d'une organisation au nom très long "Umbrella Bio Hazard Counter-measure Troop D Peloton A
Squard". Manie une arme très puissante.

*Nicolas.



Nikolai est né en Russie mercenaire "Umbrella...". fait partie d'un détachement spécial de l'URSS et effectue souvent de nombreuses missions secrètes.

*Mlhaël.



Mikhail est né en Russie, commandant de l'équipe "Umbrella ...", chef terroriste qui a mené de nombreuses opérations terroristes réussies.

* Chaser-Nemesis.



Frappe avec sa force et sa rapidité, un dangereux ennemi persistant, poursuivant constamment Jill et d'autres employés
ÉTOILES.

* Arme.



Couteau- couteau.


М92 personnalisé (arme de poing) -
pistolet M92 personnalisé. C'est l'arme "de départ" pour Jill.


STI Eagle 6.0 (arme de poing) -
pistolet STI Eagle 6.0. Bon pour le tir ciblé.


Benelli M3S (fusil de chasse)- fusil à pompe Benelli M3S. Bon pour tirer sur plusieurs cibles.


M-37 personnalisé occidental-Winchester. L'arme la plus puissante parmi un certain nombre d'armes à feu.


Magnum S&W MG29C- Pistolet Magnum. Tue la plupart des monstres d'un seul coup.


Pistolet-grenade HKp- lance-grenades. Il peut être chargé avec trois types de cartouches.


Fusil M4A1- fusil militaire M4A1.


Lanceur de mines- une nouvelle arme, quelque chose comme un puissant lance-grenades. Peut tirer des mini-roquettes sur le torse de la cible. Essayez de vous éloigner de l'ennemi après le tir.


Lance-roquettes M66- lance-roquettes portable. L'arme la plus puissante du jeu.

Différents types de munitions.


Vous pouvez obtenir ces types de munitions vous-même en utilisant le type de poudre à canon approprié.

schéma de combinaison.
Chargeur + Type de poudre à canon = Type de munitions x nombre de munitions

Options possibles.
(Vis de téléchargement) + (Poudre à canon A) = Balle d'arme de poing x 15.
(Vis de téléchargement) + (Poudre à canon B) = Balle de fusil de chasse x 7.
(Vis de chargement) + (Poudre à canon C (A+B)) = Balle de grenade x 10.

(Vis de téléchargement) + (Gun Powder AA) = Balles d'armes de poing x 35
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder AAA) = Balles d'armes de poing x 55
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder BBA) = Balles d'armes de poing x 66
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder BB) = Balles de fusil de chasse x 18
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder AAB) = Balles de fusil de chasse x 20
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder BBB) = Balles de fusil de chasse x 30
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder AG) = Fife Rounds (charges d'allumage) x 10
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder BC) = Acid Rounds x 10
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder CC) = Cartouches froides (charges de gel) x 10
(Vis de téléchargement) + (Gun Powder CCC) = Magnum Rounds x 24
(Vis de téléchargement) + (Grenade Round) + (Gun Powder A) = Fire Rounds x 6
(Vis de téléchargement) + (Grenade Round) + (Gun Powder B) = Acid Rounds x 6
(Vis de téléchargement) + (Grenade Round) + (Gun Powder C) = Cold Rounds x 6

Ennemis.


MODÈLE N MA-121 (HUNTER BETA).


C'est une variante du Hunter qui a attaqué Jill dans la maison. Un modèle très intelligent, elle parle couramment les arts martiaux, et comment elle agit avec ses griffes acérées...

MODÈLE N MA-124 (CHASSEUR).


Cannibale cauchemardesque, peut facilement fourrer une personne dans sa bouche. Très peur du soleil et de la sécheresse.

MUTANT IRRÉGULIER (GRAVE DIGGER - GRAVE DIGGER).


Infecte environnement le virus T le plus dangereux, pénétrant même dans le sol de Raccoon City, les conséquences sont évidentes.

MUTANT IRRÉGULIER (VER SLIDIN0 - ver rampant).


Le fossoyeur pond ses œufs dans le sol dans les égouts, après deux heures, ils se transforment en vers rampants d'un mètre de long qui aiment le sang humain et après une semaine se transforment en fossoyeurs.

MUTANT IRRÉGULIER.


Petits insectes qui se nourrissent de la viande des animaux et vivent dans leur corps. Parfois, ils peuvent aussi vivre dans les corps de zombies infectés par le virus. Atteignez la taille humaine.

MUTANT IRRÉGULIER (SUCEUR DE CERVEAU)


Cet insecte atteint une taille gigantesque et mange de la viande de zombie en décomposition. Un monstre dégoûtant avec un corps de serpent et deux têtes.
En plus de ces nouveaux mutants, apparus dans le troisième volet de RE.
retrouvez vos "bonnes" connaissances de la première partie : des chiens zombies, des corbeaux, des araignées géantes crachant du poison, et, bien sûr, des zombies (c'est la population de Racoon City, à 99,9% devenue zombies).

Articles.


clé de stockage.

Obtenez-le dans le stockage 2F (au deuxième étage).

Clé factice

Clé de la boutique.

Une fois le jeu terminé, vous recevrez cette clé. Utilisez-le pour ouvrir la porte du magasin dans Uptown.

Chaîne (chaîne).

Télécommande

(télécommande, peut-être peut-elle être utilisée dans le bureau des ventes)

Cellules

(piles).

outil de téléchargement.

Utilisé pour obtenir de nouveaux types de charges.

Poudre à canon A.

Poudre à canon V.

"Médaille".

??? (Objectif?)

Munitions infinies(munitions infinies).

Pour l'obtenir, vous devez vaincre Nemesis Price: 9999 $.

balles d'armes de poing

(balles pour un pistolet).

Ruban d'encre.

Utilisé pour sauvegarder le jeu.

plus léger

(plus léger).

Huile à briquet

(essence pour briquet).

Spray de premiers secours (spray de premiers secours).

Restaure complètement la santé de Jill.

Herbes vertes

(plante médicinale verte).

herbe rouge(plante médicinale rouge).

Mélangez-le avec Green/Blue Herb.

Médecine

(Médicament). Herbes vertes + rouges.

FAST PASS.


Ici, nous allons vous donner une soluce courte et pas du tout définitive, puisque les développeurs du jeu ont utilisé une astuce délicate - à chaque passage du jeu, les codes changent de manière aléatoire. Mais dans le premier cas, nos informations ne seront pas du tout inutiles.

1. Comment se rendre au poste de police.



Après avoir parlé au gros gars, montez les escaliers et entrez dans cette pièce, trouvez la clé de stockage. Ensuite, à l'aide de la trouvaille, ouvrez la porte du premier étage (1F) : à cet étage, vous trouverez des bombes de premiers soins et des balles pour armes de poing. Plus loin au deuxième étage (2F) prenez Ink Ribbon et 2 Gun Powder A.

Après toutes ces manipulations, sortez du Stockage, avancez tout droit et sortez par la porte. Plus à gauche, passez une autre porte, avancez le long de l'étroite ruelle jusqu'à la porte suivante. Entrez-le. Descendez au sous-sol, prenez le fusil de chasse et l'huile à briquet. Revenez dans la ruelle et continuez tout droit. En chemin, vous trouverez 2 herbes vertes.

Rencontrez Brad au bar, ne l'empêchez pas de tuer les zombies. Dans le bar, n'oubliez pas de prendre un briquet (Lighter), situé à côté du téléphone. Sortez par la porte de derrière et dirigez-vous vers le nord.

Trouvez cette porte et utilisez le briquet. Mais n'oubliez pas la simple vérité : "Pas d'essence, pas de feu." Donc, combinez d'abord briquet et huile à briquet. Dans la même allée, vous trouverez 2 herbes rouges, là où se trouvaient les zombies. Si vous n'avez pas sauté Green Herb, vous pouvez mélanger les plantes.

Souvenez-vous de cet endroit, vous pourrez y revenir plus tard. Dans le même couloir, trouvez une porte, franchissez-la et déposez quelques objets dans la "boîte de rangement". Si vous allez combattre le Nemesis sans ENTRER dans le poste de police, téléchargez le jeu ici.
Lorsque Jill sera au poste de police, elle rencontrera Brad et Nemesis. Votre choix est de combattre (1) ou de fuir (2).
Si vous fouillez le cadavre de Brad, vous trouverez sa carte d'identité.

(Carte de cas). Si vous avez vaincu Nemesis, vous pourrez obtenir des objets de sa part.

2. Inspection du poste de police.


Après vous être rendu au poste de police, rendez-vous à l'ordinateur dans le hall (Hall), en utilisant la carte d'identité de Brad, accédez-y. (Ouvrez la carte d'affaire et obtenez la carte d'identité de Brad) Si vous n'en avez pas, allez dans la salle de réunion pour trouver la carte d'identité de Jill (carte S.T.A.R.S./carte d'identité de Jill).

Allez dans la salle avec de nombreux casiers (Locker Room), trouvez Blue Gem

(gemme bleue) et S.T.A.R.S. clé. Consultez l'ordinateur pour connaître le code numérique du coffre-fort "[____] [____] [____]" (options de code), mais ne vous détendez pas, il peut s'avérer complètement différent de celui de votre ami, juste une question de chance!

Une fois que vous avez reçu le S.T.A.R.S. Key, montez les escaliers du S.T.A.R.S. Chambre. Vous y trouverez un crochet

Key Pick sur la table de Jill et une arme (aléatoire - c'est-à-dire que ce n'est pas parce que vous avez trouvé un Magnum ici que la prochaine fois que vous voudrez jouer à RE3, ce sera la même arme.)

Nemesis peut tendre une embuscade à Jill au 1er étage.
On dirait qu'il n'y a absolument rien à faire dans le coin, sortez, utilisez le passe-partout et ouvrez cette porte.

3. Centre-ville Partie 1



Prendre le câble jusqu'au service de voiture (Parking)

(Câble). Gardez le crochet pour l'instant. Ne le jetez pas dans une "boîte de stockage".
Plus loin dans Downtown, vous pouvez vous rendre au restaurant (Restaurant) ou au bureau du journal (Newspaper Office).
Restaurant. (Si vous y êtes allé en premier...)

Utilisez le crochet pour ouvrir le tiroir verrouillé et obtenir le pied de biche

(Pied de biche), puis ouvrez le couvercle du trou d'homme dans le sol de la cuisine. Remarquez, Carlos rôde quelque part dans la cuisine... Si vous le rencontrez, sélectionnez Némésis 2. Fouillez son cadavre pour obtenir un objet.

Trouver la gemme verte

au deuxième étage (2F) dans le bureau du journal. Ce joyau n'est que là, même si vous avez pris la première route à travers le restaurant.
Rédaction de journaux. (Si vous y êtes allé en premier...)

Déplacez l'échelle comme indiqué sur l'image et allumez l'électricité. Vous trouverez l'interrupteur près des stores. Alors retrouvez Carlos au 2ème étage...
Choisissez de vous battre si vous rencontrez Nemesis. Fouillez son cadavre pour trouver un objet.

Trouvez Crowbar dans un tiroir verrouillé. Ouvrez ensuite le couvercle du trou d'homme dans le sol de la cuisine. Descendez au rez-de-chaussée pour prendre

Gemme verte.

Prenez la manivelle dans cette pièce.

Emportez les pierres bleues et vertes, ainsi que le câble et la poignée. Rendez-vous ensuite à l'entrée principale de l'Hôtel de Ville. Insérez des pierres dans le système de verrouillage pour ouvrir la porte d'entrée.

Allez à la station de tram où vous rencontrerez Carlos, Nikolai et Miakiel.

Dans le tram, insérez le câble dans la boîte à fusibles. Prenez un outil

(Outil/Clé) dans le siège du conducteur avant de quitter le tramway.

4. Centre-ville. Partie 2. Station-service (Gas Station) et au-delà.


A l'intérieur de la station-service, utilisez la manivelle pour ouvrir les volets, mais ce n'est pas facile du tout. Utilisez l'outil (outil / clé) qui a été pris dans le trolleybus.

Trouvez cette voiture dans le magasin, vous verrez quatre lumières dessus (A, B, C, D). Si le voyant A s'allume en vert, vous devez allumer le premier bouton pour qu'il s'allume en rouge, et ainsi de suite. Traitez ces boutons et obtenez de l'huile moteur

(Huile pour machines).

Lorsque la station-service explose, retournez-y immédiatement. Les zombies "ouvriront" la porte, mais quelle hospitalité... Trouvez la statue ici, fouillez-la et récupérez le Livre de bronze.

Retournez dans les quartiers résidentiels (centre-ville) et rendez-vous dans cette salle (elle se situe près du restaurant.). Placez le livre de bronze sur le côté droit de la voiture et sur le côté gauche prenez la boussole

(boussole). Le livre est maintenant inutile. Vous pouvez le laisser ici.

Placez la boussole près de la statue et obtenez une batterie

(La batterie).

Allez à la maison où vous rencontrerez deux monstres (Drain Deimos). Approchez-vous de l'ascenseur, insérez la batterie pour l'activer.

5. Métro (sous-station).



A la station de métro, allumez cette machine pour la mettre en mode manuel.
Sélectionnez R, B, B, B pour ouvrir les stores 15-25V. Ramenez le fusible à l'intérieur. Avant d'entrer et de prendre l'objet, il est préférable d'ouvrir deux stores.

Sélectionnez B,R,B,R pour ouvrir les stores (115-125V), prenez une arme à l'intérieur (aléatoire).

Ici, le choix vous appartient entièrement. Il est plus sûr de choisir le second.

Vous souvenez-vous de cette pièce ? Utilisez un outil / une clé et obtenez un tuyau d'incendie

(tuyau d'incendie).

Il est assez clair comment utiliser un tuyau d'incendie ici. Après avoir éteint le feu, traversez cette pièce et trouvez la poignée en forme de genou

(manivelle carrée). Elle vous servira bien dans Uptown.

Dans le bureau des ventes, utilisez la télécommande que vous trouvez sur la table pour afficher le nom des articles. Rappelez-vous ces noms, allez à l'ordinateur, entrez l'un des codes pour ouvrir la porte. Trouvez une huile complémentaire et mélangez-la avec votre huile moteur. Il est temps de monter dans le tram...

6. Tour de l'Horloge (Clock Tower).



Enfin, rendez-vous au tram, utilisez le câble, le fusible et l'huile mélangée dans cette voiture. Rencontrez Carlos...

Après une bonne dose d'aventures, Jill atteindra la Tour de l'Horloge. Trouvez l'entrée, entrez dans la tour (mais pas l'entrée principale). En fonction du choix effectué dans le tram, vous aurez 2 options pour les lieux où vous pourrez vous rendre dans la Tour de l'Horloge.

Allez dans cette pièce et trouvez la clé

Clé de la Tour de l'Horloge.

Dans le hall principal, n'oubliez pas d'attraper le lance-mines. Si vous jouez en mode Light, alors, hélas, vous n'obtiendrez pas cette arme.

Trouvez-en un autre dans cette pièce

Clé de la Tour de l'Horloge.

Montez au 2ème étage, utilisez la Clé et libérez les escaliers.

Exécutez la "machine à musique" pour obtenir l'ornement. Combinez la clé de l'horloge avec l'ornement obtenu. Maintenant, nous obtenons une nouvelle clé. Vous y trouverez également un Silver Gear. Après cela, descendez au premier étage pour ouvrir la porte. Vous rencontrerez à nouveau Nemesis, sélectionnez l'option 2.

EN HAUT.

VERS LE BAS

RETOUR

SUIVANT

ARRÊT

JOUER
Entrez la combinaison U, U, D, U, D, D.

Descendez au 1er étage et ouvrez la porte avec la clé.

Dans cette salle, prenez les trois pierres vertes des statues et placez-les ici. Réglez l'horloge du milieu sur 12h00, obtenez une roue en or que vous combinez avec une roue en argent.
Horloge à gauche - Passé ; Horloge au centre - Présent ; L'horloge à droite représente le Futur.

Passé -3, Présent +3, Futur +6

Passé -2, Présent + 2, Futur +4

Passé -1, Présent +1, Futur +2

Revenez ici, placez le volant dans cette voiture, puis assurez-vous de sauvegarder votre partie avant de quitter la pièce.

 
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