Radar - Procédure pas à pas - Shadows of Chernobyl - Encyclopédie - My Stalker Home!  Encyclopédie de S.T.A.K.E.R : Procédure pas à pas de l'Ombre de Tchernobyl Procédure pas à pas du radar Stalker

Il existe un grand nombre de sites sur le Web qui se spécialisent dans la vente d'appareils pour "triche radars". Et, comme le montre la pratique, la plupart de ces gadgets, s'ils trompent quelqu'un, alors seuls les utilisateurs eux-mêmes - ils n'ont aucun sens. Dans cet article, nous parlerons des différents dispositifs utilisés par les automobilistes pour se protéger des radars et des caméras.

Vous devriez commencer par ces moyens qui sont en fait complètement inutiles.

Parmi les plus anciennes méthodes de défense contre les radars figure un CD suspendu sous le pare-brise. Théoriquement, il devrait refléter le faisceau radar et l'empêcher de lire la vitesse du véhicule. Cet outil est complètement inutile. Plus la réflectivité des pièces de la voiture est bonne, plus le radar enregistrera sa vitesse avec précision et à une plus grande distance. On pense également que le disque empêchera l'appareil photo de prendre une photo en faisant rebondir le flash. Cependant, l'un des radars les plus courants en Russie, VIZIR (comme ISKRA, BINAR, RADIS, BERKUT), ainsi que des modèles fixes comme les modèles ARENA et STRELKA, fonctionnent sans flash infrarouge.
Ainsi, les CD sous le pare-brise sont un hommage à la tradition et à la décoration, rien de plus.

Les soi-disant «sprays photo-bloquants» sont également populaires sur le réseau - une fois le numéro traité à l'aide d'un tel spray, le flash IR devrait s'en refléter et vous empêcher de prendre une photo. Cependant, comme nous l'avons dit plus haut, une partie importante des radars modernes de la police de la circulation n'utilisent pas de flash. Par conséquent, toutes les méthodes basées sur une tentative "d'éclairer" le cadre ne leur sont pas applicables.

Le défilé des moyens inutiles se poursuit avec la soi-disant "SPY-protection", c'est aussi un cadre pour un numéro. Des LED IR sont installées sur le cadre, ce qui devrait théoriquement déformer ou éclairer les images à une distance allant jusqu'à 60 mètres. Prix ​​- 4 000 roubles, assez cher (surtout pour un outil qui ne fonctionne pas). La puissance des LED n'est même pas suffisante pour interférer avec la prise de vue à une distance de 5 à 10 mètres. Environ des dizaines de mètres et ne rien dire.

Existe-t-il des moyens de protéger le numéro des caméras ? Il existe plusieurs manières. Par exemple, une superposition polarisante, qui rend la plaque d'immatriculation indiscernable lorsqu'elle est vue sous un angle. Le prix d'un tel film est de 3 000 roubles. Cependant, il ne peut pas être installé de manière invisible. Et si la police de la circulation remarque un tel dispositif installé sur la voiture, elle a parfaitement le droit d'infliger une amende au conducteur (voir).

Parmi les moyens interdits figurent également les soi-disant détecteurs de radar et manettes de vitesse. Les appareils capables de déformer le signal des radars de la police de la circulation afin de leur faire donner de fausses lectures fonctionnent vraiment et sont vendus dans certaines boutiques en ligne. Cependant, nous vous déconseillons d'utiliser ces gadgets, car leur utilisation peut entraîner des conséquences bien plus graves qu'une amende pour dépassement (pour plus d'informations sur les sanctions qui peuvent suivre, voir).

Les détecteurs de radar, qui sont aussi souvent appelés détecteurs de radar par erreur, ne génèrent aucun rayonnement - ils avertissent simplement le conducteur de l'approche d'un radar ou d'une caméra, vous permettant de ralentir à l'avance. Il existe de nombreuses marques populaires, notamment Whistler, Beltronics, Cobra et Escort. Le principal inconvénient est le prix élevé: il est problématique d'acheter un appareil de qualité moins cher que 8 à 10 000.

La détection radar peut également agir comme l'une des fonctions du DVR de voiture. Il existe peu de modèles de ce type sur le marché russe des bureaux d'enregistrement; dans les grands réseaux de vente d'électronique, le modèle Highscreen Black Box Radar-HD est le plus courant. Cette combinaison de registraire n'est pas bon marché - 9 000 roubles. Cependant, si vous achetez séparément un enregistreur HD avec un récepteur GPS intégré et séparément un détecteur de radar, il sera probablement encore plus cher.

Highscreen Black Box Radar-HD capture le travail des postes de police de la circulation fixes et mobiles, son principal atout est l'adaptation à tous les radars utilisés en Russie. Bandes de fonctionnement : bande X 10,525 GHz ± 25 MHz, bande K 24,150 GHz ± 100 MHz (90 % des radars utilisés par la police de la circulation fonctionnent dans cette bande), bande Ku 13,450 GHz ± 100 MHz, bande étroite Ka 33,890 ~ ​​34,11 GHz, Bande basse Ka 34,190 ~ 34,410 GHz, bande large Ka 34,700 GHz ± 1300 MHz
Le récepteur GPS intégré permet au greffier de marquer les coordonnées de la voiture, la vitesse de déplacement et, en cas de dépassement, d'avertir le conducteur par un signal sonore.

Quel est le moyen le plus efficace ? La réponse est simple : ne violez pas les règles de circulation. Après tout, ils sont conçus pour assurer notre sécurité sur la route.

Procédure pas à pas Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl Procédure pas à pas Partie 2

Complexe X-16

A l'entrée du laboratoire, vous serez accueillis par des zombies et un tuba qui peut attaquer par derrière. Allez dans la cage d'ascenseur, descendez. Le laboratoire est un complexe traversant, vous devrez donc toujours ou presque toujours aller tout droit.

** Après avoir descendu un étage, regardez ce qui se trouve dans le bouclier de l'autre côté de la cage d'ascenseur - peut-être y a-t-il un artefact précieux qui vous attend, ou une bonne arme ! **

Après être descendu, l'option la plus réussie serait de monter immédiatement dans la cabine de contrôle - l'échelle par laquelle vous pouvez y monter est située à gauche de la cage d'ascenseur (n'hésitez pas, car un monstre peut vous remarquer depuis la pièce voisine et un combat commencera - la perte de temps ne sera plus la meilleure option). En montant dans la cabine, tirez sur les zombies qui montent d'en haut. Descendez et allez tout droit - un ou deux autres snorks devraient sortir à votre rencontre. Après avoir traité avec eux, descendez le couloir, préparez-vous à rencontrer un groupe de zombies - il vaut mieux lancer plusieurs F-1 vers la clôture en bois à la fois - les barils exploseront et vous détruirez plusieurs zombies à la fois, le reste sera déjà considérablement blessé et ne présentera pas de danger particulier. Allez plus loin dans les couloirs, mais n'oubliez pas de vérifier les racks pour les caisses bleues et blanches - elles sont pleines de kits médicaux, de bandages et de munitions 5,45 (juste au cas où vous manqueriez de 5,56, vous pouvez toujours prendre un capturé AK et combattez avec jusqu'à ce que vous ayez assez de munitions pour votre arme principale). Plus loin, il y aura un petit couloir et une entrée remplie de boîtes dans la clôture - ne les cassez pas. Deux grenades lancées vers l'avant vous éviteront de rencontrer des monstres. Ensuite, sortez dans une grande pièce avec une structure à plusieurs niveaux et un émetteur psi au centre. Vous avez environ 5 minutes pour parcourir tous les niveaux et éteindre les quatre interrupteurs qui alimentent l'émetteur. Ce temps suffit, l'essentiel est de ne pas trop s'attarder sur les zombies qui vont vous rattraper par le bas et se croiser en chemin. À l'un des étages, vous pouvez entrer dans les anomalies de "friture" - soyez prudent lorsque vous traversez la travée centrale. Après avoir atteint le sommet et éteint le dernier interrupteur de la salle de contrôle, le personnage principal s'éteindra à nouveau. Pour comprendre l'intrigue du jeu, cette vidéo sera très utile - beaucoup de choses se mettront en place.
Après lui, votre tâche consiste à récupérer les documents du corps du Fantôme et à sortir du laboratoire - sortez de la salle de contrôle et allez à droite, en montant - dans le couloir. Vous y rencontrerez des zombies. Après avoir atteint la porte massive, ne vous précipitez pas pour y entrer - préparez-vous à une rencontre avec le contrôleur. Après avoir combattu avec lui, recherchez le cadavre du harceleur (Ghost) - il aura des enregistrements intéressants dans le PDA sur Strelka et leur groupe, qui valent la peine d'être écoutés attentivement, ainsi que des documents. En outre, il est hautement souhaitable de choisir un gilet pare-balles doté de propriétés spéciales. Vous devrez quitter le laboratoire par les tunnels - pour y entrer, allez dans la cellule la plus à droite, dans le sol de laquelle il y aura un trou - vous y allez. Vérifiez les valises blanches et bleues et sautez dans la communication.
Dans les tunnels, vous serez souvent attaqué par des snorks, préparez-vous à ce qu'ils sortent de presque toutes les collines - utilisez des grenades. Le tunnel lui-même est un système de communication fermé, vous ne vous perdrez donc pas ici - il vous suffit de suivre tout le temps tout droit et de ne pas vous égarer à la bifurcation. Au milieu du tunnel, vous rencontrerez peut-être un pseudo-géant - ne le laissez pas s'approcher. Vous quitterez le tunnel presque aux marais, après être sorti, Sakharov vous contactera. Il notifiera qu'ils ont appelé des hélicoptères et dira que vous avez fait un excellent travail.
N'oubliez pas les snorks et les zombies, allez au camp des scientifiques. Parlez au professeur - il vous remerciera d'avoir éteint le brûleur de cerveau, vous donnant un nouveau costume scientifique encore plus avancé. Lancez-lui une quête pour trouver un costume de harceleur unique et donnez-lui l'armure fantôme - vous recevrez également une bonne récompense pour cela. Ensuite, vous devez vendre le costume orange et le réapprovisionner. Vous pouvez vous rendre chez le Barman : le lieu de rendez-vous avec lui ne peut pas être modifié. Sur l'emplacement Wild Territory, vous rencontrerez des mercenaires, ainsi qu'un suceur de sang sur le quai de la voie ferrée.

** Si sur la carte vous avez une astuce sur la cache dans le bâtiment de la plate-forme ferroviaire, assurez-vous d'y entrer et de fouiller la cache. Il contiendra l'armure la plus réussie pour la zone - la salopette de Seva. Vous pouvez grimper à l'intérieur du bâtiment par un trou dans le toit et accéder au toit lui-même depuis un bâtiment voisin ou essayer de grimper le long de la poutre. Il y aura un fond de rayonnement élevé à l'intérieur, donc tout ce qui précède doit être fait dans une combinaison de scientifique **

Déjà à la sortie du Territoire Sauvage, vers le Bar, on peut rencontrer des snorks.

Cordon et Institut de Recherche "Agroprom"

Après avoir terminé une tâche avec un émetteur psi, je ne vous recommande pas de passer immédiatement à la suivante. quête d'histoire- pour commencer, cela vaut la peine de regarder le Cordon, à un certain Guide qui sait où trouver le Docteur. Equipez-vous d'une salopette de stalker en lambeaux et attrapez un vieil AK, sur lequel n'oubliez pas d'accrocher un GP-25. Prenez un spectacle avec vous - cet uniforme vous suffira pour une courte promenade dans des lieux familiers. Vous n'aurez pas besoin de beaucoup de cartouches de calibre 5,45 - environ 200 suffiront. Vous pouvez également prendre une quête du barman pour détruire un groupe de bandits à Agroprom - vous serez toujours sur votre chemin...
Dirigez-vous vers le cordon de la manière habituelle, à travers les ordures, vers le poste de contrôle. En plus des meutes de pseudo-chiens et de bandits en colère, vous ne croiserez personne. Allez au cordon et déplacez-vous le long du marqueur jusqu'à la maison détruite, dans laquelle au début du jeu, vous et Fox avez combattu une meute de chiens. Le Guide s'assiéra près du feu. Il a reçu son surnom pour une raison : il connaît la Zone de fond en comble, parce que. est l'un des tout premiers harceleurs, et il est au courant de beaucoup de ce qui s'y passe. Parlez-lui - il vous dira que le Docteur s'est réfugié dans la cachette de Strelok et l'attend. Déménagement à l'Institut de recherche Agroprom. Une fois entré dans l'Agroprom, contournez le complexe principal et dirigez-vous vers la trappe à laquelle la taupe vous a conduit - au même endroit, à la descente même, tuez tous les bandits - c'est ainsi que vous accomplissez la tâche du barman.
Descendez, là encore des éléments criminels, des militaires et peut-être un snork solitaire vous attendent - tout dépend de votre propre chance. En regardant la carte, dirigez-vous vers la cache Strelka. En montant à l'intérieur, vous vous étirez - ne vous inquiétez pas, c'est normal. Vous survivrez et ne perdrez même pas la santé - le docteur viendra vous chercher. Regardez la scène scénarisée avec lui - à partir de ce moment, le joueur est enfin amené à comprendre que le Bullseye et le Shooter sont une seule personne. Le médecin parlera du sort du groupe et mentionnera les spéculations de Strelka sur le monolithe - elles ont été confirmées : le monolithe est une image induite du laboratoire sous la centrale nucléaire de Tchernobyl. Vous pouvez accéder au laboratoire par une porte avec une serrure à combinaison. Le décodeur est caché à Pripyat, et maintenant vous avez ses coordonnées approximatives dans votre PDA.
Vous vous réveillez assez vite, mais le Docteur est parti. Quittez les donjons de la même manière, vers le complexe ouest de l'Institut de recherche. Là, les militaires vous attendront à nouveau - sans organiser de longues escarmouches, sortez de l'endroit et allez au printemps, au bar. La même rencontre avec des bandits et les mêmes escarmouches vous attendent comme avant, mais dans un rôle légèrement différent - vous avez maintenant de bonnes armes et armures, et il ne sera pas difficile de faire face aux ennemis autrefois puissants.

Barman

Lorsque vous reviendrez au Bar, n'oubliez pas de changer la salopette de votre harceleur pour une copie plus récente, ou le "Seva" récemment trouvé. Le barman, entre autres, dira que Duty s'intéresse à vous - vous pouvez maintenant vous rendre sur le territoire de leur base et recevoir des quêtes du général Voronin, ainsi qu'acheter des munitions et des fournitures auprès de leur fournisseur. chef mission d'histoire maintenant, il y aura un arrêt du "brûleur de cerveau" à l'emplacement du radar. Cette tâche nécessitera de bonnes armes et beaucoup de munitions, ainsi qu'une armure - si vous n'avez toujours pas de Seva et d'armes chambrées pour PBO-9, vous devrez visiter les entrepôts de l'armée avant d'aller au radar, où vous peut obtenir tout ce qui précède. De plus, vous aurez besoin d'un antiradin et de trousses de premiers soins - le Radar sera gardé par les combattants du groupe Monolith - des fanatiques qui vénèrent une pierre inexistante sous le sarcophage de Tchernobyl.
Vos mini-tâches, avant de commencer la quête principale, consisteront à rechercher un approvisionnement en cartouches PAB-9 (SP-6, SP-5), Vintar VS et une bonne armure. Terminer la quête de Voronin pour trouver le TPc 301 avec une optique repensée à la manière d'un fusil de sniper, en cas de réussite, résoudra le problème avec Vintar. Le TPc 301 lui-même avec optique se trouve dans un petit camp de mercenaires dans les entrepôts de l'armée, derrière le village des suceurs de sang. Vous pouvez acheter des munitions Vintar auprès d'un marchand de Duty. Une armure légère et durable, au cas où vous n'aimeriez pas Seva, peut être obtenue auprès du groupe Freedom, dont la base est également située dans les entrepôts de l'armée. Terminez quelques quêtes neutres pour eux, comme détruire un troupeau de sangliers près de la base et tuer un traître, et vous obtiendrez une bonne affaire et une bonne remise sur les marchandises de leur colporteur. Les quêtes peuvent être prises à la fois par Lukash - le chef de "Freedom" et par des harceleurs tiers du groupe. En cours de route, vous pouvez récupérer le GP37 auprès de quelqu'un, qui est l'un des meilleurs représentants des armes des pays de l'OTAN - la force létale de ce canon est suffisante pour même affronter sans problème des ennemis dans des exosquelettes.

** En principe, l'exécution des tâches intermédiaires n'est pas si importante, c'est-à-dire vous pouvez facilement passer le brûleur de cerveau avec TPc 301, ou même avec AK, mais le passage sera très difficile, et vous en perdrez assez partie intéressante Jeux**

Après avoir reçu tout ce dont vous avez besoin, rendez-vous à la "barrière" - l'avant-poste de la liberté entre les emplacements des entrepôts de l'armée et le radar. Si vous êtes en bons termes avec les combattants de ce groupe, vous repousserez facilement l'attaque du Monolithe, qui s'est produite intempestivement avant votre arrivée. Je recommande de ne pas se déchaîner - si plusieurs combattants de la liberté meurent, vous aurez alors une chance de mettre la main sur GP37 sans aucun problème. De plus, la bataille ne sera pas facile - de nombreux soldats Monolith sont vêtus d'exosquelettes et d'armures lourdes, et armés de mitrailleuses spéciales VLA de 9 mm (cartouches PAB-9) et d'AK.

Radar

En entrant dans l'emplacement, habituez-vous immédiatement à un certain isolement - vous ne pourrez pas vous approcher des rochers, ainsi que des équipements et des objets - ils émettent beaucoup de lumière. Allez tout droit - le point de contrôle ne devrait pas vous causer de difficultés, cependant, même avant, sur le côté droit, vous pouvez trouver un sac avec VOG-25. Si vous avez une arme GP-25, ce sera un excellent stock pour l'avenir. En sortant dans une zone dégagée, ne "brillez" pas vraiment - sur une colline, il y a une remorque sur laquelle un tireur d'élite s'est assis avec un SVD-63. Cela vaut la peine de traiter avec lui après avoir détruit des combattants simples avec AK, il est conseillé d'utiliser Vintar VS, ou une sorte d'arme précise, car. vous ne pourrez pas vous approcher du tireur d'élite - dans un espace ouvert, vous pouvez le perdre. Allez plus loin sur la route (vous n'avez rien à faire dans la forêt rouge, car même si vous la traversez, vous vous retrouverez presque au centre du campement du Monolith - il sera plus facile de vous encercler et de vous y détruire). Il est plus facile de longer la route sans s'appuyer contre les rochers, car. ils ont beaucoup d'anomalies et un fond de rayonnement élevé - essayez d'y aller secrètement, parce que. sur la route, une patrouille monolithe et un autre tireur d'élite vous attendent déjà.
Cochez les cases près du char - il peut y avoir quelques grenades là-bas, ce qui sera très utile, jetez-en quelques-unes sur la route - cela créera un renouveau dans le camp ennemi et vous permettra également de faire face aux combattants dans un environnement assez calme. Après avoir traité la prochaine patrouille, montez la colline. Au détour de la route derrière le rocher, préparez-vous à rencontrer le chasseur RPG-7. Au mieux, il n'aura même pas le temps de tirer. Si cela se produit, n'espérez pas que cinq mètres suffiront pour vous éloigner de l'explosion - courez jusqu'à ce que vous l'entendiez. Guérissez et réessayez. De plus, plusieurs combattants peuvent vous venir du côté droit de la route, des rochers - ils seront armés d'AK et ne présentent aucun danger particulier. Après avoir tué le lance-grenades, ne vous précipitez pas pour vous rendre au camp - tuez le tireur d'élite sur la tour. Cela vous permettra de vous déplacer facilement entre les abris. Vous devrez repousser la contre-attaque du camp et en finir avec les combattants restants.

** Si votre armure est déjà assez abîmée, vous pouvez prendre celle qui se trouve dans la remorque sur le territoire du camp de terrain - il y a Beryl 5M. La protection est moyenne, mais si vous n'avez pas d'autre choix, alors vous devriez prendre **

Faites attention à ne pas vous faire toucher dans le dos par des zombies - ils peuvent sortir par un trou dans la clôture et contourner la clôture pendant que vous traitez avec des ennemis plus intelligents.

** Après être arrivé à l'embranchement, vous pouvez regarder dans le Camp du Désespéré - une petite impasse sur la carte, à droite le long de la route. Là, vous rencontrerez une résistance assez vive, mais le prix sera des charges pour le lance-grenades sous canon M203 **

Plus loin, vous rencontrerez plusieurs autres tireurs d'élite (à droite sur la route, au fond de la pelouse, ainsi que sur le "balcon" sur le côté gauche de la route), et deux patrouilles. En sortant à la hausse, vous tomberez sur des poches de résistance isolées, qui ne présentent pas de danger particulier. Une seule fois, vous pouvez être dérangé en laissant tomber des barils de carburant, mais ce n'est pas un problème - tirez dessus le plus rapidement possible et le problème sera résolu. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez des antennes du Scorcher, vous serez de plus en plus visité par des fantômes - des images induites de monstres qui ne présentent pas de danger, mais qui sont très gênantes. Lorsqu'ils attaquent, votre barre de santé ne diminue pas - seul le niveau de protection du cerveau contre les influences diminue légèrement, mais ce n'est pas critique.
Allez plus loin, détruisez les combattants sur les tours et patrouillez à la porte. Vous pouvez également vous frayer un chemin ici en escaladant l'arbre tombé au-dessus de la clôture, mais vous ne devriez pas le faire - vous vous retrouverez au centre même de la base, d'où vous serez visible de tous les côtés. Sur le territoire de la base, le problème sera un sniper sur l'une des antennes et une dizaine de combattants qui sont disséminés sur tout le territoire. Votre objectif est un tunnel dont l'entrée est bloquée par un wagon. Traversez la voiture ci-dessus à l'intérieur, traitez avec les gardes et entrez dans le laboratoire X-10 ...

Laboratoire X-10

Ne pensez pas que ce ne sont qu'un autre sous-sol sombre dont vous aviez peur dans les laboratoires X-16 et X-18. Non, tout ici est tout à fait civilisé et habitable, si ce terme s'applique généralement à ces bâtiments.

** Dans les boîtes près des conteneurs rouges, il y a des obus pour le GP-25, si vous avez cette arme, ils vous seront très utiles **

Traversez les couloirs jusqu'à la grande salle. Essayez de ne pas faire de bruit, car Plusieurs suceurs de sang parcourent le territoire du laboratoire. Vous n'avez pas besoin de récupérer les clés de la porte ou de chercher des pièces cachées, alors suivez simplement le panneau à travers les couloirs et les pièces. Dans l'une des grandes salles où vous rencontrerez certainement le contrôleur, cochez les cases sur les étagères - réapprovisionnez les stocks de trousses de premiers soins scientifiques et de cartouches. De plus, dans le coin le plus éloigné de la pièce se trouve F-1. Descendez les escaliers et traversez toutes les pièces jusqu'aux chaufferies. Dans la pièce la plus éloignée, montez les escaliers et traversez un couloir assez étroit jusqu'à la salle de contrôle du brûleur de cerveau. Marchez le long du côté droit jusqu'à l'interrupteur du couteau et tirez-le... Le tireur retombera inconscient...
Après votre réveil, vous entendrez la voix du monolithe - la légendaire pierre noire, qui exauce soi-disant le souhait de quiconque la touche. Comme vous le savez d'une conversation avec le docteur, il ne s'agit que d'une hallucination provoquée par le laboratoire sous la centrale nucléaire de Tchernobyl ... Votre tâche principale reste de rechercher à Pripyat une cache avec un décodeur et des documents dont le docteur a parlé. Déplacez-vous sur le chemin du retour, mais les combattants Monolith vous attendront déjà, qui empêcheront de toutes les manières possibles votre progression vers la surface. Les pièces doivent être nettoyées avec des grenades. Déplacez-vous tranquillement pour avoir au moins une certaine supériorité sur l'ennemi. Les combattants de l'exosquelette ne tuent que des rafales bien ciblées dans la tête. S'il n'était pas possible de tuer immédiatement, alors battez en retraite, car. même un court échange de tirs peut grandement affecter la santé et le nombre de trousses de premiers soins et de bandages. A la sortie du laboratoire, un suceur de sang peut vous attendre.
En revenant au radar, vous constaterez que la situation s'est un peu améliorée en raison de l'arrivée des militaires, qui nettoient activement la zone des restes du monolithe. Avancez jusqu'à un petit camp à la base, à gauche de la sortie du laboratoire, sur une colline. Dans l'une des bandes-annonces, vous trouverez une armure de liberté améliorée. Il offre une excellente protection contre les balles et les anomalies, bien qu'il y ait un inconvénient - la vision nocturne sans traitement numérique du signal. Retournez au carrefour avec un arrêt et le squelette de l'UAZ - vous y trouverez une scène épique de démantèlement de la liberté et du devoir. Si vous avez de bonnes relations avec les deux factions, vous pouvez alors regarder le résultat de la bataille et profiter des munitions et bonne arme(G36, VAL), ainsi que pour reconstituer les stocks assez vides de médicaments et de fournitures en général. Où aller ensuite dépend de vous. Vous pouvez immédiatement vous rendre à Pripyat ou retourner à Bar et avancer vers la centrale nucléaire de Tchernobyl avec de nouvelles forces.

Pripiat

En ville, vous vous retrouverez immédiatement au cœur de l'action - il y a déjà des professionnels au coin de la rue, que le barman a mentionnés dans le message radio. Vous pouvez les rejoindre, ils vous aideront à accéder aux garages souterrains... Cependant, la question de savoir qui aidera qui est toujours ouverte. S'il vous semble que la fusillade est trop violente, vous pouvez vous rendre dans la rue parallèle sur le côté gauche - il y a plusieurs anomalies désagréables, cependant, c'est plus calme ici. Lorsque vous atteignez une zone dégagée avec une statue, ne vous précipitez pas pour faire le tour du coin - des tireurs d'élite avec des fusils gauss peuvent vous attendre. Vérifiez les toits du côté opposé et sortez seulement ensuite. Essayez de regarder non seulement au-dessus, mais aussi au-dessous - il y a de nombreuses fortifications faites de sacs de sable, derrière lesquelles se trouvent les monolithes. En «joggant» le long de Pripyat, faites attention aux étages supérieurs et inférieurs des magasins et des institutions - le plus souvent, les batailles se déroulent pour des points stratégiques à partir desquels vous pouvez aller plus loin jusqu'à la centrale nucléaire de Tchernobyl. Votre tâche est de trouver un hôtel - une mission assez simple, car. vous ne pouvez pas manquer l'hôtel - c'est le seul endroit plus ou moins calme de toute la ville. En y entrant, vous recevrez immédiatement une étiquette sur le numéro à l'un des étages. Il est symbolique que la chambre soit au numéro 26, car l'accident de la centrale nucléaire de Tchernobyl s'est produit le 26 avril... Déplacez-vous tranquillement dans l'hôtel, en faisant attention aux fenêtres donnant sur le parc, à la grande roue - du moins deux soldats avec des fusils Gauss sont assis là, et un peu à gauche de la roue, sur le toit du bâtiment voisin, un combattant avec un RPG-7 est assis. Après avoir récupéré les documents dans la salle, le décodeur et mis à jour l'armure, si vous en avez besoin, traversez les bâtiments en direction du stade - l'entrée de celui-ci sera marquée d'un marqueur. Dans la zone ouverte devant l'entrée du stade, faites attention à un camion de pompiers cassé, qui a presque toujours deux combattants avec Abakan, et derrière le bâtiment sur le côté gauche - de là, vous pouvez être vu par plusieurs monolithes en exosquelettes . Une fois arrivé sur place, vous pouvez immédiatement vous rendre à la centrale nucléaire de Tchernobyl, simplement en vous rapprochant de l'entrée, ou vous pouvez traverser le stade lui-même. Pour ce faire, vous devez vous déplacer vers la droite, vers les entrées de secours - une tige sera arrachée dans la clôture, à travers laquelle vous accéderez aux gradins. Cependant, il n'y a rien de nouveau et d'intéressant au stade - quelques combattants avec des RPG et des artefacts précieux qui n'ont en fait aucun sens - c'est presque la fin du jeu et il n'y a tout simplement nulle part où les mettre.

Tchernobyl

Cet emplacement peut être divisé en plusieurs parties - dans la première, vous êtes une victime, qui est entraînée non seulement par de nombreux ennemis, mais également par une minuterie avant la libération. Dans le second - vous êtes un chasseur à la recherche du bon chemin.
Vous apparaissez dans un endroit relativement sûr, mais après 20 mètres devant vous, vous rencontrerez un tireur d'élite Monolith, et derrière vous, l'armée vous poussera déjà. N'hésitez pas et vérifiez tous les cadavres - beaucoup d'entre eux sont des décorations laissées par les vagues d'attaques passées contre la centrale nucléaire de Tchernobyl. Rapprochez-vous de la clôture en béton. Après avoir traversé l'entrée ferroviaire fortifiée, courez plus près des murs de la gare. Déjà à partir de là, vous pourrez éliminer les tireurs d'élite relativement sans pertes et «nettoyer» votre arrière. N'essayez pas de détruire tout le monde - c'est presque impossible et vous avez très peu de temps. Marchez le long du mur et ne vous inquiétez pas trop des radiations et des ennemis qui vous poursuivent par derrière - si vous les perdez de vue, ils trouveront autre chose à faire - il y aura beaucoup de militaires à la station, et des hélicoptères de soutien ne laissez pas les combattants Monolith restants s'ennuyer. Après avoir atteint la porte, entrez sans tarder - presque simultanément avec vous, un véhicule blindé de transport de troupes s'y rendra. Pour que Strelok meure, quelques coups de sa mitrailleuse suffisent. Il peut y avoir quelques fanatiques à l'intérieur, mais ce ne sera plus un problème par rapport au combat à l'extérieur. Descendez dans la trappe - cela complète la première partie de l'emplacement ...
Vous devez maintenant trouver l'entrée du laboratoire sous la gare, qui projette le monolithe dans le sarcophage. Bien que vous puissiez trouver l'entrée du sarcophage lui-même, c'est à vous de décider. Permettez-moi de dire que les fins avec le Monolithe sont fausses, et nous ne les analyserons pas dans le passage. Dans le premier couloir, vous ne serez rencontré qu'au tournant - quelques grenades tueront les deux combattants dans des exosquelettes. Plus loin, il vaut mieux aller un peu plus loin dans le couloir et tuer deux autres fanatiques qui sont assis au bout du couloir. Vous pouvez également y apporter des fournitures si vous descendez les escaliers - vérifiez la pièce avec un fond de rayonnement. De plus, les difficultés seront à la sortie par un trou dans le mur - il y a environ 7 combattants qui vous attendent. Beaucoup sont mieux tués en regardant le trou par la porte. Quand ils cessent de sortir de derrière lui, allez vous-même et achevez le reste de l'équipe. Après avoir récupéré tout ce dont vous avez besoin, cherchez les escaliers. Montez tranquillement le long de celui-ci, sans allumer la lanterne - sur les plates-formes, vous rencontrerez deux ou trois Monolithes. En général, vous pouvez lancer des grenades aux niveaux supérieurs, mais vous devez le faire avec précaution - les grenades peuvent rouler et vous tuer très probablement. Une fois que vous atteignez le niveau, vous rencontrerez à nouveau un tas d'ennemis qui pousseront des deux côtés. Après les avoir traités, dirigez-vous vers les couloirs voisins. Vous y trouverez l'entrée du sarcophage et du laboratoire. Allez à l'ouverture avec une balise rouge clignotante au-dessus de l'entrée - il y aura une échelle. Si vous suivez le bon chemin, la tâche changera et il sera montré que vous avez trouvé l'entrée du laboratoire. C'est presque comme ça - vous devez l'ouvrir. Allez à la porte et cliquez dessus pour utiliser (Utiliser) - le décodeur commencera à transcoder et vous commencerez à avoir des problèmes - les forces spéciales monolithe sortiront du portail qui s'ouvre derrière vous. Lancez des grenades dans leur direction et détruisez-les avec des rafales bien ciblées dans la tête. N'essayez pas de tuer tout et tout le monde - c'est difficile, surtout à des niveaux de difficulté plus élevés. Attendez simplement que la porte s'ouvre et retirez-vous là-bas.
Ensuite, vous aurez une longue fusillade dans le couloir - d'abord, dégagez le couloir qui va directement aux portes - à partir de là, vous serez souvent éliminé par des adversaires armés de Thunder et de G36. Dans le couloir de gauche, vous serez accueillis par deux, avec un fusil de chasse et un FN2000 (je recommande fortement de ramasser cette arme, au lieu d'un G36 battu), et à droite - deux tireurs d'élite avec des fusils gauss. Après avoir traité avec tout le monde, allez plus loin dans les couloirs, en gardant un œil sur les petites pièces - presque chacune a un ou deux combattants. Je pense que vous avez déjà compris que les grenades vous aideront à nettoyer rapidement et efficacement ces pièces. Dans la salle de contrôle, vous rencontrerez environ 5 ennemis. Presque tous peuvent être détruits intelligemment en jetant quelques F1 dans la pièce. Ensuite, vous entrerez dans une pièce avec des lanternes disposées en cercle et un hologramme monolithe au centre. Cassez-les - ils sont responsables de la transmission du signal sous le sarcophage. Après chaque batterie détruite, des poltergeists enflammés vont se matérialiser dans la pièce, à la manière de celui sous le premier brûleur. Après avoir détruit tous les éléments, un scientifique de la "conscience o" - un groupe de chercheurs responsables de la Zone - entrera en contact avec vous. Je recommande de lui poser autant de questions que possible - cela vous aidera à mieux comprendre l'intrigue du jeu et, peut-être, vous aidera à trouver la réponse à la question principale - qu'est-ce que la Zone. A la fin du dialogue, le scientifique vous demandera si vous souhaitez les rejoindre. De plus, c'est à vous de décider - vous pouvez les rejoindre et obtenir une fin correcte, ou refuser et continuer à jouer un niveau de plus, après quoi il y aura un autre, correct, à mon avis, se terminant. Le niveau sera composé du sarcophage de Tchernobyl et de nombreux portails qui, au bout du chemin, vous mèneront à la salle où se trouvent les scientifiques de la conscience o qui contrôlent la noosphère. Votre choix est de les détruire. Que vous ayez fait la bonne chose ou non dépend de vous. Vous ne connaîtrez peut-être jamais la réponse à cette question...

En entrant dans l'emplacement, habituez-vous immédiatement à un certain isolement - vous ne pourrez pas vous approcher des rochers, ainsi que des équipements et des objets - ils émettent beaucoup de lumière. Allez tout droit - le point de contrôle ne devrait pas vous causer de difficultés, cependant, même avant, sur le côté droit, vous pouvez trouver un sac avec VOG-25. Si vous avez une arme GP-25, ce sera un excellent stock pour l'avenir. En sortant dans une zone dégagée, ne "brillez" pas vraiment - sur une colline, il y a une remorque sur laquelle un tireur d'élite s'est assis avec un SVD-63. Cela vaut la peine de traiter avec lui après avoir détruit des combattants simples avec AK, il est conseillé d'utiliser Vintar VS, ou une sorte d'arme précise, car. vous ne pourrez pas vous approcher du tireur d'élite - dans un espace ouvert, vous pouvez le perdre. Allez plus loin sur la route (vous n'avez rien à faire dans la forêt rouge, car même si vous la traversez, vous vous retrouverez presque au centre du campement du Monolith - il sera plus facile de vous encercler et de vous y détruire). Il est plus facile de longer la route sans s'appuyer contre les rochers, car. ils ont beaucoup d'anomalies et un fond de rayonnement élevé - essayez d'y aller secrètement, parce que. sur la route, une patrouille monolithe et un autre tireur d'élite vous attendent déjà.
Cochez les cases près du char - il peut y avoir quelques grenades là-bas, ce qui sera très utile, jetez-en quelques-unes sur la route - cela créera un renouveau dans le camp ennemi et vous permettra également de faire face aux combattants dans un environnement assez calme. Après avoir traité la prochaine patrouille, montez la colline. Au détour de la route derrière le rocher, préparez-vous à rencontrer le chasseur RPG-7. Au mieux, il n'aura même pas le temps de tirer. Si cela se produit, n'espérez pas que cinq mètres suffiront pour vous éloigner de l'explosion - courez jusqu'à ce que vous l'entendiez. Guérissez et réessayez. De plus, plusieurs combattants peuvent vous venir du côté droit de la route, des rochers - ils seront armés d'AK et ne présentent aucun danger particulier. Après avoir tué le lance-grenades, ne vous précipitez pas pour vous rendre au camp - tuez le tireur d'élite sur la tour. Cela vous permettra de vous déplacer facilement entre les abris. Vous devrez repousser la contre-attaque du camp et en finir avec les combattants restants.

** Si votre armure est déjà assez abîmée, vous pouvez prendre celle qui se trouve dans la remorque sur le territoire du camp de terrain - il y a Beryl 5M. La protection est moyenne, mais si vous n'avez pas d'autre choix, alors vous devriez prendre **

Faites attention à ne pas vous faire toucher dans le dos par des zombies - ils peuvent sortir par le trou de la clôture et contourner la clôture pendant que vous traitez avec des ennemis plus intelligents.

** Après être arrivé à l'embranchement, vous pouvez regarder dans le Camp du Désespéré - une petite impasse sur la carte, à droite le long de la route. Là, vous rencontrerez une résistance assez vive, mais le prix sera des charges pour le lance-grenades sous canon M203 **

Plus loin, vous rencontrerez plusieurs autres tireurs d'élite (à droite sur la route, au fond de la pelouse, ainsi que sur le "balcon" sur le côté gauche de la route), et deux patrouilles. En sortant à la hausse, vous tomberez sur des poches de résistance isolées, qui ne présentent pas de danger particulier. Une seule fois, vous pouvez être dérangé en laissant tomber des barils de carburant, mais ce n'est pas un problème - tirez dessus le plus rapidement possible et le problème sera résolu. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez des antennes du Scorcher, vous serez de plus en plus visité par des fantômes - des images induites de monstres qui ne sont pas dangereux, mais très distrayants. Lorsqu'ils attaquent, votre barre de santé ne diminue pas - seul le niveau de protection du cerveau contre les influences diminue légèrement, mais ce n'est pas critique.
Allez plus loin, détruisez les combattants sur les tours et patrouillez à la porte. Vous pouvez également vous frayer un chemin ici en escaladant l'arbre tombé derrière la clôture, mais vous ne devriez pas le faire - vous vous retrouverez au centre même de la base, d'où vous serez visible de tous les côtés. Sur le territoire de la base, le problème sera un sniper sur l'une des antennes et une dizaine de combattants qui sont disséminés sur tout le territoire. Votre objectif est un tunnel dont l'entrée est bloquée par un wagon. Traversez la voiture ci-dessus à l'intérieur, traitez avec les gardes et entrez dans le laboratoire X-10 ...

Le Brain Scorcher est l'un des plus étranges et des plus lieux mystérieux jeu S.T.A.L.K.E.R: "L'Ombre de Tchernobyl". Un joueur qui décide d'explorer les étendues de la Zone pour la première fois tombera invariablement sur cet endroit. D'une part, cela promet de révéler le secret de l'apparition des zombies dans la Zone, d'autre part, cela aide à déterminer certains aspects de l'intrigue du jeu.

L'intrigue du jeu

L'action se déroule dans un univers alternatif, où le 12 avril 2006, le deuxième qui a contribué à l'émergence de la Zone a eu lieu - un lieu immense rempli de toutes sortes de zones anormales de nature différente.

Voulant enquêter sur les causes, le gouvernement envoie des troupes à la centrale nucléaire de Tchernobyl, mais l'opération se solde par un échec. Décision est prise de clôturer la Zone, des points de contrôle sont érigés aux abords. La plupart des scientifiques, des militaires et des employés du SBU pénètrent à l'intérieur.

Au fil du temps, des animaux mutés ont commencé à apparaître dans la Zone. Des rumeurs se sont répandues sur l'apparition sur son territoire d'objets aux capacités uniques. Les artefacts (c'est ainsi qu'on les appelait) ont rapidement gagné en demande sur le marché noir, car certains d'entre eux ont contribué à la guérison rapide des blessures. Cette nuance a contribué à l'émergence d'un intérêt médical pour des découvertes étonnantes.

Cela a conduit à l'émergence de chasseurs d'artefacts, surnommés des harceleurs, ils sont entrés illégalement sur le territoire de la Zone afin de rechercher des artefacts afin de les vendre à des scientifiques à l'avenir.

"Stalker. L'ombre de Tchernobyl"

Le Brain Scorcher n'est pas mentionné immédiatement dans le prologue. Tout d'abord, le joueur est présenté avec une vidéo de l'accident d'un camion transportant "cargo 200" à la suite d'un coup de foudre. Le harceleur, qui a examiné le site du crash, découvre le personnage principal, qui reçoit bientôt le surnom de Marqué avec main légère un marchand local nommé Sidorovich.

Pendant le jeu, il s'avère que personnage principal a perdu la mémoire. Comment il s'est retrouvé dans le camion de la mort (comme les harceleurs locaux appellent le transport avec les morts, qui apparaissent périodiquement depuis le centre de la zone, comme on le croit généralement), n'est pas clair. Et les survivants n'ont jamais été retrouvés auparavant, car les camions transportent toujours des cadavres.

En explorant la zone, le joueur découvre de nouveaux lieux dans lesquels divers groupes sont engagés dans des activités de la vie tout à fait ordinaires (recherche d'artefacts, commerce, sommeil, recherche de proies, repos), en plus de la guerre entre eux et du pillage périodique .

radar psi

Les premiers indices de l'existence d'une sorte d'installation de contrôle de l'esprit sont les apparitions dans le jeu de harceleurs zombifiés. Ils ne représentent pas une menace particulière, car ils sont faciles à tromper et à tuer. Il n'y a que trois problèmes :

  • Armé d'armes à feu.
  • Souvent, ils portent des gilets pare-balles. Pour tuer, il faut frapper à la tête.
  • Un zombie solitaire est une rareté. Ils vivent principalement en grands groupes.

Le deuxième indice est le folklore local, qui raconte l'existence du "Klondike des artefacts" - Pripyat. Mais le chemin y est bloqué par le brûleur mentionné. Si les mutants habituels de la Zone représentent un certain degré de danger, alors ils peuvent être abattus. Certains facilement, d'autres non. Le "brûleur de cerveau" ne peut être ni touché ni abattu, il ne peut même pas être vu. C'est juste que le harceleur tombe dans le champ d'action et devient zombifié.

Emplacement

Éteindre le "brûleur de cerveau" n'est pas une tâche facile, mais c'est exactement ce que le personnage principal doit faire. Il s'agit d'une station avec d'anciennes antennes radar converties en une installation psi. Dans le bunker au premier étage moins, il y a un centre de contrôle du brûleur. Ici, un modèle amélioré de l'émetteur Kaimanov envoie des impulsions aux antennes, couvrant une large zone avec un fort champ psi.

Toute personne qui se trouve dans le champ éprouve un trouble de la conscience ou perd la tête. Le territoire est un avant-poste fortifié du groupe Monolith - des fanatiques protégeant la centrale nucléaire de Tchernobyl, et un certain "grand-père des désirs", qui, selon le folklore local, se trouve sous le sarcophage de Tchernobyl.

Le territoire du Radar regorge de tireurs d'élite et de patrouilles qui attaquent n'importe quel harceleur, à l'exception des zombies.

"À l'arrêt"

Pour éteindre l'installation, Marked devra se procurer un dispositif de protection contre les radiations psi, qui est situé par des scientifiques non loin de l'usine de Yantar. Après avoir terminé la tâche reçue, le héros reçoit un prototype d'appareil et des documents indiquant l'emplacement du laboratoire X10 - le bunker dans lequel se trouve le centre de contrôle du "brûleur de cerveau".

Le barman (le propriétaire de l'établissement de 100 rayons X) examine les documents et donne la tâche d'éteindre le brûleur.

Le chemin traverse le dernier territoire habité de la zone - les entrepôts de l'armée. Ici, le protagoniste devient un témoin de la confrontation entre les groupes "Duty" et "Freedom", et aidera également à résister aux militants du groupe "Monolith".

La route vers le radar s'accompagne d'échanges de tirs constants, d'attaques de zombies et de l'émergence d'étranges formations fantômes.

En entrant dans le Psi Radar Control Bunker, le joueur rencontre une porte deux à droite des escaliers menant à un donjon où le Brain Scorcher n'a pas encore été désactivé. Le premier code est facile à trouver lors de la recherche des cadavres des Monolithes lors du passage du lieu, il s'agit du 342089. Le second est caché dans les ressources du jeu et n'intervient en aucune manière. Il existe des modpacks qui corrigent erreur donnée. Le code lui-même est 2011533.

Lorsque Marked éteint le "brûleur", un grand détachement de monolithes apparaît dans le bunker.

De plus, après avoir éteint le radar, le personnage principal reçoit un message sur le PDA concernant une percée à grande échelle de détachements à Pripyat. Ce n'est pas surprenant, car la rumeur sur les "artefacts du Klondike" dérange depuis longtemps les chefs des harceleurs locaux - dans le quartier, allez voler tout ce qui est disponible.

Codes pour "Stalker" et autres moyens de s'améliorer

Il n'est pas nécessaire d'éteindre le "brûleur", vous pouvez désactiver la route vers Pripyat. Cela ne fera que beaucoup s'aplatir en raison des radiations et des radiations psi actives, mais tout se terminera dès que le joueur arrivera à l'équipe d'assaut Duty à Pripyat.

Après cela, une note apparaîtra sur le PDA indiquant que l'émetteur psi est désactivé. Que ce soit un bogue ou par conception est inconnu.

Les codes pour "Stalker. Shadow of Chernobyl", qui sont des commandes de console, sont très peu nombreux : ils vous permettent uniquement de vous déplacer dans la zone en cours d'exécution (g_always_run 1) et d'activer quelques bonus (pseudodog et snork). Commandes de la console ne fournissent pas les fonctionnalités les plus demandées, telles que l'immortalité ou l'obtention des armes les plus cool dès les premières minutes de jeu. Par conséquent, toutes sortes d'entraîneurs et de modes de triche font face avec succès aux tâches définies.



 
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