Ghost Master : Les Chroniques de Gravenville (Master of Horror : Death Fright). Passage du jeu Ghost Master Lord of Horror Death Fright Infinity Plasma

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Introduction

Le jeu se déroule dans la petite ville de Gravenville. Vous êtes le Seigneur de l'Horreur, à votre disposition sont toutes les forces du monde astral, que vous lancez hardiment à la douleur avec des mortels répréhensibles.

Il y a 14 missions au total dans le jeu (+ le prologue dans l'add-on "Death Fright"). Sur ces pages, vous pourrez voir quelles missions vous devrez accomplir, et aussi, si vous rencontrez des difficultés, trouver un indice.
Avant de terminer la mission, n'hésitez pas à écouter l'introduction, elle peut contenir des informations qui vous seront utiles.

Chaque mission a ses propres buts et objectifs. Dans certains cas, il s'agit d'une simple intimidation des mortels, dans d'autres, au contraire, vous devez vous faire aider par les mortels. L'objectif principal de tout le jeu est la libération d'un fantôme très puissant - Tenevik.
Vous commencez le jeu avec une petite équipe de fantômes, mais au fur et à mesure que vous progressez dans les missions, votre équipe augmentera.

séance


Ta tâche: Expulsez les membres de la communauté Alpha Tau de chez eux !
Ton équipe:Éther \ Stomper \ Boouu \ Sorcière de la tempête \ Horreur

Nous libérons chanceux
Pour ce faire, activez simplement sa capacité "Chance" ou "Tempête de fortune" lorsque quelqu'un commence à jouer à la machine. Il est nécessaire que le mortel pendant le jeu frappe correctement la machine.

Libérer le fantôme Yeux de terreur
Pour cette cravate dans le jardin Éther et activez la capacité "Ringing Song".

Nous libérons Vendela
C'est généralement simple - il vous suffit d'expulser Ted Cable de l'auberge. Le fantôme sera en liberté même si Ted est le dernier à quitter la maison.

Effrayer les mortels est un plaisir particulier. Liez les fantômes de votre choix dans la maison, à tous les étages, afin qu'aucune des personnes ne puisse se cacher nulle part ! Pour ceux qui sont particulièrement intelligents, pour ceux qui s'assoient au sous-sol et essaient d'évoquer, ha ha, l'esprit, il y a une excellente option. Attachez les yeux de l'horreur à côté d'eux et activez la capacité "Vision fantomatique".

Horreur de Calamitville


Ta tâche: Révélez les cadavres cachés aux mortels !
Ton équipe: Barrière \ Boou \ Stomp \ Interférence \ Vendel

Nous libérons Maxine
À Maxine devenu libre, il faut que les mortels retrouvent ses os, et que quelqu'un tache ses cosmétiques. Activez la capacité Maxine "Intrigue" et passez aux prochains fantômes - pour Maxine ne vous inquiétez pas, les mortels feront tout eux-mêmes.

Nous libérons Arc lumineux
Pour ce faire, attachez-vous au sous-sol barrière et utilisez la capacité Commotion cérébrale. Des cailloux tomberont du mur. Les mortels verront cette disgrâce et appelleront un maître qui brisera le mur et libérera ainsi le fantôme.

Nous libérons Statique
Je vous conseille de le relâcher en dernier - car c'est très simple. Attacher barrière à l'un des pots sur le toit et activez la capacité Shake. Les os tomberont dans la cheminée. Utilisez maintenant la capacité huer Kinesiz dans la pièce avec la cheminée, et les os tomberont à la vue de tous.

Vous réussirez la mission si la police trouve deux des trois cadavres. La police sera appelée chaque fois que des mortels découvriront les ossements.
Il ne faut pas oublier qu'il est nécessaire d'effrayer les gens ici avec beaucoup de soin - afin qu'ils puissent trouver ce qui leur est destiné. Vous ne pouvez pas effrayer la police et le réparateur, sans leur participation le niveau ne sera pas terminé.

Les appelants ne comptent pas


Ta tâche: Trompez les mortels et demandez-leur d'invoquer Shadowcaller avec le tome ancien.
Ton équipe: Barrière \ Boouu \ Aether \ Maxine \ Storm Witch

Nous libérons Murmure du vent
Pour cela nous lions Éther près du fantôme captif et activez sa capacité "Ringing Song".

Nous libérons danse de la pluie
Pour ce faire, attachez-vous à côté des toilettes barrière et utilisez la capacité Commotion cérébrale. Un nid de frelons tombera du toit des toilettes. Attendez maintenant que l'un des élèves rentre à l'intérieur au besoin et tire la chasse d'eau.

Nous libérons Cri lunaire
Pour ce faire, il vous suffit d'utiliser sa capacité "Ghostly Vision" lorsque quelqu'un se trouve au sous-sol.

Votre tâche principale est de libérer Ténévika . Pour ce faire, vous avez besoin de trois élèves pour lancer le sort. Le livre avec le sort se trouve au sous-sol, dont l'entrée est jonchée de feuillage. Attacher barrière à la porte du sous-sol et utilisez sa capacité Shake. Vous pouvez aussi utiliser Sorcière de la tempête - sa capacité "Gust of Wind" pour enlever le feuillage et la capacité "Siren Song" pour que les élèves trouvent rapidement la porte elle-même.
Jusqu'à ce que les étudiants descendent au sous-sol - laissez-les entrer huer et utilisez sa capacité Kinesis pour faire tomber le livre que vous cherchez sur le sol. Sinon, les étudiants ne le trouveront pas dans la vie.
Lorsque le professeur arrive et expulse les étudiants, vous devez lui faire peur afin qu'il n'interfère pas avec les étudiants pour accomplir le rite.
En principe, il n'est pas difficile d'effrayer un professeur. Utilisation barrière avec la capacité Hirondelle, et huer avec "Hide and Seek" .. bref, dans la foule, qui que vous puissiez. L'essentiel est de ne pas effrayer les élèves. Afin de les empêcher d'entrer dans le sous-sol pendant le processus effrayant, attachez Maxine dans la pièce avec la tête de cerf, et activez sa capacité "Intrigue" (donnez-lui auparavant l'ordre de ne pas utiliser la capacité Terrible froid .. juste au cas où)
Lorsque le professeur s'échappe, éliminez tous les fantômes et laissez les étudiants invoquer Ténévika . (Assoiffé de sang) Ha-ha-ha !

Sachant à quel point vous traitez avec des mortels stupides, vos rangs vont grossir.
L'acte 2 comprend des missions :

  • SUSPECTS INHABITUELS
  • MORTE
  • ESPRIT FRAPPEUR
  • COSMÉTIQUES ET BALAI
  • SALLE D'OPÉRATION FANTÔME
  • PROJET BLAIR WISP

Suspects inhabituels


Ta tâche: Débarrassez le poste de police de Hell Street de tous les mortels !
Ton équipe: Interférence \ Barrière \ Stomp \ Moon Cry \ Boooo \ Rain Dance

Nous libérons électrospasme
Pour ce faire, attachez obstacle au tableau électrique de la chambre avec électrospasme et utilisez la capacité "Total Madness".

Nous libérons banzaï
Attacher barrière au pot de fleurs dans la zone d'accueil du poste de police et utilisez "Commotion cérébrale".

Nous libérons mort bleue
Pour ce faire, vous avez besoin du policier Norman Franz pour entrer dans la salle des preuves, prendre l'argent et voir le fantôme Mort bleue . Nous agissons à dessein. Pour commencer, nous effrayons le policier Andrey Heid, qui garde la pièce avec des preuves, pour qu'il s'enfuie. Il suffit de lui appliquer plusieurs fois le "Current Throw" du libéré électrospasme . Ensuite, Norman lui-même viendra chercher l'argent, et quand il le prendra, utilisez la capacité Mort bleue "Obsession" pour l'attirer dans la salle d'autopsie.

Quand tous les fantômes sont libres, commencez à vous amuser ! Vous remarquerez peut-être que les cellules de l'enceinte sont remplies de monde. Les gens de là-bas peuvent être libérés en attachant obstacle au panneau électrique à côté de la cellule où les étudiants Alpha Tau sont assis, et utilisez le "courant d'appel". Certes, avant cela, vous pouvez tous les effrayer à mort. Avant d'ouvrir les portes, vous pouvez leur mettre des voisins - Recharge et tous les élémentaires de l'eau sont doués pour les effrayer. Ils peuvent ensuite être envoyés dans la chambre avec le professeur. Lorsque le professeur aura suffisamment peur, une personne très étrange viendra à son secours. Humiliez-vous, ils quitteront le site.

goules


Ta tâche: Don Bartholomew croit que les fantômes n'existent pas - prouvez-lui qu'il a tort ! Faites-lui croire !
Ton équipe: Interférence \ Rain Dance (formé avec Hail) \ Stomper \ Boouu \ Lunar Scream \ Electrospasm

Nous libérons Jordan
Pour ce faire, attachez danse de la pluie à l'aquarium de la chambre de Don Bartholomew et utilisez la capacité Hail. Puis l'urne à laquelle il est attaché Jordan se cassera, le fantôme obtiendra la liberté, et vous - un assistant fidèle.

Nous libérons Maîtresse des vagues
Attacher obstacle à la grande pompe dans la cale et activez la capacité "Total Madness" pour la casser. Quand quelqu'un descend là-bas, toi, après l'avoir attaché là-bas danse de la pluie , utilisez sa capacité Inondation. Maintenant, les mortels vont sûrement remettre la pompe en marche...

Nous libérons Poing américain
Attachez-vous à une roue de roulette obstacle et quand quelqu'un commence à jouer, activez sa capacité "Evil Eye" - alors le croupier perdra. Quand il perd tous ses tas de jetons, Poing américain sera libre.

Nous libérons pianiste
Pour que ce fantôme devienne libre, il faut que le cuisinier vienne à la cabane avec le piano et chante sa chanson. En principe, le cuisinier peut lui-même, sans votre aide, venir sur place, mais vous pouvez accélérer ce processus si vous prenez l'équipe Frisson et activez la capacité Crazy Invitation dans la pièce avec le piano.

Lorsque tous les fantômes sont libérés, commencez à faire peur. Rappelez-vous - que la mission se terminera dès que Don Bartholomew quittera le navire. Par conséquent, afin d'obtenir plus de points et, par conséquent, Golden Plasma, effrayez-le en dernier.

Esprit frappeur


Ta tâche: Libérez l'esprit cool
Ton équipe:Électrospasme \ Buck \ Stomper \ Moonscream \ Horror \ Boooo

Nous libérons Cool
Pour ce faire, nous faisons simplement peur à tous les mortels. Sans exception. Quand tous les mortels, à l'exception de la fille, quittent la maison, Tremper gagnera en liberté.

Commencez à effrayer les mortels. Dès qu'ils se sentent mal à l'aise, ils invoqueront un médium qui pourra exorciser vos fantômes. Par conséquent, soyez vigilant et prudent. N'utilisez pas les capacités Cool jusqu'à ce qu'il soit libéré, sinon il y a un risque élevé de le perdre. Mais ce n'est pas tout. Lorsque le médium s'enfuit dans la peur, le Ghostbuster apparaîtra. Encore une fois - soyez vigilant, ne le laissez pas attraper ses protections !

Ghost Master est une brise fraîche sur le marché de la stratégie "sim-like". Alors que les envieux du succès de la série Les Sims publient des simulations de divers restaurants et hôtels, les développeurs de Sickpuppies (« Sick Puppies ») et Empire Interactive ont agi avec plus de sagesse. Ils ont sorti un clone d'apparence ordinaire des Sims, dans lequel vous ne contrôlez pas des "hommes qui pissent", mais un hôte fantomatique, une armée de l'autre monde. Des sim-men d'apparence traditionnelle sont également de la partie, mais ils ne servent que d'objet à effrayer.

Déjà pour un tel regard neuf sur la série ennuyée, les développeurs ont mérité une médaille. Dans un environnement entièrement en 3D, parmi les gens de simulation typiques, vous mettez vos fantômes en alerte et leur donnez des ordres. Graphiquement, le jeu est à un niveau très correct, même s'il ne souffre pas de graphismes extrêmement modernes. Que pouvez-vous faire - il est également publié sur la Playstation 2, qui est connue à la fois pour ses réalisations graphiques comme Vice City et ses échecs visuels comme Red Faction 2. Il y a de quoi s'inquiéter, mais toute cette excitation est vaine : "The Phantom Master" ressemble à un solide quatre et mérite solennellement le titre de "joli jeu". La conception sonore ne nous a pas non plus laissé tomber, qui comprend à la fois un grand nombre de sons et de cris effrayants, ainsi qu'une excellente "musique des morts" vivifiante.

Les facteurs ennuyeux incluent la caméra "sautante" agitée d'avant en arrière, mais il est facile à supporter si vous le souhaitez. Peut-être que le seul problème sérieux avec le jeu est les commandes. C'est plutôt déroutant, et il n'y a pas de pause contrôlée qui pourrait vous permettre de vous calmer et de donner des ordres lentement.

Et qu'y a-t-il ici ?

Il s'avère que le monde des fantômes est plus ordonné qu'on ne le croyait auparavant. Les fantômes, les esprits, les poltergeists, les banshees et autres créatures sombres travaillent et se soumettent au soi-disant Scary Committee. Il alloue aux besoins managériaux des managers fantômes spéciaux, appelés ici Ghost Master, ou le Maître des Fantômes. Les propriétaires reçoivent de grands pouvoirs et une tâche qu'ils doivent effectuer du sang du nez. Souvent, ces tâches sont formulées très simplement : intimider les habitants d'une maison ou d'autres locaux à tel point qu'ils s'enfuient tête baissée. Ensuite, la maison est vide et la mission est considérée comme terminée. Mais le jeu n'aurait pas reçu sa médaille si tout s'était limité à une simple « frayeur ». Non, il existe des tâches beaucoup plus complexes et variées. Dans une mission, vous devrez forcer des mortels à découvrir les restes de trois personnes assassinées, dont les esprits sont enchaînés au lieu de la mort et ne peuvent pas trouver la paix. Dans une autre tâche, vous devez aider trois aventuriers à invoquer un terrible Mal sans nom de l'oubli, puis empêcher le professeur inquiet d'interrompre la session d'invocation de démons. Vous combattrez des sorcières qui, avec l'aide de leurs pouvoirs d'un autre monde, pourront paralyser et expulser vos subordonnés, puis vous aurez une rencontre avec de vrais chasseurs de fantômes.

Au début, vous aurez environ huit ou neuf fantômes dans la liste du personnel, parmi lesquels vous pourrez choisir plusieurs pièces pour une mission, en fonction de leur spécialisation, de leur formation et de leurs capacités uniques spécifiques. Mais en même temps, vous aurez deux façons de mettre à votre disposition de nouveaux spiritueux plus diversifiés et plus puissants. La première et la plus simple est la procédure pas à pas : à la fin de chaque épisode, vous recevrez un petit ensemble supplémentaire de fantômes.

La deuxième méthode est un peu plus compliquée, mais fonctionne mieux. A chaque niveau, vous trouverez un certain nombre de soi-disant "esprits agités". Certains ne peuvent pas s'éloigner de leurs cadavres avant qu'ils ne soient retrouvés ou vengés. D'autres se retrouveront tout simplement dans une situation difficile : par exemple, ils resteront coincés dans un aspirateur ou une cuvette de toilettes. Après avoir écouté la triste histoire de chaque esprit agité, vous pouvez déterminer approximativement ce dont ils ont besoin et essayer de réaliser leur souhait. Une note importante : écoutez toujours attentivement ce qu'un tel esprit vous dit. Ils ont généralement deux répliques en stock. L'un d'eux est parlé lorsque vous cliquez sur l'esprit au tout début. Il décrit un problème qui est arrivé à l'esprit. L'autre - lorsque vous cliquez une deuxième fois - est un indice. Soit ils vous diront tout de suite ce dont ils ont besoin, soit ils vous donneront un indice.

Malgré le fait qu'au début, les niveaux ne semblent en aucun cas liés, vous découvrirez plus tard que le jeu a sa propre intrigue. Lisez attentivement les textes du jeu et vous y trouverez de nombreuses choses intéressantes et informatives.

Chacun des fantômes a son propre "prix" fantomatique - le coût de son activation au niveau et le coût d'activation de ses astuces. Il est mesuré en unités d'ectoplasme, et cela, à son tour, est extrait des peurs des gens, augmentant quand les gens ont peur et diminuant quand rien de terrible ne se passe pendant longtemps. Le niveau d'ectoplasme dont vous disposez actuellement est visible dans un indicateur spécial en haut de l'écran. Au début de chaque épisode, vous en avez très peu, vous ne pouvez donc "mettre" que des esprits faibles sur le champ de bataille et leur fournir des tours de peur peu puissants. Lorsque la quantité d'ectoplasme à votre disposition commencera à croître à cause des peurs des gens, vous pourrez vous permettre une "artillerie lourde" déjà plus puissante avec des moyens extrêmement efficaces pour effrayer. Mais rappelez-vous - si vous effrayez sans succès les gens, s'ils n'ont pas peur de vos faibles fantômes, la quantité d'ectoplasme diminuera lentement mais sûrement. Lorsqu'il tombe à zéro, vous ne pouvez plus rien faire et perdre. Si vos épouvantails sont "en action" et que l'ectoplasme diminue, alors pour éviter de perdre, vous devrez retirer les fantômes "de leurs postes" et utiliser à nouveau des moyens "d'effarouchement" faibles. Ceci, bien sûr, est une option indésirable, il est donc préférable de ne pas autoriser les problèmes de déficit budgétaire de l'ectoplasme.

Division en niveaux et la "salle des goules"

Pour chaque niveau (ou "scénario", comme ils l'appellent ici), une tâche spécifique vous est confiée. Le jeu est divisé en plusieurs grands épisodes, dont chacun se compose de plusieurs niveaux. Il y a seize niveaux au total. Une fois dans un épisode, vous pourrez généralement choisir l'ordre dans lequel les scénarios sont joués en les sélectionnant sur la carte. Chacun des niveaux précédemment complétés peut être téléchargé.

Mais à tout moment sur n'importe quelle carte, vous pouvez voir la soi-disant "Ghoul Room", un château qui vous appartient, et seulement vous. Ici, à leur place dans les cercles verts, tous les fantômes à votre disposition sont placés, et les cercles vides restants signifient les esprits que vous n'avez pas encore reçus ou manqués sur les niveaux.

La "Ghoul Room" est nécessaire pour que vous puissiez examiner de près votre armée, en apprendre davantage sur l'avancement de leurs compétences professionnelles et vous apprendre de nouvelles astuces, en y dépensant une certaine quantité de "plasma doré". Il n'y a rien de plus intéressant pour vous dans votre château.

Le niveau d'entraînement de vos fantômes montre à quel point ils fonctionnent bien et efficacement, s'ils choisissent correctement leurs cibles, à quel point ils résistent à tourner, quelles commandes ils connaissent, etc. Mais toutes les informations sont données sous forme de texte, et il est difficile de comprendre en quoi "Turbulent" diffère de, disons, "Housebroken". Pour faciliter les choses, voici une liste de tous les niveaux d'entraînement des fantômes par ordre croissant - d'abord les plus morts, à la fin - les plus entraînés : Sauvage,Non formé,familier,Domestiqué,Qualifié,espiègle,déchaîné,Éminent,Turbulent,Effrayant,diabolique,Gênant,anarchique,Distingué,Rage,Intimidant,Atroce,Vexatoire,Chaotique,Glorieux,Orageux,Redoutable,Diabolique,Méchant,Fou furieux,Radiant,Furieux,Impressionnant,Infernal.

Pour faire monter de niveau un fantôme, utilisez-le le plus souvent possible et - ce n'est pas évident au premier coup d'œil - donnez-lui des commandes précises à l'aide du menu approprié.

Golden Plasma et principes de notation

Les points que vous obtenez pour avoir accompli la tâche sont très importants - ils calculent la quantité de plasma d'or sur laquelle vous pouvez compter, vous devez donc savoir de quoi vous pouvez tirer un gros profit et quelles choses à faire sont inutiles. Le nombre de points pour certaines actions augmente en fonction de vos réalisations, je ne donnerai donc ici que les données initiales. Lors de la notation, vous comptez les éléments suivants :

& Chaque fantôme libéré vous donne 10 000 points - libérer des esprits agités est très rentable, donc ce problème est très activement couvert dans la procédure pas à pas.

& Chacun de vos esprits exilés vous prive de cinq mille points - désagréable.

& Effrayer une personne - un point. Ce ne sera pas suffisant.

& Shock une personne - cinq points. Déjà pas si peu.

& Effrayer l'enfer - dix points. Une excellente option - cela vous apportera un assez bon revenu.

& Avant de s'évanouir - une centaine de points. Bons numéros, mais très rares.

& Paranoïa - cinq cents points. Rarement.

& Superparanoïa - mille points. Encore moins fréquemment.

& Escape from the level - mille points. Organiser de telles choses n'est pas difficile, vous obtiendrez donc de bons dividendes des tournages.

& Folie. Pour rendre une personne folle, il faut essayer. Mais s'il est déjà presque un psychopathe en lui-même, alors c'est très simple à faire.

& Pour un temps de mission super court, vous recevrez un plus. Mais c'est si dur.

Maintenant, la chose la plus importante : la quantité de plasma doré que vous avez reçu (que vous dépenserez pour enseigner de nouveaux tours aux esprits) est égale au nombre de points arrondis à l'inférieur, divisé par mille. Par exemple, vous avez gagné 67,7 millions de points. Divisez par mille et arrondissez - cela donne 67. En général, cela ne suffit pas, mais le nombre de points que vous recevez dépend non seulement de vos compétences, mais également du niveau que vous avez atteint dans le jeu.

Les gens et leurs habitudes

Une fois au niveau, vous verrez une maison ou quelque chose de similaire (il peut s'agir d'un bateau, d'une caserne, d'un bâtiment de police, etc.). À l'intérieur et à l'extérieur, les gens vaquent à leurs occupations, communiquent, dansent, vont aux toilettes - et ne se doutent pas que la peur et l'horreur, un pandémonium de fantômes et d'événements terribles sont sur le point de commencer. Cependant, parfois, les petits hommes ne se contentent pas de traîner dans la maison, mais agissent à dessein, poursuivant leurs propres objectifs, et s'ils coïncident avec les vôtres, ils ont besoin d'aide.

Pour presque chaque personne au niveau, vous avez une sorte de "dossier" fantomatique dans lequel des informations connues sont écrites: il s'agit généralement de données sur ce qu'une personne fait dans la vie, ce qu'elle craint dans la vie et ce à quoi elle aspire. Mais c'est plutôt un petit indice pour vous, et les paramètres humains les plus importants sont le niveau de sa peur, sa folie et sa foi dans les forces d'un autre monde.

La peur montre à quel point une personne a peur. Si la bande d'information ne contient presque pas de zone rouge, la personne n'a presque peur de rien et se sent en confiance. Mais ce n'est pas pour longtemps. Dans le processus d'effarouchement (réussi et de haute qualité, je dois dire, effrayant), la peur grandira, et maintenant - une personne marche déjà, regarde autour d'elle, s'accroupit de temps en temps, crie nerveusement et a peur de sa propre ombre . Si le niveau de peur d'une personne dépasse un certain niveau de sa volonté (chacun est différent), alors, incapable de résister aux événements mystérieux et terribles qui lui sont arrivés, la personne décolle simplement et s'enfuit au milieu de la nuit, disparaître complètement du niveau. Toujours et à jamais. Parfois, vous en avez besoin, et parfois vous n'en avez pas besoin, alors vous devez faire attention à la façon dont la personne a peur.

Folie - montre le degré de folie d'une personne. L'indicateur de folie d'une personne raisonnablement intelligente est vide, mais après quelques trucs redoutables spécialement conçus pour la folie (chuchotements, pas dans le dos, cauchemars, par exemple), son niveau augmentera. Lorsqu'il dépasse une certaine norme de volonté, vous comprenez vous-même ce qui se passera. La personne deviendra folle et commencera à se comporter comme une folle, effrayant ses camarades et ajoutant sa propre dose d'horreur au niveau. Parfois, en mission, vous pourrez rencontrer des personnes qui ne sont pas tout à fait normales sans vous - les rendre fous est assez simple, ce dont je vous suggère de profiter.

Le degré de croyance dans les forces d'un autre monde, à son tour, détermine dans quelle mesure une personne est encline à expliquer tous les événements étranges par des causes d'un autre monde. La cornemuse hurlera terriblement sous la fenêtre - il pensera que ce sont des tuyaux d'égout. La terre va trembler - changements karstiques ou passage d'un camion. Des gouttes de sang coulant du robinet - des tuyaux rouillés seront une cause probable pour lui. Ces sceptiques sont votre mal de tête, car il est presque impossible d'obtenir d'eux le protoplasme dont vous avez tant besoin. De plus, les sceptiques ont tendance à convaincre les autres que quelque chose ne va pas, et perturbent ainsi le bon déroulement des événements. Naturellement, si une personne, à son tour, croit pleinement qu'il y a un esprit maléfique dans la maison, cela ne fait que jouer entre vos mains.

Espèces de fantômes

Tous les esprits ne sont pas identiques. En fait, ils sont divisés en plusieurs grands groupes. Les fantômes se distinguent par espèce, et ceux-ci, à leur tour, par le coût ectoplasmique de «l'introduction» du fantôme dans l'entreprise et le coût de ses sorts. Le moins cher est facile parfum ("Sprite"). Ils comprennent les gremlins, qui propagent de petites créatures désagréables comme les araignées ou les puces, et les "wisp", de petits esprits de la nature.

Ensuite, ils vont dans l'ordre croissant:

Perturbation - "perturbations". Cela inclut de simples fantômes "casper", des cauchemars, des poltergeists et quelques créatures humanoïdes.

Élémentaire - "élémentaires". Tout est simple ici - ce sont les esprits de l'air, de la terre, du feu et de l'eau.

Vapeur - "chimères". Des visions étranges et des banshees hurlantes font partie de ces créatures.

Effrayant - "épouvantails". Les ombres et les fantômes sont déjà des créatures assez fortes qui peuvent déjà faire quelque chose.

Horreurs - "horreurs". Créatures vraiment effrayantes, elles effraient les gens jusqu'à l'évanouissement, mais elles sont très, très chères, elles ne peuvent donc être mises en service que lorsque le "capital de démarrage" initial a été accumulé. Cela inclut également une star invitée - le cavalier sans tête.

Rencontrer des chasseurs de fantômes est désagréable, mais inévitable.

Chacun des fantômes possède son propre ensemble de qualités qui lui permettent de ne rejoindre que certains endroits de la carte. Des fantômes ou des araignées épouvantails ordinaires peuvent être placés dans n'importe quelle pièce, et à partir de là, ils choisiront déjà leurs victimes. À leur tour, les banshees ou les esprits de l'air ne peuvent être placés qu'à l'extérieur. Tous les autres fantômes ont leurs propres habitats préférés qui correspondent à leur caractère. Par exemple, l'esprit d'une personne assassinée ne peut être placé que là où se trouve un cadavre. En fait, il y a suffisamment de cadavres dans les maisons - il peut même s'agir d'un cerf en peluche ou de préparations alcoolisées. Les élémentaires, bien sûr, ne sont attachés qu'aux éléments correspondants : par exemple, un esprit de l'eau peut être près d'un évier, d'un bain ou simplement d'une flaque d'eau. L'esprit de la terre aime généralement être à l'extérieur, faisant des tremblements de terre, mais si vous le souhaitez, il peut être placé à côté d'un pot de fleurs. Naturellement, les gremlins n'aiment que jouer avec les équipements électriques/électroniques et refusent d'être ailleurs.

En général, les lieux sont des types suivants : électrique, mécanique, miroirs, air, terre, feu, eau, cadavre, émotionnel, violent, lieux de meurtre. Un autre fantôme (comme déjà mentionné, par exemple, à propos des banshees) peut simplement agir à l'extérieur de la maison ou à l'intérieur, dans une pièce. Le poltergeist rejoint l'enfant, en cela il est unique et différent des autres. Pas au niveau des enfants - vous ne pourrez pas emmener un poltergeist en mission.

Naturellement, les fantômes qui se trouvent au "poste de combat" ne sont pas visibles pour les gens. En même temps, ils ont une teinte verdâtre et sont translucides. Mais lors de l'utilisation de sorts spéciaux, ils peuvent sembler mortels à l'œil - tandis que pour vous, le fantôme prend des couleurs et devient opaque.

Principes de base de la peur

Si vous mettez vos esprits sur le "champ de bataille", mettez-les en action, mais qu'il n'y a aucun résultat sous la forme de personnes pressées et d'un niveau croissant de protoplasme, alors vous avez négligé les principes de base de l'effrayant. Ils sont assez simples.

Premièrement, il est nécessaire d'utiliser des spiritueux sur tout le protoplasme disponible. Vous n'avez pas besoin du surplus de toute façon, le protoplasme doit fonctionner tout le temps. Si vous avez un surplus, utilisez-le immédiatement - exposez un nouveau fantôme, donnez des tâches pour des tours plus "coûteux".

Il est conseillé de placer les esprits non pas dans des pièces éloignées, mais dans des pièces centrales. Les gens les traversent plus souvent, ce qui signifie que les chances de réussir à les effrayer sont plus grandes. Après quelques niveaux, avec un œil averti, vous commencerez immédiatement à distinguer les endroits "poissonnants" des "non élevés".

Parfois, il est logique de lire les biographies des gens et de découvrir ce dont ils ont le plus peur, puis d'appliquer plus efficacement des astuces effrayantes. Faites attention aux nuages ​​de pensée avec des pictogrammes qui apparaissent au-dessus des personnes. Ils reflètent généralement leurs désirs, leurs intentions et leurs peurs.

Les fantômes doivent se soutenir, surtout là où les gens marchent en meute et ne croient pas en l'autre monde. Il est logique de garder deux ou trois esprits dans une même pièce - l'effet devient beaucoup plus important.

N'hésitez pas à utiliser les esprits de l'air ("la cornemuse" fonctionne très bien !) et le chien mort fidèle et moche Buck - d'excellents résultats pour un petit coût.

Pour libérer les esprits agités, les tout premiers sorts et les plus utiles sont : les tours pour attirer l'attention, les tremblements de terre, les tours électriques. Avec l'aide de ces moyens simples, vous pouvez libérer jusqu'à la moitié de tous les fantômes languissant en captivité. Certains des agités sont libérés lorsqu'une certaine personne s'échappe du niveau.

Donner au fantôme des commandes plus précises (effrayer une certaine personne, utiliser un certain sort, ne pas utiliser quelque chose, effrayer seulement à certains moments et lors des bons événements) n'est pas nécessaire, mais avec leur aide, vous pouvez augmenter le niveau de "compétence " du fantôme.

Contrôler

La gestion est un casse-tête pour Ghost Master. A l'aide des touches Page Up et Page Down, vous pouvez naviguer à travers les niveaux, les étages de la maison. De manière standard, vous faites pivoter la caméra, effectuez un zoom avant ou arrière sur la scène, vous pouvez regarder la pièce de côté ou d'en haut. C'est la moitié du problème. Le pire, c'est de travailler avec des fantômes et des gens.

Tous les fantômes à votre disposition dans le niveau sont rassemblés dans une pile sur le côté gauche de l'écran. Pour mettre un fantôme pour faire le travail... Faites attention à vos mains : cliquez sur l'icône fantôme pour sélectionner un menu, puis sélectionnez l'élément de menu correspondant dans le menu, trouvez un endroit sur l'écran où vous pouvez "installer" le fantôme, puis cliquez dessus. Ce n'est pas tout. Maintenant, vous devez sélectionner à nouveau le fantôme, ouvrir le menu, sélectionner l'élément astuces et sélectionner l'astuce du niveau souhaité. Après cela, l'esprit commencera à agir. Si vous voulez qu'il ne donne pas toutes les astuces qu'il possède, mais une seule - vous devez sélectionner à nouveau le fantôme, ouvrir le menu, sélectionner l'élément de réglage fin, sélectionner l'élément "utiliser une seule commande" ici - et cliquer dessus.

La chose la plus désagréable est que dans le jeu, il est impossible de faire une pause, puis, lentement, de donner des ordres. Tout se passe en temps réel, ce qui, combiné à des commandes peu pratiques, gâche grandement l'impression du jeu. Cependant, si vous vous habituez à ce contrôle et que vous remplacez également certaines commandes par des raccourcis clavier, cela peut être toléré.

Humour, fantômes et cinéma

Le jeu lui-même est très frivole dans le meilleur sens du terme - pour comprendre cela, il suffit de regarder la vidéo d'introduction avec un gremlin mâchant au téléphone.

Et quels sont les mêmes noms de personnages - les gens et les fantômes. Déjà sur l'un des premiers niveaux, vous devrez sauver la fille fantôme Maxine Factor, l'ancienne reine des cosmétiques, qui "était très heureuse après sa mort d'apprendre que les rides n'apparaissent pas sur l'ectoplasme". Dans presque tous les niveaux, vous trouverez des blagues amusantes, des jeux de mots intraduisibles, des idiomes et juste des indices, et l'un de vos fantômes est l'esprit des comédies de jeunesse et des films d'horreur : il lance constamment de mauvaises blagues et ses astuces sont appropriées.

Les niveaux méritent une mention spéciale. Un très grand nombre d'entre eux, jusque dans les titres, contiennent des références à des films réels - d'ailleurs pas forcément sur l'autre monde. Par exemple, il est immédiatement clair que le niveau appelé "The Blair Wisp Project" ("The Spirit of Blair") parodie le célèbre film d'horreur "documentaire", et l'image ne laisse aucun doute. Certains titres, comme "Le Fantôme de la salle de l'opérateur", vous font vous demander si "Le Fantôme de l'Opéra" était voulu ici. Bien sûr, le niveau "Ghostbreakers" est dédié aux Ghostbusters (ils le sont en fait), et dans le niveau "Spooky Hollow" ("Ugly Hollow"), un cavalier sans tête apparaît, qui pointe clairement vers le film "Sleepy Hollow".

Mais il n'y a pas que les films sur l'au-delà qui sont ciblés par les parodistes de Sick Puppies (et les malades !). Stanley Kubrick l'a également compris - le niveau où vous devez effrayer les soldats s'appelle simplement "Full Mortal Jacket", ce qui peut être traduit en russe approximativement par "The whole human shell". Les développeurs ont fait un tour sur Vol au-dessus d'un nid de coucou.

Et, bien sûr, n'oublions pas le niveau facile et amusant sur les gangsters du milieu du siècle dernier - "Deadfellas" ("Dead Guys"). Cela ne vous rappelle rien ?

& Lorsque vous vous trouvez dans un nouveau domaine inconnu, n'hésitez pas à écouter l'introduction. Même les commandants fantômes les plus prudents ne devraient pas refuser de bons conseils. Écoutez la sagesse des morts !

& Aucun fantôme ne peut utiliser plus d'un de ses pouvoirs en même temps, mais certains d'entre eux durent assez longtemps, donc ce n'est pas vraiment un problème.

& Le temps ne signifie rien pour les morts. À tout moment, vous pouvez retourner à une mission que vous avez déjà accomplie et pratiquer des stratégies et des tactiques effrayantes, libérer des esprits précédemment agités inédits ou simplement vous moquer des mortels encore et encore.

& Les esprits agités peuvent être la clé pour mener à bien une mission. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs avant même que vous ne les calmiez, cependant, ils ne pourront pas bouger, n'agissant qu'à un seul endroit.

& Bien que le monde des esprits soit fort, les mortels peuvent se défendre. Certains d'entre eux ont assez de courage pour exorciser les fantômes. Cela signifie que le fantôme exilé devient indisponible pour vous jusqu'à la fin du niveau, et dans le score final, vous perdez de précieux points gagnés par votre propre sueur fantomatique.

& Certains mortels ont leurs propres peurs avec lesquelles jouer. Un joueur qui veut connaître les sommets de la gestion fantomatique doit les découvrir et les exploiter. Cela conduit à une utilisation plus prudente de l'ectoplasme et à une effarouchement efficace.

& Malgré le fait que nous, les fantômes, sommes considérés comme assez morts par les matérialistes mortels, le Dire Committee peut vous permettre d'enseigner de nouvelles compétences à vos fantômes. Cela dépend de vos performances et des unités de plasma d'or que vous avez gagnées. Vous voulez plus de plasma doré ? Repassez le niveau, ce n'est pas interdit.

& Les mortels ont leurs propres moyens de protection. Si vous rencontrez des mortels avec protection au cours d'une mission, il est généralement nécessaire de le neutraliser avant de poursuivre avec une frayeur réussie. N'oubliez pas qu'un bon Phantom Manager est nourri par les jambes... ou tout ce qu'il a à la place des jambes.

& Habituellement, les Ghost Masters ont confiance dans les capacités mentales de leur équipe d'épouvantails et n'interfèrent pas dans leur travail au niveau de la microgestion. Mais parfois, vous ne devez pas oublier que vous pouvez augmenter l'impact et le rendre plus efficace en donnant au fantôme des commandes spécifiques et des clarifications sur la stratégie de peur.

& Certains fantômes qui n'obéissent pas au Scary Committee essaient d'effrayer même les morts. Ceci, bien sûr, est une honte totale! Imaginez tout le bien que cela vous ferait si leurs âmes traîtres pouvaient se retourner contre les mortels et non contre vos protégés.

& Alors que les mortels utilisent le pouvoir de l'esprit pour protéger leurs connaissances moins fortunées contre les mondes fantomatiques, d'autres comptent sur la technologie pour nuire aux morts. La puissance de telles unités ne peut être sous-estimée.

& Gagner la mission du jeu est tout un honneur, mais un honneur encore plus grand est de libérer et de prendre le service d'esprits agités. Ne laissons pas nos fantômes !

& Une partie de cela pourrait être assez tentante de se plonger dans la beauté de tous ces cris et cris qui courent dans la terreur des mortels, mais n'oubliez pas non plus les objectifs de la mission ! Souvent dans une mission, tout ne peut pas être utile qui ment mal, se bloque, se montre dans les yeux, hurle et peut effrayer les gens.

& Les mortels individuels qui ne veulent pas croire à l'existence de forces d'un autre monde peuvent essayer de convaincre leurs frères à l'esprit que les actions des fantômes peuvent s'expliquer par des raisons plus commodes. De tels sceptiques devraient, avec votre aide, comprendre à quel point ils se sont trompés.

& Les Cadres décident de tout. Une équipe bien choisie d'effaroucheurs peut faire la moitié du travail par elle-même, mais l'autre moitié dépend de vous - seulement vous devez trouver la bonne solution à la tâche qui vous a été confiée. Si cela semble impossible, essayez de libérer les fantômes qui sont restés au niveau précédent et laissez leurs capacités uniques vous aider.

Astuces pour vos subordonnés

Ils sont divisés en plusieurs grands sous-groupes. Mais cela ne signifie pas qu'un fantôme n'a qu'un seul type de sort, non, bien au contraire - tous les fantômes sont universels. Certes, chacun d'eux ne peut apprendre qu'un nombre limité de tours, vous devrez donc tôt ou tard choisir entre deux voire trois tours disponibles. Les astuces sont répertoriées par ordre croissant de coût, c'est-à-dire au début de chaque groupe - le moins cher et le plus abordable, à la fin - le plus cher et l'élite.

Électrique

Éteindre la lumière dans la chambre. Pendant un moment, la lumière de la pièce s'éteint.

L'étincelle. Dès l'application de cette astuce, des étincelles commencent à jaillir de l'équipement où se trouve le gremlin.

Fusible sauté. Le fusible ("bouchon") le plus proche de l'emplacement du gremlin s'envole.

Comportement étrange. La technique commence à se comporter de manière incompréhensible et ne fonctionne pas. Les haut-parleurs du lecteur tournent autour de leur axe et le téléviseur commence à afficher des émissions de télévision non ordinaires, mais un bruit étrange et une image en noir et blanc avec un puits.

Ténèbres.Élimine presque tous les embouteillages dans le bâtiment.

Un ouragan d'étincelles. Des étincelles jaillissent de tous les appareils électriques à proximité. Une belle vue, et l'action est incroyable.

Sauvage et fou. Tous les appareils techniques proches du gremlin commencent à tomber en panne (et pas un seul, comme dans "Strange Behavior").

Électroforce. L'énorme tension dans les réseaux provoque une panne des équipements, choque les gens et réduit les embouteillages dans le bâtiment.

Eau

Une fuite. Soudain, une fuite se produit dans le système d'approvisionnement en eau. Vous n'avez jamais eu ça ?

Sang. L'eau se transforme en sang. En apparence, c'est facile à confondre avec des tuyaux rouillés, bien que le sang soit plus rouge, vomi, crache, colle.

Fuite de sang. Maintenant, l'eau n'est pas seulement devenue du sang, elle s'écoule aussi. Semble très impressionnant et terrible.

Inondation. Pendant un certain temps, il y a une véritable petite inondation de maison. Cela ne vous est-il jamais arrivé ?

Bain de sang. Le même déluge, seulement avec du sang. Cauchemar!

en terre

Tremblant. En fait, c'est un petit tremblement de terre. Le sol tremble un peu et se calme rapidement. Facilement confondu avec une commotion cérébrale causée par un camion lourd qui passe.

ralentir. Les gens ne peuvent pas partir rapidement ou s'enfuir d'un endroit, ils se déplacent très lentement et, vraisemblablement, ils ne se sentent pas trop à l'aise avec cela.

Piège. Tous les muscles d'une personne sont paralysés pendant un certain temps et il ne peut pas bouger.

Tremblement de terre. Cette fois, ce n'est plus un tremblement inoffensif, mais un véritable tremblement de terre, effrayant sérieusement une personne.

Englouti par la terre. La terre s'écarte et la personne tombe jusqu'à la poitrine dans le sol. Puis, cependant, la terre le laisse partir.

Enterré vivant Un homme tombe dans le sol et est enterré vivant. Pas mal, non ? Après cela, son état de santé ne sera évidemment plus le même. santé mentale.

Les morts qui marchent. Le fantôme commence à errer après le malheureux mortel qui a osé s'approcher de lui. "Puis-je vous accompagner devant le cimetière ? J'ai peur des morts" - "Pourquoi avoir peur de nous..."

hanté

Courte frayeur. Le fantôme apparaît devant les yeux du mortel et vole vers lui comme s'il allait le chasser. Ah c'était quoi ça ?

Cache-cache. Plusieurs fois, le fantôme apparaît devant les yeux du mortel, apparaissant et disparaissant à nouveau. C'est vrai, cache-cache.

La poursuite. Maintenant, les blagues étaient terminées - le fantôme commença à poursuivre sérieusement le mortel. C'est vrai, mais pas pour longtemps.

Poursuite mortelle. Le fantôme poursuit sa proie avec une sinistre importunité.

Avec des métamorphoses

Don d'éternité. Crée un cadeau illusoire très attrayant et sert de cadre à un fantôme.

Déformation. Permet au fantôme de copier différentes formes, se transformant en une créature qui agit et ressemble au mortel qu'il a copié.

Regard inconscient. Un fantôme transformé en une forme extraterrestre pendant un moment montre sa véritable essence.

Cadeau de Troie. Crée un cadeau qui agit comme un point d'incantation pour quatre fantômes.

Un regard méchant. Le fantôme prend sa vraie forme.

Attrayant

Intrigue. Les mortels à proximité s'intéressent soudainement à l'endroit où se trouve le fantôme.

Enthousiasme. L'intérêt grandit et devient presque irrésistible. Fonctionne sur une plus longue distance.

Illusion. Tous les mortels du niveau commencent à éprouver une véritable obsession pour l'endroit où se trouve le fantôme. Sur des mortels plus proches, le glamour fonctionne mieux.

Agir dans un rêve

Peur inconsciente. Révèle les peurs subconscientes d'un mortel endormi afin qu'elles deviennent connues de vous. Regardez attentivement les nuages.

Vol de rêve. Ici, vous apprendrez tous les détails des peurs d'un mortel endormi, maintenant vous devenez conscient de toutes les peurs conscientes ou inconscientes.

Rêver. La personne s'endort et tombe. S'applique à ceux qui sont éveillés.

Somnambulisme. Un mortel sort du lit pendant son sommeil et commence à errer dans les pièces, effrayant ceux qui l'entourent. C'est également utile pour déplacer les fantômes du "livre de rêves" dans le niveau.

Démon du sommeil. Crée de terribles cauchemars dans le rêve d'une personne, dans lequel tout ce qu'un mortel craint plus que tout au monde est montré.

émotionnel

Embarras. Confond légèrement le mortel et le déséquilibre légèrement.

Nerfs effilochés. Tout un groupe de mortels est effrayé.

Vérification de l'aura. Révèle les peurs cachées d'un mortel.

Lecture d'aura. Révèle les peurs cachées de tout un groupe de mortels.

Calme céleste. Crée l'illusion de paix et de tranquillité, empêchant à la fois la fuite des personnes effrayées et leur apaisement. Il y a une sorte de marinade en cours.

Manifestation de peur. Affiche toutes les peurs de chaque mortel dans le niveau, y compris leurs peurs inconscientes.

angoissant

Phobie. Fait souffrir une personne d'une nouvelle peur acquise.

Peur à mort. D'horreur, une personne s'évanouit.

Fou

Rage. Le mortel se fâche.

Ouragan furieux. Tous les mortels à proximité deviennent très en colère.

Illusion. Affecte l'esprit d'un mortel et peut l'amener à s'intéresser à l'endroit où se trouve le fantôme.

La manie. Dirige un mortel sur un chemin direct vers la folie, peut susciter un intérêt accru pour l'emplacement du fantôme.

Fureur psychotique. La personne perd complètement la tête pendant un certain temps et devient très en colère.

Télékinésie

Trafic. Le fantôme utilise ses capacités de télékinésie pour lancer des objets.

Colline effrayante. Tous les objets présents dans la pièce s'alignent les uns sur les autres sous la forme d'une diapositive.

Filage. Jeu populaire chez les fantômes, on l'appelle "spin the mortel".

Ouragan télékinétique. Tout ce qui n'est pas cloué vole dans toute la pièce.

Et voici ce que nous verrons lorsque nous ferons un cauchemar à un homme endormi.

manifestations

Vision étrange. Dans ce cas, le fantôme est montré aux yeux et disparaît rapidement.

vision hypnotique. Le fantôme se manifeste comme dans un rêve.

Une terrible surprise. Le fantôme se manifeste de manière choquante et inattendue.

manifestation fantomatique. Le fantôme montre une image fantomatique étrange de l'une des personnes présentes.

L'incarnation de l'horreur. Montre le fantôme dans toute sa "beauté" et exécute même un tour de signature - un spectacle très terrible.

Miroirs

Pas de réflexion. Pour une raison quelconque, un mortel ne peut pas trouver son reflet dans le miroir. Sensation assez inconfortable.

Distorsion de réflexion. Le reflet humain dans le miroir est déformé et le mortel devient très nerveux en se souvenant des films sur les maudites cassettes vidéo.

C'est dans le miroir. Dans le miroir, pendant un moment, un spectacle ignoble et étrange devient perceptible.

Réflexion effrayante. Transforme tous les reflets des mortels en squelettes. En fait, une radiographie gratuite, mais comment leur expliquer !

Cloner. Permet au fantôme voleur approprié de copier le reflet d'un mortel, créant un fantôme qui ressemble et agit comme l'humain copié.

Des bruits

Gémissement. Un gémissement lointain se fait entendre, on ne sait pas où et on ne sait pas par qui il est publié.

Pas. La victime a l'impression que quelqu'un la suit. Excellent moyen de devenir paranoïaque.

Le bruit des chaînes. Oh, cette sonnerie à l'ancienne des chaînes. Dans le monde moderne, ce n'est plus aussi à la mode qu'au Moyen Âge, mais la stabilité est le fantôme de la classe.

Tonnerre lointain. Au loin, soudain, il y a un tonnerre silencieux, comme si un orage approchait.

Rire. Soudain, un rire terrible et fou se fait entendre.

Hurler. Quelle est cette écorce ? C'est le Chien des Baskerville qui aboie. - C'est quoi ce hurlement ? — C'est le hurlement du chat Basqueville. "Dieu, qu'est-ce que ce silence étrange? — C'est un poisson des Baskerville... Les développeurs n'ont pas pensé à un poisson, mais il y a déjà un terrible hurlement étouffant.

Son de cornemuse. Le son terrible des cornemuses se fait entendre dans la rue. Un moyen très fort et de haute qualité pour effrayer les gens.

Hurler. Il y a un cri déchirant. Mais pas seulement une sorte de cri, mais un cri fait en utilisant la voix d'un des mortels à proximité.

Coup de tonnerre. Un coup de tonnerre soudain et violent se fait entendre, faisant sauter les gens sur place.

Hurler. Un cri terrible se fait entendre, rendant les mortels mentalement immatures presque fous.

Chuchotement. Un murmure silencieux et donc inquiétant hante les mortels, les rendant fous (surtout s'ils ont tendance à avoir peur des manifestations sonores).

Chant des Sirènes. Une chanson très attrayante attire tout le monde à proximité de la source du son. Maintenant, ils sont prêts pour de nouveaux tours. Huer!

Bruit insupportable. Aigu très désagréable, à la limite de l'ouïe, le son est distribué avec une telle force qu'il peut casser de la verrerie.

Cacophonie. Il y a une série assourdissante et terrifiante de sons sauvages.

TROISIEME PAGE

Sentir

Odeur indéfinie. Une odeur étrange et inquiétante flotte dans l'air.

Puer. Le fantôme émet une odeur très distincte et désagréable (rappelez-vous les copains de Casper ?)

Odeur pourrie suspecte. Une odeur très étrange, inquiétante et suspecte flotte dans l'air.

Odeur nauséabonde. Cet arôme fait que les mortels peinent avec leur estomac et courent aux toilettes pour nourrir Ichthyander.

Toux intolérable. Crée un nuage sale d'air désagréable.

Nausée. Crée une odeur si terrible que peu de gens peuvent la supporter.

Sabotage

Distraction stupide. Le mortel se met soudainement à chercher des choses qui ne sont pas vraiment là, et cela le fait se sentir un peu stupide.

Pour deux lièvres. Tout un groupe de mortels se met à chercher des objets inexistants et à faire des bêtises.

Mauvais œil. Pendant un certain temps, la chance se détourne d'une personne.

Le charme. Rend un mortel chanceux. Ce n'est pas terrible en soi, bien sûr, mais cela aide à élever la foi d'une personne dans les phénomènes psychiques à une certaine hauteur.

Bonne chance en zigzag. Une étrange chance inexplicable visite soudainement chaque mortel.

La nature

Le pouvoir des fleurs. Apaise les mortels avec de belles fleurs fantomatiques.

Fuyez. D'étranges plantes vertes poussent du sol ou du sol et atteignent les mortels de manière menaçante.

Vignes tordues. Des vignes formidables et incompréhensibles commencent à s'enrouler le long des murs.

prison des plantes. Pendant un moment, il attrape et enferme une personne à l'intérieur du feuillage.

Mur de gazon. Enferme les mortels dans une pièce pendant un certain temps, les plaçant dans une cage verte.

Portails

Labyrinthe caché. Certaines portes de la maison mènent directement à l'emplacement du fantôme.

Sans issue. Enferme le mortel dans une pièce pendant un certain temps afin qu'il ne puisse pas sortir.

Labyrinthe. Crée une géométrie quadridimensionnelle incompréhensible dans la maison, de sorte que chaque porte ne mène pas à l'endroit où le mortel allait aller, mais à un endroit aléatoire.

obsession

Dominance. Permet au fantôme de se déplacer dans le corps humain pendant une courte période et de le contrôler.

Possession. Permet à un fantôme de posséder le corps d'un mortel. C'est effrayant en soi, et en plus, le corps humain peut être utilisé pour se déplacer dans la maison.

Danse folle. Le mortel perd le contrôle de lui-même et, sous la direction du fantôme, commence à exécuter une danse étrange et insensée, semblable à la danse d'une marionnette.

troupeau

Troupeau épars. Crée un petit troupeau de créatures pas très effrayant. Il peut s'agir d'araignées, si nous parlons de l'esprit correspondant. Si le fantôme de Faithful Buck Buck fait l'affaire, ce sont des puces. Comme vous le savez, même après sa mort, les puces n'ont pas voulu se séparer de lui, un chien très mignon.

Grand troupeau. Crée un essaim de créatures légèrement plus grand.

Grève de la meute. Certaines créatures du troupeau commencent à attaquer les gens.

Légion. Le nom parle de lui-même - c'est un très grand troupeau de petites créatures méchantes.

Froid

Froid inattendu. La pièce devient soudainement plus froide et des nuages ​​de vapeur sortent de la bouche des gens. Probablement, beaucoup ont regardé "The Sixth Sense" et comprennent ce qui est en jeu.

Souffle de glace. Soudain, il y a un froid inexplicable.

Touche de glace. Gèle un mortel dans un glaçon. Cela a dû être une sensation inconfortable.

Froid glacial. Tous les mortels présents à proximité sont figés en glaçons. Plus de plaisir ensemble !

Frost pince le nez. Le froid arctique s'installe dans tout le quartier. C'est comme dans le film "The Thing".

Chaleur

Sueur.« Quelque chose se réchauffe, tu ne trouves pas ? Laisse-moi déboutonner mon col.

Grillage. La chaleur devient assez incompréhensible et dérangeante. Je dois vérifier à nouveau le climatiseur.

Feu. Un feu fantomatique s'allume dans toute la pièce.

Homme brûlant. Le feu engloutit une personne à proximité. Ce n'est pas fatal, mais c'est effrayant alors soyez en bonne santé.

Enfer. Il fait chaud dans la chambre.

Grosses boules de feu. Toutes les personnes à proximité s'allument. L'effet est tout simplement génial. "Postal 2" fume tranquillement en marge de "Belomor".

Mauvais temps

Des vents de tous côtés. Augmente légèrement le vent dans la région. Vous avez entendu plus d'une fois ou deux dans votre vie comment, après le silence, une légère brise est soudainement comprise. Ou étaient-ils des fantômes ?

Rafales de vent. Le vent se lève assez fort et pendant longtemps ne lui permet pas de se calmer.

Tempête. Le vent se lève très fort, ce qui ne se calme pas avant longtemps.

Typhon. Si les astuces précédentes n'ont en aucun cas fonctionné sur les personnes sceptiques, celle-ci fonctionnera certainement. Un véritable typhon se lève sur tout le quartier et, comme à son habitude, hérisse longuement la maison et les nerfs des habitants.

Procédure pas à pas

Si vous n'avez pas peur, alors ce n'est pas effrayant du tout.

Si vous n'avez pas peur, vous n'avez pas peur du tout.

H/f "Le melon le plus doux"

1. Hantise 101

Procédure pas à pas:

En fait, le passage du tout premier niveau sera peint pour vous sur les étagères du jeu lui-même, car cette mission est éducative. Vous serez guidé à travers la mission comme des étapes, et il est très facile d'effrayer les étudiantes. Personne ne vous dérangera. S'amuser.

Sauvetage des esprits agités :

météorologue. Triste histoire : une sorcière banshee a été aspirée dans un aspirateur. Vous ne pouvez pas interagir directement avec l'aspirateur, désolé. Mais sur l'étagère un peu plus haut se trouve un petit magnétophone. Mettez un gremlin là-dedans et ordonnez-lui d'exécuter le tour "Je vais casser tout le monde!". alias "Wild & Crazy". L'aspirateur libérera la sorcière et elle rejoindra votre armée.

2. Séance étrange

Procédure pas à pas:

Ici aussi, il n'y a pas de difficultés particulières avec le passage. Effrayez les étudiants, sauvez les esprits bloqués comme décrit ci-dessous. Faites attention aux médiums potentiels au sous-sol. Essayez de nouveaux sorts, découvrez l'efficacité de chacun d'eux. Découvrez quelles choses dans la maison correspondent à quels fantômes.

Sauvetage des esprits agités :

Chanceux. Un chaton fantomatique nommé Lucky est assis sur un flipper jusqu'à ce qu'il l'électrocute. Et il ne le choque pas car personne ne gagne. Notre galant chaton, bien sûr, se sent bien, au chaud et à l'aise sur la machine, mais pour des lunettes, il devrait être libéré. C'est facile à faire si vous comprenez une chose : le chaton sortira de la machine quand quelqu'un gagnera le flipper. Vous arrive-t-il d'avoir un fantôme avec le pouvoir de porter chance, comme celui qui a le sort "Charme mortel" ? Sinon, ne vous inquiétez pas - Lucky a ce sort. Laissez-le activer le sort, et en même temps, vous pouvez apprendre à ordonner au chaton d'utiliser un seul sort de l'arsenal. Tôt ou tard, surtout s'il n'y a plus d'esprits effrayants dans la pièce, un élève s'approchera de la machine et commencera à jouer. Si un trèfle s'allume au-dessus de sa tête, le sort fonctionne et les chances de gagner sont élevées. Ayant gagné, l'élève libérera le chaton.

Yeux de terreur."Mais à Ryazan nous avons des cerveaux avec des yeux : mangez-les, ils regardent." Près de la fenêtre, des cerveaux flottent dans un bocal de formol, et leur esprit est suspendu à proximité. Il est enchaîné à une jarre et ne peut se libérer. Quel dommage! Il semblerait qu'un pot simple, mais détient l'esprit. Elle est si fragile. Deviné comment faire ? Vous pouvez essayer d'organiser un tremblement de terre à l'extérieur de la fenêtre avec l'aide d'un esprit de la terre. Vous pouvez accrocher un esprit aérien derrière la même fenêtre et le faire crier "Shattering Song" - un pot ne résistera pas à un tel test, et vous aurez un très bon esprit à votre disposition.

Wendel. Dans la chambre à l'étage plane un esprit de jeunesse stupide. Peut-être de son vivant a-t-il joué dans l'émission "Eccentrics". Le rendre libre est très simple - effrayer l'enfer d'un type nommé Ted Gable. Je vais vous donner un indice : ce type a peur du feu.

3. L'horreur de Calamityville

Procédure pas à pas:

La première tâche avec une mission clairement définie. Ici, vous n'avez pas besoin d'effrayer tout le monde pour terminer la panique et la fuite, mais pour aider les gens à trouver trois cadavres dans la maison. Auparavant, une vieille femme folle vivait ici, donnant à boire de la strychnine aux invités pour qu'ils restent plus longtemps chez elle. Ceux-là sont restés. Mamie est morte, mais les corps doivent être retrouvés.

Au deuxième étage, dans une pièce condamnée, se trouve le cadavre de Maxine Factor - elle a vendu des cosmétiques de son vivant. Arclight le soudeur languit derrière un mur de briques au sous-sol, et les os du malheureux Static sont coincés dans le tuyau.

Tout d'abord, rappelez-vous : plus les gens terrifiés sortent de la maison, moins vous avez de chances de réussir. Mais, en même temps, il est impossible de ne pas effrayer les gens du tout, sinon vous perdrez du protoplasme. Comme il s'est avéré expérimentalement, Le meilleur moyen effrayer les gens tout en laissant le processus sous votre contrôle, c'est utiliser l'esprit de l'air et l'esprit de la terre. L'esprit de l'air fait un bruit terrible, en particulier, il est très doué pour la cornemuse et "Shattering Song". L'esprit de la terre crée de jolis tremblements de terre. Laissez les deux esprits se tenir côte à côte dans la rue - ils vous fourniront continuellement de l'ectoplasme.

Le moyen le plus simple est de libérer Maxine Factor - il suffit d'activer le tour tentant "Intrigue" d'elle et, tôt ou tard, la personne intéressée cassera la porte et trouvera le cadavre. Ensuite, vous devez être très prudent: la police viendra et avec son apparition, le niveau d'ectoplasme baissera considérablement - méfiez-vous de sa pénurie.

Avec un Static suspendu dans un tuyau, c'est plus difficile. Au début, on pensait qu'il était nécessaire d'attirer les gens sur le toit, mais un moyen plus simple a ensuite été trouvé - vous devez mettre un esprit de la terre dans l'un des pots de fleurs à côté du tuyau et provoquer un tremblement de terre. Les os ne résisteront pas aux secousses et tomberont dans le tuyau. Ensuite, vous devez prendre n'importe quel fantôme avec télékinésie ou toute autre force motrice et l'attacher à la pièce avec le piano. Les os tomberont de la cheminée et seront facilement retrouvés. Il existe un autre moyen - rendre la pièce froide, et les mortels essaieront d'allumer une cheminée, avec toutes les conséquences qui en découlent (dans le sens, tomber).

Faites de même avec le soudeur. Organisez un tremblement de terre à proximité - une brique tombera de la maçonnerie. Ensuite, placez Maxine Factor déjà libéré à côté d'elle - laissez-la attirer les gens dans le sous-sol jusqu'au mur avec un trou. Après avoir regardé dans le trou, la personne intéressée jettera deux autres briques hors de la maçonnerie, trouvera le cadavre et vous pourrez donner au soudeur la commande "Posséder le corps" ("Posséder"). Mission accomplie.

Sauvetage des esprits agités :

Facteur Maxine. Elle a vendu des cosmétiques de son vivant et après sa mort, elle a été très heureuse d'apprendre que les boutons et les rides n'apparaissent pas sur l'ectoplasme. Maintenant, elle veut essayer ses cosmétiques sur une femme vivante. Si une femme entre en premier dans la pièce verrouillée lorsqu'elle attire des gens, Maxine sera libérée. Si le corps est retrouvé par un homme, alors - hélas. Devra libérer Factor la prochaine fois.

Lampe à arc. Tout est décrit ci-dessus. Un tremblement de terre fait tomber une brique, Maxine attire un homme contre le mur et vous donnez l'ordre "Posséder le corps".

Statique. Décrit ci-dessus.

quatre. Invocateurs non inclus

Procédure pas à pas:

Une maison sombre au milieu de la forêt. Une terrible malédiction qui dort au sous-sol. Et trois étudiants stupides qui veulent communiquer avec des forces obscures d'un autre monde. Vous devez les aider sans les effrayer.

Il n'y a ici qu'un seul problème global : aider les étudiants à trouver un sous-sol. Il est verrouillé et couvert de feuilles afin qu'il ne soit pas visible. Vous pouvez enlever les feuilles avec un simple tremblement de terre. La clé est également très facile à trouver.

Le livre au sous-sol se trouve tout en haut, sur les cartons, il n'est pas facile de le trouver. Pour retirer le livre de là, utilisez les fantômes de télékinésie.

Le professeur qui est venu au bruit doit être effrayé par toutes les forces possibles et tous les fantômes disponibles afin qu'il s'échappe le plus rapidement possible. Les esprits agités que vous libérerez vous y aideront.

Sauvetage des esprits agités :

Cri de lune. Une autre banshee est la femme décédée du professeur. Au cours de sa vie, elle a évidemment beaucoup crié. Vous le retrouverez lorsque les élèves découvriront le sous-sol. Elle veut montrer la vérité aux gens, et vous l'aiderez en cela - laissez-la faire une "Terrible Surprise" envers quelqu'un. Que ce soit un professeur, pas des étudiants - nous ne voulons pas qu'ils aient peur et s'enfuient.

Murmurevent. L'esprit du vent est entré dans le talisman indien - "Dreamcatcher". Maintenant, il ne peut pas se libérer, mais se plaint seulement de son sort. Pour le libérer, vous devez vous débarrasser du talisman. C'est facile à faire - utilisez, par exemple, le "Shattering Song" de n'importe quel esprit aérien.

Danseur de pluie. L'esprit de l'eau est enfermé dans les toilettes et demande à être rincé. Mais personne n'utilise les toilettes - la ruche d'abeilles interfère. La ruche peut être renversée par un tremblement de terre. Voila ! Les toilettes sont à nouveau libres et bientôt l'esprit sera emporté par un autre souhaitant y faire ses sales actions.

5. Deadfellas

Procédure pas à pas:

Rien de compliqué. Effrayez simplement les gens de toutes vos forces, en augmentant progressivement la puissance. Votre cible est un mafieux qui ne croit pas aux fantômes. Avec nous - croyez. Grâce à l'expérimentation, j'ai découvert que les esprits les plus utiles à ce niveau sont le chien Buck et le fantôme ressemblant à Casper Boo. Repérez les endroits où les gens s'accumulent et, en conséquence, jetez-les tous les deux dans l'embrasure. Les endroits les plus louches sont le couloir entre les cabines du pont inférieur, le couloir du pont supérieur (où se trouvent les escaliers, comme sur le Titanic), le pressing et la cuisine. Lorsqu'il y a plus de plasma libre, connectez également les fantômes stationnaires. La banshee fonctionne bien à l'extérieur. Si quelqu'un s'endort, placez le "Sandman" à proximité et transformez une personne en somnambule.

En peu de temps, les premières victimes de votre expression de soi commenceront à sauter par-dessus bord. Tôt ou tard, la mafia fera de même.

Sauvetage des esprits agités :

des doigts. Musicien malheureux, yeux émouvants, coiffure volante. Il a été tué pour avoir joué le mauvais morceau. Maintenant, il ne peut pas se débarrasser du piano jusqu'à ce qu'il se souvienne de cette musique. Malheureusement, nous ne pouvons pas le lui siffler... mais quelqu'un d'autre peut le faire. Quelque temps après le début du niveau, vous commencerez à remarquer que quelqu'un sur le navire est accro au sifflement artistique. Il est ce dont nous avons besoin. C'est le cuisinier. Tôt ou tard, sous l'influence de la panique générale, il peut lui-même entrer dans la cabine avec le piano et le sifflet - alors le musicien sera libéré. En principe, il faudrait l'attirer vers le musicien (utiliser le fantôme avec "Insane Invitation"), mais c'est très difficile à faire. Je vais devoir espérer avoir une chance - par exemple, il est entré et m'a sifflé. Chanceux.

Jointures. Bandit, il dépensait constamment de l'argent dans le casino du patron, jusqu'à ce qu'il découvre que le croupier était un escroc. Malheureusement, le croupier a réussi à obtenir le pistolet en premier, et maintenant le bandit sous la forme d'un fantôme est enchaîné à la roulette. Le croupier continue de jouer calmement. Laissez-le perdre au moins une fois, eh bien, laissez-le ! Comment feriez-vous ? Peur à moitié mort? Non. Infecté par les puces fantômes de Buck ? Non. Allez allez! Deviné ? Bien sûr! Trouvez un fantôme avec une astuce "malchanceuse" ("Jinx"). Cela ne suffit pas - le croupier ne peut pas perdre pour lui-même. Attendez qu'il commence à jouer avec quelqu'un, puis utilisez "Luckstorm" puis immédiatement "Jinx". C'est tout ce que je voulais dire à ce sujet.

ÉclatGordon. Dans la chambre du mafieux, l'esprit d'un paparazzi raté est enchaîné à une boîte de cendres. La boîte doit être détruite. Il est difficile de le briser, mais vous pouvez utiliser le pouvoir de "Hailstorm" de l'esprit décrit ci-dessous, ou connecter l'esprit de la terre, l'esprit de l'air, l'esprit de l'eau à la cause. Faites n'importe quoi, mais la boîte doit être détruite.

maître des vagues. Ce triton est situé près du moteur du navire sur le pont le plus bas à l'arrière. Il est enchaîné à une flaque d'eau qui s'est déversée dans le navire. La flaque d'eau doit être enlevée, puis celle d'eau sera libre. Eh bien, un problème. A-t-on, par hasard, le fantôme d'un paillasson ? Non malheureusement. D'accord, voici la solution pour vous : utilisez l'esprit électrique sur le standard - quelqu'un descendra pour vérifier ce qui s'est passé. Utilisez immédiatement le Raindancer pour inonder ou pleuvoir. Les mortels seront imprégnés de la vue de l'eau qui coule, allumeront la pompe et pomperont l'eau. Et c'est ce dont nous avons besoin.

6. Les suspects inhabituels

Procédure pas à pas:

Glucomane ! Glucomane complet ! C'est à partir de ce niveau que des bugs ont commencé dans mon jeu, souvent très désagréables. Soyez prêt pour eux!

Problème numéro un : vous avez passé le niveau, effrayé tout le monde, et il n'y a personne au niveau. Et le niveau ne se termine jamais. Cela ne fonctionne pas, vous devez redémarrer le jeu.

Problème numéro deux : la personne dans le jeu se fige - il s'est figé dans une position étrange et ne tremble que tranquillement. Il peut être intimidé jusqu'à ce que l'échelle de la peur soit complètement remplie, et il ne bougera même pas. Ce pépin est traité, bien que très dur. Si une personne est bloquée, utilisez TOUS vos esprits disponibles sur elle. Eh bien, s'il traînait dans la maison. C'est mauvais s'il est suspendu dans la rue, où presque aucun de vos fantômes ne peut être suspendu. C'est très difficile à traiter, mais c'est possible : si vous remplissez les trois échelles à la limite - peur, folie et foi - la personne disparaîtra tout simplement. Si vous avez beaucoup de parfums sous la main, cela ne prendra pas longtemps. Mais une fois, j'ai dû amener une personne pendue à la poignée avec l'aide de Buck le chien seul - ce processus a pris environ une heure en temps réel.

Si vous ne tenez pas compte des éventuels pépins, le niveau est très facile à terminer. Commencez à effrayer les gens et continuez jusqu'à ce que tout le monde s'enfuie. C'est une bonne idée de mettre un soudeur sur un squelette dans la salle d'autopsie. Autres lieux clés : une salle au premier étage avec de nombreux ordinateurs, un espace d'accueil, des rues. Les prisonniers peuvent être libérés si un esprit électrique est connecté au standard le plus proche - alors les portes des cellules s'ouvriront. Il est facile de rendre le professeur fou - pour cela, n'ouvrez pas sa cellule et emmenez-le avec vos esprits.

Passons maintenant à nos camarades agités.

Sauvetage des esprits agités :

Électrospasme. L'esprit du dernier criminel condamné à mort. Il se libère de manière élémentaire : posez l'esprit électrique sur le distributeur le plus proche, faites un gros "Pika-pika-chu !", et le tour est joué.

Meurtre bleu. Il sera plus difficile de terminer la quête "Murder in Blue". Une policière a été tuée par des criminels alors qu'elle venait les arrêter. Elle a été encadrée par un de ses collègues, c'est tout à fait compréhensible. Il est nécessaire de découvrir de qui il s'agit et d'attirer le traître dans la pièce avec le cadavre afin que l'esprit du policier puisse s'occuper lui-même du délinquant. Il y a beaucoup de policiers dans le bâtiment. Lequel est le traître ? Il se montrera, il vous suffit de créer les conditions pour cela. Je dirai à l'avance que notre mauvais garçon recherché est le détective Norman Franz. Il aimerait entrer dans la pièce avec des preuves de crimes (au sous-sol, à travers le mur depuis les cellules) et s'approprier quelques faux dollars... mais il en est empêché par un autre policier qui s'assied dans un petit couloir devant le salle à l'ordinateur. Tout ce que vous avez à faire est d'effrayer le flic à l'ordinateur aussi fort que possible pour le faire fuir. Le traître verra qu'il n'y a personne dans le couloir, se rendra dans la salle des preuves et empochera quelques dollars. Exactement! C'est lui! Prenez le cerveau, plantez-le près de l'urne à côté de la policière morte et faites en sorte qu'il attire les gens dans la pièce. Tôt ou tard, il y aura un traître dans la pièce. Soit l'esprit lui-même commencera à lui faire peur, soit vous devrez le faire vous-même via le menu de commande. Essayez-le de cette façon et cela. L'esprit sera libéré et vous rejoindra.

Banzaï. C'est un esprit secret. En fait, il devrait d'abord apparaître dans la mission Ghostbusters, mais il peut également être obtenu ici. Regardez la salle où sont assis les visiteurs : il y a un arbre tordu - bonsaï. Essayez d'y attacher l'esprit de la terre, et vous aurez à votre disposition un Banzai, un esprit japonais de la terre et des bonsaïs.

7 Facepacks et balais

Procédure pas à pas:

Vous vous êtes donc retrouvé dans la même auberge, d'où les étudiantes ont été expulsées lors de la toute première mission. Mais tout n'est pas si simple - ils sont revenus et ont amené avec eux trois sorcières, des étudiantes sorcières novices, jeunes et inexpérimentées, mais en même temps extrêmement dangereuses. Tout ce qui ne concerne pas les relations avec les sorcières se fait ici exactement de la même manière que dans les missions précédentes.

Maintenant les sorcières. Ils ont des pouvoirs paranormaux et peuvent exorciser vos esprits. Si vous voyez une sorcière fermer les yeux et déplacer sa main dans l'air, méfiez-vous : elle cherche à tâtons l'emplacement de votre esprit dans le monde astral. Si votre fantôme est à proximité et que rien n'est arrivé à la sorcière (par exemple, elle n'avait pas peur d'une sorte d'ours), alors le processus d'exhumation peut commencer (ou peu importe comment ils l'appellent ... extraction? extradition?).

Première étape: une alarme silencieuse retentit et un point d'exclamation jaune apparaît sur l'image de votre fantôme dans le menu. Ici, le processus est encore complètement réversible et vous pouvez sauver l'esprit en le retirant de la réalité à temps. Si vous relancez immédiatement l'esprit dans la réalité, il poursuivra son sombre travail, comme si rien ne s'était passé.

Seconde phase: il y a un point d'exclamation rouge sur votre image fantôme. C'est déjà très grave, puisque l'esprit est tombé dans un piège astral, on ne peut plus le sauver comme ça, et il ne répond plus aux boutons. Vous ne pouvez aider l'esprit que si vos autres esprits attaquent tellement la sorcière qu'elle perd le contrôle du processus.

Enfin, si vous ne parvenez toujours pas à faire quoi que ce soit, une croix apparaîtra sur l'esprit (comme sur les mortels exilés), et elle sera inaccessible jusqu'à la fin du niveau. C'est désagréable, d'ailleurs, pour cela on vous déduit des points à la fin du niveau. Mais personne n'est à l'abri de cela.

Lorsque vous effrayez et expulsez toutes les filles et les sorcières, le niveau sera terminé.

Sauvetage des esprits agités :

queue de feu. La salamandre de feu se trouve au sous-sol, sur le cercle protecteur des sorcières où ils se tenaient au début du niveau. Le feu de la marmite ne s'était pas encore éteint et la salamandre restait prisonnière du feu. Pour le sauver, vous devez compléter le cercle avec d'autres éléments (ce qui est difficile) ou simplement éteindre le feu avec un esprit de l'eau (ce qui est élémentaire).

De la foutaise. Le pauvre hamster est mort trop tôt - il a rampé sur une personne et il a été légèrement secoué par l'électricité statique. Le cœur du hamster a lâché, et maintenant nous avons affaire à un hamster fantomatique effrayant qui est assis dans une citrouille (sur le porche arrière). Le hamster a besoin d'électricité pour pouvoir emménager dans l'unité souhaitée, et nous le lui fournirons. Mais il n'y a pas d'électricité sur la véranda - aucune ! Eh bien, alors nous nous assurerons qu'il est là.

Parmi les gars il y en a un avec un joueur. Attirez-le vers la véranda pour aider le hamster. Si vous avez un fantôme qui distribue des cadeaux fantomatiques, utilisez-le pour donner au hamster un endroit où emménager - demandez à la fille de ramasser le cadeau, puis de le déposer sur la véranda par peur. Vous pouvez également électrocuter un mortel avec un courant électrique (il existe de nombreux endroits non loin de la véranda où vous pouvez réellement planter un gremlin ou un autre esprit correspondant à votre goût). Les étincelles aideront également le hamster, je pense que oui.

météorologue. Si vous ne l'avez pas sauvée au premier niveau (ce dont je doute personnellement), effectuez toutes les procédures ci-dessus maintenant - vous obtiendrez une sorcière.

Tricie. Elle faisait partie de ces filles en jupes courtes qui sautent sur des poufs qui se balancent dans les stades. (Au fait, ce sont elles qui vous font peur à ce niveau et au premier niveau.) Les filles des stades non seulement agitent des poufs, mais exécutent également des acrobates, alignant diverses figures sur la scène, y compris des pyramides vivantes. C'est d'une de ces pyramides que notre Tricia est sortie. SE DÉCHIRER. Maintenant, elle vit dans un miroir et son passe-temps est de copier l'apparence des gens. Rien ne fonctionne vraiment pour elle. Si cela ne fonctionne pas, vous devez commencer par un simple. Elle parle beaucoup de ses cheveux - probablement, avec la bonne coiffure, il lui sera plus facile de s'habituer à l'image. Compte tenu de tout ce qui précède, vous devez trouver une fille avec la même coiffure que Tricia et l'attirer dans la salle de bain. Trouvez la fille Blair Welchel, car ses cheveux sont parfaits pour notre sale boulot. Pour ce faire, vous pouvez prendre la salle de bain inférieure avec un esprit pluie - toutes les filles seront simplement obligées d'utiliser la pièce supérieure.

8 Volaille Geist

Procédure pas à pas:

Nous nous sommes retrouvés à nouveau dans la maison, où il y a quelques niveaux, ils essayaient d'amener les gens à trouver trois cadavres. Il s'avère que la vieille dame folle qui a donné à boire de la strychnine aux invités n'est pas le pire secret de la maison. Le pire, c'est que la maison a été construite sur un cimetière de poulets morts. Maintenant, Hardboiled, un poulet poltergeist enchaîné à une fille, doit être libéré. Dans le même temps, il est nécessaire de vider à nouveau la maison des vivants.

Ici, vous devez avoir quelques fantômes de chambre gratuits avec vous. Commencez, comme d'habitude, à faire peur aux gens. Tôt ou tard, un médium féminin peut apparaître (bien qu'il puisse ne pas apparaître si un fantôme araignée est suspendu au téléphone). Elle est très dangereuse. Ne la laissez pas se reposer une minute, effrayez-la avec tous les parfums disponibles. Laissez le sol brûler sous ses pieds et les fantômes la suivent de pièce en pièce. Si elle trouve soudainement votre fantôme, retirez-le immédiatement, puis remettez-le en place. Ce sera pire si elle prend soudainement le poulet - essayez de lui faire peur pour qu'elle quitte cette entreprise.

Ensuite, deux chasseurs de fantômes viendront. Ils viendront de toute façon, ils ne peuvent être évités. Faites de même avec eux. Chassez tous les étrangers de la maison et le poulet sera relâché. Ensuite, expulsez la fille de la maison.

Le plus gros problème ici, ce sont les invités dangereux inattendus.

Sauvetage des esprits agités :

Statique. Si vous ne l'avez pas libéré lors de la mission précédente, voici votre deuxième chance.

Lampe à arc. Il en va de même pour le soudeur.

Facteur Maxine. Et cela est particulièrement vrai pour Maxine Factor.

dur. Les poulets morts crient vengeance ! Leur représentant plénipotentiaire dans le monde des vivants est le poltergeist Hardboiled, enchaîné à une petite fille qui se promène dans la maison et observe les conséquences du travail du poltergeist : "Eh bien, éternué, tellement éternué !". La sortie de ce poulet - en fait, c'est le passage du niveau.

9. Le projet Blair Wisp

Procédure pas à pas:

Pas la mission la plus difficile, mais avec ses propres nuances. La tâche consiste à conduire trois étudiants de l'équipe de tournage au sous-sol d'un bâtiment que vous connaissez déjà dans la forêt. Ensuite, vous devez appeler un mal nommé Darkling. Naturellement, l'un des trois ne devrait pas être autorisé à s'échapper.

Tout d'abord, vous devrez souvent donner l'ordre "un seul tour" dans cette mission, alors assurez-vous de savoir comment le faire.

Vous ne pourrez pas terminer la mission sans fantôme avec l'astuce "Unarthly calm". Pour moi, c'était le musicien Fingers. Vous aurez également besoin d'un esprit de la terre avec des compétences en tremblement de terre.

Alors, prenez d'abord l'esprit de la terre et, avec un tremblement de terre, renversez un arbre qui se tient au bord de l'abîme. Un abîme sépare la maison du reste du monde. Ensuite, vous devez en quelque sorte attirer les trois membres de l'équipe de tournage à travers le terrain avec la tombe vers le côté de la maison. Pour ce faire, j'ai planté des cerveaux avec des yeux sur un chêne tombé et les ai fait attirer des étudiants ("Fasciner").

Le problème est qu'en s'approchant de la tombe, les étudiants ont très peur de la malédiction et courent en arrière dans la peur et le tremblement. Mettez donc un musicien sur la tombe et faites-le calmer les étudiants. Si tout se passe bien, ils passeront calmement devant la tombe jusqu'à la maison, traverseront la bûche tombée et se retrouveront à la maison. Naturellement, le musicien ne doit utiliser qu'une seule astuce - donnez-lui la commande appropriée.

Si vous ne pouvez pas le faire la première fois, essayez encore et encore. Le musicien peut être mis dans des pièges si des membres de l'équipe de tournage décident soudainement de s'approcher des pièges. Il est nécessaire que le calme et l'attraction agissent simultanément sur une personne - elle traversera alors une zone difficile sans aucun problème.

Enfin, tous les trois étaient chez eux. Maintenant, tout devient assez simple. Rassurez-les à nouveau si vous le souhaitez. Attirez-les avec le Darkling (commande "obsession") dans le sous-sol. Il se peut qu'il n'y ait pas assez de plasma - dans ce cas, éliminez les fantômes inutiles du terrain d'entraînement. Pour plus de tranquillité d'esprit, un musicien peut être mis sur un magnétophone, laissez-le calmer les élèves.

Les élèves allumeront le magnétophone et commenceront à lancer le sort. Le Darkling mangera leurs âmes, mais il s'avère qu'il est lui-même tombé dans le piège d'un professeur fou. Lors de la scène finale, une option très désagréable est possible - le hurlement d'une sirène de pénurie de plasma. Vous ne pouvez pas interrompre la scène, vous avez donc toutes les chances de vous perdre pendant celle-ci en raison du manque de plasma. Avant d'attirer les enfants dans le sous-sol, assurez-vous d'avoir un bon surplus et que tous les esprits excédentaires se reposent.

Sauvetage des esprits agités :

Cri de lune. Si vous avez oublié de libérer ce fantôme plus tôt, voici votre chance d'accomplir cet exploit.

ténébreux. Sa libération est l'essence du dépassement. Alors le professeur fou l'attrapera quand même.

Scintillait. Une salamandre de feu (hmm, encore ?) plane au-dessus du feu, enchaînée à lui par une chaîne fantomatique. Elle s'est baignée dans le feu, et il s'est éteint - et la salamandre s'est fait prendre. On devrait la réchauffer à nouveau. Comment? Allumer le feu. Cela semble simple, mais comment ? Le plus simple est de placer le fantôme Firetail sur l'une des caméras et d'attendre que l'équipe de tournage revienne au camp. Vous pouvez piéger deux esprits avec le sort "Souffle de glace" afin que les élèves gelés décident d'allumer un feu.

Blair Wisp. Un fantôme très curieux - on dirait qu'il a été victime d'un Predator. Il veut être regardé. Mais sur l'île où se trouve le cadavre, une malédiction gravite. Il doit être retiré. Les élèves doivent ensuite être amenés près du fantôme pour lui donner une chance de se montrer. Utilisez un esprit avec des capacités de vent, comme une sorcière banshee, en le combinant avec un élémentaire de l'air. L'essentiel est qu'un vent très fort se lève. Après cela, utilisez l'image hypnotique du fantôme pour la montrer aux élèves.

10. Fantôme de la salle d'opération

Procédure pas à pas:

Le Fantôme de l'Opéra... ou plutôt, la salle d'opération. Ce masque de lapin rappelle l'opéra et brouille tout. La tâche est d'expulser tous les médecins. Ils ne disent rien sur les patients, ce qui est bien.

Le niveau n'est pas tant difficile et dangereux (trois chasseurs de fantômes) qu'ennuyeux. L'hôpital a d'immenses espaces, plusieurs étages et pas tellement de population - par conséquent, vous devez transférer des esprits d'un endroit à l'autre afin de poursuivre avec succès les médecins qui vont et viennent. Et les patients, bien sûr.

Sauvez les esprits enchaînés, effrayez les patients si possible. Les endroits clés sont le couloir devant la sortie de la cour de l'hôpital, la cour de l'hôpital elle-même, deux grandes salles au dernier étage. Les médecins individuels devront être retirés des placards éloignés.

Sauvetage des esprits agités :

Harriette. Hmm... Eh bien, le jouet Ghost Master : tout le monde l'a eu, et Playboy surtout. Lapin Curvy - pour arriver à cela, vous avez besoin d'une imagination malade des développeurs de Sickpuppies. Le petit garçon - son maître - a perdu son animal de compagnie, un lapin en peluche. La seule façon d'apaiser la souffrance du gars et du lapin fantôme est de trouver un jouet. Un autre garçon l'a pris. Le nom du méchant est Kevin Culkin ("Seul à la maison", vous vous souvenez ?), et il traîne dans l'hôpital, traînant le malheureux épouvantail derrière lui. Donnez-lui une petite frayeur pour qu'il commence à croire un peu aux fantômes. Attendez qu'il monte au deuxième étage, puis achevez-le. Le lapin tombera des doigts affaiblis de Kevin. Demandez à quelqu'un d'autre de ramasser le lapin. Utilisez le lapin "cadeau éternel", attachez-y une policière. Elle doit utiliser "Obsession" pour faire courir tout le monde dans la salle. Celui qui a un lapin va soit le donner à l'inconsolable, soit le laisser tomber par peur. Dans tous les cas, le gars devinera presque certainement de ramasser son jouet.

Brigitte. Bridget, la mariée, est jolie mais un peu pourrie. Elle allait se marier, mais au lieu de cela, elle s'est suicidée. Alors comprenez après ces femmes! Maintenant, elle veut se venger de tous les hommes qui ont plus d'une petite amie. Nous devons nous venger. Mais qui cela pourrait-il être ? C'est un médecin, son nom est le Dr Sef Greenwood. Il doit être ramené à Bridget. Utilisez diverses astuces de déplacement et d'appel, puis demandez à Bridget d'utiliser l'astuce "Brief Scare". Leurrer docteur ne sera pas facile, je vous préviens tout de suite.

— Rêveur. L'explication de ce type est assez difficile à déchiffrer. Il dort alors qu'il est enchaîné par une chaîne fantomatique à une cartouche de gaz endormi. Seule la cacophonie de quelqu'un peut le réveiller (en anglais "Cacophony")

11 Creux effrayant

Procédure pas à pas:

Pas tant une parodie qu'un niveau basé sur le film "Sleepy Hollow". Tout ici vous semblera familier - l'histoire du dragon, et la tour démolie du tromblon, et son crâne, suspendu à diverses mauvaises mains. Même le célèbre pont couvert (où résonnent si fort les sabots du Cavalier sans tour) vous semblera familier si vous avez vu le film correspondant.

J'ai passé ce film... euh, ce niveau d'un coup, la première fois. L'essence de la tâche est qu'un certain sujet ignoble, similaire au goût de Grima Rottongue de Tolkien, dans un moulin à l'aide d'un crâne appelle ce cavalier sans tête encore et encore.

Il traverse à chaque fois avec un clin d'œil tout le village, terrifiant ses habitants. Toute cette course a fatigué le cavalier à mort, mais il ne peut rien faire - notre dragon ne contrôle pas tout à fait sa tête. Vous devez libérer le dragon en plaçant son crâne dans la tombe, puis punir le fou du moulin.

Vous ne pourrez pas entrer directement dans le moulin, mais vous devez arrêter le fou de toutes vos forces. Il a mis le crâne sur la meule, et vous, sans perdre de temps, placez l'esprit de la terre à côté du moulin (mieux derrière) et faites un tremblement de terre - le crâne tombera de la meule.

Il est nécessaire d'effrayer le reste des villageois - cela vous donnera le plasma dont vous avez besoin, sans lui, vous ne pourrez pas terminer toutes les procédures.

Lorsque le cavalier saute à nouveau sur la carte, lancez-le avec la souris et il criera ce dont il a besoin en courant. Naturellement, le crâne est dans la tombe. Mais si vous ne pouvez pas ouvrir les moulins, laissez les autres villageois le faire. Attirez-les au moulin de toutes vos forces, faites monter le vent pour que les ailes du moulin tournent, attirez-les avec les sorts appropriés. Tôt ou tard, regardant par la fenêtre l'évolution de l'homme en noir, les habitants vont se mettre en colère, ouvrir le moulin et prendre "Yorik" au fou. L'homme en possession du Yorick ira sur la tombe du Dragon et y enterrera le crâne. En attendant, vous vous occupez de l'homme en noir - effrayez-le de toutes vos forces jusqu'à ce qu'il s'enfuie. Nous demandons tout.

Sauvetage des esprits agités :

Dragon. Décrit dans la procédure pas à pas.

Corbeau noir."Black Raven, qu'est-ce que tu fais!". Black Raven est un malheureux indien avec un trou dans la poitrine dans l'esprit du film "La mort devient elle". À tout moment, les Indiens ont traité les questions de la mort et de l'enterrement avec une grande révérence - et ici une grange plébéienne a été construite sur sa tombe. Une insulte à un vrai peau rouge ! La grange doit être démolie. Faites un ouragan et un tremblement de terre dans le quartier, et il ne restera que des planches de la grange.

Serre d'orage. C'est un personnage secret - je n'avais aucune idée de son existence jusqu'à ce que j'en entende parler sur l'un des forums. Il est enfermé dans un arbre au bord d'un lac et, comme Mendeleïev, il est le prince des éléments. Pour le libérer, utilisez le vent sur l'arbre et électrocutez-le.

épouvantail. Trouver cet épouvantail n'est pas facile, mais cela vaut la peine de le chercher. Au début, il dit des bêtises sur les corbeaux et le sang. Il a besoin de sang et il en aura. Où avons-nous des sorts de sang là-bas ? Appliquez de la pluie et du "Gore" pour obtenir cela, en général, pas un mauvais esprit. Vous pouvez utiliser le "cadeau astral" pour planter un fantôme des capacités appropriées dessus.

12.Brise-fantômes

Procédure pas à pas:

Le niveau est assez difficile, car les chasseurs de fantômes vous ont protégé des pièces entières. Mais c'est tout à fait passable si vous avez correctement passé les niveaux précédents, reçu du plasma et entraîné vos subordonnés.

L'essentiel ici est de ne pas s'écarter de l'algorithme. Je vais vous donner étape par étape :

1. Attachez une sorte d'esprit électrique à la camionnette des chasseurs, laissez-le assommer toutes les prises ("Blackout").

2. Fixez immédiatement le blaster au système de propulsion vert et déclenchez le Surge. Elle va s'évanouir.

3. Attachez l'esprit électrique au générateur au sous-sol (où se trouve la salle des preuves) et utilisez "Sparkstorm". Le générateur s'arrêtera.

4. Commencez à effrayer les gens de différentes manières pour obtenir plus de plasma.

5. Utilisez à nouveau "Surge" sur la centrale bleue (avec un localisateur) pour que l'alarme ne se déclenche pas à chaque fois.

6. Récupérez du plasma. Appliquez ensuite la combinaison suivante : placez l'esprit électrique sur l'interrupteur avec le flocon de neige près des escaliers et commandez "Comportement étrange". Placez un esprit de l'air à l'extérieur et créez un ouragan "Tempête". Conduisez l'esprit à l'intérieur de la camionnette, qui peut faire le tour "Inferno". Dans ce cas, la centrale électrique rouge sera abattue. Lorsque vous disposez de l'astuce "Surge", attachez le fantôme approprié à la configuration du champ de force. Elle va brûler. Si vous n'avez pas l'esprit avec "Inferno", il suffit de frapper tous les appareils électriques de la maison. Tôt ou tard, la centrale électrique rouge deviendra disponible.

7. Effacez toute la zone de personnes.

Sauvetage des esprits agités :

Banzai et Windwalker. Ces deux fantômes ont été attrapés par des chasseurs de fantômes et sont gardés à la morgue (où vous trouviez la policière à votre époque). Si vous avez libéré Banzai plus tôt, seul Windwalker restera. Encore une fois, après avoir détruit deux générateurs pendant la mission, utilisez l'astuce "Surge" sur l'interrupteur où l'échelle monte dans le sous-sol. La prise d'air va changer. Placez un esprit du feu près de la camionnette du chasseur et laissez-le chauffer tout le monde : le système surchauffera et le champ de force sera détruit. Ensuite, il vous suffit de détruire le champ de force.

13. Veste mortelle complète

Procédure pas à pas:

Absolument aucune complication. Le seul petit problème est l'aumônier de l'armée (un homme en tenue de Zorro), mais si vous pouvez gérer les chasseurs de fantômes, vous pouvez facilement traiter avec un seul aumônier. Le reste n'est pas facile, mais très simple. Effrayez, effrayez, effrayez jusqu'à ce que vous effrayiez tout le monde. Il est conseillé d'avoir plusieurs esprits extérieurs, car il y a de nombreux espaces ouverts sur le niveau. Ce n'est pas mal de mettre un gremlin sur des jeeps dans la cour ou sur des barrières. Bonne frayeur.

Sauvetage des esprits agités :

Wisahejak. Il est dans le bureau du commandant. Ce loup semblait sortir des dessins animés de Warner Brothers. En fait, c'est une ancienne bête totem indienne, et maintenant elle est enfermée dans un totem en bois acheté par le commandant. Heureusement, le bois brûle facilement. C'est un indice. Collectez quelques centaines de points plasma supplémentaires et laissez le loup fantôme déposer un cadeau. Attachez tout esprit cracheur de feu au don et agissez mal.

14. Qu'y a-t-il au-dessus du nid de Cookoo

Procédure pas à pas:

Si vous ne voulez pas gâcher toute l'expérience du jeu, mieux vaut ne pas jouer à ce niveau. Et si vous décidez toujours, essayez de ne pas devenir fou. Le niveau est surfait. Vous aurez un besoin critique de fantômes distribuant des cadeaux, d'ailleurs, plus il y en a, mieux c'est. Playboy Bunny, Looking Glass Spirits (2 pièces), Infamous Totem Wolf - vous avez besoin de tout. Moins vous avez ces gars, plus il est probable que vous ne passerez tout simplement pas le niveau.

Je serai bref. Ouvrez toutes les portes avec des fous (par exemple tremblement de terre). Quatre s'enfuiront, et le cinquième (catatonique ?) restera endormi. Tu ne peux pas le réveiller la seule manière retirez-le de dessous le Darkling - envoyez-lui avec un cadeau une sorte d'esprit de marchand de sable qui peut le faire sortir de la pièce sous prétexte de somnambulisme. Toute autre tentative est vouée à l'échec. Bonne chance - vous en aurez besoin. Ainsi que des sacs à vomi, une poupée à fouetter et quelques assiettes, ce qui n'est pas dommage.

Sauvetage des esprits agités :

rêveur. Réveillez-le si vous n'avez pas pu le faire la dernière fois.

Ouf. Le train ne va nulle part. Le jeu est terminé, et nous attendons la suite.

ADITIONELLEMENT

La vraie question et réponse de la FAQ officielle du jeu :

Q. : Je crois beaucoup. Ce jeu convient-il à mes enfants ?

UN.: Eh bien, cela dépend de votre religion et de la façon dont vous interprétez votre foi. Si vous hésitez, faites confiance à votre instinct (faites confiance à votre instinct, jeune padawan - TH), et... euh, à votre prudence.

Il y a des fantômes dans le jeu, ainsi que plusieurs pièces de sorcières païennes, des médiums et un prêtre de l'armée - tous sont vos adversaires. Si cela offense votre sensibilité religieuse, alors le jeu ne vous convient pas, à vous et à vos enfants. En général, si votre religiosité est offensée par des films comme les suivants : "Poltergeist", "The Exorcist", "Evil Dead", "Casper" - alors notre jeu offensera également.

Il a une certaine violence fantomatique caricaturale dans une présentation plutôt simple, mais aucune nudité ou mention vaine de qui que ce soit. Vous ne tuez personne (effrayer ne veut pas dire tuer), et le jeu met en scène quelques personnes narcissiques au cœur sale qui obtiennent ce qu'elles méritent à la suite de vos actions.

En général, nous pensons que ce jeu convient aux : bouddhistes, hindous, païens de toutes sortes, sikhs, musulmans soufis, humanistes (? - T.H.), confucéens et adeptes du shinto.

Mais les musulmans chiites et sunnites, les chrétiens et les représentants de la foi juive doivent faire un choix personnel - si vous êtes très fort dans votre foi, le jeu peut ne pas vous convenir.

Les personnes modérément religieuses n'auront aucun problème avec ce simple jeu de fantômes, mais il est conseillé aux personnes plus fondamentalistes de rester à l'écart de ce jeu - hors de danger.

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Sur la carte avec le Dragoon, la cabane peut être rapidement détruite par un tremblement de terre (la barrière a la capacité)

De plus, l'esprit de Rain Dance n'a pas la capacité "Gust of Wind".

Envoyé par : Pavel (mailto : [courriel protégé])

Procédure pas à pas

Vous, dans le rôle du Seigneur des Fantômes, prenez le commandement d'une cohorte de fantômes hétéroclites et allez dans le monde des vivants pour amener les mortels à l'hystérie complète et les chasser de leur propre territoire. Au début du jeu, vous n'avez que quelques fantômes à votre disposition, mais au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, votre équipe sera reconstituée avec une nouvelle composition. Chaque fantôme a son propre habitat, qu'il s'agisse d'électricité, d'air ou d'eau, et son propre ensemble de capacités uniques avec lesquelles il effrayera les gens ordinaires. Avant de partir en mission, il vous est demandé de choisir une équipe de fantômes appropriée, dans la plupart des cas, la composition recommandée fera l'affaire. A chaque niveau, en plus de la tâche principale, il y a aussi une tâche secondaire - c'est le sauvetage des fantômes familiaux qui rejoindront votre équipe.

Il convient de dire que toute mission a de nombreuses options de réussite et que l'option proposée ici n'en est qu'une.

MISSION 1 : Délire 101

Ghost Team : Interférence, Stomper, Boou, Chill

Cette première mission est à temps partiel et pédagogique, je ne m'y attarderai donc pas longtemps, puisque tout vous sera expliqué avec tant de détails. Votre tâche principale est d'effrayer les étudiants à mort et de les chasser de l'auberge, et la tâche secondaire est de libérer la Storm Witch. Après avoir réglé les commandes et l'interface du jeu, effrayez l'un des élèves. Pour ce faire, attachez Buuu à la salle et Interférence - au centre de musique au même endroit. Utilisez toutes leurs capacités et attendez. Lorsqu'un ou plusieurs étudiants s'enfuient du dortoir, parlez à la sorcière de la tempête, qui se trouve au premier étage près de la salle de bain. Attachez l'interférence au magnétophone, qui se trouve sur l'étagère au-dessus de la sorcière, et utilisez sa capacité "Total Madness". Après la sortie de Storm Witch, elle rejoindra votre équipe. Il reste à effrayer le reste des résidents de l'auberge. Dans le hall, attachez à nouveau Noise au centre de musique et Chill au tapis. Utilisez toutes leurs capacités pour accélérer le processus d'intimidation. Lorsque le dernier étudiant quitte le dortoir avec un cri sauvage, vous terminerez la mission.

MISSION 2 : Séance

Ghost Team : Boouu, Chill, Aether, Horror, Storm Witch

Expulser les membres de la communauté Alpha Tau de leur domicile est votre tâche principale. Et libérer les trois fantômes, Lucky, l'Oeil de la Terreur et Wendel, est une tâche secondaire qui vaut la peine de commencer. Parlez à Lucky, qui est assis sur la machine à sous dans le hall. Pour l'avoir dans votre équipe, vous devez vous assurer qu'un joueur gagne sur cette machine à sous. Pour ce faire, il suffit d'utiliser la capacité Lucky "Luck" lorsque quelqu'un joue. Parlez au deuxième fantôme appelé l'Œil de la Terreur. Il est dans une pièce au premier étage, d'où l'on entend de la musique. Il faut le sauver du bocal dans lequel il était fourré. Pour cela, l'Ether avec la capacité "Chaîne qui sonne" est parfait, mais il n'y a toujours pas assez de plasma pour ce sort. Liez Boou à la salle Eye of Terror et Lucky à la machine à sous dans le hall et utilisez toutes leurs capacités. Lorsque le niveau de plasma augmente, attachez Ether sur le côté gauche de la maison et utilisez sa capacité susmentionnée. Parlez au troisième fantôme - Wendel, qui se trouve au deuxième étage dans la pièce où dort Ted Cable. Il faut alors le chasser de la maison pour que Wendel soit libéré. Mais cela ne vaut pas la peine de jeter toutes vos forces sur lui seul, il vaut mieux traiter immédiatement avec tous les membres de la communauté. Utilisez toutes les capacités de Boouu, Lucky et Aether (si ce n'est déjà fait) et commencez à lier le reste des fantômes aux lieux de "travail". Attachez l'Horror à la tête d'un cerf dans le hall, Frostbite au panier de basket dans le couloir, Storm Witch à l'entrée principale de la maison. Au fur et à mesure que le plasma augmente, augmentez le nombre de capacités utilisées par les fantômes, accélérant ainsi la fuite des membres de la communauté de la maison. Lorsque Ted Cable s'enfuira de la maison, Wendel sera libéré. Dirigez-le vers le sous-sol, où trois jeunes mènent une analyse spirituelle. En utilisant les capacités "Pas" et "Rire", effrayez-les et ils courront immédiatement au premier étage, où le reste des fantômes travaillera avec eux.

MISSION 3 : Horreur de Calamitville

Equipe Fantôme : Barrière, Boou

La tâche principale de cette mission est de s'assurer que les habitants de la maison retrouvent deux cadavres sur trois. S'ils les trouvent, vous libérerez automatiquement les fantômes. Descendez au sous-sol et parlez au fantôme Arc Light. Il est muré derrière un mur dans lequel il faut faire un petit trou. A proximité se trouve un terrain idéal pour la barrière. Attachez-le au sol et utilisez la capacité Concussion. Après un certain temps, les habitants de la maison trouveront le cadavre et appelleront la police pour enquêter, mais nous, sans attendre leur arrivée, nous occuperons respectivement du deuxième cadavre et du fantôme. Parlez au fantôme de Static, qui se trouve sur le toit près de la cheminée et de l'antenne. Son cadavre est coincé dans la cheminée, qui doit en quelque sorte être poussée plus loin. Attachez la barrière au buisson le plus proche de la cheminée et utilisez à nouveau sa capacité Secouer. Au rez-de-chaussée, liez Buuu à la salle de piano et utilisez sa capacité Kinesis. Attendez que les locataires découvrent ce cadavre, puis la police le retrouve.

Si vous voulez mettre à votre disposition le troisième fantôme, dont le nom est Maxine, alors vous devez à nouveau perdre cette mission. Pour ce faire, rendez-vous dans la "Table de peur" sur la carte et sélectionnez "répéter". Tout d'abord, laissez les résidents trouver le cadavre du fantôme Arclight et appeler la police, puis parlez au fantôme de Maxine, qui se trouve dans une pièce fermée au troisième étage. Lorsqu'une femme apparaît au troisième étage, utilisez la capacité fantôme de Maxine "Intrigue" et observez la réaction de la femme. Elle doit appeler à l'aide l'un des hommes de cette maison pour ouvrir la porte de la chambre, puis elle doit essayer d'utiliser les cosmétiques auxquels Maxine est attachée. Mais si l'homme ouvre la porte et que la femme ne vient plus dans cette pièce, utilisez à nouveau la capacité "Intrigue", mais sur une autre femme qui apparaît à cet étage (la candidature d'une femme de la police fera l'affaire).

MISSION 4 : Les appelants ne comptent pas

Équipe fantôme : Boouu, Barrière, Éther, Sorcière de la tempête

Cette fois, vous n'avez pas besoin d'effrayer et de chasser les mortels, mais plutôt de les aider. Trois étudiants sont à la recherche d'un tome ancien avec lequel invoquer l'esprit de Shadowman. Mais ils ne peuvent pas le trouver, car le professeur qui possède ce volume l'a bien caché. Parlez au fantôme de Rain Dance dans les toilettes. Pour le libérer, quelqu'un doit vider l'eau du tonneau. Mais la ruche empêche les mortels d'aller aux toilettes. Attachez la barrière au sol près des toilettes et utilisez sa capacité Shake. Lorsqu'un des élèves doit aller aux toilettes, le fantôme rejoindra votre équipe. Parlez au deuxième fantôme - Wind Whisper. Il est piégé dans la maison dans un piège à rêves dont il aimerait sortir. Liez Ether au vélo ici et utilisez la capacité Ringing Song pour libérer le fantôme. Le troisième fantôme - Lunar Scream, est situé dans la cave sous la maison (au fait, l'ancien volume est également là), le chemin vers lequel les mortels n'ont pas encore trouvé. Eh bien, aidons les mortels. Attachez la Barrière au sol près de l'entrée de la cave (couverte de feuilles) et utilisez sa capacité "Concussion". Cela dégagera l'entrée, qui sera désormais visible pour les mortels. Il reste à les attirer d'une manière ou d'une autre à lui. Par exemple, attachez la Storm Witch au chemin entre la cuisine et les toilettes et réglez son niveau de capacité au maximum. Maintenant, un pauvre garçon doit trouver la porte de la cave. Lorsque cela se produit, attachez Boou à la cave elle-même et utilisez sa capacité Kinesis pour faire tomber l'ancien tome au sol. Lorsqu'il sera découvert et que les trois étudiants se réuniront dans la cave, un professeur apparaîtra, auquel tout le monde ne s'attendait pas. Attendez que les trois élèves partent et occupez-vous du professeur. Utilisez toutes les capacités de Buuu et Lunar Scream (ce fantôme, utilisant la capacité "Strange Vision", sera immédiatement libéré), et attachez également la barrière à la cave. Sa capacité "Avaler" est très efficace sur le professeur. Lorsqu'il s'échappera, les trois étudiants se rassembleront à nouveau dans la cave et effectueront le rituel pour invoquer Shadowman.

Avant de commencer la prochaine mission, entraînez le fantôme Quake nouvelle capacité- "Sang".

MISSION 5 : Hommes morts

Équipe fantôme : Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasm, Rain Dance

Don Bartholomew ne croit pas à l'existence des fantômes. Prouvez-lui qu'il a tort. Si vous étudiez les peurs de Don, alors il a terriblement peur du sang et toutes les capacités de Buck l'affectent négativement. Trembling a juste la capacité "Blood", mais cette capacité ne fonctionne que dans les cabines avec de l'eau (la plupart d'entre elles sont des coquillages). Plantez Trembling près des endroits où se trouvera le Don et où se trouvera la coquille, et utilisez sa capacité mentionnée ci-dessus. Lorsque le niveau de terreur de Don augmente et qu'il commence à avoir vraiment peur de tout, achevez-le avec les capacités de Buck et il sautera par-dessus le bord du navire. Mais avant que cela n'arrive, libérons les fantômes, dont il y a beaucoup dans cette mission. Le fantôme de Brass Knuckles vit dans le casino. Il veut que le croupier perde en lambeaux jeux d'argent. Il n'y a rien de plus facile. Attachez Lucky à la roulette et utilisez sa capacité "Tempête de fortune" à tout moment. Désormais, toute personne gagnera définitivement contre le croupier. Dans la salle des machines près du générateur se trouve le deuxième fantôme - Maîtresse des vagues. Pour le libérer, vous devez démarrer la pompe pour pomper l'eau. Liez Lucky à l'interrupteur et utilisez la capacité Strange Behavior. Maintenant, quelqu'un va descendre et démarrer la pompe. Le troisième fantôme de Jordan vit dans la chambre de Don. Liez le Maître des vagues à l'aquarium dans la chambre et utilisez la capacité "Grêle". Cette action brisera l'urne à laquelle Jordan est lié. Le dernier fantôme de cette mission est le pianiste. Il est situé près du piano dans le hall en face du casino. Le pianiste a oublié l'air pour lequel Don l'a tué. Si vous lui rappelez d'elle, votre équipe sera reconstituée avec un fantôme. La mélodie est constamment sifflée par le cuisinier. Faites-lui une bonne frayeur pour qu'il coure plus tard chez le pianiste.

MISSION 6 : Des suspects insolites

Ghost Team : Statique, Wendel, Horreur, Danse de la pluie, Interférence, Éther

Vous décidez de faire grève au poste de police. Si vous parvenez à effrayer tous les mortels qui s'y trouvent, et en plus à libérer deux fantômes, la victoire dans cette mission vous est garantie. Parlez au fantôme d'Electrospasm, qui est assis sur la chaise électrique au sous-sol. Liez l'Interférence à l'interrupteur et utilisez sa capacité "Total Madness". Cette action libérera Electrospasm et il vous rejoindra. Parlez au deuxième fantôme - Blue Death. Elle veut savoir quel flic lui a vendu les abats. Je dois dire tout de suite que ce policier s'appelle Norman Fritz, surveillez-le un moment. Lorsqu'il entrera au sous-sol dans la pièce avec des preuves, il sera arrêté par le policier Andrew Hade. Vous devez lui faire peur de toutes vos forces pour qu'il s'enfuie du poste de police. Après cela, regardez à nouveau Norman Fritz. Lorsqu'il entre dans la salle des preuves et touche la valise d'argent, utilisez la capacité Possession de Ghost Blue Death. Après que Fritz lui ait rendu visite à la morgue, Blue Death se libérera également et rejoindra votre équipe. Maintenant que tous les fantômes ont été libérés, il est temps de se familiariser avec les mortels. Vous avez ici liberté totale Actions. Effrayez autant que vous le pouvez, l'essentiel est d'attacher les fantômes à l'endroit où il y a plus de monde. Le tandem Horreur et Blue Death fonctionne très bien dans la morgue du sous-sol, puisque la Blue Death a la capacité d'attirer les gens vers elle (la capacité "Obsession"), alors les mortels marcheront simplement vers elle. Lorsque la plupart des gens quittent le poste de police, libérez les prisonniers, ainsi que le professeur. Attachez simplement Jam ou Electrospasm aux interrupteurs et utilisez la capacité Strange Behavior.

MISSION 7 : Cosmétiques et balais

Ghost Team : Jammer, Rain Dance, Electrospasm, Wendel, Wind Whisper, Buck

Le dortoir Kappa Lambda compte trois nouvelles étudiantes qui font partie d'un clan de sorcières. Leurs forces visent à protéger les locataires de l'auberge des forces des ténèbres, c'est-à-dire de vos fantômes. Les chasser est une question d'honneur. Tout d'abord, visitez le fantôme Fire Tail au sous-sol. Pour le libérer, vous devez éteindre le feu de cérémonie dans le brasier. Liez la danse de la pluie à l'aquarium et utilisez la capacité "Pluie". Cela libérera la queue de feu et détruira en même temps le cercle protecteur des sorcières. Maintenant, ils sont aussi sans défense que tout le monde. Visitez la salle de bain au deuxième étage, où vous parlerez au fantôme de Tricia. Tout ce qu'elle veut de vous, c'est que vous ameniez quelqu'un dans la salle de bain qui a exactement la même coiffure que la sienne. Si vous regardez la liste des locataires, alors Blair Welchel est parfait pour cette tâche. Mais la question est, comment la faire venir aux toilettes du deuxième étage ? Tout est simple. Effrayez Blair à mort et dans la peur, errant dans les chambres, elle visitera certainement la salle de bain. Vous pouvez également placer la danse de la pluie dans la salle de bain au premier étage avec la capacité "Pluie" activée, afin que les mortels n'y aillent pas. Après la libération de Tricia, occupez-vous du troisième fantôme, qui est assis dans la serre. Pour libérer Mumbler, vous devez lui apporter une sorte d'appareil électrique. Il y a deux façons. La première consiste à effrayer le gars Tony Tupillo, qui porte des écouteurs, pour qu'il vienne ensuite à la serre. La seconde consiste à utiliser Tricia pour créer un cadeau (la capacité "Cadeau éphémère") qui sert de manille à n'importe quel fantôme, dans l'espoir que quelqu'un l'emmènera dans la serre. D'une manière ou d'une autre, après avoir libéré Mumbler, abordons la chose la plus importante - l'expulsion des sorcières. La sorcière Sher Medforth a peur du noir, donc la capacité Blackout de Murmur est parfaite pour elle. La deuxième sorcière Michelle Readmont a peur de la saleté, alors intimidez-la avec le fantôme de Buck avec les capacités "Dense Horde" et "Medium Horde". La dernière sorcière, Susan Spofford, a peur du bruit à tous points de vue, mais dans la pratique, il s'est avéré que Buck est également capable de l'amener à une horreur totale.

MISSION 8 : Poltergeist

Équipe fantôme : Murmur, Stomper, Boou, Moonshout, Firetail, Rain Dance

Vous allez à l'esprit du poltergeist Cool, qui ne peut pas reposer en paix. Afin de l'aider, vous devez vider la maison de tous les mortels. Alors, voici les recommandations pour intimider les gens. L'enfant Bobby Huts a littéralement peur de tout, et surtout des fantômes. Par conséquent, utilisez Boou avec la capacité "Cache-cache" pour intimider. Granny et Grandpa Hats sont horrifiés par la vue du feu, il est donc plus efficace d'utiliser Fire Tail avec toutes les capacités sauf "Heat" contre eux. Contre Steve Huts, qui déteste l'obscurité, utilisez Ghost Mumbling avec la capacité Blackout. Greg Huts est très affecté par Fire Dance avec la capacité Flood car Greg a terriblement peur de l'eau. Et sur Diana et Marcia Huts, installez les fantômes de Stomper et Lunar Scream.

Il est à noter que dès que vous commencerez à effrayer les mortels, ils feront appel à un médium professionnel. Attention à ne pas la laisser capturer le poltergeist Cool, ainsi que tous les autres fantômes de votre équipe. Lorsque le danger pour un fantôme est proche, retirez-le des chaînes. Après avoir étudié la peur consciente du médium, il s'est avéré qu'elle avait peur du sang. Poltergeist Cool a les capacités appropriées, mais puisqu'il est attaché à l'enfant de Carol-Ann Huts, il sera possible de les utiliser lorsque l'enfant et le médium seront dans la même pièce. Naturellement, c'est rare, alors utilisez les capacités d'autres fantômes, comme "Current" du fantôme Fire Tail ou "Human Torch" de Mumbler. Lorsque tous les locataires et le médium quitteront la maison (à l'exception de la fille Carol-Ann Huts, bien sûr), l'esprit du poltergeist trouvera la paix et rejoindra votre équipe. Mais il est trop tôt pour se réjouir, pour une victoire complète, il vaut la peine de chasser la fille et le chasseur de fantômes, qui, on ne sait pas comment, se sont retrouvés sur le seuil de la maison. Par les forces communes tous les fantômes, chassez d'abord le chasseur de fantômes, puis la fille. Utilisez des capacités puissantes et ne laissez pas le chasseur capturer vos fantômes.

Avant d'entrer dans la mission suivante, entraînez le fantôme du pianiste avec une nouvelle capacité - "Puanteur suspecte"

MISSION 9 : Fantôme de salle d'opération

Équipe fantôme : Buck, Boouu, Moonshout, Firetail, Murmurer, Wind Whisperer, Pianist

Cette fois, votre équipe fantôme est envoyée à l'hôpital de Gravenville. Leur tâche n'est pas d'effrayer tout le monde et tout, mais seulement de faire perdre le pouls aux médecins de l'hôpital, qui sauvent la vie des gens et ne donnent pas aux esprits la possibilité de se reposer. Comme d'habitude, commençons par la libération des fantômes. L'un d'eux, à savoir le Rêveur, est le plus facile à libérer. Attachez le pianiste à la salle d'opération où se trouve le rêveur et utilisez la capacité "puanteur suspecte". Au bout d'un moment, le Rêveur se réveillera et rejoindra votre équipe. Le prochain fantôme, Harriet, est dans la salle au deuxième étage. Il a un problème d'enfant. Jusqu'à ce que le lapin jouet soit rendu à l'enfant auquel il est attaché, il ne peut être question de sa libération. Le lapin a été volé par un autre enfant du célèbre nom de Kevin Culkin. Effrayez-le avec Firetail puis attendez que quelqu'un ramasse le lapin et l'emmène dans la chambre d'Harriet. Le dernier fantôme, Bridget, vit à la morgue de l'hôpital. Vous devez lui amener le Dr Seth Greenwood, qui a des relations avec presque toutes les infirmières de l'hôpital. Tout ce dont vous avez besoin est d'effrayer le médecin et bientôt lui-même devrait courir à la morgue.

Et maintenant, consacrons du temps aux médecins, dont il n'y a que cinq personnes à l'hôpital. Le Dr Seth Greenwood susmentionné déteste l'obscurité, alors utilisez Ghost Mutterer avec les capacités "Current Shot" et "Burn Plugs" contre lui, puis utilisez la capacité "Blackout" dans l'affaire. Les docteurs Mark Daniels et Victor Begley ont terriblement peur de l'électricité et pas seulement, utilisent Fire Tail et Mumbler pour les expulser des fantômes de l'hôpital. Contre les docteurs Katya Winnery et Annie Six, utilisez le fantôme de Buck, ainsi que Mumbler. Après avoir effrayé la première victime, trois chasseurs de fantômes descendront sur l'hôpital. Agissez avec prudence et vous ne remarquerez même pas leur présence.

Entraînez la barrière fantôme avec une nouvelle capacité - "Tremblement de terre" afin de réussir la prochaine mission.

MISSION 10 : Projet Blair Wisp

Équipe fantôme : Fire Tail, Storm Witch, Eyes of Terror, Barrier, Brass Knuckles, Wind Whisper, Blue Death, Harriet

Trois réalisateurs se trouvent près de la hutte dans laquelle vit Tenevik. Vous devez aider les cinéastes à se rendre à la cabane et à effectuer le rituel pour invoquer Shadowman. Parlez au fantôme de Twilight, qui est attaché à l'endroit où les cinéastes ont fait un feu. Pour le libérer, vous devez le reproduire à nouveau. Placez Harriet à côté du feu et utilisez la capacité Don éphémère. Ensuite, attachez une queue de feu au cadeau et utilisez sa capacité "Bonfire". Le premier fantôme est gratuit, passons à autre chose. Liez Murmevent à l'îlot habité par le fantôme de Blair Whisp et utilisez la capacité Tempête pour dissiper le brouillard. Lorsque les réalisateurs sont près de l'île, utilisez la capacité Image hypnotique de Blair-Whisp. Ce sort obligera les étudiants à traverser la rivière pour se déplacer vers l'île. Lorsqu'au moins une personne marche sur l'île, utilisez la capacité Strange Vision de Blair-Whisp pour libérer le fantôme. Ensuite, attachez Eyes of Horror et Brass Knuckles à deux pièges qui ne sont pas loin des cinéastes, et attachez Blue Death à un autre, troisième, piège, qui se trouve derrière une petite rivière (où se trouve le pont détruit). Utilisez la capacité Frost Breath sur Brass Knuckles et l'Œil de la terreur et attendez. Lorsque les cinéastes atteignent le pont brisé, utilisez la capacité Possession de Blue Death. Dès que tous les trois traversent la rivière gelée, retirez Brass Knuckles, Eyes of Terror et bien sûr tous les fantômes des chaînes. Attachez la barrière au sol près du grand arbre à côté de la gorge et utilisez la capacité tremblement de terre. Ensuite, liez les yeux de la terreur ou la mort bleue à l'arbre tombé et utilisez respectivement la capacité d'enchantement ou de possession. Lorsque les réalisateurs en pleine force atteignent l'arbre, passez à Shadowman au sous-sol de la cabane. Utilisez sa capacité Possession pour forcer les mortels à venir au sous-sol, où ils effectueront un rituel pour invoquer Shadowman.

MISSION 11 : Creux hanté

Équipe fantôme : Buck, Storm Witch, Blue Death, Harriet, Blair Whisp, Wind Whisper, Cool, Rain Dance

Le monde des ombres est toujours heureux de voir de nouveaux fantômes, surtout s'ils appartiennent à une espèce très rare. C'est Cavalier sans tête. Vous devez localiser le Dragoon Master et trahir ses plans au reste des mortels. Parlez à l'épouvantail fantôme dans le champ du fermier. Il faut du sang pour le libérer de ses liens. Liez Harriet au sol près de l'épouvantail et utilisez la capacité Don éphémère. Attachez ensuite le fantôme de Cool au cadeau et utilisez la capacité "Oozing Blood".

Lorsque l'épouvantail rejoint votre équipe, attachez Wind Whisper avec Storm activé et Storm Witch avec Gust of Wind près du moulin à vent. Si le plasma ne suffit pas, utilisez alors le Tank pour effrayer les mortels qui vont aux toilettes. Placez Rain Dance dans l'eau et utilisez la capacité Rafale de vent. La tempête qui en résulte effrayera les mortels, y compris celui du moulin, et vous découvrirez par la même occasion le fantôme caché Stormclaw, qui se fera un plaisir de vous rejoindre. Attachez-le au sol près du moulin à vent et utilisez la capacité Tempête. Cela augmentera la tempête, qui détruira la cabane près de la rivière. Le troisième fantôme, Black Raven, fait partie de votre équipe. Attachez maintenant au piège qui plante les moulins, le fantôme Blue Death, et placez le Black Raven près de la fenêtre du moulin. Retirez tous les fantômes des chaînes sauf les deux ci-dessus et utilisez la capacité "Obsession" de Blue Death. Lorsqu'un mortel vient à la fenêtre du moulin à vent pour voir ce qui se passe, utilisez la capacité "Possession" de Black Raven. Au bout d'un moment, ce mortel reviendra à la maison pour informer les autres de l'homme au moulin. Après un long moment, lorsque les mortels enterrent le crâne, le fantôme des Dragons vous rejoindra. Maintenant, effrayez le gars du moulin à vent de quelque manière que ce soit, et la mission sera terminée avec succès.

MISSION 12 : SOS Fantômes

Équipe fantôme : Murmur, Stomper, Buck, Scarecrow, Sparkle, Stormclaw, Static, Dragoon

Des chasseurs de fantômes ont occupé le poste de police. Ils causent beaucoup de problèmes et vous devez donc vous en débarrasser le plus rapidement possible. La tâche de cette mission n'en est pas une, mais elles sont néanmoins résolues très rapidement. Vous devez désactiver le système de sécurité Astral, libérer les fantômes et expulser tous les mortels du bâtiment. Alors, commençons. Attachez Murmur à la camionnette dans le parking et utilisez la capacité Blackout. La barrière verte échouera (on vous montrera où se trouve sa source). Liez Murmurer à la source et utilisez la capacité Current Surge pour briser définitivement la barrière. Au sous-sol, dans la pièce aux preuves, attachez le fantôme Stormclaw au générateur et utilisez le "Surge". Une fois la barrière bleue à l'étage désactivée, liez Mumbler à n'importe quel appareil électrique du bureau où se trouvait la barrière bleue et utilisez la capacité "Surge". Le système de sécurité Astral sera hors service, il ne sera plus si facile pour les chasseurs de fantômes de vous retrouver. Attachez Static au système de ventilation sur le palier du sous-sol et utilisez Sparks puis Spark Storm. Liez Stormclaw au parking et utilisez la capacité "Storm", et attachez Twilight au wagon avec la capacité "Inferno" activée. Cette combinaison désactivera la barrière rouge dans la morgue. Maintenant, liez-vous à n'importe quel appareil électrique de la morgue de Murmur et utilisez la capacité "Surge" pour libérer les fantômes de Banzai et Windwalker. Le plus difficile est passé, il reste à effrayer tous les mortels afin de mener à bien la mission. Utilisez les capacités de Buck et Stomper à l'intérieur, ainsi que tous les fantômes électriques, et utilisez les capacités des fantômes Scarecrow et Dragoons à l'extérieur. Bonne chasse aux chasseurs !

MISSION 13 : Terminez l'obus mortel

Équipe fantôme : Épouvantail, Dragon, Stormclaw, Moonscream, Windwalker, Fire Tail, Buck

Vous êtes dans une base militaire. Votre tâche est de chasser toutes les personnes de la base et de vous assurer qu'elles ne pourront plus jamais tenir une arme entre leurs mains. Il est inutile de donner des recommandations, car chacun fait peur à sa manière. Choisissez uniquement l'équipe fantôme ci-dessus et continuez. Lorsque le plasma dépasse 240, libérez le fantôme de Vizakejak. Utilisez sa capacité "Cadeau de Troie", puis attachez une queue de feu au cadeau avec la capacité "Bonfire" activée.

MISSION 14 : Qu'y a-t-il au-dessus du nid de coucou ?

Équipe fantôme : Stomper, Wizakejak, Dreamer, Boouu, Bridget, Moonscream, Stormclaw, Buck

Et encore Tenevik. Cette fois, nous allons le libérer complètement, puis effrayer tous les mortels qui ne sont pas devenus fous. Tout d'abord, parlez à Shadowman. Utilisez sa capacité Psychotic Rage pour rendre le professeur fou d'un seul coup. Après cela, trouvez l'enfant de Kevin Culkin et liez-lui Wizakejak. Utilisez la capacité "Cadeau de Troie", mais uniquement lorsqu'il y a des employés du service psychiatrique dans cette pièce - Paco Lacamara, Luther Lanville, Valerie Goldberg, Mildred Fletcher. Lorsque l'une de ces personnes prend le cadeau, liez Dreamer et Stormclaw à celui-ci, puis utilisez la capacité Possession de Shadowman. Dès que la personne avec le cadeau entre dans la zone avec la barrière rouge, attachez Dreamer à Bruce Elmy dans la cellule et Stormclaw au moniteur dans la pièce centrale entre toutes les cellules. Utilisez la capacité de choc de Stormclaw fantôme et attachez-la immédiatement au cadeau afin de pouvoir la faire sortir de la zone avec la barrière rouge. Enfin, utilisez la capacité Sleepwalk de Dreamer pour retirer Bruce Elmy de la cellule. Félicitations pour la sortie de Tenevik ! Effrayez maintenant tous les mortels sains d'esprit et célébrez la victoire.

Extrait de www.7wolf.net

Maître de l'effroi

Procédure pas à pas
Vous, dans le rôle du Seigneur des Fantômes, prenez le commandement d'une cohorte de fantômes hétéroclites et allez dans le monde des vivants pour amener les mortels à l'hystérie complète et les chasser de leur propre territoire. Au début du jeu, vous n'avez que quelques fantômes à votre disposition, mais au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, votre équipe sera reconstituée avec une nouvelle composition. Chaque fantôme a son propre habitat, qu'il s'agisse d'électricité, d'air ou d'eau, et son propre ensemble de capacités uniques avec lesquelles il effrayera les gens ordinaires. Avant de partir en mission, il vous est demandé de choisir une équipe de fantômes appropriée, dans la plupart des cas, la composition recommandée fera l'affaire. A chaque niveau, en plus de la tâche principale, il y a aussi une tâche secondaire - c'est le sauvetage des fantômes familiaux qui rejoindront votre équipe.
Il convient de dire que toute mission a de nombreuses options de réussite et que l'option proposée ici n'en est qu'une.

MISSION 1 : Délire 101

Ghost Team : Interférence, Stomper, Boou, Chill

Cette première mission est à temps partiel et pédagogique, je ne m'y attarderai donc pas longtemps, puisque tout vous sera expliqué avec tant de détails. Votre tâche principale est d'effrayer les étudiants à mort et de les chasser de l'auberge, et la tâche secondaire est de libérer la Storm Witch. Après avoir réglé les commandes et l'interface du jeu, effrayez l'un des élèves. Pour ce faire, attachez Buuu à la salle et Interférence - au centre de musique au même endroit. Utilisez toutes leurs capacités et attendez. Lorsqu'un ou plusieurs étudiants s'enfuient du dortoir, parlez à la sorcière de la tempête, qui se trouve au premier étage près de la salle de bain. Attachez l'interférence au magnétophone, qui se trouve sur l'étagère au-dessus de la sorcière, et utilisez sa capacité "Total Madness". Après la sortie de Storm Witch, elle rejoindra votre équipe. Il reste à effrayer le reste des résidents de l'auberge. Dans le hall, attachez à nouveau Noise au centre de musique et Chill au tapis. Utilisez toutes leurs capacités pour accélérer le processus d'intimidation. Lorsque le dernier étudiant quitte le dortoir avec un cri sauvage, vous terminerez la mission.

MISSION 2 : Séance

Ghost Team : Boouu, Chill, Aether, Horror, Storm Witch

Expulser les membres de la communauté Alpha Tau de leur domicile est votre tâche principale. Et libérer les trois fantômes, Lucky, l'Oeil de la Terreur et Wendel, est une tâche secondaire qui vaut la peine de commencer. Parlez à Lucky, qui est assis sur la machine à sous dans le hall. Pour l'avoir dans votre équipe, vous devez vous assurer qu'un joueur gagne sur cette machine à sous. Pour ce faire, il suffit d'utiliser la capacité Lucky "Luck" lorsque quelqu'un joue. Parlez au deuxième fantôme appelé l'Œil de la Terreur. Il est dans une pièce au premier étage, d'où l'on entend de la musique. Il faut le sauver du bocal dans lequel il était fourré. Pour cela, l'Ether avec la capacité "Chaîne qui sonne" est parfait, mais il n'y a toujours pas assez de plasma pour ce sort. Liez Boou à la salle Eye of Terror et Lucky à la machine à sous dans le hall et utilisez toutes leurs capacités. Lorsque le niveau de plasma augmente, attachez Ether sur le côté gauche de la maison et utilisez sa capacité susmentionnée. Parlez au troisième fantôme - Wendel, qui se trouve au deuxième étage dans la pièce où dort Ted Cable. Il faut alors le chasser de la maison pour que Wendel soit libéré. Mais cela ne vaut pas la peine de jeter toutes vos forces sur lui seul, il vaut mieux traiter immédiatement avec tous les membres de la communauté. Utilisez toutes les capacités de Boouu, Lucky et Aether (si ce n'est déjà fait) et commencez à lier le reste des fantômes aux lieux de "travail". Attachez l'Horror à la tête d'un cerf dans le hall, Frostbite au panier de basket dans le couloir, Storm Witch à l'entrée principale de la maison. Au fur et à mesure que le plasma augmente, augmentez le nombre de capacités utilisées par les fantômes, accélérant ainsi la fuite des membres de la communauté de la maison. Lorsque Ted Cable s'enfuira de la maison, Wendel sera libéré. Dirigez-le vers le sous-sol, où trois jeunes mènent une analyse spirituelle. En utilisant les capacités "Pas" et "Rire", effrayez-les et ils courront immédiatement au premier étage, où le reste des fantômes travaillera avec eux.

MISSION 3 : Horreur de Calamitville

Equipe Fantôme : Barrière, Boou

La tâche principale de cette mission est de s'assurer que les habitants de la maison retrouvent deux cadavres sur trois. S'ils les trouvent, vous libérerez automatiquement les fantômes. Descendez au sous-sol et parlez au fantôme Arc Light. Il est muré derrière un mur dans lequel il faut faire un petit trou. A proximité se trouve un terrain idéal pour la barrière. Attachez-le au sol et utilisez la capacité Concussion. Après un certain temps, les habitants de la maison trouveront le cadavre et appelleront la police pour enquêter, mais nous, sans attendre leur arrivée, nous occuperons respectivement du deuxième cadavre et du fantôme. Parlez au fantôme de Static, qui se trouve sur le toit près de la cheminée et de l'antenne. Son cadavre est coincé dans la cheminée, qui doit en quelque sorte être poussée plus loin. Attachez la barrière au buisson le plus proche de la cheminée et utilisez à nouveau sa capacité Secouer. Au rez-de-chaussée, liez Buuu à la salle de piano et utilisez sa capacité Kinesis. Attendez que les locataires découvrent ce cadavre, puis la police le retrouve.
Si vous voulez mettre à votre disposition le troisième fantôme, dont le nom est Maxine, alors vous devez à nouveau perdre cette mission. Pour ce faire, rendez-vous dans la "Table de peur" sur la carte et sélectionnez "répéter". Tout d'abord, laissez les résidents trouver le cadavre du fantôme Arclight et appeler la police, puis parlez au fantôme de Maxine, qui se trouve dans une pièce fermée au troisième étage. Lorsqu'une femme apparaît au troisième étage, utilisez la capacité fantôme de Maxine "Intrigue" et observez la réaction de la femme. Elle doit appeler à l'aide l'un des hommes de cette maison pour ouvrir la porte de la chambre, puis elle doit essayer d'utiliser les cosmétiques auxquels Maxine est attachée. Mais si l'homme ouvre la porte et que la femme ne vient plus dans cette pièce, utilisez à nouveau la capacité "Intrigue", mais sur une autre femme qui apparaît à cet étage (la candidature d'une femme de la police fera l'affaire).

MISSION 4 : Les appelants ne comptent pas

Équipe fantôme : Boouu, Barrière, Éther, Sorcière de la tempête

Cette fois, vous n'avez pas besoin d'effrayer et de chasser les mortels, mais plutôt de les aider. Trois étudiants sont à la recherche d'un tome ancien avec lequel invoquer l'esprit de Shadowman. Mais ils ne peuvent pas le trouver, car le professeur qui possède ce volume l'a bien caché. Parlez au fantôme de Rain Dance dans les toilettes. Pour le libérer, quelqu'un doit vider l'eau du tonneau. Mais la ruche empêche les mortels d'aller aux toilettes. Attachez la barrière au sol près des toilettes et utilisez sa capacité Shake. Lorsqu'un des élèves doit aller aux toilettes, le fantôme rejoindra votre équipe. Parlez au deuxième fantôme - Wind Whisper. Il est piégé dans la maison dans un piège à rêves dont il aimerait sortir. Liez Ether au vélo ici et utilisez la capacité Ringing Song pour libérer le fantôme. Le troisième fantôme - Lunar Scream, est situé dans la cave sous la maison (au fait, l'ancien volume est également là), le chemin vers lequel les mortels n'ont pas encore trouvé. Eh bien, aidons les mortels. Attachez la Barrière au sol près de l'entrée de la cave (couverte de feuilles) et utilisez sa capacité "Concussion". Cela dégagera l'entrée, qui sera désormais visible pour les mortels. Il reste à les attirer d'une manière ou d'une autre à lui. Par exemple, attachez la Storm Witch au chemin entre la cuisine et les toilettes et réglez son niveau de capacité au maximum. Maintenant, un pauvre garçon doit trouver la porte de la cave. Lorsque cela se produit, attachez Boou à la cave elle-même et utilisez sa capacité Kinesis pour faire tomber l'ancien tome au sol. Lorsqu'il sera découvert et que les trois étudiants se réuniront dans la cave, un professeur apparaîtra, auquel tout le monde ne s'attendait pas. Attendez que les trois élèves partent et occupez-vous du professeur. Utilisez toutes les capacités de Buuu et Lunar Scream (ce fantôme, utilisant la capacité "Strange Vision", sera immédiatement libéré), et attachez également la barrière à la cave. Sa capacité "Avaler" est très efficace sur le professeur. Lorsqu'il s'échappera, les trois étudiants se rassembleront à nouveau dans la cave et effectueront le rituel pour invoquer Shadowman.

Avant de commencer la prochaine mission, entraînez le fantôme Shiver avec une nouvelle capacité - "Blood".

MISSION 5 : Hommes morts

Équipe fantôme : Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasm, Rain Dance

Don Bartholomew ne croit pas à l'existence des fantômes. Prouvez-lui qu'il a tort. Si vous étudiez les peurs de Don, alors il a terriblement peur du sang et toutes les capacités de Buck l'affectent négativement. Trembling a juste la capacité "Blood", mais cette capacité ne fonctionne que dans les cabines avec de l'eau (la plupart d'entre elles sont des coquillages). Plantez Trembling près des endroits où se trouvera le Don et où se trouvera la coquille, et utilisez sa capacité mentionnée ci-dessus. Lorsque le niveau de terreur de Don augmente et qu'il commence à avoir vraiment peur de tout, achevez-le avec les capacités de Buck et il sautera par-dessus le bord du navire. Mais avant que cela n'arrive, libérons les fantômes, dont il y a beaucoup dans cette mission. Le fantôme de Brass Knuckles vit dans le casino. Il veut que le croupier perde dans un jeu de hasard. Il n'y a rien de plus facile. Attachez Lucky à la roulette et utilisez sa capacité "Tempête de fortune" à tout moment. Désormais, toute personne gagnera définitivement contre le croupier. Dans la salle des machines près du générateur se trouve le deuxième fantôme - Maîtresse des vagues. Pour le libérer, vous devez démarrer la pompe pour pomper l'eau. Liez Lucky à l'interrupteur et utilisez la capacité Strange Behavior. Maintenant, quelqu'un va descendre et démarrer la pompe. Le troisième fantôme de Jordan vit dans la chambre de Don. Liez le Maître des vagues à l'aquarium dans la chambre et utilisez la capacité "Grêle".



 
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