(Monde natal remasterisé). Monde indigène. Rééditer. (Homeworld Remastered) Navires Homeworld 2

Développé par Relic Entertainment et publié par Sierra Entertainment, le jeu a 115 ans d'avance sur le Homeworld original. La race protagoniste des 2 jeux précédents, les Hiigarans, établit lentement son empire autrefois brisé en tant que puissance galactique sérieuse. Cependant, le succès des Hiigarans est interrompu par la montée d'une force nomade malveillante connue sous le nom de Vaygr. Les Vaygr se sont unis sous le commandement de Makaan, arrivé au pouvoir après la découverte du troisième cœur de l'hyperespace. Makaan s'est déclaré Sajuk Kar, l'élu qui façonne l'être. Les Hiigarans doivent à nouveau déterrer la hache de guerre et défendre leur domaine, pour lequel ils se sont tant battus auparavant.

Alors que les Vaygrs déclenchent une campagne brutale dans l'espace Hiigaran, les clans Hiigara s'unissent pour construire un nouveau vaisseau mère (relativement similaire aux jeux précédents) ; la construction a lieu dans une installation de construction navale secrète. En plus de l'ancien noyau hyperespace du vaisseau-mère original, le nouveau vaisseau abrite Karen C'Jet, une héroïne Hiigaran de longue date qui sert de noyau vivant au vaisseau-mère. Pendant la campagne, les Hiigarans mènent une guerre désespérée visant à repousser l'assaut de Vaygr et à les expulser du système "Homeworld" qui a donné son nom au jeu. Alors que la situation empire, les Hiigirans prennent une décision désespérée : s'envoler du Monde d'Origine et trouver la technologie des anciens Ancêtres, ce qui leur donnera un avantage pour la guerre. Il devient vite clair que les Makaan recherchent également la technologie des Progéniteurs.

Jouabilité

Tout comme les deux premiers jeux Homeworld, Homeworld 2 propose les mêmes batailles massives en 3D (contrairement à la plupart jeux de stratégie). La nature 3D de Homeworld n'est jamais intimidante, car les commandes contextuelles sont abondamment utilisées, ce qui signifie qu'un clic droit sur une unité, par exemple, peut exécuter la plupart des commandes du jeu, y compris attaquer, récupérer et rassembler. Le joueur peut contrôler le mouvement sur les 3 axes ; par exemple, le mouvement de l'axe Z est contrôlé en maintenant enfoncé le bouton Shift. Grâce à cela, le joueur dispose de nombreuses options tactiques. Étant donné que l'action se déroule dans l'espace, des éléments tels que la couverture et les ressources sont rares, de sorte que la formation, la formation et la position des unités sont plus importantes au combat. Certaines des plus grandes unités, comme les navires de guerre et les croiseurs, sont très légèrement protégées par l'arrière et tournent très lentement ; ainsi, un commandant intelligent peut flanquer de telles unités en utilisant des unités petites et rapides.

Les joueurs construisent leur flotte en extrayant et en utilisant des RU (unités de ressources) à partir d'astéroïdes. Les navires miniers doivent retourner au vaisseau-mère ou aux plates-formes de traitement spéciales. Les mineurs doivent souvent opérer à distance de la flotte de soutien, afin qu'ils puissent être détruits sans trop de résistance. Les unités de ressources sont utilisées pour la construction et la recherche, ce qui signifie que vous devez choisir entre étendre votre flotte, améliorer les navires existants ou rechercher de nouvelles unités avec de nouvelles capacités.

Une grande partie du gameplay de Homeworld tourne autour du vaisseau mère. Le vaisseau-mère est le pilier qui soutient la flotte - il produit de nouvelles unités et répare les navires endommagés, sert de point de livraison de ressources et effectue des recherches. Le vaisseau-mère peut produire toutes les unités du jeu, à l'exception de 2 : le chantier naval, qui est construit sur Hiigara, et le croiseur de bataille, qui n'est construit qu'au chantier naval. La perte du vaisseau-mère pendant la campagne signifie la nécessité de recommencer la mission. En mode multijoueur, les joueurs qui ont perdu le vaisseau-mère peuvent continuer la bataille avec le transporteur, un navire de production plus petit capable de remplir la plupart des fonctions du vaisseau-mère, mais pas capable de produire des frégates.

Suite

Environ un an après la sortie de Homeworld 2, Relic Studios a été racheté par une autre société, THQ. C'est arrivé en août 2004, l'affaire était évaluée à 10 millions de dollars. Étant donné que THQ était considéré comme un concurrent de Sierra Entertainment et de Vivendi Universal, un nouveau jeu Homeworld était considéré comme peu probable car Sierra détenait toujours les droits sur le jeu. Cependant, en novembre 2007, THQ a finalement confirmé l'acquisition d'une licence pour la franchise Homeworld, cependant, des informations sur une éventuelle nouveau jeu n'a pas été donné. En novembre 2008, Eurogamer a rapporté que Relic envisageait clairement de créer Homeworld 3.

Terrain

Une nouvelle menace galactique plane sur les Hiigarans. Le guerrier Vaygr veut conquérir toute la galaxie.

Comme auparavant, le joueur contrôle l'énorme vaisseau mère, le Pride of Hiigara. Le Pride of Hiigara n'est pas le même navire de la première partie, c'est un navire plus avancé de la deuxième génération. Le rôle de l'ordinateur de bord est à nouveau assuré par Karan S'jet. L'équipage du Pride of Hiigara doit voyager dans des régions inexplorées de la galaxie, affrontant un nouvel ennemi pour trouver le salut pour leur race...

Classes de navires

Le système de classe du jeu est quasiment le même que dans le premier volet, avec quelques ajouts :

  • Combattants- escadrons de petits navires d'assaut. Les escadrons Hiigarian se composent de 5 combattants, tandis que les escadrons Vaygr en ont 7.
  • Corvette- navires légers. Plus lourd et plus lent que les chasseurs, mais plus blindé et mieux armé. Escadrons : 3 pour les Hiigarans, 4 (hors Command Corvettes) pour les Vaygrs et une Minelayer Corvette pour les deux factions.
  • Frégates- une classe étendue des plus légers des navires lourds qui remplissent diverses fonctions.
  • navires lourds- chantier naval, vaisseau amiral, porte-avions, destroyers, cuirassés.
  • Navires auxiliaires- Sondes, navires ressources, raffineries mobiles.
  • Plateformes- hypergates, tourelles (cinétique, ionique et missile).

La plupart des navires Hiigaran sont polyvalents, tandis que les navires Vaygr sont plus spécialisés.

La flotte Vaygr se concentre sur les systèmes de missiles, tandis que la flotte Hiigaran se concentre sur les systèmes ioniques.

Les courses

Il existe quatre races principales dans le jeu : Hiigarians, Waygrs, Bentusi et Forerunners.

Higarans

Kushans de "Homeworld" qui sont retournés sur leur planète natale, Hiigaru. Maintenant, ils défendent leur patrie contre un nouvel ennemi.

Vaygrs

De nombreuses technologies Waygr ressemblent à celles du Taidan. Ce n'est pas surprenant, car les Vaygrs ont assimilé de nombreuses civilisations dans leur croisade, y compris les mondes de l'ancien empire Taiidan. Le chef Vaygr est Makaan, un stratège accompli.

Bentusi

Une ancienne race de commerçants de haute technologie qui se fait appeler les Unbound. Tous les Bentusi ne font qu'un avec leur navire. Dans la deuxième partie du jeu, les Bentusi n'ont plus qu'un seul navire - leur vaisseau amiral Bentus (selon d'autres sources - navire du port- port). Le sort des autres est inconnu. (Il est possible (et très probablement) qu'ils aient été détruits par les Waygrs et leurs alliés.

Précurseurs (Progéniteurs)

Cette race super puissante et technologiquement avancée s'est éteinte environ 10 000 ans avant les événements du jeu. Ils ont laissé beaucoup d'artefacts, dont 3 hyper-cœurs clés.

Les vestiges de l'ancienne puissance des Forerunners - des vaisseaux sans pilote invincibles - gardent l'un des deux Dreadnoughts - les défenseurs de Sajuuk. Ils occupent l'un des rôles importants dans le jeu. Tous les navires Forerunner ont des performances incomparablement élevées par rapport aux navires de la même classe Hiigaran/Veygr.

Les navires gardiens sont divisés en 3 types :

  1. Le gardien: classe - destroyer/transporteur. Armement - un canon, égal en puissance aux canons du Dreadnought. Caractéristiques - capacité de survie élevée, capacité de disparaître instantanément en cas de dégâts importants ou d'un avantage significatif de l'ennemi.
# Drone: classe - chasseur / bombardier. Armement - un canon, égal en puissance aux canons d'une frégate torpille. Caractéristiques - grande vitesse, grande maniabilité.
  1. Tracteur: classe - corvette / travailleur. Armement - 2 canons à l'avant, d'une puissance égale à celle des canons du bombardier. Caractéristiques - "vivre" dans l'épave d'anciens navires. Ils attaquent exclusivement en groupe, bien que chaque unité soit autonome. Ils sont capables de remorquer des navires endommagés.

J'ai creusé ici, et j'ai trouvé des blagues plus intéressantes.
Si vous recherchez la chaîne "ship\" dans le fichier Homeworld2.big, vous pouvez dessiner vous-même non seulement toutes sortes de Sajuks, mais tout ce qui se trouve dans le jeu. Eh bien, par exemple, vous pouvez créer un gardien comme celui-ci :

{
tactique = 1
type="kpr_destroyerm10",
sous-systèmes = (
},
buildjobs = (
},
taille=1
cale = (
},
nom = "NIS_Squad",
équipeColourHandle = 0,
raccourci clavier=0,
},

S'il y a peu de problèmes avec la flotte et beaucoup de précipitations sur vous, placez simplement un maximum de plates-formes ioniques à côté du vaisseau mère, mieux plus denses, et aplatissez l'ennemi, efficacement au niveau après la capture de l'Oracle et après le dernier saut à ce niveau, il y a beaucoup d'ennemis, et la flotte en quelques secondes détruit.

Ne construisez pas de frégates d'assaut, elles meurent rapidement et leur puissance n'est pas très bonne. construire plus de torpilles. mouillez le transporteur gauche et rapidement le droit, si vous avez de la chance, vous aurez le temps, non, alors les frégates ennemies seront également priprut. trop vite. on l'a cloué, on saute, la flotte ennemie est à la station, la nôtre doit y être envoyée, je pense que c'est clair plus loin.

À propos de la construction de navires.
Construisez également des chasseurs et des bombardiers.
Selon les missions. Si la mission consiste principalement à abattre de petits navires, construisez des chasseurs car ils sont maniables.
Mais gardez à l'esprit que contre les grosses frégates, ils n'aideront pas beaucoup car ils n'ont pas assez de puissance.
Construisez des bombardiers contre de gros navires, ces navires ne sont pas si maniables mais ils ont un feu plus puissant.

Tactiques très taxis Battle cruisers + fighters. Je l'ai essayé sur une petite carte contre un ordinateur expert, mais avec beaucoup de ressources. L'essentiel est d'aller au combat dès le départ et de construire des combattants avec un croiseur (uniquement des combattants !). 5 combattants rentrent dans le compartiment du croiseur de bataille lorsqu'ils sont chargés - vous pouvez faire un hyper saut sous le vaisseau mère de l'ennemi et libérer immédiatement les spoilers. En même temps, vous n'avez pas besoin de construire de frégates ou d'autres bêtises - nous économisons de l'argent pour sauter.

Dans la mission où il faut sauver Soban (13), l'auteur parle d'un point faible. Trouvez, vous pouvez vous considérer comme un grand stratège. Je n'ai pas trouvé. Et laissé comme ça. Dans la mission précédente (heureusement c'est assez calme), construisez complètement la flotte (Battlecruisers, frégates ioniques, corvettes pulsar, bombardiers) et après l'apparition, peignez la zone avec un éclaireur (c'est vous qui lui avez fait cette amélioration ?). Malgré la poussière, vous serez vite retrouvé. Mettez immédiatement la production sur tous les navires et contrôlez-la. Et toute la flotte au front, sur l'ennemi. Pas à Soban maintenant. Contrôlez la bataille à chaque seconde, sinon la flotte s'estompera, commencera à tirer sur les combattants, pas sur les navires lourds. concentrez le feu sur les navires les plus dangereux pour vous, et ainsi de suite. Constituez constamment des renforts. Beauté : les frégates ioniques et les croiseurs de guerre abattent le destroyer ennemi d'un trait ! Vous ne passerez pas la mission la première fois, mais avec l'aide d'une attaque frontale (assez curieusement), j'ai gagné la mission. Comme ça.

Dans la mission 13, ne vous précipitez pas pour sauver Soban, traitez d'abord l'attaque de Vaygr. Curieusement, une attaque frontale m'a aidé à terminer la mission. Vous avez juste besoin de le contrôler personnellement à chaque seconde et de construire constamment de nouveaux navires. Après cela, traitez le Vaygr Flagship et sauvez Soban. Ne vous attendez pas à terminer la mission tout de suite sans forcer. À partir de la troisième tentative environ, vous comprendrez toutes les subtilités de l'attaque. Et plus loin. J'ai réussi la mission avec une attaque frontale, mais comment vous passerez, si mes conseils vous aideront ne dépendent pas de moi.

Quelqu'un néglige les corvettes - en vain. Surtout Waigry, comment sont-ils là-bas. Leurs corvettes laser peuvent abattre n'importe quelle frégate à plein régime en une ou deux fois. Ainsi, une strate est apparue contre Higar - nous développons rapidement des corvettes laser, et en même temps nous produisons des fusées. Lorsque la recherche sur la corvette laser est prête, nous multiplions les deux types en parallèle, afin qu'ils se révèlent également. N'essayez pas cela avec une seule usine de corvettes. Cette strat peut devenir inutile si l'adversaire Higar et sauté dans la masse. corvettes pulsars. N'oubliez pas les mises à niveau (l'armure augmentera environ deux fois.)

La mission où vous devez sauver Soban, (13, en quelque sorte) je suis allé comme ça: dans la mission précédente, quand le Bentusi a explosé, et qu'il fallait récupérer leur hypercore, j'ai récupéré 2 pièces, attendu les Vaigrovs, donné leur a donné l'opportunité de collecter plus de ressources, a attendu qu'ils installent un module hyperespace sur un croiseur de bataille (il faut parfois attendre longtemps), a détruit toute la flotte, à l'exception du croiseur de bataille, a construit trois frégates de débarquement, a détruit sa batterie de missiles lourds et des moteurs avec des marqueurs, ont lancé des troupes par les côtés (je ne le conseille pas au front, car leur canon à arc brûle rapidement) et l'ont capturé. Il vous suffit de surveiller en permanence la batterie de la fusée pour qu'elle ne se déclenche pas. Difficile, mais possible. Puis, lorsqu'il a sauvé Soban avec le module hyperdrive, il a rapidement sauté sur les porte-avions, les chantiers navals, les bases de ressources mobiles et les a détruits. L'essentiel est qu'il y ait suffisamment de ressources pour les sauts de groupe.

Être invité c'est bien, mais être chez soi c'est mieux !

(la sagesse populaire)

Homeworld 2 est un jeu très attendu. Ils attendent donc toute suite des classiques, et je pense que personne ne doute que la première version de Homeworld soit un classique. A un moment, le jeu a fait sensation. Je le ferais encore ! Le premier jeu de stratégie spatiale en 3D avec des graphismes chics pour l'époque et un moteur exemplaire qui a migré vers d'innombrables imitations de clones ; de ce dernier, rappelons au moins Haegemonia.

CONCEPTS ET PRINCIPES GÉNÉRAUX

En bref sur les principaux

Un très petit chapitre, et ceux qui ont joué au premier Homeworld ou vu de nombreux clones peuvent le sauter en toute bonne conscience. L'action de chaque scénario se déroule dans l'espace - c'est-à-dire dans un espace tridimensionnel. Nous regardons ce qui se passe à l'aide d'une caméra conditionnelle, qui peut être déplacée à n'importe quel point, agrandie et mise à l'échelle comme vous le souhaitez, et tout cela se fait avec juste la souris - étonnamment pratique et ne deviendra pas obsolète de sitôt. Tout le reste est le même que dans n'importe quel RTS, qu'il soit futuriste, historique ou fantastique : il y a des navires de chasse, il y a des bases qui les produisent (dans ce cas, aussi des navires, seulement de très gros), il y a des ressources qui doivent être collecté afin d'être sur quoi construire une flotte. L'ennemi a la même chose. Le but du jeu est de détruire la base ennemie et en chemin (si possible) la flotte. Vous pouvez envoyer des navires à n'importe quel point de la carte, leur attribuer n'importe quel itinéraire, les regrouper comme vous le souhaitez - en toute liberté. Le cadre du jeu est simple, comme tout ce qui est ingénieux, et dans la perfection des proportions, il ressemble à un temple antique.

Terrain

Reste à savoir qui et avec qui se bat cette fois, et surtout, pour quelles raisons. Tout jeu décent devrait avoir une intrigue de cadrage tout aussi décente - sinon ce n'est pas intéressant. Défendre les intérêts d'une race abstraite contre un ennemi tout aussi abstrait, voyez-vous, il n'y a pas de style là-dedans. Je dois dire que les développeurs ne nous ont pas non plus laissé tomber de ce côté - l'intrigue de la campagne (à la fois de cadrage et interne) est très curieuse, pleine de hauts et de bas intrigants, et aussi vaste que le genre l'exige.

Devant nous se trouve une épopée spatiale sur le thème de la lutte des peuples sédentaires avec les peuples nomades : une collision banale, en général, de l'histoire humaine, transférée dans les étendues de la Galaxie. Les sédentaires et les civilisés sont incarnés par les Hiigarans, les personnages principaux du premier volet, des exilés qui, après de longues errances, ont trouvé une nouvelle patrie (ce qui, en fait, a mis fin au premier Homeworld). Un siècle environ s'est écoulé depuis. Et une nouvelle menace plane sur nos vieilles connaissances. La race nomade militante Vaygr a envahi leur domaine, détruisant les avant-postes et les colonies.

Les Vaygr sont un clan guerrier de la planète Wei, perdu dans la bordure orientale de la galaxie. Comme tout nomade qui se respecte, les tribus Vaygr partaient de temps en temps en raids conquérants. Des flux d'invasion séparés ont été isolés les uns des autres - l'énorme capacité de leurs bases, combinée aux caractéristiques de la technologie de collecte de ressources, leur a permis de le faire.

Cela ne vous rappelle rien ? Les Territoires de l'Est déserts (on a envie d'écrire - la steppe orientale), des détachements séparés de nomades courageux ... Merkits ... Tanguts ... enfin, oui, et les Mongols aussi. Eh bien, si c'est le cas, tôt ou tard, une figure similaire à la figure de Gengis Khan aurait dû apparaître. Et elle est apparue, soyez calme. Rencontrez le seigneur de guerre Makaan, maître de la stratégie. Sous sa direction, les nombreuses tribus du Vaygr se sont unies et ont acquis une direction stratégique unique.

Plus Messie que guerrier, lors d'une assemblée générale des tribus Vaygr (on veut écrire - le Grand Kurultai), Makaan fut proclamé "Sajuuk" Khem", "Celui dont les mains créent l'existant" (dans l'original Celui dont les mains façonnent ce que Is), et son peuple a commencé à être appelé "Sajuuk Haar" - les élus de Dieu.

Toute cette phraséologie religieuse provoqua une scission dans le camp des Higarans. Puisque leurs annales ont longtemps conservé la prophétie selon laquelle Sajuuk - Celui dont les mains créent l'existence - reviendra et annoncera la fin des temps. Selon certaines sectes apocalyptiques, l'apparition du Vaygr est la preuve de la colère de Sajuuk. Et pour combattre la colère du Créateur - vous comprenez... De plus, et si Makaan était vraiment l'incarnation de Sajuuk en personne ? Quoi alors ?

Heureusement, personne n'a prêté attention aux cris des alarmistes et des défaitistes, et la construction d'un nouveau vaisseau-mère a commencé. Le noyau du moteur hyperespace, qui était une sorte de sanctuaire, a été retiré des lieux de culte pour les besoins les plus pragmatiques et transféré au chantier naval de Tanis, où les travaux d'assemblage du vaisseau-mère battaient leur plein. Ceux qui le souhaitent peuvent lire la suite dans la section "Procédure pas à pas de la campagne", et pour l'instant nous traiterons de sujets plus prosaïques.

Interface et contrôle

L'interface est simple, pratique et belle.

L'interface de jeu n'a pas subi de changements significatifs - sauf qu'elle est devenue plus pratique. Néanmoins, il vaut la peine d'en décrire les principaux éléments - du moins par souci de cohérence de présentation, et on ne sait jamais - du coup quelqu'un n'a pas vu la première partie... Dans l'ensemble, l'écran de jeu Homeworld 2 est une vue depuis le élève de l'appareil photo déjà mentionné, encadré par divers types de panneaux d'accessoires. Qui, contrairement à la première partie du jeu, peut être complètement retiré de la vue, exerçant tout le contrôle depuis le clavier.

Je ne remplacerai pas les missions d'entraînement intégrées au jeu, et ne parlerai que des plus basiques, en mentionnant les innovations utiles qui sont apparues dans le jeu en cours de route. Au bas de l'écran se trouve un rectangle oblong bourré de toutes sortes de boutons, de panneaux d'information, etc. Il est couronné d'un trapèze jaune - à droite et à gauche de celui-ci se trouve une série de nombres, vous voyez ? Quels sont ces chiffres - plus à ce sujet plus tard. Mais en cliquant sur le trapèze, vous pouvez simplement vous débarrasser de tout le rectangle s'il bloque votre vue aux moments critiques de la bataille.

Mais pour l'instant nous n'allons pas le supprimer, mais plutôt nous familiariser avec son contenu. Le long de son bord supérieur se trouvent des boutons sous la forme des mêmes rectangles oblongs, seuls de petits. Sur la gauche se trouvent les boutons de contrôle de la flotte - Fleet, Strike, Tactics. En cliquant sur Fleet, vous obtiendrez des informations détaillées sur l'état de vos escadrons, en utilisant le bouton Strike, vous pourrez aligner des navires dans certaines formations de combat, et dans Tactics, vous pourrez déterminer la ligne de conduite de la flotte comme un ensemble, des groupes individuels ou même des navires isolés. Ce dernier, cependant, est rarement nécessaire.

Au centre, sous la série de numéros déjà mentionnée, il y a des boutons qui permettent au joueur d'accéder à des informations supplémentaires. Ce sont les événements, les objectifs, les capteurs, le rappel, le menu. Événements - une liste des événements qui se sont produits dans la mission. Les objectifs sont nos buts. Capteurs - accédez à l'examen du schéma tactique (la même chose peut être faite en appuyant sur "l'espace" du clavier). La chose, vu la taille des cartes, est absolument irremplaçable. Il était et était activement utilisé dans Homeworld I. Tout y est familier et familier - le plan de l'écliptique, les arcs des méridiens, les sphères bleues (pour ceux qui ont oublié ou ne savent pas - la couverture de nos capteurs : où il y a une lueur bleue - la carte est ouverte, tout le reste est couvert par le "brouillard de guerre", dont il n'y a pas d'échappatoire dans l'espace). Commandes de la caméra et du vaisseau - similaires à celles de mode normal. Rappel - les messages reçus à votre adresse sont stockés ici. À joueur unique ce n'est pas nécessaire. Menu - Je pense qu'il ne nécessite pas de commentaires : enregistrer la mission et quitter Windows sont les principales actions disponibles ici.

Et enfin, à droite - trois boutons multicolores : Construire, Rechercher, Lancer. En cliquant sur Construire (à condition que le fabricant du navire soit sélectionné à l'écran), vous accédez au panneau de construction du navire. Recherche - en utilisant ce bouton, nous entrons dans notre centre de recherche, où nous pouvons commander une variété d'améliorations au contenu de notre coeur. lancement. C'est une innovation qui n'était pas dans le premier Homeworld. En regardant un peu vers l'avenir - certains, en particulier navires capitaux ils peuvent transporter de plus petits bateaux dans leur ventre. Au début de chaque mission, ils sortent tous automatiquement et attendent le début des événements. En utilisant le bouton Lancer, nous pouvons changer cela - par exemple, en ordonnant à certains navires de rester à l'intérieur du porte-avions jusqu'à nouvel ordre.

Sous les boutons de contrôle de la flotte se trouve un panneau actions spéciales disponible pour tout ou partie de vos navires. Les plus significatifs d'entre eux sont un hyper saut dans la carte, le déguisement (le navire éteint les incendies, à la suite de quoi il devient moins vulnérable), l'activation du champ de protection, l'autodestruction, l'exploitation minière. Les actions les plus utiles, telles que l'hyperjump, sont effectuées pour une raison, mais nécessitent une dépense importante de ressources. Mais l'autodestruction de tel ou tel navire - consolons-nous avec cela - est entièrement gratuite ... C'est nécessaire, car le jeu a des limites sur le nombre de navires d'une classe ... mais plus à ce sujet plus tard .

Jusqu'à ce que vous sélectionniez un navire/groupe de navires sur l'écran, le reste du rectangle sera vide. Et sélectionnez - il apparaîtra là des informations détaillées sur le(s) navire(s) sélectionné(s), sur son/leur type, quantité, mérites de combat.

Les cueilleurs de ressources se précipitent chez eux avec leur butin.

À propos de l'art subtil de sélectionner des navires d'un clic de souris ou de les entourer d'un cadre, ainsi que de la procédure de désignation de cible, je ne m'étendrai pas, désolé. Je ne mentionnerai que les innovations. Ainsi, vos navires peuvent désormais choisir leurs propres cibles à leur guise. Pour ce faire, vous devez encercler les navires ennemis avec un cadre tout en appuyant sur ctrl(vos navires doivent bien sûr être présélectionnés), et le tour est joué : chacun de vos combattants attaquera le navire ennemi, dans un combat avec lequel il a plus de chances. Si pour une raison quelconque vous n'aimez pas son choix, vous pouvez réassigner vous-même la cible : personne ne vous a pris la prérogative du Commandant Suprême. Une chose similaire avec les navires miniers - sélectionnez un groupe de travailleurs, appuyez sur le clavier H, et vous voyez que chaque "mineur" a lui-même choisi une météorite pour le buttage. Rien à dire, c'est pratique. Nous révélerons également l'énigme de la série de nombres. Regroupement des navires dans un groupe avec une opération simple Ctrl + chiffre, nous pouvons ensuite sélectionner l'équipe formée à la fois à partir du clavier et en cliquant sur les onglets avec des chiffres situés de part et d'autre du trapèze jaune. Eh bien, comme dans la plupart des RTS modernes, le joueur a accès au mode d'émission d'ordres en un temps arrêté - il suffit de mettre le jeu en pause.

Il n'y a pas de changements significatifs dans les panneaux de construction et de recherche. Tout comme dans la première série, vous pouvez former une file d'attente de construction / étude, si nécessaire, échanger les éléments du plan par endroits ou les annuler complètement (cependant, une simple suspension est également possible). La recherche et la construction peuvent, comme auparavant, être menées simultanément - la science ne s'arrête pas lorsque la production est en cours, ce qui est logique. Oui, et différents navires peuvent être construits en mode synchrone - si dans différentes usines. La seule chose impossible est l'assemblage simultané de deux navires à bord du même constructeur.

Rubidium dans le cratère Richie

Un peu sur le côté économique du jeu. Si vous pouvez l'appeler ainsi. Il n'y a qu'une seule ressource dans le jeu, dont le nom est resté inconnu, mais elle apparaît sous l'abréviation latine RU. Qu'est-ce que c'est ça? Désigne-t-il la zone russophone d'Internet, ou peut-être un minéral? Après réflexion, j'ai décidé qu'il s'agissait probablement du fameux rubidium. Pourquoi pas, après tout ?

La collecte de cette substance mystérieuse est effectuée par des bateaux spéciaux (comme on les appelle des collecteurs de ressources), rappelant quelque peu les abeilles. Eh bien, leur travail est presque le même... Notre seule et unique ressource se trouve sur des fragments de météorite dispersés au hasard sur toute la carte. Il n'y en a pas beaucoup et en moyenne 4 à 5 000 RU sont extraites de chacune.

Le processus d'extraction lui-même semble simple, mais élégant - le collecteur vole jusqu'à la roche spatiale, s'assied sur sa surface, bouge ses pattes ... et repart vers le vaisseau mère. Les ressources obtenues par lui sont ajoutées à votre compte au moment où l'abeille pénètre dans la "carte mère". Cependant, les chantiers navals, les transports et les plates-formes mobiles acceptent également des ressources.

Mais supposons que la mission soit entrée dans une phase finale profonde et qu'une bonne vingtaine de massacres soient déjà derrière, mais le résultat n'est toujours pas clair. Cela peut entraîner certains problèmes, car le massacre implique la nécessité de produire des navires en mode non-stop. Et un jour, il arrive un moment où les gisements de ressources météoritiques prennent et finissent tout simplement. Et puis que reste-t-il aux adversaires ? Est-il vraiment possible de se serrer la main (ou quel genre de membres ils ont) et de rentrer chez eux en hyper?

Consolons-nous. Car si jusqu'à présent dans les batailles sur la carte, des navires vraiment volumineux - croiseurs, chantiers navals, destroyers - ont réussi à participer (et à mourir de la mort des braves), cela signifie qu'il en reste beaucoup de ferraille . Et il flotte dans l'espace non pas pour la beauté, ni même pour rappeler la valeur de ses camarades morts. Il peut être assemblé et relancé dans le cycle de production. Car le plus grand honneur pour ceux qui sont tombés est la victoire sur l'ennemi ! Atteint malgré tout - même la rareté des ressources.

Puisque nous parlons de navires (même si leur épave), il est temps de passer à eux.

Navires, navires...

Comme dans la première partie, les navires sont divisés en classes. Il y en a six : Fighters, Corvettes, Frégates, Capital, Platform, Utility.

Les intercepteurs et les bombardiers sont impatients de se battre. Vue arrière.

La classe Fighters (combattants) est équipée des navires les plus modestes et les moins chers (mais très utiles!), Sur lesquels incombe tout le travail difficile. Ce sont des éclaireurs (Scouts), des intercepteurs (Interceptors) et des bombardiers (Bombers). Vous entendrez plus d'une fois les louanges des intercepteurs et des bombardiers, et je ferai l'éloge de l'officier du renseignement ici et maintenant. Après une légère amélioration, les Scouts se révèlent capables de se rendre visibles pour seulement 1000 RU tout carte. Pour un court laps de temps, mais et alors ? La seule chose pour laquelle cette classe mérite d'être blâmée est son nom. Aimez-vous les combattants, parmi lesquels il y a de temps en temps des bombardiers? Afin d'éviter l'inévitable confusion pour le lecteur russe, dans ce manuel je donnerai le nom de cette classe seulement en origine. Sans traduction.

Suivant Corvettes (corvettes). Il y en a peu : une canonnière (Gunship), une canonnière ionique (Pulsar Gunship) et un mineur (Minelayer). Les navires les plus polyvalents du jeu - leur vitesse et leur maniabilité sont proches de celles des chasseurs, et leur puissance de feu n'est pas très inférieure à celle des frégates. Certes, avec la "santé", ils ne sont pas aussi bons que ces derniers.

% C'est intéressant. Les corvettes et les chasseurs ne sont pas créés séparément, mais en unités de trois à cinq unités, et lors de la commande, ils sont comptés comme des unités. Donc cinq frégates ne sont que cinq frégates, mais cinq corvettes sont cinq sections de corvettes : si par unités, alors quinze pièces. Telle est l'étrange arithmétique. Ceci, cependant, est une convention - les indicateurs de santé et de dommages infligés se réfèrent à l'ensemble du lien dans son ensemble, et pas du tout à ses composants individuels.

Frégates (Frégates) beaucoup, et même trop, alors que b sur La plupart du jeu n'est pas vraiment nécessaire. Je ne vais pas énumérer - tout de même, ils sont tous dans la liste ci-dessous. Et si, en vérité, la classe des navires les plus offensés par les développeurs. Tout ce qu'ils ont est médiocre, tout est moyen - vitesse, armure et puissance de feu.

La classe Capital comprend trois énormes structures de type usine : un vaisseau-mère (Mothership), un transport (Carrier), un chantier naval (Shipyard) - et quelques navires de guerre de niveau supérieur - un destroyer (Destroyer) et un croiseur de bataille (Battlecruiser). Avec le vaisseau-mère, je pense, tout est clair, et encore une fois, personne n'a besoin de se faire rappeler sa signification. Quoique... Pourquoi pas ? Premièrement, c'est votre principal centre de production, et deuxièmement, le perdre signifie une perte automatique et immédiate, même si le reste de la flotte est sain et sauf.

Le chantier naval doit être traité séparément. Le vaisseau-mère, aussi énorme soit-il, ne peut pas construire de croiseur de bataille - l'orientation verticale de la "carte mère" et la taille exorbitante du croiseur l'en empêchent. Certes, seulement la moitié du destroyer Mothership volumineux (et également orienté horizontalement) est tout à fait capable de produire - il s'avère que la question est toujours de taille. Quoi qu'il en soit, une structure supplémentaire devient nécessaire, spécialement affûtée pour la création de croiseurs. Tel est le chantier naval.

% C'est intéressant. Les travaux de réparation dans le jeu sont généralement effectués par des collecteurs de ressources qui ont subi une amélioration correspondante. Mais ce n'est pas le seul moyen. Sélectionnez les navires battus, puis faites un clic droit sur le chantier naval - et le "malade" y sera attiré par une ficelle, volera vers l'intérieur ... et en sortira indemne. Les mêmes navires, qui ne peuvent pas pénétrer dans l'atelier de réparation en raison de leur taille, s'amarreront simplement au chantier naval, mais le résultat sera le même.

Plate-forme. Cela inclut les bateaux à faible vitesse, mais tenaces et très précis. Ils servent principalement à protéger le vaisseau-mère, et ne servent plus à rien.

Et enfin Utilitaire. Il y a toutes sortes de choses ici - des collecteurs de ressources (réparateurs à temps partiel), des plates-formes de traitement mobiles et une grande variété de sondes. Le brouilleur de sonde des capteurs ennemis est particulièrement intéressant. Chose extrêmement utile dans d'autres cas.

Toute la gamme de modèles répertoriée appartient à Hiigarans. Les navires Vaygrs diffèrent d'eux, en règle générale, seulement apparence et le nom, et encore pas toujours. Ci-dessous nous vous présentons liste complète navires des deux parties en conflit, afin que chacun puisse facilement comprendre lui-même toutes les correspondances et les différences.

Sous-systèmes

L'une des principales innovations techniques concerne les sous-systèmes. Ils peuvent être de trois types : Sous-systèmes de production, Sous-systèmes de modules, Sous-systèmes de capteurs. Les premiers sont installés uniquement sur Mothership, Shipyard et Carrier, et sont des modules de production. Autrement dit, pour créer des navires d'une certaine classe, vous devez construire un lieu de production approprié (installation). Par exemple, pour construire des corvettes, vous devez équiper l'installation de corvette, etc. Sous-systèmes de modules - divers modules qui ajoutent des capacités spécifiques au navire. Le plus important d'entre eux est la possibilité d'hyper sauter dans la carte, mais il y en a d'autres qui sont moins spectaculaires, mais aussi très utiles. Tels que la tour de contrôle des incendies - un dispositif de coordination des incendies qui augmente considérablement la précision du tir. Des modules de ce type sont installés sur tous les navires de la classe Capital, à l'exception du destroyer. Les sous-systèmes de capteurs peuvent être installés sur le même vaisseau mère, chantier naval et transporteur. Ajoutez de nouveaux types d'appareils pour la détection précoce de l'ennemi. Soit dit en passant, la construction d'un module supplémentaire sur le constructeur de navires n'arrête pas d'autres travaux - l'assemblage de navires à ce moment se poursuit, comme auparavant.

Navires

VAISSEAU-MÈRE

Rôle : Vaisseau mère

Vitesse : 40

Santé : 200 000

Sous-systèmes :

Module de recherche : RU 1500

Module hyperespace : RU 1000

Générateur de Cape : RU 750

Tour de contrôle d'incendie : RU 1500

Installation de chasse : 500

Installation Corvette : RU 800

Installation de frégate : RU 1000

Capteurs hyperespace : RU 250

Capteurs anti-cloaking : RU 250

SCOUT (Classe Fighter)

Rôle : Renseignement

Prix ​​: 350 RU (pour 3 éclaireurs)

Vitesse : 480

Santé : 90

INTERCEPTEUR (Classe Fighter)

Fort contre : classe de combattant

Prix ​​: 350 RU (pour 5 intercepteurs)

Vitesse : 325

Santé : 150

Nécessite une installation de chasse

BOMBER (Classe Fighter)

et sous-systèmes

Et frégates anti-chasseurs

Prix ​​: 350 RU (pour 3 éclaireurs)

Vitesse : 325

Santé : 150

Nécessite une installation de chasse

GUNSHIP (Classe Corvette)

Fort contre : classe de combattant

Faible contre : Corvettes, Frégates et Capital Ships

Prix ​​: RU 625 (pour 3 Gunships)

Vitesse : 215

Santé : 1200

Requis : installation de corvette

CANONNIÈRE PULSAR (Classe Corvette)

Fort contre : Corvettes et Frégates

Faible contre : Navires Capitaux

Prix ​​: RU 625 (pour 3 Pulsar Gunship)

Vitesse : 215

Santé : 1200

Requis : installation de corvette

MINELAYER (Classe Corvette)

Fort contre : les vaisseaux capitaux

Faible contre : les corvettes et les vaisseaux capitaux

Prix ​​: 800 RU

Vitesse : 215

Santé : 400

Requis : Installation de Corvette, Adv. Module de recherche et technologie de pose de mines

FRÉGATE TORPEDO (Classe Frégate)

Prix ​​: 700 RU

Vitesse : 161

Santé : 12000

Nécessite une installation de frégate

FRÉGATE FLAK (Classe Frégate)

Fort contre : Combattants

Faible contre : Navires Capitaux

Prix ​​: 700 RU

Vitesse : 161

Santé : 16000

ION CANNON FRÉGATE (Classe Frégate)

Fort contre : frégates, vaisseaux capitaux

Faible contre : bombardiers, destroyers

Prix ​​: 700 RU

Vitesse : 151

Santé : 16000

Requis : Installation de frégate, Adv. module de recherche

FRÉGATE MARINE (Classe Frégate)

Rôle : Capturer des navires ennemis

Fort contre : les vaisseaux capitaux

Prix ​​: 700 RU

Vitesse : 230

Santé : 18000

Requis : Installation de frégate, Adv. module de recherche

FRÉGATE DE CHAMP DE DÉFENSE (Classe Frégate)

Rôle : Couvre avec un champ de protection

Fort contre: -

Prix ​​: 1250 RU

Vitesse : 161

Santé : 18000

Requis : Installation de frégate, Adv. Module de recherche, technologie de terrain de la défense

PORTEUR (Classe Capitale)

Rôle : Centre de construction mobile.

Fort contre: -

Faible contre : bombardiers, corvettes

Prix ​​: 2800 RU

Vitesse : 75

Santé : 80000

Sous-systèmes :

Module de recherche : RU 1500

Module de recherche avancée : RU 2250

Module hyperespace : RU 1000

Générateur de puits gravitationnel : RU 1500

Générateur de Cape : RU 750

Tour de contrôle d'incendie : RU 1500

Installation de chasse : 500

Installation Corvette : RU 800

Installation de frégate : RU 1000

Facilité de catégorie Capital : RU 1800

Module de contrôle de plate-forme : RU 500

Capteurs hyperespace : RU 250

Réseau de capteurs avancés : RU 250

Capteurs anti-cloaking : RU 250

DESTROYER (Classe Capitale)

Fort contre : frégates, vaisseaux capitaux

Prix ​​: 2000 RU

Vitesse : 115

Attaque : 1034

Santé : 85000

Nécessite une installation de navire capital

CHANTIER NAVAL (Capital Class)

Fort contre: -

Prix ​​: 3500 RU

Vitesse : 15

Santé : 150000

Nécessite : installation de vaisseau capital, module hyperespace

Sous-systèmes :

Module de recherche : RU 1500

Module de recherche avancée : RU 2250

Module hyperespace : RU 1000

Générateur de puits gravitationnel : RU 1500

Générateur de Cape : RU 750

Tour de contrôle d'incendie : RU 1500

Installation de chasse : 500

Installation Corvette : RU 800

Installation de frégate : RU 1000

Facilité de catégorie Capital : RU 1800

Module de contrôle de plate-forme : RU 500

Capteurs hyperespace : RU 250

Réseau de capteurs avancés : RU 250

Capteurs anti-cloaking : RU 250

DEUXIÈME PAGE

BATTLECRUISER (Classe Capitale)

Fort contre : frégates, vaisseaux capitaux

Faible contre : bombardiers

Prix ​​: 4000 RU

Vitesse : 69

Attaque : 5200

Santé : 240000

Requiert : Capital Ship Facility (Chantier naval uniquement), Adv. Module de recherche, recherche sur le châssis du croiseur de guerre

Sous-systèmes :

Module hyperespace : RU 1000

Générateur de puits gravitationnel : RU 1500

Générateur de Cape : RU 750

Tour de contrôle d'incendie : RU 1500

PLATE-FORME D'ARMES À FEU (classe de plate-forme)

Fort contre : Combattants

Prix ​​: 300 RU

Vitesse : 200

Santé : 5000

PLATE-FORME DE CANON À IONS (classe de plate-forme)

Fort contre : frégates, vaisseaux capitaux

Faible contre : Fighters, Corvettes

Prix ​​: 300 RU

Vitesse : 200

Santé : 5000

Nécessite : module de contrôleur de plate-forme, module de recherche, recherche sur les armes à ions de plate-forme

Fort contre: -

Faible contre : Tout le monde

Prix ​​: 400 RU

Vitesse : 276

Santé : 2000

Fort contre: -

Faible contre : Tout le monde

Prix ​​: 800 RU

Vitesse : 226

Santé : 18000

SONDE (classe utilitaire)

Prix ​​: 150 RU

Prix ​​: 250 RU

Nécessite : module de recherche, technologie de capteur de proximité

SONDE DE DISTORSION DU CAPTEUR (classe utilitaire)

Prix ​​: 600 RU

Requis : Adv. Module de recherche, recherche sur les sondes de distorsion des capteurs

Le jeu (à l'exception de la campagne) offre une chose merveilleuse, particulièrement utile pour les jeux multijoueurs à plus de deux joueurs. Les navires peuvent être peints dans une variété de couleurs (colonne Couleurs dans le menu de sélection du scénario). Et au même endroit pour choisir différents emblèmes. De plus, certains artisans ont déjà commencé à produire des emblèmes de leur propre production. Nous vous suggérons de vous familiariser avec la coloration non standard en utilisant l'exemple des navires de course Vaygr (les photos sont tirées du site Web hw2.rts-game.ru ).

Navires Veygr

FLAGSHIP (classe de vaisseau-mère)

Rôle : Vaisseau mère

Vitesse : 40

Santé : 200 000

Sous-systèmes :

Module de recherche : RU 1500

Générateur de Cape : RU 750

Générateur de puits gravitationnel : RU 1500

Module hyperespace : RU 1000

Tour de contrôle d'incendie : RU 1500

Installation de chasse : 500

Installation Corvette : RU 800

Installation de frégate : RU 1000

Facilité de catégorie Capital : RU 1800

Module de contrôle de plate-forme : RU 500

Réseau de capteurs avancés : RU 250

Capteurs hyperespace : RU 250

Capteurs anti-cloaking : RU 250

SURVEY SCOUT (Classe Fighter)

Fort contre: -

Faible contre : chasseurs, corvettes, frégates, vaisseaux capitaux

Vitesse : 420

Santé : 90

Prix ​​: 350 RU (pour 3 Scouts)

Obligatoire: -

CRAFT D'ASSAUT (Classe Fighter)

Fort contre : Combattants

Faible contre : Corvettes, Frégates, Capital Ships

Vitesse : 325

Santé : 210

Prix ​​: 500 RU (pour 7 vaisseaux d'assaut)

Nécessite une installation de chasse

BOMBER (Classe Fighter)

Fort contre : les frégates, les vaisseaux capitaux, les sous-systèmes

Faible contre : chasseurs, corvettes, frégates anti-combattants

Vitesse : 260

Santé : 180

Prix ​​: 550 RU (pour 6 bombardiers)

Nécessite : installation de chasse, module de recherche, recherche sur les bombes à fusion

LANCE FIGHTER (Classe Fighter)

Fort contre : Corvettes

Faible contre : chasseurs, frégates anti-combattants

Vitesse : 260

Santé : 150

Prix ​​: 550 RU (pour 5 Lance Fighters)

Nécessite : installation de chasse, module de recherche, recherche sur le faisceau de lance

MISSILE CORVETTE (Classe Corvette)

Fort contre : Corvettes, Frégates

Faible contre : Navires Capitaux

Vitesse : 215

Santé : 1600

Prix ​​: RU 625 (pour 4 corvettes lance-missiles)

Requis : installation de corvette

LASER CORVETTE (Classe Corvette)

Fort contre : frégates, vaisseaux capitaux

Vitesse : 215

Santé : 1600

Prix ​​: 650 RU (pour 4 corvettes laser)

Nécessite : installation Corvette, module de recherche, recherche laser Corvette

COMMAND CORVETTE (Classe Corvette)

Rôle : augmente la précision des navires dans son champ

Fort contre: -

Faible contre : Corvettes, Capital Ships

Vitesse : 215

Santé : 600

Prix ​​: 400 RU

Nécessite : installation Corvette, module de recherche, recherche sur le système Command Corvette

MINELAYER CORVETTE (Classe Corvette)

Fort contre : les vaisseaux capitaux

Faible contre : Corvettes, Capital Ships

Vitesse : 215

Santé : 400

Prix ​​: 800 RU

Nécessite : installation Corvette, module de recherche, technologie de pose de mines

FRÉGATE MISSILE LOURDE (Classe Frégate)

Fort contre : frégates, vaisseaux capitaux

Faible contre : bombardiers, destroyers

Vitesse : 150

Santé : 16000

Prix ​​: 700 RU

Nécessite une installation de frégate

FRÉGATE D'ASSAUT (Classe Frégate)

Fort contre : Combattants

Faible contre : bombardiers, vaisseaux capitaux

Vitesse : 161

Santé : 16000

Prix ​​: 700 RU

Nécessite : installation de frégate, module de recherche, recherche sur le châssis de la frégate d'assaut

FRÉGATE INFILTRATRICE (Classe Frégate)

Rôle : Capturer des navires

Fort contre : les vaisseaux capitaux

Faible contre : bombardiers, frégates

Vitesse : 230

Santé : 18000

Prix ​​: 800 RU

Nécessite : installation de frégate, module de recherche, recherche sur les modules d'infiltration

DESTROYER (Classe Capitale)

Fort contre : frégates, vaisseaux capitaux

Faible contre : bombardiers, croiseurs de guerre

Vitesse : 150

Attaque : 1100

Santé : 85000

Prix ​​: 2000 RU

Nécessite : installation de vaisseau capital, module de recherche, châssis de destroyer

PORTEUR (Classe Capitale)

Fort contre: -

Faible contre : bombardiers, vaisseaux capitaux

Vitesse : 75

Santé : 55000

Prix ​​: 1700 RU

Nécessite une installation de navire capital

CHANTIER NAVAL (Classe Mothership)

Fort contre: -

Faible contre : bombardiers, vaisseaux capitaux

Vitesse : 15

Santé : 160000

Prix ​​: 4000 RU

Nécessite : module hyperespace

BATTLECRUISER (Classe Capitale)

Fort contre : les navires capitaux, les frégates

Faible contre : bombardiers

Vitesse : 69

Attaque : 5404

Santé : 240000

Prix ​​: 4000 RU

Requiert : Capital Ship Facility (Chantier naval uniquement), module de recherche, recherche sur le châssis des croiseurs de guerre

PLATE-FORME D'ARMES À FEU (classe de plate-forme)

Fort contre : Combattants

Faible contre : frégates, vaisseaux capitaux

Vitesse : 200

Santé : 5000

Prix ​​: 300 RU

Nécessite : module de contrôleur de plate-forme

PLATE-FORME DE MISSILE LOURD (classe de plate-forme)

Fort contre : frégates, vaisseaux capitaux

Faible contre : Fighters, Corvettes

Vitesse : 200

Santé : 5000

Prix ​​: 300 RU

Nécessite : module de contrôleur de plate-forme, module de recherche, recherche sur les missiles de plate-forme

PORTE HYPERSPACE (Classe Plate-forme)

Rôle : Deux portes hyperespace peuvent être combinées pour former un couloir hyperespace entre elles

Fort contre: -

Faible contre : Fighters, Corvettes

Vitesse : 600

Santé : 16000

Prix ​​: 750 roupies

Nécessite : module de contrôleur de plate-forme, module de recherche, recherche sur le générateur de porte hyperspatiale

COLLECTEUR DE RESSOURCES (classe utilitaire)

Rôle : collecteur de ressources, réparation (après la mise à niveau)

Fort contre: -

Faible contre : Tous

Vitesse : 276

Santé : 2000

Prix ​​: 400 RU

Obligatoire: -

RAFFINERIE MOBILE (Classe utilitaire)

Fort contre: -

Faible contre : Tous

Vitesse : 226

Santé : 18000

Prix ​​: 800 RU

Obligatoire: -

SONDE (classe utilitaire)

Rôle : capteur longue portée

Fort contre: -

Faible contre : Tous

Vitesse : 600

Santé : 50

Prix ​​: 150 RU

Obligatoire: -

CAPTEUR DE PROXIMITÉ (Classe utilitaire)

Rôle : Capteur longue portée (déverrouille les vaisseaux invisibles)

Fort contre: -

Faible contre : Tous

Vitesse : 600

Santé : 50

Prix ​​: 250 RU

Nécessite : module de recherche, recherche sur les capteurs de proximité

SONDE DE DISTORSION DES CAPTEURS (classe utilitaire)

Rôle : Brouilleur de capteur ennemi

Fort contre: -

Faible contre : Tous

Vitesse : 600

Santé : 50

Prix ​​: 500 RU

Nécessite un module de recherche, une recherche sur la sonde de distorsion des capteurs

Recherche scientifique

Tout est assez simple ici. Chaque classe de navire a sa propre branche de recherche. Ils apportent principalement des améliorations de vitesse et de blindage, parfois de nouveaux modèles de navires, et encore moins souvent des capacités supplémentaires (par exemple, après des recherches appropriées, le collecteur de ressources peut effectuer des fonctions de réparation). Les coûts de recherche sont assez bon marché, il n'y a pas plus de deux étapes, donc le joueur n'a pas de problèmes particuliers avec eux. Oui, ne pas oublier - la recherche n'est disponible (et nécessaire) que pour la race Hiigarans. Vaygr, privé de la possibilité de faire des travaux scientifiques, possède tous les modèles de navires depuis le tout début. Cependant, les améliorations ne sont pas disponibles pour eux.

Technologies de chasse

Capteurs Scout améliorés(RU 500) - Ajoute aux éclaireurs la possibilité d'ouvrir tous les navires ennemis sur la carte pendant quelques secondes. L'utilisation de la capacité coûte 1000 RU.

PEM(RU 1500) - Ajoute aux éclaireurs la capacité de tirer des charges électromagnétiques, désactivant temporairement les navires ennemis. L'utilisation de la capacité est gratuite.

Moteur d'intercepteur- soulève vitesse de pointe intercepteurs. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 300) - la vitesse passe à 407 km/h ; 2e degré (RU 500) - la vitesse passe à 488 km / h.

Bombes améliorées(RU 1500) - Donne aux bombardiers des bombes contre les sous-systèmes.

moteur de bombardier- Augmente la vitesse maximale des bombardiers. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 300) - la vitesse est portée à 325 km/h ; 2e degré (RU 500) - la vitesse passe à 390 km / h.

Technologies Corvette

Armure de canonnière- Augmente la santé des Gunships.

L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la santé augmente à 1560 ; 2e degré (RU 750) - la santé augmente jusqu'en 1920.

Moteur de canonnière- Augmente la vitesse maximale des Gunships. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 300) - la vitesse passe à 258 km/h ; 2e degré (RU 500) - la vitesse passe à 291 km / h.

Armure de pulsar- Augmente la santé des Pulsar Gunships. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 400) - la santé passe à 1560 ; 2e degré (RU 750) - la santé augmente jusqu'en 1920.

Moteur pulsar- Augmente la vitesse maximale des Pulsar Gunships. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 300) - la vitesse passe à 258 km/h ; 2e degré (RU 750) - la vitesse passe à 291 km / h.

Technologies des frégates

Torpilles améliorées(RU 1000) - Après cette mise à niveau, les frégates torpilles commencent à tirer plusieurs torpilles à ogive. La pertinence des frégates torpilles pour le combat contre les navires de classe Fighter et Corvette est augmentée.

Armure de frégate torpille- Augmente la santé des frégates torpilles. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 800) - la santé augmente à 15599 ; 2ème degré (RU 1400) - la santé passe à 19200.

Moteur de frégate torpille- Augmente la vitesse maximale des frégates torpilles. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la vitesse passe à 194 km/h ; 2e degré (RU 750) - la vitesse passe à 218 km / h.

Armure de frégate Flak- Augmente la santé des frégates Flak. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 800) - la santé augmente à 20800 ; 2ème degré (RU 1400) - la santé passe à 25600.

Moteur de frégate Flak- Augmente la vitesse maximale des frégates Flak. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la vitesse passe à 194 km/h ; 2e degré (RU 750) - la vitesse passe à 218 km / h.

Armure de frégate ionique- Augmente la santé des frégates ioniques. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 800) - la santé augmente à 20800 ; 2ème degré (RU 1400) - la santé passe à 25600.

Moteur de frégate ionique- Augmente la vitesse maximale des frégates ioniques. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la vitesse passe à 180 km/h ; 2e degré (RU 750) - la vitesse passe à 203 km / h.

Technologies capitales

Coque de vaisseau-mère- Augmente la santé du vaisseau-mère. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la santé passe à 300 000 ; 2e degré (RU 750) - la santé passe à 400 000.

moteur de vaisseau-mère- Augmente la vitesse maximale du vaisseau-mère. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la vitesse passe à 48 km/h ; 2e degré (RU 750) - la vitesse passe à 54 km / h.

Amélioration de l'entraînement du vaisseau-mère- Réduit le coût de téléportation de Mothership. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - le coût est réduit de 20 % ; 2e degré (RU 1000) - le coût est encore réduit de 25 %.

Coque de transporteur- Augmente la santé des transporteurs. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 750) - la santé passe à 104 000 ; 2e degré (RU 1000) - la santé passe à 128 000.

Moteur porteur- Augmente la vitesse maximale des transporteurs. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la vitesse est augmentée à 90 km/h ; 2e degré (RU 1000) - la vitesse passe à 102 km / h.

Coque de destroyer- Augmente la santé des destroyers. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 1000) - la santé augmente à 110499 ; 2ème degré (RU 1500) - la santé passe à 136000.

Moteur de destroyer- Augmente la vitesse maximale des destroyers. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 1000) - la vitesse passe à 138 km/h ; 2e degré (RU 1500) - la vitesse passe à 156 km / h.

Coque du chantier naval- Augmente la santé du chantier naval. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 750) - la santé augmente à 195 000 ; 2ème degré (RU 1500) - la santé passe à 240000.

Moteur de chantier naval- Augmente la vitesse maximale du chantier naval. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la vitesse est augmentée à 18 km/h ; 2e degré (RU 1500) - la vitesse passe à 21 km / h.

Coque de croiseur de bataille- Augmente la santé des cuirassés. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 2000) - la santé passe à 312 000 ; 2ème degré (RU 3000) - la santé passe à 384000.

Moteur de cuirassé- Augmente la vitesse maximale des Battlecruisers. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 1000) - la vitesse est augmentée à 83 km/h ; 2e degré (RU 1500) - la vitesse passe à 94 km / h.

Fabrication améliorée(RU 1000 pour Mothership et Shipyard, RU 1500 pour Carriers) - Augmente la vitesse de production des vaisseaux de 30%.

Technologies de plate-forme

Coque de plate-forme d'armes à feu- Augmente la santé des plates-formes d'armes à feu. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la santé passe à 6500 ; 2ème degré (RU 800) - la santé passe à 8000.

Coque de plate-forme à faisceau ionique- Augmente la santé des plates-formes Ion Cannon. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la santé passe à 6500 ; 2ème degré (RU 800) - la santé passe à 8000.

Réparation de collecteur(RU 750) - Après la mise à niveau, les collectionneurs de recours gagnent la capacité de réparer les navires.

Coque de collecteur de ressources- Augmente la santé des collecteurs de ressources. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 400) - la santé passe à 3000 ; 2ème degré (RU 800) - la santé passe à 4000.

Coque de raffinerie mobile- Augmente la santé des raffineries mobiles. L'amélioration a 2 degrés : 1er degré (RU 500) - la santé passe à 23 400 ; 2ème degré (RU 1000) - la santé passe à 28800.

Les technologies

L'arbre technologique de la race Vaygr est beaucoup plus simple - tellement plus simple que nous pouvons parler de son absence. Nous construisons un module de recherche sur le vaisseau amiral - et toutes les technologies deviennent immédiatement disponibles : Vaygr n'a pas besoin d'un module de recherche avancée. Mais ils ne peuvent pas, après avoir construit des modules de production, commencer immédiatement à construire des navires, mais sont obligés d'examiner d'abord le plan général de chaque classer, et puis un autre - oh, l'horreur ! - un dessin de chacun taper. Cet inconvénient important est compensé par deux avantages - premièrement, les améliorations de la défense et de la vitesse sont recherchées à Vaigr pour toute la classe à la fois, et deuxièmement, la construction d'un croiseur de bataille ne nécessite pas le module de recherche avancée. Seul Vaigr n'a aucune amélioration pour la classe des ighters - ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas donner à leurs éclaireurs la possibilité d'ouvrir la carte entière pendant une courte période.

Le schéma de développement d'une flottille de navires du premier niveau aux sommets de la création - un destroyer et un croiseur de combat - n'est pas si compliqué, mais il vaut mieux l'imaginer à l'avance pour ne pas perdre un temps précieux pendant le jeu. Nous commençons - si nous parlons de scénarios uniques - avec le Mothership et le Carrier. Dans la plupart des cas, un collecteur de ressources (en un seul exemplaire) est rattaché à ce duo stratégique standard, mais, du fait du petit nombre, ce n'est pas grave.

Le vaisseau-mère et le porte-avions sont livrés avec une installation de chasse pré-construite, nous n'aurons donc aucun problème avec les chasseurs et les bombardiers dès le départ. Que ceux que les autres sont étonnants : pas chers, rapides, et assez mordants. J'ai rarement vu des combattants du premier niveau avoir des caractéristiques aussi brillantes - plus de la moitié des problèmes du jeu peuvent être résolus avec leur aide, sans recourir à des arguments plus lourds.

Mais tôt ou tard, ils seront encore nécessaires et l'ennemi devra être affronté entièrement armé. Nous commandons donc rapidement au moins six ou sept assembleurs dans la carte mère et les envoyons vers l'accumulation de débris spatiaux la plus proche. S'il se trouve à une distance décente de la base, il est préférable d'y déplacer également les navires principaux. Bien sûr, ils sont très lents, mais au milieu du jeu, lorsque l'approvisionnement ininterrompu en ressources ne devient pas un luxe, mais une condition de survie, ils y arriveront tout simplement. Cependant, il ne sera pas toujours nécessaire de prendre des mesures aussi drastiques - les fragments de météorite dans l'espace de Homeworld 2 ne sont pas si rares.

% C'est intéressant. Le jeu a une limite sur le nombre de navires de la même classe. Ainsi, il ne peut pas y avoir plus de 14 Fighters dans votre flottille spatiale, même s'il y a suffisamment de ressources pour une centaine. Dès que vous atteignez le nombre maximum ci-dessus, la production de navires de cette classe est automatiquement suspendue et ne reprend qu'avec la mort de navires précédemment construits dans le feu de l'action. Mais! S'il n'y a pas d'ennemi à proximité, la limite est néanmoins atteinte, et soudain, il s'avère que vous n'avez pas besoin de 14 bombardiers, mais au moins 7 combattants n'interféreraient en aucune façon - vous pouvez faire exploser 7 bombardiers vous-même pour libérer des postes vacants pour combattants. Désolé aux larmes, mais que faire ? Il ne fallait pas permettre un tel déséquilibre... Alors. La limite pour les navires de la classe Fighters est, comme nous l'avons déjà dit, 14. Pour les corvettes, ce chiffre est de 12, et pour les frégates - 21. Le même nombre est pour les navires de la classe Capital. Ceci, bien sûr, ressemble à une moquerie - je doute fort que quiconque puisse construire deux douzaines de croiseurs par lot. Ou du moins des destroyers. Pour cela, les ressources de la carte ne suffiront tout simplement pas, et si vous autorisez soudainement de tels miracles, allez les récupérer en telles quantités. Ce serait mieux si les développeurs nous permettaient d'avoir trois douzaines de Fighters dans le clip en même temps - ces soldats agiles et utiles sont toujours en nombre insuffisant ... Mais nous pouvons riveter jusqu'à 50 assembleurs - c'est le limiteur pour Navires de classe utilitaire.

Mais on s'égare. Ainsi, les collecteurs ont été envoyés sur leurs lieux de travail. Comment utiliser le capital initial disponible ? C'est vrai, nous maximisons d'abord le nombre de chasseurs, tout en construisant des usines de corvettes, de frégates et de grands navires. Notre cible, ne l'oublions pas, est le Battlecruiser. Eh bien, ou du moins un destroyer (Destroyer) pour commencer...

Aucun de ceux-ci ne sera possible sans le module de recherche avancée. Explorez-le. Mais ce n'est pas tout. Il est nécessaire d'accomplir un autre exploit scientifique, à savoir étudier la coque du destroyer dans Capital Research. Ce n'est qu'après cela qu'il apparaîtra dans la liste des navires disponibles pour la construction. Commandez et dégustez.

En plus du destroyer, vous trouverez un chantier naval sur la même liste. Si vous avez quelque chose, commandez immédiatement. Car les croiseurs de bataille ne descendent que de ses stocks. En même temps, commencez à étudier la coque du croiseur. Dès que le chantier naval commence à labourer les étendues de l'espace proche, demandez-lui un Battlecruiser. Pour que les étendues ne sillonnent pas en vain. Parce qu'en termes de combat, le chantier naval n'est rien du tout. Quelques minutes d'attente - et le croiseur est prêt. La pièce est bonne, vous ne le regretterez pas.

Bien sûr, tout ce qui précède n'est qu'un schéma idéal. Vous pouvez obtenir un croiseur de bataille en une demi-heure, mais seulement en missions en solo au niveau le plus facile. Après tout, d'autres navires doivent également être construits (l'ennemi, ayant découvert votre emplacement, ne donne plus de répit), et des améliorations doivent être recherchées, et les ressources n'arrivent pas du tout au trésor aussi rapidement que nous le souhaiterions . D'ailleurs, un croiseur n'est pas la panacée : une flotte bien équilibrée tuera un géant solitaire... enfin, pas en un tournemain bien sûr, mais en quelques minutes c'est certain. Il existe d'autres charmes - par exemple, avec toute leur puissance, monter à bord d'un croiseur est d'une manière ou d'une autre facile, et si vous n'avez pas réussi à détruire les frégates marines ennemies à temps, préparez-vous à ce que le drapeau ennemi flotte sur le côté de votre vaisseau amiral. Mais dans le cadre d'une équipe, le Battlecruiser est une force redoutable. Vous devez donc encore vous efforcer d'obtenir ce miracle le plus tôt possible.

TROISIEME PAGE

Flotte

Par rapport à la première partie des types de navires sont arrivés. Cela est perceptible pour tout le monde - il reste à déterminer l'équilibre. Les changements qui s'y produisent se résument essentiellement au fait que les navires du premier niveau - les chasseurs - sont très renforcés en raison de l'affaiblissement des navires de la troisième classe - les frégates. Mais ces derniers, ayant perdu en force, ont considérablement gagné en diversité. Il est difficile de juger si l'un vaut l'autre, mais, en tout cas, le jeu n'a pas empiré.

Mais pour les frégates, c'est quand même un peu insultant. Voici une frégate ionique, le roi des terres du Homeworld I. Qu'est-ce que le temps dur lui a fait... Tout est lent - armure faible, vitesse moyenne, les corvettes ennemies l'égorgent instantanément. Et surtout - il ne tire que dans la direction de son axe central - viser pour lui signifie un renversement inévitable. Et ça se déroule, camarades, lentement.

Qu'avons-nous d'autre là-bas? Frégate de débarquement ? Non, bien sûr, il peut monter à bord d'un croiseur - s'il y arrive. Car avec l'armure il a un vrai problème. Sans frégates de champ de protection (également fragiles, mais que pouvez-vous faire?), Il vaut mieux ne pas laisser un parachutiste dans un raid. Juste un peu - nous activons le champ de défense, et au moins nous avons quelques chances. Oui, d'ailleurs, escorter un groupe de corvettes et un destroyer sur la queue ne fera pas de mal du tout. Est-ce que l'embarquement vaut un tel remue-ménage ? Bien sûr que non, et dans les missions uniques, il n'y a aucune idée d'utiliser des frégates marines, mais il y a quelques moments dans la campagne où vous ne pouvez aller nulle part sans elles. C'est là qu'il faut souffrir...

Notre choix est une frégate torpille et une frégate flak. Très tolérable, très, surtout torpille après quelques améliorations. Ils ne sont pas trop rapides, mais ils ne sont pas complètement offensés par l'armure et leur précision n'est pas mauvaise. Ils combattront les corvettes, ils donneront une digne rebuffade aux frégates étrangères, et en grand nombre ils auront affaire à de gros navires.

Mais l'âme se réjouit pour les corvettes, en particulier pour le canon à ions. Une douzaine d'unités de navires de ce type est une force terrible. Dans l'une des missions les plus féroces de la campagne, cette même douzaine a éliminé le chantier naval ennemi en une minute et demie, après avoir perdu un seul lien de la composition. Un vaisseau canon est la même chose qu'un vaisseau ionique, mais en pire, donc la signification de son existence n'est pas très claire. Et le mineur de corvette semble être une vraie curiosité. Où miner, avec tels et tels espaces ? À moins d'être à proximité de votre propre vaisseau-mère, ce sera pire pour le vôtre ! ..

Mais la classe du Capital ne suscite que l'admiration. Les destroyers sont plutôt bons contre les frégates et leurs camarades de classe, tandis que le Battlecruiser n'est qu'une arme apocalyptique. Il est équipé de deux canons à ions, les dégâts de chacun sont de 16 000, de quatre canons lourds réguliers, ainsi que de tourelles laser latérales qui lui permettent de tirer sur de petites choses.

% C'est intéressant. En plus des navires en série habituels, il existe des navires spéciaux, fabriqués sur mesure, que l'on ne trouve que dans la campagne. Ce sont Dreadnought, Mover et Sajuuk.

Le Dreadnought est une relique trouvée par les Hiigarans dans le cimetière de Karos. Transporte à bord une arme unique - une batterie de faisceaux d'ions.

Mover est un navire de classe corvette, découvert dans le même Karos (qui court un peu en avant : Karos, bien sûr, n'est pas un garde-manger ou un bureau des objets trouvés, mais juste un immense dépotoir de reliques, un cimetière de navires obsolètes).

Dans une heure peu clémente, nous devrons également affronter les Gardiens. Ce ne sont pas des vaisseaux, mais des créatures, ou plutôt des créatures qui sont en même temps des vaisseaux (comme les Klisans dans Space Rangers), mais là n'est pas la question. L'essentiel est que lorsqu'ils n'aiment pas quelque chose, leurs yeux émettent des faisceaux d'ions d'une intensité sauvage. Bref, des yeux qui brûlent... Endurer leur regard et ne pas se désintégrer en atomes dans la même seconde peut, peut-être, que la "carte mère", mais même qui fond littéralement sous nos yeux, et si des mesures ne sont pas prises à temps.. La situation est aggravée par le fait que les porteurs d'un regard passionné sautent de temps en temps en hyper et en arrière, et pendant le saut, ils parviennent à récupérer. Il n'y aura donc aucun problème si vous ne les endurez pas d'un seul coup. Et seul le dreadnought précité en est capable : il a des fusils, que ceux-là ont des yeux...

L'escadron est prêt à attaquer.

Et enfin, pour ne paraître petit à personne - Sajuuk, le Grand Créateur en personne. Porte un canon à faisceau lourd - 75 000 dégâts, 8 canons pour 4 000 dégâts et six autres pour 2 000. Quel genre de créateur - Destructeur, plutôt ...

Achèvement des escadrons

Les escadrons idéaux pour toutes les occasions du jeu ne peuvent pas être formés, et cela devra être accepté. Chaque classe de navires est forte contre une autre classe, mais elle est elle-même vulnérable à une troisième. Sans réfléchir, la meilleure issue peut être considérée comme un escadron, équipé de navires de toutes classes - des croiseurs aux chasseurs. Mais c'est exactement ce que "sans réfléchir". N'oubliez pas - l'escadron se déplace à la vitesse de lent expédier dedans. Et un groupe d'assaut pour les raids surprises sera bon s'il est chargé, par exemple, d'un croiseur de bataille. Il est très bon, mais j'ai bien peur que l'idée d'une attaque surprise doive alors être abandonnée. Car le gang, équipé de "quelque chose de plus gros" pour augmenter l'intimidation, parcourra péniblement la carte pendant la moitié de la mission, et arrivera à destination lorsqu'il n'y aura plus rien d'intéressant là-bas.

Les escadrons ne doivent donc pas être formés "en général", mais pour des tâches strictement définies. Pour la démolition de modules de production sur les transports et les chantiers navals ennemis, cinq ou six vols de bombardiers, accompagnés du même nombre de chasseurs, suffisent amplement. Tout aussi rapides et maniables, ils attaqueront l'ennemi sans tarder, feront leur travail - et la piste de traceur est froide ... Mais si nous voulons éliminer complètement le même transport, alors plusieurs frégates (de préférence améliorées), avec une douzaine de corvettes ... et la même composition des Fighters. Soit dit en passant, les usines peuvent (et même doivent) être détruites au cours d'une confrontation avec leur transporteur - sinon, jusqu'à la fin du processus, nous devrons constamment faire face à de nouveaux essaims de défenseurs. Laissez donc les navires du premier niveau effectuer cette tâche nécessaire et familière pour eux. Et les corvettes, quant à elles, abattront les chasseurs et bombardiers ennemis pour donner aux frégates la possibilité de faire leur travail destructeur sans se laisser distraire par des bagatelles.

Un escadron destiné à intercepter sur les approches éloignées de la base ne devrait être composé que de chasseurs et de corvettes - sinon aucune interception ne fonctionnera. Mais des groupes séparés de frégates peuvent être tenus un peu à l'écart et relevés au besoin.

Quant aux navires gardant directement la "carte mère", ils peuvent être n'importe quoi, mais l'épine dorsale de la défense rapprochée devrait être des chasseurs lents avec une bonne protection et une bonne puissance de feu: quelques destroyers, une douzaine de plates-formes - juste ce qu'il faut pour un tel cas .

Pour raisonner avec un groupe ennemi composé de frégates et de navires lourds (ce qui signifie ramper lentement en direction de votre base), un escadron d'une composition similaire, complété par des corvettes, conviendra parfaitement. Et si le transport ennemi est également visible au loin, ajoutez des chasseurs avec des bombardiers : c'est justement le cas lorsque l'hétérogénéité de votre escadron sera la plus utile, et la vitesse n'est pas particulièrement importante, car l'ennemi n'avance pas plus vite non plus. Approximativement la même composition devrait être dans l'escadron allant au dernier décisif - prendre d'assaut la base ennemie. Dans ce cas, la recommandation est simple - il devrait y avoir plus de tout. Et au fait, n'oubliez pas les frégates marines - elles vous seront très utiles. Bien sûr, briser un croiseur ennemi en miettes est une grande valeur, mais il est beaucoup plus facile de le capturer en une minute et même de commencer immédiatement à l'utiliser à votre avantage. Après tout, le capturé n'a plus besoin d'être traîné vers le vaisseau-mère, il devient le vôtre immédiatement, sans aucune formalité légale ni rééquipement prolongé.

Coordination et manœuvre

Le jeu offre les opportunités les plus larges pour les deux - l'action, après tout, se déroule dans un espace tridimensionnel. Et quand dans jeu tactique il n'y a pas seulement le flanc gauche / droit standard, mais aussi le "haut" et le "bas" à part entière - c'est un péché de ne pas l'utiliser. Sinon, pourquoi même jouer aux stratégies en temps réel de l'espace 3D ?

J'en dirai plus - en prenant pour base la tactique des attaques frontales et des assauts aléatoires, vous courez le risque de passer par la même mission très plusieurs fois. Jusqu'à ce que tu réalises que tu ne peux pas le faire. Le jeu est bien conçu pour enseigner au joueur les bases des tactiques flexibles - sans les maîtriser, ne vous attendez pas à une victoire. Mais (et c'est un autre avantage pour l'équilibre) ce ne sont que les bases, personne n'exige de vous des fioritures de grand maître.

Qui vous empêche, par exemple, d'organiser attaque de vague? Un exemple de scénario est le suivant : Raid Fighters dans la première vague pour détruire les usines de frégates ennemies. Juste à temps pour la fin de la première étape, vos corvettes arriveront sur le champ de bataille. S'ils font preuve d'une agilité excessive et rattrapent leur retard plus tôt, tenez-les de côté selon votre propre ordre. Lorsque la dernière usine de frégates ennemie se transforme en poussière cosmique, alors mettez les corvettes en action. Ils écraseront sans effort les frégates ennemies déjà construites ... puis le temps de la troisième vague: ton les frégates, accompagnées de quelques navires lourds, chasseront les corvettes ennemies, puis elles s'occuperont des plates-formes, des chantiers navals et, enfin, des navires de base.

Ce sera encore mieux si l'attaque ci-dessus est effectuée avec directions différentes. Attirez les corvettes ennemies dans l'espace avec le premier groupe de vos combattants et lancez-y une longue bataille en attirant des renforts. Le deuxième groupe de Fighters pourrait à ce moment prendre en charge les modules de production. Naturellement, les frégates ennemies se précipiteront pour aider les leurs, mais elles sont lentes, la séparation est inévitable et vos corvettes les intercepteront facilement et imposeront une bataille. La principale différence entre ce scénario et le précédent est la synchronicité de la mise en action des troupes : la deuxième vague n'attend pas que la première ait terminé ses tâches jusqu'au bout, mais démarre sa partie presque simultanément avec elle. L'essentiel est ce "presque": l'essentiel n'est pas de se précipiter et de ne pas tarder, mais de se présenter à l'horizon au moment même où les forces ennemies sont déjà complètement capturées par la bataille avec la première vague, et elles vont ne plus pouvoir se distraire de cette activité passionnante. Eh bien, vous me comprenez: "aujourd'hui - tôt, après-demain - tard". Moyens?..

Une idée élémentaire sera pour vous et la réception Distractions avec simultané DEVIATION. Quiconque a joué aux échecs, même un peu, peut facilement me comprendre. Supposons que notre objectif soit de vaincre la base ennemie. Et il est situé dans le plan de l'écliptique exactement au milieu. Supposons que, selon les termes de la mission, nous ne soyons pas particulièrement intéressés par le sort de l'autre flotte ennemie : nous brûlons la base et partons en hyper ensemble. Et là, ils ne nous rattraperont pas... Conclusions ?

Élémentaire. Nous organisons une bataille grandiose plus haut au-dessus du plan de l'écliptique avec la participation de toutes nos bagatelles. Et les navires les plus gros et les plus dangereux sont lentement tirés jusqu'à la base ennemie nue au plus profond de cet avion. Il est conseillé de renforcer leur groupe avec un silencieux à capteur - alors vous pouvez simplement être sûr du succès. Jusqu'à ce que l'ennemi comprenne ce qu'il se passe, il sera bon depuis sa base si la quatrième partie, et alors qu'il arrivera à temps pour l'aider, il se transformera juste en un magnifique buisson orange en homeworld "d'une luxueuse explosion...

Une autre façon de gagner le rythme

N'oubliez pas - dans d'autres cas, il est essentiel de détruire non pas les navires ennemis eux-mêmes, mais uniquement les modules de production qui y sont intégrés. Pourquoi perdre du temps et des navires (après tout, l'ennemi se défend et obstinément) à la liquidation complète d'un chantier naval, ce qui en soi est totalement inoffensif? Le mal qu'elle fait n'est pas en elle-même, mais dans les corvettes, frégates, croiseurs, etc. qu'elle produit. Eh bien, démolissons ces dépendances ! À la fois rapide et pratique. De plus, allez faire affaire avec ce même chantier naval. Non, peut-être que cela fonctionnera, mais à tous autres égards, le jeu sera désespérément perdu - vos flottes n'auront pas le temps d'arriver à des endroits stratégiquement importants sur la carte, elles s'épuiseront, voire se transformeront complètement en poussière spatiale. En as-tu besoin?

Bien sûr, tout module détruit peut être reconstruit par l'ennemi. Oui oui. Mais il peut reproduire le colosse détruit beaucoup plus difficilement avec la même facilité. Plus cher, mais pas 10 fois, et en termes de temps, la différence entre reconstruire un chantier naval entier et créer un nouveau module dessus est totalement insignifiante. D'où la morale - la destruction de modules individuels dans la plupart des cas est le meilleur comportement.

Déguisez-vous !

Et pourquoi pas, après tout, puisque le jeu possède un tel bouton ? Il ne vous sera pas difficile de l'utiliser, mais il y aura des avantages, et des plus considérables. Les bombes, faisceaux et autres méfaits ennemis frappent un vaisseau-mère ou un chantier naval avec des lumières éteintes avec moins de précision et font moins de dégâts. Ainsi, le temps pendant lequel vos bases peuvent résister à un assaut augmentera d'environ un tiers. Et dans le cas du vaisseau-mère, c'est cinq ou six minutes. C'est beaucoup ou un peu ? Beaucoup, compte tenu du nombre de navires que la "carte mère" aura le temps de produire pendant cette période. Le plus souvent, cette quantité est suffisante pour repousser une attaque.

À propos des avantages et des dangers des sauts hyperespace

Avec l'aide des sous-systèmes hyperespace, vous pouvez vous déplacer instantanément vers n'importe quel point de la carte. Il en coûte un saut standard de 400 RU. Si pour de longues distances - 800 RU. Ce n'est pas très cher, vous pouvez donc en utiliser beaucoup. Les avantages et les inconvénients du saut sont évidents. Premièrement, ils peuvent être utilisés pour réaliser une surprise stratégique. Vous comprenez à quel point c'est important. Il est peu probable que l'ennemi soit content si quelques croiseurs de bataille apparaissent du vide près de sa base. Deuxièmement, auquel cas vous pouvez facilement vous éloigner du coup, puis nous chercher dans tous les coins et recoins de la carte. Utile s'il n'y a rien pour protéger le vaisseau-mère, dont la perte signifie un game over immédiat.

Les inconvénients sont un peu moins évidents. Premièrement, seuls les plus gros navires peuvent se déplacer de cette manière. Cela signifie qu'ils combattront derrière les lignes ennemies sans aucune escorte. Moins numéro deux - déplacer le vaisseau-mère perturbera tout votre cycle de production : après tout, les gisements de ressources vers lesquels vos collectionneurs ont fait des raids incessants n'étaient pas loin du vaisseau-mère, n'est-ce pas ? Et dans combien de temps arriveront-ils à son nouvel emplacement ? L'hyperjumping est donc une épée à double tranchant, et vous ne devriez pas utiliser cette capacité sans besoin particulier.

Formations de combat

Pour être honnête, lors de la rédaction du guide, je ne pouvais pas comprendre pourquoi ils étaient nécessaires. Un escadron marchant en formation peut recevoir certains avantages, mais ils ne sont pas visibles à l'œil nu. La seule chose que l'on puisse dire - "magnifiquement allez-y". Cette fonctionnalité du jeu mérite d'être examinée de plus près et, apparemment, j'y reviendrai dans les "Conseils des maîtres".

Plusieurs schémas d'ouverture

Enfin, nous portons à votre attention plusieurs stratégies de début de l'équipe de développement de Homeworld 2. Veuillez noter qu'elles ont été inventées pour jouer en multijoueur contre un adversaire humain, donc ces recettes peuvent ne pas fonctionner dans les batailles avec un ordinateur. Ces schémas et bien d'autres sont répertoriés dans le "Strategy Handbook" écrit par Dan Irish et distribué avec le jeu. Ce qui suit (jusqu'à la fin du chapitre, bien sûr) n'est pas le texte de l'auteur, mais une traduction assez fidèle de l'original.

Sondes de drainage

Essayez de faire ressentir votre supériorité à vos adversaires dès les premiers instants de la partie. Envoyez des sondes vers des ressources susceptibles d'être exploitées par l'ennemi. Faites savoir aux ennemis que vous les surveillez. Votre tâche est de forcer vos adversaires à se mettre sur la défensive - et de réagir à votre initiative au lieu de montrer la vôtre. Vous enverrez des sondes ne laissant à l'ennemi d'autre choix que de les éliminer. Après cela, envoyez des bombardiers et frappez les chasseurs ennemis pendant qu'ils sont occupés avec des sondes. L'initiative vous appartient. Vous avez obtenu un avantage pour le reste de la partie.

Attaque de bombardiers

Le but de l'attaque de bombardiers n'est pas de détruire immédiatement l'ennemi, mais de trouver ses points faibles et d'en utiliser la connaissance à l'avenir. Si l'ennemi est mal protégé, vous pouvez sérieusement nuire à son développement. La cible principale des bombardiers est les sous-systèmes. Détruisez l'installation de chasse et vous êtes sur le chemin de la victoire.

En ajoutant des intercepteurs aux bombardiers, vous pourrez contrer les chasseurs ennemis. C'est plus facile à faire si vous construisez tôt une deuxième installation de chasse. Pour poursuivre cette approche, construisez un module de recherche et recherchez des améliorations pour vos combattants. Recherchez des bombes améliorées et n'importe quel sous-système tombera sous vos raids.

Donner de la chaleur

Vous voulez être un joueur offensif ? Dans ce cas, vous devez suivre la devise : " La meilleure protection- attaquer". Si votre adversaire se lance tête baissée dans le développement, il n'est pas en mesure de vous donner une rebuffade digne. Continuez l'assaut et vous réussirez !

La mise en œuvre de cette stratégie s'ensuit avec la construction d'intercepteurs et d'une installation de chasse sur le vaisseau-mère et de transport (Carrier). Construisez 6 escadrons d'intercepteurs dans le vaisseau-mère et 6 dans le porte-avions. Dès que le nombre total d'escadrons atteint six, attaquez. La cible principale est les intercepteurs ennemis. Une fois que vous avez démontré un avantage près du vaisseau-mère ennemi, commencez à construire des bombardiers.

Vous devez d'abord détruire les modules de guerre ennemis. Concentrez ensuite l'attaque sur les corvettes (elles sont plus puissantes que les Fighters, nous les abattrons donc en premier). Ensuite, nous détruisons les plates-formes. Ensuite - les combattants ennemis. L'essentiel dans cette stratégie est de donner constamment de la chaleur à l'ennemi. Pour plus d'efficacité, configurez des points de ralliement pour les navires (touche de raccourci [P]) à proximité du champ de bataille. Cela garantit que tous les navires produits arriveront automatiquement sur le champ de bataille. Ordonnez les files d'attente pour que la construction continue sans s'arrêter. Produisez constamment des renforts et écrasez l'ennemi avec eux.

Si vous pouvez détruire l'usine de corvettes, le contrôleur de plate-forme et l'installation de chasse, l'ennemi ne pourra rien construire pour vous résister. Soyez toutefois vigilant, s'il y a plusieurs plates-formes ou corvettes ennemies à proximité, vos combattants seront rapidement vaincus. Ne laissez pas cela arriver !

Avec un essaim de combattants en croissance constante, vous pourrez éventuellement détruire tous les sous-systèmes importants. Lorsque vous avez 10 à 15 équipes sans opposition dans la zone de base ennemie, construisez un destroyer (Destroyer) et enfoncez le dernier clou dans le cercueil de l'ennemi.

PASSAGE DE CAMPAGNE

Mission 1. Tanis

La mission est essentiellement éducative, et dans les choses élémentaires. Il se déroule dans les environs du chantier naval de Tanis, des stocks duquel un vaisseau-mère flambant neuf s'apprête à sortir. Mais nous avons déjà un transport qui produit des bombardiers et des intercepteurs à portée de main. Avec sa participation, nous apprendrons les bases - construire une installation de chasse, construire nos premières unités d'interception dans le jeu, avec lesquelles nous repousserons les premières attaques de l'ennemi. L'idylle sera brisée par l'apparition soudaine d'une énorme flotte Vaygr de l'hyperespace... mais ici, le contrôle sera retiré de nos mains qui ont déjà réussi à trembler et une vidéo scénarisée sera montrée dans laquelle le vaisseau-mère tout juste terminé se séparera du corps géant du chantier naval et, sans délai, entrera dans l'hyperespace - loin du danger. Le temps des batailles sérieuses n'est pas encore venu - il faut d'abord construire une flotte plus ou moins tolérable dans le calme et la tranquillité.

Mission 2. Lune Angélique

Un peu plus difficile que le précédent. Une caravane de transports avec des charges utiles s'étend jusqu'au lieu de déploiement de notre vaisseau-mère. Sur le chemin, il a été attaqué par l'ennemi. Notre objectif est de faire en sorte qu'au moins trois transports (sur cinq) parviennent sains et saufs à la "carte mère".

Quels conseils peut-il y avoir ? Construisez des intercepteurs en grand nombre et parvenez à les envoyer aux bons moments dans le temps. Un plan tactique vous y aidera. En l'utilisant, vous ne remarquerez même pas comment vous terminez la mission avec succès.

Mission 3. Sarum

La première vraie bataille nous attend ici. Sans organiser un flux ininterrompu de ressources, il n'y a rien à penser à gagner. Alors prenez soin de vous. Notre tâche principale est de protéger le chantier naval des attaques, qui, en cas de succès, seront à notre entière disposition (d'ailleurs, jusqu'à la toute fin de la campagne, notre vaisseau-mère ne pourra pas produire de chantiers navals, bien que dans des missions uniques - selon les règles du jeu en général - c'est donc s'occuper du chantier naval comme de la prunelle de vos yeux).

Il y aura deux attaques contre le chantier naval, et la deuxième fois, ils essaieront de ne pas le détruire, mais de le capturer. Ne laissez pas cela arriver. Vous aurez bien sûr la possibilité de le repousser, mais ils vous laisseront très peu de temps pour cette opération. Si vous ne le faites pas à temps, le chantier naval s'autodétruira et vous serez crédité de la perte.

Mission 4. Périphérie de la Géhenne

Le Haut Commandement Suprême a décidé de pénétrer dans la zone de l'amas d'astéroïdes Gehenna et d'interroger l'Oracle qui s'y trouve sur le sujet de savoir exactement en quoi cela vaut la peine de faire la guerre et si la victoire y est même possible. Les approches de la Géhenne sont bloquées par les forces Vaygr. Pour franchir la barrière, vous devrez faire beaucoup d'efforts.

Dans un premier temps, il vous sera demandé de détruire les engins bloquant la poursuite de l'avancée de votre flotte, qui se sont transformés en météorites situées un peu plus loin. Deuxièmement, brisez la porte de l'hyperespace par laquelle l'ennemi reçoit des renforts. Enfin, vous devrez détruire le centre de commandement de Vaygr, qui n'est pas beaucoup moins durable que votre vaisseau-mère et est plutôt bien défendu.

Le secret de la victoire est le même que dans la mission précédente : s'occuper de l'extraction des ressources, mettre ce business sur les bases les plus larges possibles.

Mission 5. Géhenne

Le but est de se rendre à l'Oracle, situé dans un astéroïde creux. En fait, il y en a plusieurs ici, mais l'astéroïde Oracle est spécialement indiqué et inscrit, vous ne le confondrez donc pas. D'autres astéroïdes de la Géhenne servent de bases Vaygr. La visibilité dans la zone est presque nulle, et à certains égards, c'est bien, car nous ne pouvons pas détecter notre présence pendant longtemps. Les emplacements des capteurs ennemis nous sont également indiqués, donc si vous ne voulez pas le croiser, vous ne le croiserez pas.

Nous nous asseyons tranquillement, construisant une flottille. Ensuite, nous nous impliquons dans la bataille dans la zone Oracle, détruisant le chantier naval ennemi découvert en cours de route, et pendant ce temps, en plus, nous amenons très soigneusement des parachutistes à l'Oracle. Après avoir capturé l'astéroïde, nous détruisons les bases ennemies pendant longtemps et avec goût, et nous nous envolons. Où? Et l'Oracle nous a tout dit... Au fait, nous l'avons emporté avec nous - une chose utile, cela nous sera utile (bien sûr, nous ne parlons pas d'un astéroïde, mais d'une machine électronique qui se cache à l'intérieur - il était elle qui remplissait les fonctions de l'Oracle).

Mission 6. Cimetière de Karos

Mais tout d'abord, il vaut la peine de reconstituer - de renouveler les réserves de ressources. À cette fin, sur les conseils de l'Oracle, nous nous dirigeons vers le cimetière de navires de Karos, où nous essayons honnêtement de démarrer les opérations d'extraction de ressources nécessaires. Et nous sommes attaqués par des navires reliques qui se cachent parmi les épaves. Pendant la bataille, nous parvenons à capturer un exemplaire, et l'Oracle conseille vivement de mettre la relique en service, affirmant qu'elle sera utile à l'avenir. Eh bien, l'Oracle est l'Oracle, pour connaître l'avenir... Le nouveau venu rejoint notre gamme sous le nom de Mover. Certes, vous ne pouvez le construire qu'à partir de la prochaine mission.

Mission 7. Parias

L'oracle, entre autres choses, a dit qu'à un moment donné dans la Galaxie, l'arme miracle des Anciens est stockée - un cuirassé avec un canon à ions - et a même donné des coordonnées claires de ce point même. Cependant, une tentative de faire un saut là-bas a été soudainement interrompue. Notre flottille a été jetée hors de l'hyper dans un endroit inattendu, et, pire que tout, ne peut pas laisser cet endroit à l'hyper. La raison en est des débris étranges qui ont entouré notre flotte de tous côtés. Ce sont eux qui ont été à l'origine de perturbations dans l'hyperespace qui ont causé un retard imprévu sur le chemin. Sans détruire ces débris, il n'y a rien pour sortir du piège et réfléchir. Et un autre problème - tous les navires qui volent vers l'épave à une distance d'un tir brûlent immédiatement dans leur rayonnement.

Et les déménageurs aideront en cas de problème - oui, ces mêmes reliques trouvées dans le cimetière de Karos. Pour une raison quelconque, ils ne se soucient pas des radiations dangereuses. Ajoutez un module spécial au vaisseau-mère et le nouveau venu apparaîtra dans la liste des corvettes. Puisqu'en termes de vitesse, de puissance de feu et de protection blindée, cela peut leur être attribué spécifiquement. Après cela, nous détruisons les maudites ruines, tout en résistant à la bataille avec des navires Vaygr venus de nulle part. Et d'accord, et ça suffit, sortez de cet endroit mort. On attend avec impatience le cadeau des Anciens !

Mission 8. Cuirassé

La surprise est piégée dans une ruine similaire à celles que nous avons détruites lors de la dernière mission. Il rayonne exactement de la même manière, mais ici l'algorithme est déjà clair - Déménageurs, allez-y ! De plus, sans eux, le dreadnought ne bougera pas - il est désormais privé de moteur, il devra être spécialement monté dans la "carte mère". Rien, les déménageurs seront remorqués - pour cela, ils n'ont pas besoin de plus de six pièces.

Le dreadnought, bien sûr, est sous bonne garde. À qui? Et ces effrayants Gardiens, tu te souviens ? Dont les yeux émettent des faisceaux d'ions ... C'est bien qu'ils ne soient pas nombreux ici, mais une escorte d'une quinzaine de frégates ne fera pas de mal du tout. Mais en général, tout est simple. Les déménageurs extraient et transportent le cuirassé, les frégates tirent avec un grand succès des drones - assistants des Gardiens; Bref, tout devrait se dérouler comme sur des roulettes.

QUATRIÈME PAGE

Mission 9. Contre-attaque

Rien de plus simple - nous nous pendons dans l'espace, construisons des navires, repoussons les attaques. Dans les moments les plus difficiles, nous utilisons le dreadnought nouvellement acquis, équipé d'un tout nouveau moteur et retrouvant la capacité d'autopropulsion. Il sera inévitablement endommagé, il n'y a pas moyen de le contourner, et nous devrons l'envoyer au chantier naval - pour être réparé. En fait, la mission a été introduite dans le jeu précisément pour démontrer les propriétés de l'arme miracle. Quel genre de démonstration devrait instiller dans nos cœurs un sentiment d'admiration pour les Ancêtres.

Mission 10. Gardiens de Sajuuk

Au fait, les Ancêtres apparaissent ici personnellement sur leur merveilleux navire. Et c'est leur grosse erreur. Une mission triste, où nous, peu importe comment nous voudrions autrement, sommes condamnés au rôle de témoins passifs de ce qui se passe. C'est-à-dire que nous agissons, et même très pointilleux, mais à quoi bon! .. Dès qu'il est apparu, les mêmes Gardiens ont attaqué le Vaisseau Ancestral. Les ancêtres nous demandent protection, mais même un dreadnought n'aide pas contre les créatures féroces qui échappent de temps en temps à la rétribution en hyper. Finalement, les Ancêtres prennent une décision - se détruire eux-mêmes et leur navire, ne serait-ce que pour brûler les adversaires qui se pressent de partout dans le feu de l'explosion. Un instant et tout est fini. Seuls des fragments fondus, tournant lentement, se dispersent dans le vide. Le moteur hyperspatial des Ancêtres a également été brisé, mais pas en petites miettes, mais en trois fragments assez gros. C'est leur collection que nous traiterons dans la prochaine mission.

Mission 11. Victime

Avant de collecter des pièces de rechange utiles, nous devrons repousser l'attaque et empêcher le transport ennemi, qui a déjà réussi à collecter quelque chose d'utile, de s'échapper dans l'hyper. Un matériel précieux ne devrait jamais tomber entre les mains de l'ennemi, alors voici six minutes pour vous, et faites ce que vous voulez. En fait, il est assez facile de hacher un transport malheureux, après quoi vous pouvez "cueillir des champignons" ...

Le problème est qu'un tel rayonnement provient des fragments de l'hyperdrive que les assembleurs envoyés après eux brûlent en ce moment. Peu importe - pourquoi avons-nous une frégate de champ de protection ? Conduisez-le à l'épave, laissez les assembleurs faire leur travail sous sa protection. N'oubliez pas d'activer le champ tout le temps. Comment la frégate a-t-elle brûlé de toute façon? Eh bien, cela signifie qu'il n'y a pas eu d'amélioration correspondante. Faites-le (après cela, Defense Field commence également à protéger contre les radiations), et tout ira bien pour vous.

Lorsque les trois fragments arrivent avec succès sur la "carte mère", vous devrez toujours nettoyer la zone des restes des forces ennemies. Nettoyer, est-ce difficile pour vous ? Quoi qu'il en soit, à ce moment-là, rien d'eux, à l'exception des collecteurs de ressources, ne devrait être préservé, et même ils sont tombés en animation suspendue sur leurs météorites, car ils n'ont nulle part d'autre où revenir avec des proies ...

Mission 12. Thaddis Sabbah

Ce n'est pas une mission, mais la véritable colère de Sajuuk. Je n'exagère pas. Le capitaine Thaddis Sabbah a été capturé et est détenu par l'ennemi à bord d'un centre de commandement Vaygr similaire à celui que nous avons détruit lors de la mission quatre. Ici, nous n'aurons pas à l'écraser, mais à l'embarquer. Pouvez-vous sentir quoi? Et nous devrons mener cette opération spéciale dans des conditions de supériorité absolue de l'ennemi. Nous n'aurons pas le temps de nous rendre compte des difficultés de la mission reçue, et le chantier naval ennemi sera déjà suspendu au-dessus de nos têtes, et un peu plus tard, le vaisseau amiral de Makaan arrivera pour aider l'ennemi, et il est également déployé à proximité immédiate du centre de commandement. Ce que, je vous rappelle, nous devons capturer à l'aide de frégates de débarquement fragiles. Soit dit en passant, le vaisseau amiral doit également être détruit. M-oui...

Prenons la route!!! Mais pas pour nous, mais pour eux...

Il semble impossible d'accomplir cette mission et de ne pas plonger dans un état de coma temporaire. Il n'y a pas de recettes claires ici - tout dépend de votre ... dextérité. Tout d'abord, essayez avec vos forces disponibles de dégager d'une manière ou d'une autre le chemin vers le maudit KC. Construisez une sonde de silencieux. Toutes les minutes, scannez la situation avec l'aide d'éclaireurs qui peuvent voir pendant quelques secondes un morceau de RU tout. Créez des frégates de campagne défensives et attachez-les à chaque frégate de débarquement dans un rapport de un pour un. Envoyez en avant les forces de distraction. Esquivez ensuite longuement en tant que groupe d'embarquement, en essayant de plonger à travers les barrières ennemies. Après avoir trébuché sur des patrouilles, soyez prêt à activer le champ de protection de plusieurs navires à la fois. Et que Sajuuk vous bénisse. Au cinquième démarrage, tout devrait fonctionner de toute façon.

Le reste, bien sûr, n'est pas non plus des graines, mais il ne nécessite plus une précision chirurgicale des mouvements. Recueillir équipe complète et avancez vers le vaisseau amiral ennemi. Quelques virages trompeurs le long de la route, une fluoroscopie périodique du "brouillard de guerre" - et tout ira bien. L'essentiel est d'avoir suffisamment de ressources.

Mission 13. Porte de Balkor

Eh bien, ici nous ne reposerons, pour rien, que la treizième mission. Vous et moi sommes dans le voisinage du noyau de la Galaxie, et ça brille ici tellement que ça fait mal aux yeux. La décoration principale du panorama n'est cependant pas cet éclat, mais un anneau extrêmement élégant (quoique terriblement grand) d'un diamètre de huit kilomètres. C'est la passerelle à travers l'hyperespace, qui devrait transférer notre flotte à Balkor. Là, une autre surprise nous attend. Lequel n'est pas encore clair, mais c'est pour lui que nous avons assemblé les pièces de l'hypermoteur du vaisseau des Anciens. Et on sait avec certitude que vous devez en prendre un autre quelque part. En fait, vous en avez besoin de trois, mais il y en a aussi une qui se trouve sur la "carte mère" - elle, dans ce cas, partagera. Combien de mystères et leur solution complète nous attendent à Balkora. Mieux vaut être sur votre chemin!

Oui, c'est le problème - à proximité immédiate de la porte, les navires Vaygr traînent en grand nombre. Et pas seulement traîner, mais aussi essayer de détruire ce miracle de l'architecture. Protégeons les monuments de l'antiquité !

C'est très facile à faire. Les Vaygr sont distraits par nos escadrons envoyés dans leur direction et cessent de vandaliser. Rapprochez le Dreadnought de la porte... et il sera soudainement activé, comme s'il sentait quelque chose de familier. Tout. Ils feront le reste eux-mêmes - ils tireront toute votre flotte dans un couloir hyperespace et la relâcheront dans l'espace normal uniquement dans la région de Balcora.

Mission 14. Balkor

Passée la porte, notre flottille se retrouve dans un endroit tout aussi étrange. Le noyau de la Galaxie est toujours éblouissant, et sur son arrière-plan quelque chose flotte, en forme de dirigeable géant. C'est Sajuuk - il s'avère qu'il ne s'agit que d'un navire (bien que de proportions fantasmagoriques). Il est maintenant immobilisé, car il lui manque des moteurs hyperspatiaux. Et il en a besoin d'au moins trois. Les navires Vaygr s'affairent devant le titan silencieux et immobile.

Notre mission de combat est de détruire le vaisseau amiral de Makaan. Mais vous devez d'abord combattre les attaques ennemies. Le Dreadnought, comme toujours, est très pratique, et en quelques minutes les attaquants sont finis. Mais alors un signal d'alarme arrive - un chantier naval ennemi est détecté le long de l'azimut "en haut à gauche" (si compté à partir du vaisseau mère). Et c'est dans notre intérêt de le détruire au plus vite. Quelques croiseurs de bataille, trois destroyers et une douzaine de Pulsar Gunships suffisent pour cela. De plus, cette équipe parvient également à gérer quelques transports ennemis.

Pendant que la bataille se déroule près du chantier naval, accumulez de la force. Maximisez la taille de la flottille et dirigez-vous vers Makaan dans son ensemble. L'essentiel n'est pas en ligne droite (bien que la cible soit en face de notre "carte mère" et dans le même plan avec elle), mais allez de toutes vos forces depuis le haut à droite. Vous n'êtes pas obligé de traîner un dreadnought avec vous, surtout si le groupe d'attaque comprend au moins deux croiseurs et cinq ou six destroyers. Laissez les croiseurs avancer, laissez les destroyers les suivre, puis les frégates, et ainsi de suite. Tout cela s'envolera vers Makaan au même moment. Ne faites pas attention aux croiseurs de garde - ne touchez que la cible. Soyez calme - dans une minute et demie à deux minutes, il se brisera en miettes. Et ça tombera... oui, le troisième lecteur hyperespace. Ce qui nous a tant manqué. Les restes des forces Vaygr immédiatement après la mort du vaisseau amiral disparaissent quelque part - pas autrement, ils entrent en hyper.

Et puis suit la scène touchante de "l'adieu à la mère" ... c'est-à-dire à notre vaisseau-mère. Il a servi son but et n'est plus nécessaire. Son cœur est un moteur hyperspatial, l'un des trois requis par Sajuuk. Sous nos yeux, la "carte mère" s'effondre, le moteur s'envole ... Je n'ai rien vu de plus, car ma vue était couverte de larmes. Cependant, il semble que les trois moteurs aient volé jusqu'à Sajuuk et se soient intégrés à sa chair métallique. Tout. L'arme la plus puissante de la galaxie est entre nos mains. En avant pour Hiigara ! Et puis on ne pourra peut-être pas...

Mission 15. Retour à Hiigara

Au fait, nous sommes juste à temps. Les défenseurs de la planète sont quasiment anéantis, complètement épuisés, et nous y voilà, et même avec Sajuuk. Oui, nous sommes eux ... Oui, nous sommes ...

Nous nous réjouissons tôt. Le pire est encore à venir. Soudain, des étoiles-araignées de taille monstrueuse émergent d'hyper - les Planet Destroyers eux-mêmes, aussi anciens que Sajuuk lui-même, et ses éternels rivaux. En bref, Cosmic Evil dans sa forme la plus pure. Et puis vous et moi, gelés, comprenons que nous avons été entraînés dans le véritable Armageddon - la dernière bataille entre les forces de la Lumière et des Ténèbres. Et ils ne sont pas seulement entraînés, mais doivent également diriger les actions de l'une des parties ... Maman !!!

Pour couronner le tout, une inscription apparaît en bas de l'écran : "Population de Hiigara - 180 millions", et on nous explique immédiatement utilement que si elle atteint zéro, la mission échouera. De quel type de mission s'agit-il et qu'est-ce que cela a à voir avec son échec? .. Il n'y a qu'une seule pensée dans ma tête: sauver ma planète natale de cette horreur. Et d'une manière ou d'une autre, vous oubliez que vous vivez sur une autre planète...

Seul Sajuuk lui-même peut s'occuper des Planet Destroyers - rien d'autre ne les prendra. Cela devrait être fait rapidement, avant que les créatures ne commencent à lancer des météores mortels sur la planète - les convertisseurs atmosphériques. En principe, ce fléau peut être détruit dans les couches supérieures de cette même atmosphère, mais c'est très difficile.

Tout d'abord, ne soyez pas surpris. Soit dit en passant, une volée de hellspawn aura très probablement le temps de tirer et la population de Hiigara sera réduite à 20 millions. C'est très amer, mais 20 millions, ce n'est toujours pas zéro. Empêchez à tout prix la seconde salve... Sajuuk à la rescousse ! La principale chose à retenir est que le gros vaisseau lent a maintenant un hyperdrive...

ADITIONELLEMENT

Quelques raccourcis clavier

verrouillage du capuchon- sélectionner tous les navires

UN- sélectionner des navires de guerre

Double-cliquez sur le navire— sélectionnez tous les navires de ce type.

Ctrl+(chiffre)- former un groupe (appeler un groupe - un numéro, double-cliquer - aller au groupe et suivre)

Ctrl+Maj+_- annuler tous les groupes.

tu- Capturer

ctrl+r- définir un point de collecte

ctrl+p- définir l'objet de collection

verrouillage du défilement- capture d'écran

Espace- passage à un schéma tactique et sortie de celui-ci.

Alt+clic— centrer la caméra sur un point ou sur un objet.

H- Les collecteurs de ressources dédiés recherchent eux-mêmes la source de minéraux la plus proche et commencent à la développer.

Maison— transition vers le vaisseau amiral.

Douze faits sur le jeu

1. Toute la production du jeu est désormais basée sur des modules de sous-systèmes spéciaux intégrés aux vaisseaux principaux.

2. Les épaves de navires morts peuvent être utilisées comme matériaux recyclables, les remettant en production.

3. Avec l'avènement des hyperdrives pour les gros navires qui en sont équipés, la basse vitesse n'est plus si effrayante. Sur la carte de mission, vous pouvez naviguer dans l'hyperespace.

4. Lorsque vous planifiez une attaque pour contourner les forces principales, vous pouvez utiliser la fonction de navire de reconnaissance, et pour seulement 1000RU, vous verrez tous les navires ennemis. Certes, pas pour longtemps, mais cela aidera à clarifier le plan d'attaque.

5. Les modules de production peuvent être détruits séparément sans toucher le vaisseau lui-même. Cela peut économiser du temps et des efforts.

6. Les navires de débarquement ont une armure très faible, il n'est donc pas si facile de capturer les navires des autres. Les parachutistes ont besoin d'une protection supplémentaire.

7. Le jeu a une limite sur les navires ennemis capturés. Vous ne pouvez donc pas gagner une armée complètement étrangère à vos côtés.

8. Des navires des premier et deuxième niveaux sont maintenant créés et combattent immédiatement en escadrilles.

9. Pour que des navires de types différents se déplacent à la même vitesse, ils doivent être sélectionnés et assignés à une formation de combat. Il n'y aura pas de déserteurs.

10. Sans exception, tous les panneaux d'interface peuvent être retirés de l'écran.

11. En plus des navires en série, la société possède des reliques héritées de ses ancêtres.

12. En cas de danger, vous pouvez éteindre les feux latéraux de vos vaisseaux afin de ne pas servir de cible facile.

Le coin des voleurs

Modifier la quantité de ressources

Trouver un fichier persister*.lua, où * - numéro de mission. Le fichier est dans le répertoire . Fichier ouvert persister*.lua dans un éditeur de texte. Trouvez la ligne " RU=" et changez pour la valeur que vous voulez.

Téléchargez n'importe laquelle des missions de la campagne

Et ici, s'il vous plaît, agissez en deux étapes. Premièrement, avant de télécharger certaines missions, vous devez d'abord ouvrir leur liste complète. Cela se fait de la manière suivante. Ouvrir le fichier dans le bloc-notes playercfg.lua situé dans le répertoire Homeworld2\Bin\Profiles\Profile1. Trouvez la ligne " maxmission=x", où X- variable, et mettre la valeur " 15 ". Toutes les missions de la campagne apparaîtront dans la liste.

Mais cela ne signifie pas que vous pouvez les jouer. Vous recevrez une vidéo d'introduction, vous aurez peut-être le temps d'entendre la tâche de la mission, mais un vol impitoyable suit de toute façon. C'est ainsi que vous devez vous en occuper. Terminez la première mission angoissant facile), passez à la seconde. Quittez ensuite le jeu, allez dans le dossier déjà familier Homeworld2\Bin\Profiles\Profile\Campaign\ASCENSION trouver le fichier ici persist2.lua... et le copier effrontément 6 fois, en renommant les copies en persist3.lua, persist4.lua... et ainsi de suite jusqu'à persist8.lua. S'il vous plaît, toutes les missions de la troisième à la huitième sont disponibles pour jouer. Pourquoi seulement huit ? Le fichier persist*.lua contient, entre autres, des informations sur les vaisseaux avec lesquels vous entrez dans la mission... Et puis rappelez-vous "Passing...". Dans la huitième mission, vous apparaissez sans cuirassé, et dans la neuvième, vous devez venir avec. Et si vous avez des informations dans le dossier "sous la neuvième mission" pour la deuxième ou même pour le début de la huitième, ils ne vous laisseront pas passer plus loin. Passez donc à la huitième mission, puisque c'est facile, récupérez le fichier persist9.lua généré automatiquement et "multipliez-le" en persist14.lua exactement de la même manière. A la jonction des missions 14 et 15, vous obtenez un nouveau navire unique'' Sajuuka, il y aura donc à nouveau un embouteillage ici, et vous devrez procéder à la mission finale de manière légale.

Planète capitale : Hiigara/Kharak ;

Emblème:

Histoire courte:

L'une des races les plus endurantes de la galaxie XV, qui tombe constamment pour faire l'expérience du pas lourd des conquérants.

Au début, ils sont expulsés de leur planète natale par les Taidane, les envoyant en enfer sur les sandales, c'est-à-dire à Kharak.

Puis, après 3000 ans, les mêmes Taidans ont brûlé 300 millions d'habitants de Kharak. Malheureusement pour l'escadron punitif, le navire colonial géant échappe à la destruction et entame sa sanglante vendetta.
Grâce à une heureuse coïncidence, les ex-habitants de Kharak, les Kushans, parviennent à devenir des Hiigarans, c'est-à-dire qu'après 3000 ans, ils reconquièrent leur planète. Mais même en difficulté, avec une population de seulement 600 000 Hiigarans, ils n'ont pas pu résister aux conflits: les grands clans intérieurs, appelés Kiiths, ont commencé à se battre pour l'assimilation des petits Kiiths. De plus, grâce aux courageux Hiigarans également, la créature est apparue dans le monde, organisant une apocalypse locale. Mais tout s'est bien terminé...
Mais exactement cent ans après l'invasion par la Bête des Hiigarans, qui ont à peine eu le temps d'atteindre une population d'environ 200 millions de personnes, la menace rouge a attaqué la Galaxie - les Vaygrs...

Analogues du monde réel : Les Juifs;

Fractions : clans tribaux appelés kiits - 8 plus grands.

2. Taidane (taiidans)

Planète capitale : Taiden/Higara ;

Emblème:

Histoire courte:

L'empire principal de la Galaxie, donnant le ton à toute l'histoire.

Il y a plusieurs milliers d'années, les Taidans et les Hiigars, ainsi que 14 races inconnues, constituaient la force principale de la Galaxie et formaient le Conseil Galactique. Les Taidans ont activement joué sur le terrain politique, causant beaucoup de désagréments à leurs voisins - les Hiigarans.

Ainsi, lorsque les Hiigarans ont trouvé une arme ultimatum - un ancien hyper-core qui leur permet de sauter aussi loin que quiconque utilise des hyperjumps - ils ont fait un tour aux taidans en frappant de manière préventive la planète capitale taidan. L'empereur mourut et les Taidans se tournèrent vers le Conseil Galactique pour obtenir de l'aide.
Hiigaryan a été pieds et poings liés, mis dans des navires-prison et renvoyé pour une longue période. Et l'amiral Risstiu est devenu le nouvel empereur usurpateur du Taidan. Pendant 3000 ans, ses clones ont régné sur l'empire, l'amenant au déclin, de sorte que l'apparition du vaisseau-mère des Kushans à l'horizon était un souffle de vent qui a détruit le château de cartes.

La révolution a balayé les systèmes stellaires, et après guerre civile moitié sous le nom de Taidani moins de mondes, et le reste, de plus, était divisé entre la République Taidan et les impérialistes Taidani.

Cette existence a continué jusqu'à ce que les Vaygrs arrivent et incluent dans leur armada, d'abord les impérialistes, puis les républicains...

Analogues du monde réel : les anciens Égyptiens, les Russes bolcheviks, les Allemands nazis, le monde musulman ;

Fractions : République de Taidanian, Impériaux autoritaires dirigés par des seigneurs, des généraux.

3. Vaygrs

Planète capitale : Wei ;

Emblème:

Histoire courte:

Une race discrète de nomades qui vivait à l'est de la galaxie.

Après que Makaan ait uni tous les Vaygr sous son commandement, son armada a repris une myriade de mondes mineurs, puis les impérialistes Taidani, et a finalement brisé la résistance de la République Taidani. Après cela, Makaan a pris un cours direct vers Hiigara, où la faux a trouvé une pierre, et les Vaygr se sont retrouvés sans chef.

À l'avenir, les Waygrs se décomposeront lentement sans un chef digne, mais il faudra attendre longtemps.

Analogues du monde réel : Tatars-Mongols, Russes-communistes, Chinois-communistes, Vikings ;

Fractions : clans individuels, réunis sous Makaan.

4. Agrégat français

Planète capitale : beaucoup de;

Emblème: Non;

Histoire courte:

Le Star Empire, qui avait des problèmes avec le Taidan, comme ne pouvait pas dire lequel était lequel.

Rien de plus n'est connu.

Analogues du monde réel :États-Unis, Union européenne (au format + OTAN) ;

Fractions : systèmes stellaires séparés ;

5. Turans (turaniques)

Planète capitale : base mobile dans les confins occidentaux de la Galaxie ;

Emblème:

Histoire courte:

Pour la première fois, les Turans étaient connus 400 ans avant l'effondrement de l'empire Taidan. Ils ont été nommés d'après le secteur dans lequel ils ont été remarqués pour la première fois - "Turan".

100 ans avant sa mort, l'empereur thaïlandais Risstiu 4-2 a conclu un accord avec les Turans, et ils ont commencé à mener des activités de reconnaissance et de sabotage en sa faveur en échange d'un pacte de non-agression et de certaines technologies.

Après la mort de l'empereur, les Turaniens ont continué à mener une vie de pillards, cependant, certains ont profité de la situation et ont créé les royaumes touraniens par la force, utilisant parfois les services des impérialistes Taidani.

Pendant l'ère Vaygr, les royaumes ont très probablement été engloutis par l'armada de Makaan, tandis que les pillards ordinaires ont continué à poursuivre leur "métier".

Analogues du monde réel : pirates d'Angola, terroristes musulmans, tribus nomades barbares, Vikings ;

Fractions : formations clans-gangs séparées sous un seul commandement.

6. Qadesh

Planète capitale : base mobile dans la nébuleuse ;

Emblème: /avec attention! fait par des fans !/

Histoire courte:

En fait, étant un Kiith des Hiigarians, en raison d'une longue distance (au moins 13 générations) de la confrérie principale, les Kadesh sont devenus une race / un peuple à part.

Les Kadesh étaient autrefois Hiigara, mais ils se sont séparés d'eux sur le chemin de l'exil de Hiigara à Kharak. Depuis lors, ils vivent dans la nébuleuse riche en ressources, isolés du reste du monde, ne permettant à personne de traverser leur territoire. Ils en firent une religion, et la Nébuleuse - les Jardins de Kadesh - en un lieu sacré.

Les seuls qui ont réussi à franchir les jardins étaient les Kushans sur le chemin du retour.

Ce qui est arrivé au Kadesh est maintenant inconnu. Une chose est claire : ils sont toujours là, et peut-être très en colère.

Analogues du monde réel : Ordres monastiques militants catholiques, soufis, lévites juifs ;

Fractions : vraisemblablement une théocratie unifiée ; une scission est possible après la percée des Kushans.

7. Tobari

Planète capitale : base mobile dans les ruines du secteur de Karos ;

Emblème:

Histoire courte: /Des brouillons d'histoires/

On ne sait pas d'où ils viennent, mais une chose est claire : ils font partie du crime organisé.

Leur base principale est située au cimetière de Karos, où ils se sont constitués, en utilisant l'épave d'anciens navires, une véritable forteresse, inaccessible à "l'île de la liberté" des non-initiés.

Il y a probablement des problèmes occasionnels avec les gardes locaux comme le Karos Junkyard Dog, ainsi que les machines Forerunner.

Très probablement, ils sont apparus dans le contexte de l'effondrement de l'Empire Taidan : le Tabaristan (aujourd'hui - Mazandaran) est une province d'Iran, qui est en partie l'inspiration de l'Empire. Cela signifie que la plupart de ces pirates viennent des territoires de Taidan.

Lors de l'invasion des Vaygrs, ils étaient du côté de Makaan et l'ont aidé.

Analogues du monde réel : mafia, pirates, flibustiers, corsaires, etc. ;

Fractions : chefs de pirates libres avec un accord entre eux.

8. Précurseurs (ancêtres)

Planète capitale : inconnue;

Emblème: Non;

Histoire courte:

Une ancienne civilisation dont sont issues toutes les civilisations humaines de la galaxie.

On sait très peu de choses sur les Forerunners. Ils ont disparu il y a 10 mille ans des événements se déroulant dans les jeux de la série, ne laissant derrière eux que des systèmes de protection automatique pour certains artefacts (= objets créés artificiellement), apparemment destinés à révéler les secrets de la disparition des Forerunners.

À en juger par le petit nombre d'artefacts, soit les Forerunners venaient d'une autre galaxie, soit une sorte de cataclysme a effacé les traces de leur séjour dans la galaxie Homeworld.

Les premières ébauches de XB2 montraient que les Forerunners étaient en guerre les uns contre les autres, et Sajuuk était l'un des personnages clés de cette guerre. Peut-être a-t-il réussi à emprisonner ses adversaires dans l'hyperespace, mais ce ne sont que des spéculations, bien qu'ils aient quelques faits sous eux.

Analogues du monde réel : les anciennes civilisations mortes, comme les Mohenjodaro, les Incas, etc. ;

Fractions : très probablement la faction Sajuuk et les autres factions.

b) Inhumains

9. Bentusi

Planète capitale : inconnue;

Emblème:

Histoire courte:

Ils ne font qu'un avec leur vaisseau, ils disposent de technologies très avancées. Ils ne peuvent pas se reproduire.

Apparu il y a longtemps. Apparemment, ils connaissaient personnellement les Forerunners ou quelque chose comme ça.

Après avoir obtenu le premier Grand Hypernucléus, ils ont commencé à faire un travail caritatif, distribuant des hypertechnologies à tout le monde. Au début, ils remplissaient des fonctions de police, pacifiant toutes les races agressives, mais après avoir subi un fiasco majeur dans ce domaine, ils se sont tournés vers le commerce, avant cela, ils ont réussi à pacifier les Hiigarans et à les envoyer en exil dans un bel endroit loin et pour un longue durée.

7 ans avant l'effondrement de l'Empire, tous les liens commerciaux avec celui-ci sont coupés. A considérablement aidé les Kushans sur leur chemin; très probablement, ils ont aidé les dirigeants du mouvement révolutionnaire Taidani, pour lequel ils ont été battus par la flotte de l'Empire.

Pendant la période de la "Guerre de la Bête", leur nombre a également diminué et a tenté de partir pour une autre Galaxie. Certains des navires sont partis avec succès, mais ils ont été bloqués par les braves Khigars de kiit Somtau.

La flotte de Makaan finit par achever les marchands avant d'être répertoriée dans le Livre rouge. Le dernier spécimen vu - l'un des Anciens Bentusi, Bentus - s'est autodétruit dans la lutte contre les Gardiens Forerunner automatiques.

Analogues du monde réel : les marchands de la route de la soie, les marchands nomades arabes, l'image cinématographique des moines Shaolin et autres, Gandalf, etc. ;

Fractions : unis dans leur rassemblement de connaissances, un commandement unique en la personne des anciens.

10. T-Mat (T-Mat)

Planète capitale : inconnue;

Emblème: Non;

Histoire courte: /Des brouillons d'histoires/

La race ancienne, aux antipodes des Bentusi, est également technologiquement avancée, peu nombreuse, mais très maléfique.

Ils étaient censés détruire les Bentusi au lieu des Impériaux dans la mission 11, ils étaient censés détruire le vaisseau amiral de l'Empereur, et ils devraient être combattus par les Kushans dans les missions 17, 18 et peut-être même 19 de Homeworld. Cependant, les développeurs n'avaient pas assez de moteur ou de temps pour mettre en œuvre la course P3, ce qui, en fait, était même pour le mieux - l'intrigue s'est avérée plus mature, sans une touche de space opera pop.

Dans le HVC, la Bête était à l'origine censée être jouée non pas par la créature, mais par T-Mat, parce que. l'intrigue du Cataclysme fait allusion à des ambiances apocalyptiques, utilisant dans les meilleures traditions de ХВ1 comme l'une des sources d'inspiration la Bible.

Tiamat - l'ancienne déesse babylonienne du Chaos, un dragon et la personnification des éléments primordiaux, est mentionnée dans la Bible comme la Bête de l'Apocalypse ou l'Antéchrist.

Mais, à mon avis, ça s'est bien passé avec la Créature, d'autant plus qu'après un adversaire aussi inhumain, Makaan ressemblerait à un chardonneret, même s'il personnifie lui-même le Faux Messie.

Selon certaines théories, les T-Mat, comme les Bentusi, pourraient être les créations des précurseurs, seuls les Bentusi étaient pour Sajuuk, et les T-Mat étaient contre.

Analogues du monde réel : Balrog du Seigneur des anneaux, les forces des ténèbres :) ;

Fractions : inconnus, très probablement, tout comme les Bentusi, ils sont unis.

11. Créature / Bête (La Bête)

Planète capitale : Non;

Emblème:

Histoire courte:

Un million d'années avant les événements des jeux Homeworld, vaisseau spatial d'une autre galaxie a été victime d'un étrange technovirus qui a absorbé et transformé tout l'équipage du navire en lui-même. Malheureusement pour la Bête, l'équipage du Naggarok réussit à détruire les moteurs du vaisseau, laissant le malheureux conquérant dériver dans l'espace.

La seule chose qu'il a réussi a été de libérer une capsule de sauvetage avec sa propre souche, qui, après de très nombreuses années, a été découverte pour la première fois par les pillards touraniens, à qui elle a été reprise par les braves Hiigarans de Kiita Somtau. D'eux l'infection est allée dans le monde entier, ils l'ont pacifiée ...

Peut-être qu'ailleurs les restes inachevés de la Créature vivent et piratent.

L'origine est inconnue, car les scientifiques de Somtau ne savaient pas si cette bête venait de l'hyperespace ou de l'espace simple. La fonction hyper-drive de Naggarok, qui glisse à la frontière de l'espace et de l'hyperespace, complique également la question de l'origine. De plus, il est possible que la Chose soit un dérivé de Naggarok lui-même, qui est tombé d'un malheureux concours de circonstances, comme le vaisseau Space Jockey d'Alien, un film qui a également été inspiré par les scénaristes de HVC. Ou, dernière version, lorsque des particules ont été aspirées pour ravitailler l'hyperdrive, une particule de la créature a été maîtrisée, qui s'est déjà manifestée pendant le voyage ...

La créature consomme toute la matière animale sur le navire, la convertissant en ses éléments. Pour penser et réagir au monde extérieur, la Créature utilise le cerveau de ses victimes, mais cela n'en fait toujours pas un être intelligent à part entière, mais seulement un virus avancé avec les mêmes besoins - dévorer et se propager.

Le potentiel mental de la créature est plus élevé, plus sa masse est grande, plus le temps consacré au traitement des cerveaux de l'ancien équipage du navire et, en fait, la qualité des cerveaux traités eux-mêmes. Chaque vaisseau de la Créature est autonome, mais il obéit à un individu plus grand situé à proximité, agit de concert avec lui et, dans l'argot de la Créature, s'appelle une Partie.

Il y a quelques problèmes avec la traduction du titre. L'une des traductions de La Bête est "La Bête", qui, compte tenu du dictionnaire anglais-russe et du thème biblique de l'intrigue (La Bête de l'Apocalypse), convient très bien. Mais il y a un MAIS: la créature montrée dans le jeu ne correspond pas à la définition explicative du dictionnaire de "bête", ni par son comportement ni par son essence. Par conséquent, pour cette race, il existe deux noms établis - soit la Bête, soit la Créature.

Analogues du monde réel : virus de la grippe :) et autres;

Fractions : organisme unique.

12. Naltoriens

Planète capitale : inconnue;

Emblème: Non;

Histoire courte: /Des brouillons d'histoires/

Un seul nom spécifique est connu - le port Naltor.

D'après les brouillons, il n'est pas clair si les Naltoriens sont subordonnés à Hiigara, ou s'ils sont simplement des alliés.

On ne sait pas non plus s'il s'agit d'humains ou d'une autre race, de type matriarcal, avec la reine mère à sa tête.

Dans les projets d'intrigue, ils sont la partie lésée.

Analogues du monde réel : pays allié;

Fractions : inconnue.

13. Course de Naggarok

Planète capitale : inconnue;

Emblème: Non;

Histoire courte:

Une race d'une autre galaxie dont le vaisseau de recherche est arrivé dans la galaxie Homeworld.

Ils ont un type spécial de technologie hyperdrive qui nécessite beaucoup de carburant pour se déplacer.

Analogues du monde réel : des pionniers comme Colomb ;

Fractions : inconnue.

c) Inconnu/autres

14. Lavaches

Planète capitale : inconnue;

Emblème: Non;

Histoire courte: /Des brouillons d'histoires/

En fait, cette race n'existe pas.

Lorsque les développeurs ont tenté de créer la course T-MAT ​​​​, ils ont été confrontés au fait que le vaisseau en forme d'étoile conçu (que l'on peut voir dans la mission finale de XB2) ne pouvait pas être implémenté sur le moteur XB1.

Ensuite, ils ont proposé un groupe de navires en pierre, dont seul le vaisseau amiral, appelé le Lavaship, a été réalisé. C'est de ce nom que je tire le nom de cette race, pour ainsi dire.

T-Mat n'a pas été implémenté dans le jeu de cette façon; Lavaship, en tant que représentant du Conseil Galactique, semble protéger les Hiigarans, ce qui, en général, va à l'encontre du rôle certain de T-Mat. Par conséquent, j'ai défini un groupe de navires de même conception, ne coïncidant absolument pas avec le navire en forme d'étoile T-MAT, comme une race distincte.

Analogues du monde réel : Pays de l'OTAN et de l'ONU ;

Fractions : inconnue.

15. IA (IA)

Planète capitale : Non;

Emblème: Non;

Histoire courte:

Les imbéciles informatiques "indépendants" du monde XV incluent, premièrement, le Néerlandais, qui a dérivé dans l'espace et a attrapé des invités inattendus sur des navires de la classe capitale, et après examen s'est avéré être une relique inhabitée vieille d'un million d'années ; et deuxièmement, le Karos Junkyard Dog/Dawg, un navire de classe corvette avec une armure similaire à un croiseur lourd qui rassemblait des navires dispersés autour du cimetière de Karos en un seul endroit.

Les deux navires sont d'origine inconnue.

Analogues du monde réel : pilotes automatiques et robots d'usine ;

Fractions : non.

&. 13 Inconnu

Planète capitale : inconnue;

Emblème: Non;

Histoire courte:

Dans la préhistoire de XB2, il est dit que le Conseil Galactique des temps anciens, même avant l'exil des Hiigars à Kharak, était formé par les Hiigars, les Taidans, les Bentusi et 14 autres races sans nom (parmi lesquelles, apparemment, Frern).
Comme vous pouvez le voir, ils étaient assez puissants, mais pas aussi puissants que les empires Hiigara et Taidan. Ce qui leur est arrivé plus tard, et comment ils s'appelaient, est à nouveau inconnu.

Analogues du monde réel : les membres de l'UE/de l'OTAN/de l'ONU ;

Fractions : 14 fractions :).



 
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