Game__X3 Conflit terrestre. X3 : Conflit terrien(X3 : Conflit terrien) Procédure pas à pas pour le conflit terran X3


Le scénario de la Terre est disponible dans toutes les positions de départ, à l'exception du jeu personnalisé et d'Aldryn Mercenary. Dans Custom, l'intrigue est simplement désactivée et lorsque vous jouez en tant que mercenaire Aldryn, la branche terrestre est automatiquement complétée.

Dans deux positions de départ (Earth Defender et OKC Commander), la partie d'introduction - l'escorte VIP - est contournée. L'intrigue, en même temps, commence presque immédiatement après le début, dans le secteur d'Uranus. Dans ce cas, lisez immédiatement à partir de l'étape "Earth Patrol".

Je vous rappelle que, comme je l'ai déjà écrit dans l'article sur toutes les options de démarrage du jeu, personne ne vous oblige à terminer l'intrigue immédiatement. Vous pouvez faire d'autres choses en toute sécurité et commencer l'histoire plus tard. La seule chose est que si vous avez déjà entrepris une sorte de mission, il vaut mieux ne pas la laisser à mi-chemin.
Aussi, je tiens à préciser que depuis la sortie du jeu, pas mal d'erreurs ont déjà été identifiées, parfois assez critiques, pour lesquelles des correctifs ont été publiés. Ainsi, la mise à jour est nécessaire non seulement pour ouvrir de nouveaux scénarios, mais aussi pour le fonctionnement normal du jeu. Vous pouvez en savoir plus sur la mise à jour vers la version actuelle ici.

Pour terminer la mission, vous aurez certainement besoin de :

* Moteur de saut
* Système de soutien de la vie
* Satellite de navigation de communication ou satellite avancé, 3 au total.
* Un navire capable d'embarquer une cargaison de 1 000 unités. (200 téladianium);
* Scanner de fret

Pas obligatoire, mais fortement recommandé :

* Transporteur

Le scénario terrestre commence pour tous les départs, sauf ceux décrits ci-dessus, dans le secteur Omicron de Lyra après avoir reçu un message de Daryl Oneim indiquant qu'un groupe de diplomates terrestres se rend au Pays des hérétiques et a besoin d'une escorte. Pour recevoir un message, vous devez avoir un niveau Argon de +1 (Membre de la Fédération) et un niveau Terran d'au moins -2 (Renégat). Après l'avoir reçu, la tâche de contacter Daryl Oneim apparaît dans la liste des missions. Une icône de livre bleu (scénario de la Terre.) apparaîtra au-dessus de la station où il se trouve, ainsi qu'en face de Daryl lui-même dans le menu de communication avec la station. Si vous n'êtes pas prêt à démarrer une escorte, n'entrez pas en contact avec lui et volez de votre propre chef. Après un certain temps (800 à 900 secondes), un message viendra de lui indiquant que les diplomates terrestres sont déjà partis, et il espère que la prochaine fois, nous nous adapterons à un tel cas. L'icône du livre bleu au-dessus de la station disparaîtra, mais après un certain temps (de 40 à 60 minutes de temps de jeu, généré aléatoirement), la possibilité de prendre cette mission sera à nouveau activée, et en entrant dans Omicron Lyra, nous recevrons à nouveau un invitation à participer à cette escorte .

Si nous sommes mentalement et physiquement prêts pour le travail et la défense, nous contactons Daryl Oneim et acceptons l'offre. Nous sommes chargés de suivre l'éclipse d'Argon. Le désignateur de cible de la mission pointe désormais également vers elle. C'est lui, avec deux Chasseurs, qui nous accompagnera. Nous volons plus près et nous recevons des accélérations du lieutenant Percy Jellet - le commandant de l'escorte. Il est assez hostile, mais ne faites pas attention. Enfance difficile, jouets en bois... Il nous signale que l'activité du xénon augmente, et finit par s'éteindre. Au lieu de son visage sombre, apparaît bientôt le museau blond d'Erin Jovis, qui pilote le fourreau terrestre avec des diplomates terrestres. Désormais, nous devons l'accompagner. Ces deux clowns vont se chamailler presque tout le long, ce qui fait penser à leur conseiller de ne pas se lever du mauvais pied le matin, pour l'attacher au lit le soir.

Sur le chemin du pays des hérétiques, nous devons combattre deux attaques. Dans le Cercle du Travail, nous serons attaqués par des pirates, et déjà au Pays des Hérétiques - par des xénons. Scabbard, heureusement, est un tricheur, vous ne pouvez donc pas avoir peur pour lui. Après avoir renversé le dernier des attaquants, nous entendons la bonne nouvelle d'Erin: "C'est le dernier." Bien, d'accord...

Amarrage du fourreau avec Defense Orbiter. Enfin, la pirogue lance un appât au sujet d'une lutte commune contre les xénons, mais Jellet déclare si pompeusement que "changer d'alliés n'est pas dans la nature des Argoniens" que, de patriotisme gonflé, Eclipse manque de le mettre en pièces avec moitié du secteur.

Le lieutenant et ses camarades enroulent les cannes à pêche, et nous avons la tâche de parler avec Erin Jovis. Nous la contactons et disons que nous ne sommes pas opposés à aider les terriens. Ceci conclut la partie introductive. La cote AOG passe à +2 (accès à la ceinture d'astéroïdes). Pour recevoir une invitation à la "suite du banquet", il faut une réputation auprès des terriens d'au moins 0 (Citoyen). Donc, si vous n'avez pas réussi à atteindre une telle note avec eux jusqu'à ce moment, il est temps de le faire.
Patrouille de la Terre.

Le lieutenant Plinter nous contacte, et nous recevons une mission de patrouille. Vous devez d'abord parler à Plinter lui-même dans le secteur d'Uranus. Je vous rappelle que lorsque vous commencez en tant que Défenseur de la Terre et Commandant de l'OKC, vous recevrez cette tâche presque immédiatement après le départ, sans aucun geste supplémentaire. Pour ce faire, il suffira simplement de retirer le guidage cible du navire école de pilotage. Avec tous les autres départs, nous volons vers le secteur d'Uranus. Yatagan y vole, accompagné de deux Sabres. C'est la patrouille que nous devons rejoindre. Nous parlons avec Plinter. Lui, contrairement au type Jellet, est très sympathique, nous calomnie beaucoup de compliments, et nous accompagne en patrouille. En cours de route, lui et les pilotes de Saber gazouillent pour savoir qui pensait que c'était sur le radar, mais quelqu'un d'autre entre en contact et signale qu'une attaque de terraformer a été enregistrée dans le secteur de Neptune.

Attaque de Neptune.

Balise de saut. Pour voir en taille réelle - cliquez avec la souris. Plinter ordonne à tout le monde de se désorbiter et de suivre Neptune. Nous nous y dépêchons également, car la cible de la mission ne pointe plus vers le cimeterre de Plinter, mais vers Neptune. A l'entrée du secteur, on regarde une vidéo, et on observe un groupe de vaisseaux xénon. Eh bien, voici l'action! Entrons dans le combat. Dans le même temps, les terriens ne traînent pas non plus Vanka, mais battent les adversaires du cœur. Après un certain temps, les communications rapportent que les xénons utilisent apparemment une balise de saut pour coordonner l'attaque. Nous avons pour tâche de scanner les véhicules ennemis, vers lesquels l'indicateur de cible de mission est déplacé. Pour scanner la balise, vous devez voler jusqu'à une distance d'environ 300 m. À la fin de l'analyse, la tâche consistera à détruire cette balise. Casser n'est pas construire. Nous le renversons ou écrasons bêtement.

Rebonjour! On nous dit que tout cela n'est qu'un faux-fuyant. Plusieurs drones ont réussi à franchir les barrières, à voler des informations importantes à la station de recherche et se dirigent maintenant vers le nuage d'Oort. Nous devons y aller et voir où vont ces drones. Nous prenons nos jambes dans nos mains et nous nous précipitons pour nous accomplir.
Navire mystérieux.

Arrivés sur place, nous recevons la tâche de suivre le drone postal. Le drone est très rapide (350 m/s), il est difficile de le concurrencer en vitesse. Si nous le manquons, nous aurons la tâche d'attendre le suivant. Vous pouvez, bien sûr, attendre, ou vous pouvez simplement suivre approximativement dans la direction où il volait. Au point de coordonnées 2, 10, -30 km, nous trouverons une balise de saut, et à proximité - Nova sans marquage racial. Nous sommes en route vers eux.

À une certaine distance, nous verrons une vidéo de la façon dont Nova détruit la balise avec une fusée et fait un saut dans une direction inconnue. Plinter rapporte que tous les drones ont été détruits, et avec notre héroïsme d'aujourd'hui, tout le monde est simplement dans un délice zoologique. Il ne reste plus qu'à détruire tous les AIS restants, comme les terriens appellent les xénons. Nous rejoignons Plinter pour continuer à patrouiller.

Nous sommes attachés à lui depuis peu de temps. Ensuite, il y a des tâches consécutives pour voler vers Pluton, Neptune, Uranus et Saturne, que nous pouvons tout à fait accomplir sans Plinter. À notre arrivée dans le secteur, nous recevons des tâches de patrouille. Après avoir trouvé des xénons, nous les détruisons simplement jusqu'à ce que les terriens eux-mêmes les nourrissent avec des roquettes.

Arrivés dans le secteur de Saturne, nous recevons à nouveau des nouvelles de Plinter. Il est à nouveau ravi et ordonne d'arriver à la station de recherche de Saturne pour d'autres missions. Il ne faut pas trop se presser, comme il le dit. ils sont toujours submergés de travail là-bas, vidant les boîtes noires des drones abattus.

Eh bien, les boîtes sont des boîtes, mais l'argent aime la facture. Après tout, nous versons du sang dans des sacs ... Nous volons pour des récompenses et des médailles. En nous amarrant à la station de recherche, nous obtenons tout ce que nous avons gagné dans la patrouille, et nous avons la tâche de nous rendre à la base orbitale de patrouille au pays des hérétiques. Là, nous devrions contacter le général de division Rei Ishiyama. Comme on dit, il semble que nous ayons réussi à attirer l'attention sur nous-mêmes.

À notre arrivée à la base de patrouille orbitale, nous contactons Ishiyama. Le général nous remercie de notre aide et nous informe que l'activité de l'IA a atteint des proportions sans précédent. Selon les terriens, quelqu'un coopère avec des xénons en dehors du système solaire. C'est ce que nous devons découvrir. Entre-temps, nous avons obtenu l'accès à l'orbite de Mars. Et cela signifie que la note AOG est passée à +2 (Mars Access).

Earth Command a également décidé de nous donner la possession de la Earth M5 Rapier. Nous devons le recevoir à notre arrivée au chantier naval du secteur de Mars, où se trouve maintenant notre chemin, jusqu'à ce que le général décide d'une nouvelle tâche pour nous. Dès que nous accostons au chantier naval, nous prenons le contrôle de la Rapière, et une nouvelle tâche : parler à Ishiyama.

Nous volons à nouveau vers la ceinture d'astéroïdes et contactons le général de division. Il nous informe que maintenant nous participons à une opération de recherche de complices du xénon. Le Commonwealth n'accueille pas les Terriens qui mettent leur nez dans leurs affaires, mais les Terriens sont déterminés à enquêter en toutes circonstances. Et y contribuer est notre tâche. Nous devrions aller au pays des hérétiques et parler au commandant Mark Jackson pour plus d'instructions. Nous volons vers le secteur indiqué, vers la base orbitale de patrouilles.

Jackson, lorsque nous le contactons, fait rouler un énorme tonneau sur le Commonwealth, aidant les xénons, en particulier les Argoniens. Les attaques au xénon impliquent désormais, selon ses mots, souvent des navires non-xénon. Il demande d'attendre d'autres nouvelles de sa part, afin qu'en cas de nouvelle attaque, vole vers le lieu d'un nouveau conflit, mais ne s'y coince pas, mais essaie de suivre un tel navire jusqu'à sa base afin de obtenir des informations plus précises. La nouvelle ne tarde pas à venir. Bientôt nous recevons l'ordre de suivre jusqu'à l'Échelle Verte, où le convoi a été attaqué.
Étrange union.

Nous volons vers le secteur désigné. On y voit plusieurs Xenon L et un pirate Nova Raider. C'est ce que nous devons suivre. S'étant approchés, nous recevons une tâche de surveillance. La tactique est classique : ne pas s'éloigner de plus de 20 km, et ne pas s'approcher à moins de 10 km. Dans de tels cas, nous avons pour tâche d'attendre à nouveau des nouvelles de Jackson. L'attaque contre le convoi sera à nouveau générée et nous recommencerons le suivi à partir de l'échelle verte. Si vous agissez prudemment, le Nova Raider se dirigera vers le quartier général du PTNI, et de là, par la porte est, dans le secteur inconnu. Là, elle se rendra à la base pirate nouvellement générée. Lorsqu'il s'y arrimera, nous verrons une vidéo et nous aurons la tâche de scanner la base. Pour scanner il faut s'en approcher à 500 mètres. Premièrement, nous devrons nous battre un peu avec les combattants ennemis qui ont volé juste là, ou les attirer à l'écart si nous sommes sur un navire assez rapide, mais en même temps trop faible. Lorsque l'analyse est terminée, notre chemin se trouve à nouveau dans le pays des hérétiques pour rapporter les résultats à Jackson.

Nous arrivons, nous sommes en contact. Jackson, curieusement, ne réagit pas du tout aux nouvelles de la base pirate scannée, mais nous fait plaisir avec l'affectation à une nouvelle patrouille, cette fois les secteurs Argon. Nous avons maintenant non seulement un groupe de soutien avec des pompons sur deux Sabres, mais aussi trois Rapiers sans pilote. Ils doivent, tout d'abord, être combinés en un lien afin de recevoir d'autres tâches. Oui, en fait, il est très probable que les Rapiers nous soient donnés non pas tant pour qu'ils nous aident, mais pour que nous dopetri que les navires puissent être combinés en liens. Donc, nous formons un lien de ces trois rapières et les emmenons avec vous ou non - décidez par vous-même. Pour moi, c'est comme ça - envoyez-les au vef et vendez-les à d'autres terriens. Laissez le hamster s'étouffer.

Eh bien, nous sommes en patrouille volante. Nous sommes séquentiellement conduits dans le cercle du travail, l'Omicron de Lyra, où nous devons tirer un peu sur les xénons, puis dans le coffre au trésor. En cours de route, nos compagnons de route s'amusent à observer les mouches spatiales et à compter les corbeaux de toutes sortes d'autres façons. Je dois dire qu'ils sont immortels, donc ils le peuvent. Mais dans le Treasure Chest, à la place des xenons, on tombe sur les terraformer Decks Def et Fade. Les compagnons de voyage poussent immédiatement des cris que la galaxie est en danger, mais, heureusement, ils n'arrêtent pas de tirer. Après la destruction des terraformers, nous recevons la tâche de voler pour faire rapport à Jackson.

Nous volons, nous signalons. D'après ce qu'il nous répond, on a l'impression que les terriens et les argoniens sont plus concernés non pas par les attaques de xénons et de terraformeurs, mais par comment se donner une bonne pendule. Nous sommes envoyés pour escorter le transport avec l'épave des terraformers détruits pour leur étude sur Vénus. Pour y arriver, nous augmentons la note AOG à +4 (Venus Access). Nous recevons l'ordre de contacter une vieille connaissance - le lieutenant Plinter.

Plinter, sur son Cimeterre, accompagné de deux Sabres, traîne près de Fourreau, qu'il faudra escorter. Prenons contact avec lui. Il nous rassure qu'il y a beaucoup de navires OKC autour, donc il n'y a rien à craindre. Nous recevons la tâche d'accompagner Skabbard et de procéder à la mise en œuvre.

A l'approche de l'accélérateur transorbital menant au secteur de Mars, nous entendons la nouvelle d'une nouvelle attaque au xénon. Nous continuons le vol, ignorant le Xenon N, mentionné dans le message et émergeant non loin de nous. Essayer de le faire tomber est inutile, car lui, un scélérat, est immortel jusqu'à ce qu'il fasse son sale boulot. Déjà dans l'orbite de Mars, nous voyons une vidéo avec une balise de saut abandonnée dans le secteur. La prochaine dame à nous contacter appelle toutes les forces AOG et OKC à contrer les xénons et à détruire cette balise. Et à côté de lui, il y a de nouveaux et nouveaux ennemis. Les forces d'AOG et d'OKK sont vraiment assez proches. Par conséquent, il n'est pas nécessaire de gravir un porte-avions avec une fronde - ils contrebalanceront sans nous. De plus, les terriens ont des fusées, comme un imbécile - shag, et ils ne les regrettent jamais. Mais claquer la balise de saut sera vraiment utile. Scabbard s'en sortira très bien sans nous. Et le phare, puisqu'il n'est pas identifié comme ennemi, n'est pas touché par les terriens, et encore moins par leurs missiles. Tant qu'il est intact, les adversaires voleront dans le secteur comme des mouches au miel, et ils peuvent y faire des dégâts incroyables. Après la destruction de la balise de saut, l'attaque au xénon, sans renforts, s'étouffe rapidement. Et nous avons bientôt la tâche de parler avec le capitaine de Nejaya Bentami dans le secteur Vénus.

Nous y arrivons et contactons la station de protection orbitale. Nejaya nous fait l'éloge et nous donne l'explorateur amélioré. Il est situé juste à côté, dans le secteur. On nous a ordonné d'attendre.
rendez-vous.

Après quelques minutes, nous avons pour tâche de reparler à Jackson afin de découvrir les raisons de l'apparition de nouvelles IA. Nous volons vers le pays des hérétiques, vers la station de protection orbitale, et le contactons. Jackson nous dit que les IA semblent être fabriquées à partir de matériaux produits dans le Commonwealth. Nous devons rencontrer le capitaine Robert Pirli, une sorte de Stirlitz derrière les lignes ennemies. Mots de passe, chiffres, cigarettes empoisonnées. Trente-huit fers à la fenêtre - la participation a échoué ... Essayant de ne pas rire, nous nous envolons vers Nathan's Journey to the Trading Station.

Après avoir volé plus près de la destination, nous voyons une vidéo avec l'Elite s'envolant de la Trading Station, et nous entendons des mots très peu flatteurs qui nous sont adressés par une personne qui se plaint que nous sommes en retard et exige de toute urgence de la suivre. En principe, le vent serait dans son dos, mais maintenant la cible de la mission pointe vers elle, et la tâche est de suivre cette élite. Nous volons après elle jusqu'aux abords du secteur. Là, nous avons la tâche de parler avec le lieutenant Patricia Haywood (pilote d'élite). Eh bien, la langue ne tombera pas, nous prenons contact.

Elle s'excuse d'avoir été impolie et nous raconte une histoire déchirante sur la façon dont elle et Pearly ont travaillé ensemble sous le couvert d'Argoniens dans leurs secteurs (qui a dit "pianiste russe" ?!) Il y a quelques heures, Pearly a piraté le port de données sécurisé de Muller à la station commerciale, et a été arrêté. Maintenant, il a été envoyé dans le secteur de la Gestapo contrôlé par l'armée argonienne. Nous essayons de faire appel à la voix de la raison, mais elle plie sa ligne dans l'esprit de "ce sont leurs espions, et nous sommes des agents de renseignement" et "les Russes ne se rendent pas". En conséquence, nous comprenons qu'il n'y a personne sur qui compter et nous devrons nettoyer ce gâchis nous-mêmes. Heureusement, la dame a une idée pour entrer dans le secteur fermé. Certains rogue-teladi devraient aider avec ça. Nous avons la tâche de nous rendre au Big Exchange à la Dream Factory.

Fabrique de rêves. Pour voir en taille réelle - cliquez avec la souris Nous volons vers le secteur indiqué, volons jusqu'à la station souhaitée sur 2 km, et le voleur Teladi lui-même entre en contact. Tout d'abord, il nous signale qu'il est terriblement occupé, mais, bien sûr, s'il brille bien pour monter en matière de préposés, alors il est à notre service. Patricia commence à lui parler de l'accès au secteur M148 Argon. Heywood refuse de vendre la technologie immédiatement et catégoriquement, mais Teladi propose une autre option. Son entreprise était très agacée par son concurrent, qui développait un commerce illégal avec un cartel de la drogue pirate. Il nous propose d'éliminer un concurrent, et en retour promet de nous donner accès aux donjons des seigneurs de guerre argons. Il n'y a rien à faire, nous sommes déjà d'accord sur tout. Notre chemin se trouve dans les larmes de l'avarice. Je dirai à l'avance que là-bas, nous devrons scanner les transports pour le fret illégal, par conséquent, afin de ne pas perdre la note Teladi pour la numérisation illégale, il sera très utile d'acquérir une licence de sécurité Teladi Corporation. De plus, bien sûr, vous avez besoin d'un scanner de fret.

Arrivés dans Tears of Avarice, on regarde une vidéo, Patricia signale qu'elle voit la cible, et on se donne pour tâche de gifler bêtement un concurrent. Nous rattrapons le bâtard et l'envoyons aux ancêtres. Mais Heywood pense qu'il n'y a pas assez de cadavres pour aujourd'hui et lance la tâche de scanner trois autres véhicules suspects, en les mettant en évidence dans un groupe séparé sur notre carte du secteur. Nous volons, nous scannons, nous obtenons une tâche à détruire, nous réalisons (Vous êtes un boucher, Steinglitz!) En principe, vous pouvez essayer de faire sauter les pilotes pour capturer des navires à des fins lucratives, mais je ne plaisantais généralement pas d'une manière ou d'une autre . En lavant le sang des épaules, nous entendons le pépiement de notre compagne, qui ne trouve rien de plus intelligent que de dire qu'elle, en fait, n'aime pas de telles méthodes. Ah, ah, ah ! Comme nous sommes doux ! D'accord! Il est temps d'escroquer pour se venger.

Le prochain épisode est particulièrement critique pour la mise à jour du jeu. Pendant longtemps, la version sous licence russe de X3: Earth Conflict version 1.2.1 était accompagnée d'un avertissement d'insertion concernant un problème connu des développeurs et des distributeurs qui survient lors du passage par la branche terrestre de l'intrigue. Assurez-vous de mettre à jour le jeu ! S'il n'y a aucun moyen de télécharger les correctifs, suivez les conseils sur l'insert et prenez la tâche du liquidateur dans Omicron de Lyra. S'il n'y a pas d'icône avec un viseur rouge à côté de ce navire, vérifiez la cote avec Argon et divisez. La note minimale pour prendre cette histoire d'Argon est (+1) Membre de la Fédération, et des scissions - (0) Chose. De plus, pour tous les départs, à l'exception de Patriot Argon, la cote de combat est vérifiée. Il doit être au moins Vétéran 42%. Si ces conditions sont remplies, vous pourrez démarrer le scénario Argon (anti-Haak) et, après sa première étape, le problème d'entrée dans le secteur M148 sera résolu. Après, autre passage complot terrestre deviendra possible.
Vous pouvez toujours essayer d'utiliser les conseils d'Evgenia, adaptés au navire utilisé.
De plus, cela ne fait pas de mal de sauvegarder le jeu en premier. En fait, ça ne fait jamais de mal.

Nous retournons au Grand Marché. Cette fois, il n'est pas nécessaire de voler à proximité de la station du client. Les 25 km standard suffisent pour pouvoir entrer en contact avec lui. On dit que c'est fait. qui dépense de courte durée réadaptation psychologique, que, disent-ils, les affaires étaient encore mauvaises, donc vous ne devriez pas vous inquiéter. Il nous donne toute la consolation, mais dans le cas où il rapporte immédiatement qu'il a convenu pour nous d'un contrat pour la fourniture de deux cents unités de Teladiania au secteur dont nous avons besoin.

Nous prenons un navire avec une soute capable de contenir 200 unités à la fois. téladianium (200 x 5 = 1 "000 unités de volume). Le téladianium peut être acheté sur place, au Grand Marché. Si les entrepôts de l'usine sont vides, essayez d'acheter ailleurs, ou "alimentez" les usines en ressources, et attendez que ils produisent la quantité souhaitée. Les 200 unités doivent être amenées à la fois et vous devez gérer personnellement le navire dans la cale duquel se trouve la cargaison. Si ces conditions ne sont pas remplies, vous ne serez tout simplement pas autorisé à entrer dans le secteur.
Donc, la cargaison est dans la soute, nous sautons (ou volons) vers le secteur argon M148. En entrant dans le secteur, nous sommes arrêtés par un coup de sommation à la tête avec un message, mais après nous être assurés que le Teladiani est dans la cale, nous sommes autorisés à continuer à avancer. Amarrage avec l'avant-poste militaire. Les Argoniens reçoivent avec joie leur teladianiy, et nous regardons une vidéo de Patricia Haywood se précipitant vers nous, brisant les chaînes d'ancre. Vous pouvez vous déconnecter pendant un moment pour allumer le SUV, ou vous pouvez être patient comme ça. La tâche est toujours la même : attendre que notre satellite s'amarre.

Enfin, elle a accosté à la station. Heywood part à la recherche de Pirli, lui disant d'attendre des nouvelles. Littéralement bientôt, elle rapporte qu'elle a retrouvé son partenaire, mais l'alarme a été donnée, et ce n'était plus leur destin de se rendre au navire. Elle nous demande de nous désarrimer et de l'attendre, elle et Pearly, près de la gare, car elle a une idée. L'attente est courte. Nous regardons une vidéo d'eux deux dans des combinaisons spatiales quittant la station par le sas. Nous recevons la tâche de récupérer les deux astronautes (vous avez besoin d'un système de survie). Vous pouvez le faire manuellement, ou vous pouvez - en donnant la commande "sélectionner un astronaute" dans les "commandes spéciales" en présence d'un module de programme spécial. Après avoir ramassé les deux, nous avons la tâche de les ramener au pays des hérétiques, à la station de protection orbitale.

En général, deux navires peuvent être utilisés dans cette mission. L'un pour livrer le téladianium (TS), et l'autre pour ramasser et évacuer les fugitifs (quelque chose de plus rapide et de plus maniable). Personnellement, je préfère en utiliser un. Plus précisément, Hypérion l'agresseur. C'est à vous de décider, en fonction de vos capacités et de vos préférences personnelles.

Nous amenons Heywood de Pearly à la gare de destination. Mission accomplie, vous pouvez vous reposer un peu avant de recevoir la tâche suivante.

Base de patrouille orbitale. Pour voir en taille réelle - cliquez sur la souris Bientôt, Ishiyama nous appelle à lui. Nous volons dans la ceinture d'astéroïdes et nous amarrons à la base de patrouille orbitale. Ishiyama nous remercie d'avoir sauvé Pirli et parle de l'escalade du conflit avec les Argoniens. Dans le même temps, des soupçons d'aide à l'IA retombent sur les Splits. Pearly se joint aux remerciements et, à son tour, anathématise également Argon. Une jolie famille, ces terriens avec les Argoniens. La seule chose qui manque, c'est quelque chose comme la nuit de Barthélemy.

Attention! A ce stade, Pirli se déplace vers notre cale. Naturellement, un système de survie est nécessaire. Sur l'une des versions précédentes du jeu, lors de l'amarrage à cette station sur certains navires avec LSS installé, en particulier - sur l'une des trois rapières données à la patrouille argone, un bug a été remarqué ! Lors de l'accostage, Pearly non seulement ne s'est pas retrouvé dans la cale, mais a également disparu de la gare sans laisser de trace, rendant tout passage impossible. Faire attention! Sauvegardez avant d'accoster et vérifiez si Pearly se trouve dans la cale du navire après l'accostage et le changement de mission. Si Pearly n'est ni en soute ni à la station, chargez la sauvegarde avant l'accostage, et accostez sur un autre vaisseau en y installant LSS.

Maintenant, nous devons partir avec Pirli à la recherche de vrais fabricants de terraformers contrefaits. Pour ce faire, nous devons accrocher des satellites dans les secteurs de deux familles Split afin de surveiller les mouvements suspects. Le premier secteur est la famille Zirt. Vous pouvez installer soit un satellite de communication de navigation ordinaire, soit un satellite amélioré - cela n'a pas d'importance. Pearly doit être dans notre cale. Nous arrivons dans le secteur, catapultons le satellite, nous recevons des indications sur le secteur suivant. Après la famille Zirth, nous avons mis des satellites dans la famille Raik et le domaine Zirth. Lorsque les satellites seront postés dans les trois secteurs, Pearly propose d'attendre l'activité des terraformeurs.
Capture.

Enfin, les terraformers sont repérés. Ils sont apparus dans la famille Zirth, mais ont presque immédiatement disparu de là. Pearly réfléchit, puis annonce qu'il a une idée. Nous avons la tâche de voler vers la famille Zirt. Là, Pearly confie la tâche de scanner plusieurs transports de pièces pour la fabrication de disques de saut, que, apparemment, les scissions produisent également avec des marchandises contrefaites (un scanner de fret est nécessaire). Afin de ne pas tous les scanner, mais de voler immédiatement vers le bon, vous pouvez utiliser cette astuce. Lorsque le bon véhicule est scanné, Pearly propose de jouer à un jeu de "prendre le camion". Nous essayons de faire sauter le pilote. Avant cela, vous pouvez enregistrer afin qu'en cas d'échec, vous n'ayez pas à attendre que l'activité réapparaisse, etc., mais chargez immédiatement la sauvegarde et réessayez. Lorsque la tentative est réussie, nous recevons une instruction pour capturer ce transport. Nous sautons dans l'espace, interceptons le contrôle - notre vaisseau. Désormais, Pearly donnera ses instructions à distance. Il donne la tâche d'entrer dans le transport capturé, mais vous ne devriez pas le faire tout de suite. Ce creux doit vivre au moins quelques secondes jusqu'à ce que nous sautions dans un autre navire ou que nous fassions un saut. Pour ce faire, ainsi que pour augmenter la vitesse, nous allumons le laser de réparation et patchons son corps.

Maintenant, vous pouvez vous asseoir dans cette capsule de la mort. L'idée de Pearly est d'utiliser un véhicule capturé pour s'approcher d'un vaisseau qui produit des terraformers et mettre un "bug" dessus, vous permettant de suivre ses mouvements. Après avoir installé la balise, nous ne serons pas en bonne santé, donc le transport seul n'est pas un locataire. Il y a deux options. Dans le premier, nous transférons le moteur de saut et plusieurs batteries de saut au transport. Dans ce cas, après avoir installé le bug, on donne une larme en sautant sur un autre secteur (sans oublier le vaisseau de Pearly). Dans le second - vous avez besoin d'un convoyeur. Puis, après l'installation, nous sautons sur notre autre navire, et déjà dessus nous donnons un strekach ou nous nous battons avec les poursuivants. Ensuite, ce navire, assis dans le transport capturé, nous donnons l'ordre "suivez-moi".

Donc, nous sommes dans les transports, et nous commençons à chercher le "gros navire". Nous trouvons l'éléphant fendu et nous nous dirigeons vers lui. À environ 3,5 km de la cible, nous regardons une courte vidéo et continuons à nous déplacer. Pearly prévient qu'après avoir installé la balise, nous n'aurons pas d'ennuis. Stirlitz a du mal avec une jauge oculaire, alors quand il dit que nous sommes assez proches, cela signifie qu'il faut voler un peu plus haut ... Le processus d'installation est reflété ci-dessous, dans la ligne de service. Enfin, la balise est armée, Pearly ordonne : "Allons-y !" Il est temps d'huiler vos talons. Soit on s'échappe à l'aide du jump drive, soit on se téléporte sur un autre vaisseau. L'acte est fait, maintenant notre chemin se trouve dans l'océan de fantaisie. Arrivés là-bas, nous obtenons la tâche de voler pour nous présenter au porte-avions Odin. Pearly devrait être dans notre cale.

Volant jusqu'à 5 km, nous voyons Ishiyama, qui nous dit qu'un signal confiant provient de la balise. Les méchants sont maintenant dans un secteur inconnu à droite du royaume de Zirth, et les terriens sont sur le point de s'attaquer à la production d'IA contrefaite. Pearly se téléporte à Odin et dit qu'il agira désormais dans l'équipe de capture. On nous ordonne également de participer à la défaite de ce Cherkizon. Personne d'autre ne nous dit rien. Et cela devrait, car à proximité, dans le secteur, se trouve la Dague qui nous appartient désormais. Nous nous occupons de notre nouvelle propriété, et nous envolons vers un secteur inconnu.

Arrivés dans le secteur, nous revoyons la vidéo. On nous montre Odin et l'éléphant fendu. Autour d'un nombre décent de combattants divisés qui nous sont hostiles. Nous recevons la tâche de garder les navires de débarquement. Les Terriens embarqueront eux-mêmes l'Eléphant. Notre tâche est de battre leurs combattants. Bientôt Pirli rapporte qu'ils ont pris le navire. Apparemment, il s'agit d'une usine volante qui produit des produits contrefaits à grande échelle. Après un certain temps, on nous dit que l'un des scientifiques s'est échappé, mais son vaisseau a été abattu et il a été catapulté dans l'espace. Notre tâche est de le récupérer (encore une fois, un système de survie est nécessaire).

Nous sélectionnons le méchant, sans oublier de regarder ce qui se trouve à côté de lui. Et à côté se trouve une Jaguar améliorée sans pilote endommagée, d'où elle s'est éjectée. Alors n'hésitez pas à capturer ce bateau. Les chantiers navals ne les vendent pas comme ça... Notre tâche est de les emmener à la base d'approvisionnement orbitale de l'OKC dans le secteur Luna. L'AOG a été mis à jour à +6 (Moon Access) à cette occasion. Nous apportons la "langue" à la destination. A l'arrivée, Ishiyama nous contacte. Il est reconnaissant jusqu'à la folie, mais dit que maintenant il y a beaucoup de travail et qu'il faut du temps pour interroger le prisonnier, il conseille donc d'admirer les vues de la lune. Cela, dit-il, n'est pas accessible à tout le monde. Hurlant à la Lune Admirant la Lune et jurant d'admiration jusqu'à ce qu'un autre message arrive d'Ishiyama lui demandant de venir le voir pour de plus amples instructions.

L'indicateur de cible nous conduit au chantier naval du secteur de Mars. À leur arrivée, nous apprenons d'Ishiyama et Pirli que les scissions ont acquis les technologies de production de terraformers de Martin Winters, un scientifique qui a participé au projet de terraformation il y a plusieurs siècles. Par la suite, ce Karabas-Barabas s'est soumis à une congélation cryogénique et brouille maintenant les pistes avec ses marionnettes d'une colonie terrestre oubliée appelée Aldrin. Une balise de saut a maintenant été abandonnée là-bas, et les Terriens se préparent à capturer Winters, qui est vraisemblablement sur un vaisseau capital. Afin de pratiquer l'embarquement, on nous confie un Skabbard, entièrement équipé de parachutistes de diverses races du Commonwealth, et chargé de capturer Vidar, traînant à proximité.

Si vous n'avez pas beaucoup belle expérience la capture amphibie est un bon moyen de "mettre la main" dans ce métier. Mais, au préalable, il vaut mieux économiser, car. les parachutistes non pompés endommageront la coque et vous devrez la réparer plus tard. Si, après l'entraînement, chargez la sauvegarde avant la capture et attendez quelques minutes sans rien faire, alors Vidar nous sera donné "gratuitement et irrévocablement, c'est-à-dire pour rien". Si vous n'avez pas besoin de formation pour rien, n'hésitez pas à allumer le SUV, et attendez le message de Pirli que ce n'est pas vraiment nécessaire. La flotte terrestre est montée en orbite autour de la lune, sous le commandement de Jackson. Vers lui, nous devons maintenant voler.

Arrivés dans le secteur Luna, nous regardons la traditionnelle vidéo montrant Tyr, où se trouve le commandant Jackson. Nous le contactons, nous rendons compte de l'état de préparation. Il charge les coordonnées dans notre ordinateur et commande le lancement de la première vague de navires, puis de la deuxième et, avec la commande de la troisième vague, saute lui-même. Maintenant, nous devons sauter aussi. Aldrin apparaît maintenant sur notre carte et nous y sautons.
Ancien territoire.

Tyr devant le planétoïde d'Aldrin. Pour voir en taille réelle - cliquez avec la souris Après avoir sauté, nous voyons un gros planétoïde. Ce n'est pas de la décoration. Les stations, les astéroïdes et les accélérateurs transorbitaux de ce secteur sont situés autour de lui. Nous recevons la tâche d'explorer les stations. Il n'est pas nécessaire de se précipiter immédiatement pour voler autour de ce whopper, cela peut être fait plus tard. Jusqu'à présent, nous volons vers l'endroit indiqué par l'indicateur de mission. Il s'agit de la base énergétique d'Aldrinskaya, un analogue complet d'une centrale solaire. À Aldrin, en général, les noms des stations sont quelque peu inhabituels, ce qui n'est pas surprenant, car elles ont été coupées à la fois du Commonwealth et de la Terre pendant des centaines d'années. Nous volons jusqu'à la gare. Après avoir volé plus près, nous entendons que les terriens ont repéré la fleur de printemps en décollant. Le navire ne montre pas d'agressivité et après un certain temps communique dans un large éventail.

Nous sommes accueillis par Makato Takia - commandant de la Force d'autodéfense Aldrin. D'après la conversation, il s'avère que Winters était là, mais s'est envolé vers le vaisseau CPU qui construit et contrôle les terraformers. Avant l'arrivée des Hivers, ces morceaux de fer protégeaient Aldrin et servaient les gens, mais maintenant ils ne sont plus obéissants. Les Terriens promettent de vaincre Karabas-Barabas et d'en construire un nouveau pour tout le monde. spectacle de marionnettes, mais il leur est demandé de leur fournir la Golden Key des coordonnées du vaisseau-CPU. Des terriens établissent des contacts avec les autorités locales, mais pour l'instant on nous ordonne de protéger la station.

Bientôt, un groupe de xénons et de terraformers hostiles apparaît, dont nous devons rendre les visages méchants très tristes. Après avoir repoussé l'attaque, Jackson dit que les coordonnées ont été reçues. La désignation de la cible est déplacée vers le vaisseau amiral Tyr, et nous sommes chargés de faire tout notre possible pour capturer le Decca-CPU, tout en le laissant sain et sauf, car les Aldryn l'ont promis. Je dirai à l'avance que détruire Dekka ne fonctionnera pas, car. elle est une tricheuse. Au même moment, un autre Skabbard entre en notre possession, toujours avec un compartiment de troupes complet, cette fois - sans exception des terriens.
Unité.

Après Tyr, nous approchons de Decca. Être un héros n'a aucun sens. Les intestins d'une force d'atterrissage non pompée seront étalés le long des parois de ce baril assez rapidement, et si vous lancez des voyous pré-entraînés, ils ne seront pas rendus après avoir été capturés. Par conséquent, nous regardons paisiblement comment les terriens font tout eux-mêmes. Nous attendons calmement la reddition de l'ennemi, perçant des trous dans la tunique pour les médailles. Si l'attente est longue et que le vaisseau terrestre est lent et difficile, ce n'est pas une mauvaise idée de sauter dans n'importe quel secteur et d'y allumer le SUV. En règle générale, en l'absence d'un joueur dans le secteur, tout est résolu presque instantanément, et il ne reste plus qu'à revenir lors de la réception de la tâche suivante.

Lorsque Decca est capturé, nous avons la tâche de détruire les navires au xénon qui sont apparus de manière inattendue dans les environs, mais cela change presque immédiatement pour "emmener les dignitaires d'Aldrin sur Terre". Makato Takia nous contacte et nous demande de venir le chercher à la base énergétique d'Aldrin, vers laquelle notre objectif de mission s'est maintenant déplacé. Dans un tel cas, notre note AOG passe à +7 (Earth Access). À l'avenir, la cote AOG augmentera lors du passage du scénario d'Aldrin, mais pas valeur pratique il n'en a plus, car nous avons déjà accès à absolument tous les secteurs terrestres, et cette note n'affecte rien d'autre. Les navires Xenon, qui sont apparus à proximité, peuvent être détruits ou laissés aux terriens. Comme tu veux. Ils n'ont pas d'importance, mais ils ne feront pas de mal tangible - les terriens eux-mêmes les retourneront rapidement. On accoste à la gare et les dignitaires embarquent à bord (nécessite un système de survie et 24 unités d'espace libre en soute). Nous volons vers le secteur de la Terre.

En entrant dans le secteur, nous sommes accueillis par le général de division Rei Ishiyama. Il ordonne d'accoster avec Torus. Là, il recevra notre rapport. On voit une vidéo de félicitations avec un feu d'artifice, mais la mission n'est pas encore terminée. Encore faut-il se brancher.

Torus. Hangar #5. Atterrissage Deimos. Pour voir en taille réelle - cliquez avec la souris Il convient de noter que le modèle Torus est très complexe et encombrant, il est donc extrêmement difficile pour le pilote automatique de contourner toutes ces flèches, antennes et corniches. Et Torus lui-même est gardé par des tours laser, armées de lasers d'une portée et d'une vitesse telles qu'il est absolument impossible de les esquiver. En quittant le couloir d'atterrissage, les tours, après un avertissement, commencent à tirer et à secouer les restes de vie de n'importe quel navire pour une âme douce. Par conséquent, ne prenez pas de cannes à pêche, ne descendez pas du bus.

Sans activer le pilote automatique, nous volons strictement en ligne droite. S'il y a un ordinateur d'accueil, nous allumons l'amarrage lorsque le télémètre indique 19 - 23 km. S'il n'y est pas, on accoste manuellement au hangar n°5 (Docking Bay 5). Après l'accostage, nous recevons les félicitations bien méritées d'Ishiyama. Les hivers, il s'est avéré, ont quand même réussi à s'échapper, mais nos efforts n'ont pas été vains. Nous avons maintenant accès à tout le système solaire et au secteur Aldrin. De plus, bien que cela ne soit pas annoncé, nous avons un M8 Claymore à notre disposition. Lui, comme nous, est amarré au Torus. En raison de problèmes avec le pilote automatique dans ce secteur, il est préférable de le sortir de là soit à l'aide d'un lecteur de saut, soit en donnant un ordre à distance, en sortant vous-même du secteur. Lorsque vous n'êtes pas dans le secteur, les navires accostent avec Torus et s'envolent en pilote automatique sans aucun problème.

X 3: Terran Conflict n'est pas seulement une extension, mais dernier match dans l'histoire de l'univers X. Pendant les événements de jeu, plusieurs décennies se sont écoulées, et à notre époque - seulement neuf. Les représentants d'Egosoft ont déclaré qu'ils avaient atteint le plafond et qu'il n'était plus possible d'améliorer le jeu. Voyons comment leurs paroles correspondent à la vérité.

Quels sont les jeux dans l'univers "X" - simulateurs vaisseau spatial ou complexe stratégies économiques? Question controversée. Certains joueurs pensent que la construction d'usines et le commerce ne sont qu'un appendice de la composante combat, tandis que d'autres pensent que le combat naval est un ajout à l'art de faire du profit. Et tout le monde aura raison - chacun trouvera dans le jeu exactement ce qu'il veut faire lui-même.

Vous pourrez, assis dans le cockpit d'un chasseur, vous accrocher à la queue d'un vaisseau ennemi et l'arroser de tous les canons. Ou regardez la progression de la bataille depuis le pont d'un porte-avions, en donnant des instructions à vos destroyers et en envoyant des escadrons de chasse pour les soutenir. Mais vous pourriez tout aussi bien vous asseoir dans le siège du pilote d'un camion rampant lentement d'une gare à l'autre et donner des ordres à votre importante flotte marchande.

Plus amical que les ancêtres

Il y a pas mal de différences par rapport à X 3 : Réunion, principalement liées à la commodité des joueurs. La première chose qui attire votre attention - nouvelle interface. Pour les pilotes les plus expérimentés, ce sera inhabituel, jusqu'aux déclarations "pire que l'ancien", mais les fans de l'ancien temps peuvent revenir à l'affichage classique via Shift + N. Cela ne peut certainement pas être qualifié d'interface idéale - il faut jusqu'à une douzaine de frappes pour appeler une fonction. La souris réduit considérablement les mouvements du corps, mais elle est superflue en soi avec un joystick.

L'une des découvertes les plus intéressantes est l'encyclopédie du jeu. Il se reconstitue au fur et à mesure que vous explorez le monde. Nous avons rencontré le navire - un article est apparu avec sa description, s'est familiarisé avec nouvelle course- la même chose, ils ont trouvé une usine avec un nouveau produit - et ils tomberont dans le trésor du savoir. Une autre serait d'ajouter des fonctionnalités, et cela s'avérerait être un outil formidable. Les développeurs ne semblent pas vivre isolés et devraient connaître les interfaces de fenêtre et les hyperliens, mais il n'y a rien de tout cela dans l'encyclopédie. Tout est à l'ancienne - nous avons regardé le navire, enregistré les informations, nous étudions le suivant.

La plus grande percée est le système de quête. Avant, pour ainsi dire, il a volé dans le secteur, est monté dans un avion de chasse, a fait le tour de toutes les stations et a relu les panneaux d'affichage. Le faire est ennuyeux et peu de gens l'ont pris au sérieux. Désormais, les missions potentielles sont visibles directement depuis l'espace - elles sont indiquées par de grandes icônes colorées. Il suffit de voler et de parler au client. Oui, il y a plus de tâches.

Pour toute mission de la liste, vous pouvez activer le guidage, la cible sera mise en surbrillance avec un curseur orange. Et si vous devez vous déplacer vers un autre secteur, la couleur du cadre de la porte changera. Selon les tâches, des astéroïdes, des navires et des stations peuvent être attribués.

Une autre petite chose sympa - après la destruction de l'ennemi, ce n'est pas l'objet le plus proche qui entre dans la vue, mais l'ennemi, il n'est donc pas nécessaire de choisir de toute urgence une nouvelle victime.

Nouvelles de l'univers

Un très grand changement gameplay- l'apparition des parachutistes et tout ce qui s'y rapporte. Désormais, les navires peuvent et doivent être capturés, pour lesquels un nouveau «produit» est apparu - les parachutistes et les mercenaires, qui, en principe, sont identiques, mais ils sont recrutés à des endroits différents.

Vous ne pouvez monter à bord des navires qu'à partir de corvettes, de transports de passagers et de certaines frégates. Et pour capturer - uniquement des navires militaires de taille moyenne et grande (à l'exception des chasseurs) et d'énormes camions.

Sur le "Saber", vous pouvez essayer de mordre la frégate Xenon "Q", mais cela n'aura aucun sens - le poisson est trop dur.

Le processus n'est pas simple - vous devez d'abord retirer les boucliers du navire victime et en aucun cas leur permettre de récupérer même d'un pourcentage du maximum, puis réduire sa vitesse. Nous lançons les parachutistes soit un par un, soit dans une capsule d'atterrissage, cinq combattants à la fois. La deuxième option est à la fois plus rapide et plus sûre, ils doivent fouiller le boîtier une fois pour tout le monde, et non pour chacun individuellement. Après avoir ouvert le placage, nos héros arrivent sur le pont inférieur, et "seulement" ils devront traverser toutes les cloisons (de deux à cinq, selon le type de navire) jusqu'à la cabine de commandement. S'ils réussissent, ils commencent à casser l'ordinateur, et la réussite de cette procédure transfère le vaisseau sous notre contrôle. Il reste à réparer les cloisons cassées - et vous pouvez envoyer le trophée au chantier naval ou le faire entrer dans votre escadron.

Il arrive aussi que le comité de réunion soit plus fort que nos parachutistes ; pour qu'ils ne meurent pas, ils peuvent être rappelés. Ensuite, ils essaieront de retourner au canot de sauvetage, ou ils quitteront le navire par le sas le plus proche, et nous devrons les récupérer dans l'espace.

Les parachutistes peuvent et doivent être formés pour augmenter leur efficacité - le succès des actions et la survie dépendent de leurs compétences. Nous envoyons le navire au quai d'équipement, sélectionnons une compétence, payons de l'argent et volons pour nos affaires, puis ils nous enverront une invitation au bal.

En plus d'une telle innovation mondiale, de nombreux petits ajouts et changements sont apparus.

    Une nouvelle race avec leurs navires et leurs armes - les terriens.

    Plusieurs scénarios complexes. Il est plutôt problématique de les passer d'un coup sur le vaisseau initial, comme dans les jeux précédents de la série.

    Vous n'avez plus besoin d'éteindre le bouclier pour ramasser des conteneurs - un si petit soulagement du jeu. Mais un autre problème est apparu - les objets jetés d'un navire à l'arrêt se retrouvent immédiatement dans la cale.

    Les ennemis ne sont désormais pas plus mal équipés que vous : si trois boucliers de deux cents chacun devaient l'être, alors ils le seront presque certainement, pas comme à La Réunion, où leur puissance totale dépassait généralement légèrement la moitié de la valeur faciale. Il en va de même pour les armes - les corvettes avec accélérateurs de particules n'existent plus dans la nature, elles sont mises sur quelque chose de plus approprié à leur classe.

    Les systèmes de mesure du temps normaux sont revenus au jeu - secondes, minutes, heures et jours au lieu de l'échelle Teladiian de stazur et mizur.

    Vous pouvez réparer vous-même les navires. Les petits - avec l'aide d'un laser de réparation dans leur combinaison spatiale, et les grands - avec son analogue installé sur une corvette ou un vaisseau plus grand.

    Correction des trous d'équilibre qui étaient présents sous la forme d'étranges combinaisons d'armes et de navires, tels que des combattants yaqui moyens avec des boucliers excessivement épais.

Économie

L'image est agréable à regarder - mes "Mercure" vont s'amarrer à mon propre complexe industriel.

Quelle que soit la voie que nous choisissons, l'économie du jeu perdurera. Les stations solaires produisent régulièrement des batteries, des mines - minerai et silicium, des biens simples sont créés à partir des ressources initiales, puis des plus complexes, et en bout de chaîne - le produit final, des armes. L'ordinateur transporte des marchandises de transport entre les usines et les stations commerciales. Tout cela est calculé dans tout l'univers à la fois, rien n'est tiré lorsque le joueur apparaît.

Mais l'ensemble du colosse n'est pas très équilibré (ce n'est pas un reproche, car il est ainsi conçu) : des boucliers sont produits quelque part, des canons lourds quelque part, et des satellites ailleurs. De plus, il est considérablement vulnérable - si certaines marchandises manquent, il y a des raisons à cela et il y aura des conséquences. Peut-être que le transport n'a pas pu le livrer à la station commerciale. Ou il n'a pas apporté de ressources en raison de la forte demande dans d'autres entreprises. Ou peut-être qu'ils ne sont plus du tout là maintenant - parce que la station du fournisseur a été détruite par des xénons.

La tâche initiale du joueur est de s'intégrer avec compétence dans le système afin qu'il ait quelque chose à fournir à ses entreprises et où vendre les marchandises. Bien plus tard, lorsque l'argent gratuit apparaîtra, il sera possible de construire d'immenses complexes de production, d'installer des comptoirs commerciaux pour vendre leurs produits dans tout l'univers. Alors il sera possible de dire que toute l'économie du monde est sous notre contrôle.

Sur une note : en vérité, les adversaires de l'ordinateur sont dans une position légèrement meilleure que le joueur. Leur centrale solaire fabrique des batteries à partir du vide, les cristaux ne sont qu'une ressource supplémentaire qui accélère le travail. Et pour le joueur - le principal, sans lui, la production d'énergie s'arrêtera.

Races et factions

Terriens. Débutants relatifs au jeu, mais pas à l'univers du jeu. Il y a un millénaire, leur projet de terraformation planétaire a conduit à une catastrophe aux proportions véritablement cosmiques, ses échos se font encore sentir aujourd'hui. Ils se sont eux-mêmes retrouvés isolés et ce n'est que récemment que la communication avec le monde "X" a été rétablie. Les terriens sont paranoïaques, ils n'ont qu'une seule porte menant au secteur frontalier, et sur leur territoire ils utilisent des accélérateurs spéciaux. Des centaines d'années de solitude ne sont pas passées sans laisser de trace - leurs armes et leurs missiles ne sont compatibles avec aucune des races. Eh bien, bien que les boucliers soient universels, cela facilite la vie.

C'est important: les chantiers navals terrestres ne produisent pas du tout de stations, et donc leur économie est très vulnérable. Une usine qui a disparu de la carte peut priver un joueur d'équipement ou paralyser complètement la production d'une nation. Oui, et sans excès chez les terriens gros problèmes avec des fournitures - si vous incarnez un natif de notre planète, vous devrez beaucoup vous promener dans le système solaire pour acheter des armes pour chacun de vos navires.

Argoniens. Descendants des astronautes de la flotte de l'amiral Nathan R. Gunn, qui ont sauvé la Terre de la destruction finale, et des colons d'Alpha Centauri, qui ont délibérément oublié leurs racines. C'est maintenant une république prospère, peut-être la force la plus sérieuse de l'univers. Peut-être que les navires des autres races sont supérieurs aux Argons à certains égards, mais personne d'autre n'a été capable d'atteindre un tel équilibre entre vitesse, protection et puissance de feu.

Herses. Formée il y a des milliers d'années dans les marais de leur planète natale, la race n'est pas du tout encline à la guerre. Il est très probable que les herses auraient même été détruites par les Splits, sans l'aide d'alliés de longue date - les Argoniens. Malgré leurs sentiments pacifistes, ils ne sont pas du tout opposés à la restitution des territoires perdus lors de ce conflit et sont en réalité en guerre. Formellement, Boron est un royaume, les habitants sont très fiers de leur dirigeant, mais en réalité le parlement gouverne l'empire.

L'étrange vaisseau a été construit par les concepteurs de Teladi. Un coup au centre - et il y en aura déjà deux, l'un avec une timonerie et le second avec des moteurs.

Paranides. Une race étrange et fermée vit selon ses strictes lois religieuses sous le contrôle du Souverain Pontife, mais cela ne signifie pas un isolement complet. À un moment donné, ils étaient du côté des scissions dans le conflit du Boron. Leurs relations avec les herses et les Argoniens sont maintenant plus que tièdes, mais le commerce se poursuit avec force et force.

Fractionnements. Les humanoïdes agressifs, selon les normes des autres races, ne se distinguent pas par une grande intelligence - ils sont toujours les premiers à se battre. Cela les a amenés à un état de tension d'avant-guerre avec toutes les races - les Argoniens et les Borons ont été froids avec eux depuis le conflit, ils méprisent les marchands Teladi et ils ont réussi à se chamailler avec leurs anciens alliés les Paranides pendant le conflit Xénon. Il peut sembler surprenant qu'en même temps, les scissions ne se battent pas avec les xénons. Mais ce n'est pas le résultat d'un complot, comme le croient certains représentants d'autres races, mais le résultat de la même agressivité : ce n'est rien de plus que la neutralité des parties conscientes du pouvoir mutuel.

Teladi. Les lézards rusés sont capables de vendre de la neige en hiver et de l'air chaud en été. Pour eux, la chose la plus importante dans la vie est l'argent et le profit. Cela vient du fait que l'État détermine directement la position des Teladi dans la société : leur gouvernement est organisé selon le principe de l'actionnariat. En raison de telles valeurs, les Teladi ne sont tout simplement pas aimés, bien qu'ils tolèrent leur présence. Ce n'est pas un hasard s'ils sont soupçonnés de comploter avec des pirates, ce qui n'ajoute rien à leur crédibilité.

xénons. Peu de gens dans l'univers savent qu'il ne s'agit pas du tout d'une race, mais des anciens terraformeurs terrestres qui ont acquis une intelligence grâce à une panne logicielle. Il est inutile de négocier avec eux, car ils ne savent qu'une chose : tuer. Selon les scientifiques, leur niveau d'intelligence ne cesse de croître, mais il est difficile d'imaginer ce que cela apportera à l'univers - de nouveaux problèmes ou une opportunité d'entrer en contact.

Kaki. Aussi hostiles que les xénons, mais encore moins connus parmi les races sensibles. On ne sait pas qui ils sont et d'où ils viennent, mais leur apparence ne signifie qu'une chaude bataille spatiale. Les vaisseaux Kha'ak aux formes étranges sont plus dangereux que leurs « camarades de classe » intelligents - ils ignorent les lois de la physique et sont capables de changer instantanément de direction. Mais il y a aussi des vulnérabilités - ils se déplacent en grands groupes, et non un par un, et sont donc relativement faciles à détruire même au moment de l'effondrement du groupe.

Pirates. Il est difficile de les appeler même une faction stable - il s'agit d'un rassemblement de représentants de toutes les races, s'auto-organisant en clans. Les plus forts construisent leurs propres bases pirates avec une flotte puissante, d'où ils attaquent les secteurs environnants.

Yaks. C'est un véritable empire pirate à la périphérie de la civilisation, avec une flotte de navires de sa propre conception. En trente ans d'existence, ils sont devenus une menace non seulement pour les marchands solitaires, mais pour toute la flotte argone.

Goners. Nayana Gann, l'arrière-petite-fille de l'amiral, a trouvé les archives de son ancêtre et, avec des personnes partageant les mêmes idées, a commencé à chercher un chemin vers sa patrie. Ils trouvent les portes de la Terre et, à l'aide des faits obtenus, attirent de nouveaux partisans, puis publient le "Livre de la Vérité", qui expose les faits sur l'histoire de l'humanité. Maintenant, c'est une grande organisation, un peu semblable à un culte religieux. Le devoir des goners est de transmettre des informations sur la Terre aux autres races. Ils nient l'usage des armes.

Sociétés

Les sièges sociaux sont des structures cyclopéennes de plusieurs kilomètres.

En plus des courses du jeu, vous pouvez rencontrer huit sociétés et travailler pour elles. L'un d'eux est connu - Terracorp. Les sept autres sont OTAS, JSDD (Jonferco), PTNI (Nividium Mining and Manufacturing Corporation), Plutarh Mining Corporation, Atreus Shipbuilding Currents, Split Strong Arms et Duke's Buccaneers.

Système d'évaluation

La relation du joueur avec les races et les corporations est déterminée par la réputation. Au départ, les habitants sont neutres - vous ne nous touchez pas, nous ne vous touchons pas. Il n'y a presque pas de droits non plus. Si nous commençons à échanger et à accomplir des tâches, l'attitude envers nous s'améliorera, et le piratage et les échecs de mission conduiront à l'effet inverse. Une réputation élevée auprès d'une race est une opportunité d'acquérir des navires d'un niveau supérieur et des usines technologiques.

En plus des relations, il existe deux cotes. Celui du commerce grandit à chaque achat et vente, il n'y avait pas de sens particulier à cela. Beaucoup plus important que le combat - comme dans tous les jeux de la série, il détermine la force de la flotte ennemie. Là où un chasseur moyen apparaît dans une mission facile pour un débutant, au moins une corvette sera opposée à un pilote vétéran. Mais ce n'est pas tout - le paiement de presque toutes les missions, à l'exception des missions économiques, dépend de la cote de combat.

Tâches

L'un des changements les plus notables dans le jeu est le système de quête. Si auparavant, ils étaient diffusés sur des panneaux d'affichage (BBS), et pour les visualiser, il fallait survoler chaque station, maintenant, à l'ère de la haute technologie, tout se passe par radio. Les tâches sont émises par les personnages à bord, et s'ils ont quelque chose d'intéressant pour nous, une icône apparaîtra à côté du contour dans l'espace ou du nom sur la carte du secteur. Nous volons jusqu'à vingt-cinq kilomètres, contactons et discutons des détails.

Sur une note : l'icône ne peut être que d'un seul type et les tâches à l'intérieur peuvent être différentes. Il ne sera donc pas superflu de consulter la liste des visiteurs de la gare.

Presque toutes les tâches non liées à l'histoire doivent être accomplies dans un temps limité. N'a pas eu le temps de le faire à temps - échec et perte de réputation auprès de la race ou de l'entreprise. Pour une réussite, l'attitude envers le joueur s'améliorera naturellement.

Pour chacune des tâches, vous pouvez activer le suivi - une sorte de ciblage. La porte ou l'objet dont nous avons besoin sur la carte sera marqué d'un cadre orange.

Missions de combat

Marqué d'une croix rouge.

Escorte de convoi. Les transports dans l'espace demandent de l'aide tout le temps. La tâche consiste à guider plusieurs navires de classe TS, généralement trois, à travers la porte vers le secteur adjacent. Dès que nous prenons la tâche, l'attaque au xénon ou au khaak commence immédiatement. Les transports, bien sûr, sont convenablement armés - ils ont toujours trois boucliers pour vingt-cinq mégajoules, une tourelle arrière, des drones de combat et des roquettes, mais avec une cote de combat élevée du joueur, tout cela est porté par les ennemis en quelques secondes . La mission peut donc être effectuée soit en tant que débutant - et alors nos escortes serviront également de bon appui feu, soit en ayant déjà acquis une flotte importante. Mais sérieusement, le principal ennemi ici est les caprices du pilote automatique, qui, au lieu de sauter dans la porte, peut couper des cercles dans l'espoir d'être "en quelque sorte plus à l'aise", et les ennemis qui tournent autour le rendent complètement fou.

Escorte. Contrairement au précédent, il est émis dans les gares et sonne un peu différemment - volez vers le secteur spécifié et amenez le navire spécifié à partir de là. La probabilité d'une attaque n'est pas à cent pour cent. Pour une raison quelconque, c'est très rare.

Meurtre. Certaines tâches - une demande d'élimination d'un voleur ou d'un criminel qui s'est évadé de prison. Au début, tout est simple - nous prenons la tâche, la lettre indique le modèle du navire et l'emplacement de la victime dans l'un des secteurs environnants, nous volons et tuons. La cible est bleue, lente et pas du tout agressive. Plus tard, une escorte de plusieurs navires pirates commencera à apparaître autour de la victime "pacifique". Parfois, la mission devient plus compliquée - vous devez d'abord rencontrer l'agent, et déjà il vous donnera des informations sur l'objectif.

Une simple mission de patrouille: cent mille et demi pour le travail et cinq fois plus - une prime pour les navires détruits.

Sur une note : la mission peut échouer non seulement lorsque le temps est écoulé, mais également si la cible meurt sans notre participation, par exemple lors de l'attaque de xénons.

Protection des gares. La meilleure façon de mener à bien cette mission est d'utiliser jusqu'aux combattants les plus lourds - leur puissance de feu est mieux contrôlée que les plus gros, et deux coups aléatoires sur la station la placent dans les rangs de l'ennemi. Le but est de tout détruire bateaux pirates attaquer l'objet protégé. Il n'y aura pas de problèmes, car la mission est à la limite de l'arnaque : des corsaires de l'espace à bord d'avions de chasse martèlent la station jusqu'à ce qu'on les prenne au sérieux. C'est-à-dire qu'ils peuvent être abattus un à la fois, récupérant et même réparés entre les batailles individuelles. Avec les corvettes, c'est un peu plus difficile - elles tirent généralement sur tout ce qui bouge à portée. Mais M6 ne devrait être tué qu'en deuxième lieu, en premier lieu - les bombardiers torpilleurs M8. La mission deviendra beaucoup plus difficile avec une cote de combat décente, car les petits navires au début du jeu ne peuvent tout simplement pas détruire la station. Outre la destruction de l'objet protégé, la mission est également considérée comme ratée en quittant le secteur.

Conseils:éteignez les tourelles ou mettez-les en défense contre les missiles afin de ne pas toucher la station.

Patrouiller un secteur ou des secteurs. Oh ouais! Argent-argent-argent-argent... Le prix de la mission n'a pas vraiment d'importance, nous sommes payés des sommes solides supplémentaires pour chaque ennemi détruit. En fait, la bataille n'est que dans le premier des secteurs qui doivent être patrouillés, dans le reste, le cas échéant, il vous suffit de rester un moment. Fait intéressant, la mission n'a pas de limite de temps - comme nous le faisons, nous le ferons. Et il est très problématique de l'échouer - même si nous ne détruisons pas un seul navire, ils nous paieront quand même l'argent, même s'ils se disputent notre insolvabilité. Et vous pouvez facilement partir sans récompense supplémentaire - il y a parfois trop d'assistants dans la destruction des ennemis. Par conséquent, il est nécessaire de traiter les objectifs les plus grands et les plus délicieux, puis de terminer la bagatelle.

C'est important: si vous volez à vingt-cinq kilomètres du navire le plus proche, l'accomplissement de la tâche dans le secteur sera compté, même s'il reste une énorme flotte ennemie, et l'argent pour leur destruction ne sera plus donné.

Sur une note : ne trichez pas en prenant plusieurs missions de combat, il n'y aura aucun gain d'argent. Si un navire ennemi en mission attaque la station, il n'y aura pas de prime pour sa tête lors de la patrouille du secteur. Mais deux missions de patrouille ou de défense dans le même secteur seront utiles en cas de difficulté élevée - les ennemis commenceront à s'entre-détruire.

Protection du secteur. Il ressemble à une patrouille, mais il ne sera possible de l'emprunter que dans les secteurs limitrophes de ceux ennemis. Ce ne seront donc pas des pirates qui attaqueront, mais uniquement des khaakis ou des xénons. La récompense, cependant, est exactement la même - plus la classe du navire détruit est élevée, plus le montant ira sur notre compte bancaire.

Sur une note : vous pouvez gagner de l'argent pour de nouveaux navires et équipements par une mission de combat, mais pour cela, vous devez accomplir uniquement les tâches des deux derniers types.

Missions de recherche et de reconnaissance

Le groupe de tâches le plus volumineux est marqué d'une ampoule blanche.

Que faire? .. Le temps presse, les missions de combat peuvent être combinées.

Vente de cartes de secteur. Oui, curieusement, les cartes de secteur sont vendues sous le couvert d'une mission. Et si vous appuyez simplement sur les mêmes boutons pour afficher l'offre, vous pouvez facilement donner de l'argent pour des informations déjà connues. Il faut donc lire ce qu'ils écrivent. Habituellement, des cartes de trois ou quatre secteurs sont proposées, vous pouvez les prendre toutes en même temps ou une seule. Deux - ce n'est plus possible, l'icône disparaît. L'achat en gros est moins cher - toutes les informations coûtent un peu plus cher que la plus chère des offres individuelles.

Ramenez le navire abandonné. Quelque part dans les secteurs environnants, il y a un vaisseau minable abandonné, vous devez vous en approcher et le capturer, en sortant dans l'espace dans une combinaison spatiale. Lorsque vous entreprenez une mission, vous devez regarder l'heure - c'est un bon indicateur de la distance qui vous sépare de la cible. Au tout début, faire de telles tâches est un plaisir. Les navires sont petits, ils peuvent être rapidement réparés avec un laser à partir d'une combinaison spatiale et immédiatement envoyés à la station souhaitée. De plus - plus difficile, à mesure que les navires deviennent plus grands et plus lents, il n'est plus possible de les réparer pour la vitesse. Mais il y a aussi un moyen de sortir ici - la présence d'un hangar et d'un moteur de saut rend les tâches faciles à accomplir. Si le temps s'écoule, le navire sera mis sur la liste des personnes recherchées, bientôt un certain nombre de policiers se matérialiseront autour de lui et le détruiront. Si vous voulez vraiment le mettre en votre possession, vous pouvez le cacher à la gare la plus proche et tuer les policiers qui en ont soif. Mais cela ne peut se faire qu'avec une note très élevée, car l'amende sera énorme.

Conseils: si vous sentez que vous manquez de temps, il est préférable d'annuler simplement la mission et le vaisseau disparaîtra. Car un manquement dans le temps entraînera une très grosse pénalité au classement de la course, sinon vous vous en sortirez avec une petite.

Récupérez le vaisseau volé. La mission est très difficile, contrairement à la précédente. Le navire ne reste pas immobile, mais est piloté avec beaucoup de succès par une sorte d'ennemi et s'envole de plus en plus loin. Mais c'est un bon moyen d'entraîner vos parachutistes, il vous suffit de faire tomber les boucliers de la cible et vous pouvez frapper un peu pour réduire la vitesse. Lorsque le navire est capturé, nous le réparons et l'envoyons ou l'amenons à la station du client. Un navire ne doit en aucun cas être détruit, cela donne une énorme perte de cote.

Suivez le navire. Une mission facile, mais qui demande de la patience. Nous nous déplaçons vers le point indiqué, trouvons la cible et nous en gardons à une distance d'environ trois kilomètres. Plus près que deux, la cible devient agitée et, après avoir atteint le maximum, part en saut. Va plus loin dans la porte que cinq - un échec pour la perte de l'objet sera compté. Et le résultat positif de la mission est lorsque la cible s'amarre à la station. Pour cette mission, un vaisseau très rapide, comme le Teladian M5 Kestrel avec son moteur boosté au maximum, convient.

Livrez le navire. Une autre mission similaire, mais cette fois nous devrons acheter un navire avec notre argent durement gagné, puis l'envoyer au client. Ils peuvent soit demander un modèle spécifique, soit, ce qui est plus simple, il n'y a que des exigences pour la nation et la classe - par exemple, le M4 terrestre. Si la mission est de difficulté moyenne ou supérieure, vous devez immédiatement apporter des améliorations à grande vitesse au navire, sinon il n'aura tout simplement pas le temps d'atteindre l'objectif. Cependant, l'option du transport n'est pas non plus exclue. Une question distincte est le montant de la récompense, elle doit être très solide, car nous ne sommes pas payés le coût total du navire, mais seulement soixante-dix pour cent de son prix.

Quel système délicieux avec une abondance de missions !

Passager avec documents (taxi à grande vitesse). Le client doit prendre de toute urgence les documents, il accepte donc d'aller comme il veut. Il n'y a qu'une seule exigence en plus du temps - le navire doit être équipé d'un système de survie. En général, ce sont des missions très faciles, et elles rapportent beaucoup d'argent.

Passager-voyageur (taxi à grande vitesse). Contrairement à la mission précédente, le client souhaite être livré au point souhaité non pas dans un cockpit exigu d'un chasseur, mais dans une cabine confortable d'un transport de passagers. Il est beaucoup plus difficile de le terminer - les exigences de temps sont à peu près les mêmes, mais les TP rampent beaucoup plus lentement. Et acheter un bus pour de telles missions est une décision controversée.

Sur une note : Le compte à rebours commence à partir du moment où toutes les conditions d'embarquement des passagers sont remplies, c'est-à-dire lorsque le navire requis accoste avec lui à la gare.

Analysez les astéroïdes. Maintenant, cette occupation ne peut pas être laissée à la merci de vos navires, mais uniquement à faire personnellement. Mais maintenant, ils paient pour la numérisation. Et pour un industriel potentiel, il y a un double avantage - parfois, vous pouvez tomber sur de très riches gisements de minéraux dans des endroits où vous auriez à peine atteint vous-même. Après avoir scanné le dernier astéroïde, nous aurons toujours dix-neuf minutes pour revenir et transmettre des informations.

Sur une note : les missions de ce type s'empilent bien et pointent très souvent vers les mêmes astéroïdes.

Tâches économiques

L'icône orange semblable à l'euro, c'est eux.

Transport de passagers. Contrairement aux missions de chauffeur de taxi, ici vous devez transporter plusieurs personnages. Par conséquent, les exigences doivent être appropriées - un système de survie et un espace suffisant à bord. Sur le dernier, vous pouvez percer - les gens et les autres humanoïdes ont besoin de beaucoup d'espace. Tout le reste est identique.

Livraison de fret. Cela ressemble à une mission très simple - la station a besoin d'une certaine quantité de marchandises. Nous le livrons à temps - nous obtenons une récompense. Mais il est souvent difficile de trouver la quantité nécessaire de produits à proximité. Bien qu'avec un propre empire développé et un vaste réseau de satellites, cela ne sera plus un problème, mais une telle occupation ne sera pas non plus nécessaire.

mission de messagerie. Il n'est pas nécessaire de chercher des marchandises à livrer. Nous arrivons chez le fournisseur, chargeons les marchandises, les amenons sur place.

Achat d'un navire. Ce n'est pas une mission, mais une offre, comme c'est le cas avec les cartes. Vous pouvez gagner de l'argent à partir d'un vide. Dans les gares ou directement dans l'espace, vous pouvez rencontrer ceux qui veulent secouer leur creux. Et en même temps, nous nous intéresserons à ... le navire minable, et moins il lui reste de force, mieux c'est pour nous. Nous le réparons et le vendons au chantier naval le plus proche. Les candidats idéaux à l'achat sont les chasseurs M4, les M3 et les transports TP et TS conviennent, ils peuvent tous être réparés avec une combinaison. Avec M5 - trop peu de profit.

Sur une note : vous ne pouvez donc acheter que les navires dont nous disposons au chantier naval. Si une nation n'a pas une note suffisante, il n'y aura tout simplement pas de ligne dans la conversation.

Tâches de construction

Au bout du couloir d'atterrissage, un livre bleu nous attend - c'est une mission d'histoire.

Ils sont indiqués par des briques vertes et ne peuvent être que d'un seul type - construisez la station indiquée à un point donné. Le paiement est solide - deux ou trois millions plus le coût de la station (vous devez toujours l'acheter avec votre propre argent), mais il est presque impossible de terminer la tâche sur un supertransport loué. C'est grâce à ces tâches qu'il était logique d'acheter un navire de classe TL pour vous-même - un achat coûteux sera rapidement rentable. Assurez-vous simplement de trouver un lecteur de saut à l'avance, sinon la plupart des missions de construction échoueront.

Missions d'histoire

Ils sont marqués d'un symbole de livre bleu. Ils peuvent être absolument n'importe quel type de ce qui précède. Mais ils ne peuvent pas être annulés et il n'y a pas de limite de temps d'exécution, et l'échec ne sera pas sanctionné, mais une nouvelle tentative sera proposée. Parfois, un temps décent s'écoule entre les missions - jusqu'à plusieurs heures de jeu. La sortie est de s'accrocher à côté de la station sur SETA.

C'est important: voir icône mission d'histoire- sauver en, sauver dans séparé cellule, ainsi qu'à la fin de celle en cours. En raison d'une erreur dans les scripts, une partie décente des tâches peut simplement être infranchissable. Et il n'y a qu'une seule issue - revenir au point de sauvegarde et reprendre la mission afin que les scripts redémarrent et fonctionnent normalement.

Vaisseaux spatiaux

Tout navire est un appareil complexe avec de nombreuses caractéristiques.

Maison - solidité de la coque. Mesuré en points de force, ou simplement en points de vie, les faire tomber à zéro signifie la destruction. Mais même un navire partiellement endommagé ne peut pas fonctionner avec une efficacité totale - il subit des pénalités de vitesse. Si des dommages sont subis, l'équipement peut être détruit, et d'accord, s'il s'avère être une sorte de scanner, il peut y avoir des pertes de plusieurs millions de dollars. Et la perte du singulier compacteur de temps rendra le voyage suivant très, très ennuyeux.

Mais quand il s'agit du corps, le premier coup est pris par Boucliers. Ils peuvent être de différentes capacités - 1 mégajoule, 5, 25, 200, 2 gigajoules. Ce qu'il faut mettre et en quelle quantité n'est déterminé que par la conception du navire, mais la dépendance à la taille est directe - tous les M5 ne conviendront pas à cinq, mais pour M4, ils sont parfaits. Les plus petits peuvent être placés dans de grandes cellules - bien que ce soit une mesure assez extrême en l'absence de la taille souhaitée.

Les boucliers se rétablissent avec le temps, en sont responsables générateur de bouclier avec une capacité de plusieurs centaines de mégawatts sur le M5 à dix gigawatts sur le M1. Plus il est élevé, plus le processus est rapide.

Arme dépend aussi de la taille du navire. Les chasseurs M5 peuvent être équipés d'accélérateurs de particules maximum, et ils regarderont tous vers l'avenir, tandis que les chasseurs M3 auront des canons à plasma beaucoup plus puissants. Tous les grands navires utilisent tourelles, le joueur ne peut pas les contrôler directement, uniquement en émettant des commandes à partir du progiciel de combat. Le navire ne peut transporter que les types d'armes prévus par la conception.

Les batteries d'armes sont limitées dans la quantité d'énergie stockée et lors du tir des armes puissantes peut beaucoup s'affaisser. Responsable de leur restauration générateur de charge laser. Ce n'est pas un appareil aussi puissant que celui qui sert les boucliers - de trente à huit cents mégawatts.

Pour les porte-avions, il est également donné taille du hangar. La classe des combattants n'a pas d'importance, chacun prend exactement une place.

Il s'agissait de paramètres fixes, et les suivants seront sous le contrôle partiel du joueur - ils peuvent être améliorés dans les quais d'équipement et dans les stations commerciales. La rapidité navires est donnée en mètres par seconde. Accélération - en mètres par seconde au carré. Manutention - en révolutions du navire autour de son axe par minute. MAIS capacité de rétention - en unités arbitraires, mais en plus, la classe maximale de fret est indiquée - du plus petit au plus grand: S, M, L, XL.

Certains navires se trouvent dans plusieurs modifications. Ils peuvent différer de leurs homologues pour le meilleur en termes de vitesse, de boucliers ou de puissance de générateur, mais à d'autres égards, ils peuvent être légèrement pires.

Classes de navires

Le chasseur léger "Kestrel" a d'excellentes caractéristiques pour sa classe et il a juste l'air prédateur.

Chasseur léger M5. La classe de navires la plus faible - ils sont équipés des armes les moins redoutables et la puissance totale des boucliers n'atteint même pas une douzaine de mégajoules. Mais cela ne va pas sans avantages. La taille des chasseurs légers est petite, ce qui en soi offre une protection décente - cependant, si le M5 est touché par le calibre principal d'une corvette ou d'un navire d'une classe supérieure, il est peu probable qu'il y survive. La vitesse élevée ajoute également de la capacité de survie - les grandes victimes n'ont tout simplement pas le temps de faire demi-tour. Le prix justifie la durabilité - un bateau avec un équipement complet coûtera cent mille crédits et demi. Au début du jeu, une escorte de plusieurs M5 aidera souvent dans les batailles. Et puis les bateaux seront utiles en tant qu'explorateurs de secteur et lors de l'exécution de certaines missions, même si leur rôle sera considérablement réduit.

M4, chasseur moyen. Plus fort qu'un chasseur léger, mieux armé, mais plus gros et plus lent. Cependant, il n'est pas très raisonnable d'ignorer cette classe de navires - ils peuvent affronter un contre un des navires de plusieurs classes, de leurs frères cadets aux corvettes de la plupart des races. Vous devrez de toute façon piloter le M4, les chasseurs lourds sont assez chers et nécessitent un certain rang pour être achetés (bien que ce soit moins problématique). Mais même alors, ils trouveront une application - dans le commerce ordinaire. Bien que la capacité de cale ne soit pas si chaude, mais pour le transport de matériaux de taille moyenne «M» avec un long temps de production, ils seront les mieux adaptés, les transports sur ces itinéraires iront presque à vide.

M3, chasseur lourd. Le summum de la pensée technique de toutes les races et la fierté de la flotte de chasseurs - plus de puissance, une meilleure protection et ... la vitesse est la moitié de celle d'un chasseur léger. Oui, il deviendra le principal moyen de combat, mais il est peu probable que ce soit le seul navire. Un M3 bien équipé tue avec succès et rapidement les corvettes, ses camarades de classe et les M4 moyens, mais les problèmes commencent avec le M5 - ils sont trop rapides pour la carcasse maladroite. En plus des M3 habituels, chaque race peut être trouvée avec des échantillons plus lourds, ils sont officieusement appelés M3 +. Dans X 3: Reunion, il s'agissait de navires uniques distribués en récompense pour avoir accompli des quêtes, mais ils peuvent désormais être construits dans les chantiers navals. Ils coûteront environ cinq fois plus cher que les chasseurs lourds conventionnels. Tous les M3+ sont équipés d'une tourelle de poupe, et la plupart d'entre eux ont également une tourelle d'étrave. Cela permet de tirer en continu sur de grandes cibles, de manœuvrer et d'éviter les bombardements, ou de protéger le navire des missiles et des petits navires.

M8, bombardier torpilleur ou bombardier. La nouvelle classe de navires qui est apparue dans l'add-on est quelque peu surprenante. Les bombardiers torpilleurs ne sont armés que d'une tourelle arrière, ce qui rend l'hémisphère avant extrêmement vulnérable à l'ennemi. Il n'y a pas non plus de capacité à transporter des missiles conventionnels, seulement des torpilles lourdes pour détruire les vaisseaux capitaux et les stations. Eh bien, la basse vitesse met complètement fin à la survie. Jusqu'à présent, une application est envisagée - la formation d'unités basées sur un porte-avions, mais c'est un plaisir coûteux.

Sur une note : dans les missions de protection des stations M8, ils abandonnent souvent, et deux ou trois millions, c'est une somme très importante au départ.

Démonter la corvette sur le chasseur M4 ? Juste cinq minutes de danse avec la mort !

M6, corvette. La corvette est un petit pas en avant par rapport au chasseur lourd. Il est beaucoup plus fort et mieux armé, il est donc capable de repousser une foule de combattants légers et moyens, mais il est si maladroit que sa survie est une grande question. Cependant, avec un lecteur de saut, ce ne serait plus un problème. Par la suite, les corvettes peuvent servir de couverture anti-chasseurs pour les destroyers et les porte-avions. Il y a une autre fonctionnalité - vous pouvez larguer des troupes de corvettes pour capturer des navires ennemis. Cela peut être fait avec l'aide des transports, mais ils sont incomparables en termes de capacité de survie.

M7, frégate. Une autre classe de navire relativement nouvelle dans le jeu, elle occupe une place entre la corvette et le destroyer dans la hiérarchie de la flotte. Relativement - car le Paranid M7 Hyperion, le yacht personnel volé du Souverain Pontife, peut être obtenu dans l'une des branches latérales de X 3 : Réunion. Une frégate coûte environ la moitié du prix d'un destroyer et nécessite une note nettement inférieure à l'achat. Peut transporter deux combattants de n'importe quelle classe. Certains pays construisent des frégates de missiles au lieu de frégates conventionnelles, leur marquage non officiel est M7M. Ils sont légèrement plus faibles en termes de puissance de feu, mais ils sont capables de transporter des missiles lourds et, surtout, de lancer des modules de largage.

Destructeur M2. Le vaisseau le plus lourdement armé du jeu, avec un maximum de boucliers et de générateurs d'armes. Les destroyers ne portent plus d'armes frontales - seulement des tourelles, mais au nombre de quatre douzaines. Le prix pour tout est approprié - environ une centaine de millions, avec une variation d'une douzaine ou deux selon la race. Seuls les navires de classe égale et les frégates constituent une menace pour lui, ici l'équipement et le nombre de côtés affectent l'issue de la bataille, et vous pouvez simplement écraser toutes les petites choses comme les corvettes, avec de tels boucliers, ce ne sera pas un problème.

M1, porte-avions. Bien qu'elle soit numéro un dans la liste des navires, même avec à peu près le même armement qu'un destroyer, elle lui est inférieure en boucliers et en générateur d'armes. Mais il contient un hangar pour deux ou trois douzaines de chasseurs, ce qui, ensemble, donne beaucoup plus de puissance de feu. Il n'y a pas non plus de fioritures spéciales dans les tactiques de combat, les manœuvres opportunes sont d'une plus grande importance.

TS, transport de marchandises. Quoi de neuf sur le camion ? Choses banales - une grande cale, une faible vitesse et une maniabilité. Mais eux seuls peuvent transporter de très grandes cargaisons (XL) - il s'agit de silicium, de minerai et de quelques autres. Pour la protection, ils peuvent être équipés de boucliers d'une puissance totale de 75 à 125 mégajoules et d'une tourelle arrière pour un canon de moyenne puissance. Vous pouvez ajouter une protection active - drones de combat et missiles. Il existe des différences au sein de la classe - les pétroliers sont les moins chers, mais la cale est également relativement petite, les transports sont environ deux fois plus spacieux et beaucoup plus chers.

Transport militaire Argon "Magnitar" avec son propre escadron de chasseurs pour toutes les occasions.

TP, transport de voyageurs. Il a une soute trois fois plus petite qu'un tanker et non extensible, mais il est immédiatement équipé de systèmes de survie et de confort. Pour certaines missions, ce type particulier de navire est requis - lorsque vous devez transporter un passager confortablement ou que ceux qui souhaitent voyager ne rentrent pas dans un chasseur. Il est peu adapté au transport de marchandises, mais il peut participer à la guerre en débarquant des troupes.

TM, transport militaire. Un autre, désormais une nouveauté à part entière du jeu. La cale est relativement petite, mais ce n'est pas son mérite - selon la race, vous pouvez installer de un à cinq boucliers de 200 mégajoules sur le navire et équiper les deux tourelles de canons sérieux, une paire pour chacune. Mais les avantages ne se limitent pas à cela - dans un petit navire, il y a un hangar pour quatre combattants. Je dois dire que l'utilisation du TM est encore très limitée - il est peu probable qu'il puisse survivre au passage dans des secteurs hostiles, et en tant que transporteur ordinaire capable de se protéger, il est inefficace et coûteux. Étrange, mais le navire était privé d'une caractéristique purement militaire, disponible en même temps pour les bus de passagers ordinaires - bien qu'il puisse transporter cinq parachutistes, il n'a pas reçu la commande «d'embarquement».

TL, gros transports. Le seul véhicule du jeu capable de transporter des stations du chantier naval au point de déploiement. Il peut être embauché - pour un montant ridicule de mille crédits par porte, il livrera n'importe quoi et n'importe où. Eh bien, si ce n'est par le secteur Xenon ou Khaak, bien sûr. Mais maintenant, il y a une raison d'acheter un navire de ce type - et il ne s'agit pas tant de passer du temps à chercher TL, mais de la possibilité de récupérer votre propre acquisition en accomplissant des missions.

Arme

Les modifications d'armes alpha, bêta et gamma ont disparu du jeu. Mais en même temps, il n'est pas devenu plus petit - de nouveaux échantillons ont été ajoutés pour les anciennes races de l'univers, les terriens avec leur unicité ont grandement contribué à la diversité.

Chaque type d'arme est caractérisé par la portée, les dommages aux boucliers et à la coque, la cadence de tir, la vitesse de vol de charge et la consommation d'énergie.

Armes énergétiques. Cela inclut toutes sortes d'armes à laser et à plasma (y compris le légendaire H.E.P.T - High Energy Plasma Thrower), du simple vieux pistolet à impulsion au pistolet à électroplasma super puissant. Ils ne frappent pas avec des faisceaux, mais avec des caillots d'énergie de nature diverse, ils déchargent les batteries plus rapidement que les autres. Le choix est simple - nous recherchons le maximum qui est mis sur notre vaisseau (souvent cela signifie acquérir un vaisseau avec un équipement maximum - L).

Arme avec munitions. Consomme beaucoup moins d'énergie que les armes à énergie, mais nécessite des munitions pour fonctionner. La batterie se décharge plus lentement - plus de dégâts totaux. Ce type comprend un bombardier à fragmentation. L'arme est bonne, mais pour l'utiliser, il est hautement souhaitable de posséder une usine qui produit le type de munition requis. Les armes terrestres comme le bombardier matière/antimatière vous obligeront à collecter constamment des munitions.

Pendant une fraction de seconde, une étoile s'est illuminée dans l'univers - un gros vaisseau a été pulvérisé en atomes.

Pistolet automatique. La traduction ne reconnaît pas immédiatement qu'il s'agit d'une autre arme légendaire de la série de jeux - Mass Driver. Il tire des munitions, mais, contrairement aux exemples du paragraphe précédent, il ignore complètement le bouclier, détruisant immédiatement la coque.

Émetteur d'ions. Il est Ion Disruptor dans son passé anglais. L'exact opposé d'un pistolet automatique - supprime les boucliers pour être en bonne santé. Arme nécessaire pour l'atterrissage.

Générateur d'impulsions ioniques. L'arme numéro deux pour se verrouiller sur une cible à l'aide de l'embarquement - désynchronise les systèmes de propulsion du navire cible et réduit considérablement la vitesse.

Complexes anti-aériens. Systèmes de canons lourds pour frégates, destroyers et porte-avions, conçus pour le barrage contre les missiles et les chasseurs.

Projecteur de point singulier. Le développement des scientifiques terrestres, disponibles uniquement pour leurs navires lourds : brise les navires, envoyant leurs fragments à des distances inconnues à travers le système de porte.

Faisceau de puissance. Permet de déplacer des objets même de très grande masse. Par exemple, déplacer la station ou remorquer le navire.

Foreuse mobile. Installé sur un transport ou un plus gros navire, il peut extraire les minerais des astéroïdes et les stocker en soute.

Laser de réparation. Peut être installé sur un navire de la classe corvette et au-dessus, ce qui permet de réparer vous-même les trous dans le placage des navires alliés et de ne pas payer de grosses sommes aux propriétaires du chantier naval. Le processus n'est pas très rapide, mais certainement plus amusant que de travailler avec un fer à souder dans une combinaison spatiale.

fusées deviennent plus en colère, mais ne représentent toujours pas une menace particulière. Les petits et les rapides ne feront pas beaucoup de mal, et la plupart des gros se déplacent à la vitesse d'un chasseur lourd - vous pouvez simplement partir. À moins que les adversaires n'essaient de les pousser dans le cockpit sur une trajectoire de collision, il est difficile d'esquiver cela, mais vous pouvez réussir à l'abattre. C'est effrayant au tout début du jeu, mais avec le temps, la défense antimissile ne posera plus de problème sérieux, mais deviendra une autre mission de combat. Seuls les missiles contenant plusieurs ogives en une seule charge à la fois, comme le Poltergeist terrestre, présentent un grave danger. Abattre une demi-douzaine de cibles est très problématique, seuls les tirs de barrage peuvent s'en protéger.

Drone

En plus des fusées, les navires peuvent utiliser des drones - des robots petits et bon marché. Le type le plus évident est combat, il existe trois types dans l'univers du jeu. S'ils sont plusieurs dizaines, ils sont capables de démanteler même un petit troupeau de combattants M3+. Il est indispensable d'en équiper les transports. Mais leur utilisation ne se limite pas à la guerre. Rencontrez et drones cargo - avec leur aide, vous pouvez organiser une livraison rapide de petites marchandises. Le dernier type est la reconnaissance, capable de transmettre des informations.

Mise à niveau du navire

Agrandissement du compartiment de chargement. Grâce à la technologie de compression de l'espace, les véhicules de la station augmentent la capacité de la cale du navire. Mais chaque unité suivante s'ajoute de plus en plus difficilement, et coûte donc beaucoup plus cher. Le nombre d'améliorations est fini, bien que pour les transports, il puisse être très important (et ce dernier peut coûter plus cher que le navire lui-même).

Forcer le moteur. Augmente vitesse de pointe navire, parfois de manière très significative - jusqu'à plus de trois fois avec une amélioration complète. Le coût augmente également à chaque étape suivante, et leur nombre dépend du type de navire.

Amélioration de la gérabilité. Tout est similaire, mais après l'installation de l'appareil, le navire commencera à tourner beaucoup plus rapidement dans tous les avions.

Équipement

Une conception intéressante pour les stations de protection orbitales terrestres. Serait-ce les lentilles laser Death Star?

Compacteur singulier du temps. Un appareil spécial qui modifie la perception subjective du temps par le pilote jusqu'à une compression décuplée, ce qui rend les vols moins fatigants. Mais toute intervention dans le contrôle du navire l'éteint, ainsi que les dangers extérieurs - de l'apparition d'un navire ennemi à l'approche d'un astéroïde.

Accélérateurs. Réduisez considérablement le temps nécessaire pour gagner de la vitesse au maximum, et le contraire est vrai - pour vous arrêter. Cela vaut la peine de le mettre sur n'importe lequel de vos navires - il sera possible de manœuvrer plus activement au combat, et pour les véhicules contrôlés par un pilote automatique avec ses arrêts et virages sans fin à angle droit, cela donnera un gain de temps décent à chaque vol .

Système de trading avec des fonctionnalités avancées. Une mise à niveau obligatoire pour un navire que le joueur lui-même pilote. Permet d'accéder à des informations détaillées sur les ressources et les marchandises dans les stations dans les secteurs où il y a des biens, et le commerce s'il y a notre navire amarré. Sans cela, vous ne pouvez connaître que la quantité approximative de marchandises.

Modules logiciels de négociation. Un navire sans ces modules logiciels n'est pas en mesure d'acheter et de vendre quoi que ce soit par lui-même. Vous pouvez conduire par la poignée, en indiquant à chaque fois ce qu'il faut faire, mais à mesure que la flotte de camions s'agrandit, cela devient fastidieux. Les deux premiers programmes, TPM-1 et TPM-2, opèrent sur des navires affectés à la station. Avec leur aide, vous pouvez ordonner d'acheter et de vendre des marchandises à certains points ou à un endroit arbitraire, mais aux meilleurs prix. Le troisième, TMP-3, est un plaisir coûteux, il coûte plus d'un demi-million de crédits. Mais en revanche, il vous permet de démarrer votre transport en mode commerçant du secteur. Le navire lui-même évaluera le profit potentiel d'une transaction particulière et procédera à l'achat et à la vente du produit sélectionné. Au fil du temps, le niveau du pilote du navire augmentera et il sera possible de le basculer vers l'un des deux nouveaux modes : un commerçant de secteur, mais avec la possibilité de se déplacer dans les secteurs environnants avec un nombre donné de portes à partir d'un point central , ou un commerçant galactique sans référence à l'emplacement.

Conseils: il vaut mieux ne pas lier les marchands sectoriels et galactiques aux bases, ils peuvent annuler les commandes.

Guide des meilleures ventes et meilleur déterminant de l'acheteur. Les modules du programme montrent où il est plus rentable d'acheter et de vendre quels biens dans le secteur, évitant ainsi au joueur de consulter de manière routinière toutes les informations. Ils ne sont pas si bon marché pour commencer le jeu, pour une paire, vous devrez payer quarante-cinq mille crédits, et par la suite le commerce tombera sur vos épaules intelligence artificielle sous notre commandement.

Ainsi, assis dans le siège du pilote, nous gérons notre empire.

Modules logiciels de combat. Ces progiciels sont en charge de la gestion de la flotte - commandes pour attaquer la cible, protéger, etc. Ils sont également nécessaires pour paramétrer le fonctionnement des tourelles, y compris sur les transports.

Module logiciel spécial. Une mise à niveau peu coûteuse est nécessaire pour nettoyer les champs de bataille en mode automatique. Habituellement, il y a une quantité considérable de missiles, et parfois d'armes, qui prennent beaucoup de temps à collecter, mais tout cela coûte cher.

Module logiciel de navigation. Il serait plus correct de parler de recherche. Il donne aux navires trois options - entrer dans la porte, ce qui est important pour les secteurs qui n'ont pas encore été ouverts, reconnaître les secteurs et mettre en place un réseau de satellites de navigation. Un peu plus sur le second - un point sur la carte est défini, il doit être le centre de la carte (pour sélectionner, vous devez sélectionner l'onglet "navires") ou un objet stationnaire, puis - le rayon d'étude. Le vaisseau tournera autour de la sphère et réparera tous les objets. Avec la croissance du rayon donné, le temps passé dessus augmente de façon exponentielle. La tâche devrait être confiée à un navire rapide équipé d'un scanner C-3 - le processus ira beaucoup plus vite. La dernière étape consiste à créer un réseau de satellites. Ici aussi, tout est simple, nous chargeons les dispositifs de relais souhaités dans le navire et donnons la commande. Vous devrez sélectionner un point, il s'agit encore une fois d'une station dans le secteur de départ ou de coordonnées zéro.

Sur une note : Le Perfect Scout Ship est un nouvel ajout à la construction navale teladienne, le Kestrel. M5 avec une vitesse de plus de six cents mètres par seconde et un volume de classe pour le fret de classe M.

Conseils: le plan de l'écliptique est Le meilleur endroit pour un satellite, on ne sait jamais ce qui va se passer et quel genre d'ennemi errera. Par conséquent, le premier satellite doit être suspendu manuellement avec un décalage de trente kilomètres vers le haut ou vers le bas par rapport au centre, et il doit déjà être défini comme point de coordonnées pour le placement.

Fourniture du module logiciel. Un navire doté d'un tel module travaillera dans le secteur et fournira aux navires les marchandises spécifiées. Par exemple, vous pouvez distribuer des batteries ou équiper des navires d'armes à feu.

Module logiciel de porte-avions. Un programme très simple qui n'ajoute que deux commandes - attaque ou retour. Mais c'est peut-être la seule action plus facile à réaliser avec le contrôle de vol personnel, surtout s'il y a différents types de combattants à bord.

Khaaki a choisi sans succès la cible de l'attaque, où sont-ils contre le "Titan" Argon ...

Module logiciel de patrouille. Ajout de la possibilité de configurer des navires pour patrouiller un secteur. Très pratique dans les endroits potentiellement dangereux où nos transports errent. Mais les missions de combat doivent être émises conformément à leur propre cote de combat - cela n'a aucun sens d'envoyer un groupe M3 si une frégate peut venir.

Collecteur de minerai. Vous permet d'extraire des minéraux d'astéroïdes sans construire de mine. Mais ce n'est qu'un composant du système, le logiciel, le second est une plate-forme de forage mobile installée dans la cellule d'armes de certains navires.

Moteur de saut. L'une des meilleures inventions de l'univers - vous permet de passer à n'importe quel secteur connu. Donne un énorme gain de temps au joueur, facilite les opérations de trading et la réalisation de nombreuses missions, permet de répondre aux attaques. Mange des piles, la consommation dépend du nombre de portes entre les points.

C'est important: vous ne pouvez pas sauter dans les secteurs terrestres - ils n'ont tout simplement pas de portes.

Ordinateur d'accueil. Une autre amélioration qui facilite la vie du joueur en éliminant les procédures de routine. Après l'installation, il n'y aura pas besoin d'effectuer une procédure d'atterrissage fastidieuse à chaque fois.

Scanner S-2,numériseur S-3. Sinon, les scanners duplex et triplex augmentent le rayon de vision de deux ou trois fois par rapport au modèle de base.

scanner de fret. Vous permet de voir ce que les navires transportent de si intéressant. Nécessaire pour accomplir des missions, y compris des missions d'histoire. Si le navire transporte des marchandises de contrebande, après l'avoir scanné, il rougit de honte et nous attaque - vous pouvez détruire le pirate en toute sécurité. Il convient de rappeler que cette procédure sera considérée comme illégale sans licence de police de la course - le propriétaire du secteur et touchera la cote.

Scanner minéral. A une distance d'une dizaine de kilomètres, il permet de déterminer quel type de minéral et en quelle quantité est contenu dans l'astéroïde. Elle est nécessaire tant pour le développement de sa propre entreprise que pour la réalisation de missions d'exploration géologique, qui peuvent être combinées en toute sécurité.

Bioscanner. Maintenant, pour déterminer la présence de passagers à bord, un scanner conventionnel ne suffit pas, s'il vous plaît, achetez un autre appareil. Mais cela montrera qui est sur le bateau.

Déposez la gélule. Permet d'envoyer les parachutistes à l'embarquement par cinq, et non un par un en scaphandre.

Il vaut mieux regarder une telle bataille de loin et à travers des lunettes vidéo, un combattant n'a pas sa place là-bas.

Convoyeur. Un petit portail qui aide le pilote à se déplacer entre les navires où il est installé. La seule condition est que la distance ne dépasse pas cinq kilomètres. Il est utile de conserver cela à la fois chez le marchand et chez le chasseur d'escorte.

Système de soutien de la vie. Le transport de passagers est possible sur n'importe quel navire, mais ceux-ci, à l'exception de la classe TP, doivent être équipés d'un système de survie. En fait, il ouvre l'accès à trois types de missions.

Système d'accès à distance. Vous permet d'accéder aux navires ennemis abandonnés sans avoir à sortir dans un espace ouvert dans une combinaison spatiale. Mais toutes les races ont un préjugé très persistant.

Lunettes vidéo. Un système qui permet le grossissement multiple d'une image. Avec son aide, vous pouvez voir des ennemis à une centaine de kilomètres ou simplement prendre de belles captures d'écran.

Assurance. Permet de sauvegarder le jeu directement dans l'espace, et pas seulement dans les gares. Le plaisir coûte de l'argent assez abordable - trois mille à la fois, mais vous devez vous approvisionner à l'avance en billets X-fear chanceux.

Permis de police. Après avoir atteint une note de plus trois, vous pouvez acheter ce document peu coûteux. Tout d'abord, ce sera l'occasion de scanner les navires en toute impunité. Et deuxièmement, pour chaque ennemi, ils paient une petite récompense.

Sur une note : les terriens n'ont pas de permis de police ou son équivalent. Cependant, il est extrêmement rare qu'ils rencontrent des navires ennemis, et si quelqu'un erre, les patrouilles locales ont assez de force pour le détruire.

Série X a toujours été axé sur une classe spéciale de joueurs. Ceux qui rêvaient de voler dans l'espace libre dans les années 80 et qui jouaient. Et ceux qui en ont eu besoin seulement maintenant, à l'époque des ordinateurs puissants et des graphismes réalistes. Des joueurs qui n'étaient pas satisfaits de la simplicité de la plupart des spacesims, et pour qui cela s'est avéré être une tentative pathétique de décrire le degré de liberté qui n'était pas vraiment là.

Dans l'univers X plus de liberté que vous ne pouvez en utiliser. Vous pouvez acheter un chasseur léger et partir à la recherche d'ennuis. Vous n'êtes pas satisfait d'un seul navire ? Acquérir ou capturer une flotte entière, et être rappelé et craint par tous les pirates de la région. Ou vous pouvez devenir un pirate vous-même. Fatigué de combattre seul - accomplissez des missions pour une course. Ou commencez à trader. Organisez votre société vedette personnelle. Construire une usine, après tout. Pourquoi y a-t-il une usine - une usine entière pour transformer la lumière du soleil et le minerai en vaisseaux spatiaux.

Et c'est cette permissivité qui en effraie plus d'un. Vous pouvez tout faire, et l'absence des indicateurs habituels "allez-y", "faites ceci", "tuez ceux-là" laisse d'abord en état de choc. A peu près la même chose qu'ils confondaient et. Au lieu de tirer un joueur têtu par les oreilles, l'histoire principale montre une carte approximative de la zone, des objectifs et avec les mots "eh bien, je pars pour y aller", disparaît. Il faut se retourner pour comprendre au moins quelque chose.

Extermination de pirates dans un nouvel espace.

C'est exactement ce qui s'est passé dans l'affaire. Nous avons été expulsés dans l'espace - dire merci d'être dans un vaisseau, et pas seulement à travers un sas - et forcés de réfléchir. Par exemple, comment faire mission d'histoire pour exterminer un groupe d'ennemis, n'ayant qu'un bateau à moitié mort avec des armes faibles. Peu à peu, en vous enduisant méthodiquement à travers le cosmos, la bonne décision est venue: d'abord, procurez-vous quelque chose de mieux, puis continuez avec l'histoire.

Mais en Conflit Terrien les choses sont un peu différentes. Les développeurs n'ont pas osé appliquer la physique newtonienne dans le jeu, projetant plutôt ses principes sur la logique de construction de l'intrigue. Il vaut mieux pousser un peu le joueur au début que de le laisser flotter librement, et ensuite seulement « accélérer ». Au début du jeu, l'histoire contrôle presque tout, même s'il est encore facile de briser ses chaînes. Puis il disparaît quelque part. Et la chronologie commence exactement là où elle s'est terminée. Lors d'une rencontre avec des terriens. Vous ne pensiez pas que tout finirait par une fraternisation et une réconciliation universelles, n'est-ce pas ? Plusieurs races hétéroclites, incapables d'établir correctement des relations entre elles, rencontrèrent les habitants de la Terre, qui ne se distinguèrent d'ailleurs jamais par un excès de politesse. D'où le "conflit". Cependant, les choses n'arriveront pas à une bagarre sérieuse. En fin de compte, les terriens ne sont pas Khaaki avec leur esprit complètement étranger.

Les améliorations, quant à elles, ne se limitent pas à simplement avancer dans la chronologie. Au lieu d'un scénario et demi de (l'histoire principale et les missions Bala Gi), les joueurs se verront proposer un choix de cinq campagnes. Le principal, c'est-à-dire le plus confortable pour le premier passage, est destiné au United Earth Command, la marine. Mais loin de là, toute l'intrigue tourne autour de la Terre, malgré le nom révélateur de l'add-on. Tous les secteurs de l'original ont été inclus dans le jeu, bien que certains aient subi quelques modifications. Et dans la liste des nouveaux, en plus du système solaire, il y a plusieurs endroits plus intéressants.

Si nous laissons de côté l'intrigue de l'intrigue, il y aura encore beaucoup d'innovations importantes. Soit dit en passant, une partie importante d'entre eux a été empruntée par les développeurs aux créateurs de mods pour, notamment, Xtended. En réalité, Egosoft vient d'embaucher une partie importante des personnes qui ont travaillé sur cette mise à jour. Alors maintenant, par exemple, sur certains navires, il est permis de placer une équipe d'embarquement, avec laquelle vous pouvez même capturer un porte-avions. Certes, les parachutistes en cours d'assaut ne sont pas trop précis, alors le géant capturé devra alors être réparé longtemps et en profondeur. Pour beaucoup d'argent ou manuellement, à l'aide d'un laser de réparation. C'est aussi une nouveauté - le laser est attaché à votre combinaison spatiale: si le vaisseau est sérieusement battu lors de la dernière bataille, mais qu'il n'y a pas d'argent pour les réparations, vous pouvez aller dans l'espace et réparer l'auge de vos propres mains. Lent, mais fiable. Et sur un croiseur ou un porte-avions, vous pouvez ainsi ramper pendant plus d'une heure. Oui, au fait, il y a plus de navires et d'armes. Beaucoup plus. Il n'y a pas de chiffres exacts, mais il y a plusieurs dizaines d'articles. Il y a quelque chose à étudier à votre guise.

Occupé, comme un marché de Hong Kong.

Et à ce moment, vos adversaires ne dormiront pas. Et il ne s'agit pas tant de se battre, mais de la partie financière de l'univers. Dans la galaxie mise à jour, des sociétés "indépendantes" se sont multipliées, capables non seulement de nuire aux petites choses, mais aussi de bloquer complètement les opérations commerciales du joueur à un stade précoce. Combattre les Rogue Traders lents appartient au passé, essayez maintenant de faire face à ces géants économiques. Ou vous ne pouvez pas vous battre avec eux, au lieu de cela, remplir leurs missions et recevoir des récompenses tangibles.

À propos de l'économie dans l'univers X3 vous pouvez parler longtemps, et encore plus de temps doit être consacré à son étude complète, car les conclusions spécifiques sur les changements qui y sont apportés doivent être tirées par les joueurs eux-mêmes. En général, le nouveau modèle économique semble encore plus intéressant que l'ancien, bien qu'aucune modification vraiment sérieuse n'y ait été apportée. Pourtant, vous pouvez construire tout un empire financier par vous-même, mais il y a encore plus d'opportunités pour cela.

Mauvais instant : X connu pour la glorieuse tradition de "rappeler" après la sortie à l'aide de patchs. Maintenant, malgré tous les efforts des développeurs, le jeu a suffisamment de bugs désagréables, quoique petits. Ils sont principalement liés aux scénarios d'histoire, mais il en existe différents. Rien ne rend l'histoire injouable, mais cela enlève une partie du plaisir.

Enfin, quelques mots sur la gestion et l'interface. De nombreux fans de la série ont qualifié les modifications apportées comme infructueuses, mais cela est probablement dû à l'habitude de l'ancienne version. Les débutants devraient adorer. Les commandes du jeu ont toujours souffert d'une certaine simplification, mais au final, non arcade simulateur spatial Pour l'instant, ce n'est que de la fiction.

Une ampoule dans l'espace ? Cela nous alerte sur la disponibilité des tâches à la base.

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Pas un jeu à sauter si les mots "espace libre" vous plaisent. C'est une occasion rare d'entrer dans un monde presque plus vivant que le monde qui nous entoure. Les simulateurs de "réalité irréelle" similaires sont rares, et la série X est l'un des meilleurs, sinon le meilleur, exemple.

Plusieurs heures de jeu X3 rappelez-vous le vieux désir d'enfance de devenir astronaute. Probablement pas si mal si vous le comparez, par exemple, avec le rêve d'être un homme d'affaires prospère. Et le meilleur de tous - les deux en même temps. Nous chargeons une prise complète de plaquettes de silicium et nous nous dirigeons vers les étoiles. Surtout, ne croisez pas Teladi.

Avantages: graphismes améliorés ; nouveaux navires, nouveaux territoires et opportunités.
Moins : désorientation de l'intrigue ; Bugs.

X 3: Terran Conflict n'est pas seulement un add-on, mais le dernier jeu de l'histoire de l'univers X. Pendant les événements de jeu, plusieurs décennies se sont écoulées, et à notre époque - seulement neuf. Les représentants d'Egosoft ont déclaré qu'ils avaient atteint le plafond et qu'il n'était plus possible d'améliorer le jeu. Voyons comment leurs paroles correspondent à la vérité.

Que sont les jeux dans l'univers "X" - simulateurs de vaisseaux spatiaux ou stratégies économiques complexes ? Question controversée. Certains joueurs pensent que la construction d'usines et le commerce ne sont qu'un appendice de la composante combat, tandis que d'autres pensent que le combat naval est un ajout à l'art de faire du profit. Et tout le monde aura raison - chacun trouvera dans le jeu exactement ce qu'il veut faire lui-même.

Vous pourrez, assis dans le cockpit d'un chasseur, vous accrocher à la queue d'un vaisseau ennemi et l'arroser de tous les canons. Ou regardez la progression de la bataille depuis le pont d'un porte-avions, en donnant des instructions à vos destroyers et en envoyant des escadrons de chasse pour les soutenir. Mais vous pourriez tout aussi bien vous asseoir dans le siège du pilote d'un camion rampant lentement d'une gare à l'autre et donner des ordres à votre importante flotte marchande.

Plus amical que les ancêtres

Il y a pas mal de différences par rapport à X 3 : Réunion, principalement liées à la commodité des joueurs. La première chose qui attire votre attention est la nouvelle interface. Pour les pilotes les plus expérimentés, ce sera inhabituel, jusqu'aux déclarations "pire que l'ancien", mais les fans de l'ancien temps peuvent revenir à l'affichage classique via Shift + N. Cela ne peut certainement pas être qualifié d'interface idéale - il faut jusqu'à une douzaine de frappes pour appeler une fonction. La souris réduit considérablement les mouvements du corps, mais elle est superflue en soi avec un joystick.

L'une des découvertes les plus intéressantes est l'encyclopédie du jeu. Il se reconstitue au fur et à mesure que vous explorez le monde. Nous avons rencontré un navire - un article est apparu avec sa description, nous nous sommes familiarisés avec une nouvelle race - la même chose, avons trouvé une usine avec un nouveau produit - et ils tomberont dans le trésor de la connaissance. Une autre serait d'ajouter des fonctionnalités, et cela s'avérerait être un outil formidable. Les développeurs ne semblent pas vivre isolés et devraient connaître les interfaces de fenêtre et les hyperliens, mais il n'y a rien de tout cela dans l'encyclopédie. Tout est à l'ancienne - nous avons regardé le navire, enregistré les informations, nous étudions le suivant.

La plus grande percée est le système de quête. Avant, pour ainsi dire, il a volé dans le secteur, est monté dans un avion de chasse, a fait le tour de toutes les stations et a relu les panneaux d'affichage. Le faire est ennuyeux et peu de gens l'ont pris au sérieux. Désormais, les missions potentielles sont visibles directement depuis l'espace - elles sont indiquées par de grandes icônes colorées. Il suffit de voler et de parler au client. Oui, il y a plus de tâches.

Pour toute mission de la liste, vous pouvez activer le guidage, la cible sera mise en surbrillance avec un curseur orange. Et si vous devez vous déplacer vers un autre secteur, la couleur du cadre de la porte changera. Selon les tâches, des astéroïdes, des navires et des stations peuvent être attribués.

Une autre petite chose sympa - après la destruction de l'ennemi, pas l'objet le plus proche, mais l'ennemi entre dans le champ de vision, il n'est donc pas nécessaire de choisir de toute urgence une nouvelle victime.

Nouvelles de l'univers

Un changement très sérieux dans le gameplay est l'apparition de parachutistes et de tout ce qui s'y rapporte. Désormais, les navires peuvent et doivent être capturés, pour lesquels un nouveau «produit» est apparu - les parachutistes et les mercenaires, qui, en principe, sont identiques, mais ils sont recrutés à des endroits différents.

Au bout du couloir d'atterrissage, un livre bleu nous attend - c'est une mission d'histoire.

Vous ne pouvez monter à bord des navires qu'à partir de corvettes, de transports de passagers et de certaines frégates. Et pour capturer - uniquement des navires militaires de taille moyenne et grande (à l'exception des chasseurs) et d'énormes camions.

Le processus n'est pas simple - vous devez d'abord retirer les boucliers du navire victime et en aucun cas leur permettre de récupérer même d'un pourcentage du maximum, puis réduire sa vitesse. Nous lançons les parachutistes soit un par un, soit dans une capsule d'atterrissage, cinq combattants à la fois. La deuxième option est à la fois plus rapide et plus sûre, ils doivent fouiller le boîtier une fois pour tout le monde, et non pour chacun individuellement. Après avoir ouvert le placage, nos héros arrivent sur le pont inférieur, et "seulement" ils devront traverser toutes les cloisons (de deux à cinq, selon le type de navire) jusqu'à la cabine de commandement. S'ils réussissent, ils commencent à casser l'ordinateur, et la réussite de cette procédure transfère le vaisseau sous notre contrôle. Il reste à réparer les cloisons cassées - et vous pouvez envoyer le trophée au chantier naval ou le faire entrer dans votre escadron.

Il arrive aussi que le comité de réunion soit plus fort que nos parachutistes ; pour qu'ils ne meurent pas, ils peuvent être rappelés. Ensuite, ils essaieront de retourner au canot de sauvetage, ou ils quitteront le navire par le sas le plus proche, et nous devrons les récupérer dans l'espace.

Les parachutistes peuvent et doivent être formés pour augmenter leur efficacité - le succès des actions et la survie dépendent de leurs compétences. Nous envoyons le navire au quai d'équipement, sélectionnons une compétence, payons de l'argent et volons pour nos affaires, puis ils nous enverront une invitation au bal.

En plus d'une telle innovation mondiale, de nombreux petits ajouts et changements sont apparus.

  • Une nouvelle race avec leurs navires et leurs armes - les terriens.
  • Plusieurs scénarios complexes. Il est plutôt problématique de les passer d'un coup sur le vaisseau initial, comme dans les jeux précédents de la série.
  • Deux nouvelles classes de vaisseaux ont été ajoutées, et deux autres, apparues dans des épisodes à La Réunion, sont devenues des "habitants à part entière" de l'univers.
  • Vous n'avez plus besoin d'éteindre le bouclier pour ramasser des conteneurs - un si petit soulagement du jeu. Mais un autre problème s'est posé : les objets jetés d'un navire à l'arrêt se retrouvent immédiatement dans la cale.
  • Les ennemis ne sont désormais pas plus mal équipés que vous : si trois boucliers de deux cents chacun devaient l'être, alors ils le seront presque certainement, pas comme à La Réunion, où leur puissance totale dépassait généralement légèrement la moitié de la valeur faciale. Il en va de même pour les armes - les corvettes avec accélérateurs de particules n'existent plus dans la nature, elles sont mises sur quelque chose de plus approprié à leur classe.
  • Les systèmes normaux de mesure du temps sont revenus au jeu - secondes, minutes, heures et jours au lieu de l'échelle Teladian de stazur et mizur.
  • Vous pouvez réparer vous-même les navires. Les petits - à l'aide d'un laser de réparation dans leur combinaison spatiale, et les grands - avec son analogue installé sur une corvette ou un vaisseau plus grand.
  • Correction des trous d'équilibre qui étaient présents sous la forme d'étranges combinaisons d'armes et de navires, tels que des combattants yaqui moyens avec des boucliers trop épais.

Économie

Quelle que soit la voie que nous choisissons, l'économie du jeu perdurera. Les stations solaires produisent régulièrement des batteries, des mines - minerai et silicium, des biens simples sont créés à partir des ressources initiales, puis des plus complexes, et en bout de chaîne - le produit final, des armes. L'ordinateur transporte des marchandises de transport entre les usines et les stations commerciales. Tout cela est calculé dans tout l'univers à la fois, rien n'est tiré lorsque le joueur apparaît.

Mais l'ensemble du colosse n'est pas très équilibré (pas un reproche, puisque c'est ainsi qu'il est conçu) : les boucliers sont produits quelque part, les canons lourds quelque part, et les satellites ailleurs. De plus, il est considérablement vulnérable - si certaines marchandises manquent, il y a des raisons à cela et il y aura des conséquences. Peut-être que le transport n'a pas pu le livrer à la station commerciale. Ou il n'a pas apporté de ressources en raison de la forte demande dans d'autres entreprises. Ou peut-être qu'ils ne sont plus du tout là maintenant - parce que la station du fournisseur a été détruite par des xénons.

La tâche initiale du joueur est de s'intégrer avec compétence dans le système afin qu'il ait quelque chose à fournir à ses entreprises et où vendre les marchandises. Bien plus tard, lorsque l'argent gratuit apparaîtra, il sera possible de construire d'immenses complexes de production, d'installer des comptoirs commerciaux pour vendre leurs produits dans tout l'univers. Alors il sera possible de dire que toute l'économie du monde est sous notre contrôle.

Sur une note : en vérité, les adversaires de l'ordinateur sont dans une position légèrement meilleure que le joueur. Leur centrale solaire fabrique des batteries à partir du vide, les cristaux ne sont qu'une ressource supplémentaire qui accélère le travail. Et pour le joueur - le principal, sans lui, la production d'énergie s'arrêtera.

Races et factions

  • Terriens. Débutants relatifs au jeu, mais pas à l'univers du jeu. Il y a un millénaire, leur projet de terraformation planétaire a conduit à une catastrophe aux proportions véritablement cosmiques, ses échos se font encore sentir aujourd'hui. Ils se sont eux-mêmes retrouvés isolés et ce n'est que récemment que la communication avec le monde "X" a été rétablie. Les terriens sont paranoïaques, ils n'ont qu'une seule porte menant au secteur frontalier, et sur leur territoire ils utilisent des accélérateurs spéciaux. Des centaines d'années de solitude ne sont pas passées sans laisser de trace - leurs armes et leurs missiles ne sont compatibles avec aucune des races. Eh bien, bien que les boucliers soient universels, cela facilite la vie.

C'est important: les chantiers navals terrestres ne produisent pas du tout de stations, et donc leur économie est très vulnérable. Une usine qui a disparu de la carte peut priver un joueur d'équipement ou paralyser complètement la production d'une nation. Et même sans excès, les terriens ont de gros problèmes d'approvisionnement - si vous reconquérez un natif de notre planète, vous devrez beaucoup errer dans le système solaire en achetant des armes pour chacun de vos vaisseaux.

  • Argoniens. Descendants des astronautes de la flotte de l'amiral Nathan R. Gunn, qui ont sauvé la Terre de la destruction finale, et des colons d'Alpha Centauri, qui ont délibérément oublié leurs racines. C'est maintenant une république prospère, peut-être la force la plus sérieuse de l'univers. Peut-être que les navires des autres races sont supérieurs aux Argons à certains égards, mais personne d'autre n'a été capable d'atteindre un tel équilibre entre vitesse, protection et puissance de feu.
  • Herses. Formée il y a des milliers d'années dans les marais de leur planète natale, la race n'est pas du tout encline à la guerre. Il est très probable que les herses auraient même été détruites par les Splits, sans l'aide d'alliés de longue date - les Argoniens. Malgré leurs sentiments pacifistes, ils ne sont pas du tout opposés à la restitution des territoires perdus lors de ce conflit et sont en réalité en guerre. Formellement, Boron est un royaume, les habitants sont très fiers de leur dirigeant, mais en fait le parlement dirige l'empire.
  • Paranides. Une race étrange et fermée vit selon ses strictes lois religieuses sous le contrôle du Souverain Pontife, mais cela ne signifie pas un isolement complet. À un moment donné, ils étaient du côté des scissions dans le conflit du Boron. Leurs relations avec les herses et les Argoniens sont maintenant plus que tièdes, mais le commerce se poursuit avec force et force.
  • Fractionnements. Les humanoïdes agressifs selon les normes des autres races ne sont pas très intelligents - ils sont toujours les premiers à se battre. Cela les a amenés à un état de tension d'avant-guerre avec toutes les races - les Argoniens et les Borons ont été froids avec eux depuis le conflit, ils méprisent les marchands Teladi et ont réussi à se chamailler avec leurs anciens alliés les Paranides pendant le conflit Xénon. Il peut sembler surprenant qu'en même temps, les scissions ne se battent pas avec les xénons. Mais ce n'est pas le résultat d'un complot, comme le croient certains représentants d'autres races, mais le résultat de la même agressivité : ce n'est rien de plus que la neutralité des parties conscientes du pouvoir mutuel.
  • Teladi. Les lézards rusés sont capables de vendre de la neige en hiver et de l'air chaud en été. Pour eux, la chose la plus importante dans la vie est l'argent et le profit. Cela vient du fait que l'État détermine directement la position des Teladi dans la société : leur gouvernement est organisé selon le principe de l'actionnariat. En raison de telles valeurs, les Teladi ne sont tout simplement pas aimés, bien qu'ils tolèrent leur présence. Ce n'est pas un hasard s'ils sont soupçonnés de comploter avec des pirates, ce qui n'ajoute rien à leur crédibilité.
  • xénons. Peu de gens dans l'univers savent qu'il ne s'agit pas du tout d'une race, mais des anciens terraformeurs terrestres qui ont acquis une intelligence grâce à une panne logicielle. Il est inutile de négocier avec eux, car ils ne savent qu'une chose : tuer. Selon les scientifiques, leur niveau d'intelligence ne cesse de croître, mais il est difficile d'imaginer ce que cela apportera à l'univers - de nouveaux problèmes ou une opportunité d'entrer en contact.
  • Kaki. Aussi hostiles que les xénons, mais encore moins connus parmi les races sensibles. On ne sait pas qui ils sont et d'où ils viennent, mais leur apparence ne signifie qu'une chaude bataille spatiale. Les navires Khaak aux formes étranges sont plus dangereux que leurs "camarades de classe" intelligents - ils ignorent les lois de la physique et sont capables de changer instantanément de direction. Mais il y a aussi des vulnérabilités - ils se déplacent en grands groupes, et non un par un, et sont donc relativement faciles à détruire même au moment de l'effondrement du groupe.
  • Pirates. Il est difficile de les appeler même une faction stable - il s'agit d'un rassemblement de représentants de toutes les races, s'auto-organisant en clans. Les plus forts construisent leurs propres bases pirates avec une flotte puissante, d'où ils attaquent les secteurs environnants.
  • Yaks. C'est un véritable empire pirate à la périphérie de la civilisation, avec une flotte de navires de sa propre conception. En trente ans d'existence, ils sont devenus une menace non seulement pour les marchands solitaires, mais pour toute la flotte argone.
  • Goners. Nayana Gann, l'arrière-petite-fille de l'amiral, a trouvé les archives de son ancêtre et, avec des personnes partageant les mêmes idées, a commencé à chercher un chemin vers sa patrie. Ils trouvent les portes de la Terre et, à l'aide des faits obtenus, attirent de nouveaux partisans, puis publient le "Livre de la Vérité", qui expose les faits sur l'histoire de l'humanité. Maintenant, c'est une grande organisation, un peu semblable à un culte religieux. Le devoir des goners est de transmettre des informations sur la Terre aux autres races. Ils nient l'usage des armes.

Sociétés

En plus des courses du jeu, vous pouvez rencontrer huit sociétés et travailler pour elles. L'un d'eux est connu - Terracorp. Les sept autres sont OTAS, JSDD (Jonferco), PTNI (Nividium Mining and Manufacturing Corporation), Plutarh Mining Corporation, Atreus Shipbuilding Currents, Split Strong Arms et Duke's Buccaneers.

Système d'évaluation

La relation du joueur avec les races et les corporations est déterminée par la réputation. Au départ, les habitants sont neutres - vous ne nous touchez pas, nous ne vous touchons pas. Il n'y a presque pas de droits non plus. Si nous commençons à échanger et à accomplir des tâches, l'attitude envers nous s'améliorera, et le piratage et les échecs de mission conduiront à l'effet inverse. Une réputation élevée auprès d'une race est une opportunité d'acquérir des navires d'un niveau supérieur et des usines technologiques.

En plus des relations, il existe deux cotes. Celui du commerce grandit à chaque achat et vente, il n'y avait pas de sens particulier à cela. Beaucoup plus important que le combat - comme dans tous les jeux de la série, il détermine la force de la flotte ennemie. Là où un chasseur moyen apparaît dans une mission facile pour un débutant, au moins une corvette sera opposée à un pilote vétéran. Mais ce n'est pas tout - le paiement de presque toutes les missions, à l'exception des missions économiques, dépend de la cote de combat.

Tâches

L'un des changements les plus notables du jeu est le système de quête. Si auparavant, ils étaient diffusés sur des panneaux d'affichage (BBS), et pour les visualiser, il fallait survoler chaque station, maintenant, à l'ère de la haute technologie, tout se passe par radio. Les tâches sont émises par les personnages à bord, et s'ils ont quelque chose d'intéressant pour nous, une icône apparaîtra à côté du contour dans l'espace ou du nom sur la carte du secteur. Nous volons jusqu'à vingt-cinq kilomètres, contactons et discutons des détails.

Sur une note : l'icône ne peut être que d'un seul type et les tâches à l'intérieur sont différentes. Il ne sera donc pas superflu de consulter la liste des visiteurs de la gare.

Presque toutes les tâches non liées à l'histoire doivent être accomplies dans un temps limité. N'a pas eu le temps de le faire à temps - échec et perte de réputation auprès de la race ou de l'entreprise. Pour une réussite, l'attitude envers le joueur s'améliorera naturellement.

Pour chacune des tâches, vous pouvez activer le suivi - une sorte de ciblage. La porte ou l'objet dont nous avons besoin sur la carte sera marqué d'un cadre orange.

Missions de combat

Marqué d'une croix rouge.

  • Escorte de convoi. Les transports dans l'espace demandent de l'aide tout le temps. La tâche consiste à guider plusieurs navires de classe TS, généralement trois, à travers la porte vers le secteur adjacent. Dès que nous prenons la tâche, l'attaque au xénon ou au khaak commence immédiatement. Les transports, bien sûr, sont convenablement armés - ils ont toujours trois boucliers pour vingt-cinq mégajoules, une tourelle arrière, des drones de combat et des roquettes, mais avec une cote de combat élevée du joueur, tout cela est porté par les ennemis en quelques secondes . La mission peut donc être effectuée soit en tant que débutant - et alors nos escortes serviront également de bon appui feu, soit en ayant déjà acquis une flotte importante. Mais sérieusement, le principal ennemi ici est les caprices du pilote automatique, qui, au lieu de sauter dans la porte, peut couper des cercles dans l'espoir d'entrer "d'une manière ou d'une autre plus confortablement", et les ennemis qui tournent autour le rendent complètement fou.
  • Escorte. Contrairement au précédent, il est émis dans les gares et sonne un peu différemment - volez vers le secteur spécifié et amenez le navire spécifié à partir de là. La probabilité d'une attaque n'est pas à cent pour cent. Pour une raison quelconque, c'est très rare.
  • Meurtre. Certaines tâches - une demande d'élimination d'un voleur ou d'un criminel qui s'est évadé de prison. Au début, tout est simple - nous prenons la tâche, la lettre indique le modèle du navire et l'emplacement de la victime dans l'un des secteurs environnants, nous volons et tuons. La cible est bleue, lente et pas du tout agressive. Plus tard, une escorte de plusieurs navires pirates commencera à apparaître autour de la victime "pacifique". Parfois, la mission devient plus compliquée - vous devez d'abord rencontrer l'agent, et déjà il vous donnera des informations sur l'objectif.

Sur une note : la mission peut échouer non seulement lorsque le temps est écoulé, mais également si la cible meurt sans notre participation, par exemple lors de l'attaque de xénons.

  • Protection des gares. Il est préférable d'accomplir cette tâche avec des combattants jusqu'aux plus lourds - leur puissance de feu est mieux contrôlée que celle des plus gros, et deux coups aléatoires sur la station la placent dans la catégorie des ennemis. La tâche est de détruire tous les navires pirates attaquant l'objet protégé. Il n'y aura pas de problèmes, car la mission est à la limite de l'arnaque : des corsaires de l'espace à bord d'avions de chasse martèlent la station jusqu'à ce qu'on les prenne au sérieux. C'est-à-dire qu'ils peuvent être abattus un à la fois, récupérant et même réparés entre les batailles individuelles. Avec les corvettes, c'est un peu plus difficile - elles tirent généralement sur tout ce qui bouge à portée. Mais M6 ne devrait être tué qu'en deuxième lieu, en premier lieu - les bombardiers torpilleurs M8. La mission deviendra beaucoup plus difficile avec une cote de combat décente, car les petits navires au début du jeu ne peuvent tout simplement pas détruire la station. Outre la destruction de l'objet protégé, la mission est également considérée comme ratée en quittant le secteur.

Conseils: éteignez les tourelles ou mettez-les en défense contre les missiles afin de ne pas toucher la station.

  • Patrouiller un secteur ou des secteurs. Oh ouais! Argent-argent-argent-argent... Le prix de la mission n'a pas vraiment d'importance, nous sommes payés des sommes solides supplémentaires pour chaque ennemi détruit. En fait, la bataille n'est que dans le premier des secteurs qui doivent être patrouillés, dans le reste, le cas échéant, il vous suffit de rester un moment. Fait intéressant, la mission n'a pas de limite de temps - comme nous le faisons, nous le ferons. Et il est très problématique de l'échouer - même si nous ne détruisons pas un seul navire, l'argent nous sera quand même versé, même s'ils jureront sur notre insolvabilité. Et vous pouvez facilement partir sans récompense supplémentaire - il y a parfois trop d'assistants dans la destruction des ennemis. Par conséquent, il est nécessaire de traiter les objectifs les plus grands et les plus délicieux, puis de terminer la bagatelle.

C'est important: si vous volez à vingt-cinq kilomètres du navire le plus proche, l'accomplissement de la tâche dans le secteur sera compté, même s'il reste une énorme flotte ennemie, et l'argent pour leur destruction ne sera plus donné.

Sur une note : ne trichez pas en prenant plusieurs missions de combat, il n'y aura aucun gain d'argent. Si un navire ennemi en mission attaque la station, il n'y aura pas de prime pour sa tête lors de la patrouille du secteur. Mais deux missions de patrouille ou de défense dans le même secteur seront utiles en cas de difficulté élevée - les ennemis commenceront à s'entre-détruire.

  • Protection du secteur. Il ressemble à une patrouille, mais il ne sera possible de l'emprunter que dans les secteurs limitrophes de ceux ennemis. Ce ne seront donc pas des pirates qui attaqueront, mais uniquement des khaakis ou des xénons. La récompense, cependant, est exactement la même - plus la classe du navire détruit est élevée, plus le montant ira sur notre compte bancaire.

Sur une note : vous pouvez gagner de l'argent pour de nouveaux navires et équipements par une mission de combat, mais pour cela, vous devez accomplir uniquement les tâches des deux derniers types.

Missions de recherche et de reconnaissance

Le groupe de tâches le plus volumineux est marqué d'une ampoule blanche.

  • Vente de cartes de secteur. Oui, curieusement, les cartes de secteur sont vendues sous le couvert d'une mission. Et si vous appuyez simplement sur les mêmes boutons pour afficher l'offre, vous pouvez facilement donner de l'argent pour des informations déjà connues. Il faut donc lire ce qu'ils écrivent. Habituellement, des cartes de trois ou quatre secteurs sont proposées, vous pouvez les prendre toutes en même temps ou une seule. Deux - ce n'est plus possible, l'icône disparaît. L'achat en gros est moins cher - toutes les informations coûtent un peu plus cher que la plus chère des offres individuelles.
  • Ramenez le navire abandonné. Quelque part dans les secteurs environnants, il y a un vaisseau minable abandonné, vous devez vous en approcher et le capturer, en sortant dans l'espace dans une combinaison spatiale. Lorsque vous entreprenez une mission, vous devez regarder l'heure - c'est un bon indicateur de la distance qui vous sépare de la cible. Au tout début, faire de telles tâches est un plaisir. Les navires sont petits, ils peuvent être rapidement réparés avec un laser à partir d'une combinaison spatiale et immédiatement envoyés à la station souhaitée. De plus - plus difficile, à mesure que les navires deviennent plus grands et plus lents, il n'est plus possible de les réparer pour la vitesse. Mais il y a aussi un moyen de sortir ici - la présence d'un hangar et d'un moteur de saut rend les tâches faciles à accomplir. Si le temps s'écoule, le navire sera mis sur la liste des personnes recherchées, bientôt un certain nombre de policiers se matérialiseront autour de lui et le détruiront. Si vous voulez vraiment le mettre en votre possession, vous pouvez le cacher à la gare la plus proche et tuer les policiers qui en ont soif. Mais cela ne peut se faire qu'avec une note très élevée, car l'amende sera énorme.

Conseils: si vous sentez que vous manquez de temps, il est préférable d'annuler simplement la mission et le vaisseau disparaîtra. Car un manquement dans le temps entraînera une très grosse pénalité au classement de la course, sinon vous vous en sortirez avec une petite.

  • Récupérez le vaisseau volé. La mission est très difficile, contrairement à la précédente. Le navire ne reste pas immobile, mais est piloté avec beaucoup de succès par une sorte d'ennemi et s'envole de plus en plus loin. Mais c'est un bon moyen d'entraîner vos parachutistes, il vous suffit de faire tomber les boucliers de la cible et vous pouvez frapper un peu pour réduire la vitesse. Lorsque le navire est capturé, nous le réparons et l'envoyons ou l'amenons à la station du client. Un navire ne doit en aucun cas être détruit, cela donne une énorme perte de cote.
  • Suivez le navire. Une mission facile, mais qui demande de la patience. Nous nous déplaçons vers le point indiqué, trouvons la cible et nous en gardons à une distance d'environ trois kilomètres. Plus près que deux - la cible devient inquiète et, après avoir atteint le maximum, part en saut en voiture. Va dans la porte plus loin que cinq, - un échec pour la perte de l'objet sera compté. Et le résultat positif de la mission est lorsque la cible s'amarre à la station. Pour cette mission, un vaisseau très rapide, comme le Teladian M5 Kestrel avec son moteur boosté au maximum, convient.
  • Livrez le navire. Une autre mission similaire, mais cette fois nous devrons acheter un navire avec notre argent durement gagné, puis l'envoyer au client. Ils peuvent soit demander un modèle spécifique, soit, ce qui est plus simple, il n'y a que des exigences pour la nation et la classe - par exemple, le M4 terrestre. Si la mission est de difficulté moyenne ou supérieure, vous devez immédiatement apporter des améliorations à grande vitesse au navire, sinon il n'aura tout simplement pas le temps d'atteindre l'objectif. Cependant, l'option du transport n'est pas non plus exclue. Un problème distinct est le montant de la récompense, il doit être très solide, car ils ne nous paient pas le coût total du navire, mais seulement soixante-dix pour cent de son prix.
  • Passager avec documents (taxi à grande vitesse). Le client doit prendre de toute urgence les documents, il accepte donc d'aller comme il veut. Il n'y a qu'une seule exigence en plus du temps - le navire doit être équipé d'un système de survie. En général, ce sont des missions très faciles, et elles rapportent beaucoup d'argent.
  • Passager-voyageur (taxi à grande vitesse). Contrairement à la mission précédente, le client souhaite être livré au point souhaité non pas dans un cockpit exigu d'un chasseur, mais dans une cabine confortable d'un transport de passagers. Il est beaucoup plus difficile de le terminer - les exigences de temps sont à peu près les mêmes, mais les TP rampent beaucoup plus lentement. Oui, et acheter un bus pour de telles missions est une décision controversée.

Sur une note : Le compte à rebours commence à partir du moment où toutes les conditions d'embarquement des passagers sont remplies, c'est-à-dire lorsque le navire requis accoste avec lui à la gare.

  • Analysez les astéroïdes. Maintenant, cette occupation ne peut pas être laissée à la merci de vos navires, mais uniquement à faire personnellement. Mais maintenant, ils paient pour la numérisation. Et un industriel potentiel a un double avantage - parfois, vous pouvez tomber sur de très riches gisements de minéraux dans des endroits où il aurait à peine atteint. Après avoir scanné le dernier astéroïde, nous aurons toujours dix-neuf minutes pour revenir et transmettre des informations.

Sur une note : les missions de ce type s'empilent bien et pointent très souvent vers les mêmes astéroïdes.

Tâches économiques

Que faire? .. Le temps presse, les missions de combat peuvent être combinées.

L'icône orange ressemblant à l'euro, c'est eux.

  • Transport de passagers. Contrairement aux missions de chauffeur de taxi, ici vous devez transporter plusieurs personnages. Par conséquent, les exigences doivent être appropriées - un système de survie et un espace suffisant à bord. Sur le dernier, vous pouvez percer - les gens et les autres humanoïdes ont besoin de beaucoup d'espace. Tout le reste est identique.
  • Livraison de fret. Cela ressemble à une mission très simple - la station a besoin d'une certaine quantité de marchandises. Nous le livrons à temps - nous obtenons une récompense. Mais il est souvent difficile de trouver la quantité nécessaire de produits à proximité. Bien qu'avec un propre empire développé et un vaste réseau de satellites, cela ne sera plus un problème, mais une telle occupation ne sera pas non plus nécessaire.
  • mission de messagerie. Il n'est pas nécessaire de chercher des marchandises à livrer. Nous arrivons chez le fournisseur, chargeons les marchandises, les amenons sur place.
  • Achat d'un navire. Ce n'est pas une mission, mais une offre, comme c'est le cas avec les cartes. Vous pouvez gagner de l'argent à partir d'un vide. Dans les gares ou directement dans l'espace, vous pouvez rencontrer ceux qui veulent secouer leur creux. Et en même temps, nous nous intéresserons à ... le navire minable, et moins il lui reste de force, mieux c'est pour nous. Nous le réparons et le vendons au chantier naval le plus proche. Les candidats idéaux à l'achat sont les chasseurs M4, les transports M3 et TP et TS conviennent, ils peuvent tous être réparés avec une combinaison. Avec M5 - trop peu de profit.

Sur une note : vous ne pouvez donc acheter que les navires dont nous disposons au chantier naval. Si une nation n'a pas une note suffisante, il n'y aura tout simplement pas de ligne dans la conversation.

Tâches de construction

Ils sont indiqués par des briques vertes et ne peuvent être que d'un seul type - construisez la station indiquée à un point donné. Le paiement est solide - deux ou trois millions plus le coût de la station (vous devez toujours l'acheter avec votre propre argent), mais il est presque impossible de terminer la tâche sur un supertransport loué. C'est grâce à ces tâches qu'il était logique d'acheter un navire de classe TL pour vous-même - un achat coûteux sera rapidement rentable. Assurez-vous simplement de trouver un lecteur de saut à l'avance, sinon la plupart des missions de construction échoueront.

Missions d'histoire

Ils sont marqués d'un symbole de livre bleu. Ils peuvent être absolument n'importe quel type de ce qui précède. Mais ils ne peuvent pas être annulés et il n'y a pas de limite de temps d'exécution, et l'échec ne sera pas sanctionné, mais une nouvelle tentative sera proposée. Parfois, un temps décent s'écoule entre les missions - jusqu'à plusieurs heures de jeu. Sortez - accrochez-vous à côté de la station sur SETA.

C'est important: vous voyez l'icône de la mission de l'histoire - enregistrer dans une cellule séparée, ainsi qu'à la fin de celle en cours. En raison d'une erreur dans les scripts, une partie décente des tâches peut simplement être infranchissable. Et il n'y a qu'une seule issue - revenir au point de sauvegarde et reprendre la mission afin que les scripts redémarrent et fonctionnent normalement.

Vaisseaux spatiaux

Tout navire est un appareil complexe avec de nombreuses caractéristiques.

Maison - solidité de la coque. Mesuré en points de force, ou simplement en points de vie, les faire tomber à zéro signifie la destruction. Mais même un navire partiellement endommagé ne peut pas fonctionner avec une efficacité totale - il subit des pénalités de vitesse. Si des dommages sont subis, l'équipement peut être détruit, et d'accord, s'il s'avère être une sorte de scanner, il peut y avoir des pertes de plusieurs millions de dollars. Et la perte du singulier compacteur de temps rendra le voyage suivant très, très ennuyeux.

Mais quand il s'agit du corps, le premier coup est pris par Boucliers. Ils peuvent être de différentes capacités - 1 mégajoule, 5, 25, 200, 2 gigajoules. Ce qu'il faut mettre et en quelle quantité n'est déterminé que par la conception du navire, mais la dépendance à la taille est directe - tous les M5 ne conviendront pas à cinq, mais pour M4, ils sont parfaits. Les plus petits peuvent être placés dans de grandes cellules - bien que ce soit une mesure assez extrême en l'absence de la taille souhaitée.

Les boucliers se rétablissent avec le temps, en sont responsables générateur de bouclier avec une capacité de plusieurs centaines de mégawatts sur le M5 à dix gigawatts sur le M1. Plus il est élevé, plus le processus est rapide.

Arme dépend aussi de la taille du navire. Les chasseurs M5 peuvent être équipés d'accélérateurs de particules maximum, et ils regarderont tous vers l'avenir, et sur M3 - des canons à plasma déjà beaucoup plus puissants. Tous les grands navires utilisent tourelles, le joueur ne peut pas les contrôler directement, uniquement en émettant des commandes à partir du progiciel de combat. Le navire ne peut transporter que les types d'armes prévus par la conception.

Les batteries d'armes sont limitées dans la quantité d'énergie stockée et peuvent se décharger fortement lors du tir avec des armes puissantes. Responsable de leur restauration générateur de charge laser. Ce n'est pas un appareil aussi puissant que celui qui sert les boucliers - de trente à huit cents mégawatts.

Pour les porte-avions, il est également donné taille du hangar. La classe des combattants n'a pas d'importance, chacun prend exactement une place.

C'étaient des paramètres fixes, et les suivants seront sous le contrôle partiel du joueur - ils peuvent être améliorés dans les quais d'équipement et dans les stations commerciales. La rapidité navires est donnée en mètres par seconde. Accélération - en mètres par seconde au carré. Manutention - en révolutions du navire autour de son axe par minute. MAIS capacité de rétention - dans les unités conventionnelles, mais en plus, la classe maximale de fret est indiquée - du plus petit au plus grand: S, M, L, XL.

Certains navires se trouvent dans plusieurs modifications. Ils peuvent différer de leurs homologues pour le meilleur en termes de vitesse, de boucliers ou de puissance de générateur, mais à d'autres égards, ils peuvent être légèrement pires.

Classes de navires

  • Chasseur léger M5. La classe de navires la plus faible - ils sont équipés des armes les moins redoutables et la puissance totale des boucliers n'atteint même pas une douzaine de mégajoules. Mais cela ne va pas sans avantages. La taille des chasseurs légers est petite, ce qui en soi offre une protection décente - cependant, si le M5 est touché par le calibre principal d'une corvette ou d'un navire d'une classe supérieure, il est peu probable qu'il y survive. La vitesse élevée ajoute également de la capacité de survie - les grandes victimes n'ont tout simplement pas le temps de faire demi-tour. Le prix justifie la durabilité - un bateau avec un équipement complet coûtera cent mille crédits et demi. Au début du jeu, une escorte de plusieurs M5 aidera souvent dans les batailles. Et puis les bateaux seront utiles en tant qu'explorateurs de secteur et lors de l'exécution de certaines missions, même si leur rôle sera considérablement réduit.
  • M4, chasseur moyen. Plus fort qu'un chasseur léger, mieux armé, mais plus gros et plus lent. Cependant, il n'est pas très raisonnable d'ignorer cette classe de navires - ils peuvent affronter en tête-à-tête des navires de plusieurs classes, de leurs jeunes frères aux corvettes de la plupart des races. Vous devrez de toute façon piloter le M4, les chasseurs lourds sont assez chers et nécessitent un certain rang pour être achetés (bien que ce soit moins problématique). Mais même alors, ils trouveront une application - dans le commerce ordinaire. Bien que la capacité de cale ne soit pas si chaude, mais pour le transport de matériaux de taille moyenne «M» avec un long temps de production, ils seront les mieux adaptés, les transports sur ces itinéraires iront presque à vide.
  • M3, chasseur lourd. Le summum de la pensée technique de toutes les races et la fierté de la flotte de chasseurs - plus de puissance, une meilleure protection et ... la vitesse est la moitié de celle d'un chasseur léger. Oui, il deviendra le principal moyen de combat, mais il est peu probable que ce soit le seul navire. Un M3 bien équipé tue avec succès et rapidement les corvettes, ses camarades de classe et les M4 moyens, mais les problèmes commencent avec le M5 - ils sont trop rapides pour une carcasse maladroite. En plus des M3 habituels, chaque race peut être trouvée avec des échantillons plus lourds, ils sont officieusement appelés M3 +. Dans X 3: Reunion, il s'agissait de navires uniques distribués en récompense pour avoir accompli des quêtes, mais ils peuvent désormais être construits dans les chantiers navals. Ils coûteront environ cinq fois plus cher que les chasseurs lourds conventionnels. Tous les M3+ sont équipés d'une tourelle de poupe, et la plupart sont également équipés d'une tourelle de proue. Cela permet de tirer en continu sur de grandes cibles, de manœuvrer et d'éviter les bombardements, ou de protéger le navire des missiles et des petits navires.
  • M8, bombardier torpilleur ou bombardier. La nouvelle classe de navires qui est apparue dans l'add-on est quelque peu surprenante. Les bombardiers torpilleurs ne sont armés que d'une tourelle arrière, ce qui rend l'hémisphère avant extrêmement vulnérable à l'ennemi. Il n'y a pas non plus de capacité à transporter des missiles conventionnels, seulement des torpilles lourdes pour détruire les vaisseaux capitaux et les stations. Eh bien, la basse vitesse met complètement fin à la survie. Jusqu'à présent, une application est envisagée - la formation d'unités basées sur un porte-avions, mais c'est un plaisir coûteux.

Sur une note : dans les missions de protection des stations M8, ils abandonnent souvent, et deux ou trois millions, c'est une somme très importante au départ.

  • M6, corvette. La corvette est une petite avancée par rapport au chasseur lourd. Il est beaucoup plus fort et mieux armé, il est donc capable de repousser une foule de combattants légers et moyens, mais il est si maladroit que sa survie est une grande question. Cependant, avec un lecteur de saut, ce ne serait plus un problème. Par la suite, les corvettes peuvent servir de couverture anti-chasseurs pour les destroyers et les porte-avions. Il y a une autre fonctionnalité - vous pouvez larguer des troupes de corvettes pour capturer des navires ennemis. Cela peut être fait avec l'aide des transports, mais ils sont incomparables en termes de capacité de survie.
  • M7, frégate. Une autre classe de navire relativement nouvelle dans le jeu, elle occupe une place entre la corvette et le destroyer dans la hiérarchie de la flotte. Relativement - car le Paranid M7 "Hyperion", le yacht personnel volé du Souverain Pontife, peut être obtenu dans l'une des branches latérales de X 3 : Réunion. Une frégate coûte environ la moitié du prix d'un destroyer et nécessite une note nettement inférieure à l'achat. Peut transporter deux combattants de n'importe quelle classe. Certains pays construisent des frégates de missiles au lieu de frégates conventionnelles, leur marquage non officiel est M7M. Ils sont légèrement plus faibles en termes de puissance de feu, mais ils sont capables de transporter des missiles lourds et, surtout, de lancer des modules de largage.
  • Destructeur M2. Le vaisseau le plus lourdement armé du jeu, avec un maximum de boucliers et de générateurs d'armes. Les destroyers ne portent plus d'armes frontales - seulement des tourelles, mais au nombre de quatre douzaines. Le prix pour tout est approprié - environ une centaine de millions, avec une variation d'une douzaine ou deux selon la race. Seuls les navires de classe égale et les frégates constituent une menace pour lui, ici l'équipement et le nombre de côtés affectent l'issue de la bataille, et vous pouvez simplement écraser toutes les petites choses comme les corvettes, avec de tels boucliers, ce ne sera pas un problème.
  • M1, porte-avions. Bien qu'elle soit numéro un dans la liste des navires, même avec à peu près le même armement qu'un destroyer, elle lui est inférieure en boucliers et en générateur d'armes. Mais il contient un hangar pour deux ou trois douzaines de chasseurs, ce qui, ensemble, donne beaucoup plus de puissance de feu. Il n'y a pas non plus de fioritures spéciales dans les tactiques de combat, les manœuvres opportunes sont d'une plus grande importance.
  • TS, transport de marchandises. Quoi de neuf sur le camion ? Choses banales - une grande cale, une faible vitesse et une maniabilité. Mais eux seuls peuvent transporter de très grosses cargaisons (XL) - silicium, minerai et quelques autres. Pour la protection, ils peuvent être équipés de boucliers d'une puissance totale de 75 à 125 mégajoules et d'une tourelle arrière pour un canon de moyenne puissance. Vous pouvez ajouter une protection active - drones de combat et missiles. Il existe des différences au sein de la classe - les pétroliers sont les moins chers, mais la cale est également relativement petite, les transports sont environ deux fois plus spacieux et beaucoup plus chers.
  • TP, transport de voyageurs. Il a une soute trois fois plus petite qu'un tanker et non extensible, mais il est immédiatement équipé de systèmes de survie et de confort. Pour certaines missions, ce type particulier de navire est requis - lorsque vous devez transporter un passager confortablement ou que ceux qui souhaitent voyager ne rentrent pas dans un chasseur. Il est peu adapté au transport de marchandises, mais il peut participer à la guerre en débarquant des troupes.
  • TM, transport militaire. Un autre, désormais une nouveauté à part entière du jeu. La soute est relativement petite, mais ce n'est pas son mérite - selon la race, un à cinq boucliers de 200 mégajoules peuvent être installés sur le navire et les deux tourelles peuvent être équipées de canons sérieux, une paire pour chacune. Mais les avantages ne s'arrêtent pas là non plus - dans un petit navire, il y a un hangar pour quatre combattants. Je dois dire que l'utilisation du TM est encore très limitée - il est peu probable qu'il puisse survivre au passage dans des secteurs hostiles, et en tant que transporteur ordinaire capable de se protéger, il est inefficace et coûteux. C'est étrange, mais le navire a été privé d'une caractéristique purement militaire, qui est disponible en même temps pour les bus de passagers ordinaires - bien qu'il puisse transporter cinq parachutistes, il n'a pas reçu la commande «d'embarquement».
  • TL, gros transports. Le seul véhicule du jeu capable de transporter des stations du chantier naval au point de déploiement. Il peut être embauché - pour un montant ridicule de mille crédits par porte, il livrera n'importe quoi et n'importe où. Eh bien, si ce n'est par le secteur Xenon ou Khaak, bien sûr. Mais maintenant, il y a une raison d'acheter un navire de ce type - et ce n'est pas tant de temps passé à chercher TL, mais la possibilité de récupérer votre propre acquisition en accomplissant des missions.

Arme

Les modifications d'armes alpha, bêta et gamma ont disparu du jeu. Mais en même temps, cela n'a pas diminué - de nouveaux échantillons ont été ajoutés pour les anciennes races de l'univers, les terriens avec leur unicité ont grandement contribué à la diversité.

Chaque type d'arme est caractérisé par la portée, les dommages aux boucliers et à la coque, la cadence de tir, la vitesse de vol de charge et la consommation d'énergie.

  • Armes énergétiques. Cela inclut toutes sortes d'armes à laser et à plasma (y compris le légendaire H.E.P.T - High Energy Plasma Thrower), du simple vieux pistolet à impulsion au pistolet à électroplasma super puissant. Ils ne frappent pas avec des faisceaux, mais avec des caillots d'énergie de nature diverse, ils déchargent les batteries plus rapidement que les autres. Le choix est simple - nous recherchons le maximum qui est mis sur notre vaisseau (souvent cela signifie acquérir un vaisseau avec un équipement maximum - L).
  • Arme avec munitions. Consomme beaucoup moins d'énergie que les armes à énergie, mais nécessite des munitions pour fonctionner. La batterie se décharge plus lentement - plus de dégâts totaux. Ce type comprend un bombardier à fragmentation. L'arme est bonne, mais pour l'utiliser, il est hautement souhaitable de posséder une usine qui produit le type de munition requis. Les armes terrestres comme le bombardier matière/antimatière vous obligeront à collecter constamment des munitions.
  • Pistolet automatique. Traduit immédiatement et ne reconnaissez pas qu'il s'agit d'une autre arme légendaire de la série de jeux - Mass Driver. Il tire des munitions, mais, contrairement aux exemples du paragraphe précédent, il ignore complètement le bouclier, détruisant immédiatement la coque.
  • Émetteur d'ions. Il est Ion Disruptor dans son passé anglais. L'exact opposé d'un pistolet automatique - supprime les boucliers pour être en bonne santé. Arme nécessaire pour l'atterrissage.
  • Générateur d'impulsions ioniques. Arme numéro deux pour embarquer sur une cible - désynchronise les systèmes de propulsion du navire cible et réduit considérablement la vitesse.
  • Complexes anti-aériens. Systèmes de canons lourds pour frégates, destroyers et porte-avions, conçus pour le barrage contre les missiles et les chasseurs.
  • Projecteur de point singulier. Le développement des scientifiques terrestres, disponibles uniquement pour leurs navires lourds : brise les navires, envoyant leurs fragments à des distances inconnues à travers le système de porte.
  • Faisceau de puissance. Permet de déplacer des objets même de très grande masse. Par exemple, déplacer la station ou remorquer le navire.
  • Foreuse mobile. Installé sur un transport ou un plus gros navire, il peut extraire les minerais des astéroïdes et les stocker en soute.
  • Laser de réparation. Peut être installé sur un navire de la classe corvette et au-dessus, ce qui permet de réparer vous-même les trous dans le placage des navires alliés et de ne pas payer de grosses sommes aux propriétaires du chantier naval. Le processus n'est pas très rapide, mais certainement plus amusant que de travailler avec un fer à souder dans une combinaison spatiale.
  • fusées deviennent plus en colère, mais ne représentent toujours pas une menace particulière. Les petits et les rapides ne feront pas beaucoup de mal, et la plupart des gros se déplacent à la vitesse d'un chasseur lourd - vous pouvez simplement partir. À moins que les adversaires n'essaient de les pousser dans le cockpit sur une trajectoire de collision, il est difficile d'esquiver cela, mais vous pouvez réussir à l'abattre. C'est effrayant au tout début du jeu, mais avec le temps, la défense antimissile ne posera plus de problème sérieux, mais deviendra une autre mission de combat. Seuls les missiles contenant plusieurs ogives en une seule charge à la fois, comme le Poltergeist terrestre, présentent un grave danger. Abattre une demi-douzaine de cibles est très problématique, seuls les tirs de barrage peuvent s'en protéger.

Drone

En plus des fusées, les navires peuvent utiliser des drones - des robots petits et bon marché. Le type le plus évident est combat, il existe trois types dans l'univers du jeu. S'ils sont plusieurs dizaines, ils sont capables de démanteler même un petit troupeau de combattants M3+. Il est indispensable d'en équiper les transports. Mais leur utilisation ne se limite pas à la guerre. Rencontrez et drones cargo - avec leur aide, vous pouvez organiser une livraison rapide de petites marchandises. Le dernier type est la reconnaissance, capable de transmettre des informations.

Mise à niveau du navire

  • Agrandissement du compartiment de chargement. Grâce à la technologie de compression de l'espace, les véhicules de la station augmentent la capacité de la cale du navire. Mais chaque unité suivante s'ajoute de plus en plus difficilement, et coûte donc beaucoup plus cher. Le nombre d'améliorations est fini, bien que pour les transports, il puisse être très important (et ce dernier peut coûter plus cher que le navire lui-même).
  • Forcer le moteur. Augmente la vitesse maximale du navire, parfois de manière très significative - jusqu'à plus de trois fois lorsqu'il est entièrement mis à niveau. Le coût augmente également à chaque étape suivante, et leur nombre dépend du type de navire.
  • Amélioration de la gérabilité. Tout est similaire, mais après l'installation de l'appareil, le navire commencera à tourner beaucoup plus rapidement dans tous les avions.

Équipement

  • Compacteur singulier du temps. Un appareil spécial qui modifie la perception subjective du temps par le pilote jusqu'à une compression décuplée, ce qui rend les vols moins fatigants. Mais toute intervention dans le contrôle du navire l'éteint, ainsi que les dangers extérieurs - de l'apparition d'un navire ennemi à l'approche d'un astéroïde.
  • Accélérateurs. Réduisez considérablement le temps d'accélération à la vitesse maximale, et l'inverse est également vrai - pour l'arrêt. Cela vaut la peine de le mettre sur n'importe lequel de vos navires - il sera possible de manœuvrer plus activement au combat, et pour les véhicules contrôlés par un pilote automatique avec ses arrêts et virages sans fin à angle droit, cela donnera un gain de temps décent à chaque vol .
  • Système de trading avec des fonctionnalités avancées. Une mise à niveau obligatoire pour un navire que le joueur lui-même pilote. Vous permet d'accéder à des informations détaillées sur les ressources et les marchandises dans les stations des secteurs où il y a des biens, et de commercer s'il y a notre navire amarré. Sans cela, vous ne pouvez connaître que la quantité approximative de marchandises.
  • Modules logiciels de négociation. Un navire sans ces modules logiciels n'est pas en mesure d'acheter et de vendre quoi que ce soit par lui-même. Vous pouvez conduire par la poignée, en indiquant à chaque fois ce qu'il faut faire, mais à mesure que la flotte de camions s'agrandit, cela devient fastidieux. Les deux premiers programmes, TPM-1 et TPM-2, opèrent sur des navires affectés à la station. Avec leur aide, vous pouvez ordonner d'acheter et de vendre des marchandises à certains points ou à un endroit arbitraire, mais aux meilleurs prix. Le troisième, TMP-3, est un plaisir coûteux, il coûte plus d'un demi-million de crédits. Mais en revanche, il vous permet de démarrer votre transport en mode commerçant du secteur. Le navire lui-même évaluera le profit potentiel d'une transaction particulière et procédera à l'achat et à la vente du produit sélectionné. Au fil du temps, le niveau du pilote du navire augmentera et il sera possible de le basculer vers l'un des deux nouveaux modes : un commerçant de secteur, mais avec la possibilité de se déplacer dans les secteurs environnants avec un nombre donné de portes à partir d'un point central , ou un commerçant galactique sans référence à l'emplacement.

Conseils: il vaut mieux ne pas lier les marchands sectoriels et galactiques aux bases, ils peuvent annuler les commandes.

  • Guide des meilleures ventes et meilleur déterminant de l'acheteur. Les modules du programme montrent où il est plus rentable d'acheter et de vendre quels biens dans le secteur, évitant ainsi au joueur de consulter de manière routinière toutes les informations. Ils ne sont pas si bon marché pour commencer le jeu, pour une paire, vous devrez payer quarante-cinq mille crédits, et par la suite le commerce tombera sur les épaules de l'intelligence artificielle sous notre commandement.
  • Modules logiciels de combat. Ces progiciels sont en charge de la gestion de la flotte - commandes pour attaquer la cible, protéger, etc. Ils sont également nécessaires pour paramétrer le fonctionnement des tourelles, y compris sur les transports.
  • Module logiciel spécial. Une mise à niveau peu coûteuse est nécessaire pour nettoyer les champs de bataille en mode automatique. Habituellement, il y a une quantité considérable de missiles, et parfois d'armes, qui prennent beaucoup de temps à collecter, mais tout cela coûte cher.
  • Module logiciel de navigation. Il serait plus correct de parler de recherche. Il donne aux navires trois possibilités : entrer dans la porte, ce qui est important pour les secteurs qui n'ont pas encore été ouverts, reconnaître les secteurs et mettre en place un réseau de satellites de navigation. Un peu plus sur le second - un point sur la carte est défini, il doit être le centre de la carte (pour le sélectionner, vous devez sélectionner l'onglet "navires") ou un objet stationnaire, puis - le rayon d'étude . Le vaisseau tournera autour de la sphère et réparera tous les objets. Avec la croissance du rayon donné, le temps passé dessus augmente de façon exponentielle. La tâche devrait être confiée à un navire rapide équipé d'un scanner C-3 - le processus ira beaucoup plus vite. La dernière action est la création d'un réseau de satellites. Ici aussi, tout est simple, nous chargeons les dispositifs de relais souhaités dans le navire et donnons la commande. Vous devrez sélectionner un point, il s'agit encore une fois d'une station dans le secteur de départ ou de coordonnées zéro.

Sur une note : le navire de reconnaissance idéal est une nouveauté de la construction navale Teladian "Kestrel". M5 avec une vitesse de plus de six cents mètres par seconde et un volume de classe pour le fret de classe M.

Conseils: le plan de l'écliptique n'est pas le meilleur endroit pour un satellite, on ne sait jamais ce qui se passe et quel genre d'ennemi erre. Par conséquent, le premier satellite doit être suspendu manuellement avec un décalage de trente kilomètres vers le haut ou vers le bas par rapport au centre, et il doit déjà être défini comme point de coordonnées pour le placement.

  • Fourniture du module logiciel. Un navire doté d'un tel module travaillera dans le secteur et fournira aux navires les marchandises spécifiées. Par exemple, vous pouvez distribuer des batteries ou équiper des navires d'armes à feu.
  • Module logiciel de porte-avions. Un programme très simple qui n'ajoute que deux commandes - attaque ou retour. Mais c'est peut-être la seule action plus facile à réaliser avec le contrôle de vol personnel, surtout s'il y a différents types de combattants à bord.
  • Module logiciel de patrouille. Ajout de la possibilité de configurer des navires pour patrouiller un secteur. Très pratique dans les endroits potentiellement dangereux où nos transports errent. Mais les missions de combat doivent être émises conformément à leur propre cote de combat - cela n'a aucun sens d'envoyer un groupe M3 si une frégate peut venir.
  • Collecteur de minerai. Vous permet d'extraire des minéraux d'astéroïdes sans construire de mine. Mais ce n'est qu'un composant du système, le logiciel, le second est une plate-forme de forage mobile installée dans la cellule d'armes de certains navires.
  • Moteur de saut. L'une des meilleures inventions de l'univers - vous permet de passer à n'importe quel secteur connu. Donne un énorme gain de temps au joueur, facilite les opérations de trading et la réalisation de nombreuses missions, permet de répondre aux attaques. Mange des piles, la consommation dépend du nombre de portes entre les points.

C'est important: vous ne pouvez pas sauter dans les secteurs terrestres - ils n'ont tout simplement pas de portes.

  • Ordinateur d'accueil. Une autre amélioration qui facilite la vie du joueur en éliminant les procédures de routine. Après l'installation, il n'y aura pas besoin d'effectuer une procédure d'atterrissage fastidieuse à chaque fois.
  • Scanner S-2,numériseur S-3. Sinon, les scanners duplex et triplex augmentent le rayon de vision de deux ou trois fois par rapport au modèle de base.
  • scanner de fret. Vous permet de voir ce que les navires transportent de si intéressant. Nécessaire pour accomplir des missions, y compris des missions d'histoire. Si le navire transporte des marchandises de contrebande, après l'avoir scanné, il rougit de honte et nous attaque - vous pouvez détruire le pirate en toute sécurité. Il convient de rappeler que cette procédure sera considérée comme illégale sans licence de police de la course - le propriétaire du secteur et touchera la cote.
  • Scanner minéral. A une distance d'une dizaine de kilomètres, il permet de déterminer quel type de minéral et en quelle quantité est contenu dans l'astéroïde. Elle est nécessaire tant pour le développement de sa propre entreprise que pour la réalisation de missions d'exploration géologique, qui peuvent être combinées en toute sécurité.
  • Bioscanner. Maintenant, pour déterminer la présence de passagers à bord, un scanner conventionnel ne suffit pas, s'il vous plaît, achetez un autre appareil. Mais cela montrera qui est sur le bateau.
  • Déposez la gélule. Permet d'envoyer les parachutistes à l'embarquement par cinq, et non un par un en scaphandre.
  • Convoyeur. Un petit portail qui aide le pilote à se déplacer entre les navires où il est installé. La seule condition est que la distance ne dépasse pas cinq kilomètres. Il est utile de conserver cela à la fois chez le marchand et chez le chasseur d'escorte.
  • Système de soutien de la vie. Le transport de passagers est possible sur n'importe quel navire, mais ceux-ci, à l'exception de la classe TP, doivent être équipés d'un système de survie. En fait, il ouvre l'accès à trois types de missions.
  • Système d'accès à distance. Vous permet d'accéder aux navires ennemis abandonnés sans avoir à sortir dans un espace ouvert dans une combinaison spatiale. Mais toutes les races ont un préjugé très persistant.
  • Lunettes vidéo. Un système qui permet le grossissement multiple d'une image. Avec son aide, vous pouvez voir des ennemis à une centaine de kilomètres ou simplement prendre de belles captures d'écran.
  • Assurance. Permet de sauvegarder le jeu directement dans l'espace, et pas seulement dans les gares. Le plaisir coûte de l'argent assez abordable - trois mille à la fois, mais vous devez vous approvisionner à l'avance en billets happy X-fear.
  • Permis de police. Après avoir atteint une note de plus trois, vous pouvez acheter ce document peu coûteux. Tout d'abord, ce sera l'occasion de scanner les navires en toute impunité. Et deuxièmement, pour chaque ennemi, ils paient une petite récompense.

Sur une note : les terriens n'ont pas de permis de police ou son équivalent. Cependant, il est extrêmement rare qu'ils rencontrent des navires ennemis, et si quelqu'un erre, les patrouilles locales ont assez de force pour le détruire.

Jeu : Genre : simulateur Date de sortie : 17 juin 2008 / Track down Series X a toujours été destiné à une classe particulière de joueurs. Ceux qui rêvaient de voler dans l'espace libre dans les années 80 et qui jouaient à Elite. Et ceux qui n'en ont eu besoin qu'en ce moment, à l'époque des ordinateurs massifs et des graphismes proches de la réalité. Des joueurs qui n'étaient pas satisfaits de la simplicité de la plupart des spacesims, et pour qui Freelancer s'est avéré être une tentative insignifiante de dépeindre le degré de liberté qui, en fait, n'était pas là.

Dans l'univers X plus de liberté que vous ne pouvez en utiliser. Vous pouvez acheter un chasseur léger et partir à la recherche de problèmes. Vous n'êtes pas satisfait d'un seul navire ? Acquérez ou capturez toute une flotte et laissez tous les pirates autour de vous se souvenir de vous et vous craindre. Ou vous pouvez devenir un pirate vous-même. Fatigué de combattre seul - faites des missions pour n'importe quelle race. Ou commencez à trader. Organisez votre société vedette personnelle. Construire une usine, après tout. Pourquoi y a-t-il une usine - une usine entière pour transformer la lumière du soleil et le minerai en vaisseaux galactiques.

Et c'est cette permissivité qui en effraie plus d'un. Vous pouvez faire n'importe quoi, et l'absence des indicateurs habituels "allez là-bas", "faites ceci", "tuez ces" vous laisse dans un premier temps dans un état de choc. À peu près la même chose que Daggerfall et Morrowind étaient auparavant déroutantes. Au lieu de tirer le joueur têtu par les oreilles, l'intrigue principale montre une carte approximative de la zone, des objectifs et avec les mots "bien, j'y suis allé", disparaît. Il faut se retourner pour réaliser au moins quelque chose.

Extermination de pirates dans un tout nouvel espace.

Dans X3 : Réunion, c'était exactement le cas. Nous avons été expulsés dans l'espace - dire merci d'être dans un vaisseau, et pas seulement à travers un sas - et forcés de réfléchir. Par exemple, sur la façon de terminer la tâche de l'histoire consistant à détruire un groupe d'adversaires, n'ayant qu'un navire à moitié mort avec une arme faible. Peu à peu, avec l'enchaînement de se barbouiller méthodiquement à travers le cosmos, la bonne décision est venue: d'abord, obtenir quelque chose de mieux pour soi, plus tard pour avancer dans l'intrigue.

Mais en Conflit Terrien les choses sont un peu différentes. Les développeurs n'ont pas osé utiliser la physique newtonienne dans le jeu, projetant plutôt ses principes sur la logique de construction de l'intrigue. Il vaut mieux pousser un peu le joueur au début que de le laisser nager librement, et plus tard "accélérer". À un stade précoce du jeu, l'intrigue contrôle pratiquement tout, même s'il est toujours facile de se débarrasser de ses chaînes. Plus tard, il se perd quelque part. Et la chronologie commence exactement là où celle s'est terminée à la Réunion. Lors d'une rencontre avec des terriens. Vous ne pensiez pas que tout finirait par une fraternisation et une réconciliation universelles, n'est-ce pas ? Plusieurs races hétéroclites, incapables de se traiter correctement, rencontrèrent les habitants de la Terre, qui ne se distinguèrent pas non plus par une politesse excessive. D'où le "conflit". En général, il ne s'agira pas d'une bagarre sérieuse. Après tout, les terriens ne sont pas Khaaki avec leur esprit complètement étranger.

Les améliorations, quant à elles, ne se limitent pas à l'avancée habituelle de la chronologie. Au lieu d'un scénario et demi de X3:R (l'histoire principale et les missions de Bala Gi), les joueurs auront le choix entre 5 campagnes. Le principal, autrement dit plus confortable pour le premier passage, est destiné au United Earth Command, la marine. Mais loin de là toute l'intrigue tourne autour de la Terre, malgré le titre éloquent du supplément. Tous les secteurs de l'original sont entrés dans le jeu, bien que certains aient subi quelques modifications. Et dans la liste des nouveaux, en plus du Galaxy, il y a plusieurs autres endroits fascinants.

Intrigue de l'intrigue mise à part, il existe encore de nombreuses innovations fondamentales. Soit dit en passant, une partie importante d'entre eux a été empruntée par les développeurs aux créateurs de mods pour X3:R, à savoir Xtended. En réalité, Egosoft vient d'embaucher une partie importante des personnes qui ont travaillé sur cette mise à jour. Alors maintenant, par exemple, sur certains navires, il est permis de déployer une équipe d'embarquement, avec laquelle vous pouvez même capturer un porte-avions. Certes, les parachutistes ne sont pas très prudents lors de l'assaut, de sorte que le géant capturé devra ensuite être réparé longtemps et sérieusement. Pour une somme colossale ou manuellement, à l'aide d'un laser de réparation. C'est aussi une nouveauté - le laser est attaché à votre combinaison spatiale: si le vaisseau est sérieusement battu lors de la dernière bataille et qu'il n'y a pas de fonds pour les réparations, vous pouvez aller dans l'espace et réparer l'auge de vos propres mains. Lent, mais fiable. Et sur un croiseur ou un porte-avions, vous pouvez ainsi ramper pendant plus d'une heure. Oui, au fait, il y a plus de navires et de canons. Beaucoup plus. Il n'y a pas de chiffres clairs, mais c'est un lot de 10 articles. Il y a quelque chose à étudier à votre guise.

Occupé, comme un marché de Hong Kong.

Et à ce moment, vos concurrents ne dormiront pas. Et il ne s'agit pas tant de se battre, mais de la partie monétaire de l'univers. Dans la galaxie mise à jour, des sociétés "indépendantes" se sont multipliées, capables non seulement de nuire aux petites choses, mais aussi de bloquer complètement les opérations commerciales du joueur à un stade précoce. La lutte contre les maladroits libre-échangistes appartient au passé, essayez maintenant de faire face à ces géants économiques. Ou vous ne pouvez pas leur faire la guerre, remplissant plutôt leurs missions et recevant un mérite tangible.

À propos de l'économie dans l'univers X3 vous pouvez parler longtemps, et encore plus de temps doit être consacré à son étude complète, de sorte que certaines conclusions sur les configurations qu'il contient doivent être faites par les joueurs sans l'aide des autres. En général, le nouveau modèle financier semble encore plus excitant que l'ancien, bien qu'aucune modification sérieuse n'y ait été apportée. Pourtant, vous pouvez construire tout un empire financier par vous-même, mais il y a encore plus de capacités pour cela.

Mauvais instant : X connu pour la glorieuse tradition de "ramener à la raison" après la sortie à l'aide de patchs. Pour le moment, malgré tous les efforts des développeurs, il y a des bugs assez désagréables, quoique petits, dans le jeu. Fondamentalement, ils sont liés aux scripts de l'intrigue, mais il en existe différents. Il n'y a rien qui rendrait l'intrigue infranchissable, mais cela enlève une partie du plaisir.

Du coup, quelques mots sur la gestion et l'interface. De nombreux fans de la série ont qualifié les configurations de mauvaises, mais cela est probablement dû à l'habitude de l'ancienne version. Les nouveaux arrivants devraient aimer. Les commandes du jeu ont toujours souffert d'une certaine simplification, mais, au final, un simulateur spatial hors arcade n'est pour l'instant qu'une fiction.

Une ampoule dans l'espace ? Cela nous alerte sur la disponibilité des tâches à la base.

***

Pas un jeu à sauter si les mots "espace libre" vous attirent un peu. C'est l'occasion la plus rare d'aller dans un monde presque plus vivant que le monde qui nous entoure. Des simulations similaires de "réalité mystique" sont rares, et la série X est l'un des meilleurs, sinon le meilleur, prototype.

Plusieurs heures de jeu X3 forcé de se souvenir d'un désir d'enfance de longue date de devenir astronaute. Sûrement, pas si mal si vous l'associez, par exemple, au rêve d'être un entrepreneur prospère. Et le meilleur de tous - les deux en même temps. Nous chargeons une prise complète de plaquettes de silicium et nous nous dirigeons vers les étoiles. Surtout, ne croisez pas Teladi.

Avantages: graphismes améliorés ; nouveaux navires, nouveaux terrains et capacités.
Moins : désorientation de l'intrigue ; Bugs.



 
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