Ventilateur gagnant allumé. Combinaisons de poker. Comment la combinaison est faite

Poker l'un des plus populaires et célèbres jeux de cartes dans notre pays, qui a remporté un succès particulier parmi les joueurs après la liquidation de l'activité de jeu sur le territoire Fédération Russe. Malgré la variété des variétés existantes de ce jeu de renommée mondiale, sa compréhension est assez simple. Mais avant de vous asseoir à la table pour jouer, vous devrez étudier toutes les combinaisons existantes au poker. Au total, comme nous le savons, 10 - pas tellement à étudier.

sont présents et règles générales- la combinaison de poker comprend cinq cartes (ni plus, ni moins). Si deux dispositions sont classées comme une seule combinaison, l'ancienneté peut être déterminée en fonction de l'ancienneté des cartes. Il n'y a pas de priorités entre les costumes. En fait, commençons par le tout début - combinaisons au poker par ancienneté.

La combinaison la plus forte

À ce jour, la combinaison la plus puissante est considérée Royal Street Flush. Des études ont montré que le joueur moyen (selon la théorie des probabilités), une telle combinaison ne tombe que quelques fois dans sa vie. Se souvenir de la combinaison est assez simple - dix, valet, reine, roi et as. Il y a un point important - si au moins une des cinq cartes collectées ne correspond pas au reste en couleur - ce n'est plus une quinte flush royale, mais une quinte d'un as.

Combinaisons gagnantes au poker Quinte flush

La deuxième main la plus élevée au poker. Cette combinaison comprend cinq cartes de la même couleur - elles se suivent en valeur. Dans ce cas, la carte la plus haute ne doit pas être un as. Un exemple frappant est le roi, la reine, le valet, le dix et le neuf de carreau - cette combinaison s'appelle la "Street Flush from the King".

As - la soi-disant "carte universelle", elle peut être évaluée comme la plus jeune et la plus élevée. Exemple - cinq, quatre, trois, deux, as - quinte flush (à partir de 5). Si pendant le jeu en même temps deux joueurs obtiennent une quinte flush dans leurs mains, le joueur avec les cartes les plus fortes obtient la banque (une quinte flush d'un cinq et une quinte flush d'un roi - la dernière combinaison gagne). Si l'ancienneté des cartes coïncide complètement, la banque sera divisée en deux entre ces participants à la fin de la partie.

Combinaisons de cartes de poker Karé

Se souvenir de cette combinaison ne sera pas difficile même pour une personne éloignée du monde des cartes. Four of a kind est une collection de quatre cartes de même valeur + n'importe quelle cinquième carte (sa valeur n'a pas d'importance). Exemple : Quatre dames sont un carré.

Étant donné que le carré collecté pendant le jeu ne peut pas avoir la même valeur, sur deux ou plus carré collecté par les joueurs, la combinaison avec la valeur la plus élevée l'emportera.

combinaisons de poker Full house

En fait, un analogue légèrement modifié de Four of a Kind est une collection de trois cartes de même valeur + 2 cartes de cartes identiques avec une valeur différente. Si trois as et deux valets sont collectés, c'est un Full House.

Flash combiné

La cinquième combinaison au poker s'appelle le Flush. Cinq cartes de la même couleur forment une couleur. Un trois, cinq, sept, valet et roi est une couleur avec un roi (du nom de la carte la plus forte).

Semblable aux combinaisons précédentes - s'il y a deux couleurs à la table, la combinaison avec les cartes de valeur la plus élevée l'emporte. Cependant, s'il y a des couleurs avec une reine dans le jeu, l'ancienneté sera déterminée par la deuxième carte qui compose la couleur (si elle est identique, les troisième, quatrième ou cinquième cartes, respectivement).

Rue mixte

Si un participant au cours du jeu a collecté cinq cartes qui se suivent en valeur, mais ne correspondent pas en couleur, cette combinaison est appelée une quinte. Donc, sept, huit, neuf, dix, jack de différents partis - une rue. La quinte la plus basse va de l'as au cinq, où l'as vaut un.

Si les quintes collectées sont identiques, le pot est partagé équitablement entre les joueurs. S'il y a des cartes hautes dans une combinaison, elle gagne.

Septième de suite - Seth

La septième combinaison de poker s'appelle le Set - il doit y avoir trois cartes de la même valeur et arbitrairement deux cartes. Trois quatre, un as et un cinq est un ensemble. L'ensemble senior peut être déterminé par l'ancienneté des cartes constituantes.

Combinaison Deux Paires

Deux paires - Une main de poker qui comprend deux paires de cartes identiques + une carte quelconque. Si au cours du jeu, les joueurs ont collecté deux combinaisons équivalentes, la plus élevée est considérée comme celle dans laquelle les cartes de valeur supérieure sont faites.

Si la paire la plus élevée correspondait, vous devez éliminer le gagnant de la deuxième paire collectée. Si deux paires de deux joueurs sont équivalentes, le joueur avec la cinquième carte la plus haute gagne.

Combinaison Paire

Une paire est l'avant-dernière main au poker. Son essence est très simple - deux cartes de même valeur + trois cartes parmi les cartes collectées à la fin de la partie. La définition d'une combinaison gagnante est complètement identique à la combinaison ci-dessus de "Deux Paires". Si les paires collectées par deux joueurs sont identiques, alors le gagnant sera pris par celui qui a le plus carte haute(valeur maximale) de trois cartes non appariées.

Le plus jeune est la carte la plus haute

Il y a des cas où, à la fin du jeu, le joueur récupère des cartes de différentes dénominations qui n'ont pas de paires et n'ont pas de match en couleur. C'est la main de poker la plus faible qui existe - cependant, si elle est récupérée par deux joueurs, le pot est remporté par la personne qui a la plus haute carte en main.

Les règles de préférence peuvent également être utilisées pour jouer ensemble. Elles sont distribuées à tour de rôle, en quatre piles : en trois piles de dix cartes (deux joueurs et un « mannequin ») et deux cartes buy-in. Les cartes du "mannequin" sont ouvertes après l'application du joueur, et une situation se présente qui est courante pour un jeu avec un sifflet. Le jeu lui-même peut se dérouler selon deux systèmes : "voleur" et "classique".

Lorsqu'il joue le «voleur», chacun des rivaux doit jouer à tour de rôle tous les types d'ordres possibles de préférence - sixième, septième, huitième, neuvième, dixième et minuscule. Tour à tour au sens de l'enchaînement des coups, mais pas au sens de l'ordre des ordres eux-mêmes. À la toute première main, vous pouvez déclarer une minuscule, puis, disons, sept, neuf, etc. Ainsi, le cycle de jeu complet consiste en six offres à chacun des partenaires.

L'enregistrement lors de la lecture de "voleur" s'effectue comme suit (tableau 11).

Tableau 11

Le jeu Joueur A Joueur B
6 2 2
7 4 4
8 6 6
9 8 8
10 10 10
avare 10 10

La première colonne est le nom du jeu. Dans les deux suivants, les données sur le manque de pots-de-vin par les participants sont enregistrées - ici, le prix du manque à gagner d'un pot-de-vin est donné. Par exemple, dans une partie en huit parties, le joueur B, avec un manque de trois levées, écrit dans sa colonne : 6x3=18 unités moins ; ou un autre exemple : s'il manque deux levées dans une partie en sept parties, le joueur B entre le nombre 4x2 ! - 8 unités moins. Le jeu se termine lorsque la table est pleine. Ensuite, les sommes des unités moins sont calculées. Le gagnant est le partenaire dont le montant négatif est inférieur. Exemple (tableau 12).

Tableau 12. Un exemple d'enregistrement lors de la lecture de "voleur"

Le jeu Joueur A Joueur B
6 - 2
7 8 -
8 - 6
9 - 16
10 20 -
avare 30 20
Somme -58 -44

Ainsi, le joueur A : a raté 2 levées dans la 7ème partie, soit 2x4=8, 2 levées dans la 10ème partie (2x10=20) et 3 levées sur la minuscule, soit 3x30. Le joueur B a raté : 1 pli au 6ème jeu (1x2=2), 1 pli au 8ème jeu (1x6=6) et 2 plis sur le minuscule (2x10=20).

Ainsi, le joueur B a gagné, dont la somme arithmétique s'est avérée inférieure, c'est-à-dire que le joueur B a gagné (-58) - (-44) = 14, le joueur A a 14 unités. Lorsque vous jouez au «voleur», les partenaires doivent remplir tout le tableau et, à chaque changement, le cercle se rétrécit jusqu'à ce qu'il ne reste plus de choix au dernier tour et que vous deviez jouer «l'obligation».

Autrement, processus de jeu et le terrain de jeu est marqué lorsqu'on joue ensemble dans les "classiques". Ici, toutes les règles du jeu pour trois et quatre sont enregistrées, qui ne peuvent être enregistrées. Le premier en "trading" appelle "l'ordre" le partenaire du dealer. La "commande" finale du gagnant dans le litige est déterminée après l'ouverture du rachat. En jouant, le partenaire qui a pris le "jeu" a le choix : 1) ouvrir les cartes distribuées à la troisième main (on l'appelle le plus souvent "tonton" dans la vie de tous les jours), 2) siffler uniquement sur ses cartes "à l'aveugle", 3) plier. Les résultats de chaque reddition sont inscrits en conséquence dans les colonnes bien connues : "montagne", "balle", champs de whist, "chevrons".

Tableau 13. Exemple d'enregistrement en jouant ensemble ("classique")

Les "arbres de Noël", bien sûr, résultent de raspasov, qui sont joués soit après deux passes lors du "trading", soit d'un commun accord au tout début de la partie. Lors du déballage, le rachat peut être ouvert pour indiquer la couleur des deux premiers coups, ou rester fermé, car les dix cartes "oncle" restent fermées pour les joueurs. Il est clair qu'un tel jeu avec 12 "inconnues" sur 32 se rapproche des jeux qui cultivent l'aléatoire et la chance.

Les joueurs conviennent à l'avance du système de règlement et d'enregistrement, en prenant comme base les exemples classiques que nous connaissons déjà. Le terrain lorsque vous jouez ensemble dans le "classique" ressemble à celui indiqué dans le tableau 13.

Ce sont des combinaisons de cartes gagnantes (appelées "mains de poker"). Dans cet article, vous trouverez des descriptions de toutes les combinaisons de poker avec des images et des exemples visuels pour le Texas Hold'em, l'Omaha et d'autres types de ce jeu de cartes. Commençons par la combinaison la plus élevée et décrivons-les par ordre décroissant.

Combinaisons de cartes par ordre croissant

Nous pouvons représenter les combinaisons de cartes de poker dans l'ordre croissant comme la séquence suivante :

Royal Flush (Royal Flush ; Royal Flush) > Quinte Flush (Straight Flush ; Straight Flush) > Four of a Kind > Full House > Flush > Straight > Set (Trips ; Three of a Kind) > Deux paires (Deux paires) > Paire (Une paire) > Carte haute (Carte haute)

N'oubliez pas que parfois les combinaisons de cartes de joueur sont les mêmes. Dans ce cas, la victoire est déterminée par l'ancienneté des cartes impliquées dans la combinaison.

Quinte royale

As, Roi, Dame, Valet et Dix de la même couleur. En fait, c'est une ligne droite senior adaptée. La combinaison la plus rare et la plus forte au poker.

Quinte flush

Cinq cartes consécutives par ordre d'ancienneté et la même couleur. Si deux joueurs ont récupéré une quinte flush, la combinaison dans laquelle la dernière carte est la plus élevée l'emporte. Une quinte flush peut commencer par un As ou se terminer par un As (quinte flush royale).

Kare (Quatre du même genre)


Quatre cartes de même valeur. Si deux joueurs ont collecté le même carré, alors celui qui a le "kicker" (cinquième carte) le plus élevé gagne. Par exemple : sur la table 8, 8, 8, 8, 7, les deux joueurs ont récupéré un carré. L'un a K2 dans ses mains, l'autre a Q6. Le premier joueur avec une combinaison de 8,8,8,8,K gagnera.

Full house


Trois cartes du même rang et une paire de deux cartes quelconques. Si les deux joueurs ont récolté un Full House, alors le gagnant est celui dont les trois d'une combinaison de seniors. Si trois cartes sont égales, une paire est comparée, celui qui l'a la plus élevée gagne.

Affleurer


Cinq cartes de la même couleur. La séquence peut être quelconque. Si les deux joueurs ont une couleur, alors le joueur avec la plus haute carte dans la combinaison gagne. Si la carte Flush la plus élevée est commune, la prochaine carte la plus élevée est comparée.

Quinte avec un As (As-high Straight)

Cinq cartes d'affilée en ancienneté avec un as. Les couleurs des cartes sont différentes. Si l'as est la carte la plus haute de la combinaison, alors c'est la quinte la plus forte (A, K, Q, J, T). Si l'as est la carte la plus basse, alors c'est la quinte la plus faible (A,2,3,4,5).

Rue (droite)


Cinq cartes consécutives par ancienneté. Les couleurs des cartes sont différentes. Si les deux joueurs ont collecté une quinte, alors celui dans la combinaison duquel la dernière carte est la plus élevée gagne. Dans ce cas, l'As peut être considéré comme la carte la plus haute de la combinaison, et la plus basse. La rue la plus ancienne est A,K,Q,J,T. La rue la plus basse est A,2,3,4,5.

Set ou Brelan


Trois cartes de même valeur. Dans notre exemple, ce sont trois As et deux cartes supplémentaires, qui sont considérées comme un kicker et sont prises en compte si les deux joueurs ont le même Set ou Brelan.

Deux paires


Deux cartes d'un rang et deux cartes d'un autre rang. Dans notre cas, ce sont deux As et deux Rois. Si les deux joueurs ont collecté une combinaison de deux paires, alors ils sont comparés et celui dont la paire la plus élevée est la plus élevée gagne. Si les joueurs ont la même paire de deux, alors le gagnant est celui dont la cinquième carte (kicker) est la plus élevée.

Paire (Une paire)


Deux cartes de même valeur. Dans l'exemple, deux As deviendront une paire. Si les deux joueurs ont collecté une Paire, alors ils sont comparés par ancienneté. Si les adversaires ont la même paire, le gagnant est déterminé par la carte supplémentaire la plus élevée (kicker). Si elles sont égales, les deuxième et troisième cartes supplémentaires sont comparées.

Carte haute


Cinq cartes quelconques, qui ne correspondent à aucune des combinaisons ci-dessus. Le gagnant est déterminé par la carte la plus haute. Si les deux joueurs ont la carte la plus haute égale, alors les deuxième, troisième, quatrième et même cinquième cartes sont comparées. Si toutes les cartes sont égales, les joueurs partagent simplement le pot.

Combinaisons de poker (vidéo)

Exemples

Pour vous faciliter la mémorisation de ces règles simples, nous avons écrit plusieurs exemples où nous montrons clairement comment les combinaisons sont formées et comment les cartes des joueurs sont comparées.

Paire

Vous gagnez parce que vos deux rois sont supérieurs aux deux reines de votre adversaire. Plus le couple est âgé, plus il est fort.

Deux paires

Vous gagnez car vos deux paires 77 et 44 sont supérieures à celles de votre adversaire (66 et 55). La comparaison s'effectue ici sur la top paire, c'est-à-dire 77 contre 66.

Set ou Brelan

Vous gagnez parce que votre KKK 3 est supérieur au 3 de votre adversaire. Les rois sont plus vieux que les valets, et 555 est plus fort que 444.

Droit

Malgré le fait que les deux joueurs aient récolté une quinte, c'est vous qui gagnez, car. votre carte du haut du bas est plus élevée (J contre 10). En fait, il y a une comparaison : J, 10, 9, 8, 7 contre 10, 9, 8, 7, 6.

Éclat

Vous gagnez, car votre couleur est supérieure à celle de votre adversaire. Dans ce cas, les combinaisons sont comparées selon la carte la plus haute, où l'As est plus fort que le Roi.

Full house

Les deux joueurs ont fait une combinaison Full House, ayant en bas un trois commun sur 555. Dans cette situation, la paire que vous avez est comparée (99 > 66). Mais le plus souvent, ces combinaisons ont un triple différent à la base, qui détermine le gagnant. Par exemple : AAA99 est plus fort que KKKQQ.

Karé

Vous gagnez parce que vous frappez des quads de quatre sept contre un Full House de trois rois et deux sept. Si parmi les cinq cartes sur la table il y en a 4 de même valeur, disons 8,8,8,8,5, alors celui qui a la carte la plus haute dans sa main gagne.

quinte flush

Vous gagnez, car votre Quinte Flush est terminée. L'adversaire a la carte la plus haute dans la combinaison est 9, et vous avez Valet (J). Dans une telle comparaison, celui dont la carte de clôture est la plus élevée gagne toujours.

Quinte royale

Vous avez obtenu la combinaison la plus forte et gagné en montrant une quinte royale de 10, J, Q, K, A de la même couleur. Il n'y a rien de plus ancien que cette combinaison.

Si les joueurs n'ont aucune combinaison, alors celui qui a la carte la plus haute gagne. Si les combinaisons ou toutes les cartes sont identiques, les gains sont répartis entre les joueurs.

Erreurs courantes (Pas les choses les plus évidentes dans les mains de poker)

Flush over (>) tout droit !

Cela mérite une considération séparée. Il faut se rappeler que mains de poker sont classés par ordre croissant (ancienneté) non seulement comme ça, mais selon la logique : plus la combinaison de cartes au hold'em est forte, moins elle tombe souvent. Dans le problème de la rue< флеша, на первый взгляд, всё не так очевидно - на самом деле, всё в порядке, сейчас объясним почему.

Lorsque nous avons un tirage couleur, nous avons en quelque sorte 9 outs à améliorer. Un tirage quinte par les deux bouts ne comporte que 8 cartes. Paradoxe! La réponse est en surface - c'est juste que la chasse d'eau est plus belle. En fait : les XX s'amélioreront en un tirage couleur 10,9 % du temps et feront une couleur 0,8 %. Pour un tirage quinte, les probabilités seront différentes : 10,4 % pour un tirage quinte par les deux bouts, et 1,3 % pour une quinte.

Je vais le prendre sur kicker!

Le kicker n'existe pas pour toutes les mains de poker. Une paire, deux paires, un brelan et un carré (si un carré est sur le tableau) - un as ou un roi dans votre manche peut être utile ici. Lui, tel un diplôme rouge à l'entrée d'une université, vous permettra de devenir le propriétaire convoité de la banque, toutes choses égales par ailleurs.

botteur est une carte qui ne constitue pas une combinaison, mais qui est prise en compte pour déterminer le gagnant si les joueurs à la table ont collecté mêmes combinaisons. Par exemple, les deux joueurs ont collecté une paire de reines. Le gagnant est celui qui a la plus haute carte en main, en plus des reines. S'il y a 4, 6, Q, 9, 2 sur le plateau, l'un des joueurs a KQ et l'autre a JQ, alors celui avec le kicker roi gagne.

Parfois, le kicker peut être partagé, puis les adversaires se partagent simplement le pot. Un exemple classique : un tableau avec deux paires quelconques et un as. En général, essayez de ne pas suivre les relances en position précoce avec des mains marginales comme T3o.

Dans ce cas, il est préférable de sur-relancer et de se coucher en cas d'agression. (Ne remerciez pas!)

Assurez-vous d'apprendre toutes les mains de poker par ordre d'ancienneté, car sans cela, il vous sera très difficile de comprendre votre position à la table.

Comment la combinaison est faite

main de poker- il s'agit d'un ensemble de 5 cartes qui forment l'une des combinaisons suivantes : carte haute, paire, deux paires, ensemble, quinte, couleur, carré, quinte flush ou quinte flush royale.

Toutes les combinaisons au Texas Hold'em et à l'Omaha se composent de 5 cartes. Les cartes de joueur et cartes communes sur la table. La règle principale est que seules les cartes qui donnent la combinaison maximale possible dans la main sont prises en compte.

Il y a X façons d'utiliser les cartes lors de combinaisons au Hold'em :

  • 2 cartes joueur + 3 cartes sur la table. Par exemple, le joueur a QJ sur le board A8Q2J. La combinaison sera QJ pour le joueur + QJA sur le plateau.
  • 1 carte joueur + 4 cartes sur la table. Par exemple, le joueur a 85 sur le tableau 8K7Q4. La combinaison "paire" sera obtenue à partir du 8 + 8KQ7 du joueur sur le plateau.
  • 0 cartes joueur + 5 cartes sur la table. Par exemple, le joueur JQ a 5,6,7,8,9 sur le plateau. La combinaison « quinte commune » sera obtenue exclusivement à partir des cartes du tableau.

Combinaison basse- c'est la combinaison qui a le moins d'importance possible dans la main. Si le joueur a A8 sur le tableau A7542, sa combinaison basse est 24578. Vous devez collecter des combinaisons basses dans certains types de poker, par exemple au Omaha Hi-Lo.

Main au poker- une main entièrement jouée à la table. Les joueurs disent souvent "joué 500 mains aujourd'hui" lorsqu'ils se réfèrent à 500 mains.

Mains de départ- ce sont les cartes que le joueur reçoit au début de la distribution et décide s'il doit jouer avec ou non. Au Texas Hold'em, ce sont 2 cartes "de départ" en main.

Répartition des cartes par ancienneté

L'ancienneté des cartes au poker n'est pas très différente des règles des autres jeux de cartes. La carte la plus faible est le 2 et la plus forte est l'As. Il n'y a pas de chèvres. Le costume ne joue aucun rôle.

L'ancienneté des cartes au poker (du plus faible au plus fort) :

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, T, J, Q, K, A.

Toutes nos félicitations! Vous connaissez maintenant toutes les combinaisons de cartes au poker ! C'est le moment de visiter la rubrique "L'école du poker", dans lequel vous trouverez des articles éducatifs simples et compréhensibles, ainsi que des bonus sans dépôt qui vous permettront de commencer à jouer au poker en ligne pour de l'argent sans investir un centime de vos propres fonds.



 
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