La chaumière de Léopold, ou les particularités de la chasse à la souris : guides et soluces. Guide et soluce sur "la datcha du chat léopold, ou caractéristiques de la chasse à la souris" Soluce du jeu datcha du chat léopold

Vladimir Joutaev

CONTEXTE

Cat Leopold a décidé de passer le week-end à la campagne. Bien sûr, les souris (Gris et Blanche) l'ont suivi. Ils ont élaboré un plan, mais, malheureusement, leurs esquisses sont tombées entre les griffes de Léopold. Il les a déchirés et les a dispersés dans tout le pays. Vous devrez travailler dur et les collecter.

QUI PASSE

Sur ces images, vous pouvez voir ce qui doit être fait, mais vous devrez d'abord trouver les choses suivantes : un râteau, une roue, une citrouille, une corde, des casquettes, un marteau, deux planches, un œuf, une balance, un brique, un ressort, une pince à linge et une poêle à frire. Alors, commençons. La scène se déroule dans le jardin, dans l'une des trois pièces et dans la remise.

JEUX

Vous pouvez rencontrer les jeux suivants : Leogochi et Game.

Vous n'aurez pas besoin de Leogochi, mais vous ne pouvez pas vous passer du jeu. Leogochi se trouve dans le couloir "b". Prenez une cartouche sur l'étagère, mais dans la chambre "c", vous pouvez installer un préfixe en tant que blanc et jouer.

COMMENT ALLER OÙ

Vous avez besoin d'une clé pour entrer dans la maison. Si vous avez regardé attentivement le dessin animé d'introduction, alors, bien sûr, vous avez remarqué qu'une clé sortait de sous le tapis. Alors n'hésitez pas à ramper sous le tapis en tant que Blanc et à ouvrir la porte. Pour entrer dans le hangar, les Blancs et les Gris doivent se tenir près du hangar et les Blancs doivent atteindre le loquet. Gray l'aidera et vous arriverez à la grange, mais il n'y a pas de lumière dans la grange. Pour obtenir une ampoule, vous devez Jeu ramasser tout le fromage. Le téléviseur va exploser et vous pouvez prendre l'ampoule. Blanc se tiendra sur les épaules de Gris et le vissera.

ÉLÉMENTS DU PLAN

Des morceaux du plan sont dans le jardin "d", dans le couloir "a", dans la cuisine "b", dans le cabanon et dans la chambre "d", mais le sixième morceau ne peut pas être pris car il est gardé par le mal les abeilles. Pour le prendre, Blanc doit mettre un chapeau depuis le couloir "in".

COMPOSANTES DU RÉGIME

Blanc prendra le râteau dans le jardin "g". Wheel Gray va arracher le chariot dans le jardin "b". Gris arrachera une planche dans le jardin "g", et Blanc pourra prendre une citrouille. Brick White prendra dans le jardin "b". Pour faire un ressort, vous devez prendre un tuyau dans le jardin "g". Pour le prendre, vous devez vous procurer une clé dans le placard du couloir "in". Blanc doit dévisser et Gris doit tirer. Le tuyau doit être enroulé sur un puits et posé sur un banc. Ensuite, laissez Gray couper le banc avec une tronçonneuse de la grange - vous obtiendrez une deuxième planche, un ressort et une vis.

Corde Gris doit couper avec des ciseaux du jardin "b". Pour obtenir les ciseaux, vous devez prendre la moitié des ciseaux dans la cuisine "a" et l'autre moitié - dans le placard de la chambre "b". Ensuite, vissez le tout avec le tournevis de la pochette à outils qui est attachée au vélo dans le couloir "b". Quand ils coupent la corde, vous pouvez prendre la pince à linge. Egg Grey peut prendre dans la grange. Blanc se tient sur le tonneau et Gris attrape l'œuf. Pour prendre la balance, Gray doit manger un poisson dans la cuisine "b", puis se laver les mains dans le jardin "d", puis manger le deuxième poisson. Ensuite, Blanc peut prendre la poêle à frire, et Gris peut grimper et prendre la balance.

Pour prendre le marteau, Gris doit prendre le pistolet dans le couloir "d", et Blanc doit prendre les capsules dans le couloir "a" dans la boîte qui s'ouvre avec une clé du crochet dans le couloir "c". Ensuite, Gray doit tirer trois fois dans la chambre "g". Après cela, White pourra prendre le marteau sous le canapé.

FINALEMENT...

Blanc, debout sur les épaules de Gris, pose un râteau sur un arbre, y met une roue, enfile une corde et accroche une citrouille. Puis il met des bonnets sous le sapin. Gray met une brique sous la porte. Il ouvre la trappe, y met une planche avec un ressort et, avec Bely, la serre avec une pince à linge. Ils attachent une poêle à frire à la planche, placent une balance sous la brique, une planche sur la balance, un œuf sur la planche et un marteau sous la planche. La pièce n'a pas besoin d'être prise du tout, ou alors mettez-la à sa place. Maintenant Gris ou Blanc appuie sur la cloche et cache-toi...

Nous prenons le couvercle gris de la trappe. White va à la porte et récupère la clé sous le tapis. Nous agissons sur la porte et entrons à l'intérieur. Nous sortons un morceau de papier blanc du panier. Nous tournons à droite. Nous retirons le chapeau du cintre et en dessous nous trouvons la clé. Jouons sur l'appât avec White. Et à juste titre. Ne touchez pas les cannes à pêche des autres ! Nous tournons encore à gauche. Nous agissons avec la clé sur la table de chevet verte. Nous prenons une boîte avec des pistons. Nous tournons à gauche. Nous prenons Leogochi, le jouet est cool, mais buggy. Combien je n'ai pas élevé ce reptile, il ne fait que crier et ne veut rien faire. D'ACCORD. Nous prenons un tournevis blanc dans la boîte à gants du vélo. Allons de l'avant. Nous prenons des ciseaux du cintre. Tournons à gauche. Nous mangeons du poisson gris du poêle. Nous prenons le deuxième morceau de papier. Tourner deux fois à droite. Nous entrons dans la chambre. Nous tournons à droite. Nous prenons de la table de nuit console de jeu . Nous poussons les douilles blanches de l'ampoule et du téléviseur. Nous sortons l'autre moitié des ciseaux de la table de chevet. Encore une fois. Nous sélectionnons le troisième talon. Nous prenons la cartouche de l'étagère. Nous tournons encore à droite. On fait office de décodeur sur un téléviseur, de cartouche sur un décodeur et on joue à pac-man. Nous mangeons tout le fromage et prenons une ampoule de la télé. Tournez à gauche et sortez de la chambre. Nous retournons à la cuisine. Ouvrez le robinet blanc avec de l'eau. Gray le sauve. Je saute par la fenêtre. Nous allons directement aux toilettes. Allégez avec les deux souris. Nous arrachons la roue grise de la brouette. Nous allons à droite. Nous agissons avec un chapeau blanc sur un plateau d'abeilles. Nous obtenons un autre morceau du plan. Nous partons à droite. Nous prenons un râteau gris. N'a pas fonctionné? Et donc! Nous prenons du blanc. :)) Nous partons un peu à droite. Nous cassons la clôture grise et récupérons une planche. L'essentiel est de ne pas s'arrêter là ! Nous violons impudemment les droits territoriaux du vil trx Léopold et lui volons une citrouille ! Le cinquième morceau du plan se trouve près de la clôture. Nous le prenons aussi. Nous nous lavons au lavabo. Nous entrons dans la maison. Nous nous tournons vers la porte. Hmm... un autre gang opère clairement dans la maison. Ils ont oublié l'arme. Renforçons notre vigilance et attrapons un fusil au cas où. Nous allons à la cuisine. L'estomac léger et les mains propres, nous mangeons le deuxième poisson gris. Après cela, nous prenons une poêle à frire du poêle avec du blanc. Gris, nous obtenons les écailles d'en haut. Nous allons dans la chambre. Dans la chambre, nous nous tournons vers la porte et tirons avec un fusil. Pour tirer, vous devez charger le pistolet avec des casquettes. Nous tirons encore deux fois. Nous sélectionnons un marteau derrière le canapé. Nous sortons par la fenêtre. Nous allons à l'entrée de la maison. Nous sélectionnons la pièce située devant le canon. Nous allons aux toilettes. Nous sortons une brique du sol. Pourquoi ne l'ont-ils pas pris plus tôt ? J'ai juste oublié ! Nous retournons au lavabo près de l'entrée. Nous nous tournons pour que la porte de la grange soit visible au loin. Nous le tirons avec une souris grise. Rien ne s'est passé - pas de problème. Nous cliquons sur le tonneau d'eau et allons dans la grange. Nous essayons de retirer le belum krbchok de la porte. Nous allons à l'intérieur. Nous vissons l'ampoule dans la douille. Pour ce faire, utilisez d'abord une ampoule sur la cartouche blanche, puis grise, puis à nouveau blanche. Nous prenons la scie électrique qui se tient devant la porte en gris. Nous agissons avec du gris sur le poulet. N'a pas fonctionné? Alors blanc ! Nous prenons le dernier morceau du plan. Nous sortons. Encore une fois, nous allons dans le couloir et sortons la clé du placard. Nous allons au tuyau près de la grange. Nous dévissons l'écrou du tuyau. Nous prenons le tuyau. Nous allons au puits. Nous prenons un tuyau blanc et agissons sur la porte du puits. Nous obtenons un appareil miracle - un saxophone. Encore une fois, nous le prenons avec du blanc et agissons sur le banc. Nous prenons une scie grise et scions les jambes sur le banc. Nous obtenons un appareil incompréhensible et un écrou. Dans l'inventaire, on agit d'abord avec une moitié des ciseaux sur l'autre, puis avec un écrou sur les moitiés, puis avec un tournevis sur l'ensemble. Nous obtenons des ciseaux entiers. Nous allons à l'écran à gauche, à la corde. Nous prenons des ciseaux gris et agissons sur la corde. Nous récupérons une corde et une pince à linge. Nous allons à l'entrée et passons à la dernière étape de la préparation de la podlyanka. Nous avons mis une brique grise sur le seuil. White insère un appareil étrange dans la trappe ouverte. On met (selon le plan) : des écailles grises et une planche, un œuf blanc, un marteau gris, puis on met les bouchons, puis on accroche le râteau à la branche avec du blanc, avec l'aide éventuelle de gris, on pose une brouette rouler dessus et y passer une corde. Nous accrochons une citrouille à une corde. Nous prenons une pince à linge et l'attachons au tableau. Ensuite, nous attachons la casserole au tableau avec du blanc. Après cela, nous plaçons la pièce au même endroit où elle a été prise - à droite de l'entrée. Nous appuyons sur l'appel.

CONTEXTE Léopold le chat a décidé de passer le week-end à la campagne. Bien sûr, les souris (Gris et Blanche) l'ont suivi. Ils ont élaboré un plan, mais, malheureusement, leurs esquisses sont tombées entre les griffes de Léopold. Il les a déchirés et les a dispersés dans tout le pays. Vous devrez travailler dur et les collecter. Procédure pas à pasDans ces images, vous pouvez voir ce qui doit être fait, mais vous devez d'abord trouver les choses suivantes : un râteau, une roue, une citrouille, une corde, des casquettes, un marteau, deux planches, un œuf, une balance, une brique, un ressort, une pince à linge et une poêle à frire. Alors, commençons. La scène se déroule dans le jardin, dans l'une des trois pièces et dans la remise. JEUX Vous pouvez rencontrer les jeux suivants : Leogochi et Game. Vous n'aurez pas besoin de Leogochi, mais vous ne pouvez pas vous passer du jeu. Leogochi se trouve dans le couloir "b". Prenez une cartouche sur l'étagère. Mais dans la chambre "c", vous pouvez installer un préfixe en tant que Blanc et jouer. COMMENT POUR ALLER OÙ ENTRER DANS LA MAISON, vous avez besoin d'une clé. Si vous avez regardé attentivement le dessin animé d'introduction, alors, bien sûr, vous avez remarqué qu'il s'agissait d'une clé. Alors n'hésitez pas à grimper sous le tapis en tant que Blanc et à ouvrir la porte. Pour obtenir Dans la grange, vous devez vous tenir à la fois Blanc et Gris près de la grange et Blanc atteindre le loquet. Gris l'aidera, et vous entrerez dans la grange, mais il n'y a pas de lumière dans la grange. Pour obtenir une ampoule , vous devez collecter tout le fromage dans le jeu. Jeu. Le téléviseur va exploser et vous pouvez prendre l'ampoule. Blanc se tiendra sur les épaules de Gray et le vissera. jardin "d", dans le couloir "a", dans la cuisine "b", dans la grange et dans la chambre "g", mais la sixième pièce ne peut pas être prise car elle est gardée par des abeilles maléfiques. Pour le prendre, Blanc doit mettre un chapeau depuis le couloir "in". COMPOSANTES DU PLAN Blanc prendra le râteau dans le jardin "g". Wheel Gray va arracher le chariot dans le jardin "b". Gris arrachera une planche dans le jardin "g", et Blanc pourra prendre une citrouille. Brick White prendra dans le jardin "b". Pour faire un ressort, vous devez prendre un tuyau dans le jardin "g". Pour le prendre, vous devez vous procurer une clé dans le placard du couloir "in". Blanc doit dévisser et Gris doit tirer. Le tuyau doit être enroulé sur un puits et posé sur un banc. Ensuite, laissez Gray couper le banc avec une tronçonneuse de la grange - vous obtiendrez une deuxième planche, un ressort et une vis. Corde Gris doit couper avec des ciseaux du jardin "b". Pour obtenir les ciseaux, vous devez prendre la moitié des ciseaux dans la cuisine "a" et l'autre moitié - dans le placard de la chambre "b". Ensuite, vissez le tout avec le tournevis de la pochette à outils qui est attachée au vélo dans le couloir "b". Quand ils coupent la corde, vous pouvez prendre la pince à linge. Egg Grey peut prendre dans la grange. Blanc se tient sur le tonneau et Gris attrape l'œuf. Pour prendre la balance, Gray doit manger un poisson dans la cuisine "b", puis se laver les mains dans le jardin "d", puis manger le second poisson. Ensuite, Blanc peut prendre la poêle à frire, et Gris peut grimper et prendre la balance. Pour prendre le marteau, Gris doit prendre le pistolet dans le couloir "d", et Blanc doit prendre les capsules dans le couloir "a" dans la boîte qui s'ouvre avec une clé du crochet dans le couloir "c". Ensuite, Gray doit tirer trois fois dans la chambre "g". Après cela, White pourra prendre le marteau sous le canapé. BIEN, ENFIN... Blanc, debout sur les épaules de Gris, met un râteau sur un arbre, met une roue dessus, enfile une corde et accroche une citrouille. Puis il met des bonnets sous le sapin. Gray met une brique sous la porte. Il ouvre la trappe, y met une planche avec un ressort et, avec Bely, la serre avec une pince à linge. Ils attachent une poêle à frire à la planche, placent une balance sous la brique, une planche sur la balance, un œuf sur la planche et un marteau sous la planche. La pièce n'a pas besoin d'être prise du tout, ou alors mettez-la à sa place. Maintenant Gris ou Blanc appuie sur la cloche et cache-toi...

CONTEXTE Léopold le chat a décidé de passer le week-end à la campagne. Bien sûr, les souris (Gris et Blanche) l'ont suivi. Ils ont élaboré un plan, mais, malheureusement, leurs esquisses sont tombées entre les griffes de Léopold. Il les a déchirés et les a dispersés dans tout le pays. Tu vas devoir travailler dur

Jeux d'argent https://www.site/ https://www.site/

CONTEXTE

Cat Leopold a décidé de passer le week-end à la campagne. Bien sûr, les souris (Gris et Blanche) l'ont suivi. Ils ont élaboré un plan, mais, malheureusement, leurs esquisses sont tombées entre les griffes de Léopold. Il les a déchirés et les a dispersés dans tout le pays. Vous devrez travailler dur et les collecter.

QUI PASSE

Sur ces images, vous pouvez voir ce qui doit être fait, mais vous devrez d'abord trouver les choses suivantes : un râteau, une roue, une citrouille, une corde, des casquettes, un marteau, deux planches, un œuf, une balance, un brique, un ressort, une pince à linge et une poêle à frire. Alors, commençons. La scène se déroule dans le jardin, dans l'une des trois pièces et dans la remise.

JEUX

Vous pouvez rencontrer les jeux suivants : Leogochi et Game.

Vous n'aurez pas besoin de Leogochi, mais vous ne pouvez pas vous passer du jeu. Leogochi se trouve dans le couloir "b". Prenez une cartouche sur l'étagère, mais dans la chambre "c", vous pouvez installer un préfixe en tant que blanc et jouer.

COMMENT ALLER OÙ

Vous avez besoin d'une clé pour entrer dans la maison. Si vous avez regardé attentivement le dessin animé d'introduction, alors, bien sûr, vous avez remarqué qu'une clé sortait de sous le tapis. Alors n'hésitez pas à ramper sous le tapis en tant que Blanc et à ouvrir la porte. Pour entrer dans le hangar, les Blancs et les Gris doivent se tenir près du hangar et les Blancs doivent atteindre le loquet. Gray l'aidera et vous arriverez à la grange, mais il n'y a pas de lumière dans la grange. Pour obtenir une ampoule, vous devez collecter tous les fromages du jeu Game. Le téléviseur va exploser et vous pouvez prendre l'ampoule. Blanc se tiendra sur les épaules de Gris et le vissera.

ÉLÉMENTS DU PLAN

Des morceaux du plan sont dans le jardin "d", dans le couloir "a", dans la cuisine "b", dans le cabanon et dans la chambre "d", mais le sixième morceau ne peut pas être pris car il est gardé par le mal les abeilles. Pour le prendre, Blanc doit mettre un chapeau depuis le couloir "in".

COMPOSANTES DU RÉGIME

Blanc prendra le râteau dans le jardin "g". Wheel Gray va arracher le chariot dans le jardin "b". Gris arrachera une planche dans le jardin "g", et Blanc pourra prendre une citrouille. Brick White prendra dans le jardin "b". Pour faire un ressort, vous devez prendre un tuyau dans le jardin "g". Pour le prendre, vous devez vous procurer une clé dans le placard du couloir "in". Blanc doit dévisser et Gris doit tirer. Le tuyau doit être enroulé sur un puits et posé sur un banc. Ensuite, laissez Gray couper le banc avec une tronçonneuse de la grange - vous obtiendrez une deuxième planche, un ressort et une vis.

Corde Gris doit couper avec des ciseaux du jardin "b". Pour obtenir les ciseaux, vous devez prendre la moitié des ciseaux dans la cuisine "a" et l'autre moitié - dans le placard de la chambre "b". Ensuite, vissez le tout avec le tournevis de la pochette à outils qui est attachée au vélo dans le couloir "b". Quand ils coupent la corde, vous pouvez prendre la pince à linge. Egg Grey peut prendre dans la grange. Blanc se tient sur le tonneau et Gris attrape l'œuf. Pour prendre la balance, Gray doit manger un poisson dans la cuisine "b", puis se laver les mains dans le jardin "d", puis manger le deuxième poisson. Ensuite, Blanc peut prendre la poêle à frire, et Gris peut grimper et prendre la balance.

Pour prendre le marteau, Gris doit prendre le pistolet dans le couloir "d", et Blanc doit prendre les capsules dans le couloir "a" dans la boîte qui s'ouvre avec une clé du crochet dans le couloir "c". Ensuite, Gray doit tirer trois fois dans la chambre "g". Après cela, White pourra prendre le marteau sous le canapé.

FINALEMENT...

Blanc, debout sur les épaules de Gris, pose un râteau sur un arbre, y met une roue, enfile une corde et accroche une citrouille. Puis il met des bonnets sous le sapin. Gray met une brique sous la porte. Il ouvre la trappe, y met une planche avec un ressort et, avec Bely, la serre avec une pince à linge. Ils attachent une poêle à frire à la planche, placent une balance sous la brique, une planche sur la balance, un œuf sur la planche et un marteau sous la planche. La pièce n'a pas besoin d'être prise du tout, ou alors mettez-la à sa place. Maintenant Gris ou Blanc appuie sur la cloche et cache-toi...



 
Des articles sur sujet:
Tout ce que vous devez savoir sur les cartes mémoire SD pour ne pas vous tromper lors de l'achat de Connect sd
(4 évaluations) Si vous ne disposez pas de suffisamment de stockage interne sur votre appareil, vous pouvez utiliser la carte SD comme stockage interne pour votre téléphone Android. Cette fonctionnalité, appelée Adoptable Storage, permet au système d'exploitation Android de formater un support externe
Comment faire tourner les roues dans GTA Online et plus dans la FAQ de GTA Online
Pourquoi gta online ne se connecte pas ? C'est simple, le serveur est momentanément éteint / inactif ou ne fonctionne pas. Passez à un autre Comment désactiver les jeux en ligne dans le navigateur. Comment désactiver le lancement de l'application Online Update Clinet dans le gestionnaire Connect ? ... sur skkoko je sais quand ça te dérange
As de pique en combinaison avec d'autres cartes
Les interprétations les plus courantes de la carte sont: la promesse d'une connaissance agréable, une joie inattendue, des émotions et des sensations inédites, la réception d'un cadeau, une visite à un couple marié. As de cœur, la signification de la carte pour caractériser une personne en particulier que vous
Comment construire correctement un horoscope de relocalisation Faire une carte par date de naissance avec décodage
La carte natale parle des qualités et capacités innées de son propriétaire, la carte locale parle des circonstances locales initiées par le lieu d'action. Ils sont d'égale importance, car la vie de nombreuses personnes passe loin de leur lieu de naissance. Suivez la carte locale