Le chapitre The Witcher 2 décrit le chemin de Roshe. Procédure pas à pas complète des quêtes principales et secondaires du deuxième chapitre. Où est Triss

La tâche concernant la conspiration dans le camp commence après avoir parlé avec Detmold : le sorcier viendra à nous quand nous aurons fini de parler avec Henselt.

[Choix] On peut traquer les conspirateurs de deux manières : aider le fils de Manfred [A] ou retrouver un certain Audrin et rassembler ses copains de beuverie [B].

Boucher de Cidaris

[A] En déambulant dans le camp, nous finirons tôt ou tard dans la salle à manger. Là, entre autres, nous rencontrons Manfred, qui boit de la vodka seul. Si nous lui parlons, il nous parlera de son fils Sven, qui attend un duel avec un certain Letande Avet, également connu sous le nom de Boucher de Cidaris. Si nous offrons notre aide, Manfred promet de faire de son mieux pour nous remercier. Nous partons parler à Sven. Au début, il essaie de se débarrasser de nous, mais à la fin nous le convainquons de combattre le Boucher ensemble. Nous allons voir Avet pour lui présenter notre idée de combat 2 contre 2. Il accepte et nous retournons voir Sven. Lorsque nous disons que nous sommes prêts, nous serons transportés dans l'arène, où Avet et son partenaire nous attendent déjà. [Combat] Au combat, l'essentiel est de repousser les attaques du Boucher et de porter des coups puissants avec une épée en acier.

Vous pouvez immobiliser l'ennemi avec le Signe d'Yrden et le poignarder dans le dos. A la sortie de l'arène, nous rencontrerons Manfred, qui nous remerciera d'avoir tenté de sauver Sven ou de l'avoir sauvé - selon l'issue de la bataille. On peut lui poser des questions sur les gens avec des pièces carrées. Manfred tient parole : elle nous donne une pièce carrée. De plus, il nous conseille d'aller au bordel de Madame Karol et de demander Zosia le Sifflet. Nous devons demander que « son sourire nous ouvre les portes du paradis ».

C'est le mot de passe des conspirateurs. Après le combat avec Avet, Proxim nous approchera également, qui dira que le roi Henselt regardait notre combat. Il l'a tellement aimé qu'il a ordonné un tournoi de joutes. Proxim nous invite à participer au tournoi, et ce sera le début d'une nouvelle tâche (Ave Henselt !).

La vérité dans la bière

[B] On peut aussi se renseigner sur Whistle Zos si on aide les ivrognes qui parcourent le camp à la recherche de leur ami Audrin. Pour ce faire, nous devons parler à l'un des trois soldats ivres. On peut faire le tour de tout le camp, mais on ne trouvera aucune trace. Audrin est assis sur les rives du Pontar. Nous ramenons le soldat ivre au camp. A la porte, des sentinelles nous arrêtent. Nous pouvons leur dire que nous avons saoulé Audrin car il est un témoin clé dans l'enquête que nous menons, ou nous pouvons simplement les soudoyer. Dans tous les cas, ils nous laisseront entrer dans le camp. Il va falloir réveiller Audrin deux fois : pour retrouver ses camarades et le conduire à la salle à manger. Si nous retrouvons les trois amis d'Audrin, alors nous pourrons aller à la salle à manger pour boire de la bière. Si nous réussissons la conversation, ces messieurs se détendront et délieront leur langue. Ils vous parleront du bordel, du sifflet de Zosia et des pièces de monnaie carrées. Pour ce faire, il faut dire que tout le monde a peur d'Henselt, et puis qu'on a besoin d'informations. Sinon, nous n'obtiendrons rien d'eux.

[Choix] Lorsque nous avons une pièce carrée et des informations sur Whistle Zosa, nous pouvons aller voir Detmold et lui dire tout ce que nous avons appris. L'affaire se terminera par le fait que ses soldats nous aideront dans la bataille avec les conspirateurs. Cependant, nous pouvons continuer à enquêter sur le complot par nous-mêmes.

Alors, on va au bordel de Madame Carol. Nous disons que nous voulons nous amuser avec les filles, lui montrer l'argent et choisir le Whistle Zosya. Nous disons à Wendy : « Je veux que ton sourire m'ouvre les portes du paradis », et elle ouvrira un passage secret vers l'antre des conspirateurs.

Ci-dessous, nous rencontrerons Vinson Trout, dont Detmold et le contremaître Zyvik nous ont parlé. Vinson possède l'un des objets magiques nécessaires pour terminer le combat contre les fantômes - l'armure de Seltkirk. Les conspirateurs ne nous laissent pas le choix : il va falloir se battre. [Combat] Le moyen le plus simple de tuer des adversaires est de les renverser avec le signe Aard, puis de les achever. Il est important de ne pas oublier de fouiller le corps de Trout après la bataille et de récupérer l'armure. Il y a une note intéressante sur la table au milieu de la pièce. Cela vaut la peine d'être lu. Réminiscence suspecte du style de Maître Buttercup... On dirait que nous devrons parler au poète dans le camp. La première partie de cette quête se termine par une conversation avec Buttercup. Les rencontres avec les chefs du complot devront attendre. Après avoir vaincu Trout et d'autres conspirateurs, nous pouvons rendre visite à Detmold et lui parler de tout. Le sorcier nous paiera une récompense pour chaque conspirateur tué, afin que nous puissions gagner beaucoup d'argent.

En route vers l'inspiration

La quête est reçue automatiquement, pendant la quête" sang royal"

Étape 1 : sauver les soldats du pourri

Sur le chemin de Inspirant tu tomberas sur un groupe soldat rebondissant loques. Nous devons les aider. Ils sont trois, mais aucun n'a épée d'argent ils seront donc peu utiles. Le combat peut se terminer de deux manières :

Vous avez sauvé au moins un soldat. Passons à étape 2, option A.
Tous les soldats sont morts. Passons à étape 2, option B.

Attention! Pendant le combat, n'utilisez pas de coups violents. Ils ne feront que compliquer la tâche, et vous ne pourrez pas sauver tous les soldats.

Étape 2, option A : parler aux soldats

Si au moins un soldat survit (vous ne pouvez pas sauver tout le monde de toute façon), vous saurez qu'ils allaient Inspirant . Effrayés, ils vous donneront de l'argent et vous demanderont de le lui donner.

Aller à étape 3.

Étape 2, option B : fouiller les corps des soldats

S'il n'a pas été possible de sauver les soldats, vous devez rechercher leurs cadavres. Sur l'un d'eux vous trouverez des orènes et note du soldat à Inspirational .

Étape 3 : passer à Inspirational

Juste devant la maison, une meute de harpies vous attaquera - le combat peut être difficile, car elles vous encercleront rapidement. Si vous n'avez pas un bon équipement ou si le personnage n'est pas développé, vous ne ferez pas face aux monstres (sauf si vous jouez au niveau de difficulté le plus bas). Dans ce cas, courez rapidement dans le cercle de bougies, où les monstres ne peuvent pas entrer. Maintenant, vous pouvez soit donner l'argent à Inspirational, soit le garder pour vous - quelle que soit l'option que vous choisissez, jusqu'à ce qu'il reçoive le montant total, vous n'apprendrez pas beaucoup d'informations. Il y a deux options :

Payez-le (nécessite beaucoup d'orins, choix très indésirable). La quête se terminera et vous pourrez continuer la tâche" sang royal ".
Devenez un suiveur.

Etape 4 : Le soir, allez aux lacs et buvez la Potion d'Inspiration

Votre tâche est de passer la nuit près d'une petite chapelle au fond de la forêt. Tu auras potion d'inspiration , qui doit être bu avant le début de la méditation. Sur le chemin, vous rencontrerez endriagami, et près de la chapelle sera tête-oeil. A ce stade du jeu, il ne devrait plus être un obstacle sérieux, mais n'oubliez pas Irden, ce qui vous permettra d'attaquer le monstre par derrière. Attendez jusqu'à 21h00, entrez en mode méditation près de l'autel et buvez la potion - la vision commencera. Essayez de vous souvenir de ce que vous voyez, car vous devrez alors en parler. Inspirant .

Étape 5 : Parlez de la vision à l'inspirateur

À la fin de la vision, vous vous réveillerez sur un rebord rocheux - n'oubliez pas de soulever notes de Inspirational I (deuxième et troisième pièces peuvent être trouvées dans la maison de l'Inspirational). Sauter et revenir à Inspirant de la même manière qu'ils sont venus ici M23, 7). Dites-lui tout ce que vous avez vu - si vous mentez, le processus d'initiation ne sera pas terminé (disons que vous avez vu une forêt magique et un gros poulet).

Combat éternel

Étape 1 : trouvez la bannière de la bannière brune, l'épée de Vandergrift, une partie de l'armure du Seltkirk et récupérez le médaillon de Henselt

Pour continuer la tâche, vous devez terminer les quêtes" symbole de courage ", "symbole de la mort ", "symbole de haine " et " symbole de foi ".

Étape 2 : parler à Detmold de la malédiction

Après avoir récupéré tous les artefacts, parlez à Démoulage (M25,7). Lorsque vous êtes prêt, dites-lui qu'il est temps de lever la malédiction.

Étape 3 : participez à la bataille des fantômes dans la brume

Dès que le brouillard se dissipera, le fragment de mémoire associé à la quête vous reviendra " retour de mémoire ".

Vous débloquerez la quête " assaut sur Vergen ".

Symbole du courage

Nous obtenons la quête automatiquement, après avoir parlé avec Dethmold dans la quête "théorie du complot"

Étape 1 : Renseignez-vous auprès du camp de Kaedweni sur le symbole du courage

Vous apprendrez la plupart des informations sur le symbole du courage à partir d'une conversation avec l'Inspirational - vous devez terminer une certaine partie de la quête " sang royal " (et éventuellement, " sur le chemin de l'inspiration "). Vous mentionnerez les fantômes et le désir d'éliminer la malédiction, ainsi que les artefacts nécessaires pour cela. Inspirational vous parlera du symbole du courage - Armure du Seltkirk .

Etape 2 : poser des questions sur l'armure du Zeltkirk dans le camp de Kaedweni

À Zyvika il y a des informations, donc ça vaut la peine de lui poser des questions sur l'armure. Vous découvrirez qu'ils appartiennent maintenant à un homme nommé Truite de Vinson . Vous suivrez sa piste durant la quête" théorie du complot ". Pour en savoir plus sur la cachette des conspirateurs, vous devez accomplir au moins une de ces quêtes : " vérité dans la bière " ou " boucher de Cidaris ". Une fois à couvert, vous rencontrerez Truite de Vinson , Qui va Armure de Seltkirk . Pour les obtenir, vous devez le tuer.

Symbole de la mort

Nous obtenons la quête automatiquement, après avoir parlé avec Dethmold dans la quête "théorie du complot"

Etape 1 : traverser la brume et poser des questions sur la bannière de l'autre côté

Terminez une partie de la quête" malédiction du sang

Une fois que vous entrez Vergen, vous êtes les bienvenus Cécile et Scalen Bourdon (M27, 1). Demandez-leur la norme et ils vous parleront des catacombes où cela pourrait être.

Attention! Si vous choisissez de tromper le fantôme, la dernière bonne réponse est légèrement différente : "Le prêtre nous a fait sortir".

Symbole de haine

Nous obtenons la quête automatiquement, après avoir parlé avec Dethmold dans la quête "théorie du complot"

Étape 1 : poser des questions sur l'épée de Vandergrift de l'autre côté de la brume

Terminez une partie de la quête" malédiction du sang ", au cours de laquelle vous devez vous rendre de l'autre côté de la brume.

Une fois que vous entrez Vergen, vous êtes les bienvenus Cécile et Scalen Bourdon (M27, 1). Interrogez-les sur l'épée et Zoltan vous assurera qu'il l'obtiendra. Vous devez vous rencontrer dans les tunnels sous Vergen.

Étape 2 : trouvez l'entrée des catacombes et la bannière à l'intérieur

Se déplacer dans les tunnels Zoltan et Saskia (M29,3), vous rencontrerez plusieurs types de monstres : nakers , loques, et même à bec de canard (M29, 2). La Vierge d'Aedirn donnera vous vandergrift épée sans plus tarder. Vous apprendrez également que maintenant le fer de lance n'est pas sur Iorveth, mais sur Scalena Bourdon .

Vous débloquerez la quête " Sainte Lance ".

Symbole de foi

Nous obtenons la quête de Zyvik

Étape 1 : discuter du médaillon de Henselt avec Detmold

Quand tu demandes Zyvika sur les détails de la guerre, vous apprendrez médaillon croix - cela vaut la peine d'étudier son destin futur. Il s'avère que maintenant le médaillon est en possession de Henselt. Allons à Démoulage (M25,7) et parlez-lui du médaillon du roi. Malheureusement, vous ne l'obtiendrez pas tant que vous n'aurez pas supprimé la malédiction.

Étape 2: retirez la malédiction de Henselt puis discutez du médaillon

Malheureusement, lorsque vous briserez la malédiction, Henselt sera attaqué par des assassins - maintenant, pour obtenir le médaillon, vous devrez découvrir leurs intentions.

Pour continuer la tâche, vous devez terminer les quêtes " sang royal " et " tueurs de rois ".

À la fin de la quête avec les assassins, Démoulage te donner médaillon .

Sainte Lance

La quête est reçue automatiquement, lors de la quête " symbole de haine"

Etape 1 : jouer avec Scalen Bourdon pour un pourboire

Pendant la quête symbole de haine "de Saskia vous saurez que le pourboire est à Scalena Bourdon . Vous pouvez le trouver près de la porte principale ( M27, 1), mais vous devez d'abord quitter tunnel des fondateurs (M29, 1), de préférence de la même manière qu'ils y sont arrivés.

Commencez une conversation et mentionnez le pourboire - le nain est prêt à le donner si vous le battez au poker aux dés. Les règles sont les mêmes qu'avant. Votre adversaire a un peu plus de chance que vous, il vous faudra donc probablement quelques essais. Si vous gagnez, vous recevrez un pourboire.

Attention! Essayez de ne pas lancer les dés trop fort car ils pourraient tomber hors limites. terrain de jeu! Dans ce cas, leur résultat n'est pas pris en compte.

Après avoir lancé, vous pouvez choisir les dés que vous souhaitez lancer à nouveau, puis augmenter votre mise. Après le deuxième lancer, le jeu se termine et le joueur avec le plus de points gagne.

Combinaisons possibles : rien, paire, deux paires, brelan, carré, petite et grande quinte (respectivement 1-5 ou 2-6), full house (trois dés de même valeur et une paire) et poker (tous les cinq dés de même valeur) .

Attention! Scalen a également manteau de la bannière brune - obtenir en le battant trois fois. L'objet sera utile dans la quête " symbole de la mort ".

Assaut sur Vergen

Nous obtenons la quête automatiquement, à la fin de la quête "théorie du complot"

Etape 1 : rejoindre Vergen par les gorges boisées

Déménager à Vergenà travers les ravins. Vous rencontrerez plusieurs groupes en cours de route. soldat. Près de l'épave, vous trouverez troll (M23, 16). Selon la façon dont vous menez la conversation, il peut être utile de :

Tue-la
Renseignez-vous sur l'été

En marchant un peu plus loin, vous rencontrerez troll (M23, 17 ans). Se débarrasser de Soldats Kaedweni et parlez au monstre :

Si le troll est vivant, vous pouvez mentionner les Kaedweniens. En colère, le troll courra vers Vergen pour battre les soldats. La deuxième option ne fonctionnera pas.
Si vous avez tué un troll et que vous l'avez avoué/ne l'avez pas avoué, le troll vous attaquera.
Avancez vers les Tunnels des Fondateurs ( M23, 12)

Étape 2 : Vaincre les habitants de Detmold

À l'intérieur, vous devrez combattre non seulement des monstres, mais aussi mercenaires de Detmold , vous devez donc utiliser les deux épées. vous ferez face Adam Pangratt (vous devrez vous battre avec son peuple, et lui-même pourra être traité plus tard) ( M29, 4).

En atteignant la plus grande grotte, vous tomberez sur Démoulage et Adam Pangratt (M23.5). Ne devrait pas être attaqué Démoulage, puisque vous ne pouvez toujours pas l'achever. Concentrez-vous plutôt sur Adam ou ses soldats. D'une manière ou d'une autre, les soldats doivent tomber avant de vous diriger vers le sorcier. Méfiez-vous des sorts qu'il utilise de temps en temps. Il aime aussi se téléporter d'un endroit à l'autre et utiliser Quen- dans ce cas, attendez qu'il utilise à nouveau la téléportation. Lorsque sa santé tombe à un certain niveau, il court derrière la barrière et se téléporte pour de bon. Parler avec Adam Pangratt et décidez de son sort (la décision est sans conséquence) : vous pouvez le laisser partir, ou le tuer.

Étape 3 : aider Iorveth

Vous pouvez maintenant quitter les tunnels par la sortie menant à Vergen (M29,6). Zoltan vous retrouvera à l'extérieur et vous expliquera la situation. Aider Iorveth est facultatif et n'affectera pas l'intrigue. Si vous décidez de l'aider, passez la porte à gauche ( M27,3) puis monter les escaliers pour atteindre le pont suspendu, qui, cependant, va s'effondrer. Montez encore plus haut. Déplacez-vous vers le sud pour Château des Trois Pères (M27,4). Dans la salle de réunion, vous trouverez Iorveta se battre avec Kaedweniens - débarrassez-vous d'eux et parlez à l'elfe.

Etape 4 : se rendre chez Philippa

Prélude à la guerre : Kaedwen

Divulgacher

Le chapitre commence par une rencontre entre le roi Henselt et le prince Stennis. Puisque dans le chapitre précédent, le Loup a aidé Roche, le contrôle passera à Henselt et nous, en tant que roi de Kaedwen, allons négocier.

Dronekiller Saskia et Prince Stennis apparaissent bientôt. Il faut faire un choix : écouter Saskia ou pas. La première option se terminera par un duel entre le roi et le tueur de dragons, et la seconde par un massacre.

Maintenant, le jeu revient à Geralt. Soudain, l'atmosphère change, le soleil disparaît et les fantômes des guerriers déchus commencent à errer partout. Maintenant, la priorité est de protéger le sorcier Detmold, car il est capable de créer une barrière qui protège des esprits. Le sorcier crée un dôme et l'escouade avance. Geralt est fortement découragé de franchir la barrière, tout comme les fantômes qui y pénètrent, mais pour une raison quelconque, ils pensent différemment et meurent assez rapidement.

Le sorceleur sort des ténèbres et se retrouve au camp de Kaedweni. À la porte, il y aura un garde nommé Zyvik. Si vous avez un désir, alors il peut organiser une visite du camp, sinon, nous le convainquons d'aller immédiatement chez le roi.

Le loup et le roi concluent un accord : Geralt lui enlève la malédiction et Henselt restaure le nom honorable du Sorceleur. Dès que le loup sortira de la tente, Detmold l'appellera.


Théorie du complot

Divulgacher

En sortant de la tente d'Henselt, Geralt rencontre Detmold et décide de lui parler de tout ce qui se passe. Au fur et à mesure que la conversation progresse, le sorceleur apprend le complot; Le loup décide d'obtenir plus d'informations.

Vous pouvez continuer la quête en accomplissant l'une de ces deux tâches : "Le boucher de Cidris" et "La vérité dans la bière" (les deux peuvent être accomplies).

Geralt reçoit une pièce carrée et apprend également où se trouve le repaire des conspirateurs. Il rapporte ses succès à Detmold, après quoi il se rend dans un bordel, montre une pièce carrée à Madame Karol et, parmi les dames proposées, choisit Zoska Svistushka. Lors du dialogue avec Zoska, vous devez choisir l'option "Je veux que votre sourire m'ouvre les portes du paradis", puis elle ouvrira le passage vers l'abri des conspirateurs.

Ci-dessous attendra Vinson Trout (un groupe de ses alliés). Peu importe ce que fait le sorceleur, la bataille ne peut être évitée, mais les habitants de Detmold viendront à son aide. Ensemble, ils s'occupent des conspirateurs. Après avoir nettoyé le repaire, vous pouvez vous rendre chez Buttercup, puis chez le sorcier pour une récompense.

Pour déplacer la quête du sol, vous devez accomplir les tâches " Combat éternel", "King Assassins" et "Blood Curse".

Dandelion dit que les conspirateurs se rassemblent dans la maison au-dessus de la falaise (une marque apparaîtra); Geralt arrive là-bas et voit que le principal conspirateur est... Rocher. En raison des événements récents, les conspirateurs ont été exposés, donc tout le monde doit être averti. Wolf et Vernon se rendent au camp des Blue Stripes, mais seuls les Kaedweni s'y trouvent (qui sont éliminés). L'une des prostituées dit que tous les membres du détachement étaient invités à la fête.

Et la fête s'est terminée de manière amusante: tous les conspirateurs ont été pendus et seule Bianca a survécu, qui, soit dit en passant, a été trompée et violée par Henselt. Il aura toujours l'occasion pour lui de se venger.


La vérité dans la bière

Divulgacher

Le sorceleur rencontre sur la route menant aux tentes de personnages importants, trois soldats ivres qui recherchent Audrin, son ami disparu. Le loup part à sa recherche : il franchit la porte ouest qui mène au rivage et trouve Audrin allongé près de la grotte. Le loup ramasse l'ivrogne et le conduit au camp. En chemin, Geralt sera arrêté par des gardes. Soudez-les ou dites-leur que vous conduisez un prisonnier. Si vous dites qu'il s'agit d'un témoin important, la quête échouera. Le sorceleur rend Audrin à ses amis, et ils se rendent tous dans la salle à manger pour boire un verre. Au cours de la conversation qui s'ensuit, il convient de choisir les options de dialogue suivantes : "Les gens ont peur de Henselt" et "J'ai besoin d'informations". Le loup trouvera les informations dont il a besoin et recevra également une pièce carrée.


Boucher de Cidaris

Divulgacher

En passant devant la salle à manger, le sorceleur voit comment le père et le fils (Manfred et Sven, respectivement) se disputent. Vous devriez approcher Mandred et découvrir ce qui se passe. Le fait est que son fils allait combattre le Boucher de Cidaris, qui était clairement trop dur pour lui. Wolf accepte d'aider en échange d'informations.

Geralt s'approche de Sven (il s'entraîne à la cafétéria) et propose un combat à deux. Maintenant, vous devez en informer le boucher lui-même. Il est dans une tente voisine et accepte de se battre en couple. Le loup revient à Sven; bientôt ils entrent dans l'arène.

Le combat lui-même n'est pas difficile et les adversaires sont faibles. Sven peut survivre pendant le duel et devenir chevalier, ou il peut mourir s'il est attaqué trop activement. Quoi qu'il en soit, le loup retourne auprès de Manfred après le combat et reçoit des informations, ainsi qu'une pièce carrée.


Malédiction du sang

Divulgacher

Le loup entreprend une tâche difficile : il doit retirer la malédiction du roi Henselt. Le sorceleur se rend à Detmold pour parler de certaines choses, dont la malédiction.

Pour commencer, Geralt va inspecter le lieu d'exécution de la sorcière Sabrina Glevissig. Pour vous y rendre, vous devez sortir du camp des Blue Stripes par le sud, traverser la rivière et suivre la route à droite.

Arrivé à l'endroit, Geralt doit faire ce qui suit :

  • Ecoutez;
  • Regardez le sol (il y aura des traces de personnes et d'animaux);
  • Regardez la roue (il y aura un clou, prenez-le);
  • Regardez le pilier.
  • Examinez les déchets qui se trouvent à proximité.
Non loin de là, le Sorceleur rencontre deux soldats. Après leur avoir posé des questions, il découvre l'Inspirational, ainsi que le clou, qui est censé protéger le porteur.

Maintenant, vous devez demander au vendeur de reliques et d'inspiration. Le premier est assis au camp, dans la salle à manger, et le second est déjà plus loin. Pour y accéder, vous devez sortir par la sortie gauche du camp de Kaedwen et avancer. En chemin, le Loup croisera plusieurs soldats combattant la loque. La quête "Sur le chemin de l'inspiration" est activée.

Le sorceleur interroge les deux. Maintenant, il a besoin de la lance de Yahon, que le marchand de reliques avait, mais maintenant il ne l'a plus, et l'emplacement de l'artefact a son prix. Nous acceptons les conditions du marchand, proposons les nôtres, utilisons l'intimidation, la persuasion ou l'axius, et, à la fin, nous découvrons que la lance est Vergene.

Le chemin est bloqué par l'obscurité, alors le sorceleur se rend à Detmold pour obtenir de l'aide; après avoir reçu l'amulette de Detmold, l'étendard de l'émissaire (symbole que le loup est venu en paix) et l'armure de Zirael, Geralt part dans les ténèbres (avant de partir, il vaut mieux terminer la quête "Symbole du courage").

Sur le chemin de l'obscurité, le sorceleur rencontre Zoltan, qui est clairement contrarié par quelque chose. Le loup peut boire avec lui et proposer de traverser les ténèbres ensemble. Lorsqu'ils seront sur le champ de bataille, le médaillon pointera dans la bonne direction. En cours de route, Geralt et Zoltan rencontreront des fantômes, et en grand nombre. N'hésitez pas à les ignorer et à courir vers la sortie de Vergen, car ils ne donnent pas d'expérience à ces esprits.

Sur le chemin de la ville, le sorceleur et le nain rencontreront plusieurs taels de Scoia ; l'étendard de l'émissaire leur évitera des problèmes avec les écureuils. Arrivés à Vergen, Geralt rencontre Cécile et Scalen Bourdon. Il les interroge sur les objets dont il a besoin. Ayant appris tout ce dont il a besoin, le Loup part à la recherche de .

Après avoir terminé les quêtes "Hate Symbol", "Death Symbol" et "Spear of Destiny", le sorceleur reçoit respectivement l'épée de Vandegrift, la bannière de la bannière brune et la tête de la lance, et retourne au camp du roi. à travers l'obscurité.

Sortant de l'obscurité, le Loup aperçoit Roche et les cadavres des Nilfgaardiens. Geralt apprend qu'une certaine femme a traversé les ténèbres avec une figurine qui ressemble à Triss. Le sorceleur et Vernon se précipitent vers le camp nilfgaardien, mais arrivent trop tard et le navire part pour Loc Muin.

Il est temps de mettre fin à la malédiction : le sorceleur se rend à Henselt et ensemble ils retournent sur le lieu de l'exécution de Sabrina. Là, le roi doit dessiner un symbole, et Geralt doit dire où et quoi dessiner. Il dit à Henselt à travers quels objets dessiner des dessins. Il existe deux options pour créer un dessin :

  1. cercle de sorcières,
  2. bougies noires,
  3. crâne de chèvre,
  4. arbre carbonisé,
  5. carcasse de corbeau,
  6. Yaourt dans un bol en pierre
  7. cercle de sorcières;
ou
  1. Yaourt dans un bol en pierre ;
  2. carcasse de corbeau;
  3. arbre carbonisé ;
  4. Crâne de chèvre ;
  5. Bougies noires ;
  6. pain carbonisé;
  7. Cercle de sorcière.
Vous devez maintenant mettre le feu à l'un des objets (le moyen le plus simple est igni) - un rituel va commencer, au cours duquel Geralt doit protéger Henselt des fantômes jusqu'à ce qu'il perce Sabrina avec une lance.

Après avoir retiré la malédiction du roi, le loup se rend à Henselt pour une récompense dans sa tente, mais les tueurs apparaissent soudainement...


Sur le chemin de l'inspiration

Divulgacher

En allant à l'Inspirational, le Witcher rencontre un groupe de soldats combattant la loque. Si Geralt peut sauver au moins l'un d'entre eux, alors le Loup saura que les soldats vont aussi à l'Inspirational, et ils lui donneront l'argent qu'ils lui demanderont d'apporter à l'Inspirational. Si le sorceleur n'a pas sauvé un seul soldat, vous devez examiner leurs corps.

Arrivé sur place, le sorceleur est attaqué par des harpies, mais ils ne peuvent pas faire face au tueur de monstres et meurent. Geralt parle avec inspiration, mais, comme toujours, quelque chose doit être fait pour obtenir des informations... Ou être donné.

Option 1 : Le loup peut devenir suiveur ! Pour ce faire, vous devez venir dans la forêt la nuit, à un petit autel (endriagi et head-eye se rencontreront en cours de route) et boire l'élixir donné par l'Inspirational. De ces déchets, Geralt commencera à voir une forêt magique avec des champignons géants et un énorme poulet.

Le Sorceleur reprend conscience sur un rocher, non loin de la maison de l'Inspirational. Geralt lui raconte tout ce qu'il a vu et le processus d'initiation se termine.

Option 2 : Wolf paie 400 orins à Inspirational et ne s'occupe d'aucune vision.


Tueurs de rois

Divulgacher

Lorsque Geralt se promènera pour la première fois dans le camp de Kaedwen, il rencontrera un elfe captif, mais les gardes ne le laisseront pas lui parler tant que la quête des agneaux perdus ne sera pas terminée.

Le loup demande tout aux oreilles pointues sur les autres Witchers (d'ailleurs, la conversation se poursuivra dans un discours plus ancien).

Après avoir retiré la malédiction de Henselt, Geralt vient dans sa tente. Le sorceleur est attaqué par des assassins. Peu importe à quel point le loup essaie, il ne fonctionnera pas pour tuer les deux : lorsque le premier tombera, le second s'enfuira.

Maintenant, vous devez visualiser les souvenirs du tueur (bonjour de la science-fiction) en utilisant le rituel Dethmold. Cependant, avant de commencer, vous devez boire l'élixir de colvert (vous avez besoin d'une portion d'hydrage, de cinabre et de vitriol).

Dans les flashbacks, le contrôle passera au sorceleur Egan (oui, les tueurs étaient des sorceleurs). Egan suit son compagnon jusqu'à la cachette, tuant des harpies en cours de route. Après avoir atteint l'abri, vous devez tout faire de la même manière que le premier tueur, car il y a beaucoup de pièges au sol. Les Witchers parlent avec Leto, après quoi ils se dirigent vers le camp de Kaedwen. Le souvenir se termine par un combat avec Geralt, dont nous connaissons très bien l'issue.

Le sorceleur de flashback apprend l'emplacement du repaire des assassins de flashback et s'y rend. Dans la grotte, des gargouilles et un élémentaire l'attendront (esquivez ses attaques à temps). Finalement, le loup verra le tueur mourant et, après avoir parlé, renverra un autre fragment de mémoire.

Geralt retourne à Detmold, qui le récompensera.


Combat éternel

Divulgacher

Le sorceleur parle à Detmold de la brume. Pour faire face aux guerriers fantomatiques, vous devez d'abord trouver les symboles de la mort, du courage, de la haine et de la foi. Après avoir collecté toutes les reliques, Geralt retourne à Detmold et retourne ensuite dans le brouillard (maintenant pour la dernière fois).

Une fois sur le champ de bataille, nous devons changer plusieurs fois d'apparence.

Pour la première fois, nous contrôlerons un soldat aedirnien; la tâche de son détachement est de tuer les soldats et le porte-étendard de Kaedweni, ainsi que de capturer la bannière.

La deuxième fois nous sommes dans le corps d'un soldat Kaedweni, qui devra se rendre auprès du commandant et signaler la prise de la bannière. Cela ne semble pas être une tâche très difficile, mais ce n'était pas le cas, car les archers ennemis ne dorment pas et déversent une pluie de flèches de leurs adversaires. La seule façon de survivre est de se mettre à couvert derrière les barricades lorsque les ennemis tirent et de courir aussi vite que possible vers la couverture suivante lorsqu'ils ne tirent pas.

Pour la troisième fois, nous prenons l'apparence de Zeltkirk et partons, tuant tous les ennemis qui sont tombés sur le porte-étendard de Vandegrift. Ici, nous reprenons le contrôle de Geralt et tuons le porte-étendard. Maintenant, il y a un travail plus difficile à faire : Draug apparaît. Le monstre est armé d'un bouclier, et si vous voulez attaquer à découvert, nous brisons d'abord le bouclier. Si vous voulez gagner du temps, attendez que Draug lance une attaque en courant (naturellement, nous l'esquivons), après quoi nous le battons par derrière. Ce n'est pas le seul type de ses attaques : le fantôme peut aussi utiliser une pluie de feu (la zone où tombe le bloc sera mise en évidence) et se transformer en tornade (on s'enfuit). Pendant que le Draug utilise ces deux attaques, gardez Quen allumé, sinon tout peut finir assez triste.

Pour la quatrième et dernière fois, nous prenons le contrôle du prêtre et menons l'équipe en lieu sûr. Des pierres de feu tomberont sur le fantôme, mais elles peuvent être évitées de la même manière que nous avons utilisé dans la lutte contre le Draug : gardez un œil sur le sol, car la zone qui sera touchée par le coup sera mise en évidence.

Après être sorti, Geralt restituera un autre fragment de mémoire.


Symbole du courage

Assaut sur Vergen

Divulgacher

Le sorceleur et Vernon traversent les gorges jusqu'à Vergen, tuant des soldats en cours de route.

Lorsqu'ils atteindront le naufrage, un troll apparaîtra, que vous pourrez soit tuer, soit poser des questions sur Leto. À l'avenir, Roche et le loup rencontreront également un troll qui courra pour tuer des soldats en direction de Vergen, si sa femme est mentionnée, ou tentera de tuer le sorceleur et Vernon s'ils ont tué le troll.

Quoi qu'il en soit. Wolf et Vernon traversent les tunnels jusqu'à la ville, mais en chemin, dans les donjons, ils rencontrent Adam Pangratt et ses mercenaires dirigés par Detmold. Il vaut mieux se concentrer sur Adam, puisque Detmold ne sera toujours pas battu. A la fin du combat, il sera possible d'épargner et de libérer Pangratt ou de le tuer (cette action n'a pas de conséquence particulière).

Dehors, Wolf rencontre Zoltan, qui explique ce qui s'est passé. Vous pouvez vous rendre au Château des Trois Pères et aider Iorveth à vaincre le Kaedweni, puis lui parler.

Maintenant, Geralt court vers la maison de Philippa Eilhart, où se trouve Sheala. Arrivé à la maison, le sorceleur est attaqué par un golem. Après l'avoir vaincu, il entre dans la maison, mais il est trop tard : Sheala se téléporte. Soudain, Henselt apparaît, souhaitant apparemment la mort de Geralt. D'abord, cela vaut la peine d'achever quelques soldats, puis un autre avec le roi. Henselt sera grièvement blessé, mais pas tué. Roche monte sur scène...

Option 1 : Geralt permet à Vernon de tuer Henselt.

Option 2 : Geralt convainc Vernon de ne pas tuer Henselt.

Étape 8 : Se rendre à Vergen

Après être entré dans le brouillard, le médaillon vous montrera le bon chemin. Vous pouvez choisir le chemin du bas ou le chemin du haut - si vous ne voulez pas vous frayer un chemin à travers des meutes d'esprits combatifs, alors le chemin du bas est votre meilleur pari. Quoi que vous choisissiez, vous devez entrer dans Vergen(M24, 1) .

Conseils! Vous n'avez pas à combattre tous les esprits. Il est préférable de simplement courir de l'autre côté de la brume, car vous n'obtiendrez de toute façon pas d'expérience pour tuer des esprits.

Sur le chemin de la ville, vous rencontrerez Scoia'tael dans village incendié(M23, 10) . Heureusement, la bannière vous sauvera de la mort.

Étape 9 : Parlez aux gardes de Vergen

Juste après avoir franchi la porte, vous serez accueilli par Cécile Bourdon et Scalen Bourdon(M27, 1) . Demandez-leur la bannière et l'épée de Saskia. Vous en apprendrez plus sur Symbole de la mort et symbole de haine.

Étape 10 : Obtenez le fer de lance, l'épée de Vandergrift et la bannière de la bannière brune.

L'épée de Vandergrift Symbole de haine.

Bannière de la bannière brune peut être obtenu en accomplissant la tâche Symbole de la mort.

Fer de lance peut être obtenu en accomplissant la tâche Sainte Lance- la tâche est activée une fois que vous avez terminé la tâche Symbole de haine.

Étape 11 : Se rendre au camp de Henselt

Après avoir obtenu tous les objets de Vergen, vous pouvez retourner à Camp de Kaedweni(M24, 2) . Pour cela, il vous faudra à nouveau traverser le brouillard - le médaillon vous indiquera le chemin - vous emprunterez cette fois le chemin du bas, à l'écart de la plupart esprits. Vous pouvez également courir sans vous battre, car ils ne donnent toujours pas d'expérience.

Étape 12 : Trouvez Triss au camp nilfgaardien

Une fois arrivé au camp, vous rencontrerez Roche et trouver des cadavres nilfgaardiens. Il vous dira qu'une certaine femme est entrée dans le brouillard avec une statue qui ressemblait à Triss dans ses mains. Courez avec votre ami camp nilfgaardien(M25, 22) malheureusement seulement pour voir le navire naviguer vers Loc Muinne.

Étape 13 : Allez voir le roi Henselt

Allez à la tente. Henselt(M25, 1) , ravi que vous ayez récupéré tous les artefacts, décide qu'il est temps de lever la malédiction. Vous vous déplacerez automatiquement sur le lieu de l'exécution de Sabrina. Après un court dialogue, le roi vous montrera d'où il surveillait tout (M23, 13) .

Étape 14 : Demandez à Henselt de dessiner les runes du livre de sorcières de Detmold

Si vous regardez dans livre de sorcière donné à vous Démoulage, vous remarquerez le chemin tracé sur le crâne, relié par des points rouges. Ci-dessous, vous verrez une liste de ce qui est où:

  1. Bague Elfe
  2. bougies noires
  3. arbre brûlé
  4. crâne de chèvre
  5. Cadavre de corbeau
  6. lait caillé
  7. Pain rassis

La ligne peut être tracée correctement de deux manières (la seconde sera le reflet de la première) :

  1. lait caillé
  2. Cadavre de corbeau
  3. arbre brûlé
  4. crâne de chèvre
  5. bougies noires
  6. Pain rassis
  7. Bague Elfe

Étape 15 : Utilisez Igni pour mettre le feu à la poussière magique

Descendez et approchez-vous de n'importe quel objet listé ci-dessus - placez-vous face à lui et utilisez Igni mettre le feu à la poussière. Le rituel va commencer.

Étape 16 : Protégez Henselt jusqu'à la fin du rituel

Votre tâche est de protéger le roi de esprits, qui apparaîtra constamment. Essayez de rester là où vous n'êtes pas entouré et rappelez-vous que peu importe le nombre d'esprits que vous tuez, il vous suffit d'atteindre l'étape souhaitée du rituel lorsque Henselt va percer Sabrina lance. À la fin, vous mentionnerez un artefact qui symbolise la foi - vous le recevrez pour votre contribution, mais vous devrez d'abord rencontrer le roi dans sa tente.

Étape 17 : Allez à la tente de Henselt

Il est temps de récupérer la récompense - malheureusement, le roi aura un invité et les gardes ne vous laisseront pas passer. Il faut attendre 23h pour pouvoir entrer dans la tente. Vous parlerez des enfants de Foltest, quoi que vous disiez. Finalement, les assassins vous attaqueront. La mission sera terminée.

Une autre façon d'obtenir les mêmes informations est d'aider les trois bâtards à retrouver leur camarade. Sur le territoire du camp, nous tomberons sur trois ivrognes qui crient le nom d'Odrin. Alors il s'est perdu. Lorsqu'on leur demande à quoi ressemble leur camarade, ils répondent qu'il est tout aussi ivre et traîneau qu'eux. Nous sortons par la porte ouest de la rivière et là, non loin de la grotte, nous trouvons Odrin. Nous l'emmenons au camp. Sur le chemin du camp de Geralt, les gardes vigilants ralentissent. Vous pouvez les payer, dire que vous avez attrapé un prisonnier, vous ne pouvez pas le faire passer pour témoin, car la quête échouera. Nous réunissons la société et allons à la cantine pour constater cela. Dans la conversation, nous choisissons : "Les gens ont peur de Henselt" et "J'ai besoin d'informations". Encore une fois, comme dans la quête précédente, nous obtenons à la fois des informations et une pièce de monnaie.

SYMBOLE DU COURAGE

Maintenant que nous avons à la fois une pièce de monnaie et des mots de passe, et que nous savons également où tout cela peut être utilisé, nous signalons à Detmold. Ensuite on va au bordel, c'est là que se trouve le repaire des conspirateurs. Nous présentons une pièce carrée à Madame Karol (c'est la mère) et pour les plaisirs intimes nous choisissons Zoska Svistushka. Dans une conversation avec Zoska, nous sélectionnons la phrase - "Je veux que ton sourire m'ouvre les portes du paradis", à laquelle Zoska ouvrira l'entrée du refuge des conspirateurs. Vinson Trout et ses amis nous y attendent. Nous commençons un combat. Les habitants de Detmold viendront à notre secours. Les conspirateurs ont été complètement vaincus, nous sommes shmona tout et tout. Nous prenons l'armure de Zeltkirk à Vinson Trout, fermant ainsi la quête "Symbole du courage", nous en aurons besoin à l'avenir. Nous allons à Detmold pour une récompense.

MALÉDICTION DU SANG

Maintenant, nous devons réfléchir à la manière de supprimer la malédiction du roi. Comme tout crime, il faut enquêter à partir d'une inspection des lieux. Et nous allons donc sur le lieu d'exécution du héros de l'occasion. Depuis le camp des Blue Stripes, nous nous dirigeons vers le sud. Traverser la rivière et suivre le chemin à droite. Arrivés sur place, nous procédons à une inspection. La sorcière Sabrina Glevissig a d'abord été roulée, la crucifiant sur une énorme roue. Juste cloué. Puis ils l'ont incendié. En général, nous examinons les cendres. Afin d'avoir une idée générale de ce qui s'est passé et de ce qui se passe, nous prêtons attention à tous les éléments proposés qui apparaîtront au fur et à mesure que nous regarderons.

AGNEAUX PERDUS

Puis nous nous approchons des soldats que nous retrouverons ici, lors de notre arrivée. Nous leur parlerons et leur promettrons que vous irez au camp avec eux. Sinon ils ont peur. De plus, lors d'une conversation avec eux, nous apprenons l'existence d'un certain excentrique dont le nom est Inspirational, d'amulettes à clous et d'un marchand d'artefacts. Sur le chemin du camp, nous tuerons un certain nombre d'utopistes. Les soldats nous remercieront, et pour terminer la quête des agneaux perdus, nous devons trouver Zyvik et lui dire que ses soldats ont été retrouvés. Zyvik nous remerciera. Si vous parlez avec Zyvik, vous pouvez apprendre beaucoup de choses intéressantes, ces informations nous seront utiles à l'avenir. Si vous allez maintenant chez le marchand d'artefacts, il mentionnera la lance qui a tué la sorcière Sabrina. Mais on ne peut rien en tirer de plus.

EN ROUTE VERS L'INSPIRATION

Passons à Inspirational. Nous rencontrons un groupe de soldats qui se battent avec des loques. Sauvez quelqu'un autant que possible. Si cela réussit, les soldats demanderont à Geralt de transférer l'argent qu'ils ont collecté à Inspirational. Si personne n'est laissé en vie, alors nous examinons simplement les corps des morts. Les harpies tourbillonneront plus près de la demeure de l'Inspirational. Vous devrez les battre. Inspirant comme tout le monde dans ce jeu veut quelque chose. Vous pouvez choisir une option plutôt stupide et stupide, et devenir un adepte de l'Inspirational.

Pourquoi devons-nous nous pencher dans la forêt à l'autel la nuit, y boire l'élixir de l'Inspirational, après quoi Geralt commencera des pépins. Il reprend ses esprits non loin de la maison d'Inspirational. On raconte ce qu'on a vu et tout, la dédicace est terminée. Il existe un moyen plus simple d'obtenir les mêmes résultats en payant simplement quatre cents orins. Nous apprenons que la lance du garde Yagon est allée au type qui fait le commerce des artefacts.

CONCESSIONNAIRE D'ARTEFACTS

Dans le camp, nous rencontrerons un groupe de soldats discutant des amulettes qu'ils achètent au marchand d'artefacts. Geralt demande à voir l'un d'eux. C'est un clou, un clou neuf ordinaire. Contrairement à ce que Geralt a ramassé sur le lieu de l'exécution. L'ongle de Geralt est rouillé, fondu et couvert de suie. Vous devez interroger le marchand d'artefacts sur son entreprise. Sur la base des données dont nous disposons déjà, nous pouvons espérer que la lance d'Iagon, ce même garde, est toujours chez le vendeur de reliques. Le marchand rechigne et remplit le prix... Mais Geralt a ses propres atouts dans sa manche. En général, on intimide le marchand et on lui tire que la lance est... à Vergen.

À VERGEN

Pour arriver à Vergen, il faut traverser l'obscurité, alors on va à Detmold. Nous obtenons l'amulette de Detmold et l'étendard de l'émissaire, c'est un symbole que le loup est venu en paix. Vous pouvez revêtir l'armure de Ziraël, que le roi nous fournira gentiment. D'après le nom, il est clair qu'il s'agit d'une armure elfique. Sur le chemin de l'obscurité, nous rencontrons Zoltan. Zoltan est dépassé par quelque chose.

On peut boire un verre avec lui et proposer une promenade dans la brume. Entrant dans les ténèbres et étant sur le champ de bataille, l'amulette de Detmold indiquera la bonne direction, nous l'utiliserons ainsi qu'un médaillon de sorceleur. Nous ne prêtons pas attention au grand nombre de fantômes errants, mais courons simplement dans la bonne direction. Aux abords de la ville nous rencontrerons plusieurs taels de Skoya ", l'étendard de l'émissaire pour nous aider. Arrivés à Vergen, nous rencontrons des nains, Yarpen Zigrin et Skalen Burdon. Interrogé sur Summer, Yarpen répond par la négative, mais rappelle qu'il y a eu un scandale avec l'assistante de Philippa Eilhart lorsqu'elle l'a envoyée vérifier le portail dans la gorge, où ils auraient vu une femme tomber du ciel. L'assistante s'est également échappée. Nous apprenons d'eux où chercher les artefacts qui nous intéressent in. Nous commençons la recherche.



 
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