Biografie von Alisa Chumachenko. Wer ist wer: Alisa Chumachenko. Der Februar ist eine Meisterklasse von Alisa Chumachenko, CEO von Game Insight

Gestern war ich Skifahren auf den Pisten der Russischen Skischule in Novoperedelkino. Das Wetter war super, Frost, klare Luft, strahlende Wintersonne, bröseliger Schnee. Und es war sehr cool, bergab nach bergab zu gehen und in kurzen Bögen an der Fahrt zu feilen, aber ich erinnerte mich rechtzeitig daran, dass für den Abend eine Meisterklasse angesetzt war Alisa Chumachenko, Gründer von Game Insight . Also machte ich mich schnell fertig und zog mich um, ging nach Hause, duschte und kam gerade rechtzeitig zum Beginn der Aufführung an der Fakultät für Wirtschaftswissenschaften der Moskauer Staatlichen Universität an.

Der Eindruck, den Alice auf mich gemacht hat

Wie sich herausstellte, waren meine Freunde aus der Sendung „Du bist ein Unternehmer“ und ich etwas spät dran und kamen nur wenige Sekunden vor Beginn von Alices Rede an. Alle setzten sich bereits auf ihre Plätze und das Organisatorinnen begann mit einer Begrüßungsrede. Zwei Leute standen auf dem Korridor in der Nähe des Publikums, ein Typ in trendigen Turnschuhen und ein hübsches Mädchen in einem roten Sweatshirt. Wenn ich sie auf der Straße treffen würde, hätte ich nie gedacht, dass vor mir zwei Direktoren eines Unternehmens stehen, das 2012 einen Umsatz von 90 Millionen US-Dollar verzeichnete.

Auf der anderen Seite sollten Regisseure so sein interessante Unternehmen. Keine alten Grunzer, umgeben von stillen Menschen mit dunklen Brillen, sondern normale fröhliche Menschen, die bereit sind, auf Augenhöhe mit Menschen zu kommunizieren, die größtenteils noch Studenten sind (der Meisterkurs fand an der Moskauer Staatsuniversität statt).

Geschichte von Game Insight

Alice begann ihre Rede sofort warm und freundlich. Es gab keine Spannung, keine Verlegenheit. Auf der Tischkante sitzend, erzählte sie ihre Geschichte, wie sie es schaffte, bereits in den ersten Monaten nach dem Start des ersten Spiels ein monatliches Einkommen von einer Million Dollar vorzuweisen, nachdem sie sich mehrere tausend Dollar geliehen hatte. Und sie sprach auch leicht darüber, wie mail.ru ihre Anwendung von ihrem Dienst getrennt hatte und sie sich über Nacht von einer Millionärin zurück in eine gewöhnliche Person mit einer Liquiditätslücke in ihrem Geschäft verwandelte.

Dann folgte die Suche nach neuen Plattformen, der Versuch, mit allen bekannten sozialen Netzwerken zu arbeiten, viel Analysearbeit und in der Folge der Einstieg in den globalen Markt für mobile Anwendungen für iOS und Android. Unter all den verschiedenen sozialen Netzwerken haben wir uns für den größten Player auf der Weltbühne entschieden – Facebook. Alena glaubt, und meiner Meinung nach zu Recht, dass es wenig Sinn macht, Ressourcen für die Portierung von Sterbefällen aufzuwenden soziale Netzwerke. Kein Verkehr - komm, auf Wiedersehen! Die Ausnahme bilden nur wenige Länder, darunter Russland, wo lokale soziale Netzwerke trotz des Markteintritts von Facebook einen positiven Trend beim Nutzerwachstum aufweisen.

Nach der offiziellen Gründung von Game Insight im Jahr 2010 hat Alisa in zwei Jahren bereits beeindruckende Ergebnisse erzielt. Jetzt generieren 5 Spiele beständig Mikrozahlungsmonetarisierungen von jeweils mehr als einer Million Dollar, und ein weiterer Spielhit-Millionär ist auf dem Weg. Es scheint, dass was noch benötigt wird - wenn Sie alles auszahlen und das Unternehmen verkaufen, können Sie bequem auf den Inseln in der Karibik leben. Aber es ist offensichtlich, dass ein langweiliges Leben für Alice keine Option ist. Daher wird die Entwicklung des Unternehmens gemäß den Marketingplänen und persönlichen Vorlieben der Game Insight-Direktoren fortgesetzt.

Woher hat das Unternehmen die Anfangsinvestitionen erhalten? Es gelang ihm, Geld von "Freunden und Familie" zu leihen; es reichte für den Start, den ersten Schuss und den ersten Ausfall. Dann gibt es eine kleine Lücke in der Geschichte, Erwähnungen von Liquiditätslücken und einem bestimmten russischen Investmentfonds, der Investitionen für die Entwicklung neuer Projekte bereitstellt. Und natürlich wurde der erste Gewinn sicherlich in Umlauf und Entwicklung gebracht.

Das Unternehmen hat sich in wenigen Jahren zu einer seriösen Holding entwickelt. Neben den Hauptsitzen in Moskau und San Francisco (Game Insight ist „nicht in Russland registriert, aber wo – das ist ein Geheimnis“) gibt es 15 fast unabhängige Studios, die die Spielinhalte selbst entwickeln. Weitere 6 Studios kamen mit ihren Aufgaben nicht zurecht und wurden „auf den Arbeitsmarkt geschickt“. Natürlich wird die Eigenständigkeit der Studios von oben durch die Muttergesellschaft begrenzt, aber wie Alice schon sagte, wählt sie nicht das aktuelle Team, sondern die Leads. Diese. Wenn der Leiter des Studios Vertrauen und Respekt einflößt, werden sie mit ihm zusammenarbeiten. Und dann kann er selbstständig über Personal, Arbeit u technologischer Prozess, unter Berücksichtigung der unternehmensweiten Entwicklungsqualitätsstandards und Checklisten für die Anforderungen an sein Produkt.

Die Pläne von Game Insight für 2013 verdienen Respekt. Wenn das vergangene Jahr bei 90 Millionen US-Dollar schloss, liegt dieses Jahr bereits bei 180 Millionen US-Dollar.Der Eintritt in den globalen Markt, die Einführung neuer Produkte, die kontinuierliche Unterstützung veröffentlichter Inhalte, Marktkenntnisse und strategische Planung werden es ihnen ermöglichen, im schlimmsten Fall 30 % Gewinn zu erzielen Wachstum. Und wenn es einen Treffer gibt, wird es noch viel mehr geben.

Schlussfolgerungen aus der Rede von Alisa Chumachenko

Nachdem sie die Geschichte ihres Unternehmens erzählt hatte, nahm sich Alice großzügig Zeit, um mit dem Publikum zu interagieren. Die Fragen waren anders, ebenso die anwesenden Personen. Jemand fragte nach den technischen Aspekten der Ausgabe, jemand interessierte sich für veröffentlichte Produkte und Ankündigungen, und jemand wollte eine Zusammenarbeit.

Folgende Schlussfolgerungen habe ich für mich gezogen.

Wenn Sie Student und neu im Geschäft mit mobilen Spielen und Anwendungen sind, können Sie sicherlich Ihre eigene Nische finden, indem Sie sich mit Freunden in einer gemieteten Wohnung treffen und Ihre erste Veröffentlichung in ein paar Monaten veröffentlichen.

Wenn Sie Game Insight verdrängen wollen, das seinen Marktanteil 2013 von 15 % auf 30 % steigern wird, dann brauchen Sie wirklich ernsthafte Investitionen, die sich auf mehrere zehn Millionen Dollar belaufen können. Weil es 5 Millionen Dollar kostet, Paradise Island vom Start bis heute zu entwickeln und zu warten. Und der gleiche Betrag wurde für das Marketing und die Promotion des Spiels verwendet.

Wenn Sie aus Ihrer Mietwohnung herausgewachsen sind und ein Spiel haben, das für Furore sorgen soll, hilft Ihnen Alice gerne bei der Veröffentlichung. 140.000.000 Zuschauer - das wird für 60% Gewinnanteil geboten. Natürlich, wenn Ihr Spiel im Testlauf die geforderten Monetarisierungszahlen anzeigt.

Und wenn das Spiel nicht gut gelaufen ist, aber jeder im Unternehmen es unbedingt noch einmal versuchen möchte, dann können Sie eines der Game-Insight-Studios werden. Natürlich werden dort keine Verlierer erwartet, aber wenn Menschen ihre Fähigkeiten und Entschlossenheit zeigen, ist zumindest ein produktiver Dialog möglich. Alice ist bereit, selbst besonders harten Jungs hinterherzulaufen, was ihr dreimonatiger "Lauf" für ein Team aus Novgorod bestätigt.

Nach den Worten von Alisa Chumachenko zu urteilen, ist die Veröffentlichung von Spielen für mobile Plattformen auf jeden Fall kein kreativer Prozess, sondern eine ernsthafte Arbeit. Daher ist das erste, was Sie brauchen, die Entschlossenheit, vorwärts zu gehen und global zu denken.

PS: Und hinter der Tür des Auditoriums haben wir mit dem PR-Direktor von Game Insight gesprochen

- „Ikone der Spieleindustrie“, Gründer und Präsident von Game Insight. Alice hat zwei Erfolgsgeschichten großer Unternehmen, einen Theaterhintergrund, eine Leidenschaft für Spiele und einen Twitter-Handle - Neudachnica.

Daten

Alisa Chumachenko arbeitet seit ihrem 14. Lebensjahr im Bereich der Kunst, sie hat ihren Abschluss als Regisseurin bei GITIS gemacht.

Ich habe die Party kennengelernt, als ich „Fight Club“ spielte. Sie liebte das Spiel so sehr, dass sie ihren Sohn mit einer Hand wiegte und mit der anderen spielte.

Im Jahr 2004 schloss sich Alice einem kleinen IT-Territory-Team an, das von Sergey Zhukov, dem Solisten von Ruki Vverkh, geleitet wurde, der beschloss, das Territory-Spiel zu entwickeln. Ich habe als Sekretärin angefangen, aber bald in der PR-Abteilung buchstäblich danach gefragt. Aus einem kleinen Start-up ist ein großes Astrum Online Entertainment Unternehmen geworden, und Alisa hatte dort bereits 2009 die Position des Vice President of Marketing and Advertising inne.

Alisa Chumachenko bildete ein professionelles Marketingteam, das zu einem stetigen Wachstum der finanziellen Leistung der Astrum Online-Holding und Dutzenden von Starts von Free-to-Play-MMOG-Projekten führte.

2009 begann AOE mit Mail.ru zu fusionieren, und Alice fand keinen Platz in der neuen Firma.

2010 startete sie das Game Insight-Projekt, das als Inkubator für Gaming-Startups konzipiert wurde. Zunächst entschied sich ein kleines Team, von dem viele nicht an den Erfolg glaubten, außerhalb Russlands Geschäfte zu machen, und entdeckte die Facebook-Plattform. 2011 veröffentlichten sie ein Spiel mit Mikrozahlungen auf einer mobilen Plattform und verdienten ihre erste Million Dollar.

GI ist heute ein wichtiger Akteur bei der Entwicklung und Veröffentlichung von sozialen und mobilen Spielen. Das ist ein Team von 800 Leuten (600 Entwickler und 200 Manager), 15 Leute arbeiten in San Francisco. In einem Jahr die Anzahl der Benutzer Spiel Insight hat die 20-Millionen-Marke überschritten und wächst weiter.

Alice steckt ständig in Spielen fest. Beim Testen eines der Spiele von Game Insight habe ich 3.000 US-Dollar ausgegeben, obwohl die durchschnittliche Spielerrechnung 3-5 US-Dollar pro Monat beträgt.

Zitate

Der Venture-Markt, insbesondere in seiner russischen Interpretation, bringt oft Metall-Astronauten unter den Gründern hervor. Aus irgendeinem Grund beginnen sie fälschlicherweise zu glauben, dass ein Investor so ein Typ ist, der sein Geld gerne verbrennt, wenn er sich ansieht, wie ein Unternehmen (und das ist immer ein Gründer - eine bestimmte Person) "in die Marktentwicklung investiert", "einen baut Weltraumgeschichte", vergleicht sich mit Twitter oder Elon Musk und treibt das Projekt in einen noch größeren Arsch. Aus denen es immer weniger Möglichkeiten gibt, herauszukommen. Gleichzeitig denken solche Astronauten fälschlicherweise, dass ein Investor sozusagen glücklich sein sollte, weil sie ihm das Wertvollste gegeben haben - eine Aktie. Der Fehler in den Berechnungen der Astronauten ist, dass dies ein Bruchteil von Null ist.

Alisa Chumachenko, eine Serienunternehmerin und Spezialistin für Spieleindustrie, sagt, dass ein internationales Unternehmen von überall auf der Welt aus gegründet werden kann. Sie selbst tut dies am liebsten von Litauen aus, wohin sie Anfang der 2010er Jahre den Hauptsitz der von ihr gegründeten Spieleentwicklungsfirma Game Insight verlegte und wo sie bereits mehrere Projekte gestartet hat. Nicht alle waren erfolgreich: So war die Kinder-Ingenieurwerkstatt Green Garage nicht rentabel und musste 2017 geschlossen werden. Das neue Unternehmen von Chumachenko ist Gosu.ai, eine auf künstlicher Intelligenz basierende Trainingsplattform für Spieler, die es Spielern ermöglicht, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Das Projekt hat bereits Investitionen in Höhe von 2,5 Millionen US-Dollar von den Risikofonds Systema_VC und Gagarin Capital angezogen, im Juni überstieg die Zahl seiner Nutzer 100.000 Menschen. Chumachenko erzählte Inc., warum es besser ist, ein KI-Startup in Moskau zu gründen und ein Büro in Osteuropa zu eröffnen, welches Spiel den Durchbruch im eSport schaffen wird und warum ein fluchender Chatbot für einen Service für Gamer benötigt wird.

Starten Sie in Moskau, operieren Sie von Litauen aus

Globale Geschäfte lassen sich nicht immer bequem von Russland aus verwalten - Sie müssen einen anderen Ort wählen. Sie müssen eine Vielzahl von Nuancen berücksichtigen: Welche Mitarbeiter werden benötigt, ob sie dorthin gebracht werden können, welche Bedingungen sie brauchen, was ihre Familien tun sollen, welche Gesetze es gibt und wie sie sich in die Beziehungen zu den Aktionären einfügen, wo die Einnahmen kommen aus usw.

Osteuropa ist heute der optimale Ort für das Büro eines Technologieunternehmens. Megastädte Westeuropas sind teuer für ein kleines Startup. In den USA lebt und ist das Geschäft anders strukturiert, wo man den Markt kennen und sicher sein muss, dass man ein amerikanisches Unternehmen gründen will. Osteuropa ist attraktiv in Bezug auf Kosten, Lebensqualität, Nähe zu Russland (wir alle haben hier sowieso alle Familien und Verbindungen) und Verkehrsanbindung. Außerdem haben die ehemaligen Sowjetrepubliken einen absolut erstaunlichen Bonus - sie sprechen und verstehen dort Russisch, und es gibt viele russische Schulen in Litauen (das ist zum Beispiel für Familien mit Kindern wichtig). Und es gibt keinen mentalen Bruch.

Litauen wurde unter anderem deshalb ausgewählt, weil seine Regierung einiges getan hat, um ausländische IT-Unternehmen anzuziehen – sie hat zum Beispiel das Verfahren zur Erlangung einer Aufenthaltserlaubnis für IT-Spezialisten vereinfacht. Nun, mein Vater ist auch Litauer, ich habe dort viele Verwandte, das ist meine zweite Heimat. Aber das war am Ende der Bonusliste.

Sie können von überall aus ein globales Unternehmen gründen – aber Sie müssen verstehen, wohin Sie Spezialisten bringen, wenn Sie anfangen zu wachsen. In kleinen europäischen Ländern gibt es praktisch keine Big-Data-Spezialisten – sie konzentrieren sich meist in Zentren, in Megacitys. Sie müssen entweder gelockt werden (was nicht immer möglich ist) oder mitgenommen werden. Wir haben zum Beispiel Gosu.ai in Moskau gestartet, weil es in Litauen einfach keine Big-Data-Spezialisten auf dem Niveau gibt, das wir brauchen. Nach dem Start in Moskau konnten wir schnell einen Prototypen bauen und testen und haben dann in Ruhe entschieden, wo wir uns operativ genau niederlassen und wie wir uns weiterentwickeln.

Computerspiele und eSports in Zahlen

Quelle: Neuer Zoo

2,2

Milliarden Menschen auf der ganzen Welt Computerspiele spielen.

$122

Milliarde - Volumen des globalen Gaming-Marktes im Jahr 2017.

~50%

Volumen Der Spielemarkt besteht aus Handyspielen.

$180

Milliarde wird bis 2021 die Größe des globalen Gaming-Marktes erreichen.

$1,4

Milliarde wird bis 2020 die Größe des eSports-Marktes erreichen.

Suchen Sie Daten, zählen Sie die Wirtschaft

An Big Data zu kommen ist einfacher als Sie denken. Viele IT-Giganten, Banken, Zahlungssysteme, Stadtverwaltungen teilen sie - dieselbe Sberbank führt eine große Anzahl von Hackathons mit offenen Daten durch. Man muss sehr faul sein, um nicht zu sehen, wie viele Daten gemeinfrei sind. Für einen Fall werden sie auf jeden Fall reichen, und die Skalierung ist die nächste Frage.

Unternehmen profitieren vom Teilen von Big Data. Unternehmen, die keine Daten preisgeben, sind gezwungen, sich selbst zu entwickeln – und viele wählen diesen Weg. Unternehmen, die bereit sind, Entwicklern API-Zugriff zu gewähren, haben die Chance, sich in eine Plattform zu verwandeln (wie sie es in ihrem Google Zeit, Apple und Facebook) und verdiene sogar noch zusätzlich Geld.

Irgendwann muss sich ein KI-Startup entscheiden, ob es sich auf eine Technologie (und deren Anwendung in verschiedenen Bereichen verfeinern) oder einen Bereich (und darin verschiedene Technologien entwickeln) konzentriert. Ein Beispiel für den ersten Fall ist Computer Vision, das Bilder von Menschen erkennen, Bilder von Produkten in Regalen verarbeiten kann und so weiter. Wir bei Gosu.ai haben uns für den zweiten Weg entschieden: Wir verwenden verschiedene Technologien: Wir experimentieren mit verschiedenen Vorhersagen, Sprach-, Bildverarbeitung usw., aber wir verwenden sie nur im Gaming-Bereich.

Jeder Markt braucht seine eigene Strategie. In einem etablierten Markt mit Big Playern und etablierten Geschäftsmodellen sind die Qualität des Produkts und die richtige Ausrichtung des Geschäfts viel wichtiger. Hier brauchen wir Spezialisten mit einschlägiger Erfahrung und Experimente sind nicht immer möglich. In einem neuen, ungeformten Markt, in dem es viele Risiken, aber auch viele Chancen gibt, müssen Sie sehr schnell rennen, um Ihre Nische zu finden. Natürlich muss das Produkt gut sein, aber es gibt wenige, die Konkurrenz ist geringer und Zeit ist wichtiger. Machen Sie sich bereit, unterwegs zu lernen.

Bei jedem Projekt, auch auf dem neuesten Markt, muss die Wirtschaftlichkeit sehr gut kalkuliert werden. Ich bin auf dieses Problem gestoßen, als ich ein Projekt für den Green Garage Engineering Workshop für Kinder gemacht habe. Ich wollte, dass Kinder mit technischen Fähigkeiten die Welt verändern, experimentieren und Geld ausgeben – aber ich konnte das Projekt einfach nicht zum Gewinn bringen. Ich habe nicht berücksichtigt, dass die Abschreibungskosten zu den Kosten für die Ausrüstung (höher als in einem Fitnesscenter - das meiste davon war nicht einmal nützlich), Sicherheitskosten und der Unmöglichkeit, die Preise zu erhöhen, wenn Ihre Kunden Kinder sind, hinzugerechnet werden sollten und Teenager. Technisch gesehen hat sich das Projekt selbst bezahlt, aber das Geld für die Qualitätsentwicklung musste aus dem gemeinnützigen Sektor „herausgeholt“ werden, um zu interagieren, auch mit Regierungsbehörden, und mir wurde klar, dass ich das nicht tun wollte. Infolgedessen musste ich die Grüne Garage schließen, weil ich sie finanziell nicht alleine durchziehen konnte.

Hard Economics: Warum DIY-Workshops gescheitert sind

2015-16 Auf der ganzen Welt erfreuten sich Werkstattprojekte für „Macher“ – diejenigen, die gerne Dinge mit ihren eigenen Händen tun – zunehmender Beliebtheit. Dann war in den USA das TechShop-Netzwerk auf dem Vormarsch – Werkstätten, die gegen eine kleine Gebühr rund um die Uhr Zugang zu professionellem Equipment (CNC-Maschinen, 3D-Drucker, Schweißmaschinen etc.) boten. Die Workshops waren beliebt bei Start-ups und kleinen Unternehmen, die ohne die Hilfe großer Fabriken einen Prototyp bauen konnten.

Diese Welle erreichte auch Europa: Anfang 2015 versuchte der ehemalige Gründer von Svyaznoy Maxim Nogotkov, eine solche Werkstatt in Russland zu gründen (er gab die Idee auf, weil er glaubte, dass das Projekt nur mit Unterstützung des Staates wirtschaftlich rentabel sein könnte). und in Vilnius eröffnete Alisa Chumachenko einen Raum für Hersteller Green Garage.

Die Workshops, die durch den Verkauf von Abonnements an Benutzer und durch die Durchführung von Schulungen verdient wurden. Tatsächlich erwies sich dieses Geschäftsmodell als unrentabel: Die Werkstätten waren mit Geräten im Wert von rund 1 Million US-Dollar ausgestattet, ohne Abschreibungskosten, und die Besuchereinnahmen konnten diese Kosten nicht decken. Im November 2017 ging die TechShop-Kette bankrott und alle 10 Geschäfte in den USA wurden geschlossen. Die Green Garage von Alisa Chumachenko wurde im selben Jahr geschlossen.

Kein Spielzeug, sondern Hardcore

Gamer sind ein riesiges Publikum, das bereit ist, für neue Dienste zu bezahlen. In den letzten 20 Jahren gab es kein einziges Jahr, in dem der Glücksspielmarkt nicht in Bezug auf Geld oder Benutzer gewachsen ist. Es besteht das Gefühl, dass die Wachstumstreiber in den nächsten Jahren sein werden Wettbewerbsspiele und eSports und auf verschiedenen Plattformen - Desktops, Konsolen, Mobilgeräte.

Wettbewerbsspiele sind ein sehr Hardcore-Publikum. Spieler wollen gewinnen und weitermachen – um an ernsthaften Turnieren teilzunehmen. Dies ist der Weg zum eSport – an der Spitze dieser Pyramide steht professionelles Gaming – aber um an die Spitze zu gelangen, müssen Sie Ihre Fähigkeiten ständig verbessern. Und die Leute sind bereit, für Schulungsleistungen zu bezahlen. Etwa 600 Millionen Menschen spielen im Westen Wettkampfspiele, weitere 1,2 Milliarden in Asien.

Wir interessieren uns nicht für eSports (das ist eine sehr enge Nische), sondern für Laienspieler – gewöhnliche Typen, die Wettkampfspiele spielen. Wir geben ihnen detaillierte Analysen darüber, wie sie spielen, was sie richtig machen und was verbessert werden muss. Hier haben Sie zum Beispiel, anstatt Hotkeys zu verwenden, die Maus über den Bildschirm gezogen und 59 Sekunden verloren, hier haben Sie verschiedene Elemente nicht so effizient wie möglich verwendet usw. Wir ziehen das alles aus Big Data und visualisieren es schön .

Wir haben nicht die Aufgabe, das Spielen „beizubringen“ – wenn Menschen spielen, wollen sie einfach nur Spaß haben, und nicht unbedingt mit Nutzen. Unsere Aufgabe ist es, Vorschläge zu machen, wie das Spiel noch unterhaltsamer wird. Wir bauen eine Infrastruktur rund um das Spiel auf, damit sich der Spieler ständig an uns wendet, um Ratschläge, Informationen zum Nachdenken und zusätzliche Dienstleistungen zu erhalten.

Bei der Entwicklung eines Dienstes muss man sich anhören, was die Community sagt. Bei Spielen ist das anders: Man hört die Wünsche der Nutzer, macht es aber trotzdem auf seine Art, damit es für sie interessanter wäre zu spielen. Aber als ich an dem Dienst arbeitete, stieß ich zum ersten Mal in meinem Leben auf das Konzept der Community-basierten Entwicklung: Wir haben ungefähr 4.000 Menschen im Chat, die ganze Listen mit dem schreiben, was sie brauchen, wir beraten uns mit ihnen und Diese Synergie funktioniert großartig.

Um einen Ansatz für Gamer zu finden, musste ich einen fluchenden Chatbot schreiben. Das Spiel Dota 2 hat eine brutale Community – es ist sehr giftig, es akzeptiert keine Neuankömmlinge, es ist sehr leicht, darin auf Unhöflichkeit zu stoßen. Aber wir haben beschlossen, dass es mit den anderen einfacher wird, wenn diese Community uns akzeptiert. Ein spezieller Chatbot analysiert die Protokolle der Gespräche der Spieler und schreibt Nachrichten wie ein typischer Dota 2-Spieler – und schickt Sie sofort an Ihre Mutter. Er ist höllisch, Hooligan, furchtbar giftig, aber sehr lustig. Wir haben es zum Spaß gemacht – aber es ging in den sozialen Netzwerken viral, dank dem mehrere Tausend neue Benutzer zu uns kamen.

Gosu.ai ist eine Trainingsplattform für Gamer. Künstliche Intelligenz analysiert Spielstildaten und gibt Spielern personalisierte Tipps, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Die Plattform funktioniert für Dota 2, CS:GO und PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) Multiplayer-Online-Spiele, wobei Hearthstone und World of Tanks 2019 folgen werden.

Alisa Chumachenko hat das Projekt 2016 in Moskau gestartet und „mehrere hunderttausend Dollar“ investiert. Im Mai 2017 investierten die Risikofonds Sistema_VC und Gagarin Capital in das Projekt, und ein Jahr später - Runa Capital und Ventech. Insgesamt sammelte das Unternehmen über 2,5 Millionen US-Dollar und feierte im Juni 2018 das Erreichen von 100.000 Benutzern. Jetzt zieht das Unternehmen nach Vilnius um, wo Chumachenko bereits eine Reihe von Projekten gestartet hat (es gibt ein Büro der von ihr gegründeten Firma Game Insight).

Die meisten Gosu.ai-Inhalte sind kostenlos, aber bestimmte Dienste und Analysen werden auf Abonnementbasis verfügbar sein. Darüber hinaus hat das Unternehmen bereits damit begonnen, an Sponsoringverträgen mit Spieleherstellern zu verdienen.

Unterscheiden Sie Ausbrüche von Viren

Zu denken, dass alle Gamer Teenager sind, ist ein großes Missverständnis. Das größte Segment des wettbewerbsorientierten Gaming-Publikums sind Männer im Alter von 25 bis 35 Jahren, und sie zahlen gut. Aber auch das Teenager-Segment wächst, sodass Marken diesen Markt gerne in Betracht ziehen.

Für Spieleanbieter ist es wichtig, sich mit Spieleproduzenten zu integrieren – dies ist eine Gelegenheit, zusätzliches Geld zu verdienen. Viele Startups glauben, dass der Spieleentwickler etwas schlecht gemacht oder nicht fertig gestellt hat, aber sie werden es jetzt cool machen. Wir stellen unser Produkt mit der Zustimmung von Entwicklern her – oder wenn wir sicher sind, dass sie neue Funktionen genehmigen werden. Gleichzeitig ermutigt der Dienst (es sei denn, er generiert Cheat-Codes) die Spieler, mehr Zeit im Spiel zu verbringen, was die Rendite erhöht. Diese Geschäftsmodelle nehmen gerade Gestalt an, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass Spieleentwickler in naher Zukunft Dienste für die Bindung bezahlen werden – und Dienste werden Entwicklern eine Provision für die Monetarisierung von Spielern zahlen. Ich persönlich sehe das als Exit-Strategie.

Die Aufgabe der Spieleentwickler besteht darin, die Spieler dazu zu bringen, mehr zu bezahlen, länger zu spielen und sich leichter am Spiel zu beteiligen. In einem Hardcore-Spiel (Wettbewerbsspiele, in denen der Benutzer ab 4 Stunden pro Tag verbringt, wie z. B. Dota 2), ist der Benutzer schwer zu locken - höchstwahrscheinlich wird er irgendwo auf dem Weg herunterfallen und etwas Einfacheres spielen. Bei Gelegenheitsspielen (mechanisch einfache Spiele ohne Gewalt, die in kurzen Sitzungen von mehreren Minuten gespielt werden können, wie z. B. Solitaire) ist es einfach, einen Kunden zu locken, aber solche Spiele haben normalerweise eine niedrige Rücklaufquote und eine sehr geringe Konvertierung in die Zahlung. Daher ist es für einen Spieleentwickler sinnvoll, sich in zwei Richtungen zu bewegen: das Spiel hardcore zu machen, aber die Beteiligung so weit wie möglich zu vereinfachen.

Investoren, die in Esports investieren möchten, müssen sich in der gesamten Gaming-Branche zurechtfinden: Das Publikum auf dem Esportmarkt ist ein winziges Segment des gesamten Gaming-Publikums. Und dies ist nicht IT, wo die grundlegenden Indikatoren mehr oder weniger klar sind - es ist selbst für Spezialisten auf diesem Markt äußerst schwierig vorherzusagen, welches Spiel durchstarten wird und welches noch nicht einmal vollständig entwickelt sein wird.

Handyspiele sind nach wie vor ein vielversprechendes Segment für Investitionen und die Eröffnung neuer Unternehmen. Aber der Eintritt ist teuer. Als wir 2009 mit der Entwicklung von Game Insight begannen, betrug der Einstiegspreis mehrere hunderttausend Dollar, und jetzt, ohne mehrere Millionen Dollar für die Entwicklung, lohnt es sich nicht einmal, sich damit zu beschäftigen.

Es ist notwendig, Durchbrüche auf dem Glücksspielmarkt von Viren zu unterscheiden, die vorbeigehen und vergessen werden. Alle dachten, dass Pokemon Go ein Durchbruch war. Aber trotz der Tatsache, dass Pokemon Go selbst viel verdient hat, hat es keine neuen erfolgreichen AR-Projekte hervorgebracht.

Aber PUBG und Fortnite haben einen Durchbruch im Genre der kompetitiven Überlebensspiele geschafft: Ihre „Klone“ kommen nacheinander heraus; Das Survival-Segment wächst und entwickelt sich.

Damit erfolgreiche AR- und VR-Spiele entstehen, muss ein Vertriebsmarkt entstehen. Sie können großartige VR-Inhalte erstellen, aber wie werden sie sich verkaufen? Der VR-Markt besteht jetzt nicht nur aus Spielen, sondern auch aus Geräten. Es gibt Wachstum darauf, aber es ist nicht vergleichbar mit dem Wachstum der Anzahl von Smartphones in den letzten 10 Jahren. Wenn Sie ein Spiel für VR-Geräte entwickeln, besteht Ihr Publikum aus mehreren Millionen Menschen. Und wenn Sie ein Spiel für ein Smartphone machen - Milliarden.

Paradise Island ist für Alisa Chumachenko zu einer wahren Schatzinsel geworden. Im vergangenen Jahr hat es ein russisches Startup geschafft, die amerikanischen Giganten der Gaming-Industrie auf ihrem eigenen Territorium voranzutreiben.


Text: Nikolai Grischin


„Ich stecke die ganze Zeit fest“, sagt Alisa Chumachenko, Inhaberin von Game Insight. Selbst beim Fotografieren kann sie nicht aufhören, auf ihr Lieblings-iPad-Spielzeug zu schauen. In ihrer „Kosmetiktasche“ sind immer fünf oder sechs mobile Geräte.

Alice hat kürzlich ein Spiel von einem der 15 von Game Insight kontrollierten Studios getestet und war so sehr hängen geblieben, dass sie in einem Monat mehr als 3.000 US-Dollar ausgegeben hat, obwohl die durchschnittliche Rechnung für einen „mobilen“ Spieler 3 bis 5 US-Dollar pro Monat beträgt. Sie könnten einfach die Entwickler anrufen, und sie würden den Charakter von Alice kostenlos "pumpen", aber tagsüber bleibt nicht genug Zeit für Spiele. Chumachenko spielt nachts, wenn die Entwickler schlafen. „Also muss ich bezahlen, ich kann nicht aufhören“, macht sie ein klagendes Gesicht.

Leidenschaft und Liebe für Spiele ermöglichten es Chumachenko, ein Unternehmen zu gründen, dessen Umsatz im vergangenen Jahr um eine Größenordnung gestiegen ist – von 5 Millionen auf 50 Millionen US-Dollar, und zum Beispiel das Spiel Mystery Manor (russische Version – „Mystery House“) zu entwickeln. , das im Januar 2012 das am häufigsten heruntergeladene iPad-Spiel der Welt war.

Von den 27 Spielen, die von Game Insight in zwei Jahren veröffentlicht wurden, waren neun unter den Top 10 der beliebtesten Apps Appstore und sechs auf dem Android Market. Game Insight schafft es, mit den Produkten von Giganten wie Zynga und Nexon Co. zu konkurrieren. Alisa Chumachenko musste die Welt erobern, nachdem ihr ehemaliger Arbeitgeber, die Mail.ru Group, ihren Zugang zu russischen sozialen Netzwerken gesperrt hatte.

Clan der Unzufriedenen


Der Totalitarismus der Aasfresser hat viele gestört. Scavenger - in der Welt Alexey Shchedrin ist Mitte der 2000er Jahre der Gründer des beliebten Multiplayer-Online-Spiels "Fight Club". 2004 kam es zu einem Konflikt zwischen den Teilnehmern. Ein Fan des „Fight Club“-Solisten der Gruppe „Hands up“ Sergei Zhukov lud die Spieler seines Clans ein, sich offline zu treffen und die schwierige Situation zu besprechen. Bei diesem Treffen traf Zhukov Alisa Chumachenko, eine Absolventin der Regieabteilung von GITIS.

Die Hands Up-Gruppe war damals auf dem Höhepunkt der Popularität, Sergey hatte Geld und den Wunsch, sein eigenes Online-Spiel zu entwickeln. So entstand die Firma IT Territory, die bald das Territory-Spiel auf den Markt brachte. Igor Matsanyuk, ein Autohändler aus Murmansk, wurde Sergeis Partner, und sie luden Nikita Sherman ein, der eine ähnliche Position bei Begun aufgegeben hatte, den Platz des Entwicklungsdirektors einzunehmen. Chumachenko wurde angeboten, Sekretärin zu werden. „Alice war sehr unternehmungslustig, sie fand immer Zeit für alles“, erinnert sich Nikita Sherman.

Immer in KontaktAlisa Chumachenko hat kein eigenes Büro im Game-Insight-Büro – sie arbeitet mit Vermarktern und Spieleproduzenten zusammen

Chumachenko beantwortete einige Zeit Anrufe, koordinierte Sergeis Tourpläne und brachte den Programmierern Kaffee, aber das dauerte nicht lange. Ein Jahr später leitete sie bereits Marketing und Werbung in einem Unternehmen mit 20 Mitarbeitern. „Sie ist großartig darin, die richtigen Leute zu finden und für sich zu gewinnen“, sagt Sergei Zhukov.

Ein paar Jahre später spielten mehr als 1 Million Benutzer Territory, obwohl die Herausgeber von Spielen auf CD IT Territory herablassend behandelten. Maxim Donskikh, einer der Mitarbeiter des Unternehmens, der Gründer des Studios Road 404, das Teil von Game Insight ist, erinnert sich, dass es unter den Programmierern selbst eine Konfrontation zwischen denen gab, die ein großes und schaffen wollten schönes Spiel Träume, und diejenigen, die Spiele als Geschäft betrachteten: "Alice war auf der Seite des Teigs."

Im Dezember 2007 fand ein Meilenstein auf dem russischen Online-Glücksspielmarkt statt. Vier Spieler – Astrum Nival, IT Territory, Time Zero und Nikita Online – haben sich mit der Holding Astrum Online Entertainment zusammengeschlossen. Die Struktur, die 600 Mitarbeiter beschäftigte, kontrollierte etwa 60 % des russischen Marktes für Online-Spiele. Expertenschätzungen zufolge betrug der Umsatz im Jahr 2008 über 50 Millionen US-Dollar.In der neuen Holding waren Mitarbeiter aus dem IT-Territorium in den ersten Rollen: Igor Matsanyuk wurde Präsident, Alisa Chumachenko wurde Vizepräsidentin für Marketing und Werbung, Maxim Donskikh leitete die Richtung Gesellschaftsspiele. Sänger Sergei Zhukov hat sich entschieden, sich auf das Showbusiness zu konzentrieren, was er jetzt manchmal bereut: "Das Glücksspielgeschäft war für mich immer in erster Linie Unterhaltung und eine gute Investition." Sergei gab Internetprojekte jedoch nicht endgültig auf. 2010 startete er das Schwarze Brett „Hier werden sie fündig“. Sergey singt manchmal Karaoke mit Alisa Chumachenko und Igor Matsanyuk.

Post hinten rein


Die Allianz unabhängiger Spieleentwickler hielt nicht lange – Ende 2009 wurde Astrum Teil von Mail.ru. Das Unternehmen hatte einen Wert von mehr als 450 Millionen US-Dollar.Der Deal schien logisch: Mail.ru hatte ein riesiges Publikum, Astrum hatte Unterhaltung. Aber das Spieleentwicklungsteam begann sich vor unseren Augen aufzulösen. „Irgendwie war sofort klar, dass Mail.ru weglaufen musste“, sagt Maxim Donskikh. gute Spiele, in Mail.ru - um diesen Koloss zum Börsengang zu bringen". Alisa Chumachenko wartete nicht einmal auf den Abschluss der Transaktion und ging zuerst: "Ich habe mich nicht in einem großen Unternehmen gesehen. Ich wollte etwas Eigenes."

Chumachenko brauchte „mehrere Millionen Dollar“, um „etwas Eigenes“ zu erschaffen. Das Geld wurde ihr von "bekannten Investoren" geliehen, und sie zahlt die Schulden immer noch zurück. Quellen SF Sie sagen, dass Igor Matsanyuk der Hauptinvestor von Game Insight wurde. Übrigens verkaufte er im November 2010 während eines Börsengangs an der Londoner Börse seinen 0,6-Prozent-Anteil an der Mail.ru-Gruppe für 85 Millionen US-Dollar und baut jetzt die Farminers-„Startup-Akademie“ auf.

Game Insight erschien Anfang 2010 und wurde als Business-Inkubator für Spieleentwickler konzipiert, die nicht über das Geld und die Erfahrung verfügen, um ihr Produkt zu bewerben. Game Insight entlastet Entwickler von allen „Nicht-Kern“-Sorgen, versorgt Programmierer mit Gehältern – 15.000–30.000 USD pro Monat für das Team und Werbekosten. Im Gegenzug erhält Chumachenko Mehrheitsbeteiligungen an den Studios und den größten Teil der Einnahmen. „Man könnte einfach Entwickler einstellen, aber dieser Ansatz motiviert nicht viel Kreativität. Es gibt immer noch etwas von Kunst in Spielen“, sagt Chumachenko.

Viele Menschen in Russland beschäftigen sich mit dieser "Kunst" - 15 große Spieleproduzenten und etwa 2.000 kleine Teams. Die bekanntesten Studios sind Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock und Drimmi. Letztere wurde Anfang 2010 von Alices ehemaligem Kollegen Nikita Sherman gegründet. Bis heute hat sein Unternehmen sieben Spiele veröffentlicht und 2011 etwa 3 Millionen US-Dollar verdient.

Bis zum Sommer 2010 hatten die Entwickler von Game Insight zehn Spiele veröffentlicht, von denen vier zu den Top 10 der beliebtesten sozialen Netzwerke von Mail.ru gehörten – Odnoklassniki und Moi Mir. Die vielen Klone des „Happy Farmer“ hat man schon satt. Game Insight veröffentlichte Spiele im Städtebau-Genre (anstelle von Farmen werden Benutzer ermutigt, Städte zu bauen), sowie im neuen Wimmelbild-Genre für soziale Netzwerke (Wimmelbild). Gleichzeitig unterstützte Game Insight im Gegensatz zu vielen kleinen Publishern die Spiele nach dem Start – bezahlte die Arbeit von Community-Managern, die mit den Spielern kommunizieren, und entwickelte neue Inhalte für begeisterte Spieler.

Innerhalb von sechs Monaten erzielte Game Insight einen monatlichen Umsatz von 1 Million US-Dollar, doch im Juli 2010 versetzte Mail.ru einen schweren Schlag. Er hörte auf, Zahlungen von Nutzern von Game-Insight-Anwendungen anzunehmen und weigerte sich, neue Projekte des Unternehmens in seine Netzwerke zu lassen. Der offizielle Grund ist, dass Game Insight angeblich von Mail.ru-Produkten kopierten Programmcode in seinen Anwendungen verwendet hat. Als Beweis posteten die Manager der Holding sogar Codezeilen ins Internet. „Ich kann schwören, dass es kein einziges Spiel gibt, das wir kopiert hätten“, ist Alice immer noch empört.

Einer der Marktteilnehmer zieht eine Analogie zu Journalisten, die einen Artikel zum gleichen Thema schreiben: „Sie verwenden die gleichen Fakten und sprechen mit den gleichen Leuten, aber jeder erzählt seine eigene Geschichte. Kann man sagen, dass man sich „Zeilen“ ausleiht? von einem anderen? Ich glaube nicht.“ Der Umsatz von Game Insight ging jedoch auf fast null zurück und viele wichtige Mitarbeiter verließen Alice. Aber die Entwicklungsstudios unterstützten es. Game Insight begann mit "Vkontakte" zusammenzuarbeiten und Spielzeuge herauszubringen Englische Sprache– für Facebook. Vor allem aber ist Game Insight dank Problemen mit sozialen Netzwerken zum Pionier in einem völlig neuen Markt geworden.

14 Versionen Paradise Island-Spiele in verschiedenen Sprachen wurden von Game Insight veröffentlicht. Das Unternehmen passt Spiele für verschiedene Betriebssysteme und für verschiedene Länder an

Schöne neue Welt


Der Casual-Games-Markt ist so dynamisch wie ein gutes Gameplay. Mitte der 2000er starteten browserbasierte Multiplayer-Spiele und Astrum startete durch. Dann tauchte schnelles Geld in Social-Media-Spielen auf. Zum Beispiel hat das Unternehmen i-Jet aus Jekaterinburg 2009 beim Happy Farmer-Spiel eine Rekordsammlung (20 Millionen US-Dollar) erzielt. Im Jahr 2011 gab es einen Boom bei kostenlosen mobilen Anwendungen.

„Kostenlos“ bedeutet nicht „unrentabel“. Zuvor verkauften Entwickler Anwendungen an Benutzer, wie zum Beispiel das finnische Unternehmen Rovio, das in drei Jahren mehr als 50 Millionen US-Dollar für das berühmte Unternehmen einbrachte Wütende Vögel. Im vergangenen Jahr erlaubten zuerst der App Store und dann der Android Market Mikrotransaktionen in ihren Apps. Ein Markt für Freemium-Spiele (von den Wörtern free – „kostenlos“ und premium – „Premium“) für mobile Anwendungen ist entstanden. Das Spiel kann kostenlos heruntergeladen werden, aber Sie müssen für zusätzliche Optionen bezahlen.

"Die gesamte Casual-Games-Branche, einschließlich unseres Unternehmens, konzentrierte sich darauf, Spiele nach einem kostenpflichtigen Modell zu vertreiben. Und Alice übertrug ihre Erfahrung in der Entwicklung von Freemium-Spielen schnell auf die Nische der mobilen Anwendungen und schöpfte die Sahne ab", sagt der CEO des größten in Russischer Verleger und Vertreiber von Casual Alawar-Spiele Unterhaltung Alexander Lyskovsky.

Das Schlüsselwort ist „schnell“. Am 18. April 2011 kündigte Google die Möglichkeit von Mikrotransaktionen an und am 20. April erschien Paradise Island von Game Insight im Android Market. Es war das weltweit erste Freemium-Android-Spiel. Eigentlich dauert es mehrere Monate, nicht drei Tage, um ein Spiel aus sozialen Netzwerken für eine mobile Anwendung zu adaptieren, aber Alice hatte verstanden, dass Google Mikrotransaktionen einführen würde, und im Voraus vorbereitet. Infolgedessen wurde das Spiel in einem Monat von 2 Millionen Menschen heruntergeladen und führte mehrere Monate lang die Liste der beliebtesten Anwendungen für Android an.

Ein Drittel des Umsatzes von Game Insight im Jahr 2011 stammte aus Spielen für den Android Market, ein Drittel aus dem App Store und der Rest aus sozialen Netzwerken, auf die Alice zunächst setzte. 90 % der Einnahmen von Game Insight stammen von Nutzern aus den USA und nur etwa 3 % aus Russland. Das Beratungsunternehmen Newzoo hat übrigens das Volumen geschätzt Binnenmarkt mobile Spiele im vergangenen Jahr bei 135 Millionen US-Dollar, das sind nur etwa 2 % des globalen Marktes.

Die Rentabilität des Glücksspielgeschäfts ist unvorhersehbar. Zum Beispiel wurden zwei von 27 Game Insight-Spielen zu Hits. Bei Gesamtkosten von 788.000 US-Dollar verdiente Paradise Island 13,3 Millionen US-Dollar.12 Spiele bringen eher bescheidene Gewinne, der Rest hat sich kaum ausgezahlt. Die Besitzer der vier Studios, aus denen Game Insight besteht, sind Dollar-Millionäre geworden. Die gleiche Anzahl von Partnern musste aufgegeben werden: Sie verpassten entweder Fristen oder stellten ein Produkt von schlechter Qualität her. Irgendwo hat das Marketing versagt. Chumachenko setzte ihre Hoffnungen zum Beispiel auf das Spiel Crime Story, dessen Ziel es ist, einen Mafia-Clan aufzubauen. Es stellte sich heraus, dass die Zielgruppe des Projekts – Männer – auf das Wort kostenlos picken, aber nicht bereit sind, für Premium zu zahlen. Das Spiel wurde mehrere Millionen Mal heruntergeladen, aber es brachte keinen Gewinn.

Sterne und Löcher


Jetzt versucht Alisa Chumachenko, aus einem erfolgreichen Startup ein professionelles internationales Team zu machen. „Wir sind mit Vorschlaghammer und Hammer in ein neues Segment vorgedrungen“, beschreibt Chumachenko die Situation, „aber in diesem Geschäft ist es das Wichtigste, die Trends zu spüren, den Puls des Marktes zu spüren, mit den Kollegen im Silicon Valley zu kommunizieren.“ Und in Russland sitzt man und liest Techcrunch.com.“

Im Januar 2012 eröffnete Chumachenko ein Büro in San Francisco, dessen Mitarbeiter, hauptsächlich Amerikaner, sich mit Marketing befassen werden - Verhandlungen mit mobilen App-Stores und anschließende Werbung für Spiele. Alice selbst plant, die Hälfte ihrer Arbeitszeit dort zu verbringen.

Umso wichtiger ist es, den Puls zu spüren, da mobile Anwendungen nach dem Freemium-Modell mittlerweile von allen Giganten der Welt, den Leuten aus der Social-Gaming-Branche, veröffentlicht werden. Der Umfang ihres Geschäfts geht weit über Game Insight hinaus. Der Umsatz des Weltmarktführers für Online-Spiele, Zynga, betrug beispielsweise 839 Millionen US-Dollar im Jahr 2010. Beim Börsengang im Dezember 2011 wurde das Unternehmen mit 7 Milliarden US-Dollar bewertet.

Chumachenko hat zwar auch einen Vorteil - niedrige Kosten für Programmierer. Westliche Unternehmen lagern die Spieleentwicklung selten aus: Es wird angenommen, dass eine solche Arbeit hohe Qualifikationen und Kreativität erfordert. Russen sind im Durchschnitt eineinhalb Mal billiger als ähnliche amerikanische Spezialisten. „Ich kann mir mehr Inhalt und mehr Animation leisten, damit sich die Leute in das Spiel verlieben und gerne Geld verschenken“, sagt Chumachenko. 2012 will sie den Umsatz ihres Unternehmens auf 150 Millionen Dollar verdreifachen, der Trick ist immer noch derselbe: die Giganten in neuen Nischen zu schlagen. Zum Beispiel bereitet Game Insight jetzt die Veröffentlichung des weltweit ersten Multi-Plattform-Spiels vor. Es wird möglich sein, es zum Beispiel auf Facebook zu spielen und auf dem Heimweg von der Arbeit auf dem iPhone fortzusetzen.

Sieht so aus, als hätte Alisa Chumachenko die erste Runde gewonnen. Aber das Halten von Positionen ist viel schwieriger. Zum Beispiel hat i-Jet, dem es gelungen ist, Niederlassungen in den USA, China und Luxemburg zu eröffnen, im vergangenen Jahr zwei Drittel seiner Mitarbeiter entlassen, Mehrheitsbeteiligungen an zwei seiner Studios verkauft und die Zahlung von Rechnungen an Partner eingestellt. Die Hauptgründe sind unkontrollierbare Kosten und verstärkter Wettbewerb. In einem dynamischen Spielzeugmarkt kann sich ein heller Stern leicht in ein schwarzes Loch verwandeln, in dem die Gelder der Anleger verschwinden.

Alisa Chumachenko ist eine der erfolgreichsten Internetunternehmerinnen Russlands. Sie ist auch eine glückliche Ehefrau und Mutter, die einst zu den Top Ten der sexiesten weiblichen Führungskräfte der Welt gehörte. Alles, was sie anfasst, wird zu Gold. Marie Claire hat herausgefunden, wie sie das macht.

Über Alisa Chumachenko: oben, Chanel; Hosenanzug, The Kooples; Halbschuhe, Christian Louboutin

Wie werden Menschen reich und erfolgreich?

Es gibt eine Million Faktoren! Ich denke gerade darüber nach, ein Buch darüber zu schreiben. Das sind die in der Zeit gesehenen Chancen und Gleichgesinnten und Selbstvertrauen und die Chancen, die sich auf dem Markt aufgetan haben, und Nächte ohne Schlaf, multipliziert mit Zufall und Glück. Das Maß eines erfolgreichen Geschäftsmannes ist natürlich der verdiente Geldbetrag. Aber alles ist relativ. Sie haben vielleicht ein kleines Café, das einen winzigen Gewinn macht. Aber das Geschäftsmodell dieses Cafés könnte sich als so erfolgreich erweisen, dass die Macher schließlich ein globales Geschäft aufbauen und vielleicht die Welt verändern werden. Als ich meine Firma (Game Insight. - ca. MC) gegründet habe, wollte ich natürlich Geld verdienen. Aber es hatte keine Priorität. Zunächst einmal wollte ich etwas Eigenes schaffen. Ich bin nicht daran interessiert, nur Millionen hinterherzujagen.

Wo war dein erster Job?

Zirkusartist auf Eis.

Meinst du das ernst?

Ja, ich komme aus einer Zirkustheaterfamilie, bin mit 14 in einen Zirkus gegangen und habe dort 10 Jahre gearbeitet. Dann entschied ich, dass genug genug war und dass ich mein Leben ändern musste. Und durch Zufall geriet ich in ein Team von Leuten, die das machten, was ich damals wahnsinnig liebte – Computerspiele.

Warum fühlen Sie sich von Spielen so angezogen?

Ich habe Online-Spiele schon immer geliebt, besonders Fight Club. Mochte die Großen virtuelle Welten. Solche Spiele werden normalerweise von Menschen mit einer gut entwickelten Vorstellungskraft gespielt - dies ist eine Gelegenheit, ein anderes Leben zu führen. In diesem Moment saß ich mit einem Baby zu Hause und konnte es mir leisten, online zu gehen und zu spielen. Darüber, was Sucht ist Computerspiele Ich weiß auch.

Hast du es noch?

Nicht mehr. Wenn Sie verstehen, was mit Ihnen passiert, ist es einfacher, sich selbst zu kontrollieren. Ja, und keine Zeit.

Und wie kam es zu Ihrer Karriere?

Mit 24 bekam ich einen Job als Sekretärin beim Startup IT-Territory (wir haben Online-Spiele erfunden und gefördert). Dann verstand ich nicht wirklich, was meine Ziele waren und was ich wollte. In ihren Armen lag ein Kind, Geld wurde dringend benötigt. Zuerst habe ich nur Kaffee getragen, geholfen. Als die PR-Frau aufhörte, fing ich an zu betteln, an ihrer Stelle genommen zu werden.

Wussten Sie damals etwas über PR?

Ich wusste es natürlich nicht! Aber in unserem Land versteht das ganze Land nichts von PR - und das ist gut so. Ich war das gleiche PR-Girl, von denen es Tausende gibt. Aber damals steckte dieses Geschäft noch in den Kinderschuhen – es gab keinen Markt, keine Industrie, keine Profis. Das ganze Team war genau wie ich, begeisterte, begeisterte Spieler.

Mangelnde Erfahrung hält jemanden davon ab...

Und manchmal, im Gegenteil, stoppt es die Anwesenheit von Erfahrung. Für mich hat es zu meinem Vorteil funktioniert. Wenn ich mir jetzt der Konsequenzen bewusst wäre, hätte ich es vielleicht nicht gewagt, mein Leben so drastisch zu ändern.

Was war der schwierigste Moment?

Ja alle! Wenn Sie auf die letzten zehn Jahre zurückblicken, war alles sehr, sehr schwierig. Jeden Tag, jede Entscheidung, jedes Treffen... Aber ich versuche, nicht dramatisch zu sein. Ich habe auch ein ausgezeichnetes Studentensyndrom: Schon morgens untergräbt mein Gewissen, dass ich es nicht beendet habe, ich habe keine Zeit, ich vermisse es. Es hilft zu mobilisieren.

Über Alisa Chumachenko: Rollkragenpullover, Uniqlo; Hose von Barbara Bui; Weste, Sonia Rykiel; Manolo Blahnik Schuhe

Wofür hast du das erste große Geld ausgegeben?

Ich habe meinen Eltern eine gute Wohnung gekauft. Als die ersten Freuden des Lebens auftauchten, wie zum Beispiel ein gutes Auto, begann ich, viel für wohltätige Zwecke zu überweisen.

Sparen Sie lieber oder geben Sie lieber aus?

Ich bin nicht Scrooge, ich kann nicht aufschieben. So bin ich im Geschäft – am liebsten reinvestiere ich alles. Geld ist Energie, es muss in Umlauf gebracht werden. Dann bringen sie neues Geld.

Weißt du, was es heißt, mittellos zu sein?

Meine Eltern und ich lebten sehr bescheiden, wenn nicht schlechter. In Chruschtschow am Stadtrand. Im Hof ​​der hungrigen 90er. Sie haben ein Gehalt von 200 Dollar, um ein Kind zu arrangieren Kindergarten, du brauchst 400.

Hast du keine Angst, wieder in diesem Leben zu sein?

Kein Grund zu verzichten, aber ich denke, dass meine Erfahrung und Fähigkeiten ausreichen, um anständiges Geld zu verdienen. Jetzt ist es meine Priorität, meinem Sohn eine gute Ausbildung zu geben.

Können Sie sich ein Flugzeug leisten? Haus am Meer?

Ich kann kein Flugzeug fliegen, aber ein Haus in Kalifornien schon. Meine Kategorie des Geldverständnisses sind nicht Zahlen, sondern Lebensabschnitte. Die erste ist, wenn Sie nicht mehr wissen, wie viel Milch im Laden kostet. Die zweite - Sie hören auf, auf den Scheck im Supermarkt zu schauen - das sind 1500 Rubel oder 10.000. Dann fängt man an zu überlegen: Reicht das Geld für Bildung und plus für ein weiteres Haus? Und dann - was kann ich mit diesem Geld sinnvoll machen? Und das ist schon eine große Verantwortung.

Welche weiblichen Eigenschaften helfen im Business?

Wir sind anders als Männer, aber nicht so sehr, wie die Leute denken. Als ich Vizepräsident wurde und das Unternehmen bereits riesig war (Astrum Online Entertainment ist eine der größten Ressourcen für die Produktion von Online-Spielen in Osteuropa, wo Chumachenko vor fünf Jahren aufbrach und ihr eigenes Geschäft eröffnete. - ca. MC), I ging mit Kaffee in den Besprechungsraum und wurde für eine Sekretärin gehalten. Aber damit habe ich kein Problem. Ich fühle mich wohl mit fleißigen, aktiven Menschen, die sich immer etwas einfallen lassen. Welches Geschlecht sie haben, ist zweitrangig.

Gibt es viele Emotionen in Ihren Entscheidungen?

Mehr als uns lieb ist. Obwohl es vor zehn Jahren noch viel mehr waren. Aber ich hatte nie eine rosa Brille. Ich hingegen bin paranoid. Jedes Geschäft ist mit großen Risiken verbunden. Alles kann jederzeit verloren gehen. Ihre Aufgabe ist es, diese Risiken zu mindern. Paranoid bedeutet nicht feige und nicht faul. Generell bin ich aber Optimist. Ich weiß, dass morgen ein neuer Tag sein wird. Und ich frage mich ständig: Was kann ich heute tun, um mein Leben in zehn Jahren besser zu machen?

Wie sehr sollten Sie Ihrer Intuition im Geschäftsleben vertrauen?

Es gibt Studien, die bestätigen, dass Intuition dieselbe angesammelte Erfahrung ist. Das Gehirn verarbeitet diese Informationen einfach anders. In dieser Hinsicht bin ich hundertprozentig intuitiv. Obwohl es ohne Statistiken und pragmatische Analysen schwierig für mich ist.

Alisa Chumachenko

„WERDEN MEINE PARTNER UND MITARBEITER AUF DEM LÜGENDETEKTOR BEFRAGT WERDEN, WERDEN SIE WAHRSCHEINLICH SAGEN, DASS ICH EINE BITCH BIN“

Bist du eine Schlampe?

Gute Frage. Wenn meine Partner und Mitarbeiter mit einem Lügendetektor befragt werden, werden sie wahrscheinlich ja sagen. Dass Alice inspirieren kann, aber auch Angst einholen kann. Vielleicht werde ich in der nächsten Lebensrunde weicher, ruhiger sein können.

Sie haben kürzlich das sehr erfolgreiche Unternehmen Game Insight verlassen, das Sie selbst gegründet haben. Wieso den?

Eigenes Unternehmen - es ist wie ein Kind, mit der Zeit wächst es und seine Interessen decken sich möglicherweise nicht mehr mit den Interessen von Gesellschaftern und Gründern. Sie kann Ihre Entwicklung stören, und Sie - für sie.

Wie lange bist du verheiratet?

10 Jahre. Aber ich mag es nicht, über mein Privatleben zu sprechen.

Hat sich Ihr geschäftlicher Erfolg auf Ihre Familie ausgewirkt?

Das ist mir unter anderem gelungen, weil mein Mann mich immer unterstützt hat. Ja, in Russland sind viele Männer immer noch domostroev, aber wir hatten keine Probleme, weil er viel erfolgreicher ist als ich. Er ist immer ein paar Riesenschritte voraus. Und 99 % der Ratschläge, wie man ein Unternehmen aufbaut, habe ich von ihm erhalten. Allerdings hat er mir nie einen Rat gegeben. Ich sah nur zu, wie er Entscheidungen traf, am Telefon sprach. Aber natürlich belaste ich es von Zeit zu Zeit. Und wahrscheinlich könnte es weicher und flexibler sein.

Ist es Ihr Verdienst, dass er erfolgreich ist?

Kann sein. Wir sind gemeinsam einen langen Weg gegangen. Irgendwo unterstützte er mich, irgendwo unterstützte ich ihn. Das Wichtigste in einer Beziehung ist die gleiche Denkweise. Sehr selten, aber man kann es meistern. Wenn Sie einer Person aufmerksam zuhören, sie hören, sich auf ihre Welle einstimmen, können Sie lernen, ihre Denkweise zu verstehen. Dann werden Sie sich gegenseitig effektiv helfen.

Halten Sie sich für eine starke Frau?

Es kommt vor, dass solche Frauen Männer abschrecken ...

Es ist schwer zu sagen. Was heißt überhaupt stark? herrschsüchtig? Zum Beispiel bin ich im Allgemeinen eine Babypuppe. Ich koche gut, ich liebe es, Frikadellen zu braten, Hausarbeit zu machen. Ich habe zwei Hunde und drei Katzen. Theoretisch sollte ich nicht erschrecken. Stärke liegt woanders. In der Flexibilität zum Beispiel. Die Fähigkeit, sich selbst zu kontrollieren. Die Fähigkeit, in jeder Situation aufzustehen, zur Arbeit zu kommen und zu lächeln.

Beraubt die Notwendigkeit, Entscheidungen zu treffen und hart zu arbeiten, die Weiblichkeit?

Ich glaube, dass harte Arbeit für alle gut ist. Immer etwas zu erschaffen, zu produzieren. Aber es ist wichtig, umschalten zu können, sich zu entspannen, dann wird man viel produktiver. Ich glaube nicht an super beschäftigte Leute. Es ist alles eine Frage der Prioritäten. Wenn ich es schaffe, täglich mindestens eine Stunde zu kochen und dann mit meiner Familie zu Abend zu essen, ist das für mich gleichbedeutend mit einem vollwertigen freien Tag.

„GELD IST ENERGIE. SIE SOLLTEN AUSGEGEBEN WERDEN, IN DEN KREISLAUF GESCHIEBEN WERDEN. DANN BRINGEN SIE NEUES GELD.“

Es besteht die Meinung, dass alle fünf Jahre ein Arbeitsplatzwechsel erforderlich ist. Sind Sie einverstanden?

Alles ist individuell. Jeder hat seine eigenen Lebenszyklen. Wenn wir über Manager sprechen, ja, die meisten von ihnen beginnen nach fünf Jahren an einem Projekt auszubrennen. In diesem Fall ist es nicht erforderlich, den Arbeitsplatz zu wechseln, manchmal reicht es aus, die Tätigkeitsrichtung zu ändern. Obwohl sich das Leben jetzt so beschleunigt, dass die Zyklen kürzer werden - zwei oder drei Jahre.

Erlauben Sie Ihrem Sohn, am Computer zu spielen?

Er hat keinen Computer. Genauer gesagt gibt es sie, aber sie ist in einem Schrank eingeschlossen. Und wie findet er Zeit, am Computer zu sitzen? Unterricht, Nachhilfe, Sport. Fernsehen sieht er übrigens auch nicht. Ich versuche ihm beizubringen, Bücher zu lesen – konventionell, nicht elektronisch. In meinem Haus in Vilnius habe ich Wände mit Bücherregalen, von denen die meisten alt sind. Ich gehe gerne in Buchhandlungen.

Warum lebst du in Vilnius?

Die Rahmenbedingungen für das Geschäft und das Leben im Allgemeinen sind dort sehr gut. Außerdem ist mein Vater Litauer. Früher haben wir den Firmensitz nach Vilnius verlegt, zumal damals nicht mehr als 10 % des Umsatzes aus Russland kamen. Wir sind vor einem halben Jahr dorthin gezogen. Ich mag dort alles – die Menschen, die Natur, die Lage. Unser Haus liegt in einem Pinienwald, zehn Autominuten von der Stadt entfernt. Zwanzig Meter von den Fenstern meines Schlafzimmers entfernt ist ein See, kräftige Hasen laufen um mein Grundstück herum, ich treffe ständig Füchse, Rehe. Die Luft ist natürlich nicht mit Moskau zu vergleichen.

Fühlen Sie sich isoliert?

Ich bin Moskauer und habe kein Provinzgefühl, vielleicht nur in New York. Das ist Snobismus, aber ich denke, jeder Moskauer wird mich verstehen. Aber mit 24 ist es dir egal, was du atmest und was deine Kinder atmen, was du vielleicht noch nicht hast. Es ist wichtig, dass Sie Ihr persönliches Leben und Ihre Karriere aufbauen. Und jetzt denken Sie schon an die Zukunft, an die Strategie Ihres zukünftigen Lebens. Ich bin ein sehr häuslicher Mensch. Und in der sogenannten Provinz bekomme ich ein Summen. Ich verstehe nicht mehr, wie man in einer Stadt und in einer Wohnung leben kann. Generell hänge ich nicht stark an Orten, viel mehr an Menschen. Und ich langweile mich nirgendwo.

Möchtest du noch Kinder?

Wenn es funktioniert natürlich. Karriere ist Karriere, sie ist sehr, sehr wichtig, aber Kinder sind das Magischste, was einer Frau passieren kann. Und vor allem - in dieser Hinsicht hat sie eine Wahl, die Männer nicht haben. Und ich träume davon, dass ich mit 70 von vielen Kindern und vielleicht sogar Enkelkindern umgeben sein werde.

Und das ist alles über sie:

Alisa Chumachenko, 35, Gründerin von Game Insight (Produktion von Online-Spielen, eines der zehn größten Internetunternehmen Russlands).

  • Mit 14 Jahren begann sie zu arbeiten.
  • Nettovermögen - 90 Millionen US-Dollar (Nummer 21 in der Liste der 30 reichsten Frauen in Russland laut Forbes).
  • Kinder - Sohn, 11 Jahre alt.
  • Lieblingsmarke ist Chanel.
  • Kosmetik - Valmont.
  • Lieblingsstädte: Paris, Vilnius, Moskau.
  • Lieblingsaccessoire - Designertaschen.
  • Hobbys: Reiten, Segeln, Einkaufen.


 
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