Stalker Golden Ball Abschluss wie. Stalker Golden Ball oder Abschluss der Abenteuer von Zhekan So lesen Sie beschädigte Dokumente. Komplettlösung Stalker Shadow of Chernobyl: Komplettlösung Golden Ball: Completion Guide

Der Mod hat interessante Geschichte, die im Sinne des Autors schrittweise abgeschlossen werden sollte. Bei starken Abweichungen vom Hauptplot in Richtung Erkundung der Zone können die Plotskripte brechen und der Mod unpassierbar werden. Befolgen Sie daher unsere Anweisungen für die korrekte Passage des Golden Ball-Mods. Fertigstellung".

  1. Wir überqueren die Absperrung mit dem Militär. In der Gefangenschaft bitten wir den Rekruten, uns Medikamente zu bringen, während er mit der Suche beschäftigt ist, rennen wir aus dem Lager. Wir erreichen die Schutzhütte.
  1. Im Versteck der Späher sprechen wir mit Sanya, dann mit dem Händler Skidan. Die Anomalie „Eisen“ versperrt uns den Weg. In der Nähe der Brücke empfangen wir das SOS-Signal auf unserem PDA. Wir sehen den Wolf in der Mühle eingesperrt. Er bittet uns, ihn freizulassen. Aus dem Lager müssen Sie den Schlüssel stehlen, der in einem Rucksack am Feuer liegt. Wir folgen dem Wolf, wir sehen drei in der Mühle verschwundene, an ihrer Stelle nehmen wir den USB-Stick und geben ihn Skidan.
  1. Wir erhalten eine Nachricht auf dem PDA über den Verwundeten, er ist im Auto an der Straße. Wir werden von dreien angegriffen, wir wehren uns, wir erzählen Skidan, was passiert ist. Organisiere mit Skidan einen Hinterhalt. Drei werden uns an der Brücke suchen, nicht herausragen. Wenn sie sich der Eisenanomalie nähern, provozieren wir sie zum Angriff, wenn einer von ihnen getötet wird, rennen wir sofort durch die Anomalie - es gibt kein Zurück mehr.
  1. Auf dem Weg zur Deponie finden wir einen Checkpoint. Wir kommunizieren mit den Bewohnern des Kontrollpunkts, wodurch wir nach seltsamen Ereignissen mit dem Psi-Streik von Abdul Zugang zur Müllkippe erhalten.
  1. Auf der Deponie gehen wir zusammen mit Andrey und dem Major durch das Feld der Anomalien, aber so, dass beide überleben. Wir steigen in das Auto von Vasily. Wir erfahren von ihm über den gepanzerten Personentransporter, wir finden drei Artefakte auf einer Mülldeponie, um die Anomalie zu neutralisieren, die uns daran hindert, in das dunkle Tal zu gelangen.
  1. Im dunklen Tal sprechen wir mit Seryoga. Wir suchen Teile der Schweißmaschine auf dem Gelände des Werks an seiner Spitze und gelangen in das unterirdische Labor X-18.
  1. Im Labor sprechen wir mit dem Experimentellen. In der Halle mit dem Panzer holen wir das Getriebe vom Schützenpanzer ab. Nach einer Reihe von kleinen Quests mit Labortestpersonen bekommen wir den Schlüssel und rennen zum Ausgang, zerstören die Türme mit Granaten.
  1. Im dunklen Tal suchen wir mit Seryoga nach dem Artefakt "Beehive", wir helfen einer einsamen Pause - wir bekommen ein Artefakt von ihm. Wir geraten ins Straucheln, wachen schon in Gefangenschaft auf. Wir werfen Bolzen in den Knopf an der Wand, wir rennen. Wir schleichen leise an den Agenten vorbei und schalten den Generator ab, zerbrechen den Kristall. Wir nehmen unsere Beute mit, wir sprechen mit Abdul, dann rennen wir zum Auto und verstecken uns vor dem Helikopter.
  1. Auf der Müllhalde kümmern wir uns zusammen mit Abdul um Schläger, reparieren einen gepanzerten Personaltransporter und fahren darauf durch ein Minenfeld, gehen in die Bar.
  1. Wenn wir die Stange treffen, springen wir sofort aus dem Schützenpanzer, sonst explodieren wir. Wir passieren die "Bus"-Anomalie, indem wir von Skelett zu Skelett springen, schalten das Tonbandgerät aus. In der Nähe des kaputten UAZ finden wir ein Walkie-Talkie, kontaktieren Sie die Wissenschaftler. Wir lösen Quests mit dem Zwerg und Wissenschaftlern, wir schießen auf den Pseudoriesen, wenn wir uns der Anomalie nähern, er wird ihn töten. Wir folgen den Lagerhäusern der Armee.
  1. In den Lagerhäusern treffen wir auf einen Späher, der vor uns davonläuft. In der ersten Baracke nehmen wir Dokumente entgegen. Wir finden den Cache des Psychos und erhalten Zugang zur zweiten Kaserne. Wir passieren eine Anomalie in der Kaserne, die Reihenfolge ist weiß, blau, rot. Wir finden eine Flasche im Cache, trinken sie und finden uns in einem vergessenen Dorf wieder. Es folgt eine Reihe von Quests mit Großvater Makar und dem Fähnrich. Danach kehren wir zu Abdul zurück.
  1. Wir folgen dem Radar. Abdul ist verwundet, wir entfernen 4 Agenten, dann handeln wir und kümmern uns um den Phoenix-Agenten, indem wir ihm in den Kopf schießen. Wir rennen schnell nach Pripyat, sonst frisst uns der Brainburner, wir haben noch Zeit bis zum Countdown.
  1. In Pripyat gehen wir in den Kindergarten. Wir holen Dokumente im Hof ​​​​in der Nähe des Autos ab und steigen hinein. Wir fallen nicht in den Teleporter, wir töten den Brownie einfach, indem wir in alle Richtungen schießen, wir wählen den Schlüssel. Dann töten wir den zweiten Brownie, wieder unseren Schlüssel, wir springen in den Teleporter im Korridor. Als nächstes kommt eine Reihe von Teleports, im Safe finden wir eine Zeitung mit einer Notiz über die Zeitkapsel.
  1. Am Busbahnhof töten wir den Blutsauger und öffnen den Safe mit seiner Klaue. Wir sprechen mit dem Apostel, es ist besser, ihn und 10 seiner Diener zu töten. Wir erreichen das Stadion. Wir nehmen ein RPG und schießen einen Hubschrauber ab, durchsuchen die Leiche eines Agenten im Auto – unsere Zeitkapsel plus einen Mikroschaltkreis.
  1. Wir eilen im Wissenschaftsanzug zum Atomkraftwerk Tschernobyl, sonst wird es eng. Wir durchsuchen die Leiche des Agenten an der Brücke. Wir lösen eine einfache Reihe von Quests mit Agentencodes und gelangen in das Kontrollzentrum, um den Hinterhalt abzuwehren.
  1. Im Kontrollzentrum aktivieren wir den Computer mit unserem Mikroschaltkreis. Wir deaktivieren den Schutz des Goldenen Balls im Computer. Wir haben zwei Möglichkeiten – berühren Sie den Ball oder warten Sie, bis er überhitzt und gehen Sie zu einem anderen Ausgang. Das eine oder andere Ende des Spiels hängt von unserer Wahl ab.
  1. Einmal im Werk "Rostok", sprechen wir mit einem betrunkenen Gregory. Im Auto daneben liegt ein Zettel. Wir sammeln drei Teile des Tagebuchs und geben sie Grisha. Er führt uns zu einem mit Brettern vernagelten Haus. Unser Ziel ist eine Lenin-Büste, wir besorgen die Otrezvin-Pille und geben sie Grisha. Wir warten mit dem Militär auf einen Helikopter.
  1. Auf Yantar gehen wir zur Basis der Wissenschaftler. Sie lassen uns nicht rein, aber wir bekommen eine Nachricht auf dem PDA. Wir beenden die Quest, um den Burer zu töten. Sie müssen ihn mit einem Scharfschützen töten, wenn er sich dem Baum nähert, sonst erhalten wir die Koordinaten des Caches nicht. Wir finden ein Walkie-Talkie und schleppen die Leiche des Burer zum Kommandanten. Wir gehen auf Burer-Jagd, als Ergebnis landen wir beim König der Burers.
  1. Im Labor müssen wir mit Sacharow zusammenarbeiten. Wir suchen 2 Teile von Dokumenten, der erste ist neben den Säureanomalien unten, der zweite ist im Raum mit Schnorcheln an der Fernbedienung. Wir schließen drei Messerschalter und Installation ein. Nach dem Angriff der Burers rennen wir mit Sacharov, zünden den Kanister an der Wand an und verschwinden in dem entstandenen Loch.
  1. Auf Jantar bittet Sacharow darum, ihm einen USB-Stick aus dem Pfadfinderlager in der Nähe der Fabrik zu bringen. Wir aktivieren das Gerät und drei Scanner. Baska wird aus der Anomalie fallen, ihm helfen. Dann strecken und wieder weglaufen Baska, der uns eine Flash-Laufwerk für Sacharow gibt.
  1. Am Stadtrand angekommen, können wir uns entweder dem Militär oder den Schmugglern anschließen – davon hängt ein weiteres kleines Grundstück ab. Unsere Aufgabe ist es, die kriegführende Fraktion zu töten und die letzte Kommandoquest abzuschließen. Ende.

Jedes in der Sperrzone gebildete Artefakt besteht aus Material und Energie. Material sind jene Substanzen oder Objekte, die unter anomalen Einfluss geraten sind, und Energie ist die Macht der Zone. Mit der Fernbedienung können Sie weit verbreitete Artefakte zersetzen und gleichzeitig anomale Energie freisetzen. Es dringt in unseren Körper ein und verleiht ihm nützliche Eigenschaften. Jede Art von Artefakt verleiht beim Zerfall eine bestimmte Reihe von Eigenschaften.

Um das entfernte Artefakt zu finden, benötigen Sie:

  1. Schließe die Flucht-Quest ab. Während seiner Ausführung ist es notwendig, das Hauptgebäude des Militärkontrollpunkts zu durchsuchen und eine Notiz zu machen (wir suchen es neben dem Sofa).
  2. Kehren Sie zum Lager der Anfänger zurück und gehen Sie in den Keller, um die Quest von Sani-On the Live Bait anzunehmen. Nach erfolgreichem Abschluss haben Sie die Möglichkeit, die Quest anzunehmen - Küchenhelfer. Nach dem Dialog Protagonist erzählt Sana von der gefundenen Notiz.
  3. Nach Abschluss der Küchenwächter-Quest gehen wir zum Händler Skidan und übergeben ihm die Quest und die Notiz.
  4. Nach Abschluss des Geschäfts mit dem Händler nehmen wir die Quest „Just Spit“ an. Während der Aufgabe müssen Sie Vadims zurückgelassene Beute finden. Der Swag wird in einem Rucksack versteckt, in dem sich das Remote-Artefakt befindet.

Geben oder verkaufen Sie die Fernbedienung auf keinen Fall an einen Händler!

So verwenden Sie die Fernbedienung.

Wenn das geschätzte Artefakt in unseren Händen ist, muss es für die weitere Verwendung aktiviert werden, dies geschieht im Inventar, indem es an den Gürtel unseres Charakters bewegt wird. Nachdem Sie sich zum Schlitz bewegt haben, hören Sie das charakteristische Geräusch von Glasbruch, was seine vollständige Zerstörung bedeutet. Danach sehen Sie in der oberen linken Ecke des Spiel-Huds die Aufschrift F5 - Artefakte. Wenn Sie die Taste F5 drücken, können Sie jetzt das Artefaktzerlegungsmenü aufrufen, das aus 6 Gruppen besteht und nach Artefakteigenschaften unterteilt ist.

Jetzt wissen Sie, wie Sie das Remote-Artefakt finden und verwenden. Wenn Sie diese Quests dennoch abgeschlossen und es unwissentlich an Sie verkauft haben, hilft Ihnen ein Spawner, mit dem Sie es wiederherstellen können.

Hallo alle!!!

In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie beschädigte Dokumente lesen können.

Stalker "Goldener Ball oder Abschluss der Abenteuer von Zhekan" So lesen Sie beschädigte Dokumente

In diesem Video werden wir die beschädigten Dokumente mit einer anormalen Lampe lesen.

Golden Orb: Completion – Wo man die 3 Lens-Artefakte findet und wie man die Dokumente liest

In diesem Video erkläre ich Ihnen, wo Sie die drei Lens-Artefakte am Stadtrand finden und wie Sie die Dokumente mit einer Lampe lesen können.
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Zweiter Kanal

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Golden Ball #19 ~ Beschädigte Dokumente 📄

Schwierigkeit: Meister
10:24 - Radioreparatur
13:24 - abgestürzter Hubschrauber
19:27 - Linse für Lampe Nr. 1
20:17 – Zaurus-Cache
31:11 - Linsen für Lampen Nr. 2 und Nr. 3
33:00 - Lesen beschädigter Dokumente
Plattform: Schatten von Tschernobyl 1.0004
Entwickler: [E-Mail geschützt], Charsi
Qualitätseinstellungen: Maximum
Wiedergabeliste:
Meine VK-Gruppe:
Golden Ball: Fertigstellung - Es ist perfekt neue Geschichte Stalker namens Zhekan. In dieser Modifikation finden Sie viele einzigartige Innovationen, die Sie noch nie zuvor gesehen haben. Eine außergewöhnliche Handlung, eine Vielzahl von Gameplay-Innovationen, eine Vielzahl von Sekundärquests, eine Vielzahl von Waffen und Ausrüstung, eine noch junge, verlassene Zone und vieles mehr erwarten Sie in der Mod Golden Ball: Completion. Die Handlung führt uns sowohl durch die Standardlevel von Shadows of Chernobyl als auch in neue Gebiete.

Mein PC:
Betriebssystem: Windows 10 Home
Prozessor: Intel(R) Core(TM) i5-4670 [E-Mail geschützt] 3,40 GHz
Arbeitsspeicher: 8,00 GB (verfügbar: 7,89 GB)
Grafikkarte: Geforce GTX 1050ti
*==========================================================================================*
#STALKERSchatten von Tschernobyl
#Aktion
#ROLLENSPIEL
#Stalker
#Überleben
#Simulator
#Goldener Ball

Goldener Ball
Zhekan
Goldene Kugel: Abschluss

Hallo alle!!!

In diesem Video werde ich Ihnen sagen, was wir bekommen, wenn wir die beschädigten Dokumente lesen, die im 2. Stock des Atp Cordon gefunden wurden. Wir lesen sie mit Hilfe einer Tischlampe und 3 Linsenartefakten

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GOLDENER BALL. ABSCHLUSS - Wo finde ich beschädigte Dokumente? und wofür sind sie?

Hallo alle!!!

In diesem Video erkläre ich Ihnen, wo Sie beschädigte Dokumente finden. Videos für Anfänger :)

niemals wegwerfen oder verkaufen

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS - Anomaler Kalash. Was bekommen wir, wenn wir beschädigte Dokumente lesen?

In diesem Video werde ich Ihnen sagen, was wir bekommen, wenn wir die beschädigten Dokumente lesen, die im 2. Stock des Atp Cordon gefunden wurden. Wir lesen sie mit Hilfe einer Tischlampe und 3 Linsenartefakten
Mod GOLDENER BALL. FINAL-Patch 3.3
Link zur Wiedergabeliste kompletter Durchgang
Link zur Playlist mit schwierigen Stellen (wie es geht)
Viel Spaß beim Anschauen!!)😀

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS – wie man zu Bitards Höhle kommt. Wirft aus der Höhle an die Oberfläche

Hallo alle!!!

In diesem Video erkläre ich Ihnen, wie Sie in Bitards Höhle gelangen, nachdem Sie sich entschieden haben, ihn am Leben zu lassen.

Und so wird er dir zwei Halbartefakte geben, eines für den Ausgang, das andere für den Eingang, wenn du das Halbkunstwerk benutzt, um die Höhle zu verlassen, wirf es hinter diesen Junkie (Bitord), denn wenn du das Halb- Kunst dort, wo du zum ersten Mal aufgetaucht bist, dann wird sich dort ein Teleport bilden und wenn du das nächste Mal aus einem Raum der Höhle kommst, kommst du sofort in den Teleport bei Bitard und er wird an die Oberfläche geschleudert.

Und zweitens, wenn Sie das Artefakt verwenden, um zur Höhle zurückzukehren, tun Sie es von der Höhle selbst weg, denn wenn Sie es neben sich tun, werden Sie zur Lichtung und nicht zur Höhle teleportiert.

Es scheint, dass jetzt jeder Morphium zu einem Junkie tragen kann, der Smaragd wird ihm am Ende nicht helfen (er nimmt ihn nicht).

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GOLDENER BALL. FERTIGSTELLUNG - Empfänger. Warum wird es benötigt und wie wird es verwendet?

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In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie den Empfänger verwenden, den wir beim Abschließen der Webquest gefunden haben

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Stalker „Goldener Ball oder Abschluss der Abenteuer von Zhekan“ Dokumente für die Quest „Unerwarteter Gast“

In diesem Video zeige ich euch, wo ihr die Informationstafel für die Quest „Ein unerwarteter Gast“ findet

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS - Wie repariere ich das Auto (APC)? Wie starte ich ein Auto?

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In diesem Video zeige ich dir, wie du deinen Einkaufswagen reparieren kannst :)

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GOLDENER BALL. ABSCHLUSS - Bestehen der Quest Vergessenes Experiment: Dokumente Nr. 2

Hallo alle!!!

In diesem Video zeige ich euch, wo ihr den zweiten Teil der Dokumente für die Quest „Vergessenes Experiment“ findet.

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Stalker „Goldener Ball oder Abschluss der Abenteuer von Zhekan“ Swag Snowden und Evil Zadrot

Dieses Video zeigt, wo sich die Beute von Snowden und Evil Zadrot befindet.

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS - Wie repariere ich einen APC am Rande der Zone Wo finde ich das Revision Kit?

Hallo alle!!!

In diesem Video erkläre ich Ihnen, wo Sie Komponenten für die Reparatur eines gepanzerten Personentransporters am Rande der Zone finden und wie Sie ihn reparieren können.
Er schießt nicht!
Du kannst es nur beheben, indem du als Militär spielst!!!
Reparaturen nur Prapor!

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GOLDENER BALL. FERTIGSTELLUNG - Leitfaden für Anfänger So teilen Sie das Artefakt Wo finden Sie die Artefakt-Fernbedienung?

Hallo alle!!! (Video für Anfänger)

In diesem Video erkläre ich Ihnen, warum Sie keine Aufgabe hatten, nach einer Artefaktkonsole zu suchen, und was zu tun ist, damit die Konsole auf f5 funktioniert – Zerlegung von Artefakten

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GOLDENER BALL. FINAL - Wie bekomme ich die Todeslampe? (Ohne Artefaktaufteilung)

Hallo alle!!!

In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie eine Todeslampe erhalten, ohne die Artefaktaufteilung zu verwenden.

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GOLDENER BALL. ABSCHLUSS - Schlüssel des Feuerwehrchefs, wie man den Pausenraum öffnet

Hallo alle!!!

In diesem Video erzähle ich euch alles über den Schlüssel des Sicherheitschefs, warum brauchen wir diesen Schlüssel und was öffnet er.

Stalker „Goldener Ball oder Abschluss der Abenteuer von Zhekan“ Quest „Drecksarbeit“ Ch-1

In diesem Video starten wir die Dirty Work-Quest

GOLDENER BALL. ABSCHLUSS Wie man Helm vor der Anomalie der Nachtblindheit rettet

Hallo zusammen, in diesem Video zeige ich euch, wie man den Stalker (Hauptschlüssel) Sloop vor der Anomalie Nachtblindheit rettet

Stalker "Goldener Ball oder Abschluss der Abenteuer von Zhekan", wie man in die Toilette kommt

In diesem Video zeige ich dir, wie du in die mit Gittern verschlossene Toilette kommst.

Komplettlösung Stalker Shadow of Chernobyl: Komplettlösung Golden Ball: Completion Guide

Also: Die Aktion spielt im Jahr 2008 (genauer gesagt am 18. August). Seit der zweiten Explosion ist ein Jahr vergangen, die Zone ist noch jung, aber anomale Aktivitäten sind bereits weit verbreitet. Es gibt keine Gruppen (jeder, der hineingekommen ist, nennt sich je nach Erfahrung "Späher" oder "Neuankömmlinge"), es gibt keine Stützpunkte, es gibt insgesamt 30 bis 50 Personen in der Zone (das Militär an den Checkpoints nicht mitgezählt). Niemand weiß wirklich etwas über Anomalien, Mutanten usw., aber die ersten Artefakte sind bereits in die Hände von Wissenschaftlern gefallen und die Menschheit konnte sie schätzen.
Ein junger Mann kommt in die Zone. Über ihn ist nur bekannt: 1) Spitzname (Zhekan); 2) Ziel in der Zone (finde "Wishmaster"); 3) In der Vergangenheit war er ein gewöhnlicher Mensch ohne Überlebenserfahrung unter extremen Bedingungen.

1) KORDEL.
Die Passage beginnt damit, dass Sie den Kontrollpunkt auf dem Cordon überwinden müssen, um in die Zone selbst zu gelangen. Dabei wird dieser Held von Soldaten gefasst, in einen der Räume gesperrt und verhört. Nach dem Verhör besteht die Möglichkeit zur Flucht. Sie müssen mit einem Rekruten durch das Fenster sprechen, der oft zur Toilette rennt. Tun Sie während des Gesprächs so, als würden wir uns schlecht fühlen. Fragen Sie nach Medizin, beeilen Sie sich. Der Soldat wird glauben (um zu glauben, Sie müssen Pillen aus dem Erste-Hilfe-Kasten auf dem Tisch trinken), die Tür öffnen und wir müssen rennen. Wir haben ungefähr 30 Sekunden Zeit, um uns in sicherer Entfernung zu befinden, bevor das Militär das Feuer eröffnet. Um die Flucht sicherer zu machen, können Sie Morphium nehmen.
Nach der Freilassung müssen wir uns mit einem Mann treffen, der uns den Unterschlupf der örtlichen Pfadfinder zeigt. Wir kennen die Koordinaten des Kontakts. Wir gehen zu ihm, er bringt uns ins Dorf. Dort sprechen wir sofort mit Sanya, er rät, sich an Skidan (Kaufmann) zu wenden. Skidan im Bunker gibt uns ein paar Sachen und spricht über die Einheimischen. Dann können wir selbst handeln. Bei der Erkundung von Cordon stoßen wir auf ein Hindernis, das es unmöglich macht, die Eisenbahnbrücke und die gesamte Eisenbahnstrecke zu überwinden, die den Ort in 2 Teile teilt. Diese Barriere ist eine riesige Anomalie, die jeden tötet, der sich der Eisenbahn nähert. Die Einheimischen nennen es auch „The Railroad“. Es gibt eine Version, nach der "Zhelezka" nur überwunden werden kann, indem ihr eine lebende Person geopfert wird. Danach wird es kurzzeitig deaktiviert und die Bahngleise können rechtzeitig überquert werden.
Unweit der Brücke fangen wir auf unserem PDA ein um Hilfe bittendes Signal ein, es kommt von einer verschlossenen Mühle. Wir nähern uns ihm und sprechen durch das Fenster mit einem Neuankömmling, der drinnen sitzt. Das ist Wolf. Er war wegen seiner Neugier gefangen: Einige Fremde sperrten ihn hier ein, während er das Gelände durchsuchte. Der Wolf bittet uns, zu ihrem Lager im Osten zu gehen, dort den Türschlüssel zu stehlen und ihn zu befreien. Nachdem wir dies getan haben (Sie müssen den Schlüssel aus dem Rucksack stehlen, der am Feuer liegt. Sie sollten sich dem Lager von der Seite des schlafenden Wächters nähern), schlägt der Wolf vor, auf die Rückkehr der Fremden zu warten und ihnen zu folgen. Wir verstecken uns im Gebüsch und warten. Drei Fremde betreten die Mühle. Sobald wir uns dem Fenster nähern, um sie zu betrachten, verschwinden sie, als würden sie sich in Luft auflösen. Auf dem Boden an der Stelle, wo sie standen, finden wir ein Objekt, das wie ein Flash-Laufwerk aussieht. Wir holen es ab und zeigen es Skidan (als dem Erfahrensten). Es erkennt einen elektronischen Schlüssel im „Stick“. Was das Erscheinen seltsamer bewaffneter Personen in der Zone betrifft, hat er keine Versionen. Außerdem entwickeln sich die Ereignisse wie folgt: Unweit des Dorfes empfangen wir auf dem PDA ein Signal, dass sich ein Verwundeter in der Nähe befindet und er Hilfe benötigt. Wir finden ihn in einem Wohnwagen an der Straße, aber sobald wir zustimmen, zu helfen, werden wir von drei bewaffneten Männern angegriffen, die wie Fremde aus der Mühle aussehen. Du kannst einfach weglaufen, du kannst dich dem Kampf anschließen. Nachdem wir sie besiegt haben, sprechen wir mit dem alten „Verwundeten“, der uns bedroht und wie seine Kameraden aus heiterem Himmel verschwindet. Während des Gesprächs bittet er uns, den zuvor gefundenen "Schlüssel" zurückzugeben, was jedoch abgelehnt wird.
Wir erzählen von den Ereignissen von Skidan. Er ist besorgt über die entstandene Bedrohung und rät uns, die "Eisen" so schnell wie möglich zu überwinden und in die Zone zu gehen, mit dem Argument, dass die Verfolger uns auf dem kleinen Cordon leicht finden und Unschuldige mit uns leiden können. Wir beschließen, seinem Rat zu folgen. Es stellt sich die Frage: Wem sollen Anomalien gespendet werden? Skidan sagt uns, dass wir zuerst die Fremden zum Angriff provozieren müssen, dann einen von ihnen in die Anomalie locken und, wenn es funktioniert, schnell die Eisen durchbrechen müssen. Wir stimmen zu und gehen zur Brücke, legen uns dort hin und warten auf ein Signal des Händlers. Das Signal kommt nach ein paar Minuten - Fremde haben das Dorf besucht, nach uns gefragt und jetzt gehen sie zur Brücke. Bereiten Sie sich auf den Angriff vor. Drei bewaffnete Männer nähern sich der Brücke und suchen nach uns. Wir provozieren sie zum Angriff (vorher müssen Sie unbemerkt bleiben!), Nachdem einer von ihnen vom "Eisen" getötet wurde, brechen wir schnell durch die Brücke (wir haben ungefähr 15 Sekunden). Somit ist der Weg zur Zone für uns offen, aber die Brücken zurück sind abgebrannt.
Falls wir keine Zeit haben, die Bahngleise zu überqueren, gibt es eine andere Möglichkeit. Westlich der Brücke in der Böschung befindet sich ein Tunnel, in dem sich eine mächtige Anomalie "Arc" befindet. Es ist deshalb unmöglich, durch den Tunnel zu gehen, aber Skidan sagt uns, dass Sie, wenn Sie einen speziellen wissenschaftlichen Anzug anziehen, theoretisch dem Schlag des "Bogens" standhalten und auf die andere Seite durchbrechen können. Der Anzug befindet sich am Militärkontrollpunkt, er liegt in einem verschlossenen Safe in der Kaserne, wo wir zum Verhör festgehalten wurden. Es ist notwendig: a) Skidans Tarnanzug anzuziehen (um sich vor Scharfschützen der Armee zu verstecken), b) leise zum Kontrollpunkt und in die Kaserne selbst zu gelangen (Sie sollten über den Zaun in der Nähe der Toilette klettern und versuchen, nicht gesehen zu werden). , c) Holen Sie den Code zum Safe mit dem Arsenal (es wird einen Hinweis geben) und verlassen Sie den Kontrollpunkt auf jede mögliche Weise, nachdem Sie den Anzug von dort genommen haben.

Außerdem wird unser Ziel ein Treffen mit einem lokalen Geheimdienstoffizier sein (Scouts sind der Prototyp der ersten Stalker). Wir finden ihn auf einem Bauernhof, wo wir helfen, Wildschweine abzuwehren. Dann gehen wir mit ihm ins Tierheim in der Nähe. Dort finden wir Wasser, eine Feuerstelle und einen Schlafplatz (es gibt ähnliche Unterstände an anderen Orten). Beim ersten Gespräch behandelte uns Andrej (so heißt der Scout) kühl, ohne großes Vertrauen. Plötzlich sind Schritte zu hören und ein verwundeter Mann in Militäruniform rennt in den Raum und schreit um Hilfe. Danach stürzt er zu Boden und verliert das Bewusstsein. Andrei befiehlt uns, sofort zu seinem Cache zu gehen und ein Artefakt mit heilender Wirkung zu bringen – sie können den Verwundeten helfen. Wir bringen das Artefakt und sehen, dass es dem Militär schon viel besser geht und er bei Bewusstsein ist. Andrei gibt zu, dass er das Artefakt als Test für unseren Anstand brauchte. Wir sprechen mit dem Militär (Major Ovrakh). Er sagt, dass er der Co-Pilot eines MI-24-Hubschraubers ist, der in der Nähe abgestürzt ist. Bei der Landung geriet das Auto in eine mobile Anomalie, die Besatzung starb und nur er konnte entkommen. Der Major will zurück zum Checkpoint, wohl wissend, dass ihm bald keine Rettungsexpedition entgegengeschickt wird. Andrey, der sich in das Gespräch einmischte, sagt, dass, obwohl der Weg zurück von den Iron blockiert ist, es angeblich einen Weg gibt, ohne menschliche Verluste durchzukommen. Dazu müssen Sie einige haben einzigartiges Artefakt- dies wird eine einmalige Gelegenheit geben, diese tödliche Barriere zu überwinden. Dieses Artefakt gehört einem anderen Späher namens Vasily, der im Norden im Garbage lebt. Da auch Andrej dort hin muss, gibt es auch für uns keinen Ausweg. Es wird beschlossen, gemeinsam zur Mülldeponie zu gehen.
Auf dem Weg zum Garbage ist ein alter Checkpoint. Auf dem Weg dorthin bemerkt Andrei die Leichen von Neuankömmlingen, denen er zuvor hier begegnet ist, und warnt uns vor der Gefahr. Am Kontrollpunkt selbst sehen wir eine Gruppe von Menschen, die sich dort niedergelassen haben. Das sind Tyrsa (Häuptling), Shustril (sein Assistent) und ein gewisser Abdul, der auf den ersten Blick wie ein Verrückter aussieht. Der Durchgang zum Müll ist durch eine Tür blockiert, deren Schlüssel sich in Tyrsas Tasche befindet. Für die Passage benötigt er viel Geld: 200.000 Rubel. Da sie nirgendwo hingebracht werden können, beginnt Andrei, Tyrsa zu bedrohen, aber Abdul schlägt ihn und den Major mit einem gezielten Psi-Schlag aus seinem Körper, wodurch sie das Bewusstsein verlieren. Wir selbst leiden auch darunter, aber viel weniger. Danach schlägt Tyrsa vor, dass wir persönlich aussteigen, und argumentiert, dass der Späher und das Militär immer noch fertig sind, aber uns persönlich nichts zu nehmen sei. Angesichts der Hilflosigkeit der Freunde können wir folgendes tun: uns direkt an Abdul wenden, ihm den gefundenen "Flash Key" zeigen und wenn er ihn ihm geben muss, im Gegenzug verlangen, Tyrsa und Shustril jetzt einen Psi-Schlag zu versetzen , was er tut. Andrey und der Major, die das Bewusstsein wiedererlangt haben, vertreiben die Angreifer vom Kontrollpunkt (wir werden uns später mit ihnen treffen), nachdem sie ihnen zuvor den Schlüssel für die Tür zur Mülldeponie weggenommen haben. Abdul, nachdem er unseren "Schlüssel" erhalten hat, verschwindet wie Fremde aus einer Mühle.

2) Abladen.
Nachdem der Durchgang zur Mülldeponie eingegangen ist, gehen wir alle zusammen dorthin. Am Eingang sehen wir, dass der nördliche Teil des Ortes von vielen seltsamen Anomalien besetzt ist, die sich ständig bewegen. Wir überwinden die Gefahrenzone und führen Andrei und den Major hinter sich her (Sie müssen versuchen, sie am Leben zu erhalten). Wir gelangen an den südlichen Rand des Ortes, wo wir den Wohnwagen des Spähers Vasily finden. Bald taucht er selbst auf. Gemeinsam richten wir uns in seinem Tierheim ein und sprechen mit dem Besitzer. Wir fragen ihn nach dem Weg ins Zentrum der Zone (wo es der Legende nach einen „Wunschmeister“ gibt, den wir brauchen). Er sagt, dass die Passage direkt nach Norden (zum Territorium des Werks Rostok) vermint ist. Sie können sich nicht durch die Minen schleichen, aber es gibt eine andere Möglichkeit: Reparieren Sie einen verlassenen gepanzerten Personentransporter und überqueren Sie darauf einen gefährlichen Straßenabschnitt. Es besteht die Möglichkeit, in das Dark Valley zu gelangen, wo wir ein Ersatzteil für die Reparatur des Autos finden können. Laut Vasily sollte sie sich in einer verlassenen Fabrik befinden. Der Durchgang zum Tal wird wiederum von einer großen Anomalie "Wolke" blockiert. Um es zu entschärfen, müssen Sie die Artefakte "grüne", "rote" und "gelbe Kugeln" in der Mülldeponie finden. Wir finden sie und gelangen in das Dark Valley.

3) TAL.
In der Nähe der Kreuzung werden wir von einem lokalen Scout Seryoga empfangen, er zeigt uns den Weg zu seinem Unterschlupf und erklärt die Situation. Mutanten und viele Anomalien haben sich in der Fabrik angesiedelt. Seine Kameraden, die sich zuvor im Keller der Fabrik einen Unterstand eingerichtet hatten, starben. Da sie in den Geschäften und Räumlichkeiten mit dem Sammeln aller möglichen Dinge beschäftigt waren, haben sie höchstwahrscheinlich das Ersatzteil des gepanzerten Personentransporters, das wir brauchten. Sie müssen ihre Überreste finden, den Schlüssel zum Tierheim holen, die Tür aufschließen und den Keller betreten. Im Keller finden wir das Tagebuch der Scouts, darin steht, dass jemand, der hinter einer rostigen Tür in der allerletzten Ecke des Kellers hervorkam, ihre Caches raubte und unter anderem einem gepanzerten Mannschaftstransporter ein Teil wegnahm. Unser nächster Schritt wird sein, Ersatzteile für die Schweißmaschine auf dem Territorium der Fabrik zu finden, damit die oben erwähnte Tür (von Spähern geschweißt) aufzuschließen und in das Geheimlabor (X-18) einzudringen.

4) X-18.
Am Eingang werden wir sofort von Meerschweinchen (Mutanten) angegriffen und in eine Strafzelle gesperrt. Bei uns sitzt noch einer der Mutanten, mit dem kannst du reden. Es stellt sich heraus, dass der Kerker von einigen ehemaligen Testsubjekten des X-18-Labors bewohnt wird. Nach dem zweiten Unfall verließ das Personal es eilig, und die Versuchspersonen gründeten, nachdem sie die Käfige verlassen hatten, eine Art Gesellschaft mit eigener Hierarchie. Ihre Gesellschaft ist auf halbreligiösen Prinzipien und Regeln aufgebaut, ähnlich den biblischen Geboten. Sie betrachten ihren „Gott“ als einen gewissen „Großen Doktor“ – den letzten der überlebenden Wissenschaftler des Labors, der sich auf der untersten Ebene verbarrikadierte und durch das Überwachungssystem und die Gegensprechanlage das Leben der Versuchspersonen kontrolliert. Unsere Hauptaufgabe (neben der Suche nach einem Ersatzteil für den gepanzerten Personentransporter) besteht darin, einen Weg zu finden, das Labor zu verlassen, da die Testpersonen gemäß der Regel des Doktors niemanden herauslassen. Nach einiger Zeit kommt der experimentelle Dreizehnte in die Strafzelle, er führt ein kurzes Verhör durch, wonach er uns zum Tode verurteilt. Er ist jedoch nicht daran interessiert, uns einfach zu töten, und er beschließt, davon zu profitieren. Wir werden in einen stark verstrahlten Laborbereich gefahren, wo wir nach einiger Zeit ein kaputtes Elektrogerät reparieren müssen. So wollen die Probanden ihrerseits ein Experiment an einem Menschen durchführen und herausfinden, wie lange sein Körper der tödlichen Strahlung widerstehen kann. Ein Fall kommt uns zu Hilfe: Unter den Trümmern der Ausrüstung finden wir ein von jemandem hinterlassenes Versteck von Anti-Strahlen-Medikamenten und bleiben so am Leben. Danach lässt uns der Dreizehnte frei, aber wir können das Labor immer noch nicht verlassen. Die Testpersonen geben uns die folgende Aufgabe - eine bestimmte Anzahl elektronischer Schaltkreise auf der ersten Ebene des Labors zu finden und sie in den Generatorprozessor einzubauen. Dieser Generator muss auf Anordnung des Doktors selbst gestartet werden. Bei der Suche lernen wir einige Mitglieder dieser Gesellschaft kennen und erfahren, dass sich unter ihnen eine Verschwörung gegen Probanden zweiter Ordnung zusammenbraut – privilegiertere, vom Doktor für einen bestimmten Zweck auserwählte. Die Auserwählten sind nicht mit schwerer Arbeit und Nahrungsbeschaffung beschäftigt, alle Vorräte für sie werden von Testsubjekten der ersten Stufe geliefert. WICHTIG: Sobald Sie sich im Labor frei bewegen können, gehen Sie sofort in den Raum mit dem Panzer und nehmen Sie das Getriebe aus dem Schützenpanzer in der Kiste. Als nächstes müssen wir zuerst dem Neunzehnten helfen (den Codierer finden und die Safes aufschließen), dann wird er uns bitten, seinem Kameraden, der in der Strafzelle sitzt, Essen zu bringen. Wir sprechen mit dem Dreizehnten, er lässt uns dorthin gehen. Wir sprechen mit dem Zehnten, er erklärt die Situation und wir stimmen zu, ihm bei einem Putsch zu helfen. Nach der Strafzelle gehen wir zu den Gefangenen, die in der Küche sitzen, wir tauschen drei Rattenkadaver gegen ein Messer. Als nächstes gehen wir zum Dreizehnten und bitten um Teilnahme am Test des Kaimanov-Emitters. Während des Vorgangs drücken wir einen versteckten Messerschalter (von der Wand), das Gerät ist überlastet, ein Strahlungsausbruch tritt auf und der Dreizehnte fällt in Ohnmacht. Sie müssen Zeit haben, ihn mit einem Messer zu töten. Dann nehmen wir eine Karte von seinem Körper und gehen zur Tür zur unteren Ebene, zusammen mit anderen Versuchspersonen gehen wir nach unten. Aggressive Testpersonen streifen unten herum und töten mit einem Blick, Sie müssen von hinten auf sie zugehen und sie mit einem Messer schlagen. Der zehnte bittet darum, 5 Chips zu finden, sie befinden sich in Schubladen auf der unteren Ebene des Labors. Wir bringen sie, der Controller (Mutant) erscheint, wir bringen ihn zu Fall. Dann öffnet sich die Tür, aber renne nicht sofort nach vorne – es gibt zwei Türme. Sie können mit Granaten aus der Speisekammer deaktiviert werden. Dann machen wir uns auf den Weg in den Raum nach oben, dort sprechen wir mit dem Großen Doktor, wir bekommen den Schlüssel und die Möglichkeit, das X-18-Labor zu verlassen.

5) TAL.
Kaum sind wir aus dem Kerker raus, kommt eine Nachricht vom Späher Seryoga, er will reden. Gehen wir zu ihm. Serega hat an dem unfertigen Gebäude etwas Interessantes bemerkt, er will dorthin und bittet uns, darüber zu berichten. Sind wir uns einig. Seryoga schickt uns zuerst auf die Suche nach dem Artefakt "Beehive", wir gehen zum angegebenen Ort, wir sehen dort einen Werwolf Izlom. Sie können ihn sofort angreifen, aber Sie können mit ihm sprechen. Wenn Sie damit einverstanden sind, ihm Medizin zu besorgen, müssen Sie die Wissenschaftler von Dr. Pilman auf dem Laptop (im Tierheim) anrufen, dann Pillen von ihnen kaufen und sie nach Izlom bringen. Er wird uns "Beehive" geben. Wir kehren zu Serega zurück, wir gehen mit ihm durch die Galerie zum Rohbau. Da geraten wir ins Straucheln, wir kommen schon in der Gefangenschaft von Agenten (in einem Käfig) zur Besinnung. Agenten führen Seryoga in unserer Gegenwart aus. Zusammen mit uns sitzt Abdul im Gefängnis, wir fragen ihn und bekommen detaillierte Informationen über den Chief Scientist und ein wenig über den Goldenen Ball (angeblich ist er in Pripyat). Als nächstes stimmen wir der Flucht zu, werfen die Riegel auf den Knopf an der Wand, bis er zerbricht und sich die Käfigtür öffnet. Jetzt müssen Sie vorsichtig an allen Agenten vorbeikommen (es gibt ungefähr 15 von ihnen) und in die oberen Stockwerke klettern, wo Sie den Generator (durch Ton) finden und ihn ausschalten können. Dadurch werden auch die Sicherheitstürme rund um die Basis ausgeschaltet. Nicht weit vom Generator entfernt befindet sich ein Gamma-Substanz-Kristall, er muss zerbrochen werden. Sobald wir das tun, werden alle Agenten bewusstlos. Sie können auch zum Büro des Leiters gehen, wo Sie den Schlüssel zum Artsenal in der Kiste bekommen (unsere beschlagnahmten Sachen sind dort). Als nächstes sprechen wir mit Abdul, er warnt vor einem Agentenhubschrauber, der uns verfolgt. Wir rennen mit ihm zum Schutzwagen (verstecken uns vor den Kugeln der Drehscheibe), sobald wir hineingehen, fliegt der Hubschrauber davon. Wir sprechen mit Abdul und er bietet an, gemeinsam nach Pripyat zu gehen. Gehen wir zur Mülldeponie.

6) Dump.
Auf der Müllkippe im Tierheim sehen wir die Abwesenheit von Vasily, Andrey und dem Major, es gibt eine Notiz auf dem Boden. Darin im Namen von Tyrsa eine Einladung zum "Pfeil" und Worte über ein Lösegeld. Wir sagen Abdul, er gibt uns das Artefakt "Itching", wir gehen zum Ort des "Pfeils", Abdul versteckt sich. Wir sprechen mit Tyrsa, gleich nach der letzten Bemerkung verwenden wir "Itching" in unserem Inventar. Die Banditen werden bewusstlos, Abdul tötet Tyrsa aus einem Hinterhalt, wir nehmen den PDA aus seinem Körper und lesen die Informationen. Wir rennen schnell zu dem Punkt, der auf der Karte erscheint. Dort töten wir den letzten Schläger und befreien die Gefangenen. Jetzt sprechen wir mit Vasily, wir geben ihm das Getriebe, er repariert den gepanzerten Personentransporter und Sie können damit durch das Minenfeld nach Bar fahren.

7) BAR.
WICHTIG: Sobald wir in der Bar erscheinen, ist es mühsam, sofort aus dem Schützenpanzer zu springen, weil er bald explodieren wird. Wir sprechen mit Abdul, wir gehen zur "Bus"-Anomalie. Um es zu überwinden, müssen wir uns schnell von einem Skelett zum anderen bewegen, bis wir an der Vordertür des Busses sind. In der Kabine sehen wir ein Tonbandgerät, schalten es aus und die Anomalie wird entladen. Wir sprechen mit Abdul, wir gehen zu der Stelle, wo die kaputte UAZ-ik an der Straße steht und das Radio zischt. Wir wählen es aus, verwenden es und treten mit dem Wissenschaftler in Kontakt. Wieder sprechen wir mit Abdul, wir erfahren, dass in der Bar ein Virus grassiert und wir brechen durch die Massen ansteckender Zombies zum Turm. Im Turm sprechen wir mit Vladimir, er bittet darum, die Medizin zu finden, die aus dem Hubschrauber gefallen ist, und markiert sie. Es steht kein Medikament auf dem Etikett, aber es gibt einen Zwergmutanten, er bringt uns zur Leiche eines anderen Wissenschaftlers, von dem wir den Schlüssel nehmen. Wir sprechen mit Vladimir darüber, wir bekommen eine Markierung an der Tür zum Keller. Wir gehen dorthin, töten die Zombies auf dem Weg und gehen hinunter in den Kerker. Dort sehen wir den erschöpften Späher Alan, der darum bittet, den Pseudoriesen zu töten. Das Monster ist sehr hartnäckig, es ist fast unmöglich, ihm dumm in die Stirn zu schießen. Um ihn zu töten, müssen Sie auf ihn schießen und sich an der grünen Anomalie befinden, die regelmäßig auf den Kisten erscheint. Genug 6-7 Treffer von der Anomalie und das Monster ist bereit. Wir sprechen mit Alan, nehmen eine Cheburashka aus dem Safe daneben, gehen zum Zwerg und benutzen ein Spielzeug in seiner Nähe. Der Zwerg gibt im Gegenzug eine Impfdose. Wir gehen zu Vladimir, er deckt die Karten auf. Wir stimmen ihm zu, danach desinfiziert er das Territorium und fliegt davon. Nach einiger Zeit wird Abdul bereit sein, seine Reise zu den Armeelagern fortzusetzen.

8) WAFFENLAGER.
Zu Beginn sprechen wir mit Abdul und gehen zur Barriere, die durch eine große elektrische Anomalie für den Durchgang gesperrt ist. Abdul bittet darum, spezielles Material über die Militäreinheit zu finden, mit dem wir sie überwinden können. Gehen wir dorthin. Im Zentralgebäude im Kühlschrank finden wir einen verängstigten Späher, der vorgibt, verrückt zu sein und vor uns davonläuft. Sie brauchen ihn nicht zu jagen, Sie sollten zu Kaserne 1 gehen und die Dokumente aus der Kiste dort nehmen (den Poltergeist auf dem Weg töten). Dann finden wir an der Markierung den Cache des Psychos, nehmen dort den Schlüssel und gehen zur Kaserne 2, wir sehen dort räumliche Anomalie, die in verschiedenen Farben schimmert. Passreihenfolge: weiß-blau-rot. Wir gehen daran vorbei, an der gleichen Stelle in der Kiste finden wir weitere Dokumente und bekommen ein Etikett für einen anderen Cache. In diesem Cache finden wir eine seltsame Flasche, trinken, schneiden ab und kommen in einem vergessenen Dorf zur Besinnung. Du kannst da nicht einfach raus. Wir erhalten eine Nachricht von Großvater Makar, wir rennen zu seinem Haus und weichen Blutsaugern aus. Wir untersuchen die Häuser, nach denen er fragt, bringen ihm Gegenstände (einschließlich eines seltsamen Geräts), dann bekommen wir die Aufgabe, entweder Teile einer kaputten Ikone zu finden oder etwas mit dem Gerät zu tun. Wenn Sie sich für die Suche nach einem Symbol entschieden haben: Wir finden die Teile anhand der Markierungen in den Schubladen. Wenn wir alle 4 finden, werden sie zusammengeführt, wir kehren zum Haus des Großvaters zurück und die Anomalie um das Dorf herum wird entladen, es wird möglich sein, sich frei um den Ort herum zu bewegen. Wenn Sie sich für ein Gerät entschieden haben: Wir steigen damit auf die obere Ebene des Wasserturms, dort verwenden wir das Gerät im Inventar und die Anomalie wird ausgetragen, Sie können zu Ihrem Großvater zurückkehren und das Dorf verlassen. Jetzt gehen wir zu dem verrückten Fähnrich, sprechen mit ihm und zeigen das Gerät. Er gesteht alles, sagt uns, dass Sie, um die Anomalie an der Barriere zu entschärfen, nur die Antennenanlage hier auf dem Territorium der Einheit einschalten müssen. Wir führen dies aus und kehren zu Abdul zurück. Jetzt kannst du mit ihm zum Radar gehen.

9) RADAR.
Unmittelbar nach dem Umschalten auf das Radar fühlen wir uns schlecht, wir verlieren das Bewusstsein und sehen den Chief Scientist vor uns, der versucht, unsere Pläne herauszufinden. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, kommen wir zur Besinnung, sprechen mit Abdul und gehen weiter. Abdul gerät in eine Dehnung (er ist verletzt), 4 Agenten erscheinen sofort, sie müssen eliminiert werden. Nach dem Kampf sprechen wir mit Abdul, er bittet um Erholung und schickt ihn zum Kampf mit dem besten Agenten Phoenix. Wir gehen zu dem abgestürzten Helikopter, als wir uns nähern, kommt Phoenix angerannt. Wenn Sie einfach auf ihn schießen, teleportiert er sich, Sie müssen ihn auf den Kopf schlagen, dann fällt er und Sie können ihn verhören. Danach kehren wir zu Abdul zurück und sehen, dass er entführt wurde. In der hinterlassenen Notiz sagt er, dass sie ihn in einen unterirdischen Bunker (X-10) bringen wollen. Wir können sofort nach Pripyat gehen, oder wir können zum Eingang von X-10 gehen und versuchen, Abdul zu retten. Wenn sie gleichzeitig einen Agentenanzug und eine Gasmaske anziehen, werden sie uns nicht zuerst angreifen, es wird möglich sein, mit ihnen zu sprechen und Zugang zu X-10 für eine Reihe von Quests zu erhalten. Sie können sofort angreifen, dann befindet sich der Schlüssel zum Eingang am Körper des Agenten des Propheten.

10) X-10.
Wenn wir uns mit einem Kampf in den Bunker begeben haben, schaltet sich ein Timer ein, nach dem Abdul (im Hinterzimmer) von Agenten getötet werden kann, also müssen wir rechtzeitig zu ihm kommen und alle auf dem Weg eliminieren Weg. Wir retten Abdul, er bittet uns, den Brainburner einzuschalten. Schalten Sie den Schalter in der Haupthalle ein und rennen Sie schnell zum Ausgang.

11) RADAR.
Hier müssen wir sehr schnell zum Übergang nach Pripyat rennen, wenn wir bis zum Ende des Countdowns keine Zeit haben, schaltet sich der Burner ein und tötet uns.

12) PRIPYAT.
Wenn wir ohne Abdul nach Pripyat gekommen sind, wird die Aufgabe zum Suchen nach seinem Cache automatisch aktiviert, in der ein Hinweis mit Anweisungen zum nächsten Vorgehen angezeigt wird. Wenn wir mit Abdul gekommen sind, dann reden wir mit ihm und gehen die Straße entlang. An der Kreuzung wird Abdul von einem Scharfschützen tödlich verwundet, im letzten Gespräch bittet er uns, eine Zeitkapsel zu finden. Wir gehen die neue Markierung entlang zum Kindergarten, dort nehmen wir zuerst im Hof ​​​​in der Nähe des Autos Dokumente aus dem Koffer, dann kriechen wir hinein. Wir müssen uns vor dem Teleporter im Korridor in Acht nehmen, er wird uns in den Hof werfen. Im ersten Stock finden wir einen Brownie, töten ihn (mit Geräuschen, aber Sie können ihn einfach zufällig herumschlagen), der Schlüssel zum Erste-Hilfe-Posten fällt von ihm. In den Mepunkten (zweiter Stock) lesen wir eine Zeitschrift, wir gehen in den ersten Stock, dort töten wir den zweiten Brownie und der Schlüssel zum Kühlschrank fällt heraus. Wir gehen in die Küche, im Kühlschrank finden wir ein Glas mit Pillen. Jetzt springen wir in den Teleporter im Korridor, er wirft ihn in einen geheimen Raum mit Teleportern. Wir passieren der Reihe nach drei dieser Räume und gelangen schließlich in das Büro des Direktors. Dort im Safe finden wir eine Zeitung mit Erwähnung der Zeitkapsel. Jetzt müssen wir zum Busbahnhof.
An der Bushaltestelle sehen wir einen Safe im Zimmer, wir kämpfen mit einem Blutsauger (es ist sehr einfach, ihn mit einer Ikone des Militärs zu töten), wir töten und öffnen den Safe mit seiner Klaue. Es enthält eine Notiz, dass Sie sich am angegebenen Ort treffen müssen. Wir gehen dorthin, dort werden wir vom Anführer der Agenten Apostel empfangen (er wird neutral sein). Wir sprechen mit ihm und haben 2 Möglichkeiten: entweder zustimmen, seine Predigt anzuhören, oder angreifen. Wenn wir angreifen: 10 weitere Agenten kommen angerannt, wir töten sie. Von der Leiche des Apostels nehmen wir den Schlüssel zum Stadion und gehen dorthin. Wenn wir einverstanden sind: Wir werden zu der Szene versetzt, wo der Apostel eine Rede liest. Nach dem Ende nähern wir uns ihm, er lässt uns etwas trinken und wir verlieren das Bewusstsein, wir kommen auf dem Dach des Hauses zu uns. Unser Verstand erscheint, wir sprechen mit ihm, wir schützen ihn vor den Geistern des Obskurantismus, und sobald der letzte getötet ist, werden wir zurück auf die Bühne versetzt. Alle Agenten werden inaktiv sein, nachdem Sie den Apostel verhört haben, können Sie ihm den Schlüssel zum Stadion wegnehmen und dorthin gehen.
Sobald wir das Stadion betreten, fliegt ein Helikopter herein und schießt auf uns. Wir rennen schnell zum heruntergefallenen Plattenteller, nehmen das RPG aus der Kiste und schießen es ab (1 Treffer). Jetzt müssen Sie die Leiche des Agenten im Trailer durchsuchen und die Zeitkapsel anhand der Markierungen finden, in denen der Mikroschaltkreis liegen wird. Wir können sicher auf das Kernkraftwerk Tschernobyl stampfen.

13) Tschernobyl.
Das gesamte Gebiet steht unter dem Einfluss einer großen Wetteranomalie und ist hochradioaktiv. Es gibt viele Wirbelstürme, die unsere Rüstung beschädigen und mit Strahlung infizieren. Es ist notwendig, einen wissenschaftlichen Anzug anzuziehen und dann den Körper des Agenten auf der Brücke zu durchsuchen. Es erscheint eine Aufgabe, um 4 Teile des Codes von der Tür zum Bahnhof zu finden. Wir finden das Zeichen und durchsuchen die Leichen von Agenten, als wir dies tun, beginnt ein radioaktiver Sturm. Sie müssen sich an speziellen Orten (auf der Karte markiert) vor ihm verstecken. Wir finden den letzten Agenten, er lebt, läuft aber vor uns davon. Wir lesen die Informationen von seinem Laptop (auf dem er saß), wir bekommen eine Markierung auf dem Altar und durchsuchen ihn. Wir finden ein Fragment im Altar, kehren zum Agenten zurück und geben es ihm, wofür wir den letzten Teil des Codes erhalten. Wir öffnen die Tür. Hinter der Tür erwartet uns ein Hinterhalt und ein Übergang zum Kontrollzentrum.

14) KONTROLLZENTRUM.
Dies ist die letzte Stelle, die wir ungestört überwinden. In der zentralen Halle auf dem Tisch sehen wir einen Computer, wir aktivieren ihn mit Hilfe eines Mikroschaltkreises. Der Chefwissenschaftler erscheint und erklärt, was was ist. Als nächstes schalten wir das Schutzsystem des Goldenen Balls über den Computer aus und die Tür zur Halle mit dem Ball öffnet sich. Wir nähern uns ihm und haben zwei Möglichkeiten: den Ball berühren oder warten, bis er überhitzt, und durch einen anderen Ausgang davonlaufen. Je nach Wahl bekommen wir das eine oder andere Ende.

Das ist alles.

ZUSÄTZLICH :
10) Stadtrand (Wartezimmer).
Schreibe eine Anleitung

Die Zeremonie begann damit, dass der junge Mann auf jede erdenkliche Weise mit Goldschmuck bekleidet war, sie ihm saubere und teure Kleidung gaben und Zeichen der Aufmerksamkeit zeigten. Eine Zeit lang wird er in Flöte, Manieren, Ess- und Trinkkultur unterrichtet. Als der junge Mann spazieren ging, fielen die Menschen, die ihm begegneten, auf die Knie und beteten unter Tränen und verehrten ihn als Gott. Der Oberpriester selbst sorgte dafür, dass der junge Mann alles hatte, aber gleichzeitig beeinträchtigte dieser Luxus seine körperliche Attraktivität nicht. Der Schutz des "jungen Gottes" wurde von einer speziellen Abteilung durchgeführt, die für seine Sicherheit verantwortlich war. Zwanzig Tage vor der Zeremonie wurden dem jungen Mann vier edle Jungfrauen zur Frau gegeben, und fünf Tage zuvor wurden ihm zu Ehren die üppigen Feste abgehalten. Schließlich wurde er am letzten Tag in Begleitung von Dienern auf eine separate Insel gebracht. Auf dieser Insel öffneten die Priester seine Brust, nahmen sein Herz heraus und trugen den Körper in seinen Armen hinunter, wonach sie ihm den Kopf abschlugen.



 
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