Gothic 2 die Rückkehr des Nekromanten. Mächtige Beliar-Magie. Magie und Runen und Gegenstände

Pfad des Nekromanten
Um ein Nekromant zu werden, müssen Sie zuerst von Vatras etwas über diese Gemeinschaft erfahren, wenn Sie über Gilden sprechen. Dann gehen wir zu Xardas und sagen, dass wir uns auf den Weg des dunklen Magiers begeben wollen. Xardas braucht ein paar Tage zum Nachdenken. In zwei Tagen wird er zustimmen, uns als seine Jünger anzunehmen. Jetzt sind wir ein Jünger der Dunkelheit. Um ein Magier zu werden, müssen Sie 75 Mana gewinnen, in der Rebalance-Mod 100 Mana und sogar 40 Intelligenz zusätzlich. Xardas hat auf die harte Tour die Wahrheit gesagt! Xardas wird uns die Kreise der Magie, die Erschaffung von Runen der Dunkelheit lehren und unser Mana erhöhen, und er wird auch in der Lage sein, jeglichen Leichenschrott in Form von Knochen, verfaultem Fleisch usw. zu verkaufen.

Manuskripte von Xardas
Wenn wir ein Schüler der Dunkelheit werden, wird uns Xardas bitten, ihm seine alten Manuskripte zurückzugeben, die immer noch irgendwo im Kloster aufbewahrt werden. Sie können durch die Suche der Kaufmannsgilde oder durch den Diebstahl des Schlüssels von Pedro (nur in inoffiziellen Patches und dem Rebalance-Mod) zum Wohnsitz der Feuermagier gelangen. Das erste Manuskript befindet sich in einer geschlossenen Zelle hinter dem Novizen Babo (den Schlüssel zur Tür bekommen wir von Xardas). Das zweite Manuskript befindet sich in der Bibliothek. Wenn wir die Papiere haben, kannst du zum Nekromanten zurückkehren und die Quest abgeben.

vergeblich
Xardas wird uns bitten, ihm das Buch „Der eitle Pfad“ von einem der Stadtmagier zu bringen. Da es nur einen Stadtmagier gibt - Gallahad, gehen wir zu ihm. Er willigt ein, das Buch gegen etwas Wertvolles für den Zauberer einzutauschen. Du kannst ihm eine Kronenpflanze oder eine Schriftrolle des Exorzismus aus dem alten Turm von Xardas in Minenthal bringen. Wir bekommen das Buch, geben es Xardas, die Quest ist abgeschlossen.

Necronomikon
Xardas bittet uns, einen alten Folianten dunkler Magier namens "Necronomicon" zu finden. Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Quest abzuschließen: schnell und korrekt.
Der schnelle Weg
Im Hafen von Khorinis springen wir ins Meer und segeln die ganze Zeit geradeaus, bis wir einen riesigen menschenleeren Strand mit einem Haufen Feuerechsen erreichen. Ganz am Anfang erhebt sich ein alter Turm. Eine Serpentine führt zu seinem Fuß. Wir gehen daran entlang und gelangen in die Höhle. In den Tiefen wird es einen Schattengolem geben. Wir tun dies: Wir bereiten einen Lichtzauber vor und nähern uns langsam der Kreatur. Bald wird der Golem über uns herfallen. Wenn 5-7 Schritte zwischen uns liegen, werfen wir Licht, der Golem fällt auseinander, wir nehmen sein Teilchen weg und gehen weiter. Vor uns wird ein Portal sein, wir gehen hinein. Jetzt sind wir oben auf dem Turm, vor uns auf dem Stand wird das Necronomicon sein. Das eigentliche Problem ist der Abstieg vom Turm. Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder den Cheat-Modus einschalten und mit F8 losfliegen oder lange und hart springen und versuchen, in einen kleinen See am Fuß zu fallen (fast unmöglich ohne Akrobatik).
Der richtige Weg
1. Wir gehen zur Krypta hinter dem Hof ​​von Onar und säubern dort alle Untoten, angeführt vom Herrn der Schatten Inubis, von dem wir den Schlüssel zum Turm nehmen.
2. Jetzt gehen wir in den Wald zum Jäger Grom. Hinter den beiden Trollen wird ein kleiner Turm stehen. Wir öffnen die Tür mit dem Inubis-Schlüssel, töten die Zombies und den Skelettmagier, nehmen alles, was schlecht ist, und lesen dann das Buch auf dem Ständer in der Mitte der Ikone. Ein Zombie-Nekromant erscheint. Wir okshchaem es mit einer Schriftrolle der Zerstörung der Untoten (sonst zu lang) und nehmen die Asche von Nergal weg.
3. Wir tragen die Asche nach Xardas und führen das Ritual der Beschwörung eines uralten Nekromanten durch. Wir erfahren von ihm über den Turm an der Küste, woraufhin wir ihn zu einem weiteren Tod verurteilen.
4. Als nächstes erledigen wir alles, was auf die schnelle Weise beschrieben wird.
Bei richtiger Ausführung können nach Abschluss von Schritt 3 schwerwiegende Fehler auftreten (in Version 1.0 werden alle nach diesen Ereignissen erstellten Speicherungen nicht mehr geladen; in Version 1.1 schläft Xardas für immer ein), also ist es besser, diese Quest durchzugehen auf schnelle Weise.

Ork-Herzen
Xardas braucht Orkherzen. Die Jäger Grom (im Wald hinter Onars Hof unter der Brücke nach Fort Azgan) und Talbin (in Minental am Fluss auf dem Plateau über der Zuflucht des Paladins Markos) können euch beibringen, wie man diese Trophäe bekommt.

" Kapitel: Sonstig

"Return" ist viel mehr als ein Mod, es ist praktisch ein neues Addon für Gothic 2 Night of the Raven. Erweitert und stark, die Spielwelt, Handlung, hinzugefügte Charaktere und neue Schauplätze. Die Mod ist nichts für Anfänger - das Levelsystem ist nah am Hardcore. Aber umso interessanter ist es, alle 7 (!) Kapitel dieser wunderbaren Mega-Mod durchzugehen. Wenn man irgendwo im Spiel feststeckt, braucht man bei bestimmten Aufgaben helfen oder einfach nur seine Meinung äußern und mit anderen Spielern über das "Return"-Addon diskutieren möchten - willkommen in diesem Thread.
Ich möchte euch aber auch mitteilen, dass es besser ist, nicht im gewohnten Return zu spielen, sondern mit speziellen Patches von Dimmela - im Moment letzte Version Der Patch heißt „ReBalance“.

Beschreibung

Im Spiel implementierte Innovationen:

Welten und Orte:

Das Addon enthält 23 Standorte, darunter 3 verfügbar. Die alten Standorte haben sich merklich verändert, vor allem im Minental und Khorinis:

  • Paladin-Festung
  • Schattental
  • Nekropole
  • Stadt der Orks
  • vergessene Insel
  • Die Orte aus Gothic 1 werden zu uns zurückkehren, wie der Tempel des Schläfers, der Ork-Friedhof usw.
  • Das Minental hinter der Mauer ist nicht mehr leer, hinter dieser Struktur sind mehrere weitere gefährliche Abenteuer gespeichert
Es gibt Questorte – das heißt, um dorthin zu gelangen, müssen Sie eine bestimmte Quest oder eine Reihe von Quests durchlaufen.
  • Minental (zusätzlicher Eingang zum Tempel des Schläfers, Kloster usw.).
Auch im Addon wurde teilweise das Re-Design von Grafiken vorgenommen, d.h. Auflösung aller Texturen von 512x512 auf 1024x1024 erhöht.

Gilden und Fraktionen:

Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, den folgenden Gilden beizutreten und das Spiel zu bestehen:

  • Bruderschaft (aber noch nicht ganz Schläfer)
  • Wassermagier
  • Dunkle Magier (Nekromanten)
Neue Fraktionen sind (nach dem Vorbild der Piraten) mit einer eigenen Questreihe erschienen:
  • Gilde der Assassinen
  • Gilde der Kaufleute
  • Freie Jäger

Quests, NPCs, Charaktere und Monster:

Mehr als 100 neue NPCs - sowohl benannt als auch in die Handlung des Addons involviert
Etwa 200 neue Quests, darunter ein großer zusätzlicher Zweig, der in die Haupthandlung des Spiels eingewoben ist. Viele Quests haben ein alternatives Ende, abhängig von Ggs Aktionen.
Für die Quest mit dem Ring von Ulf wurde mehr Klarheit in die Beschreibung hinzugefügt, was getan werden muss, wenn solche Quests bestanden werden

  • Es besteht die Möglichkeit einer friedlichen Lösung der Suche nach Mora Ulartu und den Paladinen auf der Verbotenen Insel
  • Wird sein neue Suche- ziemlich schwierig in der Suche, aber äußerst interessant
  • Ein alternatives Ende für die Mora-Ulartu-Quest erstellt. Es wird jedoch nicht für alle Gilden verfügbar sein.
  • Die Parameter aller Monster wurden unter Berücksichtigung ihrer Eigenschaften überarbeitet - zum Beispiel ist das Skelett im Allgemeinen immun gegen Pfeile, in geringerem Maße gegen Hiebwaffen, anfällig für Zermalmungswaffen ... und in diesem Sinne für andere Monster. Außerdem tauchten im Spiel einzigartige Arten von Monstern auf, für deren Tötung Gg einen bestimmten Bonus erhält.
  • Orks! Auch eine Reihe von wesentlichen Änderungen unterzogen. Alle Arten von Orks sind visuell durch Rüstung und Waffen unterscheidbar. Einige von ihnen sind mit Fernkampfwaffen bewaffnet. Jetzt haben sie eine klare Hierarchie - viele Arten von Orks mit ihren eigenen einzigartigen Parametern, abhängig von ihrer Art der Beschäftigung:
  • normal (Ork)
  • Jäger
  • Bandit
  • Pfadfinder
  • Schwarzer Ork, Elite-Ork (von einfachen Kämpfern bis hin zu Clan-Anführern - darunter gibt es viele Quests und benannte).
  • Schamanen (haben jetzt auch ihre eigene Hierarchie, und auch visuell unterscheidbar, zum Beispiel kann der Anführer des Clans ein Schamane sein).
  • Haben alle Orks eine etwas andere Routine, um ihren Alltag etwas abwechslungsreicher zu gestalten, oder was haben sie? Außerdem sind sie keine Terminatoren mehr – sie können unermüdlich hin und her laufen, und zwar während des gesamten Spiels. Jetzt schlafen Orks nachts, außer - Schamanen, Kommandeure und Wächter. Schamanen führen nachts Zauberrituale durch.
  • Drachen...! Dies ist nun der schwierigste Gegner aller möglichen (fast aller) - ihre KI wurde komplett überarbeitet. Jetzt können Sie diese kleinen Tiere nicht kostenlos auffüllen - sie werden Nafig verbrennen! Eine Reihe von Gegenständen, die Sie im Laufe des Spiels erhalten können, helfen sehr, sie zu bekämpfen.
  • Respawn von Monstern durch Kapitel eingeführt. Auch ein gepumpter Gg muss etwas knapp werden, denn die Monster werden auch mit jedem Kapitel stärker (die Balance wurde sorgfältig ausgearbeitet und es scheint, als wäre nichts passiert).
  • Wenn möglich, werden die Monster selbst teilweise neu an Orten angeordnet.
  • Abuin (ein Seher und Tabakhändler in Khorinis) kann jetzt in deine Zukunft sehen und dir helfen, die Wächter zu finden. Sicher, seine Hinweise werden eher vage sein (und es wird für Sie kostenlos sein).
  • Neue Arten von Monstern hinzugefügt (aus den Archiven ausgeschnitten Krokodil, Untote Orcs kehren zurück, die nur in Irdorath zu finden waren, nun, es gibt ein paar neue =)
  • Monster wurden an einigen Stellen hinzugefügt, wo sie logischerweise hätten sein sollen (z. B. Schleicher, Rückzüge, Wölfe im „Großen Wald“ streifen jetzt in großer Zahl umher, nicht wie früher 2-3 Wölfe für den gesamten Wald, Warge nicht mitgezählt )
  • Die Wachen an den Stadttoren wurden leicht umgestellt, so dass Gg nicht mehr hinter ihnen kriechen kann ... Jetzt werden Sie getötet, wenn Sie keine Erlaubnis haben, die Stadt zu betreten, sich aber trotzdem entscheiden, zu gehen dort. (Der Durchgang zur Stadt selbst wurde leicht verändert - anstelle der üblichen Holzbrücke gibt es eine massive Steinbrücke, wenn auch eine kurze, und die Wachen sind so aufgestellt - eine am Eingang zur Stadt, die andere am den Ausgang.) - Sie werden nicht vorbeirutschen!

Screenshots

Waffen und Munition:

Viele neue Waffen mit einzigartigen Eigenschaften und Modellen hinzugefügt:

  • Viel andere Art Waffen, sie sind auch über die Horinis verstreut, diese Waffen können dann wie selten zu einem guten Preis an einen Verkäufer im oberen Viertel der Stadt verkauft werden.
Viele neue Rüstungen wurden hinzugefügt – ihre Parameter wurden erheblich überarbeitet, wobei Gleichgewichtsanpassungen und ihre Verfügbarkeit während des Spiels berücksichtigt wurden:
  • Geben Sie die Rüstung des alten Sumpflagers zurück, versuchen Sie, die Ork-Rüstung oder die Wächter-Rüstung zu bekommen.
  • Aufrüstbare Rüstungen haben einzigartige Texturen und werden sich optisch von den alten unterscheiden.
  • Einige Rüstungen können nicht nur in der Schmiede, sondern auch auf andere Weise verbessert werden. Es wird die Möglichkeit geben, selbst Rüstungen zu schmieden - zum Beispiel Rüstungen aus magischem Erz und nicht nur (je nach Entwicklung der Handlung) !!! Ehrlich gesagt habe ich es nicht gesehen, aber wer weiß, vielleicht gibt es so etwas
  • Es gab die Möglichkeit, Pfeile und Bolzen herzustellen (nicht nur einfache, sondern auch mit besonderen Eigenschaften, die Ausbildung ist kostengünstig und in der Nähe der Stadt verfügbar).
  • Die Top-Rüstung und -Waffen der Guardians / Haradrim werden Gg viel später in der Geschichte zur Verfügung stehen als zuvor (bei einer normalen Rückkehr ohne Patch könntest du Rüstungen in Kapitel 2 zurückbekommen, aber in Patch 1.1+, ein Dimmel Patch ermöglicht es, aktuelle Rüstungen in Kapitel 5 (Aufbruch) zu erhalten. Gg erhält sie erst, nachdem sie die Drachen getötet haben. Genauer gesagt, die Wächter werden damit Gg helfen, ihre Mission auf Irdorath zu erfüllen - sie sind am Erfolg des Ereignisses interessiert , ebenso gut wie:
  • Neue Wächter-Rüstung wurde für Magierspieler eingeführt, aber in diesem Fall haben sie einen Spezialeffekt, der noch ein Geheimnis ist (ich werde dir ein Geheimnis verraten – das ist ANGST, Tiere werden vor Angst davonlaufen (nicht alle !!!), Orks werden sich vor dir verneigen, wenn du ein Gott bist.)
  • Beliars Klaue wird Urizel (Dada ist eine Sache, auf die wir noch einmal zurückkommen) an Macht nicht mehr unterlegen sein, aber um sie zu verbessern, wird ein gewisses Maß an Beliars Gunst gegenüber Gg benötigt.
  • Außerdem wird eine weitere Quest im Zusammenhang mit dem Claw-Gg hinzugefügt, um den Großen zu zerstören (dessen Seele angeblich im Schwert war und jetzt freigelassen wurde). Dafür gibt es zwei Möglichkeiten - es liegt an Ihnen, aber Einer der Wege wird helfen, die Klaue zu stärken.
  • Viele einzigartige Waffen wurden hinzugefügt und eine neue Art, sie zu benutzen.

Magie und Runen und Gegenstände:

Viele Runen mit völlig neuen Zaubersprüchen hinzugefügt – in einer größeren Art einzigartiger, die durch das Abschließen von Quests erworben werden oder nur gefunden werden müssen (viele von ihnen werden sehr nützlich sein, um das Spiel zu bestehen).
Die Magie aller Schulen ist kampfbereit geworden, Magier können jetzt wirklich mit Magie und nicht mit Waffen kämpfen, sowie:

  • Jetzt ist es sogar auf den ersten Kreisen möglich, die Rune der Untoten-Zerstörung zu studieren und zu erschaffen.
- Mana- und Gesundheitsgetränke stellen diese Werte jetzt als Prozentsatz ihres Maximalwerts wieder her. In der ersten Phase sind Getränke natürlich nicht sehr effektiv, aber je weiter sie gehen, desto mehr Vorteile bringen sie (Im Rebalance-Patch stellen sie nicht nur %, sondern auch die übliche Menge an Gesundheit / Mana zusätzlich wieder her).

Gegenstände und Inventar:

Viele neue Gegenstände wurden hinzugefügt - Bücher, Elixiere, Artefakte, Amulette, Ringe und einfache Utensilien.

  • Einführung neuer Bücher, die die Schwächen einiger Monster beschreiben. Zum Beispiel wie: Orks, Dämonen, Drachen, Skelette, Golems (Erinnerst du dich an Arkan Golum? =)). Wie zuvor erzählt der Jäger Falk von den restlichen Monstern (eine Nicht-Hauptgilde von Jägern, er ist dort ihr Anführer). Diese Bücher können gefunden oder bei Anbietern gekauft werden.

Gleichgewicht und Fähigkeiten:

Ein neuer Parameter für Gg wurde eingeführt - Ausdauer. Beeinflusst seine Fähigkeit, seine Stärke im Kampf aufrechtzuerhalten, je nachdem, welche Waffe und welche Art von Waffe er verwendet. Der Verlust von Ausdauerpunkten führt zu einer Verringerung seines Lebens, sodass Gg möglicherweise an Erschöpfung stirbt. Gg kann es wiederherstellen, indem es bestimmte Arten von Kräutern und Elixieren verwendet, oder schläft, zusätzlich zum Leben verliert Gg die Fähigkeit zuzufügen kritischer Treffer.
Die Ausdauer erhöht sich nun mit jeder Erhöhung des Gg-Niveaus. Es wird auch visuell durch eine Skala dargestellt, wie Leben oder Mana (nur wird es in der Mitte und grün sein). Numerische visuelle Anzeige im Fähigkeitenmenü - die darin mit der entsprechenden Erhöhung des Parameters angezeigt wird, sowie:

  • Tabletten für Ausdauer wurden eingeführt, sie unterrichten sie jetzt auch - suchen Sie nach Lehrern.
  • Ausdauer kann jetzt mit jeder Nahrung und einigen Pflanzen als Prozentsatz Ihrer maximalen Ausdauer (z. B. Wasser) wiederhergestellt werden.
  • Die Berechnung der Ausdauer während des Kampfes selbst wurde leicht geändert.
  • arbeitsintensive Prozesse wie das Schürfen von Gold oder Erz nehmen Gg auch die Ausdauer, wenn die Ausdauer vollständig erschöpft ist, beendet Gg den Abbauprozess.
  • Ausdauer kann nun bis maximal 100 erlernt werden. - Im Patch von Dimmela wird die Einschränkung aufgehoben.

Die Zufälligkeit von Diebstählen bleibt gleich, aber gleichzeitig wurde eine neue Fähigkeit für Gg eingeführt - Rhetorik, nachdem sie studiert hat, dass es möglich sein wird, Bestrafungen mit einiger Wahrscheinlichkeit zu vermeiden, wie zum Beispiel:

  • eine Geldstrafe oder vermeiden Sie einen NPC-Angriff, wenn Ihr Gg dabei erwischt wird, Eigentum aus Truhen zu stehlen oder NPC-Geldbörsen abzuschneiden. (wie in Gothic 3)
  • leicht verändert die Berechnung der Chancen eines erfolgreichen Diebstahls.

Eingeführt neue Eigenschaft für Gg - Intellekt. Eigenschaften können nicht auf die gleiche Weise wie andere erhöht werden, dh durch Training oder Trinken von Getränken usw. Es erhöht sich von selbst, da Gg verschiedene Kenntnisse im Spiel erhält (Fähigkeiten lernen, Bücher lesen usw.). Wie erwartet, wird Intelligenz für Magier mehr benötigt. Je höher es ist, desto mehr Schaden wird durch Zauber zugefügt (z. B. Zauberschaden 50+ zusätzlicher % Schaden durch Intelligenz (naja, so ähnlich)). Darüber hinaus hängen einige andere Aspekte des Spiels von diesem Parameter ab. Der Parameter selbst wird auf bestimmte Weise im Gg-Skill-Menü angezeigt.

Jetzt müssen Sie viel für das Training in den Fähigkeiten und Fertigkeiten von Gg bezahlen. Gold wird im Spiel jetzt wirklich geschätzt.

Gebete und Opfergaben an die Götter haben keinen garantierten Fertigkeitsbonus mehr! Wenn Sie Glück haben, kann ein einfaches Gebet Ihre Fähigkeiten verbessern, und viel Gold, das für Opfergaben ausgegeben wird, hat keine Wirkung.

Magic - jetzt hat es eine klare Verteilung nach Typ. Ein Feuermagier kann nur Feuermagie lernen und ein Wassermagier kann nur Wassermagie lernen usw.
Eigene einzigartige Magie für die Bruderschaft und dunkle Magie für Nekromanten hinzugefügt.
Wächter der Bruderschaft haben jetzt ihre eigene einzigartige Magie, nach dem gleichen Prinzip wie die Paladine.
Es wird die Möglichkeit geben, die Magie der Runen von True Magic zu lernen – und sie ist für alle zugänglich, einschließlich Nicht-Magie-Gilden. Allerdings nur bei der Durchführung einer absolut nicht einfachen und komplizierten Quest.
Später im Spiel und unter bestimmten Bedingungen wird Gg in der Lage sein, eine andere Schule der Magie zu lernen (nur Magiergilden) - Wenn Sie für die Wächter bestehen, haben Sie diese Möglichkeit, aber nur, wenn Sie eine Magieklasse sind.

Die Fähigkeit zur Verbesserung der Rüstung wurde hinzugefügt – nur die NPCs, die sich mit Schmiedearbeiten beschäftigen, werden ausgebildet und nicht alle hintereinander. Darüber hinaus gibt es viele Besonderheiten in diesem Training, sowie im Einsatz verschiedenster Zusatzmaterialien (Lernen wird animiert)!

Es gab eine Gelegenheit, magisches Erz zu extrahieren.
Sumpfgras kann jetzt gezüchtet werden verschiedene Wege, nicht nur auf dem Alchemietisch (Suche nach Rezepten)!

Schärfen Sie Klingen, rostige Schwerter, Äxte und andere Lumpen - und erhalten Sie je nach Erfahrung Waffen unterschiedlicher Qualität (Einfache Möglichkeit, Geld zu verdienen, da viel Rost im Spiel ist =))
Es gab Boni für das Rauchen einer Wasserpfeife (bei entsprechender Entwicklung der Handlung, also zum Beispiel, wenn Sie Abuin Honigtabak übergeben).

Erschienen neue Fähigkeit- Dämonologie (nur für Dunkelmagier verfügbar - es betrifft die Tatsache, dass beschworene Dämonen und andere böse Geister Sie nicht angreifen, naja, die Chance, diese Kreaturen zu beschwören, ein ungewöhnlicher Held läuft Gefahr, auf wütende Skelette oder Dämonen zu stoßen, naja, oder überhaupt nichts bekommen =))) .
Viele andere Fähigkeiten abhängig von der Entwicklung der Handlung.

Neue Boni für exklusive Monster wurden eingeführt – und je nach Stufe des Monsters und den Parametern von Gg variieren diese Boni – im Dimmel-Patch entfernt

Das System zum Sammeln von Erfahrung für das Töten von Monstern wurde überarbeitet und ein Levelsystem wurde eingeführt. Die Parameter der Monster ändern sich dynamisch abhängig von der Stufe von Gg und dem Kapitel, in dem Sie sich befinden. Natürlich wird sich die Erfahrung beim Töten auch dynamisch ändern. (im Dimmel-Patch entfernt) Stimmt, die Komplexität des Kampfes mit Monstern ist extrem kardinal und wird dieses System nicht besonders beeinflussen (Gg-Pumpen wird zu spüren sein). Und außerdem:

  • leicht angepasste Widerstände und Parameter von Monstern.
  • teilweise gekürzt und den Respawn von Monstern in allen Kapiteln in vertretbarem Rahmen verändert.
  • Eine große Menge an XP für Monster wie Drachen bleibt unverändert, aber ihr Schaden wird leicht reduziert - denn um ehrlich zu sein, macht es keinen Sinn, einen Drachen in 1 Minute zu töten.
  • Für das Töten von Monstern im Zustand der Verwandlung in eine Bestie erhält Gg jetzt halb so viel Erfahrung.
  • Für das Töten von Monstern nicht durch Gg, sondern durch seine Gefährten erhält Gg selbst nur die Hälfte der Erfahrung.
Zufällige Anhäufung von Erfahrung wird entfernt - die Idee als solche hat keine Wurzeln geschlagen (es war in der üblichen Rückkehr).
Alle unnötigen Boni im Spiel wurden gestrichen - genauer gesagt, Wege zum leichten Geld (jetzt bekommen Sie einfach kein Geld). Diese enthalten keine Käfer mit Ringen oder Amuletten, die dauerhafte Werte hinzufügen. Tatsächlich tritt ein Fehler in ihnen nur auf, wenn der MARVIN-Testmodus aktiviert ist.

Das Bußgeldsystem wurde grundlegend überarbeitet. Jetzt ist es teurer, am Tatort erwischt zu werden (Diebstahl oder Mord). Und wenn Sie zu weit gehen, werden Sie im Allgemeinen in dem Gebiet für illegal erklärt, in dem Ihre Gräueltaten die Geduld der örtlichen Behörden überfordert haben. Wenn Sie also gegen das Gesetz verstoßen, dann vorsichtig. Um Ihren guten Ruf wiederherzustellen, müssen Sie eine Menge Gold bezahlen und auch eine Person finden, die sich verpflichtet, Ihre Probleme zu lösen. - Er befindet sich in der Taverne in der Nähe von Orlan.

Gg wird in der Lage sein, die Sprache der Dämonen zu lernen und Bücher von Suchenden zu lesen (unter bestimmten Umständen). Dies wird sich in Zukunft stark auf verschiedene Arten von Aufgaben auswirken.- Diese Sprache wird auch bei der Erfüllung der Aufgabe des Wächters helfen
Trainingspunkte und Questerfahrung sind normal!

Software-Anforderung:

  • Installierte lizenzierte Version des Spiels Gothic 2 - Night of the Raven (Akella).
  • Installiertes Gothic II - Mod Development Kit (GMDK2 - volle oder kleine - Versionen) von Piranha-Bytes, gepatcht auf Version 2.6a.
  • Installierte, Gothic2 PlayerKit Version 2.6f.exe (für MOD-Version)
  • Stellen Sie sicher, dass Sie DirectX Version 8 oder höher auf Ihrem Computer installiert haben, vorzugsweise DirectX Version 9, neuestes Update.
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Warum das Thema erstellt wurde – Diskussion, Passage, Geheimnisse finden und andere Dinge.

Von mir

Die Rückkehr 2 Mal bestanden, ich gestehe ehrlich benutzte Cheats, natürlich nicht immer, aber ohne sie war es einfach unrealistisch, obwohl es mit dem ReBalance-Patch viel einfacher wurde, für einen Nekromanten und einen Feuermagier bestanden, magische Wirklich jetzt schreckliche Waffe, Feuermagie ist zu einer schrecklichen Sache geworden, jetzt setzt sie den Feind immer noch in Brand, wodurch er brennt und Schaden erleidet. Ich habe auch einige Merkmale bei allen Magiern bemerkt, ein Golem-Beschwörungszauber wurde hinzugefügt - für jedes Element gibt es einen Golem (außer für Nekromanten):

  • wahre Magie (die für alle verfügbar ist, die Wahrheit hat nur 3 Kreise) Steingolem (sehr guter Panzer)
  • Wasserbändiger haben einen Eisgolem – der Golem hat mich nicht wirklich beeindruckt, er hat einen Wasserfaust-Zauber und einen Debuff für Stich- und Hieb- und Hieb-Waffen, aber anfällig für Feuer und Zermalmung.
  • Feuermagier haben jeweils einen Feuergolem =) auch nichts Besonderes kann einen Feuerball werfen.
  • Die Sektierer wurden mit dem Swamp Golem (im ReBalance-Patch) beschenkt, diese Golems wurden von den üblichen Orginals noch schrecklicher - geworfen (mit heiligen Blitzen, aber seltsamerweise schaden sie allen Lebewesen und setzen das Ziel in Brand) und sind riesig + nur anfällig für Magie und Schwerter, der Rest sind Zahnstocher für sie.
Die Rückkehr bestehen Seien Sie sparsam, das Wichtigste im Spiel ist, geben Sie kein Geld für unnötigen Unsinn aus, geben Sie keine Zauberrollen für alle möglichen Monster aus, vor denen Sie davonlaufen können, versuchen Sie, an allem zu sparen, mein Rat an Sie .
Zuerst habe ich alles ausgegeben was war und wie viel umsonst dann musste ich alte Saves anziehen und am Ende die Pferde betrügen.
Die Passage für die Wächter ist sehr öde und beschwerlich, besonders wenn man 1 mal unterwegs ist. Quests sind manchmal knifflig und manchmal sehr lang. Aber es gibt Quests, für die man wow was für Boni bekommt - im Tal der Schatten bekommt man eine Armbrust mit einem Schaden von 3500 (obwohl es für das ganze Spiel nur 15 Bolzen gibt - und mehr als 7-9 (je nach Skill ) muss für das Töten von 1 weiteren Drachen ausgegeben werden), dort kann man auch ein gutes Schwert finden, nur bei der Quest muss man es abgeben ...
Wenn Sie sich entscheiden, dem Weg der Wächter zu folgen, aber den Weg eines Kriegers (Palladin, Naenik, Wächter) gewählt haben, ärgern Sie sich nicht, der Weg der Haradrim steht Ihnen zur Verfügung - gute Rüstung und Waffen, Sie haben die Wahl.
Wenn du trotzdem irgendwie bis Kapitel 7 gekommen bist, freue dich =) da bist du kein "Neuling" mehr sondern ein echter Maniac und Zadrot-Dada keine Angst vor diesem Wort, naja, oder ein Betrüger =)
In Kapitel 7 erwarten uns spannende Momente, wie zum Beispiel:
  • Befreiung der Burg im Tal der Minen
  • Die Belagerung von Khorinis durch die Orks – alle, die in der Stadt waren, sind tot (von Menschen) – einige schaffen es zu überleben und zur Azgan-Festung oder zum Kloster zu fliehen
  • Und die Belagerung ist nicht der Strom der Stadt, sondern der ganzen Insel
  • Der Kampf der Orks und der verbleibenden Menschen auf den Feldern von Onar (sie haben die Farm belagert), und Sie müssen an verschiedenen Orten herumrennen und mit Verwundeten sprechen, damit sie sich Ihnen anschließen. schnell, sonst erwarten Sie harte Verzögerungen =)
  • Was am interessantesten ist – die Wächter, die dir geholfen haben – dir Waffen und magische Rüstungen beigebracht haben – werden sich gegen dich erheben und du musst sie zerstören.
Nun, das ist kurz von mir =)

» Ausbalancieren

Die meisten Bugs und Fehler des ursprünglichen Return 1.1 wurden behoben
Ersetzte die meisten Dialoge für die Sprachausgabe von Akella Gothic 2 „Night of the Raven“
Schriftarten durch Originale aus Gothic 2 ersetzt

  • Anfängliche Platzierung - Die Anzahl der Monster und Orks wurde um das 1,2- bis 2-fache reduziert, die Parameter des Rests wurden überarbeitet - einige haben keine Änderungen, einige wurden geschwächt, einige wurden verstärkt: Orks in von 1.2 (einfach) bis 2,5 (Ältere) mal. Verschiedene Ionstres haben unterschiedlichen Schutz gegen Waffentypen und Magie, einige haben Immunität gegen einen bestimmten Typ (z. B. Trolle, Obskurantisten, Feuereidechsen - zum Feuern; Zombies, Skelette - Pfeile, Stichwaffen usw.)
  • Kapitel 7 wurde nicht geändert! Geändert wurden nur die Exp für einige Quests und die Höhe der Bezahlung für Söldner für die Erstürmung der Burg
  • Respawn kapitelweise – auf der Stufe „Slayer“ – wird die Zahl wieder auf die ursprüngliche Return 1.1. zurückgehen, aber die Macht der Monster wird neu. Auf allen anderen Ebenen wurde die Anzahl der Monster und Orks um das 1,2- bis 2-fache reduziert (einige Orte wurden nicht geändert
  • Steigerung der Waffenfähigkeiten (Stärke, Geschicklichkeit, Mana) beim Einsatz verschiedener Waffenarten (Magie). Bei den ersten 20 Monstern wird der Monstertötungszähler angezeigt, dann erst ein Tagebucheintrag bei der nächsten Skill(attribut)erhöhung. Für verschiedene Arten von Waffen - verschiedene Zähler. Bei der Verwendung von Einhandwaffen für Sicherheitskräfte - entweder Erhöhung der Besitzfähigkeit oder der Stärke; für Dodgers - entweder Geschicklichkeit oder Geschicklichkeit
  • GGs Gesundheit und Ausdauer steigen nicht automatisch mit dem Übergang zum nächsten Level, alles steigt nur von Lehrern, Getränken, Kräutern, Tabletten
  • "Geschenk des Sprinters" hinzugefügt. Gegeben von Innos (Karma >= 25) oder Beliar (>< 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре.
  • Eintritt in den Ring des Wassers - nach dem Sammeln des Ornaments in die Magier des Wassers - wenn es Yarkendar betritt.
  • Braten-Kochen auf Öfen, Pfannen, Kesseln in Khorinis, dem Tal der Minen, Yarkendar - Fisch, Fleisch, Suppen und Kompotte in großen Mengen auf einmal. Zum Braten auf dem Herd benötigen Sie eine Pfanne, in einer Pfanne - Fleisch, zum Kochen in einem Kessel - einen Löffel
  • Die Anforderung an Intelligenz, um sich den Magiern True (25), Water und Necromancers (40) anzuschließen, für Nekromanten - Xardas spricht die Wahrheit auf die harte Tour. Die Intelligenz steigt beim Lesen von Büchern, Lernen von Rezepten, Runen, Schmieden, Jagen von Trophäen, Pfeilen usw.

Waffen und Rüstung:

  • Erhöhter Schaden durch untotes Silberschwert. ACHTUNG Beim Töten von Monstern kann der Inhalt des Inventars der Getöteten verschwinden. Daher ist es besser, Quest-Monster mit anderen Waffen zu töten. Sie können es nur beheben, indem Sie zusätzlichen Schaden entfernen
Beute kann verschwinden beim Töten von Monstern Silbernes Schwert, Heiliger Gesandter, Klaue von Beliar (Schwert)- Wenn korrigiert, verschwindet zusätzlicher Schaden oder der Schadenseffekt ist fast unsichtbar

Magie:

  • Unterschiedliche Monster haben unterschiedlichen Schutz durch unterschiedliche Magieschulen – wähle wirksame Zaubersprüche
  • Einige Monster sind gegen bestimmte Magie immun
  • Die Dauer der Beschwörung von Monstern hängt von der Intelligenz ab, alle Monster (von der Rune beschworen) können auf jeder Ebene des GG außer Kontrolle geraten. Das Aufrufen eines Partners (oder Feindes) hängt von der Intelligenz und dem Unterschied in den Karmas von Innos und Beliar (Rune) oder zufällig (Schriftrollen) ab. Unterschiedliche Monster haben unterschiedliche Anforderungen. Die Anzahl der gleichzeitig beschworenen Monster des gleichen Typs pro Tag mit einer Rune = Kreis der Magie GG * 10 (Armee der Dunkelheit - Kreis der Magie GG * 8, Dämonen - Kreis der Magie GG * 4). EXP für das Töten von Feinden mit beschworenen Kreaturen gehen in 100% Größe an das GG. Menschen und Orks reagieren nicht auf beschworene Kreaturen (fast alle)
True Magic - "Lightning" wurde dem 1. Kreis hinzugefügt, die Rune "Destroy Undead" wurde in den 2. Kreis verschoben (Mana 60), "Shrine the Monster" - in den 3. Kreis
  • Nekromanten-Runen fügen Untoten 2x weniger Schaden zu
  • Bei der Verwendung von Sakta Nomen: Zuerst wird Mana verbraucht, am Ende Mana - Gesundheit in ZWEI-facher Höhe der Kosten für das Gießen von Mana. Möglicher Fehler der Engine - bei Mana = 0 wirkt der GG den Zauber nicht (zuckt mit den Schultern). Alle Managetränke stellen ein Nicht-Vielfaches der Kosten der Zauber wieder her, um zu vermeiden, dass "0" erreicht wird, und behalten Sie die Menge des maximalen Manas im Auge - halten Sie es nicht bei einem Vielfachen der Manakosten des Zaubers
  • Heilrunen stellen halb so viel Gesundheit wieder her, wenn Sakta Nomen erlernt wird.
  • Neue Golem- und Hornissen-Verwandlungsschriftrollen hinzugefügt (ersetzt unbenutzte).
  • Vatras wird allen Magiern (gemäß der Hauptgilde) auf Irdorath und der Verlorenen Insel Zirkel der Magie, Milten-Feuermagie (Feuermagier und diejenigen, die die Feuerschule von den Wächtern gewählt haben) und Paladinmagie beibringen

Allgemeine geringfügige Änderungen:
Grimes lehrt wirklich, wie man Erz abbaut. Die Menge an Erz, die an einem Tag abgebaut wird, ist begrenzt
Gold von Parzival für den Kauf von Erz pro Tag - begrenzt
Das Schlafen in der Scheune auf Onars Farm wurde behoben
Im Tal der Schatten kannst du auch lernen, wie man eine Armbrust benutzt
Schlüssel von Hagen und Parzival können nur mit Geschicklichkeit >100 gestohlen werden
Einige Rezepte geändert, die Kosten für das Erlernen von Ausdauertränken gesenkt

  • Verkauf von selbstgeschmiedeten Waffen an Harad
  • die Aufschrift "Überraschungsangriffsbonus!" entfernt. beim Töten von Fleischwanzen
  • Rune statt Tränke für Kiffer auf der Suche
  • Herstellung der Rune "Pyrokinesis"
  • Kompotte und Suppen
  • Suche mit einem Durchgang zum Kloster
  • Gahans Zustimmungsbedingung
  • neue Zaubertrankrezepte
Constantino kauft Kräuter (und mehr) von seinem Schüler
Xardas wurde weniger geldgierig für die Knochen und Herzen von Dämonen
Heroische Boni – nur noch Erfahrungs- und Trainingspunkte übrig
Die Truhe in Gallahads Haus kann benutzt werden, nachdem er zum Rathaus gegangen ist
Auswahl an Armbrüsten, Bögen 1200-3000
Vatras können Mana erhöhen, indem sie 1 Mal pro Tag an Adanos spenden
Constantino kauft Kräuter (und mehr) von seinem Schüler
Der Meister der Assassinengilde erhält eine anständige Rüstung, die Assassinen erhalten Erfahrung für das Töten und Geld für die Quest
Geschicklichkeitsvoraussetzung für Akrobatik - 70. Unterrichtet von Söldner Buster
Torben kann Hacken unterrichten, wenn GG Schüler eines der Meister ist und Innos Karma > 25 ist. Oder für Lemars Hauptbuch
Chef Cliff passt zu Rüstungen von Crawlern oder der Jagd
Heiltränke stellen einen festen Betrag + Prozentsatz wieder her
Tränke auf Hotkeys behoben – Wiederherstellung wie sie sollte
Der Gürtel des Magiers und die Schärpe des Akolythen geben einen Verteidigungsbonus mit Roben aller Schulen (außer schwere Roben und Roben der Wächter)
Das Erledigen von Suchern des Feindes (mit einem Schwert) wurde entfernt, der aktive Zauber wurde entfernt
Nigel handelt trotzdem mit dem Gildenmeister des Händlers
Gravo in Kapitel 7 auf Onars Farm
Handel auf der Verlorenen Insel behoben
InExtremo singt
Benutzerdefinierte Wassermagierrobe und schwere Söldnerrüstung hinzugefügt (TEXTURES BY COLMAR)

» ReBalance V2

ReBalance V2 ist keine Fortsetzung oder gepatchte Version von ReBalance – es ist eine separate Version mit eigener Balance, eigenem Gameplay usw.
Der Mod ist Hardcore und ist für diejenigen gedacht, die Return 1.1 gespielt haben und die Handlung aus dem Spiel kennen, und nicht aus dem FAK zum Weitergeben.

  • Alle Änderungen enthalten vorherige Versionen.
  • Truhen fangen. 3 Arten: feurig und nekrovskie. Feurig - Feuerschaden, je höher der Schutz vor Feuer - desto weniger Schaden. Nekrovskie – entweder magischer Schaden oder Vergiftung oder ein Skelett als Geschenk (auf den Stufen Grunt und Superhard ist das Skelett deaktiviert). Auf Slayer und Superhard – Fallen sind aktiviert! Alle anderen können zu Beginn des Spiels deaktiviert werden. Nicht alle Fallen sind deaktiviert.
  • Vergiftung durch einige Monster (Hornissen, Drohnen, Gottesanbeterinnen). Bei einer Vergiftung ändern sich der visuelle Effekt und die Farbe der Ausdauerleiste. Die Behandlung erfolgt mit einem Gegenmitteltrank. (Schaltet sich nicht aus). Bei einer Vergiftung sinkt die Ausdauer und Gesundheit des GG
  • Ausdauerverbrauch bei der Verwendung von Waffen geändert und behoben. Die Ausdauer wird allmählich von selbst wiederhergestellt, wenn der GG in Ruhe ist (Stehen ohne Waffe in den Händen, Sitzen)
  • GG „stöhnt“, wenn die Gesundheit weniger als 30 % des Maximums und Ausdauer = 0 beträgt
  • mit Ausdauer gleich 0 und Verwendung einer Waffe – die Gesundheit des GG beginnt proportional zum Verbrauch an Ausdauer für diese Waffe zu sinken
  • Wenn es mit Kleinwaffen (in den Händen des GG) ausgerüstet ist, wird Ausdauer verbraucht, wenn sich der Feind in Zielreichweite befindet
  • Die Reihenfolge der Kiffer-Quests und Eintrittsvoraussetzungen wurde geändert. Guru und Wächter werden im 1. Kapitel.
  • die Logik und KI einiger Monster geändert
  • Ork-Patrouillen hinzugefügt
  • Orks lernten schwimmen
  • Gewinnung von einfachen Erzen, Kohle, Schmelzen von Stahlrohlingen und Klingen zum Schärfen. Dementsprechend ein Freebie mit Rohlingen von Brian geschnitten
  • Fehlende Beute bei jeder Waffe behoben. Nur möglich, wenn Geister mit einem Silberschwert getötet werden, aber es gibt ihnen nichts zu nehmen
  • Lares - Sie können im 1. Kapitel nach einem Ausflug in den Östlichen Wald und zu den Wassermagiern einen Partner für einen Spaziergang durch Khorinis mitnehmen. - das ____ funktioniert nicht
  • Sie können keine kostenlosen Runen verwenden - nur solche, die Sie selbst studiert haben
  • einhändige oder zweihändige Stäbe für alle Magier
  • veränderte die Optik der Gurustäbe und schaltete das Licht ein, fügte ein paar neue hinzu. Das Bild der Beliar-Klaue wurde entfernt – sie schneidet wie ein normales Schwert durch die Luft
  • Gurus können die Maske des Schläfers tragen
  • Vatras heilt nur Novizen und Wasserbändiger kostenlos und unbegrenzt. Der Rest - nach Spenden. Die Menge an freiem Mana ist begrenzt. Wasserbändiger bevorzugt. Saggita ist auch kein Gummi zum Nulltarif
  • änderte die Inschriften des Taschendiebstahls
  • Die Anforderungen und Parameter einiger Rüstungen und Waffen wurden geändert, etwas wurde ausgeblendet
  • Sucher können Zombie-Wächter (auf normal und härter) oder Skelett (auf dem Rest) um Hilfe rufen
  • Feuerbändiger erhalten Kampfroben in Kapitel 5
  • GG wird nichts verlieren, wenn er Yoras Platz kauft (vielleicht sogar gewinnt)
  • mehrere neue Quests, neue Tränke
  • Gallahad braucht 4 Buchstaben
  • ein paar Ostereier
  • Turnierstatistik nach jedem Kapitel im Tagebuch. Kurz vor dem Segeln nach Irdorath
  • Fehler mit Kampfanimation und Combos mit Zweihandwaffen behoben (>30)
  • behobene Fehler früherer Versionen und des Originals. Neu hinzugefügt
  • Geldüberweisung an Söldner für die Befreiung der Burg
  • Schneiden Sie ein Werbegeschenk mit S/L, um dauerhafte Pflanzen zu erhalten
  • Erlernte Fähigkeiten von Alligator Jack entfernt
  • Alfred kauft Sumpfhai-Trophäen
  • geänderte Prämien für Schüler von Bosper und Harad
  • fehlende Truhenschlüssel hinzugefügt. Nicht jeder kann sie bekommen.
  • neue Truhen
  • Auf den Leveln Easy und Super Easy ist die Gesundheitsregeneration von Anfang an gegeben, der Rest - lernen Sie nach dem Erlernen des 3. Zirkels der Magie (und auch der Manaregeneration)
  • Eine Karte mit den Höhlen der Orc-Stadt wurde hinzugefügt
  • Nekromanten können einen einzigartigen Stab erhalten
  • Video hinzugefügt, Ork-Wächter-Sprachdateien, einige Videos deaktiviert
  • das Design und die Bildschirmschoner geändert

ReBalance 1.0 Änderungen
Die meisten Fehler des ursprünglichen Return 1.1 wurden behoben.
Änderungen 1.12.9 und 1.15. im Mod enthalten. Einige haben sich etwas verändert.
Ersetzte die meisten Dialoge für die Sprachausgabe von Akella G2a "Night of the Raven".
Schriftarten durch Originale von G2a ersetzt

  • Anfängliche Platzierung - Die Anzahl der Monster und Orks wurde um das 1,2- bis 2-fache reduziert, die Parameter des Rests wurden überarbeitet - einige haben keine Änderungen, einige wurden geschwächt, einige wurden verstärkt: Orks in von 1.2 (einfach) bis 2,5 (Ältere) mal. Verschiedene Ionstrs haben unterschiedlichen Schutz gegen Waffentypen und Magie, einige haben Immunität gegen einen bestimmten Typ (z. B. Obskurantisten, Feuerechsen - zum Feuern; Zombies, Skelette - Pfeile, Stichwaffen usw.)
  • Die Position und Reihenfolge einiger NPCs wurde geändert, um logischer zu sein
  • Kapitel 7 nicht geändert! Geändert wurden nur die Exp für einige Quests und die Höhe der Bezahlung für Söldner für die Erstürmung der Burg
  • Die Wahl des Schwierigkeitsgrades einmal - zu Beginn des Spiels. Die Level unterscheiden sich nur in der Menge an EP für Monster und einige Quests. Skala (Zahl = Exp pro Monsterlevel): Leicht (20) - Normal (15) - Schwer (10) - Slayer (7)
  • Respawn kapitelweise – auf der Stufe „Slayer“ – wird die Zahl wieder auf die ursprüngliche Return 1.1. zurückgehen, aber die Macht der Monster wird neu. Auf allen anderen Ebenen wurde die Anzahl der Monster und Orks um das 1,2- bis 2-fache reduziert (einige Orte wurden nicht geändert)
  • Junge Monster am Anfang neues Spiel nach Cavalorn und im Tal mit Leicester
  • Die Anfangsparameter des GG sind Kraft 10, Geschicklichkeit 10, Ausdauer 10
  • Steigerung der Waffenfertigkeit (Stärke, Beweglichkeit, Mana) beim Einsatz verschiedener Waffentypen (Magie). Bei den ersten 20 Monstern wird der Monstertötungszähler angezeigt, dann erst ein Tagebucheintrag bei der nächsten Skill(attribut)erhöhung. Für verschiedene Arten von Waffen - verschiedene Zähler. Bei der Verwendung von Einhandwaffen für Sicherheitskräfte - entweder Erhöhung der Besitzfähigkeit oder der Stärke; für Dodgers - entweder Geschicklichkeit oder Geschicklichkeit
  • Die Gesundheit und Ausdauer von GG steigt nicht automatisch mit dem Übergang zum nächsten Level, alles steigt nur von Lehrern, Getränken, Kräutern, Tabletten.
  • Schneiden Sie Gold in Truhen und für Quests, exp für neue Quests
  • Diebstahl aus Truhen: Sie können sicher von einer befreundeten Gilde nehmen, Sie können versuchen, die Truhen nachts mit ausreichender Geschicklichkeit zu plündern. Truhen anderer Gilden reinigt man am besten nachts, wenn niemand sie sieht, oder wenn man Glück hat und genug Fingerfertigkeit hat. Niemandes Truhen - nein! Ich empfehle dringend, zu speichern, bevor Sie versuchen, zu sehen, was sich in der Truhe befindet. Auch die Lehrlinge von Constantino und Garada können nicht ungestraft in ihren persönlichen Habseligkeiten herumstöbern.
  • "Geschenk des Sprinters" hinzugefügt. Wird von Innos (Karma >= 25) oder Beliar (>= 25) gegeben, wenn man am Altar um eine Gabe bittet. Aktivierung - Taste "M" (ich empfehle dringend, "T" hinzuzufügen). Die Dauer ist proportional zur Ausdauer (Ausdauer 35 - 35 Sek. laufen) Auf der Ausdauer< 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре
  • Ulu-Mulu: Wenn es auf dem GG ausgerüstet ist, verschwindet es aus dem Inventar, wenn der Ork getötet wird. Es spielt keine Rolle, wer getötet hat - GG oder Partner (einschließlich des Angerufenen). Ulu-Mulu mit einem Marvin zurückzugeben, wird nicht helfen. Untote Orks können getötet werden. Aber die Orks sind mit den untoten Orks befreundet, also greifen sie den GG an, wenn sie einen untoten Orc töten
  • Die Reihenfolge der Quests der Kaufmannsgilde wurde geändert, die Quests sind in Kapitel unterteilt. Wenn Sie alle Bedingungen für den Übergang zum 2. Kapitel erfüllt haben (Abgabe der Quest „Wo sind die Vermissten“ und Sammeln des Ornaments) und die Quests „Vorräte für die Paladine“ und „Vertrag mit Onar“ – wird Hagen geben den Schlüssel zum Tal der Minen sofort - Sie können entweder nach Minenthal oder nach Yarkendar gehen
  • Wächter-Quests sind in Kapitel unterteilt, konzentrieren sich auf Abduins Hinweise – wenn er sagt, dass er nichts sieht, ist es sinnlos zu suchen
  • Eintritt in den Ring des Wassers - nach dem Sammeln des Ornaments in die Magier des Wassers - wenn es Yarkendar betritt
  • Sie können nur zum 2. Kapitel gelangen, indem Sie die Quest "Wo sind die vermissten Personen" abgeben und das Ornament sammeln. Andernfalls werden Vatras und Hagen keine Dialoge führen.
  • Um das Gewand des Magiers zu erhalten, müssen Sie das Gewand des Novizen abgeben
  • Braten-Kochen auf Öfen, Pfannen, Kesseln in Khorinis, dem Tal der Minen, Yarkendar, der verlorenen Insel - Fisch, Fleisch, Suppen und Kompotte in großen Mengen auf einmal. Zum Braten auf dem Herd benötigen Sie eine Pfanne, in einer Pfanne - Fleisch, zum Kochen in einem Kessel - einen Löffel.
  • Das Schlagen von Händlern um Profit wird zusätzliche Probleme verursachen - das Löschen des Inventars des Händlers
  • Raynar kauft nur Waffen. Alle seine Cheat-Waffen sind aus Skripten geschnitten
  • Boni beim Beten zu Innos, Beliar, nicht mehr als 10 Mal pro Kapitel. Daron segnet wertvoll 1 Mal pro Tag mit einer Spende von 50 Coins, mit 100 und 200 - so oft am Tag wie Sie möchten
  • Der Beitritt zu den Jägern ist friedlich möglich – nachdem Sie die Haut eines schwarzen Trolls mitgebracht haben. Option beim Schlagen von Falk - beim Versuch zu schummeln (keine schwarze Trollhaut im Inventar)
  • Die Anforderung an Intelligenz, um sich den Magiern True (25), Water und Necromancers (40) anzuschließen. Die Intelligenz steigt beim Lesen von Büchern, Lernen von Rezepten, Runen, Schmieden, Jagen von Trophäen, Pfeilen usw.
  • Starke Monster verwenden Magie (Golems, Drachen usw.)
  • Echsenmenschen im Alten Lager durch Zombiewächter ersetzt
  • Skelette sind zu ernsthaften Gegnern geworden
  • Markierungen der alten und verlassenen Minen sowie des Tempels des Schläfers wurden der Karte des Tals der Minen hinzugefügt
  • Die Position einiger Elemente wurde geändert, einige wurden vollständig entfernt
  • Neue Rezepte hinzugefügt, alte geändert
  • NPC Partner bringen 50% Exp
  • Geänderte Preise für den Kauf von Trophäen von Jägern
  • Halvor kauft Silber und Gold zu einem normalen Preis
  • Digitale Anzeige von Karma

Waffen, Rüstung

  • Geänderte Rüstungsanforderungen und -parameter
  • Parameter einiger Waffen geändert
  • Das bis zu 5-malige Umschmieden von Rüstungen (einfach) wurde eingeführt. Die Zutaten sind die gleichen, aber in der Menge multipliziert mit der Upgrade-Nummer. Der Kraftbedarf für das Tragen von Rüstungen wird durch das Umschmieden erhöht
  • Lernen, rostige Schwerter zu schärfen – Brian (einhändig), Hodges (zweihändig). Du kannst nur Schwerter schärfen, auf denen steht „Du kannst schärfen“
  • Die Logik des Schadens, der durch magische Stäbe und Bögen verursacht wird, wurde geändert: Der Stab des Feuermagiers, der feurige Bogen - Schaden durch Feuer, der Rest - durch Magie, der Guru - durch Flug. Seien Sie also nicht überrascht, wenn einige Monster "etwas stärker" geworden sind. Der Schaden von magischen Waffen skaliert mit Intelligenz und Können. Fehlende Beute behoben
  • Erhöhter Schaden durch untotes Silberschwert. AUFMERKSAMKEIT! Beim Töten von Monstern kann der Inhalt des Inventars der Getöteten verschwinden. Daher ist es besser, Quest-Monster mit anderen Waffen zu töten. Sie können es nur beheben, indem Sie zusätzlichen Schaden entfernen
  • Alle Schwerter, außer dem Schwert des Banditen – Schnittschaden. Der Waffenschaden für Dodger hängt von der Beweglichkeit (und dem Können) ab
  • Feuer machen und magische Pfeile und Bolzen - lehrt Ignaz
  • In Kapitel 4 wurde die Rüstung des heiligen Paladins verbessert und die Reaktion der Banditen auf sie in Yarkendar geändert
  • Die Grafik und die Spezialeffekte der Klaue von Beliar mit der Seele von Senyak wurden geändert
  • Beute kann verschwinden, wenn Monster mit dem Silberschwert, dem Heiligen Boten oder der Klaue von Beliar (Schwert) getötet werden – wenn dies korrigiert wird, verschwindet der zusätzliche Schaden oder der Schadenseffekt ist fast unsichtbar

Magie

  • Unterschiedliche Monster haben unterschiedlichen Schutz durch unterschiedliche Magieschulen – wähle wirksame Zaubersprüche. - Einige Monster sind immun gegen bestimmte Magie
  • Manakosten und Schaden für alle Zauber geändert. Magischer Schaden ist die Summe aus anfänglichem Zauberschaden + Intelligenz
  • Alle beschworenen Kreaturen greifen den Feind sofort an, wenn er sich in ihrer Sichtlinie befindet
  • Die Dauer der Beschwörung von Monstern hängt von der Intelligenz ab, alle Monster (von der Rune beschworen) können auf jeder Ebene des GG außer Kontrolle geraten. Das Aufrufen eines Partners (oder Feindes) hängt von der Intelligenz und dem Unterschied in den Karmas von Innos und Beliar (Rune) oder zufällig (Schriftrollen) ab. Unterschiedliche Monster haben unterschiedliche Anforderungen. Die Anzahl der gleichzeitig beschworenen Monster des gleichen Typs pro Tag mit einer Rune = Kreis der Magie GG * 10 (Armee der Dunkelheit - Kreis der Magie GG * 8, Dämonen - Kreis der Magie GG * 4). EXP für das Töten von Feinden mit beschworenen Kreaturen gehen in 100% Größe an das GG. Menschen und Orks reagieren nicht auf beschworene Kreaturen (fast alle)
  • True Magic - "Lightning" wurde dem 1. Kreis hinzugefügt, die Rune "Destroy Undead" wurde in den 2. Kreis verschoben (Mana 60), "Shrine the Monster" - in den 3. Kreis
  • „Zerstöre die Untoten“ und „Reduziere das Monster“ – 50 % EXP
  • Necro-Runen fügen Untoten 2x weniger Schaden zu
  • Bei der Verwendung von Sakta Nomen: Zuerst wird Mana verbraucht, am Ende Mana - Gesundheit in ZWEI-facher Höhe der Kosten für das Gießen von Mana. Möglicher Fehler der Engine - bei Mana = 0 wirkt der GG den Zauber nicht (zuckt mit den Schultern). Alle Managetränke stellen ein Nicht-Vielfaches der Kosten der Zauber wieder her, um zu vermeiden, dass "0" erreicht wird, und behalten Sie die Menge des maximalen Manas im Auge - halten Sie es nicht bei einem Vielfachen der Manakosten des Zaubers
  • Heilrunen stellen halb so viel Gesundheit wieder her, wenn Sakta Nomen erlernt wird
  • Neue Golem- und Hornissen-Verwandlungsschriftrollen hinzugefügt (unbenutzte ersetzt)
  • Vatras wird allen Magiern (gemäß der Hauptgilde) auf Irdorath und der Verlorenen Insel, Milten, Magiekreise beibringen - Feuermagie (Feuermagier und diejenigen, die die Schule des Feuers von den Wächtern gewählt haben) und die Magie der Paladine

Allgemeine geringfügige Änderungen

  • Grimes lehrt wirklich, wie man Erz abbaut. Die Menge an Erz, die an einem Tag abgebaut wird, ist begrenzt
  • Gold von Parzival für den Kauf von Erz pro Tag - begrenzt
  • Das Schlafen in der Scheune auf Onars Farm wurde behoben
  • Im Tal der Schatten kannst du auch lernen, wie man eine Armbrust benutzt
  • Schlüssel von Hagen und Parzival können nur mit Geschicklichkeit >100 gestohlen werden
  • Einige Rezepte geändert, die Kosten für das Erlernen von Ausdauertränken gesenkt
  • Greg erscheint nicht, wenn Sie „Wollen Sie meinen Kopf? Nun, versuchen Sie ihn zu nehmen!“ auswählen. im Dialog mit Dexter
  • Rezepte für neue Tränke - "DUSTinghoFFman"
  • Modifizierte Zauberbilder - "DUSTinghoFFman"
  • Verkauf von selbstgeschmiedeten Waffen an Harad - Achtung "Hokurn"
  • die Aufschrift "Überraschungsangriffsbonus!" entfernt. beim Töten von Fleischwanzen - "Hokurn"
  • Quest mit Durchgang zum Kloster - "Geor" G"
  • Gahans Einwilligungsbedingung – „Micha“
  • Rune statt Tränke für Kiffer auf der Quest - "Akhineya"
  • Herstellung der Rune "Pyrokinesis" - "Geor" G"
  • Constantino kauft Kräuter (und mehr) von seinem Schüler
  • Xar wurde weniger geldgierig für die Knochen und Herzen von Dämonen
  • Heroische Boni – nur noch Erfahrungs- und Trainingspunkte übrig
  • Die Truhe in Gallahads Haus kann benutzt werden, nachdem er zum Rathaus gegangen ist
  • Auswahl an Armbrüsten, Bögen 1200-3000
  • Vatras können Mana erhöhen, indem sie 1 Mal pro Tag an Adanos spenden
  • Constantino kauft Kräuter (und mehr) von seinem Schüler
  • Der Meister der Assassinengilde erhält eine anständige Rüstung, die Assassinen erhalten Erfahrung für das Töten und Geld für die Quest
  • Geschicklichkeitsvoraussetzung für Akrobatik - 70. Unterrichtet von Söldner Buster
  • Torben kann Hacken unterrichten, wenn GG Schüler eines der Meister ist und Innos Karma > 25 ist. Oder für Lemars Hauptbuch
  • Chef Cliff passt zu Rüstungen von Crawlern oder der Jagd
  • Heiltränke stellen einen festen Betrag + Prozentsatz wieder her
  • Tränke auf Hotkeys behoben – Wiederherstellung wie sie sollte
  • Der Gürtel des Magiers und die Schärpe des Akolythen geben einen Verteidigungsbonus mit Roben aller Schulen (außer schwere Roben und Roben der Wächter)
  • Das Erledigen von Suchern des Feindes (mit einem Schwert) wurde entfernt, der aktive Zauber wurde entfernt.
  • Nigel handelt trotzdem mit dem Gildenmeister des Händlers
  • Gravo in Kapitel 7 auf Onars Farm
  • Handel auf der Verlorenen Insel behoben
  • InExtremo singt
  • Benutzerdefinierte Wassermagierrobe und schwere Söldnerrüstung hinzugefügt

ReBalance V2.1

  • die Anfangsgeschwindigkeit der Wiederherstellung der Ausdauer geändert (um das 2-fache erhöht)
  • Vatras wird beschleunigte Ausdauerregeneration in Kapitel 3 lehren (alle)
  • "Leben stehlen" betrifft nicht nur Menschen, sondern auch Monster. Nicht bei allen Monstern und Menschen
  • Schlafen: auf „Superhard“ – 9 Stunden am Tag, der Rest – zur Auswahl. Die Logik und Berechnung der Schlafwiederherstellung wurde geändert. 100 % Erholung – 9 Stunden, wenn Schlafbeschränkung ausgewählt ist, 24 Stunden – wenn wir ohne Einschränkungen schlafen
  • Fehler behoben, bei dem die Ausdauer nach der Transformation nicht verbraucht wurde
  • Das Geschenk des Sprinters wird zu Beginn des Spiels als Geschenk vergeben und verfällt nicht
  • Statistiken getöteter Monster nach Waffentyp hinzugefügt
  • Nekromanten wurde eine neue Schriftrolle der Verwandlung hinzugefügt
  • fügte ein paar Helme hinzu
Korrigiert:
  • Lares - kann nach einem Ausflug in den Östlichen Wald und zu den Wassermagiern als Partner für einen Spaziergang um Khorinis im 1. Kapitel mitgenommen werden
  • Ein Fehler in der Bedingung für das Erscheinen des Dialogs "Armee des Bösen versammelt sich in der Nähe!" - Die Miliz kann nicht zum 2. Kapitel gehen
  • Stoneheads wollen nicht mit der Wache in der 1. erhaltenen Rüstung sprechen
  • Transparente Dächer im Hafengebiet von Khorinis (bezüglich des Turms von Nergal bin ich mir nicht sicher, ob es das war oder nicht, das ist schon normal)
  • Handel mit Inventar bei Tion
  • Namib- und Kain-Quests
  • Quest "Seltsame Bitte von Constantino" - kein Gift, Quest nicht abschließen
  • Kobold mit einer Schriftrolle der Verbannung
  • kein Ausdauerverbrauch nach Verwandlung
  • Die Haradrim-Arena kann nicht verlassen werden
  • Fehler in der Bedingung für den Erhalt der Wächterrüstung (nicht kritisch)

ReBalance V2.1.F6 Korrektur für ReBalance V2.1
Korrigiert:

  • Zeilen in Halvors Dialog
  • Fehler mit Onar
  • Lagerwache
  • Guru-Personal Schaden
  • Reaktion feiger Monster auf Kriechen
  • mehrere Handler
  • feine Grammatik
  • Vergiftung, Ausdauer wird zuerst verbraucht
  • Feuerfallen
  • Monstertod durch Fallen auf Guru-Stäbe (DUSTinghoFFmans Idee) - Tests erforderlich
  • fehlende Beute bei Verwendung von Nordmar-Schwert, Feuerzauber, Feuerbogen - Tests erforderlich
  • Schaden durch Zauber und magische Waffen nach dem Nachladen
  • Es wurde ein Fehler mit dem Tod des GG behoben, nachdem er sich in Gegenwart von Zauberstäben und einer bestimmten Waffe, die tötet, wenn sie ausgerüstet ist, umgedreht hat ( die beste Waffe im Bestand)
  • Onars Quest behoben
  • ein wenig auf Kleinigkeiten (in Dialogen)
  • der zweite Sallandril-Trank - funktioniert nur, wenn Sie die Aufgabe nicht mit dem ersten des Ork-Gebräus abgeschlossen haben
  • leicht korrigierte orkische Armbrustschützen
  • Gangart für Wasserbändiger - funktioniert nur für Magier-Neulinge
  • Schadensbehandler für Feuerzauber und Feuerwaffen behoben
  • Alle Waffen, die keine Ausdauer verbrauchten, wurden korrigiert
  • ein paar kleinere Fehler in den Handlern
  • Fehler bei der Umwandlung und Minenräumung der Waffenfertigkeit
  • Schmelzrohlinge - schmilzt sofort kalt
  • Eintragungen im Tagebuch über die Menge an Kohle und Erz zur Verhüttung
  • Regenerations-Tutorial korrigiert
  • Sleep behoben, mehrere Handler behoben

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Wir kommen zu einer sehr interessanten Handlung, nämlich der Passage für die Nekromanten. Ihr alter Freund Xardas wird das Hauptziel des sogenannten Questgenerators sein, es gibt nicht so viele Quests, aber die Wendungen der Handlung und die Möglichkeit, ihren Durchgang zu wählen, überraschen selbst den erfahrensten Spieler angenehm.

Pfad des Nekromanten

Xardas- der Hauptnekromant im Spiel, während des Durchgangs des Hauptquestzweigs für die Nekromantengilde ist es eine Überlegung wert, dass alles an ihn gebunden sein wird. Das erste, was Sie tun müssen, ist, zu ihm zu gehen und um Erlaubnis zu bitten, sich anzuschließen. Natürlich erhalten Sie eine Absage, wir warten mehrere Tage, während dieser Zeit erhöhen wir unseren eigenen Manavorrat (mindestens 75), der auch die spirituelle Kraft des Spielers ist. Wir gehen mutig zum Hauptnekromanten, er wird uns in Novizen einweihen, d.h. Studenten, wo Sie später alles herstellen können, was mit dunkler Magie zu tun hat.

"Artefakte von Xardas"

Eine sehr einfache Aufgabe im Stil von Go-Fetch, obwohl die Logik der Aufgabe ziemlich gut durchdacht ist. Der Magier weist Sie an, den gestohlenen Teil seiner Manuskripte zu bringen, einigen Berichten zufolge sind sie verloren, aber extreme Erinnerungen sagten, dass sie sich im Tempel der Feuermagier befanden. Der Weg ist schwierig und gefährlich, da man durch die Berge gehen muss. Dass wir auf eine kleine "Überraschung" in Form der Tatsache warten, dass Sie 2 Teile von Artefakten auf einmal finden müssen. Der erste Teil ist in der Bibliothek, der zweite in Xardas Zimmer, im Prinzip verirrt man sich nicht in der Nähe. Am Ende geben wir alles an den Eigentümer zurück.

"Vergeblicher Put"

Die dritte Aufgabe von Xardas. Analog zum zweiten müssen Sie auf der Suche nach dem Buch des Zauberers viel reisen. Sprechen Sie speziell mit Gallahad, er hat, wonach Sie suchen. Die einzige Schwierigkeit besteht darin, dass Sie ihm etwas zurückgeben müssen, zum Beispiel eine „Schriftrolle des Exils“ von einem alten Turm oder eine Kronenpflanze. Die erste und zweite Lösung werden nicht einfach sein, mein Rat ist besser, eine Schriftrolle zu geben.

"Ork-Herzen"

Xardas gibt dir die Aufgabe, Orkherzen zu finden, aber ohne die nötige Ausbildung und Erfahrung hast du kaum eine Chance. Daher müssen Sie in Talbina ein wenig lernen im Minental. Es ist nicht schwer, es zu finden, es ist nicht weit von der Marcos-Höhle entfernt. Ein oder zwei Unterrichtsstunden reichen aus. Um es dir leichter zu machen und die wertvolle Erfahrung zu machen, bitte Diego um Hilfe und gehe gemeinsam auf die Jagd.

Wie wird man Nekromant in G2?

"Necronomikon"

Die letzte Quest von Xardas, eine der schwierigsten im Addon, lautet wie folgt: Finde ein Zauberbuch, um ein altes Portal zu öffnen.

Um Informationen darüber zu erhalten, müssen Sie:

Töten Sie den Herrn der Schatten, der in der Krypta außerhalb von Onars Hof lebt, testen wir unsere Fähigkeiten ein wenig, er wiederum hat den Schlüssel zum Turm als Trophäe.

Jetzt kommen weitere Schwierigkeiten hinzu, wir gehen in den Wald zum Jäger Grom, bringen die Trolle zu Fall, finden den Turm, öffnen das Schloss mit dem Schlüssel des Herrn der Schatten, töten alle, die dort sind, sammeln die ganze Beute, lesen das buch auf den ständer, ruf den zombie an - nergal, töte ihn... er verbrennt davon bleibt der staub, den wir brauchen.

Es bleibt bei kleinen Dingen der Fall, im Turm von Xardas führen wir das Ritual der Beschwörung der Alten durch, aus seinen Worten werden wir alle Einzelheiten unseres weiteren Handelns erfahren.

Es befindet sich im Hafen Insel Khorinis. Wir springen ins Wasser, schwimmen rechts vorbei Piratenschiff, Trümmer und Felsen, wir sehen einen Turm am Horizont - wir gehen hinein, hier ist die erste Schwierigkeit - der „Schattengolem“, sobald er angreift, zerstören wir ihn mit einem Lichtzauber, alles ist im Grunde einfach , die Hauptsache ist, den Moment einzufangen. Es sollten keine weiteren Hindernisse auf dem Weg sein, ein Teleport öffnet sich, in den wir eintreten werden, wir sehen tatsächlich - das Necronomicon.

Das sind alle meine Freunde, ich hoffe, sie haben die Essenz verstanden, ich persönlich war sehr daran interessiert zu spielen, obwohl die Quests von der gleichen Art sind, sie mit besonderer Liebe gemacht werden, man sieht sofort, dass die Profis versucht haben. Ich wünsche dir Haben Sie ein schönes Spiel, es wird Fragen geben, schreiben Sie in die Kommentare, warten Sie auf weitere Bewertungen und das Bestehen ist nur der Anfang.

Ich werde einen der Mods namens "Dunkle Magie" (Dunkle Magie) beschreiben. Gothic-Fans haben es natürlich schon gespielt (glaube ich). Da es auf dem G2 HB installiert ist, beschreibe ich es hier. Ich weiß nichts über seine offizielle Funktion, aber ich glaube, wenn dieser Posten hier nicht hingehört, wird der Vizekönig harte, aber notwendige Maßnahmen ergreifen (Korb). Ich habe immer davon geträumt, als Nekromant zu spielen, also war ich bis zum Quietschen/Welpenvergnügen (wie Sie es gewohnt sind) glücklich, als ich diesen Mod gefunden/heruntergeladen/installiert habe. Sie sind normale Menschen, aber ich habe eine Verschiebung auf der Grundlage des Eigentums an der Robe "a la Xardas". Es werden nicht viele Änderungen in das Spiel eingeführt, also fange ich der Reihe nach an.

Mächtige Beliar-Magie

Mächtige Beliar-Magie

Und lache vergebens. Ja Ja. Mit ihr fängt alles an. Sie liegt mit einem Schlüssel im oberen Raum des Turms von Xardas auf einem Tisch. Ich schnappte es mir, las es voller Freude, aber nichts geschah. Sie gaben mir nicht einmal Erfahrung. Zuerst dachte ich - so wie Mertanas Text vom ersten Gothic, aber es stellte sich heraus - es funktioniert. Nachdem Sie dieses Buch gelesen haben, ist alles, was Sie gerufen haben, in der Welt, bis Sie es zurückrufen oder töten. Auch wenn Sie von den Schriftrollen anrufen. Außerdem werden die beschworenen Monster haltbarer (widerstandsfähig gegen Schaden).

Mächtige Beliar-Magie


Mächtige Beliar-Magie

Am Ausgang des Turms befindet sich eine weitere "Innovation", der Nekromant Narsus. Er spürt die Aura eines mächtigen Erzdämons im Gg-Feld und bietet an, ein Sucher zu werden. Ich stimmte zu. Danach gibt er Aufgaben (finde 2 seiner Freunde und schicke sie ihm). Drakash nützt im Gegenteil wenig – um nach Narsus zu gelangen, muss er über das von den Wassermagiern gegrabene Portal von Adanos informiert werden. Bei Lord Geltchen ist alles viel einfacher. Mit ihm müssen Sie nur in die Höhle gehen, wo er selbst ohne Ihre überwältigende Beteiligung den dort lebenden Dämon ausrotten wird. Durchsuche die Höhle! Dort finden Sie ein Buch, das Ihnen beibringt, wie man regeneriert. Bitte beachten Sie, dass dies Lernpunkte kostet.

Nicht die heilige Dreifaltigkeit

Mächtige Beliar-Magie


Mächtige Beliar-Magie

Die Union der Fünf wurde in sehr alter Zeit von den drei herrschenden Göttern gegründet. Lord Geltchen vertritt Innos, Drakash wurde von Adanos nach der Katastrophe in Yarkendar ausgewählt, Narsus bringt den Willen von Beliar in die Welt. Die Aufgabe der Union ist die Erhaltung der Menschheit. Die Vereinigung besteht aus 3 unsterblichen Vertretern der Götter, dem auserwählten Innos und dem auserwählten Adanos. In der Zukunft stellt sich heraus, dass Drakash das Oberhaupt der Gelehrtenkaste in Yarkendar war. Über Geltchen ist nicht viel bekannt (vielleicht bin ich noch nicht dazu gekommen?), aber seine Hauptaufgabe ist es, Dämonen auszurotten. Narsus. Das ist dein zukünftiger Lehrer. Er hat enorme Kraft und beispiellose Kräfte. Tatsächlich ist er der Anführer der Gewerkschaft (was für eine Ironie). In der Lage, die Artefaktringe "Will of Beliar" zu reinigen, füllen sie mit Kraft, wodurch sie die Auswirkungen der mentalen Angriffe der Suchenden beseitigen. Lord Geltchen lehrt Zweihandwaffen, Drakash - Einhandwaffen, Narsus - alles was mit Magie zu tun hat.

„Wenn ich durch das Tal des Todesschattens gehe, fürchte ich mich nicht vor dem Bösen“

Also wählte ich den Weg von Beliar, wurde ein Schüler von Narsus. Die erste Aufgabe war schockierend: den Hammer von Innos aus dem Kloster der Feuermagier zu stehlen.

Wie komme ich ins Kloster?

Mache dir darüber keine Sorgen. Denk besser darüber nach, wie du da rauskommst.

Ich kam spät in der Nacht zum Kloster. Aus der Erfahrung der vorherigen Spiele habe ich es leicht geschafft, den Hammer zu stehlen. Aber hier endete das Glück. Als ich das Tor erreicht hatte, versuchte ich, sie gewaltsam zu mir zu ziehen ... Und sie sind verschlossen! Um die Nacht herum singen Zikaden, die Klosterorgel spielt, der unbewegliche Sockel - Parlan - sieht etwas feindselig aus. Und dann dämmerte es mir! Schließlich hatte Gorax einmal in einem vergangenen Leben unter den Gütern den Schlüssel zum Kloster. Ich rannte zu seiner Zelle. Er zeigte keine Freude und wollte nicht handeln. Ich bin lange im Kloster umhergewandert, habe versucht, die Säulen hochzuklettern und habe überall geweint. Am Morgen schlief er in einem der Zimmer ein und fand sich damit ab, dass der Diener von Beliar durch einen lächerlichen Unfall (oder vielleicht die Vergeltung für Diebstahl?) Den Rest seines Lebens im Kloster von Innos verbringen wird .

Mächtige Beliar-Magie


Mächtige Beliar-Magie

Als er nach dem Abendessen aufwachte und nicht wusste, was er tun sollte, ging er durch das Kloster, um die Novizen von wohltätigen Taten abzulenken. Bei einem Gespräch mit dem Novizen Dirian stellte sich heraus, dass er Wein in die Taverne Dead Harpy liefern musste, aber er selbst Angst vor den Tieren hatte, denen er auf der Straße begegnen könnte. Um den Kerl zu verspotten (schließlich kann ich das Kloster nicht verlassen), bot ich an, an seiner Stelle zu gehen. Dirian hatte eine Teleportationsrolle zur Taverne, wo ich sicher mit dem Wein zurechtkam! Oh Götter, wie bin ich glücklich! Lauf, lauf zu Narsus, fort von diesem Ort!

Das ist es! Der Hammer war nötig, um einen Termin bei Hagen zu bekommen... Einfallsreich. Wer überlässt den Diener von Beliar dem Paladin von Innos und so ... Nicht schlecht. Ich gehe nach Khorinis.

Mächtige Beliar-Magie


Mächtige Beliar-Magie

Ich werde nicht einen langen Weg beschreiben, langweilig mit seiner Monotonie, unter dem fröhlichen Quaken von Koboldskeletten, der alle Lebewesen auf dem Weg mit einem Shobla zerstört. Es ist sehr philosophisch - sich um nichts zu kümmern, Kräuter zu sammeln, die Häute zu schälen, den Inhalt des Rucksacks auszuharken. Und es ist sehr lustig - zuzusehen, wie das unglückliche Lebewesen versucht, sich zu wehren, sich dann aber quält. Es ist so ungewöhnlich, eine Armee zu befehligen.

In der Nähe von Khorinis trafen wir in einer Höhle auf einen Ork. Ich konnte fliehen, die Armee blieb dort. Okay, sie würden immer noch nicht in die Stadt gelassen. Sie wissen, wie die Stadtmiliz normalerweise nörgelt: Wo ist das Veterinäramt, warum ohne Maulkorb? Auf dem Tempelplatz predigt nach wie vor Vatras. Gehen wir zu ihm.

Erzähl mir von Beliar.

Beliar ist der dunkle Gott des Todes, der Zerstörung und allem Unnatürlichen. Er führt den ewigen Kampf mit Innos. Nur wenige folgen dem Ruf von Beliar, aber er verleiht seinen Dienern große Macht.

Es ist schön, sich mit einem seiner Diener zu identifizieren! Am Eingang zum oberen Viertel der Stadt hielt mich ein Wachritter an, aber nach einer kurzen Auseinandersetzung, als er meine geistige Stärke spürte, ließ er mich ein. Und wieder versucht dieser arrogante Dummkopf Lothar, mir die Regeln der Stadt beizubringen ... Also rekrutieren sie ihre Starken und fragen dann, wie schlau sie sind! Immerhin ist dem Gesicht zu entnehmen, dass aus den im Gepäck des Wissens gelesenen Büchern nur die Charta des Garnisonsdienstes steht. Okay, okay, wir verstehen uns, steig einfach aus.

Tatsächlich öffnete der Hammer von Innos vor mir den Eingang zum Rathaus. Hagen wunderte sich nicht einmal, warum der Diener der Dunkelheit das Feuerartefakt benötigt. Alt werden? Oder ist es wirklich so schlimm? Nun, zur Kolonie - also zur Kolonie, aber zuerst gehe ich nach Narsus, ich werde die zweite Runde der Runen lernen. Die Zeit ist gekommen!

"Bist du noch hier, oder bist du wieder hier?"

Das Bild des Minentals erinnert an Moskauer Vororte. Nein, landschaftlich nicht. Erinnern Sie sich an die wackligen „Datschen“ rund um die Burg des alten Lagers? Also haben sie sie runtergenommen, ja. Anscheinend hier, am Fluss, ein Naturschutzgebiet. Nur statt OMON mit Hunden wurden Orks mit Wargen und der Bagger durch Drachen ersetzt. Aber hier, auf dem Hügel, hatte ich ein gemütliches Häuschen mit Baldachin ... Zug, Angriff!

Mächtige Beliar-Magie


Mächtige Beliar-Magie

Wir sind besiegt, die Rache ist gescheitert, ich bin geflohen. Du musst leben - wo du musst, musst du essen - was ich finde. Ich gehe zum alten Turm von Xardas. Wow, sie suchen immer noch nach mir! Am Eingang zum Turm steht Lord Geltchen und gibt vor, die Architektur zu bewundern.

Es stellte sich heraus, dass der Onkel den Dämon gespürt hatte. Aber er geht nicht um zu töten – er wartet auf ein Zeichen von oben. Jetzt arrangieren wir ein Zeichen für dich ... Ich rufe den Kobold, ich renne die Treppe hinauf. Der Kobold folgt mir, Geltchen folgt dem Kobold. Der Koboldfürst wollte gerade töten, als ein Dämon um die Ecke hervorsprang. Im Allgemeinen hat Lord Geltchen den Turm von Xardas geräumt, ohne auf Zeichen von Innos zu warten. Ja, und gelobt - du bist gut, sagt er, ein Schüler von Narsus, wenn du den Dämon auffüllen könntest. Nun, wie Sie sagen, ich werde nicht streiten. Und Sie haben sich hervorgetan, und ich habe Erfahrung für die Zukunft.

"Nun, wenn du so eitel bist"

Ein Kollege wartete an der Tür des Ganges auf mich. Auf der Suche nach. Ich dachte, er würde mir wie einem Kameraden die Hand schütteln, aber er beeilte sich, zu kämpfen. Narr, zwanzig kleine fröhliche Kobolde sind selbst gegen mächtige Sucher eine Macht. Er hatte keine Zeit, einen feurigen Regen zu werfen ... Und was ist dieser Ring an seinem Finger? Es ist also bezaubernd. Mein Liebling...

Ich habe Narsus nach dem Ring gefragt. Er sagt, es heißt "The Will of Beliar", aber es ist angeblich verflucht. Nun, ein mächtiger Magier hat es gereinigt und gesagt, dass es jetzt die Flüche der Sucher von meinem Körper entfernen wird.

Dann, nach meiner Rückkehr aus Jarkendar, wurde mir befohlen, eine Figur von Beliar zu schmieden und sie auf dem Altar zu weihen.

Mächtige Beliar-Magie


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Informationen für Anfänger

Wenn Sie ein Magier in G2, G2NV, G2V1.1 (und seinen Modifikationen) waren, vergessen Sie alles.
Dort war Ihr Magier nur eine Hilfseinheit, d.h. Heiler, keine große Schießerei usw.
In Return 2.0 ist der Magier eine absolut unabhängige Kampfeinheit, aber da die starken Männer Kraft pumpen, agiert der Magier mit seinem Kopf, was viel schwieriger ist.
Im Kopf speichern wir Intelligenz, die Menge an Mana und die Macht unseres Wissens.
Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal heruntergeladen haben, gehen Sie das Spiel zuerst auf leicht oder mittel durch, lassen Sie aufgrund fehlender Kenntnisse trotzdem die Hälfte des Inhalts aus.
Jetzt wird der Magier als Magier dargestellt, durch den Gewinn von Mana und Intelligenz (was eine Priorität ist) erhöhen Sie Ihren Schaden und Ihre Manaregeneration.
Mana ist für uns nicht nur 50-100, um eine Pause einzulegen oder eine Truhe zu knacken, für einen Magier - Ausdauer (wie viel wir ohne Unterbrechung schlagen können), Gesundheit (Heilrune).
Intelligenz ersetzt: Kraft, Ausdauerregeneration.
Aus diesem Grund pumpen wir nicht Kraft / Geschicklichkeit / Ausdauer, verschiedene Fähigkeiten, alle Trainingspunkte sind ausschließlich für Intelligenz: Runen, Schriftrollen, Alchemie.

Mana:
Auf hart können Sie das gesamte Mana für 1W1 und 1W2 pumpen, dann wird es auf Kosten von Flaschen, Tabletten, Mutagenen und geflossenen Kuchen rekrutiert.
Idealerweise gewinnst du 250-300 Mana pro Kapitel, z angenehmes Spiel
Beliar gibt eine unterschiedliche Menge an Mana für Seelen: Feuermagier +5, Wassermagier +10, Guru +10, Nekro +15.

Swing-Mana

Vielen Dank für die Tabellen
blau - norm
blau - schwierig

Kapitel 1-2 (Khorinis)

Spoiler

Mana-BoostName

(30 /20 )

90

Training für Erfahrungspunkte

4 /2

Daron

2

Göttliche Energie der Sterne (Buch)

5

Vatras für 1000 Gold

2

Koragona Bier (2 Stk.)

10

Constantino dafür, dass er Student geworden ist

3

Gin (Rezept in der Schwarzbrennerhöhle)

12

Pilzkuchen

50

Tablets

9


122

Alchemie (kleines Mutagen)

27

Balsam der Vorsehung x9

10

Ring (bei Ur-Karras)

10

Ring der Erleuchtung (Verkauft von Ysgaroth)

15

Amulett der Erleuchtung (verkauft von Zuris, im zweiten Kapitel kostenlos in der Nähe von 3 Kiefern)

2

Astronomie (Buch)

21

Bücher für Gallahad

Kapitel 2 (Yarkendar)

Spoiler

Kapitel 2 (Tal der Minen)

Spoiler

Kapitel 3

Spoiler

Kapitel 4

Spoiler

Mana-BoostName

85

Goldene Ringe, Ork-Totem (Trophäe von Hash Gor)

6

Balsam der Vorsehung

162

Alchemie (kleines Mutagen x2, mittleres Mutagen x3, großes Mutagen x3)

10

Tablets

100

Krone aus Eis

25

Dark Soul (Getränk aus den Seelen alter Wächter)

1

Spirit Essence (in der Schlosskapelle)

20

Seelen für Beliar (2000 Stk.)

11

Suppe

48

Kuchen

5

Elixier der Macht (Luthero für die Quest „Antiquitäten“)

25

Dämonenblut (Trophäe von Irkh-Tar)

100

Die Wahl der Wasserelemente von den Wächtern

8

Bücher für Gallahad

5

Steintafeln für Vatras

106

Zuris (im Handel erhältlich), Itu-Zeld (Trophäe), Shadow Golem Tower, Xardas (für das Necronomicon), Orik (Orc Warlords Quest), Luthero (Protection for Sarah Quest), Salandril (als Merchant Guild Master), Mor-Bar (Trophäe), In den Sümpfen, Im Turm von Imarah, Imarah (Trophäe), Auf dem Plateau der Alten, Im Tempel der Wahrheit, Hagen (Quest „Mit Feuer und Schwert“), Saturas (Quest „Orks im Tal“), Senyak (Trophäe), Im Tempel des Schläfers, Khoshkar (Trophäe), Ichial (Trophäe), Izulg (Trophäe), V Stadt der Toten x2, Azgalore (Trophäe), Sumpfdrache (Trophäe)

Kapitel 5

Spoiler


Wenn ich das Spiel als Magier auf Schwer bestanden habe (die Norm wird hier beschrieben), kann ich mich erinnern, dass der Unterschied nur im Basismana liegt. Normal 30, Schwer 20

Mana-Regeneration

Wir suchen Lehrer.
Unabhängig davon, wie viel es kostet (naja, außer Gallahard) - es ist notwendig, jeden Zauberer zu studieren (nicht bis zum Zauberer), die Frage ist nicht einmal in Flaschen, sondern in der Zweckmäßigkeit, LP auszugeben. Mana ist deine Gesundheit (Rune der Heilung oder so), Mana ist deine Ausdauer – wir schießen, bis wir müde werden, oder noch mehr.
Es gibt keine Grundregeneration, aber pro 20 Intelligenzpunkte erhöht sich die Manaregeneration um +1 und pro 20 % Durst um -1.
Zum Beispiel:
100 Intelligenz 0 Durst: Regeneriere 5 Mana über 3 Sekunden.
100 Intelligenz 40 Durst: Regeneriert 3 Mana über 3 Sekunden.


Intelligenz:
Auf hart können Sie in alle Runen, Alchemie, Schriftrollen gießen, dann wird es auf Kosten von Flaschen, Tabletten, geflossenen Kuchen rekrutiert.
Gewinnen Sie im Idealfall 100 Intelligenz pro Kapitel für ein komfortables Spiel (im zweiten Kapitel können Sie viel mehr Punkte erzielen).
Wächst auch mit dem Studium von Runen, Alchemie, Flaschenherstellung auf dem Alchemietisch (10 pro Kapitel).
Die Intelligenz erhöht sich alle 5 gesammelten Runensteine ​​(+1).

Warum ist er?

Zauberschaden:
Richtige Robe: (Schriftrollen-Macht + Intelligenz/2)+(Schriftrollen-Macht+Intellekt/2)*Macht/100
Der Intellekt des Gurus ist nicht zweigeteilt.
Bei einem falschen Gewand wird die Intelligenz durch 4 geteilt

Was ist Macht in einer Formel?

Die Anzahl der erlernten Runen, bei Aufnahme in die Wächter und der Wahl deiner Gilde, steigt je nach Komplexität (Klärung erforderlich)

Pumpen (bis DR)

Basis 5
15 Geschenke der Götter (Stufe 30+)
15 Bücher bei Gallahard eingereicht (gelesen)
3 Kreise (1+2)
~10 - Ständer
5 - Tabletten (gegessen)
3 - Tabletten (Essen lernen)
6 - Studieren Sie alle Ihre Runebooks (6 Kreise)
1 - 15 Austern

Runen ~ 7

2 Gilde
4 von Gallahard (Licht, reinigendes Licht, Schlossknacken, Heilung)
+1 für jeweils 5 Runen (vielleicht eine Kapitelobergrenze, aber 10 Edelsteine ​​für Runen des Lichts auszugeben scheint nicht vernünftig, obwohl es möglich ist)

Alchemie ~ 52

24 Studium der Herstellung von Flaschen (Wein)
20 für Flaschen auf dem Alchemietisch
8 Gottesanbeterin-Kopf-Getränk

Insgesamt 133, töte mich wenigstens, ich erinnere mich nicht, wo sonst 5 herkamen (ich habe 138)

Wichtiger Hinweis:

LP

Kreise der Magie

1 Kreis der Magie (Lernpunkte: 20)
2 Zirkel der Magie (Trainingspunkte: 30)
3 Kreis der Magie (Lernpunkte: 40)
4 Zirkel der Magie (Lernpunkte: 60)
5 Zirkel der Magie (Lernpunkte: 80)
6 Kreis der Magie (Lernpunkte: 100)

330 lp geht nur für Kreise.
92 PS gehen in das Studium aller Alchemie (ich unterrichte normalerweise nicht das Elixier der Stärke / Geschicklichkeit, also -40)
130 PS gehen in den Manaaufbau (alles für 1 zu 2)

* - Wenn Sie Blitze durch das Tagebuch von Vatras lernen, ist es 5 billiger.

----------------
330 + 92 + 130 + 78 (wahre Magie) = 630 PS
Für einen hartgesottenen Spieler ist dies weniger als die Hälfte der LP, die man vor dem Segeln nach Irdorath erhalten kann.
nur 42 Levels, ohne kostenlose LP.
Die restlichen 600+ werden ausgegeben für: RUNEN, Tiere schlachten, Widerstand gegen alles, 1 LP für das Schmieden von Schwertern für die Orkmine (übrigens gibt der Hauptork in der Mine diese 1 LP zurück) usw.

Runen

Schon vor dem ersten Pfeil kannst du bei Gallahard das magische Lockpicking lernen. Das Brechen von Truhen nur in Khorinis wird mit Gold abgeschlagen.
Es macht für einen Zauberer keinen Sinn, Schlösser zu knacken, dafür hat er eine Rune. Nachdem Sie das Geld zurückgegeben und die Truhen zerbrochen haben, können Sie den Rest erkunden.


Tricks / Nuancen:

Schriftrollen hacken

Kaufen Sie bei Gallahad.
1 Schriftrolle liegt von oben im Xardas-Turm.
2 Schriftrollen sind in der Truhe des Meisterdiebs.
1 Schriftrolle befindet sich in Salandrils Truhe hinter der Mauer.
2 Schriftrollen sind in einer der Truhen in der Schatzkammer der Feuermagier.

Schritt 1: 1 Schriftrolle vom Xardos-Turm, mach 2 daraus durch die Brust des Meisters
Schritt 2: Den Schlüssel von Salandril stehlen (aus der Truhe hinter der Wand)
Auf den Zeigern von 3 Schriftrollen: Für einen Brief von Luthero an Gallahard.
-- 2 Feuermagier-Truhen (alte Folianten)
-- 2 Kiffertruhen (in Zellen und Schatzkammer der Feuermagier)
Zuletzt (um eine Rune zu machen):
1. bei Gallahard kaufen
2. Wir erklären Antramentor (Boss Steingolem), dass wir ihn dringender brauchen.
3. Wir studieren die Schriftrolle des magischen Hackens, machen eine Schriftrolle, lernen die Rune

Alte Folianten für Karras

1. Bei Jacks Leuchtturm.
2. In einer Truhe auf einem zerstörten Turm auf einem Hügel in der Nähe der Stadt (Niklas sitzt auf der Straße und ein verwundeter Ork sitzt neben dem Turm).
3. Eine Höhle in einem Tiefland in der Nähe von Khorinis. Das am schwierigsten zu bekommende Buch, da es sich im Versteck des Ogers befindet. Sie können die Verwandlung in einen Glorch nutzen, die gesamte Höhle zum Oger laufen, ihn beißen und nach draußen bringen und dann schnell zurückkehren, das Buch aufheben und hinausgehen.
4. Höhle der Feuerprobe. Verzweigung mit Schiebereglern. Crawler können nach Dagoth gebracht werden, wenn es schwierig ist.
5. In einer Truhe in einer kleinen Pyramide bei den Ausgrabungen von Wassermagiern.
6. Die Schriftrolle liegt direkt in der Krypta von Inubis hinter Onars Farm neben dem geheimen Abstieg.

Dunkle Wachen

Aufgrund der Tatsache, dass wir uns in das 3. Kapitel bewegen und es an jeder Ecke dunkle Wachen gibt, wir aber leider nicht die Runen des 3. Kreises haben, um ihnen normal zu widerstehen, schlage ich vor, das Problem auf eine harte Art und Weise zu lösen: während Das zweite Kapitel ziehen wir 20-25 (genug 21 für gerade Straßen) aus dem Schrank von Xardas (naja, Feuerbändiger können aus der Bibliothek oder dem Schrank ihrer Zelle) groß Feuerbälle und wir bekommen (er sieht dich nicht, ja du tust) 1 Schuss - eine Leiche. Man kann natürlich auf Vorkasse kaufen, aber irgendwie bin ich kein Freund vom Geldausgeben

Schnellstart in DR

Fortsetzung:
Wir brauchen 1 Verwandlungsrolle in eine blutige Hornisse und 2:
Wir gehen in das Tal der Minen, setzen einen Teleporter.
Vom Teleport entlang des Berges gehen wir in Richtung "Waldlager", wir müssen von einem sehr hohen Berg springen, wir verbringen eine Hornissenrolle.
Wir lernen, uns in eine Hornisse zu verwandeln, wir setzen einen Teleporter ein.
TP zu Xardas, Rune machen und zurück.
Wenn Sie sich jetzt in eine Hornisse verwandeln, können Sie nur die Mobs ausschalten, die wir erledigen können.
Ich habe zum Beispiel getroffen:
1) Monitoreidechsen, Shnygs. schwarze kobolde.
2) Glorchs, Banditen, Schneewölfe
3) kleine Ork-Patrouillen
Wir nehmen auch problemlos Plättchen für Teleports (fast kampflos), alles außer Plättchen Nummer 6 (in der entsprechenden Liste).
Indem wir punktweise schlagen, gleich nachdem wir das Tal betreten haben, erhalten wir 15-20 Intelligenz (es sei denn natürlich, wir schließen die Quest des 3. Wächters auf dem Weg ab) und 1-2 Stufen auf kleinen Mobs.


Funktionen - Vorteile

Feuermagier

Nachdem wir den Titel Zauberer, Ehre, Respekt erhalten haben, liebt uns jeder und im Brunnen ... küss das Räuchergefäß. Nun, sie geben einen persönlichen Raum im Kloster.
- Alle Zauber verursachen FEUER-Schaden und treffen den entsprechenden Widerstand. Was den Endschaden etwas schmälert, da der Widerstand durch Feuer "im Krankenhausschnitt" höher ist als durch Magie auf Monster / auf Rüstung
- Alle Zauber bleiben beim Treffen des Ziels 5 Sekunden lang auf dem letzten "Punkt" hängen und ticken mit 50 Feuerschaden pro Sekunde. Und wenn die Widerstände nach dem "Schneiden" mehr als 50 betragen, sehen wir keine Ticks.
- Sie können alles tragen, was am helllichten Tag unter den Blicken der Bürger schlecht liegt (Truhen in der Stadt, "Esmeralda" (Boot, sonst sagen sie wieder, dass es kein Schiff ist) von Paladinen) und so weiter.

- 1 Runde (und der Beginn des Spiels), sie sind wie ein Gott, einen Ork niederzuschlagen ist kein Problem, 2 Runden - Sie können sogar einen schwarzen Ork bedenkenlos erledigen
- Die ersten, die Massenvernichtungswaffen (Feuersturm (3. Kreis)) hatten, sehr effektiv gegen Massen von Orks, Wolfsrudeln, Glorchs und wer auch immer es war.

Wassermagier

Die durchschnittlichste Zaubergilde im Spiel, es gibt keine starken Minuspunkte, gleichzeitig gibt es keine grandiosen Pluspunkte - starke mittlere, wie ihr Gott Adanos - der Gott des Gleichgewichts
- Sie haben die angeborene Fähigkeit "Eisschild", sie funktioniert, wenn wir Schaden erleiden (aber nicht durch Fallen), erhöht die Resistenzen und die Manaregeneration für eine Weile.
- Hat als Feuermagier überall Zugriff.
- (subjektiv) die stärkste Magie auf Stufe 4 (Blitzschlag) haben - Treffergenauigkeit, Spawn-Geschwindigkeit, Manakosten pro Schuss, verursacht Verteidigungsreduzierung
- Alle Angriffsrunen unterbrechen die magische Verteidigung und erhöhen so ihren Angriff, ohne die Rune zu ändern

Nekromanten

Du kannst das tote Ding zu Xardas bringen – Knochen, Schädel, totes Fleisch. In Verbindung mit der Ausbildung bekommt Kostya (und natürlich Jäger) eine weitgehend abfallfreie Produktion.
- Sie werden dich mit den richtigen Antworten zu "Esmeralda" gehen lassen.
- Es gibt zusätzliche Inhalte in Form von Quests für Necrons und spezielle Orte, an denen nur Anhänger der Dunklen Künste zugelassen sind.
- Ausgewogene Rüstung. Die besten Stäbe (120 Intellekt, der Rest des Schamanenstabs muss in der Stadt der Orks besiegt werden und den Umgang mit Orkwaffen lernen).
- Möglichkeit, das Elixier "Dunkle Weisheit" (Kapitel 5) mit Vorteil anstelle des vorzeitigen Todes zu verwenden. Für andere Fraktionen ist dieses Elixier nutzloser Müll. Sowie die Bücher „Necronomicon“ und „Shadows in the Night“
- Sakta Nomen - vielleicht das interessanteste Merkmal dunkler Magier.

Mehr

Ermöglicht es Ihnen, Dunkelheitsmagie zu wirken (einschließlich der Aufrechterhaltung des Anrufs!) aufgrund von HP, die um ein Vielfaches mehr als Mana sind. Dadurch werden Sie bei Kämpfen mit gewöhnlichen Gegnern nicht von Manaflaschen abgelenkt. Die Flaschenersparnis ist enorm. Es ist sehr teuer (50.000 Gold + 50 LP in Build 0066), aber diese Kosten werden gut belohnt.
Verdammt??? Was ist ein Fluch? - Nun, es hat Mana gefressen, wir werfen weiter auf Kosten von Hals, wir essen Halsflaschen (wir werden Mana wiederherstellen, wenn wir die Schlacht verlassen), und Sie können den Fluch auf Kosten von Hals entfernen. Wenn Sie sich wie alle Zauberer nicht unterkriegen lassen, dann 2-3 mal mehr Schussvorrat, was ohne Bedingung den Kampfverlauf beeinflussen kann

Die Fähigkeit, Halvor etwas früher zu "überzeugen", weiterhin Gold und Silber zu kaufen, nachdem er sich weigert, wegen Morden in der Stadt Geschäfte mit dem GG zu machen (laut Quests der Assassinen-Gilde).
- Für jedes Dämonenherz belohnen Sie 2 Mana oder 5 Hels oder 300 Münzen (wählen Sie natürlich Münzen)
- Kostenlose Rune "Zerstörung der Untoten" für 5 Portionen Ektoplasma.
- Polieren Sie alle Orte perfekt, auch in den ersten Levels, umgeben von 3 Skeletten oder 3 Zombies.

Guru der Bruderschaft

1 Mana kann jeden Tag für das Rauchen einer Wasserpfeife erhalten werden.
- Intelligenz erhöht den Schaden von Schläfermagie VOLLSTÄNDIG, was in LateGame einen fantastischen Schadensbonus ergibt.
- Startbonusschutz vor Magie für Tattoos. Du kannst dir auch den Kopf rasieren.
- Die Rüstung des Gurus bietet großen Schutz gegen Magie, aber mittelmäßig gegen Feuer. Es ist besser, Feuerbälle nicht mit dem Gesicht zu fangen - Sie können leicht an Verbrennungen sterben.
- Der beste Gürtel am Start (vergleichbar nur mit dem Gürtel aus dem 4. Kapitel)
- Zusätzliche Effekte von Pfosten für Kultisten (Möglich 1 Mal pro Tag):
1. grüner Akolyth: Widersteht + 5
2. Nördliches Dunkel: Widersteht + 10, gleich Wächter- Kampfmeditation (ähnlich wie Life Restoration), Guru- Magier. Meditation (Eine Art Analogon der magischen Regeneration)
3. Ruf der Träume: Widerstände + 15, Wächter- kämpft. Meditation + Kampf. Trance (erhöht angeblich die Angriffsgeschwindigkeit), Guru- Magier. Meditation + 50 Intelligenz
- Im zweiten Kapitel bekommen wir die stärkste Rune Windfist (geringe Distanz angesammelt), aber unendlich effektiv im 1v1-Kampf (d.h. sehr effektiv in Bosskämpfen)
- Im dritten Kapitel bekommen wir die Stoßwellenrune, der Nutzen kann nicht hoch genug eingeschätzt werden, sie zerstreut (mit wenig Schaden) alle Feinde herum und schießt dann. Nachdem die Rune erhalten wurde, hört sie auch von "großen" Mobs auf zu laufen.
- Rune of Sleep gibt + 20% Diebstahl, was bedeutet, dass es viel bequemer ist, Geschicklichkeit zu erlangen (für die Quests des letzten Diebes)

Eigenschaften - Nachteile

Feuermagier

Die Einführung ist natürlich schmerzhaft. Du verschenkst viel Geld (wenn du den üblichen Weg gehst), kaufst für dein Geld ein unnötiges Novizengewand, leidest an allerlei Meisteraufträgen. Als Ergebnis erhalten Sie 4 weitere Tests zum Betreten des Feuerkreises, von denen einer für den ersten Durchgang ohne Spoiler im Internet völlig unpassierbar ist.
- Gorax gibt eine Quest, um 10 Trauben zu sammeln - nimm die Quest auf keinen Fall an. Verstanden - laden Sie in eine frühe Speicherung (na ja, oder geben Sie es nicht auf, aber um nicht zu hängen, ist es besser zu laden).
- Die Rüstung der Feuermagier bietet sehr hohen Widerstand gegen Feuer, aber eher bescheiden gegen Magie
- Kann keine Zauberbücher anderer Schulen lesen. Das heißt, sie bekommen ihre 6 Intelligenz für die Kreise der Feuermagier, die in der Bibliothek gelesen werden, und das war's. Wenn auch andere Klassen die Regale in der Bibliothek lesen und gleichzeitig Bücher ihrer Schulen kaufen können.
- Bevor Sie als Magier erkannt werden, finden Sie 2 Schriftrollen des Hackens, um sich in einen Magier zu verwandeln (beschrieben in Tricks / Nuancen) oder das Hacken zu lernen (was für einen Magier eine Verschwendung von LP ist).
- 4. Kreis BOSCH-Kampfmagie, angesammelt, schwierig, seit langem können sie es schaffen zu erklären, dass solche Befehle hier nicht passieren (aber es ist super effektiv gegen Sucher ... obwohl ... 4. Kapitel ...). ohne Akkumulation - Rune 2 Kreise. Diese. Dungeon oder Azgalore ist fast unmöglich zu töten.

Wassermagier

Die Einführung ist die anspruchsvollste in Bezug auf Eigenschaften unter allen Zauberern und die neueste. Damit Saturas uns in den Kreis der Wassermagier aufnehmen kann, musst du nach Yarkendar gehen (und dies ist das zweite Kapitel) und 40 Intelligenz mit 75 Mana haben.
- Wassermagier haben keine separaten Gildenquests.
- (subjektiv) Sie haben die angeborene Fähigkeit "Eisschild", aber in der Praxis - es ist nutzlos.

Nekromanten

Ein böser und schrecklicher Magier der Dunkelheit, jeder mag uns nicht, jemand hasst uns sogar. In den Wohnungen der Bürgerinnen und Bürger wird kostenloses Herumwühlen nicht funktionieren.
- 45 Intelligenz mit 70 Mana haben.

Guru der Bruderschaft

Wen interessiert der Guru. Die NPCs empfinden keinen offenen Hass auf diesen Magier, aber sie werden nicht einfach so in ihren Häusern herumwühlen dürfen.
- Sie können nicht auf die Esmeralda steigen, im Gegensatz zu den anderen
- Der schwächste Gildenstab
- Manaregeneration lernen: 150 Mana.
- bis zum 4. Kapitel gehen wir mit der Rune Spear of the Sleeper (für den Fernkampf)


Kann Runde 6 nicht lernen

Es sind 3 Aufgaben zu erledigen:
1 - Dunkler Orden
2 - Rache der Alten
3 - Rache von Urthrall.
Nach Bestehen dieser Aufgaben (ja, ich weiß, es ist langweilig) ist es möglich, in See zu stechen, um den 6. Kreis zu studieren.


Wächter

laut Ulthrax (und ich glaube ihm):
Wähle deine Gilde auf normal +20 % auf magische Kraft; Schwer und legendär +15 %
Korrekturen sind willkommen.


Flamme

- Fluch. Viele Bosse und einige schwächere Feinde werden euch einen fiesen Debuff auferlegen, der 10 Mana pro Sekunde frisst und etwa 1000 Sekunden anhält. Fies ist die Sache vor allem nur in der Phase des Kennenlernens – das dritte Kapitel, die ersten Begegnungen mit den Seekers, wenn der Magier noch schwach ist (schließlich beginnt das Hauptspiel ab Kapitel 4) und nicht gepumpt ist. Wie sich herausstellte, ist die Lösung ganz einfach - UPGRADE und ERHÖHUNG DER INTELLIGENZ. Ich erkläre es an einem Beispiel. Wenn Sie 200 Intellekt haben und sie einen Fluch aussprechen - "Oh, Sie sind eine Kreatur, Sie essen Mana, Sie müssen es dringend zerstreuen, sonst werden Sie alles essen", reicht Regeneration 10 nicht aus, um weiterhin Mana zu essen. Wenn Sie 300 Intellekt haben - "Nun, Sie haben einen Fluch aufgehängt, was dann? Sie werden sowieso sterben", reicht eine Regeneration von 15 aus, um sie fast auf dem Niveau des Manaverbrauchs zu halten. Wenn Sie 400-450 Intelligenz haben - "Lol, es stellt sich heraus, dass ein Fluch auf mir hängt, aber ich habe es nicht bemerkt ...", aufgrund der Regeneration nimmt das Mana nicht ab, sondern steigt (wenn auch sehr langsam).


Unter Gesamt

100 Ints pro Kapitel - es ist schwer zu ertragen, aber 618 am Ende des 5. Kapitels (Kraft-/Geschicklichkeitseliks wurden nicht erlernt) - ein ausgezeichneter Kämpfer des 6. Kapitels!
300 Mana pro Kapitel, am 5. erzielten sie in den ersten 4 1200 - das meiste Flugzeug für TOP Rüstung und Stöcke (aus dem Kerker).
Ja, ich habe mit einem Stoner bestanden, Mana - aber jeder Zauberer kann sich 1309-90 = 1219 leisten! was bedeutet, dass jeder Top-Kleidung tragen kann!
Ich weiß nicht warum, aber ich habe trotzdem keine 4 Level mehr gemacht: 169 LP (Gott segne ihn, ich werde 2 Eliks lernen - 40 LP und der Rest 129?)
Wie erwartet: 3000 Seelen - 30 Mana
Von der LP - für alles ausgegeben!:
außer Drachen schneiden;
15 Geschicklichkeit für Diebesmissionen.
Auf die gleiche Weise bestanden: 1190 (+25 in Kuchen) = 1225 Mana), Dungeons und Drachen liegen vorn, also wird es mehr Mana geben.
Direkt in diesem Save gibt es 57 kostenlose LPs (der Rest geht an Kreise und Runen), d.h. Sie können Hels und / oder einen Zweihander im Allgemeinen schwingen, überzeugen Sie sich selbst.
Auch für die Aufgabe „Drachenschätze“ wurden 15 Geschicklichkeit reingepumpt, die Aufgabe wurde angenommen, ihr könnt gleich zu den Drachen gehen.
Das gesamte Schneiden ist auch gelernt (außer Drachen).


Besonderen Dank für die Hilfe beim Ausfüllen des Beitrags an die folgenden Benutzer:
- pro allgemeine Informationen
- für genaues Filtern und Manaaufbau nach Norm
Spezialist
- Bereitstellung von Bearbeitungen
- Zum Lernen

1. Funktioniert immer noch nicht wie es sollte "brennen" (es gibt keine Bindung an die Inte, wie Trazege will)
2. bei der Magie des Feuers auf Zauber (einschließlich des 6.), wenn Schneiden widersteht. Es ist also unwahrscheinlich, dass das, was Sie geschrieben haben, wahr ist (über die Höhe des Schadens).

Und die Builds hängen von der Schwierigkeit ab.

Generell gibt es je nach Komplexität unterschiedliche Builds. auf schwierigkeit unterhalb hart ist die variabilität des pumpens überhaupt nicht vorhanden, weil alles blöd hintereinander schwingt und für alles genug da ist.
Andere Magier haben auch Resistenzkürzungen und die durchschnittlichen Feuerresistenzen sind höher (wenn auch nicht viel, viele Bosse haben sie im Allgemeinen gleich).
Ich habe bereits ein paar Mal eine Anleitung zum Feuermagier geschrieben, aber meiner Meinung nach macht es bei einer Schwierigkeit unterhalb der Legende jetzt keinen Sinn mehr in Anleitungen - es gibt genug für alles, was Sie mit einem Rand brauchen ...
Und wenn Sie bereits auf der Legende spielen, dann sollten Sie das Spiel natürlich selbst kennen. oder leidet es umsonst)

Hallo zusammen))) Ich werde meine Erfahrung teilen, ich habe einmal als Wassermagier und einmal als Necro gespielt, und im vierten Kapitel schließt du dich den Wächtern an und wählst eine andere Klasse von Magiern, zum Beispiel einen Nekromanten, und aus Mit den Wächtern entscheidest du dich für Wassermagie und du hast die Magie zweier Stärken. kann für jemanden nützlich sein)

Dies ist mindestens das vierte Kapitel. Zu diesem Zeitpunkt zerquetschte er bereits alles und jeden mit einer Eisbahn oder hatte sie überhaupt nicht erreicht. Und in Bezug auf das zweite Element ... in der überwiegenden Mehrheit der IMHO ist es sinnvoll, Ihr eigenes Element zu nehmen, da das native Element unter dem Boost der Wächter überhaupt nichts mehr benötigt.

Hat der Nekromant viele Stäbe?Und haben die Stäbe überhaupt einen Sinn?Ich interessiere mich auch für einige Questreihen, die zum Beispiel nur Wassermagiern oder Nekromanten zur Verfügung stehen.

Alle Magier haben 2 Gildenstäbe und mindestens 3 weitere können während des Spiels erworben werden. Stäbe machen Sinn, normale Nahkampfwaffen sind unter Umständen bequemer als Magie. „Alle“ Gilden haben ihre eigenen Gildenquests, mit Ausnahme der Wassermagier.

Im Allgemeinen habe ich schon zehn Mal angefangen, immer wieder, werde ich ausdrücken Ihre Gedankenüber Magier. Vor allem die Kapitel 1-2.
Ich muss gleich sagen - ich mochte Wassermagier nicht. Ich werde Ihnen nicht sagen warum, aber ich mochte es aus rein ästhetischen Gründen nicht. Trotz der Tatsache, dass ihre Zauber in Versammlung 66 verstärkt wurden, spielten sie nicht gern.
Ich versuche von Anfang an das Maximum aus allen Klassen herauszuholen ... deshalb werde ich Dinge beschreiben, die vielen unbedeutend erscheinen mögen und nicht bemerkenswert, aber für mich Sie sind wichtig. Kein spezieller technischer Teil...

Feuermagier:

Spoiler

Feuermagier - sagen wir einfach, sie mögen es wirklich nur "ästhetisch", wie ein Kloster, interessante Quests, Pathos ... genauer gesagt Ehre und Respekt, EURE "KAMMER"!
Leider eine sehr magere Auswahl an Zaubersprüchen. Wenn ein Nekromant und Guru die Zauberkraft auf 10-12% brachte, bevor er zum Yarkendar ging ... dann kommt hier nur 8 heraus (vielleicht erinnere ich mich nicht genau an die Zahlen, aber der Hauptunterschied ist die Hauptsache).
Ich habe mit 65 und 66 einen Feuerbändiger gespielt, ich weiß nicht, was sich geändert hat, aber es schien, als wären sie mit 66 stärker geworden. Aber irgendwie funktionieren Zauber seltsam, besonders der Brennvorgang. Es darf brennen, es darf nicht brennen. Ich kenne die technischen Details nicht, also urteile ich nur nach meinem Gefühl.
Kann keine Zauberbücher anderer Schulen lesen. Tobish bekommt ihre 6 Intelligenz für Kreise von Feuermagiern in der Bibliothek gelesen und das war's. Wenn auch andere Klassen die Regale in der Bibliothek lesen und gleichzeitig Bücher ihrer Schulen kaufen können.
Ich mochte die Gelegenheit, einen Trank zu brauen, der +10 Mana (+5) gibt. Es stellt sich als praktisch heraus, dass 3 Tränke = 25 Mana sind.
In Zukunft hilft es mehrfach, dass Sie ein Feuermagier sind.
Die Rüstung ist nicht schlecht, viel Schutz vor Feuer, wenig vor Magie. Mittlere Personal- und Gürtelboni.
10 Weintrauben zum Verschenken gleich am Anfang ... cool.
Aber alles ist zur Hand, Sie können im Kloster leben
Es ist dieser Zauberer unwirklich passieren Sie das Plateau im zweiten Kapitel.


Nekromant:

Spoiler

Nekromanten - alles gut ... aber zu viel extra, was mich betrifft. Sactanomen und Dämonologie (insbesondere Dämonologie) sind umstrittene Fähigkeiten. Die Kosten sind hoch, aber der Nutzen ist mittelmäßig. Auf der anderen Seite Abwechslung. Sagen wir, die Möglichkeit, Ihren Build auf verschiedene Arten zu erstellen.
Seltsam wirkende Zauber, die angreifen ... Erschöpfung zum Beispiel (Angriffsrune des 2. Kreises). Wenn das Ziel mit dem Rücken zum Helden steht, ist es unmöglich, ihn zu treffen, Sie müssen sich nähern, bis Sie bemerkt werden. Aber andererseits – manchmal kann ein Zauber nicht nur das Ziel angreifen, sondern alle Monster, die sich in der Nähe des Ziels befinden. Kurz gesagt, ich verstehe nicht ...
Es gibt Zaubersprüche "zum Spaß", ich nenne es so. Die gleiche Besessenheit. Ermöglicht es Ihnen, einen nahezu unbegrenzten Vorrat an Schnaps, Degen, Rauch und Bratenfleisch zu erhalten, wenn Sie die Tavernen zum Kampf zwingen.
Zusätzlicher Inhalt. Quests und die Hauptorte - die nur ein Nekromant besuchen kann (natürlich gibt es nicht viele davon, aber die Tatsache selbst).
Durchschnittliche Rüstung (zwischen Feuerbändiger und Gurus). Das beste Startpersonal und ein regelmäßiger Gürtel.
Möglichkeit des "abfalllosen" Durchgangs. Tobish, du kannst Xardas jedes Aas übergeben. Und wenn Sie sich Kostya als Student und anderem Unsinn anschließen.
Natürlich fühlt man sich nicht mehr wie zu Hause, aber es gibt immer noch die Möglichkeit, auf das Schiff zu steigen und Bonus-Rhetorik zu bekommen.
Polos ist schade.
dürfen passieren Sie das Plateau im zweiten Kapitel. Gemorno, aber möglich. Als ich das erste Mal als Nekromant durchging, kam ich beim zweiten Mal an einem Plateau vorbei. Und ich werde das nie wieder tun. Es ist einfach die Hölle. (Die Besessenheit, Oger dazu zu bringen, Bosse zu schlagen und es dabei zu schaffen, eine mächtige Zauberschriftrolle zu wirken, bis diese Oger den Boss töten, um einen Bonus zu erhalten).


Guru:

Spoiler

Guru. Natürlich gibt es Zaubersprüche, die nicht besonders nützlich sind. Mit einer angreifenden Rune des ersten Kreises müssen Sie sehr lange laufen.
Es macht mich traurig, dass sie die schönen Highlights aus dem Speer entfernt haben, bevor es eine Discokugel gab.
Der Speer funktioniert gut, betäubt oft Feinde, was sehr hilfreich ist.
Natürlich kann man von niemandem außer dem Sumpflager besonderen Respekt vor dem Guru erwarten.
Sie können nicht einfach auf ein Schiff und in Häuser gehen.
ABER ... natürlich +1 Mana jeden Tag. Raucherboni sind sehr schmackhaft, nachdem man das Rezept aus dem Tal der Minen erhalten hat. Gibt einen sehr guten Burst für Bosskämpfe. Wenn Fans von Diebstahl sind, hilft zunächst die Rune des Schlafes. Magische Verteidigungsboni ... Tätowierungen ... Glatze, kompletter Satz.
100% Intelligenzbonus kann nicht überschätzt werden.
Einmaliger Bonus von 10 Mana aus dem Trank.
Hier möchte ich die günstigsten Kosten für das Training von Manaregeneration erwähnen.
Gute Rüstung mit starker Magieresistenz und geringer Feuerresistenz. Das schwächste Personal in der Anfangsphase, aber der stärkste Gürtel.
Am einfachsten das Plateau im zweiten Kapitel ist dank der Faust des Windes passiert.


Ich schreibe nicht viel für Gebete. Denn ich denke, dass 15 Mana zu wenig sind, um dafür Karma auszugeben. Daher bevorzuge ich 5 Intellekt, für alle Magier, und besonders für Gurus. Und die Diener von Innos und die Diener von Beliar erhalten jeweils 5 Intelligenz.
Unter all den Zauberern kann ich keinen Favoriten auswählen, jeder Zauberer ist auf seine Weise gut. Deshalb habe ich so oft von vorne angefangen.
Es ist am angenehmsten, einen Feuerbändiger zu spielen, aber ein Guru ist praktischer. Feuerbändiger arrangieren sich einfach selbst.
Nach den Unterschieden zum Zeitpunkt der Reise nach Yarkendar:
Mein Feuermagier hatte etwa 360-380 Mana und 180 Intellekt, 8 Zauberkraft.
Für einen Nekromanten 380-400 Mana, 200 Intelligenz und 12 Zauberkraft.
Für den Guru stellten sich etwa 400-420 Mana, 210 Intellekt und 11 (12) Zauberkraft heraus.
Ich weiß nicht, warum es so eine Lücke gibt, ich weiß es nicht. Es scheint, dass es in der Praxis keinen solchen Unterschied (insbesondere in Bezug auf die Intelligenz) geben sollte ... aber so hat es sich für mich herausgestellt.

Mb später werde ich mit Screenshots zur Verdeutlichung werfen.

es hängt alles von der Komplexität ab - also spielt es keine Rolle.

Nun, ich habe hart geschrieben. Die Legende ist mir zu schweißtreibend, aber der Durchschnitt ist nicht mehr interessant.

"Brennen" funktioniert noch nicht so, wie Trazege es will (konnte nicht an Inte binden ... deshalb sind Firebenders immer noch "langweilig"). Jetzt hat "Brennen" den Standardschaden von 50 des ursprünglichen Spiels ... 5 Ticks von 50 ... d.h. Wenn die Verteidigung des Ziels über 50 liegt, verursacht es keinen Schaden.

Wenn es also einen Verzugsschaden gäbe, dann wäre er immer da. Bei der 65. Montage war die Verbrennung stabil. Und jetzt gibt es oft gar keine Brandschäden mehr. Cast – es gibt Punktschaden, aber keine Ticks. 50:50 wie es der Zufall will.

Wenn es also einen Verzugsschaden gäbe, dann wäre er immer da. Bei der 65. Montage war die Verbrennung stabil. Und jetzt gibt es oft gar keine Brandschäden mehr. Cast – es gibt Punktschaden, aber keine Ticks. 50:50 wie es der Zufall will.

Ich weiß nicht, was du...

1. „Brennen“ ist für Magie und Monster unterschiedlich.
2. "Brennender" Schaden beträgt 5 Ticks von 50 Schaden = 250.

Kein Glück / kein Glück - nein.
Tieferlegungsschutz gibt es wirklich ... bis zu 50%. Das ist zum Beispiel auf " Feuerpfeil"10 % Reduktion pro Cast (obwohl ich nicht weiß, ob es immer funktioniert) ... 5 Casts = minus 50 % Feuerschutz ... wenn diese Reduktion die Verteidigung des Ziels unter 50 Einheiten reduziert - "Brennen" beginnt, ofk, zu arbeiten.



 
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