Stalker-Mod-Artefakte. Mod "N-Artefacts v2.8" für das Spiel Stalker Call of Pripyat

Der Autor bin nicht ich!
Ich habe angefangen, diesen Mod für zu machen klarer Himmel, aber nach der Veröffentlichung von Call of Pripyat wurde die Arbeit natürlich unterbrochen, und so kam es, dass ich euch an Silvester eine Alpha-Version der Mod anbieten kann.

Die Hauptidee des Mods ist die Jagd nach Artefakten, die durch Emissionen über alle Orte verstreut sind. Jetzt kann nicht nur GG Artefakte finden und aufheben, sondern auch alle NPCs, die einen Detektor haben. Dieser Mod- ein Versuch, den Stalker zumindest ein bisschen mehr wie "denselben Stalker" zu machen, den aber natürlich jeder für sich hat.

Die Mod wurde hauptsächlich für das freie Spiel konzipiert und wird wahrscheinlich einige Quests unmöglich machen.

Die meisten Stalker gehen alleine (*)
- Nach Emissionen spawnen Artefakte außerhalb von Anomalien an zufälligen Orten
- Artefakte und ihre Anzahl variieren je nach Standort, die wertvollsten Artefakte befinden sich in Pripyat
- Einige bereits verschlafene Artefakte werden beim nächsten Auswurf unwiederbringlich fortgetragen
- Die Artefakte "Moonlight", "Flash", "Bengal Fire" sowie "Compass" und "Heart of the Oasis" werden vom Detektor nur in tiefster Nacht angezeigt
- Artefakte erscheinen auch an Orten, an denen sich das GG derzeit nicht befindet
- Die Wahrscheinlichkeit, dass Artefakte in Anomalien spawnen, wurde stark reduziert
- Schema zum Suchen und Aufheben von Artefakten durch NPCs hinzugefügt
Alle NPCs, die einen Detektor haben, laufen jetzt mit einem Detektor herum und verstecken ihn während des Kampfes
- Nach dem Tod eines NPCs verbleiben alle von ihm aufgenommenen Artefakte in seinem Inventar und können von anderen NPCs mitgenommen werden
- Ein Plan für Raub und Handel mit Banditen mit GG hinzugefügt:
Banditen können die GG-Beute, die sie gefunden haben, billig verkaufen oder sie können rauben
- Je stärker die Banditengruppe ist, desto größer ist die Chance, getötet und ausgeraubt zu werden
- Die Banditen sind unzeremoniell und können bei Gefahr oder Ungehorsam das Feuer eröffnen
- Batterien für Taschenlampe und Nachtsichtgerät hinzugefügt:
- Beide Geräte werden mit demselben Akku betrieben. Wenn Sie also beide Geräte gleichzeitig einschalten, wird der Akku schneller verbraucht
- Experimentelles Schema hinzugefügt, um dem Kopfschuss auszuweichen "a:
- NPCs sind beleidigt, wenn der GG auf ihren Kopf zielt und versuchen, der auf sie gerichteten Waffe auszuweichen
- Verwundete Feinde können mit Erste-Hilfe-Kits geheilt werden
- Erhöhte Lebensdistanz
- Der Radius, in dem NPCs auf Monster reagieren, wurde vergrößert
- Die Pause zwischen den Bursts wurde reduziert und die Anzahl der Schüsse in einem Burst erhöht
- Das Verhältnis der Fraktionen zueinander leicht verändert

Fehler und Mängel behoben ursprüngliches Spiel:
- Eine zusätzliche Einschränkung der Wachsamkeit von NPCs wurde entfernt, aufgrund derer NPCs nicht begannen, mit Feinden zu kämpfen, die mehr als 30 Meter von ihnen entfernt waren
- Die Animation der Suche nach toten NPCs wurde durch eine passendere ersetzt
- Getötete NPCs verschwinden nicht mehr
- Artifact Compass kann jetzt mit dem "Svarog"-Detektor manifestiert werden

(*) neues Spiel es ist nicht notwendig zu starten, aber wenn dies nicht getan wird, werden die bereits bestehenden Gruppen von Stalkern nicht alleine loslaufen, bis sie durch neue ersetzt werden

Bekannte Fehler
Batterien haben noch kein Modell. Wenn Sie also eine Batterie aus Ihrem Inventar auf den Boden fallen lassen, erscheint ein PDA.

Installation
1. Löschen Sie den Ordner „gamedata“ im Stammverzeichnis des Spiels
2. Extrahieren Sie den Inhalt des Mod-Archivs in das Stammverzeichnis des Spiels

Vor kurzem kursierten in der Zone Gerüchte über drei erstaunliche und zuvor ungesehene Artefakte. Sie sagen, dass ein Stalker ungewöhnliches Fleisch in der Nähe der Karussell-Anomalie entdeckt hat, von dem selbst das kleinste Stück einen satt machen kann. Ein anderer sagte, er habe zwei schützende Artefakte gefunden, die ihren Besitzer zuverlässig vor allen Arten von physischen Einwirkungen schützen.

Lassen Sie uns Ihnen ein kleines Geheimnis verraten: Diese Artefakte können mithilfe unserer neuen Modifikation wirklich in der Zone gefunden werden. In der vorletzten „Autopsie“ haben wir wichtige Gegenstände für unseren Stalker erstellt (wir empfehlen Ihnen dringend, diesen Artikel noch einmal zu lesen – es wird für Sie einfacher sein, sich im aktuellen zurechtzufinden). Jetzt ist es Zeit für die Artefakte.

Ressourcen

Alle Artefakte sind in der Datei beschrieben artefakte.ltx, die sich im Verzeichnis befindet \config\misc(Archiv gamedata.db0). Da wir bereits alle Inhalte dieses Archivs extrahiert haben (in <Каталог игры>\temp) mit Hilfe STALKER Datenentpacker(befindet sich auf unserer DVD im Abschnitt "Igrostroy"), suchen Sie nach artefakte.ltx im selben Ordner wie items.ltx - <Каталог игры>\temp\config\misc(Wir haben ausführlich darüber gesprochen, was diese Datei in der letzten Autopsie von Stalker ist).

Bearbeiten Sie die "artifact"-Datei als items.ltx, können Sie im Editor. Nach dem Kommentar „Artefakte für die Anomalie „Mosquito Baldness““ beginnen die Hauptabschnitte der Datei, die den einzelnen Artefakten entsprechen. Jedem Wundergegenstand sind zwei benachbarte Blöcke gewidmet: Während der zweite genauso heißt wie der erste, wird nur die Kombination am Ende des Namens hinzugefügt _Absorption(zum Beispiel: af_medusa und af_medusa_absorption).

Da einige der Artefakte in ihrer Passage verwandt sind (sie befinden sich in der Nähe der gleichen Arten von Anomalien), können sie bedingt zu einer Kategorie zusammengefasst werden (jeweils drei Artefakte). Dies wird deutlich durch die Kommentare angegeben, gefolgt von Abschnitten, die sich auf die Artefakte der angegebenen Gruppe beziehen.

Lassen Sie uns die Einstellungen der ersten beiden Blöcke studieren:

inv_name- der Name des Artefakts.

Bezeichnung- Bezeichnung. Die Werte dieses und der vorherigen Indikatoren werden analog zu den gleichnamigen Parametern aus der Datei gesetzt items.ltx, nur in diesem Fall geht der Link auf den Block aus der Datei string_table_enc_zone.xml. Um also den richtigen Namen des Artefakts zu bestimmen, sehen Sie sich diesen Abschnitt an xml-Datei, deren Name mit dem Wert des Attributs übereinstimmt inv_name- der Name des Artefakts;

inv_gewicht- das Gewicht des Artefakts;

kosten- Preis;

Lichter_aktiviert- Lichteffekt um das Artefakt ( Stimmt- ist anwesend FALSCH- fehlen);

trail_light_color- die Farbe des von einem Objekt ausgestrahlten Lichts. Vorgegeben durch das RGB-System (rot, grün, blau);

trail_light_range- die Entfernung, über die sich das Licht des Artefakts ausbreitet.

Die folgenden fünf Einstellungen bestimmen die Geschwindigkeit verschiedener Prozesse im Körper des Helden nach der Aktivierung des Artefakts. Bei einem Wert von 0 gibt es keinen Effekt, bei negativen Werten ist der Effekt genau umgekehrt.

health_restore_speed- Wiederherstellung der Gesundheit;

Radiation_restore_speed- Entfernung von Strahlung aus dem Körper. Ein negativer Wert eliminiert in diesem Fall Strahlung (je niedriger der Wert, desto schneller erholt sich der Stalker);

satiety_restore_speed- Sättigung;

power_restore_speed- Wiederherstellung der Kraft (Energie);

blooding_restore_speed- Hör auf zu bluten.

Zweiter von zwei Blöcken, mit Postfix _Absorption, besteht aus neun ähnlichen Merkmalen. Jeder von ihnen bestimmt den Grad des Schutzes, den das Artefakt vor der einen oder anderen Art von physischem Aufprall bietet. Denken Sie daran, dass das Immunsystem umso schwächer ist, je höher die Zahl ist. Standardwert ist 100 % - 1.0 . Zahlen unter eins bieten zusätzlichen Schutz und über eins - im Gegenteil, Verwundbarkeit.

burn_immunity- brennen;

Strike_Immunität- Schlag;

Schock_Immunität- elektrischer Schock;

wund_immunität- Lücke;

Strahlung_Immunität- Strahlung;

telepathische_Immunität- Telepathie;

chemische_verbrennungsimmunität- Verätzung;

explosion_immunität- Explosion;

fire_wound_immunity- Durchschusshemmung.

Ungewöhnliche Gelegenheiten

Nachdem Sie nun mit den grundlegenden Parametern vertraut sind, können Sie mit der Erstellung von Artefakten beginnen. Hier ist viel mehr Raum für Kreativität als bei gewöhnlichen Objekten. Viele verschiedene Parameter helfen Ihnen, die ungewöhnlichsten Artefakte zu erstellen.

Zum Spiel hinzufügen neues Artefakt, müssen Sie eine der alten entfernen. Daran ist jedoch nichts auszusetzen. Schließlich ist jedes nächste Artefakt im Rahmen der Anomalie nur eine verbesserte Version des vorherigen (dies wird erreicht, indem einfach die grundlegenden Eigenschaften des Objekts gestärkt werden). Daher kann eine Sache in jeder Kategorie sicher durch eine Neuheit ersetzt werden.

Wir werden das erste Artefakt auf der Grundlage eines „Fleischstücks“ herstellen. Dazu müssen Sie lediglich in der Sektion wechseln af_mincer_meat Indikatorwerte wie folgt: inv_gewicht - 2.0 , kosten - 6000 , health_restore_speed - 0 , satiety_restore_speed- 0.0006 , Radiation_restore_speed - 0.0002 , fire_wound_immunity - 1.0 . Als Ergebnis haben wir Fleisch bekommen, das fast sofort den Hunger stillt. Es macht Sie zwar etwas anfälliger für Schläge (einschließlich Nahkampfwaffen) und gibt außerdem Strahlung in kleinen Dosen ab. Wenn Sie also kein Artefakt haben, das diesen Schaden ausgleichen kann, ist es besser, Wodka mit solchen Lebensmitteln zu trinken, da dies die schädliche Wirkung verringert.

Dieses Artefakt ist bei weitem das teuerste im Spiel und wiegt viermal so viel wie jedes andere magische Schmuckstück. Aber mit diesem Wunderprodukt brauchen Sie keine gewöhnlichen Lebensmittel mehr. Das Artefakt ist sinnvoll, wenn Ihr Held von Hunger gequält wird und keine Feinde in der Nähe sind. Wenn Sie satt sind, stecken Sie es besser wieder in Ihren Rucksack, damit Sie nicht von seiner Strahlung beeinträchtigt werden.

Das zweite Artefakt - das "Schutzfeld" - schwächt den Gesundheitsschaden des Helden durch mehrere Arten von Angriffen gleichzeitig ab. Wir werden es auf dem Material "Mondlicht" erstellen, das dem Block entspricht af_electra_moonlight. Es benötigt die folgenden Transformationen: inv_gewicht - 1.5 , kosten - 7000 , trail_light_color - 0.1,0.2,0.8 , trail_light_range - 5.0 , health_restore_speed - -0.00015 , burn_immunity - 0.75 , Strahlung_Immunität - 0.75 , explosion_immunität - 0.75 , chemische_verbrennungsimmunität - 0.75 . „Protective Field“ mildert den Schaden durch vier Arten von Schaden (einschließlich radioaktiver Strahlung), saugt dem Hauptcharakter jedoch langsam das Leben aus und macht ihn zusätzlich etwas anfälliger für Stromschläge. Diese beiden Mängel können jedoch mit einigen anderen Artefakten mehr als überwunden werden.

Unser nächstes Artefakt - "Molekulare Rüstung" - wird das "Schutzfeld" perfekt ergänzen. Wir werden die Neuheit an die Stelle des „Nachtsterns“ setzen, dessen Eigenschaften im Abschnitt beschrieben werden af_nacht_stern. Nehmen Sie die folgenden Änderungen daran vor: inv_gewicht - 1.2 , kosten - 7000 , trail_light_color - 0.8,0.2,0.3 , trail_light_range - 6.0 , Radiation_restore_speed - 0.0001 , burn_immunity - 1.1 , Strike_Immunität - 0.7 , Schock_Immunität - 0.7 , wund_immunität - 0.7 , Strahlung_Immunität - 1.1 , telepathische_Immunität - 0.9 , explosion_immunität - 1.15 , fire_wound_immunity - 0.75 . Das Artefakt bietet einen hervorragenden Schutz gegen einige Arten von Angriffen, macht den Stalker jedoch gleichzeitig empfindlicher für andere und strahlt ein wenig.

Nach der Bearbeitung der Datei artefakte.ltx fertig, kopieren Sie es nach <Каталог игры>\gamedata\config\misc.

Aussehen

Wir haben neue Artefakte mit einer Reihe nützlicher Eigenschaften ausgestattet, ohne die Nebenwirkungen zu vergessen. Unsere Aufgabe ist es nun, die entstandenen Kleinigkeiten so umzubenennen, dass sie niemand mit den Originalartefakten verwechselt.

Es bleibt, geeignete Beschreibungen für neue Artefakte zu finden. "Fleischstück" entspricht dem Block enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Sie können den ersten Satz darin belassen und anstelle der folgenden beispielsweise den folgenden Text einfügen: „ Beseitigt das Hungergefühl, gibt aber Strahlung ab". Die Beschreibungen der beiden anderen Artefakte können im Prinzip unverändert bleiben, aber für diejenigen, die etwas hinzufügen möchten: "Mondlicht" wird im Abschnitt beschrieben enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, "Nachtstern" - in enc_zone_artifact_af-night-star. Am Ende aller Operationen mit dem Text steht die Datei string_table_enc_zone.xml kopiert werden müssen <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

Neben dem Umschreiben von Texten ist es sehr wünschenswert, sich zu ändern Aussehen Artefakte im Inventar. Die entsprechenden Bilder finden Sie in derselben Datei. ui_icon_equipment.dds(Mappe <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).

Übersetzen Sie jedes Bild mit DXT-Tools in das tga-Format und öffnen Sie es in Photoshop. Bilder von Artefakten sind über das in der Datei enthaltene Bild verstreut, aber die meisten von ihnen sind in der oberen rechten Ecke konzentriert. Natürlich ist es nicht notwendig, alle diese Symbole komplett neu zu zeichnen, es reicht aus, einige Details hinzuzufügen.

* * *

Wir haben dem Spiel drei neue Artefakte hinzugefügt. Jedes ist auf seine Weise einzigartig, hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Aber am wichtigsten ist, dass Sie, geleitet von den im Artikel beschriebenen Prinzipien, Ihre eigenen Artefakte erstellen können, die die Hauptfigur schwächen (wenn das Spiel für Sie zu einfach ist) oder Ihnen im Gegenteil helfen, durch die gefährlichsten Orte zu gehen ( wenn Sie ein Hardcore-Gamer und "Stalker" für Sie zu einfach sind).

Viele Geheimnisse und Gerüchte lassen im Stalker-Spiel große Legenden entstehen. Einige von ihnen erweisen sich als reine Fiktion, während andere wahr sind. Eine dieser Legenden ist das Klondike der Artefakte, und unten werden wir Ihnen sagen, ob es solche Orte gibt und wo Sie danach suchen müssen. Fast schon zu Beginn der Passage, in Dialogen mit Stalkern, kann man oft Erwähnung finden, dass die Klondike- und Novizen-Stalker auf der Suche nach einem Ort sind, der zur Legende geworden ist.

Wenn wir Klondike jedoch als einen Ort der Anhäufung teurer und seltener Artefakte betrachten, dann werden Sie im Spiel Stalker Call of Pripyat wahrscheinlich seltene Kunst finden, sondern ziemlich häufig, was ohne viel zu finden ist Anstrengung in der gesamten Zone.

Das Erscheinen des Klondike in den Stalker-Mods.

Bevor Sie die Klondike-Artefakte in Stalker Call of Pripyat finden, müssen Sie wissen, dass einige Orte erst nach der Installation eines bestimmten Mods (Klondike) erscheinen können. Zum Beispiel für das Spiel Stalker Shadow of Chernobyl ist eine solche Mod Geheime Pfade 2. Um nach dem Klondike zu suchen, benötigen Sie ein Artefakt namens Snake Eye. Sie finden ihn am Radar-Standort in der Nähe einer Lücke im Stacheldrahtzaun. Gehen Sie danach in das Dunkle Tal. An diesem Ort müssen Sie am Rand der Karte entlang gehen. Wenn Sie das Snake Eye-Artefakt an Ihren Gürtel hängen, können Sie eine Streuung von etwa 10 verschiedenen Artefakten sehen, die in einem Radius von mehreren Quadratmetern verstreut sind.

In der offiziellen Version gibt es auch einen Ort, an dem es angeblich Klondike-Artefakte gibt. Gehen Sie dazu zum Avangard-Stadion in Pripyat. Dort werden Sie auf ernsthaften Widerstand stoßen, Stalker mit RPGs werden auf den Tribünen sitzen und das Feld wird von verschiedenen Monstern wimmeln. Nachdem Sie die Gegner zerstört haben, gehen Sie zum Feld, seien Sie unten äußerst vorsichtig und achten Sie auf Trichteranomalien. Wenn Sie die Anomalien vorsichtig umgehen, erreichen Sie einen kleinen sicheren Bereich in der Mitte des Feldes, und dort sehen Sie die wertvollen Klondike-Artefakte in ihrer ganzen Pracht.

Fassen wir die Suche zusammen:

Zunächst einmal ist anzumerken, dass Sie den in den Stalker-Legenden genau beschriebenen Ort wahrscheinlich nicht im Spiel treffen können und es immer noch eine Legende bleiben wird Originalfassung Spiele. Nachdem sie das Spiel jedoch in einem der Enden besiegt hatten (es ist notwendig, alle Johanniskraut-Quests erfolgreich abzuschließen), beschrieben die Entwickler den Ort namens Klondike der Artefakte ausführlich - es war Yanov und seine Umgebung.

Jetzt wissen Sie, wie Sie Klondike-Artefakte in Stalker Call of Pripyat finden. Trotz aller möglichen Hinweise und Geschichten, verschiedener Stalker, ist Klondike möglicherweise nicht an diesen Orten. Aber diese Orte wurden in wiederholten Videos gezeigt, und daher ist es einfach unmöglich, dieses Problem zu ignorieren. Viel Glück beim Finden von Artefakten!

Vorgeschichte Im Allgemeinen so. Ich habe AMK gespielt und eine Menge neuer Artefakte gesehen, und das ist mein Favorit in der Zone (nicht umsonst habe ich mich an Wissenschaftler gewöhnt).
Ich habe versucht, genau diese (nicht nur AMKshnye) Artefakte zu SGM hinzuzufügen. Es scheint herausgekommen zu sein.

Version 2.8 Änderungen: Vollständiges Rebalancing von Artifact Spawn durchgeführt. Änderungen bei der Suche mit dem Detektor vorgenommen (jetzt ist alles in Ordnung). Artefakte spawnen jetzt in Leichen. Gauß-Artefakt behoben. 2 neue Artefakte hinzugefügt. Kleinere Änderungen am Gleichgewicht und den Beschreibungen sowie an allen kritischen Abstürzen vorgenommen.

Version 2.1 Änderungen: Mod, als solche, die BETA-Signatur loswerden Einige Artefakte können beim Händler im Bunker (der auf Jupiter) gefunden werden, der Rest ist entweder in Caches oder in der Zone (ich habe speziell viele Künste entfernt so dass es interessant wäre, nach ihnen zu suchen). Artefakte spawnen in Anomalien. Artefakte aus dem Mod werden den SGM-Caches hinzugefügt. Im Vergleich zur Version 1.0 wurden ALLE ARTEFAKTE (einschließlich der Standard-Artefakte) von Grund auf neu ausbalanciert. Auswahl einiger Artefakte hinzugefügt.





Für diejenigen, die sagen, dass ich an der SGM festhalte. Der Mod funktioniert ohne SGM. Diese Version ist für SGM 1.7 angepasst
Der Mod entwickelt sich dank des Lobes im SGM-Forum weiter ... Ich freue mich über Anregungen.


- alle Ideen, die ich geplant habe.

Trotz der niedrigen Bewertungen hier - auf PG, ich arbeitete weiter.
Hintergrund. Generell ja. Ich habe AMK gespielt und eine Menge neuer Artefakte gesehen, und das ist mein Favorit in der Zone (nicht umsonst habe ich mich an Wissenschaftler gewöhnt).
Ich habe versucht, genau diese (nicht nur AMKshnye) Artefakte zu SGM hinzuzufügen. Es scheint herausgekommen zu sein.

Version 2.8 Änderungen: Komplett neu ausbalancierter Artifact Spawn. Änderungen bei der Suche mit dem Detektor vorgenommen (jetzt ist alles in Ordnung). Artefakte spawnen jetzt in Leichen. Gauß-Artefakt behoben. 2 neue Artefakte hinzugefügt. Kleinere Änderungen am Gleichgewicht und den Beschreibungen sowie an allen kritischen Abstürzen vorgenommen.

Version 2.1Änderungen: Mod, als solche, die BETA-Signatur loswerden Einige Artefakte können beim Händler im Bunker (der auf Jupiter) gefunden werden, der Rest ist entweder in Caches oder in der Zone (ich habe viele Künste extra entfernt, damit es wäre interessant, nach ihnen zu suchen). Artefakte spawnen in Anomalien. Artefakte aus dem Mod werden den SGM-Caches hinzugefügt. Im Vergleich zur Version 1.0 wurden ALLE ARTEFAKTE (einschließlich der Standard-Artefakte) von Grund auf neu ausbalanciert. Auswahl einiger Artefakte hinzugefügt.

Für diejenigen, die sagen, dass ich an der SGM festhalte. Der Mod funktioniert ohne SGM. Diese Version ist für SGM 1.7 angepasst
Der Mod entwickelt sich dank des Lobes im SGM-Forum weiter ... Ich freue mich über Anregungen.


Alle Ideen, die ich geplant habe.



 
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