Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels. Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels Quest Ewiger Kampf gegen den Hexer 2

Wenn wir mit Iorweth von Flotsam aus segeln und nach Vergen gehen, dann beginnen wir das zweite Kapitel in der Rolle von Stennis, dem Sohn des ermordeten Demawend und Thronfolger von Aedirn. Wir, Saskia, die Priesterin von Kreva, und eine Gruppe Zwerge sollen uns mit Henselt, dem König von Kaedwen, treffen, der Anspruch auf Ober-Aedirn erhoben hat. Die Straße führt uns durch die Schlucht weg von Vergen.

Wir kommen am Treffpunkt an und hören uns Henselts Vorschlag an: Wenn wir ihm Lower Marchia geben, wird er uns erlauben, die Krone zu behalten. Wenn wir uns weigern, wird er sich leicht mit Gewalt nehmen, was er sucht. Die Verhandlungen laufen heiß. Je nachdem, was wir dem König sagen, fordert er uns zum Duell heraus oder befiehlt seinen Männern, uns zu fangen. [Kampf] Wir sollten keine Probleme haben. Es reicht aus, feindliche Angriffe zu blocken und mit einem Stahlschwert schwere Schläge zu versetzen. In einem bestimmten Moment versucht der Priester von Kreva, den Kampf zu beenden, aber Henselt tötet ihn in einem Wutanfall ... Der Himmel verdunkelt sich, der Nebel verdichtet sich und Geister tauchen auf.

Die friedliche Umgebung von Vergen verwandelt sich plötzlich in ein gespenstisches Spiegelbild der Schlacht, die vor drei Jahren stattfand. Geralt, der auf die Zwergenstadt zusteuert, findet sich mitten im Geschehen wieder. Jetzt spielen wir wieder als Hexer und müssen Stennis und Saskia retten, die wir im Nebel getroffen haben. Begleitet werden wir von Iorweth und einer Eule, die uns den Weg weist. Philippa Eilhart, eine Zauberin, die den Aedirnianern hilft, verwandelte sich in eine Eule. Es umgibt uns mit einer magischen Barriere und trifft alle Kreaturen, die versuchen, uns anzugreifen, mit Blitzen. [Kampf] Wir raten Ihnen nicht, sich auf einen Kampf mit Geistern einzulassen oder über Philippas Zauber hinauszugehen: Außerhalb der Sphäre werden wir schnell an Kraft und Gesundheit verlieren, und es gibt so viele Draugirs und Geister, dass sie uns mit Sicherheit töten werden. Mehrmals wird Owl Phillipe von Geistern blockiert. Um weiterzukommen, müssen wir sie zerstören. Der Eule folgend tauchen wir aus dem Nebel auf und haben die Möglichkeit, uns mit Philippa und Saskia zu unterhalten. Saskia versammelt alle seine Kommandeure um Rat, um die seltsamen Ereignisse zu besprechen, die wir gerade miterlebt haben. Das Spiel führt uns dann außerhalb der Mauern von Vergen, wo wir uns mit dem Bürgermeister der Stadt treffen. Er berichtet, dass wir bereits einen Raum in der Taverne hergerichtet haben. Nachdem wir es untersucht haben, können wir in der Zwergenstadt herumlaufen. Wenn wir bereit sind, können wir zum Rat gehen.



Nachdem wir uns nach einer langen Reise ausgeruht haben, gehen wir zu dem von Saskia einberufenen Rat. Dort angekommen sehen wir, dass bereits alle versammelt sind: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, der Aedirn-Adel und ein Vertreter der Miliz. Sie entwickeln einen Plan, um sich gegen die kaedwenischen Eindringlinge zu verteidigen. Aber zuerst müssen Sie den Fluch vom Schlachtfeld entfernen und den gespenstischen Nebel zerstreuen. Dafür sorgen Phillippa Eilhart und Geralt. Um den Fluch aufzuheben, brauchen wir vier magische Gegenstände, die mit der Schlacht vor drei Jahren zu tun haben. Dann müssen Sie sich auf die Verteidigung von Vergen vorbereiten. Iorweth erscheint im Rat, was die Empörung der Mehrheit hervorruft. Saskia schätzt jedoch die Hilfe, die der Elf anbietet. Und plötzlich passiert ein Unglück: Das Mädchen stößt an, trinkt einen Schluck und fällt sofort um, sie wurde vergiftet.

Philippa stabilisiert den Zustand der Aedirnian Maiden und möchte mit uns sprechen. Die Zauberin teilt uns mit, dass die folgenden Zutaten benötigt werden, um das Mädchen zu retten: Zwergen-Immortelle, Drachentraum, königliches Blut und eine Rose der Erinnerung. Nachdem wir davon erfahren haben, erhalten wir 500 Erfahrungspunkte und beginnen eine neue Aufgabe A Matter of Life and Death. Es umfasst die Quests Leben im Untergrund, Suche nach Magie, Königsblut und Wo ist Triss? Wenn wir diese Aufgaben erledigen, können wir die notwendigen Zutaten finden.


unterirdisches Leben

Erfahrung pro Abschluss: 1000

Laut Philippa ist einer der Inhaltsstoffe des Gegenmittels ein Kraut, das tief unter der Erde wächst. Die Zwerge nennen sie die Unsterbliche. Die Zauberin rät uns, in die geschlossene Vergen-Mine zu schauen, dort könnte dieses Kraut durchaus sein.

Als wir die nächste Taverne betreten, treffen wir eine Gruppe guter Freunde: Buttercup, Zoltan und Yarpen sowie Sheldon und Cecil Bourdon, den Anführer von Vergen. Auf die Frage nach der Immortelle raten uns die Zwerge auch, in die Mine hinunterzugehen, und Cecile erklärt, warum sie geschlossen ist. Unsere Freunde werden uns ihre Hilfe anbieten und wir werden uns mit ihnen am Eingang der Mine verabreden.

Wenn wir Cecil sagen, dass wir bereit sind, wird er Sheldon bitten, die Mine zu öffnen. Der Häuptling wird uns anweisen, die Galerien von Monstern zu säubern (Schwarzarbeit). Wenn Sie auf Mission gehen, sollten Sie mindestens vier Cat-Elixiere mitnehmen. Wenn wir die Minen für immer von Monstern befreien wollen, dann ein paar Kanisterbomben.

Begleitet von Zwergen gehen wir hinab, um die Immortelle zu finden. Sie müssen darauf vorbereitet sein, den Leichenfressern zu begegnen. [Kampf] Blitzschläge mit einem Silberschwert sind das beste Mittel gegen sie. Vergiss nicht, dass die toten Leichenfresser explodieren, also ist es besser, so weit wie möglich von den sterbenden Kreaturen wegzuspringen.

Die Zwergenminen sind ein wahres Labyrinth mit langen Gängen, verschlossenen Türen und Leichenfressern. Nicht nur das: Sie sind auch dunkel, wie es in Dungeons üblich ist. Wir werden die erste große Höhle betreten und es stellt sich heraus, dass wir einen Schlüssel brauchen, um die Tür zu den unteren Ebenen zu öffnen. Nachdem wir uns mit den Monstern in der Mine rechts befasst haben, finden wir die Leiche des getöteten Bergmanns und darauf den Schlüssel. Jetzt können wir in die Höhle zurückkehren und die verschlossene Tür öffnen. Weiter in den Minen finden wir die Leichen von zwei weiteren Bergleuten und zwei weitere Schlüssel. So gelangen wir auf die unterste Ebene, wo die Entengrütze auf uns wartet. [Kampf] Wenn wir Bomben dabei haben, können wir die Leichenfresser töten, die dieses Monster umgeben. Bei postmortalen Explosionen verletzen sie auch den Entenschnabel. Dieses Monster kann auch mit dem Yrden-Zeichen bewegungsunfähig gemacht und dann mit einem Rückenstich erledigt werden.

Nach dem Sieg pflücken wir die Krasnolyudsky Immortelle. Jetzt kannst du an die Oberfläche zurückkehren und Philip von unseren Erkenntnissen erzählen.

Erster Schlüssel

Erste verschlossene Tür

Zweiter Schlüssel

Zweite verschlossene Tür

Dritter Schlüssel

Dritte verschlossene Tür


Auf der Suche nach Magie

Zauberin Philippa Eilhart sagt, dass als eine der Zutaten für Saskias Gegengift ein bestimmtes magisches Artefakt benötigt wird. Wenn Sie sie um Rat fragen, empfiehlt sie uns, kreativ zu sein und die Einwohner der Stadt zu befragen. Sie wird auch sagen, dass Cecile Bourdon irgendwie über alle Fälle Bescheid weiß, die Vergen betreffen.

Wenn wir Cecil nach Geschichten rund um die Magie fragen, spricht er vom Turm des Magiers, der im Wald hinter Vergen steht. Es wird angenommen, dass dies ein einzigartiger Ort der Kraft ist, der schon immer Zauberer angezogen hat. Dort sollten wir nachsehen.

Wir passieren die Außenbezirke der Stadt und dann einen in den Fels gehauenen Tunnel. Andererseits erwartet uns eine malerische Aussicht. Glücklicherweise ist der Turm auch von dort aus zu sehen. Wir überqueren den Fluss und gehen zum Hügel. Nicht weit von hier leben Harpyien. Sie greifen uns an, als wir zum Ort der Macht gehen. [Kampf] Dies ist eine unserer ersten Begegnungen mit den Harpyien. Sie greifen normalerweise in Gruppen an, daher wird die Verwendung des Aard-Zeichens empfohlen. Er wird helfen, mehrere Harpyien zu Boden zu schlagen, die dann leicht mit einem Silberschwert erledigt werden können. Nachdem wir uns um die Harpyien gekümmert haben, nähern wir uns dem zerstörten Turm, von dem Cecil sprach. Im Inneren sehen wir ein Nest mit einem Kristall, in dem Magie zu spüren ist. Ist es das, was Philippe braucht? Wir kehren nach Vergen zurück, um mit der Zauberin zu sprechen.

Nachdem sie den Kristall untersucht hat, wird uns die Zauberin erklären, dass dies ein kristallisierter Traum eines Zwergs ist. Es ist ein interessantes Artefakt, aber nicht stark genug für ein Gegengift. Nur Keleno-Harpyien hüllen Träume in Kristalle ein, und diese Monster leben meist in einem verlassenen Steinbruch außerhalb der Stadt. Wir sind sicher, dass wir dort einen Traum finden werden, der stark genug ist, aber der Häuptling von Vergen hat die Tore zu den Höhlen verschlossen, die dorthin führen, um den Monstern den Weg zu versperren. Glücklicherweise fiel uns zuerst der Traum von Cecil selbst in die Hände, also haben wir etwas mit ihm zu besprechen.

Ein zwergischer Abstinenzler, wer hätte das gedacht... Das Wichtigste ist, dass wir jetzt den Schlüssel zum Steinbruch haben und sofort dorthin gehen. Im Steinbruch selbst und in dessen Nähe erwarten uns viele Harpyien. [Kampf] Wie zuvor im Wald, Der beste Weg Kümmere dich um die Harpyien, schlage sie mit dem Aard-Zeichen nieder und erledige sie dann mit einem Silberschwert. In den Höhlen müssen wir fünf verzauberte Kristalle finden. Sie können in einem magischen Obelisken platziert werden, der eine Art Projektor ist. Dies wird uns erlauben, kristallisierte Träume zu sehen. Einer von ihnen wird sich als Drachentraum herausstellen. Es ist wahrscheinlich gut für die Herstellung eines Gegenmittels. Außerdem finden wir Baltimores Traum. Wenn Sie es ansehen, wird eine separate Aufgabe gestartet Baltimores Albtraum. Wir haben bekommen, wofür wir gekommen sind. Es ist Zeit, nach Vergen zurückzukehren.



Wo ist Triss? (Teil eins)

Wir sind nicht zufällig in die Stadt der Zwerge gekommen. Die Fußspuren des Königsmörders und der entführten Triss Merigold führten hierher. Jetzt bekommt die Suche nach der Zauberin eine zusätzliche Bedeutung: In Flotsam haben wir ihr eine Erinnerungsrose geschenkt. Wenn sie die Blume noch hat, besorgen wir eine weitere Gegenmittel-Zutat für Saskia. Wir fragen Philippa Eilhart nach Triss, und so erzählt sie von einem Stammgast, der angeblich eine rothaarige Frau vom Himmel fallen sah.

Es wird uns nicht schaden, diese Geschichte aus erster Hand zu hören, und wir gehen in die Taverne. Der Zwerg, von dem Philippa gesprochen hat, spricht mit dem Besitzer. Er willigt ein, uns für eine Tasse Mahakama die Geschichte einer rothaarigen Frau zu erzählen. Nachdem wir ihm einen Drink gekauft haben, erfahren wir, dass in der Schlucht in der Nähe des Steinbruchs wie aus dem Himmel eine Frau und ein riesiger Schläger aufgetaucht sind. Der Mann ließ die Frau zurück, die sofort von dem Troll entführt wurde.

Also gehen wir in den Steinbruch. An der Kreuzung, wo sich ein Holzaltar befindet, biegen wir links in Richtung der Schluchten ab. Dort treffen wir auf einen Troll, von dem wir schon gehört haben. Der Troll erzählt eine Geschichte, die wir bereits kennen, und fügt ihr etwas Neues hinzu. Er kümmerte sich um die verwundete Frau, und die Trollfrau verließ ihn aus Eifersucht. Sie nahm ihm das Band der roten Frau ab. Kurz darauf rannte der Rotschopf davon. [Auswahl] Wir haben die Wahl:

[A] Wenn wir den Troll verärgern, wird er uns angreifen. [Kampf] Der einfachste Weg, einen Troll zu besiegen, sind Blitzschläge Silbernes Schwert. Wenn das nicht reicht, können wir das Yrden-Zeichen benutzen und ihm dann in den Rücken stechen. Danach müssen wir die Frau des Trolls finden und das Band holen.

[B] Wir können dem Troll auch versprechen, dass wir seiner Frau nichts tun. In diesem Fall wird er uns bitten, mit dem Troll zu sprechen und sie davon zu überzeugen, in ihre Heimathöhle zurückzukehren.

Wir gehen tiefer in die Schluchten, in die die Frau des Trolls gegangen ist. Unterwegs begegnen wir Harpyien. [Kampf] Es ist am besten, sie mit einem Silberschwert zu treffen, oder Sie können sie mit dem Aard-Zeichen abschießen. Wenn wir die Schlucht entlang gehen, erreichen wir einen Hain mit einem Schiffswrack. Dort sehen wir die Frau des Trolls, umgeben von bewaffneten Leuten. [Entscheidung] [A] Wir können den Menschen helfen und das Monster töten. [B] Wir können auch gegen Menschen kämpfen, um das Monster zu retten. Was, wenn die Frau des Trolls Triss oder Summer gesehen hat?

[A] Wenn wir uns entscheiden, den Söldnern zu helfen, werden sie uns später bei der Belagerung von Vergen danken. Jetzt müssen wir jedoch gegen die Frau des Trolls kämpfen. [Kampf] Es ist sinnvoll, Blitzschläge mit einem Silberschwert einzusetzen. Wenn wir den Troll noch nicht getötet haben, wird er uns das nächste Mal angreifen, wenn wir uns treffen. Aber das wird später sein. Jetzt nehmen wir das Band von Triss von der Leiche des Trolls.

[B] Wenn wir das Monster verteidigen, müssen wir gegen die Söldner kämpfen. [Kampf] Unsere Feinde sind zahlreich, also ist das Wichtigste, zu blocken und Gegenangriffe auszuführen. Das Yrden-Schild wird sich auch als nützlich erweisen. Als wir beginnen, die Oberhand zu gewinnen, gibt Pangratt nach und willigt nach einem kurzen Gespräch ein, zu gehen und das Monster am Leben zu lassen. Nach dem Kampf sprechen wir mit der Frau des Trolls. Wenn wir ihren Mann getötet haben, fragen wir sie nach dem Band und kehren zu Vergen zurück. Wenn der Troll lebt, bitten wir sie, zu ihrem Ehemann zurückzukehren. Die dankbaren Eheleute schenken uns das Band von Triss und das Horn, mit dem sie im Gefahrenfall gerufen werden können. Später werden sie uns bei der Verteidigung von Vergen helfen.

Es ist Zeit, zurück zu Philippa zu gehen, ihr alles zu erzählen und ihr das Band zu geben: Vielleicht kann Philippa von ihrem kleinen Ding verstehen, wo Triss ist. Unser Gespräch mit der Zauberin wird unterbrochen. Es stellt sich heraus, dass die Bauern Stennis töten wollen: Sie glauben, dass er Saskia vergiftet hat. Wir werden später auf die Suche nach Triss zurückkommen. Jetzt müssen wir zum Rathaus rennen, wo sie den Thronfolger (Royal Blood) belagern.


königliches Blut

Um die Zutaten für Saskias Gegenmittel zu finden, gibt uns Philippa gleich mehrere Aufgaben, darunter auch diese. Für den Trank benötigt die Zauberin königliches Blut. Unmittelbar nach dem Rat (War Council) können wir Stennis sehen und ihm sagen, was wir von ihm brauchen, aber er wird uns empört ablehnen. Wir haben nur eine Chance, königliches Blut zu bekommen, wenn wir Triss' Band zu Philippa bringen. Unser Gespräch mit der Zauberin wird von einem Adligen unterbrochen, der sagen wird, dass die Bauern bereit sind, Stennis zu brechen, und ihn beschuldigt, Saskia vergiftet zu haben.

Wir gehen dorthin, wo sich der Prinz verbarrikadiert hat. Dort erwartet uns eine Schar von Vergenern, Bauern, Adligen und Zwergen sowie unsere Freunde Zoltan und Buttercup. Diese beiden werden uns die Situation schildern. Die Bauern halten Stennis für schuldig, und der Adel verteidigt ihn. Wir müssen so viele Informationen wie möglich sammeln und ein Urteil fällen.

Wir führen mehrere Gespräche mit den versammelten Zwergen, Bauern und Adligen. Wir können auch mit Stennis sprechen, wenn wir das Zeichen von Axii in einem Gespräch mit den Wachen verwenden.

Nach drei Gesprächen werden wir die Positionen beider Seiten erfahren, und die Bauern werden verlangen, dass wir ein Urteil fällen. [Entscheidung] Wir müssen eine schwierige Entscheidung treffen. Wir haben keine Tatsachen erfahren, die eindeutig auf den Täter hinweisen könnten. [A] Allerdings können wir Stennis als Täter zum Tode verurteilen. [B] Wir können auch feststellen, dass die verfügbaren Beweise unzureichend sind. In diesem Fall wird die Entscheidung von Saskia nach Genesung getroffen.

[A] Indem wir Stennis für schuldig erklären, bekommen wir das königliche Blut, das wir brauchen.

[B] Wenn wir es Saskia überlassen, geben wir Stennis einen fairen Prozess, aber wir müssen königliches Blut von Henselt bekommen.

Unabhängig von der getroffenen Wahl gehen wir zu Philippa, um sie über das Schicksal von Stennis zu informieren. Unterdessen konnte die Zauberin mit Hilfe eines Megaskops Spuren von Triss finden.


Wo ist Triss? (Zweiter Teil)

Während wir Stennis wegen seiner angeblichen Beteiligung an Saskias Vergiftung vor Gericht stellten, hat Philippa Eilhart Triss mithilfe des Bandes ausfindig gemacht, das wir erhalten haben. Als wir die Zauberin in ihrem Haus treffen, informiert sie uns, dass sich Merigold auf der anderen Seite des gespenstischen Nebels in König Henselts Lager befindet. Die Zauberin bietet uns an, uns beim Überqueren des Schlachtfelds zu helfen, also gehen wir einfach dorthin.

Wir passieren das verbrannte Dorf und treten in den Nebel ein. Begleitet werden wir von einer bereits bekannten Eule, die uns mit einer magischen Barriere umgibt und Geister mit Blitzen schlägt. Wir folgen der Zauberin. Nach einer Weile tappt die Eule in eine magische Falle. Wir müssen alle Feinde besiegen, um Philippa zu befreien und unseren Weg fortzusetzen. [Kampf] Wir verwenden starke Hiebe des Silberschwerts. Geister sind schwache Gegner, daher sollte es keine Probleme geben. Wir gehen weiter und versuchen, die Schutzbarriere nicht zu überschreiten.

Als wir das Schlachtfeld überqueren, verlässt uns Philippa: Sie hat Angst, von Detmold, dem Hofzauberer des Königs von Kaedwen, bemerkt zu werden. Wir fahren nach Norden in Richtung Henselts Lager. Am Grenzposten finden wir eine mysteriöse Figur und stehen dann unerwarteterweise Vernon Rocher und seiner Truppe gegenüber. Trotz der unangenehmen Umstände unseres Abschieds wird uns der Temerier den Weg zum Lager des nilfgaardischen Botschafters Shilard weisen, wo wir möglicherweise Triss finden. [Entscheidung] [A] Wir können versuchen, von der Seite der Klippe durch das Kaeven-Lager zu schlüpfen, oder [B] durch die von Monstern bewohnten unterirdischen Tunnel gehen.

[A] Wir gehen zur Klippe, wie Roche uns gesagt hat, und machen uns auf den Weg zum königlichen Lager.

Wir nähern uns dem Zelt auf der linken Seite, und als ein betrunkener Posten herauskommt, warten wir, bis er nach links abbiegt. Dann warten wir, bis alle Soldaten, die am Feuer sitzen, von dem kotzenden Kameraden abgelenkt sind. Dann steigen wir ein und biegen links ab, in Richtung der Zelte, um nicht die Aufmerksamkeit der Posten auf uns zu ziehen. So gelangen wir zum zweiten Tor. Jetzt warten wir darauf, dass die Patrouille das Lager betritt. Wir verlassen das Tor, kümmern uns um die Wache und gehen zu den Höhlen unter dem Lager hinunter. Dort treffen uns Naker. [Kampf] Gegen sie müssen Sie schnelle Schläge mit dem Silberschwert einsetzen. Bald erreichen wir den gegenüberliegenden Ausgang der Höhle. Dort werden wir von einem nilfgaardischen Posten bemerkt.

[B] Die alternative Route, die Roche uns gegeben hat, führt durch die Höhlen unterhalb des Lagers. Der Eingang ist im Zelt der Kurtisanen gegenüber der Kaedweni-Befestigung versteckt. Dort müssen wir mit Madame Karol sprechen und sie bestechen, um die nötigen Informationen und den Schlüssel zum Tunneleingang zu bekommen. So gelangen wir in den Keller eines verlassenen Turms, von wo aus man in die Höhlen gelangen kann. Wir fahren nach Norden und Nordosten. Unterwegs treffen wir die einheimischen Naker. [Kampf] Das Aard-Zeichen wird sich als nützlich erweisen gegen Monster, die in Gruppen angreifen. Es wird uns erlauben, einige dieser Kreaturen abzuschießen, und es wird einfacher sein, sie mit einem Silberschwert zu erledigen. Es gibt auch eine Ente. Vorher, in den Minen der Zwerge, hatten wir uns schon mit einem beschäftigt. Dieser muss ebenfalls mit dem Yrden-Zeichen bewegungsunfähig gemacht und von hinten angegriffen werden. Als wir die Höhlen am Ufer verlassen, werden wir von einem nilfgaardischen Wachposten aufgehalten. Ein imperialer Soldat bringt uns zu Botschafterin Shilard Fitz-Esterlen. Nach einem kurzen Gespräch werden wir durchsucht und die Wachen nehmen uns die Figur ab. Es stellt sich heraus, dass dies die verwandelte Triss Merigold ist! Der Botschafter wird gehen und seinen Männern befehlen, uns zu töten. Vernon Rocher und Bianca werden uns im letzten Moment retten. Jetzt müssen wir gegen die nilfgaardischen Soldaten kämpfen, die vom Zauberer angeführt werden. [Kampf] Zaubern muss ausgewichen werden. Am besten schlägt man ihn im Moment der Teleportation mit Hilfe des Aard-Zeichens sofort nieder und tötet ihn. Wir können die Wachen mit dem Yrden-Zeichen bewegungsunfähig machen und ihnen dann mit einem Rückenstich den Garaus machen.

[Folgen der Wahl in der Quest „Königliches Blut“]

[A] Wenn wir Stennis für schuldig befunden haben, Saskia in der Quest „Königsblut“ vergiftet zu haben, und auf diese Weise das Blut des Königs erhalten haben, können wir jetzt Roches Hilfe in Anspruch nehmen, um das Kaedweni-Lager zu verlassen. Er wird uns als Gefangene herausholen, die er loswerden muss. Unterwegs sollten wir Patrouillen ausweichen: Wenn sie uns bemerken, lösen sie den Trick, und uns droht ein Heldentod und das Ende des Spiels. Wir vermeiden Patrouillen und erreichen das Tor, wo wir von einem Posten angehalten werden. Die Antwort auf seine erste Frage ist „Game“, und dann müssen wir die Option „Silence“ auswählen, sonst wird der Wachposten verstehen, was passiert und Alarm schlagen. Also verlassen wir das Lager und kehren in den Nebel zurück.

[B] Wenn wir bei der Quest „Königliches Blut“ zu dem Schluss gekommen sind, dass es nicht genügend Beweise für Stennis’ Schuld gibt und wir kein königliches Blut erhalten haben, können wir jetzt Roche bitten, uns bei der Beschaffung von Henselts Blut zu helfen. Vernon wird die Wachen ablenken und wir können in das Zelt von König Kaedwen gelangen. Wir verstecken uns hinter den Fässern und warten, bis die Soldaten weg sind, und dann machen wir uns auf den Weg hinter die Zelte zum größten Zelt. Dahinter stehen Fässer, die wir mit dem Zeichen von Igni anzünden, um die Wachposten abzulenken. Jetzt können wir in das Königszelt gehen. Nachdem wir mit Henselt gesprochen haben, bekommen wir königliches Blut und wir werden aus dem Lager geholt im Austausch für das Versprechen, den gespenstischen Nebel zu entfernen. Es ist Zeit, nach Vergen zurückzukehren.

Bevor wir in den Nebel eintreten, erscheint noch einmal Philippa. Sie wird uns durch das Schlachtfeld führen. Wie in früheren Zeiten müssen wir gegen Geister und Gespenster kämpfen. [Kampf] Es ist besser, hinter dem magischen Schild der Zauberin zu bleiben und sie mit den Feinden fertig zu machen. Irgendwann fangen die Geister die Eule jedoch in einer magischen Falle. Um Philippa zu befreien, müssen wir alle Feinde töten. Dann können Sie den Weg zur Festung Krasnolyudskaya fortsetzen.

Also kommen wir in die Sicherheit von Vergen. Jetzt kannst du zu Philippas Haus gehen, um sie über das Schicksal von Triss zu informieren. Es stellt sich heraus, dass der Diener der Zauberin Cynthia ein nilfgaardischer Spion war und entkommen ist. Zum Glück hat sie all ihre Habseligkeiten zurückgelassen, unter denen wir die Rose der Erinnerung finden. Die Blume verwelkt, wir müssen uns beeilen ...


Eine Frage von Leben und Tod

Die Rettung von Saskia ist eine unserer obersten Prioritäten in Vergen. Es kombiniert die vier oben aufgeführten Quests zum Sammeln von Zutaten: Das Leben im Untergrund, wo wir nach der Zwergen-Immortelle suchen, Auf der Suche nach Magie, wo wir den Traum des Drachen finden, und die Quests „Königliches Blut“ und „Wo ist Triss?“, bei denen wir Könige erhalten Blut und eine Rose der Erinnerung.

Nachdem wir alle Zutaten gesammelt haben, geben wir sie an Philippa Eilhart weiter, die sofort damit beginnt, die Medizin für Saskia zuzubereiten. Wir sind bei der Genesung des Mädchens anwesend. Nachdem sie sich erholt hat, gibt uns Saskia Vandergrifts Schwert. Wir brauchen die Klinge des kaedwenischen Kommandanten, um den gespenstischen Nebel zu zerstreuen.


Ewiger Kampf

Beim Kriegsrat besprechen Philippa und ich, wie wir den Fluch vom Schlachtfeld entfernen können. Laut der Zauberin brauchen wir dafür vier magische Gegenstände, die mit der Schlacht vor drei Jahren zu tun haben. Sie sollen Mut, Glauben, Hass und Tod symbolisieren. Philippa verspricht uns, die ersten beiden zu finden und hinterlässt uns Symbole des Hasses und des Todes.

Wir müssen so viel wie möglich über diesen Kampf lernen. Dazu müssen wir Philippa, den Anführer von Vergen Cecil Bourdon, und unsere Zwergenfreunde Zoltan und Yarpen nach ihr fragen. Sie werden uns von Vandergrifts Schwert erzählen, das Saskia jetzt besitzt, und von dem Banner des Braunen Banners. Es stellt sich heraus, dass der kaedwenische General, dem das Schwert gehörte, für seine Grausamkeit berüchtigt war. Außerdem erfahren wir, dass das Braune Banner zuvor im Kampf um Vergen getötet wurde letzte Person, und die Leichen der Soldaten wurden im Wald unweit der Stadt begraben. Da die Elfen, die Saskia bewachen, niemanden außer Philippa in ihre Nähe lassen, müssen wir warten, bis sie sich erholt hat, um das Schwert zu bekommen.

Symbol des Todes

Beginnen wir also mit der Suche nach dem Banner des Braunen Banners. Wir müssen die Katakomben im Wald erkunden. Wir können dies tun, während wir nach dem Traum des Drachen suchen (In Search of Magic) oder die Morde untersuchen, die in der Stadt geschehen sind (With a trembling heart). Wir machen uns auf den Weg in den Wald: Am Stadtrand von Vergen gelangen wir auf die Mauern und erreichen das Gebiet, in dem Iorvets Abteilung stationiert ist. Dort finden wir einen Tunnel mit Blick auf das Flussufer. Der Wald, der uns interessiert, befindet sich auf der anderen Seite. Irgendwo darin befindet sich ein Eingang zur Krypta. Wahrscheinlich werden wir drinnen von Geistern angegriffen. [Kampf] Das Silberschwert und die Zeichen von Yrden und Aard werden uns helfen, mit ihnen umzugehen.

Wir müssen auf die untere Ebene gelangen. Dort treffen wir in einem der Säle auf den Geist des Fahnenträgers Brown Banner. [Entscheidung] [A] Wir können ihn dazu bringen zu behaupten, dass wir einmal Buruya betreten haben, oder [B] wir können gegen ihn kämpfen.

[A] Wenn wir behaupten, im Braunen Banner gedient zu haben, wird der Geist uns nicht glauben. Aber wenn wir darauf bestehen, wird er uns einige Fragen zur Überprüfung stellen. Die Antwort auf seine erste Frage ist falsch. Die nächste Antwort ist Manno Coehoorn, und die dritte Antwort ist, dass Manno Coehoorn in der Nähe von Brenna getötet wurde. Die Antwort auf die Frage nach den Generälen im Kampf um Vergen Zeltkirk und Vandergrift. Als letzte Antwort wurden wir vom Bigerhorn gefangen genommen. Also werden wir den ungläubigen Geist überzeugen, und er wird uns erlauben, das Banner vom Sarkophag zu nehmen. Wenn wir einen Fehler machen, aber einen Biberhut oder einen Umhang des Braunen Banners haben, wird uns der Geist eine weitere Chance geben. Andernfalls müssen wir gegen ihn kämpfen. Wir können diese Gegenstände während der Baltimore Nightmare-Quest bekommen oder sie in Würfeln von Scalen Bourdon gewinnen.

[B] Wenn wir keine Lust haben, mit dem Geist zu plaudern, oder wir eine seiner Fragen falsch beantworten, müssen wir kämpfen. [Kampf] Es ist sehr harter Kampf worauf Sie sich vorbereiten müssen. Das Zeichen von Yrden wird uns sehr helfen: Es wird uns ermöglichen, den Feind zu immobilisieren und ihn mit einem Silberschwert zu erledigen. Jetzt können wir das Banner des Braunen Banners nehmen. Aber das ist nicht alles. Wenn wir den Geist getäuscht haben, wird er uns regelmäßig in anderen Schlachten verfolgen.

Symbol des Hasses

Sobald wir das Banner haben, müssen wir Vandergrifts Schwert holen. Dazu müssen wir alle Zutaten der Medizin für Saskia sammeln. Wenn die Drachentöterin geheilt ist, gibt sie uns einfach das Schwert.

Jetzt müssen wir mit Philippa sprechen, um die beiden anderen Artefakte zu bekommen, das magische Medaillon und die Rüstung von Zeltkirk. Nachdem wir alle vier Artikel erhalten haben, gehen wir in den gespenstischen Dunst.

Im Nebel verwandeln wir uns in einen aedirnischen Soldaten. Unser Kommandant gibt den Bogenschützen Befehle und befiehlt uns, das feindliche Banner zu erobern. Wir rennen durch die Verteidigung zu den Geistern der Kaedweni-Krieger, die das Banner verteidigen. [Kampf] Wir müssen feindliche Angriffe blockieren und schnell zuschlagen. Uns werden Hexerfähigkeiten vorenthalten, also müssen wir auf Schilder, Tränke und Bomben verzichten.

Nach dem Sieg wird der Geist des Kaedweni-Kriegers unseren Körper übernehmen. Wir müssen unseren Kommandanten darüber informieren, dass das Banner in die Hände des Feindes gefallen ist. Pfeile regnen vom Himmel. Versteckt hinter hölzernen Schilden überqueren wir das Schlachtfeld. Die Bogenschützen feuern in regelmäßigen Abständen, damit wir zwischen den Schüssen sicher sind. Also kommen wir zu unserem General... Das ist Vandergrift. Draug. Er streitet sich mit Sabrina Glewessig, der Hofzauberin von König Henselt.

Sabrina schickt einen Feuerregen auf das Schlachtfeld. Wir sind vom Geist des Aedirn-Kommandanten Zeltkirk besessen. Wieder einmal kämpfen wir gegen die Geister und Gespenster der kaedwenischen Soldaten. [Kampf] Uns steht nur ein Schwert zur Verfügung. Wir versuchen, feindliche Angriffe zu blocken und schnell zurückzuschlagen. Am Ende stehen wir Vandergrift gegenüber. Der Geist von Zeltkirk verlässt unseren Körper und im Kampf mit dem Draug können wir endlich alle Fähigkeiten des Hexers nutzen.

[Kampf] Der Draugh-Kampf ist einer der schwierigsten im Spiel. Der kaedwenische General ist zu einem Dämon geworden, der sich in einen Tornado verwandeln, eine Salve von Bogenschützen herbeirufen und schließlich Sabrinas Feuerhagel auf uns schicken kann. Wenn der Draug seine Spezialfähigkeiten einsetzt, gehen wir besser hinter etwas in Deckung. Wenn er sie nicht benutzt, sollten wir ihn mit einem Silberschwert angreifen. Die meisten Zeichen sind in diesem Kampf nutzlos, aber Quen kann nützlich sein. Sie müssen auch Ausweichen und Rollen verwenden, um sich dem Dämon von der Seite zu nähern und einen mächtigen Schlag auszuführen.

Nach dem Tod des Dämons wird der Geist des kaedwenischen Priesters von uns Besitz ergreifen, der versuchen wird, die Soldaten unter dem feurigen Schauer herauszuführen. Wir verstecken uns hinter Deckungen und gehen zum Rand des Nebels ...


Belagerung von Vergen

Nach dem Ende des Kampfes der Geister kommen wir im Haus von Philippa Eilhart zur Besinnung. Die Zauberin teilt uns mit, dass sich die Truppen von Kaedwen, angeführt von Henselt selbst, Vergen nähern, und bittet uns, mit Zoltan zu sprechen: Er ist für die Verteidigung der Stadt verantwortlich. Wir finden Zoltan mit Saskia vor den Stadttoren. Während des Gesprächs mit dem Zwerg erscheinen die Kaedwener. Zoltan wird um Hilfe bitten, wir müssen kochendes Öl über die Angreifer gießen. Wir rennen zu den Wänden. Dort treffen wir auf die kaedwenischen Schildmänner. [Kampf] Wenn wir gegen Feinde kämpfen, die einen Schild haben, müssen wir Angriffe blocken und hart zuschlagen. Außerdem können sie mit dem Yrden-Zeichen immobilisiert oder mit einer Rolle von der Seite angefahren werden. Nachdem wir die Feinde zerstört haben, gießen wir das Öl mit einem Hebel aus und kehren nach Zoltan zurück. Leider erscheint Detmold und zerstört die von den Verteidigern errichtete Barrikade mit Magie. Zoltan gibt den Befehl, sich hinter das zweite Stadttor zurückzuziehen.

Sheldon schließt das Tor hinter uns und wir eilen zu den Mauern. Henselts Armee erobert die Vororte und nähert sich der Stadtmauer. Die Soldaten steigen die Leitern hinauf ... Uns steht ein tödlicher Kampf bevor. [Kampf] Wir kämpfen nicht alleine, also können wir uns ziemlich effektiv wehren und Zeichen verwenden. Nachdem wir die erste Welle von Angreifern abgewehrt haben, werden wir eine Atempause bekommen. Wenn wir uns mit der zweiten Welle befassen, wird Saskia uns von einem Geheimgang in die Stadt erzählen. Er führt durch die Höhlen neben den Minen bei Vergen. Sie wird hinzufügen, dass die dorthin geschickte Abteilung nicht zurückgekehrt ist.

Saskia wird uns bitten, mit ihr die Tunnel zu erkunden. Wir folgen dem Mädchen und treffen auf eine Abteilung von Kaedwenianern. [Kampf] Gegen schwer bewaffnete Krieger sind die schnellen Hiebe des Stahlschwerts und des Zeichens von Aard am besten geeignet. Wir gehen tiefer in die Höhlen hinein und treffen dort auf Detmold mit einem Trupp Söldner. Der Zauberer versperrt uns den Weg zurück und zwingt uns zu einem ungleichen Kampf. [Kampf] In diesem Kampf darfst du die Verteidigung nicht vergessen, du musst kontern und den Zaubern von Detmold ausweichen. Plötzlich trifft der Zauber Geralt ... Saskia wird uns retten, indem sie sich in einen Drachen verwandelt. Dann, nach einem kurzen Gespräch mit dem Mädchen, kehren wir in die Stadt zurück. Unterwegs treffen wir Zoltan. Er sagt, wir werden an den Wänden gebraucht.

Auf den Mauern von Vergen hält Saskia eine Rede, um die Moral der Verteidiger zu stärken. Sofort erscheinen feindliche Truppen unter Führung von Henselt und Detmold. Der Zauberer bricht das Tor auf und der König gibt den Befehl zum Sturm. Eine neue Welle kaedwenischer Soldaten rollt auf uns zu. [Kampf] Wir sollten leicht mit den Feinden fertig werden, wenn wir ihre Schläge geschickt reflektieren und wenn nötig Zeichen verwenden.

Am anderen Ende des Schlachtfelds erscheint Iorweth mit einem Trupp Scoia'tael. Jetzt sind Henselts Truppen umzingelt, und die Elfen bombardieren den Feind mit Pfeilen. Saskia bittet Geralt und Zoltan, Iorvet zu unterstützen und ihm zu helfen, die ersten Stadttore zu schließen, um den einzigen Fluchtweg für die Kaedweni abzuschneiden.

Wir laufen zur Treppe zu den Mauern auf der rechten Seite und befinden uns neben den Befestigungen, aus denen früher Öl gegossen wurde. Zoltan schließt das Tor ... und Henselt bleibt keine andere Wahl, als sich zu ergeben. Also tut er es sofort.

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Beim Kriegsrat besprechen Philippa und ich, wie wir den Fluch vom Schlachtfeld entfernen können. Laut der Zauberin brauchen wir dafür vier magische Gegenstände, die mit der Schlacht vor drei Jahren zu tun haben. Sie sollen Mut, Glauben, Hass und Tod symbolisieren. Philippa verspricht uns, die ersten beiden zu finden und hinterlässt uns Symbole des Hasses und des Todes.

Wir müssen so viel wie möglich über diesen Kampf lernen. Dazu müssen wir Philippa, den Anführer von Vergen Cecil Bourdon, und unsere Zwergenfreunde Zoltanai Yarpen nach ihr fragen. Sie werden uns von Vandergrifts Schwert erzählen, das Saskia jetzt besitzt, und von dem Banner des Braunen Banners. Es stellt sich heraus, dass der kaedwenische General, dem das Schwert gehörte, für seine Grausamkeit berüchtigt war. Außerdem erfahren wir von der Seite, dass BurayaKhorugv in der Schlacht um Vergen bis zum letzten Mann starb und die Leichen der Soldaten im Wald unweit der Stadt begraben wurden. Da die Elfen, die Saskia bewachen, niemanden außer Philippa in ihre Nähe lassen, müssen wir warten, bis sie sich erholt hat, um das Schwert zu bekommen.

Symbol des Todes

Beginnen wir also mit der Suche nach dem Banner des Braunen Banners. Wir müssen die Katakomben im Wald erkunden. Wir können dies tun, während wir nach dem Traum des Drachen suchen (In Search of Magic) oder die Morde untersuchen, die in der Stadt geschehen sind (With a trembling heart). Wir machen uns auf den Weg in den Wald: Am Stadtrand von Vergen gelangen wir auf die Mauern und erreichen das Quartier von Iorvets Abteilung. Dort finden wir einen Tunnel mit Blick auf das Flussufer. Der Wald, der uns interessiert, befindet sich auf der anderen Seite. Irgendwo darin befindet sich ein Eingang zur Krypta. Wahrscheinlich werden wir drinnen von Geistern angegriffen. [Kampf] Das Silberschwert und die Zeichen von Yrden und Aard werden uns helfen, mit ihnen umzugehen.

Wir müssen auf die untere Ebene gelangen. Dort treffen wir in einem der Säle auf den Geist des Fahnenträgers Brown Banner. [Entscheidung] [A] Wir können ihn dazu bringen zu behaupten, dass wir einmal Buruya betreten haben, oder [B] wir können gegen ihn kämpfen.

[A] Wenn wir behaupten, im Braunen Banner gedient zu haben, wird der Geist uns nicht glauben. Aber wenn wir darauf bestehen, wird er uns einige Fragen zur Überprüfung stellen. Die Antwort auf seine erste Frage ist falsch. Die nächste Antwort ist Manno Coehoorn, und die dritte Antwort ist, dass Manno Coehoorn in der Nähe von Brenna getötet wurde. Die Antwort auf die Frage nach den Generälen in der Schlacht um Vergen ist Zeltkirk und Vandergrift, und die letzte Antwort ist, dass Bigerhorn uns gefangen genommen hat. Also werden wir den ungläubigen Geist überzeugen, und er wird uns erlauben, das Banner vom Sarkophag zu nehmen. Wenn wir einen Fehler machen, aber einen Biberhut oder einen Umhang des Braunen Banners haben, wird uns der Geist eine weitere Chance geben. Andernfalls müssen wir gegen ihn kämpfen. Wir können diese Gegenstände während der Nightmare of Baltimore-Quest bekommen oder sie in Würfeln von Scalen Bourdon gewinnen.

[B] Wenn wir keine Lust haben, mit dem Geist zu plaudern, oder wir eine seiner Fragen falsch beantworten, müssen wir kämpfen. [Kampf] Es ist sehr schwierig, sich auf diesen Kampf vorzubereiten. Das Zeichen von Yrden wird uns sehr helfen: Es wird uns ermöglichen, den Feind zu immobilisieren und ihn mit einem Silberschwert zu erledigen. Jetzt können wir das Banner des Braunen Banners nehmen. Aber das ist nicht alles. Wenn wir den Geist getäuscht haben, wird er uns regelmäßig in anderen Schlachten verfolgen.

Symbol des Hasses

Sobald wir das Banner haben, müssen wir Vandergrifts Schwert holen. Dazu müssen wir alle Zutaten der Medizin für Saskia sammeln. Wenn die Drachentöterin geheilt ist, gibt sie uns einfach das Schwert.

Jetzt müssen wir mit Philippa sprechen, um die beiden anderen Artefakte zu bekommen – das magische Medaillon und die Zeltkirk-Rüstung. Nachdem wir alle vier Artikel erhalten haben, gehen wir in den gespenstischen Dunst.

Im Nebel verwandeln wir uns in einen aedirnischen Soldaten. Unser Kommandant gibt den Bogenschützen Befehle, befiehlt uns, das feindliche Banner zu erobern. Wir rennen durch die Verteidigung zu den Geistern der Kaedweni-Krieger, die das Banner verteidigen. [Kampf] Wir müssen die Angriffe des Feindes blockieren und schnell zuschlagen. Uns werden Hexerfähigkeiten vorenthalten, also müssen wir auf Schilder, Tränke und Bomben verzichten.

Nach dem Sieg wird der Geist des Kaedweni-Kriegers unseren Körper übernehmen. Wir müssen unseren Kommandanten darüber informieren, dass das Banner in die Hände des Feindes gefallen ist. Pfeile regnen vom Himmel. Versteckt hinter hölzernen Schilden überqueren wir das Schlachtfeld. Die Bogenschützen feuern in regelmäßigen Abständen, damit wir zwischen den Schüssen sicher sind. Also kommen wir zu unserem General... Das ist Vandergrift. Draug. Er streitet sich mit Sabrina Glewessig, der Hofzauberin von König Henselt.

Sabrina schickt einen Feuerregen auf das Schlachtfeld. Wir sind vom Geist des Aedirn-Kommandanten Zeltkirk besessen. Wieder einmal kämpfen wir gegen die Geister und Gespenster der Kaedweni53-Soldaten. [Kampf] Uns steht nur ein Schwert zur Verfügung. Wir versuchen, feindliche Angriffe zu blocken und schnell zurückzuschlagen. Am Ende stehen wir Vandergrift gegenüber. Der Geist von Zeltkirk verlässt unseren Körper und im Kampf mit dem Draug können wir endlich alle Fähigkeiten des Hexers nutzen.

[Kampf] Der Kampf mit dem Draug ist einer der schwierigsten im Spiel. Der kaedwenische General ist zu einem Dämon geworden, der sich in einen Tornado verwandeln, eine Salve von Bogenschützen herbeirufen und schließlich Sabrinas Feuerhagel auf uns schicken kann. Wenn ein Draug seine Spezialfähigkeiten einsetzt, sollten wir besser hinter etwas in Deckung gehen. Wenn er sie nicht benutzt, sollten wir ihn mit einem Silberschwert angreifen. Die meisten Zeichen sind in diesem Kampf nutzlos, aber Quen kann nützlich sein. Sie müssen auch Ausweichen und Rollen verwenden, um sich dem Dämon von der Seite zu nähern und einen mächtigen Schlag auszuführen.

Nach dem Tod des Dämons wird der Geist des kaedwenischen Priesters von uns Besitz ergreifen, der versuchen wird, die Soldaten aus dem feurigen Regen zu holen. Wir verstecken uns hinter Deckungen und gehen zum Rand des Nebels ...

ROCHES WEG

Vorspiel zum Krieg: Kaedwen

Wenn wir Roche geholfen haben, Kommandant Loredo zu töten, dann lassen wir Flotsam auf dem Schiff einer Spezialeinheit von Temerien zurück. Wir fahren zur Grenze von Aedirn und Kaedwen. Soweit wir wissen, ist Leto mit Triss dorthin geflüchtet. Am selben Ort, in der Nähe der Stadt Vergen, bereitet die kaedwenische Armee eine Invasion von Aedirn vor ...

Wir beginnen Kapitel 2 als Kaedweni-König Henselt. Begleitet von Sheala de Tanserville, dem Zauberer Detmold und den kaedwenischen Rittern machen wir uns auf den Weg, um mit dem Adel der Aedirn zu verhandeln. Die Adligen suchen nach der Ermordung von König Demawend die Schirmherrschaft von König Henselt. Henselt beabsichtigt, diese Gelegenheit zu nutzen und die Ländereien des verstorbenen Nachbarn zu beschlagnahmen.

Die berühmte Jungfrau Saskia, die von Iorweth im ersten Kapitel erwähnte Drachentöterin, greift in die Verhandlungen mit den Baronen ein. Nach einem gegenseitigen Austausch von "Höflichkeiten" fordert das Mädchen den König zu einem Duell heraus. Es liegt an uns, ob wir diese Herausforderung annehmen oder dem Rat von Detmold folgen und versuchen, Saskia zu fangen, was zu einem großen Kampf führen wird. [Kampf] Wir sollten keine Probleme haben, einfach feindliche Angriffe blocken und schwere Schläge mit einem Stahlschwert austeilen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt wird der Priester von Kreva versuchen, den Kampf zu stoppen, aber Henselt tötet ihn in einem Wutanfall ... Der Himmel verdunkelt sich, der Nebel verdichtet sich und Geister erscheinen daraus.

Geralt und Roche nähern sich den Toren des Kaedweni-Lagers. Das Medaillon des Hexers beginnt zu zittern und warnt vor drohender Gefahr. Plötzlich legt sich ein geisterhafter Schleier über die Gegend. Darin begegnen wir Henselt und seinen Gefährten. Wir müssen den König aus dem Phantom-Schlachtfeld holen und zum Lager gelangen. Detmold weist uns den Weg und umgibt alle mit einer schützenden magischen Barriere. [Kampf] Die Geister, die uns angreifen, sterben schnell, nachdem sie die schützende Kuppel von Detmold betreten haben. Wir sollten das sichere Territorium nicht verlassen - wir werden es draußen nicht lange aushalten.

Im Nebel wird Detmold mehrfach von Gespenstern angehalten. Wir müssen sie alle besiegen, um den Magier von ihren Zaubern zu befreien. So kommen wir zum Lager der Kaedweni. Am Tor treffen wir Vorarbeiter Zyvik. Der König weist ihn an, uns das Lager zu zeigen und uns dann zum königlichen Zelt zu bringen.

Zyvik führt uns durch das Lager, zeigt uns die Schmiede, die Kantine, das Krankenhaus und die Kampfarena. Wenn wir keine Lust haben, das Lager mit einem Führer zu besichtigen, können wir versuchen, den alten Kämpfer davon zu überzeugen, uns gleich in den oberen Teil des Lagers zu bringen.

Beim königlichen Zelt treffen wir den Nilfgaarder Botschafter – Sie können mit ihm sprechen. Dann treffen wir uns mit Henselt. Der König fragt uns nach den Morden an Foltest und Demawend und bittet uns, den Fluch vom Schlachtfeld zu entfernen. Er erzählt uns auch von den Ereignissen vor drei Jahren. Als wir das Königszelt verlassen, kommt Detmold auf uns zu und bittet uns, ihm etwas Zeit zu geben.

Verschwörungstheorie (Teil Eins)

Die Aufgabe bezüglich der Verschwörung im Lager beginnt nach dem Gespräch mit Detmold: Der Zauberer kommt zu uns, wenn wir mit Henselt fertig sind.

[Entscheidung] Wir können die Verschwörer auf zwei Arten aufspüren: Helfen Sie dem Sohn von Manfred [A] oder finden Sie einen bestimmten Audrin und sammeln Sie seine Trinkkumpane [B].

Metzger von Cidaris

[A] Wenn wir durch das Lager wandern, landen wir früher oder später im Speisesaal. Dort treffen wir unter anderem auf Manfred, der alleine Wodka trinkt. Wenn wir ihn ansprechen, erzählt er uns von seinem Sohn Sven, der auf ein Duell mit einer gewissen Letande Avet, auch bekannt als Schlächter von Cidaris, wartet. Wenn wir unsere Hilfe anbieten, verspricht Manfred, sein Bestes zu geben, um sich bei uns zu bedanken. Wir gehen, um mit Sven zu sprechen. Zuerst versucht er, uns loszuwerden, aber am Ende überzeugen wir ihn, gemeinsam gegen den Schlächter zu kämpfen. Wir gehen zu Avet, um ihm unsere Idee für einen 2v2-Kampf vorzustellen, er stimmt zu und wir kehren zu Sven zurück. Wenn wir sagen, dass wir bereit sind, werden wir in die Arena transportiert, wo Avet und sein Partner bereits auf uns warten. [Kampf] Im Kampf geht es vor allem darum, die Angriffe des Metzgers abzuwehren und mit einem Stahlschwert kräftige Hiebe zu versetzen. Du kannst den Feind mit dem Zeichen von Yrden bewegungsunfähig machen und ihm in den Rücken stechen. Am Ausgang der Arena treffen wir auf Manfred, der uns dafür danken wird, dass wir versucht haben, Sven zu retten, oder dass wir ihn gerettet haben – je nach Ausgang des Kampfes. Wir können ihn nach Menschen mit quadratischen Münzen fragen. Manfred hält Wort: Sie gibt uns eine quadratische Münze. Außerdem rät er uns, in Madame Karols Bordell zu gehen und nach Zosya the Whistle zu fragen. Wir müssen darum bitten, dass „ihr Lächeln uns die Tore des Paradieses öffnet“. Das ist das Passwort der Verschwörer. Nach dem Kampf mit Avet wird auch Proxim auf uns zukommen, der sagen wird, dass König Henselt unseren Kampf beobachtet hat. Es gefiel ihm so gut, dass er ein Ritterturnier bestellte. Proxim lädt uns ein, an dem Turnier teilzunehmen, und dies wird der Beginn einer neuen Aufgabe sein (Ave Henselt!).

Wahrheit im Bier

[B] Wir können auch etwas über Whistle Zos herausfinden, wenn wir den Betrunkenen helfen, die auf der Suche nach ihrem Freund Audrin durch das Lager streifen. Dazu müssen wir mit einem der drei betrunkenen Soldaten sprechen. Wir können das ganze Lager umrunden, aber wir werden keine Spuren finden. Audrin sitzt am Ufer des Pontar. Wir führen den betrunkenen Soldaten zurück ins Lager. Wachen halten uns am Tor auf. Wir können ihnen sagen, dass wir Audrin betrunken gemacht haben, da er ein wichtiger Zeuge in unseren Ermittlungen ist, oder sie einfach bestechen. Auf jeden Fall werden sie uns ins Lager lassen. Wir müssen Audrin zweimal wecken: um seine Kameraden zu finden und um ihn ins Esszimmer zu bringen. Wenn wir alle drei Freunde von Audrin gefunden haben, können wir ins Esszimmer gehen, um Bier zu trinken. Wenn wir ein Gespräch richtig aufbauen, werden sich diese Herren entspannen und ihre Zungen lösen. Sie werden über das Bordell, Zosyas Pfeife und quadratische Münzen erzählen. Dazu müssen wir sagen, dass alle Angst vor Henselt haben, und dann brauchen wir Informationen. Sonst bekommen wir nichts von ihnen.

[Entscheidung] Wenn wir eine quadratische Münze und Informationen über Whistle Zosa haben, können wir nach Detmold fahren und ihm alles erzählen, was wir gelernt haben. Die Angelegenheit wird damit enden, dass seine Soldaten uns im Kampf mit den Verschwörern helfen werden. Wir können die Verschwörung jedoch selbst weiter untersuchen.

Also gehen wir zu Madame Carols Bordell. Wir sagen, dass wir mit den Mädchen Spaß haben wollen, zeigen ihr das Geld und wählen die Trillerpfeife Zosya. Wir sagen zu Wendy: „Ich möchte, dass dein Lächeln mir die Tore des Paradieses öffnet“, und sie wird einen Geheimgang zum Versteck der Verschwörer öffnen.

Unten treffen wir auf Vinson Trout, von dem uns Detmold und Vorarbeiter Zyvik erzählt haben. Vinson hat einen der magischen Gegenstände, die benötigt werden, um die Geisterschlacht zu beenden – die Seltkirk-Rüstung. Die Verschwörer lassen uns keine Wahl: Wir müssen kämpfen. [Kampf] Der einfachste Weg, Gegner zu töten, besteht darin, sie mit dem Aard-Zeichen niederzuschlagen und ihnen dann den Rest zu geben. Es ist wichtig, nicht zu vergessen, Trouts Körper nach dem Kampf zu durchsuchen und die Rüstung aufzuheben. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes liegt eine interessante Notiz. Es lohnt sich zu lesen. Erinnert verdächtig an den Stil von Master Buttercup ... Sieht so aus, als müssten wir mit dem Dichter im Lager sprechen. Der erste Teil dieser Quest endet mit einem Gespräch mit Buttercup. Treffen mit den Anführern der Verschwörung müssen warten. Nachdem wir Trout und andere Verschwörer besiegt haben, können wir nach Detmold gehen und ihm alles erzählen. Der Zauberer wird uns für jeden getöteten Verschwörer eine Belohnung zahlen, damit wir gutes Geld verdienen können.

Blutfluch

Komplette Komplettlösung Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels


Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels

Der König wird Ihnen erzählen, dass seine ehemalige Beraterin Sabrina Glevissig ihn vor drei Jahren verfluchte, als er sie wegen Verrats auf den Scheiterhaufen schickte. Wir beschließen, dem Monarchen zu helfen und den Fluch von ihm zu nehmen. Dazu müssen wir uns Detmold anschauen und ihm ein paar Fragen stellen. Der Zauberer gibt uns viele wertvolle Informationen über den Fluch, Sabrina und die Geister, die uns im Nebel angegriffen haben. Unter anderem erfahren wir: Um den König zu entzaubern, muss man eine besondere Zeremonie durchführen. Dazu müssen wir so viel wie möglich über die Ereignisse von vor drei Jahren herausfinden. Außerdem rät uns Detmold, die Hinrichtungsstätte der Zauberin zu besichtigen.

verlorene Schafe

Wir fahren zu dem von Detmold angegebenen Ort. Am Ausgang des Lagers bittet uns Vorarbeiter Zyvik, gleichzeitig nach zwei vermissten Soldaten zu suchen. Wir müssen ihnen befehlen, so schnell wie möglich ins Lager zurückzukehren.

Wir überqueren den Bach bei Roches Lager und gehen am Ufer entlang nach Westen. Auf dem Weg zum Todesort von Sabrina werden wir von Ertrunkenen angegriffen. [Kampf] Das Silberschwert und das Aard-Zeichen werden uns gegen sie helfen.

Wir nähern uns dem Kreis und treffen auf die Soldaten, die Zyvik sucht. Sie bitten darum, ins Lager gebracht zu werden. Aber bevor wir ihnen helfen oder sie ihrem Schicksal überlassen, müssen wir die Hinrichtungsstätte inspizieren. Wenn wir sorgfältig vorgehen, werden wir einen Brief eines Soldaten, quadratische Münzen und einen Nagel finden, und wir werden auch merkwürdige Spuren in der Asche bemerken.

Nachdem Sie den Kreis inspiziert haben, müssen Sie mit den Soldaten sprechen. Sie werden uns über den Sabrina-Kult erzählen, der von einem Mann mit dem Spitznamen Inspirational angeführt wird, und über die Hinrichtung, die vor drei Jahren an diesem Ort stattfand. Sie werden versuchen, den Nagel zu nehmen, den wir gefunden haben, und wenn wir nicht einverstanden sind, werden sich unsere Dialoge mit anderen Bewunderern von Sabrina ein wenig ändern.

Wir bringen die Soldaten in Sicherheit und kämpfen unterwegs gegen Ertrunkene, die aus dem Fluss auftauchen. Als wir die Furt über den Bach erreichen, danken uns die Soldaten und machen sich auf den Weg zum Lager. Wir haben Zyviks Mission abgeschlossen. Wenn wir ins Lager zurückkehren, werden wir für unsere Hilfe belohnt: Wir dürfen mit den gefangenen Scoia'tael sprechen. Er wird uns von den Plänen von Serrit und Egan, Letos Handlangern, erzählen.

Im Kreis fanden wir einige interessante Hinweise. Sie müssen verwendet werden, um den Fluch von Henselt zu nehmen. Die Soldaten erwähnten den Inspirierenden, der in den Schluchten hinter dem Lager lebt, und den Reliquienverkäufer, der in der Kantine zu finden ist. Also kehren wir ins Lager zurück. Auf dem Weg zum Speisesaal begegnen wir Soldaten, die sich um eine Reliquie streiten. Wenn wir den Nagel haben, den wir in Sabrinas Kreis gefunden haben, können wir ihn mit dem vergleichen, was sie haben. Es wird sofort klar, dass ihr Relikt eine gewöhnliche Fälschung ist.

Wir finden einen Händler in der Kantine. Wenn wir bei der Untersuchung des Hinrichtungsortes der Zauberin auffällige Spuren bemerkt haben, werden wir viel mehr von ihm erfahren. Der wandernde Kaufmann wird dir erzählen, dass Yagon die sterbende Sabrina mit einem Speer durchbohrt hat, um ihre Qual zu beenden. Außerdem wird er uns raten, uns mit dem Inspirierenden zu treffen.

Wir verlassen das Camp und fahren nach Osten in Richtung der Schluchten. Unterwegs warten wir auf die Leichenfresser, die das Schlachtfeld durchkämmen. [Kampf] Monster greifen in Gruppen an, und wenn sie sterben, packen sie ihre Köpfe und explodieren. Am besten verwendet man das Aard-Zeichen gegen sie und erledigt betäubte und niedergeschlagene Kreaturen mit einem Silberschwert. Wenn der Leichenfresser seinen Kopf packt, müssen Sie schnell in sichere Entfernung davon springen – er wird bald explodieren.

Inspiration

In den Schluchten treffen wir auf zwei Soldaten, die gegen die faulen kämpfen, aber wir haben keine Zeit, sie zu retten. Nachdem wir die Monster besiegt haben, biegen wir nach Norden ab und erreichen eine Lichtung, auf der die Inspirational-Hütte steht. Dort werden wir von Harpyien angegriffen. [Kampf] Es gibt ziemlich viele von ihnen, also solltest du sie mit dem Aard-Zeichen abschießen und zur Hütte laufen. Herumbrennende Kerzen verscheuchen die Kreaturen.

Der Inspirierte wird sofort erraten, dass wir nicht ohne Grund zu ihm gekommen sind. Wir lernen wenig von ihm, bis wir sein Vertrauen gewinnen. Dazu können wir versuchen, ihn zu bestechen oder anfangen, den Kult von Sabrina Glevissig anzubeten. Wenn unsere Geldbörse leer ist und wir bereit sind, das Oberhaupt des Kultes zu täuschen, müssen wir den Test bestehen – trinken Sie den Trank, den uns der Inspirierende geben wird, und verbringen Sie die Nacht in einer Krypta in einer nahe gelegenen Mulde.

Wir führen das Ritual durch. In der Mulde werden wir von Faulen angegriffen, und wir gehen mit ihnen genauso um wie mit den vorherigen. Wir finden eine Krypta zwischen zwei Seen. Wenn es dunkel wird (um 21:00 Uhr), können Sie mit dem Ritual beginnen. Wir trinken den Trank, den wir vom Inspirational erhalten haben. Wir werden uns noch lange an das erinnern, was wir gesehen haben ...

Wenn alles vorbei ist, kehren wir zur Hütte des Inspirierenden zurück. Als neue Gläubige werden wir ihn über die Ereignisse von vor drei Jahren befragen. Er wird uns von dem Fluch erzählen, den Sabrina auf Henselt gelegt hat. Wenn wir nach den Artefakten fragen, die benötigt werden, um die gespenstische Schlacht zu beenden, wird uns der Inspirational von der Zeltkirk der Gulet erzählen und sagen, dass seine Rüstung das Symbol des Mutes sein könnte, nach dem wir suchen. Wir sollten ihn auch nach Yagons Speer fragen, der benötigt wird, um den Fluch von König Henselt zu nehmen. Wir erfahren, dass der Relikthändler es haben muss ...

Es sieht so aus, als hätte uns der Händler nicht alles erzählt ... Wir gehen zum Lager, um ein weiteres Gespräch mit ihm zu führen. Er gesteht, dass er einmal den Speer hatte, mit dem Iagon Sabrinas Qual beendete. Wenn wir ihn bestechen, überzeugen oder einschüchtern (in letzterer Version brauchen wir einen Nagel, der am Hinrichtungsort gefunden wurde), wird er sagen, dass er einem Soldaten einen Speer im Knochen verloren hat. Später kämpfte dieser Soldat mit den Scoia'tael im Pontar-Tal, und der Speer fiel auf den Kommandanten der Elfenabteilung, Iorweth ... Der Händler wird sagen, dass sich der Elf Gerüchten zufolge Saskia angeschlossen hat und dass er es jetzt ist in Vergen, auf der anderen Seite des Nebels. Das müssen wir mit Detmold besprechen. Vielleicht wird uns der Zauberer schon jetzt von Nutzen sein.

Raus, böser Geist!

Wir informieren Detmold, der jetzt den Speer hat, der benötigt wird, um Sabrinas Fluch zu brechen. Der Zauberer empfiehlt uns, nach Vergen zu gehen, einer Festung auf der anderen Seite des gespenstischen Nebels. Er schenkt uns ein Medaillon, das uns im Nebel den Weg weist, und eine Botschaftsfahne, die uns (theoretisch) den Weg in die Zwergenstadt ebnet.

Am Ausgang des oberen Lagers treffen wir auf Zoltan, der über den Rassismus schimpft, der im Lager blüht. Unser Freund wird sich freuen zu hören, dass es eine Möglichkeit gibt, nach Vergen zu gelangen, obwohl er bei diesem Unterfangen vorsichtig sein wird. So finden wir einen Begleiter für eine gefährliche Reise. Gemeinsam treten wir in den gespenstischen Nebel.

Vor unseren Augen erscheint das Schlachtfeld von vor drei Jahren. Unser Hexermedaillon, kombiniert mit dem aus Detmold erhaltenen Amulett, weist uns den Weg nach Vergen. Im Nebel werden wir ständig von den Geistern gefallener Soldaten und Draugiren angegriffen – Dämonen, die aus den Rüstungen und Schilden der Gefallenen bestehen. [Kampf] Wir werden um unser Leben kämpfen müssen. Der Versuch, alle Gegner im Dunkeln zu töten, macht keinen Sinn. Unser Ziel ist einfach, auf die andere Seite zu gelangen. Gegen die Geister sollten ein Silberschwert und die Zeichen von Aard und Quen eingesetzt werden.

Wir kommen aus dem Nebel und folgen Zoltan in die Stadt der Zwerge. In dem verbrannten Dorf jenseits der Schlucht begegnen wir einem Trupp Scoia'tael. Dank Zoltans Anwesenheit werden uns die Elfen nicht töten. Sie werden uns raten, uns mit ihrem Kommandanten am Stadtrand zu treffen.

In den erwähnten Vororten treffen wir unseren alten Freund Yarpen Zigrin. Dieser Zwerg dient nun als Kommandant der Wache. In einem Gespräch mit ihm erfahren wir, dass das Banner des Braunen Banners – das Symbol des Todes, das wir suchen – in den Katakomben im Wald jenseits von Vergen zu finden ist. Yarpen kann uns als Parlamentarier nicht in die Stadt lassen, aber Zoltan beschließt, in Vergen zu bleiben und nicht zu den Kaedwens zurückzukehren. Er verspricht uns, das Schwert von General Vandergrift von Saskia zu besorgen – ein weiterer denkwürdiger Gegenstand, der benötigt wird, um den Fluch zu beseitigen. Wir vereinbaren mit Zoltan, dass wir uns in den verlassenen Minen unter der Stadt treffen werden. Sie können von der Schlucht dorthin gelangen.

Symbol des Todes

Also beschließen wir, nach dem Banner des Braunen Banners zu suchen. Dazu müssen Sie die Katakomben in den Tiefen des Waldes erkunden. Am Eingang zu den Katakomben können uns Geister angreifen. [Kampf] Das Silberschwert und die Zeichen von Yrden und Aard werden uns helfen, mit ihnen umzugehen.

Wir müssen auf die untere Ebene gelangen. Dort treffen wir in einem der Säle auf den Geist des Fahnenträgers Brown Banner. [Entscheidung] [A] Wir können ihn dazu bringen zu behaupten, dass wir einmal Buruya betreten haben, oder [B] wir können gegen ihn kämpfen.

[A] Wenn wir behaupten, im Braunen Banner gedient zu haben, wird der Geist uns nicht glauben. Aber wenn wir darauf bestehen, wird er uns einige Fragen zur Überprüfung stellen. Die Antwort auf seine erste Frage ist falsch. Die nächste Antwort ist Manno Coehoorn, und die dritte Antwort ist, dass Manno Coehoorn in der Nähe von Brenna getötet wurde. Die Antwort auf die Frage nach den Generälen im Kampf um Vergen lautet Zeltkirk und Vandergrift. Die letzte Antwort ist, dass Bigerhorn uns gefangen genommen hat. Also werden wir den ungläubigen Geist überzeugen, und er wird uns erlauben, das Banner vom Sarkophag zu nehmen. Wenn wir einen Fehler machen, aber einen Biberhut oder einen Umhang des Braunen Banners haben, wird uns der Geist eine weitere Chance geben. Andernfalls müssen wir gegen ihn kämpfen. Wir können diese Gegenstände während der Baltimore Nightmare-Quest bekommen oder sie in Würfeln von Scalen Bourdon gewinnen.

[B] Wenn wir keine Lust haben, mit dem Geist zu plaudern, oder wir eine seiner Fragen falsch beantworten, müssen wir kämpfen. [Kampf] Dies ist ein sehr schwieriger Kampf, auf den man sich vorbereiten kann. Das Zeichen von Yrden wird uns sehr helfen: Es wird uns ermöglichen, den Feind zu immobilisieren und ihn mit einem Silberschwert zu erledigen. Jetzt können wir das Banner des Braunen Banners nehmen.

Aber das ist nicht alles. Wenn wir den Geist getäuscht haben, wird er uns regelmäßig in anderen Schlachten verfolgen.

Symbol des Hasses

Wir haben unseren Teil getan. Hoffen wir, dass Zoltan seinen Job gemacht und ein Schwert bekommen hat ... Wir werden den Zwerg treffen. Wir passieren die Außenbezirke von Vergen und das verbrannte Dorf und befinden uns an der gleichen Stelle, an der wir den Nebel verlassen haben. An der Kreuzung biegen wir links ab, in Richtung der Schluchten, und nachdem wir das alte Tor passiert haben, biegen wir wieder links ab. So erreichen wir den geheimen Eingang zur Mine.

Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels


Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels

Zwergenminen sind ein echtes Labyrinth. Wir werden uns wahrscheinlich mehr als einmal verlaufen, bevor wir anfangen, sie zu navigieren und den Weg zu finden. Nicht nur das: Das Verlies ist dunkel, und die Öllampen nützen wenig. Ich rate Ihnen, sich im Voraus mit Tränken einzudecken, die es uns ermöglichen, im Dunkeln zu sehen. In den Minen begegnen wir Leichenfressern. [Kampf] Wir wenden bewährte Methoden an: Schlagen Sie sie mit dem Aard-Zeichen nieder und erledigen Sie sie mit einem Silberschwert, wobei Sie daran denken, in eine sichere Entfernung zu springen, wenn sie sterben. Nach langem Umherirren in den Minen erreichen wir einen Raum, in dem wir von einem zwei Meter langen Entenschnabel angegriffen werden. Dieser Leichenfresser ist groß und stark wie ein Troll. [Kampf] Der einfachste Weg, mit ihm fertig zu werden, ist das Zeichen von Yrden und ein letzter Schlag in den Rücken. Im Korridor hinter der Tür treffen wir Zoltan und Saskia, die Drachentöterin.

Zu unserer Überraschung gibt uns das Mädchen selbst das Schwert in der Hoffnung, dass wir den Fluch vom Schlachtfeld entfernen. Außerdem wird Zoltan Ihnen sagen, dass Iorvet den Speer, den wir brauchten, im Knochen verloren hat. Sein neuer Besitzer, Scalen Bourdon, ist der junge Zwerg, den wir in der Vorstadt getroffen haben.

Das Glück scheint auf unserer Seite zu sein. Das müssen wir ausnutzen und würfeln. Wir kehren in die Stadt zurück und fordern den Zwerg heraus. Er stimmt sofort zu und warnt davor, dass wir sowieso verlieren werden. Wir brauchen einen Speer, also spielen wir, bis wir gewinnen. Dann kehren wir durch den Nebel zu Henselts Lager zurück.

Wie beim ersten Mal benutzen wir unser Medaillon im Nebel und folgen seinen Anweisungen. Dieses Mal wird es viel einfacher sein, durch den Nebel zu kommen, da wir das Camp in der Ferne sehen können. Geister und Gespenster werden uns wieder begegnen. [Kampf] Wir erledigen sie mit schnellen Schlägen des Silberschwerts und verwenden, wenn nötig, die Zeichen von Aard, Quen und Yrden. Als wir aus dem Nebel kommen, treffen wir Rocher mit einer Abteilung.

Vernon sagt, dass kurz vor unserer Ankunft eine Frau aus dem Nebel aufgetaucht ist und dass die Blue Stripes von den Nilfgaardern angegriffen wurden, die ihr begegnet sind. Es sieht so aus, als wäre es Philippa Eilharts Zofe gewesen, die die Zauberin auf der Suche nach Triss hierher geschickt hat ... Oder spioniert sie vielleicht für das Imperium? Wir eilen zum Lager: Vielleicht erklärt uns Botschafter Shilard alles. Im Lager stellt sich heraus, dass die Nilfgaarder bereits gesegelt sind ... Wir müssen mit Henselt sprechen. Vielleicht lässt er uns den Schwarzen folgen.

Wir gehen zum König und erzählen ihm von den Artefakten, die wir auf der anderen Seite des Nebels gefunden haben. Der König möchte, dass wir sofort mit der Zeremonie beginnen. Er und seine Wachen begeben sich zum Ort von Sabrinas Hinrichtung. Wir müssen uns mit Detmold treffen, um Zauberpulver von ihm zu bekommen. Mit ihnen werden wir die Runen zeichnen, über die wir in dem Buch gelesen haben, das dem Zauberer zuvor entnommen wurde. Nachdem wir alles erhalten haben, was wir brauchen, gehen wir zu Sabrinas Kreis.

Nach einem kurzen Gespräch führt uns der König zu einem Hügel, der die Gegend überblickt. Dort haben wir ein weiteres Gespräch mit ihm. Wir müssen alle Ereignisse von vor drei Jahren genau rekonstruieren. Unter unserer Anleitung muss Henselt die Runen zeichnen, die für die Zeremonie benötigt werden.

Es ist eine Art Minispiel. Wenn wir das Buch lesen, das Detmold uns früher gegeben hat, dann können wir die Zeichen leicht in der richtigen Reihenfolge zeichnen. Wir müssen eine Art Ziegenschädel erstellen, der in einen Kreis eingeschrieben ist. Dazu raten wir Henselt, beim Hexenkreis zu beginnen und sich in Richtung des versteinerten Brotes zu bewegen. Dann bitten wir den König, zum verkohlten Baum zu gehen, und dann zum Kadaver des Raben, zur geronnenen Milch und schließlich wieder zum Kreis der Hexen.

Jetzt müssen wir die Runen in Brand setzen – damit kann der Ritus beginnen. Die Schilder auf dem Boden leuchten mit blauen Flammen auf und Geister erscheinen außerhalb des Kreises. Mit der Zeit wird die Barriere, die den König und uns schützt, verschwinden und böse Geister werden eindringen. Wir müssen Henselt beschützen, bis Sabrinas Geist die letzten Worte des Fluchs spricht. [Kampf] Wir wehren die Angriffe von Geistern mit einem silbernen Schwert ab und setzen bei Bedarf Zeichen ein. Bald durchbohrt der König den Geist der Zauberin mit einem Speer, vollendet das Ritual und nimmt den Fluch von sich. Henselt wird uns so dankbar sein, dass er verspricht, das Medaillon zu übergeben – ein Symbol des Glaubens, das benötigt wird, um den Fluch vom gesamten Schlachtfeld zu nehmen. Außerdem wird uns der König ins Zelt einladen, um die Befreiung zu feiern...

Königsmörder

Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels


Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels

Als wir den Fluch von Sabrina Glevissig vom König nehmen, lädt uns Henselt zu einem Festmahl ein. Im oberen Lager angekommen, sehen wir, dass der Monarch den redanischen Botschafter empfängt. Die Wachen lassen uns nicht in das Zelt des Königs, und wir müssen bis zum Abend warten. Nach 22:00 unternehmen wir einen weiteren Versuch. Der Botschafter teilt Henselt mit, dass nach dem Tod von Foltest und infolge des tragischen Todes von Prinz Bussi seine Schwester Anais die Thronfolgerin werden könnte. Der König fragt uns nach einigen Details der Belagerung der Burg von La Valette. Das Gespräch wird jedoch vom Killer unterbrochen, aus dessen Hand der Botschafter fallen wird. Wir retten den König mit dem Zeichen von Aard. Wir warten auf einen Kampf mit zwei Killern. [Kampf] Unsere Gegner sind stark genug. Im Kampf mit ihnen lohnt es sich, Blöcke und das Yrden-Zeichen zu verwenden.

An einem bestimmten Punkt greift Sheala in den Kampf ein und einem der Attentäter gelingt die Flucht. Henselt will noch einmal mit uns sprechen, und diesmal lädt er seine Hofzauberer ein – Sheala und Detmold. Letzterer will auf Nekromantie zurückgreifen, Magie, die vom Orden verboten ist. Das der einzige Weg Holen Sie sich zumindest einige Informationen von dem toten Mörder.

Jetzt sind wir frei. Wir können andere Aufgaben erledigen oder durch das Lager wandern. Aber wenn wir mehr über die Mörder wissen wollen, ist es Zeit, Detmold zu besuchen. Wir finden ihn im Feldlazarett im unteren Lager. Er schlägt vor, gemeinsam ein nekromantisches Ritual durchzuführen. Um daran teilzunehmen, brauchen wir Rook-Trank. Wenn wir das Rezept nicht haben, können wir es bei einem der Händler im Lager kaufen. Die Zutaten sind leicht auf dem Feld neben dem Lager zu finden. Wenn wir den Trank zubereiten und trinken, müssen wir noch einmal mit dem Zauberer sprechen. Detmold beginnt das Ritual ...

Dank Nekromantie sehen wir jetzt die Welt durch die Augen eines Mörders – Egan. Wir sind in einer Schlucht, weit weg vom Lager. Wir haben einen weiteren Königsmörder bei uns, Zerrit. Wir müssen zum Versteck. Unterwegs begegnen wir Harpyien, die in den Schluchten leben. [Kampf] Starke Hiebe des Silberschwerts werden uns den Weg frei machen. Bald führt uns Serrit zum Versteck. Wir gehen streng hinter ihm und versuchen, die Fallen, mit denen er umgeben ist, nicht zu berühren. So erreichen wir den Ort, an dem sich der Hauptmörder befindet - Summer. Wir sprechen mit dem Königsmörder und erfahren, dass auch Sheala de Tanserville in die Verschwörung verwickelt ist und die Attentäter sie nicht mehr brauchen. Außerdem sagt Leto, dass er nach Loc Muinne geht.

Dann werden wir, immer noch unter dem Einfluss von Detmolds Bann, in Henselts Lager transportiert. Zerrit geht an der Wand entlang und wir müssen uns auf den Boden schleichen. Wenn wir versagen, kehren wir ins Feldlazarett zurück und die Vision endet. Wenn wir mehr wissen wollen, müssen wir es versuchen. Wir müssen uns hinter einem Stein auf der linken Seite verstecken und warten, bis die Wachposten fertig sind und gehen. Jetzt müssen Sie zum Ende des Durchgangs zwischen den Zelten und der Palisade gelangen. Wenn wir Erfolg haben, werden wir uns in einer Höhle unter dem Lager wiederfinden, wo Zerrit bei einem Treffen in Loc Muinne seine Ideen bezüglich der Schaffung eines neuen Rats und Ordens der Zauberer äußern wird. Dann führt uns der Zauber in das obere Lager, wo wir kämpfen müssen, um in Henselts Zelt zu gelangen. [Kampf] Wir müssen uns mit den zweihändigen Wachen und Schildmännern befassen, die mit zweihändigen Schwertern bewaffnet sind. Wir müssen ihre Hiebe parieren und kräftige Hiebe mit einem Stahlschwert ausführen.

Die Aktion der Nekromantie endet und wir kommen im Krankenhaus zur Besinnung. Wir erzählen kurz alles, was wir gesehen haben, und gehen zum Versteck der Mörder. Der verwundete Zerrit ist wahrscheinlich dort. Zuerst können wir durch das Lager wandern und die restlichen Aufgaben erledigen. Danach gehen wir auf dem Weg, den wir während der Vision gegangen sind, zur Höhle der Mörder. Wir finden einen sterbenden Zerrit an derselben Stelle, an der wir Leto in der Vision getroffen haben. Wir sprechen kurz mit ihm über Sheal. Jetzt müssen wir zurück nach Detmold und ihm alles erzählen. Der Zauberer sagt uns, dass es an der Zeit ist, den Fluch vom Schlachtfeld zu entfernen, und gibt uns Henselts Medaillon – ein Symbol des Glaubens, das wir brauchen, um die Dunkelheit zu vertreiben. Danach bleibt es uns überlassen, die Verschwörung aufzudecken. Wenn die Verschwörung bereits aufgedeckt ist, können Sie den Fluch vom Schlachtfeld entfernen.

Ewiger Kampf

Wir haben Henselt versprochen, dass wir zumindest versuchen werden, den Fluch vom Schlachtfeld zu heben. Nur wenn wir den gespenstischen Dunst beseitigen, können wir das Lager des Königs verlassen und die Nilfgaarder verfolgen, die Triss entführt haben.

Im zweiten Kapitel werden wir Informationen sammeln und nach einer Möglichkeit suchen, Geister loszuwerden. Dank unserer eigenen Erfahrung und der Hilfe des Zauberers Detmold finden wir heraus, dass wir vier Artefakte benötigen, die mit der Schlacht vor drei Jahren zu tun haben: Symbole des Glaubens, des Mutes, des Hasses und des Todes. Wenn wir die früheren Aufgaben erledigen, aus denen die 74 Hauptaufgaben bestehen Handlung, kommen wir zu dem Schluss, dass die folgenden Artefakte benötigt werden: Henselts Medaillon, Seltkirks Rüstung, Vandergrifts Schwert und das Banner des Braunen Banners. Wir erhalten das Medaillon von Henselt, wenn wir die Aufgabe Assassins of Kings abschließen, die Rüstung nach dem Kampf mit Vinson Trout und den Verschwörern (Conspiracy Theory) und in Vergen (Blood Curse) das Schwert und das Banner.

Nachdem wir alle vier Artefakte erhalten haben, gehen wir zu Detmolds Zelt und fragen ihn nach dem letzten Rat. Dann gehen wir in die Dunkelheit.

Im Nebel nimmt der Geist eines aedirnischen Soldaten Besitz von uns. Unser Kommandant gibt den Bogenschützen Befehle und schickt uns, um das feindliche Banner zu erobern. Wir rennen durch die Verteidigung zu den Geistern der Kaedweni-Krieger, die das Banner verteidigen. [Kampf] Wir müssen schnell blocken und zuschlagen. Uns werden Hexerfähigkeiten entzogen, also müssen wir auf Zeichen, Tränke und Bomben verzichten. Danach wird uns der Geist des kaedwenischen Soldaten eingeflößt.

Wir müssen unseren Kommandanten darüber informieren, dass das Banner in die Hände des Feindes gefallen ist. Pfeile regnen vom Himmel. Versteckt hinter hölzernen Schilden überqueren wir das Schlachtfeld. Die Bogenschützen feuern in regelmäßigen Abständen, damit wir zwischen den Schüssen sicher sind. So kommen wir zu unserem General Vandergrift. Zug. Der General zieht mit Sabrina Glewessig, der Hofzauberin von König Henselt, in den Kampf.

Sabrina schickt einen Feuerregen auf das Schlachtfeld. Wir sind vom Geist des Aedirn-Kommandanten Zeltkirk besessen. Wieder einmal kämpfen wir gegen die Geister und Gespenster der kaedwenischen Soldaten. [Kampf] Uns steht nur ein Schwert zur Verfügung. Wir versuchen, feindliche Angriffe zu blocken und schnell zurückzuschlagen. Am Ende stehen wir Vandergrift gegenüber. Der Geist von Zeltkirk verlässt unseren Körper und im Kampf mit dem Draug können wir endlich alle Fähigkeiten des Hexers nutzen.

[Kampf] Der Kampf mit dem Draug ist einer der schwierigsten im Spiel. Der kaedwenische General ist zu einem Dämon geworden, der sich in einen Tornado verwandeln, eine Salve von Bogenschützen herbeirufen und schließlich Sabrinas Feuerhagel auf uns schicken kann. Wenn der Draug seine Spezialfähigkeiten einsetzt, gehen wir besser hinter etwas in Deckung. Wenn er sie nicht benutzt, sollten wir ihn mit einem Silberschwert angreifen. Die meisten Zeichen sind in diesem Kampf nutzlos, aber Quen kann nützlich sein. Sie müssen auch Ausweichen und Rollen verwenden, um sich dem Dämon von der Seite zu nähern und einen mächtigen Schlag auszuführen.

Nach dem Tod des Dämons wird der Geist des kaedwenischen Priesters von uns Besitz ergreifen, der versuchen wird, die Soldaten unter dem feurigen Schauer herauszuführen. Wir verstecken uns hinter Decken und gehen zum Rand des Nebels ...

Verschwörungstheorie (Teil Zwei)

Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels

Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels

Nachdem wir den Fluch vom Schlachtfeld entfernt haben, wird Dandelion uns aufwecken. Er erzählt, was in unserer Abwesenheit passiert ist. Die Soldaten sind unzufrieden mit Henselts Vereinbarungen mit Nilfgaard, und Detmold hat mehrere Verschwörer festgenommen, und wenn wir nicht sofort etwas unternehmen, schickt er eine weitere Hälfte des Lagers in die Folter. Henselt ging mit der Armee nach Vergen. Außerdem informiert uns Buttercup darüber, dass sich die Verschwörer im Haus oben auf dem Hügel verstecken.

Wir eilen zu dem Ort, von dem der Dichter sprach. Zu unserer Überraschung treffen wir dort auf Vernon Rocher. Wir haben keine Wahl: Wir müssen Roche helfen. Zusammen eilen wir auf der Suche nach Bianchi zum Zelt der Temerier. Im Lager der Blue Stripes werden wir von kaedwenischen Soldaten angegriffen. [Kampf] Wir werden gewinnen, wenn wir Schläge geschickt parieren und die Zeichen von Aard und Yrden einsetzen. Wir sehen, dass das Zelt leer ist. Die Lagerhure enthüllt, dass Detmold Roches Männer zu einem Bankett in die Lagerspeisestube eingeladen hat. Wir gehen dorthin, aber unterwegs treffen wir auf kaedwenische Soldaten, die im Lager zurückgelassen wurden. [Kampf] Unsere Feinde sind zahlreich, einige von ihnen haben Hellebarden, also müssen wir vorsichtig sein. Sie müssen Blöcke setzen und ausweichen. Die Schilder von Yrden, Quen und Aard werden sich ebenfalls als nützlich erweisen. Wenn wir ankommen, finden wir alle Leute von Roche... erhängt vor. Nur Bianca überlebte. Sie erzählt, wer es getan hat. Vor Rache brennend, eilt Rocher nach Vergen, um Henselt zu finden und zu bestrafen. Geralt interessiert sich mehr für Sheala de Tanserville, die ebenfalls nach Vergen geflohen ist. Es ist Amortisationszeit...

Angriff auf Vergen

Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels

Vollständige Komplettlösung der Haupt- und Nebenquests des zweiten Kapitels

Also machen wir uns auf den Weg zum belagerten Vergen. Unser Weg führt durch die Schluchten, die wir im Auftrag der Assassins of Kings kennen, also freuen wir uns wieder auf die Begegnung mit den Harpyien. In der Tiefe, wo früher Nebel war, finden wir uralte Trümmer und daneben einen Troll.

[Entscheidung] Wir können höflich mit ihr sprechen und herausfinden, dass ihr Mann kürzlich jemanden kennengelernt hat, der nach Loc Muinne geht. Oder wir können sie töten, um Zeit zu sparen. Auf dem Weg nach Vergen, in der Nähe des alten Steinbruchs, sollten wir darauf vorbereitet sein, Harpyien zu begegnen. Dann haben wir in der Mulde die Gelegenheit, den Ehemann des Trolls zu retten, der von drei kaedwenischen Söldnern angegriffen wurde. Wenn wir den Troll vorher getötet haben, wird ihr Ehemann uns angreifen. Um die Biegung treffen wir kaedwenische Schildmänner. [Kampf] Vergiss das Blocken nicht und schlage hart mit dem Stahlschwert zu. Nach dem Kampf werden wir einen von Detmolds Männern in der Nähe bemerken. Es stellt sich heraus, dass der Zauberer auch über den Geheimgang nach Vergen Bescheid weiß.

Ohne Zeit zu verlieren, eilen wir zur Höhle. Wir müssen nicht lange nach einem entflohenen Soldaten suchen. Wir stellen uns ihm... und seinen Kameraden. Dies ist offenbar einer von Adam Pangratts Männern. Wir haben ihn schon im Lager gesehen. Er wird seinen Leuten befehlen, uns zu töten, und er selbst wird tiefer in die Höhlen vordringen. Wir müssen unser Schwert wieder ziehen. [Kampf] Dies ist ein ziemlich schwieriger Kampf. Es ist am besten, feindliche Angriffe zu blocken und eine Kombination aus kraftvollen und schnellen Schlägen mit einem Stahlschwert einzusetzen. Die Zeichen Aard und Igni werden sich ebenfalls als nützlich erweisen. Tiefer in den Höhlen finden wir eine weitere Gruppe von Söldnern. Immer tiefer und tiefer werden wir Detmold persönlich begegnen. [Kampf] Das Wichtigste ist, sich mit Pangratt auseinanderzusetzen. Dazu müssen Sie abwechselnd starke und schnelle Schläge verwenden und Blöcke setzen. Sie sollten sich auch vor Detmolds Zaubern in Acht nehmen und ihnen mit Würfen ausweichen. Wenn die Söldner besiegt sind, öffnet der Zauberer ein Portal und verschwindet. Wir eilen vorwärts: Vergen sollte in der Nähe sein. Am Ausgang der Höhlen treffen wir Zoltan, der uns erzählt, dass Sheala im Haus einer anderen Zauberin ist – Philippa Eilhart. [Entscheidung] Außerdem wird Zoltan sagen, dass die Kaedweni Iorweth belagert haben . Es liegt an uns, [A] zu entscheiden, ob wir dem Elfen helfen wollen, oder [B] Sheala sofort nachgehen.

[A] Wir steigen die Treppe zur Hängebrücke hinauf, von der Chivay gesprochen hat. Roche rennt voraus, aber die Brücke stürzt ein und wir bleiben allein. Wenn wir Iorvet helfen wollen, laufen wir zuerst nach rechts zu der Festung, von der uns Zoltan erzählt hat. Dort werden wir einer großen Streitmacht von Kaedwen gegenüberstehen. [Kampf] In diesem Kampf solltest du Blocks und starke Schläge nicht vergessen. Nach dem Sieg wird Iorweth ein kurzes Gespräch mit uns führen.

[B] Jetzt müssen wir nur noch Sheala de Tanserville finden. Auf dem Weg zu Philippas Haus werden wir noch ein paar Soldaten begegnen. Dann, nach ein paar Schritten, müssen wir uns dem Monster stellen, das die Zauberin beschworen hat. [Kampf] Es ist wichtig, Blocks nicht zu vergessen: Dieses Monster kann Geralt leicht niederschlagen. Das Zeichen von Igni und die starken Schläge des Silberschwerts werden uns helfen. Wir kommen zu Philippas Haus, nur um zu sehen, wie die Zauberin das Portal öffnet. Sheala de Tanserville wird uns raten, nicht noch einmal nach ihr zu suchen. Sie wird zusammen mit Saskia verschwinden und Henselt wird stattdessen erscheinen. Der König wird befehlen, uns zu töten. [Kampf] In diesem Kampf brauchen wir eine Kombination aus Blöcken, dem Zeichen von Igni und starken Hieben des Stahlschwerts. Nachdem wir die Feinde besiegt haben, müssen wir uns mit Henselt befassen. Unterdessen wird Roche in Philippas Haus einbrechen. [Entscheidung] Es ist an der Zeit zu entscheiden, was mit dem König von Kaedwen geschehen soll. Wir haben die Wahl. [A] Wir können ihn verschonen und Roche sagen, dass es besser ist, unsere Hände sauber zu halten, oder [B] Roche den König töten lassen. Diese Entscheidung wird im dritten Kapitel schwerwiegende Folgen haben.

Sieht so aus, als führten alle Wege nach Loc Muinne...

Wenn Sie sich für Iorweth und die Scoia'tael entscheiden, beginnen Sie das Kapitel als Stennis, Prinz von Aedirn. Sie werden zu einem Treffen zwischen König Henselt und aedirnischen Adligen geschickt, die das Land verkaufen wollen. Der König von Kaedwen und seine Truppen werden Sie und Ihre Verbündeten öffentlich angreifen. Wie im Fall, als Sie Iorweth gespielt haben, verfügt Stennis über alle Kampffähigkeiten von Geralt, mit Ausnahme der magischen Zeichen. Konzentriere deinen Angriff auf den König, während Saskia und die anderen sich um die Truppen und Magier kümmern.

Jetzt spielst du wieder als The Witcher. Du bist von Geistern und Drachen umgeben. Lassen Sie Iorweth mit kleineren Feinden fertig werden, und Sie nehmen es mit einem großen Feind mit einem Schild auf. Verwenden Sie zum Schutz Quen, um ihn auf Distanz zu halten - Aard. Wenn Sie die Fähigkeiten Windmill und Reflection of Pain verbessert haben, wird dieser Kampf nicht schwierig sein.

Jetzt wird Philippa Sie über das verfluchte Feld führen, Sie und Ihre Verbündeten mit einem magischen Schild umgeben und die meisten (wenn nicht alle) Feinde mit Blitzen abschießen. Manchmal kommen dir Geister und Draugs in die Quere. In dieser Situation lohnt es sich, schnell und effektiv mit den Geistern fertig zu werden, die den Zauber unterstützen, während Ihre Verbündeten gegen die Draug kämpfen.

Bald erreichen Sie Vergen, wo Sie von Skalen Bourdon geführt werden. Folgen Sie ihm in die Taverne, wo er Sie zu Ihrem Zimmer führt. Danach kannst du zum Kriegsrat gehen, um von Saskias Plänen zu hören. Irgendwann wird der Anführer des Widerstands aus dem vergifteten Becher trinken, und Sie müssen nach einem Gegenmittel suchen.

Immortelle

Die erste Zutat des Gegenmittels ist Immortelle, die tief in den Minen von Vergen wächst. Gehe in die Taverne und rede mit den Zwergen Zoltan und Yarpen. Sie werden Ihnen helfen wollen, ein Heilmittel zu finden, und Sie zum Eingang der Minen bringen. Bevor Sie eintreten, sollten Sie sich mit Cat- und Swallow-Elixieren eindecken.

In den Minen herrscht fast stockfinstere Zeit, sodass das Elixier der Katze Ihre Arbeit erheblich erleichtern wird. Zwerge werden auch bei Ihnen sein, was den Kampf erheblich erleichtern wird. Sie werden hauptsächlich gegen normale und große Leichenfresser kämpfen. Denken Sie daran, dass sie explodieren, bevor sie sterben, also rollen Sie schnell zur Seite, nachdem Sie jeden von ihnen getötet haben.

Gehen Sie zuerst zum Gehege westlich (laut Karte) der Mine, wo Sie die Leiche eines Bergmanns finden. Durchsuchen Sie die Leiche und Sie werden den Schlüssel zu den oberen Schächten finden. Gehen Sie mit diesem Schlüssel zum nordöstlichen Teil der Minen. Gehen Sie in die Sackgasse im Norden und Sie werden eine weitere Leiche und einen Schlüssel zu den mittleren Wellen finden.

Verwenden Sie diesen Schlüssel, um die Tür in der Mitte der Karte zu öffnen. Hier finden Sie gute Waffe und eine dritte Leiche mit einem Schlüssel zu den unteren Schächten. Verlasse den Raum und folge dem Korridor ein wenig nach Westen. Diese Passage führt nach Südosten, wo Immortelle wächst.

Das Gras wird stark vom Entenschnabel und einem Rudel Leichenfresser bewacht. Deine Verbündeten dienen den Kreaturen als gute Ablenkung. Unter dem Einfluss von Quen müssen Sie ein gesundes Entlein betäuben, in Fallen locken und auf jede erdenkliche Weise schlagen. Yrden wird dir helfen, es unter Kontrolle zu halten. Sie können auch Bomben verwenden, um Leichenfresser in der Nähe des Schnabeltiers zu töten und es dadurch sowohl durch Explosionen von sterbenden Leichenfressern als auch durch Bomben zu beschädigen.

Wenn die Feinde fertig sind, nimm die Immortelle und andere Schätze. Wie zum Beispiel das Rezept für ein Silberschwert aus einem roten Meteoriten. Wenn Sie bereit sind, verlassen Sie die Minen und töten Sie Feinde, die auf dem Weg wieder auftauchen könnten.

Harpyiennest

Wenn Sie Philippa die Immortelle bringen, hilft sie Ihnen, die nächste Zutat zu finden. Finde Cecil Bourdon und frage ihn, wo er den magischen Stein findet. Er wird anbieten, zum Turm zu gehen, der sich im Wald befindet.

Rüsten Sie Ihre Waffen von Händlern auf, bevor Sie sich auf den Weg machen. Wenn Sie in den Minen Zeichnungen eines Silberschwerts von einem roten Meteoriten finden, sollten Sie unbedingt die Dienste eines Schmieds in Anspruch nehmen. Gehe zum Hintertor von Vergen. Sie werden von 4 Scoia'tael angegriffen.

Es stellt sich heraus, dass nicht alle Anhänger von Iorweth loyal sind. Töten Sie zuerst die Bogenschützen, dann den Feind mit zwei Waffen und schließlich den Zwerg mit der Axt. Solange Sie Quen verwenden, sind Sie sicher.

Gehen Sie nun den seichten Teil des Flusses entlang und rechts den Hügel hinauf. Wenn Sie von Harpyien oder Soldaten angegriffen werden, müssen Sie sich mit ihnen auseinandersetzen, da Sie sonst während des Kampfes nicht über die Klippe springen können. Wenn Sie von einem Hügel zum anderen springen, erreichen Sie schließlich den Turm, von dem Cecil gesprochen hat.

Sie werden von einer Herde Harpyien angegriffen, die von einem Harpyien-Keleno angeführt werden. Verwenden Sie Aard, um die Gruppe zu zerstreuen, und verteidigen Sie sich mit Quen. Besiege zuerst die kleinen Harpyien und dann ihren Anführer. Nimm nach der Schlacht den Stein im Turm und geh zurück nach Vergen.

Sprich mit Philippa und Cecil und du wirst feststellen, dass der Stein, den du gefunden hast, nicht stark genug ist und du zum Harpyiennest gehen musst. Überzeugen Sie Cecil, Ihnen den Schlüssel zu geben und weiterzumachen.

Wie der Name schon sagt, ist die Harpyienhöhle von diesen Kreaturen verseucht. Stellen Sie sicher, dass alle Ihre Gegenstände, Elixiere und Fallen für den Kampf gegen diese Feinde geeignet sind. Weil sie fliegen, sind Harpyien praktisch immun gegen einige gängige Taktiken.

In der Höhle finden Sie mehrere kristallisierte Träume, von denen sich einer als Drachentraum herausstellt. Es wird auch Träume von Iorweth und dem Bauern geben. Achten Sie darauf, den toten Soldaten im Inneren zu durchsuchen. Sie werden eine hervorragende kaedwenische Rüstung an ihm finden, die sich für den nächsten Kampf als nützlich erweisen wird.

Am Ende der Höhle finden Sie einen Projektor, der Summers Traum enthält. Trinke Elixiere und stelle Fallen, bevor du schläfst. Denn dann werden Sie von einer Armee aus Keleno und der Königin der Harpyien angegriffen, insgesamt 8 Feinde.

Die Fallen, die Sie vor dem Kampf stellen, helfen Ihnen, das Rudel zu schwächen. Verwenden Sie Aard, um Feinde und Quen mit Reflect Pain zu kontrollieren. Aufgrund des begrenzten Platzes in der Höhle müssen Sie um die Säule in der Mitte herumlaufen und die Harpyien hinter sich führen. Es wird Ihnen auch Zeit geben, Energie und Gesundheit wiederzugewinnen. Wie bei den meisten Bosskämpfen müssen Sie sich zuerst mit den kleineren Feinden und dann mit der Königin befassen.

Wenn die Harpyien fertig sind, spielen Sie die kristallisierten Träume im Projektor ab, um den Traum des Drachen zu finden. Gehe dann zurück nach Vergen und rede mit Philippa.

Trolle und Söldner

Gehen Sie in die Taverne und sprechen Sie mit dem betrunkenen Gnom in der Bar. Er hat Informationen über den Aufenthaltsort von Triss, aber er wird sie nur teilen, wenn Sie ihn mit einem Bier behandeln. Geben Sie ihm ungefähr 20 Orens und er wird Ihnen sagen, wo Ihre Freundin ist. So gelangen Sie in die Schluchten bei Vergen.

An der bekannten Kreuzung mit dem Altar rechts abbiegen. Hier triffst du den Troll, der sich um Triss gekümmert hat. Sie haben die Wahl, ihn zu töten, aber es ist viel nützlicher, mit ihm zu sprechen und zuzustimmen, zu helfen, seine Frau zurückzubekommen. Nachdem Sie mit dem Monster gesprochen haben, gehen Sie weiter tief in die Schluchten und am Ende finden Sie die Frau des Trolls, die von Pangratt und seinen Söldnern angegriffen wurde.

Du kannst einen Deal mit Leuten machen und sie töten, oder du kannst dein Wort halten und ihr helfen. In jedem Fall müssen Sie kämpfen und haben einen oder mehrere Verbündete auf Ihrer Seite. Verwenden Sie wie zuvor Quen, lassen Sie Ihre Verbündeten den Hauptschlag ausführen und erledigen Sie die Feinde einzeln mit Rollen und schnellen Schlägen.

Ob du den Troll getötet hast oder Pangratt entkommen ist, du musst zu deinem Ehemann zurückkehren und berichten, was passiert ist. Wenn Sie seine Frau getötet haben, wird er Sie angreifen. Sein Kampfstil wird sich nicht von dem seiner Frau unterscheiden. Wenn Sie ihnen jedoch bei der Wiedervereinigung geholfen haben, werden sie Ihnen das Triss-Band geben und Vergens Verbündete werden.

Bauernaufstand

Als wir mit dem Band von Triss nach Philippa zurückkehren, erfahren wir, dass die Bauern empört sind und Prinz Stennis töten wollen. Die Zauberin wird dich daran erinnern, dass du für Saskias Medizin königliches Blut brauchst ... das Blut von Stennis oder Henselt.

Gehen Sie zu den Gemächern des Prinzen, wo Sie sich die Meinungen von Adligen, Bürgern, Soldaten und dem Prinzen selbst anhören können. Sie können nur 5 Personen befragen, bevor Sie aufgefordert werden, ein Urteil zu fällen.

Der Prinz selbst wird Ihnen nicht viel sagen, ebenso wie die Bauern, die mit ihm durch Lynchen fertig werden wollen. Sie können jedoch viel Interessantes erfahren, wenn Sie mit dem Schmied sprechen, der Saskias Kelch hergestellt hat, und dem Diener, der den Wein einschenkt. Aber die gefundenen Beweise reichen jedenfalls nicht aus, um den Täter zu benennen.

Sie können zwischen Lynchen und einem fairen Prozess gegen Stennis wählen. Im ersten Fall können Sie ein Königskaninchen bekommen, im zweiten Fall müssen Sie dem kaedwenischen König Blut abnehmen. Obwohl diese Suche im zweiten Kapitel in keiner Weise gelöst wird, können Sie im dritten herausfinden, dass er tatsächlich schuldig ist.

Kaedwen und Nilfgaard

Sie müssen auf die andere Seite des verfluchten Schlachtfelds gehen, um Triss zu finden und vielleicht sogar königliches Blut zu bekommen. Sprechen Sie zuerst mit Philippa und sie wird zustimmen, Sie durch den Nebel zu führen. Ausfahrt Vergen, der Straße nach unten und rechts in den gespenstischen Nebel folgen.

Wie zu Beginn des Kapitels müssen Sie sich im magischen Feld befinden. Da Iorweth nicht mehr bei dir ist, musst du außerdem Philippa selbst beschützen. Wie zuvor, wenn der Zauber der Zauberin unterbrochen wird, erledigen Sie die Geister schnell mit mächtigen Schlägen, indem Sie von einem zum anderen rollen. Sie müssen sich keine Sorgen um den Draug machen.

Du landest auf der anderen Seite des Nebels. Nach einem kurzen Gespräch mit Roche erfahren Sie, dass es zwei Möglichkeiten gibt, in das Lager der Nilfgaarder zu gelangen: durch das Lager der Kaedwen schleichen oder die Kurtisanen auf dem Hügel bestechen.

Bestechung erfordert eine beträchtliche Menge an Orens, daher wird empfohlen, Geld zu sparen und die zweite Option zu wählen. Reisen Sie zur Küste im Nordosten (auf der Karte) und infiltrieren Sie das Kaedweni-Lager.

Sie müssen sich sehr vorsichtig bewegen, denn wenn Sie bemerkt werden, endet das Spiel nach einer Weile automatisch mit Ihrem Tod. Warten Sie zunächst, bis eine Gruppe betrunkener Soldaten die Bar verlässt. Rennt hinter die Zelte und geht weiter. Eine Patrouille wird durch das Tor kommen und in die Mitte des Lagers gehen. Wenn sie anhalten, schlagen Sie den einsamen Soldaten in der Waffenkammer aus und gehen Sie weiter nach Westen, wobei Sie sich hinter den Zelten verstecken.

Warten Sie nun, bis sich der Wachmann erleichtert hat und zum Feuer in der Mitte des Lagers zurückkehrt. Bewegen Sie sich weiter vorwärts, der Koch wird Sie bemerken. Laufen Sie schnell zu ihm und verwenden Sie das Axii-Zeichen an ihm, um ihn davon zu überzeugen, dass er sich ausruhen und ins Bett gehen muss. Gehen Sie nach rechts. Eine Patrouille wird aus dem Tor kommen. Warten Sie, bis die Soldaten gegangen sind, und benutzen Sie dieselbe Tür. Schlagen Sie den Soldaten auf der Klippe aus und gehen Sie hinunter. Gehen Sie am Strand entlang und betreten Sie die Höhlen.

Hier warten ein paar Leichenfresser auf dich – nichts Gefährliches oder Neues von deinen Abenteuern in den Minen. Gehen Sie durch die Höhlen, und wenn Sie das Lager der Nilfgaarder erreichen, werden Sie von den Wachen gefangen und nach Shilard gebracht. Nach dem Gespräch und den Zwischensequenzen werden Roche und Bianca sich Ihnen anschließen, um sich mit den verbleibenden Feinden zu befassen.

Während Ihre Verbündeten die Hauptlast tragen, verwenden Sie Quen und konzentrieren Sie sich auf den Zauberer. Weiche seiner Feuermagie aus und wechsle zu schwächeren Feinden, wenn er Schutz einsetzt. Sobald die Verteidigung des Magiers nachlässt, benutze Aard und schlage ihn mit aller Kraft.

Wenn der Zauberer fertig ist, wird Roche dir helfen, durch das Kaedweni-Lager zu kommen. Wenn Sie Stennis sterben lassen, müssen Sie mit der Tatsache spielen, dass Sie ein Gefangener sind, und die Fragen der Wache am Tor beantworten. Wählen Sie im ersten Fall "Spiel", im zweiten - "Stille".

Wenn Sie Stennis nicht sterben ließen, müssen Sie sich in Henselts Zelt schleichen. Verstecke dich hinter den Kisten und warte, bis die Soldaten gehen. Gehen Sie hier, ohne die Kisten zu verlassen, nach rechts entlang der Klippe und hinter ein großes Zelt mit zwei Wachen. Verwenden Sie Aard auf den Fässern, die Wachen werden nachsehen, was passiert ist. Gehen Sie im Uhrzeigersinn um das Zelt herum und gehen Sie hinein.

Am Ende befinden Sie sich außerhalb des Lagers. Triff Philippa und kehre nach Vergen zurück, um Saskia zu heilen.

Symbol des Todes

Jetzt, da Saskia wieder gesund und munter ist, musst du dem Fluch auf dem Schlachtfeld ein Ende bereiten. Sie müssen bestimmte Relikte erhalten, um den Ewigen Kampf zu beenden. Nachdem Sie mit Sasky und Philippa gesprochen haben, erhalten Sie 3 notwendige Gegenstände: Vandergrifts Schwert, Seltkirks Rüstung und ein magisches Medaillon. Der letzte Teil des Puzzles ist das Banner des Braunen Banners im Wald in den Katakomben.

Verwenden Sie den oberen (auf der Karte) Ausgang von Vergen, überqueren Sie den bekannten See, passieren Sie bekannte Hügel und betreten Sie die Katakomben. Komm runter. Viele Mauern können von Aard durchbrochen werden, aber dort gibt es fast nichts Wertvolles.

Sie müssen auf die unterste Ebene der Krypta gehen. Töte Geister auf deinem Weg. Und am Ende treffen Sie auf den Geist von Eckhart. Sie können mit ihm sprechen und ihn davon überzeugen, dass er recht hat, indem Sie ein paar Fragen beantworten. Zuerst antworten, dass er falsch liegt, dann - Manno Coehoorn, dann - Manno wurde in der Nähe von Brenna getötet. Die Armeekommandanten sind Vandergrift und Zeltkirk. Und schließlich hat dich dieses Bigerhorn gefangen genommen.

Wenn Sie bei den Antworten einen Fehler machen oder überhaupt nicht sprechen möchten, müssen Sie den Geist töten. Das Yrden-Zeichen hilft gut gegen ihn, wodurch Sie hinter Ihren Rücken gehen und kraftvolle Schläge ausführen können. Vergessen Sie auch nicht Quen und Brötchen. Wenn Sie Power und Sie gepumpt haben starkes Schwert, dann werden Sie schnell damit fertig. Nehmen Sie auf jeden Fall das Banner aus dem Sarg und kehren Sie nach Vergen zurück.

Wenn Sie die anderen drei Relikte nicht bekommen haben, sprechen Sie erneut mit Saskia. Sprich dann ein letztes Mal mit Philippa, um zur verfluchten Schlacht zu gehen.

Ewiger Kampf

Sie werden von verschiedenen Geistern besessen sein, wobei Ihnen Hexerfähigkeiten wie Magie und Elixiere entzogen werden. Zuerst wird ein aedirnischer Soldat von dir Besitz ergreifen. Konzentrieren Sie sich auf den Standartenträger, während Ihre Verbündeten gegen die kaedwenischen Soldaten kämpfen. Parieren und schlagen Sie schnell zu, und Sie können damit umgehen.

Jetzt wirst du von einem kaedwenischen Soldaten übernommen, der zum Kommandanten rennen und berichten muss, was passiert ist. Ihre Verbündeten wissen jedoch nicht, dass Sie kommen, und hören nicht auf, Pfeile abzufeuern. Nutze Barrieren, um vor einer Salve in Deckung zu gehen Feuerpfeile und schnell zu einer anderen Deckung laufen, wenn die Bogenschützen nachladen. Als Ergebnis erreichen Sie Vandergrift mit einem Bericht.

Dann werden Sie von der Zeltkirk übernommen. Es wird viele Feinde geben, aber wie in jedem Nicht-Witcher-Kampf ist die Taktik dieselbe: Parieren und Gegenangriff mit schnellen Schlägen. Am Ende triffst du den Draug und kannst wieder als Geralt spielen. Töte den Standartenträger und bereite dich auf einen Bosskampf vor.

Sabrina wird das Schlachtfeld zum Einsturz bringen Feuerbälle, und aus der Richtung von Vandergrift regnen Pfeile und Salven von Trebuchets herab. Quen wird ausreichen, um viele dieser Angriffe zu blockieren. In einer defensiven Haltung wird Vandergrift oft einen Gegenangriff ausführen, daher ist es am besten, diesen Moment abzuwarten, bevor Sie angreifen.

Mit einem vollgepumpten Quen und viel Energie kannst du bis zu 15 Angriffe hintereinander vermeiden. Das ist sehr praktisch, da jeder Treffer von Vandergrift tödlich sein kann. Konzentrieren Sie sich zunächst darauf, den Schild des Draug mit unerbittlichen Angriffen zu brechen. Wenn Ihnen die Energie ausgeht, verstecken Sie sich hinter den Trümmern und warten Sie, bis ein oder zwei Streifen wiederhergestellt sind. Benutze Quen und greife Vandergrift erneut an. Verwenden Sie eine Kombination aus drei schnellen Treffern. Laufen Sie dann wieder weg, um Energie zu tanken.

Es wird lange dauern, bis Sie sich mit Vandergrift befassen, aber die oben genannten Taktiken sind sehr einfach und sicher. Nach dem Kampf spielst du um einen letzten Geist – einen kaedwenischen Priester. Vermeiden Feuerbälle Sabrina und tauche aus dem Nebel auf, um den Fluch zu beenden.

Belagerung von Vergen

Jetzt, wo der Fluch vorbei ist, wird Henselt Vergen angreifen. Zuerst werden seine Truppen vom Haupttor aus angreifen, aber Zoltan hat eine Idee, wie er die erste Welle aufhalten kann. Benutze Quen und gehe die Treppe rechts hoch. Hier gibt es einen Hebel, durch dessen Drehen Sie kochendes Öl in den Haupteingang gießen. Während Sie Quen haben, können Feinde die interaktive Szene nicht unterbrechen.

Nach ein paar Zwischensequenzen finden Sie sich mit Saskia, Zoltan und einer Gruppe verbündeter Soldaten an der Mauer von Vergen wieder. Die kaedwenischen Truppen werden Leitern aufstellen und ihre Soldaten beginnen, die Mauer zu erklimmen. Verbündete Truppen werden sie mit Pfeilen beschädigen, aber wenn es um Nahkämpfe geht, hängt alles von Ihnen ab.

Dank der großen Zahl alliierter Truppen müssen wir nicht auf ausgeklügelte Strategien zurückgreifen. Feinde werden oft abgelenkt und Sie können in den Rücken stechen und Igni und Aard einsetzen. Tatsächlich können Sie dem Feind 6 oder mehr Treffer landen, bevor er zu Ihnen wechselt. Zu diesem Zeitpunkt ist der Feind jedoch möglicherweise bereits tot und kann sich nicht mehr wehren.

Nach zwei Angriffswellen auf die Mauer wird Saskia Sie bitten, mit ihr zu den Minen zu gehen. Sie wird dich führen, also folge ihr einfach. Kaedwenische Truppen haben die Minen bereits infiltriert, und Sie müssen mehrere Räume von Feinden säubern. Sie werden von Aard leicht niedergeschlagen und sollten mit ein paar schweren Schwerthieben sterben.

In einer großen Halle im Bergwerk treffen wir uns mit Detmold und einem weiteren Trupp Soldaten. Benutze Quen und überlasse Saskia den Hauptangriff. Mit etwas Glück drängt sie sie an den Rand des Raums und gibt Ihnen Zeit, sich um sie zu kümmern, einen nach dem anderen. Obwohl Detmold in diesem Kampf eine große Bedrohung darstellt, ist es nicht nötig, ihn zu töten. Es wird viel praktischer sein, seinen Zaubern auszuweichen und sich auf seine Handlanger zu konzentrieren. Wenn nur noch zwei Feinde übrig sind, wird eine Zwischensequenz abgespielt und der Kampf endet.

Sie werden zur Mauer zurückkehren und mit einer weiteren Welle von Soldaten zusammenstoßen. Die Strategie ist dieselbe. Es gibt viele Verbündete, also wird es keine Schwierigkeiten mit Feinden geben. Nachdem Sie sich um die erste Welle gekümmert haben, gehen Sie Zoltan nach und treffen Sie sich mit Iorweth. Decken Sie Zoltan ab und er wird den Tormechanismus brechen. Der Krieg ist vorbei.

Nachdem die Helden die Bedingungen des Friedensvertrags ausgehandelt haben, erkunden Sie Philippas Zimmer und sprechen Sie mit Iorweth, um das Kapitel zu beenden.

Um den Fluch aufzuheben, müssen Sie 4 Gegenstände besorgen, die im Kampf eine wichtige Rolle gespielt haben. Seine Echos werden im Moment des Durchgangs durch den Nebel beobachtet. Philippa rät, zum Bürgermeister der Stadt zu gehen. Dies ist eigentlich das, was getan werden muss. Cecile wird dem Hexer erzählen, wie er selbst am Kampf gegen das berühmte Braune Banner teilgenommen hat.

Wir brauchen ihr Banner, also lesen wir sorgfältig. Nachdem wir alle Details vom Zwerg erfahren haben, begeben wir uns zur Krypta, in der sich die Überreste der Soldaten befinden. Wenn Sie sich in einer Sackgasse befinden und ein Punkt auf der Karte anzeigt, dass Sie zu dieser Wand gehen müssen, verwenden Sie das Aard-Schild. Im Sarkophag finden Sie ein Banner, aber es ist nicht so einfach, es zu nehmen - ein Geist wird sich einmischen.

Du kannst ihn anlügen, dass du auch auf der Seite des Braunen Banners gekämpft hast. Natürlich wird der Geist nicht auf eine solche Lüge hereinfallen und Geralt muss ihn überzeugen. Der erste Satz des Toten muss beantwortet werden - "So war es nicht." Die Antwort auf die nächste Frage wird der Name "Menno Koehoorn" sein. Es wird schwierig sein, die dritte Frage ohne unsere Aufforderung zu beantworten, drücken Sie "Menno Coehoorn starb unter Brenna".

Die Antwort für das vierte Rätsel lautet „Seltkirk und Vandergrift“. Die letzte Antwort ist die Geschichte Ihrer Gefangennahme durch das Bigerhorn. Wenn alles wie oben beschrieben erledigt ist, erlaubt Ihnen der Geist, das Banner zu nehmen. Ansonsten mach dich bereit für einen Kampf. Nachdem Sie das Banner gepackt haben, laufen Sie zu Philippa.

Wenn Sie Saskias Schwert bereits genommen haben, können Sie der Hexe von unserem Wunsch erzählen, das Schlachtfeld in der gespenstischen Dunkelheit zu betreten. Sie wird uns die Rüstung des Ritters Zeltkirk und das Medaillon geben. Zwei mächtige Artefakte sollen dir beim Überleben helfen. Wenn Sie den richtigen Ort erreicht haben, müssen Sie in den Aerdine-Ritter einziehen. Der Kommandant befiehlt uns, das Banner des Feindes zu erobern. Nachdem wir den Fahnenträger besiegt haben, gehen wir zum kaedwenischen Späher, der die Behörden über den Verlust des Banners informieren muss. Bogenschützen brauchen ein paar Sekunden, um den Bogen "aufzuladen". Nutzen Sie diese Zeit, um von Deckung zu Deckung zu rennen. Wir schauen uns ein kleines Video an, wir bewegen uns in die Haut von Zeltkirk. Jetzt bewegen wir uns vorwärts und töten die Kämpfer, die uns in den Weg kommen.

Wenn Sie Vandergrift von Angesicht zu Angesicht begegnen, bringen Sie seinen Lebensbalken auf die Hälfte und freuen Sie sich über den Sieg. Natürlich musst du dich nicht lange freuen, denn der Dragoner wird auf dem Schlachtfeld erscheinen. Zeltrik sollte gebeten werden, ihn nicht anzugreifen. Mach es selbst

Dieser Moment wird von vielen als der schönste angesehen schwierige Aufgabe Missionen. Und viele haben Recht, denn ein riesiger Dämon ist kein Scherz. Schön, dass jetzt alle Fähigkeiten des Hexers verfügbar sind. Der Feind hat einen riesigen Vorrat an Leben. Außerdem hat er eine starke Rüstung und es ist sehr schwierig, sie zu durchbrechen. Aktiviere das Quen-Zeichen und entfessle schwere Schläge auf den Riesen. Wenn er stirbt, wird die Zauberin einen feurigen Regen auf das Schlachtfeld schicken, und Sie als Priester müssen alle "überlebenden" Soldaten vom brennenden Feld entfernen. So werden Sie den Fluch beseitigen und Tausende von Kämpfern werden ruhig in eine andere Welt aufbrechen.



 
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