Divinity prvotní hřích 2 zabij každého. Divinity: Original Sin. Návod. Blessing je velmi užitečné Source kouzlo.

Celá kapitola je poslední bitva. Připravte se, protože tento boj může být dlouhý a těžký.

Jakmile budete ve skutečné Lucianově hrobce, objeví se vaši spojenci (Sickness, Gareth, Almira a Tarkin) a začnou se za vás modlit. Jejich modlitba sníží cenu dovedností Zdroj na 0, což znamená, že můžete použít jakékoli kouzlo Zdroj, aniž byste potřebovali Zdrojové body. Proto si před bojem vzpomeňte na nejsilnější kouzla. Také, pokud jste tak ještě neučinili, nezapomeňte rovnoměrně rozdělit svitky vzkříšení mezi své společníky, aby se v případě potřeby mohli vzkřísit navzájem.

Ukáže se, že Lucian je naživu; čeká na vás spolu s Dallisem, Vredemanem (král Brakk) a pány. Lucian vysvětlí svůj plán: proč zabil druhé Probuzené, odkud se vzali démoni Prázdnoty a co se chystá udělat – očistit celý svět od Zdroje, aby obnovil závoj oddělující svět živých od prázdnota.

Dallis také odhalí své pravé barvy. Je Věčná a ještě neuvěřitelnější je, že Fane je její otec. Skutečný Dallis našel její hrob, po kterém Věčný na sebe vzal podobu Dallise, aby se stal generálem.

Poté, co znáte cíle Luciana a Dallise, musíte se rozhodnout: obětovat se a vzdát se svého Zdroje, nebo odmítnout a zaútočit na ně. Malé varování: pokud někdo z vašich společníků zemře, když zabijete posledního nepřítele (jako král Brakk), skončí mrtvý a nepřipojí se k vám v epilogu (pouze jako duchové) – ujistěte se tedy, že všechny vaše postavy jsou naživu. než udeří.

Obětujte svůj Zdroj

Pokud se rozhodnete obětovat, pak král Brakk řekne, že ukradl Dallisovi hůl poslušnosti a osvobodil se z pout. Lucian a Dallis budou po vašem boku v boji proti Brakkovi, ke kterému se připojí Kraken, stejně jako všichni nepřátelé, se kterými jste bojovali předtím: Isbale, Lord Linder Kemm, Whiteface. Nicméně, Kraken je nebude schopen vyvolat, pokud jste dříve zkonzumovali Isbale's Origins, Lord Kemm a Whiteface. Kraken bude také neustále vyvolávat členy Černého kruhu. Chcete-li zabít Krakena, musíte použít dovednosti a kouzla na dálku, i když k vítězství v tomto boji stačí zabít krále Brakka.

Poté, co je Brakk poražen, Dallis řekne, že selhala a osud světa leží ve vašich rukou.

Odmítněte obětovat svůj Zdroj

Začne bitva, ve které musíte bojovat proti Lucianovi a Dallisovi. Neztrácejte čas a kouzla na všechny nepřátele. Zaměřte své útoky na Dallise, abyste posunuli boj do další fáze. V určitém okamžiku král Brakk řekne, že ukradl hůl poslušnosti Dallisovi a s pomocí Božího krále přivolá Krakena. Čeká vás stejná bitva, jako kdybyste se rozhodli obětovat svůj Zdroj, až na to, že v této bitvě k vám budou Dallis a Lucian nepřátelští.

Stejně jako výše, nejjednodušší způsob, jak ukončit boj, je zabít krále Brakka, po kterém Kraken a všichni přivolaní členové Černého kruhu zmizí.

Výběr

Pokud jste dříve podepsali smlouvu s doktorem Devou v úkolu „What the Doctor Ordered“, tak se po porážce Brakka objeví doktor a zabije Luciana a Dallise, pokud jsou ještě naživu. Poté vás požádá o splnění smlouvy, podle které budete muset zabít své společníky. V tomto závěru doktor vymítne Božího krále, načež vy a démon budete vládnout světu jako bohové. Pokud odmítnete, zabije vašeho hlavního hrdinu a vy budete muset bojovat s démonem se svými spoluhráči.

Pokud jste nepodepsali smlouvu s lékařem a rozhodli jste se přijmout Divinity, budete si muset vybrat jednu ze tří možností, které rozhodnou o Rivellonově osudu. V závislosti na výběru uvidíte různé koncové příběhy:

Můžete naplnit svůj osud stát se novým Božstvím. Všemi zbožňovaný a milovaný. Vytvoříte alianci pro boj s Božím králem a jeho ďábly, ale svět bude navždy ohrožen, protože závoj mezi světy není uzavřen. Vindegův osud závisí na tom, zda jste ji osvobodili od jejího slibu Božímu králi ve IV. dějství.

Zdroj můžete distribuovat mezi všechny obyvatele Rivellonu. Když jsou všichni božskí, nikdo není božský. Pokud to uděláte, pak se všichni spojí, aby bojovali s Božím králem a vyhnali ho do prázdnoty. I když na chvíli začne nový zlatý věk světa, lidé nakonec použijí sílu Zdroje k vedení válek a vzájemnému zabíjení, v zoufalé snaze získat větší moc. Stejně jako výše uvedená volba závisí i Vindegův osud na tom, zda jste ji zprostili jejího slibu v aktu IV.

Můžete očistit celý svět od Zdroje a obětovat se. Pokud zvolíte tuto možnost, pak vy a všichni ostatní Awoken vstoupíte do historie jako velcí hrdinové, kteří obětovali svůj Zdroj, aby obnovili Závoj, čímž navždy ukončíte hrozbu Božího Krále. Vindego bude osvobozena od svého slibu Božímu králi, ať už jste jí pomohli v aktu IV, nebo ne.

S jakoukoli volbou v epilogu se ocitnete na obnovené „Lady of Vengeance“ spolu se svými společníky nebo jejich duchy (pokud někdo zemřel v závěrečné bitvě).

Pokud ve finále odmítnete Božství, pak se Bůh-král bude smát vaší hlouposti, zotročí svět a vy se stanete jeho služebníkem. Konec bude temný, i když v epilogu se ocitnete i na obnovené Lady Vengeance.

V epilogu můžete mluvit se svými společníky a přáteli, abyste zjistili, co plánují dělat dál. Až budete připraveni, promluvte si s Lady Vengeance a ukončete hru. Čeká vás jeden z výše popsaných finálních konců.

Gratulujeme k dokončení Divinity: Prvotní hřích s 2!

Struktura práce

Všichni jsme se shromáždili a vstoupili do hrobky Luciana Božského.

Uvnitř jsme našli Luciana - živého a nezraněného. A s ním i Dallis a "Vredeman" - vzkříšený král Brakk. Lucian řekl, že abychom zachránili svět před démony Prázdnoty, musíme se dobrovolně zbavit Zdroje.

Volby:

  • Odmítli jsme vyhovět žádosti Luciana. Takže jsme s ním museli bojovat, Dallis a Brakk.
  • Uposlechli jsme rozkazu Božího krále a bojovali proti každému, kdo se nám postavil do cesty.
  • Jeden ze společníků složil slib Božímu králi a zradil nás.
  • Rozhodli jsme se poklonit vůli Luciana a Dallise, ale Brakk je zradil. Nabídl se Božímu králi jako hostitel. Musíme ho zastavit.
  • Když jsme měli být připraveni o Zdroj, Brakk zradil Luciana a Dallise. Nabídl se Božímu králi jako hostitel. Musíme ho zastavit.
  • Během boje Brakk zradil Luciana a Dallise. Nabídl se Božímu králi jako hostitel. Musíme ho zastavit.

Přesvědčte Brakka, aby se vzdal božství:

  • Prostřednictvím neslýchaných zázraků přesvědčování jsme byli schopni přesvědčit Brakka, aby se vzdal pokusů získat božství.

Pokud dojde k dohodě s Dr. Devou:

  • Byli jsme připraveni být zbaveni Zdroje, ale pak se objevila Dr. Deva a zabila Luciana a Dallise.
  • Než jsme se mohli vypořádat s Lucianem a Dallisem, objevila se doktorka Deva a oba je zabila.

Zabili jsme všechny, kteří nám stáli v cestě. Nyní se musíme rozhodnout, kdo z nás získá božství... a jestli ho někdo získá.

koncovky:

  • Jeden z nás získal božství a vzešel.
  • Zdroj byl rozdělen rovným dílem mezi všechny obyvatele Rivellonu.
  • Podřídili jsme se Dallisovi a Lucianovi. Nyní v Rivellonu není žádný Zdroj.
  • Nikdo nemůže vzdorovat Božímu králi. Nyní mu tento svět leží u nohou: král si s ním může dělat, co chce.
  • Jeden z nás získal božství... na stejné úrovni jako arcidémon Adramalich, abych tak řekl.

Divinity: Original Sin 2 poskytuje hráčům široké pole pro svobodu činnosti a nestaví umělé překážky. Dělejte, co chcete, plňte úkoly tak, jak chcete. Náš nový průvodce Divinity: Original Sin 2, vám pouze řekne, co byste opravdu neměli dělat, pokud nechcete, aby byla hra extrémně obtížná nebo neprůchodná.

1. Neútočte na každého, koho potkáte. Je pochopitelné, že se chcete v RPG cítit všemocný, ale hašteření s každým, koho potkáte, vás může snadno vynechat z mnoha misí, protože jste zabili postavy, které potřebujete k jejich dokončení. Krátké období triumfu nestojí za ztrátu spousty kořisti a neocenitelných zkušenostních bodů.

2. Nesnažte se ukrást vše, co špatně lže. A pokud kradete - udělejte to, abyste nebyli spáleni. Každý pokus o krádež kazí vztahy s ostatními postavami. Budete muset vylepšit svou dovednost Přesvědčování nebo zaplatit svým obětem spoustu peněz, abyste s nimi zlepšili vztahy. Takže buď určitě krást, nebo to nezkoušet.


3. Neutrácejte peníze za zbytečné předměty. Zlato je vždy potřeba, zvláště v pozdějších fázích hry, kdy předměty budou stát hodně. Pokud vám zboží nabízené obchodníkem nevyhovuje, je lepší řemeslo nebo počkat, až obchodník změní sortiment zboží.

4. Nenechávejte si roční zásobu lektvarů, svitků a granátů „na deštivý den“. Ano, jsou to cenné a užitečné předměty, ale jejich počet ve vašem inventáři neustále poroste. Všechno toto bohatství nemá smysl ukládat, jinak jich za 20 hodin budete mít plnou ⅔ inventáře.

5. Nepřeskakujte vedlejší úkoly. Ve hře jsou stovky questů, odměny za některé se zdají za strávený čas nedostatečné, ale vždy se je pokuste splnit. S nepřáteli je nemožné bojovat pořád, jejich počet je omezený a lví podíl na zkušenostech se získává plněním vedlejších úkolů. Jejich ignorováním se můžete dostat do hloupé situace, kdy jsou vaše postavy již příliš slabé na to, aby pokračovaly v hlavním příběhovém pátrání.


6. Nepodceňujte sílu craftingu. Ve hře jsou stovky receptů, z nichž většina je opravdu užitečná: runy, které vylepšují zbraně, schopnost vyrábět si šípy sami nebo míchat slabé lektvary, abyste získali silnější.

7. V boji neukončujte svůj tah na oleji nebo poblíž výbušných sudů. Téměř všechny lokace byly pečlivě propracovány, mají mnoho bodů, kam můžete zasadit nějaký druh ohnivé koule, abyste okamžitě poslali pět nebo tucet protivníků. lepší svět. Nepřátelé ale také nejsou hlupáci a rádi vaše bojovníky při první příležitosti usmaží nebo odstřelí sud.

8. Neplýtvejte schopnostmi DOT (Poškození v průběhu času) na nepřátele s plnou magickou/fyzickou imunitou. Házejte tečky – často Nejlepší způsob začněte bojovat, ale pamatujte: existuje vysoká pravděpodobnost, že je nepřítel s imunitou jednoduše zablokuje a vy utratíte své akční body za nic.

Jednou z hlavních výhod nedávno vydaného stvoření Larian Studios je přítomnost široké škály dalších úkolů, z nichž většina je vzrušující dobrodružství, a ne banální hádanky jako "přijď-přines". Některé z nich se prolínají hlavní dějovou linkou, jiné lze snadno přeskočit, pokud chcete veškerou pozornost soustředit na hlavní příběh. Některé z těchto misí je však velmi obtížné splnit, a tak jsme se rozhodli sepsat podrobný návod vedlejších úkolů v Divinity: Original Sin 2.

Dodáváme, že pokud máte zájem o plnění osobních doprovodných questů, doporučujeme vám přečíst si příslušného průvodce. Popisuje splnění všech úkolů společníků.

Fort Joy

Vydírání

Jakmile jsme v místě zvaném ghetto pevnosti "Joy", věnujeme pozornost 3 postavám, které spolu tiše mluví. Zasahujeme do jejich rozhovoru a zjišťujeme, že elf jménem Elodie se opozdil s platbou, kterou musí každý obyvatel měsíčně platit dozorci. Z toho důvodu za dívkou poslal své nohsledy, aby si od ní vzali peníze. Zde se ocitneme na rozcestí, jelikož si můžeme vybrat více způsobů, jak tento quest splnit najednou.

Rozhodli jsme se podpořit Elodie

Pokud se rozhodneme dívce pomoci, zaútočí na naši skupinu dozorčí vojáci. Nejprve se budou snažit elfa poškodit, a proto byste měli jednat co nejrychleji. Než vstoupíme do dialogu s násilníky, přiblížíme se k nim na minimální vzdálenost – to nám pomůže zaútočit na ně na začátku bitvy.

Poté, co porazí dozorcovy nohsledy, se Elodie rozhodne vzít nás do jeskyně, kde se můžeme hodně naučit zajímavosti o tomto místě. Když rozhovor ustane, dostaneme za odměnu useknutou hlavu. Pokud je v partě elf, můžete využít jeho talent „Požírač mrtvol“ k obohacení svých dovedností.

Cena: useknutou hlavu a 480 zkušenostních bodů. Navíc můžete jít hlouběji do jeskyně a najít tam nějaké další užitečné drobnosti.

Rozhodneme se zabít Elodie

Můžeme pomoci násilníkům dostat peníze z elfů. Tato mladá dáma je docela nebezpečná, ale je nepravděpodobné, že se pro nás stane významnou hrozbou. Navíc se nejprve pokusí zabít dozorce.

Cena: 240 zkušenostních bodů za bitvu. Nic jiného nelze získat, takže první možnost je stále výhodnější.

Rozhodneme se zůstat stranou

Zahájíme konverzaci, ale pak se rozhodneme zvolit neutrální stranu. V tomto případě bude Elodie schopna vyjednávat s bandity a utéct. V budoucnu se s ní budeme moci setkat v jeskyních, ale nebude s námi mluvit.

Cena: Ne.

Úkol ignorujeme

Rozhovor kolemjdoucích můžeme zcela ignorovat a pokračovat v provádění hlavního příběhová linie. V tomto případě se nám po určité době podaří najít mrtvolu elfky na místě, kde obvykle žije. Poté už samozřejmě nebude možné úkol splnit.

Cena: Ne.

matčina noční můra

Nedaleko bran Fort Joy potkáváme Fara, jak se snaží najít dítě. Ptáme se jí, jestli nepotřebuje naši pomoc. Poděkuje nám a dá panenku své dceři, abychom ji snáze našli.

Nedaleko od ní mluvíme s Jetem, který nám sdělí, že žena opravdu potřebuje pomoc, ale ne s hledáním své dcery. Faktem je, že po ztrátě dítěte přišla o rozum. Erma podle něj už dávno odešla do jiného světa a nikdy nebyla v pevnosti.

Míříme k Farah a říkáme jí, že Erma je mrtvá. Žena pochopí, že jsme mluvili s Jetem a řekne, že lže. Úkol bude dokončen.

Cena: 480 zkušenostních bodů.

Geist zabiják

Poblíž vchodu do Fort Joy, na ochranné zdi, mluvíme s mistrem Arnicou. Zeptá se nás, jestli jsme se nedávno setkali s Migem, jejím společníkem. Poté vás požádá, abyste ho našli, a také vám poradí, abyste se k ní nevraceli bez informací o Migovi. Budeme mít dvě možnosti.


Zabít Miga

Jdeme hledat Miga a nacházíme ho na pláži poblíž pevnosti v tratolišti krve. Dozvídáme se, že se z něj stalo strašlivé monstrum požírající lidská těla. Nezaútočí na nás, dokud se nerozhodneme s ním promluvit.

Migo je velmi nebezpečný protivník, který je nejen schopen způsobit značné poškození v boji na blízko, ale také používat dovednosti v oblasti účinku. Bitva s ním spotřebovala většinu našich zásob léčivých lektvarů, ale nakonec jsme ho porazili. Z monstra spadla helma a prsten.

Bereme prsten a vezeme ho Arnikě. Můžeme jí lhát nebo říct, že jsme to byli my, kdo měl co do činění s Migem. V každém případě jí budeme muset ukázat šperky (nasadíme je na hlavního hrdinu). Po dialogu přejde úkol do dokončené sekce.

Cena: 300 zkušenostních bodů a helma.

rodinné setkání

Tato volba je dostupná pouze v případě, že jeden ze společníků má květ Arniky. Nachází se v ruinách poblíž věžičky, kde se podle zápletky musíme postavit mistru Borisovi. Stojíme čelem k věži a pak odbočíme doprava a jdeme do ruin. Nezapomeňte stisknout klávesu Alt pro zvýraznění všech blízkých objektů.

Dále si promluvíme s Migem, dáme mu květinu. Netvor bude zmatený a dá nám prsten. Vracíme se za Arnikou a říkáme, kde je nyní její společník. Ukažte jí prsten a získejte odměnu. Dívka půjde na pláž.

Sledujeme mistra a pak s ní znovu mluvíme, ale už na pláži. Dá nám klíč určený k otevření jedněch z dveří v pevnosti. Tím bude úkol dokončen.

Cena: 600 zkušenostních bodů a mistrovský klíč.

Zajatý elf


Mluvíme se Saheilou a věříme, že setkání s Loshe ustála. V důsledku toho zjistíme, že tato mladá dáma je schopna vidět budoucnost. Věříme v její dar otevřít dialog, ve kterém se jí můžete zeptat, jak uniknout z pevnosti. Řekne nám, že k útěku si musíte promluvit s Amirem - to je její elfí přítel. Kdysi bydlel v jeskyních, ale nedávno ho objevil Griff, velitel tábora. Souhlasíme, že najdeme jejího přítele a získáme další vodítko - s tím je spojena ještěrka.

Míříme do táborové kuchyně a zjišťujeme, že Griff poslal elfa do vězení. Když se pokusíte chatovat s elfem, Griff se připojí ke konverzaci. Pokud se rozhodneme přivézt mu zboží, které Amiro mohl ukrást, pak nám velitel dá příležitost popovídat si s „dlouhouchem“. Elf nám řekne, že nic neukradl, ale jednoduše se chystal utéct z Fort Joy. Slíbí, že ukáže cestu ke svobodě, pokud mu pomůžeme dostat se z klece. Amiro také řekne, že skutečný zločinec, který ukradl materiály, neustále kašle.

Vrácení materiálů

Abychom našli ukradené věci, vydáme se do jeskyní. Když jsme k nim dorazili, odbočujeme na západ a nacházíme malý mys s táborem rybářů.

Dozvídáme se, že krádež spáchal ještěr, který se jmenuje Stingtail. Pro vrácení materiálů potřebujete postavu, která má dobře vyvinuté přesvědčení, a proto byste neměli začínat konverzaci bez potřebných vlastností. Vhodná je i postava s vysokým parametrem obratnosti.

Poznámka: Pokud máte ve své družině Rudého prince, nechte ho mluvit se snílkem. Tím se posouvá osobní poslání satelitu.

Probudíme tedy ještěra ze spánku a zeptáme se ho, co ví o zásobách ukradených z kuchyně. Pokračujeme v rozhovoru, dokud se neobjeví možnost s přesvědčováním. Můžeme se také zajímat o tuto postavu a pomocí šikovnosti získat zpět všechny ukradené materiály.

Cena: 240 zkušenostních bodů.

Nyní budeme mít na výběr z následujících možností:

  • Vracíme zásoby, zradíme ještěrku a pomáháme s její vraždou.
  • Vracíme zásoby, mluvíme o ještěrce, ale nepomáháme ho zabít.
  • Vracíme zásoby a chráníme ještěrku.
  • Všechny položky necháváme pro sebe.

Když mluvíme s Griffem, říkáme mu, že se nám podařilo najít ukradené věci. Pokud se rozhodneme je vrátit veliteli, okamžitě věci odnese a zeptá se nás, kdo byl skutečný zloděj. Rozhodneme se mu říct pravdu, aby elfa nechal jít. Mluvíme s Amirem a zjišťujeme, kde se nachází tajný východ z Fort Joy. Také nás požádá, abychom vzali amulet a dali ho Saheile. Souhlasíme a přijímáme nové hledání, kterou lze dokončit až v další kapitole.

Cena: 840 zkušenostních bodů. Griff se rozhodne poslat své lidi, aby ještěra zabili. Můžete jim pomoci a získat za to nějaké zlaťáky.

Pokud se budeme zabývat Stingtailem, pak nebudeme schopni projít dvěma úkoly najednou. Toto NPC je potřeba k pokračování v osobních úkolech společníků – Rudého prince a Sebilly. Ten druhý mimochodem najdete vedle ještěřího tábora. Určitě byste si s nimi o nich měli promluvit, abyste splnili tyto questy.

Cena: 840 zkušenostních bodů a 50 zlatých jednotek.

Záchrana ještěrky

Mluvíme s Griffem a říkáme mu, že jsme byli schopni najít rostlinu. Dáme to veliteli, ale neprozradíme mu jméno zloděje. Poté se Griff rozhodne vzít hlavního hrdinu do vazby a v důsledku toho začne nová bitva.

Své bojovníky umisťujeme na balkón nad protivníky, abychom získali bonus k poškození a možnost vypořádat se s nepřátelským lukostřelcem. Porazíme všechny protivníky, vezmeme klíč od mrtvoly velitele a osvobodíme elfa. Amiro nám řekne o skrytém průchodu a dá nám amulet, který bude potřeba dát jasnovidci.

Cena: 840 zkušenostních bodů

Vše necháváme pro sebe

Rozhodneme se nechat si vše pro sebe. V tomto případě na nás velitel okamžitě zaútočí. Porazíme ho a osvobodíme elfa. Pak však bude odměna menší, než kdybychom se rozhodli ještěrku předat.

Cena: 840 zkušenostních bodů

teleportovat

Poznámka: V žádném případě tento úkol nepřeskakujte, protože za jeho splnění dostanete jako odměnu schopnost „Teleportace“.

  1. Tady je Gavin
  2. Zde najdete teleportační rukavice.
  3. Zde je vchod vedoucí do vazebních cel.
  4. Přístav


Při prohlídce ghetta se k nám přiblíží Ford "Joy". tajemný cizinec kdo se nás zeptá, jestli jsme sem přišli sami. Říkáme ano, i když jsou naše satelity poblíž. Pokud zvolíte jinou možnost, quest selže. Můžete však trochu podvádět a vzít si jinou postavu a pak si s ní znovu promluvit a odpovědět na jeho otázku kladně.

Vzhledem k tomu, že souhlasíme s „opuštěním“ našeho týmu, Gavin nám odhalí svůj skvělý plán, k jehož realizaci bude potřebovat naši pomoc. Pro postavy s nízkou úrovní se tento úkol bude zdát extrémně obtížný, takže se vyplatí jej splnit, když dosáhnete alespoň úrovně 4.

Jaká je naše pomoc? Bude nutné získat mocný artefakt, který umožní teleportovat se na značné vzdálenosti. Na pláži, kterou hlídají 3 zlomyslní krokodýli, najdete teleportační rukavice. Pokud máte dobře napumpované postavy, nebudou s nimi žádné problémy, ale i tak je potřeba pečlivě zvážit jejich zpomalovací efekty, protože při útoku je krokodýl schopen zpomalit od dvou a více členů party, proto umisťujeme postavy daleko od sebe.

Zvláštní pozornost věnujeme krokodýlovi, který má magickou bariéru. Je to pro nás, že nosí teleportační rukavice, které mu umožňují okamžitě přejít k našim bojovníkům. Vyhýbáme se jeho ohnivým útokům a snažíme se nehromadit negativní statusy.

Po poražení příšer si vezměte rukavice a vraťte se za Gavinem. Chcete-li zahájit požadovanou konverzaci, vybavíme artefakt na hrdinovi a pošleme jej požadovanému NPC. Gavin bude rád, že se nám podařilo získat bracery a požádá vás, abyste mu pomohli uniknout. Jdeme za ním do místa zvaného „Secret Alcove“. Zde budou dvě možnosti.

Teleportujte Gavina na pláž

Teleportujeme Gavina na otevřené místo na pláži. Jakmile však bude na správném místě, budete vědět, že nám nebude moci pomoci dostat se ze současného místa.

Cena: 960 zkušenostních bodů a teleportační rukavice

Teleportujte Gavina do skal

V tomto případě bude Gavin schopen dosáhnout přístavu. Nejprve ho teleportujte na skálu, která se nachází kousek pod konečným cílem. Dále vás k němu Gavin teleportuje a požádá vás, abyste ho přesunuli na další skálu. Pak prostě odejde.

Poznámka: tato metoda nám dá příležitost jít do jeskyní pod ostrovem a které jsou domovem královny ohnivých slimáků. Svého času obchodovala se samotným Brakkem.

Cena: 960 zkušenostních bodů a teleportační rukavice.

Co se stalo Gavinovi?

Po teleportaci úkol skončí, ale pokud chcete zjistit, co se stalo Gavinovi, pak se za ním můžete vydat v rukavicích. Stačí přesunout všechny členy skupiny na požadované místo a poté přenést artefakt na jiného, ​​abyste teleportovali posledního člena skupiny.

Pokud dokážete sledovat tuto postavu, zjistíte, že se s ním páni vypořádali a tento výsledek na chlapce v každém případě čeká.

Džbán Withermoor's Souls

V jeskyních se můžeme setkat s dítětem, které se jmenuje Modi. Najít ho je docela snadné, protože neustále hraje poblíž vchodu do jeskyní. Po rozhovoru s ním souhlasíme, že si zahrajeme na schovávanou.


Při první hře hledáme chlapce na dřevěném podstavci. Pochválí nás za naši pozornost a pak nás požádá, abychom znovu hráli. Opět souhlasíme a hledáme ho ve výklenku vedle vchodu. Poté nás Modi bude chtít představit svému příteli. Nezapomeňte se zásobit lopatou (nebo ještěrkou), jinak quest nebude fungovat.

Dítě vběhne do malé jeskyně a nabídne nám, abychom se zahrabali v zemi, abychom našli poklop. Najdeme kopeček a použijeme na něj drápy ještěrky nebo lopatu. V důsledku toho hledáme poklop.

Rozhovor s lordem Withermoorem

Díra v podlaze nás zavede do Zapomenuté komnaty. Najdeme dítě vedle velké sochy. Chlapec nám řekne, že tohle je jeho nejlepší přítel. Přistoupíme k soše a zahájíme s ní rozhovor. Dozvídáme se, že Lord Withermoor se stal kamennou sochou před více než tisíci lety. Požádá nás, abychom v truhle našli kopí krále Brakka, což mu umožní znovu se pohybovat.

Můžeme získat kopí nebo ho zničit. Při výběru první možnosti se objeví v našem inventáři. Pán každopádně už nebude socha, ale stejně nebude moct chodit. Je tu ještě něco, co mu nedovoluje se hýbat. Požádá nás, abychom našli jeho duši a propustili ji ze zajetí.

Před odjezdem z místa znovu mluvíme s chlapcem. Pak ho informujeme, že nám musí nějak poděkovat za pomoc jeho kamarádovi. Na mapě označí, kde se nachází jeho nejcennější poklad.

Vcházíme do pevnosti

Po opuštění Caverns míříme do Svatyně Sedmi, o které se Withermoor zmínil. Komunikujeme s ním a všimneme si nové možnosti dialogu. Náš hrdina zatáhne za páku za sochou a otevře průchod kousek vepředu.

Pak jdeme dolů. Nejsou zde žádní nepřátelé, ale je zde mnoho truhlic, kde mohou ležet poklady. Dále se dostaneme k nejbližším dveřím, nedaleko od kterých bude zobrazena svatyně. Dveře můžeme vylomit, pokud má jedna z postav dovednost „Krádež“ 2. úrovně.

Do této lokace se také můžete dostat splněním úkolu „Zajatý elf“. Po vydání nás Amiro bude informovat o skrytém průchodu. Chcete-li jej použít, stačí vyhrabat zem lopatou nebo ještěrčími drápy. Po průchodu průchodem se ocitneme v jedné z vazebních cel Fort Joy.

Jdeme na konec chodby a bojujeme s několika pány. Pokud zraněný pán přežije, můžeme ho zachránit. Dále potřebujeme klíč, který otevře přístup do horního patra pevnosti. Leží přímo na podlaze ve stejné místnosti. Pro snazší vyhledávání podržte klávesu Alt.

Hledání džbánů duší


Jakmile jsme ve vězení pevnosti, použijeme tajnou rukojeť, která je znázorněna na obrázku výše. V důsledku toho otevíráme cestu vedoucí k "Starověké pasáži".

Cestou narazíme na pár jedovatých pastí. Mohou být neutralizovány speciálním nástrojem. Při jeho nepřítomnosti nejprve projdeme jednou pastí, počkáme, dokud negativní stav nezmizí, a poté projdeme druhou pastí. Nezapomeňte později vyléčit všechny členy party. Jedu se také můžete zbavit pomocí schopnosti Pyromancy.

Poté vstoupíme do velké místnosti, v jejímž středu je 5 džbánů. Jeden z nich obsahuje duši Withermoore. Jdeme k sarkofágu, který stojí poblíž. V žádném případě se nedotýkejte džbánů.

Nad místností najdeme sochu Brakky, která je k dispozici pro interakci. Pokud má hrdina nízký parametr Perception (nebo nemá schopnost Loremaster), pak jednoduše vyjádří svůj názor na sochu. V opačném případě se objeví seznam možností dialogu a při výběru kterékoli z nich budeme moci získat Brakkovy legíny.

Snímek obrazovky níže ukazuje džbán, kterého se musíte dotknout, abyste dokončili tento úkol. Pod všemi džbány je cedulka se jménem Withermoore. Potřebujeme toho, kdo říká: Withermoore the Supplicant.

Když kliknete na špatné džbány, objeví se na lokaci noví protivníci. V případě potřeby jim můžeme zavolat, abychom získali další zkušenosti. Po interakci s požadovaným džbánem se objeví dialogové okno. Po výběru možnosti spojené s akcí zahájíme konverzaci ve skupině, abychom se rozhodli, co s džbánem dělat.

Zničení džbánu

Ze sklenice se uvolní energie, v důsledku čehož bude Withermoore konečně schopen najít dlouho očekávaný klid.

Cena: 1400 zkušenostních bodů

Vysávání energie

Vybereme jednu z postav a interagujeme s džbánem, abychom z něj vysali veškerou energii. Tato možnost bude dostupná pouze po dokončení mise „The Collar“.

Cena: jeden zdrojový bod.

Hledá se Emmy

K zahájení tohoto questu potřebujeme postavu ve skupině, která má talent Animal Friend. Mezi takové satelity patří například Ifan ben Mezd. Pak zamíříme do Caves a poblíž vchodu hledáme psa, který se jmenuje Druzhok. Promluvíme si s ním a zjistíme, že stráže popadly jeho kamarádku - Emmy. Domlouváme se, že čtyřnohému pomůžeme a vedle vraku námořního plavidla vyzvedneme klíč, na který nám pes ukáže.


  1. Umístění Druzhoku
  2. Nalezení vchodu vedoucího do vězení pevnosti
  3. Nalezení vchodu do vazebních cel

Emmy najdete ve vězení Fort Joy - bude sedět v kotci. Můžeme ho dosáhnout dvěma způsoby.

Použijte tajný vchod do Fort Joy

Hledáme průchod do vězení poblíž brány, kterou hlídá mistr Borriss a jeho přisluhovači. Ti, kteří tu ještě nebyli, budou muset získat klíč k otevření brány - za to porazíme stráže. Najdeme klíč na mrtvém těle mistra.

Přes jeskyně jdeme do pevnosti

Tato metoda je dostupná až po dokončení úkolu "Teleport". Míříme do „Secret Alcove“ a přesouváme celou partu na břeh. Dále jdeme do vězení a procházíme průchodem do jeskyně. Zde narazíme na mistra honiče, který porazí jednoho z mistrů (s největší pravděpodobností je zradil). Promluvíme si s padouchem a pak s ním vstoupíme do bitvy.

Neumisťujte členy své družiny blízko vchodu do komory, protože nedaleko od ní jsou barely s naftou, které mohou vaši nepřátelé vyhodit do vzduchu. Během bitvy se snažíme nenechat Deloruse zemřít, protože v tomto případě nám prozradí heslo, díky kterému se můžeme vyhnout bitvě se dvěma nebezpečnými pány. Když jsme porazili všechny nepřátele, zvedneme klíč od vězení, ležící na nejbližší židli.

Emmy se podaří zachránit

Po přechodu do věznice jdeme rovnou do areálu chovatelské stanice. Toto místo poznáte podle toho, že se zde procházejí 4 psi. Otevřeme místnost klíčem nalezeným na výzvu Družky. Po vstupu do místnosti začne konverzace s postavou, která si předtím povídala s Druzhokem. V rozhovoru zmíníme jméno přátelského psa a řekneme, že chce přivést Emmy domů. V tomto případě nás psi nenapadnou. Jedním ze psů je mimochodem stejná Emmy.

Cena: 2200 zkušenostních bodů.

Emmy nelze zachránit

Pokud nepojmenujete Družku, psi nás okamžitě napadnou. V tomto případě je třeba věnovat zvláštní pozornost zvířatům s kušemi, která způsobují velké škody. Pro protivníky využíváme dveře v podobě překážky.

Po dokončení bitvy jdeme do ložnice a najdeme pár cenných věcí, včetně kuše psí boudy.

Cena: 120 zkušenostních bodů za bitvu.

Vracíme se do Druzhoku a informujeme ho o smrti Emmy. Samozřejmě za to nedostaneme žádnou odměnu a bude vydáno velmi málo zkušenostních bodů.

Zahnaný do rohu

Tento úkol lze splnit dvěma způsoby. V prvním z nich budeme muset mluvit alespoň s jedním hledačem, který se nachází ve svatyni Amadia. Zjistíme od něj, že Gareth, jejich hlava, šel hledat zbraně, které by jim mohly pomoci uniknout z Fort Joy, ale stále se nevrátil. Souhlasíme, že jim pomůžeme při hledání Garetha.


  1. Umístění svatyně Amadia
  2. Umístění Garetha

Hledáme Garetha ve starých ruinách - bude bojovat s několika mistry. Pokud jsme předtím nemluvili s jeho společníky, pak úkol začíná nalezením umístění tohoto NPC. Procházíme po cestě podél stěny, abychom se nesrazili se Shrikerem (Screamerem). Pak jdeme dovnitř a zahájíme rozhovor s mistry. Máme-li společníka s dobře vyvinutou schopností přesvědčování, můžeme ho přesvědčit, aby odešel tím, že se budeme vydávat za tajného mistra. Dále pokračujeme vpřed a setkáváme se s Garethem, který bojuje se skupinou nepřátel. Úkol může skončit jedním ze tří zakončení.

Záchrana Garetha

Pomáháme Garethovi v bitvě s mistry a nenecháme ho zemřít během bitvy. Pak s ním mluvíme. Řekne, že nám může pomoci se sundáním límců, a zmíní se o svém plánu uniknout z pevnosti pomocí člunu Magisterů. V druhém případě budete potřebovat zbraň, která může Alexandra poškodit. V důsledku toho se otevře úkol „Call to Arms“.

Cena: 1800 zkušenostních bodů.

Zabít Garetha

Stojíme na straně pánů a snadno chlapce zabijeme. V případě jeho smrti však nebudeme moci splnit úkol „Call to Arms“.

Cena: 2240 zkušenostních bodů.

Nechat Garetha zemřít

Prostě nepodnikneme žádnou akci a necháme Garetha zemřít rukou mistrů. V tomto případě bude mise „Call to Arms“ zablokována a nezískáme žádné zkušenosti.

Cena: Ne.

Žádná dětská hra

Ve vězení Fort Joy můžete narazit na mistry Goa a Karin, kteří chytili Khana, když se snažil vybrat zámek. Pokud se nám nepodařilo zachránit Delorův život dříve, a proto jsme nezjistili tajné heslo, pak se v tomto případě bez boje neobejdeme. Když jsme porazili mistry, mluvíme s Khanem. Oznámí, že sem vylezl při hledání přítele, který se jmenuje Verdas. Aby nám vyjádřil svou vděčnost, nabídne nám, že použije svou loď a opustí pevnostní ghetto.

Díky tomu se Khan bude moci dostat na pobřeží, které se nachází v blízkosti Sanctuary of Amadia, ve kterém žijí další hledači. Mohou nám prozradit zajímavý plán na útěk z pevnosti, který zahrnuje krádež lodi magistrů.

Pokladnice krále Brakka

Tento úkol lze spustit dvěma způsoby. První zahrnuje čtení časopisu, který najdeme vedle Magilliny mrtvoly. Druhá cesta je spojena s nalezením skrytého průchodu vedoucího přímo do krytu.


Při vstupu do jeskyně okamžitě narazíme na Trompdoye, který se nám začne posmívat, ale nemůžeme mu nic udělat. Po dokončení dialogu se přiblížíme ke 3. políčkům. Za nimi je most, který je vidět, jen když se k němu dostanete hodně blízko. Projíždíme přes most a dostáváme se do slepé uličky. Na konci najdeme plaza, který pomáhá dostat se na římsu. V žádném případě neprocházíme mezi dvěma římsami, protože v tomto případě se budeme muset zapojit do bitvy s jinými kopiemi Trompdoye. Budou využívat útoky, které zasáhnou oblast a náš tým, stojící v malém koridoru, pro ně bude výborným cílem.

Zamíříme přímo do místnosti se sochou umístěnou uprostřed. Můžeme jít dále tím, že dáme dvě správné odpovědi na otázky položené kamennou postavou. Odpovědi lze nalézt.

Po rozhovoru se sochou procházíme otevřenými dveřmi. Zde budeme muset znovu bojovat s Trompdoyem. Bitva s ním skončí až po porážce skutečné verze nepřítele. Na pozadí kopií však nevynikne. Pravý Trompdoy na vás však zaútočí mezi první vlnou, a proto stojí za to na něj zaměřit svou pozornost.

Dokončíme boj a míříme do trezoru, kde jsou džbány duší. Najdeme tu, ve které je ukryta duše Trompdoye a po krátkém rozhovoru se rozhodneme, co s ní.

Zničení džbánu

V důsledku toho uvolníme energii, která byla uzamčena v nádobě, a tím osvobodíme Trompdoye.

Cena: 4200 zkušenostních bodů.

Absorpce energie

Komunikujeme s jedním z hrdinů se džbánem a pijeme veškerou energii. Tato akce se nám zpřístupní až po splnění úkolu „Obojek“.

Cena: jeden zdrojový bod.

Léčivý dotek

V svatyni Amadie se budeme moci setkat s několika hledači ve vážném stavu. Na jejich uzdravení bude vyhrazeno krátké časové období. Pokud je nestihneme vyléčit v časovém limitu, zemřou. Ubožáka můžete léčit pomocí různých kouzel. Při léčení všech 3 zraněných můžete počítat s cenným předmětem od Simone.

Cena: 300 zkušenostních bodů a jeden z artefaktů na výběr, pokud budou všichni hledači vyléčeni.

Zbrojnice

  1. Umístění průchodu vedoucího ke zničeným ruinám.
  2. Umístění průchodu vedoucího do šílené enklávy.

Při návštěvě Starých ruin můžeme najít bránu, která vede přímo do Ruined Ruins. V této lokaci najdeme mistra, který je na pokraji smrti. Mluvíme s ním a zjišťujeme, kam přesně jsme se dostali.

Náš hlavní cíl bude umístěn hned za bránou. Zatáhneme za páku poblíž mistra, abychom otevřeli závoru. Páka bude prokletá, proto na ni nejprve použijeme požehnání. Poté otevřeme bránu a vejdeme dovnitř.

Zde najdeme truhlu, kterou lze otevřít pouze v případě, že máme prsten krále Brakka nebo jeden Zdrojový bod. V nepřítomnosti těchto věcí zamíříme do pokladnice Brakk, která se nachází v enklávě šílenců. Úkol skončí poté, co z truhly získáme velmi cennou maličkost.

Cena: 1800 zkušenostních bodů a svatyně Braaccus Rexe.

hořící prasata

  1. Umístění planoucích prasat
  2. Umístění Feder
  3. Umístění svatyně Amadia

Při průzkumu ostrova můžeme narazit na oblast, kde je umístěno několik pastí a leží spálená prasata. Kouzlo "Blessing" používáme na všechna prasata nacházející se na místě. Po uzdravení prvního prasete budete muset trochu bojovat.

Po uzdravení nebohých zvířat míříme na pláž, kde žije drak. Tam najdeme další prase - Feder. Promluvíme si s ní a zjistíme, že bývala mužem. Jdeme do Sanctuary of Amadia.

Znovu s ní mluvíme, když jsme dorazili do svatyně. Navrhujeme, aby Federa šla na místo léčení, které se nachází vedle sochy Amadie. Díky tomu se z ní opět stane člověk a bude nám moci nabídnout mnoho zajímavých věcí k prodeji.

Cena: 3600 zkušenostních bodů.

Drak bez zdroje

  1. Umístění Slane
  2. Umístění průchodu vedoucího do jeskyně lebek

Na území labyrintu najdeme pláž, která je pokryta ledem. Žije zde drak v kleci. Ničíme totemy umístěné kolem kouzelné stvoření a začít s ním konverzaci. Ten drak se jmenuje Slane a zavřela ho sem hrozná čarodějnice Radek. Pouze její čistící hůlka mu může pomoci prolomit kouzlo. Souhlasíme, že najdeme artefakt a osvobodíme Slanea.

Radka najdete v jeskyni lebek, která se nachází hned vedle pláže, a proto bude docela snadné ji najít, ale procházet jeskyní bude mnohem obtížnější, protože pasti jsou na každém kroku. Při absenci speciálního nástroje budeme muset osobně zažít všechny negativní stavy z pastí. Na samém konci kobky se setkáváme s čarodějnicí. S našimi argumenty nebude souhlasit, a proto se bitvě s ní nelze vyhnout.

Když jsme čarodějku porazili, prohledáme její tělo a najdeme hůlku. Vracíme se do Slane a volíme jedno ze dvou finále.

Dejte drakovi hůlku

V tomto případě magické zvíře zničí kouzlo, které ho omezuje. Slibuje, že nám pomůže v naší době strašného nebezpečí.

Cena: 4 dobré artefakty a několik dalších na výběr (v závislosti na třídě hrdiny).

Odmítl dát drakovi hůl

Pak musíme bojovat s plazem. Bitva bude velmi těžká a krvavá, proto vám radíme, abyste se na ni předem připravili.

Cena: velký počet zkušenostních bodů

Osud horší než smrt

Úkol začíná po zásahu do věže na konci chrličového bludiště. Zde se setkáme se 3 mluvícími mrtvými.

Při rozhovoru s nemrtvými zjišťujeme, že všichni tři jsou odděleni od reality. Můžeme souhlasit s jejich názorem nebo dokázat, že se mýlí. Zde je však třeba pečlivě volit slova, protože pokud začne spor, nemrtví na nás zaútočí. V druhém případě se od nepřátel co nejrychleji vzdálíme, protože je zcela nemožné je zabít.

Hlavním cílem výpravy je najít nádoby duší tří chodících mrtvých. Lze je nalézt v trezoru, který je otevřen během mise „Pokladnice krále Brakka“. Džbány jsou zobrazeny na obrázku níže.

Ničíme plavidla

V tomto případě budou moci mrtví najít věčný odpočinek.

Cena: velký počet zkušenostních bodů.

Absorpce energie

Vysáváme energii nádob jednou z postav. Tato možnost bude dostupná pouze po dokončení úkolu „The Collar“.

Cena: jeden zdrojový bod pro každou nádobu.

Chrlič bludiště

U vchodu do Sanctuary of Amadia najdeme věž, která má vchod do labyrintu. Tento úkol začíná okamžitě poté, co otevřeme dveře, které vedou do tohoto místa.

Na území celého labyrintu jsou umístěny desítky pastí a k otevření dveří je budete muset použít, které najdete na skrytých oltářích a po použití portálů. Pokud se vám nechce ztrácet čas hledáním lebek, můžete se bludištěm pohybovat pomocí teleportace.

Nejpohodlnější a nejbezpečnější cesta přes zdrojovou místnost je znázorněna na obrázku níže. U vchodu na nás chrlič vypustí mrtvé pomocí požárních úderů. V této bitvě se vyplatí použít kouzlo Blessing, které změní jednoduchý plamen na posvátný a způsobí nemrtvým zvýšené poškození. Když jsme vyhráli bitvu, jdeme za historikem a zachráníme ho před kletbou. Chcete-li to provést, musíte použít požehnání na bazén naplněný krví (vytvořený kouzlem Blood Rain).

Cesta k věži vede dveřmi, umístěnými pod chrličem. Úkol bude považován za dokončený, když vaši hrdinové vstoupí na žebřík vedoucí do věže.

Důležité: Pokud jste již dokončili úkol související s pokladnicí Brakka a máte jeho prsten, můžete ho ukázat chrličům. V tomto případě vás socha pozná jako svého majitele a okamžitě se teleportuje do věže.

Věčný obdivovatel

Zatímco jsme ve svatyni Amadie, mluvíme s Gratsianou. Požádá nás, abychom dostali nádobu s její duší. Souhlasíme a míříme k pokladnici krále Brakka, kterou se nám podařilo najít již dříve. Požadovaný džbán je označen na obrázku níže. Když ji vezmeme do rukou, okamžitě pochopíme, že obsahuje duši Graziany.

Vracíme se k dívce a podáváme džbán. Vypráví nám příběh svého života a nakonec bude úkol považován za splněný.

Cena: 2 cenné předměty a 4 další na výběr (měli byste si vybrat v závislosti na třídách vašich hrdinů.

Fort Joy Arena

Zde se budeme muset vypořádat se všemi nepřáteli v aréně a alespoň jeden člen týmu musí zůstat na nohou. Promluvíme si s postavou stojící poblíž arény, abychom zahájili úkol.

Do arény se dostaneme pomocí poklopu umístěného v táborové kuchyni. Hledáme následující souřadnice: X: 215 Y: 131. Poté si promluvíme s organizátorem bitev a porazíme všechny protivníky. Po vítězství si vybereme odměnu.

Všichni členové naší skupiny budou automaticky vyléčeni, pokud alespoň jeden z nich přežije. Neplýtváme svitky vzkříšení, protože víme, že můžeme vyhrát i s neúplným týmem. Tento průvodce podrobně popisuje průchod Arénou Jednoho.

Po dokončení questu míříme do Nebory. Bude moci hlavní postavě sejmout obojek, když zjistí, že se mohl stát šampionem arény.

Reaperovo pobřeží - Zvládnutí síly zdroje

Neprojdou

Jednou na pobřeží Reaperu si povídáme s dítětem, které si říká Barin – je na rozbitém mostě. Tento úkol můžete také zahájit rozhovorem s Mary, strážkyní mostu.


Jdeme do domu obránce mostu (procházíme hradem paladinů a hřbitovem), abychom se vypořádali s tamními monstry. K otevření brány potřebujeme hlavní klíče a dobře napumpovanou hackerskou dovednost.

Pokud Mary bitvu přežije, dá nám odměnu. V jejím domě můžeme také najít klíč, který otevírá Mariin poklop.

Vyrabovaná karavana

Tento úkol můžeme přijmout po nalezení karavany mistrů nacházející se poblíž výchozího bodu lokace. Vstoupíme do dialogu s chlapcem a trpaslíky, kteří se zbláznili, a zjistíme, že démoni prázdnoty popadli kouzelníka a odvedli ho do jeskyně Wrecker Cave.

Pak si promluvíme s Raymondem, který je v Driftwoodu, a pak řekneme Julianovi, místnímu mistrovi, co se stalo.

hra na schovávanou

Zatímco jsme v Driftwoodu, mluvíme se dvěma dětmi, které si hrají vedle doků - Harriet a Ben. Zjistíme, že jejich nejlepší přítel se pokusil doplavat do Fort Joy, ale pak zmizel. Bojí se o něj a chtějí vědět, co se s ním stalo.

Jdeme do bodu na následujících souřadnicích (X: 450, Y: - 46) a najdeme na pláži (nacházející se poblíž výchozího bodu lokality) žraloka, který se vyplavil na břeh. Mluvíme s ní a zjišťujeme, že už nechce být ve vodě, protože v ní žijí nějaké příšery. Zabijeme ji a pak prohledáme mrtvolu a najdeme něčí nohu. Nech to skřítkovi sežrat, aby zjistil, že patřil Joeovi.

Poznámka: Pokud ve vaší skupině nejsou žádní elfové, můžete si vybrat Fanea, nasadit si masku reinkarnací a udělat z něj elfa. Díky tomu si bude moci prohlédnout vzpomínky mrtvých lidí.

Vracíme se k dětem a říkáme jim, co se stalo jejich kamarádovi. Výsledkem je, že úkol přejde do dokončené části.

Cena: 3000 zkušenostních bodů, pokud známe osud toho chlapce.

Kdy počítat kuřata

Na pobřeží Reaperu najdeme kurník, ve kterém žije několik kuřat. Pokud je ve skupině postava s talentem Animal Friend, mluvíme s jedním z kuřat (Big Marge). Řekne nám, že někdo ukradl jejich vejce a požádá nás, abychom pro ně našli tyto cenné předměty.

Míříme do bodu naznačeného na mapě a ležícího kousek severně od kurníku, a pak se vypořádáme se všemi démony Prázdnoty. Téměř všechna vejce budou zkažená, ale jedno z nich stále přežilo - nachází se na okraji pobřeží. Sebereme a vrátíme se ke slepicím.

Big Marge nám řekne, kde poklad najít. Chcete-li to provést, musíte jít do zadní části kurníku a vykopat hrudník.

Pak se do kurníku vrátíme o něco později (po splnění dvou nebo tří questů) a najdeme v něm černé kuře Piskun. Vidíme, že zabil všechna kuřata, ale zároveň se k nám chová docela přátelsky. Navíc nás začne sledovat stejně jako černá kočka v předchozí lokaci.

Použijte vidění duchů k vytvoření ducha Big Marge. Požádá nás, abychom našli otce kuřete. Zamíříme k bodu vyznačenému na mapě (X: 437, Y: 304) a najdeme tam Kouzelného kohouta, Piskunova otce.

Řekne nám, že je nutné se vypořádat s Piskunem, protože je to obyčejný zabiják. Můžeme se dohodnout, že kuře zabijeme, nebo ho odmítneme. V každém případě s ním budeme muset bojovat, protože se promění ve zlé monstrum a způsobí tucet smrtících mláďat. Po vítězství se poblíž kouzelného kohouta objeví truhla, ve které najdete několik epických a legendárních předmětů.

Cena: 5000 zkušenostních bodů a nic špatného.

Vědec Grebb

Jakmile jsme v rybářské oblasti Driftwood, najdeme vědce jménem Grebb, který studuje ryby infikované Prázdnotou. Souhlasíme s tím, že kvůli experimentu sníme 3 ryby.

Nabídne k jídlu hnědé, žluté nebo červené ryby. Poté postava získá na několik kol stav „otrávený“. Výzkumník nám ale dá směs bylinek podle toho, jaké ryby jsme jedli. Také nám poradí, abychom výsledné rostliny smíchali s otrávenými rybami pro posílení účinků lektvarů.

Jeden člen party může sníst pouze jednu rybu, což znamená, že k sežrání všech ryb potřebujete 3 postavy. Při rozhovoru s vědcem poslední hrdina kdo nic nesnědl, quest automaticky skončí a vy dostanete malé množství zkušenostních bodů.

Poznámka: I najatí společníci se mohou tohoto úkolu zúčastnit, pokud nemáte celou skupinu.

Ztráty v účetní knize

V taverně Driftwood můžeme narazit na muže, který se jmenuje Garvan. Požádá vás o prošetření případu souvisejícího s chybějícími zásobami, které měly přicházet po obchodní cestě nacházející se v západní části této oblasti. Míříme k uvedenému bodu a nacházíme trolla, který tam hlídá most. Můžeme ho poslat do jiného světa nebo pomoci splněním úkolu „Konkurenti v podnikání“.

Jdeme po stopách krve a potkáváme skupinu gnómů a jejich bestii jménem Pasha. Můžeme Garvanovi říct, že jeho zásoby byly zničeny, nebo mu vrátit zbývající dřevěnou krabici. Nebo pokračovat ve vyšetřování.

Vykopeme ostatky v mělkém hrobě a předáme je elfovi – ten zjistí, že obchodníka nezabili démoni z prázdnoty, ale jeho obchodní kolega (Feina můžete také proměnit v elfa pomocí masky reinkarnace a pak bude moci přesně vidět, jak obchodník zemřel). Aktivujte přízračné vidění a promluvte si s duchem obchodníka. Souhlasíme, že ho pomstíme, abychom mohli zahájit quest Aggressive Capture.

Pokud jde o Garvana, potřebuje pouze krabici a odměna za ni bude přímo záviset na obsahu krabice (co se rozhodneme nechat uvnitř).

Obchodní konkurenti

Trollové Marg a Gorg se snaží dělat stejný byznys, a proto jsou přímými konkurenty. Každý nás požádá, abychom se vypořádali s jeho konkurentem. Jednomu z nich můžeme pomoci, ale hned si všimneme, že trollové jsou extrémně nebezpeční protivníci, například Gorg dokáže vyřadit slabou postavu jednou ranou. Proto se vyplatí se na bitvu s těmito monstry řádně připravit.


Pomocí ohně můžete odstranit účinek regenerace krve z Gorga a pomocí otravy - z Marg.

Agresivní úchop

Takže po rozhovoru s duchem Liama ​​(obchodník) v misi "Ztráty v účetní knize" zjistíme, jak přesně obchodník zemřel, a souhlasíme, že se vypořádáme s jeho vrahem. Garvana můžete také nepozorovaně zabít – k tomu ho krmíme otráveným masovým gulášem, který vyrábíme z ryb infikovaných Prázdnotou, a jednoduchým gulášem. Poté zamíří na ošetřovnu, která se nachází za krčmou. Pokud nás uvidí, okamžitě zaútočí. Zabijeme ho a prohledáme tělo. Výsledkem je, že dostaneme useknutou hlavu Garvana. Předáváme ji Liamovi a zjišťujeme polohu pokladu, který se stane naší odměnou.

Můžete však dát hlavu elfovi a nechat ho sežrat, abyste získali jedinečný talent „Trader's Secrets“, který zvyšuje parametr „Výměna“ o jeden bod. V tomto případě nám však Liam neřekne, kde je poklad.

Můžeme zkusit zabít Garvena přímo v hospodě. Aby se nestal naším nepřítelem, nikoho před útokem nevarujeme. Sebereme jedovatou zbraň, vrhneme vedle ní déšť a pak jedovatou zbraní infikujeme louži. Pak opouštíme krčmu, stojíme pár minut na ulici a potichu se vracíme do budovy. Čekáme, až Garvan zemře - v důsledku toho nikdo nepozná, že jsme to udělali my.

Je také nutné mít v záloze 1 tisíc mincí, abyste mohli uplatit ty nejzvědavější jedince, kteří se rozhodnou vás vyslýchat (můžeme je jednoduše přesvědčit). Do krčmy se pak určitou dobu nepřibližujeme, dokud se všichni neuklidní a nevrátí ke svým povinnostem. Poté můžeme Garvanovi snadno useknout hlavu.

Mimochodem, Liamovy poklady můžete najít sami, takže je lepší nakrmit elfovu hlavu.

Web tělesných tužeb

Míříme do spodní části lokace a pod Driftwoodem hledáme výstřední ženu, která se jmenuje Dorothea. Souhlasíme, že se podíváme na její prsten a vybereme si jednu z vizí (všechny vyvolají různé reakce). Pak nás požádá, abychom si s ní promluvili o samotě za rohem, takže oddělíme četu a držíme naše společníky dál od hlavního hrdiny. Pak se setkáme se ženou a sledujeme, jak se z ní stává obří pavouk. Zde se budete muset rozhodnout: nechte ji políbit hlavního hrdinu nebo sebrat zbraň a zaútočit na monstrum.

Útok na obřího pavouka

Bojujeme s monstrem a porážíme ho. Výsledkem je, že všichni členové naší skupiny obdrží 4000 zkušenostních bodů. Prozkoumáme tělo pavouka a najdeme pár dobrých dýk, klíč a modlu znovuzrození (po smrti automaticky oživí hrdinu, pokud je v inventáři).

Nechte pavouka políbit hrdinu

Pavouk okamžitě kousne hlavního hrdinu do krku, čímž získá jedinečný talent "Spider Bite". Jeho účinek bude záviset na dříve zvolené vizi:

  • Towering Oak (zvyšuje sílu o 2, ale snižuje konstituci o 2).
  • Zakřivené pírko (zvyšuje inteligenci o 2, ale snižuje konstituci o 2).
  • Zlatá truhla (přidá 2000 zlatých do inventáře, ale sníží konstituci o 2).
  • Drak (zvyšuje inteligenci o 2, ale snižuje konstituci o 2).
  • Cocoon (Přidá jeden Respawn Idol do inventáře, ale sníží Constitution o 2).

Po kousnutí můžeme pavouka nechat odejít nebo na něj zaútočit. Všimněte si, že ačkoli nám Dorothea řekne, abychom se s ní setkali o samotě, můžeme využít pomoci jiných hrdinů pod naší kontrolou, takže bitva bude docela snadná. Chcete-li maximalizovat zážitek, stojí za to políbit pavouka se všemi postavami ve skupině a jako poslední zaútočit na monstrum.

Smutek nezaplaví

Jdeme do taverny Driftwood a stoupáme do 2. patra. Tam najdeme kapitána Ableweathera, který nám dá za úkol zachránit ji před bolestným zvoněním. Použijeme dovednost přízračného vidění a najdeme v místnosti ducha, který dívku mučí. Přesvědčíme ducha, aby odešel, a tím zbavíme kapitána trápení.

Ableweather pak na mapě označí polohu svého kompasu. Míříme na správné místo a teleportujeme jednu z postav, aby se otevřel poklop. Uvnitř najdeme kompas, který je obklopený mlhou. Abychom získali tento předmět, potřebujeme Undead nebo teleportační kouzlo.

podivný náklad

Když jsme našli Higbu v sudu s rybami v rybářské místnosti (úkol Chybějící mistři), můžeme ho vrátit zpět nebo mu pomoci uniknout.

Při výběru druhé možnosti budeme muset toto NPC vzít mimo lokaci Driftwood a je nutné se vyhnout setkání s mistry. Pomocí minimapy sledujeme polohu mistrů a nezapomínáme používat stealth. Můžete to však udělat jednodušeji a jednoduše odvézt Higba na západ od přístavu a pomocí teleportace jej přesunout na protější břeh.

V důsledku toho získáme malé množství zkušenostních bodů a nápovědu o tom, kdo přesně je skutečný zločinec (kuchař, který pracuje v hospodě). Budeme také moci zjistit, kde hledat mistra Hananga. Mimo jiné můžeme teleportovat NPC do bodu označeného markerem a získat za to odměnu. I když se rozhodnete utéct, můžete se kdykoli obrátit na Higbu na pány.

Láska má cenu

Míříme do taverny Driftwood a mluvíme tam s mužem, který se jmenuje Lovrik. Slíbí nám, že zkusíme něco exotického. Dáme mu určitou částku a získáme klíč od horní místnosti.

Jdeme tam sami a strávíme jednu noc v bytě. Ráno do nás vtrhnou bandité a začnou nás ohrožovat a požadují dát všechny peníze. Pokud je hrdinou Ifan ben Mezd, pak ho zločinci poznají a rychle opustí místnost. Jinak buď odejdeme do jiného světa, nebo ztratíme značné množství peněz. Zůstal Rudý princ v místnosti? V tomto případě se ještěrka, kterou jsme potkali, stane Rudou princeznou.

Vracíme se k Lovrikovi a zjišťujeme, že to byl nucen udělat kvůli své dceři. Ptáme se kuchaře a zjišťujeme, že lhal, ale Lovrik už uteče z krčmy.

Driftwood Arena

Když jsme v taverně Driftwood, jdeme dolů do suterénu a najdeme tam arénu, kde se konají nelegální boje. Souhlasíme, že se jich zúčastníme. V první bitvě budeme muset bojovat se zavázanýma očima, což výrazně sníží přesnost a dostřel hrdiny, takže je potřeba se na bitvu dobře připravit.

Ve druhé bitvě budete muset bojovat s Murgou, který bojuje jako padouch. Když udělá svůj druhý pohyb, objeví se v aréně démoni Prázdnoty. Porazíme příšery a zabijeme Murgu. V důsledku toho získáme titul šampionátu.

V obou bitvách se vyplatí házet na postavy předem štíty a různé buffy. Nemáme rádi přeměny, protože obvaz stejně zabrání použití většiny těchto dovedností. V první bitvě se vyplatí přivolat bytosti, které nemusí být omezeny obvazy.

Pokud se Murga nemůže dostat k našim postavám dříve, než povstanou démoni, pak začne bojovat s naším společným nepřítelem. V tomto případě je lepší se od ní vzdálit. Červ sice nepředstavuje takové nebezpečí jako v bitvě s Alexandrem, ale i tak nám může zničit život, například uvalí pouta bolesti. Sebilla je dokáže zničit, ale v tomto případě bude utracen Zdrojový bod.

Geomanceři úrovně 3 by si rozhodně měli koupit dělostřelecký držák na trhu (jeden zdrojový bod a hodně zlata). S její pomocí se nám podařilo rychle vypořádat s Murgou.

Hořící prorok

Míříme k útesu Driftwood a nacházíme tam podivnou sochu, u které jsou instalovány pochodně. Je nutné rozsvítit všechny současně, ale rychle zhasnou. Nejprve si proto z oleje vytvoříme povrch a použijeme na něj ohnivé kouzlo. V důsledku toho se rozsvítí všechny pochodně.


Objeví se duha a vstoupí s námi do dialogu. Po rozhovoru budeme moci označit naši odměnu.

ošklivá kachna

Jdeme na farmu, která se nachází severně od Driftwoodu. Tam najdeme nemocné kuře. Se štítkem "Scientist" a talentem "Animal Friend" přesvědčíme kuře, že je skrytým fénixem. Abyste z něj udělali ohnivého ptáka, stačí na něj použít nějaké ohnivé kouzlo.

Poté se kuře stane fénixovým vejcem. Můžeme ho buď sníst, nebo nechat jen tak na zemi.

bestiální léčba

Na stejné farmě, kde jsme byli při plnění předchozího úkolu, najdeme dvě krávy, které jsou ve skutečnosti lidé. Zjistíme, že je ve zvířata proměnila tajemná čarodějnice. Abyste mohli mluvit s krávami, potřebujete talent Animal Friend. Samozřejmě by se rádi znovu stali lidmi, a proto nás požádají, abychom jim pomohli. Chcete-li zahájit úkol, jednoduše vyberte klíč od domu čarodějnice, který se nachází na levé straně budovy, na skále.

Dům čarodějnice je naproti kravám. Vejdeme dovnitř pomocí dříve nalezeného klíče a najdeme oko čarodějnice, které je nutné k přeměně krav zpět na lidi. Dále otevřete poklop, který vede do dungeonu (potřebujete dovednost krádeže 4. úrovně). Při absenci patřičné dovednosti hledáme v klášterním lese čarodějnici a vezmeme si od ní klíč od sklepa. Ihned vás však upozorníme, že bitva s ní bude nesmírně obtížná.

V kobce na nás zaútočí mnoho výbušných krys. Narazili jsme do děr ve zdech, abychom zastavili krysy kamikadze. Najdeme zde i páku, která otevírá dveře. Lze jej také odemknout pomocí zlodějské dovednosti nebo jednoduše teleportovat dovnitř.

Zde hledáme elixír čarodějnic (nepijeme, jinak se z nás také stane kráva) a její knihu, ležící na obrovské žábě (zabijeme ji). Díky tagům "Mystik" a "Vědec" budeme moci knihu snadno rozluštit. Pokud je nemáte, pak použijte následující recept: hřib hřib + stimulátor růstu + oko čarodějnice.

Pokud vypijeme čarodějnický lektvar, abychom se proměnili ve zvíře, úkol automaticky skončí a dostaneme téměř 11 tisíc zkušenostních bodů. Doporučujeme vám to však nedělat, protože můžete vyrobit pouze jeden elixír a musíte proměnit dvě krávy v lidi.

Vytvoříme lektvar a nakonec máme dva elixíry. Vracíme se ke kravám a dáváme jim lektvary. Ve výsledku tak za obě krávy získáme téměř 27 tisíc zkušenostních bodů.

Test všech ročních období

Jdeme k oltáři putování Driftwood a pak se otočíme na východ a najdeme budovu elfů, stojící za řekou. Uvnitř najdeme 4 sochy, které obklopují gril (přesné souřadnice jsou X: 450, Y: 340).


Abychom prošli testem, útočíme na sochy různými elementárními dovednostmi, jmenovitě:

  • Pro Hrdinu zimy jsou vhodná kouzla „Hail Strike“ nebo „Winter Blast“.
  • Pro Hrdinu podzimu je vhodný Static Cloud Arrow. Můžeme také použít ohnivé kouzlo na bazén a pak počkat, až se objeví pára, a sestřelit ji elektrickým kouzlem.
  • Kouzlo "Laserový paprsek" je vhodné pro Hrdinu léta.
  • Na Hero of Spring bude fungovat kouzlo Blood Rain nebo dovednost Flesh Sacrifice.

Poznámka: K aktivaci sochy Léta můžete přivolat ohnivého slimáka (pomocí kouzelnického prstenu), protože může také použít paprsek. Totem jara můžete zapálit útokem na svého společníka, který musí být umístěn poblíž sochy (musí na něj spadnout jeho krev).

Doporučujeme vám připravit se na bitvu před zapálením totemů, protože poté na nás zaútočí 4 nepřátelé, kteří jsou imunní vůči určitému prvku. To je extrémně silné nepřátele, zvláště pokud jste na stejné úrovni jako oni. Když jsme porazili hrdiny, promluvíme si s pánví a za odměnu získáme srdce fénixe.

Cena: 83k zkušenostních bodů za zabití hrdinů, 52k zkušenostních bodů za dokončení questu, srdce fénixe (dejte ho elfovi, aby ho snědl a získal dovednost Flaming Tongues) a truhlu.

Cizinec v cizí zemi

Poblíž severního vchodu na hřbitov najdeme ducha ještěrky Willanx Krivy, která nás požádá, abychom její mrtvolu vykopali a hodili do ohně, abychom ji pohřbili podle tradic její rasy. Vezmeme do rukou lopatu, vykopeme tělo a zvedneme nohu. Pak už jen hodíme do plamene mezi sochy draků. V důsledku toho bereme jednu ze čtyř položek jako odměnu.

rodinná firma

Míříme na hřbitov a najdeme Tarkina vedle severního vchodu na hřbitov Stonegarden. Požádá nás, abychom šli na hřbitov, našli kryptu Joanny Surrey, která se nachází v jižní části lokace, a našli v ní prastarý artefakt.

Abychom mohli vstoupit do hrobky, musíme vylomit zámek, který visí na Door of the Shadow Tomb. To lze provést s pomocí hrdiny, jehož krádež je napumpována na úroveň 4 a vyšší. Budeme také potřebovat zámky (pokud nejsou k dispozici, můžete použít prst postavy Nemrtvého). Nejsou ve skupině žádní napumpovaní zloději? Nevadí, protože v tomto případě najdeme klíč od krypty u Kvanny – vydáme se do středu hřbitova a hledáme hrobku, vedle které pobíhá pes. Zabijeme psa, otevřeme poklop a najdeme klíč a poznámku, kterou potřebujeme.

Nyní můžete vstoupit do krypty Surrey. Začínáme studovnou první místnosti. Na stěně najdeme pár tlačítek: jeden je na pravé straně vchodu do hrobky v malém výklenku a druhý je na levé straně, na protější stěně. Stiskneme každé tlačítko a tím otevřeme tajnou chodbu.

Řešení pákového puzzle

V nové místnosti uvidíme sarkofág a zamčenou bránu. Vybereme si svého nejživějšího hrdinu a použijeme ho k přechodu do další místnosti a pak se postavíme na přítlačnou desku. Jednoduché předměty na tomto talíři bohužel nebudou fungovat.

Poté aktivujeme dovednost „Ghostly Vision“, abychom získali přístup ke 3. pákám na zdi. Všechny páky odpovídají určitým magickým efektům. Nejprve zmáčkneme prostřední páku a počkáme, až se v místnosti, kde se nachází přítlačná deska a náš hrdina, objeví voda. Poté zatáhneme za levou páku a čekáme na vzhled elektřiny. Na konci zatáhněte za pravou páku a vytvořte posvátný oheň.

V důsledku toho se sarkofág pohne a otevře poklop na podlaze. Vlezeme do něj a vydáme se do nové místnosti. Nejprve v něm prozkoumáme truhly a hory zlatých mincí a poté zvedneme víko na sarkofágu stojícím uprostřed místnosti.

V tomto sarkofágu bude tajemný artefakt, který jsme museli najít pro zadavatele úkolu. Jakmile se však s tímto předmětem pokusíme dostat z hrobky, okamžitě na nás zaútočí hlinění bojovníci. Bitvě se lze vyhnout zničením všech soch před otevřením sarkofágu. Kromě toho, vždycky můžeme prostě utéct.

Pojďme na Ostrov Krvavého Měsíce

Dostáváme se z krypty a nacházíme Tarkina. Předáme mu artefakt a dozvídáme se od něj, že na Ostrově Krvavého Měsíce můžete najít další prastarou věc. Abyste se dostali na toto místo, musíte nejprve projít skrytým mostem. Používáme strašidelné vidění, abychom viděli správnou cestu, a pak používáme teleportaci k překonání mostu.

Otevíráme také nový cestovní bod na jihu ostrova. To nám v budoucnu pomůže rychleji se pohybovat mezi místy. Poté se vydáme na severovýchod ostrova. Zde najdeme poklop, který je skrytý pod náspem. K jeho nalezení potřebujete hrdinu s dobře napumpovanou Perception. Pomocí kouzla Peace of Mind můžete tento parametr na chvíli zvýšit na maximální hodnotu.

Vejdeme dovnitř a najdeme zapomenutou knihovnu. Prohledáme místnost a poté prozkoumáme zadní stěnu - najdeme v ní skrytý průchod. Vejdeme dovnitř a ocitneme se v tajné místnosti. Dále z oltáře vybereme Neobvyklou čepel.

Vrátíme se k Tarkinovi na hřbitov a dáme mu druhou část artefaktu, čímž dokončíme misi.

Pokud nemůžete Tarkina najít na hřbitově, pak byste se měli přesunout na značku „Lady Vengeance“ pomocí člunu na břehu. Poté použijte člun znovu, ale již na lodi. Tarkin se s největší pravděpodobností objeví hned vedle lodi.

Do krypty se můžete dostat jiným docela zajímavým způsobem:

  1. Postavte se čelem k žebříku, který vede do krypty.
  2. Zahněte doleva a jděte vpřed.
  3. Po sestupu z návrší před branou si prohlédněte hrobku, u které jsou sochy rytířů se štíty.
  4. Zničte nebo odemkněte bránu (páka je vpravo).
  5. Vstupte do hrobky.
  6. Jakmile budete v hrobce, ničeho se nedotýkejte, jinak se proměníte v kámen.
  7. Použijte kouzlo Ice Armor nebo Bless.

hadí jazyk

Míříme na hřbitov a nacházíme truhlu ještěrky, stojící vedle dvou soch chrlících oheň. Pomocí telekineze jej přeneseme na bezpečné místo a zjistíme, že pro přístup k obsahu truhly je potřeba heslo. Bohužel proměna Fanea v ještěra v tomto případě nebude fungovat, ale Rudý princ může truhlu přesvědčit, aby se otevřela, pokud o to dobře požádá.

Jdeme do Rikerova sídla a promluvíme si s salamandrem, který zná heslo. K tomu potřebujeme postavu ještěrky s talentem Animal Friend. Poté se vrátíme k truhle a vyslovíme kódové slovo.

Poznámka: Mimochodem, pokud se pokusíte teleportovat truhlu z ohně a rozbít ji, můžete získat poklady, ale úkol zůstane nevyřešený.

existenční krize

Při chůzi po severovýchodním svahu hřbitova slyšíme hlas, který žádá o pomoc (hledané místo se nachází na souřadnicích X: 625; Y: 153). Přistupujeme a souhlasíme s vykopáním ostatků. Po jejich vykopání sledujeme, jak se ze země zvedá kostra, která se jmenuje Crispin a sní o tom, že se stane nejlepším filozofem na světě. K tomu nás vyzve k filozofické bitvě. Pokud hrdina, který s ním mluví, nepatří k nemrtvým, pak se budeme muset připravit na bitvu s ním. Jinak můžeme rovnou vstoupit do bitvy s kostlivcem.

Připravil pro nás 3 záludné otázky. Pokud odpovíme špatně alespoň na jednu z nich, náš hrdina okamžitě zemře. Nejjednodušší způsob, jak porazit neúspěšného filozofa, je přečíst si 3 díly The Essence of Being (mluvíme o postavách, které nejsou nemrtvé).

Pokud mluvíme s kostlivcem, který hraje za jiného chodícího mrtvýho, pak jednoduše vybereme fráze v dialozích označených tagy [undead]. To nás automaticky dovede k vítězství. Můžeme se také pokusit správně odpovědět na všechny otázky pomocí značek jako [šašek], [mystik] a [vědec]. Pokud však vezmeme v úvahu skutečnost, že jedna postava nemůže mít všechny 3 značky, pak musíme použít alespoň jednu knihu Esence bytí: první díl dává odpověď na první otázku, druhý na druhý , a tak dále.

Tyto knihy můžete najít v Rikerově sídle. První svazek je na osobním účtu majitele domu. Další se nachází v obývacím pokoji v prvním patře a poslední v hlavní ložnici ve druhém patře. Ihned však poznamenáváme, že braní těchto knih je krádež. Navíc musíme vylomit dveře, abychom se dostali do ložnice.

Pokud správně odpovíte na první otázku, kostra by se měla třást. Podruhé bude křičet a potřetí prostě vybuchne. Výsledkem je, že splníme úkol a získáme více než 21 tisíc zkušenostních bodů a dovednostní knihu „Výbuch mrtvol: Masivní“.

Poznámka: Fane, protože je nemrtvý, je schopen dát správné odpovědi na všechny otázky a Lohse může správně odpovědět na první dvě otázky, protože je mystik a šašek.

Úkryt hrdinů

V centrální části hřbitova najdeme mříž, za kterou jsou rakve 4 slavných hrdinů. Zkoumáme jejich hroby, abychom přesně zjistili, kde se 4 zakopané poklady nacházejí. Bez problémů lze studovat pouze 3 hroby, nicméně pokud se pokusíme prostudovat čtvrtou rakev, okamžitě nás napadnou mrtví hrdinové. Vyplatí se s nimi vypořádat jeden po druhém, protože po smrti začnou ožívat, a to v silnější podobě, tedy nejprve dvakrát zabijeme jednu kostru, pak druhou a tak dále.

Poté jdeme na místa vyznačená na mapě a hledáme vybavení mrtvých hrdinů, čímž plníme úkoly.

Sluhové nedobrovolně

Při putování po hřbitově najdeme hlídače jménem Farima, který nám poví strašlivý příběh o Rikerovi. Ukáže se, že všechny své služebníky drží pomocí magie a brání jim v odchodu do jiného světa. Dívka nás proto požádá, abychom zabili Rikera (lze najít v jeho soukromé kanceláři v jeho sídle).

velkorysá nabídka

Dostáváme se do sídla na hřbitově, kde žije Riker. Požádá nás, abychom mu přinesli tablet do jeskyní nacházejících se v Černých dolech. Za odměnu nám bude moci ukázat, jak ovládat zdroj. Na pile v místnosti, kterou vlastní Rust, můžeme najít smlouvu, která říká, že Riker je najatý zabiják, který dostal rozkaz zničit všechny věřící.

Odjíždíme do Černých dolů, které se nacházejí na jihovýchodě Reaperova pobřeží, a nacházíme tam bránu, kterou hlídají mistři. S cestovním pasem vydaným Raymondem projedeme tímto průchodem bez problémů. Jinak musíte bojovat se strážemi.

Když půjdeme dále, najdeme kouzelníka v bílé sutaně, který vyslýchá zedníka (je studentem Hannaga a bude potřeba ke splnění úkolu „Na poslední dech“). Jednáme s pánem a pak bojujeme s ďábly.

Procházíme na opačnou stranu přístavu, kde Anna hlídá vstup do dolu. Vypořádáme se s tím a dostaneme se do podzemí. Tato šachta bude plná olejových trubek a pastí. Krabice používáme k blokování potrubí. Můžete také projít touto lokací pomocí teleportace. Pokud jsou v tajné místnosti Dallis, umístěné na lodi „Lady Revenge“, námi nalezené dvě teleportační pyramidy, necháme jednu z nich s jedním hrdinou a druhou s dalším. Snadno tak převedeme celou naši skupinu.

Téměř na samém konci jeskyně na nás bude čekat Křičící, který hlídá oltář putování. K jeho zničení používáme dovednost Purification (dříve nazývaná Source Vampirism) (na zničeném mostě leží mrtvé tělo – pokud se k němu teleportujeme, můžeme najít poznámku a klíč).

Poznámka: Pokud máme speciální hůlku čištění, kterou najdete ve Fort Joy, použijte její sílu a zničte Screaming. V opačném případě se musíte definitivně zbavit Collaru, ovládnout Zdroj a projít rituálem v misi „Abrupt Awakening“, abyste nakonec získali požadovanou dovednost.

Pokračujeme vpřed a všimneme si několika mistrů vpředu, kteří bojují s démony Prázdnoty. Vypořádáme se s monstry a pak přesvědčíme přeživší, že se tu jen procházíme. Pokud přesvědčování nefunguje, vstupujeme do bitvy s mistry. Z těla jednoho z protivníků vezmeme klíč vedoucí do místnosti poblíž. Uvnitř najdeme tajné kamenné dveře (vidíte je jen z velmi blízké vzdálenosti). Otevřeme dveře a najdeme neobvyklý nástroj, se kterým pochopíme, jak vytvářet masky (budeme muset utratit jeden zdrojový bod).

Vycházíme z naleziště a míříme do dílny, ve které narážíme na skupinku mistrů. Vypořádáme se s nimi a zničíme bránu (používáme ohnivá kouzla na barely s olejem), čímž si otevřeme cestu do starověkého chrámu. Kliknutím na zařízení v chrámu získáte nové informace. Klíč k této hádance můžeme najít v knize, která leží na mrtvém těle poblíž. Na druhé stránce je informace, že všichni bohové zosobňují určitý prvek nebo atributy:

  • Ralik zosobňuje Zemi.
  • Duna představuje Air.
  • Tyr představuje krev.
  • Zorl představuje oheň.
  • Vrogir zosobňuje oheň.
  • Xantessa ztělesňuje Rozum.
  • Amadia zosobňuje magii.

Správné pořadí je následující: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir a Ralik.

Když narazíme na všechny sloupy ve správném pořadí, pozorujeme mizení magické bariéry. Věc, kterou potřebujeme, leží v jedné z krabic poblíž sarkofágu. Dostáváme to a vracíme se k Rikerovi. Pokud se dotkneme sarkofágu, pak musíme bojovat s nebezpečným nepřítelem.

Míříme k Rikerovi a dáme mu tablet. Použije několik duší farmářů, aby nám dal více zdrojových bodů (nemůžete získat více než 3 kusy). Poté, co vstoupíme do bitvy s Rikerem. Použijte dovednost "Ghostly Vision" k vidění duší obránců a okamžitě se s nimi vypořádejte kouzlem "Očista".

Na posledních nohách

Jednou v Černých dolech najdeme mistry, kteří plánují provést popravu rodiny složené z několika lidí. V této situaci můžete mistrům zabránit v uskutečnění jejich plánů, abyste zachránili všechny rolníky, nebo začít sledovat popravu, abyste nebojovali s pěti pány 13. úrovně.

Když matka zvolila první možnost a zachránila celou rodinu, promluví s námi a řekne, že její synovec byl zajat a poslán na ropnou plošinu. Před nimi budou zavřené brány, u kterých bude několik dalších mistrů. Neútočíme na ně, protože se nám budou hodit o něco později. Procházíme jimi podzemním tunelem, který se nachází v sousedním domě, nebo jim ukážeme propustku.

Vstáváme do věže a mluvíme s mistrem v bílém rouchu. Když se rozhodujeme zachránit Gvidane Rins, zaútočíme na mistra po první frázi. Hned vás však upozorníme, že se z této bitvy stane opravdové peklo. Pokud odmítneme bojovat, vězeň zemře, ale my se budeme moci vyhnout těžké bitvě a zabít mistra později.

V případě bitvy na věži se vězeň rozhodne pomoci nám magií Zdroje. 4 mistři nám odolají. Po určité době se však na bojišti objeví ropní démoni a vše kolem vzplane. Budou tam ohniví démoni, kteří obnoví život v ohni. Výsledkem je, že celé místo shoří hrozným nekroflamem. Okamžitě posíláme jednoho z hrdinů k branám pevnosti, aby donutili dalších pět mistrů, aby se zapojili do rvačky. Postaví se na naši stranu a začnou bojovat s démony. Nezapomeňte si také připravit spoustu svitků a kouzel, které obnovují magický štít, jinak vaše postavy shoří zaživa.

Pokud se rozhodneme nezapojit se do bitvy, pak se další setkání s Jonathanem může odehrát v některém ze spodních rohů lokace. Na stejném místě je Anna, která prodává dobré věci.

Po osvobození Gwydainu jdeme do klášterního lesa a o všem povíme Hannagovi. Díky tomu nás naučí znalosti o původu.

tři oltáře

Míříme do Klášterního lesa a jdeme k prvnímu oltáři, který najdete na těchto souřadnicích X: 115, Y: 269. Zde narazíte na monstrum jménem Weeping Abomination, kterému přijde na pomoc 5 černých vlků. Doporučujeme vlkodlaka neustále omračovat, jinak rychle zabije všechny vaše hrdiny díky nekonečnému OD. Když jsme se vypořádali s protivníky, interagujeme s oltářem a pokračujeme dál.

Další oltář je na řece. Přejděte k bodu: X: 414, Y: 301. Zde budeme muset bojovat s nemrtvými jeleny.

Poslední oltář nacházíme na následujících souřadnicích X: 482, Y: 260. Jakmile se k němu přiblížíme, okamžitě nás napadnou démoni Prázdnoty.

Cenná kořist

  1. Umístění Saheily.
  2. Umístění tábora elfů.

V případě úspěšného přesvědčování elfů, aby nás pustili na místo, kde se rituál koná, počkáme na jeho dokončení a pak si opět povídáme s ostroušáky. Zjistíme, že Saheilu unesl osamělý vlk Rust, který ji drží v zajetí na pile. S vysokou úrovní přesvědčivosti můžeme elfy přesvědčit, aby tam elfa nechali.

Dále budeme muset jít na pilu a proniknout do ní. Saheila se nachází ve druhém patře jedné z budov. Tuto lokaci hlídá spousta Rustových lidí, takže buď budeme muset utratit spoustu peněz, nebo bojovat se spoustou vážných protivníků.

Další bitva nás bude čekat ve druhém patře, kde musíme bojovat s Rustem a jeho věrnými bodyguardy (vlky a kušemi). Snažíme se být neustále v malé místnosti, abychom si bitvu výrazně zjednodušili. Poté, co jsme se vypořádali se všemi nepřáteli, osvobodíme Saheilu a souhlasíme s tím, že ji doprovodíme k jejím spoluobčanům. Pokud jsme se už vypořádali s Rustovými kluky, tak s tím nebudeme mít žádné problémy.

Pak si promluvíme s elfem v táboře a naučíme se, jak získat další Zdrojový bod.

Cena: 4 cenné předměty a 1 další předmět na výběr (v závislosti na třídě).

Ztráty a nálezy

  1. Umístění gnoma Lagana

Poblíž Driftwoodu můžete narazit na rybářskou chatrč, kde žije trpaslík, který se jmenuje Lagan. Požádá nás, abychom našli jeho prsten, který nedávno ztratil.

Naštěstí nebudeme muset při hledání malé cetky prohledávat celou lokalitu. Šperky leží poblíž v bodě označeném na níže uvedeném snímku obrazovky. Najde se automaticky, jakmile se k němu naše družina přiblíží na minimální vzdálenost. Jakmile prsten zvedneme, okamžitě na nás zaútočí démoni.


Pokud Lagan zůstane naživu, pak budeme mít dvě možnosti, jak tuto misi dokončit.

Dáváme prsten

Mluvíme s gnómem a v rozhovoru s ním potvrzujeme naši touhu dát mu prsten. Pokud máme dobře napumpované přesvědčení, můžeme požádat o více zlata.

Cena: 5 tisíc zkušenostních bodů a zlato.

Držíme prsten

Jen si necháme prsten. Podle všeho je to naprosto zbytečné a stojí to relativně málo.

Cena: měděný kroužek.

kmen Saheila

  1. Umístění elfího tábora

Pokud se nám podařilo pomoci Amirovi ve Fort Joy, požádá nás, abychom řekli zbytku elfů žijících na Reaperově pobřeží, co se stalo Saheile. K tomu budeme muset jít do elfího tábora.

Jakmile jsme na správném místě, najdeme elfa vykonávajícího tajemný rituál. Snažíme se přiblížit a pak zahájíme rozhovor se strážným. Tento rozhovor může skončit dvěma konci.

Získání povolení

S vysokou mírou přesvědčivosti projdeme stráží k místu, kde se rituál provádí. To nám dá příležitost projít v budoucnu dvěma novými úkoly: "Pohřební obřady" a "Valuable Prey". Navíc získáme 5800 zkušenostních bodů.

Odmítnutí

V tomto případě nás elfové ani neposlechnou a požádají nás, abychom opustili jejich tábor a čím dříve, tím lépe. Žádnou odměnu v tomto případě samozřejmě nedostaneme.

Pohřební obřady

Po získání přístupu do posvátné země elfů umožňujeme jednomu z členů skupiny účastnit se rituálu. Bude muset vychovat jednoho z kmene Pointy-Eared (Sebilla to zvládne nejlépe). V dialogu je také nutné zvolit možnosti odpovědí, které mohou na elfy zapůsobit. Obvykle jsou to nejvyšší fráze.

Cena: přímo záleží na tom, jak moc jsme dokázali na elfy zapůsobit, nicméně zaručeně dostaneme na výběr 4 cenné věci a 1 mocný artefakt (v závislosti na třídě).

prázdné sny

  1. Umístění lampy Genie

Na jižním pobřeží Reaper's Coast hledáme tajemnou lampu, napůl pohřbenou v písku. Komunikujeme s ní, a tím voláme Džina. Dozvíme se, že artefakt někdo odhodil, takže se jeho majitel bude chovat velmi nepřátelsky. Tento quest má dva konce.

Přej si něco

S vysokým parametrem přesvědčivosti požádáme Džina, aby splnil naši touhu, a pak se pokojně rozejdeme. Budeme moci vyslovit určité přání a Džin ho rád splní.

Cena: 9750 zkušenostních bodů a skrytá maličkost.

Boj s džinem

Pokud se nám nepodaří džina přesvědčit, budeme s ním muset bojovat. Boj s tímto tvorem je celkem jednoduchý. Nakonec však Džina zabijeme, a proto nebudeme moci získat odměnu.

Log jako log

Když jsme na pile, přiblížíme se ke správné budově a aktivujeme strašidelnou vizi. Všimneme si, že jeden z kmenů má duši – mluvíme o elfském živém stromu. Požádá nás o jednání s mistrem z pily. Jeho duši najdeme na jihozápadě mostu nacházejícího se na území pily (duše je vyznačena na mapě).

Použijeme kouzlo spojené s pohlcováním duší („Očista“) na tohoto ducha a znovu jdeme do deníku, abychom dostali naši odměnu. Mimochodem, tuto dovednost lze získat během průchodu dějového úkolu "Abrupt Awakening".

Cena: 25950 zkušenostních bodů a skvělý štít.

Vytrvalý duch

Na pile aktivujeme strašidelnou vizi a najdeme tam němého ducha jménem Sirus Oates.

Zjistíme, že ho vypálil osamělý vlk Pigsbane, který svou existencí stále hyzdí zemi. Duch nás požádá, abychom pomstili naši smrt. Zabijeme Pigsbane (jeho poloha je vyznačena na mapě), vrátíme se k zákazníkovi a vyzvedneme si odměnu.

bývalí milenci

Na pile aktivujeme strašidelnou vizi a najdeme tam ducha dívky, která se jmenuje Edie Engrim.

Zjistíme, že ji zabil bývalý milenec, který si říká Firewater. Šel k tomuto hroznému zločinu, aby podstoupil jeho zasvěcení a přidal se ke skupině osamělých vlků. Chce, abychom ho přiměli znovu vyslovit její jméno. Jen tak se může uklidnit a odejít do jiného světa. Donutíme chlapce, aby to řekl Edie, a pak se vrátíme k dívce pro odměnu.

Ne mytím, ale bruslením

Popam do tábora osamělých vlků, hledáme postavu, která se jmenuje Corbin Day. Mluvíme s ním a dozvídáme se jeho smutný příběh.

Ukáže se, že ho Rust Anlon násilím přivedl na pobřeží a nyní ho nutí pracovat jako dělník pro vlky. Vypořádáme se s Rustem podle zápletky a pak si znovu promluvíme s Corbinem a řekneme mu, že je nyní volný. Můžeme ho pozvat na palubu Lady Vengeance.

Zabít odměnu

S pomocí přízračné vize nacházíme duši jelena a souhlasíme, že jí pomůžeme najít věnec upletený z divokých květin. Vykopeme místo, kde byl zakopaný jelen a pytlák, který zvíře zabil, a najdeme tam potřebný předmět.

Oko za oko

Používáme dovednost „Ghostly Vision“, jsme na pile (což je místo skupiny Lone Wolves) a hledáme duši kouzelníka. Požádá nás, abychom zabili lučištníka jménem True Eye, abychom se mu pomstili. Zabijeme zločince a pak se vrátíme k duchu pro odměnu.

Můžeme od něj získat různé odměny:

  • Říkáme mu, že máme rádi vzduch, abychom získali dovednost Airturgy.
  • Řekneme mu, že máme rádi vodu, abychom získali dovednost Hydrosophist.
  • Říkáme mu, že se nám líbí země, abychom získali dovednost Geomantie.
  • Říkáme mu, že potřebujeme sílu Zdroje a absorbujeme duši mistra.

Bitters

Když jsme na pile, používáme dovednost „Ghostly Vision“ a hledáme ducha ještěrky, který si říká Black Widowmaker, který byl slavným odesílatelem osamělých vlků.

Dozvídáme se, že ho zabil další člen gangu, Snake Root. Požádá nás, abychom ji zabili. Můžeme mu buď pomoci a zabít jedovatou (její poloha je vyznačena na mapě), nebo odmítnout a vstřebat duši ještěrky.

Žádný smích

Jakmile jsme na pile, aktivujeme přízračnou vizi a hledáme ducha hrobníka, kterým se nedávno zabývala Dremoseka. Požádá nás, abychom zjistili, kde schovala zlato poté, co ho zabila.

Zamíříme k cíli, promluvíme si s ním a klikneme na frázi označenou tagem [mystic] v dialogu. V důsledku toho uvidí Hrobníka ve snu a řekne, kde je zakopaný poklad. Míříme na západní pobřeží, vykopáváme truhlu s pokladem a o všem povíme zaměstnavateli. Pokud se před tímto úkolem vypořádáme se všemi vlky, nebude již možné jej dokončit.

odměna nálezci

Použijeme "Ghostly Vision" na flayerově pile a najdeme ducha, který patří paladinovi.

Mluvíme s paladinem a zjišťujeme, co potřebuje. Dále vezmeme hlavu mumie a předáme ji zadavateli úkolu. Mise je celkem jednoduchá, protože všechna místa jsou označena značkami. Po odevzdání hlavy quest skončí.

Nebezpečné pro sebe i pro ostatní

Vydáme se ze hřbitova na severovýchod a najdeme tam dům léčitele. V něm najdeme lékaře jménem Swann. Přesvědčíme ho, aby nám věřil, a řekl nám o svém problému. Zjistíme, že má ve sklepě nakaženého hledače, který se jmenuje Natalie.


Jdeme za doktorem do sklepa (můžeme to jen hacknout) a najdeme nemocnou dívku. Zde budeme mít dva způsoby: poslat pacientku do jiného světa nebo se pokusit vyrovnat se s její nemocí. Pokud se k ní přiblížíme s hrdinou, který nemá značku „Vědec“, nebudeme ji moci vyléčit. V tomto případě se budeme muset vypořádat se všemi nepřáteli, kteří se objeví poblíž.

Pokud má naše postava štítek „Scientist“, pak bude moci zjistit, že hledač utrpěl trepanační ránu. Léčitel nás požádá, abychom dívku během bitvy ušetřili, aby ji mohl později vyléčit. Vstupujeme do boje s Nataliinými nočními můrami. Budeme schopni dívku porazit, ale mělo by to být provedeno opatrně, aby nedošlo k neúmyslnému zabití.

Za každé zabité monstrum získáme téměř 11 tisíc zkušenostních bodů. Když se rozhodnete pomoci Natalie, musíte ji nejprve oslabit tím, že snížíte měřítko jejího života na minimum. Ale jakmile to uděláme, všechna monstra budou pryč. Proto, abyste získali maximální množství zkušeností, měli byste se nejprve vypořádat s monstry a teprve potom zaútočit na dívku.

V důsledku toho vyléčíme Natalie a získáme dalších asi 13,5 tisíce zkušenostních bodů. Promluvíme si s léčitelem a jako odměnu obdržíme jeden cenný artefakt, ze kterého si můžete vybrat. Navíc se náš vztah k této postavě zlepší a rozhodne se nám prodat elixíry zdraví s 50procentní slevou. V důsledku toho bude úkol dokončen.

Pokud pacient během operace zemře, pak nedostaneme žádné zkušenostní body. Navíc se vážně zhorší vztah s lékařem. Ve výsledku budeme mít zkušenosti jen ze zabitých monster.

Pohřbená minulost

Chcete-li zahájit tento úkol, jdeme na jih od Driftwood a dorazíme k domu na následujících souřadnicích X: 380, Y: 274. Hledáme zde Garetha, který stojí nad mistrem Jonathanem. Po krátkém rozhovoru můžeme přesvědčit Garetha (potřebujete vysokou inteligenci nebo paměť), aby propustil nebo zabil Jonathana. Bez ohledu na provedenou volbu budeme stále schopni zaútočit a zabít mistra sami, pokud si to přejeme.

V opačném případě se Gareth rozhodne ušetřit svého nepřítele a vydá se do Paradise Hills. Poté, když se v deníku ve výše uvedeném úkolu objeví nápis „Byli jsme schopni přesvědčit Garetha o...“, budeme moci pokračovat v hledání.

Najdeme Garetha v Paradise Hills. Pohřbí mrtvoly svých rodičů. Poblíž domu je pár paladinů. Na pravé straně chlapce jsou rukavice patřící vrahovi jeho otce a matky. Paladini nás dovnitř nepustí. Musíte je buď přesvědčit, nebo zabít.

V domě najdeme čtyři tiché zabijáky. Aktivujeme přízračnou vizi a hledáme duše Garethových rodičů. Řeknou nám, že nechtějí, aby se jejich syn začal mstít, ale aby zůstal hrdinou. Gareth pak vstoupí a požádá nás, abychom se s těmi mlčícími vypořádali osobně. Můžeme mu to dovolit a pak se vydá na cestu pomsty nebo ho odradí, aby pokračoval v konání dobra v podobě hrdiny.

Pak nám duchové řeknou, že Jonathan poslal vrahy. Gareth nás požádá, abychom to s ním řešili. Míříme do Černých dolů a najdeme mistra poblíž ropné plošiny. Zabijeme ho a prsten vezmeme jako důkaz. Vezmeme to Garethovi, abychom dokončili úkol.

Protiklady se přitahují

Míříme k Rikerovu domu a jdeme do sklepa. Tam najdeme želvu jménem Betty a krysu Rory. Pokud máte talent „Animal Friend“, popovídáme si se zvířaty a zjistíme, že želva je zamilovaná do krysy.

Používáme různé krmivo a nalákáme hlodavce na želvu. Poté pozorujeme, jak se tvoří nový pár.

Ostrov Krvavého Měsíce

lovec příšer

Míříme do Monastic Forest a jdeme do východní části lokace. Tam najdeme malý domek, u kterého je klec se dvěma démony. Dozvídáme se, že byli schopni chytit mistra Zdroje jménem Jaan (setkali jsme se s ním v prvním Prvotním hříchu). Přistupujeme k němu a okamžitě získáváme téměř 15 tisíc zkušenostních bodů.

Během rozhovoru s lovcem souhlasíme s jeho žádostí, abychom se vydali na ostrov Krvavého měsíce a vypořádali se s nebezpečným démonem jménem Právník. Pokud je v naší skupině Louse, dovolíme jí promluvit si s Jaan, aby se zvýšila její reputace o 10 jednotek. Souhlasí, že dívce pomůže, pokud se naše skupina vypořádá s démonem. Ve výsledku tak získáme dalších 7,5 tisíce zkušenostních bodů.

V domě lovce se určitě poohlédněte po knize s názvem „Vyzdobený žaltář“. Budeme ho potřebovat k dokončení jednoho z výše uvedených úkolů. Vyplatí se číst s hrdinou s visačkou „Vědec“ za dalších 14,5 tisíce bodů (musí to udělat jako první).

Míříme na ostrov Krvavého měsíce pomocí strašidelné vize vedle rozbitého mostu, který se nachází poblíž oltáře putování (pole Driftwood) nebo jdeme do přístavu (Klášterní les). Můžeme se snadno teleportovat na požadované místo tím, že projdeme strašidelným mostem. Jakmile jsme na ostrově, zamíříme do tábora démonů a promluvíme si tam s právníkem. Dále souhlasíme s dokončením jeho osobní mise, abychom získali další zkušenostní body.

Pokud si přejete, můžete se s démonem vypořádat při prvním setkání. Nedoporučujeme to však dělat, protože v tomto případě přijdete o příležitost dokončit úkol Právník, který se ukáže jako docela ziskový.

Poté, co jsme se vypořádali s mistry Černého prstenu, kteří obklopili strom, můžeme skoncovat se samotným Obhájcem. V bitvě mu pomůže pes a 3 postavy (druhý pes bude sedět na pláži - můžeme se s tím vypořádat samostatně a získat dalších asi 7 tisíc bodů). Než zaútočíte na démona, měli byste se vypořádat s kapsářem Basatanou. Netvor dá bohužel relativně málo zkušeností (7 tisíc), ale z jeho mrtvoly bude možné vzít pořádnou kořist.

Za zabití psa a tří nohsledů Právníka získáme asi 36 000 zkušenostních bodů navíc. Po jejich zničení nezapomeňte prohledat tělo Basatana a najít svitek. Nezapomeňte také vyčistit umístění všech druhů monster, abyste získali další zkušenosti a předměty.

Po zabití démona budete muset zjistit jeho jméno. Hlásíme se lovci Jaanovi a poté se přiblížíme ke Stromu předků a aktivujeme „Ghostly Vision“. Mluvíme s duchem stromu a zjišťujeme jméno arci-démona.

Chcete-li mluvit se Stromem, musíte odhalit jeho jméno zaznamenané v deníku archiváře, který se nachází v archivech, které se nacházejí na ostrově (jeho umístění je uvedeno na snímku obrazovky níže). Zavoláme jméno a získáme více než 66 tisíc zkušenostních bodů. Pak zjistíme jméno arcidémona, který se usadil v Dr. Daevě.

Pro detekci vstupu do Archivu je vyžadován velmi vysoký parametr Inteligence. Jdeme dovnitř (50,5 tisíce zkušenostních bodů) a zjišťujeme potřebné informace. Na konci jdeme za Jaanem a říkáme mu o smrti Právníka a dostáváme dalších 36 tisíc. Když s ním budete mluvit, můžete získat stejné množství zkušenostních bodů podruhé. Po odhalení jména lovci splníme tento úkol a obdržíme odměnu. Pokud je ve skupině Lowse, Jaan se jí pokusí pomoci, ale nebude to moci. Poté zamíří k „Lady of Vengeance“, aby se později postavil arci-démonovi.

Tajemství ostrova Blood Moon

Tento úkol se objeví v deníku po odhalení, že se Černý prsten snaží dostat skrz mlhu smrti, která obklopuje ostrov. Jakmile jste v tomto místě, přejděte na místo zobrazené na snímku obrazovky níže - to je průchod vedoucí do Archivů.

Jen za to, že se dostanete dovnitř této struktury, získáme více než 50 tisíc zkušenostních bodů. Budeme také moci používat "Ghostly Vision" a mluvit s duchem Archivist. Bez ohledu na fráze, které zvolíme, dostaneme dalších 14,5 tisíce. V Archivech najdeme deník patřící archiváři a přečteme si ho. To nám pomůže zjistit jméno rodového stromu - Eleaness.

Jdeme o něco dále a určíme, že zeď je iluze, která skrývá dveře (to bude vyžadovat vysoký parametr Inteligence). Vybereme podivnou čepel, abychom získali 50 tisíc zkušenostních bodů. Komunikujeme s ještěřím hrdinou (Rudý princ to udělá), abychom rozeznali nápisy na čepeli. Je zde také uzavřená truhla Tenebrium, která při interakci spotřebuje jeden Zdrojový bod. Použijeme hlavní klíč a otevřeme jej. Obsahuje zelenou pyramidu teleportace. Modré pyramidy najdete v Dallisově ubikaci na lodní kuchyni.

Strom se nachází v centrální části ostrova. Kolem něj se tísnili Mistři Černého prstenu. Zaútočí na nás, jakmile nás uvidí, pokud neuspějeme v konverzačním testu. Blížíme se ke stromu a útočíme na protivníky. Doporučujeme vám vzít si nejprve úkol „Právník“, abyste získali další zkušenostní body za zabíjení mistrů.

Pokud jsme se ještě nevypořádali s Právníkem, pak nás nenechá chatovat se Stromem, a proto ho budeme muset zabít. Jeho smrt je také nutná ke splnění předchozího úkolu. Poté promluvíme se Stromem a zavoláme jeho jméno, abychom poznali všechna tajemství a získali více než 66 tisíc zkušenostních bodů. Dozvíme se, že mocný arcidémon, který se jmenuje Adramalich, pronikl do Dr. Daeva (mluvíme o questu „Doktorovy předpisy“). Tím bude úkol dokončen.

Zastánce

Vydáme se na ostrov Krvavého měsíce pomocí přístavu umístěného v Klášterním lese (připravujeme se utratit malé množství zlaťáků), nebo kouzla „Ghostly Vision“ poblíž zničeného mostu, umístěného poblíž oltáře toulek (polí naplaveného dříví). Volbou druhé možnosti vstoupíme na duchovní most a teleportujeme se na ostrov. K přesunu mezi podporami můžeme také použít Spread Your Wings.

Po dosažení požadovaného místa zamíříme do tábora démonů, který se nachází v západní části ostrova poblíž pláže, a tam si promluvíme s právníkem. Souhlasíme, že se vypořádáme s mistry Černého prstenu, kteří stojí vedle Stromu předků. Říkáme mu král ďábelů Prázdnoty, aby bitva začala. Démon a jeho spojenci se postaví na naši stranu.

Poznámka: Využitím chaosu na bojišti se můžeme rychle vypořádat s právníkem. V tomto případě však nezískáme zkušenostní body za splnění jeho úkolu.

Za pomoc démonovi získáme další Zdrojový bod. Pokud již máme 3 sloty, pak nám jednoduše dá knihu s náhodnou dovedností. U stromu budeme muset bojovat se čtyřmi pány, z nichž někteří jsou schopni přivolat golemy (za jejich zabití se dává 29 tisíc bodů).

Po masakru mistrů se objeví Právník, který nám ukáže, kde se nachází Bezejmenný ostrov. Úkol tím skončí, ale stále můžeme na démona zaútočit a tím splnit předchozí úkoly.

Zapomenutý a zatracený

Míříme na ostrov a poblíž vstupu na most, složený z úlomků, nacházíme mapu ležící poblíž ohně. Ukazuje umístění archivu, tří soch a kovárny. Nedaleko Advokátova tábora najdeme sochu, která skrývá nějaké tajemství, ale nebude možné s ní pohnout.

K aktivaci těchto soch budete potřebovat knihu „Zkrocení posvátného ohně“. Říká se mu také „Vyzdobený žaltář“ (toto jméno nese, dokud jej neprostuduje hrdina s visačkou „Vědec“). Tuto knihu můžeme najít na jednom ze 3 míst:

  • V Jaanově domě (mluvili jsme o tom, jak najít knihu v questu Monster Hunter).
  • V archivech umístěných na severovýchodě lokality.
  • Jeden z mistrů Černého prstenu, se kterým lze bojovat poblíž Stromu předků.

K rozluštění této knihy budete potřebovat postavu se štítkem „vědec“. Po přečtení získáme 14,5 tisíce zkušenostních bodů. Nyní můžeme otevřít kobky pod sochami. Než se však vydáme k prvnímu z nich, vydáme se na sever ostrova a hledáme prastarou kovárnu (souřadnice - X: 317, Y: 479). Tam vyrábíme stříbrné páky ze stříbrných slitků. Pro druhý a třetí dungeon budete potřebovat dvě rukojeti. Slitky leží nedaleko kovárny a na mrtvole Černého prstenu, ležící v nedokončené kryptě.

Na jihu lokace, nedaleko od démonské čety, jsou 3 kobky. Pomocí knihy ničíme sochy a dostáváme se dovnitř. Každý z dungeonů je spojen s vlastním samostatným úkolem. Mimochodem, questy „Bound by Pain“ a „Uplifting Deception“ budou vyžadovat, abychom měli v inventáři stříbrné páky.

V Archivech můžete zjistit, že živé bytosti jsou uvězněny v kobkách, ve kterých se pohybovali mocní démoni. Bohužel je léčitelé nedokázali vyléčit. V důsledku toho byli jednoduše zavřeni v kobkách, aby se nedostali ven.

Snímek obrazovky výše ukazuje nedokončenou kobku s ničím cenným kromě stříbrného ingotu. Ale i tak stojí za nastudování dokončit. toto hledání. Dále zvážíme 3 úkoly, bez kterých nebudete moci dokončit aktuální misi.

Povznášející podvod

Po vstupu do kobky, do které je vstup naznačen na snímku obrazovky níže, uvidíte mechanismus se zlomenou pákou. Když se pokusíme použít dříve vytvořený úchyt, nic se nestane. Zapneme proto „Ghostly Vision“ a najdeme ducha Roberta, který stojí poblíž sochy. Mluvíme s ním a přesvědčujeme ho, aby nám otevřel dveře a zabil démona.

Vcházíme do místnosti a jdeme trochu dopředu. Pokud některý z našich hrdinů absorbuje energii Zdroje, který je v louži, pak k němu ještěrka okamžitě promluví. Proto postupujeme opatrně. Pokud souhlasíme s propuštěním Rajarimy, vysaje z postavy všechny Zdrojové body a dostane se ven, což okamžitě povede k bitvě. Poté vypustí bouři šípů schopných způsobit značné škody naší skupině. S posedlými se bude nutné co nejdříve vypořádat.

Pokud démonku nevypustíme, budeme ji muset porazit v hádce. Pokud bude úspěšná, Rajarima nebude moci sebrat zdrojové body našim hrdinům a dostat se na svobodu. Dále ji stačí zabít kouzly na dálku nebo šípy.

Nejjednodušší je však zaútočit na nepřítele z vyvýšeného místa, než s ním promluvíte. Stoupáme někam výš a začínáme pálit na ještěrku. Po její smrti dostáváme odměnu v podobě 58 tisíc zkušenostních bodů. Potom promluvíme s duchem a řekneme mu o tom, co se stalo v kobce.

Svázán bolestí

Vstup do druhého dungeonu je uveden níže. Pronikneme do něj a zapneme dovednost „Ghostly Vision“, abychom si mohli popovídat s duchem bratra Calvina. Pak jdeme vpřed a opravíme zničený mechanismus pomocí stříbrné rukojeti. Pak znovu mluvíme s duchem a přesvědčujeme ho, aby otevřel dveře. K tomu budete muset provést test řeči, který vyžaduje vysoký parametr Inteligence. Pokud zvolíme Paměť, zvládneme test i s 5 jednotkami přesvědčivosti.

Po otevření dveří narazíme na posedlého trpaslíka, který nás požádá, abychom zničili všechny sloupy. Po zničení těchto struktur se trpaslík samozřejmě osvobodí, a proto začne bitva. Na rozdíl od předchozího protivníka bude trpaslík mnohem slabší. Za jeho poražení dostaneme téměř 29 tisíc zkušenostních bodů.

Když trpaslík zemře, povstane démon jménem Morr Rottenmaw. Bez dalšího otálení okamžitě zaútočí na naši skupinu. Samozřejmě bude nebezpečnější než trpaslík, ale přesto by pro nás neměl představovat žádné vážné problémy. Pravda, má jednu špinavou schopnost – je malá šance, že při jeho zasažení se naše postava stane posedlá a zaútočí na vlastní spolubojovníky. V tomto případě svého přítele bijeme, dokud nepřijde k rozumu nebo nezemře (můžete pak vzkřísit). Když nepřítel opustí tělo naší postavy, zaútočíme na něj znovu v davu. Za jeho zabití dávají asi 22 tisíc zkušenostních bodů.

V tomto boji je chyba, kdy hrdina, který zasadí poslední ránu démonovi, dostane debuff Demon Invasion, ale nestane se posedlý. Bitva skončí, ale debuff nikam nevede. Zmizí až poté, co postavě udělíme fatální poškození. Nakonec se z toho ale dostane démon a bitva začne znovu.

Existuje alternativní způsob dokončení úkolu, který vám umožní zachránit gnoma. K tomu potřebujeme trpaslíka porazit stejným hrdinou, aniž bychom ho zabili. S největší pravděpodobností mu budete muset uložit léčení, aby nezemřel. Pokračujeme v útoku na něj, dokud nepadne, a pak zničíme sloupy.

Když se sloupy zhroutí, démon opustí trpaslíkovo tělo, aniž by ho zabil. Pak se chováme jako předtím – zabijeme démona a snažíme se ho příliš často nedotýkat. Dostáváme odměnu v podobě zkušeností a pak si s gnómem povídáme. Rozhovor s ním nám umožní získat dalších asi 36 tisíc zkušenostních bodů. Nezapomeňte si také promluvit s Calvinem o další odměnu. Tím bude úkol dokončen.

Tichý

Vstup do poslední kobky je označen níže. Vstoupíme do něj a použijeme "Ghostly Vision" k rozhovoru s bratrem Morganem. Požádá nás, abychom zachránili malou holčičku, která je uvězněna v tomto žaláři. Souhlasíme nebo mu jen zalžeme, aby otevřel dveře.

Jakmile jsme uvnitř, než si promluvíme s dítětem, budeme si muset promluvit s kočkou (vyžaduje talent Animal Friend) a projít testem řeči. V případě neúspěchu se budeme muset vypořádat s chmýřím. Pokud projdeme testem, můžeme se k dívce přiblížit. Dále zničíme Zdrojové řetězce, které dítě spoutávají, a mluvíme s ním (pokud test řeči neprojde, dívka se neprobudí). Dívku nebude možné zabít, protože je nezranitelná vůči jakýmkoli úderům a kouzlům. Takže smrt kočky povede k selhání úkolu.

Po rozhovoru s dítětem obdržíme 14,5 tisíce zkušenostních bodů a budeme ji moci přesunout na loď, kde ji lze zachránit před posedlostí. Mluvíme s Morganem a dostáváme odměnu za naše činy. Tím bude úkol dokončen.

Kromě toho budeme moci splnit úkol „Forgotten and Damned“, který od nás vyžadoval prozkoumat všechny 3 dungeony a zničit démony.

Druid

Studujeme archivářův deník, který najdeme v Archivu v severovýchodní části lokality. V důsledku toho zjistíme jméno stromu předků.

Poté zamíříme do ruin na západě ostrova (žije zde několik démonů) a použijeme dovednost „Ghostly Vision“. Najděte ducha druida a promluvte si s ním. Požádá nás, abychom zachránili Strom před utrpením. Tento objekt se nachází v centrální části podlaží. Abychom jej však dosáhli, budeme se muset vypořádat se členy Černého kruhu.

Dále mluvíme se Stromem a pomocí kouzla mluvíme s duchy. Díky tomu zmírníme jeho utrpení. Zde se s největší pravděpodobností také budeme muset vypořádat s démony, jejichž bitva je nezbytná k postupu v řetězci hledání vši.

Pak nám Strom řekne, že se musíme vypořádat s doktorem posedlým arci-démonem. Abychom dokončili tento úkol a získali odměnu, znovu promluvíme s druidovým duchem.

Přesně to, co lékař nařídil

Po rozhovoru s Rodovým stromem a odhalení jména nejvyššího démona zamíříme k Jaanovi a zjistíme od něj, kde se doktor skrývá. Ukáže se, že princ temnoty je ve městě Arx a vydává se za místního lékaře. Jakmile jsme na požadovaném místě, nejprve si prostudujeme místo, kde se svatební oslava koná (úkol „Tajemství trpaslíků“). Zjistíme, že tento démon poslal skřítkům svatební dort s výbušninami.

Poté opouštíme školu města a vstupujeme do dialogu s nešťastným občanem. Dá nám zprávu, že doktor je vděčný za službu, kterou mu poskytl na ostrově Krvavého měsíce (v případě, že jsme pomohli Právníkovi). Poté zabijeme lorda Kemma (mise „Vault of Linder Kemm“) nebo Isbalea (úkol „Tajemství trpaslíků“), abychom dostali pozvánku od doktora.

Dále zamíříme do Černého domu, který se nachází v severovýchodní části Arks. V jeho blízkosti se setkáme s Neduhem. Promluvíme si s ní a ona přenese naši skupinu do reality démona. Zde uvidíme spoustu svíček. Cítíme je a děláme obtížnou morální volbu – tím se zvýší naše vlastnosti. Poté jdeme do místnosti, kde se démon nachází.

Hned si všimneme, že nejvyšší démon má úroveň 20, takže bude nesmírně obtížné s ním bojovat. Navíc si s ním na úvod trochu popovídáme. Nabídne nám dohodu – pomoc v bitvě s Dallisem o polovinu božství, které můžeme získat na konci hry. Pokud souhlasíme, pak bude muset být smlouva zpečetěna krví (toto rozhodnutí vážně ovlivňuje konec). V případě odmítnutí na nás démon okamžitě zaútočí. Doporučujeme, abyste se nejprve vypořádali se sestrami, které obnovují život arci-démona. Použili jsme proti nim fyzické útoky, protože měli mocné magické brnění.

Po zabití sester opět mluvíme s doktorem, který se promění v obrovského démona. Okamžitě utratíme všechny Zdrojové body, aby je z nás nepřítel nemohl vysát. Zabijeme nepřítele a pak si promluvíme s Luse.

Poznámka: Na nepřítele můžete hodit krabici obsahující smrtelnou mlhu a okamžitě je zabít.

Jdeme dolů do suterénu démona a najdeme tam Jaana zavřeného v kleci. Kromě toho bude mnoho místností uzavřených magií. Lze je snadno odemknout jednoduchým generálním klíčem. Našli jsme zde Quinnovo brnění, které dává postavě levitaci.

Bezejmenný ostrov

Známá tvář

Pokud se nám podařilo zachránit Deloruse ve vězení Fort Joy, pak se s ním budeme moci setkat na malém kopci, který se nachází nedaleko od začátku lokace. Požádá nás o povolení připojit se k naší skupině a na oplátku to řekne užitečné informace o Alexandrovi a Černém kruhu.

Doprovázíme chudáka z 9. úrovně do chrámu elfů a necháme ho tam s přáteli. Tato postava je poměrně křehká, takže byste neměli počítat s tím, že pomůže v bitvách. Navíc ho budeme muset neustále chránit před různými monstry.

Hledá pomstu

Válečníci nám řeknou, že Alexander je již na ostrově a rozbil tábor na severu. Najdete ho v horní části elfího chrámu. Tam se také setkáme s Garethem, který se utká s biskupem. Pokud se nám ho podaří uklidnit, vrátí se na loď a čeká na náš příjezd. Nejjednodušší způsob, jak ho přesvědčit, je inteligence, protože požadavky na paměť nebo sílu budou mnohem vyšší. Navíc pro nás bude mnohem snazší sdělit mu svůj pohled na věc, pokud jsme byli schopni mu zabránit v zabíjení tichých mnichů dříve.

Pokud se rozhodneme Alexandra zabít, pak později budeme moci jeho pahýl předat vůdci Černého kruhu, který nám s radostí vysvětlí, jak se dostat do Akademie. Můžete tam však jít přímo jižním vchodem.

Pokud ušetříme Alexandra, musíme s ním stále bojovat v Aréně. Proto je nejlepší postavit se na stranu Černého kruhu a vypořádat se s biskupem a můžete to udělat společně s Garethem za maximální odměnu. Nezapomeňte později vzít hlavu nepřítele.

  • Asi 70 tisíc zkušenostních bodů, pokud přesvědčíme Garetha, aby neútočil na Alexandra.
  • Přes 200 tisíc bodů a božský artefakt, pokud zabijeme Alexandra spárovaného s Garethem (dostaneme dalších 100 bodů, pokud Delorus zůstane naživu).
  • Něco málo přes 40 tisíc bodů, pokud budeme bránit Alexandra a zabijeme Garetha.

Vetřelci

Na tomto místě se můžeme setkat s velkým počtem členů Černého kruhu. Můžeme je všechny přesvědčit, že vlci samotáři cestují s vámi, aby pro nás zůstali neutrální. Díky tomu budeme moci plnit jejich úkoly a obchodovat s nimi. Pokud přesvědčování nezabere, pak budeme muset buď obejít jejich parkoviště, nebo zabít všechny členy tohoto kultu.

K dokončení tohoto úkolu musíte splnit dva úkoly související s vůdcem Černého kruhu: „Zmenšení stáda“ a „Neobvyklý návštěvník“.

Neobvyklý návštěvník

Míříme do chrámu Ralik (lidí) a vidíme, jak mistři bojují s Černým kruhem. Pokud se rozhodneme pánům pomoci, pak nám přeživší řeknou, že Alexander je na vrcholu elfího chrámu. Najdeme tam biskupa a promluvíme si s ním. Pokud souhlasíme, že mu pomůžeme vypořádat se s vůdcem Černého kruhu, pak nám dá kápi, která dokáže rozptýlit nepřátelské iluze.

Jdeme na východ od chrámu lidí a najdeme tam jeskyni trollů (vchod je naznačen na obrázku níže). Jdeme dovnitř a pomocí Alexandrova artefaktu odstraníme iluzorní dlažební kostku stojící za oltářem. Tak se budeme moci dostat k Bělohlavému.


Zabijeme vůdce kultu a řekneme o tom Alexandrovi. Řekne nám, jak se dostat do Akademie.

Poznámka: V jedné z Whitefaceových truhel můžete najít násadu na kosu Vykupitele, o kterou vás Almira požádá.

redukce stáda

Tento úkol dostaneme, až když se rozhodneme stát na straně Černého kruhu. V tomto případě nám bratrstvo řekne, jak se dostat do Akademie, pokud souhlasíme s tím, že zabijeme všechny naše společníky a očistíme jejich mrtvoly od „nečistoty“. Nemůže dojít ke krveprolití, pokud je přesvědčíme, aby poklekli před Božím králem. Poté nám White-faced poskytne potřebný kondenzátor.

mateřský strom

Jakmile jsme v chrámu elfů, povídáme si s místní kněžkou. Požádá nás, abychom našli důležitého potomka elfů. Pojďme na vrchol Stromu.

Poznámka: Tento úkol lze také získat od Raptora Prince of Shadows, který se nachází v oblasti lávy v jižní části lokace.

Potomek Stromu nás požádá, abychom se vypořádali s princem stínů a přinesli jeho srdce. U východu si s námi promluví Saheila, která nabídne zničení srdce Matky Stromu. Jednáme s princem a přinášíme srdce, přičemž za to dostáváme talent "Deep Roots", který zvyšuje paměť o 3 jednotky.

Strom pak bude chtít mluvit se Sebillou (pokud je ve skupině). Řekne nám, že Sebilla se má stát novým mateřským stromem. Pokud odmítneme, elfové na nás zaútočí, ale náš společník zůstane naživu. Zabijeme Strom, čímž osvobodíme elfy a dostaneme se z chrámu.

Milosrdenství Strážce

Na severu chrámu Duny (gnómové) najdeme nemrtvého pozorovatele. Požádá nás, abychom se vypořádali s probuzeným trpasličím rytířem, kterého podle jeho názoru pohltila prázdnota.

Rytíře Duny najdete uvnitř výše uvedeného chrámu. budeme muset projít velkým množstvím pastí a vypořádat se s obráncem. Bezpečnější je poslat jednoho hrdinu a pak k němu teleportovat všechny ostatní pomocí teleportačních pyramid.

Po zabití rytíře aktivujeme „Ghostly Vision“ a zjistíme, co se zde přesně stalo. Komunikujeme s oltářem, abychom zjistili více informací o Duně. Poté se vrátíme k pozorovateli a promluvíme si o dokončení questu. Za odměnu od něj dostáváme amulet s dovedností Guardian Angel.

V oblacích

Dozvídáme se, že chrám Amadia letí vysoko na obloze. Můžeme se tam dostat pouze pomocí schopnosti teleportace na jihozápadě ostrova. Pak budeme muset vylézt pomocí lián.


Jakmile jsme v chrámu, najdeme poblíž výchozího bodu sochu. Modlíme se v její blízkosti za náhodného buffa.

Poznámka: Když jsme v chrámu mraků, po prvním pohybu na severu lokace najdeme malý plovoucí ostrov, na kterém je kámen s rytinou. Dali jsme ji do inventáře, protože ji v budoucnu budeme potřebovat k otevření dveří s obličejem.

K prozkoumání chrámu čarodějů a překonání mnoha překážek používáme teleportaci. Stojíme před stoupencem Amadie, který nás požádá, abychom aktivovali 3 runy, abychom se osvobodili ze zajetí. Po aktivaci první runy bariéra zmizí, ale bez teleportace se stále neobejdete. Po osvobození následovníka od něj dostaneme rukavice bohyně, pokud je ve skupině Fein, která je ve skutečnosti avatarem Amadie.

vědecké pronásledování

Jakmile jsme v knihovně Akademie, použijeme dovednost „Ghostly Vision“ a promluvíme si s duchem Taryan. Požádá vás, abyste našli duši jeho milenky. Najdeme ji v zakázané části knihovny. Teleportujeme jeden z našich satelitů do této části pomocí louže Zdroje. Pak řekneme Rayalade o její spřízněné duši a vrátíme se k Taryan, abychom si vyzvedli odměnu.

testovací místo

Po nalezení učitelské kanceláře v Akademii, do které se lze dostat pomocí obyčejného hlavního klíče, najdeme portál umístěný za touto místností. Vede do skryté arény. Projdeme jím, zapneme „Ghostly Vision“ a promluvíme si s duchem ptáka. Souhlasíme s její prosbou a začínáme bitvu s Velkým Obráncem.

Nejprve aktivujeme kondenzátor za Defenderem, abychom vytvořili silný paprsek, a poté pomocí zrcadel změníme směr laseru tak, aby zasáhl přímo bosse. V důsledku toho bude omráčen. Doporučujeme vám použít elixír neviditelnosti, abyste celou tuto operaci zvládli bez povšimnutí.

Prohledáváme tělo Obránce a nacházíme čepel kosy, která bude v budoucnu potřeba k osvobození Vindega. Znovu si promluvíme s ptákem a pak se teleportujeme do horní místnosti, kde najdete dobrou runu.

Síla milosrdenství

Míříme do tábora Černého kruhu a v postranních místnostech nacházíme čarodějnici Vindego, která hned na začátku potopila naši loď. Vypořádáme se s ní, ale nebude fungovat absorbovat její duši, protože okamžitě zmizí.

Archy

Bitva u brány

Jakmile jsme blízko mostu vedoucího do Arx, všimneme si, jak paladinové bojují s upíry prázdnoty 18. úrovně. Porazíme příšery a pak si promluvíme s kapitánem. Poděkuje nám a bez otázek nás pustí do města.

provedení

Procházíme městem a všimneme si, že paladinové zasahují proti všem pánům, kteří kontaktovali Černý kruh. Jdeme na nádvoří kasáren a potkáváme dívku, která nás požádá, abychom nenechali popravit její ženu – paladina jménem de Selby, který nedodržel rozkaz (zabíjení bezbranných pánů). Snažíme se přesvědčit lorda Kemma, aby paladinovi odpustil, nebo provádíme příslušné vyšetřování.

Pokud se nám podaří paladinku zachránit, pak se s ní budeme moci setkat v kobce mistrů. Ta nám o pánovi řekne zajímavé informace.

Trezor Linder Kemm

Po záchraně paladina před popravou v předchozím úkolu se s ní setkáváme ve vězení. Bude nás informovat, že lord skrývá špinavá tajemství ve svém trezoru. Osvobodíme-li Vindega při průchodu úkolu „The Power of Mercy“, pak zjistíme, že Kemm je vůbec přisluhovač boha-krále.

Míříme na náměstí v Arks a nacházíme tam umělce, který kreslí krvavé obrázky. Používáme "Ghostly Vision" a všímáme si ducha patřícího malířovu otci. Povídáme si s ním a zjišťujeme, že místní pán uchovává ve svém úkrytu vzácný obraz s názvem „Druhé Luciánovy pašije“. Hned si všimneme, že byl ukraden. Dá se koupit od dětí v místní zlodějské guildě, ale to vyžaduje postavu s vysokým parametrem Persuasion. Kde je vchod do cechu, zjistíme od dívky v místní škole.

Pokud jde o vchod do trezoru Lindera Kemma, ten se nachází přímo v jeho zahradě. Zatažením za páku otevřete poklop. Poté projdeme dírou, která se objeví, a ocitneme se v malé kobce.


Zde musíme čelit několika automatům, které hlídají oblast. Můžeme se kolem nich buď proplížit (v přítomnosti malé skupiny), nebo se s nimi pustit do boje (lze je zabít kouzlem, které vysává Zdroj). Dostaneme se na konec trezoru, použijeme „Ghostly Vision“ a do prázdného rámu vložíme obrázek zakoupený od dětí v cechu. V důsledku toho se otevře průchod do tajné místnosti.

Zde najdeme další obrázek, který je určitým způsobem spojen se zodpovědností. Bereme to a opouštíme místnost. Dále klikněte na knihu, která je na poličce vpravo. Otevřou se kamenné dveře, za kterými je poklop.

Projdeme poklopem a dostaneme se do chrámu krále-boha. Mluvíme s ním a poté klikneme na značku umístěnou na zemi. Bude říkat, že jen bůh-král zná břemeno odpovědnosti. Vzpomínáme, že dříve jsme našli obraz s podobným názvem - vezmeme ho a položíme na oltář. V důsledku toho budeme moci otevřít poklop, se kterým se můžete dostat do vězení Arhu.

Lord Arhu zde byl uzavřen Linderem Kemmem. Abyste ho osvobodili, musíte aktivovat „Ghostly Vision“ a poté použít dovednost vysávat zdroj k poražení dvou pánových trýznitelů.

Poznámka: Na soše umístěné poblíž můžete najít Vykupitele kosy, kterého můžeme potřebovat k dokončení určitých úkolů.

Po propuštění lorda Arhua se objeví čtyři válečníci z Černého kruhu a zaútočí na nás. Později přijde sám Kemm, se kterým se také musí poprat. Pokud chceme Archa udržet naživu, pak ho pomocí schopnosti teleportace udržíme co nejdál od ostatních nepřátel. Nicméně, i když odejde do jiného světa, stále s ním můžeme mluvit pomocí „Ghostly Vision“. Jakmile porazíme všechny nepřátele, lord Arhu nám řekne, jak se řeší hádanka umístěná v katedrále.

Pátrání po lordu Arhu

Lord Arhu je v trezoru Lindera Kemma. Výše jsme si podrobně povídali o tom, jak se do toho dostat. Nakonec se nám podaří dostat do vězení, ve kterém je vězeň držený dvěma duchy. Zničíme je vysáním Zdroje a pak bojujeme s Lordem Kemmem a jeho nohsledy.

Poté bude lord Arhu volný a můžeme si s ním popovídat, abychom zjistili, jak se dostat přes hádanku umístěnou v katedrále. Mimochodem, aby Arhu v bitvě přežil, je nutné jej teleportovat pryč od nepřátel a v případě potřeby mu pomoci.

Mistr snů a nočních můr

Ve skladišti pánů, které se nachází přímo pod jejich barákem, najdeme knihu s názvem "Report on the Toy Dealer". Díky tomu se o této postavě dozvíme spoustu zajímavých věcí a dostaneme odpovídající quest. Existuje alternativní způsob, jak tento úkol získat - promluvíme si s lordem Arhu a dozvíme se od něj o Jeffersonovi, který nám může pomoci dostat se do katedrály. Jdeme do hračkářství a přesvědčíme prodejce, aby s námi spolupracoval. Dá našemu hrdinovi amulet schopný uchovat Zdroj. Plníme a vracíme se do Zanders.

Poté opět komunikujeme s obchodníkem. Znovu se ho snažíme přesvědčit. Pokud bude úspěšný, řekne nám, že abyste se dostali do božské hrobky, potřebujete speciální svitek smíření. Naštěstí pro nás je tento kouzelný papírek přímo v obchodě ve 2. patře. Heslo ke schránce se svitkem nám prozradí sám Zanders.

Nevěšíme hlavu, pokud se nám nepodařilo přesvědčit loutkáře, protože se stačí dostat do 2. patra a otevřít krabici, kde leží svitek. Tento předmět a amulet budeme potřebovat k otevření poklopu umístěného v katedrále.

Poslední pevnost mistrů

Když jsme dorazili do kasáren patřících pánům, vidíme, že se paladinové snaží najít tajný vchod do tajné místnosti. Poklop, který nemohou najít, je v místnosti se spoustou pastí pod několika bednami.

Na jih od kuchyně můžeme najít ducha Marvella, který zná správné heslo k poklopu, ale získat z něj tuto kombinaci bude nesmírně obtížné, takže se poklop snažíme otevřít sami. Chcete-li to provést, musíte zadat 4 fráze v určitém pořadí. V ložnici poblíž jsou nápisy, na kterých jsou tyto fráze napsány, ale pouze 2 z nich jsou vidět. Správná kombinace vypadá takto:

  1. Čistota myšlení.
  2. Disciplína těla.
  3. pořádek ve společnosti.
  4. Věrnost Bohu.

Po vyřešení hádanky získáme zkušenosti a duch zmizí, takže pokud potřebujeme zdroj, měli bychom před zadáním hesla vysát jejich ducha. Procházíme do suterénu a u jižní stěny najdeme tlačítko, které otevírá vchod do pokladnice mistrů. Jdeme dolů a nacházíme další zavřený poklop.




V suterénu najdeme velké obrazy visící na stěnách. Přesuneme je stranou, ale nedáváme je do inventáře a neodstraňujeme je ze stěn. Za nimi najdeme 4 tlačítka, která je třeba stisknout v určitém pořadí (názvy obrazů):

  1. Inteligence.
  2. Společnost.
  3. Tělo.
  4. Božství.

Díky tomu získáme přístup do další tajné místnosti, kde žije duch Huxe. Vedle něj najdeme Bílý mistrovský klíč, se kterým budeme moci přejít na nižší úroveň.

Na dně narazíme na mistra Raymonda a tři bodyguardy Geist. Před bitvou vše zapálí, takže s ním musíte bojovat v ohni. Po porážce tohoto nepřítele prohledáváme místnost a nacházíme deníky Raymonda a Dallise, ve kterých jsou odhaleny všechny plány hlavních padouchů. Zároveň začne nový úkol „Revival of the King“.

Znovuzrození krále

Na nižší úrovni najdeme i knihu ležící u stolu a informující o tom, koho se Dallis chystá vzkřísit. Vracíme se do síně ozvěny a tam si promluvíme s nekromantem Tarkinem, který oznámí, že Dallisovi opravdu pomohl, ale pouze pod hrozbou smrti. Aby nějak odčinil své hříchy, dá nám anathemu - to je jedna z nejlepších obouručních zbraní ve hře.

Pohřešovaní vězni

Vstupujeme do vězení a mluvíme s paladiny. Zjišťujeme z nich, že dříve se páni snažili zjistit, kam zmizelo několik vězňů. Nyní se této záležitosti chopili paladinové, ale nemohou v ní postoupit.

Když se v úkolu „Tajemství trpaslíků“ vypořádáme s Isbalem, budeme moci tyto vězně najít v dívčině laboratoři. Všichni skončí mrtví, protože z nich byl vysát život, aby získali Zdroj.

Síla milosrdenství

Na Bezejmenném ostrově v táboře Černého kruhu můžeme najít dopis, který mluví o Vindegovi. Budeme se s ní moci znovu setkat v podzemním vězení mistrů, které se nachází v jejich kasárnách. Abychom se dostali do této části lokace, přesvědčíme dva paladiny, že ji budeme schopni překonat.

Pokud se rozhodneme ženu propustit, pak jí nejprve dáme určité množství mincí, abychom s ní zlepšili vztahy. Poté stiskneme spínač a tím otevřeme klec. V důsledku toho nás naučí dovednost „Charm Netherfiend“ a informuje, že Linder Kemm je nyní novým generálem božího krále a pomáhá mu prosazovat zájmy démonů. Dwarf Isbale také slouží démonům.

S kosou Vykupitele můžeme čarodějnici osvobodit od přísahy bohu-králi. Pokud však máme pouze jednu ze dvou kos (první lze sebrat na Bezejmenném ostrově a druhou lze nalézt v Kemmově trezoru), pak nebudeme moci pomoci Rudé princezně při dokončení osobního hledání.

Chyby minulosti

Budeme se muset dostat do mistrova vězení, do kterého se dostaneme pomocí stok. Nejprve použijeme „Ghostly Vision“ v kasárnách a pak si promluvíme s Winslowem. Souhlasíme, že mu pomůžeme při hledání Banna. Tělo této postavy leží poblíž kanalizace. Znovu použijte vizi a promluvte si s jeho duchem. Teď můžeme jít dovnitř kanalizace.


V zabedněné místnosti v malé kleci si všimneme chlapce, který se jmenuje Karon. Je probuzen, vzkříšen rozkazem, ale nakonec je rozhodnut jít proti nim. Zapneme "Ghostly Vision" a najdeme mrtvé hledače, kteří chtějí chlapce nechat navždy v kleci. Pokud rozbijeme klec, pak nás chlapec napadne a bude muset být zabit.

Pokud se rozhodneme chlapce ušetřit a pokoj opustit, pak se do něj určitě znovu vrátíme. Uvidíme, že buňka je prázdná. Vylezte nahoru a zamiřte do západní čtvrti. Zde poblázněná Karon zaútočí na každého, koho na své cestě potká. Vstoupíme s ním do boje a zabijeme ho. Tím bude úkol dokončen.

Staré znamená zlaté

Míříme do západní části města a nacházíme nedaleko domu lorda Kemma obchodníka prodávajícího starožitnosti a čekajícího na odhadce Kat. Jdeme do sídla a promluvíme si s dívkou. Přesvědčíme ji, aby odhalila svá tajemství a požádá nás, abychom našli 3 drahé artefakty, které leží v trezoru Lindera Kemma. O tom, jak se do toho dostat, jsme si povídali ve stejnojmenném úkolu. Uvnitř musíme bojovat s několika automaty.


Po nalezení všech relikvií se vracíme k Odhadci a dostáváme zaslouženou odměnu.

Lekce jsou u konce

Jdeme na jihovýchod města a nacházíme tam školu, kterou obsadili vyděděnci a exkomunikovaní mniši. Mluvíme s dívkou a přesvědčujeme ji, aby nám ukázala, kde se nachází cech zlodějů. Pak si promluvíme s Beryl Griff a řekneme mu o Griffovi, který žil ve Fort Joy, abychom získali další zkušenostní body.

Tento Griff nás požádá o laskavost - chce obnovit školu, a k tomu potřebuje nejprve vyhnat všechny vyvržence. Jdeme za sestrou Skori a přesvědčíme ji, aby odešla (můžete použít sílu). Pak se vracíme ke Griffovi a odnášíme mu zaslouženou odměnu.

Tajemství trpaslíků

Existuje několik metod pro aktivaci tohoto questu, ale všechny souvisí se vstupem na trpasličí svatbu, která se koná na severovýchodě lokace. Míříme na správné místo a poblíž budovy hledáme opilého trpaslíka, od kterého můžete smlouvat o pozvání a dostat se na svatbu. Na tuto oslavu života se můžeme vydat i stokou (pozor na pavouky mlhy) nebo dvorkem. V druhém případě se přiblížíme k vile nejmoudřejších, přesuneme se na severní balkon budovy a na levé stěně najdeme oblázky, po kterých můžeme stěnu přelézt.


Jakmile jsme na nádvoří, najdeme mnoho mrtvol zabitých démony prázdnoty. Studujeme sochy, abychom hledali stopy monster poblíž potrubí. Používáme "Ghostly Vision" a mluvíme s duchy mrtvých hostů. Dále klikněte na svatební dort, který okamžitě exploduje a vylezou z něj nepřátelé. Zničíme je a pak se od strážce dozvíme, kdo poslal sladkou pochoutku. Z tohoto dárce se vyklube tajemný lékař, o kterém jsme již slyšeli ze Stromu předků. Právě pod jeho maskou se skrývá nejvyšší démon. Další informace najdete v úkolu „Přesně to, co doktor nařídil“.

Dále míříme do kanalizace. Abychom to udělali, najdeme k němu klíč na mrtvém těle ležícím na severním balkóně trpasličího nádvoří a poté sestoupíme do suterénu domu, kde se nachází přeživší snacha, a vezmeme láhev zavolal z pultu „Lulabelle Honey Wine“. V důsledku toho sestoupí tajný žebřík a my budeme moci otevřít kanalizační poklop.

Míříme do druhé úrovně stoky a jdeme na východ. Tam najdeme podivnou díru ve zdi. Zničíme to a tím se dostaneme do budovy soudu. Tam se setkáváme s královnou, kterou neustále manipuloval její poradce jménem Isbeil. Pokud se nám dříve podařilo promluvit si s čarodějnicí Vindego, pak řekneme královně, že Isbale pracuje pro Černý kruh. V důsledku toho s námi Justinia nebude bojovat. Dále bojujeme s gnómem a členy Černého kruhu. Bitva se ukáže jako tvrdá, protože všichni nepřátelé budou na vrcholu. Využíváme dovednost rychlého pohybu, abychom se rychle dostali z jámy.

Po boji použijte "Ghostly Vision" a promluvte si s duchem Isbale, abyste zjistili její motivy. Pak najdeme tajné dveře v levém rohu haly a najdeme královnu. Mluvíme s Justinií a rozhodneme se, co s ní uděláme. Můžeme na ni zaútočit, protože se pokusila otrávit všechny obyvatele Arx, nebo ji ušetřit, protože ve skutečnosti byla jednoduše zmanipulována. Dále studujeme místnost pro experimenty prováděné na probuzených a jdeme ven.

Konzulát

K dokončení tohoto úkolu potřebujeme speciálního Vykupitele kosy. Může být nalezen buď v kobce lorda Arhua, nebo sestaven ze dvou částí ležících na Bezejmenném ostrově. Bez této zbraně nebude možné zachránit Červenou princeznu. Pokud jde o budovu konzulátu, nachází se na severozápadě Arks. Abyste se dostali dovnitř, potřebujete hrdinu s dobře napumpovanými parametry Hack a Theft. Dostaneme je k fontáně a pak jdeme ke dveřím, které lze buď rozbít, nebo otevřít klíčem ležícím poblíž.

Potom pomocí teleportačních pyramid znovu spojíme náš tým. Používáme "Ghostly Vision" a hledáme portál. Procházíme jí a dostáváme se do arény. Zde bojujeme s odrazy padouchů, které jsme mohli potkat dříve. Zničíme všechna zrcadla z dálky, čímž se vyhneme bitvě.

Poté zamíříme ke dveřím a přesuneme se na jiné místo. Mluvíme s hledačem poblíž portálu a zjišťujeme, kde lze Rudou princeznu najít. Pomocí kosy ji osvobozujeme od přísahy božímu králi. Ohnivý dech Rudého prince použijeme k vytvoření draka a poté sen opustíme.

Získejte teleportační rukavice

Krátce po příjezdu do Fort Joy najdete muže jménem Gavin, jak se prochází oblastí ghetta v západní části města a nese hůl. Ať už mu pomůžete, nebo ne, dotyčný předmět má prvořadý význam. Jak tedy získáte teleportační rukavice?

Jsou umístěny na západ od města, pokud se pohybujete po pláži. Budou zde tři mloci. Zabijte je a prohledejte oblast, abyste sbírali užitečné předměty, včetně teleportačních rukavic. Tyto rukavice jsou VELMI užitečným nástrojem v raných fázích hry, protože vám umožňují přístup ke kouzlu Teleportace. Tato dovednost je užitečná jak při obecném průzkumu lokace, tak v boji, umožňuje vám pohybovat nepřáteli po bojišti, házet je do ohně nebo přibližovat nepřátelské kouzelníky na dálku k vašim bojovníkům na blízko.

Mimo boj jsou rukavice ještě užitečnější. Umožní vám překonat propasti, kterými nemůžete projít, a další překážky, pokud se nenacházejí mimo zorný úhel. Například nebudete moci teleportovat postavu mimo stěny uzavřené místnosti. Můžete pohybovat různými předměty a dokonce i teleportovat pasti, které vám brání v pohybu vpřed.

Dávejte méně a získejte více

Jednou z podhodnocených obchodních možností v Divinity je možnost obdarovat obchodníky svými předměty. Vím, že to může znít bláznivě, zvláště pokud o této mechanice vůbec nevíte, ale budete z toho mít prospěch.

Když najdete obchodníka s dobrým zbožím a víte, že se s ním budete muset vypořádat vícekrát, pak mu začněte dávat předměty. Zlato si můžete vzít jen za část předmětů a zbytek dát zdarma. Čím hodnotnější předměty mu dáte, tím větší bude zisk reputace u daného obchodníka. I když vám to znemožní prodávat tyto předměty a vydělávat peníze, z dlouhodobého hlediska budete moci prodávat jiné předměty za mnohem vyšší cenu a také získávat slevy na zboží dostupné v batohu obchodníka.

To je velmi obtížné získat brzy kvůli omezeným zdrojům, ale časem si budete moci koupit cennou kořist od svých oblíbených obchodníků. Když si u nich zvýšíte reputaci, vyděláte v dlouhodobém horizontu několikanásobně více zlata, než jste původně utratili. Pár stovek v rané fázi se v pozdější fázi změní na tisíce.

Kouzlo "Summoning" je dobré... dokonce velmi dobré

V Božství nejsou žádné špatné dovednosti. Každý z nich má příležitost prospět vašemu týmu a někdy jsou užitečné několika způsoby. Pokud jde o boj, mělo by se dostat do popředí kouzlo "Summoning".

Důvodem je to, že dovednost Evokace přivolá do bitvy spojence – totem, jehož projektily jsou založeny na povrchu, na kterém je nainstalován. Vidíš oheň? Na něm můžete postavit ohnivý totem. Jedovaté louže na hřišti? Poté "Inkarnace" vytvoří totem, který střílí jedovaté projektily.

Elementy nejsou nejsilnějším nástrojem pro udělování poškození, ale přesto vám umožní způsobit nepříteli další poškození kromě toho hlavního. Divinity: Original Sin 2 je navržen a založen na rovnováze sil vašich čtyř společníků ve vaší četě. Použitím více spojenců zvyšujete své šance na přežití. Incarnated vám umožní odvrátit pozornost protivníků, způsobit jim další poškození. Mohou být povoláni několikrát za bitvu. I když má někdo z vašeho týmu dovednost Summoning první úrovně, bude stále rozumné vyvolat totem a odvést pozornost protivníků.

Krádež – odměny

Samozřejmě to nezní tak hezky a kultivovaně, ale přesto je v Divinity: Original Sin 2 krádež jedním z nejjistějších způsobů, jak získat zlato. Krádeže domu, kapesní krádeže a dokonce zabíjení bohatých postav povedou k tomu, že váš tým bude plně zásoben jak vybavením, tak financemi. Toto ukradené zboží pak můžete vzít a odnést svému oblíbenému obchodníkovi s vysokou reputací, abyste je prodali za co nejvyšší ceny.

Takové jednání má samozřejmě nepříjemné důsledky. Neustálé krádeže lidí rychle vzbudí jejich podezření vaším směrem, načež vás budou chtít některé postavy prohledat. A mohou to být i strážci. Zabití NPC může být také nebezpečné, protože ostatní postavy budou moci najít tělo a upozornit stráže. Nebo si dokonce všimnou, jak postavu zabijete. Chamtivost je dobrá, ale zničila fraeru. Nezapomeňte na to!

Postavy konkrétní rasy způsobují různé reakce NPC

V závislosti na postavě, se kterou mluvíte, bude záležet na rasové příslušnosti vašeho společníka, který vede dialog. Pokud uděláte chybu při výběru rasy, můžete dokonce přerušit celé questy, nebo je prostě nikdy nebudete moci spustit. Kdykoli narazíte na NPC, která se ve svých odpovědích jeví jako riskantní nebo vyhýbavá, zkuste si s ním promluvit s jiným členem skupiny a uvidíte, jak budou reagovat.

Změna společníka pro dialog vám také umožní konverzovat s jinými postavami. Každý z vašich společníků má svou vlastní jedinečnou interakci s NPC, takže pokud jste dokončili rozhovor s jednou postavou a měli z toho užitek, určitě přepněte na jinou a začněte s ní dialog, abyste zjistili alternativní vlákno dialogu.

Kombinace dovedností a schopností

RPG hry vás tradičně odměňují, pokud se budete držet určitého stromu talentů. Často si vyberete pouze magii nebo jen boj zblízka, souhlasíte s tím a stanete se na konci hry velkým mistrem.

Místo toho vás Divinity: Original Sin 2 odmění za rozmanitost. To neznamená, že musíte zvyšovat úroveň každé dovednosti na seznamu. Rozdělením bodů schopností mezi dvě nebo tři dovednosti však získáte výrazné posílení síly své postavy. Například přítomnost hydrosofistiky implikuje použití aeroteurgie a invokace – to bude silná kombinace dovedností! Guerilla se dobře hodí k válčení a nekromancii, takže je téměř nemožné vás zabít. Transformace také vypadá skvěle s neobvyklými a zvláštními dovednostmi.

Nikdy nemůžete mít příliš mnoho hydrosofistiky

Strom schopností hydrosofista má několik užitečných kouzel, ale žádné z nich není tak užitečné jako regenerace HP. Toto je vaše primární léčivé kouzlo a bude vaším primárním zdrojem přežití ve hře.

Ve hře můžete ublížit různými způsoby, existuje mnoho dalších zdrojů poškození, takže má smysl získat přístup k několika metodám léčby. A bude to důležité, pokud chcete být úspěšní. Také, protože regenerace v boji trvá poměrně dlouho, mít dvě postavy s přístupem k léčebným kouzlům značně zjednoduší váš úkol.

Hydrosofistika ale přináší ještě jednu výhodu – hasí požár.

"Přítel zvířat" je požadovaná dovednost

Technicky to není požadovaná dovednost. Pokud to ale nepřijmete, nebudete si moci vybrat několik dalších dialogových větví, chatovat se zvířaty, abyste přijali nové úkoly, pokročit v těch současných nebo se jednoduše dozvědět užitečné informace.

To neznamená, že byste si měli vybrat talent pro svou hlavní postavu. Pokud máte Ifana jako jednoho ze svých společníků, pak byste měli vědět, že tato dovednost je pro něj standardně dostupná. Možností, jak komunikovat se zvířaty pro různé úkoly a další bonusy, je tolik, že se výlet bez Animal Friend jednoduše stane neúplným.

Noste s sebou vždy postel

Na začátku hry narazíte na gauč. Můžete si vzít lehátka z lodi, na které sem přijedete. Postel je jednou z povinných a nejužitečnějších položek ve hře. Když jste mimo boj, jednoduše klikněte na postel na horkém panelu a odpočiňte si pro celý tým. To vám za prvé umožní obnovit zdraví, odstranit negativní účinky (ale samozřejmě ne všechny) a v blízké budoucnosti získat malý bonus. To je mnohem rychlejší než posílat postavy do postele.

Řemeslo - úžasné

Řemeslo je velmi užitečná činnost, který vám nejen umožní získat ten či onen předmět, ale je také skvělým způsobem, jak vybudovat kapitál.

S jídlem je spojeno několik výhod, které mohou být užitečné v boji. Za prvé, většina předmětů léčí vaše postavy, takže se vám budou hodit v průběhu hry. Je také žádoucí naučit se samostatně vyrábět léčivé lektvary. aby se za ně neutratilo moc zlata.

Jídlo také poskytuje mnoho dalších bonusů, včetně zvýšení statistik a odolnosti. Ve hře je spousta jídla, takže pro vás bude snadné je rozdělit mezi všechny společníky party. To je skvělá možnost využití i mimo boj.

Multiplayer

Na první pohled by se multiplayer mohl zdát trochu nepřehledný. Existují dva způsoby použití.

Nejprve je zde serverový prohlížeč. V hlavní nabídce můžete vybrat "Multiplayer", čímž se otevře seznam lobby. Tato metoda je určena pro zahájení kampaně. Každý, kdo se připojí, si bude moci vytvořit postavu a cestovat s vámi od samého začátku hry.

Po společném spuštění hry již nebudete muset vybírat lobby. Stačí nahrát hru, otevřít hlavní nabídku a vybrat nabídku Připojit. Zde si můžete vybrat, kdo se k vám může připojit nebo pozvat další lidi. Hráči, kteří se připojí tímto způsobem, budou ovládat jednoho z vašich společníků.

Krádež odměn, ale jednou za postavu

Být zlodějem je jedna z nejlepších a rychlé způsoby zbohatnout. Vykrádáním domů nebo vykrádáním přímo z kapes postav budete mít zisk. Ale na druhou stranu? Pokud vás přistihnou při krádeži (cokoli), stráže vás varují a s největší pravděpodobností se k vám okolní NPC stanou nepřátelskými. Pokud vás nechytí kapesní krádeže, ale dotyčná osoba si všimne, že její předměty chybí, pak pokud jste poblíž tohoto NPC, může vás požádat, abyste byli prohledáni.

Je třeba poznamenat, že za postavu večírku můžete někoho okrást pouze jednou. Jak ziskové bude krádeže, závisí na úrovni odpovídající dovednosti, ale bez ohledu na to můžete NPC krást pouze jednou. Morálka této bajky? Pokud plánujete krást předměty a obecně vydělávat peníze na kapesních krádežích, pak napumpujte dovednost krádeže pro vyšší příjem a také po krádeži okamžitě opusťte lokaci, než začne být okradená postava podezřelá.

Máte možnost zdarma přerozdělovat statistiky a dovednosti

Jak jsme zmínili v Průvodci vyrovnáváním společníků, na začátku kapitoly 3 získáte zdarma distribuci statistik. To se stane poté, co se ocitnete na "Lady Vengeance". V podpalubí je kouzelné zrcadlo. A pokud si s ním promluvíte, můžete zcela přerozdělit statistiky postavy při zachování její úrovně. To znamená, že pokud uděláte špatné rozhodnutí nebo použijete členy oddílu se stejnými dovednostmi, můžete je předělat tak, aby týmu přinášeli maximální užitek.

Každá rasa má jedinečné dovednosti

Toho se ve hře sotva dotknete, ale různé rasy mají své vlastní jedinečné schopnosti, které budou docela užitečné. Například rasa ještěrek může kopat díry bez použití lopaty a nemrtví mohou odemykat zámky bez použití hlavních klíčů pomocí svých kostěných prstů. Elfové jedí části těl a získávají vzpomínky mrtvých lidí.

Trpaslíci a lidé jsou bohužel deprivovaní a nemají speciální schopnosti.

Blessing je velmi užitečné Source kouzlo.

Po pár hodinách ve hře odemknete kouzlo Blessing. Je to zvláštní a zpočátku se to nemusí zdát příliš užitečné. Požehnání má několik aplikací, ale většina z nich je skrytá. Níže jsou uvedeny příklady použití kouzla Blessing:

  • Odstraňte kletbu z předmětu. Některé předměty, včetně pák a spínačů, budou prokleté. Obvykle to poznáte podle přítomnosti černého oparu kolem objektu. Požehnej, aby se odstranilo prokletí a aby byl předmět užitečný.
  • Cleansing Holy Fire - Některá stvoření budou vystavena debuffu zvanému svatý oheň. Tuto formu ohně nelze uhasit obyčejnou vodou. Zkuste na takovou postavu použít "Bless" a ve většině případů oheň uhasne. Jindy může být nutné, aby hořící postava stála v tratolišti krve a bude nutné ji požehnat.
  • Čištění země, přeměna louže vody v léčivé jezírko. Pokud je na zemi prokletý povrch, pomocí Bless ho vyčistíte. Navíc můžete požehnat obyčejné vodní ploše a proměnit ji v jezírko, které obnovuje zdraví postav, které do ní vstoupí.

V tajnosti: "Kuřecí tlapka" je nejlepší kouzlo

Božství má spoustu užitečných statusových efektů. Například knockdown a omráčení jsou mocná kouzla, kterými si můžete v boji získat čas.

"Slepičí tlapka" je opravdová lahůdka, ale pouze pokud ji použijete, a ne proti vám. Jakmile nepřítel nemá žádné fyzické brnění, můžete seslat kouzlo a proměnit ho v kuře. Nyní je snadné na něj zaútočit, vynechá několik kol a nemůže nic dělat. A dobrá věc je, že tato dovednost funguje na spoustu bossů, kteří jsou imunní nebo odolní vůči jiným efektům statusu.

Nastražte pasti se sudy

Postava s vysokou silou může zvedat sudy a nosit je. Pokud se musíte zúčastnit těžké bitvy, pak proběhněte okolím a seberte pár sudů. Vytvořte z nich obří past, pak do ní nalákejte své protivníky a odpalte ji, aby došlo k masivnímu poškození. Téměř se všemi předměty v Divinity lze pohybovat, pokud má postava dostatek síly. Experiment!

Při kombinování prvků získáte různé efekty

To je něco, o čem se dozvíte poměrně brzy, ale přesto hra nespěchá, aby vám o tom řekla více. Různé prvky hry mohou způsobit určité efekty v závislosti na kombinaci:

  • Oheň a jed – jejich smícháním způsobíte v řetězové reakci masivní explozi. Cíl bude zapálen a otráven.
  • Oheň a voda – vytváří oblaka páry (kouř), což znemožňuje útok na postavu vzdálenými útoky.
  • Voda a blesk - Elektrizuje vodu, způsobuje elektrické poškození, šokuje a omráčí cíl.
  • Požehnání a voda – vytvoří požehnaný bazén vody a uzdraví každého v něm.

Postupem času se zboží od obchodníků aktualizuje

Možná jste si všimli, že někteří obchodníci prodávají nové položky, které se objeví v průběhu času, když je navštívíte. To je způsobeno tím, že sortiment zboží se aktualizuje po dosažení úrovně. Mějte na paměti, že to nemusí vždy znamenat, že dostanou nové položky, protože se zdá, že prodejci nakonec přestanou skladovat položky daleko od svého sortimentu.

Věděli jste, že obchodníci si ponechají všechny položky, které jste jim kdy prodali? Bez ohledu na množství a čas, který od té doby uplynul! Pokud budete někdy potřebovat prodanou položku, nezapomeňte ji najít u obchodníků v okolí.

Pokud zemře společník

Někdy se stanou špatné věci a vaši společníci zemřou. Neboj se! Pokud dokončíte boj, ale nemůžete oživit své spojence, můžete je nechat mrtvé, jak dlouho budete chtít. Stačí označit místo a vrátit se na něj poté, co získáte svitek vzkříšení.

Po přistání na břehu se vydejte na sever směrem k městu umístěnému ve středu mapy. Na kamenném mostě můžete od chlapce vzít úkol „They Shall Not Pass“. Také cestou narazíte na vyrabovaný karavan a kurník. Tam můžete přijímat questy: "Vyloupená karavana" v prvním případě a Kdy počítat kuřata- ve druhém.

Poblíž kurníku můžete potkat chlapce jménem Pidge. Pokud hrajete za Ifana nebo je ve vaší četě, pak je tento chlap potřeba pro jeho osobní výpravu. Pokud nepřežil útok na Lady Vengeance, řekněte o tom chlapci.

Na sever od kurníku budou kati a suspendovaní kouzelníci vč. Mistr Siva. Promluvte si s katem Ninyanem. Můžete ji požádat, aby vězně propustila tím, že ji přesvědčíte, pomocí dovednosti nebo zaplacením peněz. Poté si promluvte s mistrem Siwou a osvoboďte ji. Nyní pojďme do města Driftwood, které se nachází na západ. Cestu přes most budou hlídat mistři. Řekněte jim, že jste viděli vyrabovanou karavanu a chcete podat zprávu. Budeš chybět. Projdeme mostem a pak na sever, kde se nachází dům Mistra Sivy. Promluvte si s ní a poté sejměte obraz v severovýchodním rohu ze zdi a stiskněte tlačítko pod ním.

Otevřete poklop, který se objeví s kombinací Meistre. Slezte dolů a promluvte si s mistrem Siwou. Za ní vezměte ingredience. Přečtěte si recept v jihozápadní části místnosti. Nyní pokračujte k vytvoření potřebné hmoty. Nejprve otevřete inventář a použijte obsidiánovou lancetu v sekci různé, v důsledku čehož získáte její krvavou verzi. Nyní otevřete craftovací panel nebo použijte sporák. Zkombinujte Rituální kalich, Blackroot a Bloodied Obsidian Lancet. Hotovou misku s červeným obsahem položte na rošt v severovýchodním rohu místnosti a poté otočte kohoutkem. Interakce s kouřem. Opět se ocitnete v Halls of Echoes. Jděte vpřed po jediné cestě a promluvte si se svým božstvem nebo démonem v případě Luse. Získejte dovednost "Spiritismus". Použijte to a pak si znovu promluvte s božstvem/démonem. Poté použijte oblak kouře napravo pro návrat zpět.Promluvte si s mistrem Siwou. Nyní musíte zlepšit své schopnosti Zdroje, konkrétněji odemknout druhou buňku Zdroje.

Existují následující učitelé, kteří vám mohou pomoci:

  • Mordus (quest „Shadow over Driftwood“): budete muset sníst srdce ďábla prázdnoty
  • Hannag (quest "Window of Opportunity"): medvědice a její děti zemřou (také ztratíte štítek "Animal Friend")
  • Jaan (quest "Monster Hunter"): bude nutné zabít démona, kterého chová v kleci
  • Právník (quest "Právník"): musíte obětovat duši cizince
  • Saheila (quest „Elfí věštec“): jen ji zachraňte
  • Riker (quest "Generous offer"): budete muset obětovat duše tří pohřbených na hřbitově
  • Almira (quest "Sudden Lovers"): dokončete její úkol

Až získáte druhou dostupnou zdrojovou buňku jedním z možných způsobů, vraťte se za Mistrem Šivou. Promluvte si s ní a proveďte rituál znovu, jako když jste naposledy získali dovednost „Spiritismus“. Vezměte si rituální misku, krvavou lancetu (před tím ji musíte znovu pokropit krví) a blackroot (najdete ji v severozápadní části ostrova, poblíž úkrytu Eithne (quest "Obchodník Eithne") a Liamova skrýš (quest "Agresivní převzetí"). Zkombinujte je v nabídce craftingu, poté položte rituální kalich na rošt a zapalte ho kohoutkem.

Vstupte do halucinogenního mraku a promluvte si s božstvem/démonem, v závislosti na hrdinovi. Získáte dovednost „Zdroj kresby“. Použijte jej na božstvo/démona a vraťte se do fyzického světa s mrakem poblíž. Promluvte si s Mistrem Sivou, poté budete muset prostudovat další dostupný Zdrojový bod od jednoho z učitelů z výše uvedeného seznamu.

Poté, co získáte třetí zdrojový bod, proveďte rituál znovu. Pokud tam provedete rituál ne v suterénu Mistra Sivy, setkáte se s Požíračem Prázdnoty, prakticky nezranitelným vůči fyzickému poškození, Void Flayerem, nezranitelným pro magii, se kterým budete muset vy a vaše božstvo bojovat. Po boji si promluvte s božstvem/démonem a pomocí mraku se vraťte zpět. Pokud provádíte rituál v Siwově suterénu, pak si promluvte se svým božstvem/démonem. Poté si promluvte s mistrem Sivou, nicméně objeví se Flayer a Void Eater a zabijí ji.

Po boji použijte spiritismus a promluvte si s jejím duchem, ona vám řekne, co dělat dál. Až budete s Reaper's Coast hotovi, vraťte se k Lady Vengeance a promluvte si s Ailmentem, abyste mohli cestovat na Bezejmenný ostrov.

Neprojdou / Plundrovaná karavana / Zákon řádu / Planoucí prorok / Stín nad naplaveným dřívím

Neprojdou

Na mostě můžete potkat chlapce jménem Barrin Pruitt. Žádá najít a zachránit svou matku na druhé straně. Abyste se tam dostali, jděte na okraj mostu a teleportujte se na loď pod ním. Z ní vylezte po schodech do domu. Tam si promluvte se strážkyní mostu Marií Pruittovou, chlapcovou matkou. Poté se budete muset vypořádat s Fiends of the Void s nebo bez, v závislosti na vašem rozhodnutí. Jsou tři, ale když jednoho zabijete, objeví se nový. Všimněte si také, že po smrti je poškození aplikováno na zem kolem.

Po vítězství se vám zpřístupní nová hrdinská replika a také bonusy po vítězství. Pokud je Maria naživu, promluvte si s ní a spusťte most pomocí mechanismu podobného přilbě. Až se matka s chlapcem seznámí, promluvte si s ní znovu a ona vám před šéfem stráže dá dobré slovo. Pokud zemřela, promluvte si s chlapcem, ale nedostanete bonus, který pomáhá při plnění hlavního úkolu.

Plunded Caravan / Zákon řádu / Planoucí prorok / Stín nad naplaveným dřívím

Jedná se o sérii questů, které povedou k jedné z možností, jak získat druhou zdrojovou buňku a podle toho postupovat příběhovým questem.

Poblíž mostu, kde byl chlapec potkán, se můžete setkat s karavanou, která byla napadena. Promluvte si s jediným přeživším – trpasličím válečníkem. Použijte nejvíce napumpovanou charakteristiku, abyste ji přesvědčili, aby se uklidnila. Pak ukáže na jistou jeskyni vraků lodí. U mrtvoly mistra inkvizitora můžete sebrat klíč od zamčené truhly poblíž.

Jděte na molo, kde si promluvte s magistrem Raymondem. I kdyby na výpravě zachránili Marii Pruittovou "Neprojdou", to vám moc nepomůže a budete muset využít načerpanou dovednost, abyste nepřátelskou postavu přesvědčili. Zadá vám úkol „Zákon řádu“ a také vám dá papír („Podorozhnaya“), který vám umožní bezpečně cestovat po okolí beze strachu ze stráží.

Poté si promluvte s mistrem Julianem vlevo na molu. Dozvíte se podrobnosti úkolu a quest se také uzavře. "Vyloupená karavana".

Je nutné si promluvit s Lohar, která je podezřelá ze špionáže královny Justinii. Jděte do taverny Black Bull. V přízemí je samostatná místnost s vyhazovačem a dveřmi do sklepa. Toto je úkryt gnómů. Strážný musí buď zaplatit, nebo se s ním pustit do bitvy. Jakmile jste v úkrytu, jděte přímo k dřevěným konstrukcím a pak doleva nahoru po schodech. Tam v místnosti potkáte Lohar. Souhlasí s tím, že nám pomůže, ale pouze výměnou za laskavost. Budete muset splnit jeho úkol „Stín nad Driftwoodem“.

Následujeme k domu Mordus, který se nachází západně od hospody. Hlavní dveře jsou zamčené, ale boční dveře budou otevřené. Uvnitř najdete spící Glennu Grammy. Řekněte jí, že jste z Lohar, a ona uvolní poklop do sklepa. Jdeme tam dolů. Poblíž schodů na sloupu bude skrytá páka - zatáhněte za ni a osvoboďte skřítky uvízlé ve vedlejší místnosti.

Ve vzdáleném rohu od otevřených dveří na zdi je při dostatečném vnímání vidět neobvyklý zámek v podobě lebky. Interagujte s ním a pátrání začne. "Chuť svobody".

Jděte do místnosti, kde byli zaseklí trpaslíci. Jděte dolů, dotkněte se pasti a dveře se zavřou. Pro návrat zpět použijte sochu na podstavci u dveří. V dialogu zvolte „stiskněte tlačítko“ a dveře se otevřou. Přistupte k truhlám. Přesuňte dvě truhly vedle sebe na sebe, abyste získali přístup ke knihám. Prohledejte je. Přečtěte si dopis Mordusovi a vezměte si ho s sebou. Vraťte se za Lohar a ukažte mu dopis. V důsledku toho vás nasměruje do Jeskyně loďařů v západní části mapy.

Přejděte přes západní most Driftwoodu a ukažte propustku obdrženou od mistra Raymonda pánům, kteří jej hlídají, aby mohli volně přejít na druhou stranu. Jděte po cestě na západ. Po průchodu soutěskou narazíte na přepadení posedlých gnómů. Pokud hrajete za mystika, použijte příslušný řádek v dialogu, abyste se vyhnuli bitvě. Jděte dále a narazíte na další vypleněnou karavanu. Zde bude další past, ale stejně budete muset bojovat. Nepřátelé budou většinou mágové a budou na vyvýšeném místě. Mějte to na paměti a snažte se přerozdělit síly podél boků a rychle se dostat z nížiny. Snažte se také neseskupovat své bojovníky. Po vítězství použijte spiritismus k rozhovoru s duchy.

Kousek na jih na kopci bude socha s oltářem. Přistupte k ní a pátrání začne. "Hořící prorok" Použijte ohnivé kouzlo, které zasáhne oblast, nebo zemské kouzlo, které zanechá louži oleje, kterou pak můžete zapálit. Základem je, že všech pět pochodní svítí současně. Poté si promluvte se sochou a vezměte si odměnu a také si přečtěte knihu proroctví na oltáři a vezměte si ji s sebou.

Jděte dále na západ podél mostů. Buďte opatrní - existuje mnoho pastí a rozlitého prokletého oleje a jedu. Využijte různé schopnosti, které vám umožní skákat na velké vzdálenosti, a také teleportaci k bezpečnému překonání překážek. Pak se můžete vydat přímo ke zřícenině hradu – zde se ocitnete v celkem výhodné poloze. Zpočátku je však lepší vylézt s pomocí stejných schopností ještě výše, k obrovskému ohni. Tam použijte spiritismus k rozhovoru s duchem zabitého trpaslíka. Dále se rozhodněte, jak se vypořádat s ohněm, který napodoboval maják, rozbíjející lodě o skály - uhasit ho nebo ne.

Vraťte se zpět do jižní části ruin, kde je rozlit prokletý jed. Roztáhněte se a připojte se k boji. Poté jděte dolů a pokračujte po cestě na západ k jeskyni Shipbreaker Cave.

Uvnitř použijte spiritismus k rozhovoru s duchy. Na sever od vchodu můžete najít přeživší. Sestupte dále. Na místě poblíž útesu na vás zaútočí démoni Prázdnoty. Pokud je nemůžete zabít, budete vy a členové vaší skupiny odtaženi do suterénu a vaše četa bude rozdělena. Nejprve musíte dát dohromady tým. Abyste to udělali rychle, použijte teleportační pyramidy. Pokud tam nejsou a také postavy nemohou vylomit dveře, tak je prostě zničte. V jihozápadní části si můžete promluvit s vědkyní Zanishimou, která, pokud je přesvědčená, vám poví o Mlze smrti a plánech Mordu. Přečtěte si také knihu "Jackals of Justinia" na stole poblíž vědce a také si přečtěte a vezměte s sebou dopis s skvrnou ležící na podlaze poblíž vědce. Jděte také na opačnou stranu, zatlačte na barel s olejem, který překáží průchodu, a tam si přečtěte knihu "Declaration of the "Peacemaker"" ležící na stole.

Pokud se ďáblové neobjevili, stačí se teleportovat dolů (do dungeonu se dostanete později, pomocí díry a poklopu).

Jakmile budete na úrovni s Mordusem, budete s ním muset bojovat. Před bitvou je lepší uložit - bude to docela obtížné. Buďte opatrní, jakmile zemře člen vaší party nebo nepřátelský válečník, Mordus ve svém tahu vyčerpá svůj zdroj a převtělí se do ďábla Prázdnoty s obrovským množstvím zdraví. Není nutné bojovat s jinými gnómy. Jakmile se vypořádáte s Mordusem, bude poražen i zbytek nepřátel. Pokud úroveň vašich postav není dostatečně vysoká a bitva je pro vás obtížná, můžete podvádět. V utajeném režimu zablokujte cestu nahoru bednami. Jděte sami k vraku lodi, který se nachází trochu ve výšce (s poklopem do suterénu, kde byla vaše četa rozdělena). S jednou postavou s maximálním zdravím/brněním se přibližte k Mordusovi a teleportujte ho do vraku lodi s ostatními členy týmu. Další je otázka technologie. Snažte se ho držet neustále vyřazeného.

Po vítězství se ho můžete trochu zeptat na to, jak k takovému životu přišel, ale netrvejte na tom, abyste mu řekli o vůdci, jinak zemře a nic nedostanete. Mordus může být požádán, aby vás naučil, jak lépe ovládat Zdroj a tím získat druhou dostupnou buňku. K tomu budete muset sníst srdce ďábla Prázdnoty – to je jedna z možností dalšího postupu v zápletce s minimální cenou. Dále se rozhodněte, co uděláte s Mordusem – zabijte ho nebo ušetříte. Za odměnu dostanete i amulet.

Jděte do severní části. Přejděte most k ruinám. Najděte na stole dopis trpasličí královny – přečtěte si ho a vezměte si ho s sebou. V podlaze bude také poklop a otvor. S pomocí druhého se můžete dostat do kobky, kde byli hrdinové odděleni. Poklop lze také otevřít pomocí amuletu, který daroval Mordus. Uvnitř najdete na oltáři mrtvolu trpaslíka. Bude mít peněženku s okem, která je potřeba jako klíč k zámku lebky v suterénu Mordusova domu pro quest "A Taste of Freedom". Na zpáteční cestě na vás zaútočí trosky lodi a s vysokou mírou pravděpodobnosti budete odříznuti od členů vaší party a napadnou vás také žraloci a krabi. Teleportujte se na malou oblast země a žralok se k vám nedostane a okamžitě zemře. Abyste se dostali ven, zničte stěny lodi na obou stranách, abyste se dostali ven jak členové vaší party, tak vy sami.

Až prozkoumáte vše, co chcete, vraťte se do Driftwoodu do Lohar. Řekněte mu o Mordusovi, na oplátku vám kromě zbraní dá i klíč k truhle pánů (ve druhém patře kasáren) a také informace o třech důležitých postavách, které mohou pomoci při vyšetřování: démonoložka Jaana, vedoucí hřbitova Riker a elfka Saheila.

Dále se rozhodněte, co dělat s dopisem královny Justinie nalezeným v Mordusově trezoru. Můžete to dát Lohar a pak quest "Právo řádu" zavřít, nebo to dát magistru Julianovi. V druhém případě budete muset zabít Lohar a poté se ohlásit mistru Julianovi. Pamatujte však, že v tomto případě se všichni v kobce, kde se nachází Loharův úkryt, stanou nepřátelskými.

Dark Deeds in the Dark Mines / Midnight Oil

Tento quest sám o sobě nezvýší vaše schopnosti Zdroje, ale je vyžadován pro několik dalších questů.

Úkol je převzat od paladina Toma Hardwina, který velí četě paladinů, kteří obsadili most severně od Driftwoodu. Vezměte si War Owl Whistle a přejděte přes most na východ. Ihned, jakmile se ocitnete na druhé straně, odbočte na východní silnici stoupající do kopce.

Když se blížíte k Černým dolům, setkáte se s mistry bojujícími s démony Prázdnoty. Pomozte jim a pak se s nimi můžete buď pokojně rozloučit, nebo je také zabít. Jděte kousek dál k bráně. Tam, pokud používáte spiritismus, promluvte si s duchem kuchaře. Pokud v dialogu stojíte mezi ní a útočníkem, pak duch bude vyprávět o jistém mistru Stanleym. Procházíme bránou. Na verandě domu níže chtějí mistři popravit civilisty. To je součástí hledání "Na posledních nohách". Přečtěte si pasáž tohoto okamžiku v příslušné sekci. Stručně řečeno, vyžaduje to 5 přesvědčování, abyste nepopravili nikoho z rodiny Crossby nebo zahájili boj, než začne rozhovor s magistry.

V jihozápadní části Černých dolů je chata, ve které páni drží svázané loupežníky Černého kruhu vč. Nikora. Dva křiklouni tam však blokují vchod. Použijte jakoukoli dovednost nebo zbraň, která vám umožní absorbovat Zdroj, zatímco dovednost „Draining the Source“ není dostatečně dlouhá, abyste nebyli napadeni. Proto pokud není jiná cesta, stačí se k křiklounům připlížit zezadu a využít tuto dovednost.

Uvnitř vás čeká malý rozhovor se dvěma pány – Vorrkhem a Raymondem, po kterém začne bitva. Kromě toho, že je Magister Vorrh poměrně silný, použije masivní Chains of Pain na nejméně tři členy Černého kruhu, kteří utrpí stejné poškození jako sesilatel. Pokud je chcete zachránit, budete muset nějak neutralizovat účinek kouzla. Kouzlo můžete zlomit, pokud někdo z vašeho oddílu použije „Okovy bolesti“ na zajatce, čímž je „ukradne“ mistru Vorrhovi. Druhý okamžik – mistr Raymond se pokusí proběhnout zadními dveřmi na loď. Pokud nemáte čas, opustí toto místo, ale setkáte se s ním později, ale na vyšší úrovni.

Proto jsou v této bitvě malé triky, aby mistr neutekl a zachránil všechny lupiče Černého kruhu. Než vstoupíte do domu, aby konverzace a tedy bitva ještě nezačala, obejděte jej zezadu. Teleportujte se, stojící blízko u dveří, lupiči Černého kruhu na molo, blízko k lodi (to pány nebude nijak obtěžovat). Zavřete tyto dveře a zablokujte je zásuvkami, abyste zabránili magistru Raymondovi v útěku. Tichý pozorovatel střežící toto místo může být okamžitě zabit, z nějakého důvodu boj nezačne. Nechte se svázanými vězni z Černého kruhu postavu s dovedností Chain of Pain. S trochou štěstí se tato postava nezapojí do boje a dovednost se rychle dobije, což jí umožní osvobodit své zajatce z řetězů bolesti magistra Worrche v jednom kole.

Předejte zbytek postav k hlavnímu vchodu. Můžete také rozbít barely s ropou poblíž východu, abyste zpomalili nepřátele. Tichého pozorovatele-lučištníka u vchodu lze také rovnou bezbolestně zabít. Jděte dovnitř s teleportovatelnou postavou a promluvte si s pány. Boj začne. Pokuste se rychle teleportovat ven a teleportovat magistra Vorrha, který používal Massive Chains of Pain, někam daleko, aby hrál o čas a nepoškodil ho, dokud jeho kouzlo působí. Ale Raymond by měl být středem pozornosti. Napadejte ho všemi prostředky, snažte se ho zpomalit, omráčit, vyřadit atd., jakýmikoli prostředky zdržovat. Snažte se stále teleportovat magistra Vorrhu pryč, ale nepoškozujte ho, dokud je jeho Chains of Pain aktivní. Pokud by přesto spadl pod distribuci, ošetřete připojené lupiče Černého kruhu. Pokud budete mít štěstí a postava, která zůstala se zajatci, se do bitvy nezapojila, pak se na něj okamžitě přepněte a zničte kouzlo Mass Chains of Pain, přičemž na každého z nich postupně sešlete svůj vlastní Chains of Pain. Pokud je v boji, dejte si na čas a nepoškozujte Vorrha, dokud neosvobodíte všechny zajatce, zatímco dovednost je na cooldownu.

Po boji si promluvte s lupiči z Černého kruhu a Nikorem. Dozvíte se, že mistři hledají jistý artefakt „Eteran“ (quest "Půlnoční olej"). Prohledejte také těla, od mistra Raymonda si můžete vzít klíče od vedlejší místnosti s krysou a velkým množstvím mrtvol. Můžete se zeptat krysy, co se zde stalo, a také použít spiritismus k rozhovoru s duchy. Také v domě si přečtěte pergamen s instrukcemi ležící na stole v jihozápadním rohu.

Vchod do potřebných jeskyní, kde mistři prováděli vykopávky, se nachází v severovýchodní části Černých dolů. Uvnitř najdete mnoho pastí s jedem a prokletým olejem. Použijte teleportaci, abyste se kolem nich dostali bezpečně, nebo je zakryjte bednami. Buďte však velmi opatrní s dovedností „Phoenix Leap“, protože oheň při přistání se může dotknout oleje. Ve slepé uličce napravo od vchodu můžete pomocí spiritismu najít ducha nevidomého průvodce a získat informace o oblasti.

Až dorazíte ke zraněnému Mistrovi Strážci, připravte se na boj s Blikajícími ďábly. Navzdory jejich několika typům jsou extrémně náchylní k ohni, ale neměli byste používat zemské dovednosti a útočit jedem. Po boji vstupte do dřevěného průchodu.

Ocitnete se poblíž kolejí pro trolejbusy. Potuluje se zde kanárek, od kterého se můžete dozvědět o nějaké místní příšeře. Pokud odbočíte doleva, teleportujete se do jiného dřevěného průchodu a vejdete dovnitř, pak uvnitř můžete interagovat s tajemným sloupem. Pokud máte Zdrojový bod, pak na oplátku za něj dostanete recept na brnění Věčných.

Vyjděte zpět na koleje a jděte rovně. Před námi bude křikloun. V režimu stealth se s jednou postavou přibližte co nejblíže, aby si vás nevšimla, a poté se za ní teleportujte. Použijte dovednost Siphon Source k dokončení křičícího hráče. Napravo od cest těsně pod nimi je rozbitý most, na kterém leží kostra dělníka a leták „Kárací memorandum“, který poskytuje nové informace o pátrání. "Půlnoční olej". Pro přístup k němu se musíte teleportovat. Vezměte si starý klíč od kostry.

Projděte kolem oltáře putování dále. Dole u věže vidíte truhlu - klíč od kostry je právě od ní. Nejjednodušší způsob je teleportovat samotnou truhlu k vám. Dále se dostáváme k rozvinutému. Pokud půjdete na jih, uvidíte mistry bojující s démony. Pokud magistr Gregory přežije, začne rozhovor. I když úspěšně projdete kontrolou úrovně přesvědčování, stále zaútočí. Vezměte z jeho těla klíč od zbrojnice (nachází se zde) a také si přečtěte jeho protokol o výkopech. Používejte spiritismus a mluvte s duchem mistra. Komunikujte se žhavícím zařízením uprostřed. V jihovýchodní části budou strašlivé tabulky Věčných a také část pro vytvoření brnění Věčných. Ve zbrojnici si přečtěte deník na posteli. Budou zde i tajné dveře, které vedou k dalšímu tajemnému sloupu, který vám v případě aktivace nic nedá. Pokud půjdete na útes, pak když zapnete spiritismus, hledejte ducha mistra šermíře. Teleportujte se a promluvte si s ním a získejte více informací o úkolech. Z jeho těla můžete sebrat rezavý klíč. Vraťte se zpět k tajemnému sloupu a jděte od něj na sever, do ruin. Zapněte spiritismus a uvidíte ducha kanára. Ten rezavý klíč se vejde do dozorcovy truhly tady v rohu. Nyní můžete bezpečně jít dolů, kde došlo k bitvě mistrů a ďábelů.

Vraťte se ke kolejím vozíku a vydejte se na východ. Bude tam několik mistrů a rozbité olejové čerpadlo. Pokud by se podařilo přesvědčit bílého soudce, boji by se dalo prozatím vyhnout. Přečtěte si knihu o těle vědce Černého kruhu ležícího poblíž Magisterů. Sekvence restartu zařízení je následující: jantarová, safírová, smaragdová, což naznačuje barvy pák, které by měly být stisknuty. Přistupte k rozbitému olejovému čerpadlu a zatáhněte za páky v následujícím pořadí: žlutá, modrá, zelená. Stejně zaútočí, pokud chcete jít dále do chrámu (je třeba vyhodit do povětří barely s olejem proti rozpadající se zdi v severní části). Po bitvě si můžete promluvit s duchem bílého mistra, pak zničíme zeď a jdeme do chrámu Věčných. Před schody na vrchol bude vpravo truhla s artefaktem Věčných - je nutné vytvořit brnění Věčných.

Po dosažení obrovské svítící koule zkontrolujte kostru v blízkosti zařízení v podobě obrácené pyramidy. Přečtěte si jeho deník a poté pomocí zařízení zjistěte hádanku. Sloupce je nutné aktivovat v určitém pořadí. Porovnáním popisů let a indicií v deníku dostaneme toto pořadí: Amadia, Tir-Cendelius, Duna, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir, Ralik. Pokud je vše provedeno správně, zářící koule zmizí. Jděte dolů do středu místnosti a interagujte se starověkým sarkofágem. Předtím, abyste si usnadnili následný boj, oddělte hrdiny a rozežeňte je daleko od sebe. Zhmotňuje se několik bytostí. Pokud máte ve svém týmu Feina, pak bude chtít mluvit s Eternal Ether.

Po rozhovoru začne bitva. Nepřátelé jsou imunní vůči jedu, ale pozemská a vzdušná magie na ně funguje dobře. Eternal Etera se snadněji útočí fyzickými útoky a piercingy, můžete ji neustále porážet, ale po jejím opuštění se pokaždé obnoví trochu fyzického brnění. Proti věčným lovcům jsou vhodnější magické útoky. Pokud se rychle vypořádáte s Věčným éterem, pak se její přivolaní stvoření dematerializují, ale původní věční lovci zůstanou. Po boji seberte kořist z těl nepřátel a také zkontrolujte energetické truhly poblíž sarkofágu uprostřed místnosti. Jeden z nich bude obsahovat prastarou kamennou desku. Přečtěte si ji a dozvíte se recept na vytvoření Kosy osvobození. Vezměte si s sebou tablet, protože. je potřeba pro recept, stejně jako pro questy "štědrá nabídka" a "Žádost Almiry".

Vyjděte ven a pošlete válečnou sovu se zprávou paladinům aktivací píšťalky ve vašem inventáři. Vraťte se na most ovládaný paladiny. Jakmile k nim dorazíte, začne bitva se soumrakovými kostlivci. Po boji si promluvte s paladinem Tomem Hardwinem, abyste dokončili úkol a získali odměnu.

Okno příležitosti / Na poslední výdech

V severozápadní části ostrova se nachází klášterní les. Jsou tam ruiny, je lepší do nich vstoupit z východní strany, kde se nachází cache lich of the Source (quest "Chuť svobody") a Jaan (quest "Lovec příšer").

Promluvte si s mistry. Můžete se s nimi okamžitě vypořádat (v tomto případě si splnění tohoto questu výrazně usnadníte) nebo říct, že si promluvíte s čarodějkou Hannag. V tomto případě jděte do druhého patra s Severní strana, pak se pomocí jedné postavy teleportujte na Hannag. Začne rozhovor, po kterém otevře portál a rychle se ocitne nahoře, vedle vašich kamarádů. Budou tam čekat i mistři. Teleportujte se zpět. Zde budete potřebovat úroveň přesvědčování alespoň 5, aby na vás Hannag nezaútočil. Pokud se s ní rozhodnete vypořádat a pánům pomoci, nebo prostě nemáte dostatek přesvědčování, čeká vás poměrně těžká bitva. Hannag se obětuje a otevře se několik portálů. A každé kolo dostane ďábla Prázdnoty. Portál je nezranitelný vůči fyzickým útokům, po 3 kolech se promění v Nether Flayer. Také po zničení tří portálů se objeví Hannag, který se již plně zúčastní bitvy. Pokud chcete získat odměnu, pak nenechte kapitána zemřít.

Pokud chcete, aby vás Hannag naučil, jak lépe zacházet se Zdrojem (otevře se další buňka Zdroje), nejlepší by bylo zaútočit na mistry hned, zatímco oni sedí v záloze na samém začátku, dole. Poté si promluvte s Hannag a zeptejte se, jak se naučit dovednosti Zdroje, a ona pak na oplátku požádá o jednu laskavost – zachránit svého studenta Gwydane Rins. Takže získejte quest "Na posledních nohách".

Jakmile budou v Černých dolech a projdou první bránou, verandou domu níže, chtějí mistři popravit civilisty. Pokud půjdete dolů, začne konverzace a věta bude provedena. Vyžaduje 5 přesvědčování, abyste nikoho nepopravili. V opačném případě, aby rodina Crossby přežila, musí boj začít ještě předtím – stačí si promluvit s mistrem surovcem hlídkujícím v oblasti poblíž brány, kterou jste právě prošli, a připomenout mu kuchaře, kterého zabil (zeptejte se, zda se jmenuje Stamley) nebo prostě zaútočit. Pokud se o všem rozhodnete pokojně, získáte zkušenostní body, ale můžete se okamžitě vypořádat s mistry, abyste získali další zkušenosti, každopádně zaútočí později, až se vrátíte. Po vyřešení situace propusťte vězně a promluvte si s matkou rodiny – Idonií Crossley.

Pokračujte dále do další části Černých dolů za druhou bránou. Tam vylezte na věž k zavěšenému Guidane Rinsovi. Promluvte si s Whitemasterem Jonathanem a použijte přesvědčování k zastavení, zatímco se vězeň snaží uprchnout. Jakmile se dostane ven, začne boj. Kromě pánů se zde objeví mnoho ďáblů. Nejprve budou mastné malé, stačí s nimi zaútočit ohněm, pomůžou vám zejména rozsáhlé olejové skvrny, které se vznítí a ďábelům způsobí těžké škody. Ve druhé fázi se kromě malých objeví i několik velkých ďáblů - prastarých. Taktika je podobná. Ale třetí etapa bude ohnivá, která z rozšířeného požáru bude pouze ošetřena. Trik je v tom, že oheň kolem se velmi rychle změní v poškozený a vaším úkolem je co nejrychleji zničit fyzické brnění, čímž uvalíte na tyto ďábly efekt zkažení a nyní budou dostávat poškození ohněm místo léčení. Boj bude ještě nesmírně obtížný, protože. Gvidane dostane kromě přímého poškození i zdraví, když proběhne ohněm. Vaším úkolem je, aby přežil za každou cenu. Neustále ho léčte a obnovujte brnění.

Existuje také jeden malý trik. Pokud před tím, než vyšplháte na věž k Bílému mistru Jonathanovi (tedy než s ním zahájíte rozhovor), teleportujete Gwydaina přímo z lana na zem někam daleko, pak se ďáblové bitvy nezúčastní.

Po boji si promluvte s Gwydainem poblíž domu jeho rodiny (Crossby) a získejte odměnu.

Velkorysá nabídka / Neochotní sluhové / Tkadlec

Sledujte hřbitov (Pogost) na východním pobřeží. Uvnitř si můžete promluvit s hlídačem hřbitova Farimou. Požádá vás, abyste zabili Rikera (úkol začne "Sluhové nedobrovolně"). Jděte do jeho domu (nachází se v severozápadní části hřbitova). Dveře jsou zamčené. Abyste se dostali dovnitř, interagujte s dveřmi a řekněte pravdu.

Riker bude sedět ve své kanceláři v prvním patře napravo od vchodu. Požádá vás, abyste našli tablet (úkol začíná "štědrá nabídka"). Nachází se v Černých dolech, v jeskyni, kde se provádějí vykopávky. Pro podrobnější návod si přečtěte část s pasáží úkolu. „Temné činy v černých dolech“. Dostat se do starověký chrám a odstraňte starodávnou tabletu z jedné z truhel ve středu místnosti poté, co odstraníte obrovskou světelnou kouli blokující cestu.

Pokud už tablet máte, můžete ho okamžitě rozdat, ale získáte méně zkušeností (někam se teleportujte a vraťte se do domu, abyste získali maximum zkušenostních bodů). Pokud se vydáte na další cestu, pak při opětovné návštěvě Rikerova domu dostanete poznámku, že se rozhodl připravit na náš příjezd. Vchod v podobě skrytého poklopu se nachází v Rikerově kanceláři, kde jsme ho potkali, když jsme se poprvé dostali do domu, poblíž severní zdi. Takže se ocitnete ve sklepě.

Jako odměnu za tablet nám Riker pomůže zlepšit držení Zdroje (přidat ještě jednu buňku). Za to však budete muset zaplatit dušemi zemřelých, jejichž těla jsou na hřbitově. Pokud je to proti vašim zásadám, zastavte rituál a bojujte s Rikerem. Můžete také zaútočit na Rikera poté, co vás to naučí. Doporučuje se ho nejprve zabít, protože. jakmile zemře, pak i jeho služebníci. Chcete-li získat více zkušeností, pak se nejprve vypořádejte se služebníky a snažte se udržet Rikera v knockoutu nebo jiném stavu, který mu nedovolí neustále jednat.

Po vítězství si vezměte z Rikerova těla cenné předměty vč. klíče od sklepa a jeho pracovní stůl. Všimněte si také, že poblíž místa, kde stál Riker, je zrcadlo a vedle něj je páka. Použijte toho a otevřete dveře bez klíčové dírky, abyste se dostali do místnosti naproti kolmým schodům do suterénu, kterými jsme se sem dostali. Vezměte si také podivný kovový klíč od krbu. Nyní můžete jít do té místnosti a otevřít zářící truhlu. To bude vyžadovat stejný klíč a zdrojový bod. Uvnitř bude třetí žlutá pyramida teleportace.

Vraťte se do prvního patra. Za schody v chodbě bude poklop do kobky. Klíč k němu lze vzít z Rikerova těla. Můžete tam udělat quest. "Protiklady se přitahují".

Také v přízemí v hale v jižní části budovy si můžete přečíst knihu "The Exploits of Four", ležící na skříni u jídelního stolu. Hledání začne "Úkryt hrdinů". Také v rozích místnosti jsou schody do druhého patra v uzavřené místnosti. Abyste se tam dostali, potřebujete hrdinu s načerpanou silou. Také pokud se pokusíte vylézt po jihovýchodních schodech, pak hrdina musí mít také dovednost „Přítel zvířat“. Vyleze tam pavouk a pokud máte u sebe nějakou část těla, můžete se s ním pokusit domluvit. Hledání začne "Tkadlec". Nejprve získejte zkušenosti, a pokud souhlasíte a pak přinesete další tři části těla, dá rukavice z pavoučího hedvábí. Úkol bude dokončen. Na přání pak můžete na pavouka zaútočit.

Elfský věštec / Kmen Saheila / Pohřební rituály a další úkoly na pile

kmen Saheila

Tento úkol pochází z Fort Joy a lze jej získat po záchraně Amira na úkolu "Zajatý elf". Stačí najít tábor elfů a promluvit si s nimi. Tento tábor se nachází na severovýchodě mapy, východně od zničeného mostu na ostrov Krvavý měsíc a jižně od pily. Vyžaduje to vysokou úroveň přesvědčování.

Pohřební obřady

Je nutné se zúčastnit pohřebního ritu, optimálně - jako elf. Chcete-li získat maximální množství zkušeností, vyberte nejlepší odpovědi.

Pomsta za padlé

Pokud byla Saheila zabita ve Fort Joy, pak tento úkol dostanete a ne "Elfí věštec". Úkol je ve skutečnosti stejný - najít a zabít Rusta (přečtěte si pasáž dále v sekci "Elfí věštec"), a pak vezměte jeho ruku k Tovovi v elfím táboře.

Elfský věštec

Hlavní úkol "Elfí věštec" můžete to vzít dvěma způsoby: nebo navštívit elfí tábor v lese a promluvit si s Tovou, pokud se s nimi samozřejmě nepustíte do bitvy. Požádá vás, abyste našli Saheilu na pile. Druhá možnost je okamžitě jít na pilu a najít tam Saheilu.

Severovýchodně od oltáře, kde bylo hledání "Test všech ročních období" Je zde území oddělené vysokým plotem. Tohle je pila. Můžete se do ní dostat buď z boku, projít podél obrovského kořene přehozeného přes útes na západní straně, ale pak se bitvě nevyhnete, nebo můžete projít pastmi z jižní části. Aby pasti nefungovaly, je lepší používat schopnosti teleportace. Pokud projdete z jižní strany, strážný Pigboy automaticky zahájí konverzaci. Pokud se vám ho podaří přesvědčit, k žádnému boji nedojde. Jdeme za vůdcem Osamělých vlků, Rustem Anlonem. Po cestě je lepší zapnout "Spiritismus" a vzít si tyto úkoly: "Plamen staré lásky", "Není k smíchu", "Provize", "Kulatina jako poleno", "Bitter Medicine", "An Oko za oko“, „Ne mytím, tak bruslením“.

Vchod do jeho komnat se nachází ve východní budově ve druhém patře. Schody budou uvnitř v severovýchodním rohu budovy. Promluvte si s Rustem. Pokud máte v týmu Sebillu, nechte ji, ať si s ním promluví. Boj začne. Během něj náhodou nezabijte Saheilu. Po bitvě zapněte spiritismus a promluvte si s duchy dětí, které zabil Rust, a také s duchem samotného Rusta Anlona. Prohledejte všude kolem, v jedné z truhel bude smlouva o zabití, která bude pokračovat v pátrání "Cenná kořist". Můžete se podívat do černého zrcadla. Promluvte si se svázanou Saheilou, odvažte ji a vyjděte ven. Pokud jste vyčistili dvůr pily dříve, nebude bitva, pokud ne, připravte se na bitvu. Mějte na paměti, že žoldáci Lone Wolf se nejprve pokusí zaútočit na Saheilu. Opotřebovaný klíč, který najdete na těle čarodějnice, otevírá bránu v severní části pily. Až zabijete všechny nepřátele, promluvte si s lukostřelcem Corbinem Deyem, který stojí v jihovýchodním rohu dvora pily, jižně od budovy s kládou živého dřeva. Může se připojit k vašemu týmu na lodi (quest "Ne mytím, ale bruslením", ve hře je chyba a na lodi se neobjevuje). Promluvte si také s duchem Cyruse Oatese u jižního vchodu do pily, poděkuje vám za zabití Pigboye a poskytne další zkušenosti (měl by úkol zadat "Tichý duch", ale kvůli chybě se quest nespustí).

Opusťte pilu. Saheila tě na chvíli opustí. Jděte do elfího tábora hned na jih. Promluvte si se Saheilou. Pokud je Sebilla ve vašem týmu, pak o sobě zjistí pravdu. Hlavní postava, Saheila, se naučí lépe vlastnit Zdroj (dá o jeden bod Zdroje navíc) a bez následků pro kohokoli jiného.

Plameny staré lásky

Nedaleko jižního vchodu do pily, na západní dřevěné plošině, můžete najít ducha Edie Engrim. Chce, aby její vrah řekl její jméno. Zde se poblíž potuluje žoldák z Osamělých vlků jménem Vinokur – promluvte si s ním. K tomu, aby řekl jméno oběti, je potřeba alespoň 5. úrovně přesvědčování. Poté, co přesto vysloví drahocenná slova, promluvte si s duchem znovu.

Žádný smích

V západní budově v severní místnosti pily použijte spiritismus, aby se objevil duch Hrobaře. Promluvte si s ním a domluvte se na pomoci. Dremoska spí ve stejné místnosti. Zkuste si promluvit a položte jí studenou ruku na tvář. Všechno řekne. Pak si znovu promluvte s Gravediggerem a přesvědčte ho, aby šel do Halls of Echoes, absorboval jeho Zdroj nebo ho prostě opustil. Poklad bude na břehu na západ od této budovy. Pokud se pak vypořádáte s Dremosekou, pak klíč pokrytý pilinami, který lze získat z jejího těla, odemkne dveře do jejího pokoje.

Komise

V jižní části budovy západní pily si můžete popovídat s duchem paladina Everharta. Řekne vám o maminčině slabém místě. Po jejím zabití si znovu promluvte s duchem paladina Everharta a poté s paladinským paladinem Tomem Hardwinem, který velí bandě paladinů, kteří obsadili most severně od Driftwoodu, abyste získali odměnu.

Log jako log

Ve východní budově pily použijte spiritismus k nalezení neobvyklé klády. Promluvte si s ním a duch elfa, který žije v živém stromě, vás požádá, abyste se vypořádali s jeho pachatelem. Ducha předáka z pily najdeme jižně od pily mezi pastmi. Najděte dva hroby, v tom západním bude tělo. Kopejte a mluvte s duchem pomocí spiritismu. Chcete-li ho zabít, jak žádá deník, absorbujte Duchovní Zdroj. Poté se vraťte do logu. Za odměnu dostanete štít z živého dřeva.

Bitters

Uprostřed pily použijte spiritismus k promluvě s duchem Black Widowmaker. Je nutné zabít poblíž sedícího hadího kořene. Až se s ní vypořádáte, promluvte si znovu s duchem Black Widowmaker, abyste dokončili úkol.

Oko za oko

Na pile na východní dřevěné plošině poblíž jižního vchodu můžete najít ducha starého kouzelníka. Odstraňte mu šroub z hrdla a požádá vás, abyste se pomstili jeho vrahovi. Vypořádejte se s dobře mířeným střelcem, který se tu prochází. Poté si znovu promluvte s duchem kouzelníka a získejte jednu z navrhovaných dovedností.

Monster Hunter / Právník / Tajemství ostrova Krvavého měsíce / Zapomenutí a zatracení a další úkoly Ostrova Krvavého měsíce

lovec příšer

V severovýchodním rohu západní části ostrova stojí Jaan poblíž klece s démonem. Tato postava je také důležitá pro Lowseovo osobní pátrání. Také, pokud splníte jeho quest, pak jako odměnu zlepší vaše držení Zdroje (což je nezbytné pro příběhový quest). Požádá vás, abyste vstoupili na ostrov Krvavého měsíce a zabili démona Lawyera.

Právník / Tajemství ostrova Krvavého měsíce

Jděte k rozbitému mostu na severu a použijte spiritismus k odhalení skrytých částí mostu. Použijte své schopnosti teleportace a následujte je až na ostrov Blood Moon. Pozor na pasti roztroušené v těchto oblastech.

Po dosažení ostrova otevřete bránu a promluvte si s Corrupted Pilgrim. Pošle vás za Právníkem, který žije v jižní části ostrova Krvavého měsíce. Okamžitě mu nabídne výměnou za službu, že ho naučí lépe ovládat sílu Zdroje (další Zdrojovou buňku), ale za to budete muset obětovat duši cizince, kterého si Obhájce zavolá. Z tohoto rituálu se můžete odhlásit. Pokud máte 3 Zdrojové buňky, pak vám dá knihu dovedností, ale i tak se musíte obětovat. Jako odměnu za službu může Právník také odhalit polohu Bezejmenného ostrova. Služba pro něj je docela jednoduchá - vypořádat se se zástupci Černého kruhu ve středu ostrova Krvavého měsíce, obklopeného neobvyklým starověkým stromem.

Jakmile se přiblížíte, začne rozhovor s mučitelem Černého kruhu. Pokud je přesvědčení napumpováno, bitva nezačne okamžitě, ale pokud se trochu přiblížíte, bitvě se nelze vyhnout. V oddělení poblíž Černého kruhu jsou většinou kouzelníci, pokuste se porazit fyzické brnění a vyřadit ho, a pak nebude bitva obtížná. Po porážce zástupců Černého kruhu přijde Advocate a řekne vám, kde je Bezejmenný ostrov.

Z těla Mučitele Černého kruhu seberte a přečtěte tajemný dopis. Hledání začne. Musíte jít do Archivu. Vchod je skrytý v severovýchodním rohu ostrova (na mapě je značka) a abyste ho našli, budete potřebovat napumpované vnímání. Pokud není dostatek bodů, můžete použít dovednost, která dává "Čistotu mysli", například "Calm of Mind".

Jakmile jste v Archivu, přečtěte si knihu „The Archivist's Diary“ ležící na stole uprostřed místnosti – ta vám prozradí jméno stromu (Eleaness). Na polici na východ od stolu pracujte s knihami a přečtěte si lékařskou zprávu ("Mapa posedlého poutníka") - úkol začne "Spoutaný v bolesti". Mezi knihami na polici v jihozápadní části místnosti bude další lékařská zpráva („Mapa probuzených posedlých“). Přečtěte si to a pátrání začne "Povznášející podvod". Třetí lékařská zpráva („Karta posedlého dítěte“) bude ležet mezi knihami na polici v severozápadním rohu místnosti. Přečtením začne pátrání "Tichý". Také použijte Spiritualismus k promluvě s duchem Archivist - quest začne "Zapomenutý a zatracený". Poté si přečtěte knihu „Zkrocení svatého ohně“ od postavy se štítkem „Učenec“. Lze jej nalézt na mrtvole jednoho ze zástupců Černého kruhu, zabitého poblíž prastarého stromu ve středu ostrova, a také v hromadě knih u východní stěny téže archivní místnosti s duchem archivář.

V severní části místnosti jsou tajné dveře, které lze nalézt při dostatečně vysokém Vnímání. Na konci přilehlé místnosti na oltáři leží Podivná čepel – ta je součástí anathemy podle úkolu "Rodinná firma". Pokud máte ve svém týmu ještěrka, bude schopen rozeznat řeč čepele. Ať tak či onak, vezměte si to s sebou. Nechybí ani zářící tenebrium truhla. Může být pouze hacknut a budete potřebovat úroveň krádeže alespoň 4. Také, když jej otevřete, budete potřebovat zdrojový bod. Uvnitř bude zelená pyramida teleportace.

Než se vrátíte ke stromu předků v centru, můžete si promluvit s duchy bratra Kaylana v severozápadní části ostrova a elfího poutníka (druida) v jihozápadní části ostrova vedle klecí, abyste se dozvěděli více o Doktorovi. a strom předků (úkol začne "druid", je to zabugované, takže se v protokolu neobjevuje).

Jdeme do středu ostrova a zapínáme spiritismus, abychom se pokusili promluvit se stromem předků. Právník bude proti a boj začne. Po vítězství si znovu promluvte se stromem předků. Zavolejte mu jménem (Eleaness) a ona vysloví jméno démona, který ji zotročil – Adramalich.

Zapomenutý a zatracený

Nejprve musíte sesbírat pár stříbrných ingotů: jeden bude ležet na molu ve východní části ostrova a bude střežen démony, druhý bude poblíž prastaré kovárny na severu mapy. Poté musíte použít tuto prastarou kovárnu a vytvořit dvě pákové rukojeti (recept: starověká kovárna + stříbrný ingot). Poté můžete přejít přímo k úkolu. K návštěvě jsou čtyři trezory. Jedna se nachází na východě ostrova poblíž mola ostrova Krvavý měsíc a se vstupem v podobě poklopu na podstavci. Uvnitř nebude nic zajímavého, kromě kořisti, ale pro splnění úkolu je návštěva povinná. Tři další se nacházejí v jižní části ostrova a přímo souvisejí s úkoly "Spoutaný v bolesti", "Povznášející podvod" a "Tichý". Vstup do těchto kleneb je v podobě soch, které potřebují zpívat hymnu, kterou jsme se naučili z knihy „Zkrocení posvátného ohně“.

"Povznášející podvod". Vchod do trezoru je na mapě označen značkou a nachází se poblíž počáteční brány ostrova Krvavého měsíce vedle neviditelného mostu, přes který jsme se na ostrov dostali. Vchod je pod sochou. Chcete-li ji otevřít, přečtěte si hymnu k soše, ta se zhroutí a v trezoru se objeví poklop. Uvnitř zapněte spiritismus a promluvte si s duchem bratra Roberta. Odmítne vás pustit dovnitř. Jděte o kousek dál k zapečetěným dveřím a věnujte pozornost zařízení vedle. Obnovte mechanismus výměnou stříbrné rukojeti páky. Zkuste použít zařízení k otevření dveří, ale nic nebude fungovat. Promluvte si znovu s duchem bratra Roberta. Pokud se vám ho podaří přesvědčit, otevře průchod sám. Pokud ne, pak z něj jen čerpat Zdroj.

Jděte do otevřené místnosti. Bude tam spoutaný Rajarima. Pokud se vám podaří nepodlehnout jejímu přesvědčování (potřebujete alespoň 4 přesvědčování), tak ji zastřelte, když je v řetězech. Pokud ji pustíte nebo selžete při kontrole úrovně přesvědčování, zaútočí, přičemž postavě, která s ní mluvila, vyseje pár zdrojových bodů, a tím zničí okovy a také zaútočí na nejbližší postavu, způsobí obrovské poškození a s největší pravděpodobností zabije. ho hrdina. Po boji si znovu promluvte s duchem bratra Roberta, abyste dokončili úkol.

"Spoutaný v bolesti". Vchod do trezoru se nachází pod centrální sochou a je vyznačen na mapě. Podobně jako u předchozího si přečtěte hymnu k soše a otevřete poklop. Uvnitř si přečtěte čtyři roztrhané stránky deníku ležící na podlaze. Poté zapněte spiritismus a promluvte si s duchem bratra Calvina. Stejně jako v předchozím trezoru obnovíme uzamykací zařízení dveří a zatáhneme za páku. Pak znovu mluvíme s duchem bratra Calvina. Pokud ho přesvědčíte, pak sám otevře dveře, pokud ne, absorbujte svůj Zdroj. Promluvte si s Bound Possessed Dwarf. Požádá vás, abyste zničili sloupy, které ho drží. Nicméně nespěchejte, nejdříve si určitě uložte. Nadcházející boj si také můžete trochu usnadnit a zaútočit na něj, než zničíte sloupy, čímž snížíte jeho zdraví minimálně na dvojnásobek.

Pokud chcete zachránit trpaslíkovi život, budete muset párkrát snížit jeho zdraví na minimum, aniž byste ho zabili. Vezměte prosím na vědomí, že poprvé je ovlivněn "Vyhýbejte se smrti", která mu nedovolí zemřít, a podruhé tento efekt nemá. Poté zničte sloupy a objeví se démon Morr Rottenmaw. Dwarf - Adventurer bude nyní bojovat za vás. Boj bude svým způsobem těžký. Démon se po jediném útoku přesune do jednoho z vašich společníků, což bude označeno příslušnou ikonou u portrétu postavy, a zaútočí na vás. Tělo člena party opustí až poté, co také sníží zdraví posedlého společníka na minimum. Abyste nezabili postavu bez vypočítavosti a nezabili ji, čímž jí způsobili příliš mnoho poškození, použijte dovednost Life on the Edge, která vám nedá možnost zabít postavu na dvě kola. Poté, co porazíte démona Morr Rottenmaw, promluvte si s dobrodruhem, který byl posedlým trpaslíkem. Bude vděčný a řekne vám o keši (nachází se na jihozápadě ostrova a je vyznačena na mapě). Pak si promluvte s duchem bratra Calvina.

"Tichý". Vchod se nachází pod západní sochou a je označen značkou na mapě. Přečtěte si hymnu a vyhoďte sochu do povětří. Uvnitř si promluvte s duchem bratra Morgana. Řekněte, že vezmete dívku s sebou a on vám otevře průchod. Uvnitř sloupové místnosti bude kostra kočky Buttons a připoutané posedlé dítě. Zde budete potřebovat vysokou úroveň přesvědčování. Promluvte si s kočkou a požádejte o povolení pomoci jejímu majiteli. Pokud přesvědčování nezabere, bude muset být Buttons zabit. Poté zničte sloupy, ke kterým je dívka připoutána, a poté si promluvte s dítětem. Pokud je úroveň přesvědčování vysoká, pak bude možné dívku trochu oživit. Poté dívku teleportujte na svou loď "Lady Vengeance".

Po dokončení všech čtyř trezorů splníte úkol "Zapomenutý a zatracený". Poté se vraťte k démonologovi Jaanovi (quest "Lovec příšer"). Nabídne výměnou za smrt Obhájce, že naučí držení Zdroje (přidá další buňku Zdroje), ale na oplátku bude nutné zabít démona v kleci poblíž. Pokud již máte tři Zdrojové buňky, pak vám dá knihu dovedností Vyvolání vnitřního démona. Pokud chcete, můžete rituál odmítnout. Také, pokud máte ve své četě Lowse, pokusí se vyhnat démona, který v něm sedí, ale požádá vás, abyste zjistili jméno démona. Je to přesně ten samý démon, jehož jméno jsme se dozvěděli během výpravy „Tajemství ostrova Blood Moon“. Pokud už víte, řekněte to Jaanovi nebo se vraťte poté, co vám strom předků na ostrově Krvavého měsíce sdělí jméno démona Adramalicha. Jaan zahájí rituál, ale nic z toho nebude. Pokračování příběhu Louse bude, až dorazíte do Arks. Jaan si můžete vzít s sebou na loď "Lady Vengeance".

Náhlí milenci / Almiřina žádost

Poblíž hořící zničené budovy Traveling Altar v Paradise Hills použijte spiritualismus k rozhovoru s duchem farmáře. Bude vyprávět o jisté čarodějnici, která uprchla na sever.

Na severovýchodě mapy se objeví značka „Almyra's Refuge“. Do této části ostrova se dostanete buď pomocí teleportačních dovedností. Mluvíme v domě s Almirou. Souhlasíme, že je odvezeme na bezpečné místo, ale nejprve je žádoucí odstranit z oblasti hnilobný závoj, který způsobuje trvalé poškození. K tomu se vydáme na severovýchod a pomocí teleportace přeskakujeme trhlinu. Bojujeme s Harbinger of Doom a jeho stoupenci. Poté se vraťte do Almiry. Za službu vás naučí sílu Zdroje (dá vám další Zdrojový bod). Poté vás požádá o další laskavost (úkol začne "Žádost Almiry"). Požádá o nalezení tabulky Kosy záchranáře, stejné, kterou hledá Riker na výpravě. "štědrá nabídka".

Nachází se v Černých dolech, v jeskyni, kde se provádějí vykopávky. Pro podrobnější návod si přečtěte část s pasáží úkolu. „Temné činy v černých dolech“. Po odstranění obrovské světelné koule, která blokuje cestu, se dostaňte do Ancient Temple a odstraňte starodávnou desku z jedné z truhel ve středu místnosti. Pokud již tablet máte, můžete jej dát Almiře. Jinak se s ní setkej na své lodi a dej ji tam.

Další vedlejší úkoly

hra na schovávanou

V jižní části, kousek na západ od místa přistání, můžete na břehu najít žraloka. Pomáhat jí nebude fungovat. Zabijte ji a použijte elfa k sežrání nohy, kterou lze odebrat z jejího těla. Tak se dozvíte o jistém chlapci Joeovi. Pokračování questu bude v Driftwoodu.

Na nábřeží stojí dvě děti - Harrietta a Ben Buttonsovi. Řekněte jim pravdu nebo lhejte o jejich příteli, je to na vás.

Kdy počítat kuřata

Kousek na sever po silnici od vyrabované karavany můžete narazit na kurník. Promluvte si s Big Margin a ona odhalí, že jejich vejce byla ukradena a na mapě označte místo, kam zloději šli.

Toto místo se nachází trochu na sever a je označeno červenou značkou. Na úzkém pruhu pláže narazíte na šest infikovaných vajec, ze kterých se vylíhnou mláďata prázdnoty. Po pár kolech se objeví i dospělý Poison Fiend. Po vítězství, kousek na sever, vezměte vejce se Squeakerem. Vraťte se do kurníku a dejte Big Marginovo vejce. Za odměnu vám prozradí, kam poklad ukryla. Je pohřben mezi kurníkem a útesem.

Vraťte se ke slepicím poté, co v příběhu získáte schopnost vidět duchy pomocí dovednosti „Spiritismus“. Všechna kuřata jsou zabita, přežil pouze Piskun. Promluvte si s ním a on se připojí k četě. Také použijte spiritismus k rozhovoru s duchem Big Margin. Řekne vám, abyste našli svého otce. Jdeme na sever, k mostu ovládanému paladiny. Projdeme po ní k východnímu pobřeží a pak se dáme na severovýchod k značce. Tam si promluvte s Kouzelným kohoutem.

Buď můžete souhlasit s tím, že zabijete Piskuna hned, pak quest okamžitě skončí a dostanete odměnu. Pokud odmítnete zabít kuřátko, promění se v ďábla Prázdnoty a napadne vás. Každé kolo se bude násobit, takže zabijte maximální počet kopií za kolo.

Missing Magisters / Strange Cargo

Poblíž skladiště na molu Driftwood můžete narazit na mistra Warlanda. Hledá jistého starého muže. Také si na verandě krčmy u Černého býka promluvte se skřítkem Stuartem, ten vám také dá pár indicií.

V jihovýchodní velké budově přístavu Driftwood (sklad ryb) jděte do jihovýchodní soukromé místnosti. V jednom ze sudů se schová Junkman Higba. Požádá vás, abyste ho vzali z města (úkol začne "Podivný náklad"). Jděte na západ podél jižní stěny k rohu budovy. Oddělte postavu s dovedností „Teleportace“ od skupiny a nasměrujte ji na dřevěnou vyvýšeninu trochu na západ. Tam pomocí teleportace pošlete Higbu na druhou stranu. Jako vděčnost za spásu dá svitek a také sdílí informace o tom, kde získal tento předmět mistrů. Pokud si přejete, také to nemůžete uložit, ale dát to pánům.

Jdeme do taverny. Kupte si Meat Stew od Lovrika a snězte ho jako postava elfa. Dozvíte se, že pány zabil kuchař Wivlia. Použijte také spiritismus a promluvte si s duchem magistra Harricka poblíž baru. Řekne vám o prstenu. Jděte za kuchařem a podejte obvinění. Řekne, že nemáme žádný důkaz. Proto v tajném režimu, když se Wyvlia vzdálí, otevřete neobvyklou podlahovou desku (volnou desku) v severozápadním rohu kuchyně. Bude tam mistrovská pečeť. Vezměte to a znovu si promluvte s Cookem Wivliou. Ona zaútočí. Prsten také nemůžete kuchaři ukázat, ale nejprve si promluvit s duchem mistra Harricka, stejně jako mistrů Carvera nebo Stuarta. Carver pošle mistra Bellwarda zatknout zločince, ale neuspěje a kuchař na vás zaútočí. Další možností je vše utajit a neříkat pánům, co se stalo. Pokud jste bojovali s Wyvlií, vezměte si z jejího těla a přečtěte si potřísněný recept ("Wyvliin Cook List"), kde jsou uvedeny oběti.

Pokud zabijete kuchaře a řeknete vše Stuartovi jako první, poběží pro odměnu místo vás. V každém případě pro dokončení úkolu si promluvte s magistrem Carverem v kasárnách a dejte Prsten Harrickovi (Magister's Seal).

Ztráty a nálezy

Lagan lze vidět na pobřeží jihozápadně od Driftwood. Řekne vám, že ztratil snubní prsten. Přistupte k vodě a pokud je vnímání dostatečně vysoké, objeví se měděný prstenec. Vzít to. Objeví se Fiends v čele s Molochem of the Void. Po vítězství počkejte, až přiběhne Lagan a dejte mu prsten. Pokud nebudete žádat o odměny, získáte zkušenostní body.

prázdné sny

V jihozápadní části mapy, kousek od místa, kde kotvila naše loď, je pláž se starobylou lampou. Potřete ho (nejlépe postavou označenou „Mystic“) a objeví se džin. Rozhovor začne. Když se naskytne první příležitost použít vlastnosti v konverzaci, vyberte tu, která má na sobě značku „Mystic“. Pak můžete získat normální odměny. V opačném případě to budou: úder blesku za touhu po moci, ukradený amulet za bohatství (postoj stráží k vám se zhorší), kniha urážek "Dětské pohádky" za touhu po vědění a trvalá slepota za touhu. zabít své nepřátele.

Pokud bude přesvědčování úspěšné, odměny budou následující: meč „Djinn's Scimitar“ za moc, drahý neukradený amulet „Gift of the Genie“ za touhu po bohatství, kniha dovedností úrovně 3 za bohatství a úroveň 5. přejděte na touhu zabít své nepřátele. Hrdinové mohou také požádat o splnění svých jedinečných přání, ale džin jim nevyhoví a nabídne, že si z nich vybere standardní možnosti. Také další možností by mohl být boj s džinem, pak získáte zkušenosti v závislosti na úrovni postav i lampu.

Láska má cenu

V taverně si můžete promluvit s Lovrikem a požádat o něco exotičtějšího. Za poplatek můžete spát s ještěrkou. Po obdržení klíče vyjděte do druhého patra a na opačné straně chodby odemkněte dveře do horního patra do soukromých ubikací. Zbytek členů zde nechte a s vybraným hrdinou jděte nahoru a promluvte si s Jayrou.

Když se hrdina probudí, uvidí kolem sebe vrahy. Můžete jim buď zaplatit, nebo bojovat, ale nebudete mít žádné věci, takže boj bude svým způsobem obtížný. Pokud Ifan ben Mezd spal s ještěrkou, pak zabijáci v čele s Jill Thundersovou prostě odejdou. Poté, co se vypořádáte s žoldáky, jděte dolů a promluvte si s Lovrikem. Bude mluvit o dceři Livi. Budeme muset jít do kuchyně a podívat se, jestli mluví pravdu. Zeptejte se Weevlie, jestli tu dívku zná. Až se dozvíte pravdu, vraťte se do hlavního sálu krčmy, ale Lovrik tou dobou už uteče. Tím bude úkol dokončen.

Web tělesných tužeb

V úkrytu Lohar si promluvte s Dorotheou Luxusní. Pojmenujte jí nějaký výkon a pak nabídne splnění jedné z tužeb. Pokud varianta obsahuje obrovský dub, trvale získáte +2 Síla a -2 Konstituce, labutí pírko - -2 Konstituce a +2 Inteligence, zlatou truhlu - +2000 zlatých a -2 Konstituce, majestátního draka - - 2 Constitution a +2 Perception), průhledná kukla - +1 Shining Idol of Rebirth (která umožní být jednou za bitvu automaticky znovuzrozena) a -2 Constitution.

Chcete-li získat svou odměnu, následujte Dorotheu do západní části Loharina úkrytu. Nechte své společníky trochu dál a vy sami si promluvte s Dorotheou, která se proměnila v pavouka. Za odměnu nabídne polibek. V nabídce talentů se dárek bude jmenovat „Pavoučí polibek“. Může být také zabita.

Smutek nezaplaví

Ve druhém patře hotelu Black Bull Inn v Driftwood vstupte do místnosti poblíž schodiště. Promluvte si s kapitánem Ableweatherem. Požádá vás, abyste zastavili zvonění. Použijte spiritismus, aby se v místnosti objevil duch námořníka Stubbse. Přesvědčte ho, že je čas jít do Halls of Echoes a on zmizí.

Znovu si promluvte s kapitánem Ableweatherem a ona vám řekne, kde je její loď a také kompas. Vrak lodi najdete v nejzápadnější části mapy na pláži u útesu. Dole je také východ z Jeskyně loďařů. Otevřete poklop na palubě lodi. V nákladovém prostoru použijte teleportaci, abyste dostali truhlu z mlhy smrti. Nebo k němu můžete jít jako nemrtvý hrdina. Uvnitř bude ležet kapitánův amulet-kompas.

Obchodník

Ve druhém patře Black Bull Tavern v Driftwood, v místnosti v západní části, se můžete setkat s obchodníkem Boranem Leverem. Promluvte si s ním a poté použijte spiritismus, abyste viděli ducha skutečného Borana Levera. Požádá vás, abyste zabili podvodníka.

Vezměte prosím na vědomí, že po smrti z jeho těla náhodně vypadne několik předmětů z jeho zboží. Proto než ho obviníte a zabijete, kupte si, co se vám líbí. Po boji si znovu promluvte s duchem Borana Levera a dokončete úkol. Na těle podvodníka bude klíč od jedné z truhel v místnosti (druhá je u skříně u postele) a také tajemné rozkazy, které vás pošlou na pilu osamělých vlků.

Spící dobrodruh

Ve druhém patře hotelu Black Bull Inn v Driftwoodu, v severní místnosti, můžete najít ospalého dobrodruha v rohu a neobvyklou truhlu se svítícím zámkem u jeho postele. Komunikujte s truhlou (ale nehackujte). Zahájí se konverzace, vyberte možnost „přísahat pod vousy“ a truhla vás požádá, abyste řekli kódové slovo. Pokud mluvíte s postavou se štítkem „žolík“, pak použijte speciální frázi vyslovením kódového slova „slovo“.

V opačném případě nechte truhlu na pokoji a opakujte postup s postavou s visačkou „žolík“. Pokud v týmu nikdo není, převezměte kontrolu nad postavou s visačkou „mystik“ a zkuste si promluvit se spícím dobrodruhem. Vyberte speciální frázi označenou „mystik“ a poté požádejte o heslo a zazpívejte k ní ukolébavku. Poté otevřete truhlu.

Cizinec v cizí zemi

Na hřbitově (Pogost) se můžete setkat s duchem Vilnx Kriva (použijte spiritismus u oltáře putování v severovýchodní části hřbitova (Pogost)). Požádá, aby bylo jeho tělo znovu pohřbeno. Vykopej hrob poblíž jeho ducha. Vezměte oddělenou nohu ještěrky a vhoďte ji do věčného ohně (mezi sochami v podobě draků, kde byla truhla podle questu "hadí jazyk"). Objeví se duch Wilnx Kriva a poděkuje vám.

Úkryt hrdinů

V Rikerově domě na hřbitově (Pogost), v prvním patře v hale v jižní části budovy, si můžete přečíst knihu „The Feats of Four“, ležící na podstavci u jídelního stolu. Tím začne pátrání. Jižně od oltáře putování se objeví značka. Jděte tam a najděte čtyři sarkofágy v části hřbitova oddělené plotem (Pogosta). Spolupracujte s každým z nich, abyste zjistili umístění jejich pokladů. Poté, co dokončíte studium čtvrtého sarkofágu, tito hrdinové se objeví v podobě nemrtvých.

Boj začne. Každý z protivníků bude mít dva životy, zprvu bude jednodušší forma, po smrti se ochrana výrazně zvýší. Po vítězství najděte poklad každého z hrdinů (na mapě se objeví značky):

  • Pohřbené poklady Garricka - Severovýchodně od hřbitova (Pogost)
  • Zakopané poklady Vidie - v jihovýchodní části Černých dolů poblíž vchodu do vykopávek
  • Buried Treasures of Bromley - poblíž pily v severní části mapy, nedaleko kořenového mostu přes řeku.

Zakopané poklady Hally - severovýchodně od pily, na břehu poblíž karavany.

Bezcenná kořist

Kvůli chybě (nebo záměrným změnám ze strany vývojářů) se nezobrazuje v deníku jako úkol. V Rikerově domě na hřbitově (Pogost) v prvním patře u schodiště použijte spiritismus, aby hlava jelena rozzářila. Komunikujte s ní a objeví se duch jelena. Požádá vás, abyste našli speciální místo v trávě.

Ze hřbitova (Pogost) vyjdeme severní bránou vedle Rikerova domu. Jděte přes cestu a použijte spiritismus, aby se objevil duch lovce jelenů. Uvnitř kruhu květin, s dostatkem bodů vnímání, se objeví kopec. Vykopejte mrtvolu jelena Chaucera a z mrtvoly lovce můžete sebrat lístek a luk z jeleních parohů.

Konkurence v popularitě

Kvůli chybě (nebo záměrným změnám vývojářů) se v deníku neobjevuje jako quest, ale dává zkušenosti. Ve druhém patře Rikerova domu na hřbitově (Pogost) se v soukromých komnatách můžete setkat se psem Pointem a kočkou jménem Whitetail. Hádají se, koho má majitel nejraději.

K přesvědčování můžete použít Dotův obojek (lze najít v suterénu domu - poklop za schody v prvním patře), pokud se chcete postavit na stranu kočky, stejně jako Whitetailův míč (ležící na podlaze v pokoj s těmito zvířaty), pokud se chcete postavit na stranu psa. Za odměnu vám kočka řekne o diamantu pod koupelnou a pes vám řekne o poklopu do sklepa v Rikerově kanceláři.

existenční krize

Na hřbitově (Pogost) sejděte po schodech na jihovýchod od oltáře putování. Z hromady trávy na vás někdo začne mluvit a požádá vás, abyste ji vyhrabali. Jakmile splníte požadavek, objeví se Crispinova kostra. Chce to hrát hru, kde musíte správně odpovědět na tři otázky.

Pokud máte ve své četě nemrtvé (Fane), tak s nimi projděte tento quest, v možnostech dialogu vyberte možnosti označené štítkem „nemrtví“. Pokud v oddělení žádný není, pak jděte do Rikerova domu a přečtěte si tři díly "Esence of Existence" (v prvním patře - v pracovně a hale a také ve druhém patře - v soukromých pokojích).

Protiklady se přitahují

Krysu Rory a želvu Betty najdete ve sklepě Rikerova domu. Promluvte si s želvou a poté s krysou, požádejte ji, aby si chvíli tiše sedla, ale nic z toho nebude. Poté si znovu promluvte s želvou a vytvořte potravní cestu. Je lepší to začít od želvy. Pokud je vše provedeno správně, krysa Rory přiběhne k Betty a kolem nich se objeví fialový opar. Znovu si promluvte s želvou a quest skončí.

hadí jazyk

V Rikerově kanceláři je Salamander Ziu. Abyste s ní mohli komunikovat, musíte být buď ještěrka s talentem „Přítel zvířat“ a štítky „Vědec“ a „Šlechtic“ (Rudý princ). Pokud ještěrku v týmu s těmito značkami nemáte, ale je tam postava jiné rasy, která odpovídá podmínkám, můžete na ni použít masku reinkarnace. Můžete se také vrátit na loď "Lady Vengeance" a použít zrcadlo v nákladovém prostoru k přerozdělení talentů, ale štítky nelze změnit.

Jakmile se naučíte heslo, jděte k věčnému ohni na hřbitově (Pogost), teleportujte krabici z ohně a v interakci s ní ji otevřete.

Muž a jeho pes


Na náměstí Driftwood Square, poblíž fontány, můžete potkat žebráka a jeho psa jménem Ryzhik. Pokud máte talent Animal Friend, promluvte si se psem a položte ruku na zátylek v rozhovoru, pak si všimnete, že má kolem krku špičatý obojek. Otočte obojek naruby. Pes uteče. Upalte se žebrákem-povalečem, můžete ho vydírat a získat peníze. Najděte psa na hřbitově na východní straně ostrova poblíž jižní brány. Řekne vám, že památník v centru divně voní. Tím bude úkol dokončen.

Nebezpečné pro sebe i pro ostatní

Severovýchodně od hřbitova na kopci stojí dům, poblíž kterého chodí Gregorius Swann. Přesvědčte ho, že můžete pomoci, a sejděte dolů do sklepa chýše. MUSÍTE přistoupit k ženě s postavou s visačkou "Vědec", jinak ji nebudete moci vyléčit. Prozkoumejte to a všimněte si stopy po trepanaci. Začne boj a objeví se 4 démoni. Chcete-li získat maximální množství zkušenostních bodů, nejprve je zabijte a poté se utkejte s Natalie Bromhead. Snižte její zdraví na minimum, ale nezabíjejte ji, a pak boj skončí a začne dialog, ve kterém budete muset provést operaci. Během bitvy se doporučuje uložit, když vidíte, že zbývají 1-2 odbočky. V další části je skrytý test na úroveň vlastností "inteligence" a "šikovnosti". Pokud má postava, která se původně přiblížila Natalie před bitvou, nízké úrovně, pak během bitvy v posledním kole aktivujte u této postavy „Čistota mysli“ (dovednost „Peace of Mind“).

Aby dívka přežila, vyberte následující možnosti:

Po operaci si promluvte s dívkou (pokud přežila) a poté s Gregoriem Swannem, abyste dokončili úkol. Pokud byla operace úspěšná, lékař Vám sleví na zboží. Pokud ne, postoj se naopak zhorší a ceny porostou.

bestiální léčba

Mezi loukami severně od Driftwoodu jsou dvě krávy - Mabel a Geraldine. V rozhovoru prozradí, že ve skutečnosti jde o lidi, které uhranula čarodějnice Alice Alisson.

V chatě poblíž (trochu na západ) pro ně musíte najít lektvar. Dveře do domu jsou samozřejmě zavřené, takže se vyplatí najít klíč. Leží na kopci na jižní straně domu. Uvnitř domu musíte definitivně sebrat oko čarodějnice a poté vstoupit do sklepa poklopem v podlaze. Musíte to buď rozlousknout, nebo si vzít klíč od samotné čarodějnice. Oživenou mrtvolu Alice Allison najdete severně od ruin v Klášterním lese.

Přibitá na kříž se řítí po malém prostoru zachváceném ohněm. Můžete se ji pokusit přesvědčit, ale v každém případě zaútočí. Bitva je velmi obtížná, předem rozežeňte členy své čety, aby od prvního tahu Alice Allison všichni hned nezemřeli. V boji nejprve zaútočte na svou čarodějnici. Zkuste ji vyřadit. Je také zranitelný vůči vodní magii, ale jed a oheň by se proti němu neměly používat, protože. vyléčí ji to.

Po boji seberte z mrtvoly klíč od čarodějčina sklepa a vraťte se do jejího domu. Otevřete sklep. Ve velké místnosti bude spousta krys, které když se přiblíží, explodují, zaútočí jedem nebo ohněm. Nejoptimálnější by bylo převzít kontrolu nad nemrtvou postavou a zlikvidovat všechny norky, ze kterých budou neustále vylézat krysy, nebo podobně ničit norky, ale útoky na dálku, s využitím převýšení, aby na vás krysy neútočily.

K otevření mříže do další místnosti použijte páku na podlaze ve vzdáleném rohu od vchodu. Za mřížemi bude obří žába STD. Má knihu receptů. Abyste ji sebrali, musíte žábu zabít. Tuto knihu může číst pouze postava se štítky "Mystic" a "Scientist" současně (Fane). Pokud tam žádná taková postava není, tak tady je recept: oko čarodějnice + houba Caesar + katalyzátor. Čarodějnické oko, jak již bylo zmíněno, si lze vzít v prvním patře domu, houba Caesar roste všude a katalyzátor najdete nejčastěji v Klášterním lese. Připravíme lektvar a také vezmeme druhou lahvičku z police poblíž pracovní plochy. Vracíme se ke kravám. Pokud o odměnu nepožádáte, získáte více zkušeností. Je třeba také pamatovat na to, že by měly být podávány dva lektvary současně, jinak pomůžete pouze jednomu očarovanému člověku. Také byste neměli pít tento lektvar sami, protože. hrdina se promění v krávu, můžete mu pomoci vrátit se k bývalému vzhledu pouze zabitím a následným vzkříšením, nebo ho můžete nechat znovu vypít tento lektvar.

ošklivá kachna

Mezi loukami severně od Driftwoodu můžete najít ptáka Ferna, který chytil určitou nemoc. Mluvit s ní. Je to vlastně fénix a je na řadě, aby se znovuzrodil. Stačí na něj použít jakékoli ohnivé kouzlo a promění se ve vajíčko. Můžete si ho vzít nebo sníst a získat dovednost „Phoenix Leap“. Pokud si ji vezmete do inventáře, nebudete ji moci sníst.

Obchodník Eithne

Můžete ji potkat v severozápadní části ostrova, mezi ruinami v Klášterním lese a Liamovou keší (quest "Agresivní převzetí"). Potřebuje knihu dovedností o výbuchu mrtvoly. Tuto knihu lze vytvořit pouze kombinací dvou knih dovedností v nabídce pro tvorbu: nekromancie lvl 1-2 + pyrokinetika lvl 1-2. Dejte výslednou knihu Eithně. Pak navštivte její hrob na hřbitově (Pogost) - bude tam odpovídající značka.

Soutěžící

Úkol je převzat od trolla Groga, střežícího kamenný most na západním břehu (pokud půjdete z města po severní silnici v přímé linii poté, co přejdete most). Poplatek, který nabízí, je docela solidní, tak se zeptejte, jestli můžete nějak snížit cenu. Poté bude mluvit o konkurentce - trolle Marze. Chcete-li ji najít, vraťte se trochu do Driftwood a odbočte do severovýchodní větve, která vede podél pobřeží. Cestou potkáte medvědy stojící u úlů. Můžete s nimi mluvit, ale pokud se jim pokusíte ukrást med, zaútočí. Pokud použijete spiritismus, pak dále najdete ducha čaroděje Zdroje, v dialogu, ve kterém můžete zjistit, co se zde stalo. V bitvě se tito medvědi promění ve Voidtouched.

Marg bude stát na kamenném mostě spojujícím západní část ostrova a centrální. Pokud řeknete, že vás Grog poslal zabít, abyste ho zabili, pak Marg vydá protinabídku na jednání s konkurentem. Pokud zabijete Marg jako první a řeknete o tom Grogovi, dostanete odměnu a Grog vezme most, který Marg ovládal, a zvedne cenu do neslušných výšin. Pokud přijmete Marginu nabídku a zabijete Groga, pak Marg zvýší cenu na velmi vysoké hodnoty. V každém případě, po obdržení odměny za hlavu konkurenta, abyste neplatili za průchod mostem, můžete zabít druhého trolla. Oba využívají v boji dovednost „Trollova krev“, která obnovuje zdraví každé kolo ve velkém. Chcete-li tento efekt odstranit, zaútočte pomocí prvků, na které jsou zranitelné – ohněm pro Groga a jedem pro Marg. Zatímco Poisoned for Marg a Burning for Grog jsou aktivní, Troll Blood nebude fungovat. Nebudete je moci srazit dolů, ale můžete je omráčit, aby minuly další zatáčku.

Chuť svobody

Tento úkol lze získat v suterénu Mordusova domu (dostanete se tam podle pokynů Lohar "Shadow over Driftwood"). Na zdi je hrad v podobě lebky - interagujte s ním a získejte úkol. Klíč k němu v podobě rubínu lze nalézt v jeskyni Lořičů, podle stejného úkolu „Stín nad naplaveným dřevem“ (pokladnice Mordus, do které se lze dostat pomocí jeho amuletu, Samotné Sparkling Eye (takzvaný rubínový klíč) je v peněžence mrtvého trpaslíka na oltáři v této pokladnici (více podrobností najdete v části s průchodem questu „Stín nad naplaveným dřívím“).

Vracíme se s Jiskřivým okem do suterénu Mordus a interagujeme s neobvyklým hradem v podobě lebky. Projdeme do objevené tajné místnosti a pomocí poklopu sestoupíme dolů. Před námi bude puzzle s talíři. Pokud kliknete na desku, vylisovaná deska a sousední dlaždice se rozsvítí se symbolem vzduchu. Pokud se vedle sporáku přitisknou dva sousední talíře, rozsvítí se symbol ohně, tři - země. Použijte spiritualismus, abyste získali vodítko k tomu, které symboly by se měly rozsvítit. Uspořádejte džbány a své postavy stejným způsobem jako na obrázku níže a začarované dveře se otevřou.

Uvnitř komunikujeme se spoutaným Withered Undead a uvolníme ho stisknutím druhého tlačítka vlevo (zeleného) na dálkovém ovladači. Objeví se kostry. Vypořádejte se s nimi. Uschlý nemrtvými vám pomůže. Po vítězství nabídne výběr knihy dovedností. Pokud se ho zeptáte na poznání síly Zdroje, pak jednoduše dá náhodnou knihu dovedností a uteče, čímž zničí Mordusovo zařízení. Prohledejte místnost, poblíž dvou sudů s vodou poblíž severního schodiště je klíč potřísněný kyselinou.

Opouštíme suterén a míříme na západ, přes most. Vidíme, že páni, kteří ho hlídali, zemřeli. Odtud se vydáme po severní silnici. Když půjdete trochu vpřed, narazíte na větev vedoucí podél pobřeží na severovýchod. Jdeme tam, dokud nedojdeme na rozcestí. Pokud půjdeme na západ, narazíme na Uschlé nemrtvé (lich) obklopené mrtvolami.

Můžete mu dovolit pokračovat v jídle (pak v budoucnu provede další zabití), můžete darovat zdrojový bod (pak už nebude zabíjet, ale vy přijdete o jeden zdrojový bod) nebo na něj zaútočit.

Pokud jste se s ním nepustili do bitvy, pak naším dalším bodem bude relikviář (na mapě označený značkou „Cache of the Lich of the Source“). Nachází se v severovýchodní části západní části ostrova. Pokud mu předtím dovolili jíst mrtvé, tak ho tentokrát potkáte s mrtvolou dítěte. Opět ho můžete zabít nebo souhlasit s jeho podmínkami. K otevření hrudníku budete potřebovat svou krev. Pokud souhlasíte, přijdete o část zdraví a dostanete odměnu.

rodinná firma

Poblíž vchodu do hřbitova na východním pobřeží, poblíž severního nebo jižního vchodu, podle toho, u kterého jste náhodou byli, bude stát Tarkin. Prozradí vám, že hledá artefakt jisté rodiny Surrey.

Uprostřed hřbitova můžete potkat psa Andrase, který hlídá vchod do nedaleké krypty. Pokud se k němu přiblížíte nebo se pokusíte otevřít dveře, pes zaútočí. V bitvě povolá Kedelona Bonebreakera a poté také nemrtvé. Chcete-li získat maximum zkušenostních bodů, nejprve zabijte vyvolané stvoření a poté psa.

Po boji použijte spiritismus a promluvte si s duchem psa. Když ho pochválíte, řekne vám o Anathemě. Chcete-li se dostat do krypty, zatáhněte za páku vedle ní a odemkněte dveře a poté použijte poklop.

Uvnitř budou zkamenělí lupiči a Kwanna. Chcete-li z ní odstranit zkamenění, použijte kouzlo Frost Armor nebo jakékoli jiné kouzlo, které dává efekt Magic Shell. V každém případě, po rozhovoru s ní, bitva začne. Nejjednodušší je zaměřit se na samotnou Kwannu, ne na přivolané kostlivce. Po boji ji vezměte z těla a přečtěte si roztrženou stránku. Také si z jejího těla vezměte klíč Shadowy Tomb Key. K otevření sarkofágu budete potřebovat hrdinu s načerpanou silou, ale předtím na něj sešlete kouzlo Armor of Frost nebo jakékoli jiné kouzlo, které dává efekt Magic Shell.

Jděte ven a jděte trochu na jih, ke hrobu Surreyů (Shady Tomb). Vstup do ní poznáte podle schodů vedoucích do podzemí. Pomocí klíče získaného z těla Kvanny odemykáme dveře a dostáváme se dovnitř.

Vlevo od vchodu na stěně poblíž otvoru ve stěně, ze kterého proudí světlo. Klikneme na to. Stiskneme také tlačítko na opačném konci místnosti v půlkruhovém vybrání. Dveře do další místnosti se otevřou. Uprostřed je sarkofág, ale nemůžete ho jen tak otevřít. Pošlete někoho z čety s maximálním množstvím magického brnění (ale ne nemrtvého) do další místnosti, aby se postavil na přítlačnou desku. Postava v místnosti se sarkofágem, zapněte spiritualismus. Na stěně se objeví tři páky. Z poznámky na těle Kvanny je pořadí 2-1-3. Páky používejte v následujícím pořadí: uprostřed, nejblíže ke dveřím a pak nejdále od dveří. Sarkofág se pohne a objeví se poklop v podlaze.

Ocitáme se v místnosti s velkým počtem hliněných strážců. Rozdejte postavy předem a ty s maximálním brněním otevřou sarkofág uprostřed a vezměte jeho obsah, vč. podivný artefakt. Jakmile se chystáte odejít, tito strážci ožijí a zaútočí. Mají málo zdraví, zkuste zaútočit kouzly na poškození oblasti a rychle si s nimi poradíte. Poté pomocí spiritismu promluvte s duchem Joanny Surrey a pokuste se zjistit něco málo o nalezeném artefaktu. Také zde nezapomeňte vše uklidit.

Jděte ven a promluvte si s Tarkinem. Řekne vám, že toto je část anathemy, ale je potřeba druhá část. Nachází se na ostrově Krvavý měsíc. Můžete ho získat souběžně s questem „Tajemství ostrova Blood Moon“. Jakmile jsme v archivu, projdeme do vzdálenější části místnosti za skrytými dveřmi a vezmeme z oltáře podivnou čepel. " . Pokud máte ve svém týmu ještěrka, bude schopen rozeznat řeč čepele. Poté předáme všechny prvky Tarkinovi. Mohl by. jak u hřbitova, tak na lodi „Lady Vengeance“ poblíž lodi.

Driftwood Arena

V úkrytu Lohar pod tavernou Black Bull můžete bojovat v aréně. Chcete-li to provést, jděte na sever od Lohariny kanceláře. Promluvte si s Arranem Hlučným. Nabídne, že si nejprve popovídá se současným šampionem - Murgou Tenyou. Bude sedět na konci severozápadní větve.

Poté se vraťte za Arranem a řekněte, že jste připraveni bojovat v aréně. Tato bitva bude komplikována tím, že vy i vaši společníci budete mít zavázané oči, což znamená útoky na velké vzdálenosti, teleportace na velké vzdálenosti bude nemožná. Mějte to na paměti a než se pustíte do bitvy, je lepší se šetřit, protože. možná vaše úroveň nebude dostatečně vysoká a budete se muset vrátit později. Po vítězství si promluvte s Murgou a poté znovu s Arranem Hlučným. Tento boj bude přímo o titul šampiona. Proti vám bude jen Murga, která ale za kolo způsobí poměrně velké poškození. Po prvním kole se objeví další soupeř - Captive Moloch of the Void. V boji rád sesílá "Shackle of Pain", ve kterém je cílem stejné poškození způsobené sesilateli. Po vítězství získejte klíč od pokladnice od Arrana Hlučného.

Vstupem do pokladnice je poklop v podlaze pod obloukem poblíž místa, kde byl Murga. Poklad nemůžete jen tak získat. Budete potřebovat hrdinu, který se umí teleportovat. Brány jsou zavřené, takže se za ně teleportujeme, ale tak, abychom nespadli pod proud páry, jinak hrdina zkamene. Poté se znovu teleportujte na vyvýšenou pozici, aby vás trajekt nesrazil. Když je pauza, přejděte k ventilu a otočte jím - pára už nepůjde. Poté v klidu sejděte dolů a otevřete bránu do další místnosti s truhlami. Jeden z nich bude obsahovat klíč Vyvoleného. Budete to potřebovat v budoucnu, až se dostanete do Akademie Sedmi.

Ztráty v hlavní knize / Agresivní převzetí

Promluvte si s Garvanem ve východní části hotelu Black Bull Inn. Vydejte se na západ od Driftwood. Po překročení mostu byste měli jít na sever a pak před kamenným mostem s trollem odbočit na dřevěný most. Otevřete truhlu a bojujte s démony Prázdnoty. Vraťte se ke Garvanovi a dokončete úkol.

Hledání "Agresivní převzetí" lze získat od Liam's Spirit Trader na západním pobřeží Driftwoodu. Zapni spiritismus poblíž Garvanovy hrudi na mýtině. Promluvte si s duchem a poté vykopejte ostatky poblíž.

Vraťte se do Driftwood a jděte do Black Bull Tavern. Garvan tam sedí u východního stolu. Mluv s ním. Chcete-li ho zabít, můžete použít otrávený guláš. Chcete-li to provést, kupte si ho od majitelky hostince Prudence, nebo pokud jste v rozhovoru s ní předstírali, že Nilese znáte a mluvíte o něm dobře, dostanete masový guláš zdarma a také klíč od Nilesova pokoje na druhé patro v jižní části.

V nabídce craftingu zkombinujte Meat Stew a Void Touched Fish a vytvořte Spoiled Stew. Takové ryby se dají najít na břehu nebo koupit u prodejce ryb na náměstí. Dejte polévku Garvanovi. Jakmile ochutná, hned běží na záchůdek. Utíkej za ním. Když vyjde ze záchodu, promluvte si s ním, načež začne boj. Prohledejte jeho tělo a vezměte hlavu.

Vraťte se k Liamovi. Dejte mu Garvanovu hlavu a on vás nasměruje na místo skrýše. Na mapě bude vyznačena jako značka v severozápadní části ostrova.

Test všech ročních období

Vydáte-li se na východ od oltáře toulek na loukách potokem a vystoupáte na kopec, uvidíte neobvyklý oltář obklopený čtyřmi sochami. Interagujte s ním a začněte pátrání. K jejich aktivaci použijte vhodná kouzla na sochy: „Studený výbuch“ nebo „Zničující krupobití“ v zimě, na podzim je potřeba vytvořit oblak páry a ten pak zelektrizovat např. dovedností „Elektrický výboj“ ( mrak lze získat uhašením ohně vodou ), léto - "Laserový paprsek", jaro - "Krvavý déšť".

Poté, co aktivujete všechny čtyři sochy, začne bitva. Věnujte pozornost tomu, proti kterému prvku je každý z útočníků imunní. Po vítězství dostanete odměnu.

tři oltáře

Úkol je zabugovaný a neaktivuje se

Na mapě ostrova jsou tři oltáře: u potoka východně od bludného oltáře na loukách, ve východní části ostrova, severně od mostu ovládaného paladinem a v Klášterním lese západně od ruin. Měli byste je všechny navštívit a modlit se. První nikdo nehlídá, poblíž druhého potkáte jelena Void-touched obklopeného normálními jeleny. Přibližte se a rozhovor začne. Řekni, že tohle je ďábel Prázdnoty, a ostatní jeleni si přijdou na své. Boj začne. Po vítězství jděte k oltáři a přečtěte si modlitbu.

Kolem třetí bude v Klášterním lese Plačící ohavnost. Zkuste si s ním promluvit, ale stejně zaútočí a na pomoc si přivolá mnoho vlků. Jeho útoky jsou poměrně silné, takže se ho snažte neustále srážet, aby byl boj jednodušší. Vypořádejte se nejprve s ním a poté se chopte přivolaných asistentů. Po modlitbě u tří oltářů se vydejte středem mapy na louky. Vznikne neposedný strašák. Promluvte si s ním, pokud dovednost přesvědčování není dostatečně rozvinutá, pak se hrdina nebude moci zúčastnit bitvy. V každém případě budete muset porazit strašáka a jeho nohsledy.

Pohřbená minulost

Jít do rodinná farma Gareth (na mapě je značka). Mluv s ním. Pokud je přesvědčení dostatečně rozvinuté, pak můžete jeho pokus o pomstu okamžitě zastavit (později vám poděkuje). Pokud se vám nepodaří přesvědčit, jděte do domu. Použijte spiritualismus k rozhovoru s Garethovými rodiči.

Také o kousek dál po silnici bude kolem plotu ležet Jonathanova rukavice – vezměte si ji. Promluvte si s Garethem a vydejte se do Blackpits. Další část se provádí ve spojení s questem "Na posledních nohách". Po zabití Jonathana vezměte jeho prsten a vraťte se ke Garethovi. Gareth, v případě Jonathanovy smrti, už s vámi nebude cestovat a na lodi ho nenajdete.



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy