Slovníček šachových pojmů (259 pojmů). Slovníček šachových pojmů Druh šachové hry 8 písmen

Slovník šachového žargonu.

Jazyk šachistů je skvělý, silný a úžasný! Tento Ozhegovův vysvětlující slovník pomůže hloupým pochopit význam konkrétních šachových výrazů.

"Sepulka - viz Sepulcarium ..."
-- Stanislav Lem


ALE

Advance (pokročilé šachy)- šachy, ve kterých je lidem dovoleno používat pomoc počítačů. Z anglického pokročilého šachu.

Armagedon- rozhodující blesková hra, ve které je černému uděleno o minutu méně a remíza v jejich prospěch.

Ataker- šachista, který hraje ostře útočným stylem.


B

Bagel (bagel)- porážka, nula v tabulce turnaje.

Belopolnik- slon bílý.

belotsvetchik- hráč, který hraje silně s bílými figurami a znatelně slabší s černými figurami.

šílená postava- figurka, která je opakovaně obětována, aby vytvořila patovou situaci na šachovnici. Příklad vzteklina věže v náčrtu.

Kreslit

První pohyb je jasný. 1.Rxc2 f2! Po 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= úkol je splněn. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Oběť věže nejen odloží mate, ale také připraví patovou „dům“ pro krále! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Je jasné, že ani 6...Kb5 7.Ra5+; ani 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+."Šílená" věž - věčná kontrola, remíza!

Bombardovat- debutová novinka (vývoj) velké síly, měnící hodnocení známé varianty. Jeden z nejjasnějších starých, laskavých, předpočítačových bomby.

Polugaevskij - Torre Moskva 1981 (L. Polugaevsky)

Objevila se počáteční, mohu-li to tak říci, pozice „Botvinnické varianty“. Právě ji jsem asi půl měsíce analyzoval s rizikem ztráty drahocenného času v přípravě na zápas s E. Meckingem. Risk se vyplatil. V bezesné noci, celý zajatý prací, jsem se jednou doslova otřásl: jako ohnivý pták se za ocas chytil úplně nový nápad ... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Variace malého zázraku: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (nebo 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Takže co je teď? Po 17.exf8Q+ má bílý dobrou kompenzaci za výměnu, ale možná nic víc, protože neustále musí počítat s možným pohybem černých pěšců na straně dámy. A tak… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Poté, co se bílý vzdal věže, nemá v úmyslu obnovit materiální rovnováhu a spokojí se s tím, že věž h8 není předurčena k tomu, aby brzy vstoupila do hry. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6! a bílý vyhrál. Tato novinka je to nejlepší, co se mi v šachu za celý můj život podařilo!

Bullitt(nebo kulka) je hra s ultrakrátkou časovou kontrolou, od jedné minuty na hru nebo méně. Praktikováno převážně na internetových serverech. Z angličtiny bullet - "bullet".

Rychlé šachy (Rychlé šachy)- hra s časovou kontrolou od 15 do 30 minut na hru.


V

Vidlička- útok jedním tahem na dvě (nebo tři) figurky. Nejvzácnější odrůda vidličky potkali v další hře.

Botvinnik - Smyslov Zápas mistrovství světa (m/12), Moskva 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4.Černý vkládal do tohoto přechodného tahu své naděje. 31.f7+!! Velké překvapení! Pěšce může vzít pouze věž, ale pak je centrální pěšec ponechán nebráněný a Whiteův úvodní nápad je dokončen - bílý střelec ve světlém čtverci vstupuje do zápasu s rozhodujícím účinkem. V případě 31.Qg2 Nxf6 by měl vyhranou pozici, protože všichni bílí pěšci byli slabí a černý pěšec na d5 byl spolehlivě chráněn jezdcem. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Sxd5. Všechny tři černé figurky jsou pod útokem - materiální ztráty jsou pro ně nevyhnutelné. (Zdá se, že je to jediný případ trojité vidličky biskupem v historii šachu! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4.Černý rezignoval. 1-0

Visící pěšci- Bílí pěšci na c4 a d4 (nebo černí pěšci na c5 a d5) při absenci podpůrných pěšců na souborech b a e. Síla visící pěšci bylo jasně prokázáno v další klasické hře.

Korčnoj - Karpov Zápas mistrovství světa (m / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7. Asi 30 minut jsem nepřemýšlel ani tak o tahu, který jsem udělal, jako spíše o posuzování vyhlídek na vytvoření „visících“ pěšců „c“ a „d“. Věděl jsem, že soupeř proti těmto pěšcům rád hraje, ale výsledná dynamická pozice byla také po mém vkusu. 10.cxd5 exd5 Pohyb 10...Nxd5? zde nemožné, protože po 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 je pěšec c7 nebráněný. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Bílý začíná přestavovat, aby vyvinul maximální tlak na pěšce d5, ale jak ukazuje další průběh zápasu, černý má dostatečnou protihru. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Povinný tah. Na pole b6 je dáma umístěna nejúspěšněji. Má prostor pro manévrování, zejména Qf5 bude odražen Qe6. Můžeme předpokládat, že se Black na operace v centru připravil. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Přeskupení těžkých kusů nepůsobí přesvědčivým dojmem. 20...g6. Zakrytím čtverce f5, aby se dáma zbavila této funkce. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Nutná prevence. V případě průlomů pěšců ve středu může být v některých variantách důležité, aby výměna věží proběhla bez kontroly. 23.Bb1 Qb6. kritická pozice. 24 a3? 24...d4! Tematický průlom... A vyhrála černá

přetížit- odhalený šek. Nejjednodušší příklad přetížit: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ atd.

Vyjeďte v jedné bráně- sebevědomě porazit.


G

Nahý král- nechráněný král.

Rakev(tj. beznaděj, hrnec, džbán, dýmka, krabice) je špatná, beznadějná pozice.


D

Jízda zdarma- útok bez obětí nebo pohodlná pozice bez rizika.

Dětská podložka- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (nebo 3.Qf3 a 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mat. Variace jsou možné.

Pojď na břeh- schválně hrajte na remízu ve všech zbývajících hrách turnaje s dobrým bodovým náskokem - abyste neztratili sýkoru z rukou.

Drak- varianta sicilské obrany, ve které uspořádání černých pěšců připomíná stejnojmenné monstrum: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! A pak 6...Bg7. Vynálezce jména F.I. Duz-Khotimirsky považoval postavení černých pěšců od d6 do h7 za připomínající postavení hvězd v souhvězdí Draka.

Otvor- slabé pole.

Rošáda dlouhá- kromě obecně uznávaného významu má i další význam: tři porážky v řadě. Vznikl z označení 0-0-0.

Palivové dřevo (palivové dřevo)- slabí pěšci.

hloupý kamarád- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - druž. Toto je nejkratší možný mat v šachové hře.


Jo

Ježek- struktura pěšce, která se vyskytuje v mnoha otvorech, ve kterých pěšci stojí na šesté (třetí) řadě.


W

Plot- řetěz pěšce. Po 38.h5 ve hře Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskva) byla zaznamenána remíza. Černé figurky nemohou žádným způsobem přelézt plot.

šoupátko- tematická oběť přitažlivosti, vytvářející předpoklad pro zatuchlého partnera.

Zavřít (pohřbít) možnost- vyvrátit úvodní variaci, která byla dříve považována za správnou.

Usnout- dlouze přemýšlet.

zvonění- žvatlání během blitzu.

zívnutí- hrubá chyba, jejímž výsledkem je ztráta konkrétní figurky nebo pěšce.

Petrosyan - Bronstein Turnaj kandidátů, 1956

36. Ng5??"Tento krok nepotřebuje komentář. Komická povaha této chyby je, že bílý nechal královnu pod útokem jediné soupeřovy figurky připravené k boji“ (Petrosyan). 36…Nxd6, a White samozřejmě rezignoval.


A

Hra na 2 výsledky- situace, kdy stabilní výhoda jedné ze stran prakticky vylučuje možnost prohry.

Hra na 3 výsledky- akutní situace, ve které je extrémně obtížné předvídat výsledek hry a vše je možné...

hrát si rukama- hrát automaticky, bez zaváhání, dělat zřejmé pohyby.

hrát z listu- hrát neznámé úvodní schéma bez domácí přípravy.

Izolátor je izolovaný pěšec.

Španěl- Španělská párty. Nastává po tazích 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

zničit si vlasy- zničit pevnost formace pěšce.

italština- Italská párty. Vyskytuje se po tazích 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


Na

Jezdit- hrajte absolutně jakoukoli pozici, abyste vyhráli.

Nadhazování- jakost, rozdíl mezi věží a menší figurkou.

Čínská remíza- zastavte hru tím, že rozmáchlým pohybem ruky setřete figurky z desky.

Klient- pohodlný partner, který dokáže vyhrát vždy a všude.

Kombajn- účinná kombinace.

kombinátor(skvělé k.), operátor kombajnu- hráč, který umí krásně kombinovat přes desku.

Konoval, Konovalenko (Budennovets)- hráč obratně operující s koňmi. vynikající jezdec Topalov se ukázal v další hře.

Kramník - Topalov Zápas mistrovství světa (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ a mat s rytíři je nevyhnutelný.

družstevní- 1. Žánr šachové kompozice, ve které obě strany, bílý i černý, spolupracují na vytvoření nejrychlejšího matu jedné z nich. 2. Hravé označení pro slabou hru, která pomáhá soupeři vyhrát „z ničeho nic“.

Krátké rošády- kromě obecně uznávaného významu má i další význam: dvě porážky za sebou. Vznikl z označení 0-0.

Contra- protihra, proti iniciativa.

Kasparovův kůň- černý rytíř na d3. (Viz 16. zápas zápasu Karpov - Kasparov, Moskva, 1985)

Tarrašský kůň- rytíř na okraji desky.

Král Steinitz- aktivní král ve střední hře.

Krugovik- turnaj typu round-robin, který zajišťuje malý a obvykle sudý počet účastníků. Všichni musí hrát mezi sebou - v jednom nebo dvou kruzích. Velmi zřídka - ve čtyřech.


L

Hnízdiště ptáků- věžové zakončení.

Kůň(nebo kůň, klisna) je kůň. To je šachová figurka!


M

malá kvalita- výhoda biskupa nad rytířem

Materiál- figurky a pěšci. Stejně jako jejich součet, někdy vyjádřený v pěšcovském ekvivalentu.

Mateshnik (matets, skladatel Matetsky)- mat! Matylda, Matilda Petrovna- krásná nečekaná kamarádka.

Matovala- šachista, který miluje nebo umí hrát na podložce.

Mlýn- kombinace se sekvenčním střídáním šachů a otevřených šachů, kdy je soupeř nucen pouze přesunout krále z jedné buňky do druhé a zpět.


H

baldachýn- udeřil.

znásilnit pozici- hrát v rozporu s požadavky dané pozice. Hrajte například o výhru tam, kde se potřebujete bránit a bojovat o remízu.

Neodcházejte z debutu- získat špatnou pozici přímo v otvoru.

Nakreslete do kapsy- možnost hrát (včetně výhry) bez jakéhokoli rizika, s garancí odchodu do remízy v případě potřeby.


Ó

otočit se- udělat špatný krok.

Obžerský řádek- sedmá (druhá) řada, která je napadena nepřátelskou věží a začíná požírat pěšce.

hrabání lyuli- akce, která je v každém smyslu opakem jejich rozdělení.

brambora (pěšák nebo slabost) - metodicky postupně napadat, obkličovat a ničit.

potěr nebo odlepit párou- porazit. Vyhrajte přesvědčivě!

Otrávený pěšec(nebo postava) je vysloveně nechráněná bojová jednotka, jejíž dopadení vede ke smutným následkům.


P

První řada- nejlepší varianta hry pro obě strany, kterou nabízí ten či onen šachový program.

Pěší- koncovka pěšce.

skauti- pěšci se "vkrádají" do dam na různých bocích současně

plus časy (dva atd.) nebo "+1" ("+2" atd.) - aktuální výsledek hráče v turnaji, který znamená rozdíl mezi počtem výher a proher. Například 6 z 10 je plus dva ("+2"). A to je 3,5 z 10 mínus tři("-3"). resp. být v černém(nebo jít do černého) – mít kladnou bilanci výher a proher. být v červených číslech(nebo jít do mínusu) - negativní. Mínus se děje hluboký. ALE plus - velký.

Těsný pohyb- tah se zvýšenou rezervou bezpečnosti, který zlepšuje vzájemnou ochranu figurek.

kroutit(nebo rozhýbat) pozice- zkomplikujte hru nezřejmým a možná i špatným tahem. Provádí se bleskově nebo ve vážné hře v časové tísni soupeře.

Půl rublu- 50 % získaných bodů. Například 3,5 bodu v 7 kolech.

Pohyb nahoru (nápad)- najít v pozici nesrozumitelné, netriviální řešení.

Póza- pozice.

plavat- zmást, ztratit nit hry.

Možnost pohřbít- vyvrátit variaci otevření používanou v praxi a považovaná za správnou. Doveďte analýzu ke kategorickému posouzení ve prospěch jedné ze stran. Stává se, že pak varianta uspěje oživit.

Urvat soupeře v úvodu - dosáhnout výrazné převahy v úvodní fázi hry.

Sag (postava, pěšec) - být bez ochrany.

Mezera- mezitah - neočekávané vložení do variace, která se zpočátku zdála být vynucená.

darebák- prošel pěšcem.


R

Práce se dřevem- rozbor na tabuli s figurkami, bez použití počítače.

Distribuce kolébek- výhra se zvláštním cynismem.

barvitý- pozice s opačně zbarvenými biskupy. Například se světlem čtvercovým střelcem pro bílé a tmavým čtvercovým střelcem pro černé. V této pozici nejsou žádní jiní biskupové.

Malovat (kreslit)- Proveďte krátké, rychlé kreslení. Nejčastěji v takových případech dochází k dohodě o remíze ještě před hrou.

rozpadat se- ztratit dobrou pozici v několika tazích.

rentgen- efekt dlouhodobého vlivu figurky na velké vzdálenosti, před kterou se soupeřovy figurky nejsou schopny spolehlivě ukrýt. Například v konstrukci „bílý střelec na g2, černý jezdec na c6, dáma na b7, král na a8“ se černý král cítí rentgen akce bílého slona.

rozsekat vlajku- hrát pouze za účelem, aby soupeř překročil čas.

Ryba- remíza.

Rybka- jeden z nejsilnějších analytických modulů (šachové programy).


Z

samohybná děla- spojení a daleko předsunutí pěšci, které soupeř není schopen zastavit.

Sklizeň- realizace poziční převahy: série tahů, v jejichž důsledku útočící strana dosahuje značné materiální výhody.

sicilský- Sicilská obrana.

Odhoďte (pěšce atd.)- darovat nebo vrátit materiál.

Slovan- Slovanská obrana.

Sloni Gorwitz (Horwitz biskupové) - dva biskupové stojící vedle sebe a střílející otvorem diagonály. Používá se na Západě. „Jeden turkmenský trenér mi řekl, že jejich staří lidé říkají dvěma blízkým slonům druhá královna» (Ivanych).

Slon Gufeld- černý střelec g7 in Stařenka.

Fisherův slon- aktivní světelný čtvercový střelec v španělština nebo sicilský.

Sesednout- záchrana v obtížné pozici.

Slitina- Úmyslná ztráta hry.

Stařenka- Kingova indiánská obrana.

Sloupec- vážná nadváha. Od +/- nebo -/+. Toto jsou odhady, které použil Jugoslávský informátor. Vyslovují se jako „plus-mínus ve sloupci“ (pokud má bílý výhodu) a „mínus-plus ve sloupci“ (u černého).

Vydržet(nebo stát na místě) - neprovádějte aktivní akce, provádějte očekávané pohyby.

Čára- rozhodující výhoda. Od +- nebo -+. Toto jsou odhady, které použil Jugoslávský informátor. Vyslovují se jako „plus-mínus v řadě“ (pokud má bílý výhodu) a „mínus-plus v řadě“ (u černého).

Klepání- hrát blitz. Hrajte také ve vážné hře proti soupeřovým časovým potížím, pohybujte se rychle a přepínejte hodiny náhle.


T

Trojúhelník- kruhový manévr ve třech buňkách, kterým přenesete soupeřův tah.

Toptalka, toptalovo (stejné jako překvapení)- opakování polohy znovu a znovu.

Tura (vana, věžička)- věž.

Turisté- 1. Amatéři, kteří obdrželi v XIX - brzy. XX století handicap rovný věži (turné); 2. Účastníci mistrovství světa, kteří si nenárokují titul nebo vysoký výsledek. Termín zavedl Garry Kasparov v roce 1999 během vyřazovacího mistrovství světa FIDE v Las Vegas.

Strčit- stávka pěšce.


V

Ukontrapupit- porážka, porážka.


F

Fianchet je slon- rozvinout bílého střelce na b2 nebo g2. Nebo černá na b7 nebo g7. Čip, Obr- šachová figurka.

rychle a zběsile- nucený, tedy vynucená možnost.

okenní list- tah pěšcem zaměřený na ochranu krále před potenciálními hrozbami páření podél poslední řady.


X

Ocas- outsideři v turnaji. Poslední desky v soutěži družstev.


C

Cement- bezpečně chránit.

Zug, zučík- zugzwang: situace, kdy jakýkoli pohyb vede k horší pozici. Možná vzájemné. Příklad Zugzwang:

Novikov - Jakovenko Aeroflot Open 2007 Moskva, 2007

Černý tah: «=» . Například, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Bílý tah: «-+» . To znamená 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 atd.


H

Černopolnik- černopolní slon.

Čtyřkoň, quadriga, quadrilla- debut čtyř rytířů. Vyskytuje se po tazích 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


W

Podložka- pěšec nebo pěšec navíc.

švédský nebo švédské šachy- hra ve dvojici, kdy se figurky snědené od soupeře přenesou na partnera, který má právo položit figurku na libovolné pole místo tahu.

švýcarský- turnaj švýcarským systémem, který zajišťuje libovolně velký počet účastníků a losování před každým kolem. Jeho základním principem je, že hráči se stejným počtem bodů musí hrát mezi sebou.

Schwindel- krátký kombinovaný úder. Z německého Schwindel (závrať).

Políček- hrajte bezmyšlenkovitě a rychle. A obvykle slabé.

Spieler- z německého Spielera, gambler, houževnatý praktik, který spoléhá na malé pasti a využití soupeřových hrud.

Kalhoty- situace, kdy jsou dva pěšci, kteří prošli, roztrženi na královny a nepřátelský střelec je nemůže zastavit, jedná podél jedné diagonály. Připomeňme si klasiku.

Kotov - Botvinnik 22. mistrovství SSSR, Moskva 1955 (M. Botvinnik)

59...g5!! 60.fxg5. Vezmeme-li h-pěšec prozaicky prohrává: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Sxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 Kxe3.Bd6 Po rozhodnutí, které učinil Který, se konec stane „poetickým“! 60...d4+! Centrální pěšec, odvážně nastupující pod třemi ranami, se obětuje, aby zachránil vzdáleného prošlého pěšce. 61.exd4. Královo zajetí (61.Kxd4) nedává smysl, protože b-pěšec se stává královnou - 61...b2. Po 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 vítězství je dosaženo o 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 atd. 61...Kg3. Dalo by se také narazit na takovou čáru tahu 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Není chyba černého, ​​že se soupeř vyhnul efektnějšímu závěrečnému tahu: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. White rezignoval. Na šachovnici je typická pozice koncovek se střelci různých barev s předanými pěšci daleko od sebe, které se říká „kalhoty“.

Typ šachové kombinace

Alternativní popisy

Mlýnek na obilí

Budova pro mletí obilí v ruské vesnici

Budova se zázemím pro mletí obilí

. "Duelista" Don Quijote

. (hovorově redukováno) prázdný, vychloubačný člověk

Zařízení pro jemné broušení jakýchkoliv materiálů

Větrný mlýn na mletí obilí

Zh. strojní zařízení s mlýnskými kameny, pro křídování, mlácení, mletí sypkých těles, zej. obilný chléb; podobné zařízení bez mlýnských kamenů a pro práci jiného druhu; samotnou budovu, ve které je celé zařízení umístěno. Melenko, mlýna ubude. Mlýn je podle svého účelu: chléb, mouka: krupice, krupice, -rushka, krupice; střelný prach, barevná, lékárna, mletí kostí, káva atd. Pila nemelí, ale kácí les. Mlýn je podle hnací síly: vítr, voda, pára, koňský a volský, ruční atd. Voda je: půda, nalévání a plnění, podle toho, zda voda teče zespod pod kolem, nebo na ni padá v proud shora. větrný mlýn, stojící hřídel (stoupačka nebo stáj) a na koncích jeho železné podzimy; na náběhu dole je půdní, ležící kolo, které se otáčí ozubeným kolem. Obilí se sype z kbelíku skrz žlab; horní mlýnský kámen chodit po železném vřetenu, který přechází v buňku, ropuchu, díru, přes spodní mlýnský kámen, do kterého je vložena objímka, pouzdro. Drážka, kterou se sype mouka do truhly, do popelnice, se nazývá zářez; zapalovač, beran, páka pod mlýnským kamenem. Křídla mlýna, mahi; příčné bidélka na nich, jehličí: točí to ve větru pravidlem, kormidlem nebo ocasem. Mlýn má tvar stanu, všichni chodí na ocasu a stroj má jeden uzávěr. Ve vodním mlýně hřídel otáčí ozubené kolo, nasazuje náčiní nebo vřeteno, stojí na elevátoru, prochází do pouzdra, ve spodním mlýnském kameni, pevně svírá horní mlýnský kámen a je upevněno nahoře v chmýří. Konik třese korytem, ​​z něhož se sype obilí; díra, letok. Běžící truhla, couse, odkud voda teče na kolo. Voda rozbije mlýn. Mlýn stojí s vodou, ale od vody umírá. Mlýn je silný na vodu a člověk na jídlo. Postavit mlýn, odpovědět za potopu. Nechte prasatům hodně chleba: a začněte mlýn s hodně penězi. Mlýn nemele s větrem, ale proti. Kdybys všechno věděl, rozbil bys mlýny (případ léčitele)! Jedno oko na mlýn, druhé na kovárnu (šikmé). Jazyk je hrubý mlýn. Tento mlýn mele pouze tabák. Z každého nového mlýna si vezme zásobu vody, tedy utopí člověka. Žádné ruce, žádné nohy, sekat nudle? mlýn. Na Kirillově poli dupali koně (paličky), v Muromu štěkal pes (chmýří), v Romanově řval medvěd (mlýnský kámen). Ruční mlýnek se jednoduše nazývá mlýnský kámen, mlýnský kámen. Člověk je větrný mlýn, lenoch nebo melecha, mele. dolní Ubohý vodní mlýn: Víření; dětská hračka s křídly: větrný mlýn. Melenka bude ubývat. větrný, točna s ráčnou, k odhánění ptáků. Mlýn, mlýn, melenka, ve všech významech. Co je cela, pak mlýn. Mlýn, u ostřiček, dvoulícní, slepená mapa. Mlýn, související s mlýnem. Mlynář m. mlynář, provozování mlýna v praxi. Mělniki pl. karetní hra s triky, které se hrají znovu. Millerova žena, mlynářova žena. Mlynář není flákač, i když kšeft není, ale sekera mu z rukou neleze. Mlynář nekrade, ale nosí to lidé sami! Mlynář je bohatý na hluk (klepání). Mlynář se hluku nebojí (přiživuje se na něm). Melnikov, -ničichin, jemu, patřící k ní; mlynář, týkající se mlynářů. Mlýt, věnovat se řemeslu mlynářskému, moučit. Melevo prům. sladce pryskyřičný. co je mleté, bude mleto nebo mleto; mouka. Je tam hodně meleva (dovezená u mlýna), ale bezvětří. Každá maličkost zdražila. Je tam hodně melevů, ale nebroušení, řeči nemají smysl. Mělký, týkající se Mělký. Mlýn m. Yuzhn. aplikace. mlýn. Mlinny, mlýn. Melets m. melitz, mělká studna. kdo mele ručním mlýnským kamenem. Melea, prázdno. Meltsov, Melitsyn, Melichkin, kteří k nim patří. Melen m. meler novg. sloup, ruční brzda, shestik, opevněný šikmo v ručním mlýnském kameni a v polici, na mlácení. Dřevěná palička, tágo, které se používá k mletí nebo mletí tabáku v hrnci. Mlynář je brusič, který do mlýna přinášel chleba k mletí. -kov, který mu náleží. Memel, memel, ryaz. tamb. nesmysly, nesmysly, nesmysly, nesmysly. Naše melekha přinesla memel. Melya, melenka sv. tvrdý. melekha na východ. nečinný. Alyokha melekha. Melya Emelya. blikat, viz blikat

Budova pro mletí obilí v ruské vesnici

Obraz francouzského umělce Paula Gauguina „... David v Pont-Aven“

Obraz francouzského umělce Francoise Bouchera

Opera „Zelená...“ lotyšského skladatele M. Zarinse

Román anglického spisovatele George Eliota „... on the Floss“

Ruční mlýnek na obilí

Don Quijote s ní bojoval

starověký Anglická hra s chipsy

Šrotovna obilí, budova se zázemím pro takové mletí

Agregát pro drcení tvrdých materiálů

Typ šachové kombinace

Budova se zázemím pro mletí obilí

Podnik, budova se zázemím pro mletí obilí

. „větrný“ protivník Dona Quijota

Obraz francouzského surrealisty M. Duchampa "Čokoláda..."

. "Mává křídly, ale nemůže odletět" (hádánka)

Větrný rival mazaného hidalga

Slavný kabaret "Moulin Rouge" se překládá jako "Červený..."

Zařízení na mlácení obilí

Větrný mlýn...

Nepřítel Dona Quijota

Karta solitaire

B. Pasternaka báseň

Torment Maker

S čím bojoval Don Quijote?

  • Záloha- hra, ve které je povoleno používat pomoc počítače.
  • Armagedon- závěrečná, rozhodující hra utkání v případě remízy jak v základní části utkání, tak v tie-breaku.
  • Záchvat -útok na postavení krále nepřátelské strany s cílem dát mat. V užším slova smyslu útok na kus.
  • Ataker- hráč preferující útočný styl hry.
  • baterie- tandem dvou figurek, z nichž každá zvyšuje potenciál další figurky nebo útoku. Například: dvojité věže.
  • Bagel(kobliha) - nula v pořadí.
  • Beznaděj - beznadějná pozice.
  • Belopolnik- slon bílý.
  • belotsvetchik- Šachista, který hraje mnohem lépe s bílým než s černým
  • Zuřící věž- figurka (věž), která je donekonečna obětována za účelem získání patové pozice na šachovnici.
  • Blitz- hra, ve které časová kontrola zpravidla nepřesahuje 5 minut na hru. S nebo bez přidání několika sekund na otáčku po uplynutí času.
  • Blitzor- hráč, který umí a miluje hrát blitz.
  • Blokáda- jedna z metod omezení pohyblivosti soupeřových figurek.
  • Blokátor- jakákoli figurka, která brání postupu soupeřova pěšce.
  • Rychlé šachy(jiný název je rapid) - hra, ve které je kontrola času obvykle v rozmezí 15-30 minut na celou hru.
  • Vertikální- všechna pole desky jdoucí nahoru od názvu. Například vertikální A: všechna pole od A1 do A8.
  • Věčná kontrola- situace, kdy jeden z hráčů dává opakované kontroly a druhý se jim nemůže vyhnout.
  • Přebírání průsmyku- zachycení pěšcem soupeřova pěšce, který svým prvním tahem překročí dvě pole - pole, které soupeřův pěšec porazí.
  • Vidlička- současný útok na dvě soupeřovy figurky jezdcem nebo pěšcem
  • Visící pěšci- dvojice centrálních pěšců, kterou nemohou bránit ostatní pěšci. Například pěšci C a D v nepřítomnosti pěšců B a E.
  • Zobrazeno Kontrola- kontrola, která nastane, když figurka "odskočí" a zahájí útok na krále z jiné figurky.
  • Očekávaný pohyb- tah, jehož účelem není zhoršit pozici nebo zjistit úmysly partnera.
  • « Jedna brána- více než přesvědčivé vítězství.
  • Gambit- jeden z typů vernisáží, kdy jedna ze stran daruje materiál za účelem dosažení svých cílů. Například nadřazenost ve vývoji, iniciativa.
  • garde(z franc. gardez - pozor) - slang pro začátečníky, znamenající útok na královnu.
  • Nahý král- situace, kdy král není chráněn svými figurkami
  • Horizontální- pole na tabuli a stejný digitální index. Například: první horizontální.
  • Rakev- (beznaděj, hrnec, džbán, dýmka, krabice) - špatná nebo beznadějná pozice.
  • Postavička na dálku- Dáma, věž a střelec jsou považováni za dalekonosné.
  • Výhoda dvou biskupů- otevřená pozice, kdy jedna strana má dva střelce proti střelci a rytíři nebo dvěma rytířům.
  • motor je jedinečný program, který je zabudován do šachová skořápka(například "Fritz", "Arena", "Schroeder"), čímž se síla hry skořápky mnohonásobně zvyšuje.
  • Debut- počáteční fáze večírku.
  • demarkační linie- podmíněný název čáry rozdělující čtvrtou a pátou vodorovnou čáru.
  • Úhlopříčka- skupina polí na desce stejné barvy. Například všechna pole od a1 do h8 jsou v přímce.
  • Dětská podložka- rychlý mat s dámou a střelcem v úvodu.
  • nadvláda- drtivá výhoda, která se projevuje úplnou kontrolou nad klíčovými poli a prostorem šachovnice jako celku.
  • Pojď na břeh(crawl) - hrát o remízu v závěrečné části turnaje.
  • Drak- jedna z variant sicilské obrany, ve které černý střelec s tmavými čtverci fiaketuje na čtverci g7. Například 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • Otvor je velmi zranitelná oblast.
  • Rošáda dlouhá- rošáda na dlouhé straně. Rošťáku se navíc v žebříčku vtipně říká tři nuly v řadě.
  • Ježek- umístění černých pěšců na polích šesté řady d6 a e6 v některých variantách sicilské obrany.
  • Oběť- návratnost nebo nerentabilní (neekvivalentní) výměna materiálu za účelem dosažení jiných cílů. Například: útok na krále.
  • Oběť má pravdu- oprávněná oběť
  • Oběť je nesprávná(blafovat) – nepřiměřená oběť založená na chybě.
  • poziční oběť- oběť, která nezahrnuje přehrávání materiálu v krátkodobém horizontu.
  • Šachový problém- pozice, ve které je zadán úkol najít jedinou cestu k matu v určitém počtu tahů.
  • Plot- pěšcová falanga nebo řada.
  • uzavřená hra- hra se středem uzavřeným řetězy pěšců.
  • Přepadení- dalekonosná postava je prozatím v úkrytu svých figurek.
  • Usnout- dlouze přemýšlet.
  • zvonění- rozhovory během bleskové hry.
  • zívnutí- zjevná chyba, přehlédnutí figury nebo pěšce.
  • Kombinované vidění- schopnost vidět taktické možnosti pozice.
  • Páska přes oči- hra bez figurek. V tomto případě je povoleno použít prázdnou desku. Tahy jsou přenášeny slovy šachové notace.
  • Hra na tři výsledky- nepředvídatelná pozice na herním plánu, kdy je možný jakýkoli výsledek hry.
  • hrát si rukama- hra na stroji, bez velkého přemýšlení.
  • Izolátor- slangový výraz pro izolovaného pěšce.
  • Iniciativa- schopnost vnutit protivníkovi povahu boje: tempo, styl, směr.
  • Španěl- zjednodušený název španělské strany.
  • zničit si vlasy- zničit pevnost formace pěšce.
  • italština- zjednodušený název italské strany.
  • Past- nepříznivá situace, ve které se hráč ocitne v důsledku pasti nastražené soupeřem.
  • Jezdit- hrát hodně a povrchně.
  • Čínská remíza- očistěte figurky z desky a odejděte od stolu.
  • Kvalitní- přítomnost poměru věže vůči menší figurce. Vyhrajte výměnu – vyhrajte věž za cenu menší figurky.
  • Šachová kvalifikace- uznávaná úroveň hraní šachů. Dokumentuje to přidělení hodností a titulů v souladu s šachovou hierarchií.
  • Kingchess- exotický druh šachu. Soupeři v průběhu hry postupně odkládají své figurky na prázdnou desku na začátku hry.
  • Klasický- hra s tradičním, "klasickým" ovládáním času.
  • Klient- lehký soupeř, kterého již nejednou vyhrál.
  • Kombinace- vynucený sled pohybů.
  • kombinátor, slučovač- šachista, který miluje a umí kombinovat.
  • Komodo- šachový program.
  • Konoval- Šachista, který si rád hraje s koňmi.
  • Protigambit- protiváha ke gambitu, - otevření, ve kterém po oběti následuje protioběť.
  • Protihra- protihra proti aktivitě soupeře.
  • Kasparovův kůň- černý rytíř, který byl umístěn na pole d3.
  • Tarrašský kůň- figurka (jezdec) umístěná na okraji hrací desky.
  • Kooperativní mat- mat, který vznikl díky "úsilí" obou stran.
  • Krátké rošády- rošáda směrem ke královské straně.
  • Pevnost- pozice, ve které správná hra bránící se strana nemůže vyhrát.
  • Krugovik- soutěž (šachový turnaj) systémem každý s každým. Všichni účastníci musí hrát každý s každým.
  • Zvířátko- šachový program.
  • Tacking- poziční hra bez explicitních aktivních akcí.
  • Hnízdiště ptáků- věžová koncovka.
  • Laskerova kompenzace- situace, kdy dochází ke kompenzaci pro dámu v podobě věže, střelce a pěšce.
  • Snadná párty- šachová hra v neoficiálním formátu a bez časové kontroly.
  • Lehká postava- kůň a slon.
  • Past- příjem založený na bezohledné nebo nešikovné hře soupeře.
  • Kůň- slangové, hravé jméno koně.
  • Rohož- pozice na šachovnici, kdy je král v šachu a nemá možnost se z šachu dostat nebo se jinak bránit.
  • Mat právní- kombinace páření s obětováním královny v otevření.
  • Lineární podložka- situace matu o jednu nebo dvě těžké figury na krajní horizontále.
  • Mat zatuchlý- situace matu s rytířem, kdy je král sevřen svými vlastními figurkami.
  • Matná síť- situace, kdy mat bude nevyhnutelně doručen během několika tahů.
  • Materiál- pěšci a figurky.
  • Zápas- soutěž, ve které dva šachisté hrají mezi sebou určitý počet partií.
  • Mlýn- kombinace po sobě jdoucích otevřených kontrol.
  • Miniaturní- 1) krátká hra co do počtu tahů, končící vítězstvím jedné ze stran 2) Etuda nebo problém s malým počtem figurek.
  • Střední hra- střední část hry. Mezi zahájením a koncem hry.
  • cílová- předmět útoku šachovnice.
  • Kreslit- výsledek hry, ve které žádný z hráčů nevyhrál. Každý dostane půl bodu.
  • znásilnit pozici- hraní bez zohlednění pozice zpravidla k vlastní škodě.
  • Neodcházejte z debutu- selhat v otevření.
  • Nakreslete do kapsy- situace, ve které je možné hrát bez rizika prohry.
  • Nový- nové pokračování ve známé verzi.
  • Knockout systém- formát turnaje podobný olympijskému systému v jiných sportech. Do dalšího kola postupuje pouze vítěz. V podstatě play-off.
  • Šachová notace- systém pravidel, podle kterých je hra zaznamenávána.
  • opičí hra- touha jednoho z hráčů po symetrickém opakování tahů.
  • otočit se- udělat špatný krok.
  • Obžerský řádek- vodorovná čára, na které věž nebo dáma, která vtrhne dovnitř, sbírá „úrodu“ pěšců.
  • brambora- sebevědomý, metodický tlak na postavení soupeře, následovaný materiálním ziskem.
  • potěr- krásné, přesvědčivé vítězství.
  • Odložení večírku- proces, při kterém je hra přerušena a poté (po několika hodinách nebo následující den) odehrána. V moderním šachu se prakticky nepoužívá.
  • otevřená hra- hrát v otevřených pozicích.
  • otevřená čára- svislice bez obrazců.
  • Otevřené debuty- otevření, která nastanou po prvním tahu e4 e5.
  • Otrávený pěšec- pěšec, jehož zajetí s sebou nese nepříjemná překvapení a následky.
  • zaostalý pěšec- pěšec zaostávající za svými druhy, který se stal předmětem útoku.
  • Pat- pozice na šachovnici, ve které hráč, který má právo na tah, nemůže provést tah bez porušení pravidel šachu a jeho král není v šachu.
  • První řada je nejlepším pokračováním, které šachový program nabízí.
  • Pěšák- šachová jednotka s minimální hodnotou.
  • Pěší- koncovka pěšce.
  • Herní plán- myšlenka vtělená do konkrétních po sobě jdoucích akcí v šachové hře.
  • skauti- pěšci, kteří se pohybují směrem k poli postupu na různých stranách.
  • Těsný pohyb- synonymum pro pojem silný tah.
  • Rozdávat- herní formát, ve kterém vyhrává hráč, který se vzdá všech svých figurek včetně krále.
  • Vyladit pozici- vytvořit další napětí na desce herními způsoby.
  • Pozice- pozice na desce.
  • Pole- jednotka prostoru v šachu, další názvy jsou buňka nebo bod.
  • Půl rublu- polovina získaných bodů z počtu možných.
  • Pole "slabé"- pole, které lze použít k invazi soupeře.
  • plavat- zmást, přepnout do hry "na stroji".
  • Možnost pohřbít- variantu jednoznačně vyhodnotit jako nerentabilní a nevhodnou pro aplikaci.
  • proměna- změna stavu pěšce jinou figurkou stejné barvy, kromě krále, při dosažení 8 nebo 1 hodnosti
  • Zachyťte soupeře v úvodu- v úvodu postavit před soupeře neřešitelné problémy.
  • Sag- nalezení kusu "pod útokem" bez ochrany.
  • Mezera- stejné jako mezitah.
  • Šachový program- druh počítačových programů schopných provádět pohyby, analyzovat a vyhodnocovat pozici.
  • Mezilehlý tah- neočekávaný, ne zřejmý pohyb ve vynucené variaci.
  • Prostor- hlasitost hřištěšachovnice. Je to základní zdroj šachové hry.
  • Prevence- řízení rizik, prevence hrozeb.
  • prošel pěšcem- pěšec, který se může přesunout na pole postupu, před kterým nejsou soupeřovi pěšci.
  • Výhoda- převaha nad soupeřem v jakémkoliv aspektu.
  • Výměna- tah nebo více tahů, při kterých dochází k vzájemné výměně figurek.
  • Distribuce kolébek- vyhrává drtivou výhodou.
  • barvitý- pozice v koncovce, kdy strany mají jednoho střelce různých barevných polí. Kromě jiných postav.
  • malovat- hrát rychlou remízu bez boje.
  • rozpadat se- získat ztracenou pozici během několika tahů z přijatelné nebo dobré pozice.
  • Hodnocení- úroveň relativní síly hráče, měřená číselným koeficientem.
  • rentgen- účinek akce figurky na velké vzdálenosti (např. střelce s fiancheted), při které jsou figurky protivníka potenciálně pod hrozbou zajetí.
  • Retrográdní analýza- úkol v šachové skladbě zjistit poslední tah ve hře.
  • Rošáda- tah zahrnující dvě figurky najednou. Totiž král a věž. Při rošádu se král pohybuje ze své původní pozice přes pole (doprava nebo doleva). a věž přeskočí krále, stojícího na přilehlém poli.
  • „Obžerská“ řada je druhá nebo sedmá řada, na které věž „zuří“ a požírá pěšce.
  • rozsekat vlajku- záměrná hra o čas.
  • Ryba(slangově) - remíza.
  • Ryba (Rybka)- jeden z pokročilých šachových programů.
  • Svazek- útok na soupeřovu figurku, která kryje důležitější figurku. Nebo klíčové pole.
  • Svázaní pěšci- pěšci umístěni na sousedních souborech vedle sebe.
  • Dvojité pěšci- dva pěšci stejné barvy na stejném souboru.
  • Simultánní sezení- herní formát, kdy šachista hraje s několika soupeři současně na různých deskách. Pohyby se provádějí postupně.
  • scachografie- žánr šachové kompozice, kdy uspořádání figur tvoří obrysy písmen, číslic nebo kreseb.
  • "Slabá" transformace- povýšení pěšce na jinou figuru než dámu.
  • "Slepota" šachy- něco jako zatmění, kdy hráč nevidí zřejmý pohyb.
  • Šachová strategie- soubor zásad, metod a herního plánu proti konkrétnímu soupeři.
  • samohybná děla- spojeni pěšci blízko pole postupu.
  • Sklizeň (žert)- převedení poziční nebo jiné výhody do materiální.
  • sicilský- Sicilská obrana.
  • Shodit- obětovat materiál nebo vrátit oběť protivníkovi.
  • Slovan- Slovanská obrana.
  • Sloni Gorwitz- dva střelci vedle sebe stejné barvy, střílející přes diagonály.
  • Slon Gufeld- fianchetted biskup na g7 v King's Indian Defence.
  • Fisherův slon- Whiteův střelec ve španělské hře a sicilské obraně.
  • Sesednout- nečekaná záchrana v obtížné pozici.
  • Slitina- úmyslná ztráta.
  • Stařenka(žertuje) - Kingova indiánská obrana.
  • Stockfish (stockfish)- jeden z nejlepších šachových programů.
  • Vydržet- Postupujte vyčkávacím přístupem.
  • Čára- rozhodující výhoda. Vyslovují se jako „plus-mínus v řadě“ (když má bílý výhodu) a „mínus-plus v řadě“ (když má černý výhodu).
  • Klepání- hrát blitz nebo ve vzájemných problémech s časem.
  • tabia- dobře nastudovaná pozice.
  • Taktické šachy- soubor kombinačních technik. Vidlička, dvojitá rána, rozptýlení, lákání atd.
  • Tempo- dynamika pohybů. Ztráta tempa je pohyb navíc, ztráta času.
  • Teorie šachu- oblast analýzy a zobecnění znalostí v šachu, identifikace vzorů. Obvykle mají na mysli teorii otevření.
  • Toptalka- opakované opakování polohy.
  • Trojúhelník- způsob, jak přenést tah tahu na soupeře, aby bylo dosaženo cíle postavit ho do pozice zugzwang.
  • Tura- slangový název pro věž.
  • Turisté- (humor) slabí šachisté, kteří netvrdí, že vyhrají turnaj.
  • Turnaj- druh šachové soutěže, které se účastní více než dva hráči.
  • Žebříček- dokument, ve kterém jsou zaznamenány výsledky her účastníků turnaje.
  • Strčit- pohyb pěšce směrem k nepřátelským silám.
  • těžká postava- královna a věž.
  • Hrozba- potenciální nebo skutečné nebezpečí.
  • Ukontrapupit- sebevědomě porazit.
  • Falanga- řetěz pěšce.
  • Ohňostroj-kombinace s kaskádou obětí.
  • Fianchetto-fianketing, vývoj střelce v „domeček“ pěšců (např. střelec na g2 s pěšci f2, g3 a h2).
  • Čip(slangově) - šachová figurka.
  • Křídlo-vertikály a, b, c, f, g, h.
  • bok královský- bok na svislicích f, g, h.
  • Queenside- bok na svislicích a, b, c.
  • Fischerovy šachy- ve výchozí pozici jsou figurky uspořádány libovolně, s výjimkou: pěšci zabírají druhou řadu, - střelci stojí na polích různých barev, věže jsou na různých stranách krále.
  • Předsunutá základna- figurka zavedená do nepřátelského tábora pod ochranou pěšce. Například jezdec na d6 je chráněn pěšcem e5.
  • rychle a zběsile- vynucená možnost.
  • Vynucování- série tahů, při kterých soupeř odpovídá pouze vynuceným způsobem.
  • okenní listA- pole pro odchod krále z šeku po první (osmé) pozici. Obvykle h2 nebo g2.
  • přestěhovat se- přesun figurky z jednoho pole na druhé.
  • Ocas- skupina outsiderů v turnaji. Někdy se tak označují poslední desky v týmových soutěžích.
  • Časové potíže- Nedostatek času na přemýšlení.
  • Cement- ultra spolehlivá ochrana.
  • Hodnota kusů- nominální význam figurky ve hře ve vztahu k ostatním figurkám. Například jezdec se rovná třem pěšcům.
  • Centrum- čtverce e4,e5,d4 a d5.
  • Zugzwang(tsug) – situace, kdy jakýkoli pohyb vede ke zhoršení pozice.
  • šachové hodiny- speciální druh hodinek, které mají dva ciferníky a mechanismus pro přepínání hodin tak, aby běžely hodiny hráče, který uvažuje o tahu.
  • Fisherovy hodiny- šachové hodiny, které umožňují přidání několika sekund ke každému tahu.
  • Černopolnik- černopolní slon.
  • Shah- situace útoku na krále. Král je v šachu, což znamená, že je pod útokem soupeřovy figurky a musí se bránit.
  • Shah d válka - situace, kdy šek vyhlásí dvě postavy najednou.
  • Šachové složení- druh šachu, ve kterém se dělají pozice pro řešení problémů a etud.
  • Šachová figurka- král, královna, věž, rytíř, biskup.
  • švýcarský- turnaj s velkým počtem účastníků. Hlavním pravidlem je, že se mezi sebou musí potkat hráči se stejným nebo co nejbližším počtem bodů v daný okamžik.
  • Schwindel- nečekaný kombinovaný úder.
  • Políček- hrát rychle a špatně.
  • Spieler- hráč, který sází na pasti a využívání partnerových chyb.
  • Kalhoty- situace, kdy střelec nemůže držet dva prošlé pěšce na různých stranách.
  • Skartovačka- jeden z pokročilých šachových programů.
  • Estetika šachu- schopnost hry způsobit estetické potěšení.
  • Konec hry- závěrečná část večírku.
  • Etudové šachy- prvek šachové kompozice. Vytvořená pozice, ve které je potřeba najít jediný způsob, jak vyřešit stanovený úkol – dosáhnout výhry nebo remízy.
  • baterie- několik šachové figurky, mající stejný směr pohybu, které jsou kombinovány, čímž se zvyšuje útočný potenciál ofenzivy. Například svazky figurek „věž + věž“, „královna + střelec“, „královna + věž“ se nejčastěji nazývají baterie.
  • Bagel- prohra, nula v konečném pořadí.
  • Belopolnik- slon pohybující se na bílých polích.
  • belotsvetchik- šachista, který hraje bílého mnohem silněji než černého.
  • šílená postava- kus, který je opakovaně obětován pro dosažení patové situace. Nejčastěji je to věž.
  • Blitz- synonymum pro rapid šach. V bleskových soutěžích je omezený čas na rozmyšlenou, jaký tah udělat. V blitzu má každý hráč zpravidla jen 5 minut na celou partii, i když existují i ​​typy rapid šachů, kde je tato doba zkrácena na 3 nebo dokonce 1 minutu. Poražený je ten, kdo dostal mat, kdo udělá nemožný pohyb nebo stráví veškerý svůj čas.
  • Blitzor- hráč, jehož silnou stránkou je hraní rychlých šachů (blitz).
  • Blokáda Taktika, která omezuje rozsah pohybu soupeřových šachových figurek.
  • Blokátor- figurka, která blokuje pohyb soupeřova pěšce.
  • Bombardovat– nové řešení, které mění hodnocení známé zavedené variace otevírání.
  • Rychlé šachy(rychlá) - hra, během které mají hráči zkrácený časový limit na rozmyšlení tahů (obvykle od 25 do 30 minut).
  • Vertikální- osm polí šachovnice, která mají stejný písmenný index (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Věčný krok- pozice, ve které jeden z hráčů (obvykle s nejlepší pozicí) nemůže odolat sérii neustále se opakujících kontrol jedné nebo různých figurek soupeře. V tomto scénáři hra končí remízou poté, co se situace opakuje třikrát.
  • Přebírání průsmyku- zajetí soupeřova pěšce, který dvojitým tahem vpřed (na čtvrtém vodorovném pro bílého a na pátém pro černého) projde polem, které je napadeno nepřátelským pěšcem (třetí vodorovně pro bílého a šesté pro černého) .
  • Šachový posel- Petrohradský měsíčník, který vycházel od července 1885 do ledna 1887, věnovaný šachům. Hlavním vydavatelem časopisu byl M. Chigorin, který se domníval, že Chess Bulletin by měl být nástupcem Šachového letáku. Účelem vytvoření takového časopisu bylo šířit znalosti o šachová hra v celém Rusku, stejně jako spojení všech fanoušků hry a samotných šachistů. Od ledna 1913 do října 1916 vycházela dvoutýdenní verze časopisu.
  • Vidlička- šachový tah, v jehož důsledku jsou napadeny dvě nebo více soupeřových figurek.
  • Visící pěšci- dva přišpendlení pěšci umístění uprostřed, kteří nemají podporu od sousedních pěšců.
  • Otevřený krok(otevření) - útok na krále, při kterém jedna šachová figurka v průběhu tahu otevírá řadu jiné figurce deklarující tah.
  • Očekávaný pohyb- tah určený k tomu, aby donutil protivníka provést jakékoli strategické akce, aniž by to mělo pro průběh hry žádný význam. Očekávaný tah nijak zásadně nemění situaci na šachovnici a provádí se za účelem většího odhalení záměrů soupeře.
  • Vyjeďte v jedné bráně- sebevědomé vítězství nad soupeřem.
  • Gambit- jedna z variant otevření, kdy je obětována figurka nebo pěšec, aby získal výhodu ve vývoji.
  • garde(z francouzštiny "pozor") - útok na královnu. Tento koncept je zastaralý a v současné době se nepoužívá.
  • Handicap- soutěž mezi šachisty, kteří mají různé úrovně šachových dovedností. Za účelem vyrovnání sil dostávají slabší hráči od silnějších určitý handicap: další tahy, pěšce nebo jiné figurky.
  • Nahý král- král, který je bez ochrany ostatních figurek.
  • Horizontální- řádek polí šachovnice, který má stejný digitální index (od prvního do osmého).
  • Rakev(džbán, dýmka, beznaděj, krabice) - velmi těžká situace ve hře. Výhra nebo remíza v této pozici je extrémně nepravděpodobná.
  • Houdini(Houdini) je jedním z nejsilnějších šachových motorů na světě, který dokázal porazit aktuální šampion mezi počítačovými programy - Rybka.
  • Postavička na dálku- střelec, věž a královna.
  • Jízda zdarma- nebezpečný útok bez obětování kusů nebo pohodlná pozice bez prvků rizika.
  • Výhoda sloního ducha- pozice, ve které má jeden z hráčů dva střelce na poli a druhý dva jezdce (nebo jezdce a střelce). Zvláštní význam tuto výhodu zisky v otevřených pozicích, kde rozsah střelců umožňuje získat výhodu.
  • motor je program, který dokáže mnohonásobně zvýšit sílu jakékoli šachové skořápky. Motor musí být nainstalován (zabudován) na konkrétní skořepinu. Ze známých motorů lze jmenovat takové programy jako "Rybka", "Schroeder", "Fritz" a další.
  • Debut- začátek šachového souboje. Hlavním úkolem otevření je rychlý vývoj kusů.
  • demarkační linie- podmíněná čára, která vizuálně rozděluje šachovnici na dvě stejné části; se kreslí mezi čtvrtou a pátou vodorovnou čáru.
  • Úhlopříčka- buňky šachového pole, které mají stejnou barvu a jsou umístěny v jednom řádku.
  • Dětská podložka mat na začátku hry, což se začátečníkům (dětem) velmi často stává. Tento mat oznamují dvě figurky – střelec a dáma na poli f2 (f7 pro černé).
  • nadvláda- pozice ve hře, kdy má jeden z šachistů výraznou převahu, která spočívá v absolutní kontrole nad klíčovými poli, stejně jako nad celým hracím prostorem šachovnice.
  • Pojď na břeh- konkrétně usilovat o remízu po zbytek turnaje, přičemž hráč musí mít dobrý bodový náskok, aby mu neunikl kladný výsledek.
  • Šachovnice- pole sestávající z 64 čtverců (8x8), které jsou uspořádány střídavě: tmavé čtverce se střídají se světlými. Tmavé buňky se nazývají černá pole, světlé buňky, respektive bílé. Během hry se deska otočí tak, že nalevo od hráče je tmavé pole.
  • Drak je jednou z her Sicilské obrany. Otevření dostalo svůj název podle toho, že Blackovi pěšci připomínají draka.
  • hloupý kamarád– nejrychlejší možný mat. Můžete ho získat pouze záměrným prováděním hloupých tahů (f4 a g4).
  • Otvor- oslabené pole šachovnice.
  • Rošáda dlouhá- kromě obecně uznávaného významu může mít i skrytý význam - tři porážky za sebou (vzniklé z nomenklaturního označení 0-0-0).
  • Palivové dříví(Drovishki) - upřímně řečeno slabí pěšci.
  • Ježek- struktura pěšců, ve které je hráč staví podél třetí (nebo šesté u černého) pořadí. Může se vyskytovat v mnoha variantách otvorů.
  • Oběť- Nerovnoměrná výměna kusů. Znamená to, že se můžete vzdát menší figurky a získat potřebnou výhodu ve hře. V některých případech tímto způsobem můžete získat kontrolu nad požadovanými pozicemi.
  • Oběť má pravdu– tato verze oběti je oprávněná a předpokládá ekvivalentní výměnu figurky za jinou nebo dobrou pozici.
  • Oběť je nesprávná- situace, kdy je uzavřena sázka možné chyby soupeře, nedostatek času nebo jiné možnosti.
  • poziční oběť- případ, kdy ztráta kusu nebo buňky nevyžaduje okamžité obnovení pozic, to znamená, že se očekává, že v budoucnu získá poziční výhody.
  • Šachový problém je šachová kompozice, která má pouze jedno možné řešení. Existují šachové problémy ve dvou, třech nebo více tazích (více tahů). V závislosti na typu problému se předpokládá, kolik tahů je třeba udělat, aby dal mat zjevně slabší straně.
  • Plot- řetěz pěšců.
  • šoupátko- obětování figurky, která hrozí prohlášením za propašovaného druha.
  • uzavřená hra- souboj, ve kterém je střed šachovnice uzavřen řetězy pěšců. Hlavními rysy takové hry jsou poziční manévry, přeskupování kusů z boku na bok, pokusy najít slabá místa v pozici nepřítele. Po zahájení hry duel přechází do aktivní fáze (prolomení, obětování atd.).
  • Zavřít (pohřbít) možnost– vyvrátit úvodní variaci, která byla dříve považována za správnou.
  • Přepadení- pozice na šachovnici, ve které je dalekonosná figurka za figurkami (vlastními nebo cizími). Vliv takové postavy je platný až po pohybu té, která stojí před ní.
  • Usnout- dlouze přemýšlet.
  • zvonění- Konverzace při hře Blitz.
  • zívnutí- tak nazývají profesionálové závažnou chybu, která vede nejčastěji ke ztrátě šachové figurky a může vést i ke ztrátě partie.
  • Kombinované vidění- schopnost hráče všimnout si příležitostí, které určitá pozice skrývá, přičemž předem předpokládá, jaké oběti je třeba udělat, aby získal taktickou výhodu.
  • Páska přes oči- druh ukázkového šachového představení, při kterém hráči, aniž by se dívali na šachovnici, provádějí tahy. V poslední době se zavazování očí stalo součástí i některých mezinárodních šachových turnajů (například „Jantarový turnaj“). Během tohoto turnaje mají hráči právo použít obrázek prázdné šachovnice na displeji počítače.
  • Hra pro dva- pozice, ve které stabilní převaha jednoho ze soupeřů prakticky vylučuje možnost porážky.
  • Hra na tři výsledky- náhlá situace, při jejímž vývoji je možné dostat absolutně nepředvídaný konec.
  • hrát si rukama- hrát hru v automatickém režimu a provádět pohyby, které se během hry jednoduše navrhují.
  • hrát z listu– hrát neznámé úvodní schéma, bez domácí přípravy.
  • Izolátor - izolovaný pěšec je pěšec, který nemá podporu ostatních pěšců na sousedních souborech.
  • Iniciativa- schopnost aktivního hráče ovlivňovat tempo a styl hry bránící pasivní strany. Iniciativa pomáhá ukládat určité herní akce.
  • Španěl- Španělský debut. Hra se hraje takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • zničit si vlasy- poškodit celistvost řetězu pěšce.
  • italština- Italský debut. Hra se hraje takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Past- past, která vede ke ztrátě silnějšího kusu.
  • Jezdit- pokuste se dosáhnout vítězství bez ohledu na pozici.
  • Nadhazování- kvalita - rozdíl mezi vedlejší figurkou a věží.
  • Čínská remíza Dokončete hru odstraněním všech figurek z hrací plochy.
  • Kvalitní- rozdíl, který odděluje věž od jezdce nebo střelce; vyhrát nebo prohrát výměnu znamená vyměnit věž za menší figurku (nebo naopak).
  • Šachová kvalifikace- oficiální gradace, která byla vytvořena, aby mohla demonstrovat sílu šachisty ve hře. Šachové kvalifikace můžete opravit pomocí speciálních titulů. Šachovou kategorii může obdržet nejen hráč, ale i šachový skladatel.
  • Kingchess- určitý druh šachu, jehož hlavním významem je prázdné pole na začátku partie. Během hry každý z šachistů postupně pokládá figurky na pole.
  • Klasický je šachová hra, ve které se provádí standardní měření času, liší se od bleskového nebo rychlého šachu.
  • Klient je šachový partner, proti kterému můžete vždy vyhrát.
  • Kombinace- definici tohoto pojmu podal Botvinnik, myšleno pod pojmem vylepšená verze hry s obětí.
  • Kombajn- dobrá kombinace.
  • kombinátor- šachista, který umně zvládá různé kombinace při hře.
  • Komodo- to je název jednoho z nejvýkonnějších počítačových programů, který pomáhá analyzovat šachový zápas.
  • Konoval- šachista, který úspěšně hraje rytíře. Pozoruhodným příkladem nositele takového titulu je Topalov v utkání s Kramnikem.
  • Protigambit- jeden z typů počáteční fáze v šachu, kdy hráč stejně jako soupeř obětuje figurku, aby odolal soupeřovým akcím.
  • Protihra- hra, ve které můžete provádět akce zaměřené na útok na slabiny soupeře.
  • Kasparovův kůň je figurka černého rytíře umístěná na poli d3.
  • Tarrašský kůň- jedná se o figurku koně, která je umístěna na okraji hracího pole.
  • Král Steinitz– když je uprostřed hry aktivována figurka krále.
  • Kooperativní mat- jedná se o určitý typ úkolu, v jehož důsledku musíte získat mat s pomocí vlastní asistence.
  • Krátké rošády- tento pojem má druhý význam, méně častý, a znamená dvě ztráty za sebou.
  • Pevnost- jeden z typů remízové ​​pozice na konci hry, kdy nejsilnější hráč nemůže vyhrát ani při výrazné převaze.
  • Krugovik- systém skupinové turnajové hry, který stanoví, že sudý (zpravidla) počet hráčů bude hrát jedno nebo více kol mezi sebou.
  • Zvířátko (tvor) je jedním z nejvýkonnějších analytických šachových modulů.
  • Tacking- způsob hraní, kdy držíte soupeře v napětí až do samého konce hry, aniž byste ukázali své skutečné úmysly.
  • Hnízdiště ptáků- konec hry, ve které hrají hlavní roli věže.
  • « Laskerova kompenzace» náhrada za dámu, která se skládá z věže, vedlejší figurky (nejčastěji střelce) a pěšce. Koncept byl rozveselen díky jménu slavného šachisty Laskera, který podobnou velikost opakovaně úspěšně realizoval.
  • Snadná párty- hra, která se nekoná na mistrovství nebo turnaji.
  • Past- technika boje, jejímž účelem je donutit protivníka, aby uvěřil v hráčovu pomyslnou nerozvážnost a zabít pěšce, královnu nebo jeho jinou figurku, která je ve skutečnosti pastí. Hráč očekává, že po chycení takovou návnadou soupeř ztratí z dohledu hrozící mat nebo vážné ztráty.
  • Kůň- šachová figurka - kůň.
  • malá kvalita- tak je v šachovém prostředí zvykem nazývat výhodu dvou střelců. Podle Tarrasche - rozdíl mezi slonem a koněm; výměna slona za koně.
  • Rohož- pozice, ve které je šachový král v šachu a nemá jak se jí vyhnout.
  • Mat právní– situace páření, kdy je obětována královna. Mate je umístěno se třemi menšími kusy. V praxi to vypadá takto: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Poprvé takový mat dal Kerimor Sir De Legal v Paříži v roce 1787. Tato kombinace nese jeho jméno.
  • Lineární podložka- mat na dvou sousedních krajních horizontálách nebo vertikálách, který se klade pomocí dvou těžkých figurek (věž a dáma).
  • Mat zatuchlý mat pro krále, který se nemůže pohybovat jedním nebo více směry kvůli svým vlastním figurkám a pěšcům.
  • Matná epoleta- mat, který pokládá dáma. Soupeřův král je přitom na obou stranách omezen svými vlastními věžemi (epoletami). Příkladem takového matu je bílá dáma na c6, černý král na c8, černé věže na b8 a d.
  • Mateshnik(matets, skladatel Matetsky) - kámo! Matilda, Matilda Petrovna - krásná nečekaná podložka.
  • Matná síť- pozice, ve které král slabší strany nemá možnost provést tah, protože všechny potenciální buňky pro ústup jsou blokovány vlastními figurkami nebo jsou pod útokem.
  • Materiál- pěšci a figurky, které hráč ovládá během šachové hry. Vlastnictví přebytečného materiálu naznačuje výhodu. Vědomé obětování materiálu pro zajištění výhody je kombinací.
  • Matovala– hráč, který miluje a ví, jak hrát mat na jakékoli pozici.
  • Zápas- forma soutěže v šachu, kdy dva hráči hrají mezi sebou určitý počet partií, dokud není odhalen vítěz. Počet stran je zpravidla 6, 12, 24 nebo 48, ale může být i více. Tento systém je široce používán v kvalifikační kola soutěžících, stejně jako mistrovství světa. Hráč s nejvyšším počtem bodů je považován za vítěze.
  • Mlýn- střídání šeků a otevřených šeků, které vyhlašuje útočící strana. Právě tato typická kombinace v roce 1925 oslavila Carlose Torre, mexického šachistu, na soutěžích v Moskvě. Torre hrál hru s Em. Lasker.
  • Miniaturní Existují dva výklady tohoto termínu. Za prvé: hra, která již byla vyhrána na samém začátku. Za druhé: úkol během šachové partie, který musí být splněn pouze s určitým počtem figurek.
  • - uprostřed šachového souboje, který přichází bezprostředně po úvodní fázi. Četné výměny figurek v úvodu mohou vytvořit situaci, kdy se hra přesune z otevření do koncové fáze.
  • cílová- pole šachovnice nebo na něm stojící figurka, která je hlavním cílem útoku nebo kombinace.
  • Kreslit- výsledek šachového souboje, ve kterém nebyl odhalen vítěz. V tomto případě obdrží každý hráč půl bodu.
  • baldachýn- brát.
  • znásilnit pozici- pohnout se navzdory stávajícím požadavkům pozice. Například pokus o vítězství v situaci, kdy je logicky potřeba podniknout obranné akce.
  • Startovní pozice- rozestavení figurek na šachovém poli před začátkem hry.
  • Neodcházejte z debutu– dokončit otevření prohrávající pozicí.
  • Nakreslete do kapsy– hra bez rizika prohry – v případě potřeby s garantovanou remízou.
  • Nový– nové schéma hraní dříve známého otevření (tabia).
  • Knockout systém- princip hry, široce používaný v šachových soutěžích na různých úrovních. Dokonce i mistrovství světa se mohou konat vyřazovacím systémem. Pointa je, že vítěz z každého páru, který byl určen během losování, by šel do dalšího kola. Nejprve hrají šachisté klasické partie, pak, pokud nebylo možné určit vítěze, hrají rapid partie, a i když vítěze neurčili, pak šachisté hrají blitz. Pokud ani po všech těchto hrách nebylo možné určit vítěze, hraje se ještě jedna hra – armagedon. V této hře získá losováním jedna strana 4 a druhá 5 minut na rozmyšlenou. V případě, že Armagedon skončí remízou, je vítězství uděleno hráči, který měl méně času na rozmyšlenou. Pokud některý z hráčů vyhrál, je jeho výsledek zapsán do tabulky.
  • Šachová notace- obecně uznávaný systém symbolického zápisu, který se používá při zaznamenávání tahů šachové partie nebo libovolné pozice. Doplněný zápis je označení pole šachovnice, na kterém se figurka pohybuje a pole, na kterém se figurka pohybuje (např. zápis 23 Nh3-g1 znamená, že bílý jezdec z pole h3 byl přesunut na pole g1). náměstí). Zkrácený zápis naznačuje pouze označení figurky a pole, na kterém je tato figurka umístěna (např. 48 ... Qd2 znamená, že se černá dáma přesunula na d2). K dispozici je abecední a číselný zápis. Druhá možnost se nejčastěji používá v korespondenčních hrách.
  • "Hra s opicemi"- tak se nazývá posloupnost tahů ve hře, kdy jeden z hráčů shodně opakuje tahy soupeře.
  • otočit se- udělat špatný krok.
  • Obžerský řádek- to je název sedmé řady, pokud je napadena soupeřovou věží a začíná vyrážet pěšce ze hry.
  • Hrabání lvů je událost, která je zcela opačná než distribuce lyuli.
  • brambora- tento termín znamená postupné, někdy pomalé, obklíčení protivníka ze všech stran a destrukci.
  • potěr- vyhrát s velkým náskokem.
  • Odložení večírku- případ, kdy je hra přerušena s možností pokračování v boji. V tomto případě si hráč, který je na řadě, může zapsat svou kombinaci a zapečetit ji do obálky. Je třeba poznamenat, že takovou dávku lze analyzovat, ale pomoc odborníků třetích stran je zcela vyloučena. Tento postup byl používán, dokud se počítačové programy nestaly příliš běžnými. Dnes se předpokládá, že pokud párty začala v jeden den, ve stejný den skončí.
  • otevřená hra- taktika, která umožňuje používat především taktické prostředky, pomocí tahů na otevřené soubory, s využitím praktického dosahu určitých figurek.
  • otevřená čára- celá svislice, čára, na které není jediný pěšec.
  • Otevřené debuty- toto je okamžik ve hře, který nastává v případě tahů e4 a e5. Tato taktika může vést k otevřená hra postavy.
  • Otrávený pěšec- herní pěšec chráněný skrytým způsobem. Pokud to vezmete, můžete své pozice silně nahradit útokem soupeře.
  • zaostalý pěšec- pěšec, který není schopen obsadit buňku svisle sousedící s jiným pěšcem.
  • Pat- situace v šachu, kdy jedna strana nemůže provést jediný tah, ale mat jí nebyl oznámen.
  • První řada- nejoptimálnější možnost hry, kterou šachový program nabízí pro obě šachové strany.
  • Pěšák- bojová jednotka šachové hry, se kterou můžete měřit sílu konkrétní figurky (malá figurka - tři pěšci, věž - pět pěšců atd.).
  • Pěší– koncovka zahraná pěšcem.
  • Herní plán- určitá strategie, kterou hráč rozvíjí analýzou dynamických změn na začátku hry, nutnost přeskupovat a přeskupovat figurky na hřišti, účelnost určitých tahů. Herní plán zpravidla obsahuje určité záměry pro všechny části hry: úvodní, střední a koncovou hru.
  • skauti- pěšci, kteří mají tendenci stát se královnami, pohybujícími se na různých stranách pole.
  • Těsný pohyb- pohyb se zvýšenou rezervou bezpečnosti. Obvykle takový pohyb zlepšuje obranu ostatních figurek.
  • Rozdávat(šachy.) - hra, ve které se jeden z hráčů nechá porazit tím, že odevzdá všechny figurky a krále do boje.
  • Vyladit pozici- tah, který má zkomplikovat hru. Přitom to nemusí být samozřejmé nebo se dokonce zdát neúspěšné. Tato taktika se používá v blitzu nebo ve vážné hře, když je soupeř v časové tísni.
  • Pohyb nahoru (nápad)– najít v pozici nesrozumitelné, netriviální řešení.
  • Póza- pozice.
  • Pozice- postavení figurek na hřišti během hry nebo v rámci šachového studia. Schopnost kriticky vyhodnotit pozice na hřišti umožňuje hráči vyhrát hru.
  • Půl rublu- případ, kdy hráč získal polovinu možných bodů v turnaji.
  • "Slabé" pole- místo v pozici jednoho z hráčů, které je obzvláště náchylné k útoku.
  • napůl cesty- minimální měrná jednotka pozice na šachovnici, která se skládá z jednoho tahu bílými nebo černými figurami. Při psaní na papír je každý tah psán jako kombinace dvou půltahů.
  • plavat- zmást během hry, přestat si všímat logických souvislostí hry.
  • Možnost pohřbít– odmítněte použít nějakou zjevně správnou variaci v úvodní hře. Stejný termín se používá k označení dovedení analýzy ke kategorickému posouzení ve prospěch jedné ze stran.
  • proměna- termín označující, že když se pěšec dostane na protější okraj pole, má možnost proměnit se v jakoukoli figuru, kromě krále.
  • Transformace "slabá"- případ, kdy si hráč po dosažení konce pole s pěšcem zvolí jako náhradu nikoli dámu, jako obvykle, ale slabší figurku, která se v této situaci může ukázat jako velmi silná.
  • Zachyťte soupeře v úvodu- zaujmout vítěznou pozici ve hře na samém začátku hry.
  • Sag- ztratit ochranu svých figurek.
  • Mezera- nepředvídaný pohyb v intervalu mezi pohyby figurek, které určují průběh hry, se často jeví jako vynucený.
  • Šachový program- software, který je nainstalován na počítači nebo přenosném zařízení. Tyto programy dokážou vyhodnotit situaci na hřišti a nabídnout nejlepší možnosti pro tahy v každé konkrétní situaci. Takové programy lze využít při přípravě na mistrovství světa, protože nejlepší z nich (Rybka, Fritz a další) hrají na úrovni světových velmistrů.
  • Mezera– mezitah – nečekané vložení do variace, která se zpočátku zdála být vynucená.
  • Mezilehlý tah- tah, který nepřináší zjevné výhody, ale může poskytnout hráči významnou taktickou výhodu. Často se například místo figurky provádí přechodná kontrola, která nutí soupeřova krále změnit pozici na nešťastnější.
  • Prostor- základní koncept šachové hry, který udává, kolik prostoru na hřišti hráč pro sebe získal. Prostor je stejně důležitý jako čas a herní iniciativa. Přítomnost prostoru je příležitostí k realizaci jakékoli strategie.
  • Prevence- opatření, která hráč přijímá, aby zabránil výskytu ohrožení jeho figurek.
  • darebák- prošel pěšcem.
  • prošel pěšcem- pěšec, před kterým nebo v okruhu tahů není pěšec jiného hráče.
  • Výhoda- hrací převaha nad soupeřem, která může spočívat v úspěšnějších pozicích nebo hojnosti figurek na hřišti.
  • Výměna- tento koncept znamená jeden nebo několik tahů najednou, v důsledku čehož dochází k výměně přibližně stejných kusů. Byl to Michail Moiseevich Botvinnik, kdo dal koncept zobecněné výměny, která se může odehrávat ve hře.
  • Práce se dřevem- tento termín vysvětluje, že hráč analyzuje průběh hry, aniž by se uchýlil k pomoci počítače.
  • Distribuce kolébek- tak se jmenuje vítězství, které bylo vybojováno díky cynismu.
  • barvitý- toto je pozice, která se může stát, pokud vy a váš soupeř používáte stejnou figurku ve stejnou dobu, například královny. Přitom ostatní královny by se tu neměly bít.
  • malovat- utrácet krátká hra, což povede k remíze. Začátek hry je v takových chvílích považován za poměrně vzácný, protože k dohodě dojde ještě před hrou.
  • rozpadat se- ztráta dobré pozice, která trvala dva nebo více tahů.
  • Hodnocení- skutečná pozice šachisty, jejímž hlavním ukazatelem je koeficient síly. Tento způsob hodnocení hráčů navrhl již v roce 1972 americký fyzik EloArpad. Ukazuje se tedy, že velmistr má nejméně 2500 jednotek, mistr mezinárodní třídy - od 2400 a mistr šachové federace - od 2300 jednotek.
  • rentgen- v šachové terminologii toto slovo znamená dlouhodobé působení na soupeřovu figurku. Nemůžeš se před ním schovat.
  • Retrográdní analýza- tento koncept definuje schopnost zjistit, kdo se v této hře pohyboval jako poslední, vypočítat, čí tah bude další.
  • Rokada je vertikální čára, na které se mohou odvíjet manévry věže.
  • Rošáda- tento koncept předpokládá zvláštní typ tahu v šachové hře. Jeho smyslem je odstranit figurku krále ze střední části desky. V tomto případě se může král posunout o jedno pole a prohlídka se dostane na místo, přes které král přestoupil. Manévr lze provést pouze v případě, že se vybrané figurky předtím nepohnuly, pole nejsou obsazena žádnými figurkami. Kromě toho by králi neměl být předložen žádný šek.
  • Řádek- koncept podobný konceptu "horizontální". „Glutton Row“ je sedmá řada pro bílého a druhá řada pro černého, ​​ve které může dáma nebo věž vzít soupeřovi pěšce v řadě.
  • rozsekat vlajku- hrajte ze všech sil, abyste zajistili, že soupeři vyprší čas.
  • Ryba- hra na remízu.
  • Rybka (Rybka) - jeden z nejvýkonnějších softwarových šachových modulů.
  • Svazek- místo, odkud figurka nemůže provést tah, od té doby toto místo zaujme král a figurka může být poražena. Nebo špendlík je název figury, jejíž průběh vede ke ztrátě nebo ztrátě dámy.
  • Svázaní pěšci- ty, které stojí svisle vedle sebe nebo jeden zastupuje druhého
  • Zdvojení (ztrojení) pěšci- dva (tři) pěšci, kteří jsou na stejné straně a vše je na stejném souboru.
  • Simultánní sezení- oblíbený typ šachové hry, kdy dobrý šachista může hrát současně s více hráči, kteří jsou slabší.
  • scachografie- kreativní přístup k aranžování šachových figurek. Hráč rozmístí figurky tak, aby byly vidět různé obrysy čísel, obrazců, vzorů.
  • "Slabá" transformace- přeměna pěšce na slabou figurku, například věž.
  • "Slepota" šachy- ignorování zjevných tahů během hry, které mohou v nejhorším případě vést ke ztrátě.
  • Šachová strategie- jedná se o promyšlený plán, který by ho podle názoru hráče měl dovést k vítězství.
  • samohybná děla- pěšci, kteří postoupili tak daleko, že je již není možné zničit.
  • Sklizeň- dobře propracovaný algoritmus tahů, kterým může mít útočící hráč velkou výhodu ve hře.
  • sicilský je krátký název pro sicilskou obranu.
  • Házet - obětovat figurku nebo pěšce.
  • Slavjanka - krátký název slovanské obrany.
  • Slona Gorwitz (Horwitz Bishops)- dva střelci, kteří jsou umístěni vedle sebe a útočí na otevřené diagonály. Nejčastěji se tento termín používá na Západě.
  • Slon Gufeld - Blackův biskup (g7) je ve staré ženě.
  • Fisherův slon - biskup světlého čtverce v aktivní pozici ve španělské nebo sicilské obraně.
  • Sesednout - spasení v těžké situaci.
  • Slitina- zvláštní prohra šachové partie.
  • Stařenka- zkrácený název King's Indian Defense.
  • Treska- jeden z nejlepších programů pro analýzu šachové hry.
  • Sloupec- výrazná výhoda ve hře, která je označena + -. Podle toho, kdo vyhraje, se mu napíše +- a naopak - + poraženému. Toto označení zavedl specialista z Jugoslávie.
  • Vydržet- taktika, která zahrnuje čekání na vhodnou chvíli, bez jakékoli aktivní akce.
  • Čára- důležitá výhoda ve vyděděnce, kterou zavedl specialista z Jugoslávie a znamená udělení + - vítězné a - + poražené osobě.
  • Klepání je bleskový útok. Hra, ve které musí soupeř nutně potřebovat čas na rozmyšlenou.
  • tabia- dobře známá pozice, od které hráč může uplatnit svá rozhodnutí. Řídí se pouze svými myšlenkami a ne standardními pohyby. V šachu minulých staletí měly figurky trochu jiné vlastnosti, v důsledku čehož hra velmi často začínala od tabia.
  • Taktické šachy- systém tahů, který se skládá z několika ověřených kombinací, které vedou hru k remíze. To může zahrnovat několik standardní možnosti- nalákat nepřítele do pasti, zničit obranu nebo odvést pozornost od hlavních postav.
  • Tempo Existují dvě varianty tohoto konceptu. Za prvé: samostatný tah, v důsledku čehož je čas jednoduše ztracen. Za druhé: rytmus hry.
  • Teorie šachu- toto je oblast šachu, která ovlivňuje analýzu hry, definici existujících vzorů, které mohou nastat v každé fázi hry.
  • Toptalka- situace, kdy se stále dokola opakuje stejná poloha.
  • Trojúhelník- jedna z možných možností, jak přenést tah na soupeře na samém konci hry.
  • Tura- druhé jméno věžové šachové figurky.
  • Turisté– existují také dva výklady současného pojmu. Za prvé: amatérští hráči, kterým se podařilo získat věž jako handicap. Za druhé: hráči účastnící se šampionátu a nepočítající s tím, že získají titul. Tento termín poprvé použil Garry Kasparov v roce 1999.
  • Turnaj- Pohled šachová konfrontace v kurzu, ve kterém spolu hraje více účastníků najednou. Nejvýraznějším příkladem je kolotoč, kdy každý hráč při tahu míjí šachovnici ostatních. Tímto způsobem můžete uspořádat soutěž mezi desítkami nebo dokonce stovkami hráčů, samozřejmě pomocí loterie v určitých fázích.
  • Žebříček- souhrnný dokument zobrazující aktuální pozici hráčů a také konečný výsledek.
  • Strčit- stávka pěšce.
  • Hrozba- útok na materiál soupeře s možným zhoršením situace.
  • Padělaný- vyhrát tahem.
  • Lekce kouzelných šachů- známý problém v šachové hře Shararam, který nabídla postava z pohádek Losyash.
  • Falanga- řetěz pěšců.
  • Ohňostroj- několik po sobě jdoucích obětí během kombinované hry.
  • Fianchetto (fianchetto)- šachový termín, který znamená přivedení střelce na nejdelší diagonálu pod ochranu domu pěšců (například střelec na b7 vedle pěšců a7, b6 a c7).
  • čip (fík) jedna ze šachových figurek.
  • Křídlo- hrana šachovnice, která se nachází na svislicích fgh nebo abc.
  • královská strana- toto je bok, který se na samém začátku hry nachází blíže ke královské figurce (předpokládají se soubory f, g, h).
  • Queenside- toto je strana pole, která je na začátku hry blíže postavě dámy (a, b, c).
  • - jiné uspořádání šachu na začátku partie než při standardním přístupu. Stojí za zmínku, že pěšci také obsazují přesně druhou řadu a střelci obsazují buňky různých barev. V tomto rozložení jsou zájezdy umístěny na obou stranách královského kusu. Faktem je, že pozice, které se v takové hře používají, jsou méně prostudované a mají originálnější řešení, která nejsou popsána v knihách.
  • Předsunutá základna- postava, která byla umístěna na území nepřítele, nejčastěji je to kůň. Je chráněn pěšcem.
  • rychle a zběsile- pohyb vynucený v důsledku určitých okolností.
  • Vynucování je celá řada tahů, kterým může druhý hráč čelit pouze určitou sadou tahů. Právě tato verze bitvy může výpočet bitvy poněkud zjednodušit.
  • okenní list- buňka, která může být obsazena královskou figurkou, pokud soupeř provedl šach na jedné ze dvou horizontál. Ukazuje se tedy, že vytvoření okna znamená provedení tahu s pěšcem, který uzavírá rošádu. Pokud taková možnost není, tak hráči mluví o teoretické slabině jedné z horizontál.
  • přestěhovat se- změnit umístění obrázku. Tah je považován za dokonalý, pokud šachista nejen položí figurku, ale také se jí již nedotkne. Během soutěže tuto akci jak je uvedeno ve zvláštních poznámkách, pokud se provádí rošáda nebo speciální zajetí, mohou být použity dva kusy.
  • Ocas- tento koncept popisuje hráče, kteří mají nejhorší výsledky v celkové souhrnné tabulce.
  • Časové potíže Nedostatek času na přemýšlení o dalších krocích.
  • Cement- bránit sebevědomě a úspěšně.
  • Hodnota kusů je hmotnost každé šachové figurky ve hře. Tento koncept může být absolutní nebo relativní. Pokud například vezmeme v úvahu absolutní stranu hodnocení, pak můžeme porovnat věž a dva pěšce.
  • Centrum- to jsou buňky, které jsou na e4, e5 a d4, d. Existuje také koncept rozšířeného středu - zahrnuje sousední pole s těmito buňkami.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- situace, kdy jeden ze dvou hráčů, nebo dokonce oba najednou, nemají užitečné kombinace, to znamená, že v případě jakéhokoli tahu si člověk pouze zhoršuje svou vlastní pozici ve hře.
  • šachové hodiny- speciální hodinky, které mají dva ciferníky s cestovním spínačem a počítadlem času. Jsou uspořádány tak, že čas utíká tomu, kdo přemýšlí. Pokud zbývá velmi málo času, může vzniknout časový tlak, a pokud úplně skončí, dojde k časovému zpoždění a ztrátu můžete počítat.
  • Fisherovy hodiny- Jedná se o zařízení, které přidává několik sekund speciálním způsobem po provedení pohybu. Ukazuje se tedy, že v případě úspěšné hry akumulujete další čas na rozmyšlenou.
  • Černopolnik- slon, který se prochází černými poli.
  • Čtyřkoň, quadrilla, quadriga- otvor, ve kterém je hlavní střet veden pomocí rytířů. Hraje se takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Shah- jedná se o herní situaci, kdy je král pod útokem jedné ze soupeřových figurek.
  • překontrolovat- případ, kdy je král prohlášen za šek ze dvou nepřátelských figurek najednou.
  • Podložka- to je jméno pěšce v šachovém slangu.
  • Shararam- z tohoto pojmu vyplývá název dětské hry určené k logickému myšlení. Název pochází z fiktivní školy magie, ve které se děti učí různé předměty, například kouzelné šachy.
  • Šachové složení- sféra šachového umění, kde šachisté vystupují jako umělci, tvoří úžasné pozice, techniky, které mají jedinečnou krásu.
  • Šachový louskáček- druh hmyzu, nebo spíše brouků.
  • Šachová figurka- to jsou všechny figurky účastnící se hry, kromě pěšce.
  • Lehká postava- takové slovní spojení se nazývá slon nebo kůň.
  • těžká postava- Odborníci označují těžké figury za královnu nebo věž. Od menší figurky se liší tím, že s podporou krále může dát soupeři mat.
  • švédský- kuriózní druh hry, ve které jsou odhozené figurky předány soupeři a ten je může použít v této hře místo dalšího tahu.
  • švýcarský- soutěž, která probíhá podle švýcarského systému a účastní se jí velký počet účastníků. V tomto ohledu se před každou fází losuje, v důsledku čehož mohou šachisté hrát pouze s těmi, kteří mají přibližně stejný počet bodů.
  • Schwindel- prudký úder způsobený malou kombinací.
  • Políček- jedná se o rychlý a slabý způsob hraní, v některých okamžicích až bezmyšlenkovitý.
  • Spieler- tzv. přehnaně hazardní hráč, který rád používá malé pasti, a svou strategii staví i na soupeřových hrubkách.
  • Kalhoty- případ, kdy se dva nepřátelští pěšci snaží přesunout na pozici dámy a soupeřův střelec není schopen odolat.
  • Skartovačka- to je název jednoho z nejvýkonnějších programů pro analýzu šachových partií.
  • Estetika šachu- situace, kdy šachová hra poskytuje hráči morální a estetické potěšení.
  • "Excelsior"- jeden z herní situace kdy pěšec postupuje krok za krokem směrem k pozici dámy.
  • - závěrečná část šachové partie.
  • Etudové šachy- skvěle promyšlená a implementovaná kombinace v šachu, kdy je možný pouze jeden výsledek, v jehož důsledku můžete dosáhnout požadovaného cíle.

Pokud hledáte určité slovo, termín nebo pojem, jednoduše stiskněte na klávesnici počítače ctrl+f a poté jej zadejte do vestavěného vyhledávače prohlížeče.

Šachový slovník

ALE

  • Předsunutá základna- jedná se o buňku na šachovnici, na kterou v průběhu partie již nebude moci zaútočit soupeřův pěšec. Může se stát šachovou základnou, která je chráněna pěšcem hráčeskvělé místo pro šachová věž, který ovládá otevřenou vertikálu.
  • Automatické šachy- to je obecný název různých iluzivních zařízení, ve kterých hru vede pro veřejnost neviditelný šachista, který mačká speciální páky k pohybu figurkami. Automaty, i když nehrály samostatně, hrály důležitou vědeckou roli a byly prototypem moderních šachových počítačů.
  • Záloha(advanced chess) - šachy, ve kterých je lidem dovoleno používat pomoc počítačů. Z anglického pokročilého šachu.
  • « Armagedon" je rozhodující blesková hra mezi dvěma šachisty (obvykle se odehrává v tie-breaku zápasu o mistrovský titul), která se hraje za neobvyklých podmínek: bílý má 5 minut na rozmyšlenou nad všemi tahy ve své partii a Černý pouze 4 minuty, nicméně bílý se spokojí pouze s výhrou, protože v případě remízy bude vítězem prohlášen účastník hrající černým.
  • Záchvat- má dva pojmy. Z taktického hlediska to znamená přímý útok na soupeřovy šachové figurky. Strategicky to znamená útok na kteroukoli část šachovnice nebo přes celou šachovnici podle konkrétního plánu.
  • Ataker- šachista, který hraje ostře útočným stylem.

B

  • baterie- dvě (nebo více) šachových figurek, jejichž kombinace zvyšuje potenciál šachového útoku. Například baterie "královna + střelec", "věž + dáma" a tak dále.
  • Bagel(bagel) - porážka, nula v tabulce turnaje.
  • Belopolnik- slon bílý.
  • belotsvetchik- hráč, který hraje silně s bílými figurami a znatelně slabší s černými figurami.
  • šílená postava- figurka, která je opakovaně obětována, aby vytvořila patovou situaci na šachovnici. Příklad zuřivosti havrana v pracovně.
  • Blitz - bleskurychlá partie v šachy, která využívá zkrácenou časovou kontrolu pro promýšlení vašich tahů (zpravidla 5 minut pro každého ze soupeřů za celou partii, jsou 3 minuty i 1). Hráč, který překročí čas, dostane mat, provede nedovolený tah, automaticky prohrává.
  • Blitzor - Šachista, který miluje bleskové šachy nebo je v nich dobrý.
  • Blokáda- strategie pro omezení pohyblivosti soupeřových šachových jednotek (pěšců a figur).
  • Blokátor- figurka, která svou pozicí blokuje postup nepřátelského pěšce.
  • Bombardovat- debutová novinka (vývoj) velké síly, měnící hodnocení známé varianty. Jedna z nejjasnějších starých, laskavých, předpočítačových bomb.
  • Rychlé šachy(rychlé) - šachová partie se zkráceným časovým limitem na přemýšlení (zpravidla od 15 do 30 minut pro každého ze soupeřů po celou dobu partie).

V

  • Vertikální- šachovnicová pole se stejným indexem písmen (například svislice a, b, c nebo jiné).
  • Věčná kontrola- situace, kdy se jedna ze stran (obvykle ta nejsilnější) nevyhne sérii opakovaných kontrol soupeřových figurek. Hra v tomto případě zpravidla končí remízou po trojnásobném opakování pozice.
  • Přebírání průsmyku- Zajetí pěšcem soupeřova pěšce na poli, které překročila, čímž se stal jejím „dvojitým tahem“. Je to možné pouze v případě, kdy je pěšec na 5. (u bílých pěšců) nebo 4. (u černých pěšců) pořadí a soupeřův pěšec při dvojitém tahu překročí pole pod útokem tohoto pěšce.
  • Šachový posel- měsíčník vycházející v Petrohradě v červenci 1885 - lednu 1887. O vydávání se zasloužil především M. Chigorin, který jej považoval za pokračování časopisu Chess Leaf a jeho úkol viděl v šíření šachových znalostí v Rusku a sjednocování ruští šachisté. Dvoutýdenní časopis vycházející v Moskvě v lednu 1913 - říjnu 1916.
  • Vidlička- tah, po kterém jsou napadeny dvě (nebo více) soupeřovy šachové figurky.
  • Visící pěšci- dva centrální spojení pěšci v případě nepřítomnosti vlastních pěšců na sousedních souborech.
  • Zobrazeno Kontrola(blesk) - druh otevřeného útoku, při kterém šachová figurka při tahu otevře linii akce jiné figurky, pod jejímž úderem je král, čímž vyhlásí šach.
  • Očekávaný pohyb- tah, který zásadně nemění povahu pozice, ale zároveň má za cíl zjistit další záměry soupeře tím, že mu předá tah tahu.
  • « Vyjeďte v jedné bráně» - sebevědomě porazit.

G

  • Gambit- druh otvoru, ve kterém je obětován materiál (obvykle pěšci, méně často figurky) v zájmu co nejrychlejšího rozvoje.
  • garde(francouzský gardez „pozor (s)“) – útok na královnu (zastaralé; oznámení „garde“ není nutné).
  • Handicap- Angličtina, V šachové hře, soutěž mezi mnoha hráči různé síly a ti silní dávají určitou výhodu (handicap: 1-2 tahy vpřed, pěšec nebo figura) slabším hráčům pro relativní rovnováhu sil.
  • Nahý král- král nechráněný vlastními figurkami.
  • Horizontální- pole šachovnice se stejným číselným indexem ("první vodorovná", "pátá vodorovná" atd.).
  • Rakev - (beznaděj, hrnec, džbán, dýmka, krabice) - strašně špatná a beznadějná šachová pozice.
  • Houdini- jeden z nejsilnějších analytických modulů (šachové programy), který porazil Rybku.

D

  • Postavička na dálku- královna, věž, střelec.
  • Jízda zdarma- útok bez obětí nebo pohodlná pozice bez rizika.
  • Výhoda dvou biskupů- situace, kdy jedna ze stran má dva biskupy a protější strana má slona nebo rytíře nebo dva koně. Tato výhoda je zvláště výrazná v otevřených pozicích, kde rozsah střelců umožňuje jejich plné využití. Výhoda dvou biskupů se někdy nazývá „malá výměna“.
  • motor- jedná se o unikátní program, který je zabudován do šachové skořápky (například "Fritz", "Arena", "Schroeder"), čímž se síla skořápky mnohonásobně zvyšuje.
  • Debut- začátek šachové partie, zaměřené na rychlou mobilizaci (rozvoj, rozmístění) sil.
  • demarkační linie- čára obvykle vedená mezi čtvrtou a pátou vodorovnou čarou a rozdělující šachovnici na dvě stejné poloviny.
  • Úhlopříčka- pole šachovnice stejné barvy, umístěné na stejném řádku.
  • Dětská podložka- mat v rozehrávce, který většinou dostává začátečník (dítě). Hlavní myšlenkou je vyhlásit mat s dámou a střelcem na poli f7 (f2) (to znamená, že obětí může být bílý i černý). Schéma D.m. charakterizované přibližně následujícími tahy: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • nadvláda- drtivá výhoda, která se projevuje úplnou kontrolou nad klíčovými poli a prostorem šachovnice jako celku.
  • Pojď na břeh- schválně hrajte na remízu ve všech zbývajících hrách turnaje s dobrým bodovým náskokem - abyste neztratili sýkoru z rukou.
  • Šachovnice- čtverec 64 (osm krát osm) stejně velkých, střídavě uspořádaných světlých a tmavých čtvercových buněk. Světlé buňky se nazývají bílá pole, tmavá - černá. Šachovnice je umístěna tak, že nalevo od hráče je černé pole.
  • Drak- varianta sicilské obrany, ve které uspořádání černých pěšců připomíná stejnojmennou příšeru: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • hloupý kamarád- mat v otevření, který bílý získá provedením následujících tahů: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Otvor- slabé pole.
  • Rošáda dlouhá- kromě obecně uznávaného významu má i další význam: tři porážky v řadě. Vznikl z označení 0-0-0.
  • Palivové dříví(Drovishki) - slabí pěšci.

Jo

  • Ježek - struktura pěšce, která se vyskytuje v mnoha otvorech, ve kterých pěšci stojí na šesté (třetí) řadě.

A

  • Oběť- neekvivalentní výměna, rozdání nějakého materiálu (pěšce, figurky, několika figurek) za účelem získání rozhodující (nebo poziční) výhody, vyhlášení matu nebo remízy hry. Oběť může také usilovat o to, aby se chopila (zachytila) iniciativy, získala kompenzaci ve formě kontroly nad centrem nebo klíčovými poli atd.
  • Oběť má pravdu- tedy oprávněný, správný, ospravedlňující se i při nejlepší ochraně.
  • Oběť je nesprávná(blaf) - oběť kalkulovaná na chyby bránící se strany, na časovou tíseň atd., tedy mající celkem zjevné vyvrácení.
  • poziční oběť- neimplikuje okamžitý návrat materiálu a zaměřuje se na získání dlouhodobých pozičních výhod.

W

  • Šachový problém- součin šachové kompozice, jejíž řešení spočívá v nalezení přísně unikátního způsobu vyhlášení matu nejslabší straně v uvedeném počtu tahů. Podle počtu tahů potřebných k řešení se úkoly dělí na dvoutahové, třítahové a vícetahové.
  • Plot- řetěz pěšce.
  • šoupátko- tematická oběť přitažlivosti, vytvářející předpoklad pro zatuchlého partnera.
  • uzavřená hra- vedení hry s uzavřeným (pevným) středem, blokovaným řetězy pěšců. Vyznačuje se především poziční hrou, manévrováním, přeskupováním bojových sil, tápáním po slabinách v nepřátelském táboře apod. Otevření hry je přechodem do otevřené hry (přes průlom, obětování materiálu apod.).
  • Přepadení- situace, kdy se dalekonosná figurka nachází za svou nebo cizí figurkou (figurkami). Působení dalekonosné figury se projevuje až po pohybu figury (figurek) stojící před ní.
  • Usnout- dlouze přemýšlet.
  • zvonění- žvatlání během blitzu.
  • zívnutí- hrubý pohled, chyba, jejímž výsledkem je ztráta té či oné šachové figurky nebo pěšce vedoucí nejčastěji k prohře partie.
  • Kombinované vidění(taktické) - schopnost vidět příležitosti číhající v pozici, získat výhodu pomocí různých obětí materiálu.

A

  • Páska přes oči- hra bez pohledu na desku, jedna z odrůd demonstračních představení. V poslední době je pro zvýšení zábavy hra "naslepo" zařazena do programu mezinárodních turnajů ("Amber Tournament"). Hráčům však umožňuje pro pohodlí použít obrázek prázdné šachovnice (na displeji počítače).
  • Hra pro dva- situace, kdy stabilní výhoda jedné ze stran prakticky vylučuje možnost prohry.
  • Hra na tři výsledky- akutní situace, ve které je extrémně obtížné předvídat výsledek hry a vše je možné...
  • hrát si rukama- hrát automaticky, bez zaváhání, dělat zřejmé pohyby.
  • Izolátor - izolovaný pěšec, pěšec na sousedních souborech, který nemá žádné vlastní pěšce.
  • Iniciativa- výhoda aktivní strany, která může bránící straně vnutit styl a tempo boje, připravit a provést útok atd.
  • Španěl- Španělská párty. Nastává po tazích 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • zničit si vlasy- zničit pevnost formace pěšce.
  • italština- Italská párty. Nastává po tazích 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

Na

  • « Past"- past, která vede "chycenou" stranu k nevyhnutelné ztrátě dámy nebo jiné figurky.
  • Jezdit- hrajte absolutně jakoukoli pozici, abyste vyhráli.
  • Nadhazování- jakost, rozdíl mezi věží a menší figurkou.
  • Čínská remíza- zastavte hru tím, že rozmáchlým pohybem ruky setřete figurky z desky.
  • Kvalitní- „váha“, která odlišuje těžkou postavu od lehké; "Vyhrát výměnu" nebo "obětovat výměnu" znamená operaci, ve které jeden z hráčů vyhraje (nebo obětuje) věž tím, že za ni dá (přijme) menší figurku.
  • Šachová kvalifikace- uznána v souladu s pravidly (kodexem) úroveň síly šachisty. Je pevně stanovena formou přidělení odpovídajících titulů a hodností (např. národní mistr, mistr FIDE, mezinárodní mistr, mezinárodní velmistr). Odpovídající hodnosti a tituly se udělují nejen šachistům, ale i šachovým skladatelům.
  • Kingchess je šachová variace založená na prázdné desce na začátku hry. Během hry soupeři postupně pokládají své figurky na šachovnici.
  • « Klasický» - hra hraná s obvyklým (klasickým) časovým řízením (na rozdíl od rapid šachu nebo blesku).
  • Klient- pohodlný partner, který dokáže vyhrát vždy a všude.
  • Kombinace- vynucená varianta s obětí (definice patří M. M. Botvinnikovi).
  • Kombajn- účinná kombinace.
  • kombinátor, slučovač- hráč, který umí krásně kombinovat přes desku.
  • Komodo
  • Konoval- hráč obratně operující s koňmi. Topalov se v zápase s Kramnikem ukázal jako výborný Konoval.
  • Protigambit- druh otevření, ve kterém se provádí protiobětování materiálu proti plánům protivníka. Například Falkbeerův protigambit v King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Protihra- možnost protihry proti slabinám soupeře.
  • Kasparovův kůň- černý rytíř na d3.
  • Tarrašský kůň- rytíř na okraji desky.
  • Král Steinitz- aktivní král ve střední hře.
  • Kooperativní mat- druh šachového problému, ve kterém strana, která dostává mat, pomáhá straně páření.
  • Krátké rošády- kromě obecně uznávaného významu má i další význam: dvě porážky za sebou. Vznikl z označení 0-0.
  • Pevnost- jakési vylosované pozice v koncovce, ve kterých silnější strana nemůže vyhrát ani v případě velké materiální výhody (například některé pozice, ve kterých věž a pěšec tvoří nedobytnou pevnost proti dámě).
  • Krugovik- turnaj typu round-robin, který zajišťuje malý a obvykle sudý počet účastníků. Všichni musí hrát mezi sebou - v jednom nebo dvou kolech.
  • Zvířátko- jeden z nejsilnějších analytických modulů (šachové programy).

L

  • Tacking- manévry pozičního charakteru, při kterých je udržováno celkové napětí, nejistota a strany neprozrazují své záměry až do konce.
  • Hnízdiště ptáků- věžové zakončení.
  • « Laskerova kompenzace"- náhrada za dámu ve formě věže, pěšce a vedlejší figurky (obvykle střelec). Termín je odvozen od jména druhého oficiálního mistra světa v šachu Em. Lasker, který opakovaně a úspěšně provedl takovou výměnu nejsilnějšího kusu.
  • Snadná párty- hra hraná mimo oficiální soutěže (na rozdíl od turnajové nebo zápasové hry).
  • Past- jedna z bojových technik v praktické hře, kdy strana, která klade past, počítá s lehkomyslností protivníka, který bude pokoušen „otráveným“ pěšcem nebo královnou ponechání pod útokem a „na oplátku“ dostane mat nebo utrpí značné materiální škody.
  • Kůň- kůň, šachová figurka.

M

  • malá kvalita- tomu se někdy říká výhoda dvou biskupů. Podle Tarrasche: rozdíl v síle mezi biskupem a rytířem; výměna slona za rytíře.
  • Rohož- v šachu situace, kdy je král v šachu a nelze se této kontrole nijak vyhnout.
  • Mat právní- konstrukce matu zahrnující obětování dámy a ohlášení matu třemi menšími figurami (schéma této konstrukce je: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Název matu pochází ze jména Kermur sira de Legal, který tento mat poprvé provedl v praktické hře proti Chevalier Saint-Bris (1787, Paříž, kavárna "Regence"). Legálův tah K:e5 byl však proveden s černým jezdcem na c6 a Saint-Brie mohl vyhrát figurku pouhým zajetím jezdce na e5 (spíše než dostat mat po zajetí dámy na d1).
  • Lineární podložka- mat na krajních vertikálách (horizontálách), který je umístěn těžkými figurami (dvě věže, věž a dáma, dvě dámy).
  • Mat zatuchlý- mat vyhlášený jezdcem, ve kterém je mat král omezen v pohybu svými vlastními figurkami a pěšci.
  • Matná epoleta- mat oznámený dámou, ve kterém je spjatý král na obou stranách omezen svými vlastními věžemi (“epoletami”) (například bílá dáma z e6 dává mat černému králi na e8, respektive černým věžím, jsou na polích d8 a f8).
  • Matná síť- pozice, ve které se král nejslabší strany nemůže vyhnout matu kvůli skutečnosti, že všechna možná pole pro ústup jsou blokována vlastními figurkami nebo ovládána útočící stranou.
  • Materiál- figurky a pěšci, které má hráč v šachové hře. Vlastnictví přebytečného materiálu předurčuje materiální výhodu. Vrácení materiálu k získání rozhodující výhody je kombinací, obětí.
  • Matovala- šachista, který miluje nebo umí hrát na podložce.
  • Zápas- forma šachové soutěže, ve které 2 hráči hrají mezi sebou určitý sudý počet partií (6,12,24,48 atd.), dokud není odhalen vítěz. Vítězem se stává hráč, který na konci zápasu získal více bodů než jeho soupeř. Nejčastěji se zápasový systém používá v soutěžích kandidátů a k určení mistra světa.
  • Mlýn- typická kombinace se sekvenčním střídáním kontrol a odhalených kontrol ohlašovaných útočící stranou. Je to "mlýn" ve straně s Em. Lasker oslavil mexického velmistra Carlose Torre na turnaji v Moskvě v roce 1925.
  • Miniaturní- 1) hra vyhraná již na začátku nebo na začátku střední hry (tj. na maximálně 20-25 tahů) v důsledku chyb prohrávající strany; 2) šachové problémy nebo etudy s malým počtem zúčastněných figurek (ne více než sedm, včetně králů).
  • Střední hra- střední, hlavní část šachové partie, obvykle následující po zahájení. Masivní výměny v úvodu mohou vést k tomu, že hra okamžitě přejde z otevření do koncovky.
  • cílová- figurka nebo pole, které je předmětem kombinace nebo útoku.

H

  • Kreslit- výsledek šachové partie, ve které nemohl vyhrát žádný z hráčů. Za remízu obdrží každý hráč půl bodu.
  • baldachýn- udeřil.
  • znásilnit pozici - hrát v rozporu s požadavky dané pozice. Hrajte například o výhru tam, kde se potřebujete bránit a bojovat o remízu.
  • Startovní pozice- pozice figurek na desce před začátkem hry.
  • Neodcházejte z debutu- získat špatnou pozici přímo v otvoru.
  • Nakreslete do kapsy- možnost hrát bez jakéhokoli rizika, s garancí odchodu do remízy v případě potřeby.
  • Nový- nový tah (nové schéma vývoje) ve známých variantách (tabiah).
  • Knockout systém- princip soutěží (včetně mistrovství světa), ve kterých vítěz každé z dvojic určených losem postupuje do dalšího kola. Navíc se nejprve hrají hry s klasickým ovládáním, pak (pokud nebyl určen vítěz) - rapid šach, pak (pokud rapid neurčil vítěze) - blitz. Pokud v důsledku těchto soutěží není vítěz identifikován, pak se naposledy použije systém armageddon - systém, ve kterém bude losováním jedné straně poskytnuto 5 minut na hru a druhé - 4 minuty. Pokud je výsledkem této hry remíza, pak je vítězství připsáno hráči, který měl zpočátku méně času. Pokud je výsledkem vítězství jedné ze stran, pak se konečný výsledek stanoví podle výsledku odehrané partie.
  • Šachová notace- obecně uznávaný zápis, jehož prostřednictvím se zaznamenává šachová partie nebo konkrétní pozice. Záznam v plné notaci znamená označení pole, ze kterého pěšec nebo figurka provádí tah - a podle toho pole, na kterém je tento tah proveden (např. 22. Kra4-b3 znamená, že bílý král z pole a4 provedl přesun na b3). Těsnopisný zápis je omezen na označení pole, na kterém je tah proveden (například 56. ... Rg7 - černá věž se přesunula na pole g7). Je rozdíl mezi abecedním a čistě digitálním zápisem (ten se používá při hraní korespondencí).

Ó

  • « opičí hra“- podmíněný název pro sérii tahů v šachové hře, kdy jeden ze soupeřů zrcadlí tahy druhého.
  • otočit se- udělat špatný krok.
  • Obžerský řádek- sedmá řada, která je napadena nepřátelskou věží a začíná požírat pěšce.
  • hrabání lyuli- akce, v každém smyslu opak jejich distribuce.
  • brambora- metodicky postupně napadat, obkličovat a ničit.
  • potěr- vyhrát přesvědčivě.
  • Odložení večírku- postup pro přerušení hry s následným přehráním. Zároveň hráč, který měl na tahu tah, to mohl udělat na šachovnici (otevřený tah) nebo to zapsat do formuláře a zalepit do obálky (tajný tah). Bylo možné analyzovat přerušenou partii, přičemž nebyla vyloučena pomoc ostatních šachistů. Cvičeno před všeobecným zavedením počítačových programů do života. Moderní řízení času předpokládá, že hra začíná a končí ve stejný hrací den.
  • otevřená hra- vedení boje převážně taktickými prostředky s využitím otevřených čar, úhlopříček, rozsahu figurek atd. (viz též Uzavřená hra).
  • otevřená čára- vertikála šachovnice bez pěšců.
  • Otevřené debuty- šachové začátky, které se objevují po tazích 1.e4 e5. Většinou vedou k živé hře s otevřenou figurkou. Přestože řada variací, například italské nebo španělské hry, vede k uzavřeným pozicím a dlouhodobému pozičnímu manévrování.
  • Otrávený pěšec- vysloveně nechráněná bojová jednotka, jejíž zajetí vede ke smutným následkům.
  • zaostalý pěšec- pěšec, který nemůže stát vedle svého vlastního pěšce na sousedním poli.

P

  • Pat- pozice, ve které není na žádné straně vyhlášen check, ale nemá možnost provést tah.
  • První řada- nejlepší varianta hry pro obě strany, kterou nabízí ten či onen šachový program.
  • Pěšák- minimální bojová jednotka v šachu, zároveň - základní jednotka měření šachového materiálu (malá figura se v průměru rovná třem pěšcům, věž - pět atd.). F. Philidor nazval pěšce „duší šachu“.
  • Pěší- koncovka pěšce.
  • Herní plán- jádro šachové strategie, které spojuje začátek, střed hry (střední hru) a konec. Plán se tvoří na základě dynamického (měnícího se) hodnocení pozice a zahrnuje stanovení adekvátního cíle zápasu (zápas o vítězství, o remízu), posouzení potřeby přeskupit figurky, posouzení přijatelnosti (nepřijatelnosti) série výměn, potřeba určitých manévrů, manévrování atd. P.
  • skauti- pěšci lezoucí do královen na různých bocích současně.
  • Těsný pohyb- tah se zvýšenou rezervou bezpečnosti, který zlepšuje vzájemnou ochranu figurek.
  • Rozdávat(šachy) – hra, kde první strana, která se vzdá všech svých figurek a pěšců (včetně krále), vyhrává.
  • Vyladit pozici- zkomplikujte hru nezřejmým a možná i špatným tahem. Provádí se bleskově nebo ve vážné hře v časové tísni soupeře.
  • Pozice(držení těla) - situace, která se stala v praktické hře nebo představuje úkol v šachové skladbě. Schopnost adekvátně ohodnotit pozici je jednou z podstatných součástí šachového mistrovství.
  • Pole- jednotka šachového prostoru, stejná jako "bod", "šachovnicová buňka". Držení klíčových polí v této konkrétní pozici určuje poziční výhodu.
  • Půl rublu- 50 % možných bodů získaných v turnaji.
  • "Slabé" pole- pole dostupné pro invazi nepřátelských sil.
  • napůl cesty- jeden tah bílého nebo jeden tah černého, ​​měrná jednotka a minimální jednotka změny pozice na šachovnici. Dva půltahy tvoří tah, což je jeden řádek v zápisu šachové partie na papíře.
  • plavat- ztratit nit hry, zmást.
  • Možnost pohřbít- vyvrátit variaci otevření používanou v praxi a považovaná za správnou. Doveďte analýzu ke kategorickému posouzení ve prospěch jedné ze stran.
  • proměna- nahrazení pěšce při dosažení poslední pozice jakýmkoliv kamenem jeho barvy (kromě krále).
  • Transformace "slabá"- povýšení pěšce ne na nejsilnější figuru (tedy ne na dámu, jak je zvykem), ale např. na jezdce, střelce nebo věž. V tomto případě může být „slabá“ transformace nejsilnějším tahem (!).
  • Zachyťte soupeře v úvodu- dosáhnout značné výhody v počáteční fázi hry.
  • Sag- být bez ochrany.
  • Mezera- přechodný tah, nečekané vložení do variace, která se zpočátku zdála být vynucená.
  • Šachový program- druh herních počítačových programů schopných vyhodnotit pozici a provést (nabídnout) tah v souladu se základním algoritmem. Nejlepší moderní programy (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought atd.) hrají na úrovni silných velmistrů a úspěšně bojují s mistry světa (Kasparov i Kramnik prohráli zápasy s počítači...). Jsou také užitečné při přípravě na soutěže a při analýze her nebo technických pozic.
  • Mezilehlý tah- nezřejmý tah provedený namísto zjevného (navrhujícího) tahu, který vám umožní získat z pozice dodatečný zisk (například místo „zřejmého“ zachycení figurky během směny je dán přechodný check, vynucený soupeřův král zaujmout nevýhodnou pozici).
  • Prostor- jeden ze základních zdrojů (spolu s časem a herní iniciativou) šachové hry. Dobytí a využití prostoru je podmínkou pro realizaci jakékoliv herní strategie zaměřené na vítězství.
  • Prevence- opatření, která předcházejí možným rizikům a hrozbám dlouho předtím, než se plně projeví.
  • prošel pěšcem(rogue) - pěšec, před kterým nejsou žádní nepřátelští pěšci (včetně těch na sousedních souborech) a který se může pohybovat směrem k poli povýšení.
  • Výhoda- převaha nad postavením nepřítele v jedné ze složek (hmotná nebo poziční výhoda).

R

  • Výměna- tah (řada tahů), při kterém (kterým) si strany vymění materiál přibližně stejné hodnoty (výměna vedlejší figurky za menší figurku, pěšce za pěšce, vedlejší figurky za tři pěšce, dámu za dvě věže nebo tři menší kusy atd.) . M. M. Botvinnik svého času definoval obsah šachové hry jako zobecněnou výměnu.
  • Práce se dřevem- rozbor šachové partie na šachovnici s figurkami, bez použití počítače.
  • Distribuce kolébek- výhra se zvláštním cynismem.
  • barvitý- pozice s opačně zbarvenými biskupy. Například se světlem čtvercovým střelcem pro bílého a tmavým čtvercovým střelcem pro černého. V této pozici nejsou žádní jiní biskupové.
  • malovat- provést krátké, rychlé losování. Nejčastěji v takových případech dochází k dohodě o remíze ještě před hrou.
  • rozpadat se- ztratit dobrou pozici v několika tazích.
  • Hodnocení- aktuální úroveň relativní síly šachisty, vyjádřená číselným koeficientem (od roku 1972 - koeficient Elo jménem Arpád Elo, který navrhl metodiku výpočtu a použití koeficientů). Mistrovská úroveň FIDE - od 2300, mezinárodní mistrovská - od 2400. Úroveň velmistr - od 2500 a výše. Velmistři extratřídy - od 2600 a dokonce od 2700 a výše.
  • rentgen- efekt dlouhodobého vlivu figurky na velké vzdálenosti, před kterou se soupeřovy figurky nejsou schopny spolehlivě ukrýt. Například v konstrukci „bílý střelec na g2, černý jezdec na c6, dáma na b7, král na a8“ cítí černý král rentgenovou akci bílého střelce.
  • Retrográdní analýza(retroanalýza) - úkol v šachové skladbě, který zahrnuje zjištění, co poslední tah ve hře (a která strana - bílá nebo černá), kdo je na řadě atd.
  • Rokada- vertikální otevření pro manévry s věží.
  • Rošáda- tah v šachové hře zaměřený na odvedení krále ze středu; při krátkém rošádu je král evakuován na královskou stranu, při dlouhém rošádu - na královnu. Při rošádu se král přenese přes jedno pole (respektive u bílého krále na pole g1 (pro krátké rošády) nebo c1 (pro dlouhé)), věž se položí na pole, přes které král „přeskočil “. Rošování lze provést pouze v případě, že se věž ani král před rošádou nepohnuli a žádné z polí mezi políčky obsazenými králem a věží není obsazeno jinými figurkami, král není v šachu a žádné z polí na jeho cesta (ta, kterou překročí při pohybu, a ta, na kterou se pohybuje) není napadena.
  • Řádek- stejné jako horizontální. „Obžerská“ řada je druhá (u černého) nebo sedmá (u bílého) řada, na které mohou těžké figury „sežrat“ pěšce.
  • rozsekat vlajku- hrát pouze za účelem, aby soupeř překročil čas.
  • Ryba- remíza.
  • Ryba (Rybka)- jeden z nejsilnějších analytických modulů (šachové programy).

Z

  • Nejoblíbenější šachový termín- úkol v oblíbené online hře „Sto jedna“. Na webu na ni najdete odpovědi.
  • Svazek- pozice, kdy figurka nemůže provést tah, protože po jejím tahu bude napadeno pole, na kterém stojí král. Spojenou figurkou může být i figurka, jejíž pohyb povede ke ztrátě dámy nebo ke ztrátě výměny.
  • Svázaní pěšci- stojí na sousedních svislicích vedle sebe nebo se navzájem chrání.
  • Zdvojení (ztrojení) pěšci- dva (tři) pěšci na jedné straně, kteří se nacházejí na stejném souboru.
  • Simultánní sezení- prostředek popularizace šachu, akce, při které silný šachista (sessioner) hraje současně řadu partií (od několika partií až po několik stovek partií) s šachisty nižší kvalifikace.
  • scachografie- žánr šachové kompozice, ve kterém uspořádání šachových figurek tvoří obrysy písmen, číslic nebo nějaký druh kreseb (např. obrysy vánočního stromku).
  • "Slabá" transformace- povýšení pěšce ne na dámu, ale na věž nebo menší figurku.
  • "Slepota" šachy- "zatmění" během hry, ve kterém hráč nevidí zjevná výherní pokračování nebo udělá chybu vedoucí ke ztrátě nebo ztrátě rozhodující výhody.
  • Šachová strategie- dlouhodobý plán, jehož realizace je zaměřena na konkrétní přesuny a operace. Obecná linie strategie je určena především požadavky pozice a zahrnuje hodnocení pozice, stanovení konečného cíle (boj o výhru nebo remízu), metody k dosažení remízy (zhoršení hry, blaf, přechod do koncovky atd.).
  • samohybná děla - spojení a daleko předsunutí pěšci, které soupeř není schopen zastavit.
  • Sklizeň- realizace poziční převahy: série tahů, v jejichž důsledku útočící strana dosahuje značné materiální výhody.
  • sicilský- Sicilská obrana.
  • Shodit- darovat nebo vrátit materiál.
  • Slovan- Slovanská obrana.
  • Sloni Gorwitz- (Horwitz Bishops), dva biskupové stojící vedle sebe a střílející otvorem diagonály. Používá se na Západě.
  • Slon Gufeld- černý biskup g7 ve staré ženě.
  • Fisherův slon- aktivní světlý biskup ve španělštině nebo sicilštině.
  • Sesednout- záchrana v obtížné pozici.
  • Slitina- Úmyslná ztráta hry.
  • Stařenka- Kingova indiánská obrana.
  • Stockfish (stockfish)- jeden z nejsilnějších analytických modulů (šachové programy).
  • Sloupec- vážná nadváha. Od +/- nebo -/+. Toto jsou odhady, které použil Jugoslávský informátor. Vyslovují se jako „plus-mínus ve sloupci“ (pokud má bílý výhodu) a „mínus-plus ve sloupci“ (u černého).
  • Vydržet- neprovádějte aktivní akce, provádějte čekací pohyby.
  • Čára- rozhodující výhoda. Od +- nebo -+. Toto jsou odhady, které použil Jugoslávský informátor. Vyslovují se jako „plus-mínus v řadě“ (pokud má bílý výhodu) a „mínus-plus v řadě“ (u černého).
  • Klepání- hrát blitz. Hrajte také ve vážné hře proti soupeřovým časovým potížím, pohybujte se rychle a přepínejte hodiny náhle.\

T

  • tabia- dobře prostudovaná otevírací pozice, po jejímž dosažení hráči začnou dělat své vlastní, nikoli "knižní" tahy. Ve starověkém šachu se figurky nevyznačovaly moderní dynamikou a rozsahem a odehrání otevření zabralo hodně času. Proto po dohodě hra okamžitě začala s tabi.
  • Taktické šachy- systém triků (především pomocí kombinací), které vám umožní získat výhodu nebo snížit hru na remízu. Metody šachové taktiky zahrnují celou řadu typických prostředků („rozptýlení“, „vábení“, „zničení obrany“ atd.).
  • Tempo- 1) rytmus hry; 2) samostatný tah (v tomto smyslu je ztráta tempa tah navíc, tedy ztráta času).
  • Teorie šachu- oblast analýzy a zobecnění praxe, identifikace určitých zákonitostí, které jsou vlastní šachové hře v jejích různých fázích (teorie otevření, teorie zakončení atd.).
  • Toptalka- opakování polohy znovu a znovu.
  • « Trojúhelník"- jeden ze způsobů, jak přenést tah tahu na soupeře na konci hry nebo etudy, aby se dostal do pozice zugzwanga.
  • Tura- šachová věž.
  • Turisté- 1. Amatéři, kteří obdrželi v XIX - brzy. XX století handicap rovný věži (turné); 2. Účastníci mistrovství světa, kteří si nenárokují titul nebo vysoký výsledek. Termín zavedl Garry Kasparov v roce 1999 během vyřazovacího mistrovství světa FIDE v Las Vegas.
  • Turnaj- druh (spolu se zápasem) šachové soutěže, ve které hraje mezi sebou několik účastníků. Typickým příkladem je turnaj typu round robin, ve kterém hraje každý účastník se všemi ostatními. Turnaj švýcarského systému umožňuje soutěžit s mnoha desítkami (a dokonce stovkami) účastníků prostřednictvím losování po každém kole (v každém novém kole mezi sebou hrají účastníci s přibližně stejným počtem bodů). Turnaj podle systému Scheveningen zahrnuje týmovou soutěž, kde na konci hraje každý člen jednoho týmu hru s každým členem druhého týmu.
  • Žebříček- dokument, který umožňuje vyhodnotit aktuální umístění účastníků turnaje (podle výsledků kol zobrazených v tabulce) nebo jejich konečný výsledek (finální tabulka).
  • Strčit- stávka pěšce.

V

  • Hrozba- útok na jeden z objektů postavení nepřítele s vytvořením reálného nebezpečí pro jeho postavení.
  • Ukontrapupit- porážka, porážka.
  • Lekce kouzelných šachů- úkol ve slavné šachové hře Shararam from pohádková postava Losyash. Na našich stránkách najdete odpovědi na tuto šachovou lekci.

F

  • Falanga- řetěz pěšce.
  • Ohňostroj- kaskáda obětí při realizaci kombinace.
  • Fianchetto- neboli fiancheting, termín označující vývoj střelce na dlouhé diagonále pod ochranou pěšcovského „domu“ (například střelec na g2 s pěšci f2, g3 a h2).
  • Chip, obr- šachová figurka.
  • Křídlo- okraj desky, umístěný na svislicích a, b, c a f, g, h.
  • královská strana- křídlo nejblíže ke králi na začátku šachové partie, na f, g, h-souborech.
  • Queenside- křídlo nejblíže ke dámě na začátku šachové partie, na a, b, c-souborech.
  • Fischerovy šachy(náhodný šach) - šach, ve kterém figurky stojí na svých původních pozicích jiným způsobem (ale symetricky pro bílé a černé) než v klasickém šachu (pěšci stále okupují druhou řadu) - navíc střelci stojí vždy na polích různé barvy a věže na opačných stranách krále. Pozice v této rozmanitosti šachů nejsou dostatečně prozkoumány teorií a jsou „čerstvějšího“ a originálního charakteru.
  • Předsunutá základna- figurka postoupila do nepřátelského tábora (tedy za demarkační čáru) (obvykle rytíř), chráněná pěšcem. Například jezdec na poli e6, chráněný pěšcem na d5 nebo (a) f5.
  • rychle a zběsile- nucený, tedy vynucená možnost.
  • Vynucování- provedení série tahů, na které je soupeř nucen reagovat pouze určitým způsobem (například při výměnách, při vyhlašování šeků apod.). Vynucené varianty usnadňují předběžný výpočet.
  • « okenní list"- pole, do kterého může král ustoupit v případě kontroly podél první (poslední) pozice. V souladu s tím „udělat okno“ znamená provést tah jednoho z pěšců, kteří kryjí pozici rošády. Při absenci okna je zvykem mluvit o možné slabosti první (pro bílé) nebo poslední (u černochů) řady.


 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy