Chci se naučit hrát šachy. Jak téměř vždy vyhrát v šachu. Nezávislé studium šachu od nuly

Historie vzhledu šachů se ztrácí v mlhách času. Čest vynálezu intelektuální hry jsou připraveni připsat si několik asijských zemí najednou. Podle nejrozšířenějšího názoru nejpodobnější těm moderním v Indii v polovině prvního tisíciletí našeho letopočtu.

Tuto hru – nazývala se čaturanga – hráli čtyři hráči a figurky každého z hráčů kvarteta byly umístěny v rozích desky o 64 buňkách. Postupně se upravoval nejen název stolní soutěže, ale i její koncepce. Jestliže byla hra zpočátku napodobováním vojenské bitvy, pak se šachy postupem času proměnily v čistě intelektuální soutěž. Vojenská složka zůstala pouze v vzhled postavy a částečně jejich jména.

Jedná se o projekt pro začátečníky, schválený našimi čtenáři, ve kterém se vy nebo vaše dítě budete moci zdokonalit ve svých hráčských dovednostech, absolvovat šachovou kategorii a během krátké doby vyrůst ve vítěze regionálních turnajů. Učitelé jsou mistři FIDE, online školení.

Šachy se do Evropy dostaly okružní cestou přes Blízký východ a severní Afriku. Arabové, kteří dobyli Španělsko, je na konci 1. tisíciletí našeho letopočtu přivedli na Pyrenejský poloostrov. E. Asi o 500 let později se v Evropě vytvořila první stabilní pravidla šachu s drobnými změnami, které přetrvaly dodnes.

Prkno

Je zde 64 polí – 32 černých a 32 bílých. Pravá hrací pole pro každého hráče musí být bílá. Vodorovné řady jsou číslovány od 1 do 8, svislé řady jsou označeny latinkou od a do h. To umožňuje zredukovat záznam i relativně dlouhé šachové partie na malou sadu kódů skládající se z písmen a číslic.

Při analýze her a v jejich textu se kromě vertikály a horizontály používají také následující termíny:

- diagonální (šikmá řada jednobarevných buněk sousedících v rozích k sobě);

– královna (čtyři kolmice od středu hrací desky doleva);

– královská strana (čtyři kolmice od středu hrací plochy doprava);

– střed (buňky d4, d5, e4, e5).

Výchozí pozice postav

16 figurek, které mají soupeři, je umístěno na krajních horizontálách – 1-2 pro hráče hrajícího s bílými a 7-8 pro partnera hrajícího s černými figurkami. Zdá se, že osm pěšců, stojících na druhém místě pro bílého a na sedmém pro černého, ​​pokrývá formaci hlavních figurek. Za nimi jsou figurky uspořádány v následujícím pořadí (zleva doprava): Bílá věž, jezdec, střelec, královna, král, střelec, jezdec a věž. U černých figurek se zdá, že si dáma a král vymění místo, ale stále stojí na vertikálách d a e, resp.

Dělat pohyby

Tahy se provádějí postupně a právo prvního tahu má vždy bílý. Tah nesmí skončit na poli obsazeném vlastní figurkou nebo pěšcem. Všechno šachovníci mají svůj vlastní rozsah tahů, od úzkých pro krále a pěšce až po široký pro dámu, střelce nebo věž.

postavy

Král

Navzdory hrozivému jménu je král nejslabší figurkou. Rozsah jeho pohybu je omezen na jeden čtverec ve všech směrech. Výjimkou je rošáda, při které se král posune o dvě pole podél počáteční horizontály. V záznamech her je král v ruštině označen jako Kr, v angličtině K.

Královna

Nejsilnější figurka na desce. Může se volně pohybovat vertikálně, diagonálně a horizontálně. Existují pozice, ze kterých může královna zaútočit až na 27 buněk najednou. Aby bylo možné správně umístit královnu, někdy nazývanou královna, existuje mnemotechnické pravidlo "Královna miluje svou barvu." V ruských záznamech královna odpovídá symbolu Ф, v angličtině - Q.

Havran

Tato figurka se může přesunout do libovolného počtu buněk dostupných na desce, ale pouze přísně vodorovně nebo svisle. Může také přeskočit svého vlastního krále, ale pouze během rošády. Symbolické označení věže je L nebo R.

Kůň

Toto je jediná figurka na desce, která může kdykoli přeskočit jakoukoli figurku, svou nebo cizí. To znamená, že i když je rytíř zcela obklíčen soupeřovými figurkami, může teoreticky uniknout, zatímco pro jiné figurky je prostředí často fatální. Pohybové schéma rytíře je podobné písmenu „G“: dvě buňky vpřed, vzad, vpravo nebo vlevo a pak jedna buňka na stranu (zobrazeno na obrázku).

Slon

Sloni jsou unikátní v tom, že se mohou pohybovat pouze po polích stejné barvy. Tato vlastnost je způsobena tím, že jejich pohyb je prováděn diagonálně. Proto se jim říká black-field a white-field. Slon může překonat jakýkoli dostupný počet buněk. Pro stručnost v psaní je toto číslo v anglické verzi označeno C nebo B.

Pěšák

Pomalu se pohybující a spíše bezmocní pěšci se mohou stát impozantní silou. Zpočátku se pěšec může posunout o dvě pole dopředu, pak se buď posune o jedno pole dopředu, nebo, pokud budete mít štěstí, zajme soupeřovu figurku stojící na diagonálně nejbližším poli vlevo nebo vpravo. Pěšec může povýšit. Pokud jej hráč přivedl do krajní opačné horizontály, má právo proměnit pěšce v jakoukoli jinou figurku podle svého uvážení. Jestli je na šachovnici taková figurka nebo ne, na tom nezáleží. Teoreticky se tak na šachovnici může objevit 9 dam najednou (jedna zpočátku + 8 „povýšených“ pěšců). V zápisu je pěšec označen buď ruským písmenem p nebo anglickým p, ale nejčastěji označují jednoduše pole, na kterém se pěšec zastavil bez písmene - e4.

Rošáda

Již zmíněná rošáda je unikátní tah. Při ní se pohybují dvě figurky najednou – věž a král. Při rošádování by mezi nimi neměly být žádné další figurky a samotná věž a král by měli být na svých výchozích pozicích. Rošády jsou dlouhé a krátké. V obou se král pohne o dvě pole doleva nebo doprava. Věž při dlouhém rošádu přeskočí hlavu krále o tři pole z rohu vodorovně, zkráceně o dvě. Formálně je jakákoli rošáda tahem krále. Král se nemůže vzdálit od šachu pomocí rošády, stejně jako rošády přes pole pod šachtou. Rošáda je nejužitečnější pro vytvoření obranné pozice na začátku hry.

Zachycení kusu

V běžné řeči je místo oficiálního výrazu „zajmout“ kus prohlášen za zabitý. To se stane, když je figurka na trajektorii figurky soupeře a není ničím chráněna. V tomto případě je odstraněna z hrací desky a na její místo nastupuje figurka, která ji „zabila“. Výjimkou jsou jezdec a pěšec. Jezdec může zajmout figurku někoho jiného pouze na konci svého tahu. Pěšec naproti tomu zabírá soupeřovu figurku diagonálně, ačkoli jeho vlastní pohyb je přísně přímočarý. A pěšec může také zajmout pěšce někoho jiného na uličce, pokud provede tah o dvě buňky polem, které je napadeno. Zajímání není v šachu vyžadováno. A pokud si protivník nedává pozor na nebezpečí pro svou figurku, stojí za zvážení, zda ji neobětuje kvůli dalekosáhlým plánům.

Zvláštní situace

Shah

Šek je, když je král přímo napaden jednou nebo více figurkami. Vzhledem k tomu, že podle pravidel nelze krále vzít, musí jeho majitel opustit šek v dalším tahu. Vlastní figurky lze přesouvat pouze za účelem ochrany krále před šekem.

Pat

Patová situace nastane, pokud král není v šachu a šachista, který s ním hraje, nemůže provést jediný tah podle pravidel (samozřejmě nemůžete krále postavit pod kontrolu vlastní rukou). V této situaci se má za to, že hra skončila remízou.

Rohož

Nejviditelnější výsledek šachové hry. Král jednoho z protivníků je pod útokem, který nelze odrazit. Majitel takového krále hru prohrává.

Možné výsledky

Hra může skončit výhrou jednoho ze soupeřů nebo remízou. Šachista může dát soupeři mat. Také soupeř může přiznat porážku, pokud se mu situace zdá beznadějná kvůli velké materiální výhodě soupeře. Hráči mohou souhlasit s remízou sami, ale jsou situace, kdy jsou k tomu nuceni. Pokud jednomu hráči zbyli král a rytíř a druhému král a střelec, nelze hru vyhrát bez hrubé chyby soupeře. Na vyšší úrovni je někdy remíza opravena, když se stejné tahy opakují třikrát.

Nejjednodušší kombinace

Existuje několik jednoduchých kombinací, se kterými můžete pomocí několika vtipných tahů dosáhnout materiální výhody.

Vidlička

Tah, po kterém jezdec zaútočí na dvě soupeřovy figurky najednou, například na dvě věže nebo věž a dámu. Jeden z těžkých kusů bude nevyhnutelně vzat. I v případě následného zajetí rytíře bude výměna zisková. Na obrázku níže může bílý odstranit jednu z věží z útoku tak, že ji posune o jedno pole vodorovně. Poté, co rytíř zajme druhou věž, bude také zajata, ale černý získá vážnou materiální výhodu.

Oběť

Recepce je často využívaná a různorodá. Používá se jako diverzní manévr, k rozvinutí tempa nebo k následnému vrácení ztrát ve váš prospěch. Vzdáním se nebo nerovnoměrnou výměnou figurky (věže za střelce nebo jezdce) může hráč zlepšit svou pozici, ziskově získat zpět své ztráty v několika tazích a dokonce zorganizovat rozhodující útok.

Při vší rozmanitosti šachů bylo spočítáno, že pokud vyhodnotíme význam figurek v pěšcích, pak může být jezdec nebo střelec podmíněně přirovnán ke třem pěšcům. Věž má dvojnásobnou hodnotu, ale „královna“ stojí devět pěšců nebo tři menší figurky najednou. Z těchto poměrů je zřejmé, že například do velikosti střelce a pěšce na věž nemá cenu se pouštět. I když šachové pozice jsou příliš rozmanité a na výměny neexistuje univerzální recept.

Nenechte se příliš strhnout tlakem na soupeře, i když je výhoda v kusech. Rychlý útok na vašeho krále může vést k matu i s největší materiální výhodou.

Dáma je nejsilnější figurka na šachovnici, ale neměli byste ji hned přivést do bitvy při otevření. Okamžitě na něj zaútočí soupeřovy drobné figurky a vy budete nuceni reagovat vývojem vlastních figurek. Královna se musí přesunout na pozice již připravené k útoku. Musíte se snažit dostat slony a koně do otevřeného prostoru.

A hlavní je pro začínajícího šachistu pozornost a soustředění. A velcí šampioni prohráli partie kvůli jednomu špatnému tahu nebo podcenění soupeřova tahu. Musíte se snažit neustále analyzovat nejen své budoucí tahy, ale i tahy soupeře, protože i on vymýšlí jakési útoky nebo kombinace. Jejich podcenění, ale i vlastní nepozornost může vést ke ztrátě hry.

Šachovnice a figurky

Prkno.Šachová partie se hraje na šachovnici skládající se z 64 polí, střídavě světlých (bílá pole) a tmavých (černá pole). Řady polí se nazývají čáry, které mohou být svislé, vodorovné a úhlopříčné.
Každá vodorovná čára je očíslována od 1 do 8. Každá svislá čára je očíslována latinkou od „A“ do „H“. Každé pole desky má své souřadnice, které jsou tvořeny zápisem názvu svislice a čísla vodorovné. Například: h2
d7
Deska je během hry umístěna tak, že každý partner má bílé rohové pole vpravo. Pokud je tento požadavek porušen, je výsledná pozice považována za nemožnou. Hra by měla být přerušena. Poloha desky je opravena. Poté se do něj přenese vytvořená pozice. Poté večírek pokračuje.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Figurky. Jsou zde králové, těžké (královny, věže), lehké (jezdci, střelci) figurky a pěšci. Někdy nejsou pěšci klasifikováni jako figurky.

Výchozí pozice obrázků je znázorněna na obrázku. Pokud jsou umístěny jinak, je poloha považována za nemožnou.

Koncept pohybu
Začíná partner, který má bílé figurky (právo mluvit). Poté, dokud hra neskončí, se tahy provádějí střídavě. Barva postav partnerů v amatérských hrách je určena losem a v soutěžích - pravidly chování. Pokud je hra omylem zahájena účastníkem hrajícím černými figurami, je anulována a hraje se znovu. Při počítání provedených tahů se tah bílého následovaný reakcí černého bere jako jedna.
Hráč se nazývá partner, pro kterého je řada na tahu.
Definice pohybu. Tah je pohyb figurky z jednoho pole na druhé, volný nebo obsazený figurkou soupeře. Rošáda mění pozici krále a věže. S výjimkou jezdce a věže, když se během rošády pohybuje králem, figurky nemohou překročit obsazená pole.
Tah na pole obsazené soupeřovou figurkou znamená její zajetí a musí být okamžitě odstraněn z hrací desky (viz níže zajetí „na uličce“).
Tvar se pohybuje. Král se přesune na libovolné sousední pole, které není napadeno.
Rošáda je dvojitý tah s pohybem krále a věže: nejprve se král pohne o dvě pole směrem k věži, která se pak přes ni přenese na sousední pole. Pokud se hráč dotkne věže a poté krále, rošáda není možná. Tah musí být proveden v souladu s pravidlem „Touching a figure“.
Pokud se hráč nejprve dotkne krále a poté věže (nebo obou figurek současně), ale rošáda je nemožná, musí být proveden tah krále nebo rošáda v opačném směru. Může se ukázat, že tyto požadavky nejsou proveditelné. Dotyk postavy pak nemá žádné následky. Hráč má právo pokračovat ve hře jakýmkoliv tahem. Rošáda je zcela nemožná: 1) pokud se král již pohnul 2) s věží, která se předtím pohnula.
Při rošádu nemůže král přejít pole napadené soupeřovými figurkami.
Pokud byl v předchozím tahu napaden král jedné ze stran (byla vyhlášena kontrola), pak v aktuálním tahu musí hráč eliminovat napadeného krále: posunout krále z útoku, uzavřít krále před útočící figurou, nebo pokácet útočící kus.
Dáma se přesune na libovolné pole vertikálně, horizontálně a diagonálně, na kterém se nachází.

Věž se přesune na libovolné pole svisle i vodorovně, na kterém se nachází.

Střelec se přesune na libovolné pole podél úhlopříček, na kterých se nachází.



Rytíř jde jakoby klikatě - sousedním polem (i obsazeným) svisle nebo vodorovně, poté se ze výchozí pozice vzdaluje do jednoho ze sousedních polí diagonálně.


Pěšec se pohybuje pouze vpřed. V obecném případě - svisle na sousední volné pole a z výchozí polohy - přes jednu. Zajetí pěšcem je možné pouze diagonálně na sousední pole a opět pohybem vpřed.


Pěšec útočící na pole, které soupeřův pěšec překročil o dvě pole, může vzít to poslední, jako by bylo napadeno. Takové zachycení "na uličce" je přípustné pouze při prvním zpětném pohybu.


Bílý pohne pěšcem b2-b4, v reakci na to může černý nastoupit na uličku, přesunout pěšce z c4 na b3 a odstranit bílého pěšce z pole b4.

Po dosažení posledního (osmého pro bílého a prvního pro černého) hodnosti je pěšec okamžitě nahrazen (jako součást stejného pole) dámou, věží, střelcem nebo jezdcem své barvy. Volba nové figurky nezávisí na figurkách zbývajících na šachovnici. Může to být např. druhá královna, třetí rytíř atp. Toto nahrazení se nazývá povýšení pěšcem. Akce figurky, která se objeví na desce, začíná okamžitě.
Konec stěhování. Tah je považován za uskutečněný, když: hráč, který přesunul figurku na volné pole, od ní vzal svou ruku; sejmuto ze šachovnice při zajetí soupeřovy figurky, na jejíž místo hráč položil svou vlastní, přičemž s ní přerušil dotyk své ruky; během rošády hráč sundal ruku z věže umístěné na poli, přes které přešel král; pěšec posunutý na poslední pozici je nahrazen novou figurkou, ze které hráč odebral (přerušil dotyk) svou ruku. Uvolní-li se ruka od pěšce umístěného na povýšení, tah není dokončen, ale přesun pěšce jiným způsobem, tzn. nelze změnit místo jeho přeměny.
Když se zjistí, zda byl v daný čas proveden stanovený počet tahů, poslední (kontrolní) tah se nepovažuje za dokončený, dokud hráč nepřepnul hodiny. Toto pravidlo se nevztahuje na některé situace uvedené v článku Kodexu „Dokončená dávka“.
Pokud na šachovnici dojde k matu nebo patu a hráč, který pohnul figurkou, nestihl přepnout hodiny před pádem vlajky, má se za to, že hra skončila matem nebo patem, bez ohledu na to odečtu hodin.
dotýkat se postavy. Poté, co hráč předem upozorní na svůj záměr (řeknutím „opravuji“), může opravit umístění figurek na polích. V opačném případě, když se úmyslně dotknete: jedné nebo více figurek stejné barvy, musí se nejprve dotknout, a pokud je to nepřátelská figurka, pak si ji vezměte; jedna jeho figurka a jedna figurka partnera, druhá musí být zajata, a pokud to není možné, provede se tah dotčenou figurkou nebo zajetím nepřítele, kterého se hráč dotkl. Není-li možné určit, která postava se dotkne jako první, musíme předpokládat, že se jedná o vlastní kus.
Při dotyku kusů, které nemají možné pohyby a nelze jej vzít, hráč má právo provést jakýkoli tah. Žádost o porušení článku kodexu „Dotknutí se kusu“ ze strany partnera musí být podána bez dotyku kusů.

Úkol hry. Rohož.
Cílem šachové hry je dát mat soupeřovu králi.
Rohož- neodolatelný útok na krále. S matem se nemůže vyhnout úderu ani jej krýt a obrana zajetím útočící figurky je rovněž vyloučena.

Nemožné pozice
Vznik nemožných pozic je způsoben porušením pravidel hry. Kodex se zabývá řadou takových případů. V ostatních případech se doporučuje rozhodovat analogicky.
Obecný princip: Nemožné pozice jsou opraveny pouze v případě, že jsou nesprávné pozice nalezeny před koncem hry (včetně případů, kdy je výsledek určen udělením). V závislosti na povaze porušení může hra pokračovat nebo může být zrušena a opakována.

Situace Řešení
Udělal nemožný pohyb Obnoví se pozice, kde došlo k chybě. Hra pokračuje pravidlem „Touching a figure“. Pokud není možné nesrovnalost identifikovat, hraje se znovu.
Kusy jsou posunuty a poté umístěny nesprávně Pokud pozici nelze obnovit, hra se hraje znovu.
Při tahu hráč neúmyslně srazil jednu nebo více figurek Hráč musí obnovit polohu figurek bez přepínání hodin, jinak může soudce hodiny změnit.
Ve výchozí poloze byly kusy umístěny nesprávně Pokud je chyba objevena před koncem hry, přehrávání začíná znovu.
Hra začala se špatnou barvou figurek Pokud před obecnou kontrolou uplynula čtvrtá část času, hra pokračuje. Pokud je chyba odhalena dříve, může rozhodčí nařídit opakování hry (v tomto případě by harmonogram soutěže neměl být výrazně narušen).
Špatná poloha šachovnice Výsledná pozice se přenese na správně umístěnou desku, po které hra pokračuje
Nesprávně provedený tah s podporou pěšce Přesun je zrušen. Chyba musí být opravena použitím pravidla "Dotykem na postavu"
Rošáda provedena nesprávně Stejný
Porušil pravidlo „Dotyk figurky“: dotkl se jednoho a tah provedl jiný Rozhodčí může považovat tah za nemožný a uplatnit sankce, pokud byl svědkem přestupku.
Tah je proveden poté, co na šachovnici došlo k matu nebo patové pozici, ale praporek padl na soupeřovy hodiny Pohyb je prohlášen za nemožný. Hra končí, jakmile dojde k matu nebo patové pozici. Svržení vlajky nevadí.
Přesun provedený po uplynutí času Rozhodčí zastaví hodiny a v případě potřeby zkontroluje počet skutečně provedených tahů. Partner, který překročil čas, se počítá jako porážka.

Vyhrajte a remízujte. Hotový večírek.

Situace Řešení
Dan mat Hru vyhrál partner, který spároval soupeřova krále
Jeden ze soupeřů se vzdal Soupeř, který se vzdá, je považován za poraženého.
Přehrávač zastavil hodiny Zastavení hodin se rovná vzdání se hry. Pokud se tak stalo v důsledku nedorozumění, může se soudce omezit na poznámku nebo incident ponechat bez následků.
Hráč nemá žádné tahy a jeho král není v šachu Na desce - pat. Hra je považována za ukončenou remízou.
Partneři se dohodli na remíze Kreslit. Nabídku remízy může hráč učinit pouze v intervalu mezi tahem a začátkem hodin.
Hráčovi je nabídnuta remíza Soupeř hráče se dopustil přestupku, za který ho rozhodčí musí napomenout. Remíza se ale považuje za nabídku. Partner to může přijmout nebo odmítnout
Hráč nabídl remízu, aniž by provedl tah Partner může nabídku přijmout nebo odmítnout nebo odložit rozhodnutí, dokud se stěhování neuskuteční
Ne méně než 50 poslední pohyby byli bez zachycení figurky a bez pohybu pěšcem Na žádost hráče je hra považována za remízu. Toto pravidlo se zvyšuje na 75 tahů v pozicích s následujícím poměrem sil:
1. Král, věž a střelec vs. král a věž
2. Král a dva rytíři proti králi a pěšci
3. Král, dáma a pěšec před polem povýšení proti králi a dámě
4. Král a královna vs. král a dva rytíři
5. Král a dva biskupové vs král a biskup
Kterýkoli z partnerů se opozdil se začátkem hry o více než 1 hodinu To je věřil, že hra je ztracena pro opozdilce
Vznikla pozice, kdy je možnost výhry vzhledem k povaze zbývajícího materiálu vyloučena pro obě strany (král proti králi atd.) Je stanovena remíza
Partner překročil dobu, kdy soupeři zbýval pouze jeden král Je stanovena remíza. Partner, který má jednoho krále, nemůže hru vyhrát.
Stejná pozice se na tabuli objevila už potřetí Pokud hráč požaduje, musí být zaznamenána remíza.
Hráč provede tah bez požadavku na remízu díky trojitému opakování pozice Párty pokračuje. Právo požadovat, aby byla remíza opravena v souvislosti s trojnásobným opakováním pozice, hráč získá, pokud se stejná pozice na šachovnici objeví znovu.

Ve všech případech lze nabídku remízy odmítnout slovně nebo protitahem. Před rozhodnutím partnera nemůže ten, kdo nabídl remízu, odmítnout.
Když hráč požaduje remízu kvůli trojitému opakování pozice nebo na základě pravidla 50 nebo 75 tahů, rozhodčí zastaví hodiny, aby zkontroloval platnost nároku (pokud rozhodčí není přítomen, hráč může zastavit hodiny a odkazovat na něj). Pokud se nárok ukáže jako spravedlivý, hra končí remízou. Pokud se ukáže, že požadavek je chybný, je k hodinám žadatele přidáno 5 minut. V tomto případě může dojít k překročení časového limitu. Pokud se tak nestane, hra pokračuje. Navíc musí být proveden přesně ten tah, se kterým hráč spojil požadavek na remízu.
Kontrola platnosti požadavku na remízu s trojnásobným opakováním pozice a podle pravidla 50 nebo 75 tahů se provádí na další desce.
Pokud rozhodčí chybně uzná spravedlivost nároku a partner žadatele během testu na chybu neupozorní, nerozhodný výsledek se nemění.
Pokud je žádost o remízu zamítnuta, může žadatel požádat o dodatečnou kontrolu na náklady svého času nebo po zastavení hry požádat nadřízený orgán. V druhém případě je mu po potvrzení chybného požadavku připsána porážka.
Za výhru ve hře obdrží účastník soutěže 1 (jeden bod), za prohru - 0 (nula) a za remízu obdrží každý z partnerů 1/2 (půl bodu).

Šachové hodiny.
Každý partner musí provést příslušný počet tahů v daném čase Podmínky jsou stanoveny předem a jsou obsaženy v propozicích. Pro ovládání se používají hodiny se speciálním zařízením - vlajkou.
Hra začíná spuštěním hodin účastníka hrajícího s bílými figurkami.
Čas zbývající po dokončení požadovaného počtu tahů je kumulativní. Pokud je například ušetřeno 15 minut a na další úsek hry je vyhrazena hodina, pak má šachista hodinu a čtvrt před druhou kontrolou.
Pořádají se také soutěže, kde je pro všechny tahy okamžitě stanoven časový limit na přemýšlení. V tomto případě hra končí pádem jedné z vlajek.
Hodnoty hodinek při absenci zjevných vad jsou nepopiratelné. Mohou nastat situace, které vyžadují rozhodnutí soudce. Stává se, řekněme, že vlajka zůstává ve svěšené poloze, ačkoli minutová ručička odpovídající riziku na číselníku minula. Opravdu uplynula doba kontroly? Zde má poslední slovo soudce. Vezme-li v úvahu skutečný stav hodin, může považovat vlajku za spadlou.
V nepřítomnosti rozhodčího musí partner učinit prohlášení o vypršení soupeřova kontrolního času.
Závada hodin by měla být nahlášena, jakmile je zjištěna. Odkaz účastníka na jeho poruchu později než bezprostředně po pádu kontrolního praporku může být zamítnut.
Vadné hodiny je nutné vyměnit. Čas, který partneři využívají, je přesně nastaven na nové. Pokud se rozhodčí rozhodne změnit na jednoho nebo oba partnery, pak jim musí zbývat alespoň 5 minut, nebo 1 minuta na každý tah.
S důkazem, že hodiny pouze jednoho partnera nesprávně odrážejí uplynulý čas, soudce opraví pouze jejich svědectví. Pokud takové důvody neexistují, čas se nastaví stejně na obou hodinách.
Hodiny zastaví rozhodčí, když je hra přerušena z důvodů, které nemohou partneři ovlivnit – k opravě nemožných pozic, při výměně vadných hodin atd., stejně jako když hráč požaduje opravit remízu z důvodu trojnásobného opakování. pozice nebo podle pravidla 50 (75) tahů . V těchto případech, v nepřítomnosti soudce poblíž, může účastník sám zastavit hodiny, aby se na něj obrátil.
Pokud hra pokračovala po nemožném tahu nebo chybách v uspořádání posunutých figurek a není možné určit čas strávený jednotlivými partnery, účtuje se mu v poměru k času strávenému do doby, kdy k nesrovnalosti došlo.
Příklad. Po 30. tahu černého, ​​kdy hodiny ukazovaly 90 minut pro bílého a 60 minut pro černého, ​​bylo zjištěno, že ve 20. tahu došlo k nesrovnalosti. Čas použitý pro prvních 20 tahů je nastaven následovně: Bílý: 90:30x20=60 minut, Černý: 60:30x20 = 40 minut. Zároveň musí mít partneři na každý tah před kontrolou alespoň 5 minut nebo 1 minutu.
Rezignace na hru nebo dohoda o remíze zůstávají v platnosti, pokud se později zjistí, že vlajka padla.
Pokud padly obě vlajky a není možné určit, která je první, hra pokračuje. Od dalšího tahu začíná nové odpočítávání do dalšího ovládacího prvku.
Rozhodčí by neměl upozorňovat partnery na to, že soupeř provedl tah, zapomněl přepnout hodiny, upozorňovat, kolik tahů je třeba provést, než uplyne kontrolní čas atd.

Záznam večírku
Při vedení hry jsou partneři povinni vést o hře záznam. Záznam musí být udržován čitelný a musí se pohybovat po tahu. Nahrávání hry může přerušit partner, kterému do vypršení časové kontroly zbývá méně než 5 minut. Po pádu vlajky je třeba chybějící tahy ihned doplnit.
Existuje mezinárodní systém pro nahrávání stran a národních. Které se zase dělí na plný zápis a krátký zápis.

V mezinárodním systému se tah zapisuje v plném zápisu takto: Je uvedeno číslo tahu, figurka, kterou je tah proveden, pole, ze kterého se figurka pohybuje, a pole, do kterého se figurka pohybuje.
Čísla se odrážejí v následujících písmenech:
K je král
Q - Královna
R - Věž
N - kůň
B - slon
Pěšec není nijak označen.

Například vstup
22. Qh2-h8
Znamená tah dámy z h2 na h8.

Pokud je nutné naznačit tah černého, ​​je před tahem označen buď dřívější tah bílého, nebo elipsa.
Například:
23. …Rd2-d6
Toto je tah černé věže z d2 na d6.
1. e2-e4 e7-e5
první tah bílé strany z pole e2 na pole e4, v reakci na to černý přesune pěšce z pole e7 na pole e5.

V případě, že je figurka zachycena, umístí se znaménko „x“ mezi pole, ze kterého se figurka pohybuje, a pole, kde se pohybuje.
Například
2.e4xd5
Pěšec e4 sekne na d5.
Pokud je současným tahem vyhlášen mat soupeřovu králi, je po tahu umístěn znak „#“. Pokud je zaškrtnuto, zobrazí se znaménko „+“.
Krátké rošády se označují jako "O-O", dlouhé - "O-O-O".
Pokud pěšec provede tah na poslední pozici (bílý na osmý, černý na první), je po tahu označena figura, na kterou se proměnil.
Například
8.e7-e8Q
Pěšec provedl tah na pole e8 a proměnil se v dámu.
16. O-O-O g2xh1Q
Tento záznam znamená: V šestnáctém tahu bílý hrad dlouho, černý sekl figurku na h1 s pěšcem na g2 a pěšec se proměnil v královnu.
Při záznamu s krátkým zápisem není uvedeno pole, ze kterého byl tah proveden.
Například,
1. e4 e5
Tento záznam znamená přesun bílého pěšce na e4, jako odpověď černý přesunul pěšce na e5.
Pokud však lze záznam v krátkém zápisu interpretovat nejednoznačně, je buď tah označen v plném zápisu, nebo je uvedena další část pole, ze kterého byl tah proveden, což umožňuje provedení identifikace tahu.
Například na první pozici jsou pouze dvě bílé věže na polích a1 a h1.
Řekněme, že potřebujete určit pohyb věže z pole h1 na pole d1. Ale při takovém uspořádání figurek na poli d1, obě věže a vstup
12.Rd1
Nebude to správné. Je nutné označit část čtverce, ze které věž pochází, v tomto případě:
12 Rhd1
Existují různé situace, které vedou k různým záznamům. Například:
34. N4e5 Rff5
Pokud je během tahu zachycena soupeřova figurka, zobrazí se po napsání symbolu figurky znak „x“. Pokud pěšec chytí, je označena pouze kolmice, ze které pěšec vyšel, a kolmice, na které pěšec sekl figuru.
Například:
13.de
Pěšec na d-souboru pokácí kus na e-souboru. V tomto případě musí být identifikace jednoznačná. Pokud jsou například na d-souboru dva bílí pěšci a oba mohou chytit na e-souboru, pak je nutné přesně specifikovat zajímací pole.
Rošáda při zápisu v krátkém zápisu se označuje stejným způsobem jako při plném zápisu.

Ruský notační systém se liší od mezinárodního označení čísel:
Kr je král
F - královna
L - věž
C - slon
K - kůň
Pěšec také není označen.
Symbol pro zachycení figurky je ":"
Shah - "+"
Mat - "x"

Partnerské chování
Během hry je zakázáno:
Používejte záznamy nebo tištěné materiály, kontaktujte někoho pro radu; tento požadavek zahrnuje i zákaz jakékoli konverzace s kýmkoli jiným než se soudcem nebo v jeho přítomnosti;
Dělejte si poznámky do paměti, kromě zaznamenávání pohybů a odečtů hodin;
Analyzujte v turnajové místnosti (zejména svou hru na jiné desce);
Partnera jakýmkoliv způsobem rozptylovat nebo rušit (to platí i pro případy, kdy partner, který nabídl remízu, nabídku bez dostatečného důvodu zopakuje dříve, než toto právo využije naopak soupeř).
Porušení pravidel chování může mít za následek sankce až do vyrovnání porážky ve hře.
Dodržování norem sportovní etiky je podmínkou pro normální situaci na soutěži. V tradici šachistů před začátkem hry podejte ruku, pogratulujte partnerovi k úspěchu. Známka špatného chování by měla být považována za pozdní hru bez dobrého důvodu, „doporučení“ soupeři, aby souhlasil s remízou, demonstrování nespokojenosti s neúspěšně vytvořenou hrou atd.
Názory partnerů na sebe navzájem, stejně jako na jejich vztah, mohou být různé. Během soutěže se ale musí projevovat vzájemný respekt.

Na první pohled se může zdát, že naučit se hrát šachy je docela snadné, ale ve skutečnosti to vyžaduje hodně úsilí a zapamatování si pár základních pravidel.

Historie výskytu

Lidé se stále dohadují, zda je tato hra sportem nebo uměním. Výpočetní technika k dnešnímu dni dospěla k tomu, že každý počítač dokáže snadno vyřešit „šachové“ problémy nejvyšší složitosti v řádu sekund, ale na to bude člověk potřebovat roky praxe.

Poprvé se hra v podobě, v jaké je dnes zvykem vídat, objevila před 15 stoletími na východě. Jeho pravidla byla založena na arabském shatranj a indické chaturanga. Ve středověku se v Evropě konal první šachový turnaj, kterého se účastnili pouze rytíři. Byly to skutečné hry mysli. Šachy byly v té době považovány za majetek vznešených lidí.

Existuje jedna orientální legenda, podle které tato hra udělala z chudého muže skutečného boháče. Jeden moudrý muž, který jako první ukázal světu, jak hrát šachy, požádal o svůj „vynález“ jedno zrnko pšenice pro jednu buňku, dvě pro druhou, čtyři pro další a v podobném postupu dále na konec šachovnice. . Vládce souhlasil, ale netušil, že nakonec bude muset dát 8,5 kvintilionů zrn (číslo s 18 nulami). Výsledkem bylo několik kilogramů pšenice, což byl v té době velký luxus.

Jak ukazuje legenda, existuje jen tolik variací ve vývoji událostí v šachu, ale existují izolované situace, které se na šachovnici vyvíjejí častěji než jiné a specialisté je studují. Velcí velmistři znají nazpaměť desítky vítězných algoritmů, které jsou v průběhu let vyhledávány a upravovány v průběhu stovek her.

Dnes se tato hra stala populární po celém světě. Řada odborníků dokonce doporučuje šachy pro děti jako nástroj pro rozvoj deduktivního myšlení.

Začáteční pozice

Všechny figurky se mohou pohybovat pouze na 64 polích herního plánu. Důležité je také jejich správné umístění. Deska musí být otočena tak, aby napravo od hráče byl bílý čtverec. Na samotném letadle je 32 figurek dvou barev (černá a bílá).

Pravidla šachové hry říkají, že každá z „armád“ protivníků se musí vzájemně zrcadlit. V první řadě jsou pěšci umístěni směrem k nepříteli a na poslední řadě plánu jsou umístěny všechny ostatní figurky. V rozích jsou umístěny věže, vedle nich jsou koně, za nimi jsou střelci. Uprostřed hracího plánu jsou podle očekávání královna a král a druhý musí být na buňce opačné barvy.

Tahy se dělají střídavě, přičemž jako první zahajuje hru bílý. Často pěšci jdou do bitvy na začátku.

Figurky a jejich pohyby

Nejdůležitější věcí v šachu je král, ale sám o sobě je prakticky bezmocný. Přesune jednu buňku libovolným směrem. Pokud ho postavíte do patové situace, pak je hra ztracena bez ohledu na počet zbývajících figurek. Tato pozice se nazývá mate, což v arabštině znamená „zemřít“.

Druhou nejdůležitější figurkou je nejmocnější zbraň krále, která se může pohybovat v libovolné přímce a míjet neomezené množství buňky jedním tahem.

Věž je spolu s dámou zařazena do skupiny „těžkých“ figurek. Může se pohybovat pouze v přímé linii do stran, s výjimkou úhlopříčky. Počet buněk, které projdou za kolo, není omezen.

Biskup je nejblíže králi a královně. Variabilita tahů je omezena úhlopříčkami, nikoli však počtem buněk.

Rytíř je nejunikátnější a nejzajímavější figurkou na herním plánu. Na rozdíl od ostatních se pohybuje pouze po vzoru „G“, tedy o dvě pole dopředu ve zvoleném směru a jedno pole do strany. Před každým tahem má rytíř 8 variant k manévrování.

Je ještě jedna figurka, se kterou je důležité se před hraním šachů seznámit – je to pěšec. A nechť je považována za nejslabší na šachovnici, ale bez ní by králi hrozila velmi rychlá „smrt“. Pohybuje se dopředu pouze o 1 nebo 2 pole ve své polovině a o jedno pole ve druhé polovině.

Soupeřovu figurku můžete zajmout, pouze pokud je v cestě hráčova tahu. Pak jeho místo zaujme kus, který ho porazí. Pokud nastane situace, kdy králi hrozí odebrání místa na šachovnici, pak se může bránit nebo provést tah na stranu. Pěšec může zajmout jakoukoli figurku, která je diagonálně o jedno pole před ním.

Pravidla chování a cena kusů

Král může bojovat s kýmkoli kromě královny, protože může zaútočit na všechny buňky kolem sebe.

Nejlevnější a nejslabší z figurek je pěšec. Jeho hlavní výhodou je schopnost udělat vidličku, tedy současně ohrožovat dva prvky nepřátelské „armády“ najednou.

Věž má hodnotu pěti pěšců a stojí nad všemi kromě dámy. To je pro každou strategii velmi důležitá figura, s jejíž pomocí můžete kdykoliv dát mat.

Slon a kůň mají přibližně stejnou hodnotu, i když mají různé vlastnosti. Ekvivalent tří pěšců. Z nedostatků stojí za to zdůraznit " mrtvých zón“, kam tyto figurky nemohou (střelec – nikdy, rytíř – na několik tahů).

Nejužitečnějším a nejsilnějším prvkem na desce je královna. Jeho cena se rovná dvěma věžím najednou. Královna je schopna udělat nejen vidličku, ale také ohrozit 8 figurkami současně.

Před hraním šachů je důležité seznámit se s ještě jednou nuancí. Pokud se pěšec dostane do poslední protější buňky na šachovnici (do soupeřovy první řady), může být vyměněn za jakoukoli figurku, kterou předtím soupeř zajal.

Záznam hry

Standardní šachovnice je čtvercová a skládá se z 64 polí. Svisle jsou vždy umístěna čísla od „a“ do „h“ a vodorovně čísla od 1 do 8. Právě tato označení se používají v zápisu tahů.

Každá buňka má tedy svůj vlastní název, například d5, e1, f8 atd. V záznamu pohybu figury jsou zaznamenána dvě pole (počáteční a koncová) oddělená pomlčkou. Například: a2 - a4.

Figurky mají navíc i svá krátká označení – jedná se o první písmena jejich jmen (F, L, S, K). Jedinou výjimkou je král. Jeho zkratka v záznamu - Kr. Pěšec není nijak označen.

Výsledky hry

Pravidla šachové hry popisují pouze dva možné vývoje závěrečného a jednoho středního.

Útok na krále se nazývá šek. Tato akce je v záznamu označena znaménkem „+“. Mezi šachisty je zvykem nazývat to mezivýsledek, kdy existuje možnost matu. V případě šachu existuje několik způsobů, jak se bránit: posunout krále na stranu, zakrýt ho jinou figurkou nebo zajmout útočníka.

Pokud král nemá jak uniknout útoku, pak soupeř dostal mat. V tomto případě je hra považována za vyhranou. Označuje se znakem „x“.

Remíza v šachu se nazývá pat. Jedná se o situaci, kdy hráči zbývá pouze jeden krok k matu, který však nebude možné vzít, protože soupeř nemá žádné možnosti, jak s některou z figurek manévrovat. Označeno symbolem „#“.

Rošáda

Pravidla hry umožňují, aby se král a věž vyměnili jednou za hru. Šachy pro děti vylučují možnost rošádování figur, protože mají některé nuance, které je poměrně obtížné vnímat. Permutace je povolena pouze tehdy, když ani věž ani král neprovedli jediný tah a nejsou pod útokem soupeře. Také to nelze provést na samém začátku hry. Během rošády stojí věž blízko krále a ten stojí na sousedním poli na druhé straně.

Ruské šachy

Pravidla této hry se neliší od jejího arabského protějšku. Ruské šachy jsou šachovnice s 64 políčky a 32 figurkami. Pěšci se zde nazývají tavelly. Ostatní figurky mají jména: princ, jezdec a válečník. Král je čaroděj.

Jak s takovými figurkami hrát šachy? Hlavním rozdílem je poloha věže. Během hry není z hrací plochy odstraněna ani jedna figurka. Pokud jeden z nich porazí druhého, položí se na první a vytvoří jakousi věž a tak dále.

Hra pokračuje, dokud se na zaklínači neobjeví první figurka.

Skvělý okamžik, přátelé, dozvědět se o šachu: pravidla hry pro začátečníky. Pozdravy všem. Vážení hosté a odběratelé mého blogu. Z tohoto článku se dozvíte triky (pravidla) pro hraní šachů, pokud je nebudete dodržovat, riskujete prohru „za chvíli“ a také se krátce dozvíte, jak se různé figurky pohybují a jaké mají vlastnosti. Řekněme to tak, to je „základ“, který by měl znát každý, kdo chce nejen hrát šachy, ale také vyhrávat.

šachová pravidla

Pravidla šachu v podobě, kterou dodržujeme nyní, vznikla asi před dvěma stoletími. Předtím se pravidla neustále měnila. Navíc se lišili různé části světlo a dá se říci, že blízkovýchodní země hrály podle svých pravidel a evropské podle svých. Přejděme ale k samotným pravidlům hry, byť je lze s klidem považovat za nevyřčená.

Ochrana

V první řadě je pro začátečníky důležité myslet na ochranu vlastních kousků. Nevzdávejte je jen tak nebo nerovnou výměnou: bylo by hloupé zajmout pěšce s jezdcem, o kterého jste později kvůli tomuto tahu přišli. Maximum, o které můžete jít, je ekvivalentní výměna (jezdec-jezdec, věž-věž, střelec-střelec nebo jezdec-střelec) nebo výměna s výhodou - to je, když vezmete silnou nepřátelskou figurku se slabší, které také ztratíte. Z toho všeho vyplývá následující pravidlo.

Za druhé, nenechávejte postavy samotné. Alespoň ne na dlouho. Například královna se o sebe umí postarat, ale také ji lze snadno „zahnat do kouta“, obklíčit a odnést: nemůže přeskakovat figurky jako rytíř. Proto musíte své figurky zakrýt jinými figurkami, dokonce i pěšci.

Pokud je vaše figurka odebrána, za předpokladu, že je krytá, můžete minimalizovat poškození, které vám bylo způsobeno, nebo je dokonce snížit na nulu: krycí figurka porazí soupeře. Jednoduchý příklad: zdvojení pěšci stojící jeden vedle druhého (rameno na rameno). Toto pořadí těchto čísel ukazuje na nejistotu obou. A pokud je umístíte diagonálně od sebe (například dvě bílá pole), pak bude přední pěšec chráněn zadním - už něco.


Dále byste měli vždy přemýšlet o tom, proč váš soupeř šel touto cestou a ne jinak a co z toho může mít. Podle toho podnikněte protiopatření. Z toho vyplývá, že vždy musíte počítat tahy směrem ke svému králi. Přikryjte ho, v případě potřeby ho odveďte. Po ztrátě jedné figurky můžete stále pokračovat v boji a porazit nepřítele, ale mat pro vašeho krále je vaše konečná prohra.

Naučit se počítat tahy nepřítele zároveň s budováním vlastního plánu (nebo plánů) je nutností.

Záchvat

Bezmyšlenkovitý útok je plný ztráty kusů. Vytvořte si proto plán, jak dát mat nebo eliminovat silné kusy. Alespoň nějaký jednoduchý už je plán. Jak budete hrát více a více, naučíte se, jak vytvořit akční plán na mnoho tahů dopředu.

Je plán velmi jednoduchý? Poté zamiřte na dobytí nebo ovládání (pod zbraněmi vašich figurek) střed hrací plochy. To samo o sobě vám přinese výhody, i když jim úplně nerozumíte. Faktem je, že rozsah tahů kterékoli figury (s výjimkou pěšců, kteří ve skutečnosti nejsou figurami - nazývají se tak pro snazší pochopení) se ve středu ve srovnání s okrajem šachovnice zvyšuje, a dokonce i spíš roh.

Dostaňte své věže (alespoň jednu) na začátku hry, zatímco vašemu králi zatím nehrozí žádná jasná hrozba. Věž je silná figurka, která dokáže úspěšně podpořit útok nebo vyplnit mezery ve vaší obraně. Nebude to moci udělat, pokud bude ve své původní pozici. Maximum, za které můžete uložit (ne stáhnout) jednu věž, je pro rošádu, která je obsažena ve vašem plánu.


triky

Když jsem začal hrát šachy, poprvé jsem propadl takzvanému „baby mate“ neboli matu ve čtyřech tazích, když jsem se naučil pouze to, jak mají figurky stát na šachovnici a jak s nimi pohybovat. Vidíte, zanedbal jsem základní pravidla a taktiku. Propadli jste tomuto triku? Pište do komentářů.

Jak se tomu vyhnout, lze snadno najít na webu – informací je spousta. Řeknu jen, že stačí jeden pěšec položený do cesty dámě nebo střelci a mat selže ve čtyřech tazích.

Vyhněte se „vidličce“. Nevím, proč se této technice říkalo příbor, ale faktem je, že když udeříte do vidličky, stejně o jednu figurku přijdete. Stejně tak vám doporučuji podívat se na to, co je „vidlička“ v šachu. Jakmile v ní budete, zhodnoťte hodnotu postavy a obětujte to nejméně cenné. Řekněme, že věž a rytíř jsou ve „vidlici“. Přirozeně, že rytíř jde nazmar, protože věž je významnější.

Zvláštní zmínku si zaslouží rošáda a „převzetí průsmyku“.


Jak se pohybují šachové figurky

Víte, že bílý se pohybuje jako první? Právě toto pravidlo umožňuje nezkušeným hráčům dát dětem mat.

Pěšci se pohybují jednoduše - pouze vpřed a útočí diagonálně o jedno pole vpřed. Výjimkou je přihrávka, kdy se pěšci smí přesunout ze své původní pozice na dvě pole (ne však zaútočit). Mají také takovou vlastnost, jako je braní do uličky.

Kůň. Tato postava chodí s písmenem "G" nebo latinským "L" a toto písmeno může být v různých polohách: leží na jedné a druhé straně, převrácené. Kromě toho je rytíř schopen přeskakovat své i nepřátelské figurky.

V každém týmu jsou dva druhy slonů. Psal jsem o tom ve svém článku "Jak správně zařídit šachy" - přečtěte si to, je to zajímavé. Sloni tedy chodí a narážejí pouze diagonálně v libovolném směru.

Věž naproti střelci se pohybuje pouze v přímých liniích - horizontální a vertikální. Dopadá to úplně stejně.

Dáma se může pohybovat libovolným směrem: horizontální vertikální a diagonální čáry, ale nemůže se pohybovat jako rytíř a přeskakovat figurky.

Král bije a chodí v kruhu od sebe (tak říkajíc). To znamená, že může jít a zasáhnout jednu buňku v libovolném směru, dokonce i diagonálně.

S pozdravem Vladimír Manerov

Přihlaste se k odběru a buďte první, kdo se dozví o nových článcích na webu, přímo ve vaší poštovní schránce.

Dobrý den, milý hoste našich šachových stránek. Pokud jste zde, pak se chcete naučit pravidla šachu. Že jo? S největší pravděpodobností jste začátečník, o šachu toho víte málo a jen jednou jste slyšeli frázi „Kráčej jako kůň, neuvidíš století svobody“ ...

Úvod

Chceme vás potěšit. Na tomto webu najdete vše, co potřebujete vědět o šachu od A do Z. A tento článek bude vaší hlavní základnou, která vás od nuly dovede ke kompletnímu prostudování všech šachových pravidel a to i těch, která mnoho šachistů nezná , kteří tak říkajíc léta sekali na dvorcích na lavičce. Pusťme se do práce.

(Přihlaste se k odběru aktualizací).

Nejprve o tom hlavním. K tomu, abyste se naučili pravidla šachu, nepotřebujete měsíce studia nebo dokonce týdny. Stačí 2-3 hodiny.

Níže vám poskytneme všechny komplexní informace o všech pravidlech a poskytneme vám všechny potřebné odkazy ke studiu dalších článků na našem webu a za pár hodin se můžete bezpečně pochlubit, že všechna šachová pravidla znáte na 100 %. Dáme vám dokonce odkaz ke stažení oficiálních pravidel šachu FIDE. Jak... No, začněme...

Základní teorie her

Začněme tím nejdůležitějším drahým přítelem. Šachy obvykle hrají 2 lidé. Někdy samozřejmě hrají ve dvojicích nebo týmech, ale oficiální turnaje, mistrovství a soutěže jsou bojem dvou lidí. Jeden hraje s bílými figurkami, druhý s černými figurkami.

Hráči se střídají. Kdo hraje bílého, jde první.

Pokud mluvíme o hraní na dvoře nebo v kuchyni se sousedem u sklenice piva nebo šálku kávy, můžete hrát bez hodin a času. Prostě se hráči střídají, dokud jeden z nich nevyhraje nebo nerozhodne.

No, na soutěžích, turnajích a mistrovstvích samozřejmě hráči hrají se šachovými hodinami, kde má každý hráč určitý čas na rozmyšlenou. Čas se neudává na tah, čas je dán na celou hru.

Podstatou šachové hry je získat jiného hráče tím, že dá mat jeho králi, nebo si ve hře vytvořit takovou pozici, ve které se soupeř jednoduše vzdá a podá vám ruku.

Obvykle se jedná o pozici, kdy jste nepříteli snědli více kousků, než má on od vás, nebo chápe, že za pár tahů bude spářen.

Vyhrát můžete i včas. Zdá se, že vám snědli spoustu kousků a chystáte se dostat mat, ale soupeři běží čas, je považován za poraženého a vy jste vítěz.

Pojďme se podívat, co to je:

Shah- pozice na šachovnici, kdy figurka zaútočila na krále (král je pod útokem), ale může opustit bojiště, nebo ho může zakrýt tělem jiná figurka. To znamená, že se můžete dostat pryč od kontroly.

Rohož- pozice na šachovnici, kdy figurka zaútočila na krále (král je pod útokem), ale nemůže útoku uniknout. Každé pole, kam vkročí, je rozbité. A nikdo z jeho postavy to nemůže uzavřít tělem.

Pat- pozice na šachovnici, kdy se hráč nemůže vůbec hýbat. V tomto případě je to remíza.

Další podrobnosti o tom, jak mat a pat na šachovnici vypadají, budou následovat. Stále se musíte nejprve naučit, jak se figurky pohybují, útočí na sebe a jedí.

Typy variant šachové hry

Šachové hry mají svá vlastní jména. Existují pouze tři typy:

Kulka
Blitz
Klasický

V poolu má každý hráč 1 minutu na celou hru. Umíš si představit? 1 minuta. Proto ta kulka. Není čas na přemýšlení, musíte mít čas na to, abyste si kousky přeskupili a promysleli později na cestách.

V blitzu je hráči dáno někde mezi 3-15 minutami. Blitz se také nazývá rychlé šachy. Zde je čas přemýšlet o tom, jak dál. Věž nebo kůň. =))

Klasický čas se pohybuje od 20 minut do několika hodin. Na oficiálních šampionátech se také stává, že hráč šel a šel do kavárny pít čaj, zatímco jiný hráč přemýšlí, jak jít. Časový vůz a dokonce si můžete ve svém pokoji zdřímnout.

Existuje takový typ hry, kdy vám hodiny po vlastním tahu automaticky přidají 3-5 sekund k času.

Pravidla pro uspořádání figurek na šachovnici

Tak. Každý hráč má zpočátku stejný počet figurek, konkrétně:

8 pěšců
2 věže
2 koně
2 sloni
1 královna
1 král

Všechny figurky na desce jsou uspořádány takto:

Pěšci stojí na 2. a 7. linii. Jsou jakousi pevností, obrannou linií. Někdo jim říká sebevražední atentátníci, protože jako první jdou do bitvy.

Pravidlo 1: Bílá je umístěna na čáry 1 a 2.Černí jsou umístěni na řádcích 7 a 8.

Pravidlo 2: Královna miluje svou barvu. To znamená, že pokud je královna bílá, pak se umístí na bílou buňku, pokud je černá, tak na černou. Podle toho je bílý král umístěn vedle černého pole a černý král stojí vedle královny na bílém poli.

Šachová notace

Samozřejmě by se dalo na konci tohoto článku mluvit o šachové notaci, nebo ji dokonce nechat být, ale přesto jsme se rozhodli ji do příspěvku zařadit, protože budeme nadále mluvit o tom, jak se figurky pohybují, jaká pole (buňky) stojí na tom, a jak vám rozumět, když píšeme e4-e5, Be5xd6 nebo 0-0.

Šachový zápis je vlastně jednoduchý, a aby se neopakovalo již napsané, doporučujeme vám přečíst si tento na našem webu o šachovém zápisu. Po přečtení se vraťte k tomuto článku a pokračujte ve čtení.

Pravidla pro pohyb každé figurky v šachu

Nyní si s vámi promluvme o tom, jak se figurky pohybují. To je v šachu asi to nejdůležitější. Pokud nepotřebujete znát šachovou notaci hry, musíte 100% vědět, jak se figurky pohybují.

Mnoho lidí stále hraje šachy a nezná základní pravidla, jako např.: pěšec nejí zpět a zachycení pěšce na přihrávku.

Abyste věděli, jak se šachové figurky pohybují, doporučujeme vám přečíst si tuto sérii článků, které jsme pro vás připravili. Vše je zde napsáno u každého obrázku od A do Z, jasným a jednoduchým jazykem.

Kromě toho, že nyní budete vědět, jak se figurky pohybují, vězte také následující:

  • Králové na šachovnici nemohou stát vedle sebe v pažbě. Mezi nimi musí být mezera alespoň 1 buňka.
  • Král v šachu se nedá sežrat.
  • V správná hra platí pravidlo - "Uchopte postavu - jděte k ní"
  • Hráč, který má právo na přesun, může kdykoli nabídnout remízu, a to i po odchodu. Soupeř může přijmout remízu pouze před tím, než jako odpověď odstoupí.

To znamená, že po zpětném tahu, po kterém si náhle uvědomí, že udělal chybu, nemůže přijmout remízu.

Vraťme se k našim kontrolám, matům a patům. Protože nyní víte, jak se šachové figurky pohybují, můžete si pomocí obrázků s komentáři ukázat, jak vypadá šach, dvojitý šach, mat a pat.

Zvažte příklady, jak pěšec, věž, střelec, jezdec nebo královna staví krále pod kontrolu.

Příklad šeku královny:


Královna zaútočí na krále. Král se nemá kam posunout, protože pole g8 je napadeno bílým střelcem na c4. Černý rytíř ale dokáže zablokovat cestu královně a takříkajíc svým tělem ochránit krále. Ano, chudák kůň bude v dalším tahu sežrán a bude mít mat. Ale zatím jen šek od královny.

Daň. A kdo najde dobrý tah pro černou ke kontrole od dámy? Napište to do komentářů.

Příklad kontroly věže:


Věž kontroluje krále, ale král může přejít na h7, nebo střelec, pohybující se na f8, může krále zakrýt svým mocným tělem.

Příklad rytířského šeku:

Jediným východiskem pro krále je f8. Na pole h7 a f7 útočí bílý pěšec. A čtverec h8 je poražen královnou. A koně není čím jíst.

Příklad biskupského šeku:

Jedinou obranou proti této kontrole je pouze blokování střelcova útoku věží. Je nemožné ustoupit s králem na g8, protože toto pole je napadeno královnou.

Příklad kontroly pěšce:


Pěšec se přesune na h7 a kontroluje krále. Ústup je možný pouze na h8, protože pole f8 je napadeno bílým střelcem. Proti kontrole je tu ale ještě jedna obrana. Můžete si jednoduše sednout s králem jako útočící pěšec, protože je bez ochrany.

Příklad další kontroly věže:


S touto linií kontroly má černý obrovský výběr obrany. Král může jít na pole d6, nebo se můžete bránit vlastními figurkami, tedy blokovat útok věže. Můžete zavřít s rytířem na e6 a střelcem na ne e6 nebo s královnou nebo střelcem na e7.

A nakonec se podívejme na možnost dvojité kontroly:


Aby mohl dvakrát zkontrolovat černého krále, bílý jednoduše přeskočí svého jezdce na f7. Výsledkem je, že kontrola pochází od jezdce i dámy na h7.

Jedinou obranou proti šachu je ústup krále na g8. Ano, černá královna může sníst bílou královnu, ale šek od rytíře zůstává. Černý může také zajmout jezdce s střelcem, ale pak zůstává šek od královny. Existuje pouze jedna cesta ven s dvojitou kontrolou - pohybovat se pouze s králem.

Nyní se podívejme na možnosti matu.

Příklad matu královny:


Král nesmí sníst královnu, protože je pod ochranou věže. Taky není kam jít.

Příklad matu s věží:


Černý dává mat. Je nemožné, aby král běžel na 2. pozici, protože je rozbitá věží na f2. A není co zavírat.

Příklad matu s rytířem:


Velmi pěkná podložka. Takové rohoži se také říká zatuchlá. Král je přitlačen svými vlastními figurkami.

Příklad matu biskupa:


Biskup ukazuje na krále. Král nemá kam jít. Pole h7 a h8 prolomí bílého jezdce a věž. Není co zavírat. Ano, na f8 je věž a teoreticky se za ní můžete schovat, ale bohužel, pokud opustí své místo, otevře další kontrolu od dámy stojící na b2. Pokud je takový tah proveden ve skutečné hře, bude považován za nemožný. A s nemožným pohybem je hráči automaticky přiřazena porážka.

Příklad matu s pěšcem:


Král je opět rozdrcen a pěšce nelze vzít, protože je chráněn střelcem na d3.

No, pojďme si ukázat poslední verzi krásné podložky:


Je umístěna královnou. Bílý král se nemá kam posunout, protože králové nemohou stát vedle sebe.

Nyní se podívejme na Pata.


Toto je první příklad patové situace. Teď je to Blackův tah a nemá se kam posunout. Pěšci narazili na bílé pěšce a tah je králem zakázán, protože královna ovládá všechna pole.

Druhá varianta pata:


Blackův tah. Ale nemohou vystoupit. Král nemůže stát vedle jiného krále a kromě toho je 7. řada přerušena věží stojící na a7. Jezdec také nemůže opustit své pole, protože otevře králi šach z věže na c8.

Poměr síly konkrétní postavy

Pojďme si nyní promluvit o síle kusů. Řekneme vám nejen o tom, kdo je silnější než kdo, například jezdec nebo střelec, dáma nebo věž, ale také o tom, která figurka stojí za kolik dalších figurek nebo pěšců. Pokud nerozumíte, pak bude vše jasné… Takže…

Nejslabší figurka v šachu je to pěšák. Je taková malá, neškodná a chodí jen 1-2 buňky vpřed, žere šikmo jednu buňku nebo bije v uličce. ALE!

Nezapomeňte, že jednoduchý pěšec se může proměnit v jakoukoli figurku (kromě krále), když dosáhne poslední řady šachovnice. Vzpomeňme také na případy, kdy pěšec dal mat a rozhodl o výsledku partie. A podívejte se sem:


Při pohledu na pozici na šachovnici je pouhým okem jasné, že vítězí černý. Postaví se proti mate na c2 s dámou. Černý má královnu, věž a dokonce 2 menší figury – střelce a jezdce. Bílý má jen věž silných kusů. ALE! Bílý má pěšce a svůj tah.

Otázka zní – v co se pěšec promění, když stojí na poslední řadě šachovnice, totiž na poli f7? Správně - kůň. A černý dostane pěkný mat. Tady je tvůj slabý pěšec...

Obecně je samozřejmě pěšec ze všech figurek nejslabší.

Pokud mluvíme o tom, kdo je silnější, rytíř nebo střelec, pak vše závisí na pozici na šachovnici. V některých pozicích je rytíř silnější než biskup a v některých je tomu naopak. Hodně stále rozhoduje o tom, kterého střelce hráč opustil, zda světlý nebo tmavý.

Pokud hráči zbývají 2 rytíři a jeho soupeř má 2 střelce, pak se má za to, že 2 střelci jsou ve hře silnější než 2 rytíři. No, to znamená, že se ukázalo, že první nemá žádné biskupy, pouze 2 rytíře a nepřítel nemá koně, pouze 2 biskupy.

Ve skutečnosti, pokud to se studiem teorie myslíte velmi vážně šachová hra a jeho strategie, pak budete vědět vše od A do Z o síle figurek v konkrétní pozici.

No, nejmocnější figurka na šachovnici je královna. A proč, už jste asi pochopili. Protože královna jde, kam chce.

Král není ani silná, ani slabá figurka, je to prostě cenná figurka. Král musí být chráněn a chráněn.

Nyní si pojďme promluvit o tom, která postava stojí za to, jakou ostatní. Nemluvme o pěšci. Pěšec, jak se říká, stojí za pěšce.

Střelec, stejně jako rytíř, se rovná asi třem pěšcům.

Síla dámy se rovná dvěma věžím nebo třem menším figurkám.

Věž plus pěšec mají přibližně stejnou sílu jako dvě menší figurky.

Musíte také vědět, že 2 menší kusy jsou obvykle silnější než 1 věž. Věž a 2 menší figurky jsou silnější než dáma.

Šachové situace během hry a jejich řešení

V zásadě, když víte vše, co bylo napsáno výše, a po prostudování všech informací na odkazech v tomto článku, můžete bezpečně hrát šachy a hrdě říkat všem kolem sebe, že dokonale znáte šachová pravidla.

Pojďme se však podívat na některé další šachové situace, přijít na to, co znamenají a jak být v té či oné situaci.

Nějak se ztratila pozice na šachovnici. No, stát se může cokoliv. Kolem prošel člověk a trefil šachovnici, nebo jste se rukávem zachytili okraje desky a srazili figurky.

V tomto případě rozhodčí soutěže podle zápisu o hře pozici obnoví. Pokud jste hráli s parťákem na dvoře nebo v kuchyni a hra nebyla nahrána, pak stačí hrát znovu.

Zpočátku, když hra začala, nebyly figurky umístěny správně, a to jste zjistili uprostřed hry.

Stalo se to. Zřídka, ale výstižně. A znovu. Pokud se jedná o mistrovství nebo soutěž, je zavolán rozhodčí a opraví čísla. Řekněme, že jste umístili královnu a krále na špatné místo a vyměnili je. Nebo kůň se slonem.

Pokud byly původně bílé figurky na 7. a 8. linii a černé na 1. a 2. linii, pak se hra přenese na jinou desku se stejnou pozicí, pouze figurky jsou umístěny tak, jak mají, bílé jdou nahoru 1. a 2. řádek na 7-8 a černá naopak.

Příklad nesprávně umístěných figurek:


Hráč rošáduje nesprávně.

Věřte, že u začínajících šachistů se to často stává, nedělají rošádu s králem a věží, ale s dámou a věží. V tomto případě platí pravidlo – „Vezmi – jdi“. To znamená, že hráč bude muset přesunout figurku, kterou si vzal, a rošáda je zrušena. Odkaz na článek s tématem - jak správně rošádovat jsme dali výše.

Hráč se dotkl jednoho dílku a pohnul druhým.

Je povolán soudce. Výsledkem je rozhodnutí o nemožném tahu a hráč, který jej provedl, je považován za poraženého.

Hráč provedl tah a dal soupeři mat. ALE! Soupeř se najednou podívá na hodinky a zakřičí: "Sukra, nemáte čas"...

Na hodinách už nezáleží. Na šachovnici je mat a ten, kdo jej dal, je uznán jako vítěz, i když čas již vypršel. Bylo potřeba zakřičet na mat na šachovnici, že čas vypršel. A ne poté, co mat již stojí. To samé s Pat.

Přehrávač zastavil hodiny.

Tak to vzdal.

Na šachovnici nastává situace, kdy na šachovnici není dostatek figurek k výhře některého hráče.

No, například na šachovnici zůstali jen 2 králové. V tomto případě hra končí remízou.

Hráč překročil dobu, kdy jeho soupeři zbýval pouze jeden král.

V tomto případě je vyhlášena remíza. Protože jeden král nemůže dát mat.

Stejná pozice se objeví na šachovnici třikrát za sebou.

V tomto případě hra končí remízou. Zde je příklad takové situace:


Černoši chápou, že mají potíže. Bílý pěšec přihrává a hrozí matem svému králi. Výsledkem je, že černý končí hru remízou. Tedy alespoň ne porazit.

Dáma se přesune na c2 a checkne. Král může přejít pouze na a1. Dáma se poté přesune na c1 a znovu zkontroluje. Král by měl jít pouze do a2. Dáma na c2 znovu checkne... A tak 3x. Ve výsledku remíza.

To je vlastně všechno přátelé. Jak bylo slíbeno na začátku hry, ponechte si odkaz ke stažení oficiálních pravidel FIDE - STAŽENÍ. Přečtěte si to, možná najdete něco užitečného, ​​ale obecně má tento článek naprosto vše, co potřebujete vědět o pravidlech šachu.

Pokud si myslíte, že článek není úplný, napište o tom do komentářů a navrhněte něco přidat. Určitě to uděláme.

Doufáme, že vám příspěvek pomohl. Brzy se uvidíme…



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy