Průvodce a návod pro "Zanzarah: Skrytý portál". Návod Zanzarah: The Hidden Portal Game Návod na zanzarah

Zanzarah: Skrytý portál

Londýn. Hluk a pípání aut, svět barev zažloutlých fotografií. Dívka Amy leží na posteli u okna, pohřben v knize pohádek. Zezdola se ozývá matčin hlas: „Amy! Odešel jsem." "Uh-huh," odpovídá Amy, aniž by vzhlédla od knihy. A tady...
...najednou se setmělo,
Závěsy se třepotaly
Přes pootevřené okno
Vítr se strhl v prudkém výdechu...

... A v bytě se objeví skutečný a absolutně nevhodný goblin. Kdo dá krabici do skříně na půdě a zmizí, jak se objevil. Amy, zaskočená gobliním vzhledem, vyskočí z postele, vyběhne po schodech a nakonec zůstane stát v kuchyni. Hra začíná.

Skill Rune - Fairy Gardens
Jděte nahoru do podkroví domu. Posuňte se vpřed, když přes hrudník s kliknutím

objeví se zelená šipka, klikněte na tlačítko myši. Truhla se otevře a Amy ji vezme runa Pohádková zahrada - Runa Pohádkové zahrady. Nyní se může teleportovat do Pohádkové zahrady, kdykoli si přeje. Protože se nedá nic jiného dělat, okamžitě tam jedeme.

Pohádková zahrada - Pohádková zahrada - příjezd
Po průchodu prastarým portálem se rozhlédněte a vyjděte z jeskyně. Mluvit s goblin Rafi kdo chodí poblíž. Bude vás informovat o tom, co se děje. Místo, kde se nacházíte, se nazývá Sancera (Zanzarah). Toto je samostatná dimenze obývaná báječnými tvory: v lesích žijí elfové, žít v horách skřítci, usadil se v bažinách skřítci. Navíc zde žijí víla, ale tato malá mocná stvoření jsou zvláštní téma.
Kdysi dávno byly lidský svět a Sancera jeden celek, ale když inkvizice začala s totálním ničením magie, někdo Bílý druid seslal mocné kouzlo, které oddělilo Senseru a jeho obyvatele od zbytku světa. Celá tato komunita pokojně koexistovala po staletí, dokud najednou nezačaly problémy: odněkud se objevily temní elfové (Stínoví elfové) a začal terorizovat obyvatele, víly se prostě zbláznily a začaly se vrhat na kolemjdoucí, komunikace mezi různými částmi země byla přerušena kvůli tomu, že cesty byly zarostlé trnitým křovím nebo byly posety obřími balvany. Možná Bílý Druid ví, co má dělat, ale žije v Cloud World (Říše mraků), ale nyní je nemožné se tam dostat.
Amyin příchod je naplněním proroctví, že muž zachrání Sanceru a změní její osud. Nejprve se musí s tímto světem seznámit, k čemuž jí Rafi nabízí návštěvu sousední lokace, kde se nachází elfská osada. Tím začne její výcvik jako Mistři Fae. Nakonec jí dá taška pro ulovené víly (pohádková taška).

Endeva - vesnice elfů
Promluvte si s lesem sova na mostě u vjezdu do Endevy. Všechny sovy Sancera souhlasí s tím, že pomohou Amy na její cestě, setká se s nimi na každém novém místě a oni ji budou informovat. Přejděte na druhou stranu. Promluvte si se skřítkem u domu, vezměte ho za budovy stříbrná koule, kdo se tam schoval skřítci.
Jděte do hospody. Mluvit s Mistr víly Rufus.Řekne, že je připraven pomoci Amy (odpověď „ Ano“ na otázku o pomoci v boji proti pixie nákaza) a dejte jí klíč z vašeho domova Rufus" klíč od domu). Tam si může vybrat a vzít jednu ze tří víl. V taverně věnujte pozornost dvěma návštěvníkům u stolu. Mohou být obtěžováni neomezeně mnohokrát a přibližně každý pátý čas Amy obdrží malé množství mincí (aby se dostala pozadu). Po zbohatnutí jděte do Rufusova domu, který se nachází naproti.
Na výběr máte víly tří původů: příroda, voda a kámen.

Když vybíráte svou první vílu, udělejte to moudře. Kamenné víly jsou pomalé v boji a mají malou výhodu, když bojují s jinými elementárními vílami. Vodní jsou dobré, ale při pohledu dopředu řeknu, že brzy dostanete další malý tadan. Doporučuji vzít vílu přírody - Sillia. Ale volba je na vás: kterákoli z vybraných víl je napumpována na úroveň 8. V domě najdete runu pro návrat do Londýna ( Runa návratu).
Než se pustíte do volného hledání, musíte se naučit bojovat s vílami. Přejděte přes most a kontaktujte elfa, který jde na druhé straně. Má vílu a je připraven vám pomoci trénovat, a to zdarma. Vílí skřítek nemá žádné kouzlo a tento "boxovací pytel" s křídly rezignovaně poslouží jako terč pro vaše zpočátku nešikovné experimenty. Za bitvu se dává trochu zkušeností a pár mincí navíc. Cvičení můžete opakovat nekonečněkrát. Vyplatí se sem na začátku hry vozit všechny čerstvě zkrocené víly, které chcete udělat členy oddílu a které je potřeba trochu napumpovat.
Věnujte pozornost domu, kde pod okapem visí trsy česneku. To je obchod, kde si pak můžete koupit drogy potřebné pro víly. Bohužel, nyní obchod nefunguje: škodlivé skřítek zahnal prodejce k pultu, kde sedí v očekávání spasitele.
Nyní můžete opustit vesnici branou poblíž. Souhlaste s tím, že pomůžete lovci skřítků stojícímu vedle brány Lucius (Guardian of Pixies): utekli mu třicet skřítků, a nyní tito zákeřní tvorové kazí život celému okresu. Dá vám první ze šesti částí mapy země - mapa Pohádkové zahrady.

Pohádková zahrada - Pohádková zahrada
První setkání je sova. Promluvte si a jděte prozkoumat oblast. Zahrada se skládá z mnoha vzájemně propojených míst: jeden vchod - jeden východ. Víly přírody a kamene žijí ve stromech a kamenech přibližně třetí úrovně. Zda zaútočí nebo ne, je pravděpodobnostní událost. Pokud lokaci opustíte a znovu vstoupíte, její stav se aktualizuje a všechny víly budou opět na svých místech – můžete znovu bojovat.
Na prvním čtverci se setkejte s elfem, který vám nabídne první souboj. Jeho víly jsou slabé a vítězství je snadné. Za ni dostanete 2 manové ampulky a k nim návod, jak důležité je sledovat bojovou připravenost létajícího oddílu. Mana a healeři by se měli dávat ihned po bitvě, další souboj vám může spadnout jako sníh na hlavu. Moudrý!
Po několika políčkách za vodopádem uvidíte elfa: souhlasí s výměnou vodní víly tadan do stříbrné koule. Souhlasit. Pokud není koule, pak za stromem poblíž je jen jedna. Jen mějte na paměti, že je střežen letadlem přibližně úrovně 10. Až vyhrajete, jděte do týmu tadan: Její talent v boji s ohněm a temnotou bude až do konce hry nepostradatelný.
Rozčesávejte lokace dále, dokud se nedostanete k bráně chalupa, kde se znovu setkáte s Luciusem. Po rozhovoru vám dá taška pro

odchyt pixiea slib, že dá odměnu za každých pět ulovených kusů. Na dalším místě, než vstoupíte do domu, si promluvte Strašák na poli poblíž: otravují ho tři víly chaosu. Strašák je nemůže odehnat a trpí, protože to podkopává jeho pověst strašáka. Pomož mu! Mějte na paměti - toto je váš první boj s několika protivníky najednou: třemi Rasrow napadne vás zároveň. Víla přírody úrovně 8 však tuto práci zvládne, aniž by se zadýchala. Odměna za odvahu se vám bude hodit až do konce hry: kdykoli můžete skočit do lokace „Chalupa“ a vděčný strašák vám vrátí manu do letadla.
V chatě najdeš Luciuse, tady čeká na skřítky, které jsi přinesl. Krabička obsahuje stříbrnou kouli. V domě potkáte první kouzelnický obchodník. Komunikace je jednoduchá: platíte peníze, on vytváří kouzla náhodně (některé sloty zůstávají prázdné). Z výsledku si vezmete jednu věc. V žádném případě se peníze nevrací. Budete se muset obrátit na něj a jeho kolegy: při zajetí víly nejen ztratí více než třikrát na úrovni, ale také zapomenou veškerou magii, kromě prvního útočného kouzla. Takovými obchodníky doplníte jejich arzenál.
Za chatou je vám k dispozici několik dalších míst. Na první najdete třetí runu - Chata Rune. Prozkoumejte je, chyťte skřítek(na cestě tam a zpět jich musíte chytit 5 a ještě jednoho v obchodě v Endeve), obdivujte trny a balvany, nenechá vás jít dál (na posledním místě jsou 2 (!) balvany a jeden keř), a pak se vydejte zpět do vesnice elfů. Na posledním místě vás nasměruje dobrá víla z kamene (zjevná anomálie!). magická místa- mraky světlušek - které se občas v lokacích vyskytují. Jděte tam a bude pršet mince nebo kroky se objeví na dříve nepřístupném místě. Vichřice, na kterou ukazuje výr, jsou momentálně k ničemu – použít je můžete až po obdržení letecká mapa a vzdušné víly. Když už jsme u víl, než dorazíte, Amyina taška by měla mít alespoň pět zajatých víl.
Ve vesnici najdete zkušební souboj s mistrem Rufusem. Po vítězství vám bude řečeno o Cloud World, kde se v Aréně scházeli nejslavnější Fae Masters. Po skončení rozhovoru jděte do obchodu, chyťte šestého skřítek a utrácejte peníze za cestovní poplatky: kupte si léčitele, kouzelné lektvary, pár trsů bylinek. Nyní přejděte most a jděte k východu, kterým vás Luciusův syn předtím nenechal projít - Seamus. Když uvidí tašku na chytání skřítků vašeho otce, uvolní vám cestu. Cesta do Tiralinu je zdarma!

Začarovaný les - Začarovaný les
Na dalším místě jsou dvě cedule: je zde rozcestí. Vpravo - do loveckého zámečku, vlevo - do hlavního města Sencera Tiralin. A tam, a tady roste les. Zde můžete potkat různé přírodní víly kolem úrovně 10

(Lana, Corgot, Virteria atd.), kamenné víly ( Jumjum, Vesbate). Existují tři nebo čtyři místa, kde můžete narazit na letadlo do úrovně 35.
Náměstí jsou velká, osázená ponurým lesem, terén je nerovný, chybí kompas – to je zvláštní – ne; tak trénujte svou vizuální paměť! Cestou k vrátnici na prvním náměstí potkáte skřítka, který vám někde kolem desáté úrovně nabídne souboj se třemi vílami přírody. Neexistuje žádná cena, ale samotný fakt vítězství je příjemný. Na stejném místě stihnete 7 skřítek. K vrátnici se ještě nedostanete – i zde rostou trny. Dá se ale dobře pumpovat a pěkně se projít.
Cesta do Tiralinu je jednodušší - je to jedno pole (nezapomeňte chytit 8 skřítek!), z jehož středu začíná silnice vedoucí do města. Při příjezdu do města potkáte trpaslíka Lasse. Jeho otec, hlava trpaslíků Quinlin), je pryč a Lasse to jde hledat. Dá vám knihu víl, která má 77 slotů pro různé druhy letadel a každá uvádí její vlastnosti a úroveň, na které dojde k další mutaci. Díky, Lasse!

Hlavní město Tiralin
Město se skládá ze dvou částí. Pojďme si nejprve projít ten první. Zajímavosti: dům starosty, obchod s manovými lahvičkami a zlatou mrkví, několik NPC. Dům starosty je hned za kašnou. Vstupte, promluvte si s majitelem: „Skřeti v bažině mají problémy s temnými elfy a hlava trpaslíků chybí“, - jděte ke dveřím napravo, které vedou ke schodům. Nahoře je truhla s kartou Enchanted Forest ( mapa Začarovaného lesa). Najdete tam i hromadu uzlů, bublin a další zajímavou knihu o několika stranách.
Kupte tři od gnoma před domem starosty gnómský krystal. Jděte k oblouku poblíž. Odtud neklidní seamus se sbírkou kamenných víl (nejvážnější, co jsem měl Garbatúroveň 10). Běž, pojď. U brány v dálce stojí další, kdo chce soutěžit - trpaslík Eirik se sbírkou tří vodních víl (kolem úrovně 10). Nevloupejte se do brány – bude zamčená, dokud nenajdete Quinlina a nevezmete si od něj klíče.
Pojď dovnitř kouzelný obchod naproti bráně. Samozřejmě nejprve musíte chytit v suterénu 9 skřítek. Ujistěte se, že si vezměte klíč od městských dungeonů v truhle nad schody ( Klíč od katakomby). Poté se otevře obchod. Sortiment: zlatá mrkev (relevantní po úrovni 50), česneková infuze (umožňuje vám vyhnout se soubojům), manové lahvičky a záludná věc pro změnu standardních názvů víl. Ve svých penězích byste měli mít asi 1000 mincí, ale ušetřete je tím, že si koupíte jen pár lahví, abyste obnovili magii. Jděte zpět k fontáně.
Na druhé straně je další oblouk - průchod do vzdálené části města. Jít. Vlevo uvidíte kruh, kam vás přenese runa Tiralin (až ji budete mít). Daleko dole - vchod do kobky. Jak postupujeme vpřed. Vlevo jsou dveře do hospoda. Rozsah služeb: výměna stříbrných koulí za jiné magické zboží, hazardní hry

matematické zkreslení (sázka 15 mincí), elfská hudba. Nahoře sedí soudruh a touží vyměnit vzácnou přírodní vílu - muchovník fialový (ty se opravdu nechytají, okolí je plné červených a zelených hub) - za kámen jumrock. Problém je v tom jumrock také vzácnost - budete si ji muset vypěstovat sami Jumjum"a.
Dále v ulici je obchod s bylinkami. Než tam půjdete, projděte dveřmi naproti - dovnitř nakupovat do trpasličího měniče- a koupit další dva krystaly Gnome. U bylinkářky vás paní prodá za pět krystalů runa Misty Swamp (Rune of Dunmore). Můžete si u ní koupit i léčivé lektvary pro víly. Elf poblíž prodává magické koule - zásobte se tuctem stříbrných a pár zlatými. Jděte (pokud vám zbývají peníze) k magickému obchodníkovi nahoře. Pak přejděte na žalář.
Dungeon se skládá z několika místností. V jednom z nich věnujte pozornost zamčené dveře- později se sem vrátíte s Quinlinovým klíčem. Mírumilovné NPC - sova a obchodník s magií. Fairy - docela silná tmavá víla Turnox nebo Manox(zaplavte to vodou!), víly chaosu, které už znáte (porazte s přírodou). V truhle najdete červený kámen Evoluční magie ohně. Po doplnění sbírky o několik exotických exemplářů místní zoo vyjděte do města, projděte kolem bylinářství k protější bráně. Vypadni z města.

Vzdálený konec začarovaného lesa
Skládá se z jednoho náměstí, odtud začíná pěší cesta do Mlžné bažiny (zatím uzavřená keřem) a průchod-most vzdušných vírů nad propastí - do Temných jeskyní obývaných psi-vílami. Jděte sem, chyťte mouchu do sbírky a ušetřete peníze. Tip: za klenutou bránou napravo uvidíte strom. V jeho blízkosti téměř vždy najdete víly úrovně 35-40 jednoho ze dvou typů: Tinefol nebo pfoe. První z nich je pro vás nutností. Chyťte a poté, až ho budete moci zapsat do týmu (při prvním návratu do Londýna), zaústupte na něj, který najdete v kobce. Evoluční magie ohně. Získáte ohnivou vílu: potřebujete ji k boji s přírodou, chaosem, ledem a musíte ji mít, abyste se dostali do lávové jeskyně pod městem skřítků.
Pro sbírku potřebujete až 4 (čtyři) Tinefol(tři se promění v jiná stvoření) a dva pfoe(člověk se plete). Hodně štěstí při lovu!
Po chycení různých víl a vylepšení týmu můžete jít do Londýna, přeskupit tým, zaskočit do chaty, abyste si doplnili manu a předat skřítky (Lucius dá 30 mincí za prvních pět) a můžete se teleportovat. do bažin.

Gobliní vesnice v temné bažině
Temná bažina- to jsou řetězce malých poloponořených ostrůvků obklopených vodou, které zabírají asi tucet míst. Není snadné se orientovat, musíte si pamatovat cestu a používat pravidla práva

paži nebo levou nohu (jak chcete). Vesnice leží uprostřed bažiny. To je místo, kde jste původně.
První, co Amy uvidí, jsou domy, chodníky vedoucí k nim a temný elf s červenýma očima, který na nich trčí. Jakmile se pohnete tím směrem, elf zaútočí a souboj víl začne. Vypořádat se s obyčejným temným elfem není těžké - obvykle má tři víly úrovně 10-15, z nichž dvě jsou víly chaosu (respektive poražené od přírody).
Jděte do vesnice. Celá osada - čtyři domy na okrajích a větší dům v centru. Na levé straně: v prvním domě najdete mapa bažin (Mapa temné bažiny). Ve druhém - manželé okradení elfy, aby se zbavili „ temné síly“ pak vám něco dají.
Ve třetím domě (pozor!) bydlí trenér víl. Za 60 mincí vám dá příležitost porazit dvě ze svých víl 19. úrovně neomezeně mnohokrát - corgota a Gorgot. Při bitvě z nich padají mince, takže jeden trénink stojí opravdu asi 25 mincí. A dává se hodně bodů: od 125 do 150 - je velmi snadné dostat potřebné víly do 20. úrovně.
čtvrtý dům - skóre. Najdete tam také kouzelnický obchodník(kouzla vody a psi). Po vyhnání elfů zde velký heal stojí pouhých 15 coinů.
V centrálním domě je starosta (Movit the Seer). Bude mluvit o Kuželová skořápka- lastura, kterou aktuálně vlastní generál temných elfů. Dokáže přivolat vodní víly. Navíc v kamenném kruhu někde v bažinách leží magická mapa přírody- rozhodně se potřebuje zmocnit: její magie vám umožňuje vyrovnat se s trnitými trny. Po rozhovoru se vraťte do domu Rune Tiralin. Stojí to tam za to Lesní elf- žil v hájovně se svou ženou, ale když všude rostlo trní, vydal se pro pomoc a nyní se nemůže vrátit domů. Pamatujte si to.
Promluvte si se skřetem na mostě před domem starosty. Elfové ho zabili. Když Amy vyhraje, vydá se znovu do bažin sbírat léčivé byliny. Balíček oživujících bylin ho stojí pouhých 8 mincí! Pravda, nejprve nabídne, že bude bojovat s dvojicí svých víl.
Sestup do bažiny. Nejprve se dejte doprava a porazte dva obyčejné temné elfy. Pak se vraťte na mosty a jděte doleva – porazte jejich generála (jeho armáda je něco jako Rasrow 17 úrovní, Maulrow 10, Violectra 3, Ferixčtyři). Mimochodem, než porazí své tři podřízené, s vámi prostě bojovat nebude. Trofej je stejná mušle. Nyní se pozorně podívejte: na některých místech (na břehu, na trhlinách, u vodopádů) se v levé horní části obrazovky objeví ikona „shell“. Takže tady můžete vstát a fouknout. A někdo popluje bojovat!
Po porážce generála se vraťte do vesnice sklízet vavříny a poslouchat komplimenty. Pak jděte pročesat bažiny.

Temné bažiny
Najít zde něco není jednoduché.

Soustřeďte se na toulavá světla Ukážou vám, kudy se vydat. Hlavním úkolem je najít kruh z kamenů a v něm kouzelná karta. Sekundární - chyťte ty, kteří prchli bažinou skřítek. Třetím je sbírání mincí a uzlů, které velkoryse zdobí krajinu. A nakonec co nejvíce doplnit sbírku o nejrůznější víly.
Zde jsou přírodní víly úrovně 10-20: Corgot, Abnobery, Lana. Na některých místech (například při zadání místa s několika skřítky) se můžete setkat viteria nebo Tinefol do úrovně 40. Ohnivý Tinezard, pokud to máte, mělo by to hodně pomoci. Čas od času narazíte na temné elfy. Jsou trochu strmější než ty vesnické, ale žádná velká škoda z nich není.
Od mostů doleva (kde byl generál) přes dvě lokace je vstup do lesa (pod útesem se chytíte dva skřítci). Od mostů doprava, pokud půjdete po pravé ruce, ve třetí lokaci budou ostrůvky, kde se schovávají skřítci. Chytil jsem tady 4 ks. Nechybí ani zajímavá truhla. Od lávky doprava, ale po levé ruce, dojdete k kruh z kamenů. dupání kolem temný elf. Úroveň jednotek (složení se může u jednotlivých her lišit) je přibližně následující: Greez 22 úrovní Stobat 21, Stobat 20, Sirael 23. Nedaleko v bažině se motá další červenooký typ, ale ten je ještě slabší. V kruhu kamenů nahoře vezměte první kouzelná karta víla - Pohádková karta přírody. Nyní stisknutím F2, přejděte do sekce inventáře a vložte první vílu, vílu přírody. Nedaleko roste trnitý keř - jděte k němu a uvidíte, co se stane: za odměnu dostanete stříbrnou kouli.
Nyní se Amy otevřelo mnoho nových cest. Leťte do Fairy Garden, promluvte si se skřetem Rafim. Poradí vám, abyste se porozhlédli po dalších kartách víl, počínaje zemské mapy. Podle pověstí ji lze nalézt v Oblačném světě a můžete se tam dostat pomocí mechanismů gnómů, kteří žijí vysoko v horách Trpasličí věž. Nejprve však stojí za to dokončit to, co ještě nebylo hotovo. Následujících několik částí můžete dokončit v libovolném pořadí. Pro orientaci řeknu, že v tuto chvíli bylo v mé sbírce asi 25 víl, průměrná úroveň pěti bojovníků byla 25, chyceno bylo 16 skřítků.

Chata sklep
Za prvních pět skřítků dává strážce skřítků Lucius 30 mincí. Za
druhý - klíč od sklepa jeho domu Klíč od sklepa opatrovník Pixies” . Suterén je obrovský - toto je menší verze Stínový svět kam se dostanete do konce hry. Zde můžete chytit tři různé víly chaosu: Rasrow, Skeblo a Akritar. K dispozici je také truhla s hlavolamem o zácpě (tlačítka můžete stisknout neomezeně kolikrát), kde je zelený kámen Evoluční magie přírody. Jejich ovlivňování Tinefol nebo pfoe, můžete získat zcela nové víly. Vírová cesta zatím pro Amy není k dispozici – pamatujte, že tam je.

Lesní chata


Cesta do Tilarin z Endevy leží rovně, zatímco odbočka vpravo povede do další části Začarovaného lesa, kde na třetím náměstí najdete lesní chata. Majitelka vrátnice (jejího manžela jste viděli v otcově domě v bažině) vás požádá o odstranění veškeré pichlavé flóry z okolí. A ona řekne, kolik keřů zbylo. Jeden z keřů roste přímo na střeše domu. Po dokončení práce budete odměněni artefaktem Gnome potřebným k provozu jejich strojů: Elementární klíč Příroda.

Cesta k Trpasličí věži
Teleportujte se do chaty a jděte směrem k horám. Na prvním místě můžete odstranit trnitý keř v jeskyni a promluvit si s ním Gnome. Je to zvláštní příběh – experimentoval do té míry, že ho neustále bije do hlavy blesk, takže je zalezlý v jeskyni... Má energetickou vílu, kterou si můžete koupit za 400 mincí. Drahé ale darby ozdobit sbírku. Tady sedí další kouzelnický obchodník, která právě prodává energetická kouzla.
Na dalším místě (s výrem) jděte doprava, odstraňte keř a jste v horách! Tam na vás na úzkém mostě čeká červenooký skřítek. Běž, jdi dál. Od této chvíle se temní elfové budou setkávat pravidelně. Navíc se podívejte kolem sebe - žijí zde různé kamenné víly ( Gremor, Jumjum, Stobat od úrovně 11 do 25) a spousta dobrých věcí se skrývá v křoví a útesech.
Po dvou místech se dostanete do velké jámy. Je skvělý (na dně chytnete 17 skřítek), je kde se toulat a dokonce se i ztratit, ale vede z toho jen jedna cesta - temný průchod vás dovede k nádhernému útesu s vodopádem. Vlevo na úzkém mostě je temný elf silnější než ti, kteří se potkali na cestě předtím. Správný průchod do Temné jeskyně, Kde bydlím psi víly. Nejprve se tam můžete podívat a chytit psi do sbírky.

Temné jeskyně - Temné jeskyně
Jedná se o malý systém spletitých chodeb. Na levé straně od vchodu vyjděte do jeskyně s poklady, napravo - na útes za propastí v Začarovaný les. Kromě toho zde hojně rostou krystaly Gnome a nacházejí se zde víly Mentaur a Mengr od 25 do 40 úrovní. Po lovu se vraťte na horský útes. Nyní jděte k temnému elfovi u vodopádu. Přibližné protivníky, se kterými se můžete setkat: goopúroveň 27, Turnox 27, Tinezard 32, Psyrow 30, Fygaery 28. Porazte ho a posuňte se vpřed – další lokace na vás čeká Trpasličí věž.

Trpasličí věž
V prvním patře vám gnóm řekne, že vstup do města trpaslíků Managham blokován obrovským balvanem. Pro postup ho navíc budete muset porazit v souboji víl. Vzít Runa trpasličí věže, který leží mezi knihovnami, a poslechněte si příběh o prastarých strojích trpaslíků.

Ve druhém patře na vás čeká další gnóm, souboj s ním a příběh o Světě mraků. Ve třetím patře opět trpaslík s příběhem o Bílém Druidovi, soubojem a mapou Horské země Mapa horského světa. A nakonec na půdě na vás čeká čtvrtý trpaslík, kterého porazíte, získáte přístup k truhle pomocí druhé části zvedacího mechanismu. Elementární klíč Země.
Vyjděte z věže. Prozkoumejte skalní římsu: z tohoto místa vede cesta až na čtyři pole: 1) římsa vedoucí do Temných jeskyní, odkud jste přišli; 2) průchod hluboko do horské vrcholy a město trpaslíků Managkham (téměř dosahující k věži); 3) prstencová chodba poblíž věže s mechanismus gnómů, která Amy zavede do Cloud World; 4) průchod na samém konci skalní římsy do svatyně trpaslíků, kde jsou uloženy jejich artefakty. Cestu tam blokuje stráž. Pojďme se na to nejdříve podívat.
Po opuštění věže se přesuňte po římse dále doprava. Na konci římsy u jeskyně stojí trpaslík. Souhlasí s tím, že vás pustí na místo, které hlídá, pokud ho porazíte v souboji. Podmínka: váš tým musí mít alespoň jednoho psi - víla. Pokud jste byli v temné jeskyně, psi máte. Odleťte do Londýna, zapojte psi do týmu a vraťte se podél runy Runa trpasličí věže. Po porážce gnoma pokračujte dál.
Napravo od vchodu je světelný bod - teleport. Východ z ní je na úzké skalnaté římse za propastí. Tam ještě nelezte, jděte přes most ke gnómovi. Řekne, že je připraven poskytnout přístup k trpasličím artefaktům, pokud Amy prokáže svou legitimitu: k tomu musí strážnému trpaslíkovi přinést sadu prastarých gnómů. trpasličí nástroje.

Cesta na vrcholky hor
Ke spuštění stroje gnómů nám chybí třetí Elementární klíč. Můžete ji hledat pouze na jediném místě – v pasáži vedoucí k horským štítům. Pojďte tam. Na dalším místě bude první člověk, kterého potkáte vůdce temných elfů(Vůdce stínových elfů) s armádou tří ohnivých víl. Od vaší vody tadana se již dávno stalo oceán level 40, bude velmi zklamán... Uražený elf zmizí a zpřístupní se vám tři cesty vedoucí do systému skalních chodeb.
Ve skutečnosti všechny tři cesty vedou na stejné místo. Cesta po levé ruce vede do hlavního města horských trpaslíků, ale blokuje ji obr balvan. Pamatujte si to. Kromě toho je tu pár jeskyní s truhlami a koulemi a další skřítek. Úlovek! Pak jděte do průchodu vedoucího k horským štítům.
Nejprve se dostanete na rozlehlé místo se zelenou horskou roklí. Výstup na vrcholy na vzdáleném konci. Zajímavost: jeskyně s trpaslíkem, který vám v bitvě ukáže sbírku čtyř víl: tinefol a tři jeho deriváty. V blízkosti jeskyně s poklady. Na plošině ve středu poruchy skáče skřítek- běda, dokud se k němu nepřiblížíš. Budu sem muset přijít později, když

pojďme získat leteckou mapu a leteckou vílu. Obyvatelé tohoto místa jsou přírodní a kamenné víly od úrovně 11 do 40.
Průchodem, do kterého vstoupíte ledový tunel. Nejprve jděte doleva: kromě pár truhel jsem tam ve dvou hrách potkal unikátní psi-faerii. Pak se vrať ze slepé uličky a jdi to řešit temný elf blokování průchodu. Porazte ho, blížící se psi-víly a vyjděte z jeskyně. Svět ledu na vás čeká!

horské vrcholy
Možná by se yetimu líbil tento svět útesů a závějí - Amy by musela být opatrná. Jeho obyvateli jsou ledové víly čtyř druhů: tři medvědi Feez, Greez a Greezlok a kráska Sněhové královny Brýle. Pokud jste zapomněli chytit ohnivý tinezard, to může být těžké...
Nejprve jděte doleva. Cesta vás dovede k mostu, za kterým uvidíte vchod do jeskyně. ledové jeskyně. Po levé ruce se dostanete do jeskyně s Runa světa ledu (Runa ledového světa). Dále po levé ruce bude průchod do vnitřní temné jeskyně, kde se setkáte se synem hlavy trpaslíků Quinlinem Lasse. Lasse hledal svého otce v lesích, v bažinách, a nenašel žádné stopy, odešel do hor. Čtyři divoké víly ho zavřely do této jeskyně, teď tu sedí a mrzne! Amy má za úkol prolézt všechna zákoutí jeskyně (pozor na svítící mrak, který vytváří schod k vodopádu), najít čtyři psi-víly a zakroutit jim ocasy. Poté vděčný Lasse dá Amy něco, pro co jsme vylezli do hor - Elementární klíč vzduchu. Můžete jít do Trpasličí věže a spustit výtah do Cloud World! Nejprve však prozkoumejte vrcholy.
Nejprve po opuštění jeskyně Lasse chyťte toho, který běží po zasněžených pasážích skřítek(nebezpečné stvoření!). Za druhé se vraťte přes most po cestě na jeho druhý konec. Za propastí a mostem vzdušných vírů je vidět další skřítek a modrý kámen. Evoluční kámen vzduchu. Pamatujte si to. Pod stromem vedle této propasti můžete chytit ty nejúžasnější ledové víly - brýle a grizzlock. Poté, co jste chytili, s čistým svědomím a sbírkou 40 víl tímto způsobem, přejděte do auta trpaslíků.

Cloud World
Zdá se, že výři jsou ptáci velmi vysokého letu, protože první, kdo Amy po příletu potká, je okřídlený průvodce tohoto plemene. Řekne vám, že Svět mraků, kdysi vzkvétající a všemi obyvateli Sencery velmi milovaný, je nyní prázdný. Sencerino srdce - Bílá katedrála, Aréna na severu, pavilon zůstaly jen vzpomínky.
Ale i teď je vše v pořádku. Cloud World je nádherné světlé místo, skládající se z ostrovů plovoucích na obloze, spojených mramorovými mosty. Mezi trávou a květinami jsou vidět fragmenty starověkých sloupů. Právě v nich žijí zdejší vzdušné víly. Kromě nich se můžete setkat se starými známými z přírodního světa 40. úrovně.
Projíždíme na ostrov, bojujeme s protijedoucími letadly a jako obvykle

první pohyb doleva. Most vás zavede na kopcovitý zelený ostrov. Za jedním z kopců najdete truhlu s mapou Světa mraků - Mapa Cloud Realm. V sousedním kopci vchod do teleport. Vcházíme, vycházíme, obdivujeme vodopád padající odnikud nikam, poblíž si všimneme kouzelného mraku, který po aktivaci vytvoří schůdky na kopec, kde sedí 20. skřítek(nepočítali jsme ty 2 na horách, které ještě nejsou k dispozici). Ještě větší blokování balvan- bohužel, Aréna ještě není k dispozici!
Vracíme se k místu příjezdu, abychom šli nyní doprava. Dlouhý most - přechod na další náměstí. Tam vyjdeme na věž a na vrcholu najdeme temný elf s podpatkem nejrůznějších víl. Po výprasku se vydejte na ostrov. To je místo, kam nás Runa mraků dopraví, až ji najdeme. Dlouhý most před námi vede k Bílá katedrála. Jdi, obdivuj, ještě se tam nedostaneš - propastí prochází jen řetězec vzdušných vírů. Další východ z ostrova je dolů přes další věž, ale ta je samozřejmě také hlídaná temný elf. Porazíme, slezeme dolů, projdeme teleportem a dostaneme se na místo s pavilon. Konečně nás čeká setkání se strážkyní světa Sencerou Bílý druid. Dávejte pozor na kouzelnický obchodník který vám nabízí kouzlo vzduchu a světla.
White Druid - Bílý Druid - stojí v altánku za křižovatkou. Je překvapen, že vidí Amy a říká, že musí dokázat, že je prorokovanou Fae Master z proroctví, aby dvojici porazila. temní elfové, které se okamžitě zhmotňují ze vzduchu poblíž. Každý z protivníků má čtyři víly, zasáhněte je a vraťte se k druidovi. Dá vám kouzelnou odměnu Karta víly Země. Pokud uděláte z kamenné mušky aktivní vílu, pak když přijdete na tmavý kuželovitý tvar balvan, kterých jste už potkali nemálo, víla vyhodí do povětří kámen a uvolní cestu!

balvany
Zkuste uklidit balvany- přímo na náměstí s pavilonem je pár. Jeden blokuje most, druhý (skrytý v něm zlatá koule) leží v prázdném bazénu naproti. Mimochodem, můžete tam chytit i zajímavý vílí vzduch - Gorael ve žlutém brnění vypadá v kolekci skvěle!


Cesta k trpasličím nástrojům
Uvedu další kameny, které leží na různých místech.
třetí balvan leží poblíž jeskyně s teleportem z Fairy Garden (úplně první lokace) a blokuje cestu do malého údolí s dalším lyžařský vlek skřítci ve světě mraků. Odstraňte kámen a jděte tam. Nahoře na malém ostrůvku žijí a stojí kovové víly tři truhly S nástroje gnome(pamatujete, že jste byli požádáni, abyste je přinesli?). U truhel na vás zaútočí čtyři kovové víly najednou ( Minari a Megari od 19 do 24 úrovní). Hit vodou - velmi

Svět stínů. Kroky vedou dolů.
Nespadni, Amy!

pomáhá!
Truhly jsou uzamčeny hádankami. Dávám posloupnost kliknutí (hádejte v devíti tazích). Nejprve v rozích (1,1), (3,3), (1,3), (3,1). Poté podél středů stran (2,1), (2,3), (1,2), (3,3). A poslední kliknutí doprostřed (2,2). První číslice v závorce označuje řádek, druhá - sloupec matice 3x3. Získáte tak 6 sad nářadí. Podívejte se na obrazovku nápovědy: ukazuje, že pokud na nástroji zareagujete Minari- pár jich můžete chytit přímo tady a třetí (a tolik, kolik potřebujete) v továrně na trpaslíky - pak se ukáže Megari a se sekundárním dopadem - Gigarex. Doplňte svou sbírku.
Vraťte se opět dolů výtahem - dole se objevil další skřítek koho je třeba chytit! Nyní se můžete teleportovat zpět do Věže trpaslíků a vzít nástroje na další pole ke strážci. Vytvoří několik létajících kroků, které můžete použít k dosažení hrudníku. Nejprve se vraťte přes most k teleportu na útesu a odtud skákejte, skákejte, skákejte ... Odměna - Elementární klíč ohně které vám později umožní přístup lávové jeskyně.
balvany v horách
Přes lokaci od chaty směrem k Věži trpaslíků najdete dva balvany. První skrývá váček, zatímco druhý umožňuje přístup do uzavřeného údolí s několika vodopády. Jdi tam. Za prvé, skořápka vám umožní nalákat z vody a zachytit vodní víly, které jste ještě nepotkali: Amnis a Ceramnis. Navíc je jich mnoho tadan a gupov. Všechny bytosti - od 20. do 40. úrovně.
Na druhém konci údolí stojí elf se sbírkou pěti ledových víl od úrovně 20 do úrovně 50. Tinizard s tebou? Pak získejte odměnu za vítězství v těžkém souboji: Klíč od radnice(otevře levé dveře v domě starosty v Tiralinu, jsou tam různé užitečné věci a Čtyř lístek(truhla je zapečetěna hádankou), což zvyšuje šanci na získání kouzel od obchodníků s magií).
Na cestě k Trpasličí věži je toho víc balvany, ukrývající poklady - na dně jámy a na okraji útesu (pro umístění k věži).
Za Trpasličí věží na cestě k Peaks balvan blokuje cestu do podzemního města trpaslíků Managham. Ale o tom si povíme níže, až přijde čas.

Cloud World, Arena
V cloudový svět, jak si vzpomínáš, balvan zablokoval cestu k aréna. Takže doleva za výtahem trpaslíků, přes most, teleportem přejděte k balvanu. Demolici, a teď se díváme na amfiteátr v dálce. A před námi na mostě je Bílý Druid. Řekne vám, že Arena bývala místem slávy pro Faerie Masters, ale nyní je obsazena temní elfové. Mimochodem, jeden je poblíž. Pojďme se podívat. Elf má zajímavou armádu: jednu zegbuzz(chaos) a sedm kusů turnikety a manox(temný). Pro změnu útočí všichni společně.

Není to špatná taktika - odhalit oceán(voda), která rychle vyřadí z pole všechny víly temnoty a pak vitérie(nebo koho máte od přírody), která skončí egbuzza. Za odměnu dostane Amy zvláštní trofej - Hůl hlavy trpaslíků Quinlin.
Nedaleko v Aréně stojí světelná víla, která vypadá jako otakárek suana (Světelná víla Suane) - Strážce arény. Je strašidelná zegbuzz chaos a žádá o pomoc. Po porážce zegbuzza suana se připojuje k Amyině družstvu. Mimochodem, chyťte se toho zegbuzza Selhal jsem: nápis "Chyťte víly!" a ikona koule se na obrazovce prostě neobjevila. To je škoda!

Pohádkový turnaj u velkého stromu
Po boji si jděte promluvit s Druidem. Řekne, že Quinlinova hůl je důkazem zrady trpaslíků a že teď musíme mluvit se starostou Tilarinu, on ví, co má dělat. Jdu do Tilarinu. Starosta navrhuje poslat nejmocnějšího Fae Mastera, aby Quinlina našel a zastavil. A kdo je nejsilnější, určí turnaj která se brzy uskuteční na obří strom která roste v bažině.
Abyste se dostali k Giant Tree, musíte od teleportu odbočit doleva po ochozech doleva. Po odstranění trnového keře narazíme na jmenovaného elfa Janus(Janus), který truchlí nad ztrátou svého milence v souboji zegbuzza. A zároveň zcela zatarasit cestu dál.
Bohužel, z nějakého důvodu nejsou zegbuzzi chyceni ve volné přírodě! Připomínáme, že v bylinkářství chtěl majitel opravdu vyměnit zegbuzza na suanu, jdeme k ní a měníme vílu světla na strakatou bytost. Vrátíme se k Janusovi a dáme mu zegbuzza. Výměnou nám dá kamennou čáru nižší úrovně 0 a zmizí. Se la vie!
Jdeme dál, klapáme po cestě četných muchomůrek a posedlí práhÚroveň 40 Chytáme další skřítci. Přijď k strom. Abyste vyhráli, musíte vylézt po točitém schodišti kolem kmene na vrchol. Začněme. Nejprve jsme zasáhli Luciuse jeho sbírkou kamenných víl kolem úrovně 35. Pak náš trpasličí přítel Eric (věří, že obvinění trpaslíků jsou nedorozumění) se svým týmem vodních a ledových víl. Nakonec cestu blokuje ten, kdo získal zegbuzza Janus (fey se během této doby magicky rozrostl na úroveň 38). Beame, pojďme dál. Ano, Janus je uražen svým poraženým zegbuzza a vrátit ti to. Povídáme si se skřetem, bojujeme s ním (je také připraven bránit nevinnost gnómů), načež nakonec dostaneme odměnu: Pohádková karta vzduchu. Letecká mapa s aktivní vzdušnou vílou za Amyiným ramenem umožňuje skákat dál vzdušné víry(jak brzy uvidíte, není to nic pro slabé povahy!).

Vzduchovými víry
Je jich mnoho v různých lokalitách, ani se je nebudu snažit všechny vyjmenovávat. Protože musíte jít dál

rozšiřte tým, využijte tento okamžik pro sekundární studium lokací, abyste našli malá tornáda.
Výcvik by měl začít z místa za chatou, kde sova seděla. Skákejte, cvičte. Udělejte si cestu k Trpasličí věži. Odměnou za dřinu bude pár koulí, získaných z vysokých skal.
Za Trpasličí věží jděte na Vrcholy. V údolí s propastí pod sebou sundejte z útesu 22 skřítek. Až se dostanete do Peaks, jděte doprava. Chytit propast 23 skřítek a vzít kámen evoluce vzduchu. Pokud má kolekce navíc tinefol- jednejte podle toho a podívejte se na výsledek!
V suterénu Luciusovy chaty umožňují víry přístup k pokladům - dvojici křišťálových koulí a truhle. Na místě s pavilon vzdušné víry tvoří žebřík přírodní evoluční kámen ležící na vrcholu jednoho ze sloupů. Konečně ve Světě mraků umožní řetězec vírů překonat propast, která blokuje cestu k Bílá katedrála.
Bílá katedrála
Skákáním na vichřice překonáváme propast. Mimochodem, jsou zde vzácné vzdušné víly a na kopci se třpytí magický oblak(staví schody na jiný kopec). Při příjezdu ke katedrále na vás samozřejmě čeká temný elf. Porazit. Pojď dovnitř Katedrála.
Existují místa, která nejsou k dispozici kouzelníci? Vypadá to, že ne! Obchoduje se světelnou magií. V katedrále se setkáváme s Druidem. Říká, že zajal trpaslíka, který ho přišel okrást. Mimochodem, v rozích katedrály je mnoho užitečných drobností. A ten trpaslík je náš starý přítel Lasse. Popírá obvinění z krádeže a dává Amy klíč obchodní stanice (Klíč k továrně na trpaslíky). Lasse ji žádá, aby šla Monagham (Monagham) do opuštěné továrny - tam se podle něj dají najít odpovědi na všechny otázky.

Monagham, opuštěná továrna
Po odstranění kamene z cesty (umístění za Věží trpaslíků) se ocitnete v rozlehlých jeskyních. V dálce září světla města - jdete tam. Blížící se sova oznámí Amy aktuální informace.
První patro se skládá ze tří domů. V zadní místnosti prvního domu leží runa jeskynního světa (Rune of jeskyně svět). Na stejném místě trpaslík nabízí, že exotickou energetickou čáru vymění za chladivovzdušnou - sami se rozhodněte, zda ji potřebujete. Druhým domem je radnice. Jako odměnu za vyčištění cesty Amy dají sáček s 15 krystaly. Na ulici bude gnóm vyprávět o magickém požární mapa - Pohádková karta ohně schopen chránit před teplem. Ve třetím domě Jani (Jani), přítelkyně Lasse, se bojí o svého ztraceného přítele. Následuje stoupání do kopce, kde na odbočce uvidíte ve zdi dveře. Toto jsou dveře trpasličí obchodní stanice.
Další patro je dům s otvorem páka. Obsahuje výtah, který vede dolů do Fire Caverns. Za domem je teleportační kruh. Nedaleko kovárny. Pokud máte nástroje gnome ( nástroje trpaslíků), začne kovář

vytvořte kouzla pro kovové víly! A konečně poslední budova skóre, prodej zboží pro krystaly. Tady sedí jeden z kouzelníci s magií pro ohnivé a psi-faerie.
Jdu do továrny. V továrně je Amy napadena třemi kovovými fae strážemi - párem Minari a Gigarex, a to vše najednou. Pokud máte oceán- bude ji to bavit.
Nahoře stojí Hlava trpaslíků Quinlin (Quinlin ). Říká, že mu na žádost Druida pomohl udělat strážce, který hlídá magický portál mezi Senserou a Zemí, a pak ho Druid zradil a zamkl zde, v jeho vlastní továrně. To znamená, že za všechno může sám Druid! Při loučení dává Quinlin Amy klíč ke světu stínů - Klíč k říši stínů.
Ve skutečnosti je tento klíč univerzálním gnómským hlavním klíčem, který kromě World of Shadows dokáže odemknout další dveře zamčené gnómy. Ano, nezapomeňte se vrátit do Bílé katedrály, bojovat s náčelníkem temných elfů a osvobodit Lasse! A pak ho navštivte u Janiho, kde vám poděkují – konkrétně Jani dodá další energii darby za sbírku. Lasse vás požádá, abyste pozdravili goblina Rafiho. Pokud na to nejste příliš líní, Rafi vám řekne, že na své cestě slyšel o kameni skrytém za krásným vodopádem. To se týká vodopádů za chatou. Pokud je obejdete zleva, najdete skrytý systém jeskyní obývaných psi-fae. Jinde vzácné Belaur je zde běžným jevem. A kromě toho je tam opravdu skrytá ta druhá ohnivý kámen proměny. Pokud jste nenašli první, tento vám to umožní tinefol ohnivá víla potřebovala navštívit Lava Caverns.

Za zavřenými dveřmi
První dveře nachází se ve sklepích pod Tiralinem. Za ním je nádherné místo pro procházky mladých dívek, s kryptami, kostlivci v rozích a hučícími vílami temnoty a chaosu vyskakujícími z temných koutů. Ale hlavní věc je, že v daleké části najdete nádheru roh (pohádkový roh), a od nynějška bude Amy moci vyzvat všechny víly skrývající se v úkrytech!
Druhé dveře- třetí brána (zde jste se setkali s gnómem Ericem), vedoucí z Tiralinu. Za nimi leží část lesa se starobylými ruinami, která je Amy stále uzavřena. Ruiny- jediné místo v zemi, kde se setkávají vílí světloDriane a Lighane. Jakmile je chytíte, můžete si vychovat své vlastní. suanu místo toho, co bylo ztraceno. Zde můžete chytit energetické víly darby. Kromě toho v ruinách a kolem najdete dva evoluční kameny přírody, křišťálové koule a další kouzelnou kartu víly - Pohádková karta magie Psi. S aktivním Psi Fae bude Amy vědět, kde je nejbližší Wild Fae.
Třetí dveře- za lesní vrátnicí. Vstupuji, zachyťte další chichotání skřítek. A hlavní atrakcí místa je několik víl přírody na mýtině,

kteří všichni v davu střeží poslední magickou magickou kartu - Pohádková karta ohně. Musíte jít sem: mapa je quest předmět. Strážci útočí na celý tým, a to: dva bloomella 57. úroveň a čtyři pánev 38 úrovní. Zpočátku pánev chráněna před poškozením – prolomení této ochrany vyžaduje pět výstřelů. Tento boj mi připadal jeden z nejtěžších ve hře.

Ohnivé jeskyně Temné jeskyně
Nádherné místo pod městem trpaslíků. Abyste se sem dostali, potřebujete dvě věci: magická ohnivá karta a ohnivá víla přes rameno, jinak Amy spálí žárem. Účelem kampaně je zachytit sen o ztracené kostlivci ze Stínové říše - ohnivé víly Pix .
Po sestupu výtahem a překonání propasti nad lávovou roklí vzdušnými víry se ocitáme v první ohnivé jeskyni. Je tam spousta krystalů a malí ohniví dráčci Dragwin. Pokud na ně zasáhnete evolučním ohnivým kamenem, získáte chladnějšího tvora - flagwin. Z této jeskyně je pouze jeden východ do velké síně.
Před vámi je obrovská hala s tunely vedoucími někam z ní. Ve skutečnosti je k němu připojeno pouze několik míst, každé s jedním vchodem a jedním východem. Obejděte je. Zde je vaším úkolem ulovit potřebné Pix (jeho starší bratři jsou také chyceni) a vezměte si pár kameny evoluce ohně které jsou roztroušeny sem a tam. Až budete hotovi, teleportujte se do chaty za manu zdarma.

Shadow Realm - Stínová říše
Stínový svět leží za velkým stromem v bažině. Jak vysvětlí sova průvodce, jeho existence vyvažuje světlo zbytku Sencery. Pojď dovnitř.
Temný. Někdo se plazí dopředu. Trčí na schodech temný elf. Zlo. Porazili jsme. Jděte dál. Mrak vpravo (za vichřicemi) vytváří schody ke sloupu, vedle kterého sedí další skřítek. Na konci lokace Amy čeká další Elf s pěti vílami kolem úrovně 50.
Druhé místo začíná žebříkem, na kterém stojí Hlava temných elfů. Zvláštní, ale jeho armáda je o něco slabší než armáda přisluhovačů. Tlučeme a jdeme do haly za ním: toto je centrální náměstí celého Království stínů. Je tam kruh pro teleportaci a tři zamčené brány se zámky různých barev. Mrak kouzelných světlušek v rohu haly vytváří kroky, které vám umožní skočit na truhlu červený klíč (Klíč červené kosti).
Za červenou bránou leží třetí místo. Napravo za houpajícími se schůdky najdete poslední runu
pro teleportaci - Rune of the Shadow Realm. Daleko v kryptách, obklopených hromadami kostí, sedí kouzelnický obchodník- zjevně snědl předchozí kupce! Ale má dobrý sortiment: kouzla ohně, ledu, temnoty a chaosu. Vedle něj je krabice a v ní leží Klíč Green Bone. Vraťte se do centrály

Pohádkové portréty, ne
nalezený v přírodě.
Část dvě.

Hala.
Za zelenou branou vede krátký průchod do čtvrté lokace. Opět blokování silnice temný elf s patou víly - porazili jsme! Jděte po jednom z mnoha žebříků k truhle uprostřed, tam je poslední kousek mapy země - Mapa říše stínů. Na konci místa najdete další setkání s temný elf. Za ním je průchod na páté pole Království stínů.
To hlavní na tomto náměstí není prázdný trůn, ale pár koster na ostrůvku, na který budete muset skočit ze schodů poblíž (třeba skočit někam z poloviny třetího schodu, pokud počítáte shora). Klečící kostra má tu správnou Amy Modrý kostní klíč. Řekne vám, že šel do Království stínů pro krásnou ohnivou vílu zvanou Pix . Pokud mu ukážeš pixa dá vám klíč. Pokud jsi byl v ohnivých jeskyních, pix ty máš. Po obdržení klíče se vraťte do centrální haly a otevřete poslední bránu. Nyní je Amy cesta k Temná katedrála.

Cesta do temné katedrály. Strážce
Před Temnou katedrálou musíte projít třemi lokacemi. Nejprve po cestě chytněte 28 skřítek. Po stranách, za houpajícími se schůdky (chvalozpěv na kaskadérskou práci), jsou rozloženy pytle s dobrem, krystaly a koule. Skákej, bav se!
Cesta vede po mostech, cestu čas od času blokují temní elfové. Nejtěžší boj je ten poslední, kdy dva elfové spojí své armády, aby na vás zaútočili. Přibližné složení: Manoxúroveň 49 , Segbuzz 44,Turnox 54,Taze 44, Amnis 32,Rasrow 51,Maulrow 39,Dracwin 30, flagwin 25. Tuto kombinaci jsem zopakoval ve dvou hrách. Zdá se to málo!
U dveří Temné katedrály na vás čeká Bílý Druid: věří, že spojení světů Sencera a Země, které proroctví slibuje, je obrovský omyl, a je připraven zastavit naplnění proroctví. a Amy samotnou za každou cenu. Ale abych byl upřímný, po předchozí bitvě jeho armáda pouhých pěti víl (tři kamenné) nijak neohromí!
Uprostřed katedrály je socha a kolem krouží kovové víly – tohle je ta pravá Strážce které je třeba zničit. Jen se k němu nemůžete přiblížit – obklopuje ho magická aura. Opět jdeme hledat druida. Bočními dveřmi stoupáme na vrchol katedrály. Cestou chytáme poslední pár skřítek. Nahoře stojí Druid – jeho nová armáda – dvě víly světla a tři víly temnoty – je opět připravena k boji. Po Amyině vítězství říká, že vkládá Sancerin osud do jejích rukou a odstraňuje strážcovu magickou ochranu. Nyní můžete zničit Guardiana.
Poslední vzdor nezdá se obtížné - čerpané vodní víly se s tímto úkolem snadno vyrovnají. Musíte bojovat s pěti kovovými vílami - Minari 39 úrovní, Gigarex 49, Minari 39, Megary 39, Gigarex 60 – a vlastně Strážce – postava se střelícími, ale nehybnýma očima, kterou je nutné na začátku bitvy zničit. Poté je snadné sešrotovat zbytek obránců (koroze kovu!). A nakonec se podívejte na závěrečné video: vypadá to, že dnes večer bude v Hyde Parku zábava!
Gratulujeme! Dokončili jste hru.

V pohádce je vždy místo pro výkon!

Zanzarah- hra o dobrodružstvích dívky Amy v krásné kouzelné zemi obývané elfové, skřítci, skřítci a víly. Navíc i přes svou malou velikost jsou to právě víly, které jsou zde hlavní - pro kouzlo vytvořených víl Sanser. Kdysi byly Sancera a lidský svět jedno, ale když před mnoha staletími začalo pronásledování magie a magická stvoření byla téměř vyhlazena, někdo Bílý druid pomocí mocných kouzel uzavřel portály, které spojovaly oba světy. Sencera se tedy stala samostatnou dimenzí a usadila se Cloud World druid je její strážce.

Obyvatelé Sansery žili dlouhou dobu šťastně, užívali si míru – skřeti byli spokojeni se svou bažinou, elfové byli spokojeni s lesy a trpaslíci byli šťastní v horách. Pohádkové kouzelnické souboje, které se konaly na slavných aréna v Cloud World. Víly vycvičené Mistři Fae se těšil velké úctě a mistrovství se proměnilo v národní svátky.

A pak začaly neshody: zpočátku nebylo jasné, odkud se vzali temní elfové a začaly intriky, pak divoké víla najednou se zbláznili a začali se jednoduše vrhat na kolemjdoucí. Polovina silnic v zemi byla zablokována pády z nebe obrovské balvany nebo vyrostl přes noc trnité keře. Dobří elfové si díky své štíhlosti a přirozené lhostejnosti nedokázali s neštěstím poradit sami, ale vykopali prastaré proroctví, které se velký goblinský cestovatel vydal do světa lidí splnit Rafi. Musí najít hrdinu, který porazí všechna neštěstí, a když se stane velkým Fae Masterem, navždy změní osud Sansery. Toto je preambule hry.

Řízení

Po spuštění hry se zobrazí obrazovka s několika kartami a tlačítkem Start - Start dole. Přímo zde, výběrem záložky video, můžete v případě potřeby změnit rozlišení obrazovky, počet barev, video efekty, detaily světa. To je důležité – s nízkými detaily na lokacích neuvidíte ani trávu. Pokud je toho na vaše auto příliš, může z obrazovky zmizet i samotná hrdinka. další záložka, Zvuk, umožňuje změnit nastavení zvuku.

Management ve hře lze rozdělit na dvě části: management samotné Amy a vedení bojů mezi vílami v astrální rovině. Nejprve si povíme něco o hrdince.

Pohyb vpravo-vlevo-vpřed-vzad se ovládá obvyklými šipkami. Stisknutím pravého tlačítka myši Amy skočí. Vlak! - v pozdějších fázích průchodu spolu s vzdušné víry objevují se arkádové prvky - tam musíte hodně skákat! Levé tlačítko myši je zodpovědné za různé akce – promluvte si s NPC, otevřete truhlu, zatroubte na trubku roh A tak dále. Lehké kliknutí indikuje možnost takových akcí – nad hlavou nebo hrudníkem NPC se objeví zelená značka a pro rohy nebo námořní skořápky(lákají divoké víly) odpovídající ikony se objeví v levém horním rohu obrazovky.

Klíč Esc vyvolá obvyklou herní nabídku, která vám umožní ukládat a načítat uložené hry a také měnit některá nastavení – například hlasitost zvuku nebo gama korekci. Nechybí ani výstup ze hry.

Pomoc, je pauza, volané klíčem F1. Pět obrazovek ve vizuální podobě ilustruje řízení, umístění informací na obrazovce, proměnu víl. Hlavní obrazovkou je zde velká tabulka, která ukazuje, jak spolu souvisí magie víl různých živlů. To není snadný úkol: existuje dvanáct různých prvků - příroda, voda, vzduch, kámen, chaos, oheň, temnota, psi (mentální víly) a tak dále. A jednají na sebe podle principu „kámen-papír-nůžky“. Více o tom níže, ale prozatím si pamatujte, že během obtížných bojů s mnoha různými barvami protivníků můžete tuto nápovědu kdykoli vyvolat přerušením boje.

Klíč F2 nebo stisknutím Vstupte nás zavede ovládací obrazovky. Vpravo nahoře je řada ikon. vypisuji.

Ležící dlaždice- vyvolejte obrazovku s runami pro teleportaci na různá místa. Ve hře je asi tucet míst, kam se Amy může teleportovat pomocí magických run. Chcete-li to provést, stačí kliknout myší na požadovanou runu. Dívka najde samotné runy, když prozkoumává nová místa.

otevřená kniha- volání do knihy víl - hlavní referenční příručka ve hře o vlastnostech a vlastnostech víl. Tato možnost bude dostupná po setkání s gnome Larry proti stěnám Tiralina. Níže vám řeknu více o sedmdesáti sedmi vílách.

Svitek- Volání na kartu Sencera. Skládá se ze šesti kusů, které jsou rozesety po celé zemi. Mapa není nijak zvlášť užitečná; jediný čitelný obrázek na něm je zakroužkovaný portrét Amy. Mimochodem, ve hře není žádný kompas, takže při zkoumání lokací se budete muset spolehnout na vizuální paměť.

Taška- nejdůležitější možnost: zavolat inventář. Pravé okno v něm má řadu záložek-ikon. vypisuji.

1) Motýl- seznam víl zkrocených Amy. Může jich být libovolný počet. Pět z nich následuje milenku a účastní se bitev, zbytek v tuto chvíli odpočívá v londýnském bytě. V Londýně se můžete změnit složení mužstva z pěti bojovníků. Portréty pěti víl "alfa skupiny" jsou označeny žlutými rohy.

2) Vak- věci. Podotýkám, že na začátku hry se říká, že Amy je šťastnou majitelkou kouzelného batůžku, který nemění velikost ani váhu, nacpe do něj nejen vílu, ale dokonce i slona. Sloni se v Sanceru nenacházejí, ale do konce hry hospodyňka nasbírá několik desítek věcí.

3) Blesk- Arzenál útočných kouzel. Každá víla může mít ve svém arzenálu dvě útočná kouzla. Kupujete je od obchodníků s magií a dáte jí je přetažením myší. Víly mohou přirozeně používat pouze kouzla svého živlu. Použitá kouzla jsou označena žlutými rohy.

4) Přejít- pasivní kouzla. Jakékoliv letadly je má také dvě. Pravidla použití jsou podobná: nákup od magických obchodníků, distribuce vílám schopným je vnímat.

5) Seznam- kliknutí na tuto ikonu vám umožní prezentovat informace z libovolné sekce (víly, věci atd.) v kompaktnější podobě. Druhým stisknutím se vše vrátí do původního stavu.

Kontrola v bitvě

Právě velmi dynamické magické souboje víl odehrávající se v reálném čase jsou jádrem hry. Všechno se děje takhle. Najednou jako čert ze škatulky vyskočí z pařezu, kamene nebo závěje směrem k Amy divoká víla. Ruční letadlo přelétající dívce přes rameno se k ní okamžitě radostně řítí. Začalo to!

Obvykle se souboje odehrávají jeden na jednoho, ale někdy můžete narazit i na pět protivníků najednou. Pro rozebrání mezi sebou přecházejí víly do astrální roviny. Tam, na malém lstivě zakrouceném nebo strmě dokončeném místě, zavěšeném v prázdnotě, se odehrává akce. Nedoporučuje se upadnout do limba - je to náročné! Ve hře je asi tucet různých astrálních lokací. Při setkání s těžšími protivníky se ocitnete na nových místech.

Před bitvou v reálném čase dostanete podrobný pohled na okřídlené protivníky. Zobrazí se detailní 3D model, úroveň, kouzla a související speciální efekty. Pokud je několik protivníků, pomocí šipek můžete postupně zvážit všechny.

Jakmile kliknete myší, boj začíná. Vaše víly se vždy střídají v boji. Standardně do boje vstupuje první víla. Tlačítka 1, 2, 3, 4, 5 vám umožní volat různé členy týmu. To je důležité v soubojích s mnoha protivníky, kdy oheň nahradí vodu a chaos nahradí temnotu. V takových bitvách je správný výběr bojovníků ještě důležitější než schopnost střílet přesně a dovedně. Příroda poráží chaos, oheň rozpouští led, voda zaplavuje oheň a tak dále: Doporučuji vám prostudovat si odpovídající obrazovku nápovědy více než promyšleně. Navíc od lisování F1- to není jen nápověda, ale také pauza, můžete ji stisknout i během bitvy, abyste získali nápovědu, kterého z členů čety postavit proti konkrétnímu nepříteli. Mimochodem, nepřátelé tuto kombinatoriku obratně využívají a střídají bojovníky jako rukavice. Budete to muset udělat také. Buďte tedy připraveni, že souboje s mnoha protivníky dopadnou jako přeskok!

Víla má tři zdroje. červené prošívání- životy. Když jsou resetovány, víla upadne do bezvědomí. Nemá cenu to sem přivádět, protože v tomto případě nedostává zkušenostní body za bitvu. zelená čára- skokový zdroj. Chcete-li skákat, často mačkejte pravé tlačítko myši, jako by každé kliknutí bylo mávnutím křídel. Tento zdroj se časem velmi rychle obnoví. Skákání, létání, střelba – vaše zbraně v bitvě. Poslední zdroj - modrá mana. Vlevo dole ukazuje počet nabití aktivních kouzel. Vpravo dole - pasivní. Jak již bylo řečeno, každé letadlo může mít pár obou kouzel a každé kouzlo má svůj vlastní fond many. Když jsou náboje jednoho kouzla vyčerpány, přepněte pomocí klávesy Prostor (prostor) jinému. Mana se postupem času nezvyšuje. Při přechodu na další úroveň se částečně obnoví. Obvykle po bitvě musíte dát vílám modré lektvary. Pokud v bitvě dojde mana, víly mohou nějakou dobu hrdinsky bojovat a používat svou krev místo many.

Reálně vám kromě šipek ovládajících pohyb stačí jen dvě tlačítka myši. Pravý je zodpovědný za skákání, levý za použití magie. Síla střely závisí na době držení levého tlačítka v sevřené poloze - čím déle držíte, tím větší poškození nepřítele. Kurzor se změní ze světle modré na jasně růžovou s bílými záblesky rotujícího kruhu. Mění se zvuk (buben - začátek konce!). Přeexponování se nedoporučuje - granát může explodovat přímo ve vašich rukou. Specifičnost - po zmáčknutí tlačítka již nelze záběr zrušit.

Dávejte pozor na teleport bílý oheň, který je dostupný téměř na každém astrálním místě. Skokem do něj můžete uniknout z bitvy. Vaši těžce poškození protivníci mohou udělat totéž. V tomto případě za bitvu nedostanete nic.

V bitvě mohou v závislosti na účinnosti vašich útoků z nepřítele vypadnout mince. Systém výpočtů je komplikovaný: více jsem dostal za zásahy maximální silou působící na nepřítele za letu.

Odměnou za výhru jsou zkušenostní body a malá cena: peníze nebo balíček drog (pokud chytíte víly, pak žádná cena není). Peníze a další trofeje mizí ze země poměrně rychle - pospěšte si je sebrat!

Body se dělí mezi členy oddílu, kteří se bitvy zúčastnili a přežili. Mrtvým nic nedávají - vypadá to, že exp prostě zmizí. Proto těžce zbité odveďte, aniž byste věc přivedli k resuscitaci. Další závěr: víly můžete snadno napumpovat tím, že nováčka postavíte na první místo v četě. Jakmile se objeví, pak, aniž byste čekali na výstřely, zavolejte toho, kdo bude skutečně bojovat - exp po bitvě se stejně rozdělí na dva. Takto se dají postavit celé řetězce: například v Temných jeskyních, kde za psi dávají dobré zkušenosti (a peníze navíc), jsem dopředu postavil tři mladé víly, jejichž mutací bylo třeba dosáhnout a poslední byla chaosová víla napumpovaná na úroveň 40. Pátý byl náhradník.

Růst víly

Když víla získá dostatek kýžených zkušeností, dojde k přechodu na další úroveň. Víla přitom nejen zvyšuje svou vitalitu a mrštnost. Změní své vlastnosti - je možné se naučit chladnější kouzla a samotná víla čas od času zmutuje poněkud nepředvídatelným způsobem. Ne všechny změny zlepšují bojové kvality, takže s tím můžete zacházet jinak: buď zavřít oči a fatalisticky se spolehnout na milost autorů (říkají, že to vědí lépe), nebo, horečně koukajíc na obrazovku, stisknout tlačítko zakazující mutace . ..

Všech 77 víl roste různou rychlostí – některé se trénují snadněji, jiné obtížněji. Řekněme vodu TadanaÚroveň 17 by měla mít celkem 391 zkušenostních bodů a temné víly Turnox- 2687 bodů. Voda stejná OceanaÚroveň 39 pro další růst musí mít 4066 zkušenostních bodů a vílu světla Suane stejná úroveň dvakrát tolik - 8107 bodů. Ale pro všechny víly existuje limit - mohou narůst až na 15 000 bodů a dosáhnout úrovně 60. To je maximum, po kterém už se jim nedávají exp do bitev.

Většina víl na své životní cestě zmutuje dvakrát, některé - jednou, některé se nezmění vůbec. A psi-fae se podařilo línat třikrát! Některé se změní tím, že je vystaví magickým předmětům.

Pohádkové vyrovnání

Čím dále do Začarovaného lesa se Amy zatoulá, tím silnější na ni okřídlení partyzáni cestou narazí. Abyste se vyrovnali s letícím neštěstím, musíte být celou cestu chladnější než divocí malí. Nestačí sledovat příběh, abyste získali zkušenosti a rostli požadovanou rychlostí. Proto musíte čas od času záměrně opustit děj a zapojit se do pumpování týmu.

V Dunmore, ve třetím domě napravo od teleportu, žije skřet, který za 60 mincí poskytuje pár na výcvik korgot a vorgoth 19. úroveň. Nereagují na vaše údery a jedno vítězství přináší každému 125-150 bodů. Navíc během boje můžete sbírat mince, které vám padají z úderů víly, takže čisté náklady na jeden trénink jsou pouze 30 zlatých. Navštívíte zde až do konce hry.

Existuje několik míst, která jsou vhodná pro tréninkové účely (zejména když Amy dostane mušli a roh, aby vyzvala divoké víly k boji). Po každé bitvě se stav regionu aktualizuje a již poražené víly (kromě poslední) jsou opět na svých místech. Proto zde můžete donekonečna bloudit ve třech borovicích, získávat zkušenosti a sbírat trofeje za peníze. Na trénink se mi to moc líbí Temné jeskyně(jedna lokace od Věže trpaslíků), protože za vítězství nad psi dávají hodně bodů. Navíc doporučuji Tyralin Dungeon(příroda účinně poráží chaos a vodní temnotu), vodopády za chalupou (a jeskyněmi za nimi). Běhat lesem nebo bažinou nemá moc smysl – přírodní víly nízké úrovně dávají příliš málo exp.

Chytání víly

Magické koule slouží k chytání víl – stříbrné umožňují chytat víly do úrovně 20, zlaté do úrovně 40 a křišťálové do úrovně 60. Každá víla potřebuje jednu kouli. Určité množství koulí je rozeseto po zemi, ale obvykle je Amy koupí v Tiralinu od elfa stojícího v bylinkářství. Stříbro stojí 60 mincí, zlato - 150, křišťál - až 300. Přebytečné stříbrné koule lze vyměnit za jiné u hostinského ve stejném Tiralinu.

Amyiným snem je shromáždit sbírku sedmdesáti sedmi různých víl. Jak asi tušíte, okřídlení darebáci se nechtějí nechat chytit sítí, a abyste mohli zasadit další letadlo do batohu, musíte: a) ho najít, b) vyhrát bitvu, c) zajmout ho v vhodná sféra. Ve skutečnosti se to děje takto: když po bitvě v astrální rovině má divoká víla, kterou málem zbláznil mazlíček Amy, zbývá jen pár životů, objeví se na ní nápis jako „Chytit stvoření?“. obrazovka. Poté musíte za prchající divokou vílou utíkat co nejrychleji, dokud na něj nenarazíte. Poté, po opuštění astrálu, budete znovu dotázáni, zda vezmeme trofej do sbírky nebo jak, a když zvolíte „Ano“, Amy použije kouli. Nejotravnější je, že zajatá víla, pravděpodobně z frustrace, sníží svou úroveň více než třikrát a zapomene všechna kouzla, kromě nejjednoduššího útočníka. Tak, TurnoxÚroveň 51 po zajetí klesla na úroveň 16 - bohužel!

Bubliny a lektvary

Léčivé lektvary- růžové lahvičky - jsou ve třech typech: malé, střední a velké. Ty velké vyléčí poškození až 100 HP a nejlépe je koupit ve městě skřetů Dunmore, kde stojí pouhých 15 mincí.

modré bubliny mana v ceně 20 mincí zcela obnoví magickou rezervu víly. Potřebují hodně. Alternativní způsob dobíjení - na začátku hry pomoci strašák na chatě, která pak zdarma obnoví manu všem vílám oddílu.

zlatá mrkev- prodává se v Tiralině za 250 mincí. Spotřeba jednoho kusu posouvá zážitek z víly na další úroveň mínus jeden bod. Umožňuje chovat víly po úrovni 40-50, kdy mezi úrovněmi bude několik set bodů.

Česneková infuze- vyděsí divoké víly. V okamžiku jejich vzhledu musíte stisknout nápis ve středu obrazovky a rozhořčená víla zmizí.

Léčivé byliny potřebná pro resuscitaci, kdyby víla v boji zahodila křídla. V Dunmore potkáte goblina, kterého urazili temní elfy. Pomozte mu – prodá vám bylinky za 8 mincí za trs. Toto je nejlepší cena ve hře.

Pohádková kolekce

Gnómové jsou nedůvěřivý národ. Budeme muset bojovat se všemi, abychom dokázali, že Amy je důvěryhodná.

Po setkání s gnómem Larry u bran Tiralinu pohádková kniha Amy se dozví, že existuje 77 různých druhů víl. Jak se objeví nové víly, prázdná místa v knize se zaplní portréty nových mazlíčků. K dokončení hry není nutné sbírat kompletní sbírku víl, ale jedná se o tak vzrušující činnost, jakou je hraní Zanzarah a nepokoušet se posbírat všechny víly je prostě nemožné. Zdrojů doplňování sbírky je několik.

Chytání divokých víl- hlavní zdroj. V každé oblasti Sencery žijí konkrétní okřídlení obyvatelé: za vzdušnými vílami budete muset do Světa mraků a ohnivé víly žijí na jediném místě – v lávových jeskyních pod městem trpaslíků. Všechna tato specifika jsem se snažil zaznamenat v popisu lokací v pasáži.

Trénink zkrotil víly na úroveň mutace. Chytání víl je fascinující a snadný úkol. Ale z nějakého důvodu se mnoho z nich nevyskytuje v přírodě ve volné přírodě. V řekách a vodopádech můžete například chytit želvu Tadana ale její starší sestry aquana a Oceana lze získat pouze vyrovnáním tadan před první a druhou mutací. U dvou desítek víl je to bohužel podobné.

Získávání nových typů víl působením artefaktů, tedy kameny tří různých typů – Evoluční magie vzduchu, Oheň, Příroda – nebo nástroje Gnome. Přírodní kameny (v každé hře jich najdete několik) působí na přírodní víly Tinefol a pfoe přeměňovat je na jiné druhy. Stejný tinefol náchylné k působení jiných kamenů - vzduchu a ohně, což dává další dva typy víl. Takto získáte ohnivou vílu, kterou musíte dokončit. tinezard. Ohnivý kámen vám umožní otočit draka Dracwin v impozantnějším flagwin.

Výtvory gnómů – kovových víl – lze vylepšit pomocí nástrojů jejich tvůrců. Jediné použití nástrojů transformuje Minari v Megari a sekundární Megari v Gigarex. Gnome nástroje se někdy dávají místo mincí jako odměna za poražení víl ve staré továrně, pár sad je v jedné z těžko dostupných truhel ve Stínovém světě, šest sad je uloženo v truhlách na oblacích.

Všechny tyto metamorfózy jsou nakresleny na jedné z obrazovek nápovědy, které volá F1.

Výměna s obyvateli, nebo přijímání víl jako odměna

Na začátku hry vám elf ve Faerie Garden nabídne výměnu malé vody Tadana za prázdnou stříbrnou kouli - toto je vaše první (a velmi výnosná) výměna. Dále více.

V taverně v Tiralinu můžete získat jedinečnou vílu přírody - fialovou houbu Fygaery(Za dvě hry s prohrabáváním se všemi zákoutími Sancery ve volné přírodě jsem nikdy takového nepotkal). V Monaghamu vám bude nabídnuto změnit seniorskou podobu jedné ze vzdušných víl – Fathrael- pro energii violektra. Odmítnout! Violectr Ve World of Shadows sedí desítky, ale Fathrael budete si ho muset vypěstovat sami pomocí dlouhodobého čerpání z Gorael. Suaneže se zbavíte obtěžování zegbuzza v Aréně ve světě mraků se připojí k vaší četě. Bohužel, podle spiknutí bude muset být vyměněn za zegbuzza v bylinkářství v Tiralinu. Starší podoba jedné z víl temnoty Dredanox Amy dostane od Luciuse odměnu za zachycení všech 30 pixies. Larryho kamarádka dá za záchranu její milované energie Darbue(ty divoké, na které jsem narazil na jediném místě - v ruinách v Začarovaném lese). Další darby pokud chcete, můžete si koupit od trpaslíka poblíž chaty za 400 mincí.

Dvanáct elementů a pohádkový seznam

Hra má víly dvanácti prvků, z nichž každý má své výhody a nevýhody. Výběr pěti bojovníků do družstva se může značně lišit v závislosti na osobních preferencích. Ty vybíráš!

přírodní víly- Příroda. Nejpočetnější skupina víl. Hravý, vcelku stabilní, potřeboval se vypořádat s chaosem a hromadou dalších průšvihů. Možná nejlepší z nich - viteria. Doporučuji.

vzdušné víly- Vzduch. Žijí v Cloud World. Budete se s nimi muset vypořádat, protože bez vzdušné víly na rameni nebude Amy moci skákat na vzdušná tornáda. I přes teoreticky dobré vlastnosti na mě velký dojem neudělaly.

vodní víly- Voda. Velmi odlišné v bojových vlastnostech. Rozhodně doporučuji vzít si do čety na začátku hry želvu tadan, v bitvě není špatný, rychle roste a hlavně se po druhé mutaci promění v mocný oceán. V mé poslední skupině jich bylo pár oceán, který tvořil hlavní údernou sílu odřadu.

víly světla- Světlo. Jediné místo, kde je lze nalézt, jsou ruiny v Začarovaném lese. A ta starší je krásná suane- musíte se vzdělávat, to v přírodě nenajdete! SuaneÚroveň 40 se ukázala jako jeden z nejlepších bojovníků v mém týmu.

Energie Fae- energie. Zajímavé a dost silné. Jsou odolné vůči většině živlů a mohou harmonicky doplňovat četu. Navíc je lze snadno upgradovat lovem psi v Dark Caverns.

psi fae- Psy. Obyvatelé Temných jeskyní v různých částech Sencery. Silní, jsou obdařeni originální magií. Pumped psi vám pomůže snadno zdolat zasněžené vrcholy a chytit jejich obyvatele.

kamenné víly- Kámen. Žijí ve skalách a horách. Silný, ale pomalý. Potřebný v příběhu k odstranění balvanů ze silnice. Do závěrečných bojů jsou přitom zapotřebí tvrdší bojovníci.

ledové víly- Led. Bude k dispozici uprostřed hry. Stabilní, rychlý, se zajímavou magií. grizzlock- nejlepší bojovník mezi nimi. S jednou mocnou tlapou si poradí se škodlivou energií violectrasčeká na vás ze světa stínů.

ohnivé víly- Oheň. První ( teenezard) získáte tím, že budete jednat tinefol kámen přírody. Další najdete na konci hry v lávových jeskyních. Výkonově jsou lepší, ale do té doby moje teenezard překonal úroveň 50. Byl se mnou až do konce.

temné víly- Temný. Jejich agresivita a síla jsou zarážející. Ale bohužel, strach ze světla a vody snižuje jejich výhody. Zda takového borce zařadit do kádru či nikoliv, je věcí vkusu.

Víly chaosu- Chaos. Zajímavé výtvory. Bohužel, když jsou konfrontováni s harmonií přírody, beznadějně prohrávají. Zařazovat je do kádru proto nemá moc smysl.

kovové víly- kov. Umělé výtvory mistrů trpaslíků. Existují tři typy, ale bohužel dělají lepší cíle než stíhačky. Jejich lov v opuštěné továrně na trpaslíky byl pro mě nevyčerpatelným zdrojem peněz a zkušeností.

Seznam víl

Dávám seznam víl v pořadí, v jakém jsou uvedeny kniha víl. Informace jsou uspořádány takto: číslo víly v knize - její jméno - prvek, ke kterému víla patří - čtyři vlastnosti na pětibodové škále: životy, hbitost (obratnost), schopnost skákat (schopnost skákat) a speciální vlastnosti (speciální) - na jaké úrovni a do koho víly mutují - komentáře.

SILLIA – Příroda – (1,3,3,2). Transformuje se na VITERIA na úrovni 22. S největší pravděpodobností je syllia se svými zelenými tropickými motýlími křídly bude vaší první vílou.

VITERIA – Příroda – (4,3,4,5). Na úrovni 31 zmutuje na BONERIA. Toto je příklad nechtěné mutace, boneria poněkud slabší. Sebe viteria- velký bojovník.

BONERIA - Příroda - (3,3,2,5). Moc krásné, v přírodě ve volné přírodě jsem nenarazil.

GREM - Stone - (1,3,3,4). Transformuje se na GREMOR na úrovni 30. Pravděpodobně jeden z prvních členů vašeho týmu.

GREMOR - Kámen - (2,5,3,1). Transformuje se na GREMROCK na úrovni 35. Nalezeno v horách na cestě k Trpasličí věži.

GREMROCK - Kámen - (4,4,4,2). Ve volné přírodě se nenachází, musíte si ho načerpat sami.

TADANA - Voda - (1,3,3,3). Transformuje se na AQUANA na úrovni 25. Tato modrá želva je pravděpodobně druhým členem vašeho týmu. Obzvláště spokojená s jejím hlasovým projevem!

AQUANA - Voda - (3,4,1,4). Na úrovni 32 se promění v OCEANA. V přírodě se nevyskytuje.

OCEANA – Voda – (4,3,4,3). V přírodě to taky nejde. Tento cenný člen týmu se musí vzdělávat sám.

WORGOT - Příroda - (2,4,3,2). Transformuje se na CORGOT na úrovni 21. Díky pevnému zdraví bude tato víla na začátku hry velmi užitečná.

CORGOT - Příroda - (4,2,4,5). Transformuje se na SYMGOT na úrovni 21.

SYMGOT – Příroda – (5,5,3,1). Velmi silný, se spoustou zásahů, ale poněkud pomalejší než motýl viteria. V přírodě se nevyskytuje.

AIRIA - Vzduch - (1,2,3,4). Mutuje na úrovni 22 na LURIA.

LURIA - Vzduch - (3,4,4,2). Transformuje se na LATICIU na úrovni 31. Luria- obyčejný obyvatel mraků.

LATICIA - Vzduch - (4,3,5,2). V přírodě se ve volné přírodě nevyskytuje.

RASROW - Chaos - (1,1,4,5). Upgrade na MAULROW na úrovni 35. Obyčejný obyvatel žaláře.

MAULROW - Chaos - (3,4,5,3). Mutuje na úrovni 40 v PSYROW. V přírodě se tyto vrány z plastelíny nenacházejí.

PSYROW - Chaos - (4,5,4,2). Ve volné přírodě se nevyskytuje.

BERY - Příroda - (1,2,4,3). Tato červená houba mutuje na úrovni 31 na jinou houbu - zelenou ABNOBERY. Miluje bažiny.

ABNOBERY – Příroda – (3,3,4,4). Důstojný, i když obyčejný představitel přírodních sil.

VESBAT - Kámen - (1,4,5,2). Mutuje na úrovni 27 na STOBAT. Tyto víly jsou desetník tucet na počátečních místech.

STOBAT - Kámen - (3,4,5,1). Mutuje na úrovni 33 v GARBAT. Nalezeno v horách.

GARBAT - Kámen - (4,4,4,2). Mocná víla. Ve volné přírodě se nevyskytuje.

CERA - Voda - (1,3,4,2). Transformuje se na AMNIS na úrovni 21. Často se vyskytující druh.

AMNIS - Voda - (2,4,2,5). Mutuje na úrovni 31 v CERAMNIS. Chycen u vodopádů.

CERAMNIS – Voda – (4,4,4,2). Vlastnosti srovnatelné s oceán ale méně atraktivní. Dá se chytit ve vodopádu za chatou.

BLUMLLA - Příroda - (2,5,4,2). Tato květinová víla do nikoho nezmutuje. Je tak dobrá.

MENCRE - Psi - (3,2,4,4) - Mutuje na úrovni 38 na MENSEK.

MENŠEK - Pší - (3,4,2,4). Skvrnitý-leden exotického vzhledu, v přírodě se nevyskytuje.

VIOLECTRA - Energie - (3,2,4,4). Transformuje se na BIOLECTRA na úrovni 32. Tato exotická modrokrevná dáma dokáže při setkání nadělat nemalé potíže. Nebo se staňte užitečným členem týmu.

BIOLECTRA - Energie - (4,3,1,5). Neméně exotická a nebezpečná než její mladší sestra.

PIX - Oheň - (1,5,4,3). Mutuje na úrovni 23 na FERIX. ohnivý imp pixžije v lávových jeskyních a v příběhu ji budete potřebovat.

FERIX - Oheň - (3,4,4,2). Mutuje na úrovni 30 v DAEMONEX. Chycen ve stejných jeskyních.

DAEMONEX - Fire - (5,1,3,4). Rozpětí křídel tohoto ohnivého démona je působivé. Bojová schopnost také. V přírodě se nenachází.

FEEZ - Led - (1,4,2,4). Transformuje se na GREEZ na úrovni 25. Lední medvěd, spíše koala, je obyvatelem hor.

GREEZ - Led - (3,4,5,2). Mutuje na úrovni 45 v GREESLOC.

GREESLOC – led – (4,4,2,4). Tento medvěd s tesáky a silnými je vynikající bojovník, nejlepší z ledových fae.

SCELBO - Chaos - (1,2,4,3). Transformuje se na SKELJAW na úrovni 22.

SKELJAW - Chaos - (3,4,2,4). Mutuje na úrovni 49 do SCELRATH. Ve volné přírodě se nevyskytuje.

SCELRATH - Chaos - (4,5,3,3). Modrý démon je mocný, ale poddává se světlu a přírodě. Ve volné přírodě se nevyskytuje.

SIRAEL - Vzduch - (1,3,2,4). Na úrovni 27 se promění v GORAELU. Obyčejný obyvatel Oblačného světa.

GORAEL - Vzduch - (3,5,1,4). Mutuje na úrovni 38 na FATHRAEL. Impozantní anděl ve zlatém brnění.

FATHRAEL – vzduch – (4,1,5,4). Toto vousaté letadlo se v přírodě nevyskytuje. Bojuje dobře.

DARBUE - Energie - (1,5,4,2). Mutuje na úrovni 24 na BUE.

BUE - Energie - (3,3,3,4). Na úrovni 45 se změní na LIGHTBUE. V přírodě se nenachází.

LIGHTBUE - Energie - (4,2,4,4). Silná a neobvyklá víla. To lze pěstovat pouze vlastními silami.

BELTAUR - Psi - (1,5,1,4). Podivné skvrnité stvoření, které mutuje na úrovni 23 v MENTAUR.

MENTAUR - Psi - (4,1,4,3). Transformuje se na CLUM na úrovni 28. Fialový, břichatý, veselý. Má originální kouzlo. Dává to spoustu zkušeností.

CLUM - Psi - (5,5,4,1). Mutuje na úrovni 35 v CLUMAUR. V přírodě se nevyskytuje.

CLUMAUR - Psi - (4,4,2,4). Jedno slovo - exotika. V přírodě nic takového neexistuje.

PFOE – příroda – (1,4,2,4). Pokud jej ovlivníte kamenem přírody, změní se v TAZE. V boji často používá kouzla s jedovatými vedlejšími účinky.

TAZE - Příroda - (3,4,3,4). Zajímavý tvor. Ve volné přírodě se nevyskytuje.

GLACES – led – (3,4,2,4). Sněhová královna krásy - dekorace hor. Ale v bitvě nezná soucit.

AKRITAR – Chaos – (1,2,4,5). Obří moucha monstrózního vzhledu. Obyvatel žaláře.

SIRELLA – vzduch – (1,5,4,3). Nic zvláštního, ale vzácného.

DRACWIN - Oheň - (2,4,2,5). Ohnivý drak se při vystavení ohnivému kameni promění v chladnější hypostázu - FLAGWIN.

FLAGWIN - Fire - (4,4,5,2). Skutečný drak. Škoda, že ho můžete získat až na konci hry.

TINEFOL - Příroda - (2,2,3,2). Nejpodivnější víla ve sbírce. Může se proměnit ve tři další víly: TINEROG - pokud jednáte s kamenem přírody, TINEZARD - kámen ohně a TINEVES - kámen vzduchu. Ale sám o sobě je ozdobou shromáždění.

TINEROG - Příroda - (3,3,3,3). Žabí jezdec se středními statistikami. Ty v lese nenajdete, můžete si vyrobit pouze vlastní.

TINEZARD (3,3,2,4) . Toto je vaše první ohnivá víla. Bez toho se hrou nedostanete. Bohužel se ve volné přírodě nevyskytují.

TINEVES – vzduch – (3,5,5,2). Kromě zajímavého vzhledu má tento orlí jezdec dobré vlastnosti. Ve volné přírodě se nevyskytuje.

FYGAERY - Příroda - (4,4,1,4). Exotická fialová houba. Lze jej získat pouze výměnou za tvrdou kamennou vílu.

JUMJUM - Kámen - (1,4,2,4). Transformuje se na JUMROCK na úrovni 38. Vzácnější než hrom nebo stobat.

JUMROCK - Kámen - (3,1,4,5). Jeho červená koruna je působivá, i když v boji není nijak zvlášť cool. Ve volné přírodě se nevyskytuje.

GOOP – Voda – (2,1,5,4). Veselý pulec, který obývá potoky a jezera, běžný obyvatel Sencery.

MINARI - Metal - (1,5,4,2). Umělý zázrak gnómů. Pomocí jejich nástrojů jej můžete vylepšit tím, že z něj uděláte MEGARI.

MEGARI - Metal - (3,4,4,3). Opětovné použití sady nástrojů gnome z ní udělá výkonný GIGAREX. V přírodě takové věci nejsou.

GIGAREX - Metal - (4,5,5,2). Železný pavouk se šesti křídly a štířím bodnutím je zastrašující, ale vodní víla si s ním bez problémů poradí. Ve volné přírodě se nevyskytuje.

SEGBUZZ – Chaos – (3,2,3,5). Podivná víla, potřebujeme to podle zápletky. Kde bydlí, není jasné, Amy to dostane výměnou za vílu světla.

MANOX - Tmavý - (1,5,4,3). Transformuje se na TURNOX na úrovni 30. Na pohled hrozný, ale ne v bitvě.

TURNOX - Tmavý - (3,5,4,3). Transformuje se na DREDANOX na úrovni 40. Žije ve stínovém světě.

DREDANOX – Tmavý – (4,5,5,2). Skutečný démon s temnými křídly. Můžete si ho vychovat sami, nebo ho můžete dostat jako dárek za ulovení skřítka. V přírodě takové věci nejsou.

LIGHANE - Světlo - (1,1,5,4). Mutuje na úrovni 28 na DRIANE. Přebývá v troskách v Začarovaném lese.

DRIANE - Světlo - (3,4,4,2). Transformuje se na SUANE na úrovni 38. Žije na stejném místě jako její mladší sestra.

SUANE - Světlo - (4,4,1,4). Nejkrásnější víla ve hře. Navíc je to velmi talentovaná bojovnice. Bohužel v přírodě neexistují.

LANA - Příroda - (3,3,3,3). Na úrovni 22 zmutuje do LIANA. Vypadá to dobře, ale víla je průměrná, jak je vidět z její charakteristiky.

LIANA - Příroda - (3,2,4,4). Krásná, exotická, ale podřadná viteria. V přírodě neexistují.

DRUHÁ STRÁNKA

Kouzlo

Nemá smysl vypisovat všechna kouzla - ve hře je jich příliš mnoho: 12 druhů prvků a útok + obrana a od každého několik... Sto se jich určitě napíše. Existuje několik velmi originálních. Například obranné kouzlo Spirit of Chaos poskytuje inverzi kontroly (když stisknete šipku „vpřed“, letíte zpět).

Řeknu vám hlavní body. Nejprve si před bojem prohlédněte arzenál divokých víl - až pocítíte výsledek na vlastní kůži, lépe pochopíte, která kouzla jsou účinná. Za druhé, v boji vyžaduje silný nebo slabý výstřel jedno množství many – takže se většinou vyplatí střílet na maximum. Výjimkou je případ, kdy potřebujete prorazit obranná kouzla. Je jich konečný počet a čím rychleji uděláte požadovaných pět ran (slabých, silných - na tom nezáleží), tím rychleji problém vyřešíte.

Kouzla vyžadují různé úrovně magie (od jednoho do tří kruhů pro útočná kouzla a od jednoho do tří polí pro obranná kouzla). Pokud vaše víla nemá správné dovednosti, nebudete mu moci dát kouzlo. Dovednosti rostou, když se víla přesune do nová úroveň. Věnujte také pozornost zlomku jako 5/5 nebo 30/30 vedle názvu kouzla. Ukazuje počet nabití. A 5 nebo 30 je velký rozdíl!

Mnoho kouzel v případě kritického zásahu má různé speciální účinky: otráví, zapálí, zmrazí. Po boji si prohlédněte seznam bojovníků, abyste je našli v různých nezdravých podmínkách: otrava, pálení atd. Pokud je u jména víl jedna z těchto ikon, okamžitě dejte oběti lahvičku s lékem ( Medicína), která vrátí vílu do normálu.

Jak jsem řekl, zajaté víly ztratí úrovně někde kolem třikrát a "zapomenou" všechna kouzla kromě nejjednoduššího útočníka. Proto při návštěvě různých lokací nešetřete penězi na magických obchodníkech a kupte si užitečná a účinná kouzla pro budoucí použití!

Obchodníci s magií je jediným zdrojem kouzel v Sanceru. Výjimkou je magie pro kovové víly, kde Amyina kouzla s mazlíčky může provádět trpasličí kovář v podzemním městě poté, co získáte trpasličí nástroje.

Komunikace s prodavači kouzel je jako loterie – platíte peníze (cca 10 mincí najednou) za neznámý výsledek. Obchodník se několikrát pokusí vytvořit kouzla typů magie, které má k dispozici. Některé sloty (a někdy všechny) zůstávají prázdné. Můžete si prohlédnout výsledná kouzla a vzít si jedno z nich. V žádném případě vám peníze zpět nebudou vráceny! Ano, poté, co porazíte elfa sbírkou ledových víl u vodopádů, dá vám klíč od místnosti, kde najdete Čtyř lístek. Tento talisman pro štěstí zvyšuje šanci získat kouzla, když je obchodníci vygenerují. Umístění prodejců různých kouzel a jejich sortiment jsou uvedeny níže v návodu.

Ukládání hry a ochrana hry bez disku

Ukládání hry probíhá automaticky při načítání nového umístění nebo na vaši žádost. Bohužel všechny save se zapisují do stejného souboru, to znamená, že můžete mít jen jeden save aktuálního života, což vám nedovolí vrátit se k raným epizodám, pokud vás taková fantazie náhle napadne. A ať se zachráníte kdekoli na náměstí, při načítání bude Amy opět u vchodu do poslední lokace. Podobně, pokud se to s třešňovou dívkou náhle zvrtlo a všechny její víly v nerovném drsném boji odhodily křídla nebo se Amy sama smrtelně podělala při skoku přes propast, pak budete jednoduše vrženi zpět ke vchodu posledního umístění, což dává novou šanci.

Na druhou stranu, pokud jste vstoupili do lokace, měli jste pár úspěšných bitev a pak Amy spadla do propasti, budou ztraceny exp a trofeje získané v těchto bitvách. Nebuďte proto líní šetřit se pery. Na houpavé schůdky a vzdušné víry ale musíte skákat v jednom běhu – šetřit se po každém skoku je naprosto zbytečné. Při nakládání budete stále vrženi zpět ke vchodu.

Při spuštění hry vyžaduje stroj disk v mechanice. Po spuštění lze disk vyjmout. Ukázalo se (kontroloval jsem na dvou různých strojích), že dělat to je náročné! V Zanzarah nejoriginálnější ochrana proti hře bez disku, na kterou jsem narazil: vše funguje, žádné chybové hlášky, akorát se škoda od zásahů v bitvě začíná počítat s obrovskou systematickou chybou. Je nemožné nebo téměř nemožné, abyste vyhráli. Ale divoké víly zasáhly strašlivou silou: viděl jsem zprávu o poškození normálním úderem víly 25. úrovně, rovných 1350 životů! Zkrátka nedoporučuji...

Uložená hra

V příloze průvodce je moje uložená hra jako ilustrace. Musíte jej nainstalovat do adresáře ..Zanzarah/Uložit/.. kde jsou uloženy všechny uložené hry.

Za 50 hodin hraní. Amy je u dveří Temné katedrály. Všichni protivníci jsou poraženi, před námi je poslední bitva Strážce. Ale nespěchejte se sledováním závěrečného videa. Lepší kliknutím F2, vyberte si runu a vydejte se na prohlídku země. S vylepšenými vílami v zádech vám setkání s divokými letadly bude připadat jako lehká rozcvička. Mimochodem, nezapomeňte se podívat do knihy víl - tam se seznámíte s kompletní sbírkou víl !

Tak spusťte hru

Londýn. Hluk a pípání aut, svět barev zažloutlých fotografií. Dívka Amy leží na posteli u okna, pohřben v knize pohádek. Zezdola se ozývá matčin hlas: „Amy! Odešel jsem." "Uh-huh," odpovídá Amy, aniž by vzhlédla od knihy. A tady...

Najednou se setmělo

Závěsy se třepotaly

Přes pootevřené okno

Vítr se strhl v prudkém výdechu...

A v bytě se objeví skutečný a absolutně nevhodný goblin. Kdo dá krabici do skříně na půdě a zmizí, jak se objevil. Amy, zaskočená gobliním vzhledem, vyskočí z postele, vyběhne po schodech a nakonec zůstane stát v kuchyni. Hra začíná.

Skill Rune - Fairy Gardens

Jděte nahoru do podkroví domu. Jděte vpřed, když se nad hrudníkem objeví zelená šipka s kliknutím, stiskněte tlačítko myši. Truhla se otevře a Amy ji vezme runa Pohádková zahrada - Runa Pohádkové zahrady. Nyní se může teleportovat do Pohádkové zahrady, kdykoli si přeje. Protože se nedá nic jiného dělat, okamžitě tam jedeme.

Pohádková zahrada - Pohádková zahrada - příjezd

Po průchodu prastarým portálem se rozhlédněte a vyjděte z jeskyně. Mluvit s goblin Rafi kdo chodí poblíž. Bude vás informovat o tom, co se děje. Místo, kde se nacházíte, se nazývá Sancera (Zanzarah). Toto je samostatná dimenze obývaná báječnými tvory: v lesích žijí elfové, žít v horách skřítci, usadil se v bažinách skřítci. Navíc zde žijí víla, ale tato malá mocná stvoření jsou zvláštní téma.

Kdysi dávno byly lidský svět a Sancera jeden celek, ale když inkvizice začala s totálním ničením magie, někdo Bílý druid seslal mocné kouzlo, které oddělilo Senseru a jeho obyvatele od zbytku světa. Celá tato komunita pokojně koexistovala po staletí, dokud najednou nezačaly problémy: odněkud se objevily temní elfové (Stínoví elfové) a začal terorizovat obyvatele, víly se prostě zbláznily a začaly se vrhat na kolemjdoucí, komunikace mezi různými částmi země byla přerušena kvůli tomu, že cesty byly zarostlé trnitým křovím nebo byly posety obřími balvany. Možná Bílý Druid ví, co má dělat, ale žije v Cloud World (Říše mraků), ale nyní je nemožné se tam dostat.

Amyin příchod je naplněním proroctví, že muž zachrání Sanceru a změní její osud. Nejprve se musí s tímto světem seznámit, k čemuž jí Rafi nabízí návštěvu sousední lokace, kde se nachází elfská osada. Tím začne její výcvik jako Mistři Fae. Nakonec jí dá taška pro ulovené víly (pohádková taška).

Endeva - vesnice elfů

Promluvte si s lesem sova na mostě u vjezdu do Endevy. Všechny sovy Sancera souhlasí s tím, že pomohou Amy na její cestě, setká se s nimi na každém novém místě a oni ji budou informovat. Přejděte na druhou stranu. Promluvte si se skřítkem u domu, vezměte ho za budovy stříbrná koule, kdo se tam schoval skřítci.

Jděte do hospody. Mluvit s Mistr víly Rufus.Řekne, že je připraven pomoci Amy (odpověď „ Ano“ na otázku o pomoci v boji proti pixie nákaza) a dejte jí klíč z vašeho domova Rufus" klíč od domu). Tam si může vybrat a vzít jednu ze tří víl. V taverně věnujte pozornost dvěma návštěvníkům u stolu. Mohou být obtěžováni neomezeně mnohokrát a přibližně každý pátý čas Amy obdrží malé množství mincí (aby se dostala pozadu). Po zbohatnutí jděte do Rufusova domu, který se nachází naproti.

Na výběr máte víly tří původů: příroda, voda a kámen. Když vybíráte svou první vílu, udělejte to moudře. Kamenné víly jsou pomalé v boji a mají malou výhodu, když bojují s jinými elementárními vílami. Vodní jsou dobré, ale při pohledu dopředu řeknu, že brzy dostanete další malý tadan. Doporučuji vzít vílu přírody - Sillia. Ale volba je na vás: kterákoli z vybraných víl je napumpována na úroveň 8. V domě najdete runu pro návrat do Londýna ( Runa návratu).

Než se pustíte do volného hledání, musíte se naučit bojovat s vílami. Přejděte přes most a kontaktujte elfa, který jde na druhé straně. Má vílu a je připraven vám pomoci trénovat, a to zdarma. Vílí skřítek nemá žádné kouzlo a tento "boxovací pytel" s křídly rezignovaně poslouží jako terč pro vaše zpočátku nešikovné experimenty. Za bitvu se dává trochu zkušeností a pár mincí navíc. Cvičení můžete opakovat nekonečněkrát. Vyplatí se sem na začátku hry vozit všechny čerstvě zkrocené víly, které chcete udělat členy oddílu a které je potřeba trochu napumpovat.

Věnujte pozornost domu, kde pod okapem visí trsy česneku. To je obchod, kde si pak můžete koupit drogy potřebné pro víly. Bohužel, nyní obchod nefunguje: škodlivé skřítek zahnal prodejce k pultu, kde sedí v očekávání spasitele.

Nyní můžete opustit vesnici branou poblíž. Souhlaste s tím, že pomůžete lovci skřítků stojícímu vedle brány Lucius (Guardian of Pixies): utekli mu třicet skřítků, a nyní tito zákeřní tvorové kazí život celému okresu. Dá vám první ze šesti částí mapy země - mapa Pohádkové zahrady.

Pohádková zahrada - Pohádková zahrada

První setkání je sova. Promluvte si a jděte prozkoumat oblast. Zahrada se skládá z mnoha vzájemně propojených míst: jeden vchod - jeden východ. Víly přírody a kamene žijí ve stromech a kamenech přibližně třetí úrovně. Zda zaútočí nebo ne, je pravděpodobnostní událost. Pokud lokaci opustíte a znovu vstoupíte, její stav se aktualizuje a všechny víly budou opět na svých místech – můžete znovu bojovat.

Na prvním čtverci se setkejte s elfem, který vám nabídne první souboj. Jeho víly jsou slabé a vítězství je snadné. Za ni dostanete 2 manové ampulky a k nim návod, jak důležité je sledovat bojovou připravenost létajícího oddílu. Mana a healeři by se měli dávat ihned po bitvě, další souboj vám může spadnout jako sníh na hlavu. Moudrý!

Po několika políčkách za vodopádem uvidíte elfa: souhlasí s výměnou vodní víly tadan do stříbrné koule. Souhlasit. Pokud není koule, pak za stromem poblíž je jen jedna. Jen mějte na paměti, že je střežen letadlem přibližně úrovně 10. Až vyhrajete, jděte do týmu tadan: Její talent v boji s ohněm a temnotou bude až do konce hry nepostradatelný.

Rozčesávejte lokace dále, dokud se nedostanete k bráně chalupa, kde se znovu setkáte s Luciusem. Po rozhovoru vám dá taška proodchyt pixie a slib, že dá odměnu za každých pět ulovených kusů. Na dalším místě, než vstoupíte do domu, si promluvte Strašák na poli poblíž: otravují ho tři víly chaosu. Strašák je nemůže odehnat a trpí, protože to podkopává jeho pověst strašáka. Pomož mu! Mějte na paměti - toto je váš první boj s několika protivníky najednou: třemi Rasrow napadne vás zároveň. Víla přírody úrovně 8 však tuto práci zvládne, aniž by se zadýchala. Odměna za odvahu se vám bude hodit až do konce hry: kdykoli můžete skočit do lokace „Chalupa“ a vděčný strašák vám vrátí manu do letadla.

V chatě najdeš Luciuse, tady čeká na skřítky, které jsi přinesl. Krabička obsahuje stříbrnou kouli. V domě potkáte první kouzelnický obchodník. Komunikace je jednoduchá: platíte peníze, on vytváří kouzla náhodně (některé sloty zůstávají prázdné). Z výsledku si vezmete jednu věc. V žádném případě se peníze nevrací. Budete se muset obrátit na něj a jeho kolegy: při zajetí víly nejen ztratí více než třikrát na úrovni, ale také zapomenou veškerou magii, kromě prvního útočného kouzla. Takovými obchodníky doplníte jejich arzenál.

Za chatou je vám k dispozici několik dalších míst. Na první najdete třetí runu - Chata Rune. Prozkoumejte je, chyťte skřítek(na cestě tam a zpět jich musíte chytit 5 a ještě jednoho v obchodě v Endeve), obdivujte trny a balvany, nenechá vás jít dál (na posledním místě jsou 2 (!) balvany a jeden keř), a pak se vydejte zpět do vesnice elfů. Na posledním místě vás nasměruje dobrá víla z kamene (zjevná anomálie!). magická místa- mraky světlušek - které se občas v lokacích vyskytují. Jděte tam a bude pršet mince nebo kroky se objeví na dříve nepřístupném místě. Vichřice, na kterou ukazuje výr, jsou momentálně k ničemu – použít je můžete až po obdržení letecká mapa a vzdušné víly. Když už jsme u víl, než dorazíte, Amyina taška by měla mít alespoň pět zajatých víl.

Ve vesnici najdete zkušební souboj s mistrem Rufusem. Po vítězství vám bude řečeno o Cloud World, kde se v Aréně scházeli nejslavnější Fae Masters. Po skončení rozhovoru jděte do obchodu, chyťte šestého skřítek a utrácejte peníze za cestovní poplatky: kupte si léčitele, kouzelné lektvary, pár trsů bylinek. Nyní přejděte most a jděte k východu, kterým vás Luciusův syn předtím nenechal projít - Seamus. Když uvidí tašku na chytání skřítků vašeho otce, uvolní vám cestu. Cesta do Tiralinu je zdarma!

Začarovaný les - Začarovaný les

Na dalším místě jsou dvě cedule: je zde rozcestí. Vpravo - do loveckého zámečku, vlevo - do hlavního města Sencera Tiralin. A tam, a tady roste les. Zde můžete potkat různé přírodní víly kolem úrovně 10 ( Lana, Corgot, Virteria atd.), kamenné víly ( Jumjum, Vesbate). Existují tři nebo čtyři místa, kde můžete narazit na letadlo do úrovně 35.

Náměstí jsou velká, osázená ponurým lesem, terén je nerovný, chybí kompas – to je zvláštní – ne; tak trénujte svou vizuální paměť! Cestou k vrátnici na prvním náměstí potkáte skřítka, který vám někde kolem desáté úrovně nabídne souboj se třemi vílami přírody. Neexistuje žádná cena, ale samotný fakt vítězství je příjemný. Na stejném místě stihnete 7 skřítek. K vrátnici se ještě nedostanete – i zde rostou trny. Dá se ale dobře pumpovat a pěkně se projít.

Cesta do Tiralinu je jednodušší - je to jedno pole (nezapomeňte chytit 8 skřítek!), z jehož středu začíná silnice vedoucí do města. Při příjezdu do města potkáte trpaslíka Lasse. Jeho otec, hlava trpaslíků Quinlin), je pryč a Lasse to jde hledat. Dá vám knihu víl, která má 77 slotů pro různé druhy letadel a každá uvádí její vlastnosti a úroveň, na které dojde k další mutaci. Díky, Lasse!

Hlavní město Tiralin

Město se skládá ze dvou částí. Pojďme si nejprve projít ten první. Zajímavosti: dům starosty, obchod s manovými lahvičkami a zlatou mrkví, několik NPC. Dům starosty je hned za kašnou. Vstupte, promluvte si s majitelem: „Skřeti v bažině mají problémy s temnými elfy a hlava trpaslíků chybí“, - jděte ke dveřím napravo, které vedou ke schodům. Nahoře je truhla s kartou Enchanted Forest ( mapa Začarovaného lesa). Najdete tam i hromadu uzlů, bublin a další zajímavou knihu o několika stranách.

Kupte tři od gnoma před domem starosty gnómský krystal. Jděte k oblouku poblíž. Odtud neklidní seamus se sbírkou kamenných víl (nejvážnější, co jsem měl Garbatúroveň 10). Běž, pojď. U brány v dálce stojí další, kdo chce soutěžit - trpaslík Eirik se sbírkou tří vodních víl (kolem úrovně 10). Nevloupejte se do brány – bude zamčená, dokud nenajdete Quinlina a nevezmete si od něj klíče.

Pojď dovnitř kouzelný obchod naproti bráně. Samozřejmě nejprve musíte chytit v suterénu 9 skřítek. Ujistěte se, že si vezměte klíč od městských dungeonů v truhle nad schody ( Klíč od katakomby). Poté se otevře obchod. Sortiment: zlatá mrkev (relevantní po úrovni 50), česneková infuze (umožňuje vám vyhnout se soubojům), manové lahvičky a záludná věc pro změnu standardních názvů víl. Ve svých penězích byste měli mít asi 1000 mincí, ale ušetřete je tím, že si koupíte jen pár lahví, abyste obnovili magii. Jděte zpět k fontáně.

Na druhé straně je další oblouk - průchod do vzdálené části města. Jít. Vlevo uvidíte kruh, kam vás přenese runa Tiralin (až ji budete mít). Daleko dole - vchod do kobky. Jak postupujeme vpřed. Vlevo jsou dveře do hospoda. Rozsah služeb: výměna stříbrných koulí za jiné magické zboží, hazardní hry s matematickým předsudkem (sázka 15 mincí), elfská hudba. Nahoře sedí soudruh a touží vyměnit vzácnou přírodní vílu - muchovník fialový (ty se opravdu nechytají, okolí je plné červených a zelených hub) - za kámen jumrock. Problém je v tom jumrock také vzácnost - budete si ji muset vypěstovat sami Jumjum"a.

Dále v ulici je obchod s bylinkami. Než tam půjdete, projděte dveřmi naproti - dovnitř nakupovat do trpasličího měniče- a koupit další dva krystaly Gnome. U bylinkářky vás paní prodá za pět krystalů runa Misty Swamp (Rune of Dunmore). Můžete si u ní koupit i léčivé lektvary pro víly. Elf poblíž prodává magické koule - zásobte se tuctem stříbrných a pár zlatými. Jděte (pokud vám zbývají peníze) k magickému obchodníkovi nahoře. Pak přejděte na žalář.

Dungeon se skládá z několika místností. V jednom z nich věnujte pozornost zamčené dveře- později se sem vrátíte s Quinlinovým klíčem. Mírumilovné NPC - sova a obchodník s magií. Fairy - docela silná tmavá víla Turnox nebo Manox(zaplavte to vodou!), víly chaosu, které už znáte (porazte s přírodou). V truhle najdete červený kámen Evoluční magie ohně. Po doplnění sbírky o několik exotických exemplářů místní zoo vyjděte do města, projděte kolem bylinářství k protější bráně. Vypadni z města.

Vzdálený konec začarovaného lesa

Skládá se z jednoho náměstí, odtud začíná pěší cesta do Mlžné bažiny (zatím uzavřená keřem) a průchod-most vzdušných vírů nad propastí - do Temných jeskyní obývaných psi-vílami. Jděte sem, chyťte mouchu do sbírky a ušetřete peníze. Tip: za klenutou bránou napravo uvidíte strom. V jeho blízkosti téměř vždy najdete víly úrovně 35-40 jednoho ze dvou typů: Tinefol nebo pfoe. První z nich je pro vás nutností. Chyťte a poté, až ho budete moci zapsat do týmu (při prvním návratu do Londýna), zaústupte na něj, který najdete v kobce. Evoluční magie ohně. Získáte ohnivou vílu: potřebujete ji k boji s přírodou, chaosem, ledem a musíte ji mít, abyste se dostali do lávové jeskyně pod městem skřítků.

Pro sbírku potřebujete až 4 (čtyři) Tinefol(tři se promění v jiná stvoření) a dva pfoe(člověk se plete). Hodně štěstí při lovu!

Po chycení různých víl a vylepšení týmu můžete jít do Londýna, přeskupit tým, zaskočit do chaty, abyste si doplnili manu a předat skřítky (Lucius dá 30 mincí za prvních pět) a můžete se teleportovat. do bažin.

Gobliní vesnice v temné bažině

Temná bažina- to jsou řetězce malých poloponořených ostrůvků obklopených vodou, které zabírají asi tucet míst. Není snadné se orientovat, musíte si pamatovat cestu a používat pravidla pravé ruky nebo levé nohy (co preferujete). Vesnice leží uprostřed bažiny. To je místo, kde jste původně.

První, co Amy uvidí, jsou domy, chodníky vedoucí k nim a temný elf s červenýma očima, který na nich trčí. Jakmile se pohnete tím směrem, elf zaútočí a souboj víl začne. Vypořádat se s obyčejným temným elfem není těžké - obvykle má tři víly úrovně 10-15, z nichž dvě jsou víly chaosu (respektive poražené od přírody).

Jděte do vesnice. Celá osada - čtyři domy na okrajích a větší dům v centru. Na levé straně: v prvním domě najdete mapa bažin (Mapa temné bažiny). Ve druhém - manželé okradení elfy, za zbavení se "temných sil" vám pak něco dají.

Ve třetím domě (pozor!) bydlí trenér víl. Za 60 mincí vám dá příležitost porazit dvě ze svých víl 19. úrovně neomezeně mnohokrát - corgota a Gorgot. Při bitvě z nich padají mince, takže jeden trénink stojí opravdu asi 25 mincí. A dává se hodně bodů: od 125 do 150 - je velmi snadné dostat potřebné víly do 20. úrovně.

čtvrtý dům - skóre. Najdete tam také kouzelnický obchodník(kouzla vody a psi). Po vyhnání elfů zde velký heal stojí pouhých 15 coinů.

V centrálním domě je starosta (Movit the Seer). Bude mluvit o Kuželová skořápka- lastura, kterou aktuálně vlastní generál temných elfů. Dokáže přivolat vodní víly. Navíc v kamenném kruhu někde v bažinách leží magická mapa přírody- rozhodně se potřebuje zmocnit: její magie vám umožňuje vyrovnat se s trnitými trny. Po rozhovoru se vraťte do domu Rune Tiralin. Stojí to tam za to Lesní elf- žil v hájovně se svou ženou, ale když všude rostlo trní, vydal se pro pomoc a nyní se nemůže vrátit domů. Pamatujte si to.

Promluvte si se skřetem na mostě před domem starosty. Elfové ho zabili. Když Amy vyhraje, vydá se znovu do bažin sbírat léčivé byliny. Balíček oživujících bylin ho stojí pouhých 8 mincí! Pravda, nejprve nabídne, že bude bojovat s dvojicí svých víl.

Sestup do bažiny. Nejprve se dejte doprava a porazte dva obyčejné temné elfy. Pak se vraťte na mosty a jděte doleva – porazte jejich generála (jeho armáda je něco jako Rasrow 17 úrovní, Maulrow 10, Violectra 3, Ferixčtyři). Mimochodem, než porazí své tři podřízené, s vámi prostě bojovat nebude. Trofej je stejná mušle. Nyní se pozorně podívejte: na některých místech (na břehu, na trhlinách, u vodopádů) se v levé horní části obrazovky objeví ikona „shell“. Takže tady můžete vstát a fouknout. A někdo popluje bojovat!

Po porážce generála se vraťte do vesnice sklízet vavříny a poslouchat komplimenty. Pak jděte pročesat bažiny.

Temné bažiny

Najít zde něco není jednoduché. Soustřeďte se na toulavá světla Ukážou vám, kudy se vydat. Hlavním úkolem je najít kruh z kamenů a v něm kouzelná karta. Sekundární - chyťte ty, kteří prchli bažinou skřítek. Třetím je sbírání mincí a uzlů, které velkoryse zdobí krajinu. A nakonec co nejvíce doplnit sbírku o nejrůznější víly.

Zde jsou přírodní víly úrovně 10-20: Corgot, Abnobery, Lana. Na některých místech (například při zadání místa s několika skřítky) se můžete setkat viteria nebo Tinefol do úrovně 40. Ohnivý Tinezard, pokud to máte, mělo by to hodně pomoci. Čas od času narazíte na temné elfy. Jsou trochu strmější než ty vesnické, ale žádná velká škoda z nich není.

Od mostů doleva (kde byl generál) přes dvě lokace je vstup do lesa (pod útesem se chytíte dva skřítci). Od mostů doprava, pokud půjdete po pravé ruce, ve třetí lokaci budou ostrůvky, kde se schovávají skřítci. Chytil jsem tady 4 ks. Nechybí ani zajímavá truhla. Od lávky doprava, ale po levé ruce, dojdete k kruh z kamenů. dupání kolem temný elf. Úroveň jednotek (složení se může u jednotlivých her lišit) je přibližně následující: Greez 22 úrovní Stobat 21, Stobat 20, Sirael 23. Nedaleko v bažině se motá další červenooký typ, ale ten je ještě slabší. V kruhu kamenů nahoře si vezměte první kartu magických víl - Pohádková karta přírody. Nyní stisknutím F2, přejděte do sekce inventáře a vložte první vílu, vílu přírody. Nedaleko roste trnitý keř - jděte k němu a uvidíte, co se stane: za odměnu dostanete stříbrnou kouli.

Nyní se Amy otevřelo mnoho nových cest. Leťte do Fairy Garden, promluvte si se skřetem Rafim. Poradí vám, abyste se porozhlédli po dalších kartách víl, počínaje zemské mapy. Podle pověstí ji lze nalézt v Oblačném světě a můžete se tam dostat pomocí mechanismů gnómů, kteří žijí vysoko v horách Trpasličí věž. Nejprve však stojí za to dokončit to, co ještě nebylo hotovo. Následujících několik částí můžete dokončit v libovolném pořadí. Pro orientaci řeknu, že v tuto chvíli bylo v mé sbírce asi 25 víl, průměrná úroveň pěti bojovníků byla 25, chyceno bylo 16 skřítků.

Chata sklep

Za prvních pět skřítků dává strážce skřítků Lucius 30 mincí. Za druhé - klíč od sklepa jeho domu Klíč od sklepa „Klíč strážce Pixies“. Suterén je obrovský - toto je menší verze Stínový svět kam se dostanete do konce hry. Zde můžete chytit tři různé víly chaosu: Rasrow, Skeblo a Akritar. K dispozici je také truhla s hlavolamem o zácpě (tlačítka můžete stisknout neomezeně kolikrát), kde je zelený kámen Evoluční magie přírody. Jejich ovlivňování Tinefol nebo pfoe, můžete získat zcela nové víly. Vírová cesta zatím pro Amy není k dispozici – pamatujte, že tam je.

Lesní chata

Cesta do Tilarin z Endevy leží rovně, zatímco odbočka vpravo povede do další části Začarovaného lesa, kde na třetím náměstí najdete lesní chata. Majitelka vrátnice (jejího manžela jste viděli v otcově domě v bažině) vás požádá o odstranění veškeré pichlavé flóry z okolí. A ona řekne, kolik keřů zbylo. Jeden z keřů roste přímo na střeše domu. Po dokončení práce budete odměněni artefaktem Gnome potřebným k provozu jejich strojů: Elementární klíč Příroda.

Cesta k Trpasličí věži

Teleportujte se do chaty a jděte směrem k horám. Na prvním místě můžete odstranit trnitý keř v jeskyni a promluvit si s ním Gnome. Je to zvláštní příběh – experimentoval do té míry, že ho neustále bije do hlavy blesk, takže je zalezlý v jeskyni... Má energetickou vílu, kterou si můžete koupit za 400 mincí. Drahé ale darby ozdobit sbírku. Tady sedí další kouzelnický obchodník, která právě prodává energetická kouzla.

Na dalším místě (s výrem) jděte doprava, odstraňte keř a jste v horách! Tam na vás na úzkém mostě čeká červenooký skřítek. Běž, jdi dál. Od této chvíle se temní elfové budou setkávat pravidelně. Navíc se podívejte kolem sebe - žijí zde různé kamenné víly ( Gremor, Jumjum, Stobat od úrovně 11 do 25) a spousta dobrých věcí se skrývá v křoví a útesech.

Po dvou místech se dostanete do velké jámy. Je skvělý (na dně chytnete 17 skřítek), je kde se toulat a dokonce se i ztratit, ale vede z toho jen jedna cesta - temný průchod vás dovede k nádhernému útesu s vodopádem. Vlevo na úzkém mostě je temný elf silnější než ti, kteří se potkali na cestě předtím. Správný průchod do Temné jeskyně, Kde bydlím psi víly. Nejprve se tam můžete podívat a chytit psi do sbírky.

Temné jeskyně - Temné jeskyně

Jedná se o malý systém spletitých chodeb. Na levé straně od vchodu vyjděte do jeskyně s poklady, napravo - na útes za propastí v Začarovaný les. Kromě toho zde hojně rostou krystaly Gnome a nacházejí se zde víly Mentaur a Mengr od 25 do 40 úrovní. Po lovu se vraťte na horský útes. Nyní jděte k temnému elfovi u vodopádu. Přibližné protivníky, se kterými se můžete setkat: goopúroveň 27, Turnox 27, Tinezard 32, Psyrow 30, Fygaery 28. Porazte ho a posuňte se vpřed – další lokace na vás čeká Trpasličí věž.

Trpasličí věž

V prvním patře vám gnóm řekne, že vstup do města trpaslíků Managham blokován obrovským balvanem. Pro postup ho navíc budete muset porazit v souboji víl. Vzít Runa trpasličí věže, který leží mezi knihovnami, a poslechněte si příběh o prastarých strojích trpaslíků. Ve druhém patře na vás čeká další gnóm, souboj s ním a příběh o Světě mraků. Ve třetím patře opět trpaslík s příběhem o Bílém Druidovi, soubojem a mapou Horské země Mapa horského světa. A nakonec na půdě na vás čeká čtvrtý trpaslík, kterého porazíte, získáte přístup k truhle pomocí druhé části zvedacího mechanismu. Elementární klíč Země.

Vyjděte z věže. Prozkoumejte skalní římsu: z tohoto místa vede cesta až na čtyři pole: 1) římsa vedoucí do Temných jeskyní, odkud jste přišli; 2) průchod hluboko do horské vrcholy a město trpaslíků Managkham (téměř dosahující k věži); 3) prstencová chodba poblíž věže s mechanismus gnómů, která Amy zavede do Cloud World; 4) průchod na samém konci skalní římsy do svatyně trpaslíků, kde jsou uloženy jejich artefakty. Cestu tam blokuje stráž. Pojďme se na to nejdříve podívat.

Po opuštění věže se přesuňte po římse dále doprava. Na konci římsy u jeskyně stojí trpaslík. Souhlasí s tím, že vás pustí na místo, které hlídá, pokud ho porazíte v souboji. Podmínka: váš tým musí mít alespoň jednoho psi - víla. Pokud jste byli v temné jeskyně, psi máte. Odleťte do Londýna, zapojte psi do týmu a vraťte se podél runy Runa trpasličí věže. Po porážce gnoma pokračujte dál.

Napravo od vchodu je světelný bod - teleport. Východ z ní je na úzké skalnaté římse za propastí. Tam ještě nelezte, jděte přes most ke gnómovi. Řekne, že je připraven poskytnout přístup k trpasličím artefaktům, pokud Amy prokáže svou legitimitu: k tomu musí strážnému trpaslíkovi přinést sadu prastarých gnómů. trpasličí nástroje.

TŘETÍ STRÁNKA

Cesta na vrcholky hor

Ke spuštění stroje gnómů nám chybí třetí Elementární klíč. Můžete ji hledat pouze na jediném místě – v pasáži vedoucí k horským štítům. Pojďte tam. Na dalším místě bude první člověk, kterého potkáte vůdce temných elfů(Vůdce stínových elfů) s armádou tří ohnivých víl. Od vaší vody tadana se již dávno stalo oceán level 40, bude velmi zklamán... Uražený elf zmizí a zpřístupní se vám tři cesty vedoucí do systému skalních chodeb.

Ve skutečnosti všechny tři cesty vedou na stejné místo. Cesta po levé ruce vede do hlavního města horských trpaslíků, ale blokuje ji obr balvan. Pamatujte si to. Kromě toho je tu pár jeskyní s truhlami a koulemi a další skřítek. Úlovek! Pak jděte do průchodu vedoucího k horským štítům.

Nejprve se dostanete na rozlehlé místo se zelenou horskou roklí. Výstup na vrcholy na vzdáleném konci. Zajímavost: jeskyně s trpaslíkem, který vám v bitvě ukáže sbírku čtyř víl: tinefol a tři jeho deriváty. V blízkosti jeskyně s poklady. Na plošině ve středu poruchy skáče skřítek- běda, dokud se k němu nepřiblížíš. Budeme sem muset přijít později, až dostaneme leteckou mapu a vzdušné víly. Obyvatelé tohoto místa jsou přírodní a kamenné víly od úrovně 11 do 40.

Průchodem, do kterého vstoupíte ledový tunel. Nejprve jděte doleva: kromě pár truhel jsem tam ve dvou hrách potkal unikátní psi-faerii. Pak se vrať ze slepé uličky a jdi to řešit temný elf blokování průchodu. Porazte ho, blížící se psi-víly a vyjděte z jeskyně. Svět ledu na vás čeká!

horské vrcholy

Možná by se yetimu líbil tento svět útesů a závějí - Amy by musela být opatrná. Jeho obyvateli jsou ledové víly čtyř druhů: tři medvědi Feez, Greez a Greezlok a kráska Sněhové královny Brýle. Pokud jste zapomněli chytit ohnivý tinezard, to může být těžké...

Nejprve jděte doleva. Cesta vás dovede k mostu, za kterým uvidíte vchod do jeskyně. ledové jeskyně. Po levé ruce se dostanete do jeskyně s Runa světa ledu (Runa ledového světa). Dále po levé ruce bude průchod do vnitřní temné jeskyně, kde se setkáte se synem hlavy trpaslíků Quinlinem Lasse. Lasse hledal svého otce v lesích, v bažinách, a nenašel žádné stopy, odešel do hor. Čtyři divoké víly ho zavřely do této jeskyně, teď tu sedí a mrzne! Amy má za úkol prolézt všechna zákoutí jeskyně (pozor na svítící mrak, který vytváří schod k vodopádu), najít čtyři psi-víly a zakroutit jim ocasy. Poté vděčný Lasse dá Amy něco, pro co jsme vylezli do hor - Elementární klíč vzduchu. Můžete jít do Trpasličí věže a spustit výtah do Cloud World! Nejprve však prozkoumejte vrcholy.

Nejprve po opuštění jeskyně Lasse chyťte toho, který běží po zasněžených pasážích skřítek(nebezpečné stvoření!). Za druhé se vraťte přes most po cestě na jeho druhý konec. Za propastí a mostem vzdušných vírů je vidět další skřítek a modrý kámen. Evoluční kámen vzduchu. Pamatujte si to. Pod stromem vedle této propasti můžete chytit ty nejúžasnější ledové víly - brýle a grizzlock. Poté, co jste chytili, s čistým svědomím a sbírkou 40 víl tímto způsobem, přejděte do auta trpaslíků.

Cloud World

Zdá se, že výři jsou ptáci velmi vysokého letu, protože první, kdo Amy po příletu potká, je okřídlený průvodce tohoto plemene. Řekne vám, že Svět mraků, kdysi vzkvétající a všemi obyvateli Sencery velmi milovaný, je nyní prázdný. Sencerino srdce - Bílá katedrála, Aréna na severu, pavilon zůstaly jen vzpomínky.

Ale i teď je vše v pořádku. Cloud World je nádherné světlé místo, skládající se z ostrovů plovoucích na obloze, spojených mramorovými mosty. Mezi trávou a květinami jsou vidět fragmenty starověkých sloupů. Právě v nich žijí zdejší vzdušné víly. Kromě nich se můžete setkat se starými známými z přírodního světa 40. úrovně.

Projíždíme na ostrov, bojujeme s protijedoucími letadly a jako obvykle nejprve jdeme doleva. Most vás zavede na kopcovitý zelený ostrov. Za jedním z kopců najdete truhlu s mapou Světa mraků - Mapa Cloud Realm. V sousedním kopci vchod do teleport. Vcházíme, vycházíme, obdivujeme vodopád padající odnikud nikam, poblíž si všimneme kouzelného mraku, který po aktivaci vytvoří schůdky na kopec, kde sedí 20. skřítek(nepočítali jsme ty 2 na horách, které ještě nejsou k dispozici). Ještě větší blokování balvan- bohužel, Aréna ještě není k dispozici!

Vracíme se k místu příjezdu, abychom šli nyní doprava. Dlouhý most - přechod na další náměstí. Tam vyjdeme na věž a na vrcholu najdeme temný elf s podpatkem nejrůznějších víl. Po výprasku se vydejte na ostrov. To je místo, kam nás Runa mraků dopraví, až ji najdeme. Dlouhý most před námi vede k Bílá katedrála. Jdi, obdivuj, ještě se tam nedostaneš - propastí prochází jen řetězec vzdušných vírů. Další východ z ostrova je dolů přes další věž, ale ta je samozřejmě také hlídaná temný elf. Porazíme, slezeme dolů, projdeme teleportem a dostaneme se na místo s pavilon. Konečně nás čeká setkání se strážkyní světa Sencerou Bílý druid. Dávejte pozor na kouzelnický obchodník který vám nabízí kouzlo vzduchu a světla.

White Druid - Bílý Druid - stojí v altánku za křižovatkou. Je překvapen, že vidí Amy a říká, že musí dokázat, že je prorokovanou Fae Master z proroctví, aby dvojici porazila. temní elfové, které se okamžitě zhmotňují ze vzduchu poblíž. Každý z protivníků má čtyři víly, zasáhněte je a vraťte se k druidovi. Dá vám kouzelnou odměnu Karta víly Země. Pokud uděláte z kamenné mušky aktivní vílu, pak když přijdete na tmavý kuželovitý tvar balvan, kterých jste už potkali nemálo, víla vyhodí do povětří kámen a uvolní cestu!

balvany

Zkuste uklidit balvany- přímo na náměstí s pavilonem je pár. Jeden blokuje most, druhý (skrytý v něm zlatá koule) leží v prázdném bazénu naproti. Mimochodem, můžete tam chytit i zajímavý vílí vzduch - Gorael ve žlutém brnění vypadá v kolekci skvěle!

Cesta k trpasličím nástrojům

Uvedu další kameny, které leží na různých místech.

třetí balvan leží poblíž jeskyně s teleportem z Fairy Garden (úplně první lokace) a blokuje cestu do malého údolí s dalším lyžařský vlek skřítci ve světě mraků. Odstraňte kámen a jděte tam. Nahoře na malém ostrůvku žijí a stojí kovové víly tři truhly S nástroje gnome(pamatujete, že jste byli požádáni, abyste je přinesli?). U truhel na vás zaútočí čtyři kovové víly najednou ( Minari a Megari od 19 do 24 úrovní). Pijte vodu – hodně to pomáhá!

Svět stínů. Kroky vedou dolů. Nespadni, Amy!

Truhly jsou uzamčeny hádankami. Dávám posloupnost kliknutí (hádejte v devíti tazích). Nejprve v rozích (1,1), (3,3), (1,3), (3,1). Poté podél středů stran (2,1), (2,3), (1,2), (3,3). A poslední kliknutí doprostřed (2,2). První číslice v závorce označuje řádek, druhá - sloupec matice 3x3. Získáte tak 6 sad nářadí. Podívejte se na obrazovku nápovědy: ukazuje, že pokud na nástroji zareagujete Minari- pár jich můžete chytit přímo tady a třetí (a tolik, kolik potřebujete) v továrně na trpaslíky - pak se ukáže Megari a se sekundárním dopadem - Gigarex. Doplňte svou sbírku.

Vraťte se opět dolů výtahem - dole se objevil další skřítek koho je třeba chytit! Nyní se můžete teleportovat zpět do Věže trpaslíků a vzít nástroje na další pole ke strážci. Vytvoří několik létajících kroků, které můžete použít k dosažení hrudníku. Nejprve se vraťte přes most k teleportu na útesu a odtud skákejte, skákejte, skákejte ... Odměna - Elementární klíč ohně které vám později umožní přístup lávové jeskyně.

balvany v horách

Přes lokaci od chaty směrem k Věži trpaslíků najdete dva balvany. První skrývá váček, zatímco druhý umožňuje přístup do uzavřeného údolí s několika vodopády. Jdi tam. Za prvé, skořápka vám umožní nalákat z vody a zachytit vodní víly, které jste ještě nepotkali: Amnis a Ceramnis. Navíc je jich mnoho tadan a gupov. Všechny bytosti - od 20. do 40. úrovně.

Na druhém konci údolí stojí elf se sbírkou pěti ledových víl od úrovně 20 do úrovně 50. Tinizard s tebou? Pak získejte odměnu za vítězství v těžkém souboji: Klíč od radnice(otevře levé dveře v domě starosty v Tiralinu, jsou tam různé užitečné věci a Čtyř lístek(truhla je zapečetěna hádankou), což zvyšuje šanci na získání kouzel od obchodníků s magií).

Na cestě k Trpasličí věži je toho víc balvany, ukrývající poklady - na dně jámy a na okraji útesu (pro umístění k věži).

Za Trpasličí věží na cestě k Peaks balvan blokuje cestu do podzemního města trpaslíků Managham. Ale o tom si povíme níže, až přijde čas.

Cloud World, Arena

V cloudový svět, jak si vzpomínáš, balvan zablokoval cestu k aréna. Takže doleva za výtahem trpaslíků, přes most, teleportem přejděte k balvanu. Demolici, a teď se díváme na amfiteátr v dálce. A před námi na mostě je Bílý Druid. Řekne vám, že Arena bývala místem slávy pro Faerie Masters, ale nyní je obsazena temní elfové. Mimochodem, jeden je poblíž. Pojďme se podívat. Elf má zajímavou armádu: jednu zegbuzz(chaos) a sedm kusů turnikety a manox(temný). Pro změnu útočí všichni společně. Není to špatná taktika - odhalit oceán(voda), která rychle vyřadí z pole všechny víly temnoty a pak vitérie(nebo koho máte od přírody), která skončí egbuzza. Za odměnu dostane Amy zvláštní trofej - Hůl hlavy trpaslíků Quinlin.

Nedaleko v Aréně stojí světelná víla, která vypadá jako otakárek suana (Světelná víla Suane) - Strážce arény. Je strašidelná zegbuzz chaos a žádá o pomoc. Po porážce zegbuzza suana se připojuje k Amyině družstvu. Mimochodem, chyťte se toho zegbuzza Selhal jsem: nápis "Chyťte víly!" a ikona koule se na obrazovce prostě neobjevila. To je škoda!

Pohádkový turnaj u velkého stromu

Po boji si jděte promluvit s Druidem. Řekne, že Quinlinova hůl je důkazem zrady trpaslíků a že teď musíme mluvit se starostou Tilarinu, on ví, co má dělat. Jdu do Tilarinu. Starosta navrhuje poslat nejmocnějšího Fae Mastera, aby Quinlina našel a zastavil. A kdo je nejsilnější, určí turnaj která se brzy uskuteční na obří strom která roste v bažině.

Abyste se dostali k Giant Tree, musíte od teleportu odbočit doleva po ochozech doleva. Po odstranění trnového keře narazíme na jmenovaného elfa Janus(Janus), který truchlí nad ztrátou svého milence v souboji zegbuzza. A zároveň zcela zatarasit cestu dál.

Bohužel, z nějakého důvodu nejsou zegbuzzi chyceni ve volné přírodě! Připomínáme, že v bylinkářství chtěl majitel opravdu vyměnit zegbuzza na suanu, jdeme k ní a měníme vílu světla na strakatou bytost. Vrátíme se k Janusovi a dáme mu zegbuzza. Výměnou nám dá kamennou čáru nižší úrovně 0 a zmizí. Se la vie!

Jdeme dál, klapáme po cestě četných muchomůrek a posedlí práhÚroveň 40 Chytáme další skřítci. Přijď k strom. Abyste vyhráli, musíte vylézt po točitém schodišti kolem kmene na vrchol. Začněme. Nejprve jsme zasáhli Luciuse jeho sbírkou kamenných víl kolem úrovně 35. Pak náš trpasličí přítel Eric (věří, že obvinění trpaslíků jsou nedorozumění) se svým týmem vodních a ledových víl. Nakonec cestu blokuje ten, kdo získal zegbuzza Janus (fey se během této doby magicky rozrostl na úroveň 38). Beame, pojďme dál. Ano, Janus je uražen svým poraženým zegbuzza a vrátit ti to. Povídáme si se skřetem, bojujeme s ním (je také připraven bránit nevinnost gnómů), načež nakonec dostaneme odměnu: Pohádková karta vzduchu. Letecká mapa s aktivní vzdušnou vílou za Amyiným ramenem umožňuje skákat dál vzdušné víry(jak brzy uvidíte, není to nic pro slabé povahy!).

Vzduchovými víry

Je jich mnoho v různých lokalitách, ani se je nebudu snažit všechny vyjmenovávat. Vzhledem k tomu, že potřebujete svůj tým neustále rozšiřovat, využijte tento okamžik k opětovnému průzkumu lokací pro malé vichřice.

Výcvik by měl začít z místa za chatou, kde sova seděla. Skákejte, cvičte. Udělejte si cestu k Trpasličí věži. Odměnou za dřinu bude pár koulí, získaných z vysokých skal.

Za Trpasličí věží jděte na Vrcholy. V údolí s propastí pod sebou sundejte z útesu 22 skřítek. Až se dostanete do Peaks, jděte doprava. Chytit propast 23 skřítek a vzít kámen evoluce vzduchu. Pokud má kolekce navíc tinefol- jednejte podle toho a podívejte se na výsledek!

V suterénu Luciusovy chaty umožňují víry přístup k pokladům - dvojici křišťálových koulí a truhle. Na místě s pavilon vzdušné víry tvoří žebřík přírodní evoluční kámen ležící na vrcholu jednoho ze sloupů. Konečně ve Světě mraků umožní řetězec vírů překonat propast, která blokuje cestu k Bílá katedrála.

Bílá katedrála

Skákáním na vichřice překonáváme propast. Mimochodem, jsou zde vzácné vzdušné víly a na kopci se třpytí magický oblak(staví schody na jiný kopec). Při příjezdu ke katedrále na vás samozřejmě čeká temný elf. Porazit. Pojď dovnitř Katedrála.

Existují místa, která nejsou k dispozici kouzelníci? Vypadá to, že ne! Obchoduje se světelnou magií. V katedrále se setkáváme s Druidem. Říká, že zajal trpaslíka, který ho přišel okrást. Mimochodem, v rozích katedrály je mnoho užitečných drobností. A ten trpaslík je náš starý přítel Lasse. Popírá obvinění z krádeže a dává Amy klíč obchodní stanice (Klíč k továrně na trpaslíky). Lasse ji žádá, aby šla Monagham (Monagham) do opuštěné továrny - tam se podle něj dají najít odpovědi na všechny otázky.

Monagham, opuštěná továrna

Po odstranění kamene z cesty (umístění za Věží trpaslíků) se ocitnete v rozlehlých jeskyních. V dálce září světla města - jdete tam. Blížící se sova oznámí Amy aktuální informace.

První patro se skládá ze tří domů. V zadní místnosti prvního domu leží Runa jeskynního světa. Na stejném místě trpaslík nabízí, že exotickou energetickou čáru vymění za chladivovzdušnou - sami se rozhodněte, zda ji potřebujete. Druhým domem je radnice. Jako odměnu za vyčištění cesty Amy dají sáček s 15 krystaly. Na ulici bude gnóm vyprávět o magickém požární mapa - Pohádková karta ohně schopen chránit před teplem. Ve třetím domě Jani (Jani), přítelkyně Lasse, se bojí o svého ztraceného přítele. Následuje stoupání do kopce, kde na odbočce uvidíte ve zdi dveře. Toto jsou dveře trpasličí obchodní stanice.

Další patro je dům s otvorem páka. Obsahuje výtah, který vede dolů do Fire Caverns. Za domem je teleportační kruh. Nedaleko kovárny. Pokud máte nástroje gnome ( nástroje trpaslíků), kovář začne kovat kouzla pro kovové víly! A konečně poslední budova skóre, prodej zboží pro krystaly. Tady sedí jeden z kouzelníci s magií pro ohnivé a psi-faerie.

Jdu do továrny. V továrně je Amy napadena třemi kovovými fae strážemi - párem Minari a Gigarex, a to vše najednou. Pokud máte oceán- bude ji to bavit.

Nahoře stojí Hlava trpaslíků Quinlin (Quinlin ). Říká, že mu na žádost Druida pomohl udělat strážce, který hlídá magický portál mezi Senserou a Zemí, a pak ho Druid zradil a zamkl zde, v jeho vlastní továrně. To znamená, že za všechno může sám Druid! Při loučení dává Quinlin Amy klíč ke světu stínů - Klíč k říši stínů.

Ve skutečnosti je tento klíč univerzálním gnómským hlavním klíčem, který kromě World of Shadows dokáže odemknout další dveře zamčené gnómy. Ano, nezapomeňte se vrátit do Bílé katedrály, bojovat s náčelníkem temných elfů a osvobodit Lasse! A pak ho navštivte u Janiho, kde vám poděkují – konkrétně Jani dodá další energii darby za sbírku. Lasse vás požádá, abyste pozdravili goblina Rafiho. Pokud na to nejste příliš líní, Rafi vám řekne, že na své cestě slyšel o kameni skrytém za krásným vodopádem. To se týká vodopádů za chatou. Pokud je obejdete zleva, najdete skrytý systém jeskyní obývaných psi-fae. Jinde vzácné Belaur je zde běžným jevem. A kromě toho je tam opravdu skrytá ta druhá ohnivý kámen proměny. Pokud jste nenašli první, tento vám to umožní tinefol ohnivá víla potřebovala navštívit Lava Caverns.

Za zavřenými dveřmi

První dveře nachází se ve sklepích pod Tiralinem. Za ním je nádherné místo pro procházky mladých dívek, s kryptami, kostlivci v rozích a hučícími vílami temnoty a chaosu vyskakujícími z temných koutů. Ale hlavní věc je, že v daleké části najdete nádheru roh (pohádkový roh), a od nynějška bude Amy moci vyzvat všechny víly skrývající se v úkrytech!

Druhé dveře- třetí brána (zde jste se setkali s gnómem Ericem), vedoucí z Tiralinu. Za nimi leží část lesa se starobylými ruinami, která je Amy stále uzavřena. Ruiny- jediné místo v zemi, kde se setkávají vílí světloDriane a Lighane. Jakmile je chytíte, můžete si vychovat své vlastní. suanu místo toho, co bylo ztraceno. Zde můžete chytit energetické víly darby. Kromě toho v ruinách a kolem najdete dva evoluční kameny přírody, křišťálové koule a další kouzelnou kartu víly - Pohádková karta magie Psi. S aktivním Psi Fae bude Amy vědět, kde je nejbližší Wild Fae.

Třetí dveře- za lesní vrátnicí. Vstupuji, zachyťte další chichotání skřítek. A hlavní atrakcí lokace je několik víl přírody na mýtině, které hlídají poslední kouzelnou kouzelnou kartu v davu - Pohádková karta ohně. Musíte jít sem: mapa je quest předmět. Strážci útočí na celý tým, a to: dva bloomella 57. úroveň a čtyři pánev 38 úrovní. Zpočátku pánev chráněna před poškozením – prolomení této ochrany vyžaduje pět výstřelů. Tento boj mi připadal jeden z nejtěžších ve hře.

Ohnivé jeskyně Temné jeskyně

Nádherné místo pod městem trpaslíků. Abyste se sem dostali, potřebujete dvě věci: magická ohnivá karta a ohnivá víla přes rameno, jinak Amy spálí žárem. Účelem kampaně je zachytit sen o ztracené kostlivci ze Stínové říše - ohnivé víly Pix .

Po sestupu výtahem a překonání propasti nad lávovou roklí vzdušnými víry se ocitáme v první ohnivé jeskyni. Je tam spousta krystalů a malí ohniví dráčci Dragwin. Pokud na ně zasáhnete evolučním ohnivým kamenem, získáte chladnějšího tvora - flagwin. Z této jeskyně je pouze jeden východ do velké síně.

Před vámi je obrovská hala s tunely vedoucími někam z ní. Ve skutečnosti je k němu připojeno pouze několik míst, každé s jedním vchodem a jedním východem. Obejděte je. Zde je vaším úkolem ulovit potřebné Pix (jeho starší bratři jsou také chyceni) a vezměte si pár kameny evoluce ohně které jsou roztroušeny sem a tam. Až budete hotovi, teleportujte se do chaty za manu zdarma.

Shadow Realm - Stínová říše

Stínový svět leží za velkým stromem v bažině. Jak vysvětlí sova průvodce, jeho existence vyvažuje světlo zbytku Sencery. Pojď dovnitř.

Temný. Někdo se plazí dopředu. Trčí na schodech temný elf. Zlo. Porazili jsme. Jděte dál. Mrak vpravo (za vichřicemi) vytváří schody ke sloupu, vedle kterého sedí další skřítek. Na konci lokace Amy čeká další Elf s pěti vílami kolem úrovně 50.

Druhé místo začíná žebříkem, na kterém stojí Hlava temných elfů. Zvláštní, ale jeho armáda je o něco slabší než armáda přisluhovačů. Tlučeme a jdeme do haly za ním: toto je centrální náměstí celého Království stínů. Je tam kruh pro teleportaci a tři zamčené brány se zámky různých barev. Mrak kouzelných světlušek v rohu haly vytváří kroky, které vám umožní skočit na truhlu červený klíč (Klíč červené kosti).

Za červenou bránou leží třetí místo. Napravo za houpajícími se schůdky najdete poslední runu pro teleportaci - Rune of the Shadow Realm. Daleko v kryptách, obklopených hromadami kostí, sedí kouzelnický obchodník- zjevně snědl předchozí kupce! Ale má dobrý sortiment: kouzla ohně, ledu, temnoty a chaosu. Vedle něj je krabice a v ní leží Klíč Green Bone. Vraťte se do centrální haly.

Portréty víl, které se v přírodě nevyskytují. Část dvě.

Za zelenou branou vede krátký průchod do čtvrté lokace. Opět blokování silnice temný elf s patou víly - porazili jsme! Jděte po jednom z mnoha žebříků k truhle uprostřed, tam je poslední kousek mapy země - Mapa říše stínů. Na konci místa najdete další setkání s temný elf. Za ním je průchod na páté pole Království stínů.

To hlavní na tomto náměstí není prázdný trůn, ale pár koster na ostrůvku, na který budete muset skočit ze schodů poblíž (třeba skočit někam z poloviny třetího schodu, pokud počítáte shora). Klečící kostra má tu správnou Amy Modrý kostní klíč. Řekne vám, že šel do Království stínů pro krásnou ohnivou vílu zvanou Pix . Pokud mu ukážeš pixa dá vám klíč. Pokud jsi byl v ohnivých jeskyních, pix ty máš. Po obdržení klíče se vraťte do centrální haly a otevřete poslední bránu. Nyní je Amy cesta k Temná katedrála.

Cesta do temné katedrály. Strážce

Před Temnou katedrálou musíte projít třemi lokacemi. Nejprve po cestě chytněte 28 skřítek. Po stranách, za houpajícími se schůdky (chvalozpěv na kaskadérskou práci), jsou rozloženy pytle s dobrem, krystaly a koule. Skákej, bav se!

Cesta vede po mostech, cestu čas od času blokují temní elfové. Nejtěžší boj je ten poslední, kdy dva elfové spojí své armády, aby na vás zaútočili. Přibližné složení: Manoxúroveň 49 , Segbuzz 44,Turnox 54,Taze 44, Amnis 32,Rasrow 51,Maulrow 39,Dracwin 30, flagwin 25. Tuto kombinaci jsem zopakoval ve dvou hrách. Zdá se to málo!

U dveří Temné katedrály na vás čeká Bílý Druid: věří, že spojení světů Sencera a Země, které proroctví slibuje, je obrovský omyl, a je připraven zastavit naplnění proroctví. a Amy samotnou za každou cenu. Ale abych byl upřímný, po předchozí bitvě jeho armáda pouhých pěti víl (tři kamenné) nijak neohromí!

Uprostřed katedrály je socha a kolem krouží kovové víly – tohle je ta pravá Strážce které je třeba zničit. Jen se k němu nemůžete přiblížit – obklopuje ho magická aura. Opět jdeme hledat druida. Bočními dveřmi stoupáme na vrchol katedrály. Cestou chytáme poslední pár skřítek. Nahoře stojí Druid – jeho nová armáda – dvě víly světla a tři víly temnoty – je opět připravena k boji. Po Amyině vítězství říká, že vkládá Sancerin osud do jejích rukou a odstraňuje strážcovu magickou ochranu. Nyní můžete zničit Guardiana.

Poslední boj se nezdá obtížný - čerpané vodní víly se s úkolem snadno vyrovnají. Musíte bojovat s pěti kovovými vílami - Minari 39 úrovní, Gigarex 49, Minari 39, Megary 39, Gigarex 60 – a vlastně Strážce – postava se střelícími, ale nehybnýma očima, kterou je nutné na začátku bitvy zničit. Poté je snadné sešrotovat zbytek obránců (koroze kovu!). A nakonec se podívejte na závěrečné video: vypadá to, že dnes večer bude v Hyde Parku zábava!

Gratulujeme! Dokončili jste hru.

1 2 3 Vše

Zanzarah: Skrytý portál

Jen pár slov ke hře, nad jejímž průchodem jsem nestrávil ani více, ani méně, ale 6 hodin. Obecně platí, že dobrá věc: grafika se nenudí, existuje
důmyslné triky vývojářů, které implementovali do svého koktejlu dobrodružství a hledání. Obrovským mínusem je ale nespočet soubojů s
víly omámené hněvem a všichni jejich majitelé. Chci vás hned varovat - hru jsem hrál s pomocí cheatu. Kdo ještě nepřišel na to, jak to donutit
práce, mohou vzít na mou radu. Po instalaci hry se na ploše objeví ikona s názvem. Klikněte na něj pravým tlačítkem myši a
vyberte "vlastnosti". V objektu za uvozovky přidejte mezeru, pomlčku a konzolu. Aplikovat! To je celý podvod. Chcete-li jej použít, stiskněte klávesu f11 a zadejte požadované
příkaz. Potřeboval jsem "wizform" od 1 do 75 a "vítězství v souboji". Druhý - pro okamžité vítězství v souboji (stiskněte enter až po zahájení bitvy), první
- za "nečestné" hromadění víl. Co se tam skrývá... Chcete-li hrát poctivě, protrpte každý krok sami. Ve hře jsem potkal obrovskou
Spousta věcí, které jsem nepotřeboval. Ano, a všemožné tajné chodby z jednoho bodu do druhého. Kopejte ve svém volném čase, ale nezapomeňte, že hlavní
metody jsou popsány níže. No a teď ta nejsladší část - pasáž.

1. LONDÝN. Vylezte na půdu a otevřete truhlu. Chytáme za ruku zahradu víl. Otevřete nabídku sběru rukou a teleportujte se do zahrady.
2. POHÁDKOVÁ ZAHRADA. Můžete si přečíst knížku, kdo řeže v angličtině, popovídáme si s gnómem a vezmeme si od něj pytel víl. Jdeme doleva, k průchodu volnému od kamene.
3. ENDEVA (ve zkratce vesnice). Promluvte si se sovou, ta občas dobře poradí. Obecně se snažte komunikovat s každým. Podíváte se, zadarmo a oni řeknou co.
Chytří trpaslíci by ale neměli platit za drby – starejte se o své peníze. Podívejte se do hospody, promluvte si s Rufusem. Dá vám klíč od jeho domu. Umět
vydírání babiček s rolníky u karetního stolu. Po třech nebo čtyřech frázích vyhazují peníze s žádostí, aby se vyprdli. Nezapomeňte na truhlu u baru
stojan otevřený. Jdeme do Rufusova domu a vybíráme vílu. Důrazně radím víle přírody (je vlevo). A také bereme ruku na návrat prostřednictvím teleportace. Mluvíme s
Luciusi a získejte mapu pohádkové zahrady. Obecně platí, že karty jsou nezbytná věc, nezanedbávejte.
4. POHÁDKOVÁ ZAHRADA. Připravte se na bitvu s šílenými vílami s hněvem. Stiskněte f11, napište duel winner a po načtení bitvy stiskněte enter. Děláme to s
každý. Na cestě vpřed nezapomeňte sbírat peníze, zbytek truhel můžete ignorovat. Koule také nejsou nijak zvlášť užitečné – jsme lstivě zadarmo
nacpat je do tašky později. Vpředu, poblíž průchodu, bude drzý elf - k čertu s ním! Už víte jak. Vítězství v souboji, a je to. Ať jde na farmu
chytat motýly! Jdeme vpřed, porazíme víly, popadneme nejrůznější předměty - jdeme do lovecké chaty. Nedaleko vchodu dostáváme tašku na sbírání skřítků. Pojďme
zpět do vesnice, shromažďování všech bezdomovců zlých duchů do kabelky - nezapomeňte osvobodit lékárníka ve vesnici. Lektvary si nemůžete koupit: ušetřete peníze. Oni jsou
fit, věř mi. Opět jdeme k lovecké chatě, projdeme vpřed k chatě.
5. CHATA. Tryndychim se strašákem, zbijeme dalšího pohádkového blázna. Jedeme na chatu. Vyměníme pět bezdomovců za peníze. Pošleme prodejce magie pryč.
Odcházíme z domu, jdeme zase vpřed na jedno hřiště.
6. POHÁDKOVÁ ZAHRADA. Snažíme se chytit dva elfy. Neúspěch ale není fatální. Jdeme vpřed, vybíráme peníze, mluvíme se sovou. Se vzdušnými proudy a víry
dokud neexperimentujeme - je příliš brzy. Vracíme se do vesnice (abychom dlouho nebloudili, můžete se teleportovat přes zpáteční ruku do pohádkové zahrady a projít si jednu hru
pole doleva - tak rychleji).
7. ENDEVA. Jdeme nalevo od sovy do průchodu, který Seamus blokuje. Mluvíme s ním a žádáme ho, aby opustil prostory. Jdeme dál.
8. ZAČÁLENÝ LES. Jdu rovně. Pokud se nechcete každých pět kroků prát s nemocnými létajícími tvory, zkuste nevypínat
cesty. Ušetřete čas při zadávání vítězných slov. Bazar se skřítkem. Jdeme k bráně a říkáme „Sezam“.
9. TIGRALIN. Bereme knihu víl a jdeme do města. Nyní naplníme náš pytel vílami. Stiskněte f11 a zadejte wizform od 1 do 76 (nebo 75? - nepamatuji si).
Buďte trpěliví se svými příspěvky. Jdeme doleva, mluvíme se Seamusem. Nasadili jsme jeho arogantní náhubek. Jdeme k trpaslíkovi, povídáme si a jdeme do dveří domu,
což je opačné. Tam majitele uklidňujeme – ve sklepě chytáme skřítka bez domova. A v truhle, která je blízko sestupu v suterénu, vezmeme klíč od katakomb. Zpět k
fontánu a promluvte si s trpaslíkem. Kupujeme od něj tři krystaly. Čtvrtý a pátý jsem zapomněl doma. Pak půjdeme k němu. Jdeme do komnat, mluvíme se starostou (nebo jak
tam to) a projděte dveřmi napravo od vchodu. Tam v truhle ve druhém patře zásobujeme mapu začarovaného lesa. Můžete si prolistovat knihu a bylinky
připravit pomocí mixérů. Sestupujeme a jdeme k poslednímu neprozkoumanému oblouku. Jdeme dál. Kupujeme další krystaly od gnoma opilého a měníme je v obchodě, který
naopak na ruku návratu do Delmore (vnitrozemí bažiny). Můžete se teleportovat.
10. Obcházíme všechny domy, sbíráme vše za sebou. Musí najít (nebo obdržet od skřetů po rozhovoru) mapu temné bažiny (je v truhle poblíž mytí
goblin floory), vraťte ruku Tiralinovi a vyberte peníze. Na opačné straně teleportačního bodu je také most. Pojďme dolů a poslouchejme
neartikulované zvuky někým poraženého goblina. Říkáme mu, že je zelenáč, a jdeme vpřed. Držíme se na pravé straně bažin (ve vztahu k hlavě banditů s
křivé tlamy), najdeme dvě kozy, proměníme je v prach. Třetí stojí na mostech poblíž teleportačního bodu. Zpět k nejlepšímu pro
rozhodující bitva. Zadejte kouzelná slova a máte hotovo. Dá vám oceánskou škebli na přivolání víl – nezbytná věc, bude se hodit. Vracíme se do vesnice, poslouchej
blahopřejná slova a v obchodě, kde prodávají všelijaké věci, koupíme ČESNEK ATOMIZÉRY NA VŠECHNY MĚSÍCE. Velmi užitečná věc, není však levná, ale
nemusíte bojovat s vílami - zmáčkli jste "zastrašit blázna" a to je vše. A obecně, dívejte se sem častěji a kupujte je, až budete hromadit peníze (od goblinů
pět diamantů pro reklamu!). Jdeme na most, na zadní straně teleportačního bodu. Promluvte si se skřetem poblíž sestupu - řekne vám, kde získat mapu
Víly přírody. Stoupněte vpřed a sledujte světlušky - ukáží vám cestu vpřed. Cestou zabíjejte skřety, víly a sbírejte peníze, ale
snažte se nevidět další světlušku. Dříve nebo později se dostanete na ostrov, kde potřebujete nakopat skřeta, promluvit si se sovou a vzít si kartu víly
Příroda. Nyní aktivujte vílu (udělejte první vílu Syllii s rozložením víl, které jsem vám navrhl na začátku) Blížíme se k trnitému keři plevele a jedu
jeho pesticidy! Koule může být vzata nebo ne. Teleportujeme se do zahrady víl.
POHÁDKOVÁ ZAHRADA. Jdeme dolů k elfovi a namotáme jeho štěbetání na knír. Teleportujeme se do chaty.
CHALUPA. Jdeme vpřed, kolem domu, znovu do pohádkové zahrady.
POHÁDKOVÁ ZAHRADA. Jděte doleva, tam můžete uklidnit plevel a poslouchat gnómovo štěbetání, vraťte se, držte se vlevo a zkuste znovu chytit
bezdomovec - skřítek, projdeme vpřed k sově, odbočíme vpravo a zničíme plevel.
HORSKÝ SVĚT. Zničíme trpaslíka. Jdeme vpřed, sbíráme mince. Cesta je jen jedna - neztratit se. Jdeme po mostě, ničíme trpaslíky. Opět mince
víly a trpaslíci. K čertu s tím vším farmařením.
LEDOVÉ SKÁLY. Opatrně sestupujeme k jedlím a břízám, nevím, jak vyrostly v těchto ledových horách, a zastrašujíce zahořklé blázny atomizéry,
sbíráme harampádí. Ve skutečnosti bude vaším hlavním cílem naverbovat elfy – potřebujete dalších pět k výměně. Vylezte nahoru z místa, kde jsme sestoupili a začněte
vylézt po horských římsách - nejlépe po pravé straně, když se podíváte dolů z jeskyně, odkud jste přišli. Jdeme do další jeskyně a vystupujeme.
Z východu odbočíme vpravo a sjedeme do oblouku temných jeskyní. Sbírejte krystaly, podívejte se do začarovaného lesa (tam je taková cesta), tam
můžete sbírat mince. Vracíme se na vrchol a běžíme vpřed. Na cestě potkáte trpaslíka - sami víte, co dělat. Jdeme vpřed a vyjdeme k Věži trpaslíků.
GNOME VĚŽ. Jdeme doleva, pěkně si s ptáčkem povídáme. Jdu do věže. Střídavě bojujeme s trpaslíky, patro po patře postupujeme vpřed. Na první ne
zapomeňte najít návratovou ruku k Trpasličí věži, na třetí - mapu horského světa. Po poslední bitva s posledním gnómem otevřete truhlu s tajemstvím. Řešení
puzzle: rozdělte čtverec na tři vodorovné pruhy - horní, střední, spodní. Levou horní buňku označíme číslem 1, střední horní buňku 2, pravou
horní - 3; střední vodorovná čára zleva doprava je 4, 5, 6, spodní vodorovná čára je 7, 8, 9. Pak je řešení jednoduché - stiskněte 1, 3, 9, 7, 2, 6, 8, 4, 5 .
Vezmeme elementární klíč Země. Teleportujeme se do Londýna, stiskneme f11 a začneme dávat víly do ňader psaním příkazů wizform od 1 do 76 až do bodu omráčení.
Uložíme hru a nastavíme následující kombinaci víl: 1 - Syllia, 2 - Menkr, 3 - Jam Rock, 4 - Gorael, 5 - Pix, opět portujeme do Věže trpaslíků.
Odbočíme doleva a jdeme do jeskyně, kde jsme ještě nebyli (ale ještě ne k trpaslíkovi na konci cesty). Zabijeme vůdce temných elfů a jdeme na rozcestí tří cest. Lepší
napravo sbíráme peníze, krystaly, mince a další odpadky, jako je magie plísní (proč je to sakra potřeba, nevím). Tam najdete průchod do Monaghamu,
posypané kamenem (pamatujte) a ještě jeden průchod do horského světa. Probíháme kolem ní po pravé straně, nacházíme jeskyni s vyděšeným gnómem. Dále narazíte
jedna jeskyně vedoucí k další herní epizodě.
HORSKÝ VRCHOL. Utíkejte doleva, seberte mince a vraťte se, abyste šli napravo od vchodu (tam můžete jít hned). Dostanete se k ledovým jeskyním.


Pentium II 450 MHz
Windows 98 / ME / 2000 s aktualizací Service Pack 2 a vyšší / XP
3D grafický akcelerátor s 8 MB
RAM 64 MB
DirectX 8.1 a vyšší.

Technická odbočka. Pro instalaci hry ve Windows 2000/XP musíte mít administrátorská práva. Při spuštění hry se vždy zobrazí úvodní okno.

Při prvním spuštění hry musíte zadat sériové číslo, které se skládá z pěti skupin po čtyřech znacích.

Ve Video se nastavuje rozlišení (od 640x480x16 do 1024x768x32). Jas ve hře lze změnit úrovní gama.

V Audio se konfigurují zvukové efekty (SFX) a hudba. Soundtrack ve hře je 4kanálový. Ale můžete zapnout normální stereo režim. Nastavení zvuku lze zkontrolovat kliknutím na tlačítko Test Music.

V Nastavení se nastavuje kvalita 3D detailů.

Patch 1.010 byl vydán pro německou verzi Zanzarah: The Hidden Portal a lze jej nalézt na www.thq.com.

Dvě malé víly seděly na lavičce...

Dny mušketýrů skončily. Galantní Francie je téměř zapomenuta. Nyní je šílenství pro všechny věci irské. Ženy se snaží, aby jejich oči vypadaly modřeji než jezera a obloha v Irsku. Studium irského jazyka se stalo módou. Všude se objevují folklorní soubory, na turné přijíždějí hosté z jezerní krajiny. A počet mladých lidí, kteří skvěle tančí jig v mnoha irských tanečních školách, se brzy přiblíží počtu mladých lidí navštěvujících diskotéky. Takže tvůrci hry "Zanzarah" nezůstali lhostejní ke starým legendám a malým lidem, kteří je obývali.

Varkalos. Tenké šortky
Prokopali jsme hlavní loď,
A zelyukové zamručeli,
Jako mumziki v MOV.

Lewis Carroll "Alenka v říši divů"


Z-A-B-A-V-N-O. Kdybych byl požádán, abych hru „Zanzarakh“ charakterizoval jedním slovem, použil bych toto slovo.


Vtipný koktejl hledání a dobrodružství. Legrační postavy. Existují dokonce i velmi neškodné tváře, které vývojáři z nějakého důvodu prezentují jako divoké, zlomyslné, agresivní. Ředkvičky, jedním slovem. Vtipné, vůbec ne otravné dobrodružství. Chodíš, chodíš... Pokud nemůžeš "chodit" na jednom místě, jelikož všechny "slavnosti" provází šarvátka, jemně nazývaná bitva nebo souboj s vílami, tak se jen rozptýlíš, přeneseš na jiné místo. A "chodit" tam. Vše je velmi snadné.

Obecně je tato hra pro ty, kteří jsou posedlí sbíráním a vyměňováním, a pro ty, kteří budou rádi prozkoumávat nová místa v naději, že tam najdou NĚCO VELMI POTŘEBNÉHO. Jedním slovem výzkumníci.
Abyste si tuto hru promyšleně zahráli a užili si ji naplno, musíte umět jazyk docela dobře. Bohužel moje angličtina má k dokonalosti tak daleko, že ona, dokonalost, neuvidí moje znalosti, ani když stojím na špičkách a natahujem krk. Požitek ze hry proto neustále rušila komunikace se slovníkem, ale ani to dojem nijak výrazně nezkazilo.

Nejprve si povíme něco o managementu a poté přejdeme přímo ke hře. Ovládání zahrnuje klávesnici a myš zároveň. Můžete hrát v režimech „Single player“ – jednoduchá hra a „Multiplayer“. - "Více hráčů".


V režimu „Simple game“ hrajete tet-a-tet s počítačem.
Existuje šest bezplatných herních kruhů. To znamená, že přiřazením šesti herních jmen můžete nezávisle „prožívat“ tato dobrodružství a snažit se měnit trasy nebo pořadí návštěv.


Pokud jste se ve hře dostali na rozcestí, kde jsou dvě možnosti pokračování v cestě, můžete hru zkopírovat na jednu z bezplatných herních stop. To se provádí stisknutím levého tlačítka myši. Umístěte kurzor na ikonu umístěnou nalevo od volné stopy - dva modré disky se šipkou nahoře. A pak na každé herní dráze projděte svou verzi trasy. Neslibnou verzi hry lze smazat stisknutím levého tlačítka myši na ikoně svíčky nebo "slánky" nalevo od rušné stopy. Pokaždé, když hru spustíte, objeví se ve spodní části stop řádek – čas, který jste strávili plněním misí a kolik procent z celé hry jste dokončili.

V režimu „Multiplayer“, pokud máte možnost vstoupit do sítě, můžete bojovat s protivníky hraním s několika hráči. V tomto režimu můžete stisknutím písmene „T“ na klávesnici chatovat s ostatními hráči.

Všimněte si, že v režimu "Možnosti" existuje možnost přejmenování akce pomocí klíče, pokud nejste spokojeni s těmi, které jsou již ve hře obsaženy.


V režimu "Možnosti" můžete upravit jas obrazu a změnit detaily objektů.


Směr pohybu je určen šipkami na klávesnici. Dlouhé stisknutí klávesy znamená běh v odpovídajícím směru. Pokud současně přidáte kliknutí pravým tlačítkem myši, dostanete skok. Zaměřování a střelba v soubojích se také provádí levým tlačítkem myši. Horizontální změna úhlu pohledu se provádí pohybem myši doleva - doprava. Zkoumání "podlahy" a "stropu" - myš se pohybuje vpřed - vzad.

Stisknutím F1 vyvoláme Help - help - tabulky symbolů a hodnot. Jednoduše řečeno: "Co je to?", "Kdo je to?", "Kolik čeho?" a proč?" Posouvání tabulek se provádí šipkami na klávesnici.

Nejprve si povíme něco o prvním stole.


Toto je obrazovka hry, kterou vám předkládá goblin Rafi. Nad každou postavou, kterou potkáte, se objeví její jméno. Pokud se při přiblížení nad hlavou postavy objeví zelená komolá pyramida - řečová bublina - znamená to, že existuje možnost dialogu.
Mimochodem, vstup do jakéhokoli kontaktu je levým tlačítkem myši. Pokud se v levém horním rohu obrazovky objeví ruka, znamená to, že existuje příležitost vzít nebo otevřít. Vzhled perlové mušle v tomto rohu znamená možnost přivolat vodní víly číhající v jejich domovech. Zvuky, které tyto mušle vydávají, jsou pro ně tak atraktivní, že jim neodolají a objeví se.
Proto vám při objevování nových území radím, abyste si vzpomněli, jak jste jako malí rádi putovali loužemi, hrabali vodu nohama a zvedali zákal ze dna. Velmi užitečná praxe. Zvlášť když teď budou vaše nohy v suchu. "Česáním" potoků vyháníte skryté Vodní víly. Navzdory skutečnosti, že některé z nich vypadají velmi roztomile, nevěřte tomu: zdání klame, tyto víly mohou vést v souboji.
Pro volání jiných typů spících víl se v levém horním rohu objeví znak rohu. Stisknutím levého tlačítka myši tyto položky aktivujete.
Vpravo v dolním rohu vidíte obrázek mincí, krystalů a čísel vedle nich, které ukazují částku, kterou máte. Mince jsou ztracené zlato elfů, které koluje po celém Zanzarachu. Musíte sbírat mince, ať jste kdekoli, protože je lze použít k nákupu prostředků pro boj s divokými vílami a drahých drog, abyste obnovili sílu svých víl, což je důležité v zemi, kde váš život závisí zcela na životně důležité činnosti a úsilí své vlastní víly. Ti s krystaly si mohou částečně dovolit ignorovat čárové zlato. Jelikož se krystaly nacházejí hluboko v útrobách Zanzarachu, jsou velmi vzácné a cenné.

Druhá tabulka je kontrola duelu. Zobrazuje symboly a prvky, které se objevují ve vlastnostech víl a popisují jejich bojové schopnosti.


Toto jsou měřítka poměru sil vaší víly a nepřítele. Můžete je vidět během jakéhokoli souboje na obrazovce níže: zelená - magická složka síly, červená - obranná síla. Číslo vedle ukazuje takříkajíc počet úderů, které vaše víla vydrží, což je dáno úrovní její dovednosti. Faktem je, že když k vám přijde divoká víla, je nevycvičená, úroveň bojových dovedností je nulová nebo se od ní příliš neliší. Zlepšuje se v soubojích – proč ne bojový pes? Podle trenérů víl, Mistrů víl, kteří se v dávných dobách setkali, nebyly víly cvičeny jen k boji, ale byly také kříženy - byly vyšlechtěny k boji. Ukazuje se, že jen pro imperialismus je genetika zkažená dívka a pro zbytek je to matka :). Levá polovina této tabulky odráží "batohové" složení vašich víl. Jejich skutečná, v tuto chvíli nárazovou sílu (na červeném pozadí stupnice) a maximum, které tento typ víl charakterizuje (černé pozadí stupnice). O zásobování energií si povíme později. Posouvání pořadí víl v batohu se provádí levým tlačítkem myši, případně čísly od prvního do pátého z klávesnice, podle počtu víl v batohu. Uprostřed obrazovky v horní části je obrázek nepřátelské víly. Jsou vám ukázány před každým duelem. Čím zkušenější vílí mistr stojí proti vám, tím větší a silnější je jeho podpůrná skupina. Ve středu obrazovky je obdélníková stupnice, která představuje obrannou sílu víly, která na vás útočí. S vámi provedeným úspěšným výstřelem se čísla vedle stupnice sníží. Se štěstím na opačné straně se totéž stane s čísly poblíž vašich vah.

Třetí tabulka se snaží vysvětlit, co je to arzenál víly – její kouzla. U fotografie víly je její jméno a číselné označení útočné a obranné složky sil víly, ze kterých se skládá. Má dvě sady.


V závislosti na typu víly a její bojové úrovni lze takový obranně-útočný komplex koupit u obchodníků s lektvary a kouzly, od fialových slepic sumo. Pokud během souboje vidíte, že máte velmi vážného soupeře, a rozpálíte se, můžete během souboje přepínat z jedné sady do druhé pomocí prostředního tlačítka myši. Útočnou složku magie představují čtverce se zaoblenými hranami, obrannou složku - s ostrými. Každý typ víly má svou vlastní sadu kouzel. Malé kroužky a čtverečky pod symboly kouzel (vedle portrétu víly) ukazují skutečnou úroveň kouzel, které může aktuálně seslat. Pokud se barva těchto symbolů změní, pak víla použije kombinovaná kouzla vlastní jí a dalším typům víl, například: příroda a voda, vzduch, psi a fyzická energie a tak dále.

Existují tři úrovně magie. Čím vyšší úroveň, tím silnější jsou kouzla. Poté, co víla dosáhne určité nové úrovně dovedností, dostane příležitost získat nová kouzla z první až třetí úrovně magie. Magie je delikátní záležitost, proto téměř pro každé kýchnutí mají víly své kouzlo: skokové kouzlo, kouzlo tornáda, kouzlo kamenné bouře, světelný proud a podobně. Kouzla lze koupit pouze u obchodníků s kouzly. Každá lokalita má své vlastní víly a zde se prodávají pouze jejich vlastní kouzla. Při setkání s každým obchodníkem vám radím zjistit, pro jaké víly prodává kouzla. Mějte tyto informace na paměti, protože později se sem budete muset vrátit pro silnější kouzla. Níže pod jménem víly je její úderná síla naznačena zlomkem. Číslo ve jmenovateli ukazuje maximální hodnotu a čitatel je aktuální síla nárazu. Během bitvy se spotřebovává síla nárazu, takže vám radím: udělejte si pravidlo, abyste po každém souboji ověřili energetický potenciál vašich víl. Pokud neodpovídá maximální úrovni, musí být obnovena. K tomu existují speciální bylinky a léky. Více si o tom povíme později.

Ve stejné tabulce je vedle ní uvedena úroveň dovedností víl, kterou zvyšují v soubojích. Pohybuje se od nuly (pro zcela nezkušené víly) až po šedesát (superbojovnice). Úroveň dovednosti lze také magicky zvýšit. Existuje takový velmi vzácný lék, dokonce i v rozlehlých oblastech Zanzarakh, - zlatá mrkev. Tato nádherná mrkev se používá k převedení vašich víl na vyšší úroveň soubojových dovedností. Když je použita, vaše víla získá o jeden bod méně, než kolik je potřeba k převedení víly na další úroveň. Jakýkoli snadný souboj - a vaše víla je na jiné úrovni. Je škoda, že tyto mrkve jsou extrémně vzácné a na zcela nečekaných místech, hlavně v oblasti bažin. Zdá se, že klima je vhodné. Takže, až budete procházet bažinami, radím vám „česat“ všechny ostrovy. Jsem si jistý, že najdete spoustu toho, co potřebujete.

Řádek níže označuje magickou sílu víly – její manu. Toto je počet kouzel, které tato víla má. Magie se také spotřebovává a doplňuje. Pokud se to pokusíte vysvětlit jednodušším způsobem, pak můžeme říci, že údernou silou víly je její fyzická schopnost bojovat a mana je víla munice. Nad úrovní víly může ikona indikovat, zda mrzne, otravuje, pálí nebo okouzluje. V pravé polovině obrazovky, v tabulce, vidíte fragment vašeho batohu. Co tyto symboly znamenají, bude podrobně vysvětleno při popisu klávesy F5.

Další, čtvrtá, tabulka ukazuje, jak důležité je pro vás najít magické evoluční převaděče přírody, vzduchu a ohně.


S jejich pomocí můžete své víly proměnit v jiný druh, silnější. Takový je okamžitý výběr. Nástroje gnómů nalezené v cloudové dimenzi slouží stejnému účelu. Vylepšují robotické víly vytvořené pracovitými gnómy. Jaký je však rozdíl, jaká víla na vás zaútočila: stále se musíte bránit.

Druhou důležitou informací v této tabulce jsou informace o sféře. Orby se nacházejí ve vzduchu po celém Zanzarachu. Tato věc je nesmírně užitečná. Kouzelná koule je druh návnady, na které se chytají víly. Někteří to dělají. A zajaté víly prodávají Mistrům víl, kteří od pradávna víly cvičí a staví do bitev. Koule se dodávají ve třech typech: stříbrné, zlaté a krystalické. Stříbrné koule jsou potřeba k zachycení víl s úrovní dovedností ne vyšší než dvacátá. Zlato - pokořit zkušenější víly, jejichž úroveň dosahuje čtyřicítky. Křišťálové koule zachycují super bojovníky vyšší úrovně.
Mimochodem, pohádková kniha udává úroveň každé víly. Stejně jako před každým duelem je zde představení soupeřů s uvedením úrovně každého.

A velmi užitečné - poslední tabulka. Toto je tabulka účinnosti použití víl. Ve sloupcích tabulky - vzduch, voda, led, kámen, světlo, energie, chaos, tma, oheň, kovy. Každý prvek je označen svou vlastní barvou. Odpovídají typům víl.


V řádcích tabulky - vaše různé víly. Tabulka je potřebná k tomu, abyste pochopili, jak efektivní budou vaše víly v soubojích s různými typy nepřátelských víl. Pokud je na průsečíku druhů víl zelený čtverec, pak máte velkou šanci na výhru. Pokud je čtverec červený - nemá cenu, rychle si vyberte jiný typ víly. Černý čtverec - "fifty-fifty": výsledek souboje závisí na úrovni dovedností víl.

Stisknutím F2 otevřete nabídku run. Nejprve pár slov o tom, co je runa a co vám dává. No, za prvé, runa je takový magický prostředek teleportace, který vás okamžitě zavede na místo „zrození“ runy, na místo, kterému je zasvěcena. V nabídce run máte deset prázdných slotů pro deset run, které musíte objevit v různých oblastech Zanzarachu, když se pohybujete z jedné oblasti do druhé. Proto vám radím, abyste pečlivě prozkoumali všechna místa, kudy procházíte: není známo, kde bude tato užitečná maličkost viset. A absence alespoň jedné z run vám může značně zkomplikovat život. Pro teleportaci na místo, které potřebujete, stačí kliknout levým tlačítkem myši na odpovídající runu a rozkaz je na světě.


Stisknutím F3 otevřete Pohádkovou knihu. Každý sebeúctyhodný Mistr víl, kterým se hodláte stát, by měl mít svou vlastní knihu víl. Chcete-li to provést, budete muset podniknout řadu cest doprovázených souboji víl a bojovat s ostatními Mistry víl.


Fairy Book je sbírka víl. Je to něco jako portfolio víl. Zde je fotka víly, její jméno, technické údaje s popisem jejích zvyků. Úroveň její dovednosti, typ energie, popis místa bydliště, jmenování - obecně úplný profil. Určitá úroveň dovednosti je také do jisté míry evoluční úrovní víly. Pokud vaše víla získala tuto naznačenou úroveň v soubojích, je připravena na výběr. Po dosažení dvacáté druhé úrovně se proto víla promění ve zcela jiný typ víly a dokonce změní své jméno.
V batohu můžete nosit maximálně pět víl najednou. Jsou ve speciální tašce - Fairy Bag, určené k uložení víl. Jedna z těchto víl je jmenována vůdkyní, ona bere první ránu. Pokud je zničena, nastoupí na její místo druhá (podle seznamu v tašce) víla. Složení víl ve vaší tašce můžete změnit pouze v Londýně. Proto pro tyto účely budete muset pokaždé použít Runu návratu do Londýna. Minutová záležitost. Přeskupení víl ve vašem batohu se provádí levým tlačítkem myši a během bitvy to můžete provést pomocí kláves od první do páté (podle počtu víl) na klávesnici.

Stisknutím F4 vyvoláte mapu Zanzarakh. Jak vyvíjíte nové země, mapa se zvětšuje, jak nacházíte další a další její fragmenty.


Na konci hry byste již měli mít celou mapu. Na této mapě jsou vaše pohyby sledovány automaticky. Fotografie v kruhu označuje vaši aktuální polohu. Vykřičník označuje místa, která by bylo užitečné navštívit. Pokud najedete kurzorem na libovolný objekt na mapě a kliknete myší, budete v levé horní části mapy laskavě informováni o názvu tohoto místa.

Stiskem klávesy F5 nebo Enter vyvoláte nejdůležitější pracovní list - co máte v batozích?


Vpravo v tabulce – všechny užitečné věci, které jste cestou našli. Na levé obrysové čáře této tabulky je pět "oček". Zobrazují obsah vašeho batohu podle sekcí. Kliknutím na horní "ucho" dostaneme kompletní kniha Fey. Níže je obsah batohu. Všemožné užitečné lektvary pro vaše víly, peníze a všechny druhy klíčů, které potřebujete, runy, tašku na sbírání uprchlých malých příšer, tašku na uložení vašich víl, obranné prostředky proti divokým vílám a další užitečné maličkosti. Třetí „ucho“ jsou útočná kouzla vašich víl. Předposlední jsou obranná kouzla víl. Tato kouzla jsou vlastní vašim vílám nebo jste je získali od obchodníků s kouzly. A poslední „oko“ – změna typu prohlížení obsahu batohu, z ikony na seznam. V horním rohu tohoto stolu vidíte obrázek zlých duchů, které chytíte. Číslo vedle ukazuje, kolik z nich jste již chytili - čitatel a jmenovatel je celkový počet uprchlíků. Úspěch tohoto lovu můžete ovládat kdykoli.

Vlevo je portfolio víl, které jsou aktuálně ve vaší pohádkové tašce. Vpravo v horní části obrazovky je řada ikon. První je uložit hru. Při obnovení hry začnete od začátku herní epizody. Druhá ikona je nabídka run. Duplikuje klávesu F2. Třetí je Book of Fairies, alternativa pro klávesu F3. Čtvrtá ikona je mapa Zanzarakh, duplikuje klávesu F4. A poslední je zdvojovač na klávesu F5, který ukazuje obsah celého batohu, který nosíte.

No, zdá se, že jsme s technickými detaily hotovi. Obecně na tom není nic složitého, myslím, že na to byste přišli sami. A teď, jak to všechno začalo a jak to skončilo...

Kdysi byl Zanzarah mnohonárodnostní zemí. Tam společně, vzájemně si pomáhali, žila různá pohádková stvoření: skřeti, trpaslíci, druidové, gnómové, elfové a všelijaké víly různých vyznání, tedy typů: lesní, kamenné, vodní, pole, křoví a podobně. Zkrátka vše bylo v pořádku... Před převratem. Některé síly (jaké přesně - to už musíte zjistit sami na konci hry) spolu s vílami Chaosu, které se k nim přidaly, uchvátily moc v zemi. Všechny zastrašili, mezi národy zaseli zmatek. Každý se stal sám za sebe a divoké, brutalizované víly začaly terorizovat obyvatele země. Lidé vydrželi dlouho. Tak dlouho, že se řeči o očekávaném spasiteli staly legendou šířenou putováním obyvatel země při hledání lepšího života. A nakonec jsme čekali...

Ano ano! Byli jste to vy, kdo měl čestné a obtížné poslání osvobodit Zanzarakh. Tak jen tak dál! Neboj se, nebudeš sám... Londýn. Naše dny. Jednoho teplého letního dne si mladá dívka docela klidně, tedy aniž by se někoho dotkla, četla knihu o malém lidu. Ale vůlí hvězd se v tuto hodinu, právě na tomto místě, protnuly dva paralelní světy. Osud, tomu se říká. A jak víte, před osudem nemůžete utéct, proto dejte herní dráze jakékoli jméno, pod kterým budete hrdinou, a nedá se nic dělat, budete muset jít na vlastní půdu a najít truhlu tam. A v tom ... A všechno se začalo točit ...


Tam pro vás vše začíná, když v truhle objevíte runu, která vás zavede do Pohádkové zahrady kouzelná země Zanzarakh. Zde již máte první runu - Runu návratu do pohádkové zahrady. Začátek.
Rafi, skřetí strážce v Pohádkové zahradě, vám vypráví smutný příběh, který už známe, a trvá na tom, že vy jste ten vysvoboditelský hrdina, na kterého jsme léta čekali. Nebudeš moci utéct! Poslouchejte rady skřeta a udělejte, co vám řekne.
Nejprve si musíte pořídit vlastní vílu. Pohybovat se v tak nebezpečné zemi bez vlastní ochrany, i když jste desetkrát hrdina, je totiž velmi riskantní. Proto se obyvatelé země bez vlastní víly cítí nepříjemně, jak se cítíte vy bez kalhot.

Na svých cestách potkáte mnoho peisanů. A víly, ptáci a různá další stvoření. Pokud je to možné, měl by člověk vstupovat do rozhovorů s každým: nikdo neví všechno. Každý má nějaké informace a kousek po kousku můžete obnovit více či méně úplný obraz. Promluvte si proto jak s Lesní sovou, tak s trenérem divokých víl a bývalým lapačem víl. Dobrý Samaritán Rufus, uznávaný mistr víl, chová víly ve svém domě pod zámkem. Pravda, zdá se, že klíče od něj rozdává všem kolemjdoucím zahraničním hrdinům. Jako Pohádková taška. Musíte jít do elfí vesnice Endevu,


k Rufusovi získat vílu. Zde v krčmě dostanete klíč od Rufusova domu. Jdi tam pro vílu.


Při výběru víly si pečlivě přečtěte její charakteristiku, jinak uděláte chybu – a příběh může mít úplně jiný vývoj. Doporučil bych vám vzít si vílu přírody - Celii, zdá se, že je užitečná pro všechny příležitosti:


Víly přírody jsou rychlé, neustále je živí energie ze všech věcí kolem nich. Kamenné a vodní víly jsou samozřejmě svým způsobem dobré, ale pouze v určitých situacích. Proto je naší volbou samozřejmě Celia.

Zde v domě najdete Runu návratu do Londýna. Bereme. Říci, že se to bude hodit, neznamená nic, protože víly z Knihy víl si lze vybrat pouze v Londýně. Jako skutečně vděčný člověk, kterému bylo pomoci, nemůžete ignorovat žádost vesničanů. A nežádají ani více, ani méně, ale aby je zachránili před malými příšerami bez domova. Pod dohledem mistra Fey Lewise tito „zlí duchové se špatnými vlasy“ uprchli přes celou zemi. A teď je škodolibý, kde se dá a špinavý, komu může jen uspět.

Mistr Lewis dává každému příležitost vydělat. Za prvních pět chycených bezbožných - třicet zlatých. Za dalších pět - již čtyřicet mincí. Další nákupní várka vám přinese padesát mincí. Za poslední loaches jste placeni cennějšími věcmi. Tyto chichotající se zlé duchy můžete slyšet v kterékoli části země. Musíte chytit mladého muže za pačesy


a - "na slunci", v konkrétním případě - ve speciálním Sáčku na sbírání příšer. Tuto tašku laskavě poskytne mistr Lewis, když navštívíte jeho Forest Cottage. A abyste se tam dostali bez přílišného bloudění, dá vám mapu pohádkové zahrady.


Nyní již můžete získat titul staršího asistenta mladšího topografa. Navrhuji, abyste se do Lewis dostali tak, že opustíte vesnici správnou bránou. V levici, kterou využijete nejednou, je velmi ambiciózní mladý elf Saimus, pamatujte na něj: drzé lidi je třeba učit. Jděte za zájmem, poslouchejte jeho chválu pro sebe, třeba si na knír namotáte něco užitečného.

Přes bránu musíte jít přímo do Pohádkové zahrady. Půjdete polem, loukou. Seznamte se znovu s lesní sovou, popovídejte si s ní. Najednou, co řekne chytrý. Na cestě bude muset vaše víla začít pracovat přímo ve své specialitě. Nečistí lidé kolem, na každém kroku, zřejmě-neviditelně. Před každým duelem si hru zapamatujte – horší už to určitě nebude. Pojďme odbočit. Pojďme si říci něco málo o pravidlech soubojů mezi elfy. Poté, co vy a vaše víla přijmete výzvu nepřítele, ukážou vám ji v celé její kráse,


nejen externě, ale také jeho vlastnosti: typ, úroveň dovedností atd. Rychle se podívejte na tabulku F1 účinnosti použití víl a vyberte si, kterou ze svých víl, která je proti tomuto typu protivníka nejúčinnější, byste měli postavit na souboj. vybrali jste si? Vystaveno.
Vidíte ten pohled na obrazovce? A teď, myš v ruce a představte si, že jste na střeleckém stanovišti a střílíte na pohyblivý cíl.


S každým úspěšným výstřelem vyřadíte nepříteli jednu silnou obrannou jednotku. Čísla nad soupeřovou hlavou se budou měnit směrem dolů. Pokud trefíte nejvíce zranitelné místo, například podle peněženky víly, pak se z víly-nepřítele začnou sypat mince. Ihned vyzvedněte. Pokud tuto událost odložíte až do konce boje, může být příliš pozdě: vždy je tolik lovců pro dobro někoho jiného ...


Čím déle, aniž byste zvedli prst, stisknete spoušť (levé tlačítko myši), tím silnější je salva na vílu někoho jiného. Tak to máš rychle za sebou. Pokud budete často, často mačkat pravé tlačítko myši, pak vaše víla poletí. Opravte směr letu pomocí šipek směru pohybu. Vzhledem k tomu, že se arény liší místo od místa, v mnoha případech se může létání hodit.
Pokud vás zasáhnou neúspěšně – ve smyslu, že vás trefí :), tak čísla nad stupnicí vaší víly ve spodní části obrazovky začnou klesat. Pokud jste dostatečně zkušený borec a vyhrajete, tak o tom budete ihned informováni.


Vaše víla za to získává body. Toto je číslo následující za hodnotou, která označuje úroveň víly. Prostřednictvím ikony označující růst dovednosti - šipky nahoru - je zobrazeno číslo, které ukazuje, kolik bodů musíte získat, aby víla získala další úroveň dovednosti.

Pokud za vás hrál kombinovaný tým víl a vy jste vyhráli, tak jako v každé týmové soutěži jsou body za vítězství oceněny všechny vaše víly, bez ohledu na to, která z víl konkrétně duel vyhrála.
V případě vítězství jsou dvě možnosti vývoje událostí. Pokud se vám poražená víla líbila a chcete ji přidat do své sbírky víl, pak pokud máte v batohu kouli, která dokáže zkrotit vílu této úrovně dovedností, je vše velmi jednoduché, zvažte, že už máte jednu vílu navíc . Pokud nemáte příslušnou kouli, budete se muset, bohužel, s vílou rozloučit. Ona umírá. A dostanete solidní finanční ohodnocení. Peníze nebo drogy.

V případě prohry v souboji jste vrženi zpět na začátek herního okamžiku. Dokud naplníte jednoho „Messer“, tedy vílu, budete „unavovat“. Ale jinak to nepůjde. Není to jednoduché, zvláště zpočátku. Mentalita víl je velmi odlišná. Pohybují se podivně. Jejich životy vystačí na devět koček. Ruka je unavená ze střelby. Ale musíte se přizpůsobit: pozice hrdiny zavazuje. Pokud máte úplně nezkušenou vílu, tak než ji zprovozníte, musíte ji „vystřelit“. Můžete to trénovat na trenérovi pohádkových skřítků, se kterým jste si povídali u mostu přes řeku nedaleko vesnice. Tento elf právě trénuje mladé víly. Má vílu nulové úrovně, ona nestřílí - pouze běží. Proto je vhodné trénovat své víly na této víle, zdokonalovat jejich dovednosti. Využijte této příležitosti. Strýček druh: nikdo neodmítá. Bojujte s jeho vílami, bude jedině šťastný. Určitě vyhrajete a vaše víla postoupí o úroveň výš. Myslím, že jste pochopili hlavní body duelu. Zbytek přijde se zkušenostmi.
Pokračujeme v cestování...

Cestou do Lewis u vodopádu potkáte takového roztomilého skřítka. Promluvte si s ní, vstupte do její pozice a zbavte se zlých víl. Vyměňte nalezenou stříbrnou kouli za Vodní vílu, kterou vám elf laskavě nabídne. Musíte dokončit svou sbírku. Stále se musíte stát mistrem Jedi a druhý asistent na cestě nebude zbytečný.

Trochu více odvedu vaši pozornost od hlavní lekce. Mile mě překvapila výtvarná fantazie autorů programu z hlediska rozmanitosti vzhledu víl. Jsou to miminka, nám známá z dětských pohádek, a miminka s křídly, která vzbuzují upřímnou starost o své zdraví. S oblečením, které mají na sobě, nebo spíše s jeho téměř úplnou absencí, se, nedej bože, ještě nastydnou. Kromě toho jsou to pohádkové opice a létající zábavní medvídci,


a vznášející se kostlivci, robotické víly a roztomilí pulci,


létající pařezové víly a dokonce i barevné víly muchomůrky.


Stejně jako víly Apollo, tak pohledné, že je docela vhodné nalepit si jejich fotografie na stěny v tělocvičně, jako referenci.


Jsou tam takové víly Diany, kde je také na co koukat. Existují dokonce i roztomilé létající želvy Ninja, to jsou Vodní víly.


Sám bych rád měl takovou roztomilou modrou tortillu jako domácího mazlíčka. Jak hezké by bylo vzít takové miminko na večerní procházku. Jdeš a ona tiše zašustí křídly nad tvým uchem: fr-fr-fr. Takové uklidnění. Lepota. Lepší než jakýkoli patentovaný prostředek na uvolnění stresu. Mezitím žádná taková příležitost není, využijte okamžiku a projděte se s ní po Zanzarachu.

Pole, pole, ignorujíc zlé duchy míhající se pod nohama, její čas přijde, překročila potok a přišla k Lewisovi. A už na vás čeká u brány a dává vám Pytel na sbírání zlých duchů – chytáte, nechytáte. Tato taška vůbec nemění velikost, bez ohledu na to, kolik monster do ní vložíte. A vzhledem k tomu, že po zemi běhá třicet sekavců, je to velmi praktické a pohodlné. Jistě si pamatujete, byl tam takový notorický soudruh Bender, který znal čtyři sta zcela legálních způsobů, jak vytáhnout peníze od občanů. V této zemi existují čtyři způsoby, jak získat peníze: chytit „bastardy“ a odnést je Lewisovi. Sbírejte všude, kde najdete ztracené zlato elfů. Zničte víly. Sbíráte krystaly a nosíte je, abyste je prodali do Tiralinu gnómskému obchodníkovi s krystaly. Ale protože je to pro něj byznys, nakoupí levněji, než prodá. A další tip ohledně krystalů. Po návštěvě podzemního světa krystalů budete mít - hromady. Rychle se teleportujte do Tiralinu a prodejte, jinak po nalezení jednoho předmětu, aniž byste o tom věděli, přestanete obchodovat, dokud se nevyjasní mezinárodní situace.

Vzhledem k tomu, že taška na sbírání zlých duchů je ve vašich rukou, je čas splatit své dluhy cti. Musíme znovu jít do vesnice a zachránit její obyvatele před "zlohlavými". Cestou do Endevy sbíráme chichotající se zlé duchy. Tady se smějí! Ve vesnici příjemně zapůsobíme na mistra Rufuse svou dovedností, když jsme s ním vyhráli souboj. Jdeme k lékárnici, zachráníme její obchod, zbavíme se příšer v obchodě. Připisujeme podpatky "nahému" Lewisovi, dostáváme peníze. Komunikujeme v jeho domě s obchodníkem s kouzly a hlavně získáme Runu návratu do chalupy.

Jelikož jsme si říkali nakladač, pardon, hrdina, musíme lézt do těla. Musíme do hlavního města - Tiralinu. Země je samozřejmě plná fám, ale je potřeba upřesnit stav věcí. A zvěsti v hlavním městě jsou čerstvé. Proto se teleportujeme do vesnice. Do Tiralinu se dostaneme levým výjezdem z vesnice. Viz ukazatel. Procházíme Začarovaným lesem. Střílíme s divokými přilnavými vílami. Po vstupu do Tiralinu dostáváme Knihu víl a novou informaci. Kupte si krystaly a vyměňte je v obchodě za Runu návratu v Dunmore – vesnici skřetů v bažinách. Obejděte všechny domy, vše prozkoumejte, zkontrolujte všechny truhly. Najděte klíč k tiralinským katakombám. Přijít vhod. Pamatujte, že pokud zbraň visí na zdi, dříve nebo později vystřelí. Pro vysvětlení politiky jdeme na úřady – starostu.


Obcházíme celý palác. Váčků je zde spousta, nezanedbávejte je. Mohou obsahovat velmi užitečné bylinky a lektvary. Toto jsou léčivé byliny používané k obnovení života a úderné síly vaší zničené víly. Kromě bylinek existuje i řada lahvových lektvarů, za které vám budou vaše víly velmi vděčné. Jedná se o skvělý léčivý prostředek, který zvyšuje sílu nárazu na sto zásahů. Existuje i průměrný léčivý prostředek, se silou až padesáti úderů. Tyto prostředky se používají v procesu léčby, doplněné bylinkami, pokud vaše víla zcela ztratila svou nápadnou sílu. V tomto případě ji nejprve ošetříme bylinkami a poté z lahvičky lektvarem. Výsledek nebude znát pomalu. Přesvědčte se sami. Kromě toho existuje další nápoj užitečný pro víly - lektvar života. To je pro intenzivně válčící víly. S touto pomůckou si můžete být jisti, že vaše víly nebudou odplaveny z bojiště kvůli nedostatku energie. Pokud bylo na vaši vílu sesláno kouzlo, které blokuje její magii, pak lékařský lektvar, který toto kouzlo odstraní, pomůže od tohoto neštěstí. Pokud víla ztratila část své many, pak je pro tento účel vhodná láhev.

Bereme, co najdeme. Najděte mapu začarovaného lesa. Už je to jednodušší, jinak chodíš, chodíš, nevíš kam.
Pojďme do katakomb. Buďme zvědaví. Pravda, daleko nedojdete: někde zavřené dveře, to znamená, že je tam klíč. Bude hledat. Ale sbírejte peníze, bylinky, lektvary. Chatujte s obyvateli katakomb. Pokud tu už nemáte co dělat, teleportujte se skrz runu do Dunmore.

Dunmore je vesnice z bažin goblinů. Pěkné, klidné, na první pohled místo.


Ale není tomu tak, protože jejich víly z bažin útočí na vesnici. Ale tady v obchodě prodávají úžasný prostředek pro boj s divokými vílami. Takzvané česnekové atomizéry, pekelná směs česneku, soli a drcených jetelových listů. Naprosto úžasný vynález. Pokud máte v batohu atomizér, tak když potkáte divokou vílu, nemusíte dělat vůbec nic. Atomizér automaticky vyskočí a vílu zničí.


A sklízíte plody vítězství v podobě peněz a lektvarů. Vaše přímá účast spočívá v tom, že musíte neustále hlídat přítomnost atomizérů v batohu a podle potřeby jejich počet doplňovat. K tomu, jak můžete hádat, jsou potřeba peníze, hodně peněz. Proto budete častým návštěvníkem Dunmore, protože runa vám umožňuje strávit velmi málo času.

Ve vesnici jděte ke všem domům - najdete spoustu zajímavých věcí. Toto je jak Runa návratu do Tiralinu, tak Mapa temné bažiny, kam se musíte ještě vydat. A poté, co přijmete výzvu od místních zákonodárných orgánů a samozřejmě je porazíte, pak se stejná perla Ocean Shell odlomí jako odměna za zavolání Vodních víl. O tom jsme však již mluvili dříve. Samozřejmě bereme, neodmítáme. Poblíž teleportačního bodu je most do bažiny. Ale bohužel to ještě nemůžeme projít: cestu blokuje odporný keř s obrovskými trny, pekelný tvor z buše. Tyto neprostupné křoviny, stejně jako obrovské balvany, uzavíraly mnoho průchodů, což obyvatelům země ztěžovalo pohyb. S křovím můžete bojovat se silami víl přírody, ale pouze pokud máte kouzelnou kartu sil přírodních víl. Kde ho ale získat, vám napoví goblin stojící u mostu v zadní části vesnice. Promluvte si s ním a - cestou, za zářícími světly.


Obecně mám osobně rád procházky v bažinách. Ostrovů je tolik, že „česáním“ jeden po druhém je docela možné chodit několik hodin, aniž byste si vůbec všimli, jak čas letí. Kde najdete tašku, kde je mince, kde je truhla s křišťálovou koulí. A pokud se nebojíte vykroutit krk, tak zlatá mrkev. Pro to, co je potřeba, jsme s vámi hovořili dříve. Pravda, musíme si pamatovat, že to můžete aplikovat na vílu, jen když jste v Londýně. Pokud budete systematicky obcházet všechny ostrovy, tak nakonec dorazíte na ten správný. Takový malý ostrůvek, kde pod ochranou bažinného skřítka (a kde nejsou?) najdete tuto vytouženou Mapu víl přírody. Přirozeně nejprve budete muset příteli na ostrově vysvětlit, kdo je v tomto domě šéf. Nyní, když máte tuto kartu, vaše víla ukáže, co ještě umí. Vidíte poblíž trnitý plevel? Vpřed, útok!


Nepochybuji o tom, že si můžete gratulovat k prvnímu vítězství v trávě. Sezóna plevele je tedy otevřena.

Jistě si na svých cestách vzpomenete na několik pasáží v Pohádkové zahradě a dalších místech, která jste kvůli trnům nemohli překonat. Nyní se tam můžete bezpečně vrátit: vyčistěte průchody pro obyvatele. Trny jim nedávají život, šíří se po celé zemi.
Vzhledem k tomu, že budeme úzce komunikovat s přírodou, s trny, musíme rozhodně dát Vílu přírody na první místo. Ona se ukáže! Následujte runu do Fairy Garden. Děláme společenskou návštěvu goblina.
Potřebujeme další část Fairy Garden, tak se teleportujeme skrz runu do Cottage. Procházíme do Pohádkové zahrady, zabýváme se plevelem a uvolňujeme nový průchod.
Tam potkáváme trpaslíka, který za čtyři sta "cu." prodává svou energetickou vílu. Pokud do té doby máte tolik coinů, pak se pravděpodobně vyplatí koupit. Přeci jen sbíráte sbírku víl a nezkušenou vílu neprodají za čtyři sta mincí, i když všechno může být. Pokud teď není dost peněz, možná byste se sem měli podívat později, najednou gnom ještě neodejde. I když, je to na vás. Z tohoto místa můžete hrát druhou možnost – nákup.

Studna? Rizikové? Koupeno? No marně :). Za čtyři sta mincí, koupit vílu pouze druhé úrovně, a dokonce pracovat pouze v tandemu se svou sestrou, není známo, s kým a jakým směrem utekla, to člověk musí umět. Zřejmě máte mince - kuřata neklují. No, bohatí mají své vrtochy :).

No, on, gnom. Zkoumáme vše kolem, nezapomeneme naslouchat: kromě cvrlikání ptáků se ozývají skřípění a „zloupení“ a v trávě se vznáší runa Návrat do chalupy, kterou potřebujete. Věnujte pozornost malé kamenné víle. Bude vám vyprávět o nádherných třpytivých místech. V blízkosti každého takového místa a jsou v různé části země, vždy se stane něco dobrého. Na tomto místě se vám dostává materiální pomoci, jinde to mohou být stupně k nějakému obtížně přístupnému objektu.

Vyčistíme další průchod od plevele a dostaneme se přes něj do Horského světa. Vše zde musíte prozkoumat, vzít si vše, co najdete. Abyste se dostali například ke kouli visící nad propastí, je potřeba zapnout schůdky. A může to být nejen třpytivé místo, ale i jen nevýrazná plocha. Odtud ta morálka: všude musíte chodit, nevíte, kam šlápnete, a také všude strkat nos se stejným účelem. Odtud se přes „sloní nohy“, skály tohoto tvaru, dostaneme k Ledovým skalám.


Bílá je spíše nudné místo. No, aspoň tu pobíhají bezdomovci. Mince jsou distribuovány. Nedaleko přes most, projdete-li se po okapu propasti, uvidíte nad ním viset stříbrné koule. Zdálo by se, že to připomíná situaci lišky a vrány se sýrem. Ale ve skutečnosti, když najdete za mostem určité místo, na které potřebujete stoupnout, objeví se talíře vedoucí ke koulím. Podívejte se pozorně kolem sebe: tato oblast není jediná. Zde na vás čekají další příjemná překvapení.
Navštivte Temné jeskyně. V jednom najdete svítící kouli - to je teleport na Mountain Peak. Pokud ji použijete, zjistíte, že se váš partner na římsách cítí jako horská koza. Je až s podivem, jaké překážky občas překonává, aby mohla bezpečně sestoupit z vrcholu.
Nyní bez rozptylování pokračujte v prohlídce Temných jeskyní. Sbírejte krystaly.


Vzpomeňte si na mou radu, jak se s nimi nejlépe vypořádat – netahejte. Až uvidíte průchod do Začarovaného lesa, jděte tam také. Tam vyjí nejen vlci, ale narazí i na peníze a pobíhají malí zlí duchové.


Vracíme se. Nevaruji vás, abyste byli připraveni na útoky víl po celou dobu vaší cesty - to je již naznačeno. Dobrou polovinu hry zabírají rvačky s vílami. Dodat si odvahy!

Najdeme cestu k Věži trpaslíků. Vkládáte do ní velké naděje.


Jdeme do Toweru. Cestou si nezapomeňte promluvit se Sovou: budeme zdvořilí. Patro po patře obcházíme Věž trpaslíků. Každé patro hlídá vlastní trpaslík – Master of Fairies. Takže - vydržte! Nic vám nebude dáno. V prvním patře najdete Runu návratu do trpasličí věže. Ta věc, víte, je užitečná. Ve třetím patře získejte mapu světa hor. Úplně nahoře se po poražení všech dostanete k truhle s překvapivou hádankou. Představte si, že otevíráte trezor. Chápu, že je to těžké. Chápu, že ne každý má k procvičování trezor s devítimístným kódem. Chápu, že dokud vychytáte správná čísla, budete „unavovat“. Ale je to nutné, dokonce bych řekl - je to životně důležité. Navíc vám prozrazuji tajemství, tato truhla s překvapením ve hře není poslední a kód je všude stejný. Zřejmě zde fantazie gnómů odmítla, nebo možná jsou to narozeniny Bílého druida. Takže stojí za to si alespoň jednou rozbít hlavu. Doufám, že jsi nestrávil celý víkend otevíráním truhly. Ale stálo to za to, máš Elemental Key of the Earth. Toto je jedna ze tří součástí, které potřebujete, abyste jeli výtahem do světa mraků. Potřebujeme také elementární klíče vzduchu a vody. Ve Věži se nic jiného dělat nedá, a tak jdeme podrobně prozkoumat jeskyně vedle Trpasličí věže. Tam najdeme Magický tvarovač jména víly. Pokud je vaše jemné ucho na hudební nádoby, například jméno víly Menkr, můžete jej pomocí tohoto tvarovače přejmenovat na Vasya nebo Petya. Podle mě hloupost. Probíháme horskými tunely, kde někdo prozíravě umístil lucerny. Jaká služba... Všimneme si obrovského kamene, který uzavírá vchod do Podsvětí – Monogam. Dokud nemáte mapu víly Země, nemůžete ji přesunout ani zničit. Pamatujte si toto místo, vraťte se později. Další pasáží se dostáváme do Horského světa. Po „pročesání“ všeho se ledovým tunelem dostáváme do Temných jeskyní. Krásné místo... Sedí tam kamarád, který vás požádá, abyste mu udělali laskavost. Na jeho žádost budete muset toto území zbavit čtyř víl. Projděte nádherným třpytivým místem - objeví se kamna. A - do toho! Po poctivě odvedené práci si jdeme pro odměnu. Získáme Elementární klíč vzduchu. Další klíč k ovládání výtahu. Zkontrolujte, zda máte dost peněz na nákup atomizérů. Kolik zlých duchů máš v tašce? Netáhne? Pamatujte, že „prsa“ jsou přijímána v násobcích pěti. Zkrátka se v případě potřeby starejte o své věci. Vyměňte děti bez domova v Chatě za peníze. Lewis vám dá Klíč od svého sklepa, kde sedí jeho zlí duchové.


Jděte se tam projít, načerpejte nové dojmy a zároveň si vylepšete svou finanční situaci. Tam najdeš další truhlu s tajemstvím Vidíš, ne nadarmo jsi trpěl. Otevřeme, získáme Evoluční kámen magie přírody. Pamatujeme si, že cestovatel lesních elfů, kterého jste potkali v Dunmore, řekl, že je sužoval trnitý plevel. Bylo by hezké pomoci. Všichni tady jsou tak vděční a reagují. Teleportujeme se do Fairy Garden, jdeme do Endeve a aniž bychom do ní šli, znovu do Fairy Garden. Odtud po značce k Lesní chatě. Opět komunikujeme s elfem a jdeme do Hut přes Začarovaný les. Děsivé. Vlci vyjí. Ale stojí to za to: hromady peněz, spousta drog, pití – nechci. A tady je Lesní chata.


Takovou chatu bych neodmítl. Místo je malebné a sousedé se nedívají přes plot a navíc soukromí. Hosteska žádá vápnit keř, který jednoduše "škrtí" dům a zasahuje do kulturní rekreace. Žádost ženy je zákonem. Víla přírody připravena a - vpřed do křoví.

Stálo to za to: vděčná hostitelka vám dá Elementární klíč vody. Nyní máte sadu klíčů, můžeme jít do Zamračeného světa, k Bílému Druidovi. Teleportujeme se do Věže trpaslíků, jdeme k výtahu.


Rozložíme klíče v magickém pořadí a na začátku, pozor, jdeme na to...


Velmi pěkné místo. Ruiny, ruiny, ale čisto.


Zase sova, no, kde bez ní? Popovídali jsme si a šli prozkoumat tuto zničenou krásu. Přecházíme mosty. Cestou samozřejmě poznáváme místní strážce a jejich týmy. Je zde několik velmi zajímavých příkladů.


Nenechte si ujít truhlu s mapou světa mraků vedle černé díry. Pak přes další most jdeme k věži, do které sestup vede k černé díře. Nenechte si ujít Runu návratu Cloud World. Bojem se probijeme k Bílému Druidovi.


Má dost svědomí na to, aby pochyboval o vaší výlučnosti, a jako zkoušku vám podstrčí dva temné elfy. Předvádíme zázraky odvahy a lezeckých dovedností. Dokazujeme, že s lýkem se nerodíme. Bílý druid nemá jinou možnost, než vás poznat a požehnat vám za osvobozující čin zbraní. Chce, nechce, ale dá vám Mapu víl Země. Nezbytná věc. Nyní, kameny, pozor. Jak si pamatujete, karta zemské víly, doplněná kamennou vílou, má účinek drcení kamenů. Tím ale testy neskončily. Lepkavý Druid na vás bude čekat v bitevní aréně, pokud se vám samozřejmě podaří přežít. Pojďme tam. Cestou odstraňujeme kamínky. Kamenná víla připravena, samozřejmě. K tomu se musí v první řadě přeskládat v batohu. Nespadněte pod trosky! Všechno pryč. Vracíme se do černé díry. Opět nahoru a dolů po přechodových věžích. Opět do černé díry, opět drcení kamenů. A konečně se dostáváme do arény.


Bude velké horko, určitě se to nebude zdát málo. Když jsme porazili tohoto temného elfa, osvobodili jsme vílu světla Suannu, která zde byla před zásahem hlavou arény. Nyní Bílý Druid také věřil, že „nemůžeme, ale můžeme“ (c), a dává nám kouzelnou hůl. Jeho posledním majitelem byl Quinlin, který je hlavním podezřelým vůdcem spiknutí. Pro informace o štábu musíte jít do Tiralinu, ke starostovi. On jediný zná její účel. Nyní pojďme vyčistit Pohádkovou zahradu od kamenů. Teleportujeme se. Odpálíme kámen, který blokuje průchod, a prozkoumáme oblast, kterou uzavřel. Nenechte si ujít "fuzzy"! Najdeme tam podivnou desku, podobnou výtahu. Průzkum v boji. Využijme šanci. Vstáváme.


A jsme opět přeneseni vzhůru, do Zamračeného světa. Pokud už jsme dorazili, tak opět jdeme na exkurzi. Ignorujeme tvrzení místních pánů, že sem lidé nepatří. Velmi lidově a srozumitelně jim vysvětlujeme, jak slovní spojení „člověk zní hrdě“ odpovídá pravdě. Aby nebylo pochyb, vysvětlujeme několikrát, dokud to každý sám dobře nepochopí. Z truhlic překvapení získáváme nástroje gnómů. Slouží k magické přeměně robotických víl do dokonalejší podoby. Protože to jsou věci gnómů, musí být vráceny jejich majitelům. Teleportujeme se po runě do Tower of the Dwarves.
Aby je gnom zodpovědný za létající talíře zapnul, musíte mu ukázat nástroje jako průchod. Berou nás za své a zahrnují i ​​dopravní prostředek. Skáčeme po talířích dolů. Otevřete truhlu a vezměte Elemental Key of Fire. Schody nejdou zpět. Teleportujeme se do Toweru.

Pamatuj, když jsi byl na exkurzi, tady, v jeskyních, žádal jsem tě, abys pamatoval na velký kámen, který uzavírá vchod do Monaghamu. Tehdy jsi neměl mapu pozemských víl a kamenná víla nám nemohla pomoci. Teď je to jiné. Noříme se do tunelu, dostáváme se ke kameni a dostáváme se do Podsvětí – Monaghamu. "Velmi zvláštní místo," řekla Alice L. Carrollová.


A řekl bych, že to vypadá jako v hornické vesnici.


Obejděte všechny domy. Promluvte si s nečinným trpaslíkem. Poskytne užitečné informace. Že jsou pod nimi i Lava Caverns, abyste tam mohli klidně chodit, potřebujete Fire Fairy Map. Taky by mě zajímalo, kde je ta karta! Nenechte si ujít Runu návratu do Monaghamu. Když procházíte vesnicí, uvidíte těžké železné dveře. Pamatujte, vraťte se, až budete mít klíč. Na konci vesnice stojí dům, jehož dveře se otevírají pákou. Za ní je deska výtahem do lávových jeskyní, ale je příliš brzy na to, abychom se tam dostali. V dalším domě je kovář, který prodává kouzla pro robotické víly. V domě, kam se dostanete přes visutý most, vás čeká obchodník s kouzly a obchodník s lektvary, který přijímá krystaly jako platbu. Hurá! Bylo další místo, kde je lze realizovat. Pokud máte krystaly, kupte si s nimi něco. Není známo, zda vám je vezmou v Tiralinu. Je čas vzít štáb na procházku do Tiralinu, představit ho starostovi. Teleportujeme se.

V Tiralinu máte spoustu věcí na práci: zkuste prodat krystaly, pokud je máte; zajděte si pro informace k starostovi a vyměňte vílu Suannu, kterou jste vysvobodili v Oblačném světě, s majitelem obchodu za vílu Surbuzz. Vyměněná pohádková dáma bude muset být také později eskortována do Dunmore, kde nad ní usuší soudruh na mostě. Jak je vidět, v Tiralině se nudit nebudete. Jdeme za starostou. Překvapeně otevřel ústa, když uviděl Hůl. Vysvětlí vám další úkol. Mám to. Byli jsme zvědaví v paláci, jestli se objevilo něco užitečného. Objevil se. Obdržel Quadruple. Teď vás s ním nikdo neoklame: je to jakýsi detektor lži. Kdyby byl chycen dříve, nikdo by se neodvážil dát vám tu malou vílu za 400 dolarů. A co říci o dealerech kouzel, nyní ze sebe rozhodně nic nenamíchají. Přesto je čistý alkohol lepší než ředěný. Bude se s tím někdo hádat?

U krystalů, pokud se je pokusíte prodat, dojde k selhání zapalování, varoval jsem vás na to. Dále na prodejně provádíme výměnu. Doufám, že vše proběhlo v pořádku, jinak je paní hostitelka podezřelá a s nároky. Pojďme do katakomb. Pro každého hasiče. Co je na této hře dobrého, bez ohledu na to, kolikrát v intervalech navštívíte stejné místo, s vaším příchodem se přinese něco nového, když ne věci, pak se určitě objeví víly. Nenudit se. Jak jsem doufal, došlo opět k dovozu zboží a všelijakých létajících pakomárů. I když je to místo, musím říct, strašidelné, pořád jdeme celou cestu. Odpočinul si? Vraťme se. Vše, co najdete, je vaše. Bude za co kupovat atomizéry.

Teleportujte se do Dunmore. Vykupujeme atomizéry. Oznamujeme cestovatelskému skřítkovi, že může klidně domů, do chatrče, ke své ženě – keře už je neohrožují. Rozchod se Serbuzzem. A ten pán na mostě se ukázal jako nevychovaný parchant. Divoká víla na hlavě! Jeho štěstí je, že na něj nemáte absolutně žádný čas: spěcháme na „shromáždění mladých Vasilidů, abychom si vyměnili moudrost“. Jdeme k Velkému shnilému pařezu, o kterém nám vyprávěl starosta Tiralinu. Toto je hřiště těch nejvýraznějších vílích mistrů, kteří mezi sebou soutěží o právo ukázat Kuz'kinovu matku hlavnímu protivníkovi a spiklenci, zlotřilému rebelovi. Nástupiště za plošinou postupujeme nahoru. Přesto, jak ukázala praxe, nejvíce nejlepší mistři Fey jsou gnómové. Z nějakého důvodu se to stalo tak historicky. V důsledku tvrdohlavých bitev jste obdrželi kartu Air Fairy Card. Upřímně, ona za tento "mlýnek na maso" stojí! Nyní můžeme překračovat propasti, skákat po vzdušných proudech, samozřejmě se Vzdušnou vílou na zádech. Hej ty, tam nahoře! Nyní pozor!

Cvičíme na vzdušných proudech v místech, kde jsme již byli, ale nemohli jsme vše vidět. Utíkáme k Ledovým skalám, kde jsou tyto potoky... Jdi, nebudeš litovat. Nezapomeňte aktivovat Air Fairy. Co jsem ti řekl? Najdeme Evoluční kámen vzduchu. Nezapomeň si s sebou vzít 'houka'. Další plus jedna. Třicítka je velmi blízko. Nyní, když se cítíme jako vzduchoplavci, můžeme snadno jet, kam potřebujeme, služebně. Zkontrolujte, zda je dostatek atomizérů. Co dělat, víš.
Na runě jsme přeneseni do Cloud World. Přišel jste na schůzku s Bílým náčelníkem. Cestou sbírejte peníze. Neumírejte ale pro kov, proto při skákání přes propast striktně „miřte“ na střed proudění vzduchu. Koneckonců padat tak vysoko a pravděpodobně to bolí. Citizen White Druid si znovu představuje, že je státním zástupcem v údajném soudním sporu „lid Zanzarachu proti zlovolnému Quinlinovi“, což jsou opět solidní nepodložená obvinění. Tento strýc jako tříska začíná otravovat. Máme co do činění s dalším strýcem a jeho opeřenou přítelkyní z hmyzí čety. Hodně štěstí.


Byla to osobní ochrana velmi neobvyklého vězení – vzduchové bubliny. Je v něm uvězněn trpaslík, podle B.D. (Myslím, že chápete, o kom mluvím), také velmi nebezpečný státní zločinec. Tento zločinec, tajně od svého žalářníka, vám dá klíč k železným dveřím v Monagamu. Zapamatovat si? A v žádném případě nežádá, aby tento Klíč proklouzl panu B.D. Zde by se podle scénáře měly klíčky podezření zakořenit ve vaší duši spolu s podrážděním. Dobře, budeme to řešit později. Pojďme do Monaghamu. Jdeme k drahým dveřím, otevřete je. Překvapení. Našel opuštěnou továrnu.


Zde, v dávných dobách, před převratem, vyráběli talentovaní gnómové své pohádkové roboty. V opuštěné místnosti si můžete poslechnout mluvící Knihu, která o tom bude vyprávět poučný příběh. Samozřejmě ani zde není nouze o souboje. Udržujte svou značku! Na pódiu najdeme bývalého vrchního velitele Monagama, velmi podezřelého Quinlina, o kterém jsme slyšeli tolik nelichotivých věcí. A pak vám řekne, že kdysi dávno, když byla Zanzarah velkou sjednocenou zemí, se Quinlin spolu s Bílým druidem obávali vměšování lidí do záležitostí víl. Rozhodli se chránit víly před lidmi a postavili kouzelnou zeď. Všechno bylo uděláno, jak víte, s nejlepšími úmysly. Chtěli jsme to nejlepší, ale dopadlo to jako lidé. Na ochranu této zdi byly umístěny stráže. Ale pak, jak to u partnerů často bývá, se Bílý Druid rozhodl, že „Bolivar dva nevydrží“ (c). Spojil se s temnými elfy a Quinlin, který se okamžitě stal nadbytečným, skončil v kobce, zavřený v továrně. Případ nabral nečekaný spád – pokud se „náhle objevil přítel“ (c) ...

Quinlin, jako vděčnost za propuštění a s touhou pomoci, vám dává těžký klíč. Jedná se o univerzální zámek. Tento klíč může otevřít jakékoli dveře v Zanzarachu. Okamžitě připomínáme všechny dveře, které pro vás byly dříve zavřené. Toto je zamčená brána v Tiralinu a brána v Začarovaném lese.
Jsme přeneseni do hlavního města a kolem paláce do oblouku, k zamčeným dveřím. Otevíráme. Jdeme lesem, téměř přes mrtvoly poražených víl, k ruinám. Na záhonu najdeme jaký druh květiny, kartu Psi-Fey. S nákupem. Teleportujte se zpět do Tiralinu. Stále máme rande se zamčenými dveřmi v katakombách. V souladu s tabulkou účinnosti jsme postavili našeho anděla strážného Fairy of Light. Všichni jsme tam samozřejmě vítáni. Dlouho očekávali, dokonce hodně slyšeli, začali se bát. A zase kojíte přímo na barikádách. Sbíráme užitečné věci


a co je nejdůležitější, najdeme Pohádkový roh. Pamatujete si, že plní stejnou funkci pro všechny víly jako Shell pro Vodní víly. Zdá se, že mohli, udělali tady všechno a vzali to. Odcházeli. Ještě máte neotevřenou bránu v Začarovaném lese kousek od Lesní chýše a šanci tam najít něco zajímavého. Předtucha nás neklamala: tam, vysoko, vysoko ve vzduchu, visí Mapa Ohnivé víly. Pokud máte v batohu Ohnivé víly a tuto mapu, nebudete se bát samotného ďábla a jeskyně Lavne vám budou připadat jako letovisko. Proto musíme vymyslet a získat to. K tomu se stačí vypořádat s ochranou tohoto místa. A nebude to tak jednoduché: tito soudruzi mají asistenty s úrovní padesát sedm! Ale není kam ustoupit. Udělal to. Objevily se létající plošiny. Hurá! Naše mapa. Samozřejmě budeme vybírat i peníze a další drobnosti – dobro nezmizí. Odcházíme anglicky: už není s kým se rozloučit. Nyní vede přímá cesta do Lávových jeskyní. Pojďme do Monaghamu. Jdeme ke dveřím vedle páky. Uvnitř je kouzelný výtah, který jezdí po trase Dark Caverns – Lava Caves. Ohnivá víla vpřed: ať se zahřeje. Rozložte kouzelné klíče.


Jít.

Místo je to moc krásné, nebýt toho pekelného vedra, tak by se tu dalo chodit se stejným potěšením jako v bažinách.


Sbírání krystalů. Zde zlí duchové - desetník, jak to má v pekle být. Obcházíme všechny jeskyně. Když půjdete doleva, najdete peníze, zlatou mrkev (jak si to tu zvykla?), kouli a dva Evoluční kameny ohně najednou. Půjdete doprava – Evoluční kámen přírody. S plnou sadou evolučních kamenů je docela možné začít seriózní šlechtitelskou práci. S těmito kameny můžete proměnit balonářskou Přírodní vílu na houbě, s Ohnivým kamenem v Ohnivou vílu Dračího jezdce, s Přírodním kamenem v silnější Přírodní vílu a se Vzduchovým kamenem získáte Air Bird Tamer Fairy. Ohnivá víla, ohnivý drak, a víla přírody, mušle, procházejí podobnými proměnami. Při použití Stones of Fire, respektive Nature, se promění v mocnější víly. Zdá se, že už tě tu nic nedrží. K výtahu a nahoru. Musíte jít do pevnosti rebelů. Do Světa stínů. Počítejte atomizéry, je čas najít využití pro peníze? Jak víte, kapsa na pažbu netáhne. Když nejste příliš zaneprázdněni, v mezičasech přemýšlejte o trpaslíkovi v bublině. Musíš pustit přítele ven. Přece vězeň svědomí :).

Teleportujte se do Dunmore. Odtud se přes močál, přes bránu dostáváme do Světa stínů. Povídáme si se Sovou. Na první místo jsme dali létající vílu. Jdeme do sklepení. Místo zde není příliš zábavné: propasti, létající talíře. A opět na každém kroku bitvy a za rameny místních stráží jsou velmi solidní týmy, víly s vysokou úrovní dovedností, superbojovníci. Napájení. Oko se raduje. Sice soupeři, ale krásní.


Vyhrajeme, nemáte absolutně kam jít. Najdeme plošinu, na kterou se otevírají troje dveře. Každý s vlastním barevným zámkem. Takže hledáme různé klíče. U jedněch dveří si všimneme blikání, někde se to už stalo – pojďme to risknout. Ne nadarmo vstupujeme do blikání. Objeví se talíře, přeskočte je na truhlu a vezměte si červený klíč. Vracíme se ke dveřím s příslušným zámkem. Otevíráme. Jdeme, jdeme. Sbíráme všechno. Na vzdušných proudech se dostáváme k Runě návratu do Světa stínů. Poté navštívíme drogového dealera, dále vezmeme klíč od zeleného zámku. Na runě se vracíme ke dveřím. Otevíráme, jdeme. Létající talíře, koule. Najdeme legrační pár "živých" kostlivců.


Zvou vás, abyste jim dělali společnost a vyjádřili soucit s jejich smutkem: jejich milovaná Ohnivá víla před nimi utekla. Pane, všechno. Úplně náhodou ho máte, jinak byste si museli do Londýna trhat drápy. Vílu měníme za modrý klíč od posledních dveří. Pojďme. Toto je bývalý hřbitov. Náhrobky a peníze všude kolem. filozofická kombinace. Najednou na vás zaútočí dva týmy pod kontrolou temných elfů. Podle pravidel vůbec ne. Ach, to je těžké! Odstrčen. Zkontrolujeme hrudník. Mohlo by tam být něco podstatnějšího. Jdeme dále a přicházíme k Temné katedrále. Stojí tam stejný Strážce, střežící hranici mezi světem víl a lidí.


Opět se setkáváme s B.D. Vysvětlujeme mu, kdo doopravdy je a jak se mýlí. Doufáme, že jsme to vysvětlili jasně. Stoupáme na galerii katedrály. Temní elfové opět sedí v játrech. Opět B.D. Nerozuměl, tzn. Opět se uchýlíme k přesvědčování. Myslím, že mě přesvědčili navždy. Přišli jsme na vrchního velitele, jdeme k podřízenému, ke Guardianovi. Bojujeme s jeho mezitýmem pohádkových robotů.


Spravedlnost vždy zvítězí. Viktorie. Vyhráli jsme a nepřítel je na útěku. Všechno je v jistém smyslu hotové, jak katedrála, tak zeď. Šťastné víly spěchají do lidského světa.

ŠŤASTNÝ KONEC!!! Šťastný konec!

"Med a olej"

Teď o sudu medu a mouše v masti. Grafika samozřejmě nad chválu. Nedráždí tvary ani barvy. Již jsem zaznamenal fantazii umělců. Hudební doprovod, jak se říká „na služebně“. Vaše pohyby z bodu "A" do bodu "B" rozjasní buď příjemné irské melodie, nebo zvuk vody, nebo kvákání žab nebo cvrlikání ptáků. A vlčí vytí je obecně samostatná píseň. Přinejmenším moje stafordšírská žena, která zaslechla vlčí vytí, okamžitě zaujala pevný bojový postoj: v očích má oheň – teď ho zatáhneme. Pokud takový zkušený tyran "koupil", pak je se zvuky vše v naprostém pořádku. Ve hře tedy nic „neřeže ani nebije“ ani do uší, ani do očí. Je to fajn, protože hra je dlouhá a zároveň je důležitý pohodlný stav.

Z trpělivosti uděláte i ústřici.
L. Carroll "Alenka v říši divů"


Teď - o dehtu .. Hodně zamrzne. Pokud bych počítal jejich počet, pak jsem si jistý, že číslo by bylo dvoumístné a velmi se blížilo trojcifernému. Příliš mnoho duelů. Už mám mozol na ukazováčku. I když objektivně bez takového tréninku nedovedete své víly na úroveň superbojovníků, které jsou na konci hry nezbytné.

Hra je vzhledem k velkému množství navštívených míst, jak jsem již poznamenal, dlouhá, a tak mnoho postav stejného typu začne po chvíli unavovat. Všichni se stanou úplně stejnou tváří a vy se přistihnete, že se téměř neponoříte do toho, co se vám snaží říct. Navíc mnozí, kteří se znovu setkají, vám převyprávějí to, co vám již řekli jejich spoluobčané nebo sousedé. A rozptýlení pozornosti je zde jako smrt: pravda se sbírá kousek po kousku z dialogů úplně s každým. Obecně platí, že vzhledem k tomu, kolik textů a dialogů je ve hře, musí člověk buď rozumět angličtině trochu víc než „něco“, nebo jednat klikáním. Jdi tam, nevím kam, ale tam... kam tě ta křivka zavede. V tomto případě je vlajka ve vašich rukou, buben kolem krku. A - vpřed, utěšuj se, v případě neúspěchu, že podle teorie pravděpodobnosti nakonec musí dojít k zásahu. Když ne v jablku, tak ne v mléce.
Tato hra je skvělým dárkem pro osobu, kterou vidíte poprvé a naposledy ve svém životě. Ale chceš, aby na tebe nikdy nezapomněl. Ujišťuji vás, že pokud to nevyhodí, určitě na to nezapomene.

Vývojáři udělali maximum a dali vám hru, která vás může provázet celý život až do vysokého věku. A když bez ironie, tak je to opravdu dobrá, dobře udělaná, dlouhohrající a místy, řekl bych, uhrančivá hra. Hodí se zejména o prázdninách a prázdninách. Zcela odstraňuje problém volného času. Vrátíte se do míst, kterými jste prošli dříve, a tam... opět pětadvacet. Zdá se, že se dá hrát donekonečna. Zkus to!

"Ať je Schwartz s tebou!" (c)



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy