Mrtvi grebeni: Prolaz igre. Vodič za igru ​​Dead Reefs Prolazak kroz Dead Reefs

Walkthrough Dead grebeni:

13. oktobra 1727. Na ostrvu pod strašnim imenom Mrtvi grebeni dogodilo se ubistvo. Patrik, sin barona, bačen je sa osmatračnice.

Njegovo Veličanstvo Amadeus Finvinero, istražitelj, poslan je da istraži misterioznu smrt, koju ćemo voditi s vama.

U inventaru prvo imamo štap (inventar koji se zove strelica nadole).

Pregledavamo bilješke u bilježnici (da biste je pozvali, koristite tipku Q). Idemo uz stepenice. Upoznajte Williama Hooka, lokalnog službenika. Detaljan razgovor sa njim očekuje nas u hotelu koji se nalazi sa desne strane.

Hajdemo naprijed. Pokušavamo razgovarati sa muškarcima u blizini kolica. Biće nekomunikativni.

Uočavamo neobičan natpis na vratima hotela. Idemo unutra.

Razgovaramo sa Hukom, koji sedi za stolom u krajnjem desnom uglu. Razgovaramo s njim o svemu. Hajde da definišemo znakove, istoriju Mrtvog grebena, smrt Patrika i čarobnice Beniš. Na kraju razgovaramo sa vlasnikom hotela, Shedwick Clentonom.

Od njega ćemo saznati o znakovima, kuharu i duhovima na imanju. Napuštamo hotel.

na imanju:

Idemo desno od hotela. Silazimo niz stepenice. Prolazimo pored neprijateljski raspoloženih stanovnika, kraj kuće (jelen na stupovima kapije), prelazimo most kako bismo se pojavili na imanju. Kucamo na vrata nekoliko puta. Batler Belmont će nam dozvoliti da uđemo unutra.

Nakon što on ode da nam pripremi sobu, imaćemo priliku da malo razgledamo imanje.

Prolazimo do betoniranog prolaza koji treba da vodi na lijevo krilo. Čujemo nečije korake. Prolazimo na desno krilo. Ulazimo na vrata na kraju hodnika lijevo. U kuhinji smo.

Spuštamo se u vinski podrum. Pregledavamo bocu koja leži na polici s desne strane. Na kraju vinskog podruma nalazimo vrata koja vode u vrt. Vraćamo se u salu. Dižemo se na drugi sprat.

Obraćamo pažnju na sliku dame, pognute nakon što je batler prošao pored nje. Nakon toga, posmatramo sliku muškarca, očigledno daminog muža.

U spavaćoj sobi razgovaramo sa Belmontom. Slušamo njegovu verziju zašto je lijevo krilo zazidano. Osim toga, utvrdit ćemo ko je prikazan na tim slikama. Pazi na papire na stolu. Finvinero će početi pisati.

Sada ćemo čuti pjevanje jedne dame koja dolazi iz ormara. Otvaramo kancelariju. Koristite štap da pronađete tajni pretinac. Otvaramo ga. Vidimo zamak u obliku četiri slike, koje se mogu mijenjati.

Napuštamo spavaću sobu. Proučavamo grb na kraju hodnika. Slike na grbu su iste kao i na dvorcu.

Vraćamo se u spavaću sobu. Na bravi u ormaru postavljamo slike tako da je grb. Zid ormarića će se otvoriti.

Idemo uz stepenice. Ulazimo na vrata sa desne strane. Prilazimo stolu. Odabiremo stranicu iz dnevnika barona Cusberta.

Hajde da definišemo monaha, Klarisu i prokletstvo. Otvaramo malu kutiju. Iz njega izvlačimo stari ključ. Napuštamo sobu. Prilazimo vratima na kraju hodnika.

Otvaramo vrata starim ključem. U spavaćoj sobi srećemo duh Klarise. Ona će vam omogućiti da shvatite da je potrebno pratiti kroz kamin. Pregledavamo krvavu stolicu. Blizu prozora nalazimo muzičku kutiju.

Otvorite, četiri zvuka će se čuti. Ponavljamo ih na klaviru. Da biste to učinili, pritisnite tipke 8., 9., 8. i 7. kada numerirate s lijeva na desno. Zid kamina će se otvoriti. Uzimamo lampu koja stoji na kaminu.

Koristi ga u tunelu. Idemo unutra.

Silazimo niz stepenice. Idemo naprijed dok se ne vidi staza lijevo i dolje. Idemo lijevo do račvanja. Odaberite gornji desni put (donji put je blokiran). Saznajemo u pećini.

Vidimo Clarissu. Uzimamo stari ključ koji leži na bilo kojem mehanizmu. Vraćamo se nazad na glavnu stazu (ekran sa putanjom lijevo i dolje). Idemo dole. Clarissa će nas ponovo nazvati.

Koristimo stari ključ, pokupljen u pećini, na rešetkastim vratima. Penjemo se na izbočine (bili smo u presušenom bunaru). Mi smo na groblju.

na groblju:

Uočavamo nadgrobne spomenike koji se nalaze van teritorije mezarja. Ima 9 grobova umrlih u jednom danu 9 godina. Prolazimo kroz rupu u ogradi na groblju, nakon toga prelazimo u drugi dio.

Clarissa će ući u originalnu kriptu s lijeve strane. Pokušaj da je pratiš neće uspeti. Vrata kripte će biti zatvorena.

Ulazimo u kućepaziteljsku kuću koja se nalazi na drugom kraju groblja. Razgovaramo sa Oliverom Booneom. Hajde da od njega utvrdimo o prokletstvu. U trenutku kada Oliver odlazi, vadimo svežanj ključeva sa karanfila kod peći.

Pokušavamo otvoriti vrata kripte ovim ključevima, ali nijedan od njih neće stati. Zatim u Oliverovoj kući pregledamo kutiju s alatima. Uzimamo pajser, ključ od kripte i žrvanj. Pronađenim ključem pokušavamo otvoriti kriptu. On će se slomiti. U inventaru kombinirajte gomilu ključeva sa žrvnjem.

Sa jednim ključem iz paketa sada otvaramo kriptu.

U kripti vidimo kovčeg desno od stepenica, u kojem bi trebalo da počiva Klarisa, koja je umrla istog dana samo 9 godina ranije, kao i ostalih devet mrtvih, zakopana iza ograde. Otvaramo kovčeg pajserom kako bismo bili sigurni da u njemu: niko ne laže! Sada ispitujemo tijelo Patrika.

Kupujemo maramicu sa natpisom. Pogledajmo ponovo telo. Ima ranu na ruci, nešto mu je stisnuto u šaci.

Pokušaj otpuštanja šake neće uspjeti. Napuštamo kriptu.

Čarobnica Benish će se pojaviti na groblju. Razgovaramo sa njom. Odredite njenu viziju, psujući i ubijajući Patricka. Na kraju razgovora, osoba će skočiti sa drveta. Finvinero će pokušati da održi korak sa nitkovom, ali će se sakriti.

Prolazimo na desnu stranu groblja. U razbijenom dijelu zida nalazimo komad odjeće odbjeglog kriminalca. Vraćamo se u Benish, razgovaramo s njom o tome kako mrtvu otpustiti ruku.

Napuštamo groblje kroz kapiju kod kućepazitelja. Finvinero će automatski otići na imanje i spavati u svojoj sobi do jutra.

Jutro novog dana:

Finvinero želi razgovarati sa svima na imanju. Izlazimo iz spavaće sobe, idemo niz hodnik, ulazimo na vrata desno. Silazimo niz stepenice. Ulazimo u hodnik sa desne strane. Ulazimo na vrata na desnom kraju hodnika.

Razgovaramo sa batlerom Belmontom. Od njega dobijamo ključ od Patrikove sobe. Nalazi se u desnom krilu nasuprot prostorija brata Edwarda. Idemo uz stepenice.

Prolazimo na desno krilo. Upotrijebite ključ da otvorite vrata s lijeve strane. Promatramo alate u blizini sudopera. Uzimamo konopac. Prilazimo stolu.

Uzimamo mapu ostrva i flašu sa smrdljivom supstancom. Upoređujemo ga sa sadržajem boce u vinskom podrumu. Ostavljamo desno krilo.

Ulazimo u kuhinju. Razgovaramo s kuharom Melvinom Clentonom. Hajde da definišemo strasti žene (i Patrika blago), flašu sa smrdljivom supstancom i nedelju dana nesanice.

Spuštamo se u vinski podrum. Iz inventara izvlačimo bocu sa smrdljivom tvari. Koristimo ga na boci koja se nalazi na polici. Finvinero će zaključiti da je supstanca u obje boce ista.

Čuvši buku čovjeka koji bježi, prolazimo kroz vrata na kraju vinskog podruma u baštu. Idemo uz stepenice. Proučavamo otiske stopala na tlu.

Vraćamo se u kuhinju. Opet razgovaramo sa kuharom Melvinom. Utvrdit ćemo gubitak noža dan prije nesreće.

Izlazimo iz kuhinje. Prolazimo do drugog cilja koridora. Ulazimo na vrata s lijeve strane. Ovo je vešeraj. Razgovaramo sa gđom Humphrey.

Hajde da definišemo o Edwardovim slikama, o ćerki vlasnice hotela Anabel Clenton, koju je Patrik video, o Mervynu, o godišnjici i prokletstvu duha. Na kraju razgovora ulazimo u batlerovu sobu. Razgovaramo s njim.

Hajde da saznamo njegov alibi, o Edwardu i Patricku.

Dižemo se uz stepenice, prelazimo u desno krilo. Skrećemo lijevo. Ulazimo na vrata na kraju hodnika. Idemo desno, posmatramo sto. Čitamo porodične hronike, definisaćemo nešto novo o Klarisi. Uzimamo papir sa stola.

Čitamo o baronovoj narudžbini nekih knjiga. Uočavamo teleskop i balkon. Razgovaramo sa baronom.

Hajde da definišemo Patrikovu potragu za relikvijom predaka, a to je statua obložena plemenitim metalima. Hajde da definišemo više o Anabel.

Napuštamo sobu. Skrećemo desno, ulazimo na vrata desno. Ovo je Edwardova soba. Posmatramo portret Annabelle pored kamina, a zatim na samom kaminu.

U njemu se nešto vidi među drvima za ogrjev. Idemo gore. Posmatramo sve slike u prostoriji. Razgovaramo s Edwardom o prokletstvu.

Tokom razgovora, boja će se prosuti po slici dame sa senkom.

Ispitujemo mjesto gdje je Patrik pao:

Sada će g. Hook stići na imanje. Izlazimo iz sobe, idemo dole, prolazimo kroz ulazna vrata. Nakon susreta s Hookom, otići ćemo do litice sa osmatračnicom sa koje je Patrik pao.

Na tom mestu razgovaramo sa Hukom. Uočavamo udubljenje u tlu u blizini polomljene ograde. Prolazimo u osmatračnicu. Ispred uočavamo polomljenu dasku u ogradi.

Pokušavamo da podignemo ploču, ona će letjeti dolje. Idemo niz stazu. Vidimo kamen u ložištu. Pomeramo ga štapom. Biće krvi ispod kamena.

Ponovo se dižemo. Neko će baciti kamenje na Finvinera, ali on će moći da izbegne. Nastavljamo dalje.

Penjemo se stepenicama, posmatramo ivicu litice. Iz ovoga je bacano kamenje. Gledanje vatre.

Hotel:

Sada, u vrijeme kada imamo kartu, možemo se brzo kretati između lokacija. Stižemo do hotela. Razgovaramo sa vlasnikom Shedwick Clentonom, Anabelinim ocem.

Utvrdili smo da je Anabel na kopnu.

Pomažemo vještici da odabere potrebne rune za napitak:

Koristimo kartu kako bismo došli do kuće čarobnice Benish. Razgovaramo s čarobnicom o napitku sjećanja. Tražit će pomoć da razumije rune.

Uzimamo runsko pismo sa stola. Za svaku ponudu odaberite sljedeće rune:

Vratite štap uspomena - Prva runa je već napisana

Vlasniku močvare u zoru - kraljeva žaba

Taj šestooki monstrum čuvar-pauk

Tamo gde žive nerođeni radnici - jaja mrava

Donesite joj veprove poslastice bosonogog žira

To je izraslo na mudracu u zelenom rtu vječnosti - Stogodišnjoj mahovini

ime: Mrtvi grebeni
Programer: Streko Graphics
Izdavač: The Adventure Company
Zahtjevi sustava:
P4-1.8, 512MB RAM-a, 64MB 3D kartica
Preporučeno:
P4-2.2, 1024MB RAM, 128MB 3D kartica
žanr: Avantura
Ocjena: 6.5

Na nasipu će vas dočekati lokalni službenik. Nakon pozdravnog govora, slijedite ga do kafane koja se nalazi u blizini. Nakon ulaska u prostorije, razgovarajte sa barmenom. Obavijestit će vas da vas Kuka čeka u susjednoj sobi. Sjedeći na stolici, razgovarajte sa službenikom o Patriku, ubijenom sinu barona ostrva, o starici vidjelici i peharima u kojima je vlasnik ustanove donosio vino. Na kraju razgovora idite do barmena i razgovarajte s njim, a zatim izađite na svjež zrak i idite lijevo niz ulicu. Na sljedećoj lokaciji idite pravo do mosta, nakon kojeg ćete se naći na imanju.

Estate

Kada uđete u zgradu, popnite se na drugi sprat stepenicama iza kamina. Potrebno je da pregledate dva portreta okačena na zidu, a zatim pratite batlera do sobe pripremljene za vas. Unutar njega, razgovarajte sa slugom o blokiranom krilu i iskošenom portretu, a zatim sjednite za stol. Čujući kako iz ormara dopire pjevanje, priđite mu i otvorite ga - prazan je. Pomoću štapa kucnite po stražnjem zidu, a zatim otvorite skrivenu ploču koja se sastoji od 4 kvadrata. Slike trebate rasporediti sljedećim redoslijedom: gornji lijevi kvadrat su kraljevski ljiljani, gornji desni kvadrat je slika lava koji stoji na zadnjim nogama, donji desni kvadrat je top sa lobanjama, a zadnji kvadrat je sablje. Upravo su ove slike dio grba barona.
Nakon što se popnete stepenicama, prođite kroz vrata s desne strane. Unutar sobe uzmite list iz baronovog dnevnika iz komode, zatim otvorite komodu i uzmite stari ključ iz ladice, kojim možete otvoriti vrata na kraju hodnika. Iza njega je soba u kojoj ćete upoznati duha Melise. Idi do kamina i odnesi petrolejsku lampu odatle. Zatim idite do muzičke kutije i slušajte melodiju. Morate ga ponoviti svirajući na čembalu. Pritisnite tastere sledećim redosledom: C, Do, C, La (prema nalogu, s leva na desno: 8, 9, 8, 7) - otvoriće se prolaz u kaminu.
Kada se krećete duž tunela, kontrolirajte lijevu stranu ekrana kako ne biste propustili bočni prolaz - prođite kroz njega. Na račvanju bočnog tunela idite desno i doći ćete do pećine s malim jezerom. Na kamenom stubu koji se nalazi na obali rezervoara nalazi se zarđali ključ - uzmite ga. Napominjemo da su na kamenom stupu uklesani rimski brojevi - vratit ćemo se na njih kasnije. Zatim se vratite u glavni hodnik i idite desno do željeznih vrata. Otvorite ga pronađenim ključem, idite do kraja prolaza i idite gore.

Groblje

Kada izađete iz otvora, idite desno do grobova. Postoji 9 grobova sa datumima smrti, koji imaju isti interval - 9 godina. Nakon toga idite kroz groblje do kućepazitelja. Vidjet ćete kako će se duh Melise sakriti u porodičnoj kripti. Pokušajte se prijaviti - neće raditi. Zatim uđite u kuću čuvara. Uzmite sveću sa noćnog ormarića, a zatim razgovarajte sa čuvarom groblja. Nakon što završite razgovor, izvadite ključeve sa zida (nalaze se lijevo od peći) i idite da otvorite kriptu. Hrpa ključeva će biti beskorisna, jer. nijedan ključ ne može otvoriti vrata grobnice. Vratite se u ložu i uzmite pajser, ključ od kripte i žrvnjevi iz kutije s alatima. Nećete moći ponovo da otvorite vrata - ključ će se polomiti. Da biste ušli u grobnicu, kombinirajte žrvanj i gomilu ključeva - nabavite popravljene ključeve. Uz njihovu pomoć otvorit ćete vrata. Dok ste u kripti, pregledajte Patrikovo tijelo - vidjet ćete da ima nešto stisnuto u šaci, ali nećete moći da otpustite prste. Zatim pretražite tijelo i pronađite maramicu. Nakon što završite pregled, idite u suprotni dio kripte i koristite polugu na lijesu s lijeve strane. Ovo je Klarisin kovčeg, i biće prazan. Nema više šta da se radi u grobnici.
Nakon što izađete napolje, otiđite do bake, koja će se pojaviti kod mezara, i razgovarajte s njom. Vaš razgovor će prekinuti čovjek koji skače sa drveta - lik će otrčati do drugog dijela groblja. Kada kontrola pređe u vaše ruke, idite u krajnji lijevi ugao do ograde. Na uništenom dijelu ograde vidjet ćete komad tkanine otkinut sa odjeće onoga ko vas je prisluškivao. Nakon toga se vratite do vidovnjaka i nastavite razgovor. Na kraju razgovora napustite groblje kroz kapiju koja se nalazi nedaleko od kapije.

Jutro novog dana. Estate

Izađite iz sobe, idite desno kroz hodnik, zatim kroz vrata s lijeve strane i dolje na prvi sprat. Tamo idite u hodnik s lijeve strane i idite u kuhinju koja se nalazi na lijevoj strani prolaza. Unutar sobe ćete vidjeti kuhara Marvina Claytona - razgovarajte s njim. Nakon razgovora pregledajte set noževa na zidu lijevo od stola na kojem leži daska za rezanje. Zatim siđite u podrum. Lijevo od vrata je ormar u kojem se nalazi plava boca - pogledajte je. Zatim se vratite kroz kuhinju u hodnik i idite u batlerovu sobu koja se nalazi nasuprot kuhinje. Belmot će vas obavijestiti korisne informacije i daj ključ od Patrikove sobe. Nalazi se u desnom krilu dvorca. Kada ste u hodniku, idite pravo i prođite kroz prva vrata s lijeve strane, koristeći ključ koji ste dobili od batlera. Unutar sobe idite do umivaonika da pokupite konopac, a zatim sa stola uzmite kartu otoka i bočicu smrdljive tekućine. Zatim se vratite u kuhinju i pitajte kuhara šta se sipa u bočicu. Nakon što ste dobili odgovor, idite u podrum i nanesite bočicu na bocu u ormaru. Nakon što istražitelj uporedi tečnosti, trčite kroz vrata i potražite čovjeka koji viri iza vas. Na ulici treba da pregledate otiske stopala na trotoaru, a zatim se vratite u kuhinju i ponovo razgovarate sa kuvarom. Zatim, prvo idite do praonice Humphrey i razgovarajte s njom, a zatim idite u sobu nasuprot Patrikove sobe. Popnite se na drugi sprat i naći ćete se u ateljeu Sir Edwarda, koji slika. Prvo pregledajte slike, a zatim dvaput razgovarajte s Patrikovim bratom. Pošto ste saznali šta vas zanima, spustite se dole i stavite svoj štap na ognjište - nešto leži u ugljevlju, ali ga još ne možete pokupiti. Izlazite u hodnik i idite po njemu desno za ugao. Na kraju prolaza prođite kroz vrata i nađite se u Sir Arthurovoj sobi. Na kraju razgovora sa njim idite do stola koji stoji nasuprot baronovog stola i odnesite porodičnu hroniku i dokument odatle. Zatim idite niz hodnik i izađite napolje da upoznate gospodina Hooka.

signalna litica

Nakon što završite razgovor sa Kukom, pregledajte mjesto na kojem stojite. Popnite se na brdo i idite na verandu. Pregledajte popravljene ograde i isprobajte ih na tvrđavi. Nakon što daska padne, idite stazom pored mjesta gdje ste komunicirali sa Kukom. Kada ste ispod drvenog paviljona, bocnite štapom u mali kamenčić da se prevrne i naći ćete krv. Zatim idite na kat, kod paviljona skrenite desno na kamene stepenice, odatle nastavite stazom. Kada se ikona mape pojavi u lijevom kutu ekrana, uključite je i uputite se u selo da posjetite tavernu za kratak razgovor sa Shadwickom.

Prorok Sue Benish

Nakon razgovora sa barmenom idite u posjetu baki koja živi u močvari. Do tamo možete doći sa mapom. Kada ste u kolibi, razgovarajte s Benišom, a zatim idite do stola za ručavanje, na kojem ćete pronaći runsko pismo i ploču s kredom. Slijed runa za pravi recept biće sledeći: Ruzmarin (već na tabli), Kralj Žaba (Kralj Žaba), Pauk (Pauk), Mravljeva jaja (Ant Eggs), Žir (Žir), 100 godina stara mahovina. Zatim ponovo razgovarajte sa staricom, a zatim izađite napolje i idite kod alhemičara.

Toranj Alhemičara

Priđite aparatu sa kapsulom. Pred vama će se otvoriti list sa tekstom i slikom - krug, unutar kojeg su nacrtani čovječuljci. Morate nacrtati tri ravne linije tako da lik koji se nalazi u središtu kruga bude unutar trokuta. Odgovor na ovu zagonetku je prilično jednostavan. Počnite crtati prvu liniju od tačke lijevo od figure koja se nalazi iznad središnjeg čovjeka i povucite liniju dolje udesno. Započnite drugu liniju desno od gornje figure i povucite je prema dolje lijevo. Posljednji red bi trebao ići ispod središnjeg simbola, formirajući trokut. Stavite primljenu poruku u kapsulu i primijenite kapsulu na samostrel - most će pasti.
Kada uđete u kulu, idite lijevo i popnite se spiralnim stepenicama jedan sprat više. Idite lijevo i pokucajte na vrata. Nakon razgovora sa Tyrellom, spustite se niz stepenice do alhemičareve spavaće sobe. Na zidu pored akvarijuma visi lopatica - uzmi je. Uzmite iglu i konac sa noćnog ormarića pored kreveta. Kombinirajući ih, nabavite pribor za pecanje. Zatim idite do stolova i odatle uzmite teglu, elektrode i mrvice kruha. Spojite mrvice sa kukom, a teglu sa elektrodama. Lijevo od ulaza u prostoriju na zidu visi mreža, odatle treba pokupiti muhu i staviti je na udicu. Nakon toga koristite pribor na akvarijumu i uhvatićete raža, koji će se automatski naći u banci sa elektrodama. Sada morate da se vratite na groblje da pokušate da otpustite Patrikove prste.

Groblje

Pokušajte otvoriti kriptu - zaključano. Idite u kuću čuvara - i onda neuspjeh. Čuvar je pijan i ne želi da otvori vrata.

Estate

Idite u Edwardovu sobu, a zatim idite dolje i razgovarajte s batlerom. Od njega ćete saznati da je sin barona otišao u planine da slika pejzaže. Napustite imanje i idite u grad.


Obala

U gradu ćete čuti kako stanovnici razgovaraju o novostima - na obali je pronađen leš. Uključite kartu i idite na novu lokaciju. Po dolasku tamo, Kuka će razgovarati s vama, zatim morate dva puta pregledati pronađeno tijelo, a zatim uzeti amajliju sa leša. Zatim idite do Tyrellove kule.

Alchemist's Tower

Razgovarajte s Tyrellom, a zatim idite dolje u biblioteku. Priđite automobilu koji se nalazi na lijevoj strani sobe. Na njenom daljinskom, pomaknite kursor na slovo "T" i pritisnite ručicu, zatim dovedite kursor na slovo F i ponovo pritisnite polugu. Nakon što pročitate knjigu, idite do starice.

Sueina koliba

Pregledajte mrtvo tijelo, zatim uzmite nož i izađite napolje. Trčite lijevo prateći tragove. Kada se nađete u šumi, trčite naprijed, skrenite desno kod kamena, pa lijevo. Skrenite lijevo na sljedećem račvanju. Nakon što ste pali u jamu, pokupite kamen koji leži na dnu i spojite ga s užetom i nanesite dobiveni projektil na lijevu ivicu jame.
Kad ste na brodu, pozvonite na brodsko zvono da namamite dva čovjeka na palubu. Zatim upotrijebite nož na užetu vezanom za lijevu stranu. Ona pričvršćuje granu na glavni jarbol. Kada presječete uže, grana će puknuti i riješit ćete problem. Zatim morate vezati čovjeka koji leži na krmi, a zatim sići u kabinu. Unutar nje, morate pokupiti knjigu demona i pismo koje leže desno od stola, možete uzeti i Suein napitak, a zatim izaći na palubu da ispitate zatvorenika. Nakon što dobijete informaciju, idite u grad. Eto, prođite kroz kapiju, ukrašenu jelenskim glavama, i pokucajte na vrata - zaključana su. Obratite pažnju na korak škripe. Nakon toga idite u kafanu i razgovarajte sa barmenom. Zatim idite na groblje.

Groblje

Idite do grobova blizu kojih ste prvi put sreli Beniša. Tamo ćete naći komad pokrova. Upotrijebi ga na baštensko strašilo, a zatim idi na brod po kozju lobanju. Kada sa njim izlazite iz kabine, obratite pažnju na mesto gde ste ostavili zatvorenika. Tamo ćete naći tragove krvi.
Nakon što se vratite na groblje, upotrijebite lubanju i svijeću na strašilo. Nakon što preplašite čuvara, uzmite ključeve i otvorite kriptu. Unutar grobnice nanesite raža na Patrikovu stisnutu šaku, međutim, očekivani efekat neće biti, jer. tvoja riba je mrtva. Po novu ribu idite na obalu, gdje je Hook otkrio tijelo stranca. Tamo ćete sresti dječaka sa živom električnom ražom koja prska u tegli. Da biste dobili ribu, morat ćete riješiti slagalicu sa ribom štapom. Mora biti usmjerena u suprotnom smjeru. To se radi na sljedeći način: pričvrstite gornju peraju ribe na dno kako biste napravili kvadrat, gornji desni štap spustite dolje - dobijete rep, a gornji lijevi štap spustite dolje tako da dobijete donju peraju. Nakon toga, rampa će biti vaša. Vratite se u kriptu da uzmete ono što drži u Patrikovoj ruci. Nakon što podignete dugme, pokušajte izaći iz kripte. Nakon neuspješnog pokušaja da otvorite vrata, vratite se do Patrickovog tijela i pokupite dva komada užeta - spojite ih. Upotrijebi dugački konopac na prozoru u potkrovlju, a zatim upotrijebi pajser na poklopcu Clarisseinog lijesa. Nakon što izađete, idite na imanje.

Estate

U hodniku razgovaraj s Beltonom, a zatim idi do peračice i pričaj s njom. Zatim idite do Edwardovih vrata i pregledajte ih. Treba vam igla - možete je dobiti od gospođice Humphrey. Otvorite Edwardova vrata pomoću igle - brava je previše komplikovana. Idite u baronov ured i otvorite balkonska vrata iglom, u blizini kojih se nalazi teleskop. Zatim izađite s balkona do platforme koja se proteže uz zid i idite na drugi balkon, odakle možete ući u Edwardove sobe.
Štapom premjestite pepeo u kaminu i uzmite list iz dnevnika, a zatim idite gore i pregledajte sliku koju je mladić naslikao. Prikazuje kameni stub sa rimskim brojevima - ovo je šifra koju ćete morati da ponovite na stubu koji se nalazi u pećini sa vodom. Da biste stigli tamo, morate se vratiti u svoju sobu i pratiti stazu koju već znate. Kada ste u pećini, postavite diskove sljedećim redoslijedom (od vrha do dna): XIII, II, X, VI. Zatim prođite kroz otvorena vrata do kripte, gdje ćete pronaći Clarithinu mumiju. Nakon što ga pregledate, izađite iz pećine kroz bunar i idite u kafanu da razgovarate sa vlasnikom. Nakon otvaranja razgovora nova lokacija- Svjetionik.

Svjetionik

Kada uđete u svjetionik, idite desno u čuvarku. Razgovaraj sa Skipperom tamo. Saznaj od njega ko može da pozajmi špijun, a zatim se vrati u tavernu i razgovaraj sa Shadwickom - uzmi ključeve od podruma i škrinje. Vrata koja vode u podrum nalaze se desno od stola za kojim ste sedeli dok ste razgovarali sa Kukom. Škrinja je u najudaljenijem dijelu podruma, koristite Shedwickov privjesak za ključeve na njemu i špijun će se pojaviti u vašem inventaru. Zatim napustite hotel i vratite se do svjetionika.
Popnite se na gornju platformu svjetionika. Kada dobijete pogled kroz špijunku, pogledajte desno u litice i zumirajte da vidite konopac vezan za rub staze. Nakon što se spustite u pećinu, vidjet ćete Edwarda i Hooka. Jedan od njih je ubica. Na kraju njihovog razgovora odaberite Hooka kao optuženog. U trenutku kada službenik ima pištolj u rukama, recite mu da nije napunjen. Dok službenik pregleda oružje, pritisnite akcijski taster (desni kursor taster) da razoružate Kuku. Zatim će uslijediti scena borbe, u trenutku kada službenik počne da se kvari, imat ćete priliku ponovo pritisnuti tipku "Akcija" da ostanete živi. Zatim idite duboko u pećinu, gdje ćete pronaći relikviju i list otkinut iz knjige Demona. Vratite se Edwardu, razgovarajte s njim i idite u grad.

Grad

Kada se približite Kukinoj kući, idite na trem. Pomoću poluge odaberite škripuću podnu dasku i pričvrstite je za stepenice s lijeve strane da uđete u kuću kroz prozor.
U sobi otvorite ormar koji se nalazi uz zid sa desne strane. Tamo ćete naći ogrtač sa otkinutim dugmetom. Zatim idite do stola sa ogledalom, na njemu ćete vidjeti maramicu, potpuno istu kakvu ste našli kod Patrika. Zatim idite dole i sačuvajte igru. Priđite satu i pregledajte ga. Obratite pažnju na ogrebotine u uglu, zatim se približite satu, pritisnite "Inspekcija" - ispred vas je brojčanik. Podesite vreme na 12:45 i zatim pomerite sat. Ponovo sačuvajte igru ​​i prođite kroz rupu u zidu gdje se popnete stepenicama na tavan. Tamo priđite grgeču na kojem sjede punjeni golubovi. Smuđ ima 3 reda od po 7 ptica. Morate kliknuti na 8 ptica da biste riješili zagonetku. Označite redove odozgo prema dolje, a ptice s lijeva na desno i slijedite ovaj niz (prvi broj je broj reda, drugi broj je broj goluba): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3- 7, 1-7, 2-1. Nakon što sve uradite kako treba, dobit ćete još jedan list iz knjige Demona. Nakon toga napustite Hookovu kuću i idite u tavernu da razgovarate sa Shadwickom. Poslat će te ribarima na dokovima. Po izlasku iz kafane trčite desno do kraja, a zatim izađite do pristaništa. Tamo ćete naći samo jednog ribara koji neće htjeti razgovarati s vama. Vratite se barmenu i ponovo razgovarajte s njim, a zatim ponovo posjetite ribara.

Gornja paluba broda

Pregledajte dvoja vrata i bure baruta na centralnoj palubi. Popnite se na krmu broda do druge palube. Tamo skinite malo sidro s lijeve strane, zatim se popnite na krmu, zaobiđite kormilo i idite na desnu stranu da pokupite uže koje leži na palubi. Nakon toga spojite konopac sa sidrom - dobijete "mačku". Zatim idite na pramac broda. Koristite "mačku" sa leve strane broda, gde je ograda slomljena.

Donja paluba broda

Idite desno, skrenite lijevo u hodniku i prođite kroz vrata. Zatim se popnite uz stepenice i priđite volanu. Na zidu naspram njega visi mapa - odmotajte je štapom. Zatim upotrijebite ključ amajlije na točku i okrenite volan tako da ključ pokazuje na slovo "B" urezano na postolju. Nakon toga pogledajte iza volana i vidjet ćete četiri slova YRFZ - ovo je kod. Morate ga unijeti pomoću upravljača i karte. Redoslijed okretanja volana bit će sljedeći: na Y - u smjeru kazaljke na satu, na R - u smjeru kazaljke na satu, na F - u suprotnom smjeru, na Z - u smjeru kazaljke na satu. Nakon toga, u postolju za kormilo otvorit će se niša iz koje možete pokupiti runu isklesanu na komadu kamena. Nakon toga, spustite se i pokušajte izaći kroz vrata - neće uspjeti. Desno od stepenica koje vode gore, leži jezgro - podignite ga i idite do volana. Odatle idite desno do stola okačenog na lance, na kojem leži topovska cijev - stavite topovsku kuglu na nju. Druga topovska kugla leži na podu pored lafete u uglu. Treće jezgro ćete pronaći u kutiji, koja se nalazi na podu desno od volana. Nakon što stavite treće jezgro na sto, idite na lijevu stranu. Postoji bure - pogledajte u nju, a zatim upotrijebite štap na njemu, nakon čega možete izvaditi gelere iz vode. Odnesi je do stola i možeš izaći na gornju palubu. Odatle ćete morati samo prijeći desnu stranu da biste se našli u ribarskom čamcu koji će vas odvesti do pristaništa. Zatim idite do alhemičarske kule.

Toranj Alhemičara

Kada uđete u toranj, idite do table da vidite formulu boje. Nakon toga, uzmite bočicu sa plavim reagensom sa stola, a zatim idite u gornju prostoriju tornja. Tamo, uzmite praznu teglu sa stola, pa se vratite dole. Na izlazu sa stepenica pogledajte desno. Dva bureta na podu imaju još jednu praznu teglu - uzmi je. Koristite dvije prazne posude na teglu zelenkaste tekućine koja se nalazi na stolu. Sada ćete imati tri tegle djelimično napunjene reagensom. Trebate nabaviti 4 oz reagensa. To se radi ovako. Iz leve tegle sipajte u centralnu teglu, a iz centralne u desnu teglu. Iz desne posude sipajte reagens u lijevu teglu. Zatim iz centralne tegle sipajte ostatak tečnosti u desnu teglu. Nakon toga iz desne tegle u centralnu, i na kraju tečnost iz centralne tegle ocediti u desnu. Tačno 4 unce će ostati u središnjem spremniku. Nakon što podignete konzervu, idite do zaključane kapije štale, u kojoj se nalazi avion. Stavite teglu bistre tečnosti na kapiju, a zatim bocu sa plavim reagensom. Nakon toga priđite avionu i upotrijebite napunjen pištolj na njega.

Thunder Island

Trčite stazom do stepenica - pokušajte se popeti. Zatim trčite uz obalu u rudnik. Idi niz lift. Nakon što napustite platformu, obratite pažnju na zupčanike koji se nalaze u zidu s desne strane - uzmite ih. Pogledajte kroz procjep gdje se matica otkotrljala od dizala, a zatim uzmite pijuk, komplet alata i rudarske cipele sa stola. Upotrijebite pijuk na zidu lijevo od lifta - uzmite komad magnetne rude. Pomoću njega možete umotati maticu u otvor. Upotrijebite zupčanike i maticu na liftu da ga popravite. Nanesite set alata na avion - popravite cipele. Zatim se popnite stepenicama do centra male okrugle površine. Postoji stub na kojem su nacrtane potpuno iste rune kao i one koje ste našli na brodu. Morate staviti svoje rune u kamene tornjeve. Ali prije toga morate se popeti kamena vena na prazan pijedestal. Kada se pojavi ikona "inspect/action", upotrijebite pijuk na veni da prekinete vezu. Nakon toga, vratite se na prvo stepenište i idite lijevo do tornja. U njega umetnite runu "Acre". Nakon što prođete kroz luk iznad, skrenite lijevo, spustite se stepenicama do platforme i umetnite Zef runu u toranj koji se tamo nalazi. Zatim idite duž visećeg mosta do sljedećeg tornja i nanesite Kulu runu na njega. "Inus" mjesto u tornju, smješteno iza stuba sa uklesanim runama. Umetnite posljednju runu "Urak" u toranj, koji se nalazi desno od uništene kule. Kada su sve rune na mjestu, odnesite relikviju na postolje. Demon će se osloboditi. Čim kontrola pređe u vaše ruke, odmah vratite komad kamene vene na svoje mjesto tako da električni pražnjenje dođe do postolja. Sve. Pogledajmo završni video.


Prolazak Mrtvi grebeni:

13. oktobra 1727. Na ostrvu pod zloslutnim imenom Mrtvi grebeni dogodilo se ubistvo. Patrik, sin barona, bačen je sa osmatračnice. Njegovo Veličanstvo Amadeus Finvinero, istražitelj kojim ćemo upravljati s vama, poslan je da istraži misterioznu smrt.

Od samog početka imamo štap u inventaru (inventar se poziva strelicom nadole).

Pregledavamo bilješke u bilježnici (da biste je pozvali, koristite tipku Q). Idemo uz stepenice. Upoznajemo se sa Williamom Hookom - lokalnim službenikom. Detaljan razgovor sa njim očekuje nas u hotelu koji se nalazi sa desne strane. Hajdemo naprijed. Pokušavamo razgovarati s ljudima u blizini kolica. Biće nekomunikativni. Gledamo čudan simbol na vratima hotela. Idemo unutra.

Razgovaramo sa Hukom, koji sedi za stolom u krajnjem desnom uglu. Razgovaramo s njim o svemu. Saznajemo o simbolima, historiji Mrtvog grebena, smrti Patrika i vještice Benish. Nakon što razgovaramo sa vlasnikom hotela, Shedwick Clenton. Od njega saznajemo o simbolima, duhovima i kuharu na imanju. Napuštamo hotel.

na imanju:

Idemo desno od hotela. Silazimo niz stepenice. Prolazimo pored neljubaznih stanovnika, kraj kuće (jelen na stupovima kapije), prelazimo most i nalazimo se na imanju. Pokucamo na vrata par puta. Batler Belmont će nas pustiti unutra. Nakon što on ode da nam pripremi sobu, imaćemo priliku da malo razgledamo imanje.

Prolazimo do betoniranog prolaza koji treba da vodi na lijevo krilo. Čujemo nečije korake. Prolazimo na desno krilo. Ulazimo u vrata na kraju hodnika lijevo. U kuhinji smo. Spuštamo se u vinski podrum. Pregledavamo bocu koja leži na polici s desne strane. Na kraju vinskog podruma nalazimo vrata koja vode u vrt. Vraćamo se u salu. Dižemo se na drugi sprat. Obraćamo pažnju na sliku dame koja se nagnula nakon što je batler prošao pored nje. Zatim gledamo sliku muškarca, očigledno daminog muža.

U spavaćoj sobi razgovaramo sa Belmontom. Slušamo njegovu verziju zašto je lijevo krilo zazidano. Saznaćemo i ko je prikazan na tim slikama. Gledamo papire na stolu. Finvinero će početi pisati. U ovo vrijeme čućemo pjevanje žene koja dolazi iz ormara. Otvaramo kancelariju. Koristite štap da pronađete tajni pretinac. Otvaramo ga. Vidimo bravu u obliku četiri crteža koji se mogu mijenjati. Napuštamo spavaću sobu. Proučavamo grb na kraju hodnika. Crteži na grbu su isti kao i na dvorcu. Vraćamo se u spavaću sobu. Crteže postavljamo na bravu u ormaru tako da dobijemo grb. Zid ormarića će se otvoriti. Mi idemo.

Idemo uz stepenice. Ulazimo na vrata sa desne strane. Prilazimo stolu. Odabiremo stranicu iz dnevnika barona Cusberta. Saznajemo o monahu, prokletstvu i Klarisi. Otvaramo malu kutiju. Iz njega vadimo stari ključ. Napuštamo sobu. Prilazimo vratima na kraju hodnika. Otvorite vrata starim ključem. U spavaćoj sobi srećemo duh Klarise. Jasno će vam dati do znanja da je trebate pratiti kroz kamin. Pregledavamo krvavu stolicu. Blizu prozora nalazimo muzičku kutiju. Otvorite, četiri zvuka će se čuti. Ponavljamo ih na klaviru. Da biste to učinili, pritisnite tipke 8., 9., 8. i 7. kada numerirate s lijeva na desno. Zid kamina će se otvoriti. Uzimamo lampu koja stoji na kaminu. Koristi ga u tunelu. Prolazimo unutra.

Silazimo niz stepenice. Idemo naprijed dok se ne vidi staza lijevo i dolje. Idemo lijevo do račvanja. Odaberite gornji desni put (donji put je blokiran). Mi smo u pećini. Gledam Clarissu. Uzimamo zarđali ključ koji leži na vrhu nekog mehanizma. Vraćamo se nazad na glavnu stazu (ekran sa putanjom lijevo i dolje). Idemo dole. Clarissa će nas ponovo nazvati. Koristimo zarđali ključ, pokupen u pećini, na rešetkastim vratima. Penjemo se na izbočine (bili smo u presušenom bunaru). Mi smo na groblju.

na groblju:

Gledamo nadgrobne spomenike koji se nalaze van teritorije groblja. Ima 9 grobova onih koji su umrli istog dana 9 godina. Prolazimo kroz rupu u ogradi na groblju, pa prelazimo u drugi dio. Clarissa će ući u prvu kriptu s lijeve strane. Pokušaj da je pratiš neće uspeti. Vrata kripte će biti zaključana.

Ulazimo u kućepaziteljsku kuću koja se nalazi na drugom kraju groblja. Razgovaramo sa Oliverom Booneom. Od njega saznajemo o prokletstvu. Kad Oliver ode, skini svežanj ključeva sa karanfila kod peći. Pokušavamo otvoriti vrata kripte ovim ključevima, ali nijedan od njih neće stati. Zatim u Oliverovoj kući pregledavamo kutiju s alatima. Uzimamo pajser, ključ od kripte i žrvanj. Pronađenim ključem pokušavamo otvoriti kriptu. On će se slomiti. U inventaru kombinirajte gomilu ključeva sa žrvnjem. Sa jednim ključem iz paketa sada otvaramo kriptu.

Unutar kripte gledamo lijes s desne strane stepenica, u kojem treba počivati ​​Klarisa, koja je umrla istog dana samo 9 godina ranije od ostalih devet mrtvih sahranjenih iza ograde. Otvaramo kovčeg pajserom kako bismo bili sigurni da unutra niko ne leži! Sada ispitujemo tijelo Patrika. Dobijamo maramicu sa simbolom. Pogledajmo ponovo telo. Ima ranu na ruci, nešto mu je stisnuto u šaci. Pokušaj otpuštanja šake neće uspjeti. Napuštamo kriptu.

Vještica Benish će se pojaviti na groblju. Razgovaramo sa njom. Saznajemo o njenoj viziji, ubistvu Patricka i prokletstvu. Na kraju razgovora, osoba će skočiti sa drveta. Finvinero će pokušati da održi korak sa zlikovcem, ali će se sakriti. Prolazimo na desnu stranu groblja. U razbijenom dijelu zida nalazimo komad odjeće odbjeglog uljeza. Vraćamo se u Benish, razgovaramo s njom o tome kako mrtvu otpustiti ruku. Ona će preporučiti da posjetite alhemičara u njegovoj kuli na vrhu planine.

Napuštamo groblje kroz kapiju kod kućepazitelja. Finvinero će automatski otići na imanje i spavati u svojoj sobi do jutra.

Jutro novog dana:

Finvinero želi razgovarati sa svima na imanju. Izlazimo iz spavaće sobe, idemo niz hodnik, ulazimo u vrata s desne strane. Silazimo niz stepenice. Idemo u hodnik sa desne strane. Ulazimo na vrata na desnom kraju hodnika. Razgovaramo sa batlerom Belmontom. Od njega dobijamo ključ od Patrikove sobe. Nalazi se u desnom krilu preko puta sobe brata Edvarda.

Idemo uz stepenice. Prolazimo na desno krilo. Upotrijebite ključ da otvorite vrata s lijeve strane. Gledamo alate u blizini sudopera. Uzimamo konopac. Prilazimo stolu. Uzimamo kartu ostrva, kao i bocu sa smrdljivom supstancom. Upoređujemo ga sa sadržajem boce u vinskom podrumu. Ostavljamo desno krilo. Ulazimo u kuhinju. Razgovaramo s kuharom Melvinom Clentonom. Saznajemo o Patrikovim strastima (blagu i ženama), o bočici sa smrdljivom supstancom i o sedmičnoj nesanici.

Spuštamo se u vinski podrum. Iz inventara dobijamo bocu sa smrdljivom supstancom. Koristimo ga na boci koja se nalazi na polici. Finvinero će zaključiti da je supstanca u obje boce ista. Čuvši buku čovjeka koji bježi, prolazimo kroz vrata na kraju vinskog podruma u baštu. Idemo uz stepenice. Proučavamo otiske stopala na tlu. Vraćamo se u kuhinju. Opet razgovaramo sa kuharom Melvinom. Za gubitak noža saznajemo dan prije nesreće.

Izlazimo iz kuhinje. Prolazimo na drugi kraj hodnika. Ulazimo na vrata s lijeve strane. Ovo je vešeraj. Razgovaramo sa gđom Humphrey. Saznajemo o Edwardovim crtežima, o kćeri vlasnice hotela Anabel Clenton, koju je Patrick upoznao, o Mervynu, o prokletstvu i godišnjici duha. Nakon razgovora, prolazimo u batlerovu sobu. Razgovaramo s njim. Saznajemo o njegovom alibiju, o Patricku i Edwardu.

Dižemo se uz stepenice, prelazimo u desno krilo. Skrećemo lijevo. Ulazimo u vrata na kraju hodnika. Idemo desno, gledamo u sto. Čitamo porodične hronike, saznajemo nove stvari o Clarissi. Uzimamo papir sa stola. Čitamo o baronovoj narudžbini nekih knjiga. Uočavamo balkon i teleskop. Razgovaramo sa baronom. Saznajemo o Patrikovoj potrazi za relikvijom predaka, a to je statua obložena plemenitim metalima. Saznajte više o Anabel.

Napuštamo sobu. Skrenite desno, uđite u vrata s desne strane. Ovo je Edwardova soba. Gledamo Anabelov portret kraj kamina, a zatim i sam kamin. Unutar njega, među drvima za ogrjev, nešto se vidi. Idemo gore. Gledamo sve slike u sobi. Razgovaramo s Edwardom o prokletstvu. Tokom razgovora, boja će se prosuti na sliku žene sa senkom.

Ispitujemo mjesto gdje je Patrik pao:

U ovom trenutku gospodin Hook će stići u dvorac. Izlazimo iz sobe, idemo dole, prolazimo kroz ulazna vrata. Nakon susreta s Hookom, otići ćemo do litice sa osmatračnicom sa koje je Patrik pao. Razgovaramo tamo sa Hookom. Gledamo udubljenje u zemlji pored polomljene ograde. Prolazimo u osmatračnicu. U prednjem dijelu gledamo polomljenu dasku u ogradi. Pokušavamo da uzmemo tablu, poleteće dole. Idemo niz stazu. Vidimo kamen u ložištu. Pomeramo ga štapom. Biće krvi ispod kamena. Ponovo se dižemo. Neko će baciti kamenje na Finvinera, ali će on uspeti da izbegne. Nastavljamo dalje. Popnite se stepenicama, pogledajte ivicu litice. Odavde je bacano kamenje. Pogledaj ložišta.

Hotel:

Sada kada imamo kartu, možemo se brzo kretati između lokacija. Idemo u hotel. Razgovaramo sa vlasnikom Shedwick Clentonom, Anabelinim ocem. Saznajemo da je Anabel na kopnu.

Pomažemo vještici da odabere prave rune za napitak:

Koristimo kartu da dođemo do kuće vještice Benish. Razgovaramo s vješticom o napitku sjećanja. Tražit će pomoć da razumije rune. Uzimamo runsko pismo sa trpezarijskog stola. Za svaku ponudu odaberite sljedeće rune:

Vratite štap uspomena - Prva runa je već napisana

Vlasniku močvare u zoru - kraljeva žaba

Taj šestooki monstrum čuvar-pauk

Tamo gde žive nerođeni radnici - jaja mrava

Donesite joj veprove poslastice bosonoge - žir

To je izraslo na mudracu u zelenom rtu vječnosti - Stogodišnjoj mahovini

Automatski ćemo dobiti ploču sa runama ako je sve urađeno kako treba. Razgovaramo sa Benišom. Ona će vas zamoliti da malo prošetate dok se priprema napitak. Napuštamo kuću. Hodamo stazom desno.

Igra: Platforma: PC Žanr: avantura Datum izlaska: 3. jula 2007. Programer: Streko-Graphics Izdavač: The Adventure Company Izdavač u Rusiji: Novi Disc / Hunt Prolazak Mrtvi grebeni:

13. oktobra 1727. Na poluostrvu pod zloslutnim imenom Mrtvi grebeni, došlo je do ubistva. Patrik, potomak barona, bačen je sa osmatračnice. Njegovo Veličanstvo Amadeus Finvinero, istražitelj, kojim ćemo upravljati s vama, poslan je da istraži misterioznu smrt.

Od samog početka imamo štap u inventaru (inventar se poziva strelicom nadole).

Pregledavamo bilješke u notesu (dugme Q se koristi za pozivanje). Idemo uz stepenice. Upoznajemo se sa Williamom Hookom - lokalnim službenikom. Detaljan razgovor sa njim očekuje nas u hotelu koji se nalazi sa desne strane. Hajdemo naprijed. Pokušavamo da razgovaramo sa ljudima u blizini kolica. Oni će ćutati. Gledamo u čudan natpis na vratima hotela. Idemo unutra.

Razgovaramo sa Hukom, koji sedi za stolom u krajnjem desnom uglu. Razgovaramo s njim o svemu. Saznajemo o znakovima, povijesti Mrtvog grebena, smrti Patricka i čarobnice Benish. Nakon što razgovaramo sa vlasnikom hotela, Shedwick Clenton. Od njega saznajemo o znakovima, duhovima i kuharu na imanju. Napuštamo hotel.

na imanju:

Idemo desno od hotela. Silazimo niz stepenice. Prolazimo pored neljubaznih stanovnika, kraj kuće (jelen na stupovima kapije), prelazimo most i nalazimo se na imanju. Kucamo na vrata nekoliko puta. Batler Belmont će nas pustiti unutra. Nakon što on ode da nam pripremi sobu, imaćemo priliku da malo razgledamo imanje.

Prolazimo do betoniranog prolaza koji treba da vodi na lijevo krilo. Čujemo nečije korake. Prolazimo na desno krilo. Ulazimo u vrata na kraju hodnika lijevo. U kuhinji smo. Spuštamo se u vinski podrum. Pregledavamo bocu koja leži na polici s desne strane. Na kraju vinskog podruma nalazimo vrata koja vode u vrt. Vraćamo se u salu. Dižemo se na 2. kat. Obraćamo pažnju na sliku dame koja se nagnula nakon što je batler prošao pored nje. Zatim gledamo sliku muškarca, očigledno žene jedne dame.

U spavaćoj sobi razgovaramo sa Belmontom. Slušamo njegovu verziju zašto je lijevo krilo zazidano. Saznaćemo i ko je prikazan na tim slikama. Gledamo papire na stolu. Finvinero će početi pisati. U ovo vrijeme čućemo pjevanje jedne dame koja dolazi iz ormara. Otvaramo kancelariju. Koristite štap da pronađete tajni pretinac. Otvaramo ga. Dvorac vidimo u obliku 4 crteža koji se mogu mijenjati. Napuštamo spavaću sobu. Proučavamo grb na kraju hodnika. Slike na grbu su iste kao i na dvorcu. Vraćamo se u spavaću sobu. Na bravu u ormaru postavljamo slike tako da grb izlazi. Zid ormarića će se otvoriti. Mi idemo.

Idemo uz stepenice. Ulazimo na vrata sa desne strane. Prilazimo stolu. Odabiremo stranicu iz dnevnika barona Cusberta. Saznajemo o monahu, prokletstvu i Klarisi. Otvaramo malu kutiju. Od njega dobijamo stari ključ. Napuštamo sobu. Prilazimo vratima na kraju hodnika. Otvaramo vrata starim ključem. U spavaćoj sobi srećemo duh Klarise. Jasno će joj dati do znanja da je potrebno pratiti kroz kamin. Pregledamo krvavu stolicu. Blizu prozora nalazimo muzičku kutiju. Otvorite, četiri zvuka će se čuti. Ponavljamo ih na klaviru. Da biste to učinili, kliknite na 8., 9., 8. i 7. dugmad kada numerirate s lijeva na desno. Zid kamina će se otvoriti. Uzimamo lampu koja stoji na kaminu. Koristi ga u tunelu. Idemo unutra.

Silazimo niz stepenice. Idemo naprijed dok se ne vidi staza lijevo i dolje. Idemo lijevo do račvanja. Odabiremo gornji desni put (donji put je blokiran). Mi smo u pećini. Hajde da vidimo Clarissu. Uzimamo zarđali ključ koji leži na vrhu nekog mehanizma. Vraćamo se nazad na glavnu stazu (ekran sa putanjom lijevo i dolje). Idemo dole. Clarissa će nas ponovo nazvati. Koristimo zarđali ključ, pokupen u pećini, na mrežastim vratima. Penjemo se na izbočine (bili smo u presušenom bunaru). Mi smo na groblju.

na groblju:

Gledamo nadgrobne spomenike koji se nalaze izvan grobljanskog prostora. Ima 9 grobova onih koji su umrli istog dana 9 godina. Prolazimo kroz rupu u ogradi na groblju, pa prelazimo u drugi dio. Clarissa će ući u 1. kriptu s lijeve strane. Pokušaj da je prati neće uspjeti. Vrata kripte će biti zaključana.

Ulazimo u kućepaziteljsku kuću koja se nalazi na drugom kraju groblja. Razgovaramo sa Oliverom Booneom. Od njega saznajemo o prokletstvu. Kad Oliver ode, skini svežanj ključeva sa karanfila kod peći. Pokušavamo otvoriti vrata kripte ovim ključevima, ali nijedan neće uspjeti. Zatim u Oliverovoj kući pregledavamo kutiju s alatima. Uzimamo pajser, ključ od kripte i žrvanj. Pronađenim ključem pokušavamo otvoriti kriptu. On će se slomiti. U inventaru kombinirajte gomilu ključeva sa žrvnjem. Sa jednim ključem iz paketa sada otvaramo kriptu.

Unutar kripte gledamo kovčeg s desne strane stepenica, u kojem treba da leži Klarisa, koja je umrla istog dana samo 9 godina ranije, kao i ostalih devet mrtvih sahranjenih iza ograde. Otvaramo kovčeg pajserom kako bismo bili sigurni da unutra: niko ne laže! Sada ispitujemo tijelo Patrika. Dobijamo maramicu sa amblemom. Pogledajmo ponovo telo. Ima ranu na ruci, nešto mu je stisnuto u šaci. Pokušaj da otpustiš šaku neće uspjeti. Napuštamo kriptu.

Čarobnica Benish će se pojaviti na groblju. Razgovaramo sa njom. Saznajemo o njenoj viziji, ubistvu Patricka i prokletstvu. Na kraju razgovora, određena osoba će skočiti sa drveta. Finvinero će pokušati da održi korak sa zlikovcem, ali će se sakriti. Prolazimo na desnu stranu groblja. U slomljenom dijelu zida nalazimo komad odjeće odbjeglog zlikovca. Vraćamo se u Benish, razgovaramo s njom o tome kako otpustiti ruku pokojnika. Ona će vam savjetovati da posjetite alhemičara u njegovoj kuli na vrhu planine.

Napuštamo groblje kroz kapiju kod kućepazitelja. Finvinero će automatski otići na imanje i spavati u svojoj sobi do jutra.

Jutro novog dana

Finvinero želi razgovarati sa svima u imanju. Izlazimo iz spavaće sobe, idemo niz hodnik, ulazimo u vrata s desne strane. Silazimo niz stepenice. Idemo u hodnik sa desne strane. Ulazimo na vrata na desnom kraju hodnika. Razgovaramo sa batlerom Belmontom. Od njega dobijamo ključ od Patrikove sobe. Nalazi se u desnom krilu preko puta sobe brata Edvarda. Idemo uz stepenice. Prolazimo na desno krilo. Upotrijebite ključ da otvorite vrata s lijeve strane. Gledamo alate u blizini sudopera. Uzimamo konopac. Prilazimo stolu. Uzimamo kartu otoka, također bocu sa smrdljivom tvari. Upoređujemo ga sa sadržajem boce u vinskom podrumu. Ostavljamo desno krilo. Ulazimo u kuhinju. Razgovaramo s kuharom Melvinom Clentonom. Saznajemo o Patrikovim strastima (blagu i damama), o bočici sa smrdljivom supstancom i o sedmičnoj nesanici.

Spuštamo se u vinski podrum. Iz kompleta alata dobijamo bocu sa smrdljivom tvari. Koristimo ga na boci koja se nalazi na polici. Finvinero će zaključiti da je supstanca u obje boce identična. Čuvši buku čovjeka koji bježi, prolazimo kroz vrata na kraju vinskog podruma u baštu. Idemo uz stepenice. Proučavamo otiske stopala na tlu. Vraćamo se u kuhinju. Opet razgovaramo sa kuharom Melvinom. O gubitku noža saznajemo dan prije nesrećne opcije.

Izlazimo iz kuhinje. Prolazimo na drugi kraj hodnika. Ulazimo na vrata s lijeve strane. Ovo je vešeraj. Razgovaramo sa gđom Humphrey. Saznajemo o Edwardovim crtežima, o kćeri vlasnice hotela Anabel Clenton, koju je Patrick upoznao, o Mervynu, o prokletstvu i godišnjici duha. Nakon razgovora, prolazimo u batlerovu sobu. Razgovaramo s njim. Saznajemo o njegovom alibiju, o Patricku i Edwardu.

Dižemo se uz stepenice, prelazimo u desno krilo. Skrećemo lijevo. Ulazimo u vrata na kraju hodnika. Idemo desno, gledamo u sto. Čitamo porodične hronike, saznajemo nove stvari o Clarissi. Uzimamo papir sa stola. Čitamo o narudžbi barona nekih knjiga. Uočavamo balkon i teleskop. Razgovaramo sa baronom. Saznajemo o Patrikovoj potrazi za relikvijom očeva, a to je skulptura obložena plemenitim metalima. Saznajte više o Anabel.

Napuštamo sobu. Skrenite desno, uđite u vrata s desne strane. Ovo je Edwardova soba. Gledamo Anabelov portret kraj kamina, a zatim i sam kamin. Unutar njega, među drvima za ogrjev, nešto je prikazano. Idemo gore. Gledamo sve slike u sobi. Razgovaramo s Edwardom o prokletstvu. Tokom razgovora, boja će se prosuti po slici dame sa senkom.

Ispitujemo mjesto gdje je Patrik pao:

U ovom trenutku, Sovereign Hook će stići na imanje. Izlazimo iz sobe, idemo dole, prolazimo kroz ulazna vrata. Nakon susreta s Hookom, otići ćemo do litice sa osmatračnicom sa koje je Patrik pao. Razgovaramo tamo sa Hookom. Gledamo udubljenje u zemlji pored polomljene ograde. Prolazimo u osmatračnicu. U prednjem dijelu gledamo polomljenu dasku u ogradi. Pokušavamo da uzmemo tablu, poleteće dole. Idemo niz stazu. U jami za loženje vatre vidimo kamen. Pomeramo ga štapom. Biće krvi ispod kamena. Ponovo se dižemo. Neko će baciti kamenje na Finvinera, ali on će moći da izbegne. Nastavljamo dalje. Popnite se stepenicama, pogledajte ivicu litice. Odavde se bacalo kamenje. Pogledaj ložišta.

Hotel:

Sada kada imamo kartu, možemo se brzo kretati između lokacija. Idemo u hotel. Razgovaramo sa vlasnikom Shedwicka Clentona, Anabelinim ocem. Saznajemo da je Anabel na kontinentu.

Pomažemo vještici da odabere prave rune za napitak:

Koristimo kartu da dođemo do kuće čarobnice Benish. Razgovaramo s čarobnicom o napitku sjećanja. Tražit će pomoć da razumije rune. Uzimamo runsko pismo sa trpezarijskog stola. Za svaku rečenicu biramo sljedeće rune:

Vratite štap uspomena - 1. runa je već napisana

Vlasniku močvare u zoru - kraljeva žaba

Taj šestooki monstrum čuvar-pauk

Tamo gde žive nerođeni radnici - jaja mrava

Donesite joj veprove poslastice bosonoge - žir

To je izraslo na mudracu u zelenom rtu vječnosti - Stogodišnjoj mahovini

Automatski ćemo dobiti ploču sa runama ako je sve urađeno kako treba. Razgovaramo sa Benišom. Ona će vas zamoliti da malo prošetate dok se priprema napitak. Napuštamo kuću. Hodamo stazom desno.

13. oktobra 1727. Na ostrvu pod zloslutnim imenom Mrtvi grebeni dogodilo se ubistvo. Patrik, sin barona, bačen je sa osmatračnice. Njegovo Veličanstvo Amadeus Finvinero, istražitelj kojim ćemo upravljati s vama, poslan je da istraži misterioznu smrt.

Od samog početka imamo štap u inventaru (inventar se poziva strelicom nadole).

Pregledavamo bilješke u bilježnici (da biste je pozvali, koristite tipku Q). Idemo uz stepenice. Upoznajemo se sa Williamom Hookom - lokalnim službenikom. Detaljan razgovor sa njim očekuje nas u hotelu koji se nalazi sa desne strane. Hajdemo naprijed. Pokušavamo razgovarati s ljudima u blizini kolica. Biće nekomunikativni. Gledamo čudan simbol na vratima hotela. Idemo unutra.

Razgovaramo sa Hukom, koji sedi za stolom u krajnjem desnom uglu. Razgovaramo s njim o svemu. Saznajemo o simbolima, historiji Mrtvog grebena, smrti Patrika i vještice Benish. Nakon što razgovaramo sa vlasnikom hotela, Shedwick Clenton. Od njega saznajemo o simbolima, duhovima i kuharu na imanju. Napuštamo hotel.

na imanju:

Idemo desno od hotela. Silazimo niz stepenice. Prolazimo pored neljubaznih stanovnika, kraj kuće (jelen na stupovima kapije), prelazimo most i nalazimo se na imanju. Pokucamo na vrata par puta. Batler Belmont će nas pustiti unutra. Nakon što on ode da nam pripremi sobu, imaćemo priliku da malo razgledamo imanje.

Prolazimo do betoniranog prolaza koji treba da vodi na lijevo krilo. Čujemo nečije korake. Prolazimo na desno krilo. Ulazimo u vrata na kraju hodnika lijevo. U kuhinji smo. Spuštamo se u vinski podrum. Pregledavamo bocu koja leži na polici s desne strane. Na kraju vinskog podruma nalazimo vrata koja vode u vrt. Vraćamo se u salu. Dižemo se na drugi sprat. Obraćamo pažnju na sliku dame koja se nagnula nakon što je batler prošao pored nje. Zatim gledamo sliku muškarca, očigledno daminog muža.

U spavaćoj sobi razgovaramo sa Belmontom. Slušamo njegovu verziju zašto je lijevo krilo zazidano. Saznaćemo i ko je prikazan na tim slikama. Gledamo papire na stolu. Finvinero će početi pisati. U ovo vrijeme čućemo pjevanje žene koja dolazi iz ormara. Otvaramo kancelariju. Koristite štap da pronađete tajni pretinac. Otvaramo ga. Vidimo bravu u obliku četiri crteža koji se mogu mijenjati. Napuštamo spavaću sobu. Proučavamo grb na kraju hodnika. Crteži na grbu su isti kao i na dvorcu. Vraćamo se u spavaću sobu. Crteže postavljamo na bravu u ormaru tako da dobijemo grb. Zid ormarića će se otvoriti. Mi idemo.

Idemo uz stepenice. Ulazimo na vrata sa desne strane. Prilazimo stolu. Odabiremo stranicu iz dnevnika barona Cusberta. Saznajemo o monahu, prokletstvu i Klarisi. Otvaramo malu kutiju. Iz njega vadimo stari ključ. Napuštamo sobu. Prilazimo vratima na kraju hodnika. Otvorite vrata starim ključem. U spavaćoj sobi srećemo duh Klarise. Jasno će vam dati do znanja da je trebate pratiti kroz kamin. Pregledavamo krvavu stolicu. Blizu prozora nalazimo muzičku kutiju. Otvorite, četiri zvuka će se čuti. Ponavljamo ih na klaviru. Da biste to učinili, pritisnite tipke 8., 9., 8. i 7. kada numerirate s lijeva na desno. Zid kamina će se otvoriti. Uzimamo lampu koja stoji na kaminu. Koristi ga u tunelu. Prolazimo unutra.

Silazimo niz stepenice. Idemo naprijed dok se ne vidi staza lijevo i dolje. Idemo lijevo do račvanja. Odaberite gornji desni put (donji put je blokiran). Mi smo u pećini. Gledam Clarissu. Uzimamo zarđali ključ koji leži na vrhu nekog mehanizma. Vraćamo se nazad na glavnu stazu (ekran sa putanjom lijevo i dolje). Idemo dole. Clarissa će nas ponovo nazvati. Koristimo zarđali ključ, pokupen u pećini, na rešetkastim vratima. Penjemo se na izbočine (bili smo u presušenom bunaru). Mi smo na groblju.

na groblju:

Gledamo nadgrobne spomenike koji se nalaze van teritorije groblja. Ima 9 grobova onih koji su umrli istog dana 9 godina. Prolazimo kroz rupu u ogradi na groblju, pa prelazimo u drugi dio. Clarissa će ući u prvu kriptu s lijeve strane. Pokušaj da je pratiš neće uspeti. Vrata kripte će biti zaključana.

Ulazimo u kućepaziteljsku kuću koja se nalazi na drugom kraju groblja. Razgovaramo sa Oliverom Booneom. Od njega saznajemo o prokletstvu. Kad Oliver ode, skini svežanj ključeva sa karanfila kod peći. Pokušavamo otvoriti vrata kripte ovim ključevima, ali nijedan od njih neće stati. Zatim u Oliverovoj kući pregledavamo kutiju s alatima. Uzimamo pajser, ključ od kripte i žrvanj. Pronađenim ključem pokušavamo otvoriti kriptu. On će se slomiti. U inventaru kombinirajte gomilu ključeva sa žrvnjem. Sa jednim ključem iz paketa sada otvaramo kriptu.

Unutar kripte gledamo lijes s desne strane stepenica, u kojem treba počivati ​​Klarisa, koja je umrla istog dana samo 9 godina ranije od ostalih devet mrtvih sahranjenih iza ograde. Otvaramo kovčeg pajserom kako bismo bili sigurni da unutra niko ne leži! Sada ispitujemo tijelo Patrika. Dobijamo maramicu sa simbolom. Pogledajmo ponovo telo. Ima ranu na ruci, nešto mu je stisnuto u šaci. Pokušaj otpuštanja šake neće uspjeti. Napuštamo kriptu.

Vještica Benish će se pojaviti na groblju. Razgovaramo sa njom. Saznajemo o njenoj viziji, ubistvu Patricka i prokletstvu. Na kraju razgovora, osoba će skočiti sa drveta. Finvinero će pokušati da održi korak sa zlikovcem, ali će se sakriti. Prolazimo na desnu stranu groblja. U razbijenom dijelu zida nalazimo komad odjeće odbjeglog uljeza. Vraćamo se u Benish, razgovaramo s njom o tome kako mrtvu otpustiti ruku. Ona će preporučiti da posjetite alhemičara u njegovoj kuli na vrhu planine.

Napuštamo groblje kroz kapiju kod kućepazitelja. Finvinero će automatski otići na imanje i spavati u svojoj sobi do jutra.

Jutro novog dana:

Finvinero želi razgovarati sa svima na imanju. Izlazimo iz spavaće sobe, idemo niz hodnik, ulazimo u vrata s desne strane. Silazimo niz stepenice. Idemo u hodnik sa desne strane. Ulazimo na vrata na desnom kraju hodnika. Razgovaramo sa batlerom Belmontom. Od njega dobijamo ključ od Patrikove sobe. Nalazi se u desnom krilu preko puta sobe brata Edvarda.

Idemo uz stepenice. Prolazimo na desno krilo. Upotrijebite ključ da otvorite vrata s lijeve strane. Gledamo alate u blizini sudopera. Uzimamo konopac. Prilazimo stolu. Uzimamo kartu ostrva, kao i bocu sa smrdljivom supstancom. Upoređujemo ga sa sadržajem boce u vinskom podrumu. Ostavljamo desno krilo. Ulazimo u kuhinju. Razgovaramo s kuharom Melvinom Clentonom. Saznajemo o Patrikovim strastima (blagu i ženama), o bočici sa smrdljivom supstancom i o sedmičnoj nesanici.

Spuštamo se u vinski podrum. Iz inventara dobijamo bocu sa smrdljivom supstancom. Koristimo ga na boci koja se nalazi na polici. Finvinero će zaključiti da je supstanca u obje boce ista. Čuvši buku čovjeka koji bježi, prolazimo kroz vrata na kraju vinskog podruma u baštu. Idemo uz stepenice. Proučavamo otiske stopala na tlu. Vraćamo se u kuhinju. Opet razgovaramo sa kuharom Melvinom. Za gubitak noža saznajemo dan prije nesreće.

Izlazimo iz kuhinje. Prolazimo na drugi kraj hodnika. Ulazimo na vrata s lijeve strane. Ovo je vešeraj. Razgovaramo sa gđom Humphrey. Saznajemo o Edwardovim crtežima, o kćeri vlasnice hotela Anabel Clenton, koju je Patrick upoznao, o Mervynu, o prokletstvu i godišnjici duha. Nakon razgovora, prolazimo u batlerovu sobu. Razgovaramo s njim. Saznajemo o njegovom alibiju, o Patricku i Edwardu.

Dižemo se uz stepenice, prelazimo u desno krilo. Skrećemo lijevo. Ulazimo u vrata na kraju hodnika. Idemo desno, gledamo u sto. Čitamo porodične hronike, saznajemo nove stvari o Clarissi. Uzimamo papir sa stola. Čitamo o baronovoj narudžbini nekih knjiga. Uočavamo balkon i teleskop. Razgovaramo sa baronom. Saznajemo o Patrikovoj potrazi za relikvijom predaka, a to je statua obložena plemenitim metalima. Saznajte više o Anabel.

Napuštamo sobu. Skrenite desno, uđite u vrata s desne strane. Ovo je Edwardova soba. Gledamo Anabelov portret kraj kamina, a zatim i sam kamin. Unutar njega, među drvima za ogrjev, nešto se vidi. Idemo gore. Gledamo sve slike u sobi. Razgovaramo s Edwardom o prokletstvu. Tokom razgovora, boja će se prosuti na sliku žene sa senkom.

Ispitujemo mjesto gdje je Patrik pao:

U ovom trenutku gospodin Hook će stići u dvorac. Izlazimo iz sobe, idemo dole, prolazimo kroz ulazna vrata. Nakon susreta s Hookom, otići ćemo do litice sa osmatračnicom sa koje je Patrik pao. Razgovaramo tamo sa Hookom. Gledamo udubljenje u zemlji pored polomljene ograde. Prolazimo u osmatračnicu. U prednjem dijelu gledamo polomljenu dasku u ogradi. Pokušavamo da uzmemo tablu, poleteće dole. Idemo niz stazu. Vidimo kamen u ložištu. Pomeramo ga štapom. Biće krvi ispod kamena. Ponovo se dižemo. Neko će baciti kamenje na Finvinera, ali će on uspeti da izbegne. Nastavljamo dalje. Popnite se stepenicama, pogledajte ivicu litice. Odavde je bacano kamenje. Pogledaj ložišta.

Hotel:

Sada kada imamo kartu, možemo se brzo kretati između lokacija. Idemo u hotel. Razgovaramo sa vlasnikom Shedwick Clentonom, Anabelinim ocem. Saznajemo da je Anabel na kopnu.

Pomažemo vještici da odabere prave rune za napitak:

Koristimo kartu da dođemo do kuće vještice Benish. Razgovaramo s vješticom o napitku sjećanja. Tražit će pomoć da razumije rune. Uzimamo runsko pismo sa trpezarijskog stola. Za svaku ponudu odaberite sljedeće rune:

Vratite štap uspomena - Prva runa je već napisana

Vlasniku močvare u zoru - kraljeva žaba

Taj šestooki monstrum čuvar-pauk

Tamo gde žive nerođeni radnici - jaja mrava

Donesite joj veprove poslastice bosonoge - žir

To je izraslo na mudracu u zelenom rtu vječnosti - Stogodišnjoj mahovini

Automatski ćemo dobiti ploču sa runama ako je sve urađeno kako treba. Razgovaramo sa Benišom. Ona će vas zamoliti da malo prošetate dok se priprema napitak. Napuštamo kuću. Hodamo stazom desno.

Tijelo pronađeno:

Kad smo u gradu, čujemo razgovor trojice građana o tijelu pronađenom na obali. Koristeći mapu, nalazimo se tamo. Razgovaramo sa Hookom. Gledamo telo. Na zapešću nalazimo tetovažu vepra. Pogledajmo ponovo telo. Ovog puta nalazimo ranu nanesenu direktno u srce. Koristite sliku ruke da dobijete medaljon. Razgovaramo sa muškarcem i ženom. Idemo do izumitelja Tyrella, koristeći mapu.

Toranj izumitelja Tyrell:

Gledamo štand lijevo od podignutog mosta. Pročitali smo Tyrellovo pismo. Da bismo ušli u njegovu kuću, moramo riješiti zagonetku pronalazača. Vidimo krug sa sedam zatvorenika. Cilj slagalice je povući tri linije tako da zatvorenici budu izolovani jedan od drugog. Nacrtajte vodoravnu liniju ispod prva tri zatvorenika. Zatim dvije dijagonalne linije, čiji će centar biti između središnjeg i donjeg zatvorenika.

Ako je sve urađeno kako treba, onda će Finvinero uzeti komad papira. Stavljamo list u loptu, koristimo loptu na katapultu. Kada se most sruši, moći će se ući u kuću pronalazača.

Penjemo se stepenicama na sprat iznad. Kucamo na vrata. Razgovaramo sa pronalazačem. Dole u spavaćoj sobi-biblioteci nalazi se električna ribica koja će pomoći da otvori Patrikovu šaku. Tetovaža vepra i medaljon su znakovi nekromanti. Detalji o svemu ovome u knjizi. Pad tame, koji se može naći u biblioteci.

Silazimo niz stepenice na najniži sprat. Uzimamo lopaticu, koja visi desno od stepenica. Sa mreže lijevo od podesta vadimo muhu. Prilazimo stolu s tanjirima i hranom. Uzimamo malo hrane. Sa stola gde je crveno-zeleni prah, uzimamo teglu. S druge strane istog stola uzimamo elektrode. Sa noćnog ormarića uzimamo konac i iglu. Kombiniramo oba ova predmeta u inventaru kako bismo dobili udicu za pecanje.

Prilazimo akvariju. Kombinirajte udicu za pecanje s mušicom u inventaru. Zatim kombinujemo staklenku sa elektrodom. Sada upotrijebite udicu za pecanje s mušicom na ribu u akvariju, koja će automatski završiti u tegli s elektrodama.

Idemo na mehanizam biblioteke da tražimo knjige. Tražimo knjigu Pad tame. Odaberite slovo T na mehanizmu. Pritisnemo polugu. Zatim odaberite slovo F i ponovo pritisnite ručicu. Prava knjiga će biti u našim rukama. Pročitali smo. Čuvši eksploziju, dižemo se do pronalazača. Razgovaramo s njim. Spuštamo se na sprat ispod. Uzimamo svijeću iz bureta. Izađite iz tornja pronalazača.

kuća vještica:

Idemo do kuće Madame Benish. Blizu vrata, Finvinero će primijetiti iste otiske stopala kao u vrtu. Ulazimo u kuću. Proučavamo tijelo Benish Sue. Uzimamo nož iz tijela.

Potera za ubicom:

Idemo za ubicom. Izađite iz kolibe, skrenite lijevo. Dakle, mi smo u šumi. Idemo naprijed do kamena. Skrećemo lijevo. Zatim desno i lijevo. Hajdemo naprijed. Nalazimo otiske stopala na tlu. Idemo dalje, upadamo u zamku. Odabiremo kamen sa zemlje u lijevom dijelu jame. Kombinirajte kamen sa užetom uzetim iz Patrickove sobe da dobijete bungee. Koristite bungee na lijevom zidu jame. Izašavši iz zamke, kročimo stazom do broda.

Ukrcan:

Prolazimo do kraja broda. Pokušavamo otvoriti vrata koja vode u kabinu. Možda je neko tamo. Prolazimo do pramca broda. Pronalazimo zvono i konopac koji drži prečku. Kako bismo izvukli ljude iz kabine, brzo radimo sljedeće. Zvonimo. Zatim smo presjekli konopac koji drži prečku. Dva neprijatelja će biti oborena. Jedan će pasti u more, drugi će se neko vrijeme neutralizirati. Dok je u ovom stanju, vezujemo mu ruke konopcem.

Ulazimo u kabinu. Iz bureta uzimamo napitak sjećanja koji je pripremio Benish Sue. Prolazimo na lijevu stranu kabine. Tamo uzimamo dokument i knjigu. Primjećujemo lobanju koze. Napuštamo kabinu. Razgovaramo sa povezanom osobom. Ako nije bio vezan, onda te čeka smrt. Od njega saznajemo o vođi Thurstonu i relikvijama. Koristeći mapu, vraćamo se u grad.

U gradu:

Pokušavamo da uđemo u Kukinu kuću, ispred koje se na postoljima vijore jelenske glave. Vrata su zaključana. Gledamo merdevine sa leve strane. Nema jednu prečku. Idemo u hotel. Razgovaramo s vlasnikom o Hooku i o čovjeku na brodu. Idem na groblje.

na groblju:

Prolazimo do teritorije na kojoj je nekada stajala vještica Benish. Ovdje je iskopano nekoliko grobova. Kod iskopanog groba lijevo uzimamo komad pokrova. Kucamo na vrata kućepazitelja. Neće otvoriti vrata jer misli da je Finvinero demon. U blizini jedne od strana kuće nalazimo strašilo. Okačimo mu pokrov. Zatim idemo do broda, gdje iz kabine uzimamo lobanju koze. Vraćamo se na groblje. Na plišanu životinju posadimo kozju lobanju. Zatim upotrijebite svijeću na strašilu. Finvinero će pokazati strašilo kroz prozor Booneu, čuvaru. On će pobjeći. Idemo u kuću. Sa eksera lijevo od peći skinite svežanj ključeva.

Koristite ključeve da otvorite vrata kripte, u kojoj leži Patrikovo tijelo. Na tijelu koristimo staklenku električne ribe. Ali, nažalost, riba će do tog trenutka biti mrtva.

na obali:

Idem na obalu. Tamo ćemo upoznati dječaka koji je ulovio električnu ribu. Razgovaramo sa dječakom. On će nam dati ribu ako riješimo zagonetku. To je tačno na stijeni gdje dječak sjedi. Smisao slagalice je promijeniti smjer ribe povlačenjem samo 3 štapa. Prevucite numerisane štapiće kao što je prikazano na slici:

Dobijamo staklenku električne ribe. Vraćamo se na groblje.

na groblju:

Idemo u kriptu. Koristimo električnu ribu na Patrickovom tijelu. Iz nestisnute šake dobijamo dugme, koje je Patrik, očigledno, strgao ubicu odeću u trenutku kada je bačen sa litice. Finvinero će ponovo upotrijebiti napitak sjećanja da se uroni u trenutak zločina.

Naši neposredni ciljevi su pronaći vlasnika odjevnog predmeta bez dugmadi i pronaći relikviju koja stvara tolike probleme.

Pokušavamo izaći iz kripte. Domar je zaključao vrata izvana. Gledamo u prozor na desnoj strani kripte. Uzimamo 2 užeta koja su razvučena ispod Patrikovog tijela. U inventaru kombinirajte ova dva užeta. Zatim upotrijebite dugačko uže na prozoru. Jedan kraj će biti vezan za poklopac Klarisinog kovčega. Koristite polugu na kovčegu. Izlazimo napolje kroz prozor. Idem na imanje.

na imanju:

Razgovaramo sa batlerom Belmontom koji čisti kamin u hodniku. Od njega saznajemo da su kuhar, gospodin Hook, Edward i Anabel napustili ostrvo na duže vrijeme. Dižemo se na drugi sprat. Idemo u Edwardovu sobu koja se nalazi u desnom krilu. Pokušavamo da otvorimo vrata. Zaključano. Proučavamo vrata. Slijedi komentar o pinu. Idemo do batlera. Pitamo ga gdje je Edward. Idemo u vešeraj. Razgovaramo sa gđicom Humphrey. Dobijamo iglu od nje. Vraćamo se do vrata Edwardove sobe. Pokušavamo da ga otvorimo iglom.

Idemo u baronovu sobu. Prilazimo balkonskim vratima. Sa iglom ćemo je moći otvoriti. Na balkon se penjemo preko ograde sa desne strane. Krećemo se uz platformu do sljedećeg balkona. Ulazimo na vrata. Nalazimo se u Edwardovoj sobi. Gledamo kamin. Ima nešto u tome. Štapom približavamo ovo "nešto" za koje će se ispostaviti da je dio spaljene stranice iz Patrikovog dnevnika. Pročitali smo stranicu. Idemo gore. Gledamo sliku koju je Edward naslikao kada smo ga posjetili. Prikazuje mehanizam koji smo ranije vidjeli u pećini. Na njemu su brojevi VIII, II, X, VI. Idemo dole. Izlazimo na balkon. Također duž vijenca dolazimo do balkona baronove sobe.

Idemo u lijevo krilo imanja. Prolazimo u sobu Finvinero. Otvorite ormar, pomaknite zadnji zid. Idemo uz stepenice. Idemo u spavaću sobu Clarissa. Sviramo 4 note na klaviru. Otvoriće se prolaz iza kamina. Zakoračimo u tunel. Idemo naprijed, pa skrenemo lijevo. Zatim odaberite gornji desni trag. Tako da ćemo biti u pećini. Ovaj put u špilji neće biti vode zbog oseke. Gledamo mehanizam. Na četiri diska (od vrha do dna) izlažemo sljedeće brojeve: VIII, II, X, VI.

Vrata će se otvoriti. Idemo u to. Clarithin duh će se pojaviti i izgovoriti Edwardovo ime. U blizini vrata nalazimo tragove. U tajnoj sobi gledamo leš Klarise. Nešto nedostaje njenom lancu. Napuštamo pećinu. Vraćamo se na glavnu stazu. Idem dole. Izlazimo iz tunela kroz bunar. Idem u hotel.

Tražim Edwarda

Razgovaramo sa vlasnikom hotela o Edwardu. Možda je u planinama. Najbolje mjesto odakle ga možemo naći - svjetionik. Idem do svjetionika. Idemo unutra. Prolazimo u prostoriju s desne strane, gdje razgovaramo s Nilom. Pitamo ga za špijun. Izgubio ju je. Popnite se stepenicama do vrha svjetionika. Idemo dole, opet razgovaramo sa Neilom. Saznajemo da je on posljednji vidio Patrika, Huka i Edvarda u blizini litice. Saznajemo i da bi vlasnik hotela trebao imati špijun. Odaberite pristanište na mapi. Idemo u hotel. Razgovaramo sa vlasnikom. Spyglas je pohranjen u sanduku, ali je brava na sanduku pokvarena. Dat će nam gomilu ključeva od podruma da sami pokušamo otvoriti škrinju. Idemo na desna strana hoteli. Otvorite podrumska vrata ključem. Idemo dole. Prolazimo do samog kraja podruma. Sa police s desne strane uzimamo ključ od škrinje. Pokušavamo da im otvorimo sanduk. Ne radi. Zatim koristimo gomilu ključeva koje nam je Shedwick dao i škrinja će se, začudo, otvoriti. Uzimamo teleskop. Napuštamo hotel. Idem do svjetionika.

Penjemo se na vrh svjetionika. Kroz perspektivu špijunskog stakla, posmatramo područje. Obraćamo pažnju na liticu, pećinu i uže za vješanje. Finvinero će morati da prokomentariše ovu situaciju. On će automatski biti blizu litice. Idemo niz cestu. Spuštamo se užetom do pećine. Save! Idemo unutra.

Slušamo Hooka i Edwarda. Zatim ćemo morati da izaberemo ko je od njih dvojice ubica. Možete odabrati Edwarda, ali to nije tačna pretpostavka. U slučaju ovakvog izbora, čeka nas kraj utakmice. Correct Hook. On je Patrickov ubica. Kada izgovorimo Kukino ime, on će uzeti pištolj od Edwarda i uperiti ga u nas. Brzo mu kažemo da oružje nije napunjeno. Čim se pojavi ova prilika, odaberite sliku ruke. Na rubu litice, odmah ponovo upotrijebite sliku ruke da spasite Finvinerov život.

Vraćamo se u pećinu. Biramo pištolj sa zemlje. Idemo duboko u pećinu. Na tlu nalazimo ritualni krug nekromanata. Iz kruga uzimamo figuricu. Finvinero će koristiti napitak sjećanja da uroni u prošlost. Iz kruga uzimamo i otkinutu stranicu iz knjige nekromanta, koja opisuje ritual. Nazad Edvardu. Razgovaramo s njim. On će dati ključ koji je visio oko Clarissinog vrata. Napuštamo pećinu. Idemo uz konopac. Idemo do Hookove kuće.

U Hookovoj kući:

Na trijemu nalazimo labavu dasku. Razbijte ga pajserom. Koristimo dasku na stepenicama. Penjemo se merdevinama na drugi sprat kuće. Nalazimo se u Hookovoj spavaćoj sobi. Provjeravam garderobu. U njemu nalazimo odjeću sa otkinutim dugmetom. U džepu odjeće nalazimo komad papira sa zagonetkom. Prilazimo toaletnom stoliću. Gledamo maramice na stolu. Dovoljno dokaza da je Hook Patrikov ubica. Silazimo stepenicama na prvi sprat. Gledamo na sat. Ne rade. Gledamo otiske stopala na podu lijevo od sata. Vidi se da se sat često pomerao. Pročitali smo knjigu "Prizivanje demona" u inventaru. U njemu nalazimo podvučeno vrijeme na petnaest do jedan. Postavite ovo vrijeme na sat. Mi ih pomeramo.

Ulazimo u tajni dio kuće. Penjemo se uz merdevine. Gledamo okolo. Vidimo golubove kako sjede u tri reda na štapovima. Veštačke su. Save! Možete izgubiti ako odaberete pogrešnu golubicu! Gledamo papir koji smo uzeli iz odjeće u ormaru. Ima sve što vam je potrebno za rješavanje zagonetke. Hajde da počnemo.

Prvi je bio dvadeset i treći, ali van reda. To znači da trebate odabrati pticu u drugom redu, trećoj slijeva.

Drugi je leteo najviše. Ovo je prva golubica u prvom redu.

Treći je bio centar privlačnosti. Odabiremo središnju golubicu u drugom redu.

Četvrti se kretao kao "vitez" i postao drugi, ali nije bio prvi. Kretanje viteza u šahu je slično slovu L. Odaberite drugu golubicu u donjem redu (ne prvu).

Peti je bio najnesrećniji. Ovo je šesta golubica slijeva u drugom redu. Njegov serijski broj je 13.

Šesti je bio uvrijeđen. Poslednji golub u trećem redu. Okrenuo se.

Sedmi je bio on sam. Odaberite sedmu golubicu u gornjem redu.

Osmi je bio slijep. To je golub crnih očiju. On sjedi prvi u drugom redu.

Nakon što smo uspješno pogodili zagonetku, dobićemo otkinutu stranicu iz knjige "Prizivanje demona", koja se odnosi na mjesto gdje je demon ubijen. Izlazimo iz kuće kroz prozor u spavaćoj sobi na drugom spratu.

U gradu:

Idem u hotel. Razgovaramo sa Shedwickom o brodu. Idemo. Idemo desno do najdaljeg mola, u blizini kojeg sjedi mornar. Pokušavamo razgovarati s njim. Vraćamo se u hotel. Razgovaramo sa Shedwickom o Peteu. Oprostiće Pitu dug ako nam pomogne. Vraćamo se do mornara. Reći ćemo mu šta je Shedwick rekao. Plivamo do broda koji je naletio na grebene.

na brodu:

Proučavamo špil. Idemo gore. Uzimamo kuku zabodenu u ogradu sa desne strane. Uzdižemo se još više do kormila. Uzmi uže koje leži na desnoj strani broda. U inventaru kombinirajte kuku sa užetom. Idemo do pramca broda. Gledamo lijevu ogradu. Vidimo pukotinu na trupu. Koristimo kuku sa užetom na pukotini. Unutar broda smo.

Idemo desno. Prolazimo kroz vrata. Ulazimo u vrata na kraju hodnika (iznad). Idemo uz stepenice. U sredini sobe nalazimo volan. Koristite štap na smotanoj mapi iza kormila da ga otvorite. Ključ-amajliju ubacujemo u volan. Gledamo u volan. Vidimo amajliju na pozadini mape, vidimo slova oko volana. Okrećemo volan tako da amajlija gleda na slovo B. Sada gledamo stražnji dio volana. Tamo vidimo slova YRFZ. Stojimo na kormilu i okrećemo ga tako da amajlija pokazuje na ova slova. Okrećemo volan kao da otvaramo sef.

U smjeru suprotnom od kazaljke na satu (slika ruke lijevo) okrenite amajliju na volanu do slova Y.

U smjeru kazaljke na satu (slika ruke desno) okrenite amajliju na volanu do slova R.

U smjeru suprotnom od kazaljke na satu (slika ruke lijevo) okrenite amajliju na volanu do slova F.

U smjeru kazaljke na satu (slika ruke desno) okrenite amajliju na volanu do slova Z.

Otvoriće se tajna niša. Uzimamo iz njega 5 runa. Silazimo niz stepenice. Pokušavamo izaći kroz vrata. Ona je blokirana. Vraćamo se na vrh. Gledamo platformu pričvršćenu s desne strane na plafon. Na njemu je pištolj. Finvinero će dati primjedbu o činjenici da su daske na stropu trule i ako otežate platformu, strop će se srušiti. Sakupljamo 3 jezgra u cijeloj prostoriji. Jedan leži u blizini topa iznad ove platforme, drugi je u sanduku na lijevoj strani sobe, treći je dolje desno od stepenica. Postavili smo sve tri jezgre na platformu. Ovo još nije dovoljno. Idemo do bureta na lijevoj strani sobe. U njemu se nalaze alge. Alge uklanjamo štapom. Unutra primjećujemo metak. Uzimamo. Stavili smo sačmu na platformu do jezgara i topa. Plafon će se srušiti. Finvinero će biti na palubi. Sjedimo u čamac do mornara Petea.

Toranj izumitelja Tyrell:

Nakon što se privezao uz obalu, na pitanje kako doći do ostrva Thunder, Pete će u šali reći samo ako letiš kao ptica. Koristimo kartu da dođemo do kule izumitelja Tyrella. Unutra nalazimo pronalazača kako spava za stolom. Prolazimo do letećeg auta. Pogledajmo je. Prolazimo do zatvorene kapije. Mi ih također proučavamo. Moramo ih dignuti u vazduh.

Vraćamo se na uspavanog pronalazača. Pogledajmo tablu. Na njemu je ispisana eksplozivna formula: 1 unca reagensa, 4 unce tečnosti. Uzimamo 1 uncu plavog reagensa, koji se nalazi na stolu blizu Tyrell-a. Zatim uzmite praznu teglu desno od stepenica. Pronalazimo još jednog na gornjem spratu na stolu. Idemo dole. Prilazimo tegli napunjenoj vodom, koja stoji na stolu nasuprot daske. U blizini smo stavili dvije sakupljene limenke. Gledamo. Postoji staklenka od 8 oz tečnosti, prazna tegla od 5 oz i prazna tegla od 3 oz. Trebamo koristiti ove tri limenke da izračunamo 4 unce.

Sipajte tečnost iz tegle od 8 unci u teglu od 5 oz (3 - 5 - 0).
Sipajte tečnost iz tegle od 5 unci u teglu od 3 oz (3 - 2 - 3).
Sipajte tečnost iz tegle od 3 unce u teglu od 8 oz (6 - 2 - 0).
Iz tegle od 5 unci sipajte tečnost u teglu od 3 oz (6 - 0 - 2).
Sipajte tečnost iz tegle od 8 unci u teglu od 5 oz (1 - 5 - 2).
Sipajte tečnost iz tegle od 5 unci u teglu od 3 oz (1 - 4 - 3).

U inventaru ćemo automatski imati teglu sa 4 unce tečnosti. Idemo do zaključane kapije ispred leteće mašine. Stavite teglu od 4 unce tečnosti ispred njih. Povrh toga stavljamo tikvicu sa 1 uncu reagensa. Približavamo se avionu. Koristimo pištolj za to. Finvinero će ispaliti pištolj na obale, što će izazvati eksploziju, i odletjeti na ostrvo Thunder.

Thunder Island:

Prilazimo stepenicama. Znamo da je naelektrisana. Na lijevoj strani vidimo zasuti ulaz u rudnik. Prolazimo na desnu stranu otoka. Idemo u rudnik. Silazimo liftom. Spuštajući se, lift će se pokvariti. Mehanizmi će izletjeti i zaglaviti se u zidu, jedan od njih će pasti u pukotinu u podu. Izvlačimo mehanizme iz zida. Ubacujemo ih u lift. Gledamo u pukotinu na podu. Ona je veoma uska. Prolazimo do stola, koji stoji s lijeve strane rudnika. Uzimamo pijuk, set alata i cipele kojima nedostaje đon na jednoj cipeli. Prilazimo zidu iz kojeg smo izvukli mehanizme. Koristite pijuk na zidu da dobijete magnetnu rudu. Koristimo ga na pukotini da povučemo maticu koja je tu pala. Ubacujemo ga u panel na liftu. Dižemo se na površinu. Idemo do pokvarenog aviona. Koristimo set alata za popravku cipela pronađenih u rudniku. Finvinero će ga automatski staviti. Dižemo se, tako, na elektrificirane stepenice.

posljednja zagonetka:

Prvi zadatak je proučiti šta je gdje. Prolazimo do klirinškog centra. Vidimo mali stub, na osnovu kojeg se nanose rune. Na jednoj strani stuba pomno proučavamo rune. Ima ih tri.

Iza stuba nalazimo merdevine koje vode do postolja. Ispostavilo se da je ovo mjesto namijenjeno za ugradnju figurice. Na tlu lijevo od staze je kamena vena koja vodi struju do postolja.

Pored postolja nalazimo još jedno stepenište koje vodi do staklene kugle. Po cijelom prostoru se nalazi 5 kamenih stubova sa šiljcima, koji imaju udubljenja u koja se mogu ubaciti rune iz našeg inventara.

Konačno smo u inventaru pročitali letak "Uništenje Kapjip-Naviza".

Prvo morate uništiti kamenu venu, kroz koju struja teče do postolja. U suprotnom, postolje će biti udareno prije vremena. Kamenu žilu treba uništiti pijukom.

Drugo, saznat ćemo koji stupovi šiljaka odgovaraju kojim runama. Da biste to učinili, koristite staklenu kuglu. U ovom slučaju, rune će se pojaviti na stupovima-trnovima. Glavna stvar koju treba zapamtiti je lokacija ovih stupaca.

Zatim postavljamo ispravne rune u ispravne kolone sa šiljcima. Ako je runa postavljena u odgovarajuću kolonu, ona će zasvijetliti iznad kolone u centru čistine.

Ritual je sledeći:

1. Uklonite dio kamene vene koja vodi do postolja.
2. Stavite 3 rune u odgovarajuće kamene šiljaste stupove. To su rune Acra Zeph i Inus.
Stub za runu Acra nalazi se ispod i desno od staklene kugle (niz stepenice je zid u pozadini).
Stub za runu Zeph nalazi se nasuprot stepenica koje vode do staklene kugle.
Stub za Inus runu nalazi se lijevo od luka i najbliži stupcu u središtu čistine.
Ako su rune umetnute u ispravne stupove sa šiljcima, tada bi trebale svijetliti iznad stupca u centru čistine.
3. Postavljamo figuricu na postolje u blizini kamene vene. Pojavit će se jezivo čudovište.
4. Ispruženi dio kamene vene odmah pomaknite nazad.

Ako se sve uradi kako treba, onda će čudovište biti uništeno. Ako ne, onda provjerite jeste li umetnuli rune u ispravne stupce šiljaka. Slučaj je završen. Finvinero je poslan nazad na kopno.



 
Članci on tema:
Sve što trebate znati o SD memorijskim karticama kako ne biste zeznuli kada kupujete Connect sd
(4 ocjene) Ako nemate dovoljno interne memorije na svom uređaju, možete koristiti SD karticu kao internu memoriju za svoj Android telefon. Ova funkcija, nazvana Adoptable Storage, omogućava Android OS-u da formatira eksterne medije
Kako okrenuti točkove u GTA Online i više u GTA Online FAQ
Zašto se gta online ne povezuje Jednostavno je, server je privremeno isključen/neaktivan ili ne radi. Idite na drugu Kako onemogućiti online igre u pretraživaču. Kako onemogućiti pokretanje aplikacije Online Update Clinet u Connect manageru? ... na skkoko znam kad ti smeta
Pikov as u kombinaciji s drugim kartama
Najčešća tumačenja karte su: obećanje ugodnog poznanstva, neočekivana radost, ranije nedoživljene emocije i senzacije, primanje poklona, ​​posjeta bračnom paru. As srca, značenje karte kada karakterišete određenu osobu koju ste
Kako pravilno napraviti horoskop za preseljenje Napravite mapu po datumu rođenja uz dekodiranje
Natalna karta govori o urođenim osobinama i sposobnostima njenog vlasnika, lokalna karta govori o lokalnim prilikama koje pokreće mjesto radnje. Podjednake su po važnosti, jer život mnogih ljudi prolazi od mjesta rođenja. Pratite lokalnu kartu