Сюжет на героите на мощта и магията 6. Might and Magic: Heroes VI - с меч в ръце, но тъга в сърцето. Танци с орки

Колкото и тъжно да звучи, големите издатели днес не вярват в успеха на походовите стратегически игри за компютър. Някога популярен на персоналните компютри, жанрът мигрира към телефони и други мобилни устройства. В нашия район са оцелели само занаяти от три копейки и няколко мастодонта Цивилизацияи герои. Да, и те се раждат в агония, защото привличането на нови фенове, без да изплаши ветераните, о, колко трудно.

Герои за манекени

Честно казано, игрите от поредицата Heroes of Might и магия никога не са били много умни. За разлика от създателите на други фентъзи TBS, било то древни Право по рождениеили млад елементарен, разкъсвайки пъповете си в опит да прегърнат необятността, разработчиците на "Heroes" знаеха къде да спрат. Атрактивни, умерено умни и достъпни проекти под известен лиценз Мощ и магиястанаха култови, а конкурентите... Какво им е сега?

Но за съвременната публика, свикнала с факта, че кнедлите сами скачат в устата им, дори класическият би изглеждал сложен, така че унгарците от Black Hole Entertainment решиха да опростят всичко и всички. В същото време го направиха Герои 6много красива - художниците на Nival Interactive никога не са мечтали за толкова стилна картина. Само екранът на града е лош, но това са дреболии, защото сградите вече се виждат директно на глобалната карта.

Първо, ножиците преминаха през ресурсната система. Сбогом, скъпоценни камъни, живак и сяра! И за да добивате дърво, руда, кристали и злато, вече не е необходимо да окачвате знамена на мините. След превземане на селище съседните източници на суровини автоматично започват да работят за вас. В резултат съкращенията се оказаха полезни - войната се превърна в борба за територии, а битките за ключови замъци станаха още по-остри.

Други експерименти са тъжни. След като сте издигнали знаме над крепостта на някой друг, не е нужно да мислите къде да прикрепите жителите му. Хвърлете малко монети и палатките на вонящите диваци ще се превърнат в зловещи зигурати на некроманти. Няма нужда да носите подкрепления до фронтовата линия с помощта на второстепенни герои или кервани. Щраквайки върху бутона „купете всички“, вие всъщност ще наемете персонал всичковойници в кралството и те моментално ще попаднат в избраната крепост. ОТ лека ръкаЧерна дупка навън героицял стратегически слой е изчезнал.

Отдръпни се

Броят на участниците в конфликта е намален до пет (само в първия имаше по-малко HoMM): към познатите имперци, демони, немъртви и орки се присъединиха наги - змийски хора с японски кривогледство. Уви, освен колекцията от азиатски печати, новата раса няма с какво да се похвали, а магьосниците с елфи ще се появят не по-рано от добавката.

Наборът от единици беше преначертан по-радикално. Разработчиците изоставиха обичайното разделение на седем нива, в които следващият тип войски винаги е по-силен от предишния. като Сблъсък на герои, бойците принадлежат към един от трите класа: основен, напреднал и елитен. Например копиеносци, арбалетчици и лечители първоначално са достъпни за хората. Невъзможно е да се определи кой от тях е по-добър - те се прилагат едновременно.

За да предотвратят сблъсъците на армии с подобни параметри да се превърнат в глупава размяна на удари, авторите ги надариха с куп специални движения и уникални функции (които Кралска наградаоще повече). Но сложната механика на "инициативата" беше премахната - казват те, няма какво да смущава крехките умове. AT Герои 6традиционната промяна на ходовете се върна, от Active Time Battle имаше само скала за приоритет. Разбира се, подобни тънкости вълнуват само най-опитните фенове. Основното е, че битките все още са интересни и те карат да си чупиш главата.

Не можете да кажете същото за "помпането". Въпреки изобилието от умения, ярки личности не могат да бъдат отгледани от отделения. Ние свободно се разхождаме из дървото на уменията и бонусите са абсурдни (които си струват "+3% дистанционни щети"!). Но всяка от страните отново дава герои от два вида - войн и магьосник. Не като в петата част.

Млади грифони

Кампанията също беше противоречива. Мисиите, без съмнение, са добри: те често влачат нестандартни задачи и дори хвърлят сериозно предизвикателство (макар и поради измамни скриптове и машинации с безплатни ресурси за AI). Сюжетът ни разочарова - не е лошо за предистория (феновете ще се радват да видят какво се е случило преди няколко века Герои 5и Сблъсък на герои), но не е добър за опознаване на Вселената.

Династията Грифин, която ще управлява в ерата Герои 5, все още не мечтае за императорския трон - тя се превърна в пионка в конфронтацията между ангели и безлики. Създателите не бързат да обяснят какво е какво, а обърканото представяне затруднява разбирането на същността на борбата на висшите сили. Героите, затънали в семейни проблеми, просто искат мир. Междувременно, някъде на заден план, отново се разигра нашествие на демони - изобщо не се споменава мимоходом. Разказ Герои 5, макар и по-банален, много по-вълнуващ от местната плетеница от интриги.

Прологът, посветен на княз Слава Павлович, е последван от пет похода, посветени на неговото потомство. След трагичната смърт на баща му, наследниците са разпръснати из Ешан. Повеждайки нечии войски, всеки потомък действа по добре установена схема: 2-3 сценария елиминира недоволните в техния лагер, събира армия и смело отмъщава на нарушителите.

Израствайки, децата на Славата определят пътя на живота. Два броячи на репутация, "сълзи" и "кръв", растат независимо един от друг. Първият начин да ги попълните е чрез често използване на подходящи заклинания (като лечение на съюзници или печене на врагове). Второто е милостиво или жестоко отношение към неутралните единици, бягащи от бойното поле. Въпреки че повечето точки се носят от "морални" вилици в куестове.

Няколко допълнителни таланта и промяна на формата са свързани с подравняването. Освен това „добрите хора“ и „тираните“ имат различни версии на епилога. Не бог знае какво, но все пак в походови стратегии, а това е рядкост.

мрежово сливане

Разбира се, опростяванията не са единственият начин за напасване героикъм съвременните тенденции. За да опитате напълно шестата част, не можете да правите без постоянна връзка с интернет. Онлайн системата на Conflux предлага вълнуващи перспективи, но налага драконовски мерки за защита от копиране. Сривове в менюто поради второ прекъсване на връзката и синхронизиране на записите за 3-5 минути е обикновено явление.

Човекочасовете, изразходвани за тези параноични глупости, биха си стрували да бъдат изразходвани за задълбочено тестване. Герои 6"пада" редовно, предметите изчезват от раницата, уменията на някои единици изобщо не работят. Но можете да се оплачете от проблеми или да получите съвет относно преминаването направо в играта. Картите имат магически сфери за коментари а-ла Душите на демоните. Оценките помагат да се откроят най-полезните бележки.

Освен това. Всяка част от опита, спечелен от играч във всеки режим, повишава нивото на неговата династия. Колкото по-високо е, толкова по-богат е асортиментът на виртуалния магазин: от чисто козметични неща като портрети и заглавия до бонуси, които могат да бъдат избрани в началото на играта. Валутата за закупуване на стоки се издава за постижения като "25 победи подред" и "уби шефа в три рунда".

Също така трябва да „помпате“ семейни оръжия - специални артефакти, които се скитат от мисия на мисия. Опитните собственици имат по-мощни супероръжия. И най-важното е, че легендарните остриета и пръчки се използват и в мултиплейър. В крайна сметка, каквото и да се каже, битките с живи противници са душата " герои". Всички реформи на шестата част, двусмислено възприемани от привържениците на "единния", са подходящи в приятелски срещи. С ускорена механика, превъзходен интерфейс и полиран мрежов код, Heroes 6 им пасва дори по-добре от своите предшественици.

И тук обаче има място за подобрение. За разлика от Nival, Black Hole не са измислили никакви дейности за играчите през тези 2-3 минути, докато чакат своя ред. Не можете дори да изучавате ситуацията в замъците, да не говорим за разходки на призраци и синхронизирани движения от „петицата“! Да, и тактическите двубои бяха успешни за унгарците по-лоши - твърде монотонни.

* * *

Герои 6все още достоен за славно име. Разменяйки дълбочината с нечувано приятелско отношение към начинаещите, авторите са запазили духа на поредицата и марковия геймплей. Когато от високоговорителите идват познати звуци Heroes of Might and Magic 2 звуци на клавесин, сякаш отново отваряме вратата към една приказка ...

Смяната на разработчиците и още повече името на следващата игра от популярната поредица е тревожен знак за нейните фенове. Този път причината за вълнение беше преименуването на шестата част Heroes of Might and Magicв. Като цяло, малко пренареждане на думите и феновете вече спят с валериана. Както се оказа, няма място за притеснение – продължението се оказа доста интересно и вълнуващо. Новото име на марката обаче беше избрано с причина - на играчите сякаш беше намекнато от самото начало, че новата "герои"ще бъде малко по-различна игра.

Необходим е герой, за да се бие

Номинално всичко, като цяло, е на мястото си. Играчът получава тактическа карта, собствен замък и герой на кон. Наоколо има много осиротели ресурси, мини и дъскорезници, които могат да бъдат заловени за печалба. А дузина неутрални единици тънат на място в очакване на добър рицарски ритник в задника. По време на движенията по картата се изразходват ходове и след тяхното завършване щафетата се предава на врага. Размерът на локациите със сигурност ще зарадва тези, които обичат да "висят" пред монитора - за да заобиколите цялата област на средно голяма карта, ще отнеме повече от един час. Но галопът към врага също е, разбира се, опция.

Разработчиците от Будапеща са преместили поредицата още по-далеч от стратегията, доближавайки я до RPG. Класовете герои вече имат условна стойност. По един или друг начин, играчът може да надгради своя характер, избирайки от десетки умения. Те от своя страна се делят на елементите въздух, огън, светлина, земя и др. Сред тях има както бойни, така и пасивни умения. Лечението, например, ще ви помогне да издържите по-дълго на бойното поле, огнени стрелиосвободете врага от ненужни сили и повишаването на морала ще стимулира войските им да се бият по-добре.

Предимството на династията също е забавен начин да накараш своя герой да се отличава от останалите. Преди началото на играта потребителят може да избере допълнителен бонус, макар и не много, но влияещ върху резултата от битката. Например, това може да бъде увеличение на златото, +2 към късмета или някакъв брой безплатни единици. По време на самите битки расовите умения ще помогнат - уникална способност на всеки герой. Сега хората могат да защитят своя войник от всякакъв вид атака за един ход, демоните могат да извикат подкрепления, а некромантите съживяват паднали другари.

AT Might & Magic Heroes VIимаше условна скала на доброто и злото - сълзи и кръв. Често, в процеса на преминаване на кампанията, героят ще бъде изправен пред избор: да пусне бягащите врагове или да довърши дезертьорите; преговаряйте или атакувайте; помогнете на нуждаещите се или плюйте на лигавите. Освен това везните преливат заради бойни/небойни умения. Да кажем, че ако потребителят избере да излекува приятелска единица, вместо да убие врага, сълзите му се приписват. За съжаление, пацифистите, както винаги, получиха по-малкото зло - преминаването от страна на "сълзите" е много по-трудно, защото не дава толкова точки опит, колкото кръвта. В крайна сметка термометърът се накланя в определена посока, преди кредитите да определят подходящата вилка в сюжета.

Бори се до последно


При високи настройки Might & Magic Heroes VI може да демонстрира
сладка снимка.

Черна дупкапремахна играта от стратегия и за сметка на ресурсите - сега вместо седем, останаха само четири от тях. Но те също са загубили своята стойност. За злато се купуват нови единици и някои надстройки за сградата. Проблемът е, че дори след няколко минути игра на злато, има някаква несметна сума и няма абсолютно къде да се похарчи. Камъните, дървото и рудата също са в постоянно изобилие, тъй като се използват главно за изграждане на конструкции.

Но самите сгради станаха много по-удобни за издигане. Минималното меню е "ок", "отказ" и цена за покупка. Жалко, че самият замък сега предизвиква асоциации с някаква евтина игра в браузъра. След спиращите дъха красиви крепости в, които визуално показват всички покупки на играча, местните замъци изглеждат избледнели и можете да ги видите само в малък прозорец. По този начин разработчиците искаха да отвлекат вниманието на играча от скучното микроуправление.

Това има смисъл, но тактиката също отчасти падна под ножа. В днешния "герои"в битките рядко трябва да мислите за разположението на единици (особено след като такава възможност вече се изпомпва отделно) и техните видове - всичко се решава от броя. Разбира се, гиганти като грифони или земни елементали (ходещи камъни) ще погребат вашите войници за нула време, дори ако ги превъзхождат числено. Да, и на картите по време на битката имаше специални места, които помагат да коригирате тактиката си. Например, можете да се скриете зад дънер или камък, като по този начин наложите наказание за атаката на вражески стрелец, а магическите клетки ще лекуват или защитават. Но в противен случай е достатъчно да се оцени броят на вражеските единици, за да се предопредели изходът от битката.

Герои на магия или меч?

Дори сега, няколко седмици след излизането на Might & Magic Heroes VIголеми дисбаланси. В кампания за един играч, например, враговете не стоят неподвижни и изграждат армия заедно с играча. Това е добре точно докато не дойде разбирането, че процесът не върви в обратната посока. Тоест, ако потребителят е загубил приличен брой единици в битка, следващият враг ще има толкова от тях, колкото са били. Следователно не са редки ситуации, когато героят, заедно с малка група стрелци и копиеносци, ще трябва да оцелее срещу стотици духове и демони. Освен това преминаването към лесен режим леко променя ситуацията - врагът е почти еднакво глупав на всички нива на трудност. В мултиплейъра официалното измама е изборът на расата на некромантите, които имат способността почти безкрайно да възкресяват своите войници.

Тези, които изтеглиха "пиратките" този път бяха сериозно "счупени". Въпреки факта, че играта се появи на торентите почти веднага, любителите на безплатните игри не получиха династични предмети. От сюжета става ясно, че това са специални семейни артефакти, които героят намира, докато пътува през всякакви погребения и гробници. Честните купувачи също получиха - Ubisoftизисква постоянна връзка с интернет, а в замяна предлага само недостатъчно обслужване Конфлукси интеграция с Skype.

Рядък играч ще стартира следващата част Heroes of Might and Magicв името на сюжета - историята отдавна се е завъртяла в тясна спирала, достъпна само за истински фенове. Останалите само ще си чешат главите в размисъл и внезапно ще прелистват видеоклиповете. Или, като опция, слушайте история за друго предателство, магьосничество и опити за завземане на властта в половин ухо. Основното тук е процесът.

Въпреки това, колкото и да е тъжно да го признаем, малко вероятно е светът да види обичайното за нас в близко бъдеще. "герои". Нова игразапазени интересен процес, приятна атмосфера, остана красива и пристрастяваща, но опростена и, ако щете, се оказа много. Продължаването напред е добро, но старата школа вече е негодуваща.

P.S.:На картите Might & Magic Heroes VIмогат да бъдат намерени специални Conflux обекти. Чувствайте се свободни да натиснете - точно в играта ще се отвори диалогов прозорец, където можете да зададете въпрос на разработчици или играчи. Вярно, руснаците, както обикновено, се отличиха и организираха истински чат там с поздрави и пожелания. Точно както в sms-чатовете по нощните телевизионни канали.

Игра за един играч: 3.6
Графични изкуства: 4.0
Мултиплейър: 3.8
Звук и музика: 4.0
Сюжет: 3.5

Обичайно е да се оплакваме от новите „Герои“, че всичко трябва да бъде точно както в третата част: всяка незначителна на пръв поглед промяна е шок, драма, опустошение и мъгла. Ние сме били ангажирани с такова хленчене по време на всички наши визуализации и не без причина. Изглежда, че четири ресурса вместо седем е кръстоска между измама и глупост, завземането на територии е дамско забавление за феновете на Dawn of War и като цяло - моля, върнете 2D. След осемдесет пълни с омраза страници дискусии на фенове във всеки форум за игри, последвали всяко официално прессъобщение, дори спокойните и здрави хора се съгласиха на едно нещо: няма душа и дух на старата школа, всичко трябва спешно да се промени.

Тоест по някаква причина всички решиха така Черна дупка- бунтари, които ги сърбят ръцете да счупят нещо. Но всъщност се оказа точно обратното. Унгарците са трезви, умели изпълнители без нито една собствена мисъл, на които хладната пресметливост помага да прикрият собственото си малодушие и посредственост. За да се справиш с толкова сложен жанр и толкова труден сериал, това, меко казано, не е достатъчно.

Герой на социалистическия труд

Всъщност всички страхове, които авторите са точкови, бижута, насочени експлозии разрушават измисленото нов святКомпютримеханика, се оказа напълно безпочвен. Да, не можете да превземете мините в близост до замъка или крепостта, трябва да отидете да щурмувате бастиона - по този начин, в Might and Magic Heroes 6класическата ситуация е просто невъзможна, когато орди от неразвити герои в разкъсани ризи тичат из картата само за да завладеят вражеските ресурси за един или два хода. Тук големите промени свършват. Ако изобщо не разбирате за какво говорим, тогава е още по-добре.

Героят вече може да се разхожда без никакви войски, но все още е невъзможно да се бие в прекрасна изолация.

За всеки случай да обясним. В "Heroes" повече или по-малко органично съжителстват две стратегии: глобална и тактическа. Първата е походова военна игра, в която оборудваме замъка, улавяме мините и събираме артефакти. Вторият е битките на облицованото поле, където купените (или привлечени) армии, обозначени със скромни фигури, си разменят любезности. Самият герой по това време скромно стои отстрани и, ако е необходимо, може да изпрати някакво заклинание. Целта е да превземете всички вражески замъци: рицар без постоянно пребиваване може да издържи само седем хода.

Преди двадесет и две години, по време на издаването на оригинала Кралска награда(и дузина години след това), изглеждаше като най-умният и елегантен начин да комбинирате романтични скитания из приказни земи и мащабни битки в една игра. Но механиката, пренесена в третото хилядолетие, вече не създава впечатление за уютна приказка. Това е по-скоро необмислен опит да приличаш на всичко във всичко. Heroes of Might and Magic 3, наивно вярвайки, че е достатъчно просто да се отпише без особени грешки и успехът - той определено ще дойде след това. Имаме нови герои тук, по дяволите!

Опашката за ритник, както и преди, е изградена в съответствие с морала на отряда.

Желанието да се повтори буквално третата част, разбира се, е разбираемо - всеки, напомняме ви, е за това, което е поискал. Само тук е HD римейкът стара игратрябва да струва поне петнадесет долара, да се нарича нещо като HoMM 3 Turbo Remix и за удобство да се продава някъде в PSN и Xbox Live. Но стратегията на Black Hole е точно шестата част, тя лежи на рафтовете през 2011 г. и напълно игнорира цялата еволюция, която видеоигрите са направили в опит да се превърнат от скъпарски набор от правила в пълноценни произведения.

майка героиня

Строго погледнато, Might and Magic Heroes 6 е набор от правила, спретнато пренаписани от едно много добро, но стара игра. Герои, битки, замъци - всичко това е вкарано в тясната рамка на стереотипни, бедни, скучни карти и, според идеята на авторите, трябва по някакъв начин да забавлява само по себе си. В сюжетната кампания всичко това е допълнено от безмилостно руско фентъзи и всички изрязани сцени приличат на пародия на филма в YouTube Mortal Kombat , където всички отначало ядосано се примижават един към друг за три минути, а след това хукват към праведното клане.

Това е екранът за развитие на града. Сериозно.

Дори „нелинейното редактиране“ (изиграхме няколко мисии за една фракция, после за друга, после за друга, след това се върнахме към старата) не спасява ситуацията: нито едно ниво не се опитва да бъде нещо повече от натоварващ урок. Трябва да правиш едно и също през цялото време. Ние улавяме най-близките мини, спестяваме средства за казарми от всякакъв тип, чакаме три седмици и отиваме на сериозен разговор с вражески герой. Точно както преди десет-петнадесет години. По някаква причина авторите на възродената, местна King's Bounty бяха достатъчно умни, за да изградят великолепно ролево приключение, базирано на старата механика. В шестия "Heroes" няма разбираема история, няма интересни задачи, няма герои, няма свят. Само безкрайно събиране на ресурси за скорост. Изглежда особено странно на фона на зряла RPG система. Можете например да отгледате силов герой, който изобщо не използва заклинания, а самата магия, първо, е разделена на клонове, без никакви ненужни училища (както и всички други умения), и второ, тя е разделена на класове и два подкласа - магия за кръв и магия за сълзи. Тоест има наистина много възможности за развитие и изходът от битката често зависи от това дали можете да призовете някои смъртоносни ветрове или не.

Герой от ада

Но в кампанията няма място и причина да се използва всичко това - основните тестове са поставени на плещите на мултиплейъра, особено след като Heroes винаги е била предимно социална игра. Само тук-таме вместо тактика - скучни тичания от моята до моята. Въпреки че първите два-три мача има поне какво да зяпаш. Ново състезаниеподводни чудовища, например, е много смешно - има дори антропоморфни акули. И като цяло, всички най-приятни впечатления от Heroes 6 са, когато за първи път опитате нещо, което не беше в поредицата. Разбира се, няма да е много ясно за човек отвън защо възможността да наемете всички същества от един замък или да възстановите вражеска крепост за вашата собствена фракция (за да можете да попълните родната си армия) е любопитна, но срещу на фона на всички самоповторения и обща творческа импотентност, наистина изглежда смело решение.

Heroes 6 е ярка, но слаба игра.

Но нито замъците, нито превземането на територии, нито способностите на героите (и почти всеки тип войски вече ги имат), нито дори бедният набор от ресурси правят времето. Всички тактически схеми, баланс и методи за изпомпване са от злия и дали печелите или губите зависи главно от това дали имате време да съберете сини кристали навреме. Дълги годинифеновете спореха коя е любимата им игра - стратегия или RPG? Шестата част слага край на разликите: не е нито едното, нито другото.

Heroes of Might and Magic не би трябвало да оцелеят до днес, дори само поради хуманитарни причини. Това е тромава, наднормено тегло, бавна, напълно ненужна стратегия за динозаври, неспособна да се адаптира към съвременните реалности. Поне под надзора на Black Hole. Ubisoft трябваше да погледне към друго унгарско студио neocore, където хората правят абсолютно вълшебни военни игри само за стотинки. Или поверете разработката на авторите Might and Magic: Clash of Heroes- в сърцето си това е скромен пъзел на сцената на Heroes 5, но по някаква причина се играе сто пъти по-забавно.

Голяма част от армията от фенове на поредицата Heroes of Might & Magic живее в постсъветското пространство - този факт до голяма степен се дължи на руското студио Nival Interactive, което пусна петата част на HoMM през 2006 г.

За първи път се запознахме с продължението преди година и половина в Gamescom. Шестата част предизвикателно промени някои от традициите на поредицата: ако по-рано имаше сложност, суетене с микро-управление и излъскан мрежов баланс, сега има необичайно приятелско отношение на „Heroes“ към начинаещи стратези и желание да угоди на нов публика.

Заедно с изместването на акцента, разположението на думите в заглавието също се промени и дори разработчикът - култова играсе премества в Унгария под крилото на Black Hole и става известен като Might & Magic: Heroes VI. Така походовата стратегия всъщност беше върната към оригиналния източник, който я роди през 1995 г.

Понякога трябва да се биете на водни лилии. Как да не помниш Съветска играПерестройката…

Както знаете, първата част на Heroes, много обичана от хората, беше жанрово разклонение от ролевата поредица M & M. Първите части на Heroes използваха героите на Might and Magic, както и самата вселена на тогава популярната ролева игра. През следващите 25 години от историята на играта, като роб, тя сменя разработчиците и преминава от ръка на ръка, понякога дори през континенти.

По време на тези изпитания сериалът преживя два фундаментални сътресения – експерименти с играв неуспешната четвърта част и адаптиране към масовия играч в шестата чрез опростяване на различни аспекти на играта. Нека поговорим за тези иновации.

Първоначално шестата част на Heroes създава впечатлението за продукт с излишни ресурси: твърде много от всичко. Много актьори. Тонове настройки на играта. Много умения за герои, сякаш играем на класическа ролева игра. — Ще е прекалено! - в никакъв случай не е твърдение, а по-скоро измамен образ, успешно създаден от унгарците в началото на сюжетната кампания.

Всъщност играта предлага само три форми на свободното време: набор от 7 сюжетни кампании, двубой с компютър или приятели, седнали до вас на единични карти, и накрая, мрежова играв услугата за игри Conflux. Между другото, за последните два режима на картата се използват едни и същи.

„Седмицата на бясното зайче“ – виц от поредицата „разработчиците дразнят колеги“!

Периодично сферите CONFLUX се срещат на картите, което ви позволява да говорите в онлайн чат с други фенове на "Heroes"

На първо място, новите разработчици промениха стария принцип: за "Heroes" сюжетът никога не е бил толкова важно предимство. Въпреки тази практика, за шестата част беше написана монументална история с участието на династията Грифин, която по заповед на сценаристите беше в най-ужасните проблеми.

Интересно е да се наблюдават обратите на сюжета. Уводната образователна кампания разказва за началото на конфликта, който засегна бащата-херцог Вячеслав и неговите деца. Всяка от следващите пет кампании продължава историята на злополуките на Грифините, постоянно променяйки разказвачи и фракции, периодично ни подхвърляйки нови герои. За най-старателните има дори епилог на кампанията, в която разработчиците са хвърлили мост към историята на Heroes V.

О да! Действието на играта се развива в Асхан, чиито традиции и световен ред ни разказват мини-ролери на игровия двигател. Това се случва по време на кампаниите, но повечето от тези сцени все още се срещат в началните мисии. Междувременно самият Ашан е свят, създаден специално за петата част на Heroes, с помощта на който разработчиците се отдалечиха от каноничните княжества на Ератия и Енрот, спечелвайки свободата да правят история от нулата. По-късно, по искане на Ubisoft, авторите на 6-та част финализираха темата за Асхан. — Решено е! - казаха те и проектираха Heroes VI във формата на пролог към събитията на Heroes V.

В шестата част от поредицата некромантите станаха относително мили. С отстъпка, разбира се, че вече са умрели и не са много доволни от това

Механиката на играта на най-старата стратегия се е променила малко: в началото на всяка мисия все още трябва да изследваме голяма карта с враждебни същества, замъци и герои, които постепенно трябва да бъдат завладени, поробени или присъединени към нашата империя. Почти цялата карта първоначално е скрита от „мъглата на войната“, която не ви позволява да проследявате действията на враговете. Фигури на герои яздят коне, разузнават територията и улавят мини, като в същото време натрупват армии от фантастични същества - това е стратегическата част.

Разработено е в режим стъпка по стъпка, тоест всяка страна се редува, след което започва следващият „ден на играта“. Тези дни добавят до 7-дневни седмици и всяка от седмиците дава на всички страни в конфликта някакъв бонус или необичаен ефект. Когато се сблъскате с врага, играта превключва на тактически режим, където две армии в цялото им великолепие са разположени от лявата и дясната страна на екрана и се унищожават една друга в походов режим. Само същества се бият, докато самите командири използват заклинания, специални способности и други козове. В този смисъл беше решено да не се повтаря тъжният опит на четвъртия HoMM, който позволи лично участие на герои във военни действия.

В магазина в играта е разрешено да купувате надстройки както за „единични“, така и за използване в онлайн дуели

Може би процесът на битките е стръвта, която ви кара да се връщате към играта отново и отново. Благодарение на цветната анимация и фантазията при създаването на същества, художниците са постигнали уникална атмосфера на фантастични битки. По отношение на очарованието, битките се оказаха на високо ниво. домашна игра King's Bounty, въпреки че с течение на времето местните сблъсъци могат да станат скучни поради липсата на разнообразие от пейзажи и ограниченията за смесване на същества от армиите на различни замъци.

От петте нации, участващи в конфликта, Black Hole върна четири фракции и добави една нова. Много играчи трябва вече да са запознати със „старите“ от предишни игри: замъците на хората (Haven), демоните (Inferno), мъртвите (Necropolis) и варварите (Stronghold) са запазили местата си. Петата страна на конфликта е създадена от нулата: замъкът на морския живот, наречен "Убежище" (Sanctuary), безсрамно подобен на резултата от мозъчна атака на отдела за управление на кризи. Съдете сами: опит за разнообразяване на играта с извънземни същества вече беше направен в миналото, по време на пускането на HoMM III, но тогава феновете успяха да разубедят разработчиците да използват „гоблини с бластери“.

Първоначално тези морски влечуги са досадни, изглеждат в „Героите“ не по-подходящи от механичните еднорози, но всичко това се дължи на прекомерната страст към еклектиката. Когато създаваха образа на нови земноводни същества, разработчиците проучиха кода на воина Hagakure и в крайна сметка смесиха японски самураи със змии, жаби и попови лъжички. За да се премахнат подозренията за плагиатство, японската тема беше разредена с псевдоиндуистка архитектура и китайски пагоди.

Сливането на азиатците се оказа необикновено, не можете да спорите с това, но е доста жизнеспособно - същото важи и за играта като цяло, към която след първите часове на недоверие сте пропити със симпатия.

Някои илюстрации на екрана за зареждане са доста привлечени от миниатюрни шедьоври

Дори на най-високото ниво на трудност загубата е трудна.

Инициатор на иновации като наги (амфибии) е издателят Ubisoft. По негова воля, като част от развитието на поредицата, бяха премахнати някои ресурси (преди имаше седем, сега са четири), технологията за улавяне на второстепенни сгради беше опростена и превръщането на заловените дворци в сгради на тяхната раса се появи. Наистина, след радикално опростяване, играта стана по-достъпна и според нас отхвърлянето на математическите изчисления със седем ресурса и прескачането с постоянно отбиване на едни и същи дъскорезници е от полза за актуализираните Heroes.

Сюжетната кампания също беше допълнена със система за морален избор: всяко от децата на Херцога на Славата има право да поеме по пътя на доброто (Сълзи) или злото (Кръв), в зависимост от това краят на играта се променя леко . По-важното е, че Сълзите и Кръвта съответстват на специални бойни умения, чийто ефект се подобрява, когато се преместите в една или друга област. „Кървавите“ умения подобряват нападателните магии, докато „сълзливите“ лекуват и подобряват защитните качества на войските. Периодично кампанията ви принуждава да направите избор: например дали да вземете артефакта от Водните елементали със сила или да се съгласите и да убиете Огнените елементали по техния сигнал, като по този начин печелите правото да вземете артефакта без битка. Друг пример за избор: екзекуция на предател или милост с утежняващи последствия за нас.

Няма оплаквания относно графичното представяне. И дори не е, че успява да не отвлече вниманието с ярка палитра от процеса на играта, въпросът е друг - шестият Heroes се оказа най-красивата игра в поредицата. Разработчиците изпълниха задачата да създадат щедро украсени, но в същото време познати за възприемането на карти, а основният залог беше направен може би върху детайлизирането на същества в бойни битки. Не само графиката, но и визуалният стил на играта е наравно с нейния основен конкурент, King's Bounty: Crossroads of the Worlds. На най-високо ниво!

При звуковия дизайн положението е по-лошо. Честно казано, мелодиите бързо стават скучни, в някои видеоклипове патосът на композициите не съответства на събитията, царуващи на екрана, а музикалната библиотека е престъпно ограничена до петнадесет мелодии. Феновете ще се радват да научат, че няколко от темите от предишните части са получили втори вятър под формата на подобрени аранжименти.

Въпреки това, фокусирайки се върху сюжетните истории, Черната дупка се промъкна в „сърцето“ на поредицата – извънсюжетни битки на произволни карти. Има твърде малко карти; някои от тях преосмислят картите на сюжетната кампания.

Много играчи, за които знаем, все още играят старите части на HoMM поради неизчерпаемия потенциал и обмислеността на картите. Въпреки че шестата част е наред с разнообразието от режими, на играта й липсва дълбочина, за да се превърне в сериозна онлайн дисциплина от калибъра на StarCraft II или TW: Shogun 2.



 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта