Какво са играли навремето? Старинни игри и забавления за деца. Държавната дума въвежда глоби за отказ от обслужване на инвалиди и пенсионери

В старите времена нашите предци са прекарвали дългите зимни вечери у дома, в семейния кръг. В селските колиби те се забавляваха с игри на открито "Тръни", "Мечка" или "Търгач". Знатните хора пък се оплакваха от настолни игри, като напр карти, шах

Децата предпочитаха да играят панталони: с кука на въдица една играчка беше извадена от купчина, за да не нарани останалите. Младите играха "Стая за пушене":те подадоха горяща факла в кръг, казвайки „Жив, жив Пушачка, тънки крака, ниска душа“. Губещият беше този, в чиито ръце факлата угасна.

Много хора все още помнят "пръстен"Играчите седят на пейката. Избира се водач, който ще има пръстен. Всички играчи сгъват дланите си в „лодка“. Домакинът държи пръстен или друг малък предмет (копче, камъче) в свити длани. Прокарвайки ръцете си между дланите на всеки играч, домакинът неусетно поставя пръстен в ръцете на някого. След това той се отдръпва малко настрани и казва: "Ринг-ринг, излез на верандата!" След тези думи задачата на играча с пръстена е бързо да се изправи, а останалите участници - да го задържат на пейката. Успя да скочи - стана лидер. Не - лидерът си остава същият.

Освен това не забравяйте „Морето е притеснено“. В зависимост от броя на играчите, столовете се поставят в два реда, така че облегалката на единия стол да е в контакт с облегалката на другия. Всеки играч трябва да запомни добре своя стол, на който седи. След като всички седнат, избраният водач извиква: "Морето е бурно!" Всички играчи скачат и тичат около столовете. Домакинът се възползва от момента, в който всички избягаха далеч от стола, и неочаквано за играчите извика: „Морето се успокои!“. След това трябва да заемете мястото си и тъй като лидерът е заел един от столовете, има суматоха между играчите и всеки се опитва да грабне мястото, което е попаднало. Играчът, останал без място, става лидер.

Ами ти "камъчета"? Играта се играе с пет камъчета за две минути. Хванатите камъни се премахват от играта. Играта приключва след шест рунда. На шестия рунд и петте камъчета се взимат в дланта, хвърлят се нагоре и се взимат с опакото на ръката, след което четири камъчета се отърсват. Последното камъче се хвърля нагоре, а по време на полета останалите четири се прибират от масата. В края на шестия кръг участникът получава пет точки. Ако шест рунда са завършени без грешки в рамките на позволеното време, се присъждат пет точки. Между другото, играта се играе само с една ръка. Смяната на ръцете не е разрешена.

И колко беше улични игри! Например, се нарича игра, която старите хора си спомнят с удоволствие "Майстор и чирак".

В земята се изкопават три дупки в права линия на две крачки една от друга. Играчът се отдалечава от ямите за 40 стъпки и хвърля камъче в първата ямка. Ако уцели, хвърля във втория, след това в третия, след това в обратния ред. Ако уцелите всички дупки, вие сте „майстор“, ако само там или назад сте „чирак“, а ако се спънете в една от първите дупки, тогава сте „ученик“.

И рядко виждате деца да играят на таг, капан, горелки. Да, и съвременните деца вече не знаят такива думи. Важно е обаче да запомните, че нашите баби и дядовци всъщност не са имали играчки, а тези, които са имали, са били най-често домашно приготвени, но игрите са били още по-интересни и въпреки че сега преобладават разнообразните и лесно достъпни онлайн флаш игри, е твърде рано за празнуване - времето ще покаже.

За започване на играта се използваха така наречените „лаещи“. Много хора помнят от детството "Тай-тай, лети в ...". Разбира се, има огромен брой такива "лаещи", особено след като са създадени от самите деца, те не са ограничени от никакви правила.

Същността на играта ловички (като вариант на "салочки")е, че лидерът (който е назначен или избран) настига един от участниците в играта. В наши дни децата често наричат ​​такава игра „наваксване“. Има обаче няколко сложни версии на тази игра. Първият е, че лидерът тича след други играчи, като се държи за тази част от тялото (или мястото), за което е бил хванат от предишния играч. Друг вариант: играчът, докоснат от „уловката“, спира, разпервайки ръце настрани, други играчи, докосвайки го, могат да го „разочароват“. Задачата на водещия е да „омагьоса“ всички участници.

Играта беше много популярна и обичана в Русия горелки. Най-вероятно играта е получила името си от факта, че в старите времена играчите са били заобиколени от светлини. За играта участниците стават двойки, една "горелка". Шофьорът става с гръб към двойките, произнасяйки фрази в поетична форма (различни опции), но последните думи трябва да бъдат „последният (първи, втори, пети и т.н.) пробег по двойка“. На последните думи двойката, която е посочена, трябва да тича около дървото (или друг предмет, това се уговаря веднага) и да застане първи в колоната. Водачът трябва да изпревари един от двойката и да заеме неговото място. Който остане без място, става новият шофьор.

Спомняйки си старите руски игри, не можете да пропуснете "градове". Задачата на играчите е да избиват с бухалка (обикновено дървена) фигури (градове), построени в редица. Тази игра може да бъде както отборна, така и единична. Дават се няколко опита за нокаут. Играчът или отборът, който е елиминирал най-много фигури при най-малко опити, се счита за победител. Важното е разстоянието, което играчът изминава, за да избие фигурите, броят на градовете.

Лапта- една от любимите игри на нашите баби, която, за съжаление, вече е започнала да се забравя. Така че играта изисква поле с дължина 50-60 метра. На 10 метра от края на игрището са начертани линии от двете страни. Зад едната линия ще има "дом", а зад другата - "кон". Играчите са разделени на части. Първият екип се нарича "биене", вторият "шофиране". Екипът „удрящ“ е поставен зад „домашната“ линия, отборът „водещ“ е на терена. Играчът на „удрящия” отбор с ликова обувка (дървена бухалка) трябва да удари топката и да тича до линията на „кона” и обратно, докато „водещият” отбор хваща топката и се опитва да я удари. Ако успя да избяга, играчите на неговия отбор играят по-нататък в „къщата“, не, те сменят местата си със съперници. Но в момента, в който „водещият” отбор прекрачи линията „домакин”, играчите на противниковия отбор могат да „опетнят” всеки играч, който зее на терена, след което отборите отново си сменят местата. Така на терена тече постоянна борба за притежание на "дома". Отборът на играча, който не се е "оцапал" получава точка. Отборът, който спечели най-много точки, печели.

"футбол", който по-късно британците, които го откраднаха, ще преименуват на футбол!


именно тази игра е заснета от немския художник Кристиан Гайслер, който работи в Русия през 1790-1798 г.

Ето къде си "Сена".

Играта се провежда в ограничена зона, чиито граници не могат да бъдат преминавани от никой от играчите. Двама или трима играчи се хващат за ръце, за да образуват мрежа. Тяхната задача е да уловят възможно най-много плаващи риби, т.е. останалите играчи. Задачата на рибата е да не се хване в мрежата. Ако рибата е в мрежа, тогава тя се присъединява към водачите и става част от самата мрежа. Играта продължава, докато се определи играчът, който се е оказал най-пъргавата риба. Детайли: Рибите нямат право да късат мрежата; откачете ръцете на водачите

Въдица.Играчите образуват кръг. Водачът, стоящ в центъра, върти въжето с вързана в края торба с пясък - въдица. Играчите прескачат въжето, докато минава под краката им, като се стараят да не го ударят. Този, който докосне въжето, става водач. Подробности: Въртенето на въжето трябва да се извършва не по-високо от нивото на коленете.

В началото на 18-ти и 19-ти век те също играят хазарт "Пристенок"

Членове на това хазартпоследователно ръбът на монетата се удря в стената, така че да падне на земята възможно най-близо до монетите на противниците. Ако можете да достигнете съседната монета с пръсти, тогава можете да вземете монетата.

Или по-компактен в инвентара "Баба"


Игра "Свайка"

MOU "Потрусовско основно общообразователно училище"

Попълва се от ученици 2-3 клас.

Ръководител

1. 12 пръчки.

2. Царе.

3. Горелки.

4. Гърне.

5. Гъски - лебеди.

6. Печене.

7. Улов.

8. Постове.

10. Спиликинс.

11. Кръгла лапта.

13. Кубар.

14. Хвърляне на камъни

16. Задна стена.

19. Сив вълк.

20. На кралете.

21. Чия ще вземе.

22. Петнадесет.

23. Петнадесет с прехвърляне.

24. Петнадесет с топка.

26. Коне.

27. Зайче.

28. Вълк и овца.

29. Мечка.

30. Вълк в кръг.

33. Лисица на един крак.

35. Ястреб.

36. Змия.

37. Водно конче.

38. Летяща топка.

39. Превръзки за очи.

40. Тръба.

41. Военна лапта.

42. Голяма лапта.

43. Крокет.

DIV_ADBLOCK687">

Понякога се въвежда друга опция за промяна на драйвера: драйверът се променя, ако намери всички скрити играчи и никой от тях не може да ритне дъската, преди да бъде открит. Като правило, след като шофьорът намери последния скрит играч, самият водач рита дъската и играта започва отново, докато първият открит става водач.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Описание. Съгласно споразумението или тегленето на жребий се установява опашката от участници. Първият играч, намиращ се на 1 м от предната част на правоъгълника, хвърля своето камъче (шайба) в 1-ви „клас” (първото отделение в правоъгълника или в „охлюва”). Ако удари, скача там на един крак и избива камъче от 1-ви „клас“ със същия крак през предната линия на правоъгълника, след което изскача. След това отново хвърля камъче, но вече във 2-ри "клас". Ако удари, скача на един крак в 1-ви "клас", прескача на 2-ри и оттам рита камъче в 1-ви "клас" и след това навън и така до 5-ти "клас". Веднъж в 5-ти "клас", играчът има право да стои на двата крака и да си почине малко. Веднъж в 6-ти "клас", той почива, раздалечени крака на 5-ти и 6-ти "клас". Всеки път се връща, скачайки на един крак и бутайки камъче от един „клас“ в друг. След това се хвърля в 7-ми "клас", като по пътя си почива в 5-ти и 6-ти "клас", после в 8-ми и така до 10-ти "клас". Всеки път, хвърляйки камъче и скачайки след него от “клас” в “клас”, той почива в 5-ти и 6-ти “клас” и последователно го тласка с крака, на който скача до 1-ви “клас” и навън.

Когато завърши 10 "класа", той получава нова задача (като изпит): трябва да премине със завързани очи през всички "класове", без да стъпи никъде на линията. Смята се, че след като изпълни тази задача, тя завърши играта. Не е възможно да изпълните всички тези задачи наведнъж. Следователно, след като направи грешка (погрешно хвърли камъче, не уцели съответния „клас“, стъпи на линията, когато скачаше от „клас“ на „клас“, пропусна „класа“ на връщане), играчът преминава нейния ред към следващия, като запомни на кой етап, спря, за да започне на следващия си ход от този етап, тоест от „класа“, в който е възникнала грешката. И така всеки път: следващият редовен участник започва да играе от „класа“, в който е допусната грешката. Ако играете с добавянето, преминете през всички "класове" с затворени очи, тогава всеки път, когато играчът стъпи на следващия „клас“, той пита: „Четно“ или „Нечетно“? Ако попадне в правилния "клас", играчите му отговарят: "Чет" и той продължава напред; ако не е уцелил, тогава му отговарят: „Странно“ и той, като отвори очи и се увери в грешката си, преминава реда на следващия. Победител в тази игра е този, който я завърши пръв. правила.Те зависят от фигурата, конструкцията на "класовете", но във всички случаи трябва да се спазва следното:

един). Като сте във всеки "клас", не можете да стъпите на линията.

2). Камъче или друг предмет, с който се играе, трябва да премине последователно от един „клас“ в друг (без прескачане!).

3). Ако играчът удари полукръга в началото на правоъгълника с крак или камък (в „огъня“), тогава всички „класове“, които е преодолял, „изгарят“ и трябва да започнете играта отначало.

четири). Ако в играта се използва фигурата „охлюв“, тогава можете да почивате само в централния кръг (10-ти или 7-ми „клас“ - по желание на играчите).

Низ "href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark"> низ (колона). Напред на 3-5 м от първата двойка има "горелка" (лидер). Всеки говори на унисон в напевен глас:

Гори, гори ярко
Да не излиза.
Погледни към небето
Птиците летят
Камбаните бият.

„Горящият“ стои с гръб към останалите играчи. Започвайки с думите "погледни към небето", той гледа нагоре. По това време последната двойка разделя ръцете си и единият играч отива отдясно, а другият - отляво по предната колона. След като почти настигнаха „горелката“, те чакат последната дума „звънене“ и след нея се втурват да тичат напред покрай „горелката“. Той преследва всеки от тях и се опитва да го хване (достатъчно е да ги докосне с ръка), преди да се хванат отново за ръце. Когото „горелката” хване, с това той става двойка пред целия низ. И играчът, който е останал сам, кара. Ако "горящият" не е хванал никого, той отново "гори" - хваща следващата двойка.

правила.един). „Горящият“ няма право да погледне назад и да наднича коя двойка ще мине покрай него. В противен случай двойката, готова да бяга, може да смени опашката с друга двойка или да смени местата си един с друг.

2). Никой не трябва да започва да бяга, преди да е произнесена последната дума "звънене".

3). "Хорелицик" може да поздравява бягащите само до момента, в който те се хванат за ръце.

Видове игри. Ако играят млади хора, тогава често играчите се съгласяват, че „горелката“ не трябва да преследва никой от бегачите, но винаги човекът и, след като го настигне, може да се сдвои с момичето; хванатият отива да “гори”. На петнадесет-двадесет метра пред „горелката“ предварително се маркира място, към което бягащата двойка не трябва да се хваща отново за ръце. Ако има много играчи, можете да застанете по двойки в две колони (една срещу друга) на разстояние 8-15 м. Пред колоните застават 1-2 „горелки“. По сигнал 1-2 двойки бягат едновременно и се опитват да се свържат с двойката си, а "горелите" хващат някоя от бягащите. Този вид игра се нарича "Double burners". Най-често тази игра се играе на празници и тържества, когато се събират много хора.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG: "GESE-ЛЕБЕДИ"" width="510" height="49 src="> !}

Играчите избират "вълка" и "стопанина", те сами изобразяват "гъските". От едната страна на сайта те рисуват къща, в която живеят „собственикът“ и „гъските“, от другата - поле. Между тях е леговището на "вълка".Всички гъски летят към полето да скубят тревата.

Собственикът им вика:
- Гъски, гъски!
- Хахаха!
- Искаш ли да ядеш?
- Да да да!
- Е, летете у дома!
- Сивият вълк под планината не ни пуска да се приберем.
- Какво прави той?
- Точи си зъбите, иска да ни яде.
- Е, летете както искате, само си пазете крилете!

„Гъските“ тичат в къщата, „вълкът“ се опитва да ги хване. Играта приключва, когато всички "гъски" бъдат уловени.

Можете също да използвате този край: когато „вълкът“ хване всички, собственикът удавя банята и кани „вълка“, „вълкът“ се преструва, че взема парна баня. Тогава собственикът му казва: „Волкуска, ще ти хвърля една крава“ и хвърля пръчка. „Вълкът“ тича след пръчката, а „гъските“ по това време бягат към собственика. Играта може да бъде усложнена чрез въвеждане на втори "вълк" в нея. Инструкции за провеждане: в играта могат да участват по-големи деца в предучилищна възраст и по-малки ученици от 5 до 40 души. Провежда се в просторна зона. Интересно е да се играе на поляна, в горска поляна.

Правила на играта "Гъски-лебеди":

„Гъските“ трябва да летят из целия сайт, те имат право да се върнат у дома само след думите, изречени от собственика. В края на играта могат да бъдат отбелязани най-сръчните „гъски“ (които никога не са стигнали до „вълка“) и най-добрият „вълк“ (който е хванал повече „гъски“).

Играта започва с избор на дами и избор на партии. След това правят серия от дупки, според броя на играчите във водещата (биеща) партия. Дупките се правят в права линия на разстояние няколко стъпки една от друга. Цариците хвърляха жребий помежду си: коя партия да отиде на полето и коя да играе играта, да победи. Всеки член на групата трябва да удари с пръчка от собствената си дупка. В някои райони на провинция Вятка такива пръчки се наричат ​​кози. Козите се набират толкова, колкото и хората във водещата партия: тези, които стоят на полето, ги нямат. Тези, които успеят да застанат на полето, се отдалечават от дупките с 20-30 стъпки, а матката им остава в дупките: нейното задължение е да сервира топката при удар.

Самата игра "печене" е следната.Кралицата на партията в полето хвърля топката нагоре, на свой ред пред всеки играч, като редът се наблюдава или започвайки от дамата, или от слаби играчи, в зависимост от условията на играта. Играчът в този момент хвърля коза към топката. Ако нападателят удари топката, тогава тя излита в посоката, където са играчите в полето. Хващат го и го хвърлят в утробата си. И удари топката, тича към козата си, грабва я и се връща в дупката си. След това и матката на водещата партия (при получаване на топката), и играчът, който се връща от полето, се опитват един преди друг да докоснат (потопят) дупката на перфоратора: матката - с топка, а самият собственик - с неговата коза. Ако първият играч направи това, всяка страна остава на мястото си. Ако първо матката се потопи в дупката на перфоратора с топка, тогава тези, които стоят на полето, отиват да бият, а биячите отиват на полето. За да може пиърсърът да изтича след козата и обратно, е зададено едно от следните условия:

1. Веднага след като хвърли козата си към топката, този, който е пробил, трябва да изтича след нея и да я вземе в ръцете си. По това време матката няма право да потопи топката в дупката на перфоратора. Затова перфораторът може да застане на мястото, където е паднала козата, дори да се придвижи малко към дупката си (2-3 крачки) и да чака колкото си иска възможност да изтича до дупката си. Само в момента, в който той тича към своята дупка, дамата на отсрещната страна има право да потопи топката в неговата дупка. И следователно играчът, който е пробил, действа по следния начин: за да избяга от мястото, където козата му е паднала до дупката си, той избира момент, когато топката все още не е в ръцете на кралицата на противоположната страна - например, когато един от неговите другари пробие и то толкова успешно, че топката ще лети далеч в полето и дълго време не може да попадне в ръцете на матката на противоположната страна.

2. Този, който е пробил, може да тича само след козата си, когато топката все още не е прехвърлена към подаващата царица от някой от членовете на нейната група. В същото време дамата, която доставя топката, може да потопи топката в дупката на перфоратора, дори когато този играч съвсем леко е напуснал дупката си. Следователно перфораторът трябва винаги да стои на дупката си, без да я напуска; или, ако го направи, трябва да изтича след козата си и обратно възможно най-скоро.

3. Този, който пробие, може да тича до мястото, където ще падне козата му, но не трябва да взема козата в ръцете си. Ако вземе коза в ръцете си, тогава матката на отсрещната страна има право да потопи топката в дупката на перфоратора.

поле" - водир (кат), избран чрез жребий, с дървена топка, която поставя в "полето".

Играчите последователно хвърлят пръчките си към топката отзад стълба, докато един от тях успее да я удари.

Веднага след като топката бъде ударена успешно, веднага всички играчи, които са хвърлили до момента, незабавно изтичват в "полето" за своите пръчки и след като ги чукнат на стълб (или на дърво), застават отново на същите места , а водният човек също се опитва възможно най-бързо да овладее топката и да я удари в същия стълб, преди някой от тичащите наоколо да има време да удари стълба с пръчката си. Който не е имал време да стигне до него, преди да почука на стълба, става нов воден жител. Но ако всички играчи изпуснат пръчките си и все още не ударят топката, тогава водката, ударила с топката стълба, очаква тези, които тичаха след пръчките си, и който от тях последен изтича до заветния стълб сега замества водката в играта.

Играчите теглят две линии на една стъпка една от друга. На първия всеки туря своя колона, тоест три пъна, поставени един върху друг, и забелязва своите пънове; колоните се поставят на една стъпка една от друга. Играта се състои в събаряне на горния пън с пръчка, след това на втория и накрая на третия. След хвърляне на жребий, кой за кого ще играе, всеки застава на десет крачки от стълбовете и последователно удря своите стълбове. След като завършат първия етап, те отиват на постовете. Който събори горния пън на колоната си, брои три подкупа; ако вторият или и трите са свалени, тогава останалите, с изключение на него, отчитат по един трик. Който събори колоната на някой друг, той плаща на собственика за най-горния пън три подкупа, а за останалите - един по един. Кой е дал пропуск, не се брои. За пънове, които не са нокаутирани отвъд втората линия, те също не отчитат нищо. След като премахнаха пъновете, във втория ред те биеха от мястото, където пръчката на всеки лежеше; но ако пръчката е по-близо от две стъпки, тогава те отстъпват още две стъпки. Те събарят вторите пънове: резултатът е същият.

И накрая, трети. Който преброи 25 преди другите, печели от всеки толкова, колкото му липсва до 25. Невъзможно е да се преброят всички останали случаи в тази игра - те се предоставят по преценка на самите играчи. В зависимост от обстоятелствата те се договарят какво да разрешат и как да изискат в този или онзи случай.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:" ЗАВЪРТАНИЯ"" width="492" height="55 src="> !}

Това е стара игра. Състои се от различни дървени фигурки, поставени в саксия, дървена ябълка, торба или друг съд. Тези фигурки се наричат ​​spillikins. Спиликините се изсипват на масата и играчите се редуват да изваждат по една фигурка от общата купчина. Спиликините се изваждат с помощта на специална кука на пръчка. Основното условие е да издърпате spillikin, за да не преместите съседните. Всеки, който наруши правилото, губи своя ред. Играта приключва, когато цялата купчина бъде разглобена. И победителят е, разбира се, този, който отбеляза най-много фигури. Има и подобна игра на пръчки-спиликини, много по-трудно е да я играете, тъй като големите фигури се заменят там с тънки. дървени пръчицитака че е подходящ за възрастни и по-големи деца. При липса на истински кибрити можете да ги замените с обикновени кибрити.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG: "КУБАР"" width="492" height="55 src="> !}

Кубар е бил известен на древните гърци. AT Древна Русияигрите с глава над петите очевидно са били едни от най-често срещаните (по време на разкопки в Новгород те са открити на сравнително малка площ: в слоевете от X век - 52 главата над петите, XI век - 36 XII век - 38 , XIII в. -54, XIV в. - 188 и др.) Интересно е да се отбележи, че още през 10 в. кубарът има толкова съвършена форма, че почти не се е променил и до днес.

Най-простите кубари се изсичали с брадва и нож (а по-късно и на струг) от дървен цилиндър с диаметър от 4 до 8,5 cm и височина от 5 до 11 cm, като долният му край се извиваше конусовидно. Понякога на главата над петите се придаваше по-сложна форма: с прихващане приблизително в средата на височината му или се изрязва жлеб (главата над петите в този случай се наричаше „точка“). В Кавказ са известни много интересни видове кубар. Понякога те използват орех като глава на ушите.

Задължителен аксесоар за игрите с главата надолу е камшик (въже на къса пръчка) или просто въже с дължина 50-80 см, с помощта на което глава на пета се завърта до бързо и стабилно въртене. деца играят училищна възраст, като се събират от 2-10 човека, понякога сами.

Описание.Кубар започва по различен начин. Понякога се разплита между дланите, а по-често въже се навива през петите и се издърпва със сила в края му. Това придава на главата над петите въртеливо движение, което след това може да се поддържа чрез размахване на главата над петите с камшик или връв. Кубар в същото време не пада, а само леко подскача, „сякаш жив“ и започва да се върти още по-бързо, движейки се постепенно в определена посока. Умелите играчи се състезават, като се движат безупречно в уговорена посока, често криволичие, маневриране между различни препятствия (камъни, пръчки, канали и др.) или преодоляване на препятствие (малки неравности, локви, купчини пясък, сняг и др.).

Начинаещите играчи се задоволяват с просто състезание, за да видят кой може да се движи до уши най-дълго без разбиване или с определен минимум разбиване. Когато това бъде овладяно до съвършенство, те започват да организират двубои между глави, принуждавайки ги да се сблъскват, докато един не падне на едната си страна. Можете да опитате да карате няколко в петите с една клонка наведнъж или да принудите главата в петите да правите салта във въздуха. Броят на всякакви забавления и игри с глава е почти неограничен. Когато, например, група съвременни градски ученици бяха научени да карат с главата надолу, те скоро започнаха да организират игри, напомнящи хокей, където шайбата беше въртяща се глава над петите, пръчки, камшици и целта беше да се кара с глава над петите в противниковата врата. В руските села на някои места кубари се карат точно по същия начин, както преди хиляда години. Отличителна черта на руските игри с главата надолу е, че те се провеждат най-често през зимата - над главата се кара по гладък лед.

правила.Всяка разновидност на играта "Кубар" има свои собствени правила. В някои случаи броят на ударите с камшик на главата е ограничен по споразумение (участниците се състезават кой ще се върти по-дълго), в други това не се взема предвид и резултатите от играта се определят само чрез движението на главата над петите - какви действия играчът ще има време да извърши с него до главата над петите.

Башкортостан (Башкирия)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Башкирия - "Уралска топка", в Каракалпакстан - "Кошама-ран") и някои разлики в правилата. Правилата на играта по-долу се прилагат главно в централна Русия. Кръговете се играят на голяма детска площадка, поляна през лятото. В нея участват ученици, младежи и възрастни, от 8 до 30 души. Играта се играе независимо. Съдиите в играта обикновено са капитани на отбори или "утроби", както често се наричат ​​в тази игра. Играта изисква малък парцал, гумена или тенис топка, а лаптата е кръгла пръчка с дължина 70-80 см и дебелина 3-3,5 см. ръце, а в другия край остава кръгъл (за начинаещи може да го направите лопатовиден).

Описание. От двете страни на площадката - "ниви" - на разстояние 40-80 м се нанасят или отбелязват с клони или други предмети две линии - линията на коня и линията на "града". Изберете двама капитани ("кралици") и се разделят на два отбора по произволен начин (обикновено чрез тайно споразумение). Чрез жребий един отбор застава зад линията "град"; другият се поставя произволно в "полето". Капитанът на отбора "поле" изпраща един играч в "града", за да сервира топката. На свой ред, първият хвърлящ - играчът на "града" - взема бастун и застава на линията на "сити", срещу него е подаващ, който хвърля топката, а хвърлящият я удря с бастун в "полето" възможно най-високо и по-далеч. "Полевите" играчи се опитват да го хванат от въздуха или да го хванат от земята. Улучилият успешно топката тича до коня и се връща в „града“, за което печели 1 точка. Играчите на "полето", грабвайки топката от земята, се опитват да ударят центриращите с топката. Ако някой бъде подиграван, самите те бягат към „града“, а играчите от „града“ бягат към „полето“ и се опитват да ударят топката с играч, който не е имал време да избяга в „града“ (тоест те се стремят да се „отърват“). Екипът, който успя в в пълна силазаема "града", остава там и започва да удря топката в "полето". Ако играчът на "полето" го хване от въздуха ("свещ"), целият му отбор отива в "града", а тези, които са били в "града", отиват в "полето". И така върви борбата за овладяване на "града". Всеки, който успее да тича до кръга и обратно, печели точка. Те играят до определен брой точки или за определено време. Отборът с най-много точки печели.

правила.един). Играчите на "града" удряха на свой ред топката в полето, поставена от капитана.

2). Всеки играч удря топката по 1 път, а капитанът има право на 3 удара.

3). Подаващият трябва да хвърли топката така, че да е лесно да я ударите, в противен случай трябва да повтори хвърлянето. И така до 3 пъти. Ако повърне лошо 3 пъти, той се сменя.

четири). Пресичащият трябва да остави подувката в "града", в противен случай трябва да се върне с нея ..

5). Удар от топката се зачита само ако удари играча директно, а не отскочи от нещо.

6). Ако играч удари топката слабо, той може да не тича към кладата, а да изчака добър удар, след това направен от някой от другите играчи. Следователно няколко играча могат да бягат едновременно, след като са счупили топката неуспешно.

7). Сървърът има право да маркира пресичащите, както и играчите на „полето“.

осем). Можете да бягате само докато топката е извън "града".

9). Играчът, който се върна в "града", има право да удари топката отново в полето на свой ред.

Вариант - "Лапта с полуконус". Същата формация на играчите, както в предишната игра, само в средата между линиите на „града“ и коня, успоредно на тях се начертава полукон линия, така че бегачът, след като удари топката, да може да спре на полу-кон, ако му е трудно да избяга до края. При следващия удар той бяга към коня, а след това, ако може, бяга назад и на връщане може да спре на полуконя. Правилата са същите като в предишната игра.

Те вземат камъчета с различни размери, в съответствие със силата на мнозинството от играчите. Всички участници в състезанието стоят в редица и който хвърли камък по-нагоре или по-нагоре, той съответно печели. Можете също така да хвърляте камъни в цел. За да направите това, те вземат обръч, залепват го с хартия и го завързват към стълб, като преди това са нарисували няколко кръга на хартия.

Те се опитват да ударят камъка в средния кръг.

Можете да хвърляте камъни от "прашката" много далеч и високо.

Прашката се състои от кръгло парче кожа, към което от двете страни са прикрепени връзки или ремъци; едното въже е по-дълго и се навива два пъти около ръката.

Поставяйки камъче върху кожата, те също хващат друго въже - между палеца и показалеца. След това, размахвайки прашката два пъти - в момента, когато се издига - рязко освобождават късо въже - и камъкът лети.

От прашка можете да хвърляте и ябълки или картофи, които са забодени в "опашки" (тънки клонки).

Те също хвърлят топка, вързана на конец много високо от прашка.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Описание. Приблизително в средата на площадката се очертава конска линия, върху която се поставят бабите, събрани от всички играчи в един или два реда или в гнезда от 2, 3, 5 броя. Понякога конструкцията на придружителите е перпендикулярна на линията на коня. Понякога се изграждат сложни фигури от баби, например „риба“ с отворена уста или, след като са разпръснати баби, след това поставят всяка от тях на мястото, където е легнала. Самото определяне на реда на играчите вече представлява интересен период от играта. Обикновено всички се нареждат покрай коня и хвърлят бита си в посоката, от която са се разбрали да ударят коня. На два-три метра от коня се начертава линия - „свинска мас“. Всеки хвърля бухалката си зад "свинската мас" на такова разстояние, каквото смята за най-подходящо за себе си. В същото време те вземат предвид, че правото да бие първи ще бъде дадено на този, чиято бухалка е най-далеч от коня. Затова тези, които разчитат на тяхната сила и точност, са склонни да изхвърлят бухалката. Често се организира „коловоз“ („състезание“), тоест е позволено да прехвърлите бухалката си още по-далеч и най-решителните играчи започват да я прехвърлят един по-далеч от друг - въз основа на собствената си сила. Този, който е хитър и хвърля бухалката по-близо (в очакване, че другите ще пропуснат отдалеч и той ще успее да удари отблизо), може да не постигне желания резултат, ако другарите му са точни, но се случва да бъде наказан: ако неговият прилеп пада по-близо от "мазнина" , той ще трябва да хвърли коня не само последно, но и със затворени очи. При определяне на последователността на ударите относително рядко се взема предвид позицията на битото, паднало на земята, поради което по-малка роля в руските разновидности на "Бабок" се дава на случайността, късмета и по-голяма - на собствените постижения на играчите. Понякога редът на играчите е по-определен прости начини: по жребий, по рима, по споразумение и др.

Този, който е спечелил правото да бие пръв, идва на мястото, където лежи бухалката му, и я хвърля оттам на бабите, които са на линията. Ако събори (прекатури) баба на кон с бухалката си, той печели тази баба или цялото гнездо, в което тя влиза (според уговорката). След това удря следващият на свой ред. Когато няма останали пари на линията, играта приключва. Ако всички са пробили и все още има заложени баби, тогава играчите се съгласяват или да повторят играта с останалите заложени баби, или да поставят допълнителен определен брой баби от всеки участник на линията. Играта обикновено се повтаря многократно. Печели този, който спечели най-много пари.

правиласе различава значително в някои видове "Бабок". При описания по-горе тип игра бяха спазени следните правила: 1). Необходимо е всеки път да хвърляте бухалката на коня от мястото, където е лежала бухалката, като правите не повече от 1-3 стъпки напред. 2). Ако бабата на коня бъде ударена от бухалка, но не падне, не се счита за нокаутирана. 3). Нокаутираните баби веднага се свалят от коня от играча, който ги е нокаутирал. четири). Можете да хвърлите 1-3 бита подред на залога (по споразумение). Понякога се въвежда правило: можете да започнете да събаряте пари, стоящи в един файл, само от последния чифт и ако паднат други пари, те не се вземат предвид да бъде свален.

Обикновено се играе от трима или четирима души. Те застават с лице към стената един след друг: първият е на две крачки от стената, вторият е на две крачки от първия и т. н. Всеки на свой ред удря топката в стената; когато топката отскочи, друг играч я хваща. Хвърлят и хващат топката в следния ред: първият хвърля - вторият хваща; вторият хвърля - първият хваща; след това хваща третия; след него отново първият, който хвърля топката с такава сила, че тя прелива над първите трима играчи и може да бъде уловена от четвъртия. В края на този етап от играта вторият заема първо място, а първият - четвърто; след това третият заема първото място - и така нататък, докато всички са на всички места. Който удари топката така, че тя да отскочи настрани, губи една точка, а за четири точки е напълно изключен от тази игра. Но други грешки (например, когато топката не достигна или прелетя) не се броят, защото това би довело до непрекъснати кавги. Тази игра изисква много умения.

Тази игра се играе на открито. Играят ученици от всички възрасти, но най-вече по-малките, сами, без водач. Брой участници – 3-20 човека. За да играете, имате нужда от тенис топка (обикновена гумена, лята, парцалена или тенис), една лапта (кръгла пръчка с дължина 70-80 см с леко рендосан край, за да я държите по-лесно; другият край може да бъдат подрязани донякъде, направени плоски - за по-малки деца).

Описание.От едната страна на площадката се начертава линия с дължина 4 м. Цялата площ пред тази линия се нарича „поле“. Играчите избират двама играчи - хвърлящ и сервиращ. Качват се на линия. Подаващият поема топката, а хвърлящият - обувките. Останалите се поставят произволно на полето срещу тях. Подаващият хвърля топката ниско, а хвърлящият я удря силно с ликова обувка, опитвайки се да я изпрати възможно най-високо и по-далеч в „полето“. Играчите, стоящи на "полето", са склонни да хванат топката в движение, тоест да хванат "свещта". Който успее, той става хвърлящ, а бившият хвърлящ бяга в "полето". Ако не беше възможно да се хване „свещта“, един от играчите на „полето“ вдига топката и я хвърля към сървъра. Ако сървърът хване топката, без да премине над линията, той става хвърлящ, а хвърлящият става нов сървър. Бившият хвърляч изтичва на "полето". Играта завършва по желание.

правила:

един). Ако хвърлящият пропусне 2 пъти или удари топката над линията, тогава той сменя местата си със сървъра.

2) Ако сървърът 3 пъти подред сервира топката лошо (отстрани или далеч от хвърлящия), тогава той отива в полето и на негово място се назначава нов.

3). Не е позволено да удряте топката в земята, тя трябва да лети във въздуха.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG: "СИВ ВЪЛК"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:" КОЙ ЩЕ ВЗЕМЕ"" width="492" height="55">!}

Петнадесет игри се провеждат или в просторна класна стая, или на открито, където децата се събират в произволен брой, от 4-5 до 25 или повече. Като се съберат, децата от средата си избират едно и му дават прозвището Петнадесет; неговата роля е, че внимателно следва децата, които бягат в различни посоки и се опитва на всяка цена да хване едно и да го изцапа, тоест да го докосне с ръка. Хванатият се задържа по този начин и се превръща в "петнадесет", като името му се произнася на глас, за да знаят другарите от кого трябва да се пазят. Щом той на свой ред хване някой от участниците, веднага прехвърля ролята си върху него, премествайки се в група бягащи деца. Тази игра трябва да продължи, докато децата запазят силен интерес към нея и не се почувстват уморени. Петнадесет игри се основават предимно на движение; те обаче могат да бъдат разнообразени чрез въвеждане на различни елементи, като хвърляне на топка и други подобни.

Петнадесет" и се втурват да бягат. Петнадесет все още се стреми да хване жертвата, последната - и това е разликата между тази игра и предишната - на свой ред бърза да отговори на първата петнадесета, която бързо се втурва да бяга, със същото , т.е.да си отмъсти.Ясно е, че за да бъде постигната целта напълно, се изисква голяма сръчност от актьорите, които се опитват да се надминат в това отношение.В тази игра децата изпълняват редица правилни физически упражнения , опитвайки се да не влизат в броя на етикетите, освен това те също стават по-сложни в сръчността, като постепенно развиват това качество в себе си, ако не им е било присъщо преди.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"ЗВЕРИ"" width="451" height="49 src=">!}

Зоната за игра е просторна класна стая или открито пространство в близост до училище или дом. В противоположните краища мястото, избрано за игра, е ограничено от тесни ивици.

Едната от тях е предназначена, така да се каже, за къщата на търговеца, другата за кошарата на животните, останалата част от пространството, свързващо тези два отдела, се нарича поле. Участниците в тази игра разпределят ролите помежду си, както следва. Единият от тях е определен за собственик на животните, другият за купувач, останалите участници в играта представляват различни животни: слон, тигър, лъв, лисица и т.н. и собственикът е поставен близо до тях, като пазач. В началото на играта купувач се приближава до собственика и пита дали сред животните му има поне слон; след като получи утвърдителен отговор, пита за цената. Собственикът на животните посочва цената, протягайки ръка, ако купувачът е съгласен, като за пари.

Вместо пари той получава лек удар, чиято сума съответства на броя рубли, определени за животното, като при първия удар продаденото животно бяга по посока на къщата на купувача и веднага, щом стигне до нея, връща се в писалката. Докато купувачът е преброил последния удар, звярът трябва да стигне до кошарата, в противен случай се втурва след него, опитвайки се с всички сили да го хване. В случай на успех, тоест ако купувачът настигне звяра, той го смята за свой затворник и го отвежда в къщата си, след което отново отива при собственика, за да купи други животни, които преследва, след това в същото точно както при първия. В случай на пропуск, т.е. ако купувачът не успее да хване закупеното животно, той сменя ролите с него, като животното се превръща в купувач, а купувачът си дава името, което носи животното. В този ред играта продължава, докато всички животни бъдат продадени и уловени. В случай, че броят на участниците е много голям и може да отнеме твърде много време за улавяне на всички животни, по време на което децата могат да се изморят много, е необходимо незабавно да спрете играта, веднага щом се появи усещането за умора захванат децата става забележим, в противен случай целта няма да бъде постигната и децата, вместо да се наслаждават на умерена игра, ще изпитват отвращение към нея. Играта на "животни" също се основава на бягане, тоест физически упражнения; всичко останало са аксесоари, които правят играта забавна.

господарят на тройките.“ При дадения им сигнал тройките започват да действат, като отначало бавно се придвижват напред, след това постепенно ускоряват стъпките си, започват да бягат в една посока, след това постепенно променят тази посока и се разпръскват във всички посоки. , по нова заповед на собственика.Само "собственикът на тризнаците" ще извика: "коне, в различни посоки!", Кочияшите веднага освобождават коланите, преплетени с коланите на корените, и освободените коне бързо се втурват в различни посоки.След малко стопанинът отново командва „Кочияши, юздайте конете!“ След този призив кочияшите се хващат за ръце, образувайки верига и започват да се движат от единия край на помещението или двора, което служи като място за игра, обратното, там се карат и конете.Основният елемент на тази игра е ходенето и бягането, а ако се провежда на въздух, тогава ползите от нея за децата са очевидни.

водещ"; веднага щом се окаже с гръб към някой от участниците, овладял топката, той има право да докосне гърба на "водещия", тоест да го оцвети, като оцветяването е разрешено само отзад, а не на друго място.

Опетненият вдига топката и се втурва след този, който я е петнил; с голяма ловкост, отмъщава, т. е. опитва се и да го опетни; при успех си сменят ролите. В случай, че не успее да изпревари врага, той отново отива в средата на кръга и продължава да бъде лидер. В тази игра, освен бягането, важен елемент е хвърлянето на топка - и двете условия са изключително полезни за децата, тъй като им дават възможност да развият максимално мускулно-скелетната си енергия; при продължително бягане и хвърляне мускулите се развиват и укрепват, дихателните движения стават чести и дълбоки, гръдният кош се развива и кръвообращението се подобрява значително. Играта трябва да бъде спряна веднага щом умората стане забележима.

кара стадото в полето "и изпълнявайки това изискване, заедно със своя помощник, той се опитва да забави овцете, които тичат към отсрещната кошара. Малко по малко броят на помощниците на вълка постепенно се увеличава и всеки път той продължава да отидете на лов за овце с тях. Играта може да продължи, докато вълкът не хване всички овце, но ако децата се изморят, особено когато броят им е много голям, играта може да бъде прекратена дори по-рано. че вълкът не трябва да напуска своите леговище, докато овцете напуснат кошарата си и се преместят в обратната посока.

На вълка не е дадено право да се катери в кошарата - той може да хваща овце само в полето, тоест в пространството, разделящо двете кошари. Хванатата овца трябва да се подчини на съдбата си и да стане помощник на вълка, помагайки му да хване нова плячка, а помощниците обикновено се хващат за ръце, образувайки верига и по този начин забавят срещащите се овце.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"ВЪЛКЪТ В КРЪГ"" width="451" height="49 src=">!}

Броят на участниците може да бъде произволно голям. Децата се събират в просторния двор или в голямата класна стая. На пода или на земята се очертава кръг и след като изберат с жребий вълк от средата му, го поставят вътре в очертания кръг. Децата, участващи в играта, нахлуват в кръга и се опитват да избягат от него, без да бъдат забелязани от вълка, който всячески се опитва да ги забележи. Жертвата сменя ролите с вълка и заема неговото място в кръга. Тази игра не е трудна, доставяйки на децата много забавно. Основният елемент, включен в него, е бягането.

Децата се събират на просторно място. Най-удобно е да започнете тази игра веднага щом започне да се свечерява. Участниците избират измежду себе си един, който се отличава със сръчност и пъргавина, и му поверяват ролята на котка. Котката внимателно се крие зад дърво или храст, опитвайки се да остане незабелязана от другарите си. Последните, по сигнал на един от старейшините, се втурват във всички посоки да търсят котката; котката, от друга страна, мяука от време на време, като ви уведомява за присъствието си и бързо се скрива, за да не бъде открита. Играта продължава, докато се намери котката, след това се избира друга котка чрез жребий и играта се играе, докато децата се изморят или загубят интерес към нея.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"ЛИСИЦАТА НА ЕДИН КРАК"" width="462" height="59 src=">!}

Децата се събират в двора или в градината, в произволен брой и са снабдени с колани. Чрез жребий един от участниците получава прякора на лисицата. В един от ъглите на мястото, избрано за играта, те правят така наречената норка, където се крие лисицата. При този сигнал децата тичат из двора, а лисицата, екипирана с турникет, напуска дупката си и се втурва след бягащите, като скача на един крак и се опитва да удари един от тях с турникет. В случай, че успее, тя се присъединява към тълпата, а жертвата се скрива в норка, преструвайки се на лисица. Ако направи грешка, тоест хвърленият от нея турникет не уцели някой от бягащите, тя трябва бързо да се гмурне в дупката, за да избегне ударите на турникета, насочени към нея от други участници в играта. Основните елементи на играта са бягане и скачане. Очевидно освен ползите, които носят на децата движенията на открито, играта развива и сръчността у тях, тъй като всяко дете, попаднало в ролята на лисица, се опитва да се отърве от нея възможно най-скоро, за да не да бъде осмиван от другарите си.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:“ЯСТРЕБ”" width="392" height="39 src=">!}

Децата до 16 и повече се събират на двора, в градината или в просторна стая и хвърлят жребий помежду си. Избраният чрез жребий представлява ястреба. Останалите деца се хващат за ръце и стават по двойки, образувайки няколко реда. Пред всеки е поставен ястреб, който може да гледа само напред и не смее да погледне назад. При този сигнал двойките внезапно се отделят една от друга и се втурват да бягат в различни посоки, по това време ястребът ги настига, опитвайки се да хване някого. Жертвата, т.е. оказала се в ноктите на ястреб, сменя ролите с него. Децата, докато бягат, са склонни да хвърлят кърпичка или сгънат турникет към ястреба - ако попаднат в него, той се смята за убит и на негово място се избира друг измежду децата.

Броят на децата достига 20 и повече. Играта се провежда на двора или в градината. Участниците избират водач от средата си, хващат се за ръце и тичат криволичещо след водача. По време на бягане двама от играчите вдигат високо съединените си ръце, позволявайки на лидера да влезе под тях - благодарение на това във веригата се образува вдлъбнатина. Този, който е паднал в тази вдлъбнатина, трябва незабавно да се обърне, така че веригата да придобие предишния си вид. Освен това водачът си проправя път през ръцете на всички участници в играта и към веригата се образуват серия от прорези, поради което се получава формата на змия. Основният елемент на играта е бягането; ако играта е интересна на децата, те я играят с голямо желание, като същевременно развиват своята физическа сила и максимално мускулно-нервна енергия. Веднага щом се забележи умора, играта трябва да бъде спряна - в противен случай вместо очакваната полза тя носи несъмнена вреда, тъй като се превръща в скучно, досадно задължение.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"ЛЕТЯЩА ТОПКА"" width="392" height="39">!}

Децата се събират в произволен брой в просторна стая или в чист двор и се запасяват с топка с доста голям размер. Участниците в играта се групират така, че образуват нещо като кръг и се обръщат с лица към центъра му. Разстоянието между децата, поставени в горния ред, е приблизително две стъпки. При този сигнал децата започват да хвърлят топката от един на друг, но в различни посоки, а един от участниците, който е вътре в кръга, се опитва да прихване топката, за да я остави да стигне до целта, т. е. на този другар, в която посока е била насочена. След като прехване топката, той я овладява и веднага заема мястото на участника, който хвърли топката толкова неуспешно последния път. Основният елемент на играта е хвърлянето на топка - упражнение изключително полезно за децата, тъй като развива и укрепва мускулите на горните крайници. За правилното провеждане на тази игра трябва да се спазват определени правила. Така участниците трябва да запазят заетите места през цялото време. Докато един от участниците хвърля топката към един от другарите, който е в центъра на кръга, не трябва да се приближава до него на повече от 3-4 стъпки. В случай, че играчът е хвърлил топката толкова несръчно, че последната не е попаднала в ръцете на този, на когото е предназначена, а е прелетяла над главата му, той се наказва, като сменя местата си с тези в центъра на кръга.

слепец на слепия", те хвърлят шал върху очите му и го завързват и му дават в ръцете му туба навита хартия. Слепецът на слепия стои в средата на стаята, а останалите участници вземат всеки ръцете на другия, образувайки кръг, в центъра на който се поставя слепеца на слепия.При този сигнал децата обикалят 2-3 пъти около слепеца на слепия, след което последният се приближава до едно от тях и го нарича с някаква дума. или пита: кой си ти, ако имат късмет, си разменят ролите.Основният елемент, който влиза в играта е ходенето, а ако е на открито, тогава ползите от него са очевидни, тъй като ходенето е най-доброто гимнастическо упражнение за тялото.

хвърлящ" и "сервиращ", които стоят на игралната линия.

Всички останали участници в играта стоят на различни места на терена.

Веднага щом всички се разположат по местата си, при този сигнал захранващият изпраща топката към хвърлящия, а последният я хвърля нагоре с удар с ръка или обувки по посока на полето. След това хвърлящият, след като се е освободил от топката, се втурва към конната линия, достига я и оттам тича обратно към игралната линия. Докато хвърлящият се втурва през полето, децата, които са на различни места на полето, след като са уловили топката, са склонни да оцветят хвърлящия с нея. В случай, че някой от участниците успее да направи това, той сменя ролите с подаващия, а последният с хвърлящия; хвърлящият стои заедно с останалите участници в играта някъде в полето. В същия ред, играта продължава по-нататък, докато за известно време, докато всеки е в ролите на подаващ и хвърлящ; ако има много деца и някои от тях се уморяват по-бързо, тогава играта трябва да бъде спряна. За правилното провеждане на тази игра трябва да се спазват следните условия: участниците имат право да забелязват хвърлящия само в полето, а след това само от мястото, където е вдигната топката. В случай, че ударената топка падне извън мястото, избрано за игра, тя отново се подава на сървъра за второ хвърляне.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:"КРОКЕТ"" width="392" height="39 src=">!}

Най-удобно е тази игра да се играе на напълно равен терен; това условие може да бъде изпълнено от равна площ или ливада с равна повърхност и ниско окосена трева. Успехът на играта до голяма степен зависи от това дали децата са избрали равно и гладко място за нея или не. В първия случай играта се играе по всички правила, ударите могат лесно и правилно да се изчислят предварително. Броят на участниците може да бъде 2-8. Участниците в играта се разделят на две групи и всяка от тях се зарежда с чук и топка с еднакъв етикет. Първата група също е снабдена с някаква икона, за разлика от другата. Формите на чук могат да бъдат всякакви; най-разпространените обаче са цилиндрични, с един прав край, а другият заоблен. На мястото, избрано за игра, дъги и колчета се забиват в земята по такъв начин, че разстоянието между отделните дъги варира в зависимост от сръчността на играчите и от размера на равнината. Често дължината на дръжката на чука се използва за определяне на разстоянието между отделните дъги. Играта се играе в такъв ред, че обикновено се започва с даден сигнал от един от първия сет, след това някой от втория, след това отново някой на свой ред от първия и т.н.

Всеки трябва да гледа своя ред и да не го пропуска, иначе го губи до следващия. Тази игра се основава на факта, че всеки член на една от партиите се опитва бързо да премине през всички дъги с топките си, следвайки определен ред, освен това всеки се стреми да помогне на цялата си група в това. Накрая едната страна се опитва да попречи на другата да го направи бързо и успешно.

Играта започва по следния начин: първият играч на свой ред поставя топката си на средно разстояние между първата дъга и колчето и удря топката с чук, като същевременно я насочва така, че да премине през дъгата. В случай, че топката не премине през първата дъга, а спре на толкова неудобно място, че пречи на свободното преминаване на следващите топки, тя се отстранява и се връща на първоначалното си място едва след като останалите топки преминат мина под дъгата. По-горе вече споменахме, че топката се задвижва с удар с чук, като не е позволено да се използва нейният страничен ръб, а само един от крайните краища. Според правилата на играта трябва да се чуе остър, ясен звук от удара на топката с чук. Когато топката спре под дъгата, за да разберете дали е достигнала целта, тоест дали е преминала през дъгата или не, използвайте дръжката на чука, като я доближите до задната страна на дъгата. В случай, че дръжката на чука докосна плътно задната страна на дъгата, без да премести топката от мястото й, те казват, че тя успешно е преминала под дъгата и този, който я удари, получава правото да продължи играта. Продължавайки играта, топката се подава точно по същия начин през втората, третата, четвъртата дъга и т.н. до първия пропуск. Веднага щом бъде направен пропуск, жертвата маркира значката си на следващата дъга и си тръгва, след което следващият след него на свой ред започва да подава топката си. Който успешно прокара топката си през първата дъга, получава правото да удари топката не само през следващата дъга, но и топката на противника - което се нарича право на рокада. Той обаче е натоварен със задължението първо да извика рокада и едва след това да я удари. Ако две топки се докоснат една друга, рокадата не е разрешена. Ако някой удари топката на някой друг с неговата топка, тогава той приближава своята топка до последната, след това стъпва върху своята топка с върха на ботуша си и отбива топката на непознатия с ловък удар на чук върху неговата топка. Ако топката, която удари, принадлежи на неговата група, тогава той също се опитва да я преведе през следващата дъга, но ако топката принадлежи на някой друг, тогава той я бие някъде далеч. По време на играта на крокет, както вече споменахме, всеки от участниците трябва да има предвид не само своя интерес, но и интереса на цялата група, към която принадлежи. Необходимо е да прекарате топката през дъгите в определен ред: така че, след като стигнете до второто колче, трябва да го ударите с топка, в противен случай е забранено отново да прокарате топката обратно през дъгата. След като топката премине успешно през всички дъги и се върне отново до първото колче, ударете топката в него и спрете играта. Страната, която успее да прекара успешно всичките си топки през всички дъги и след това удари първото колче, печели. По модела на току-що описаното е възможно да се организира крокет на закрито, като се заменят относително големи топкипо-малки или просто топчета. Към краищата на дъгите са прикрепени оловни тежести за стабилност. Играта в стаята се играе по същия ред, както на открито.

Стари игри на открито

Днес малко хора си спомнят игрите, на които са играли нашите баби и дядовци. Междувременно тези стари игри са много здрави, тъй като играта изисква постоянно движение и цялата игра се провежда на улицата. Особено добре е да ги играете на площади, поляни, специални площадки. Правилата на предложените игри са прости, така че е лесно да правите различни промени в тях, за да им дадете повече вълнение. Тези игри могат да се играят както от деца, така и от възрастни. Някои от тях може би си спомнят детството си.

"ШАРОВКИ"

Два отбора: един в "полето", а вторият удря топката с топка (бухалка). Основната цел на тези, които удрят топката е тя да лети по-далеч и да не бъде уловена от играч от „полевия отбор“.Ако противниците хванат топката или топката, тогава отборите си сменят местата

„ГРАДОВЕ“ Чертаят квадрат, в който „градовете“ са изградени от кръгли блокове. „Градовете могат да имат всякаква форма. Всеки играч се редува да хвърля пръчка и да се опитва да събори „града“. Ако играчът събори града, пребройте колко блока излетяха от зоната на площада. Те носят точки.След това пръчката се предава на друг играч и той прави същото. Ако играчът пропусне, той трябва да предаде пръчката (бухалката) на следващия Печели този, който събере най-много точки.

"Баба" Играта "Баба" е подобна на горната игра "Градове", но вместо кръгли пръти се използват "баби", които се поставят на купчина. („Бабите“ са части от гръбнака на големи домашни животни, по-често едър рогат добитък, обикновено са били с размер на монета.)

Играта "БАЗА" или "ХАПЧЕ"

Деца (не повече от 4 души) стоят един след друг, с лице към стената. Първият играч хвърля топката в стената, този зад него я хваща. След като хване топката, той я хвърля в стената и първият играч я хваща. След това първият отново хвърля топката, но така, че тя да отскочи от стената и да стигне до третия играч. Третият го хваща и го хвърля така, че след като се отби от стената, той прелетя над главите на всички играчи и стигна до четвъртия играч, който трябва да хване топката. Този, който не е хванал топката, е извън играта. След това играчите сменят местата си: първият става последен, вторият първи и т.н. Играта приключва, когато всички играчи играят ролята на шофьор.Хареса ми да играя тази игра: малка дъска, в единия край на която кутия е фиксирана, поставена е върху дънер. В полето се поставят топки според броя на играчите. Момчетата стоят в полукръг на известно разстояние от дъската. Водачът рита свободния край на дъската с крак, топките се разпръскват в различни посоки. Всеки се опитва да ги хване и да ги върне обратно в кутията. Този, който е избягал последен, става водач Или тази игра: Децата се разделят на два отбора. Застават един срещу друг на около 3-5 метра и започват да хвърлят топката. Този, който не го е хванал, се мести от своя отбор и застава до играча, който му е хвърлил топката. Печели отборът, в който след определено време ще има повече играчи. Децата, а и възрастните много обичаха да се люлеят, което не винаги беше безопасно. И двата му края се люлееха. За да направите такова просто забавление под ръка дори и мързелив човек.

Стари руски игри

Новото е добре забравеното старо, добре познатата истина. Незаслужено забравените стари игри, играни от нашите баби и дядовци, могат да бъдат не по-малко вълнуващи от съвременните компютърни стратегически и екшън игри. Те ще ви дадат спортна страст, възможност да покажете сръчност и изобретателност в реалния живот, а не на екрана на монитора. Освен това имате примамлива перспектива да станете шампион на двора в градовете или бабите!

Ще ви трябват сик и две пръчки. Чиж е къса пръчка със заострени краища. На земята се очертава кръг с диаметър 1 m - кон, в центъра се поставя сискин и се определя поле, където да се насочи полета на сискина.

Двама играят. Един от играчите (хвърлящият) удря острия край на сискината с пръчка, опитвайки се да я избие в полето (първо можете да я хвърлите нагоре и след това да я избиете с втория или третия удар). В случай на пропуск или ако сискинът лежи твърде близо до коня (на разстояние, по-малко от дължината на пръчката), хвърлящият може да повтори удара, но след третия пропуск той се променя с водещите роли. Вторият играч - водачът - се опитва да хване ципата в движение или да го задържи с пръчка, а от мястото, където падне ципата, да го хвърли обратно в играта с удар на пръчката. Хвърлящият предотвратява това, опитвайки се да отблъсне сискина и да го изпрати обратно в полето.

Ако сискинът попадне в кръга или водачът го хване в движение, играчите сменят ролите.

Участниците стават по двойки, хванати за ръце, един след друг - образуват колона.

Пред колоната е водачът. По команда на водача последната двойка отделя ръцете си и бяга напред: единият отдясно, другият от лявата страна на колоната.

Задачата на играчите е да избягват водача и да имат време да се хванат за ръце. Ако водачът успее да хване един от играчите, тогава той, хванат заедно, става първата двойка в колоната. Ако играчите успеят да надхитрит водача и се хванат за ръце, те застават начело на колоната, а водачът започва играта отново.

Водачът получава топката. Играчите се събират около водача. Водачът хвърля топката нагоре и извиква името на един от играчите.

Посоченият играч хваща топката в движение или я взима от земята и се опитва да удари някой от другите играчи, които бягат встрани. След като улови топката в движение, играчът има право да извика: "Щандер!" След това всички участници трябва да замръзнат, а играчът с топката може спокойно да се прицели и да опетни всеки с топката.

Топка, уловена във въздуха, също дава право незабавно да хвърлите топката нагоре и да извикате името на един от играчите.

Ако този, когото са се опитали да опетнят, успее да хване хвърлената към него топка, той получава правото да опетни друг играч с нея. Опетненият е извън играта.

Правилата на играта позволяват на замръзналите играчи, които са насочени към топката, да приклекнат, да избягват топката, но нямат право да се движат.

Играта прилича на игра с етикети, но има интересна функция. Участниците в играта завързват за колана метър и половина конец с къса пръчка (рибка) в края. Задачата на играчите е да хванат повече риба, т.е. Играчът, който загуби рибата, е извън играта.

Победител е този, който успее да събере най-много риби, като запази своята.

Игра Hopscotch

С настъпването на пролетта, веднага след като снегът напусне асфалта, класиката се появява в дворовете и детските площадки. Спомнете си някои варианти на тази стара игра.

На асфалта с тебешир начертаваме правоъгълник с ширина 1,5 м и дължина 2,5 м. Правоъгълникът може да бъде начертан различни начини.

Участниците в играта определят реда по споразумение или чрез жребий. Първият играч застава пред класиците и хвърля плоска кръгла бухалка в първия правоъгълник (клас 1) (бухалката може да бъде издялана от железен прът, можете да използвате обикновена кутия от бонбони и т.н.). След това скача на един крак в класа и рита бухалката в следващия клас с ритник.

По този начин могат да се преминат всички класове. Към правоъгълниците можете да добавите полукръг или друга фигура (къща, рай, огън), в която според условието можете да стоите на двата крака (например къща или рай), или напротив, да прескочите без да оставите прилеп (огън) в него.

Ако бухалката прелетя в грешния клас или играчът стъпи на линията, той дава път на следващия играч. Играейки hopscotch, можете да добавяте и измисляте нови правила, начини за скачане, очертанията на самите hopscotch.

Стара руска игра, напомняща за градове. Навремето бабите са се правели от копитната става на домашно животно, която остава след варенето на желето. Топката-бияч - най-голямата бабушка - се напълваше с олово отвътре и се използваше в играта като бухалка.

В днешно време костните пастърми могат успешно да се заменят с малки дървени клинове, а за топка-бияч изберете по-тежък клин. Бабите се поставят на конната линия и се избиват от разстояние 3–5 m.

Играчите са разделени на два отбора. Бабите се поставят пред всеки отбор зад конната линия в определена последователност - най-малко 10 бр. Членовете на отбора се стремят да съборят поставените бабушки с по-малко хвърляния.

Всяка последователност има свои собствени правила: „оградата“ се поставя по линията на коня, „гъската“ в два реда, перпендикулярни на нея. „Оградата“ може да бъде свалена от двата края, но не повече от две баби с едно хвърляне. „Гъските“ започват да стрелят от последния чифт гъски от конната линия. Ако повече от две баби са съборени с едно хвърляне или баби не са нокаутирани последователно, те се поставят на място. Играчите се редуват да хвърлят топката-бияч. Първият отбор, който нокаутира всички баби от коня, печели.

Казаци разбойници

Някога много популярна дворна игра сред децата. Преди да играете, трябва да обсъдите границите, в които можете да се движите, да се скриете - двор, квартал, микрорайон. След това играчите се разделят на отбори, единият от които е казаците, а другият са разбойниците.

Разбойниците се разпръсват да се скрият, а казаците намират и отбелязват място за тъмница, където ще отведат заловените разбойници. Подземието може да бъде пейка, ъгъл на двора, пясъчник или просто място под дърво.

Казаците ще пазят подземието, така че не трябва да е твърде голямо, но не и тясно. Ако играта се провежда в сравнително голяма зона, разбойниците трябва да маркират пътя си с редки тебеширени стрелки върху тротоара.

Казаците излизат да търсят и залавят разбойниците. Тяхната задача е да намерят, настигнат, опетнят и отведат разбойниците в тъмницата. Казакът отвежда разбойника в тъмницата, като го държи за ръката или ръкава. Хванат в капан и опетнен измамник не трябва да излиза навън според правилата на играта. Но ако казакът случайно отпусне ръката си, разбойникът може да избяга. Разбойниците могат да помогнат на другарите си по пътя към тъмницата - неочаквано се притичват и надвиват казака - тогава казакът трябва да освободи затворника и двамата разбойници бягат. Казакът от своя страна може да бъде първият, който опетни разбойника, който се опитваше да освободи затворника. Ако успее, ще доведе вече двама затворници.

Освен това разбойниците могат да освободят своите другари от тъмницата. Но за това те трябва, след като преминат пазача, да оцветят самия затворник в тъмницата. Пазачът по това време може да опетни самите освободители. За да хванат разбойници и пазачи, затворниците могат да бъдат разделени на двойки или групи - това ще усложни играта.

Играта приключва, когато всички крадци са заловени и са в подземието. След това казаците и разбойниците могат да си сменят ролите.

За да играете, трябва да подготвите бита и волани. Рухи се прави от кръгли дървени пръти с диаметър 5 см и дължина 15 см. Дължината на битото е 80 см, диаметърът е 5 см. За всеки отбор на земята са отбелязани конни линии, половин кон и градове. Участват два отбора. Можете да играете с по-малък брой участници - 2-3 души.

Задачата на играчите е да нокаутират от техния град най-голям брой фигури, в които са подредени воланите, с най-малък брой удари. Всяка фигура се състои от пет ryuh. Те са общо 15. 1 - оръдие, 2 - звезда, 3 - кладенец, 4 - артилерия, 5 - картечно гнездо, 6 - караул, 7 - стрелбище, 8 - вилица, 9 - стрела, 10 - колянов вал , 11 - ракета, 12 - рак, 13 - сърп, 14 - самолет, 15 - писмо. Като начало можете да използвате предварително определен брой фигури - 3 или 5 за по-младите играчи, 10 за по-големите. След тренировка можете да преминете към пълен набор от фигури.

В градовете, като правило, фигурите се монтират и избиват в същата последователност, в която са номерирани. Всички фигури са разположени на предната линия на града. Всеки отбор получава чрез жребий десния или левия град. Всеки играч получава две бухалки за две хвърляния на фигури.

Първо всички членове на единия отбор хвърлят битове, а след това другия. Ryuha се счита за нокаутиран, ако напълно излетя от линията на коня. Ако тя легне на линията или се претърколи обратно в предградията, те продължават да я бият. Ударът не се зачита, ако играчът прекрачи линията на коня или половината от коня. Първият удар винаги се прави от коня. Ако играчът не пропусне и нокаутира произволен брой ryuh от установената фигура, той нанася следващия удар от половин кон. Следващият играч също започва да хвърля бухалката от коня, при успешен удар тя отива при полуконя. Отборът, който е изразходвал най-малко битове за всички фигури, получава точка.

Обикновено има няколко периода в играта, играчите се договарят предварително за техния брой. Отборът с най-много точки печели

И ето още една игра от този период в живота на руския народ, но вече от детския фолклор - горелки. Четем за това от С. К. Якуб: „Руските историци от миналия век директно свързват горелките с обичаите на езическите славяни. Всяка година в най-дългия ден от лятното слънцестоене (23 юни) славяните имаха празник Ярила (и по-късно Купала), посветен на Слънцето. До вечерта нашите далечни предци, славяните, се събраха по бреговете на реките, запалиха огньове за нощни игри, прескочиха огъня и се къпеха, „за да посрещнат изгряващото светило в чистота“. Същата вечер се състоя и „умното кимане“ на момичетата. В нашата най-древна хроника - "Приказката за отминалите години" - така се казва за това: "Изглеждам като игри, танци и всички демонични игри и тази umykovha на жена ми." Тези думи се отнасят за по-стар тип горелка, при която момчето може да хване само момичето.

По време на зимните празници, на празнични събирания, се изпълнява и игралната песен „Сън“, също свързана с календарни празници, правилата на поведение в които са наследени от древни езически времена. Може да се предположи, че Пясъчният човек тук е образът на Слънцето, което е събудено, леко, шеговито упрекнато, чакайки топлина от него:

В друга детска игра, "Кострома", учените откриват ехо от древна езическа ритуална игра в чест на Кострома, която олицетворява пролетно-лятното божество. Млади момичета и жени правеха плашило от слама, обличаха го в елегантен сарафан, украсяваха го с цветя, поставяха го в корито и, имитирайки погребение, го носеха към реката с песни. Там те пееха цяла нощ, танцуваха кръгли танци, а след това Кострома беше съблечена и хвърлена в реката, оплаквайки смъртта й, заедно с което завършиха всички летни кръгли танци и празненства. Времето на летните страдания дойде. И в детския рефрен бяха запазени думи за древния смисъл на играта: облякохме Кострома, изпратихме пролетта и лятото. Въпреки че развлекателната функция е засилена в него: резултатът от играта е по същество капани, защото децата трябва да бягат!

Много игри символично показват топлината и нежността на семейните отношения. Такава е например „Утена”: Ходила по поляните, Свила гнездо, Извадила деца, Събрала деца. Фолклорната традиция създава образ на нежна, светла: Патенцето плуваше през сините езера, Намокри си краката, Намокри крилете си, Тя пърха с криле, Тя пърха на брега

ОТБИВАЧ.Игралното поле (~8-10 метра дължина е очертано от двете страни с линии, зад които има отбивачи (водещи), тяхната задача е да избият играчите от полето с топката, топката се сервира последователно от един отбивач на друг, има много опции за играчите. а) „нокаутираните“ или новопристигналите играчи стават отбивач) играчите се разделят на отбори и нокаутираните играчи напускат терена, докато всички играчи от отбора са нокаутиран, докато „свещ“ може да бъде уловена от ръцете на отбивача, което означава или възможност да останете в кръга, или връщане на един от нокаутирани играчи на терена. в) ако предишните опции са широко известни, тогава срещнах това само веднъж - в пионерски лагер. Трябва да има доста играчи - поне по 4-5 в двата отбора. Във всеки отбор един отбивач (B) и останалите играчи (I) се поставят на терена, както следва: Всеки от отборите последователно притежава топката и нокаутира играчите на противника, нокаутираните играчи от категорията играчи отиват в категорията на отскачащите, т.е. излизат извън границите на полето, поемат притежание само играчът, който е хванал „свещта“, може да използва топката на някой друг (топката, уловена от земята, не се счита за „свещ“, играчът който хване такава топка отива на доджбол). Победител е отборът, в който има останали играчи, те също започват

следващ кон.

(Вариант 1): Чертае се кръг с диаметър 1,5-2 метра, в който се поставят всички участници, водачът хвърля топката възможно най-високо и бяга по-далече от кръга, един от играчите, който успя да хване топката извиква „стоп“ и определя броя на стъпките на водача (стъпките могат да бъдат много разнообразни и в различен брой, например 2 „гиганта“ и „5 „джуджета“), ако след изпълнение на определените стъпки той успее да докоснете водача, той самият става шофьор. Спомням си само няколко стъпки, но можете да си измислите сами: „Гигант“ - големи стъпки в скок, „Лилипути“ - стъпка от половин крак, „нишка“ - от петите до петите, „патета“ - клякам, „ чадъри” - скок с обръщане, „зайче” - скок със събрани крака).

„Стъпки“ (вариант 2): кръгът е разделен на сектори - държави, докато водата произнася игрова фраза (отново загубена, трябва да я измислите), играчите се разпръскват. Командата „Спри!“ Звучи, играчите замръзват, след това водата избира жертвата (обикновено тази, която е най-близо до нея) и задава стъпки, ако сте познали правилно, тя отрязва парче от страната на губещия, не, той отстъпва част от територията си (можете да режете само стоейки с крак (крака) на вашата територия и там как можете да достигнете (кръгът трябва да е достатъчно голям).

"КАРТОФИ"- топката да е лека, за предпочитане малка надуваема. Играчите, застанали в кръг, си хвърлят топката (хващат или отбиват като в играта „волейбол“), който пропусне или изпусне топката става „картоф“ – кляка в кръг и топката може да бъде ударена по нея. Ако топката след удара в „картофа“ падне на земята, тогава тя не се счита за пропусната и играта се подновява, ако „картофът“ успее да хване топката (като „свещ“), тогава „картофът“ става този, който е загубил топката, а останалите играчи напускат кръга. Последният от останалите двама играчи, пуснал топката на земята, става първата „жертва" на новия кон. „Ядливо-неядливо" - Игралното поле е начертано в линийка, като всяка линийка е отделена от другата с една стъпка (можете да играете на широка стълба), играчите стоят зад последната линия и водачът им хвърля топката на свой ред, като вика различни предмети. Ако звучи „ядлива“ дума, играчът трябва да хване топката, „неядлива“ - да пропусне или изхвърли, ако действията на играча съответстват на посочената дума, играчът преминава към следващия ред (към следващата стъпка). Този, който пръв пресече последната линия, печели и става водач.

„ЗНАМ 5 ИМЕНА“

- секат топката (дланта) на земята, като всеки удар произнася следващата дума: „Знам 5 имена на момичета (момчета, имена на цветя, птици и така нататък до безкрайност): Маша - едно, Таня - две , Катя - три, „Соня - четири, Ира пет“, „Знам 5…“ Ако играч направи грешка или пауза за дълго време, топката отива при друг играч, когато топката направи кръг и се върне в играч, играта за този играч се възобновява от мястото, където е спряла (както това се прави в „класиката“), докато е по-добре да се договорите предварително в какъв ред ще бъдат извикани обектите. Тази игра е полезна дори без топка, у дома

"КУЧЕ"

- играчите стоят в кръг и хвърлят топката един на друг, задачата на „кучето“ е да овладее топката, загубилият топката става самият „куче“. Това е ограничен списък от игри с топка, той може да бъде разширен класически игривъв футбол, баскетбол, волейбол, пионерска топка - домашно въображение за деца (вариант на волейбол, при който топката не се отбива, а се хваща)

„ОКЕАНЪТ СЕ ТРЕСЕ...“

Водата стои с гръб към играчите, които правят всякакви пасове, изобразяващи различни фигури в движение и произнася думите: „Морето се тревожи - едно, морето се тревожи - две, морето се притеснява - три, замръзни на място“ , след това се обръща, този, който не е имал време да замръзне или първият се е преместил, става лидер. страна игрище, играчите са в другия му край, водата се обръща и казва: „Върви по-тихо - ще продължиш, едно, две, три, спри“ и се обръща, играчите, които тичат към водача в този момент трябва да замръзнат , този, който не е имал време да спре навреме, се връща на стартовата линия. Победителят, който пръв стигне до водата, сам става вода. Целият интерес се крие във факта, че фразата може да бъде отрязана по всякакъв начин (въвежда се елемент на изненада), но последната дума все пак трябва да бъде „стоп“, едва след това водата може да се обърне.

"КЪЩИ"

на полето се чертаят кръгове с къщи, точно с един по-малко от броя на играчите, водата заобикаля къщите, събирайки играчите във верига и ги отвежда, като същевременно казва къде ги води, след командата „върви си вкъщи“ всички се втурват обратно и играчът, който не е получил къщата, става шофьор. Изобщо не помня думите, не е особено важно, но ето моята прибързана версия на началото на поговорката: „гномите излязоха на разходка, напуснаха къщите си: гномът Миша (например), гномът Саша (и т.н., изброявайки всички играчи), те отидоха в гората, но се изгубиха, вървяха дълго, дълго време, (по-нататък на вкус) ”след това неочаквана команда„ дом ” следва навсякъде в историята - развива вниманието и реакция.

"ПРЪСТЕН"

Играчите седят на пейка и държат дланите си сгънати в лодка пред себе си, водата затиска пръстен (или монета) в своята „лодка“ и минава през всички играчи на свой ред (повече от веднъж), поставяйки техните длани в дланите на играчите, незабележимо премествайки „пръстена“ на един от тях. ”, След това той казва: „Пръстен-пръстен, излез на верандата”, задачата на играча, получил пръстена, е да стане и излезте, докато станете шофьор, задачата на останалите е да го запазят, ако те, разбира се, имат време да разберат кой е получил този пръстен, интересно е да играете в композицията поне 4-5 души.

„РОДЕН съм ГРАДИНАР“

шофьорът става градинар, останалите избират името на цветето по вкус и отговарят само на него. Водещият започва с думите: „Родех се като градинар, бях сериозно ядосан, бях уморен от всички цветя, освен ... (временното име на всеки от играчите се нарича например „роза“ ), „Роза трябва незабавно да отговори: „О“ Градинар: „Какво става с теб?“ Роза: „Влюбен“ Градинар: „В кого?“ Роза: „Втулипа“ Лале: „О“ ... И тогава диалогът продължава между него и розата и т.н., сред избраните може да има градинар с пълни права, отбелязвам, че той носи основната тежест, тъй като имената на цветята се забравят бързо, а градинарят помнят и назовават най-често. Този, който направи грешка: отговори на името на някой друг, не отговори на своето или направи дълга пауза - забрави „имената“ на цветята, елиминира се и градинарят започва отново и т.н., докато останат двама играчи . Като опция, играчите не отпадат, а раздават „неуспехи“, които впоследствие се разиграват (всяка лична вещ). Неустойките се разиграват по следния начин: единият вади фантом, другият (обръщайки се) възлага задача на собственика на фантома, която той трябва да изпълни, за да си върне нещото (пее, казва рима, грачи, скача на един крак и т.н., зависи от фантазията).

"СВЕТОФАР"

полето е ограничено от 4 страни (умерено, зависи от броя на играчите), това е нещо като ходещ droshky, не можете да бягате извън него. И така, водачът в центъра на игралното поле, обръщайки се, задава цвят, тези играчи, които имат този цвят на дрехите си, спокойно преминават, останалите - „нарушителите“ трябва да тичат през „пътя“, осоленият „нарушител“ ” става вода.

“ПРОТЕИНИ-СТРЕЛИ”

(някой погрешно или може би правилно нарича тази игра „казаци-разбойници“) Играчите се разделят на два отбора, на „стрелците“ се дава време да се скрият и след това започва преследването, търсенето се извършва по следите-стрелки поставени от играчите-„стрелци“ в завой, може би повече. Веднага след като последният „стрелец“ бъде намерен и заловен, отборите си разменят ролите.

"СКАЧОК"

- прескачащи един през друг по веригата, "Брук" също е познат на всички и е по-подходящ за народни танци (IMHO).

„НАД КРАКАТА ОТ ЗЕМЯТА“

Играчите в един ред се разпръскват и се прикрепят така, че краката им да не докосват земята (сядат, висят на дървета и т.н.) вашето местоположение.

„БАБО, ПЛЕТЕ СЕ КОНЦИТЕ“ или „Объркване“

Играчите стискат ръцете си в кръг и се объркват, катерейки се един върху друг възможно най-скоро, докато шофьорът

"БОЛЯР".

Два отбора, хванати за ръце, отиват първо да се срещнат, след това обратно и така нататък на свой ред. И казват: - Боляри, и ние дойдохме при вас, скъпи, и ние дойдохме при вас - Боляри, защо дойдохме, скъпи, и защо дойдохме - Боляри, трябва ни булка, скъпа, трябва ни булка - Боляри, а колко сте сладки, скъпи и колко сте скъпи - Боляри, това ни е скъпо (посочват един от играчите), скъпи, това ни е скъпо - Боляри, тя е глупачка с нас, скъпа, тя е глупачка с нас, -Боляри, и ние я бием с камшик, ... -Боляри, тя се страхува от камшици, .. -Боляри, а ние ще дадем меденки, ... -Боляри, зъбите я болят, ... -Боляри, и ние ще го водим на лекар, ... -Боляри, тя се страхува от доктора ... -Боляри, не се прави на глупак, дай ни булката завинаги. „Булката“ тича и се опитва да счупи веригата от ръцете на противоположния отбор, ако не се скъса, остава в отбора, ако се счупи, взема един играч и отива в неговия отбор.

"ЩУКА" -

вариант на salochki (tags), осоленият се придържа към водата и заедно осоляват следващия, последният осолен играч става лидер. (без заглавие) Друга версия на тази игра, но залитнатите замръзват на място, отваряйки ръцете си, те могат да бъдат повторно омагьосани, ако водачът позволи на други играчи да се приближат до тях, последният скрит става лидер.

"ВОДА"

всички застават в кръг и обикалят, водят със затворени очи: „Дядо Водяной, защо седиш под водата! Внимавай за малко, за минутка!“ След това воденият става и произволно избира произволен играч, докосва се и се опитва да познае кой е. Ако сте познали правилно, тогава познатата става „Вода“.

"ТРЕТО КОЛЕЛО"

- Играчите стоят в кръг по двама (един по един).други) водачът тича след един от свободните играчи във външния кръг, без да го пресича, играчът може да застане пред една от двойките и след това този, който се окаже трети и застана с гръб към границата на кръг ще трябва да избяга. Водеща става солената.

"КРОКОДИЛ"

два отбора, противоположният отбор отгатва дума, някои от играчите се опитват да я изобразят в пантомима, втората част - да отгатне. Ако познаят, си сменят ролите.“ Вариант 2: „Дядо Мазай” – водата тръгва, докато играчите се разберат кого ще изобразят, след което го викат с думите: „Дядо Мазай излизай. - Здравейте, момчета, къде бяхте, какво правехте? - Къде сме били, няма да кажем, но какво направихме - ще покажем. След това водачът трябва да познае значението на техните действия.

„Те седнаха на златната веранда…“

Водачът се върти на място и върти въжета за скачане около себе си близо до земята (ако са дълги, по-добре е да ги сгънете наполовина), казвайки (за всяко завъртане по една дума): „Крал, кралица, крал, кралица, готвач, шивач , ... (по-нататък не се сещам, но рядко се стигаше дотам, ако сам се сетиш. Така че играчите наоколо трябва да прескачат въжето, който няма време, той води и до следващата грешка се нарича думата, на която се оплете във въжето.

"Окови"

(съкратена версия на играта "Boyars"), тази игра се различава само в диалога на играещите отбори: - Окови. - Обвързан. - Отпуснете се. - От кого? - Моят приятел. - Какво? След това се избира играч, който прекъсва веригата на някой друг.

Водата избива топката на лежащите на земята играчи с вдигнати крака, с която те се бият, но за нокаутиран се счита само този, който е бил ударен в мекото място.

"СТУДЕНО ГОРЕЩО"

Водата крие обект, който играчите трябва да намерят според неговите инструкции: студена, по-студена, по-топла, гореща, много гореща и т.н., в зависимост от темперамента на играчите. (може да се играе у дома)

"ПОРТИ"

Вариант на blindman's blind, при който двама души водят със затворени очи - "пазачи", между които трябва да минат останалите играчи, като хванатите сменят местата си с пазачите.

"МЪЖЕЯДКА",

тази игра спонтанно възникна в нашия семеен кръг, може би има добре познат аналог (ново - добре забравено старо). И така, водата („канибал”) седи със затворени очи и всички я докосват поред, този, когото успее да хване за ръка, става „канибал”.

(забавление за ученици) играят два отбора: „слоновете“ стоят във верига, държат се един друг в огъната позиция, ездачите скачат върху тях и „слонът“ се опитва да ходи с този товар (по мое мнение, не напълно безвредна игра)

"РАЗВАЛЕН ТЕЛЕФОН"

За съжаление помня смътно правилата. Играчите сядат на пейка, водачът прошепва дума на първия играч, който умишлено бързо я предава по веригата. Целият въпрос е, че ще стигне до последния играч. След това опашката се измества и последният играч става първи - вода.

"КОЗА"

или „Крал”: Играчите застават в кръг, танцуват около водача („козел” или „цар”) с думите: - Кралят_ вървял през гората, през гората, през гората, Намерил се принцеса, принцесо, принцесо, (козата от хорото избира принцесата ) Да скачаме, скачаме, скачаме с теб, (всеки изпълнява посочените действия) И скачаме с крака, скачаме, скачаме, И тропаме с крака, ние тропаме, тропаме, И пляскаме с ръце, пляскаме, пляскаме, Клатим глави и започваме отново ... (да изберете принцеса по-добре със затворени очи

“ТАЙНИ” (обичани от момичетата) - прави се дупка в земята, на дъното се поставя обвивка от бонбон (за предпочитане лъскава), върху нея се поставя нещо като хербарий и всичко се покрива с парче стъкло, след което покрита е с пръст. След това, тайно, момичетата показват съкровищата си една на друга.

Жаби и чапла.

Границите на блатото (правоъгълник, квадрат или кръг), където живеят жаби, се маркират с кубчета със страна 20 см, между които се опъват въжета. В краищата на въжетата има торби с пясък. Встрани е гнездо на чапла. Жаби скачат, веселят се в блатото. Чаплата (водач) стои в гнездото си. По сигнал на учителя тя, вдигайки краката си високо, отива до блатото, прекрачва въжето и хваща жабите. Жабите бягат от чаплата, изскачат от блатото. Уловени жаби чаплата отнася в къщата си. (Там остават, докато изберат нова чапла.) Ако всички жаби успеят да изскочат от блатото и чаплата не хване никого, тя се връща сама в къщата си. След 2-3 повторения на играта се избира нова чапла. Упътвания.Въжетата са разположени върху кубчетата, така че да могат лесно да паднат, ако бъдат ударени при скачане. Падналото въже се връща на мястото му. Играчите (жабите) трябва да са разположени равномерно в блатото. Жабите могат да прескачат само въжета.

Вълк в канавката.

през платформата с две паралелни линиина разстояние около 100 см един от друг е маркиран ров. В него има водач - вълк. Останалите играчи са козли. Те живеят в къщата (застанете зад линията по границата на залата). От другата страна на залата линия разделя полето. Според учителя "Кози, в полето, вълкът в канавката!" деца бягат от къщата в полето и прескачат канавката покрай пътя. Вълкът тича в рова, опитвайки се да надвие скачащите кози. Солени стъпки встрани. Учителят казва: „Кози, вървете си вкъщи!“ Козите тичат към къщи, прескачайки изкопа по пътя. След 2-3 пуска се избира или назначава друг лидер.

Упътвания . Козата се счита за уловена, ако вълкът я е докоснал в момента, в който е прескочила канавката, или ако е ударила канавката с крака си.

Бягайте и скачайте.

Няколко деца стоят в една линия, на разстояние 10 м от тях се очертава лента с ширина 30–40 см. По сигнал на учителя децата бързо тичат напред. Победител е този, който първи, точно стъпвайки на лентата, скочи напред и нагоре.

Упътвания : скочете само нагоре от лентата, като бутате с един крак.

Насърчавайте децата да се отблъскват енергично и да се приземяват меко

Скачачи - врабчета (Не се хващайте).

Очертава се кръг. Диаметър 4-6 м. Избира се водач - голяма птица. Той застава в средата на кръга. Всички останали играещи врабчета стоят извън кръга. Врабчетата скачат на два крака, след това скачат в кръг, за да кълват зърна, след което изскачат от него. Голяма птица лети в кръг, не позволява на врабчетата да събират зърна, кълве ги (докосва ги с ръка). Врабчетата се опитват да останат в кръга колкото е възможно повече, избягват ловеца.

Упътвания . Учителят следи играчите да не стоят на едно място, а

отскочи.

Кой е по-бърз на пистата.

От пръчки, шишарки, камъчета оформете 4-5 тесни пътеки (ширина 20 см, дължина 4 м). 4-5 деца застават в началото на пътеката и по сигнал скачат на два крака до края, където лежат кубчета или пръчки, забити в земята.

Упътвания : скочете на два крака по пътеката, без да излизате отвъд нея.

Усложнение: изпълнявайте скокове на един крак; прескачат 4-5 ниски предмета (кубчета, камъчета), поставени на всяка писта; изпълнявайте скокове настрани, от крак на крак.

Джъмпери.

На земята се поставят три пръчки. Три деца стоят така, че пръчките да са между краката им. Към текста на песента децата скачат на свой ред през пръчките, ту кръстосвайки, ту разтваряйки краката си, докосвайки пръчката. За всяко четиристишие друго дете скача,

„Малко бяло зайче седи и движи ушите си,

Така, така и върти уши.

Студено е за зайче да седи, трябва да затоплите лапите си.

Пляс-пляс, пляс-пляс

Трябва да загреете лапите си.

Студено е да стои зайче

Бъни трябва да скочи.

Скок-скок, скок-скок,

Бъни трябва да скочи."

Упътвания : скочи без да докосваш или движиш пръчките; наблюдавайте ритъма на скоковете, започвайте и завършвайте скокове в съответствие с началото и края на четенето на поезия.

Усложнение : докато скачате, изпълнявайте пляскания пред себе си, над главата си, зад гърба си.

Жаби в блатото.

Начертава голям правоъгълник на земята, от двете страни - брега, върху тях на разстояние 50-60 см един от друг има неравности (малки туберкули, боядисани кръгове), отстрани има кран в гнездото . Жабите са разположени на неравностите и казват:

„Ето от излюпеното гнило

Жабите плиснаха във водата.

Те започнаха да крякат от водата:

Ква-ке-кеква-ке-ке

На реката ще вали.

С края на думите жеравът хваща жабите и те скачат във водата, където не могат да бъдат хванати. Веднага щом кранът се отдалечи, жабите скачат върху неравността. Хванатите жаби отиват в гнездото на жеравите. След като кранът улови няколко жаби, се избира нов жерав от онези, които никога не са били хващани.

Указания: скочете от неравност в блато с един скок, като се приземите меко на двата крака, можете да хванете жаби на неравност или извън блатото.

Усложнение: въвеждане на втори кран; увеличете разстоянието от неравностите до блатото

Поставете камъните.

От едната страна на площадката децата го правят

малки дупки (или очертайте кръгове) и застанете, напротив, в една линия на разстояние 4-5 м. В близост до всяко има 5-6 камъчета. По сигнал децата взимат едно по едно камъче, скачат на два крака до своята дупка или чаша, слагат камъче и бягат обратно. Скочи със следващото камъче. Печели този, който пръв изпълни задачата.

Упътвания : поставете камъче в дупка или кръг; ако изскочи, човек трябва да се върне и да го остави отново; скочете чак до дупката; не започвайте да бягате, докато камъчето не е в дупката.

Усложнение : скочи до дупката на един крак; скочи до дупката настрани.

джъмпери.

На земята на разстояние 50-60 см един от друг

чертайте линии. Децата едно след друго прескачат линиите на два крака по различни начини: направо, настрани надясно и наляво, между наклон на място.

Упътвания : скочете по указания начин, отблъсквайки се с два крака едновременно; координирайте силата на тласъка с препятствието (по-близо, по-далеч).

Усложнение : променят разстоянието между линиите, развивайки у децата способността да извършват по-къси или по-дълги скокове.

Коне.

Конете стоят в конюшнята, а конярите с поводи седят на пейки недалеч от тях. Главният младоженец - възпитател се приближава до дъска, окачена на дърво и отбива около 15-18 удара. През това време конярите бързо извеждат конете, впрягат ги и се нареждат един след друг. На сигнал "Да вървим" те галопират. При сигнал „конете са уплашени“ те се разпръскват в различни посоки. Конярите хващат и отвеждат конете в конюшнята. Децата сменят ролите, играта се повтаря.

Упътвания : имайте време да се подредите, докато се чуват удари; правилно, ритмично изпълнявайте галоп; Можете да хванете всеки кон; конят не трябва да бяга от конюшнята.

Усложнение : Всеки младоженец си прави "тройка".

Мишена за крака.

Пред пейка или дънер с височина 30 см те поставят въжета или начертават кръг с диаметър 30 ​​см. Децата стоят на повдигната платформа, скачат в кръгове по сигнал и веднага изскачат от тях.

Указания: скочете внимателно, не клякайте твърде силно; бързо направете следващия скок; удари готино, извън играта.

Усложнение : След като скочите в кръг, изпълнете скок нагоре в него.

Скачай - обърни се!

Децата, стоящи свободно, изпълняват три скока на място в обръч (диаметър 1 м), на четвъртия, висок скок, те се опитват да издърпат коленете на свити крака към гърдите си в горната част на излитането, увийте ръцете си около тях, след това бързо изправете краката им и се приземете меко.

Усложнение : вместо да сгъвате краката си, направете завъртане на 360. Пингвини с топка. Децата стоят в 4-5 връзки. Срещу всяко звено (на разстояние 4-5 м) ориентирът е висок куб. Първият в връзките получава топките. Стискайки ги между коленете си, те скачат до обекта, вземат топката и след като тичат около ориентира, всеки се връща към своята връзка и предава топката на следващия.

"ПТИЦИ И КЛЕТКА"

Децата са разделени на две подгрупи. Едната образува кръг в центъра на площадката (децата вървят в кръг, хванати за ръце) - това е „клетка“, другата подгрупа е „птици“. Учителят казва: "Отворете клетката!" Децата, образуващи клетка, вдигат ръце. „Птиците“ се втурват в „клетката“ и веднага изтичат от нея. Учителят казва: "Затворете клетката!" Децата вдигат ръце. „Птиците“, останали в „клетката“, се считат за уловени. Застават в кръг. "Клетката" се увеличава и играта продължава, докато останат 1-3 "птици". След това децата си сменят ролите.

"СЕВЕРЕН И ЮЖЕН ВЯТЪР"

Изберете двама лидери. На едната ръка е вързана синя панделка - това е „северният вятър“, другата е червена - това е „южният вятър“. Останалите деца тичат около детската площадка. "Северен вятър" се опитва да "замрази" колкото се може повече деца - те ще ги пипат с ръце. Замръзналите заемат всяка позиция (ръце встрани, нагоре, на колана, стоейки на един крак и т.н.). "Южният вятър" се стреми да "размрази" децата, като също докосва ръката и възкликва: "Свободно!" След 2-3 минути се назначават нови пилоти и играта се подновява.

"КАПАНИ НА ЕДИН КРАК"

И аз съм в къщата!

Колко рубини имаш?
– 50!
- Еха! Покей, каква мелница имаш?

Онзи ден чух този диалог от съседските момчета. Те седнаха на една пейка и си ровяха телефоните. Оглеждайки се, не видях деца да играят на „Куче“ или да рисуват поле за „Движи се бавно – ще стигнеш по-далече“. Съвременните деца, уви, предпочитат да почукват по клавиатурата и да седят във VKontakte.

Игрите в двора, които играехме дни наред (до „разгонването“), постепенно остават в миналото. Но повечето от тях не само развиват сръчност, издръжливост и сила, но и учат на такива важни неща като сплотеност и взаимопомощ.

Предлагам ви да си спомните нашите любими игри в двора и да ги запознаете с децата си.

криеница

Едно-две-три-четири-пет, отивам да погледна.

Проста игра - можете да играете навсякъде и по всяко време. Особено вълнуващо е вечер, когато се стъмни.

правила

Първо изберете драйвера. За това в детството знаехме милиард рими. След това водачът става с лице към стената (дърво, стълб ...) и брои на глас до 20 (50, 100 ...). Играчите се крият.

Задачата на играчите е да се скрият, така че шофьорът да не намери. Задачата на водача: да намери всички скрити.

Когато водачът намери някой от играчите, той трябва да избяга презглава обратно към стената (дърво, стълб ...), за да го „хване“. Ако играчът пръв прибегне, тогава с думите „Чук-чук I“ се изважда от играта. Когото водачът пръв улови, той става водач на следващия кон („Първото пиле примижава“).

Кодови фрази:

  • „Брадва-брадва, седи като крадец и не гледай в двора“, извикаха „хванатите“ играчи на другарите си, когато „опасността“ се приближи (седнете и не се навеждайте).
  • „Трион-трион, лети като стрела“ - извикаха те, за да подскажат, че шофьорът е далеч от стената и можете да излезете от прикритието.

Брой играчи:колкото по-голям, толкова по-добре.

Salks / Catchers


Салки - те са наваксвания, те са кръпки, те са ляпки, те са квач. Според Wikipedia тази игра има около 40 (!) Имена (почти всеки регион на бившия Съветски съюз има свои).

В същото време играта е проста. Същността на обикновените тагове е да наваксват („тарифират“) играчи (ако шофирате), които се разпръскват в различни посоки.

правила

Римата (къде без нея?) Водачът е избран. Играчите застават в кръг и на команда „Аз съм таг!“ разпръскват се във всички посоки. (Често сайтът беше уговорен - „Не бягайте през оградата“, „Не бягайте по-нататък на люлката.“)

Задачата на водача е да настигне един от играчите и да го докосне с ръка. Когото и да докоснат, самият той става „фураж“, а шофьорът се превръща в обикновен играч.

Има вариант на обичайните етикети, когато водачът, след като е настигнал един играч, не става сам играч, а продължава да наваксва други момчета заедно с първия "мазен". След това заедно хващат втория, третия и т.н., докато хванат всички.

Брой играчи:от 3 или повече.

Вариации на охлюв:

  • Salki с „къща“ е същото, само е избрана зона (пясъчник, кръг на асфалт и т.н.), където играчите могат да тичат и да си починат, не можете да „солите“ там, но можете също не седя в „къщата“ дълго време.
  • „Над крака“ - за да избегнете „омазняване“, трябва да скочите върху нещо и да повдигнете краката си нагоре („Над крака от земята“ / „Крака с тежести“), но според правилата, също е невъзможно да се повдигнат краката за дълго време.
  • — Чай-чай, помогни ми! - в тази версия на етикета „мазният“ може да спре, да извика тази вълшебна фраза и приятелите ще дотичат да го спасят, но шофьорът е нащрек и е вероятно към един да се добавят втори и трети „жертва“.
  • Сифа - в тази версия те "намазват" не с ръка, а със "сифа" (парцал, усукано въже и всяка "воня", която намерите в двора); който е ударен, става Сет, тоест водач.

Тази игра, обичана от мнозина, също има много имена: „Цар“, „Поп“, „Кльок“, „Пръчки“, „Банки“ и други. Правилата изглеждат сложни, но само на пръв поглед. Всеки двор имаше свой собствен вариант на играта. Но като цяло същността му се свежда до следното.

Складова наличност:

  • стикове (битове, парчета армировка, но най-шик е счупен стик за хокей);
  • тенекия (пластмасова бутилка, дървен клин и др.);
  • креда (за очертаване на сайта).

Първо трябва да подготвите площадка за игра (около 10 на 6 метра). Успоредно на късата страна на площадката се начертават линии на всеки метър и половина: 1 линия - пешка (войник); 2 линия - дама; 3-ти ред - царе; 4-ти ред - аса и т.н.

От началото на сайта до последния ред - зоната на заглавията; от последния ред до края на обекта - пекарната зона (цар, свещеник и др.).

На разстояние 5 метра от последния ред се очертава кръг, в който се поставя руха (понякога върху тухла).

правила


Първо избират "Пекаря" и определят реда за събаряне на рухи. За да направите това, играчите поставят единия край на пръчката на пръста на крака, а другият край лежи на дланта, след което избутват пръчката в далечината с крака си. Чиято пръчка е летяла най-далече, събаря пръв рухата; чийто най-близък е този „Бейкър“.

"Бейкър" заема позицията "зад кутията", играчите - на първа линия. След това играчите с бухалката се редуват, опитвайки се да нокаутират ryuha. След това започва "бурята" - играчите тичат след битовете си и се връщат обратно в "заглавната зона". „Пекарят“ по това време тича след ryukha, поставя го на място и го защитава. Но основната му задача е да попречи на пръчката да бъде „открадната“ от неговата територия. Освен това той се опитва да докосне играчите с бухалката си и след това сам да събори пухчето. Докоснатият от „Хлебаря“ става „Хлебарят“ в следващия кон, а старият „Хлебар“ става играчът.

За всеки удар играчът се повишаваше в ранг. С други думи, той се придвижи по-нататък по полето и се приближи до рухата. Освен това всяка "титла" има свои собствени характеристики и привилегии. Например асото е непобедимо и не може да кара.

Брой играчи:не е ограничено.


Много хора смятат, че "класиката" е измислена в СССР. Всъщност това е много древна игра. Още през Средновековието момчетата (първоначално играта е била момчешка) са скачали на номерирани квадратчета. В Русия "класиката" се играе с мощ още в края на 19 век.

правила

На асфалта с тебешир е начертано правоъгълно поле с 10 квадрата и полукръг („котел”, „вода”, „огън”). Има няколко опции за прескачане и маркиране на обекта. Но по правило играчите се редуват да хвърлят топка-бияч (камъче, кутия за бонбони и т.н.) в първия квадрат. След това първият играч скача от поле на поле и бута топката-бияч зад себе си.

  • No1 - един крак;
  • No2 - един крак;
  • No3 и 4 - ляво за 3, дясно за 4;
  • № 5 - с два крака (можете да си починете);
  • No6 и 7 - ляво за 6, дясно за 7;
  • No8 - един крак;
  • № 9 и 10 - ляво за 9, дясно за 10.

След това завъртете на 180% и обратно по същия начин. Настъпихте ли линията или топката-бияч я удари? Да се ​​изправя на двата крака? Ходът се премества в друг.

Брой играчи:не е ограничено.


Играейки тази игра, беше възможно да се нараните от топката, но вълнението излезе извън мащаба. Освен това не се нуждае от нищо друго освен от топката.

правила

Избират се "отбивачи" (обикновено по 2 души от всяка страна). Те стоят един срещу друг на разстояние около 10-15 метра. "Нокаутирана" стойка в центъра на сайта.

Задачата на „отбивачите“ е да ударят всички играчи с топката (ако топката ви докосне, напускате терена). Задачата на „нокаутирания” е да бъде пъргав и бърз и да избягва топката.

Когато е останал само един играч в отбора за изгонване, той трябва да избягва топката толкова пъти, колкото е възрастен. При успех отборът се връща на терена.


Култова игра. Трудно е да се намери дете от 80-те и 90-те години на миналия век, което да не скочи в ластика. Собственикът на нова еластична лента (това беше недостиг) в двора се смяташе за "основен" и беше особено популярен.

правила

Просто и сложно едновременно. От една страна не ти трябва нищо друго освен 3-4 метра ластик. От друга страна, можете да се объркате в нивата и упражненията (в детството всички ги знаеха наизуст). Двама играчи дърпат ластика помежду си, а третият скача.

  1. ластик на нивото на глезена, държащ (лекота!);
  2. гумена лента на нивото на коленете (почти всички се справиха);
  3. гумена лента на нивото на бедрата (някак успяха!);
  4. гумена лента на талията (почти никой не успя);
  5. ластик на нивото на гърдите и ластик на нивото на врата (извън фантазията).

На всяко ниво трябва да изпълнявате определен набор от упражнения: бегачи, стъпки, лък, плик, лодка и др.

Брой играчи: 3-4 души (обикновено четирима играят по двойки).

Играта също се счита за момичешка. Момчетата рядко скачаха, но обичаха да гледат момичетата. :)

Червен печат няма кой да бяга.

то забавна игра, който съчетава авантюризма на таговете и вълнението на криеницата. Има мнение, че играта е възникнала през 16 век, когато казаците са защитавали цивилното население от скитащи разбойници.

правила

Правилата на играта варират според региона и често са значително опростени. Едно е неизменно - играчите са разделени на два отбора ("казаци" и "разбойници"). Веднага се избират „атамани“ и се определя „бойното поле“ (те не играят извън него). Казаците избират щаб, а разбойниците измислят пароли (една е правилна, останалите са фалшиви).

Задачата на разбойниците: да превземат щаба на казаците. Задачата на казаците: да хванат всички разбойници и да „изнудят“ правилната парола.

По сигнал разбойниците се разпръскват и се крият, оставяйки стрели на тротоара, така че казаците да имат улики къде да ги търсят. По това време казаците оборудват „тъмницата“ и измислят как ще „мъчат“ затворниците (гъделичкане, плашене с насекоми, „ужилване“ с коприва и др.). След известно време казаците тръгват да търсят разбойниците. Ако успеят, вкарват разбойника в „тъмница“, откъдето той няма право да избяга. Обирджиите от своя страна се опитват да се доближат до „щаба” и да го заловят.

Брой играчи:от 6 души.


Нито едно лято не е било пълно без бал. Една от игрите с топка на открито, обичани от съветските деца, е „горещ картоф“. Същността му е следната.

правила

Играчите стоят в кръг и хвърлят "горещ картоф" (топка). Ако някой се поколеба и не удари топката навреме, той сяда в "котела" (центъра на кръга). Седейки в "котела", можете да се опитате да хванете топката, която лети над главата ви, но не можете да станете от краката си. Ако играчът в "котела" успее да хване топката, той освобождава себе си и други затворници, а играчът, който неуспешно хвърли топката, заема тяхното място.

Освен това играчите, хвърлящи „горещ картоф“, могат конкретно да освободят някого от „котела“. За да направи това, докато удря топката, той трябва да удари играча, който седи в центъра на кръга.

Брой играчи:поне 3.


Тази игра, като правило, се играе от по-големи деца, защото е доста травматична, донякъде некултурна, но диво забавна.

правила

Играчите са разделени на два отбора - слонове и ездачи. Слоновете се превръщат във верига, прегъват се наполовина и пъхат главата си под мишницата на предния. Ездачи се редуват, опитвайки се да оседлаят „слона“.

Задачата на слоновете е да устоят на тежестта на ездачите. Задачата на ездачите е да скочат възможно най-близо до "главата на слона".

Ако един от ездачите не можеше да се задържи на „слона“ и падна, а също и ако всички ездачи седнаха и „слонът“ ги отведе до финалната линия, тогава слоновете спечелиха. Ако "слонът" се разпадне, ездачите печелят.

Брой играчи:от 3-5 души във всеки екип.


Това е една от възможностите за игри с топка и стена, където за забавление всъщност се нуждаете от стена, топка и способност за скачане. Играха го предимно момичета, въпреки че момчетата, след като се натъкнаха на „военната игра“, не бяха против да скачат близо до стената.

правила

На стената е начертана линия (колкото по-високо, толкова по-интересно) - не можете да хвърлите топката под нея. Играчите се подреждат в редица, един след друг. Първият играч хвърля топката, тя се удря в стената, отскача, удря се в земята и в този момент играчът трябва да я прескочи. Топката се взима от следващия играч, като се повтаря същото - и така в кръг.

Този, който не прескочи топката, получава „писмо“ като наказание (l - i - g - y - w - k - a). Събра ли всички тези писма? Ти си жаба!

Брой играчи:не е ограничено.

Какви игри играехте на двора?

В старите времена нашите предци са прекарвали дългите зимни вечери у дома, в семейния кръг. В селските колиби те се забавляваха с игри на открито "Тръни", "Мечка" или "Търгач". Знатните хора пък се оплакваха от настолни игри, като напр карти, шах

Децата предпочитаха да играят панталони: с кука на въдица една играчка беше извадена от купчина, за да не нарани останалите. Младите играха "Стая за пушене":те подадоха горяща факла в кръг, казвайки „Жив, жив Пушачка, тънки крака, ниска душа“. Губещият беше този, в чиито ръце факлата угасна.

Много хора все още помнят "пръстен"Играчите седят на пейката. Избира се водач, който ще има пръстен. Всички играчи сгъват дланите си в „лодка“. Домакинът държи пръстен или друг малък предмет (копче, камъче) в свити длани. Прокарвайки ръцете си между дланите на всеки играч, домакинът неусетно поставя пръстен в ръцете на някого. След това той се отдръпва малко настрани и казва: "Ринг-ринг, излез на верандата!" След тези думи задачата на играча с пръстена е бързо да се изправи, а останалите участници - да го задържат на пейката. Успя да скочи - стана лидер. Не - лидерът си остава същият.

Освен това не забравяйте „Морето е притеснено“. В зависимост от броя на играчите, столовете се поставят в два реда, така че облегалката на единия стол да е в контакт с облегалката на другия. Всеки играч трябва да запомни добре своя стол, на който седи. След като всички седнат, избраният водач извиква: "Морето е бурно!" Всички играчи скачат и тичат около столовете. Домакинът се възползва от момента, в който всички избягаха далеч от стола, и неочаквано за играчите извика: „Морето се успокои!“. След това трябва да заемете мястото си и тъй като лидерът е заел един от столовете, има суматоха между играчите и всеки се опитва да грабне мястото, което е попаднало. Играчът, останал без място, става лидер.

Ами ти "камъчета"? Играта се играе с пет камъчета за две минути. Хванатите камъни се премахват от играта. Играта приключва след шест рунда. На шестия рунд и петте камъчета се взимат в дланта, хвърлят се нагоре и се взимат с опакото на ръката, след което четири камъчета се отърсват. Последното камъче се хвърля нагоре, а по време на полета останалите четири се прибират от масата. В края на шестия кръг участникът получава пет точки. Ако шест рунда са завършени без грешки в рамките на позволеното време, се присъждат пет точки. Между другото, играта се играе само с една ръка. Смяната на ръцете не е разрешена.

И колко улични игри имаше! Например, се нарича игра, която старите хора си спомнят с удоволствие "Майстор и чирак".

В земята се изкопават три дупки в права линия на две крачки една от друга. Играчът се отдалечава от ямите за 40 стъпки и хвърля камъче в първата ямка. Ако уцели, хвърля във втория, след това в третия, след това в обратния ред. Ако уцелите всички дупки, вие сте „майстор“, ако само там или назад сте „чирак“, а ако се спънете в една от първите дупки, тогава сте „ученик“.

И рядко виждате деца да играят на таг, капан, горелки. Да, и съвременните деца вече не знаят такива думи. Важно е обаче да запомните, че нашите баби и дядовци всъщност не са имали играчки, а тези, които са имали, са били най-често домашно приготвени, но игрите са били още по-интересни и въпреки че сега преобладават разнообразните и лесно достъпни онлайн флаш игри, е твърде рано за празнуване - времето ще покаже.

За започване на играта се използваха така наречените „лаещи“. Много хора помнят от детството "Тай-тай, лети в ...". Разбира се, има огромен брой такива "лаещи", особено след като са създадени от самите деца, те не са ограничени от никакви правила.

Същността на играта ловички (като вариант на "салочки")е, че лидерът (който е назначен или избран) настига един от участниците в играта. В наши дни децата често наричат ​​такава игра „наваксване“. Има обаче няколко сложни версии на тази игра. Първият е, че лидерът тича след други играчи, като се държи за тази част от тялото (или мястото), за което е бил хванат от предишния играч. Друг вариант: играчът, докоснат от „уловката“, спира, разпервайки ръце настрани, други играчи, докосвайки го, могат да го „разочароват“. Задачата на водещия е да „омагьоса“ всички участници.

Играта беше много популярна и обичана в Русия горелки. Най-вероятно играта е получила името си от факта, че в старите времена играчите са били заобиколени от светлини. За играта участниците стават двойки, една "горелка". Шофьорът става с гръб към двойките, произнасяйки фрази в поетична форма (различни опции), но последните думи трябва да бъдат „последният (първи, втори, пети и т.н.) пробег по двойка“. На последните думи двойката, която е посочена, трябва да тича около дървото (или друг предмет, това се уговаря веднага) и да застане първи в колоната. Водачът трябва да изпревари един от двойката и да заеме неговото място. Който остане без място, става новият шофьор.

Спомняйки си старите руски игри, не можете да пропуснете "градове". Задачата на играчите е да избиват с бухалка (обикновено дървена) фигури (градове), построени в редица. Тази игра може да бъде както отборна, така и единична. Дават се няколко опита за нокаут. Играчът или отборът, който е елиминирал най-много фигури при най-малко опити, се счита за победител. Важното е разстоянието, което играчът изминава, за да избие фигурите, броят на градовете.

Лапта- една от любимите игри на нашите баби, която, за съжаление, вече е започнала да се забравя. Така че играта изисква поле с дължина 50-60 метра. На 10 метра от края на игрището са начертани линии от двете страни. Зад едната линия ще има "дом", а зад другата - "кон". Играчите са разделени на части. Първият екип се нарича "биене", вторият "шофиране". Екипът „удрящ“ е поставен зад „домашната“ линия, отборът „водещ“ е на терена. Играчът на „удрящия” отбор с ликова обувка (дървена бухалка) трябва да удари топката и да тича до линията на „кона” и обратно, докато „водещият” отбор хваща топката и се опитва да я удари. Ако успя да избяга, играчите на неговия отбор играят по-нататък в „къщата“, не, те сменят местата си със съперници. Но в момента, в който „водещият” отбор прекрачи линията „домакин”, играчите на противниковия отбор могат да „опетнят” всеки играч, който зее на терена, след което отборите отново си сменят местата. Така на терена тече постоянна борба за притежание на "дома". Отборът на играча, който не се е "оцапал" получава точка. Отборът, който спечели най-много точки, печели.

"футбол", който по-късно британците, които го откраднаха, ще преименуват на футбол!


именно тази игра е заснета от немския художник Кристиан Гайслер, който работи в Русия през 1790-1798 г.

Ето къде си "Сена".

Играта се провежда в ограничена зона, чиито граници не могат да бъдат преминавани от никой от играчите. Двама или трима играчи се хващат за ръце, за да образуват мрежа. Тяхната задача е да уловят възможно най-много плаващи риби, т.е. останалите играчи. Задачата на рибата е да не се хване в мрежата. Ако рибата е в мрежа, тогава тя се присъединява към водачите и става част от самата мрежа. Играта продължава, докато се определи играчът, който се е оказал най-пъргавата риба. Детайли: Рибите нямат право да късат мрежата; откачете ръцете на водачите

Въдица.Играчите образуват кръг. Водачът, стоящ в центъра, върти въжето с вързана в края торба с пясък - въдица. Играчите прескачат въжето, докато минава под краката им, като се стараят да не го ударят. Този, който докосне въжето, става водач. Подробности: Въртенето на въжето трябва да се извършва не по-високо от нивото на коленете.

В началото на 18-ти и 19-ти век те също играят хазарт "Пристенок"

Участниците в тази хазартна игра последователно удрят стената с ръба на монетата, така че тя да падне на земята възможно най-близо до монетите на противниците. Ако можете да достигнете съседната монета с пръсти, тогава можете да вземете монетата.

Или по-компактен в инвентара "Баба"


Игра "Свайка"



 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта