هل اللعبة بنعم أو لا هدف. ألعاب تعليمية للأطفال في سن ما قبل المدرسة في نزهة على الأقدام. قواعد لعبة "Danetki"

كان الشيء الوحيد الذي يجب القيام به هو التوضيح للجمهور أن هناك بعض أوجه التشابه بين مهام لعبة نعم-لا ، ومهام البحث والطب الشرعي. أنه في كل هذه المهام من الضروري شرح بعض الأحداث الغامضة. ولهذا ، يجب تقديم المشكلة في شكل تناقض (أي ، يجب أن تُصاغ بوضوح ما تتكون منه بالضبط اللااحتمالية) ويجب حل هذا التناقض.

اتضح أنه إذا التزم المعلم بشدة بخط الطلاب الذين يبحثون عن التناقضات من خلال تحليل الموارد المتاحة ، ثم حلها ، فسيتم حل المهام بشكل أكثر كفاءة. هذا جعل من الممكن أن يظهر للجمهور بشكل مرئي فعالية التعامل مع المشكلة من خلال التناقض.

المشاكل - المواقف هي مشاكل "متعددة الخطوات" ، من أجل حلها ليس من الضروري حل نظام واحد ، ولكن نظام من التناقضات. كل هذا يجعل من الممكن تطوير مهارات العمل مع العديد من آليات TRIZ (آليات العمل وفق المخطط الكامل للتفكير القوي) ، والتي تعتبر مهمة في حل المشكلات الحقيقية وتسهيل عملية التعلم في المستقبل ، عندما تكون واعية ومفصلة تبدأ دراسة هذه الآليات.

وبالتالي ، يتم تقسيم أحد خطوط عملية إتقان TRIZ-TRTS-TRTL بشكل مشروط إلى مرحلتين متداخلتين:

  1. إتقان الاستخدام المعقد لآليات حل المشكلات دون تفصيل تطبيقاتها (بناءً على العمل مع لعبة Yes-No) ؛
  2. دراسة مفصلة لهذه الآليات (بمشاركة مجمع المعرفة TRIZ-TRTS-TRTL).

المرحلة الأولى.

في هذه المرحلة ، يتم تخصيص جزء كبير من الوقت للعبة "نعم - لا". تستغرق هذه المرحلة من ربع إلى ثلث الدورة التدريبية بأكملها (دورة تدريبية 120-160 ساعة). يتم استبعاد بعض المستمعين (خاصة الأكبر سنًا منهم) في هذه المرحلة - يعتقدون أن هذا ليس خطيرًا.

خط آخر مهم في هذه المرحلة هو التعرف على خط "أحادي ثنائي متعدد" و ZRTS (قوانين تطوير الأنظمة التقنية - تقريبًا. D.K) ، بشكل أكثر دقة ، مع ثلاثة قوانين: التنسيق ، والديناميكية ، والمثالية (من خلال الديناميكية و التنسيق ، وهي مهمة زيادة إمكانية التحكم في الأنظمة بأكثر الطرق مثالية).

بالتوازي مع هذا ، هناك مقدمة إلى TRTL. يرتبط جزء من المهام بالحقائق المأخوذة من السير الذاتية لـ THB. يتيح لك ذلك تقديم مقدمة سلسة إلى LSTL.

يتم تجميع مهام اللعبة بسهولة بناءً على حقائق مثيرة للاهتماممن حياة TL.

للقيام بذلك ، ما عليك سوى تقديم الحقيقة بشكل غامض (ارتداء حدث ما على شكل تناقض محجوب) ودعوة المستمعين للكشف عن كل تفاصيل هذا الحدث. على سبيل المثال: "سألها عن رتبة نقيب في جيشها. اعتبرتها وقاحة ورفضت بشدة. لكنها لم تعش لترى عواقب قرارها. من هي و هي؟"

الخيار الثاني هو ببساطة وصف المأزق الذي يجد فيه الشخص نفسه ودعوة المستمعين لإيجاد طريقة للخروج من المأزق. للقيام بذلك ، من الضروري حل مجموعة من التناقضات ، ومعرفة وتحليل الموارد المتاحة في ذلك الوقت ، وما إلى ذلك. على سبيل المثال: "بعد أن وجد نفسه في بلد أجنبي بدون مصدر رزق ، وجد الكفيف ياروشينكو طريقة للعيش بدون يطلب الصدقات. كيف تتصرف في مثل هذه الحالة؟ مثال آخر: "عندما كان أوغست بيكارد يستعد للغوص في خندق ماريانا - أعمق نقطة في محيطات العالم (أكثر من 11 كيلومترًا) ، واجه مشكلة الصعود الطارئ. كان من الضروري تطوير جهاز موثوق به تمامًا لتأمين الصابورة وإسقاطها في الوقت المناسب. كل ما حاوله ، يمكنه أن يرفض. ماذا تقترح عليه أن يفعل إذا قابلته في هذه المرحلة من حياته؟

وفقًا لهذه المخططات ، من الممكن تجميع ليس فقط المهام بناءً على حقائق من السير الذاتية للغة الهدف ، ولكن أيضًا على أساس أي حوادث مضحكة وغامضة أخرى.

في البداية ، تسود مهام النوع الأول في الفصل الدراسي. هذا يحقق عدة أهداف:

  1. بشكل لا إرادي ، هناك تعلم للعمل في فريق ، والقدرة على الاستماع إلى بعضنا البعض ، دون ترتيب سوق - وهذا يسهل بالتالي العمل عند تحليل المشكلات الفنية الخطيرة بالفعل ، ويخلق جوًا ملائمًا وودودًا مرحًا في المجموعة ؛
  2. القدرة على طرح الأسئلة التي تقطع على الفور مجالًا كبيرًا للبحث عن حل. سيكون هذا مفيدًا لاحقًا لكل من المعلم في الفصل (يسألون أسئلة أقل ليست ذات صلة) ، وللطلاب في عملية عمل مستقل(يتعلمون البحث بشكل هادف عن المعلومات التي يحتاجونها) ؛
  3. من المستحيل طرح الأسئلة بشكل صحيح دون التفكير في الموقف وفقًا لنظام متعدد الشاشات. بالتفكير في السؤال ، يجب على المستمع أن ينتقل عبر مستويات مختلفة من تجريد المفاهيم ، ليرى الكل وراء الأجزاء ، والكل - يتكون من أجزاء. هنا ، يتم العمل على المهارات الأولية لاستخدام آلية التجريد ، وتخصيص المنطقة التشغيلية ، والوقت التشغيلي والسمات التشغيلية الأخرى التي يتم من خلالها وصف أهداف المهمة. سيكون هذا مفيدًا لاحقًا عند إتقان ARIZ واستخدامه لحل المشكلات غير التقليدية ؛
  4. في ظل هذه الخلفية ، يتم تقديم بعض مفاهيم TRIZ تدريجياً دون تعريف واضح لها (الموارد ، المنطقة التشغيلية ، وقت التشغيل ، السمات التشغيلية الأخرى ، النظام الفائق ، النظام الفرعي ، النظام المضاد ، إلخ) ؛
  5. يتم تطوير مفهوم بديهي لعدم تناسق الموقف والقدرة على إدراك ذلك. وهذا بدوره يزيل الخوف اللاواعي من مهمة حادة ومتناقضة. إن الرمي من أحد طرفي التناقض إلى طرف آخر يمر بشكل أسرع. يبدأ البحث عن حل يتجاوز الصور النمطية ويحل التناقضات. في هذه اللحظة ، يتلقى الطلاب معلومات حول المبادئ الأكثر عمومية لحل التناقضات التي اقترحها G. S. Altshuller (انظر ARIZ-85-B الجدول 2 ، الفقرات 1-5) ، ولكن يتم تقديمها بطريقة مختلفة قليلاً.

يتم تقديم النوع الثاني من مواقف المهام بشكل تدريجي ، حيث يتم إتقان الآليات المعقدة اللازمة لحل المشكلات من النوع الأول. على عكس المهام من النوع الأول ، والتي من الضروري فيها معرفة كل تفاصيل موقف محدد للغاية ، فهذه مهام جادة بالفعل قد يكون لها العديد من الحلول التي لا تشبه تلك التي وجدها شخص معين. للعثور على مثل هذه الحلول غير القياسية ، يمكنك منح جائزة ومواصلة البحث عن حل نموذج أولي.

في هذه المرحلة ، هناك تركيز أكثر من ذي قبل على العمل مع التناقض ، مع الموارد ، على صياغة متطلبات متضاربة للسمات التشغيلية للموارد المتاحة ، على استخدام أكثر مبادئ عامةالعمل مع التناقض (تحلل التناقض إلى مكونات أولية ، تكوين صورة المحلول وتكريسه على أساس التأثيرات) ، العمل بآلية التجريد - التجسيد.

من أجل استيعاب أفضل لمفاهيم "السمة" و "قيمة السمة" وآلية التجريد الملموس ، يتلقى الطلاب معلومات حول التحليل الصرفي ، حول G.S. حول طريقة الكائنات البؤرية ، وما إلى ذلك ، باستخدام آليات مختلفة لتحويل القيم من سمات الأشياء المختلفة.

في كل من المرحلتين الأولى والثانية من هذا الجزء من الدروس ، يتم استخدام اللعبة التي اقترحها I.L. Vikentiev - "وجهة نظر". بعد حل المشكلة ، يتم تقسيم الطلاب إلى مجموعات صغيرة (2-4 أشخاص) ، يتم تكليفهم بمهمة وصف الموقف الذي يعرفونه من وجهة نظر أحد كائنات المشاركين أو الشهود على الموقف. علاوة على ذلك ، من بين خصائصه ، من الضروري العثور على الحماس الذي يميز هذا الكائن عن جميع الأشياء الأخرى (بعض خصائصه ، ومعاييره ، وصفاته) ويحدد وجهة نظره الخاصة بشأن الأحداث. عند البحث عن مثل هذا الحماس ، يحلل المستمعون عن غير قصد عددًا كبيرًا من سمات كائن معين (مورد).

لعبة "وجهة نظر" متعددة الوظائف بطبيعتها:

  • تطوير بعض المهارات للتعود على وضع جديد لنفسه - طريقة للتعاطف ؛
  • تحليل دقيق للموارد المتاحة للكائن ، وفصل خاصية الكائن عن الناقل الخاص به ونقل هذه الخاصية إلى نفسه أو إلى كائن آخر.
    من الناحية المجازية ، فإن تطوير القدرة على جعل قطة شيشاير (مورد - حامل السمة) من قصة L. . هذه واحدة من أهم خصائص التفكير غير التافه.

يمكن أن تكون المساعدة الجيدة في شرح جوهر اللعبة عبارة عن سلسلة من القصص المكتوبة نيابة عن سكان المطبخ من تأليف E. A. .

على سبيل المثال ، نيابة عن حبيبات السكر ملقاة في وعاء السكر ، على لفافة مع الزبدة ، انسكبت على الطاولة. ليس نيابة عن إحدى مجموعات حبيبات السكر المسماة ، وليس نيابة عن إحدى حبات الرمل هذه ، ولكن نيابة عنهم جميعًا كمجموعة واحدة ، نيابة عن مجموعهم. كل شيء نفس الشيء!

أو قصة أخرى باسم كل الهواء ، كل أجواء المطبخ أو الكوكب ، تحتوي على كل هذا داخل نفسه ، وليس باسم بعض الحجم المحلي الصغير.

أو ، بالعودة إلى قصص E.A. Gridneva ، سيكون من الجيد وصف الموقف نيابة عن مكنسة تعيش في المطبخ ، لتقديم بعض ميزات سلوكها المتأصلة في بنية الفرشاة (مجموعة من الفروع ، وليس فرع واحد ، لكن كل واحد يتكون من العديد من الفروع). يمكن لهذا النوع من القصص أن يزيد بشكل كبير من فعالية استخدام لعبة "Point of View" لتعليم TRIZ.

تبدأ المرحلة الثانية من تدريب TRIZ-TRTS-TRTL عندما يتقن الطلاب المبادئ والآليات الأساسية لحل المشكلات. تحتل هذه المرحلة جزءًا كبيرًا من الدورة التدريبية وهي مكرسة لإتقان الفروق الدقيقة في تطبيق آليات TRIZ المختلفة وربطها بمجمع واحد يستخدم في عملية حل المشكلات في ARIZ. كما ذكرنا سابقًا ، تبدأ المرحلة الثانية قبل أن تنتهي الأولى.

في هذه المرحلة ، يبدأ تعليم TRIZ التقليدي ، ولكن بالتوازي ، في الخلفية ، يستمر استخدام لعبة Yes-No. يجب أن أقول إن مخطط العمل مع المهندسين موصوف هنا. إذا لم يكن المشاركون في الندوة مهندسين ، ولكنهم مدرسون أو أطفال أو رجال أعمال أو أشخاص من مهن أخرى غير هندسية ، فإن لعبة Yes-No تصبح الأداة الرئيسية لتدريس تقنيات TRIZ لحل المشكلات طوال الدورة. بغض النظر عن فئة المستمعين ، إلى جانب اللعبة ، في هذه المرحلة من الدرس ، يتم إجراء تحليل لمشاكل المستمعين أنفسهم أو المشكلات التي يقترحها المستمعون. في هذه المرحلة لا يتوقف استخدام اللعبة للأسباب التالية:

  1. تعتبر لعبة "Yes-No" محاكاة جيدة لممارسة مهارات استخدام آليات TRIZ في التعامل مع مشاكل تقنية حقيقية ومهارات تحويل هذه الأساليب إلى مشاكل TRIZ غير التقليدية.
  2. تعتبر لعبة "نعم-لا" أداة قوية لتطوير التفكير القوي ، بغض النظر عن مجال الموضوع ، كما هو الحال في طريقة إنشاء حبكات القصص الخيالية التي يستخدمها جي إس ألتشولر في ندوات TRIZ.

مهام جيدة بشكل خاص للعبة "نعم - لا" ، تؤثر على استخدام التأثيرات الجسدية. تمت صياغتها في شكل يبدو أنه لا علاقة له بالتكنولوجيا أو الفيزياء ، فهي تجبر الطلاب على صياغة التناقضات بشكل متكرر (مهام "متعددة الحركات") ، وتوضيح الموقف الأولي ، وتحديد المهام الفرعية ، وتحليل الموارد (لقدرتهم على تنفيذ الإجراءات اللازمة). ونتيجة لذلك ، فإن مثل هذه المهام تتحول إلى درجة أنه ليس لديها أي شيء مشترك مع الصياغة الأصلية. هذا أيضًا له تأثير - يفهم الطلاب أن المشكلة التي يتم حلها تتغير باستمرار حتى تختفي جميع المهام الفرعية.

لمتابعة دورة "حل تناقض المهام" بمساعدة ARIZ (إذا كان الطلاب مشاركين في العمل) ، يلزم عدة ساعات من التدريب. يتيح لك استخدام لعبة "Yes-No" تكرار هذه الدورة حوالي أربع إلى خمس مرات في نصف ساعة. كل هذا يجعل من الممكن إصلاح الخط الرئيسي للعمل مع المهمة في الجمهور - البحث عن التناقضات وشحذها وحلها ؛ تقسيم التناقض إلى مكونات (بناءً على تحليل سمات الموارد المتاحة) ؛ توليف صورة مجردة للحل ، وملء هذه الصورة المجردة بمحتوى محدد (بناءً على التأثيرات الخاصة بنوع معين من الموارد ، لنوع الموارد التي بنيت عليها الأنظمة الموصوفة في المشكلة).

غالبًا ما يتم لعب لعبة "نعم - لا" في بداية الفصل لإلهاء المتدربين عن مشاكلهم الحالية وتركيز انتباههم على موضوع الفصل. وبهذه الطريقة ، يصبح تعزيز التوجه نحو خط العمل مع التناقض عملية قياسية تقريبًا لكل جلسة خلال النصف الأول من الندوة.

بعد أن يتم ترسيخ هذا الخط في أذهان المستمعين ، يمكنك المتابعة إلى تفصيله. في البداية ، تم ذلك بمساعدة ARIZ-85-V ، لكن اتضح أنه يمكن أيضًا وضع الآليات الرئيسية لـ ARIZ في لعبة Yes-No. علاوة على ذلك ، فإن المهمة نفسها تملي أي الآليات يجب تطبيقها. على سبيل المثال ، إذا تعذر صياغة التناقض ، فمن الضروري إلقاء نظرة فاحصة على الموارد وخصائصها التشغيلية (المنطقة التشغيلية ، والوقت التشغيلي ، و VPR وغيرها ، لأن المهام ليست فنية).

مثال آخر. ظهر التناقض ، وهذا يشير إلى أنه من الضروري العمل مع مبادئ حل التناقضات - وهذا سيساعد في الحصول على صورة مجردة للحل.

لقد تم الحصول على صورة الحل ، ولكن من أجل التجسيد ، من الضروري العمل مع التأثيرات المتأصلة في الموارد المتاحة ، بما في ذلك الموارد النفسية (إذا كنا نتعامل مع أشخاص في المشكلة).

لنفترض أنه تم استلام حل التناقض ، وتم الحصول على حل محدد ، ولكن بعد ذلك اتضح أن هذا الحل يتعارض مع أحد الحلول التي تم الحصول عليها مسبقًا ، ويجب استخدام هذين الحلين معًا ، ثم نحن مرة أخرى تأخذ على تناقض جديد ، وما إلى ذلك.

من الناحية العملية ، هناك حل طبيعي لمشكلة عادية معقدة متعددة المسارات. ولكن نظرًا لاستخدام مهمة غير فنية ، وعدم تشتيت انتباه الطلاب بالتفاصيل البسيطة ، يسهل على المعلم إظهار جوهر الطريقة. من الواضح أن TRIZ تجعل من الممكن تضييق مجال البحث ، مما يؤدي إلى مجال الحلول القوية.

لكن التأثير الرئيسي هو أن الطلاب ليس لديهم ارتباط صارم بالتكنولوجيا ، وهذا بدوره لا يمنعهم من استخدام TRIZ عندما يواجهون مشاكل غير تقنية (وهذا ما أكده الطلاب أنفسهم).

وهكذا ، حتى قبل بدء العمل مع ARIZ-85-V ، وضع المتدربون جانباً بوضوح مخطط العمل العام مع التناقض ، وهو أمر ضروري للتنفيذ النوعي للخطوات الفردية لـ ARIZ. هذا يسهل عليهم الفهم ، وعلى المعلم - شرح الفروق التقنية للعمل مع ARIZ. كل هذا يسمح لنا بحل التناقض الذي تمت صياغته في بداية المقال.

في الختام ، يجب إضافة أن مخطط التفكير القوي يستخدم باستمرار في فصول مدرسة مدينة مينسك التجريبية في TRIZ ، كأحد الأدوات الرئيسية لحل المشكلات. إلى أقصى حد ممكن ، يتم إعطاء جميع الموضوعات من خلال هذا المخطط. يتم حل جميع المشكلات التي تظهر في الجمهور من خلال التناقضات ، أي من خلال تحليل المشكلة وفقًا لمخطط التفكير القوي المكون من ثمانية عشر شاشة.

في الواقع ، هذه هي المهمة الرئيسية لمدرسة مينسك التجريبية TRIZ-TRTS-TRTL - يجب على الطلاب إتقان العمل مع التناقض بناءً على مخطط متعدد الشاشات من التفكير القوي ، بالاعتماد على الظواهر الموضوعية والتأثيرات وأنماط تطوير الأنظمة (لا فقط التقنية) ، تتكيف مع حالة معينة.

بالطبع ، لا يمكن القول أنه من الممكن دائمًا تحقيق نجاح مائة بالمائة. ولكن هناك علامات يمكننا من خلالها تقييم النتائج التي تم الحصول عليها على أنها ناجحة. على سبيل المثال ، هذه حقيقة أنه بعد كل تخرج من المدرسة ، يستمر العمل مع الطلاب ، بالفعل على أساس فردي ، وفقًا لرغبتهم الخاصة. تشير حقيقة ظهور ما لا يقل عن طالبين جديدين في مختبر ابتكار الآلات (NILIM) (ويعملون جيدًا في مشروع آلة الاختراع) إلى أن النهج الذي يتم تطويره فعال للغاية.

الاستنتاجات:

  1. لعبة "Yes-No" هي لعبة محاكاة فعالة لممارسة مهارات استخدام آليات TRIZ للعمل مع مشاكل تقنية حقيقية ومهارات تحويل هذه الأساليب إلى مهام TRIZ غير تقليدية.
  2. تعتبر لعبة "Yes-No" أداة قوية لتطوير التفكير القوي ، بغض النظر عن مجال الموضوع ، مثل طريقة إنشاء حبكات القصص الخيالية التي استخدمها G.S. Altshuller في ندوات TRIZ.
  3. يمكن أن تصبح هاتان التقنيتان لتطوير مهارات التفكير وحل المشكلات في المستقبل واحدة من أكثر الأدوات فعالية المستخدمة في ندوات TRIZ للطلاب من مختلف التخصصات.

لعبة تعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة "أفقي نعم-نو-كا" (فئة رئيسية مع صورة خطوة بخطوة)

يحتاج الشخص المتنامي إلى القدرة على الإبحار في الفضاء ، وهذه المهام في الكل ، دون استثناء ، هي برامج لتربية الأطفال وتعليمهم. سن ما قبل المدرسة.
يهتم الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة بكشف الأسرار والبحث عن المجهول لحل هذه المشكلة ، تقنية TRIZيقدم لعبة "ليس صحيحا". في قلب هذه اللعبة ليس البحث عن الخيارات (التخمين) ، بل هو نظام مستهدف لتضييق مجال البحث.
هنا مثال على لعبة "نعم - لا" للبحث عن صورة مخفية تقع في صف أفقي. هذه اللعبةيمكن استخدامها من قبل كل من معلمي المدارس التمهيدية والابتدائية وأولياء أمور الأطفال من سن 4 سنوات.
استهداف:ابحث عن الصورة التي رسمها مقدم العرض ، باستخدام أقل عدد من الأسئلة.
المعدات: من اليسار إلى اليمين ، صور تصور الفطر: فطر أبيض - فطر - فطر - شانتيريل - روسولا - شامبينيون - بوليتوس - زبدة - بوليتوس - فولنوشكا - كاميلينا.
ملاحظة. يمكن أن تكون صور الموضوع أيًا ، بما في ذلك تلك التي لا تتعلق بموضوع واحد ، والشيء الرئيسي هو أن عدد الصور فردي 5 ، 7 ، 9 ، 11 ، إلخ.
قاعدة اللعبة:يجب على اللاعبين طرح الأسئلة التي من شأنها قطع نصف العناصر الموجودة في الصف على الفور ، لذلك تحتاج إلى العثور على الكائن الأوسط.

تقدم اللعبة:

قيادة:الآن سأخمن فطرًا ، وستحاول تخمين الفطر الذي توقعته. للقيام بذلك ، يمكنك أن تسألني أسئلة سأجيب عليها بـ "نعم" أو "لا". سنحاول؟
أطفال:نعم!
قيادة:كم عدد الصور في صف واحد؟
أطفال:أحد عشر؛
قيادة:ضع قائمة بجميع أنواع الفطر من اليسار إلى اليمين ؛
أطفال:فطر بورسيني - فطر - فطر - شانتيريل - روسولا - شامبينيون - بوليتوس - زبدة - بوليتوس - فولنوشكا - كاميلينا ؛
قيادة:ابحث عن الكائن الأوسط ، لهذا العد 5 صور على اليمين و 5 صور على اليسار ، الصورة المتبقية في المنتصف ، إنها الكائن الأوسط ؛
أطفال:شامبينيون.
قيادة:ممتاز! الآن يمكنك أن تسألني سؤال.
أطفال: الفطر الذي قمت بتكوينه هو على يمين الفطر؟
قيادة:لا؛

يقوم الميسر بإغلاق جميع الصور الموجودة على اليمين ، ويدعو الأطفال للعثور على الوسط مرة أخرى.
قيادة:دعونا نجد الصورة الوسطى مرة أخرى. ما الذي أنا بحاجة لفعله؟
أطفال:احسب. في الوسط - الفطر.
قيادة:أحسنت! من يستطيع طرح سؤال؟
أطفال:الفطر الذي تمنيت أن يكون على يسار عسل الفطر؟
قيادة:نعم؛
أطفال:هل فكرت في فطر أبيض؟
قيادة:نعم!

والآن أقدم لكم فصلًا دراسيًا صغيرًا حول عمل دليل عالمي للعب YES_NO_KU أفقيًا
للعمل نحتاج:
1. عدة أوراق من الورق المقوى الأبيض ؛
2. ورقة واحدة من الورق الملون ذاتي اللصق ؛
3. غراء قوي؛
4. مسطرة؛
5. قلم رصاص بسيط
6. ورقة للتصفيح.
7. مقص؛
8. سكوتش.


تقدم:
1. نرسم ورقة من الورق المقوى الأبيض في مستطيلات بالحجم المطلوب ، في حالتي 7.5 سم في 9 سم. يعتمد الحجم على الصور التي تخطط لاستخدامها ...
2. ورقة من أجل التصفيح ، نحن نقود عبر آلة التصفيح عند درجة حرارة منخفضة. نحصل على قاعدة كثيفة وشفافة للجيوب ؛
3. نرسم القاعدة الناتجة بقلم رصاص حاد أو طرف مقص في مستطيلات بالحجم المناسب. لدي 7.5 سم في 4 سم ؛
4. نرسم الورق الملون إلى شرائح بعرض 1 سم وطول 7.5 سم و 11 سم على التوالي ؛
5. نقطع كل الفراغات.


6. نضع ورقة فارغة للتصفيح على مستطيل من الورق المقوى الأبيض ونلصقها على طول الجزء السفلي بشريط بطول 7.5 سم. 0.5 سم من الجانب الأمامي و 0.5 سم من الجانب الخطأ ؛
7. الغراء على الجانبين بشرائط طولها 11 سم ، وثني سنتيمترًا من الأعلى والأسفل ؛
8. نحصل على مكون واحد. في المجموع ، يجب صنع 11 قطعة من هذه الأجزاء ؛


9. نلصق الوحدات الناتجة معًا بشريط لاصق ، حتى نحصل على أكورديون ؛


10. اللعبة جاهزة ، أدخل أي بطاقات واللعب. يعتمد عدد الوحدات على عمر الأطفال ، ومتوسط ​​العمر هو 5 أو 7 وحدات ، في سن ما قبل المدرسة الكبرى يمكن استخدام 11 أو 15 وحدة.

إن عملية تربية الطفل وتعليمه هي نظرة البشرية الحديثة إلى المستقبل. تتمثل المهمة الرئيسية لنظام التعليم في إعداد جيل الشباب للحياة في المستقبل. لفهم كيفية القيام بذلك بشكل أفضل ، من الضروري فهم كيف يختلف "اليوم" المنتهية ولايته عن "الغد" القادم.

لقد دخلنا في عالم سريع التغير. وهذا أدى بطبيعة الحال إلى ظهور عدد من المشاكل العالمية في التعليم على جميع المستويات.

هناك حاجة جديدة واضحة ومعها مشكلة جديدةالمعلمين: كيف تعلم الأطفال العيش في عالم ديناميكي سريع التغير؟ المكونات الرئيسية لهذه المهارة: أن تفهم: لفهم الحقائق الجديدة ، والتنقل بسرعة ، وتثقيف الذات ، واتخاذ قرارات مستقلة ، والتعامل بسرعة مع مجموعة كبيرة من المهام الإبداعية "المتساقطة" باستمرار.

وعليه فإن السؤال الذي يطرح نفسه: كيف نبني العملية التربوية اليوم؟ ما الذي يمكن تغييره حقًا في نظام تعليم الأطفال ، بدءًا من سن ما قبل المدرسة؟ يتم إعطاء بعض الإجابات على هذا السؤال من خلال الاتجاه التربوي ، والذي يسمى اليوم TRIZ-pedagogy.

علم أصول التدريس TRIZ هو اتجاه يكشف عن جوهر وأهداف وغايات العملية التعليمية ويستند إلى نظرية حل المشكلات الابتكاري.

تقوم مؤسسة ما قبل المدرسة حيث أعمل بتطبيق أساليب وتقنيات TRIZ التربوية منذ 6 سنوات بالفعل. من أجل تكوين تفكير قوي ، كأحد مؤشرات الاستعداد للمدرسة ، أعمل على بحث فردي وموضوع بحث "تضييق مجال البحث عند تعليم الأطفال إتقان العد الترتيبي والتوجهات المكانية" ، تم تطوير الملاحظات الصفية وتقديمها بواسطة أنا تقوم على هذه الطريقة.

طور علم أصول التدريس TRIZ قواعد معينة لتعليم الأطفال كيفية التعامل مع المشكلات. لهذا الغرض ، يتم اقتراح المهام الإبداعية في التكنولوجيا ، مع نقص البيانات القائمة على الانقسام. تتيح لك طريقة الانقسام الثنائي تضييق مجال البحث بسرعة وكفاءة للحصول على المعلومات اللازمة لحلها مهمة إبداعية. تعتمد الطريقة على تحديد ميزات الأشياء وقطع العناصر غير الضرورية. في علم أصول التدريس TRIZ ، تم تطوير سلسلة من الألعاب على أساس الانقسام. تبدو وكأنها لعبة "نعم لا". أثناء اللعبة ، يتحول الطفل إلى مشارك نشط في عملية الإدراك ، ويتعلم طرح الأسئلة التي تهدف إلى تضييق مجال البحث وتحليل إجابات الآخرين. تسمح طريقة الانقسام الثنائي للأطفال بتعلم كيفية تضييق مجال البحث في سلسلة رقمية ، مع إتقان العد الترتيبي بسرعة ، وتطوير القدرة على التمييز بين الأرقام الأكبر والأصغر ، وتسليط الضوء على منتصف سلسلة الأرقام وإتقان الأرقام الوسيطة. يبدأ إتقان سلسلة الأرقام بإتقان الخوارزمية لتضييق حقل البحث في سلسلة الأرقام. يحدث هذا على خلفية الاهتمام المستمر بهذا النوع من النشاط بين الأطفال في سن ما قبل المدرسة وتنمية القدرات المعرفية. غالبًا ما يتم تنفيذ لعبة "نعم - لا" مع أطفال ما قبل المدرسة بشكل جماعي ويمكن أن تكون جزءًا من درس حول تطوير المفاهيم الرياضية الأولية.

في سن ما قبل المدرسة ، تتشكل المفاهيم المتعلقة بالتوجه في الفضاء. يمكن للأطفال من سن الثالثة الحصول على معلومات حول بيئة الموضوع المكاني ، والحصول على معرفة عامة حول بعض الأنظمة المرجعية وطرق التوجيه المكاني. هذا يسمح لك بالتكيف بسرعة مع البيئة. عند إتقان أنواع مختلفة من الفضاء ، يتعلم الأطفال تضييق مجال البحث عن كائن في الفضاء ؛ العثور على نقطة مرجعية في الفضاء (فيما يتعلق بالنفس أو بشيء آخر) ؛ تطوير القدرة على إعطاء وصف شفهي للموقف المكاني ؛ تستخدم عند حل مشاكل الاتجاه على الخط ، على المستوى ، في الفضاء الحجمي ؛ إثراء القاموس بأحرف الجر والظروف وأجزاء الكلام الأخرى التي تعكس معرفة بيئة الكائن المكاني.

يجب أن يبدأ تطوير أنواع مختلفة من الفضاء بتطوير خوارزمية لتضييق مجال البحث في الفضاء. عند إتقان التوجهات المكانية ، من الضروري بناء العمل بطريقة تمكن الأطفال من تطوير القدرة على التنقل في فضاء خطي ، ثم فضاء مسطح ، ثم في مساحة ثلاثية الأبعاد.

الأهداف:

  1. علم الأطفال لتضييق مجال البحث عن كائن في أنواع مختلفةالفضاء ، ابحث عن نقطة مرجعية في الفضاء.
  2. تطوير القدرة على وصف الموقف المكاني لفظيًا.
  3. اعثر بشكل مستقل على مجموعة من العناصر التي يمكنك اللعب بها ، وهي علامة يمكنك من خلالها تضييق حقل البحث.

تم وصف المعدات في الملخص.

تقدم الدرس

منظمة محتوى
يقف الأطفال أمام طاولة يوجد عليها نموذج بالحجم الطبيعي لمدرسة حضانة.
مستوي "نعم - لا" على تخطيط d / s نجد الكائن المخفي ، يجب على الأطفال الذهاب إلى مبنى d / s ، الذي يقع في وسط التخطيط.
مهمة اللعبة: في سلسلة مكونة خطيًا ، من الضروري تخمين الكائن الذي صنعه المقدم. في هذه الحالة ، يتم استخدام خوارزمية لتضييق مجال البحث في الفضاء.
الشرط: غير مسموح بتعداد الأشياء ؛ الأسئلة المقبولة التي تحتوي على المفاهيم: "الوسط" ،
"يمين شمال".
المعدات: نموذج بالحجم الطبيعي d / s.
في.:بمساعدة اللعبة الأولى ستجد المهمة الأولى ، في درس غير عادي ، وسيكون هناك العديد من هذه المهام. ستقام اللعبة على مخطط d / s.
في.:لقد صنعت شيئًا ، اسألني أسئلة.
د.:هل هو في وسط التخطيط؟
في.:نعم.
د.:هل هذا المبنى د. / س؟
في.:نعم.
التمرين 1
في مبنى رياض الأطفال ، يجب أن يذهب الأطفال إلى النافذة 10 ، ونوافذ الطابق الأوسط في التخطيط مرقمة من 1 إلى 22.
أولاً ، يلعب الأطفال على المخطط في عمودي مستو "نعم - لا".
مهمة اللعبة: تخمين الكائن. تخمين من قبل القائد ، باستخدام خوارزمية لتضييق مجال البحث في الفضاء.
الشرط: غير مسموح بتعداد الأشياء الموجودة على مستوى ؛ أسئلة مقبولة تضيق مجال البحث في الفضاء ثنائي الأبعاد.
المعدات: نموذج بالحجم الطبيعي d / s.
في.:لقد صنعت نافذة على المبنى (التخطيط) ، اطرح علي أسئلة.
د.:هل هذا هو الجانب الأيسر من المبنى؟
في.:نعم.
د.:هل هذا هو الطابق الأوسط؟
في.:نعم ، هذا صحيح ، إنه الطابق الأوسط.
العددية نعم لا.
مهمة اللعبة: تخمين الرقم الذي قدمه مقدم العرض باستخدام خوارزمية تضييق حقل البحث.
الشرط: غير مسموح بتعداد الأرقام ؛ يتم قبول الأسئلة التي تضيق مجال البحث.
معدات:
1 22
الآن خمن النافذة التي يتم إخفاء المهمة عليها.
في.:لقد صنعت النوافذ ، اسألني أسئلة.
د.:هل هي 11؟
في.:رقم.
د.:هل هو أكثر من 11؟
في.:نعم.
د.:هل هي 17؟
في.:رقم.
د.:هل هو أقل من 17؟
في.:نعم.
د.:هل هي 14؟
في.:نعم ، هذه نافذة 14 وهي في مجموعتنا ، ابحث عن المهمة. المهمة 2 على حافة النافذة. ايجاد عمل.
3. المهمة 2
ابحث عن طاولة في غرفة الألعاب ، والتي يتم إخفاء المهمة 3 تحتها
الحجمي "نعم - لا"
مهمة اللعبة: تخمين الكائن في الغرفة باستخدام الخوارزمية لتضييق مجال البحث في الفضاء.
الحالة: لا يُسمح بإدراج الأشياء في الغرفة ؛ يتم قبول الأسئلة التي تضيق مجال البحث في الفضاء.
في.:لقد صنعت شيئًا موجودًا في غرفة ألعابنا ، اطرح علي أسئلة.
د.:هل هي في مقدمة المجموعة؟
في.:نعم
د.:هل هو في الجانب الأيمن من المجموعة؟
في.:نعم
د.:هل هو تحت مستوى العين؟
في.:نعم.
د.:إنها طاولة؟
في.:نعم. أبحث عن مهمة.
4. المهمة 3
قسّم إلى فريقين وفقًا للمبدأ التالي: الأطفال الذين ولدوا قبل الخامس عشر من العمر سيقفون إلى يساري
إلى يميني سيقف الأطفال الذين ولدوا بعد الخامس عشر. يمكن للأطفال طرح أي نوع من "نعم - لا" أو العثور عليه
بعد الانتهاء من هذه المهمة ، حصلنا على فريقين. يتلقى كل فريق مهمة: إيجاد أو ابتكار لعبة نعم-لا خاصة به للفريق المنافس. يقوم الأطفال بتفريق فريق واحد إلى غرفة الاستقبال والآخر إلى غرفة النوم.
وجد الأطفال الذين ذهبوا إلى غرفة الانتظار إجابة خطية بنعم لا.
جاء الفريق الثاني مع مستو "نعم لا" (على الطاولة) ، باستخدام مختلف البنودتقع على طاولة المعلم.
5. انعكاس
في.:ما هي ألعاب نعم - لا التي لعبناها؟
د.:إلى خطي ، حجمي ، مستو (عمودي ، أفقي).
في.:أي من المهام كانت أصعب بالنسبة لك؟
د.:لم تكن هناك صعوبات.

فهرس:

  1. تخيل ، فكر ، ابتكر ...: دليل للمعلمين ، رؤساء المؤسسات التي تقدم الحضانة/ ت. Sidorchuk ، A.V. كورزون. موزير: أوويد "وايت ويند" ، 2006.
  2. الرياضيات والمنطق لمرحلة ما قبل المدرسة: إرشادات للمعلمين العاملين في برنامج Rainbow / E.V. Solovyova. - الطبعة الرابعة. - م: التعليم ، 2002.

جاء كي إم إلينا مرة أخرى ، انظر إليه ، كم هو وسيم. لا عجب يقولون عنه:

عيون وشارب وذيل وكل شخص يغسل نظافة.

أخبرنا ، K-M ، ما الذي تستخدمه لتجفيف نفسك؟

أغسل وجهي نظيفًا وجافًا بلسانى ولست بحاجة إلى منشفة!

الخامس: الأطفال ، هل يمكننا أن نمسح أنفسنا باللسان؟

لنلعب لعبة "نعم - لا" ونخبر K-M فيها. حول ما يمكنك القيام به أثناء الغسيل ، وما لا يمكنك فعله. انضم إلى دائرة. سأرمي الكرة وأطرح أسئلة - عمل بكلمة "يمكنك". من الضروري التقاط الكرة والإجابة بـ "نعم" أو "لا" وإعادتها مرة أخرى.

هل يمكن رش الماء؟ هل يمكنك أن تشمر عن ساعديك قبل غسل يديك؟ هل يمكنك تنظيف أسنانك بمشط؟ إلخ. يجب أن يكون السؤال الأخير: هل يمكنك تجفيف يديك بمنشفة؟

يعمل مع دليل الدراسة(ص 10)

يقترح أن ننظر إلى الصورة. اغتسلت الفتاة والصبي. ماذا يمسحون بهم - إنهم لا يعرفون. أعط الصبي أضيق وأقصر منشفة. (تواصل مع خط) ابحث عن أطول منشفة وأعرضها. تزيينها بالطريقة التي تريدها. أعطها للفتاة (اربطها بخط) قم بتوصيل المناشف بالترتيب مع الأسهم الحمراء من الأضيق والأقصر إلى الأوسع والأطول ، وبالأسهم الزرقاء - بالترتيب من الأعرض والأطول إلى الأضيق والأقصر. اسم الشكل الهندسيالذي يشبه شكل المنشفة. ما هو شكل المنشفة؟

كسر الثقافة البدنية "صفقتان"

يتم تنفيذ الحركات حسب النص.

صفقتان على الرأس

تصفقان أمامك

إخفاء يديك خلف ظهرك

وسنقفز على قدمين.

العمل مع البرنامج التعليمي (ص 11)

الألغاز التي يجب تخمينها:

1. لا يوجد لها أقوى في العالم ، لا يوجد لها أكثر عنفًا في العالم.

لا يمكنك حمله بين يديك - ولا يمكنك تجاوزه على الحصان. (ماء)

2. أنا مرتبط بـ Moidodyr ، ابتعد عني ،

وسأغسلك حيًا بالماء البارد. (صنبور مع الماء).

انظروا ما هذا؟ الفتاة والصبي يغتسلان ولكن الصنابير لم تغلق والماء يتدفق منها ؟! اضطراب! يجب حماية المياه. إنها كنز كوكب الأرض. كم. قال إنه على الكوكب Count-Guess ، يوجد أيضًا ماء وهم يعتنون به كثيرًا - يحسبون كل قطرة. دعونا نساعد K-M. أغلق الصنابير! تحتاج أولاً إلى إغلاق الصنبور ، والذي يمكنك الوصول إليه من خلال المرور بجميع الخلايا ذات الأشكال البيضاوية. ارسم خطًا أزرق على طول الخلايا ذات الأشكال البيضاوية ، وعندما "تصل" إلى الصنبور ، اشطب القطرة بقلم رصاص أصفر. هنا علامة - "X".

يحتاج الثاني إلى إغلاق الصنبور ، والذي يمكن الوصول إليه من خلال المرور عبر جميع الخلايا ذات المثلثات. ارسم خطًا أحمر فوق الخلايا التي بها مثلثات ، وعندما "تصل" إلى الصنبور ، اشطب القطرة بقلم رصاص أحمر ، بنفس العلامة. "X".



في النقرة التالية ، تحتاج إلى المرور عبر الخلايا ذات المربعات وشطب القطرة بقلم رصاص أخضر.

وآخر نقرة على الخلايا ذات الدوائر بالقلم الرصاص الأزرق.

بعد الانتهاء من المهمة ، المهمة التالية.

حان الوقت لتنظيف الرفوف بأدوات النظافة. انظر إلى الرف العلوي. ما هو في المقام الأول على اليمين؟ الثاني من اليمين؟ تجده في الخارج. من الضروري مراعاة الدرجة الترتيبية ، بدءًا من الجانب الأيمن (حيث توجد اليد اليمنى): في الأول - فرشاة أسنان ، في الثانية - صابون. أي فرشاة أسنان على اليمين؟ أي صابون على اليمين؟

والآن نعد من اليسار: ماذا يكمن في المقام الأول؟ وفي الثانية؟ أي مشط على اليسار؟ وأي معجون أسنان على اليسار؟

انظر إلى الرف السفلي. ما الذي تغير؟

ممارسة اللعبة"اذهب وابحث"

لم نضع جميع ملحقات K-M على الرف. كان هناك شيء مخفي في المجموعة. دعونا نجد ما هو مخفي في المجموعة.

الجميع مدعوون للصعود والوقوف حتى تكون هناك طاولة أمام الأطفال. علاوة على ذلك ، يُقترح إكمال المهام والتحرك ، عد الخطوات: خطوتان إلى اليمين ، خطوتان للأمام ، خطوة واحدة للأمام ، خطوتان إلى اليسار وبنفس الطريقة إحضار الأطفال إلى المكان الذي يتم فيه إخفاء شيء ما (لـ على سبيل المثال ، إلى الخزانة). ثم يقترح: "استدر بحيث تكون الخزانة أمامك. خمن ماذا يوجد في الخزانة؟ (منشفة).

عندما يخمن الأطفال ، يمكن تقديم المنشفة إلى K-M.

الدرس 7. الخريف.

المهام التعليمية.

"العدد والعدد"تشكيل الأفكار: حول الكميات المتعددة والمفردة ؛ حول الرقمين "واحد" و "اثنين" ، علاقاتهم ؛ حول طرق مقارنة الكميات (الرسم ، التراكب ، التطبيق ، الحساب) ؛ بشأن استقلال الرقم عن الخصائص النوعية (الانتماء إلى المفهوم - الأولاد والبنات) ؛

القدرة على العد ، باتباع القواعد ، مع حساب كمي في غضون اثنين ؛ تحديد إجمالي الحساب ؛ تحديد كميات متعددة ومفردة بكلمات "كثيرة" و "واحد" ؛ عدد الكائنين - كلمة "اثنين" ، وتنسيقها مع اسم الكائنات في الجنس والرقم ؛ قارن الكميات بطريقة عملية (بيانياً ، عن طريق التراكب ، التطبيق) ومن خلال العددين "واحد" و "اثنين" ، حدد نسبها بالكلمات "أكثر" ، "أقل" ، "متساوي ، اثنان".



"قيمة".أفكار النموذج: حول معلمات القيمة (الارتفاع) ؛ حول طرق المقارنة في الارتفاع ؛

القدرة على مقارنة ارتفاع صور كائنين باستخدام كائن وسيط (شريط) ، مع مراعاة قواعد استخدام وسيط ؛ استخدم الكلمات "أعلاه" ، "أدناه" ، للإشارة إلى العلاقة بين الأجسام في الارتفاع.

"زمن".أفكار النموذج: حول فصول السنة (الخريف): الظواهر الطبيعية المميزة ، عمل الناس في الحديقة ، الحديقة ، المدينة ، القرية ، الملابس المميزة للأشخاص في الخريف ؛ حول نماذج الزمن ("الفصول": دائرة مقسمة إلى 4 أجزاء متساوية بألوان مختلفة: الخريف أصفر ، الشتاء أزرق ، الصيف أحمر ، الربيع أخضر).

القدرة على تجميع الأشياء وفقًا لخاصية واحدة (ما يحدث في الطبيعة في الخريف ، ما يفعله الكبار في الخريف ، ما ينضج في الحديقة في الخريف ، ما يرتديه الناس في الخريف).

طور:التفكير والانتباه والإدراك والذاكرة ؛ الأفعال: المقارنات ، التجميعات وفقًا لعلامة أو اثنتين ؛ القدرة على إيجاد أوجه التشابه والاختلاف ؛ الفضول ؛ المثابرة ؛ المهارات الرسومية (ارسم خطًا).

ارفع:ثقافة المعرفة؛ المشاعر الفكرية الشعور بالثقة بالنفس والراحة في البيئة.

مواد:

بالنسبة للعبة التعليمية "عندما يحدث": رقائق البطاطس.

بالنسبة للعبة التعليمية "اعثر على منزلك": 12 بطاقة عرض مع صور مشروطة للمنازل المنسدلة - صورة السحب متعددة الألوان: كبيرة وصغيرة ؛ مجموعة توزيع من القطرات بألوان وأحجام مختلفة مقطوعة من ورق سميك أو كرتون (قطرتان لكل منهما - كبيرة وصغيرة من ستة ألوان: أحمر ، أصفر ، أزرق ، أخضر ، بني ، أبيض) - 12 في المجموع.

أرز. 7. مثال على تصميم البطاقات النموذجية لتحديد حجم وصورة القطرات

للعمل مع البرنامج التعليمي: نموذج الفصول ، قطع المواد (شرائط).

تقدم الدرس:

جاءنا اليوم K-M. واشتكى من أنه كان باردًا ، وكان غارقًا في المطر ، وكانت الطيور تطير بعيدًا في مكان ما ، وكانت الأوراق تتساقط من الأشجار ... ما هذا؟ عندما يحدث ذلك؟

لعبة تعليمية "متى يحدث ذلك؟"

يُسأل الأطفال عن علامات الخريف حسب العلامات: ماذا يفعل الناس في الخريف في الحديقة؟ (في الحديقة ، في المدينة ، في القرية)؟ ما الذي يرتدونه؟ ما هو النضوج في الحديقة؟ في الحديقة؟ كيف هو الطقس في الخريف؟ ماذا تفعل الطيور؟ الحيوانات؟ ماذا يحدث للأشجار؟ يمكنك طرح الأسئلة في الآيات:

1. الحقول فارغة ، والأرض صامتة ، واليوم يتضاءل ، فمتى يحدث؟

2. الأوراق تمطر ، والريح تتلاعب بالأوراق ،

يلتقط ، يرمي. عندما يحدث ذلك؟

3. حفيف الأوراق الصفراء تحت الأقدام ،

تلاشت الأزهار المتأخرة وجفت.

المطر يغمر الأرض. عندما يحدث ذلك؟

يُعرض نموذج العام للأطفال ، مقسمًا إلى 4 فصول من العام وجزء واحد مطلي باللون الأصفر. يشرح أن المجموعة سنة كاملة. إنه جزء منه مطلي باللون الأصفر - هذا الخريف. يقترح أن نرى كيف K-M. يختبئ من أمطار الخريف.

قال عالم النفس أ. أشار زابوروجيتس ، في تقييمه لدور اللعبة التعليمية ، عن حق: "نحن بحاجة إلى التأكد من أن اللعبة التعليمية ليست فقط شكلاً من أشكال إتقان المعرفة والمهارات الفردية ، ولكنها تساهم أيضًا في التنمية الشاملة للطفل ، وتعمل على تشكيل قدرات."

تحميل:


معاينة:

لعبة تعليمية"قل الكلمة."

الأهداف:

تقدم اللعبة: المعلم يقول جملة ولكن لا توافق
مقطع لفظي في الكلمة الأخيرة. يجب على الأطفال إكمال هذه الكلمة.

Ra-ra-ra - تبدأ اللعبة .. إعادة إعادة - هناك منزل على الذهاب ..

Ry-ry-ry - الصبي لديه شا .. Ri-ri ri - الثلج على الأغصان ..
Ro-ro-ro - لدينا فيد جديد .. Ar-ar-ar - أنفسنا تغلي ..

Ru-ru-ru - نواصل اللعب .. Ry-ry-ry - هناك الكثير من الأطفال ..

لعبة تعليمية"هل يحدث أم لا؟"

استهداف: طور التفكير المنطقي، القدرة على ملاحظة التناقض في الأحكام.

تقدم اللعبة: يشرح المعلم قواعد اللعبة:

سأروي قصة يجب أن تلاحظ فيها ما لم يحدث.

"في الصيف ، عندما كانت الشمس مشرقة ، ذهب الرجال وأنا في نزهة على الأقدام. لقد صنعوا تلًا من الثلج وبدأوا في التزحلق منه. "لقد حان الربيع. طارت جميع الطيور إلى أجواء أكثر دفئًا. صعد الدب إلى عرينه وقرر أن ينام طوال الربيع ...

لعبة تعليمية"اعثر على الخطأ."

الأهداف: تطوير الانتباه السمعي. تعلم نطق الكلمات متعددة المقاطع بوضوح.

تقدم اللعبة: يعرض المعلم اللعبة ويسمي الإجراء الخاطئ المتعمد الذي يُزعم أن هذا الحيوان يقوم به. يجب على الأطفال الإجابة عما إذا كان هذا صحيحًا أم لا ، ثم سرد الإجراءات التي يمكن لهذا الحيوان القيام بها بالفعل. على سبيل المثال: "الكلب يقرأ. هل يستطيع الكلب القراءة؟ يجيب الأطفال: "لا". ماذا يستطيع الكلب أن يفعل؟ قائمة الأطفال. ثم يتم تسمية الحيوانات الأخرى.

هل لعبة التمثيل "ما الموسم؟".

الأهداف: لتعلم ربط وصف الطبيعة في الشعر أو النثر بموسم معين ؛ تنمية الانتباه السمعي وسرعة التفكير.

تقدم اللعبة: الأطفال يجلسون على المقعد. يسأل المعلم السؤال: "متى يحدث هذا؟" ويقرأ نصًا أو لغزًا عن المواسم المختلفة.

لعبة تعليمية"قل الكلمة."

الأهداف: تطوير الانتباه السمعي عند الأطفال ؛ تعلم نطق الكلمات متعددة المقاطع بوضوح.

ينطق المعلم العبارة ، لكنه لا ينهي المقطع في الكلمة الأخيرة. يجب على الأطفال الانتهاء منه. الشخص الذي يخمن أكبر عدد من الكلمات يفوز.

لعبة تعليمية"أين يمكنك أن تفعل ماذا؟"

استهداف: التنشيط في الكلام من الأفعال المستخدمة في موقف معين.

تقدم اللعبة: يسأل المعلم أسئلة ويجيب الأطفال عليها.

ماذا يمكنك ان تفعل في الغابة؟ (مشي؛ جمع الفطر والتوت. مطاردة؛ الاستماع إلى العصافير راحة.)

ماذا يفعلون في المستشفى؟ ماذا يمكنك أن تفعل على النهر؟

لعبة تعليمية"ماذا ماذا ماذا؟"

الأهداف: للتدريس لاختيار التعاريف المقابلة لمثال معين ، ظاهرة ؛ تنشيط الكلمات التي تم تعلمها مسبقًا.

تقدم اللعبة:

سنجاب -

معطف - دافئ ، شتوي ، جديد ، قديم ...

الأم -

منزل -

لعبة تعليمية"إنهاء الجملة."

استهداف:

تقدم اللعبة: يبدأ المعلم الجملة ، وينهيها الأطفال ، ويقولون فقط الكلمات ذات المعنى المعاكس.

السكر حلو والفلفل ...(مر).

في الصيف الأوراق خضراء ، وفي الخريف ... (الأصفر).

الطريق واسع والطريق ... (ضيق).

لعبة تعليمية"من لديه من؟"

تقدم اللعبة: يسمي المعلم الحيوان ، ويجب على الأطفال تسمية الشبل بصيغة المفرد والجمع. الطفل الذي يسمي الشبل بشكل صحيح يتلقى رمزًا مميزًا.

لعبة تعليمية"اكتشف ورقة من."

استهداف: تعلم كيفية التعرف على نبات من خلال ورقة (تسمية النبات بورقة والعثور عليه في الطبيعة).

تقدم اللعبة: في نزهة ، اجمع الأوراق المتساقطة من الأشجار والشجيرات. اعرض الأطفال ، واعرض عليهم معرفة أي شجرة واكتشاف أوجه التشابه مع الأوراق غير المتساقطة.

لعبة تعليمية"خمن ما هو النبات."

استهداف: صف عنصرًا وتعرف عليه من الوصف.

تقدم اللعبة: يقدم المعلم لطفل واحد ليصف نباتًا أو يصنع لغزًا حوله. يجب على الأطفال الآخرين تخمين نوع النبات.

لعبة تعليمية "من أنا؟

استهداف: اسم النبات.

تقدم اللعبة: يشير المعلم بسرعة إلى النبات. الشخص الذي يسمي النبات أولاً وشكله (شجرة ، شجيرة ، نبات عشبي) يحصل على نقطة.

لعبة تعليمية"ماذا يزرعون في الحديقة؟"

الأهداف: لتعليم الأطفال تصنيف الأشياء وفقًا لخصائص معينة (وفقًا لمكان نموهم ، وفقًا لتطبيقهم) ، لتنمية سرعة التفكير والانتباه السمعي.

تقدم اللعبة: أيها الأطفال ، هل تعرفون ماذا يزرعون في الحديقة؟ لنلعب هذه اللعبة: سأقوم بتسمية أشياء مختلفة ، وأنت تستمع بعناية. إذا قمت بتسمية ما يتم زرعه في الحديقة ، فستجيب بـ "نعم" ، أما إذا لم ينمو ما في الحديقة ، فستقول "لا". كل من يرتكب خطأ هو خارج اللعبة.

الجزر (نعم) ، الخيار (نعم) ، البنجر (نعم) ، الخوخ (لا) ، إلخ.

لعبة تعليمية"الغميضة".

الأهداف: البحث عن شجرة حسب الوصف ؛ عمل الاقتراحات:

تقدم اللعبة:

لعبة تعليمية"من سيذكر المزيد من الإجراءات؟"

استهداف: تعلم كيفية اختيار الأفعال التي تدل على الأفعال.

تقدم اللعبة: يسأل المعلم الأسئلة ، ويجيب الأطفال بالأفعال. لكل إجابة صحيحة ، يتلقى الأطفال رمزًا مميزًا.

ماذا يمكنك ان تفعل بالزهور؟ (المسيل للدموع ، شم ، مشاهدة ، الماء ، العطاء ، النبات.)

ماذا يفعل البواب؟ (كنس ، ينظف ، ماء ، ينظف المسارات من الثلج.)

لعبة تعليمية"الأطفال والذئب".

استهداف: تعلم كيفية فهم واستخدام أفعال الفعل السابقة والأفعال الحتمية في الكلام.

تقدم اللعبة: تم اختيار "الذئب". الأطفال يجمعون الفراولة والفطر في الغابة ، ويقولون:

كان الأطفال يمشون في الغابة ، ولكن بعد ذلك تصدعت الأغصان ...

جمع الفراولة. وتألقت العيون ...

العديد من التوت في كل مكان - الأطفال ، الأطفال ، لا يتثاءبون ،

سواء على النتوءات أو في العشب. الذئب وراء شجرة التنوب - اهرب!

مبعثر الأطفال ، "الذئب" المصيد. يصبح الطفل الأسير "الذئب" ، وتبدأ اللعبة من جديد.

لعبة تعليمية"من (ماذا) يطير؟"

استهداف: توحيد المعرفة عن الحيوانات والحشرات والطيور.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة. يسمي الطفل المختار شيئًا ما أو حيوانًا ما ، ويرفع يديه لأعلى ويقول: "الذباب". عندما يتم استدعاء كائن يطير ، يرفع جميع الأطفال كلتا يديه لأعلى ويقولون "يطير" ، وإلا فلا ترفع أيديهم. إذا أخطأ أحد الأطفال ، يترك اللعبة.

لعبة تعليمية"ما هذه الحشرة؟"

الأهداف: توضيح وتوسيع الأفكار حول حياة الحشرات في الخريف ؛ وصف الحشرات بالسمات المميزة ؛ غرس موقف الرعاية تجاه جميع الكائنات الحية.

تقدم اللعبة: ينقسم الأطفال إلى مجموعتين فرعيتين. تصف إحدى المجموعات الفرعية الحشرة ، ويجب على الأخرى تخمين من هي. يمكنك استخدام الألغاز. ثم تقوم مجموعة فرعية أخرى بطرح أسئلتهم.

لعبة تعليمية"ماذا يحدث؟"

استهداف: تعلم كيفية تصنيف الكائنات حسب اللون ، والشكل ، والجودة ، والمادة ، والمقارنة ، والتباين ، وتحديد أكبر عدد ممكن من العناصر التي تناسب هذا التعريف.

تقدم اللعبة: قل ما يحدث:

لون أخضر - خيار ، تمساح ، ورقة ، تفاح ، فستان ، شجرة ...

واسع - نهر ، طريق ، شريط ، شارع ، إلخ.

الشخص الذي يحتوي على أكبر عدد من الكلمات يفوز.

لعبة تعليمية"ما هذا الطائر؟"

أهداف اللعبة: توضيح وتوسيع الأفكار حول حياة الطيور في الخريف ؛ وصف الطيور حسب السمات المميزة ؛ زراعة موقف رعاية تجاه الطيور.

تقدم اللعبة: ينقسم الأطفال إلى مجموعتين فرعيتين. يصف أطفال إحدى المجموعات الفرعية الطائر ، و "يجب على المجموعة الأخرى تخمين نوع الطائر. يمكنك استخدام الألغاز. ثم تقوم مجموعة فرعية أخرى بطرح أسئلتها.

لعبة تعليمية"تخمين ، سوف نخمن"

الأهداف: لتوضيح المعرفة حول نباتات الحديقة والحديقة ؛ قم بتسمية علاماتهم ووصفها واعثر عليها من خلال الوصف.

تقدم اللعبة: يصف الأطفال أي نبات بالترتيب التالي: الشكل واللون والذوق. يجب أن يتعرف السائق من الوصف على المصنع.

لعبة تعليمية"نعم ام لا"

استهداف: تعلم الاستماع بعناية والإجابة على الأسئلة.
تقدم اللعبة: المعلم يقرأ القصيدة والاطفال
يجب الاستماع بعناية والإجابة بـ "نعم" أو "لا".

هل تتفتح الأزهار في الخريف؟ هل تطفو الضباب في الخريف؟

هل ينمو الفطر في الخريف؟ حسنًا ، هل تصنع الطيور أعشاشًا؟

الغيوم تغطي الشمس؟ هل تأتي البق؟

هل الرياح الشائكة قادمة؟ حيوانات المنك قريبة؟
حصاد المحصول كله؟ هل الشمس حارة جدا؟

هل الطيور تطير بعيدا؟ هل يمكن للأطفال أخذ حمام شمس؟

هل تمطر كثيرا؟ حسنًا ، ما الذي يجب فعله؟

هل نحصل على أحذية؟ السترات والقبعات لارتدائها!

لعبة تعليمية"يحدث - لا يحدث" (مع الكرة).

استهداف: تطوير الذاكرة والتفكير وسرعة رد الفعل.

تقدم اللعبة: ينطق المعلم العبارة ويلقي الكرة ، ويجب على الأطفال الإجابة بسرعة.

الصقيع في الصيف ... (لا يحدث). صقيع في الصيف ... (لا يحدث).

الثلج في الشتاء ... (يحدث). قطرات في الصيف ... (لايحدث).

لعبة تعليمية"إضافي ثالث" (نباتات).

استهداف: لتوحيد المعرفة حول تنوع النباتات.

تقدم اللعبة: يسمي المعلم 3 نباتات (أشجار وشجيرات) أحدها "إضافي". على سبيل المثال ، القيقب ، الزيزفون ، أرجواني. يجب أن يحدد الأطفال أيهم "إضافي" ويصفقون بأيديهم. (القيقب ، الزيزفون - الأشجار ، الليلك - الشجيرة.)

لعبة تعليمية"لعبة اللغز"

استهداف: قم بتوسيع قاموس الأسماء في القاموس النشط.

تقدم اللعبة: الأطفال يجلسون على المقعد. المعلم يصنع الألغاز. الطفل الذي خمن الأمر يخرج ويخمن الألغاز. لتخمين اللغز وتخمينه ، يتلقى شريحة واحدة لكل منهما. الشخص الذي لديه أكبر عدد من الرقائق هو الفائز.

لعبة تعليمية

استهداف: تعليم الأطفال تصنيف النباتات وفقًا لسمة معينة.

تقدم اللعبة: يقسم المعلم مجموعة الأطفال إلى عدة مجموعات فرعية. يعرض الجميع إلقاء نظرة فاحصة على الأوراق الموجودة على إحدى الأشجار ، ثم العثور على نفس الأوراق على الأرض. يقول المعلم: "دعونا نرى الفريق الذي سيجد الأوراق الصحيحة بشكل أسرع." يبدأ الأطفال في البحث. ثم يتجمع أعضاء كل فريق ، بعد الانتهاء من المهمة ، بالقرب من الشجرة التي كانوا يبحثون عن أوراقها. الفريق الذي يتجمع بالقرب من الشجرة أولاً لجمع أكبر عدد من الأوراق يفوز.

لعبة تعليمية:"ماذا يحدث؟"

استهداف: تعلم كيفية تصنيف الكائنات حسب اللون ، والشكل ، والجودة ، والمادة ، والمقارنة ، والتباين ، وتحديد أكبر عدد ممكن من العناصر التي تناسب هذا التعريف.

تقدم اللعبة: - دعنا نخبرك ما هو اللون الأخضر (خيار ، تمساح ، ورقة ، تفاح ، فستان ، شجرة ...) ؛واسع ( نهر ، طريق ، شريط ، شارع ...)إلخ.

الفائز هو من يسمي معظم الكلمات ، حيث يتلقى الطفل شريحة لكل كلمة منطوقة بشكل صحيح.

لعبة تعليمية: "قل كلمة."

استهداف: تطوير الحيلة وسرعة رد الفعل.

تقدم اللعبة: يبدأ المعلم العبارة ، وينتهيها الأطفال. منمخطئ ، يعطي شبحًا. الشخص الذي يحتفظ بكل الغرامات يفوز.

المربي. اليعسوب لها أجنحة شفافة ، لكن الفراشات؟(ملون ، معتم.)

الغراب ينقس ، والعقعق؟ (غرد العقعق.)

لعبة تعليمية:"هل تتذكر هذه الآيات؟"

استهداف: تطوير الذاكرة والانتباه ونشاط الكلام.

تقدم اللعبة: يقرأ المعلم مقتطفات من القصائد المألوفة للأطفال. يجب أن يقول الأطفال الكلمات المفقودة.

أين أكل العصفور؟ أنت لا تقف قريبًا جدًا:

في حديقة الحيوانات في ... (الحيوانات). أنا (شبل النمر) ، ولست (...).

لعبة تعليمية:"ما هذا الطائر؟"

استهداف: توضيح وتوسيع الأفكار حول حياة الطيور في الخريف ؛ كتابة الطيور حسب السمات المميزة ؛ زراعة موقف رعاية تجاه الطيور.

تقدم اللعبة: ينقسم الأطفال إلى مجموعتين فرعيتين. يصف أطفال إحدى المجموعات الفرعية الطائر ، ويجب على المجموعة الأخرى تخمين نوع الطائر. يمكنك استخدام الألغاز. ثم تقوم مجموعة فرعية أخرى بطرح أسئلتهم.

لعبة تعليمية:"هل تعرف…"

استهداف: إثراء مفردات الأطفال بأسماء الحيوانات ؛ تعزيز المعرفة بالوحدات.

تقدم اللعبة: يمكنك تحضير الرقائق مسبقًا. يضع المعلم في الصف الأول - صور الحيوانات ، والثاني - الطيور ، في الصف الثالث - الأسماك ، في الصف الرابع - الحشرات. يتناوب اللاعبون على استدعاء الحيوانات أولاً ، ثم الطيور ، إلخ. ورسم شريحة متتالية بالإجابة الصحيحة. الشخص الذي لديه أكبر عدد من الرقائق يفوز.

لعبة تعليمية:"عندما يحدث ذلك؟"

استهداف: لتعزيز معرفة الأطفال بأجزاء اليوم.

تقدم اللعبة: يرسم المعلم صوراً تصور حياة الأطفال فيها روضة أطفال: تمارين الصباح ، الإفطار ، الدروس ، إلخ. يختار الأطفال أي صورة لأنفسهم ، اعتبرها. في كلمة "الصباح" ، يرفع جميع الأطفال صورة مرتبطة بالصباح ويشرحون اختيارهم. ثم نهارا ، مساءا ، ليلا. لكل إجابة صحيحة وكاملة ، يحصل الأطفال على شريحة.

لعبة تعليمية:"تسليط الضوء على الكلمة".

الأهداف: تطوير الانتباه السمعي. تعليم الأطفال نطق الكلمات متعددة المقاطع بوضوح بصوت عالٍ.

تقدم اللعبة: ينطق المعلم الكلمات ويدعو الأطفال إلى التصفيق بأيديهم عندما يسمعون كلمات لها صوتدبليو (أغنية البعوض).(الأرنب ، الفأر ، القط ، القلعة ، الماعز ، السيارة ، الكتاب ، الاتصال).يجب على المعلم نطق الكلمات ببطء ، والتوقف بعد كل كلمة حتى يتمكن الأطفال من التفكير.

لعبة تعليمية:شجرة ، شجيرة ، زهرة.

استهداف: توسيع آفاق الأطفال.

تقدم اللعبة: يلفظ القائد الكلمات "شجرة ، شجيرة ، زهرة ..." ويتجول حول الأطفال. عند التوقف ، يشير إلى الطفل ويعد إلى ثلاثة ، يجب على الطفل أن يسمي بسرعة ما توقف عليه القائد. ويجب ألا تتكرر الأسماء. إذا لم يكن لدى الطفل وقت أو اتصل بشكل خاطئ ، فهو خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى يبقى لاعب واحد.

لعبة تعليمية:"من لديه ما لون؟"

الأهداف: تعلم التعرف على الألوان ، وتحديد الأشياء حسب اللون.

تقدم اللعبة: يظهر المعلم ، على سبيل المثال ، مربع أخضر مصنوع من الورق. لا يسمي الأطفال لونًا ، ولكن شيئًا من نفس اللون: العشب ، والسترة ، والقبعة ، إلخ.

لعبة تعليمية:"متى تفعل ذالك؟"

استهداف: لتعزيز المهارات الثقافية والصحية وأجزاء من اليوم.

تقدم اللعبة: المعلم يدعو طفل واحد. ثم يقلد بعض الإجراءات ، مثل غسل يديه وتنظيف أسنانه وتنظيف حذائه وتمشيط شعره وسؤاله: "متى تفعل هذا؟" إذا أجاب الطفل أنه يغسل أسنانه في الصباح ، يصحح الأطفال: "في الصباح والمساء". يمكن أن يكون أحد الأطفال هو القائد.

لعبة تعليمية:"من كان (سيكون) من؟"

استهداف:

تقدم اللعبة: يجيب الطفل على سؤال الكبار: "من سيكون (أو ماذا سيكون) ... بيضة ، دجاجة ، ولد ، بلوط ، بذرة ، بيضة ، كاتربيلر ، دقيق ، حديد ، طوب ، قماش ، إلخ.؟". إذا توصل الأطفال إلى عدة خيارات ، على سبيل المثال: من بيضة - دجاجة ، بط ، كتكوت ، تمساح ، فسيحصلون على خسائر إضافية. أو يسأل المعلم: "من كان الفرخ (البيضة) ، الخبز (الدقيق) ، السيارة (المعدن) من قبل.

لعبة تعليمية:"الصيف أو الخريف"

الأهداف: تعزيز المعرفة بعلامات الخريف ، والتمايز عن علامات الصيف ؛ تعليم البراعة.

تقدم اللعبة: يقف المعلم والأطفال في دائرة.

إذا تحولت الأوراق إلى اللون الأصفر ، فهذا ... (وألقى بها على أحد الأطفال. يمسك الطفل بالكرة ويقول ، ويرميها مرة أخرى إلى المعلم: "الخريف").

لعبة تعليمية:"خذ - لا تأخذ".

الأهداف: زيادة في المفردات حول موضوع "التوت" ؛ التمايز بين توت الغابات والحدائق ؛ التطور السمعي.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة. يوضح المعلم أنه سوف ينطق اسم توت الغابات والحدائق. إذا سمع الأطفال أسماء التوت البري ، فعليهم الجلوس ، وإذا سمعوا اسم توت الحديقة ، فتمددوا ، ورفعوا أيديهم.الفراولة ، العليق ، عنب الثعلب ، التوت البري ، الكشمش الأحمر ، الفراولة ، الكشمش الأسود ، التوت البري ، التوت.

لعبة تعليمية:"من المرجح أن يجمع؟"

الأهداف: تعليم الأطفال تجميع الخضار والفواكه ؛ لتنمية سرعة رد الفعل على كلام المربي والتحمل والانضباط.

تقدم اللعبة: ينقسم الأطفال إلى فريقين: "البستانيون" و "البستانيون". على الأرض دمى من الخضار والفواكه وسلتين. بأمر من المعلم ، تبدأ الفرق في جمع الخضار والفواكه ، كل منها في سلة خاصة بهم. من يجمع أولاً يرفع السلة ويعتبر الفائز.

لعبة تعليمية:"كن حذرا".

الأهداف:

استمع جيدًا إلى الآيات المتعلقة بالملابس ، بحيث يمكنك لاحقًا سرد جميع الأسماء التي ستعثر عليها في هذه الآيات. قم بتسمية الملابس الصيفية أولاً ، ثم الملابس الشتوية.

لعبة تعليمية:"من يحتاج ماذا؟"

استهداف: ممارسة في تصنيف الأشياء ، والقدرة على تسمية الأشياء اللازمة للأشخاص في مهنة معينة.

دعونا نتذكر ما يحتاجه الأشخاص من مختلف المهن للعمل. سأقوم بتسمية المهنة ، وأخبرني بما يحتاجه للعمل. يقوم المعلم بتسمية المهنة ، ويقول الأطفال ما هو مطلوب للعمل. ثم في الجزء الثاني من اللعبة ، يقوم المعلم بتسمية الشيء ، ويقول الأطفال للمهنة التي يمكن أن تكون مفيدة لها.

لعبة تعليمية"خمن ذلك!"

الأهداف: وصف كائنًا دون النظر إليه ، وإبراز الميزات الأساسية فيه ؛ التعرف على عنصر من الوصف.

تقدم اللعبة: بناءً على إشارة المعلم ، ينهض الطفل الذي تلقى الشريحة ويعطي وصفًا لأي شيء من الذاكرة ، ثم يمرر الشريحة إلى الشخص الذي سيخمن. بعد التخمين ، يصف الطفل هدفه ، ويمرر الكائن إلى التالي ، إلخ.

لعبة تعليمية"أين ماذا؟"

الأهداف: إصلاح النطق الصحيح لبعض الأصوات في الكلمات ؛ لتعلم تمييز الكلمات بصوت معين من مجموعة كلمات ، من تدفق الكلام.

تقدم اللعبة: يقوم المعلم بتسمية الكائن ويدعو الأطفال للإجابة حيث يمكن وضعه.

على سبيل المثال: "أحضرت أمي الخبز ووضعته في ... (صندوق الخبز).

سكب ماشا السكر .. إلى أين؟ (إلى وعاء السكر).

فوفا يغسل يديه ويضع الصابون .. اين؟ (في طبق الصابون).

لعبة تعليمية"إنهاء الجملة."

استهداف: تعلم إكمال الجمل بكلمات ذات معنى معاكس.

تقدم اللعبة: يبدأ المعلم الجملة ، وينتهيها الأطفال ، لا يقولون إلا الكلمات المعاكسة في المعنى.

السكر حلو والفلفل ... (مر).

في الصيف ، الأوراق خضراء ، وفي الخريف - ... (أصفر).

الطريق واسع والمسار ... (ضيق).

الجليد رقيق والجذع ... (سميك).

لعبة تعليميةماذا تستطيع الحيوانات أن تفعل؟

الأهداف: توسيع في العقل المحتوى الدلالي للكلمة ؛ تعلم كيفية إنشاء مجموعة متنوعة من التركيبات اللفظية.

تقدم اللعبة: الأطفال يتحولون إلى حيوانات. يجب على الجميع أن يقول ما يمكنه فعله ، وماذا يأكل ، وكيف يتحرك. الشخص الذي أخبر بشكل صحيح يتلقى صورة مع صورة حيوان.

أنا سنجاب أحمر. أقفز من فرع إلى فرع. أصنع الإمدادات لفصل الشتاء: أجمع المكسرات والفطر الجاف.

أنا كلب ، قطة ، دب ، سمكة ، إلخ.

لعبة تعليمية"من أنا؟"

الغرض من اللعبة: اسم النبات.

تقدم اللعبة: يشير المعلم بسرعة إلى النبات. الشخص الذي يسمي النبات أولاً وشكله (شجرة ، شجيرة ، نبات عشبي) يحصل على نقطة.

لعبة تعليمية"يسافر".

استهداف: تجد طريقك بأسماء النباتات المألوفة والأشياء الطبيعية الأخرى.

تقدم اللعبة: يختار المعلم واحدًا أو اثنين من القادة ، الذين ، وفقًا للمعالم الملحوظة (الأشجار ، والشجيرات ، وأحواض الزهور مع نباتات معينة) ، يحددون المسار الذي يجب أن يذهب جميع الأطفال على طوله إلى اللعبة المخفية.

لعبة تعليمية"فكر في كلمة أخرى".

استهداف: توسيع معرفة الكلمات.

تقدم اللعبة: يقول المعلم: "تعال إلى كلمة أخرى مماثلة من كلمة واحدة. يمكننا أن نقول: زجاجة حليب. أو ربما زجاجة حليب. هلام التوت البري (هلام التوت البري) ؛ حساء الخضار (حساء الخضار) ؛ بطاطس مهروسة (بطاطس مهروسة).

دي لعبة dactic"ماذا ماذا ماذا؟"

الأهداف: للتدريس لاختيار التعاريف المقابلة لموضوع معين ، ظاهرة ؛ تنشيط الكلمات التي تم تعلمها مسبقًا.

تقدم اللعبة: ينادي المعلم كلمة ، ويتناوب اللاعبون على استدعاء أكبر عدد ممكن من الميزات التي تتوافق مع هذا الموضوع.

سنجاب - أحمر الشعر ، ذكي ، كبير ، صغير ، جميل ...

معطف - دافئ ، شتوي ، جديد ، قديم ...

الأم - طيب ، حنون ، لطيف ، محبوب ، عزيزي ...

منزل - خشبية ، حجرية ، جديدة ، لوحة ...

شمس - الصيف والشتاء الدافئة ...

لعبة تعليمية"من يتذكر أكثر؟"

استهداف: إثراء مفردات الأطفال بالأفعال التي تدل على أفعال العملية.

تقدم اللعبة: يطلب كارلسون إلقاء نظرة على الصور وإخبارهم بما يفعلونه ، وما الذي يمكنهم فعله أيضًا.

عاصفة ثلجية - عمليات المسح ، vyuzhit ، purzhit.

مطر - تصب ، رذاذ ، تقطر ، تقطر ، يبدأ ، سياط ...

كرو - الذباب ، والنعيق ، والجلوس ، والأكل ، والفيتن ، والجلوس ... إلخ.

لعبة تعليمية"ماذا قلت؟"

الأهداف: تعلم كيفية التمييز بين عدة معاني في كلمة ما ، ومقارنة هذه المعاني ، وإيجاد مشترك ومختلف فيها.

تقدم اللعبة: يقول المعلم أن هناك كلمات قريبة ، وهناك كلمات معاكسة في المعنى ، وهناك كلمات نستخدمها كثيرًا ونطلق على العديد من الأشياء المختلفة هذه الكلمات.

رأس - رأس إنسان ، بنت ، دمية ، بصل ، ثوم.

إبرة - في المحقنة ، في شجرة عيد الميلاد ، الصنوبر ، إبرة الخياطة ، عند القنفذ ...

الأنف - شخص ، باخرة ، طائرة ، إبريق شاي ... أذن ، ساق ، مقبض ، سحاب ، رقبة ، جناح ، إلخ.

لعبة تعليمية"ما الذي يتحدثون عنه أيضًا؟"

الأهداف: لتوحيد وتوضيح معنى الكلمات متعددة المعاني ؛ تثقيف موقف حساس لتوافق الكلمات في المعنى.

تقدم اللعبة: أخبر كارلسون بما يمكن قوله مثل هذا:

إنها تمطر: إنها تثلج ، شتاء ، ولد ، كلب ، دخان.

اللعب - فتاة ، راديو ...

مر - فلفل ، دواء ... إلخ.

لعبة تعليمية"ماذا يعني ذلك؟".

استهداف: لتعلم الجمع بين الكلمات حسب معناها ، لفهم المعنى المباشر والمجازي للكلمات.

تقدم اللعبة: هل من الممكن قول ذلك؟ كيف تفهم هذا التعبير؟

رياح منعشة - باردة.

أسماك طازجة - تم اصطيادها طازجة وغير ملوثة.

قميص جديد - نظيف ، مكوي ، مغسول.

صحيفة جديدة - جديدة ، تم شراؤها للتو.

الطلاء الجديد غير جاف.

يرتاح رأس جديد.

الرجل العجوز الصم هو الذي لا يسمع شيئا.

ليلة ميتة - هادئة ، مهجورة ، مظلمة.

نباح الكلاب المكتوم بعيد ويصعب سماعه.

لعبة تعليمية"من يأكل ماذا؟"

استهداف: تعزيز المعرفة عن الحيوانات الأليفة.

تقدم اللعبة: يقوم المعلم بتسمية الحيوان ، ويقول الأطفال ما يجب أن يطعمه أصحابه.

لعبة تعليمية"اللحاق بظلك".

استهداف: تقديم مفهوم الضوء والظل.

تقدم اللعبة:

المربي. من سيحل اللغز.

أذهب - تذهب

أقف - هي تقف ،

اركض ، هي تركض. (ظل.)

في يوم مشمس ، إذا وقفت بوجهك أو ظهرك أو جنبًا إلى جنب مع الشمس ، فستظهر بقعة مظلمة على الأرض ، وهذا انعكاس ، يسمى الظل (ترسل الشمس أشعتها إلى الأرض ، فهي تنتشر في كل الاتجاهات). بالوقوف في الضوء ، تغلق الطريق أمام الأشعة ، فهي تنيرك ، لكن ظلك يسقط على الأرض. (في أي مكان آخر هو الظل؟ كيف يبدو؟) طارد الظل. ارقص مع الظل.

لعبة تعليمية"الغميضة".

استهداف: ابحث عن شجرة وفقًا للوصف ، في نفس الوقت يتم عمل حروف الجر:خلف ، حول ، أمام ، بجانب ، بسبب ، بين ، في.

تقدم اللعبة: بناء على تعليمات المعلمة ، يختبئ بعض الأطفال وراء الأشجار والشجيرات. القائد ، حسب تعليمات المعلم ، يبحث عن (ابحث عن من اختبأ خلف شجرة طويلة ، منخفضة ، سميكة ، رفيعة).

لعبة تعليمية"صدى صوت".

استهداف: تعلم أن تستمع بعناية وتكرر فقط بعد الإشارة.

تقدم اللعبة: ينطق المعلم صوتًا أو كلمة ، يجب على الأطفال تكرارها بشكل صحيح بعد الكبار. ثم يتم نقل الدور الرئيسي للطفل.

لعبة تعليمية"اختر الكلمة الصحيحة."

استهداف: تطوير القدرة على اختيار الكلمات من أجل المعنى.

تقدم اللعبة: يبدأ المعلم في نطق العبارة ، ويتم دعوة الأطفال لإكمالها واختيار الكلمات المناسبة.

يسبحون في الحوض ... (سمكة).

"الثلج يذوب لأن ..."

"عاليا على البلوط يجلس وينعق ... (من؟)" (كرو).

"قثَّار مريض ... (قثَّار) نما في البستان ،" إلخ.

د لعبة فكرة"كلمات جيدة".

استهداف: تطوير نشاط الكلام.

تقدم اللعبة: أكد على وجود العديد من الكلمات الرقيقة المختلفة ، يجب التحدث بها للبالغين والأطفال في كثير من الأحيان. الكلمات الطيبة تساعد دائمًا في الحياة ، والأشرار يضرون. تذكر الكلمات الرقيقة ، متى وكيف تُقال. ابتكر كلمات لطيفة مختلفة للشمس والبتولا.

لعبة تعليمية"اتصل بلطف".

استهداف: تعلم كيفية اختيار الكلمات في شكل ضآلة.

تقدم اللعبة: يدعو المعلم الكلمة ، ويجب على الأطفال اختيار الكلمات في شكل تصغير.

أرنب ، أرنب ، أرنب ، أرنب ...

جدة ، جدة ، جدة ، جدة ...

الأم ، الأم ، الأم ...

الشمس هي الشمس ...

لعبة تعليمية"ابحث عن ورقة شجر ، مثل شجرة."

استهداف: تعلم كيفية تصنيف النباتات وفقًا لسمة معينة.

تقدم اللعبة: يقسم المعلم مجموعة الأطفال إلى عدة مجموعات فرعية. يعرض الجميع إلقاء نظرة فاحصة على الأوراق الموجودة على إحدى الأشجار ، ثم العثور على نفس الأوراق على الأرض. يقول المعلم: "دعونا نرى الفريق الذي سيجد الأوراق الصحيحة بشكل أسرع." يبدأ الأطفال في البحث. أعضاء كل فريق ، بعد الانتهاء من المهمة ، يجتمعون بالقرب من الشجرة التي كانوا يبحثون عن أوراقها. الفريق الذي يتجمع بالقرب من الشجرة يفوز أولاً.

لعبة تعليمية"اكتشف ورقة من."

أهداف اللعبة: التعرف على نبات بورقة: سم نباتًا بورقه واعثر عليه في الطبيعة.

تقدم اللعبة: في نزهة ، اجمع الأوراق المتساقطة من الأشجار والشجيرات. اعرض على الأطفال ، واعرض عليهم معرفة أي شجرة ، واعثر على دليل (تشابه) مع الأوراق التي لها أشكال مختلفة.

لعبة تعليمية "كن حذرا".

الأهداف: تنمية الانتباه السمعي ، سماع الكلام ؛ زيادة في المفردات التمايز بين الملابس الشتوية والصيفية.

تقدم اللعبة: يحذر المعلم الأطفال من ضرورة الاستماع بعناية إلى الآيات المتعلقة بالملابس ، حتى يتمكنوا لاحقًا من سرد جميع الأسماء التي ستوجد في هذه الآيات. يجب على الأطفال تسمية الملابس الصيفية أولاً ثم الملابس الشتوية.

لعبة تعليمية"من يتحرك؟"

استهداف: لتوحيد المعرفة حول طرق حركة الحشرات.

تقدم اللعبة: يقف المعلم في دائرة ويحمل كرة في يديه. يسمي الطريقة التي تتحرك بها الحشرة ويرمي الكرة إلى أحد الأطفال. يجب على الماسك تسمية الحشرة التي تتحرك بهذه الطريقة.

على سبيل المثال: القفز - الجندب. ذباب - فراشة الزحف - كاتربيلر الجري - نملة ، إلخ.



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية