У що грали за старих часів. Старовинні ігри та забави дітей. Держдума запроваджує штрафи за відмову обслуговувати інвалідів та пенсіонерів

Наші пращури продовжували жити в давнину. У селянських хатах розважалися рухливими іграми "Колючки", "Ведмедя" або "Дергача". Знатні ж люди любили ігри настільні, такі як карти, шахи

Діти воліли грати в брюльки: гачком на волосіні витягували з купки по одній іграшці так, щоб не зачепити інші Молодь грала в «Курилку»:передавали по колу лучину, що горіла, примовляючи «Живий, живий Курилка, ніжки тоненькі, душа коротенька» . Програвав той, в руках у кого лучина гасла.

Багато хто напевно ще пам'ятає «Кільце»Гравці сідають на лаву. Вибирається ведучий, який матиме колечко. Всі гравці складають долоні «човником». Ведучий тримає в складених долоньках колечко або будь-який інший дрібний предмет (гудзик, камінчик). Проводячи своїми руками між долонями кожного гравця, ведучий непомітно вкладає комусь у руки колечко. Потім трохи відходить убік і каже: «Кільце-кільце, вийди на ганок!» Після цих слів завдання гравця з кільцем швидко підвестися, а інших учасників - утримати його на лавці. Вдалося схопитися – став ведучим. Ні – ведучий залишається колишнім.

Також ще не забули «Море хвилюється раз». За кількістю граючих ставляться стільці у два ряди, щоб спинка одного стільця стикалася зі спинкою іншого. Кожен гравець повинен добре пам'ятати свій стілець, де він сидить. Після того, як усі сядуть, обраний ведучий кричить: «Море хвилюється!» Усі граючі схоплюються і бігають навколо стільців. Ведучий вилучає момент, коли кожен відбіг далеко від стільця, і несподівано для тих, хто грає, кричить: «Море вщухло!». Після цього потрібно зайняти своє місце, а оскільки ведучий зайняв один із стільців, то між граючими відбувається метушня і кожен намагається захопити те місце, яке попалося. Граючий, що залишився без місця, стає провідним.

А як вам «Камінці»? Гра ведеться п'ятьма камінчиками протягом двох хвилин. Спіймані камінці виводяться з гри. Гра завершується через шість турів. На шостому турі всі п'ять камінців беруться в долоню, підкидаються вгору і підхоплюються тильною стороною долоні, потім чотири камінці струшуються. Останній камінчик підкидається вгору, і за час польоту решта чотирьох підбирається зі столу. Після завершення шостого туру учаснику присуджується п'ять очок. При проходженні шести турів без помилок протягом цього часу присуджується п'ять очок. До речі, гра ведеться лише однією рукою. Зміна рук заборонена.

А скільки було вуличних ігор! Ось наприклад гра, про яку із задоволенням згадують старожили, називається «Майстер та підмайстер».

У землі викопують три ямки по прямій лінії, за два кроки один від одного. Гравець відходить від ямок на 40 кроків і кидає камінчик у першу ямку. Якщо потрапив, кидає у другу, потім у третю, потім у зворотному порядку. Якщо потрапив у всі ямки, ти "майстер", якщо тільки туди чи назад - "підмайстер", а якщо затнувся на одній із перших ямок, то ти "учень".

І вже рідко зустрінеш дітей, які грають у салки, ловички, пальники. Та й слів таких сучасні діти вже не знають. Однак, важливо згадати, що іграшок у наших бабусь і дідусів особливо і не було, а ті, що були - найчастіше саморобні, але ігри були одна одною цікавіші, і хоча зараз домінують різноманітні та легкодоступні флеш ігри онлайн, тріумфувати поки що рано - час покаже.

Для початку гри використовувалися так звані «зазивалки». Багато хто пам'ятає з дитинства «Тай-тай, налітай…». Звичайно, таких «зазивалок» величезна кількість, тим більше, що створювалися вони самими дітьми, жодними правилами не обмежувалися.

Суть гри ловички (як варіант «салочки»)полягає в тому, щоб ведучий (який призначається або вибирається) наздогнав когось із учасників гри. Нині діти часто називають таку гру «наздоганялки». Проте, є кілька ускладнених варіантів цієї гри. Перший полягає в тому, що ведучий бігає за іншими гравцями, тримаючись за частину тіла (або місце), за яку його спіймав попередній гравець. Інший варіант: гравець, до якого доторкнувся «лов» зупиняється, розводячи руки в сторони, інші гравці, доторкнувшись до нього, можуть його «розчарувати». Завдання ведучого: «зачарувати» всіх учасників.

Дуже популярна та улюблена на Русі була гра пальники. Швидше за все таку назву гра отримала від того, що за старих часів граючі обставлялися вогнями. Для гри учасники стають парами, один «горильник». Ведучий стає спиною до пар, вимовляючи фрази у віршованій формі (варіанти різні), але останні слова повинні бути обов'язково «остання (перша, друга, п'ята і так далі) пара біжи». На останніх словах пара, яку назвали, повинна обіжджати дерево (або будь-який інший предмет, це обговорюється відразу) і стати першою в колону. Ведучий повинен випередити будь-кого з пари і стати на його місце. Хто залишився без місця, той і стає новим ведучим.

Згадуючи старовинні російські ігри, не можна пропустити «Містечка». Завдання граючих у тому, щоб битою (зазвичай використовують дерев'яну) вибити побудовані ряд фігурки (містечка). Ця гра може бути як командною, так і одиночною. На вибивання дається кілька спроб. Той гравець чи та команда, які вибули найбільшу кількість фігур за найменшої кількості спроб, вважаються переможцями. Важлива відстань, на яку відходить гравець, щоб вибити фігури, кількість містечок.

Лапта- одна з найулюбленіших ігор наших бабусь, яку, на жаль, вже почали забувати. Так для гри потрібно поле завдовжки 50-60 метрів. Метрів 10 від кінця поля з двох сторін проводяться лінії. За однією лінією буде «дім», а за іншою – «кін». Гравці розбиваються на частини. Перша команда називається "б'ючою", друга "ведучою". «Біючий» команда розміщується за лінією «вдома», «провідна» - на полі. Гравець команди, що б'є, лаптою (дерев'яною битою) повинен ударити по м'ячу і пробігти до лінії «кона» і назад, поки команда, що «веде», ловить м'яч і намагається потрапити їм у нього. Якщо встиг добігти – гравці його команди грають далі в «будинку», ні – міняються місцями із суперниками. Однак, у момент перебігу «ведучої» команди за лінію «вдома», гравці команди противників можуть «заплямувати» будь-якого гравця, що зазівався на полі, тоді команди знову міняються місцями. Так на полі відбувається постійна боротьба за володіння "будинком". Команда гравця, який не «заплямував» себе, отримує очко. Переможцем стає команда, яка заробила більшу кількість очок.

«ногом'яч», яку англійці, які пізніше вкрали її, перейменують у футбол!


саме цю гру зобразив німецький художник Християн Гейслер, який працював у Росії в 1790—1798 роках.

Ось вам "Невод".

Гра проходить на обмеженому майданчику, межі якого не можна перетинати нікому з тих, хто грає. Двоє чи троє гравців беруться за руки, утворюючи невод. Їх завдання - зловити якнайбільше плаваючих риб, тобто. решти гравців. Завдання риб - не потрапити у невід. Якщо рибка опинилася в неводі, вона приєднується до ведучих і сама стає частиною невода. Гра триває до того моменту, поки не визначиться гравець, який виявився найшвидшою рибкою. Деталі: Рибки немає права рвати невід, тобто. розчеплювати руки у ведучих

Вудка.Гравці утворюють коло. Ведучий, стоячи в центрі, обертає мотузку з прив'язаним на кінці мішечком з піском - вудку. Гравці перестрибують через мотузку, коли вона проходить під ногами, намагаючись не зачепити її. Мотузки, що торкнувся, стає ведучим. Деталі: Обертання мотузки повинно проводитися не вище рівня колін

Грали на рубежі століття XVIII і XIX і в азартний «Пістінок»

Учасники цієї азартної грипо черзі руба монетки вдаряють об стінку, щоб вона впала на землю якомога ближче до монет суперників. Якщо до сусідньої монети можна дістати пальцями, то монету можна забрати.

Або більш компактні в інвентарі «Бабки»


Грали у «Свайку»

МОУ «Потрусівська основна загальноосвітня школа»

Виконали учні 2-3 класи.

Керівник

1. 12 паличок.

2. У королі.

3. Пальники.

4. Горщик.

5. Гусі-лебеді.

6. Жарування.

7. Застукання.

8. Стовпчики.

10. Бірюльки.

11. Кругова лапта.

13. Кубар.

14. Метання каменів

16. Підстінка.

19. Сірий вовк.

20. У царі.

21. Чия візьме.

22. П'ятнашки.

23. П'ятнашки з передачею.

24. П'ятнашки з м'ячем.

26. Конячки.

27. Кролик.

28. Вовк та вівці.

29. Ведмідь.

30. Вовк у колі.

33. Лисиця на одній нозі.

35. Яструб.

36. Змійка.

37. Бабка.

38. Летючий м'яч.

39. Жмурки.

40. Трубочка.

41. Вільна лапта.

42. Велика лапта.

43. Крокет.

DIV_ADBLOCK687">

Іноді вводять інший варіант зміни ведучого: ведучий змінюється, якщо їм знайдені всі гравці, що сховалися, і ніхто з них не зміг ударити ногою по дощечці до того, як вони були знайдені. Як правило, після того, як ведучий знаходить останнього гравця, що ховався, ведучий сам ударяє ногою дощечку і гра починається знову, при цьому перший знайдений стає ведучим.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Опис Відповідно до домовленості чи жеребкування встановлюється черга учасників. Перша граюча, перебуваючи за 1 м від передньої межі прямокутника, кидає свій камінчик (шайбочку) в 1-й «клас» (перше відділення у прямокутнику чи «равлику»). Якщо потрапляє, то встрибує туди на одній нозі і вибиває цією ж ногою камінчик з одного класу назовні через передню лінію прямокутника, потім вистрибує. Далі знову кидає камінчик, але вже у 2-й клас. Якщо потрапляє, то стрибає на одній нозі до 1-го «класу», перестрибує у 2-й і звідти вибиває ногою камінчик у 1-й «клас» і потім назовні і так далі до 5-го «класу». Потрапивши до 5-го «класу», гравець має право стати на обидві ноги і трохи відпочити. Потрапивши до 6-го «класу», відпочиває, розставивши ноги на 5-й та 6-й «класи». Щоразу повертається, стрибаючи на одній нозі та підштовхуючи камінчик з одного «класу» в інший. Далі кидає в 7-й «клас», по дорозі відпочиваючи в 5-му та 6-му «класах», потім у 8-му і так до 10-го «класу». Щоразу, кидаючи камінчик і стрибаючи за ним з «класу» в «клас», відпочиває в 5-му та 6-му «класах» і послідовно виштовхує його ногою, на якій стрибає, в 1-й «клас» та назовні.

Коли закінчить 10 «класів», отримує нове завдання (ніби іспит): має пройти із зав'язаними очима по всіх «класах», не наступивши ніде на межі. Вважається, що після виконання цього завдання вона закінчила гру. Виконати всі ці завдання за один раз не вдається. Тому, зробивши помилку (неправильно кинула камінчик, не потрапила у відповідний «клас», настала на межі при стрибаннях з «класу» в «клас», пропустила «клас» на зворотному шляху), грає передає свою чергу наступному, запам'ятавши, на якому На етапі вона зупинилася, щоб за наступної своєї черги почати з цього етапу, тобто з того «класу», в якому сталася помилка. І так щоразу: наступна чергова учасниця починає грати з того «класу», в якому було допущено помилку. Якщо грають з доповненням пройти по всіх «класах» з закритими очима, то щоразу, коли гравець наступає ногою в черговий «клас», він запитує: «Чет» чи «Непар»? Якщо він потрапив у потрібний клас, граючі відповідають йому: Чет, і він продовжує йти далі; якщо ж не потрапив, то йому відповідають: «Непар», і він, розплющивши очі і переконавшись у своїй помилці, передає чергу наступному. Перемагає у цій грі той, хто раніше закінчить її. правила.Вони залежать від фігури, побудови «класів», але у всіх випадках дотримуватись треба наступне:

1). Перебуваючи в будь-якому «класі», не можна наступати на межу.

2). Камінь або інший предмет, з яким грають, повинен переходити послідовно з одного класу в інший (без пропуску!).

3). Якщо граюча потрапляє ногою або камінчиком у півколо біля початку прямокутника (в «вогонь»), то всі «класи», які вона подолала, «згоряють» і треба розпочинати партію спочатку.

4). Якщо у грі використана фігура «равлики», то відпочивати можна лише в центральному гуртку (10-й чи 7-й «клас» - за бажанням граючих).

Череда "короною". Попереду в 3-5 м від першої пари стоїть «горелицик» (ведучий). Всі говорять хором наспів:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо:
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять.

«Пальник» стоїть спиною до інших граючих. Починаючи зі слів «глянь на небо», він дивиться нагору. У цей час остання пара роз'єднує руки, і один гравець йде праворуч, інший - ліворуч уздовж колони вперед. Майже зрівнявшись із «горильником», чекають останнього слова «звенят» і після нього кидаються бігти вперед повз «горильник». Він женеться за будь-яким із них і намагається спіймати (досить лише осолити, торкнувшись рукою), перш ніж вони знову візьмуться за руки. Кого «горелицик» упіймає, з тим і стає парою попереду всієї низки. А водить гравець, що залишився сам. Якщо ж "горильник" нікого не спіймав, він знову "горить" - ловить наступну пару.

правила. 1). «Пальник» не має права оглядатися і підглядати, яка пара збирається бігти повз нього. Інакше пара, що приготувалася, може помінятися чергою з іншою парою або місцями один з одним.

2). Ніхто не повинен починати біг, перш ніж прозвучить останнє слово «звенят».

3). «Горелицик» може солити ті, що біжать тільки до того моменту, як вони візьмуться за руки.

Різновиди гри. Якщо грає молодь, то часто граючі домовляються, що «горильник» повинен гнатися не за будь-ким, а обов'язково за хлопцем і, наздогнавши його, може стати в пару з дівчиною; спійманий йде «горіти». Метрах за п'ятнадцять-двадцять попереду «горильника» заздалегідь відзначається місце, до якого пара, що біжить, не повинна знову з'єднувати руки. Якщо граючих багато, можна стати попарно в дві колони (одна навпроти іншої) з відривом 8-15 м. Попереду колон стоять 1-2 «горильника». За сигналом 1-2 пари біжать одночасно і намагаються з'єднатися зі своєю парою, а «горильники» ловлять будь-кого, хто біжить. Такий різновид гри називається «Подвійні пальники». Найчастіше цю гру проводять на святах та гуляннях, коли збирається багато народу

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG:« ГУСІ-ЛЕБЕДИ»" width="510" height="49 src="> !}

Гравці вибирають «вовка» та «господаря», самі зображують «гусей». З одного боку майданчика креслять будинок, де живе «господар» і «гуси», з іншого - поле. Між ними знаходиться лігво «вовка». Усі гуси летять на полі травку щипати.

Господар кличе їх:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Їсти хочете?
- Так Так Так!
- Ну, летіть же додому!
– Сірий вовк під горою, не пускає нас додому.
- Що він робить?
- Зуби точить, нас хоче з'їсти.
- Ну, летіть, як бажаєте, тільки крила бережіть!

«Гусі» біжать до хати, «вовк» намагається їх упіймати. Гра закінчується, коли всі «гуси» спіймано.

Можна використати і таку кінцівку: коли «вовк» всіх переловить, господар топить лазню та запрошує «вовка», «вовк» зображує, що париться. Потім господар каже йому: «Вовкушка, я тобі коровушку кину», - і кидає ціпок. «Вовк» біжить за ціпком, а «гуси» тим часом тікають до господаря. Гра можна ускладнити, ввівши в неї другого «вовка». Вказівки до проведення: у грі можуть брати участь старші дошкільнята та молодші школярі, від 5 до 40 осіб. Вона проводиться на просторому майданчику. Цікаво грати на лузі, лісовій галявині.

Правила гри "Гусі-лебеді":

«Гусі» мають літати по всьому майданчику, їм дозволяється повертатися додому лише після слів, сказаних господарем. Наприкінці гри можна відзначити найспритніших «гусей» (яких жодного разу не потрапили до «вовка») і кращого «вовка» (що спіймав більше «гусей»).

Гра починається з вибору маток та підбору партій. Потім роблять ряд лунок, за кількістю гравців провідної партії. Лунки роблять по прямій лінії на відстані кілька кроків одна від одної. Матки кидають між собою жереб: якій партії йти у поле, а якій вести гру, бити. Бити кожен член партії повинен ціпком зі своєї лунки. У деяких місцевостях Вятської губернії такі ціпки називаються козлинками. Козлинок набирають стільки, скільки людей у ​​провідній партії: ті, що стоять у полі, їх не мають. Ті, яким дістається стояти в полі, відходять від лунок кроків на 20-30, а матка їх залишається при лунках: обов'язок її – подавати кулю під час биття.

Найгра "жарівка" полягає в наступному.Матка партії, що знаходиться в полі, кидає кулю вгору, по черзі перед кожним гравцем, причому черга дотримується або починаючи з матки, або зі слабких гравців, дивлячись за умовами гри. Гравець у цей час кидає в кулю козлинкою. Якщо той, хто б'є, потрапляє в кулю, то він відлітає в той бік, де знаходяться стоять у полі. Вони ловлять його та кидають своїй матці. А той, хто б'є, ударяє в кулю, біжить до своєї козлинки, вистачає її і повертається до своєї лунки. Потім і матка провідної партії (по отриманні кулі), і гравець, що повертається з поля, намагаються один перш іншого доторкнутися (замокнутий) до лунки пробившого: матка - кулею, а сам господар - своєю козлинкою. Якщо першим це зробить той, хто пробив, то кожна партія залишається на своїх місцях. Якщо ж у лунку пробив замокне раніше матка кулею, то ті, що стоять у полі, йдуть бити, а ті, що б'ють, переходять у поле. Для того, щоб пробитому вибігти за козлинкою і назад, ставлять одну з таких умов:

1. Той, хто пробив відразу після того, як кине своє козлинкою в кулю, повинен бігти за нею і взяти її в руки. У цей час матка не має права замокати кулею в лунку пробившого. Тому той, хто пробив, може стояти на тому місці, де впала козлинка, навіть посунутися дещо до своєї лунки (кроку на 2-3) і скільки завгодно чекати зручного випадку, щоб добігти до своєї лунки. Тільки в той час, коли він побіжить до своєї лунки, матка неприємної партії має право замкнути кулею в його лунку. А тому гравець пробив так: щоб перебігти назад від місця, де впала його козлинка, до своєї лунки, він вибирає такий час, коли кулі ще немає в руках матки неприємної партії, - наприклад, коли проб'є хтось з його товаришів, і настільки вдало, що куля відлетить далеко в поле і довго не може потрапити до рук до матки протилежної партії.

2. Той, хто пробив тільки тоді, може бігти за своєю козлинкою, коли куля ще не передана матці, що подає, кимось із членів її партії. При цьому матка, що подає кулю, може замкнути кулею в лунку пробив навіть тоді, коли цей гравець тільки хоч трохи зійшов зі своєї лунки. Тому той, хто пробив, повинен завжди стояти на своїй лунці, не сходячи з неї; або, якщо зійде, повинен збігати за своєю козлинкою і назад якнайшвидше.

3. Той, хто пробив, може бігти до того місця, де впаде його козлинка, але самої козлинки в руки брати не повинен. Якщо ж він візьме до рук козлинку, то матка неприємної партії має право замокати кулею в лунку пробившого.

поле", - водір (катовий), що вибирається за жеребом, з дерев'яною кулею, який він таить в "полі".

Гравці через жердину по черзі кидають свої палиці в кульку доти, доки комусь із них не вдасться потрапити до неї.

Як тільки куля буде успішно підбита, відразу всі гравці, що досі кидали досі, біжать у "поле" за своїми палицями і, стукнувши ними в жердину (або в дерево), встають знову на ті ж свої місця, а водій також намагається як можна скоріше опанувати кулю і вдарити ним у ту ж жердину, перш ніж хтось із бігаючих встиг стукнути своїм ціпком по жердині. Хто до стуку в жердину не встиг добігти до неї, той і стає новим водієм. Але якщо ж всі гравці покидають свої палиці і кулі все-таки не зачеплять, то водій, стукнувши кулею в жердину, чекає на тих, хто побіг за своїми палицями, а хто з них останній прибіжить до заповітної жерди, той тепер і замінює водяра в грі.

Гравці проводять дві риси, в одному кроці одна від одної. На першу кожен ставить свій стовпчик, тобто три обрубки, поставлені один на один, і помічає свої обрубки; стовпчики ставляться за крок один від одного. Гра полягає в тому, щоб збити ціпком верхній обрубок, потім другий і, нарешті, третій. Кинувши жереб, кому за ким грати, всі стають за десять кроків від стовпчиків і по черзі б'ють у свої стовпчики. Закінчивши першу чергу, йдуть до стовпчиків. Хто збив верхній обрубок свого стовпчика, вважає три хабарі; якщо ж збиті другий чи всі три, то інші, крім нього, підраховують собі за одним хабарем. Хто збив чужий стовпчик, той платить господареві за верхній обрубок три хабарі, а за інші – всім по одному. Хто дав промах, нічого не рахує. За обрубки, які не вибиті за другу межу, також нічого не рахують. Забравши обрубки, у другу чергу б'ють з того місця, де лягла палиця кожного; але якщо палиця ближча за два кроки, то відступають ще на два кроки. Збивають другі обрубки: рахунок той самий.

Зрештою, треті. Хто насамперед нарахує 25, той виграв у кожного стільки, скільки у нього бракує до 25-ти. Усіх інших випадків у цій грі обчислити неможливо - вони надаються на дозвіл самих гравців. Відповідно до обставин, домовляються, що допустити і як стягувати в тому чи іншому випадку.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:« БИРЮЛЬКИ»" width="492" height="55 src="> !}

Це старовинна гра. Складається вона з різних дерев'яних фігурок, покладених у горщик, дерев'яне яблуко, мішечок або іншу ємність. Ці фігурки і називаються бірюльками. Бірюльки висипаються на стіл, і гравці по черзі витягують по одній фігурці із загальної купи. Витягуються бірюльки за допомогою спеціального гачка на паличці. Головна умова – витягнути бірюльку так, щоб не поворухнути сусідні. Той, хто порушує правило, втрачає свій хід. Гра закінчується у той момент, коли вся купка розібрана. І переможцем є, звичайно, той, хто набрав найбільше фігурок. Є ще аналогічна гра в палички-бирюльки, у неї грати набагато складніше, оскільки великі фігурки замінені там тонкими. дерев'яними паличками, Так що вона підходить для дорослих і старших дітей. За відсутності реальних бірюлек можна замінити їх звичайними сірниками.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG:« КУБАР»" width="492" height="55 src="> !}

Кубар був відомий ще давнім грекам. У Стародавню Русьігри з стрімголов були, мабуть, одними з найпоширеніших (при розкопках в Новгороді знайдено на порівняно невеликій території: у шарах X століття - 52 кубари, XI століття - 36 XII століття - 38, XIII століття -54, XIV століття - 188 і т. д.). Цікаво відзначити, що вже в X столітті кубар мав настільки досконалу форму, що вона майже не змінювалася до наших днів.

Найпростіші кубарі витіснялися сокирою та ножем (а пізніше і на токарному верстаті) з дерев'яного циліндра діаметром від 4 до 8,5 см і висотою від 5 до 11 см шляхом стесування його нижнього кінця форми конуса. Іноді кубарам надавалася більш вигадлива форма: з перехопленням приблизно на середині його висоти або вирізався жолобок (кубар у цьому випадку звався «точка»). Багато цікавих видів кубарів відоме на Кавказі. Іноді там використовують як кубар волоський горіх.

Обов'язковою приналежністю ігор з кубарем є батіг (мотузочка на короткій палиці) або просто мотузочка довжиною 50-80 см, за допомогою яких кубар розкручується до швидкого та стійкого обертання. Грають діти шкільного віку, зібравшись по 2-10 чоловік, іноді поодинці.

ОписКубар запускається по-різному. Іноді його розкручують між долонями, а частіше накручують на кубар мотузку і з силою смикають за її кінець. Це надає кубарю обертальний рух, який потім можна підтримувати, підхльостуючи кубар батогом або мотузкою. Кубар у своїй не падає, лише злегка підстрибує, «як живий», і починає обертатися ще швидше, просуваючись поступово у напрямі. Умілі гравці змагаються, ганяючи кубар за умовленим напрямом, часто звивистим, лавіруючи між різними перешкодами (камені, палиці, канавки тощо) або долаючи перешкоду (невеликі горбки, калюжі, купки піску, снігу тощо).

Гравці-початківці задовольняються простим змаганням у тому, у кого кубар довше прокрутиться без підхльостування батогом або при певному мінімумі підхльостування. Коли цим оволодіють досконало, починають влаштовувати поєдинки між кубарями, змушуючи їх стикатися, доки один не впаде на бік. Можна спробувати ганяти одним прутиком відразу кілька кубарів або змусити кубар робити у повітрі сальто. Кількість різноманітних забав та ігор з стрімголов майже безмежна. Коли, наприклад, навчили ганяти кубари групу сучасних міських школярів, вони незабаром почали влаштовувати ігри, що нагадують хокей, де шайбою служив кубар, що обертається, ключками-кнутики, а метою було загнати кубар у ворота суперника. У російських селах де-не-де кубарі ганяють точно так, як і тисячу років тому. Відмінною рисою російських ігор з стрімголов є те, що вони проводяться найчастіше взимку - кубар ганяють по гладкому льоду.

правила.Кожен різновид гри «Кубар» має свої правила. В одних випадках обмежується за домовленістю кількість підхльостування кубаря (учасники змагаються, у кого при цьому кубар довше прокрутиться), в інших це не враховується, а результати гри визначаються тільки за рухом кубаря-які дії встигне виконати з ним гравець, поки кубар не впаде.

Башкортостан (Башкирія)" і деякі відмінності в правилах. Наведені нижче правила гри застосовуються головним чином у середній смузі Росії.У лапту грають на великому майданчику, лужку влітку.Беруть участь у ній школярі, молодь і дорослі, від 8 до 30 осіб.Гра проводиться самостійно.Суддями у грі зазвичай бувають капітани команд, або «матки», як їх часто називають у цій грі.Для гри потрібен невеликий ганчірковий, гумовий або тенісний м'яч, і лапта - кругла палиця довжиною 70-80 см і товщиною 3-3,5 см. З одного кінця її трохи стесують, щоб легше було тримати в на другому кінці вона залишається круглою (для початківців можна зробити її лопатоподібною).

Опис. На двох сторонах майданчика – «поля» – на відстані 40-80 м креслять або відзначають гілками або іншими предметами дві лінії – лінію кона та лінію «міста». Вибирають двох капітанів («маток») і поділяються на дві команди у будь-який спосіб (зазвичай шляхом змовлення). За жеребом одна команда стає за лінію міста; інша розміщується довільно у «полі». Капітан "польової" команди посилає одного гравця в "місто" для подачі м'яча. По черзі перший метальник - гравець "міста" - бере лапту і стає біля лінії "міста", навпроти нього знаходиться подаючий, який підкидає м'яч, а метальник відбиває його лаптою в "полі" якомога вище і далі. "Польові" гравці намагаються зловити його з повітря або схопити з землі. Той, хто пробив вдало по м'ячу, біжить на кін і повертається в «місто», за що заробляє 1 очко. Гравці «поля», схопивши м'яч із землі, намагаються осолити м'ячем, що перебігають. Якщо когось осолят, самі біжать у «місто», а гравці з «міста» біжать у «полі» і прагнуть потрапити м'ячем у гравця, який не встиг втекти в «місто» (тобто прагнуть «відсолитися»). Команда, що встигла в повному складізайняти «місто», залишається там і починає відбивати м'яч у «полі». Якщо "польовий" гравець зловить його з повітря ("свічку"), вся його команда переходить у "місто", а колишні в "місті" йдуть у "поле". І так триває боротьба за оволодіння містом. Кожен, хто зумів пробігти на кін і назад, заробляє очко. Грають до певної кількості очок або обумовлений час. Команда, яка здобула більше очок, виграє.

правила. 1). Гравці «міста» відбивають м'яч у полі по черзі, встановленій капітаном.

2). Кожен гравець б'є по м'ячу 1 раз, а капітан має право на 3 удари.

3). Той, хто подає, повинен підкидати м'яч так, щоб було легко вдарити по ньому, інакше він зобов'язаний повторити підкидання. І так до 3 разів. Якщо тричі він підкине погано, його змінюють.

4). Перебігаючий повинен залишити лапту в «місті», інакше зобов'язаний повернутися з нею.

5). Влучання м'ячем зараховується лише в тому випадку, якщо він потрапить у гравця безпосередньо, а не відскочивши від чогось.

6). Якщо гравець пробив м'яч слабо, він може не бігти на кін, а чекати на хороший удар, виконаний потім будь-ким з інших гравців. Тому одночасно можуть бігти кілька гравців, які пробили м'яч невдало.

7). Подавець має право осолювати тих, хто перебігає, як і гравці «поля».

8). Перебігати можна тільки доти, поки м'яч знаходиться поза містом.

9). Гравець, який повернувся в «місто», має право знову відбивати м'яч у полі в порядку черги.

Варіант – «Лапта з напівконом». Та ж побудова граючих, що і в попередній грі, тільки посередині між лініями «міста» і кона креслиться паралельно їм лінія напівкона для того, щоб після удару по м'ячу, що біжить, міг зупинитися на півконі у разі, якщо йому важко добігти до кінця. При наступному ударі він біжить на кін, а потім, якщо зможе, біжить назад і назад може зупинитися на півконі. Правила - ті самі, що у попередній грі.

Беруть камінці різної величини, відповідно до сил більшості граючих. Усі учасники змагання стають у ряд і хто далі чи вище кине камінь, той, відповідно, і виграв. Метати каміння можна і в ціль. Для цього беруть обруч, обклеюють його папером і прив'язують до стовпа, накресливши на папері кілька кіл.

Намагаються влучити каменем у середнє коло.

Дуже далеко і високо можна метати каміння з пращі.

Праща складається з круглуватого шматка шкіри, до якого з двох сторін прикріплюють мотузочки або ремінці; одна мотузочка довша, і її намотують разів зо два на руку.

Поклавши камінчик на шкіру, захоплюють і іншу мотузку - між великим і вказівним пальцями. Потім, змахнувши пращею рази два - у той час, коли вона йде вгору, - різко випускають коротку мотузку - і камінь летить.

З пращі можна кидати і яблука чи картоплини, яким встромляють «хвости» (тонкі гілочки).

Також кидають із пращі дуже високо м'яч, прив'язаний до нитки.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Опис Приблизно в середині майданчика малюють лінію кона, на яку ставлять зібрані у всіх гравців бабки в один або два ряди або гніздами по 2, 3, 5 штук. Іноді стрій бабок перпендикулярний лінії кона. Зрідка будують із бабок хитромудрі фігури, наприклад «рибу» з розкритим ротом, або, розсипавши бабки, ставлять потім кожну на тому місці, де вона лягла. Визначення черговості гравців саме представляє цікавий період гри. Зазвичай усі вишиковуються вздовж кона і кидають свої біти в той бік, звідки домовилися бити по кону. Метрах за два-три від кону проводиться риса - «сало». Кожен кидає свою биту за «сало» на таку відстань, яку вважає найбільш підходящим для себе. При цьому враховують, що право бити першим отримає той, у кого біта ляже далі від кона. Тому ті, хто розраховує на свою силу і влучність, прагнуть закинути биту подалі. Нерідко влаштовується «гон» («перегонка»), тобто дозволяється переносити свою биту ще далі, і найбільш рішучі гравці починають переносити її один далі за інший - у розрахунку на свої сили. Той же, хто хитрує і кидає биту ближче (з розрахунку, що інші промахнуться здалеку і йому дістанеться бити зблизька), може не отримати бажаного результату у разі влучності його товаришів, а буває, що його карають: якщо його бита впаде ближче «сала» , він повинен буде кидати по кону не лише останнім, а й із заплющеними очима. Порівняно рідко враховується щодо черговості ударів становище впалої землі біти, і цим менша роль російських різновидах «Бабок» відводиться нагоди, везіння , а велика - власним досягненням граючих. Іноді черговість граючих визначають більше простими способами: за жеребом, за лічилкою, за договором та ін.

Той, хто завоював право бити першим, підходить до місця, де лежить його бита, і кидає її звідти по бабках, що стоять на кону. Якщо він зіб'є (повалить) своєї битої бабку на кону, то виграє цю бабку чи все гніздо, куди вона входить (залежно від домовленості). Після цього б'є наступний по черзі. Коли на кону не залишиться бабок, гра припиняється. Якщо все пробили, а на кону ще залишилися бабки, то граючі домовляються або повторити гру з бабками, що залишилися на кону, або поставити на кін додатково за певною кількістю бабок від кожного учасника. Гра повторюється зазвичай багато разів. Перемагає той, хто виграв найбільшу кількість бабок.

ПравилаЗначно відрізнялися окремих видах «Бабок». В описаному вище вигляді гри дотримувалися такі правила: 1). Кидати биту по кону треба щоразу з того місця, де лежала біта, роблячи трохи більше 1-3 кроків уперед. 2). Якщо бабка на кону зачеплена битою, але не впала, вона не вважається вибитою. 3). Вибиті бабки відразу забираються з кона гравцем, що вибив їх. 4). Можна кидати по кону 1-3 біти поспіль (за домовленістю Іноді вводиться правило: починати збивати бабки, що стоять гусяком, можна тільки з останньої пари, причому у разі падіння інших бабок вони не вважаються збитими).

Зазвичай грають троє чи четверо людей. Вони стають обличчям до стіни, один за одним: перший - за два кроки від стіни, другий - за два кроки від першого - і т. д. Кожен по черзі вдаряє м'ячем об стіну; коли м'яч відскакує, інший гравець ловить його. Кидають і ловлять м'яч у такому порядку: перший кидає – другий ловить; другий кидає – перший ловить; потім ловить третій; після нього знову перший, який кидає м'яч із такою силою, щоб він перелетів через трьох перших гравців і міг бути спійманий четвертим. Після закінчення цього етапу гри другий стає перше місце, а перший - четверте; потім третій стає на перше місце - і т. Д., Поки всі не перебувають на всіх місцях. Хто вдарить м'ячем так, що він відскочить убік, той програє одне очко, а за чотири очки зовсім виключають із цієї гри. Але інші помилки (наприклад, коли м'яч не долетів або перелетів) не рахуються, тому що це дало б привід до безперервних сварок. Ця гра вимагає великої вправності.

Ця гра проводиться на повітрі. Грають школярі різного віку, але головним чином молодші, самостійно, без керівника. Кількість учасників – 3-20 осіб. Для гри потрібні м'яч розміром з тенісний (простий гумовий, литий, ганчірний або тенісний), одна лапта (кругла палиця довжиною 70-80 см з трохи обструганим кінцем, для того, щоб зручніше було тримати її; інший кінець можна обтесати, зробити плоским - для молодших хлопців).

ОписНа одному боці майданчика креслять лінію завдовжки 4 м. Вся площа попереду цієї лінії називається "полем". Гравці вибирають двох гравців - метальника та подає. Вони стають біля лінії. Той, хто подає бере м'яч, а метальщик - лапту. Інші розміщуються довільно на полі обличчям до них. Той, хто подає, підкидає невисоко м'яч, а метальщик сильно б'є по ньому лаптою, намагаючись послати його якомога вище і далі в «полі». Гравці, які стоять у «полі», прагнуть зловити м'яч на льоту, тобто зловити «свічку». Кому це вдається, той стає метальником, а колишній метальник біжить у «полі». Якщо зловити «свічку» не вдалося, один із гравців «поля» піднімає м'яч і кидає його. Якщо подає зловить м'яч, не заходячи - за лінію, він стає метальником, а м'яч, що кинув, - новим подає. Колишній метальник біжить у «полі». Гру закінчують за бажанням.

Правила:

1). Якщо метальник промахнеться 2 рази або відіб'є м'яч за лінію, він міняється місцями з подає.

2).Якщо подає 3 рази поспіль погано подав м'яч (убік чи далеко від метальника), він йде у полі, але в його місце призначається новий.

3). Не дозволяється відбивати м'яч у землю, він повинен летіти повітрям.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG:« СІРИЙ ВОВК»" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:« ЧИЯ ВIЗЬМЕ»" width="492" height="55">!}

Ігри в цятки відбуваються або в просторій класній кімнаті, або на повітрі, де діти збираються в будь-якій кількості, починаючи з 4-5 і закінчуючи 25-ти більше. Зібравшись, діти зі свого середовища вибирають одного, і дають йому прізвисько цятки; роль його полягає в тому, що він уважно стежить за дітьми, що біжать по різних напрямках, і намагається будь-що-будь зловити одного і заплямувати його, тобто торкнутися рукою. Спійманий затримується таким чином і перетворюється на "пляму", при цьому його ім'я вимовляється по-всепочутті для того, щоб товариші знали, кого їм слід остерігатися. Щойно він, своєю чергою, зловить когось із учасників, то негайно передає йому свою роль, переходячи сам у групу дітей, які рятуються втечею. Цю гру слід продовжувати доти, поки діти збережуть живий інтерес до неї і не відчують себе втомленими. Ігри в цятки засновані, головним чином, на русі; їх можна однак урізноманітнити, вводячи різні елементи, наприклад метання м'яча тощо.

П'ятнашку" і кидаються бігти. П'ятнашка, як і раніше, прагне зловити жертву, остання - і в цьому полягає відмінність цієї гри від попередньої - у свою чергу поспішає відповісти першій цятці, що кидається швидко тікати, тим же, т. е. реваншуватися. що для того, щоб ціль була цілком досягнута, потрібна більша спритність від дійових осіб, які намагаються перевершити в цьому відношенні один одного.У цій грі діти роблять цілу низку правильних фізичних вправ, намагаючись не потрапити до числа цяток, крім того вони витончуються ще в спритності , розвиваючи в собі поступово цю якість, якщо вона їм не була властива раніше.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:«ЗВІРІ»" width="451" height="49 src=">!}

Місцем для гри обирається простора класна кімната або простір, що прилягає до школи чи будинку на свіжому повітрі. На протилежних кінцях обране для гри місце обмежують неширокими смугами.

Одну з них призначають як би для будинку купця, іншу для загону звірів, решта простору, що з'єднує ці два відділення, має назву поля. Які беруть участь у цій грі поділяють ролі між собою в такий спосіб. Один з них призначається власником звірів, інший - покупцем, решта учасників гри зображають собою різних звірів: слона, тигра, лева, лисиці тощо. При цьому всі дійові особи влаштовуються таким чином, що покупець пробирається в обгороджений будинок, звірі йдуть так звана загорода, а господар поміщається біля них, як сторож. На початку гри до господаря підходить покупець і поінформується, чи перебуває серед його звірів хоча б слон; отримавши ствердну відповідь, він запитує про ціну. Власник звірів вказує ціну, простягаючи у разі згоди покупця руку начебто за грошима.

Замість грошей він отримує по легкому удару, кількість яких відповідає кількості рублів, призначених за звіра, причому при першому ударі проданий звір бігом рятується у напрямку до будинку покупця і відразу після досягнення його повертається в загін. У той час, як покупець відрахував останній удар, звір повинен дістатися до загону, інакше він кидається йому навздогін, намагаючись щосили зловити його. У разі успіху, тобто якщо покупець наздожене звіра, він вважає його своїм бранцем і веде до свого будинку, після чого знову вирушає до власника для покупки інших звірів, за якими він женеться, потім так само точно, як за першим. У разі промаху, тобто якщо покупцю не вдається зловити купленого звіра, він змінюється з ним ролями, причому звір перетворюється на покупця, а покупець надає собі назву, яку носив звір. У такому порядку гра триває доти, доки не будуть продані та спіймані всі звірі. У тому випадку, коли число учасників дуже велике і для упіймання всіх звірів може знадобитися занадто багато часу, протягом якого діти можуть сильно втомитися, необхідно відразу ж призупинити гру, як тільки стане помітно почуття втоми, що охопило дітей, тому що в іншому випадку мета не буде досягнуто і діти замість задоволення, що отримується від помірної гри, відчують до неї огиду. Гра "звірів" також заснована на бігу, тобто фізичних вправах; все інше - це аксесуари, які роблять гру цікавою.

господарем трійок". За сигналом, даним їм, "трійки" починають виступати, спочатку повільно рухаючись вперед, потім прискорюючи поступово кроки, пускаються бігом в одному напрямку, потім вони поступово змінюють цей напрямок і розсипаються на всі боки, за новим наказом господаря. Лише тільки "хазяїн трійок" закричить: "коні, в різні боки!", кучера негайно звільняють пояси, переплетені з поясами корінників, і коні, що звільнилися, швидко кидаються в різні боки. Через деякий час, господар знову командує "кучера! Після цього окрику кучера беруть один одного за руки, утворюючи ланцюг, і починають рухатися з одного кінця кімнати або двору, які є місцем для гри, в протилежний, заганяючи туди також і коней.Основним елементом цієї гри є ходьба і біг і якщо вона відбувається на повітрі, то користь її для дітей очевидна.

ведучий"; тільки він виявиться спиною до того з учасників, який оволодів м'ячем, йому здається право торкнутися ним спини "ведучого", тобто заплямувати його, причому пляма дозволяється тільки в спину, а не в якесь інше місце .

Заплямований підхоплює м'яч і кидається слідом за тим, хто його заплямував; при великій спритності він реваншується, тобто намагається його заплямувати; за успіху вони обмінюються ролями. У тому випадку, якщо йому не вдається наздогнати супротивника, він знову вирушає в середину кола і стає, як і раніше, ведучим. У цій грі, крім бігу, важливим елементом є метання м'яча, - обидві ці умови надзвичайно корисні для дітей, тому що дають їм можливість розвинути максимум своєї м'язово-нервової енергії; при тривалому бігу та метанні розвиваються і міцніють м'язи, дихальні рухи стають частими та глибокими, грудна клітка розвивається та кровообіг значно покращується. Гру слід призупинити, як тільки стане помітна втома.

гони стадо в полі", і при виконанні цієї вимоги, разом зі своїм помічником намагається затримати овець, що біжать до протилежного загону. Помалу кількість помічників вовка поступово збільшується, і він щоразу разом з ними продовжує виходити на полювання за вівцями. Гра може продовжуватися доки вовк не спіймає всіх овець, якщо ж діти втомляться, особливо в тому випадку, коли число їх дуже велике, гру можна призупинити і раніше. , що вовк не повинен залишати логотиви до тих пір, поки вівці не вийдуть зі свого загону і не рушать до протилежного.

Вовку не надається права забиратися в загін, - він може ловити овець лише в полі, тобто в просторі, що відокремлює обидва загони. Спіймана вівця повинна підкоритися своїй долі і стати помічницею вовка, допомагаючи йому під час упіймання нових здобич, причому помічники зазвичай беруться за руки, утворюючи ланцюг і затримуючи, таким чином, овець, що потрапляють.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:«ВОВК У КОЛО»)" width="451" height="49 src=">!}

Кількість учасників може бути як завгодно велика. Діти збираються на просторому дворі або у великій класній кімнаті. На підлозі або землі окреслюють коло і, обравши по жеребу зі свого середовища вовка, поміщають його всередині окресленого кола. Діти, що беруть участь у грі, вриваються в коло і намагаються вибігти з нього, не будучи заплямовані вовком, який норовить щосили заплямувати їх. Потерпілий змінюється ролями з вовком і стає його місце у коло. Гра ця - не складна, що доставляє дітям велика розвага. Головний елемент, що входить до неї – біг.

Діти збираються у просторому місці. Найзручніше приступити до цієї гри, як тільки починають насуватися сутінки. Учасники вибирають зі свого середовища одного, що відрізняється спритністю та сприйнятливістю, і доручають йому роль кішки. Кішка ретельно ховається за деревом чи кущем, намагаючись залишитися непоміченою товаришами. Останні за сигналом одного зі старших кидаються на всі боки для розшуку кішки; кішка ж час від часу нявкає, даючи знати про свою присутність, і швидко ховається, щоб не бути відкритою. Гру продовжують доти, доки кішка не буде знайдена, тоді за жеребом знову призначають іншу кішку та гру ведуть доти, доки діти не втомляться або не втратять до неї інтересу.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:«ЛИСИЦЯ НА ОДНІЙ НОГІ»" width="462" height="59 src=">!}

Діти збираються на дворі або в саду, в будь-якій кількості і забезпечуються джгутами. За жеребом одному з дається прізвисько лисиці. В одному з куточків місця, обраного для гри, влаштовують так звану нірку, куди і ховається лисиця. За цим сигналом діти кидаються бігом по двору, а лисиця, з джгутом, виходить зі своєї нори і кидається слідом за біжучими, стрибаючи на одній нозі і намагаючись потрапити в одного з них джгутом. У тому випадку, коли це вдається, вона приєднується до натовпу, а потерпілий ховається в нірку, зображуючи собою лисицю. Якщо ж вона дала промах, тобто кинутий нею джгут не зачепив нікого з тих, хто біжить, вона повинна швидко шмигнути в нірку, щоб уникнути ударів джгута, спрямованих на неї іншими учасниками гри. Головними елементами гри є біг та стрибки. Очевидно, крім користі, яка приносить дітям рухи на відкритому повітрі, гра розвиває в них ще спритність, тому що кожна дитина, яка потрапила в роль лисиці, намагається якнайшвидше звільнитися від неї, щоб не бути осміяним товаришами.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:«ЯСТРЕБ»" width="392" height="39 src=">!}

Діти збираються, кількістю до 16 і більше, у дворі, у саду чи просторій кімнаті і кидають між собою жереб. Вибирається за жеребом представляє яструба. Інші діти беруться за руки і стають парами, утворюючи кілька рядів. Попереду всіх міститься яструб, який може дивитися тільки вперед і не сміє озиратися. За цим сигналом, пари раптово відокремлюються один від одного і кидаються бігом у різні боки, в цей час яструб наздоганяє їх, намагаючись когось упіймати. Потерпілий, тобто опинився в кігтях яструба, змінюється з ним ролями. Діти під час бігу прагнуть кинути в яструба хустку або згорнутий джгут, - якщо вони потрапляють до нього, він вважається вбитим і з-поміж дітей вибирається на його місце інший.

Число дітей сягає 20 і більше. Гра відбувається у дворі чи саду. Учасники вибирають зі свого середовища ватажка, беруться за руки і біжать по звивистому напрямку за ватажком. Під час бігу двоє з тих, хто грає, високо піднімають з'єднані руки, надаючи ватажку пробратися під ними, - завдяки цьому в ланцюзі утворюється виїмка. Потрапив у цю виїмку необхідно відразу ж обернутися для того, щоб ланцюг отримав колишній вигляд. Далі ватажок пробирається через руки всіх, хто бере участь у грі, причому до ланцюга утворюється ряд виїмок, завдяки чому виходить форма змійки. Головний елемент гри – біг; якщо гра зацікавлює дітей, вони ведуть її дуже охоче, розвиваючи при цьому свої фізичні сили та максимум м'язово-нервової енергії. Тільки помічається втома, слід припинити гру, - інакше вона замість очікуваної користі приносить безперечну шкоду, оскільки перетворюється на нудний, стомлюючий обов'язок.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:«ЛЕТУЧИЙ М'ЯЧ»" width="392" height="39">!}

Діти збираються в будь-якій кількості в просторій кімнаті або в чистому дворі і запасаються м'ячем досить великої величини. Ті, хто бере участь у грі, групуються таким чином, що утворюють рід кола і особами звертаються до центру його. Відстань між дітьми, що помістилися у вищевказаному порядку, дорівнює приблизно двом крокам. За цим сигналом діти починають перекидати від одного до іншого м'яч, за різними, однак, напрямами, причому один із учасників, що знаходиться всередині кола, щосили намагається перехопити м'яч, щоб дати йому дістатися до мети, тобто до того товариша, в чий бік він був спрямований. Перехопивши м'яч, він опановує його і негайно стає на місце того з учасників, який востаннє так невдало кинув м'яч. Головним елементом гри є метання м'яча, - вправа надзвичайно корисна для дітей, оскільки вона розвиває та зміцнює м'язи верхніх кінцівок. Для правильного ведення цієї гри потрібно дотримання деяких правил. Так, учасники повинні постійно зберігати раз захоплені місця. У той час, як один із учасників кидає м'яч у напрямку одного з товаришів, що знаходиться в центрі кола не повинен наближатися до нього більше, ніж на 3-4 кроки. У тому випадку, коли граючий так незручно кинув м'яч, що останній не влучив у руки того, кому він призначався, а пролетів над його головою, він карається тим, що міняється місцями з кола, що знаходиться в центрі.

жмурки", йому накидають хустку на очі і зав'язують, а в руки дають трубочку зі згорнутого паперу. Жмурка стає посеред кімнати, а інші беруть один одного за руки, утворюючи коло, в центрі якого міститься жмурка. За цим сигналом, діти ходять. -3 рази довкола жмурки, після чого останній наближається до одного з них і обзиває його якимось словом або питає: ти хто?Запитаний повинен щось невиразно пробурмотіти у відповідь, а жмурка, вдаривши в нього трубочкою, повинен назвати товариша. Якщо удачі вони обмінюються ролями, то головний елемент, що входить в гру - це ходьба, і якщо вона на свіжому повітрі, то користь від неї очевидна, оскільки ходьба є кращою гімнастичною вправою для організму.

метальщика" та "подавача", які стають на гральній лінії.

Всі інші учасники гри стають у різних місцях поля.

Як тільки всі влаштовуються на своїх місцях, за цим сигналом, подальник направляє м'яч метальнику, а останній підкидає його за допомогою удару рукою або лаптою у напрямку в поле. Після цього метальник, звільнившись від м'яча, кидається бігом у напрямку конової лінії, досягає її і звідти бігом повертається назад до гральної лінії. У той час, як метальник мчить по полю, діти, що знаходяться в різних місцях поля, захопивши м'яч, прагнуть заплямувати їм метальника. У тому випадку, коли комусь із учасників вдалося це зробити, він змінюється ролями з подавальником, а останній з метальником; метальник стає поряд з іншими гравцями, що беруть участь, де-небудь у полі. У такому ж порядку гра продовжується і далі до пори, поки всі не перебувають у ролях подавальника та метальника; якщо дітей багато і деякі з них швидше втомлюються, гру слід припинити. Для правильного ведення цієї гри необхідно дотримуватися наступних умов: учасники мають право плямувати метальника лише в полі і то тільки з того місця, де був піднятий м'яч. Якщо відбитий м'яч потрапляє за межі місця, обраного для гри, він знову вручається подавальникові для вторинного кидання.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:«КРОКЕТ»" width="392" height="39 src=">!}

Цю гру найзручніше робити на абсолютно рівному місці; цій умові може задовольняти рівний майданчик або луг з рівною поверхнею і низько скошеною травою. Успіх гри значною мірою залежить від того, вибрали діти для неї рівне і гладке місце чи ні. У першому випадку гра ведеться за всіма правилами, удари можуть бути легко і чітко розраховані. Число учасників може дорівнювати 2-8. Ті, хто бере участь у грі, поділяються на дві групи і кожен з них запасається молотком і кулею, що мають однакову мітку. Перша група ще забезпечується одним яким-небудь значком на відміну від іншого. Форми молотків можуть бути які завгодно; найбільш поширеними вважаються однак циліндричні, з одним прямим кінцем та іншим закругленим. На місці, вибраному для гри, в землю встромляють дуги та кілочки, таким чином, щоб величина відстані між окремими дугами варіювала в залежності від спритності граючих і від величини рівного місця. Часто визначення відстані між окремими дугами користуються довжиною ручки молотка. Гра ведуть в такому порядку, що починає її зазвичай за цим сигналом один з першої партії, потім хтось з другої, потім знову хтось по черзі з першої і т.д.

Усі повинні стежити за своєю чергою і не пропускати її, інакше втрачають її аж до нової. Гра ця заснована на тому, що кожен, хто входить до складу однієї з партій, намагається скоріше пробратися зі своїми кулями через всі дуги, слідуючи відомому порядку, крім того кожен прагне допомогти в цьому ж всій своїй партії. Нарешті, одна партія намагається перешкоджати іншій зробити це швидко та успішно.

Гра починають наступним чином: перший граючий по черзі поміщає свою кулю на серединній відстані між першою дугою і кілочком і вдаряє по кулі молотком, направляючи його при цьому так, щоб він пройшов через дугу. У тому випадку, коли куля не проходить через першу дугу, а зупиняється в такому незручному місці, що перешкоджає вільному проходженню куль, що здедуть за ним, його прибирають і повертають на колишнє місце лише після того, як інші кулі пройшли під дугою. Вище ми згадали вже, що куля женеться ударом молотка, причому бічним краєм його не дозволяється користуватися, а лише одним із крайніх кінців. За правилами гри, від удару молотком по кулі має лунати різкий, ясний звук. Коли куля зупиняється під дугою, то для з'ясування питання, чи досяг він мети, тобто пробрався чи через дугу чи ні, користуються ручкою молотка, наближаючи її впритул до задньої сторони дуги. У тому випадку, коли ручка молотка впритул торкнулася задньої сторони дуги, не зрушивши кулі з його місця, кажуть, що він успішно пройшов під дугою, причому той, хто вдарив по ньому, отримує право далі продовжувати гру. Продовжуючи далі гру, куля так само точно проводять через другу, третю, четверту дуги і т. д. до першого промаху. Тільки-но промах зроблений, потерпілий відзначає свій значок на черговій дузі і віддаляється, після чого наступною за ним по черзі починає проводити свою кулю. Той, хто з успіхом проводить свою кулю через першу дугу, отримує право вдаряти по кулі не тільки через наступну дугу, але також і по чужій кулі – що називається правом рокувати. Йому однак ставиться в обов'язок спочатку називати рокіровану кулю, а потім вже бити по ньому. У тому випадку, коли дві кулі стосуються один одного, рокувати не дозволяється. Якщо хтось б'є своєю кулею в чужій, то він наближає свою кулю до останньої, далі носком чобота наступає на свою кулю і вправним ударом молотка по своїй кулі відбиває чужий. Якщо куля, в яку він потрапив, належить його партії, то він намагається також провести його через чергову дугу, якщо ж куля чужої партії, то вона відбиває її кудись подалі. Під час гри в крокет, як ми вже згадували вище, кожному з учасників необхідно мати на увазі не тільки власний інтерес, але також інтерес усієї групи, до якої він належить. Проводити через дуги кулю необхідно у відомому порядку: так, діставшись другого за рахунком кілочка, слід ударити в нього кулею, інакше забороняється знову гнати свою кулю назад через дугу. Після того, як куля пробралася успішно через усі дуги і повернулася знову до першого кілочка, ударяють кулею в неї і припиняють гру. Та партія, якій вдалося успішно провести всі свої кулі через усі дуги та вдарити після цього у перший кілочок, здобуває перемогу. За зразком щойно описаного можна влаштувати кімнатний крокет, замінюючи порівняно великі куліменшими або просто м'ячиками. До кінців дуг прикріплюють для стійкості свинцеві тяжкості. Гра в кімнаті ведеться так само, як і на відкритому повітрі.

Старі рухливі ігри

Сьогодні вже мало хто пам'ятає ті ігри, в які грали наші бабусі та дідусі. Тим часом ці старі ігри дуже корисні для здоров'я, тому що при грі потрібен постійний рух, а вся гра відбувається на вулиці. Особливо добре в них грати у скверах, на галявинах, спеціальних ігрових майданчиках. Правила запропонованих ігор нехитрі, тому в них легко внести різні зміни, надати їм більше азарту. У ці ігри можна грати як дітям, і дорослим. Дехто з них може згадати своє дитинство.

«ШАЛІВКИ»

Дві команди: одна в «полі», а друга б'є по кульці кулькою (битою). Основна мета тих, хто б'є по кульці, щоб він полетів далі, і щоб його не впіймав гравець з «польової команди».

«МІСТО» Чортять квадрат, в якому вибудовують «містечка» з круглих брусочків. «Міста можуть бути будь-якої форми. Кожен гравець по черзі кидає ціпок і намагається збити «містечко». Якщо гравець збив містечко, вважають, скільки брусків вилетіло із зони квадрата. Вони і приносять очки. Потім палиця передається іншому гравцю, і він виконує те саме. У випадку, якщо гравець промахнувся, він повинен передати ціпок (біту) наступному. Виграє той, хто найбільше набере очок.

«БАБКИ»Гра «Бабки» аналогічна вищезгаданій грі «Містечка», але замість круглих брусочків використовують «бабки», які ставляться чаркою. («Бабки» – це частини хребта великих домашніх тварин, частіше ВРХ, зазвичай були розміром з монету.)

Гра «ПІДСТІНКА» або «ПРИСТІНОК»

Діти (не більше 4 осіб) стають один за одним, обличчям до стіни. Перший гравець кидає м'яч у стіну, що стоїть за ним ловить. Впіймавши м'яч, він кидає його у стіну, а ловить перший гравець. Потім перший знову кидає м'яч, але так, щоб відскочивши від стіни, він долетів до третього гравця. Третій ловить його і кидає так, щоб відскочивши від стіни, він перелетів через голови всіх гравців і досяг четвертого гравця, який повинен зловити м'яч. Той, хто не впіймав м'яч, виходить із гри. Після цього граючі міняються місцями: перший встає останнім, другий першим і т. д. Гра закінчується, коли всі граючі виконають роль ведучого. Подобалося грати в таку гру: Невелику дошку, на одному кінці якої закріплена коробочка, кладуть на поліно. У коробку кладуть кульки за кількістю гравців. Діти стоять півколом на деякій відстані від дошки. Ведучий ударяє ногою по вільному кінці дошки, кульки розлітаються в різні боки. Кожен намагається їх зловити та покласти назад у коробку. Той, хто прибіг останній, той стає ведучим. Або ось така гра: Діти діляться на дві команди. Встають один проти одного приблизно на 3-5 метрів і починають перекидати м'яч. Той, хто його не спіймав, переходить зі своєї команди та встає поряд із гравцем, який кидав йому м'яч. Перемагає команда, в якій через певний час виявиться більше гравців. Дуже любили діти, та й дорослі теж, гойдатися на гойдалках, що не завжди було безпечно. обидва її кінці і гойдалися. Змайструвати собі таку просту забаву під руку навіть ледарю.

Старі російські ігри

Нове – це добре забуте старе відома істина. Незаслужено забуті старі ігри, в які грали наші дідусі та бабусі, можуть бути не менш захоплюючими, ніж сучасні комп'ютерні стратегії та «екшн». Вони подарують вам спортивний азарт, можливість виявити спритність і кмітливість у реальному житті, а не на екрані монітора. Крім того, у вас є приваблива перспектива стати чемпіоном двору з містечок чи бабок!

Знадобляться чиж і дві палиці. Чиж – це коротка паличка із загостреними кінцями. На землі креслять коло діаметром 1 м – кін, у центрі кладуть чиж і визначають поле, куди слід спрямовувати політ чижа.

Грають двоє. Один з граючих (метальник) ударяє палицею по загостреному кінцю чижа, намагаючись вибити його в полі (можна спочатку підкинути його вгору, а потім другим або третім ударом вибити подалі). У разі промаху або якщо чиж ляже надто близько від кона (на відстані меншій, ніж довжина палиці) метальник може повторити удар, але після третього промаху змінюється з ролями. Другий гравець - ведучий - намагається зловити чиж на льоту або затримати його ціпком і з того місця, куди впаде чиж, ударом палиці закинути його назад у кін. Метальщик перешкоджає цьому, намагаючись відбити чиж і знову направити його на поле.

Якщо чиж потрапить у коло або водій спіймає його на льоту, гравці змінюються ролями.

Учасники стають парами, тримаючись за руки, один за одним утворюють колону.

Попереду колони – ведучий. По команді ведучого остання пара роз'єднує руки і біжить вперед: один праворуч, інший ліворуч колони.

Завдання гравців - ухилитися від ведучого і встигнути взятися за руки. Якщо ведучому вдається спіймати одного з гравців, то він разом упійманим стає першою парою колони. Якщо гравці зможуть перехитрити ведучого і взятися за руки - вони стають у голову колони, а ведучий починає гру спочатку.

Ведучому вручається м'яч. Гравці збираються навколо ведучого. Ведучий підкидає м'яч вгору і вигукує ім'я одного з гравців.

Названий гравець ловить м'яч на льоту або піднімає його з землі і намагається потрапити їм в будь-кого з інших гравців, що розбігаються в сторони. Впіймавши м'яч на льоту, гравець має право крикнути: "Штандер!" Тоді всі учасники повинні завмерти, а гравець із м'ячем може спокійно прицілитися та заплямувати м'ячем будь-кого.

Спійманий у повітрі м'яч дає право відразу кинути м'яч вгору і вигукнути ім'я когось із граючих.

Якщо той, кого намагалися заплямувати, зможе зловити кинутий у нього м'яч, він отримує право заплямувати їм іншого гравця. Заплямований вибуває з гри.

Правила гри дозволяють гравцям, що завмирали, в яких ціляться м'ячем, присідати, ухилятися від м'яча, але сходити з місця вони не мають права.

Гра нагадує салки, але вона має цікава особливість. Учасники гри прив'язують до пояса півтораметрову нитку із короткою паличкою (рибкою) на кінці. Завдання граючих - наловити побільше рибок, тобто обірвати більше паличок, що волочаться по землі, наступаючи на них і зберегти свою. Гравець, який втратив рибку, вибуває із гри.

Перемагає той, хто зумів зібрати більше рибок, зберігши свою.

Гра в класики

З настанням весни, щойно сходить із асфальту сніг, у дворах та на дитячих майданчиках з'являються класики. Згадаймо деякі варіанти цієї старої гри.

На асфальті крейдою розкреслюємо прямокутник шириною 1,5 м та довжиною 2,5 м. Прямокутник можна розкреслити різними способами.

Учасники гри визначають черговість за договором чи жеребом. Перший грає стає перед класиками і кидає в перший прямокутник (1 клас) плоску круглу біту (біта може бути виточена з бруска заліза, можна використовувати звичайну жерстяну коробочку з-під льодяників і т. д.). Потім стрибає на одній нозі до класу і ударом ноги вибиває биту до наступного класу.

Таким чином, можна пройти всі класи. Можна додати до прямокутників півколо або іншу фігуру (будинок, рай, вогонь), в якій за умовою можна буде стати на обидві ноги (наприклад, будинок або рай), або навпаки, перестрибнути її, не залишаючи в ній биту (вогонь).

Якщо біта відлетіла не в той клас або гравець настав на межу, він поступається місцем наступному гравцю. Граючи в класики, можна додавати і вигадувати нові правила, способи стрибків, контури самих класиків.

Стара російська гра, що нагадує містечка. У старі часи бабки робили з надкопитного суглоба свійської тварини, що залишається після варіння холодець. Біток – найбільшу бабку – заливали зсередини свинцем і використовували у грі як биту.

У наш час кістяні бабки можна з успіхом замінити невеликими дерев'яними цурками, а для битка вибрати поважку цурку. Бабки ставлять на лінію кона та вибивають з відстані 3–5 м.

Гравці поділяються на дві команди. Перед кожною командою за лінією кона у певній послідовності розставляють бабки – щонайменше 10 штук. Учасники команд прагнуть збити поставлені бабки меншою кількістю кидків.

Для кожної послідовності існують свої правила: «огорож» ставлять уздовж лінії кона, «гусок» у два ряди перпендикулярно їй. «Забор» можна збивати з будь-якого кінця, але не більше двох бабок за один кидок. "Гусек" починають збивати з останньої від конової лінії пари бабок. Якщо за один кидок збито понад дві бабки або бабки вибиті не поспіль, їх ставлять на місце. Гравці кидають биток по черзі. Перемагає команда, яка першою вибила всі бабки з кона.

Козаки-розбійники

Колись дуже популярна серед дітей дворова гра. Попередньо граючим треба обговорити межі, в яких можна пересуватися, ховатися – двір, квартал, мікрорайон. Потім граючі розбиваються на команди, одна з яких – козаки, інша – розбійники.

Розбійники розбігаються ховатися, а козаки знаходять і відзначають місце для в'язниці, куди відводитимуть пійманих розбійників. В'язницею може бути лавочка, кут подвір'я, пісочниця або просто місце під деревом.

Козаки охоронятимуть в'язницю, тому вона має бути не надто великою, але й не тісною. Якщо гра відбувається на порівняно великому просторі, розбійники повинні позначати свій шлях нечастими мітками-стрілками крейдою на асфальті.

Козаки виходять на пошук та ловлять розбійників. Їхнє завдання – знайти, наздогнати, заплямувати та відвести до в'язниці розбійників. Козак відводить розбійника до в'язниці, тримаючи його за руку чи рукав. Спійманий та заплямований розбійник не повинен за правилами гри вириватися. Але якщо козак випадково розтиснув руку, то розбійник може втекти. Розбійники можуть рятувати своїх товаришів по дорозі до в'язниці – несподівано підбігти і осолити козака – тоді козак має відпустити полоненого, і обидва розбійники тікають. Козак, у свою чергу, може першим заплямувати розбійника, який намагався звільнити полоненого. Якщо йому це вдасться, він приведе вже двох полонених.

Крім того, розбійники можуть звільняти своїх товаришів із в'язниці. Але для цього їм треба, пройшовши сторожа, заплямувати самого полоненого у в'язниці. Сторож у цей час може заплямувати самих визволителів. Для лову розбійників та охорони, полонених можна розбитися на пари чи групи – це ускладнить гру.

Гра закінчується, коли всі розбійники спіймані та перебувають у в'язниці. Після цього козаки та розбійники можуть помінятись ролями.

Для гри потрібно підготувати біти та рюхи. Рюхи виготовляють із круглих дерев'яних брусків 5 см діаметром, 15 см завдовжки. Довжина біт – 80 см, діаметр – 5 см. Для кожної команди на землі розмічають лінії кона, пів кона та міст. Беруть участь дві команди. Грати можна і з меншою кількістю учасників – 2–3 особи.

Завдання гравців – меншою кількістю ударів вибити зі свого міста найбільшу кількість постатей, у яких складені чарки. Кожна фігура складається із п'яти рюх. Усього їх 15. 1 – гармата, 2 – зірка, 3 – колодязь, 4 – артилерія, 5 – кулеметне гніздо, 6 – вартові, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стріла, 10 – колінчастий вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – літак, 15 – лист. Для початку можна використовувати заздалегідь обумовлену кількість фігур – 3 або 5 для молодших гравців, 10 – для старших хлопців. Після тренувань можна переходити на повний набір фігур.

У містах, зазвичай, постаті встановлюють і вибивають у тому послідовності, як і вони пронумеровані. Усі постаті встановлюють на передній лінії міста. Кожна команда отримує за жеребом праве чи ліве місто. Кожному гравцеві дається по дві біти для двох кидків по фігурах.

Спочатку метають біти усі учасники однієї команди, потім іншою. Рюха вважається вибитою, якщо вона вилетіла повністю за лінію кона. Якщо вона лягла на межу або відкотилася в передмістя, її продовжують вибивати. Удар не зараховується, якщо гравець заступає за лінію кона або півкона. Перший удар завжди робиться з кона. Якщо гравець не промазав і вибив будь-яку кількість рюх із встановленої фігури, наступний удар він завдає з пів кона. Наступний гравець теж починає кидки биті з кона, при успішному влученні переходить на підлогу кона. Команда, що витратила на всі фігури менше біт, отримує очко.

Періодів у грі зазвичай кілька, гравці домовляються про їхню кількість заздалегідь. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок

А ще одна гра цього періоду життя російського народу, але вже з дитячого фольклору - пальники. Про неї читаємо в С. К. Якуба: «Російські історики минулого століття прямо пов'язували пальники зі звичаями слов'ян-язичників. Щороку в найдовший день літнього сонцестояння (23 червня) у слов'ян було свято Ярили (а пізніше – Купали), присвячене Сонцю. До вечора наші далекі предки - слов'яни сходилися на берегах річок, запалювали багаття для нічних ігрищ, стрибали через вогонь і купалися, "щоб зустріти в чистоті висхідне світило". Тієї ж ночі відбувалося і "уми-кивання" дівчат. У найдавнішому нашому літописі - "Повісті временних літ" - так говориться про це: "Схожа на ігрища, на танцювання, і нався бісівська ігрища, і ту умиковаху дружини собі"». Ці слова відносяться до давнішого виду пальників, де хлопець може ловити лише дівчину.

У зимові свята, на святкових посиденьках виконувалася і ігрова пісня «Дрема», також пов'язана з календарними святами, правила поведінки в яких успадковані від давніх язичницьких часів. Можна припустити, що Дрема тут - образ Сонця, яке будять, злегка, жартівливо докоряють, чекають від нього тепла:

В іншій дитячій грі, «Кострома», вчені знаходять відлуння стародавнього язичницького обрядового ігрища на честь Костроми, що втілювало весняно-літнє божество. Молоді дівчата, жінки робили із соломи опудало, одягали його в ошатний сарафан, прикрашали квітами, клали в корито і, імітуючи похорон, з піснями несли до річки. Там всю ніч співали, водили хороводи, а потім Кострому роздягали і кидали в річку, оплакуючи її кончину, разом з якою скінчились і всі літні хороводи, гуляння. Настав час літньої пристрасті. І в дитячому приспіві збереглися слова про стародавнє значення гри: Кострому ми вбирали, Весну-літо проводжали. Хоча в ній посилено розважальну функцію: результат гри - це, по суті, пастки, адже дітям треба побігати!

Багато ігор у символічній формі показують тепло та ніжність стосунків у сім'ї. Така, наприклад, «Утіна»: По лугах гуляла, Гніздо совивала, Діток виводила, Діток збирала. Народна традиція створює образ лагідний, світлий: Плила каченя через сині озера, Ноженьки обмочила, Крильця обмочила, Крильця стрепінула, На бережок спалахнула

ВИШИБАЛИ.Ігрове поле (довжиною ~8-10 метрів окреслено з двох сторін лініями, за якими стоять вишибали (ведучі), їх завдання – вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого, існує маса варіантів гравців. а) вибивалою стає "вибитий" або гравців, що знову прибули) граючі діляться на команди і вибиті гравці йдуть з поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, при цьому з рук вишибали може бути спіймана "свічка", що означає або можливість залишитися в колі, або повернення одного з вибитих гравців на полі. с) якщо попередні варіанти широко відомі, то з цим я зіткнулася лише одного разу – у піонерському таборі. Гравців має бути досить багато – не менше 4-5 у кожній із двох команд. У кожній команді – один вибивала (В) та інші гравці (І) на полі розміщуються наступним чином: Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців супротивника, вибиті гравці з категорії гравців переходять у категорію вибивал, тобто виходять за межі поля, заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, що спіймав "свічку" (м'яч спійманий з землі "свічкою" не вважається, гравець, що спіймав такий м'яч, переходить до вибивалів). Перемагає та команда, в якій ще лишилися гравці, вони ж і починають

наступний кін.

(1 варіант): Чортиться коло діаметром 1,5-2 метри, в яке поміщаються всі учасники, ведучий підкидає м'яч якомога вище і біжить далі від кола, той із гравців, кому вдалося зловити м'яч, кричить “стоп” і призначає кількість кроків до ведучого (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, 2 "гіганта" і "5 "ліліпутів"), якщо йому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до ведучого, він сам веде. Кроки пам'ятаю тільки деякі, але ви можете пофантазувати самі: "Гігантські" - великі кроки в стрибку, "ліліпути" - крок на півступні, "ниточка" - від миска до миски, "каченята" - навприсядки, "парасольки" - стрибок з переворотом , "Кролик" - стрибок-ноги разом).

"Кроки" (2 варіант): коло ділиться на сектори - країни, поки вода вимовляє ігрову фразу (знову таки втрачена, доведеться винаходити) гравці розбігаються. Звучить команда "Стоп!", гравці завмирають, далі вода обирає жертву (як правило найближчого до нього) і призначає кроки, якщо вгадав, то відрізає від країни програвшого шматок собі, ні сам віддає частину своєї території (різати можна, тільки стоячи ногою) ногами) на своїй території, а там як дотягнешся (коло має бути досить велике).

"КАРТОПЛЯ"- м'яч повинен бути легким, краще невеликий надувний. Гравці ставши в коло перекидають м'яч один-другу (ловлять або відбивають як у грі "волейбол"), той хто пропускає або кидає м'яч стає "картоплею" - сідає навпочіпки в коло і по ньому можуть виконуватися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по "картоплі" падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра відновлюється, якщо "картоплі" вдається зловити м'яч (на кшталт "свічки"), то "картоплею" стає м'яч, що втратив, а інші гравці виходять з кола. Останній з двох гравців, що впустив м'яч на землю, стає першою "жертвою" нового кона." встають за останню межу і ведучий кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо звучить "їстівне" слово гравець повинен спіймати м'яч, "ністівне" - пропустити або відкинути, відповідно до дій гравця названому слову гравець переходить до наступної межі (на наступному щабельку). Виграє і стає ведучим той, хто перший перетне останню межу.

"Я ЗНАЮ 5 ІМЕН"

- по землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: "Я знаю 5 імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, "Соня - чотири, Іра – п'ять”, “Я знаю 5 …” Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для цього гравця поновлюється з того місця, де він перервався (як це робиться в "класиках"), при цьому заздалегідь краще домовитися, в якому порядку будуть називатися предмети. Ця гра корисна і без м'яча, в домашніх умовах

"СОБАЧКА"

- гравці встають у коло, і перекидають м'яч один одному, завдання "собачки" - заволодіти м'ячем, що втратив м'яч сам стає "собачкою". Це обмежений перелік ігор із м'ячем, його можна доповнити класичними іграмиу футбол, баскетбол, волейбол, піонербол – вітчизняне дітище для малюків (варіант волейболу, де м'яч не відбивається, а ловиться)

“МОРЕ ХВИЛЯЄТЬСЯ…”

Вода стоїть спиною до гравців, які виробляють різні паси зображуючи різні фігури в русі і вимовляє слова: "Море хвилюється - раз, море хвилюється - два, море хвилюється - три, морська фігура на місці замри", потім обертається, той хто не встиг завмерти або ворухнувся перший стає ведучим.“ ”Тихіше їдеш…” – один із варіантів “морських фігур”, що веде стає на одній стороні ігрового поля, гравці в іншому її кінці, вода відвертається і вимовляє: "Тихіше їдеш - далі будеш, раз, два, три, стоп" і обертається, гравці, які в цей момент біжать до ведучого, повинні завмерти, той, хто не встиг вчасно зупинитися повертається до стартової межі. Переможець, який перший досяг води, сам стає водою. Весь інтерес полягає в тому, що фраза може бути як завгодно обрізана (вноситься елемент несподіванки), але останнім словом все одно має залишатися стоп, тільки після нього вода може обернутися.

“БУДИНОЧКИ”

на полі малюються гуртки-будиночки, рівно на один менше кількості гравців, вода обходить будиночки збираючи гравців у ланцюжок і веде їх подалі, при цьому розповідаючи куди їх веде, після команди "по будинках" всі кидаються назад і той гравець, кому не дісталося будиночка стає ведучим. Я слів зовсім не пам'ятаю, це не особливо важливо, але мій скоростиглий варіант початку приказки: “Пішли погуляти гномики, залишили свої будиночки: гномик Міша (наприклад), гномик Саша (і т.д., перераховуючи всіх гравців), пішли вони у ліс, та заблукали, довго-довго ходили, (далі за смаком)” потім слідує несподівана команда “по будинках” у будь-якому місці оповідання – розвиває увагу та реакцію.

"Кільце"

Гравці сидять на лавочці і тримають долоні складені човником перед собою, вода затискає колечко (можна монетку) у своїй "човнику" і по черзі проходить через усіх гравців (можна не раз), вкладаючи свої долоні в долоні гравців, непомітно перекладаючи одному з них "кільце" ”, потім вимовляє: “Кільце-кільце вийди на ґаночок”, завдання гравця, що отримав кільце встати і вийти, ставши при цьому ведучим, завдання інших – утримати його, якщо вони, звичайно, встигнуть зрозуміти – кому це кільце дісталося, цікаво грати у складі не менше 4-5 осіб.

"Я САДОВНИКОМ НАРОДИВСЯ",

ведучий стає садівником, решта вибирає назву квітки до смаку і тільки на неї відгукуються. Ведучий дає старт словами: “Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли окрім … (називається тимчасове ім'я будь-якого з гравців, наприклад “троянда”), “Роза повинна відразу відреагувати: “Ой” Садівник: “Що з тобою? Роза: "Закохана" Садівник: "У кого?" Роза: "Втюльпана" Тюльпан: "Ой"... І далі діалог триває між ним і трояндою тощо, серед обраних повноправно може виявитися садівник, зауважу, що на нього лягає основне навантаження, бо імена квітів забуваються швидко, а садівника пам'ятають і називають найчастіше. Той, хто помилився: відгукнувся на чуже ім'я, не відгукнувся на своє, або зробив велику паузу – забув “імена” квітів вибуває і знову садівником дається старт, і т.д., доки не залишиться два гравці. Як варіант - гравці не вибувають, а віддають "фанти", які згодом розігруються (якусь особисту річ). Фанти розігруються наступним чином: один дістає фант, інший (відвернувшись) призначає завдання господареві фанта, яке той повинен виконати, щоб отримати річ назад (спіти, розповісти віршик, покукурікати, пострибати на одній ніжці і т.д., залежить від фантазії).

"СВІТЛОФОР"

поле обмежене з 4 сторін (помірковано, залежить від кількості гравців), це щось на кшталт пішохідної дрожки, вибігати за межі якої не можна. Отже ведучий у центрі ігрового поля, відвернувшись, призначає колір, ті гравці у яких цей колір є на одязі спокійно переходять, інші – “порушники” повинні перебігти через “дорогу”, осаленный “порушник” стає водою.

"БІЛКИ-СТРІЛКИ"

(хтось цю гру помилково, а може і правильно, називає "козаки-розбійники") Гравці діляться на дві команди, "стрільцям" дають час втекти і потім починається погоня, пошук ведеться слідами-стрілками розставленими гравцями-"стрілками" на поворотах, а може й частіше. Як тільки останню "стрілку" знайдено і спіймано, команди змінюються ролями.

"ЧЕХАРДА"

– перестрибування через один одного по ланцюжку, “Струмок” теж всім відомий і годиться скоріше для народних танців (імхо).

“ВИЩЕ НІЖКИ ВІД ЗЕМЛІ”

Гравці за рахунком розбігаються і прилаштовуються так, щоб ступнями не торкатися землі (сідають, виснуть на деревах і т.д.). своє місце розташування.

“БАБУШКА, НИТКИ ЗАПУТАЛИСЯ” або “Плутанина”

Гравці зчіплюються руками в коло і плутаються, перелазячи як можна один через одного, поки ведучий

"БОЯРИ".

Дві команди, тримаючись за руки, йдуть спочатку на зустріч один одному, потім назад і так по черзі. І кажуть: – Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі, а ми до вас прийшли – Бояри, а навіщо прийшли, дорогі, а навіщо прийшли – Боярі нам наречена потрібна, дорогі, нам наречена потрібна – Бояри, а яка вам мила, дорогі , А яка вам мила -Бояре, нам ось ця мила (показують на одного з гравців), дорогі, нам ось ця мила -Бояре, вона дурна у нас, дорогі, вона дурочка у нас, -Бояре, а ми плетечкою її, ... -Бояри, вона батоги боїться,.. -Бояри, а ми прянечка дамо, ... -Бояри.у ній зубки болять, ... -Бояри, а ми до лікаря зведемо, ... -Бояри, вона лікаря боїться ... -Бояри,не валяйте дурня , віддавайте нам наречену назавжди. "Hевеста" розбігається і намагається прорвати ланцюжок з рук у протилежній команді, якщо не прорве, залишається в команді, якщо прорве, забирає одного гравця і йде до своєї команди.

"ЩУКА" -

варіант салочек (п'ятнашок), осаленный причіпляється до води і разом вони салять наступного, останній осаленный гравець стає ведучим.“?” (без назви) Ще один варіант цієї гри, але осолені завмирають на місці, розкривши руки, вони можуть бути заново розчаровані, якщо ведучий допустить до них інших гравців, ведучим стає останній осаленный.

"ВОДЯНИЙ"

всі встають у коло і ходять навколо, що водить із заплющеними очима: “Дідусю Водяній, що сидиш ти під водою! Виглянь на трішки, на хвилиночку!” Після чого водяний встає та вибирає навмання будь-якого гравця, чіпає та намагається вгадати – хто це. Якщо вгадав, то вгаданий стає "Водяним".

"ТРЕТІЙ ЗАЙВИЙ"

- гравці встають у коло по двоє (один заіншим) ведучий біжить за одним із вільних гравців по зовнішньому колу, не перетинаючи його, гравець може стати перед однією з пар і тоді тікати доведеться тому, хто виявляється третім і стоїть спиною до межі кола. Осолене стає ведучим.

"КРОКОДІЛ"

дві команди, протилежна команда загадує слово, частина гравців намагається зобразити його пантомімою, друга – вгадати. Якщо відгадують, змінюються ролями.“ 2 варіант: “Дід Мазай” – Ода відходить, поки гравці домовляються, кого зображатимуть, потім підзивають його словами: – Дід Мазай вилазь. – Доброго дня, хлопці, де ви були, що ви робили? – Де ми були ми не скажемо, а що робили – покажемо. Після чого ведучий повинен вгадати зміст їхніх дій.

“Hа золотому ганку сиділи…”

Ведучий крутиться на місці і навколо себе біля землі обертає стрибками (якщо довгі, краще скласти навпіл), примовляючи (на кожен оборот за словом): “На золотому ганку сиділи цар, цариця, король, королиця, кухар, кравець, … (далі не пам'ятаю, але до цього рідко справа доходила, якщо дійдете придумайте самі. Отже, гравці навколо повинні стрибати через скакалку, хто не встигне, той водить і до наступної помилки називається словом, на якому він заплутався у скакалці.

"КАНДАЛИ"

(скорочений варіант гри "Бояри"), ця гра відрізняється тільки діалогом команд, що грають: - Кандали. - Скуті. – Розкуйте. – Ким? - Другом моїм. – Яким? Далі вибирається гравець, який розбиває чужий ланцюг.

Вода вибиває м'ячем гравців, що лежать на землі з піднятими ногами, якими ті відбиваються, але вибитим вважається лише той, кому потрапили на м'яке місце.

"ХОЛОДНО_ГОРЯЧО"

Вода ховає предмет, який гравці повинні знайти за його вказівками: холодно, холодніше, тепліше, гаряче, дуже жарко тощо, залежно від темпераменту гравців. (можна грати вдома)

"ВОРОТА"

Варіант жмурок, де водить двоє із заплющеними очима – “вартова”, між якими мають пройти інші гравці, спіймані міняються місцями із вартою.

"Людоїд",

ця гра стихійно виникла нашому сімейному колі, можливо існує відомий аналог (нове – добре забуте старе). Отже, вода ("людожер") сидить із заплющеними очима і всі по черзі його чіпають, той, кого йому вдасться схопити за руку, стає "людожером".

(Забава для школярів) грають дві команди: "слони" встають ланцюжком, тримаючись один за одного в зігнутому стані, наїзники застрибують на них і "слон" намагається йти з цією ношею (на мій погляд, не зовсім невинна гра)

"ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН"

Правила, на жаль, пам'ятаю невиразно. Гравці сидять на лавці, що веде пошепки вимовляти слово першому гравцю, який по ланцюжку навмисно швидко передає його далі. Вся сіль полягає у тому, що дійде до останнього гравця. Далі черга зрушується і останній гравець стає першим – водою.

"КОЗЕЛ"

або "Король": Гравці встають у коло, водять навколо Ведучого ("козла" або "короля") хоровод зі словами: - Ішов _король_ лісом, лісом, лісом, Найшов собі принцес, принцес, принцес, (козел з хороводавиби ) Давай з тобою пострибаємо, пострибаємо, пострибаємо, (усі виконуються зазначені дії) І ніжками підригаємо, подригаем, подригаем, І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо, І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо, Голова, краще із заплющеними очима)

"СЕКРЕТИ" (улюблені дівчатами) - у землі відривається ямка, на дно кладеться фантик (краще блискучий), на нього вкладається щось на кшталт гербарію і покривається все це шматком скла, потім засипається землею. Потім по-секрету дівчатка показують свої скарби одне одному.

Жаби та чапля.

Кордони болота (прямокутник, квадрат або коло), де живуть жаби, відзначаються кубами зі стороною 20 см, між якими протягнуті мотузки. На кінцях мотузок мішечки з піском. Збоку гніздо чаплі. Жаби стрибають, граються в болоті. Чапля (провідний) стоїть у своєму гнізді. За сигналом вихователя вона високо піднімаючи ноги, прямує до болота, переступає через мотузку і ловить жаб. Жаби рятуються від чаплі, вони вискакують із болота. Спійманих жаб, чапля веде до себе в хату. (Вони залишаються там, доки не виберуть нову чаплю.) Якщо всі жаби встигнуть вискочити з болота, і чапля нікого не впіймає, вона повертається до себе в будинок одна. Після 2-3 повторень гри вибирається нова чапля. Вказівки.Мотузки викладаються на куби так, щоб вони могли легко впасти, якщо їх зачепити під час стрибка. Мотузку, що впала, знову кладуть на місце. Граючі (жаби) повинні рівномірно розташовуватися по болоту. Через мотузки жаби можуть лише перестрибувати.

Вовк у рові.

Поперек майданчика двома паралельними лініямина відстані близько 100 см одна від одної позначено рів. У ньому знаходиться ведучий - вовк. Інші граючі – кози. Вони живуть у будинку (стоять за межею уздовж кордону зали). На протилежному боці зали лінією відокремлено поле. За словами вихователя «Кози, в полі, вовк у ров!» діти біжать із дому у полі та перестрибують дорогою через рів. Вовк бігає в ров, намагаючись осолити стрибаючих кіз. Осалений відходить убік. Вихователь каже: "Кози, додому!" Кози біжать додому, перестрибуючи шляхом через рів. Після 2-3 пробіжок вибирається або призначається інший ведучий.

Вказівки . Коза вважається спійманою, якщо вовк торкнувся її в той момент, коли вона перестрибувала через рів, або якщо вона влучила в рів ногою.

Добігай і стрибни.

Декілька дітей стоїть шеренгою, На відстані 10м від них накреслена смуга шириною 30 - 40 см. За сигналом вихователя діти швидко біжать вперед. Перемагає той, хто першим, точно наступивши на смугу, підстрибне вперед-нагору.

Вказівки : стрибати тільки вгору зі смуги, штовхаючись однією ногою.

Вправляти дітей енергійно відштовхуватися та м'яко приземлятися

Пострибунчики – горобці (Не потрапи).

Чортить коло. Діаметр 4-6 м. Вибирається ведучий - великий птах. Він стає у середину кола. Всі інші граючі горобці, вони стоять за колом. Горобця стрибають на двох ногах, то, встрибуючи в коло поклювати зерна, то вистрибуючи з нього. Великий птах літає в колі, не дає горобцям збирати зерна, клює їх (торкається рукою). Горобчики намагаються якомога більше побути в колі, увертаються відловлюючого.

Вказівки . Вихователь стежить, щоб граючі не стояли дома, а

підстрибували.

Хто скоріше по доріжці.

З паличок, шишок, камінчиків викладають 4-5 вузьких доріжок (ширина 20 см, довжина 4 м). 4 -5 дітей встають біля початку доріжки і за сигналом стрибають на двох ногах до кінця, де лежать кубики або встромлені в землю палички.

Вказівки : стрибати на двох ногах по доріжці, не виходячи за її межі

Ускладнення: виконувати стрибки на одній нозі; перестрибувати покладені кожному на доріжці 4-5 невисоких предметів (кубики, камінчики); виконувати стрибки боком з ноги на ногу.

Стрибуни.

На землю кладуть три палиці. Троє дітей встають так, щоб ціпки перебували між їхніми ногами. Під текст пісні діти стрибають по черзі над ціпками, то, схрещуючи, то, розводячи ноги, зачіпаючи ціпок. На кожен чотиривірш стрибає інша дитина,

«Зайчик біленький сидить, і вухами ворушить,

Отак, отак, і вухами ворушить.

Зайчику холодно сидіти, треба лапочки погріти.

Хлоп-хлоп, хлоп-хлоп

Треба лапочки погріти.

Зайчику холодно стояти,

Треба зайчику поскакати.

Скок-скок, скок-скок,

Потрібно зайчику поскакати».

Вказівки : стрибати, не зачіпаючи та не зрушуючи палиці з місця; дотримуватися ритму стрибків, починати і закінчувати стрибки відповідно до початку та закінчення читання віршів.

Ускладнення : під час стрибків виконувати бавовни перед собою, над головою, за спиною

Жаби в болоті.

На землі креслить великий прямокутник, з обох боків – берега, ними з відривом 50-60 див друг від друга купини (невеликі горбки, намальовані кружки), осторонь журавель у гнізді. Жаби розташовуються на купинах і кажуть:

«Ось із насидженої гнилишки

У воду вдарилися жаби.

Стали квакати з води:

Ква-ке-кеква-ке-ке

Буде дощ на річці».

Із закінченням слів журавель ловить жаб, а вони стрибають у воду, де їх ловити не можна. Як тільки журавель відходить подалі, жаби стрибають на купину. Спіймані жаби йдуть у гніздо журавлі. Після того, як журавель зловить кілька жаб, вибирається новий журавель із тих, хто жодного разу не спійманий.

Вказівки: з купини в болото стрибати одним стрибком, м'яко приземляючись на обидві ноги, ловити жаб можна на купині або за межами болота.

Ускладнення: ввести другого журавля; збільшити відстань від купин до болота

Поклади скоріше камінці.

На одному боці майданчика діти роблять

невеликі лунки (або окреслюють кружки) і встають, навпаки, в шеренгу на відстані 4-5 м. Біля кожного лежать 5-6 камінчиків. За сигналом діти беруть по одному камінчику, стрибають на двох ногах до своєї лунки або кухоль, кладуть камінчик і бігом повертаються. Стрибають з наступним камінчиком. Виграє той, хто раніше за всіх виконав завдання.

Вказівки : камінчик класти в лунку або кружок; якщо він вискочив, треба повернутись і покласти його знову; стрибати аж до лунки; не починати біг доти, поки камінчик не опиниться в лунці.

Ускладнення : стрибати до лунки на одній нозі; стрибати до лунки боком.

Пострибунчики.

На землі на відстані 50-60 см одна від одної

креслять лінії. Діти один за одним перестрибують лінії на двох ногах у різний спосіб: прямо, боком правим і лівим, між стрибком на місці.

Вказівки : стрибати вказаним способом, відштовхуючись двома ногами одночасно; узгоджувати силу поштовху з перешкодою (ближче, далі).

Ускладнення : змінювати відстань між лініями, розвиваючи в дітей віком вміння, виконувати коротші чи довгі стрибки.

Коні.

На стайні стоять коні, недалеко від них сидять на лавках конюхи з віжками. Старший конюх - вихователь підходить до дошки, підвішеної на дерево, і відбиває приблизно 15-18 ударів. За цей час конюхи швидко виводить коней, запрягають їх і вишиковуються один за одним. На сигнал «поїхали» скачуть галопом. За сигналом «коні злякалися» розбігаються у різних напрямках. Конюхи ловлять і відводять коней у стайню. Діти змінюються ролями, гра повторюється.

Вказівки : встигнути побудуватися, поки чути удари; правильно, ритмічно виконувати галоп; ловити можна будь-якого коня; кінь не повинен тікати зі стайні.

Ускладнення : Кожен конюх робить собі «трійку»

Ніжна ціль.

Перед лавкою або колодою висотою 30 см викладають із шнурів або малюють коло діаметром 30 см. Діти встають на піднесення, по сигналу зістрибують у кола і відразу вистрибують з них.

Вказівки: зістрибувати м'яко, сильно не присідати; швидко робити наступний стрибок; зачеплений крутий, виходить з гри.

Ускладнення : зістрибнувши в гурток, виконати в ньому стрибок вгору

Стрибни – повернися!

Діти, стоячи вільно, виконують три стрибки на місці в обручі (діаметр 1 м), на четвертому високому стрибку намагаються у верхній точці зльоту потягнути коліна зігнутих ніг до грудей, обхопити їх руками, потім швидко розігнути ноги, м'яко приземлитися.

Ускладнення : замість згинання ніг виконувати поворот на 360. Пінгвіни з м'ячем Діти стоять у 4-5 ланках. Навпроти кожної ланки (на відстані 4-5 м) орієнтир – найвищий кубик. Перші у ланках одержують м'ячі. Затиснувши їх між колінами, стрибають до предмета, беруть м'яч і, обіжаючи орієнтир, повертається кожен до своєї ланки, і передають м'яч наступному.

«ПТАХИ І КЛІТИНА»

Діти поділяються на дві підгрупи. Одна утворює коло в центрі майданчика (діти йдуть по колу, тримаючись за руки) – це клітина, інша підгрупа – пташки. Вихователь каже: "Відкрити клітинку!" Діти, які утворюють клітину, піднімають руки. "Пташки" вбігають у "клітину" і тут же вибігають з неї. Вихователь каже: "Закрити клітку!" Діти опускають руки. "Пташки", що залишилися в "клітині", вважаються спійманими. Вони встають у коло. «Клітка» збільшується, і гра продовжується, поки не залишиться 1-3 «пташки». Потім діти змінюються ролями.

«ПІВНІЧНИЙ І ПІВДЕННИЙ ВІТЕР»

Вибирають двох ведучих. Одному на руку пов'язують синю стрічку - це "північний вітер", іншому - це "південний вітер". Інші діти бігають майданчиком. «Північний вітер» намагається «заморозити» якнайбільше дітей – доторкнуться до них рукою. Заморожені приймають якусь позу (руки в сторони, вгору, на поясі, стоять на одній нозі тощо). «Південний вітер» прагне «розморозити» дітей, також торкаючись рукою та вигукуючи: «Вільний!» Через 2-3 хвилини призначають нових ведучих, і гра відновлюється.

«БРАЧКИ НА ОДНІЙ НОГІ»

А я в «будиночку»!

- У тебе скільки рубінів?
– 50!
– Ого! Покиж, який у тебе млин?

Цей діалог я днями підслухала у сусідських хлопчиків. Вони сиділи на лавці і тицяли один у одного в телефонах. Озирнувшись навколо, я не побачила дітей, які грають у «Собачку» або чортять поле для «Тихіше їдеш – далі будеш». Сучасним діти, на жаль, воліють стукати по клавіатурі та сидіти у «ВКонтакті».

Дворові ігри, в які ми грали днями безперервно (поки не «заженуть»), поступово йдуть у минуле. Адже більшість із них не тільки розвивають спритність, витривалість і силу, а й навчають таких важливих речей, як згуртованість та взаємовиручка.

Пропоную вам згадати наші улюблені дворові ігри та долучити до них своїх дітей.

Схованки

Раз-два-три-чотири-п'ять, я йду шукати.

Проста гра - можна грати будь-де і коли завгодно. Особливо захоплююче надвечір, коли смеркає.

Правила

Спочатку вибирають ведучого. Для цього в дитинстві ми знали мільярд лічилок. Потім ведучий стає обличчям до стіни (дереву, стовп ...) і вважає вголос до 20 (50, 100 ...). Гравці ховаються.

Завдання гравців: сховатись так, щоб ведучий не знайшов. Завдання ведучого: знайти всіх, хто сховався.

Коли ведучий знаходить одного з гравців, йому треба стрімголов бігти назад до стіни (дерева, стовпа…), щоб «застукати» його. Якщо гравець вдавався першим, то зі словами Стук-стук я виводить себе з гри. Кого ведучий застукав першим, той стає ведучим у наступному коні («Перша курка жмуриться»).

Кодові фрази:

  • «Сокира-сокира, сиди як злодій і не виглядай у двір» – кричали «застукані» гравці товаришам при наближенні «небезпеки» (сиди і не висовуйся).
  • «Пила-пила, лети як стріла» – кричали, щоб підказати, що водить далеко від стіни і можна вибиратися з укриття.

Кількість гравців:чим більше тим краще.

Салки / Наздоганялки


Салки – вони ж наздоганялки, вони ж латки, вони ляпки, вони ж квач. За даними Вікіпедії, ця гра має близько 40 (!) назв (майже в кожному регіоні колишнього Союзу – свій).

При цьому гра простецька. Суть звичайних салок у тому, щоб наздоганяти ("солити") гравців (якщо ти ведеш), які розбігаються в різні боки.

Правила

Рахункою (куди без неї?) вибирається ведучий. Гравці стають у коло та за командою «Я – салка!» розбігаються, хто куди. (Часто обговорювався майданчик – «За паркан не вибігати», «Далі гойдалки не бігати».)

Завдання ведучого: наздогнати одного з гравців і торкнутися його рукою. До кого доторкнуться, той сам стає «салкою», а ведучий перетворюється на звичайного гравця.

Є варіація звичайних салок, коли ведучий, наздогнавши одного гравця, не стає сам гравцем, а продовжує наздоганяти інших хлопців разом із першим «засаленним». Потім вони разом ловлять другий, третій і т.д., поки не переловлять всіх.

Кількість гравців:від 3 та більше.

Варіації салок:

  • Салки з «будиночком» – те саме, тільки вибирається зона (пісочниця, коло на асфальті та інше), куди гравці можуть забігти і перепочити, там «солити» не можна, але й сидіти довго в «будиночку» теж.
  • "Вище ноги" - щоб уникнути "засолювання", потрібно застрибнути на що-небудь і задерти ноги вгору ("Вище ноги від землі" / "Салки-ніжки на вазі"), правда, за правилами задирати ноги теж довго не можна.
  • «Чай-чай, рятуй!» – у цій версії салок, «засалений» може зупинитися, крикнути цю чарівну фразу і йому на виручку вдадуться друзі, але той, хто веде на чеку, і є ймовірність, що до однієї «жертви» додадуться друга і третя.
  • Сифа – у цій версії «салят» не рукою, а «сифою» (ганчіркою, скрученою мотузкою і будь-якою «смердючкою», яку знайдеш у дворі); у кого потрапили, той стає сифою, тобто ведучим.

У цієї улюбленої багатьма гри так само багато називань: "Цар", "Поп", "Клек", "Палиці", "Банки" та інші. Правила здаються складними, але лише на перший погляд. У кожному дворі була своя варіація гри. Але загалом і суть її зводиться до наступного.

Інвентар:

  • палиці (біти, шматки арматури, але шик – зламана хокейна ключка);
  • бляшана банка (пластикова пляшка, дерев'яна цурка і т.д.);
  • крейда (щоб розкреслити майданчик).

Спочатку потрібно підготувати майданчик для гри (приблизно 10 на 6 метрів). Паралельно короткій стороні майданчика через кожні метр-півтора кресляться лінії: 1 лінія - пішак (солдат); 2 лінія - жінка; 3 лінія – королі; 4 лінія – тузи тощо.

Від початку майданчика до останньої лінії – зона звань; від останньої лінії до кінця майданчика – зона пекаря (царя, попа тощо).

На відстані 5 метрів від останньої лінії креслиться коло, в яке ставиться рюха (іноді – на цеглу).

Правила


Спочатку вибирають «Пекаря» та встановлюють черговість збивання рюхи. Для цього гравці ставлять один кінець палиці на носок стопи, а інший упирають у долоню, після чого штовхають палицю в далечінь ногою. Чия палиця відлетіла далі за всіх, збиває рюху першим; чия найближча – той «Пекар».

"Пекар" займає позицію "за банкою", гравці - у першої лінії. Далі гравці по черзі намагаються вибити рюху. Після цього починається "штурм" - гравці біжать за своїми бітами і повертаються назад в "зону звань". «Пекар» тим часом біжить за рюхою, встановлює в місце і захищає її. Але головне його завдання – не дати «викрасти» ціпок зі своєї території. До того ж, він намагається торкнутися гравців своєю битою і після цього збити сам. Той, кого "Пекар" торкнувся, стає "Пекарем" у наступному коні, а старий "Пекар" стає гравцем.

За кожну збиту чарку гравець підвищувався у званні. Іншими словами, просувався далі полем і наближався до рюхи. Крім того, у кожного «титулу» є свої особливості та привілеї. Наприклад, туз невразливий і може водити.

Кількість гравців:НЕ обмежено.


Багато хто думає, що «класики» вигадали в СРСР. Насправді це дуже давня гра. Вже в Середні віки хлопчаки (спочатку гра була хлопчача) стрибали по пронумерованих квадратах. У Росії в «класики» грали вже наприкінці ХIX століття.

Правила

На асфальті крейдою креслиться прямокутне поле з 10 квадратами і півколом (котел, вода, вогонь). Варіантів стрибків та розмітки майданчика існує декілька. Але, як правило, гравці по черзі кидають битку (камінчик, коробочка з-під льодяників тощо) у перший квадрат. Потім перший гравець перестрибує з квадрата до квадрата і штовхає за собою битку.

  • №1 – одна нога;
  • №2 – одна нога;
  • №3 та 4 – ліва на 3, права на 4;
  • №5 – двома ногами (можна перепочити);
  • №6 та 7 – ліва на 6, права на 7;
  • №8 – одна нога;
  • №9 та 10 – ліва на 9, права на 10.

Потім поворот на 180% і назад тим самим манером. Настав на біса чи битка на неї потрапила? Встав на обидві ноги? Хід переходить до іншого.

Кількість гравців:НЕ обмежено.


Граючи в цю гру, можна було боляче отримати м'ячем, зате азарт зашкалював. Тим більше, для неї не потрібно нічого, окрім м'яча.

Правила

Вибираються «вишибали» (як правило, по 2 особи на кожну сторону). Вони стають навпроти один одного на відстані приблизно 10-15 метрів. «Вибивані» стають у центрі майданчика.

Завдання «вибивав»: потрапити м'ячем у всіх гравців (якщо тебе торкнувся м'яч, йди з поля). Завдання «вибиваються»: бути спритним і швидким і ухилятися від м'яча.

Коли в команді «вибиваються» залишається один гравець, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років. Якщо вдасться, команда повертається поле.


Культова дворова гра. Складно знайти дитину 1980-1990-х рр., хто б не стрибав у гумку. Власник нової пружної резиночки (це був дефіцит) у дворі вважався «мажором» і мав особливу популярність.

Правила

Прості та складні одночасно. З одного боку, нічого не потрібно, крім 3-4 метрів гумки. З іншого, у рівнях та вправах можна заплутатися (у дитинстві їх усі знали напам'ять). Двоє гравців натягують гумку між собою, а третій стрибає.

  1. резиночка на рівні щиколоток тримають (легкотня!);
  2. резиночка на рівні колін (справлялися майже всі);
  3. резиночка на рівні стегон (якось примудрялися!);
  4. резиночка на талії (майже нікому не вдавалося);
  5. резиночка на рівні грудей та резиночка на рівні шиї (за межею фантастики).

На кожному рівні потрібно виконати певний набір вправ: бігунки, сходи, бантик, конвертик, кораблик тощо.

Кількість гравців: 3-4 особи (вчотирьох зазвичай грають парами).

Гра також вважається дівчачою. Хлопчаки стрибали рідко, але любили спостерігати за дівчатками. :)

Червоний друк нікому не тікати.

Це весела гра, що поєднує в собі авантюризм салок та азарт хованок. Існує думка, що гра виникла у XVI столітті, коли козаки захищали мирне населення від бродячих розбійників.

Правила

Правила гри варіюються в регіонах і часто сильно спрощуються. Незмінно одне – граючі діляться на дві команди («козаки» та «розбійники»). Одразу ж вибираються «отамани» і визначається «поле бою» (за його межами не грають). Козаки обирають штаб, а розбійники вигадують паролі (один правильний, інші – хибні).

Завдання розбійників – захопити штаб козаків. Завдання козаків: переловити всіх розбійників та «випитати» правильний пароль.

За сигналом розбійники розбігаються і ховаються, залишаючи на асфальті стрілки, щоб козаки мали підказки, де їх шукати. Козаки в цей час облаштовують «темницю» і вигадують, як «намагатимуть» полонених (лоскотати, лякати комахами, «жалити» кропивою тощо). Через деякий час козаки вирушають шукати розбійників. Якщо їм це вдається, то вони садять розбійника в «темницю», звідки він не має права втекти. Розбійники, своєю чергою, намагаються підібратися до «штабу» і захопити його.

Кількість гравців:від 6 осіб.


Без м'яча не обходилося жодне літо. Одна з улюблених радянськими дітьми рухливих ігор із м'ячем – «гаряча картопля». Суть її полягає у наступному.

Правила

Гравці стають у коло і перекидаються гарячою картоплею (м'яч). Якщо хтось забарився і вчасно не відбив м'яч, він сідає в «котел» (центр кола). Сидячи в «котлі» можна спробувати зловити м'яч, що пролітає над головою, але при цьому не можна вставати з корточок. Якщо гравцю в «котлі» вдалося зловити м'яч, він звільняє себе та інших полонених, а гравець, який невдало кинув м'яч, займає їхнє місце.

Крім того, гравці, які перекидають «гарячу картоплю», можуть спеціально звільнити когось із «котла». Для цього він, відбиваючи м'яч, повинен потрапити їм у гравця, який сидить у центрі кола.

Кількість гравців:не менше ніж 3.


У цю гру, як правило, грали старші діти, тому що вона досить травмонебезпечна, дещо некультурна, але дико весела.

Правила

Гравці поділяються на дві команди – слоники та вершники. Слоніки стають ланцюжком, зігнувшись навпіл і засунувши голову пахву, що попереду стоїть. Вершники з розбігу по черзі намагаються осідлати "слона".

Завдання слоників: встояти під вагою вершників. Завдання вершників: застрибнути якомога ближче до «голови слона».

Якщо хтось із вершників не втримався на «слоні» і впав, а також, якщо всі вершники вмостилися, а «слон» довіз їх до фінішу, то слоники перемогли. Якщо "слон" розвалився, виграли вершники.

Кількість гравців:від 3-5 осіб у кожній команді.


Це один з варіантів ігор з м'ячем та стіною, де для веселощів потрібна, власне, стіна, м'яч та стрибучість. Грали в неї в основному дівчатка, хоча і хлопчики, набігавшись у «війнушку», були не проти поскакати біля стіни.

Правила

На стіні малюється лінія (що вище, тим цікавіше) – нижче за неї м'яч кидати не можна. Гравці вишиковуються в ряд, один за одним. Перший гравець кидає м'яч, той ударяється об стінку, відскакує, ударяється об землю, і в цей момент гравець повинен через нього перестрибнути. М'яч підхоплює наступний гравець, повторюючи те саме, – і так по колу.

Той, хто не перестрибує м'яч, отримує покарання «літеру» (л – я – г – у – ш – к – а). Зібрав усі ці літери? Ти – жаба!

Кількість гравців:НЕ обмежено.

А в які ігри ви грали у дворі?

Наші пращури продовжували жити в давнину. У селянських хатах розважалися рухливими іграми "Колючки", "Ведмедя" або "Дергача". Знатні ж люди любили ігри настільні, такі як карти, шахи

Діти воліли грати в брюльки: гачком на волосіні витягували з купки по одній іграшці так, щоб не зачепити інші Молодь грала в «Курилку»:передавали по колу лучину, що горіла, примовляючи «Живий, живий Курилка, ніжки тоненькі, душа коротенька» . Програвав той, в руках у кого лучина гасла.

Багато хто напевно ще пам'ятає «Кільце»Гравці сідають на лаву. Вибирається ведучий, який матиме колечко. Всі гравці складають долоні «човником». Ведучий тримає в складених долоньках колечко або будь-який інший дрібний предмет (гудзик, камінчик). Проводячи своїми руками між долонями кожного гравця, ведучий непомітно вкладає комусь у руки колечко. Потім трохи відходить убік і каже: «Кільце-кільце, вийди на ганок!» Після цих слів завдання гравця з кільцем швидко підвестися, а інших учасників - утримати його на лавці. Вдалося схопитися – став ведучим. Ні – ведучий залишається колишнім.

Також ще не забули «Море хвилюється раз». За кількістю граючих ставляться стільці у два ряди, щоб спинка одного стільця стикалася зі спинкою іншого. Кожен гравець повинен добре пам'ятати свій стілець, де він сидить. Після того, як усі сядуть, обраний ведучий кричить: «Море хвилюється!» Усі граючі схоплюються і бігають навколо стільців. Ведучий вилучає момент, коли кожен відбіг далеко від стільця, і несподівано для тих, хто грає, кричить: «Море вщухло!». Після цього потрібно зайняти своє місце, а оскільки ведучий зайняв один із стільців, то між граючими відбувається метушня і кожен намагається захопити те місце, яке попалося. Граючий, що залишився без місця, стає провідним.

А як вам «Камінці»? Гра ведеться п'ятьма камінчиками протягом двох хвилин. Спіймані камінці виводяться з гри. Гра завершується через шість турів. На шостому турі всі п'ять камінців беруться в долоню, підкидаються вгору і підхоплюються тильною стороною долоні, потім чотири камінці струшуються. Останній камінчик підкидається вгору, і за час польоту решта чотирьох підбирається зі столу. Після завершення шостого туру учаснику присуджується п'ять очок. При проходженні шести турів без помилок протягом цього часу присуджується п'ять очок. До речі, гра ведеться лише однією рукою. Зміна рук заборонена.

А скільки було вуличних ігор! Ось наприклад гра, про яку із задоволенням згадують старожили, називається «Майстер та підмайстер».

У землі викопують три ямки по прямій лінії, за два кроки один від одного. Гравець відходить від ямок на 40 кроків і кидає камінчик у першу ямку. Якщо потрапив, кидає у другу, потім у третю, потім у зворотному порядку. Якщо потрапив у всі ямки, ти "майстер", якщо тільки туди чи назад - "підмайстер", а якщо затнувся на одній із перших ямок, то ти "учень".

І вже рідко зустрінеш дітей, які грають у салки, ловички, пальники. Та й слів таких сучасні діти вже не знають. Однак, важливо згадати, що іграшок у наших бабусь і дідусів особливо і не було, а ті, що були - найчастіше саморобні, але ігри були одна одною цікавіші, і хоча зараз домінують різноманітні та легкодоступні флеш ігри онлайн, тріумфувати поки що рано - час покаже.

Для початку гри використовувалися так звані «зазивалки». Багато хто пам'ятає з дитинства «Тай-тай, налітай…». Звичайно, таких «зазивалок» величезна кількість, тим більше, що створювалися вони самими дітьми, жодними правилами не обмежувалися.

Суть гри ловички (як варіант «салочки»)полягає в тому, щоб ведучий (який призначається або вибирається) наздогнав когось із учасників гри. Нині діти часто називають таку гру «наздоганялки». Проте, є кілька ускладнених варіантів цієї гри. Перший полягає в тому, що ведучий бігає за іншими гравцями, тримаючись за частину тіла (або місце), за яку його спіймав попередній гравець. Інший варіант: гравець, до якого доторкнувся «лов» зупиняється, розводячи руки в сторони, інші гравці, доторкнувшись до нього, можуть його «розчарувати». Завдання ведучого: «зачарувати» всіх учасників.

Дуже популярна та улюблена на Русі була гра пальники. Швидше за все таку назву гра отримала від того, що за старих часів граючі обставлялися вогнями. Для гри учасники стають парами, один «горильник». Ведучий стає спиною до пар, вимовляючи фрази у віршованій формі (варіанти різні), але останні слова повинні бути обов'язково «остання (перша, друга, п'ята і так далі) пара біжи». На останніх словах пара, яку назвали, повинна обіжджати дерево (або будь-який інший предмет, це обговорюється відразу) і стати першою в колону. Ведучий повинен випередити будь-кого з пари і стати на його місце. Хто залишився без місця, той і стає новим ведучим.

Згадуючи старовинні російські ігри, не можна пропустити «Містечка». Завдання граючих у тому, щоб битою (зазвичай використовують дерев'яну) вибити побудовані ряд фігурки (містечка). Ця гра може бути як командною, так і одиночною. На вибивання дається кілька спроб. Той гравець чи та команда, які вибули найбільшу кількість фігур за найменшої кількості спроб, вважаються переможцями. Важлива відстань, на яку відходить гравець, щоб вибити фігури, кількість містечок.

Лапта- одна з найулюбленіших ігор наших бабусь, яку, на жаль, вже почали забувати. Так для гри потрібно поле завдовжки 50-60 метрів. Метрів 10 від кінця поля з двох сторін проводяться лінії. За однією лінією буде «дім», а за іншою – «кін». Гравці розбиваються на частини. Перша команда називається "б'ючою", друга "ведучою". «Біючий» команда розміщується за лінією «вдома», «провідна» - на полі. Гравець команди, що б'є, лаптою (дерев'яною битою) повинен ударити по м'ячу і пробігти до лінії «кона» і назад, поки команда, що «веде», ловить м'яч і намагається потрапити їм у нього. Якщо встиг добігти – гравці його команди грають далі в «будинку», ні – міняються місцями із суперниками. Однак, у момент перебігу «ведучої» команди за лінію «вдома», гравці команди противників можуть «заплямувати» будь-якого гравця, що зазівався на полі, тоді команди знову міняються місцями. Так на полі відбувається постійна боротьба за володіння "будинком". Команда гравця, який не «заплямував» себе, отримує очко. Переможцем стає команда, яка заробила більшу кількість очок.

«ногом'яч», яку англійці, які пізніше вкрали її, перейменують у футбол!


саме цю гру зобразив німецький художник Християн Гейслер, який працював у Росії в 1790—1798 роках.

Ось вам "Невод".

Гра проходить на обмеженому майданчику, межі якого не можна перетинати нікому з тих, хто грає. Двоє чи троє гравців беруться за руки, утворюючи невод. Їх завдання - зловити якнайбільше плаваючих риб, тобто. решти гравців. Завдання риб - не потрапити у невід. Якщо рибка опинилася в неводі, вона приєднується до ведучих і сама стає частиною невода. Гра триває до того моменту, поки не визначиться гравець, який виявився найшвидшою рибкою. Деталі: Рибки немає права рвати невід, тобто. розчеплювати руки у ведучих

Вудка.Гравці утворюють коло. Ведучий, стоячи в центрі, обертає мотузку з прив'язаним на кінці мішечком з піском - вудку. Гравці перестрибують через мотузку, коли вона проходить під ногами, намагаючись не зачепити її. Мотузки, що торкнувся, стає ведучим. Деталі: Обертання мотузки повинно проводитися не вище рівня колін

Грали на рубежі століття XVIII і XIX і в азартний «Пістінок»

Учасники цієї азартної гри по черзі руба монетки вдаряють об стінку, щоб вона впала на землю якомога ближче до монет суперників. Якщо до сусідньої монети можна дістати пальцями, то монету можна забрати.

Або більш компактні в інвентарі «Бабки»


Грали у «Свайку»



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує