Çocuklar için ilginç mobil oyunlar. Neşeli mobil çocuk oyunları. Jimnastik sopasıyla bayrak yarışı

O halde bu eğitici ve mobil oyun serisi tam size göre! 6 yaşından büyük çocuklar için oyunlar. için oyunlar çocuk Yuvası ve okullar.

iki ateş arasında

Herkes bu oyunu oynayabilir, asıl mesele tüm oyuncuların iki eşit takıma ayrılabilmesidir. Her takım bir kaptan seçer. Oyun alanı önce ikiye, sonra her yarı iki parçaya bölünür ve uç kısımlar ortadakilerin yarısı kadar olmalıdır.

Takımlar şu şekilde sıralanır: kaptanlar dar dış şeritlerde, aralarında, orta şeritlerde durur, diğer oyuncular yerleştirilir - rakip takımlar kaptanlara karşı durur (örneğin, Beyaz kaptan, Mavi takım, Beyaz takım, Mavi kaptan). Kaptanların görevi, rakip takımdan birine vurmak ve oyuncularını nakavt etmek değil. Oyunculardan biri topa vurursa, ortayı terk eder ve kaptanına katılır.

Merkezdeki oyuncular topu yakalayabilir (ancak yerden değil) ve rakiplere atabilir.

Merkezde oyuncular olduğu sürece oyun devam eder.

Takımın tüm oyuncuları ortadan elenirse, kaptan onların yerini alır. Rakiplerinin atışlarına takım üyeleri kadar dayanabilirse, takım ortaya döner.

Her kaptanın üç "mumu" vardır, yani. ona üç vuruş sayılmaz.

oyun yeri: sokak

Gerekli öğeler: top

Oyuncu sayısı: çift

Oyun Hareketliliği: Hareketli

uyuyan korsan

Oyundan önce oyuncular bir sürücü seçer - uyuyan bir korsan. Top ona verilir.

Korsan, top neredeyse altına gelecek şekilde çömelir ve gözlerini kapatır. Gerisi - "hırsızlar" - gürültü yapmaya başlar, etrafına atlar. Herkes yakınlaşmaya ve topu kapmaya çalışır. "Korsan" topu tutmalı ve "hırsızı" elinden tutmaya çalışmalıdır. Başarılı olursa, talihsiz "hırsız" sahayı terk eder ve seyirci olur. “Hırsızlar” topu almayı başardıysa, “korsan” “hırsız” olur ve şanslı “hırsız” “korsan” olur.

Gerekli öğeler: top

Oyun Hareketliliği: Hareketli

mendil kavgası

Takımlar birbirine karşı kurulur. Aralarında ortada bir çizgi çizilir. Her katılımcının kemerine sıkışmış bir mendili vardır.

Hücumda olacak takım kura ile seçilir. Bu takım çizgiyi aştı. Lider bağırır: "Ateş!" İkinci takım hücuma geçer ve hücum eden takım geri koşar. Muhalifler onlara yetişmeye ve mendilleri almaya çalışır. Takımlar daha sonra rolleri değiştirir ve oyun devam eder.

En çok düşman mendili olan takım kazanır.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Oyun yeri: sokak, iç mekan

Gerekli ürünler: eşarplar

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Toprak!

Bir sürücü seçin. Elinde küçük bir top var. Geri kalanı sitede yer almaktadır. Sürücü topu havaya atar ve oyunculardan birinin adını, örneğin Seryozha'yı arar.

Serezha, yere düşmek için zamanı olmaması için topu yakalamaya çalışmalıdır. Başarılı olursa, sırayla topu atar ve bir sonraki oyuncunun adını söyler.

Bir sonraki oyuncunun topu tutacak zamanı yoksa ve yere düşerse, oyuncu “İn!” diye bağırır. Gerisi o anda bulundukları yerde donmalı. Ve bağıran oyuncu, topu aldığı yerden oyundaki herhangi bir katılımcıya vurmalıdır. Başarılı olursa, vurulan oyuncu sürücü olur. Oyun devam ediyor.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

oyun yeri: sokak

Gerekli öğeler: top

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Endişe!

Bu oyun atlama ipleri gerektirir. Sürücü çömelir ve ipi başının üzerinde döndürmeye başlar. Oyuncular üzerinden atlamalıdır. Sonra sürücü bağırır:

"Endişe!" ve ipi daha yükseğe kaldırır ve daha hızlı büker. İlk önce geriye atlamaya veya oturmaya vakti olmayan ve ipin değdiği oyunculardan biri lider olur.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Gerekli Malzemeler: İp atlama

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Davetsiz misafir

Oyun için, nehrin oldukça küçük ve düz dipli bir bölümü seçilir. Oyunun katılımcıları iki takıma ayrılır. Mülklerinin sınırları üzerinde anlaşırlar ve üç yere iki çubuk koyarlar: ortada (mülkler arasındaki sınır) ve mülkün sonunda. Her oyuncu kendine bir kum torbası (polietilen veya keten) hazırlar. Sınıra büyük bir şişme top yerleştirilir - “davetsiz bir misafir”.

Takımdaki oyuncular arasında atış sırası oluşturun ve buna kesinlikle uyun. Dikkatlice atıyorlar, sırayla önce bir takımdan bir çanta, sonra diğerinden. Her atıştan sonra çanta batar, dibe düşer. Çantanın sahibi onu almak için dalmak zorunda kalır. Torbayı çıkardığı yerden bir sonraki atışını gerçekleştirir.

Oyunculardan birinin çantayı düşmanın topraklarından atmak zorunda kalması olabilir, bunun sonucunda "davetsiz misafir" ekibinin eline geçmek zorunda kalır.

Bu durumda oyuna katılan oyuncu, topun yanından geçerek torbayı kendi sahasına atar ve tekrar sırasını bekler.

Düşmanın eşyalarının sonunda "davetsiz misafiri" hızlı bir şekilde çizginin üzerinden geçiren takım kazanır.

Oyuncuların yaşı: on yaşından itibaren

Oyun yeri: Nehrin sığ ve düz dipli bir bölümü

Gerekli şeyler: bir top, keseler - "mermiler", direkler (sınırları işaretlemek için)

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Kelebek tuzakları

Katılımcılar üç büyük eşmerkezli daire oluşturur. İç çemberde duran herkese kağıt şapka veya fiyonk verilir. Kelebek olacaklar.

El ele tutuşan katılımcılar bir daire içinde hareket ederler; bir yönde dış çemberler ve diğer yönde iç çemberler. Beklenmedik bir düdük duyulur, buna göre iki dış çemberin oyuncuları çiftler halinde el ele tutuşur ve oyunculardan birini iç çemberden çembere almaya çalışır.

İlk turdan bir oyuncu oturmayı başarırsa, ona dokunmazlar. Tuzağa düşenler şapkadan veya fiyonktan mahrum kalırlar. Yani oyun birkaç kez oynanır. Kazananlar, şapkalarını veya fiyonklarını koruyan katılımcılardır.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Oyun Hareketliliği: Hareketli

sığırcıklar geldi

Salonun farklı yerlerinde oyuncular daireler çizer - bunlar "kuş evleri". Her birinde bir çift "sığırcık" bulunur. Oyuncu sayısı tek olmalıdır. Bir "sığırcık", "yuva" olmadan bırakılacaktır.

Oyuncular "sığırcıkları" tasvir eder - sitenin etrafında farklı yönlerde "uçar". Sinyalde "Starlings geldi!" "kuş evlerine" koşarlar. Herhangi birini alabilirsin. Çembersiz kalan, kaybeden olarak kabul edilir. Sinyalde "Starlings uçuyor!" Oyun devam ediyor.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Oyun yeri: sokak, iç mekan

Oyunun hareketliliği: mobil.

Boş yer

Empty Place, çocukların tepkilerini iyi geliştiren ve çok sayıda oyuncu için tasarlanmış, okul çocukları için eğlenceli, aktif bir oyundur.

Oyunun katılımcıları bir daire içinde durur ve sürücü dairenin arkasında kalır. Sürücü dairenin etrafında yürür ve oyunculardan birine dokunur, omzuna veya koluna dokunur. Bu, bu oyuncuyu rekabete davet ettiği anlamına gelir. Sürücü dairenin etrafında bir yönde koşar ve çağrılan kişi ters yönde koşar. Tanıştıktan sonra selam verirler ve daha fazla koşmaya devam ederler, boş yeri (arayan oyuncunun bıraktığı) almak için yarışmaya çalışırlar. Bu yeri almayı başaran orada kalır ve yersiz kalan sürücü olur ve oyun devam eder.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Oyuncu sayısı: 7 - 15

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Lenok

Suyun kenarında kumda oynuyorlar. Oyunda bir katılımcı lider olacak.

Kumda birkaç daire çizmeniz gerekiyor, oyundaki katılımcılardan bir tane daha az olmalı.

Sürücü bir daire içinde ve farklı hareketler yapıyor. Tüm oyuncular çemberlerden uzakta durur ve liderin ardından hareketleri tekrarlar. Oyuncuların geri kalanı onları tekrar etmelidir.

Sürücü komutu verir: "Keten ekin!" Ve oyundaki tüm katılımcılar çevreleri - “yuvaları” işgal etmelidir. "Yuvayı" işgal etmek için zamanı olmayan kişi "dikilmiş" olarak kabul edilir: bir "yuva" işgal eder ve oyunun sonuna kadar içinde oturur.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Oyun yeri: sokak, iç mekan

Oyun Hareketliliği: Hareketli

leylekler

Büyük bir daire çizin. Tüm katılımcılar tek ayak üzerinde durur ve kollarını göğüslerinin üzerinde çaprazlar. Rakipleri elleri kullanmadan tek ayak üzerinde zıplayarak çemberin dışına itmek gerekiyor. Kazanan, çemberde en son kalan kişidir.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Oyun yeri: sokak, iç mekan

Oyun Hareketliliği: Hareketli

zeki baykuş

Bir "kartal baykuş" seçin, "yuvasında" saklanır. Gerisi fısıltıda (“kartal baykuş” duymamalı) tasvir edilecek kuşu duyurur. Bu kuşun çığlığını taklit eden oyuncular sitenin etrafında "uçarlar". "Baykuş uçuyor!" Sinyalinde tüm "kuşlar" önceden hazırlanmış "yuvalara" uçmaya çalışır. Sürücü birini yakalamayı başarırsa, ne tür bir kuş olduğunu tahmin etmelidir. Ancak o zaman yakalanan "kartal baykuşu" olur.

Önerimiz: yüksek nesnelerde “kuş yuvaları” yapmak. Herkesin “yuvasına” “uçması” gerekir.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Oyun yeri: sokak, iç mekan

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Balıkçılar ve balık

Kıyıda, suya yakın oynuyorlar. Oyundaki tüm katılımcılar iki gruba ayrılır. Bir grup "balık", diğer grup "balık". Bu iki grup belli bir mesafede karşılıklı durmalıdır. "Balıkçılar" ve "balıklar" arasında bir konuşma geçer:

- Ne yapıyorsun?

- Ne yakalayacaksın?

- Tutmak!

"Balık" kaçar ve "balıkçılar" onları yakalamaya çalışır. "Balıkçı", "balığı" yakalar ve devirirse, "yakalanmış" olarak kabul edilir.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Oyun yeri: nehir kıyısı

Oyun Hareketliliği: Hareketli

elma toplamak

Bir sandalyeye birkaç elma konur. Oyuncular sırayla topu alır, fırlatır, topu yere düşürmez, sandalyeden elmaları sepete toplamak gerekir. En çok toplayan kazanır. Yarışma birkaç aşamada gerçekleştirilir. Erik taşı, ceviz, kayısı ile oynayabilirsiniz.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Gerekli eşyalar: elmalar veya katılımcılar tarafından toplanabilecek diğer eşyalar

Oyun yeri: sokak, iç mekan

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Tırtıllar, gidin!

Katılımcılar takımlara ayrılır ve arka arkaya sıralanır. Her takıma o kadar çok top verilir ki, birincisi hariç herkese yeter. Oyuncular topları birbirine kıstırarak uzun bir "tırtıl" haline gelirler.Sürücünün işaretinde, takımlar topları kaybetmemeye ve zinciri kırmamaya çalışarak hedefe koşarlar. Aslında, hareketlerine koşma denilemez. Aksine, yerde sürünen bir tırtıl gibi görünüyorlar.

Bitiş çizgisine ilk ulaşan takım kazanır.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

oyun yeri: sokak

Gerekli öğeler: toplar

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Gündüz ve gece

Bu oyunda bir katılımcı lider olacak. Şöyle demeli: "Gün!" veya "Gece!"

Sürücü konuştuğunda; “Gün!”, ardından tüm katılımcılar zıplamalı, eğlenmeli, oynamalıdır.

Sürücü “Gece!” dediğinde, tüm katılımcılar yerinde donmalıdır. Birinin zamanı yoksa, oyunu terk etmelidir.

Oyuncuların yaşı: altı yaşından itibaren

Oyun yeri: sokak, iç mekan

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Ayna

Çiftler halinde, bir kişi diğerinin hareketlerini tekrarlar. Alternatif olarak, tüm oyuncu grubu birinin hareketlerini tekrarlar.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Oyunun amacı: kişilerarası etkileşim, yürütme deneyimi ve ifadeler

Oyunun hareketliliği: hareketsiz

yenilebilir-yenmez

Oyun sahasında birbirinden yeterince uzak bir mesafede iki tane çizin. paralel çizgiler. Bir sayma kafiyesi veya kura yardımıyla bir sürücü seçilir. Topu eline alıyor ve bir çizgi için uzaklaşıyor. Geri kalan her şey başka bir satırdan sonra bir satırda sıralanır.

Sürücü sırayla her oyuncuya topu atar ve bir nesne, meyve, sebze, dut adını verir. Oyuncular, yenilebilir bir öğeye isim verilmişse topu yakalamalı ve yenmeyen bir şeye isim verilmişse topa vurmalıdır. Her durumda, top sürücüye dönmelidir. Görevi doğru yapan bir adım öne çıkıyor. Oyuncu bir hata yaptıysa yerinde kalır veya çizgiyi çoktan aşmışsa geri adım atar. Hata yapan iki kez çömelir, üç kez çömelir. Kazanan, sürücüye en hızlı ulaşan kişidir.

Ana kural: Topu uzun süre elinizde tutamazsınız. Bu hem sürücü hem de diğer oyuncular için geçerlidir. Düşünen herkes bir fan vermeli. Oyunun sonunda hükmen cezalar oynanır ve her ceza için belirli bir görev verilir.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Gerekli öğeler: toplar

Oyun Hareketliliği: Hareketli

kurbağalar

Oyuncular düz bir duvarın önünde sıraya girerler ve duvardan biraz uzaklaşırlar (yaklaşık 1,5 - 2 metre). Sırayla duvara bir top atarlar ve zıplarken üzerinden atlarlar. Görevi tamamlayamayan veya hata ile bitiren her şeye en baştan başlar.

Zorluk, görevin her seferinde daha zor hale gelmesi gerçeğinde yatmaktadır. Karmaşıklık derecesine göre, birkaç sınıfa ayrılır. Her sınıfta top önce yerden çok kısa bir mesafede duvara atılır. Yavaş yavaş, bu mesafe, top, katılımcıların kafalarının üzerinde bir seviyede duvara çarpana kadar artar. Bir sonraki derste tekrar sıfırdan başlarlar.

Birinci sınıf. Top iki elle hafifçe öne eğilerek duvara doğru atılır. Top diz hizasında olmalıdır.

İkinci sınıf. Top, doğrudan önünüzdeki kemerden duvara atılır.

Üçüncü sınıf . Top, doğrudan duvarın önüne omuz hizasında atılır.

dördüncü sınıf . Top, kafanın arkasından doğrudan duvarın önüne atılır.

Beşinci sınıf . Top, arkadan, duvarın tam önüne, bacakların arasından atılır. Sırtınızla üzerinden atlamanız gerekiyor.

Altıncı sınıf. Top arkadan sağ omuz üzerinden duvarın önüne atılır.

Yedinci sınıf. Top arkadan sol omuz üzerinden duvarın tam önüne atılır.

Sekizinci sınıf. Top doğrudan duvarın önüne arkadan başın üzerinden atılır.

Dokuzuncu sınıf. Top, sırtları duvara dönük olarak bacakların arasına atılır ve üzerinden atlamak için duvara doğru dönerler.

Onuncu sınıf. Top, sırtları duvara dönük olarak bacakların arasına atılır. Önce yere çarpması gerekiyor ve ancak bundan sonra - duvar. Yüzünü duvara dönmeden zıpla

Kazanan, tüm görevleri daha hızlı ve daha ustaca tamamlayan kişidir.

Oyuncuların yaşı: çeşitli

oyun yeri: sokak

Gerekli öğeler: top

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Cesur anne tavuk

10-12 kişi suda oynuyor. Katılımcılardan biri "uçurtma", diğeri - "tavuk" olur. Geri kalanların hepsi tavuk.

Bir sütun oluşturarak "tavuğun" arkasında dururlar. Herkes birbirine tutunur ve ilk duran - "kuluçka tavuğu" için.

"Uçurtma" sütundan 3 - 4 adım olur. Bir sinyal üzerine, en son duran "tavuğu" yakalamaya çalışır. Bunu yapmak için sütunun etrafından dolaşıp kendini arkasına bağlaması gerekiyor. Ancak bu o kadar kolay değil, çünkü "tavuk" her zaman onunla yüzleşiyor ve yolu kapatıyor, kollarını yanlara doğru uzatıyor. Şu anda tüm sütun "uçurtma" dan ters yönde sapmalıdır.

Birkaç dakika içinde "uçurtma" "tavuğu" yakalamayı başarırsa, yeni bir sürücü seçilir. Oyun tekrar tekrar edilir.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Oyun yeri: sokak, iç mekan

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Yol Bulucu Yarışması

Oyun kışın geçiyor. Bu yarışmayı düzenlemeden önce, organizatörler parkurun her takım için nasıl işaretleneceği konusunda önceden anlaşırlar. İlk olarak yardımcı hakemler yola çıkarak katılan takımların yolunu işaretler (yardımcı sayısı takım sayısına eşit olacaktır).

Her asistan kendi yönünde hareket eder ve o takıma özgü fark edilir bir iz bırakır. Örneğin, birinci asistan sadece bir çubukla iz bırakır, ikincisi iki çubukla, üçüncüsü hiç sopasız yürür, dördüncü yol boyunca ladin veya çam kozalakları atar, beşinci kayak pistinin bir tarafına ince dallar yapıştırır. , vb. İzler birkaç kez kesişir, karışır, ancak yine de karda açıkça görülebilir.

Tüm parkurlar, başlangıçtan 1,5 - 2 km uzaklıkta bulunan bir noktaya çıkar. Kayakçılar yaklaşık 40 - 50 dakika yolda olmalıdır. Yardımcıların ayrılmasından 1 - 1.5 saat sonra kaptanların komutasındaki takımlar start alıyor. Yer işaretlerinin karakteristik farklılıklarını önceden gösterirler. Diğerlerinden daha hızlı olan takım kazanır. Tam kuvvetle hakkında önceden hiçbir şey bilmedikleri son varış noktasına gelecekler.

Oyuncuların yaşı: on yaşından itibaren

oyun yeri: sokak

Gerekli ürünler: kayaklar

Oyun Hareketliliği: Hareketli

lesnye salki

Ormanda veya parkta oynamak iyidir. Oyuncular farklı yönlere dağılır ve sürücü onları yakalar. Yakalanmak üzere olan bir oyuncu bir ağaca koşabilir, dokunabilir ve böylece dokunulmaz hale gelebilir. Oyuncu ağaçtan ayrılır ayrılmaz oyuna geri döner. Sürücünün ağacın yanında duranları koruması yasaktır.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Oyun yeri: park, orman, meydan

Oyun Hareketliliği: Hareketli

bir kurt ile Salki

Bu durumda sürücü bir "kurt" a dönüşür. O hariç tüm oyuncular ellerinde ot demetleri ile koşuştururlar. Oyuncu, "kurt"un kendisine yetiştiğini görür görmez, bohçasını yere atabilir ve "Çimen, kurt!" diyebilir. Sürücü durmalı, yerden çim toplamalı ve ancak bundan sonra yarışa devam etmelidir. Çim atmaya sadece bir kez izin verilir.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

oyun yeri: sokak

Gerekli şeyler: bir demet çimen, dal vb.

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Sarılma etiketleri

Sürücü, bir çifti olmayan birini yenebilir (bir çifte sıkıca tutunmanız gerekir). Bir üçlü oluşursa, en son katılanı selamlayabilirsiniz.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Oyunun amacı: yumuşama, karşılıklı yardım

Oyuncu sayısı: 6 - 30

Oyun yeri: geniş oda

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Canavarlar kralı

Kıyıda, suya yakın oynuyorlar. Bir lider seçin. O “kral” olacak, katılımcıların geri kalanı “canavarlar” olacak. Her oyuncu "kral" a ne tür bir hayvan olacağını söylemelidir.

"Canavarlar", "kral" ın karşısında bir sırada durur. “Kral” topu elinde tutar, bazılarına “canavar” der, “canavar” kaçmalıdır. Ve "kral" topu ona atar. Top oyuncuya çarparsa, "kralın" yardımcısı olur ve topu kendisine getirmesi gerekir. “Kral” birkaç “canavar” adını verir ve ardından “Bütün hayvanları yakalarım!” der. Herkes dağılır ve topla bazı "hayvanlara" vurması gerekir.

"Kral" her zaman topu belirli bir yerden atmalıdır.

Bir dahaki sefere, sürücü ilk yakalananı seçebilir veya en son yakalananı seçebilirsiniz.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Oyun yeri: nehir kıyısı

Gerekli öğeler: top

Oyun Hareketliliği: Hareketli

bahçıvan, içinde, the, su

Bu oyun kıyıda, suya yakın oynanır. Kumda büyük bir daire çizin. Bu oyunda, sürücü "bahçıvan" olacak, oyuna katılanların geri kalanı "çiçek" olacak. Her "çiçek" kendisi için bir isim seçer, örneğin gül, peygamber çiçeği, kaktüs, menekşe, Glayöl. "Bahçıvan" kıyıda ve "çiçekler" suda oturuyor. "Bahçıvan" diyor ki:

"Bahçıvan olarak doğdum,

biraz kızgın değil

Bütün çiçeklerden bıktım

Gül hariç!

Bir gül yerine, "bahçıvan" başka bir çiçeğe isim verebilir. Bundan sonra, çiçeğine isim verilen oyuncunun sudan çıkması, kıyıdaki dairenin etrafında koşması gerekir. "Bahçıvan" peşinden koşar. "Bahçıvan" oyuncuyu yakalayıp devirmeyi başardıysa, oyundan ayrılır.

Bir dahaki sefere, "bahçıvan" ilk sinirlenen oyuncuyu seçebilir.

Oyuncuların yaşı: sekiz yaşından itibaren

Oyun yeri: sahilde

Oyun Hareketliliği: Hareketli

Mobil oyunların içeriği, oyun görevleri, röle.

1. "Uğur böceği".

Yönergeler: statik dengenin gelişimi, uzayda oryantasyon, konuşmanın aktivasyonu, sıralı sayma bilgisinin pekiştirilmesi, duruş oluşumu. Çocuklar salonun merkeze bakan duvarları boyunca dururlar. Sürücü uzaklaşır. Birinin arkasına bir tişörtün altına bir "uğur böceği" saklarlar ve ellerini kaldırırlar. Sürücü, oyuncağı olan birini bulmaya çalışır, birinden diğerine hareket eder. Ve ellerini başlarının üzerinde çırparlar ve vızıldayarak, sürücünün hareketini alkış hacmiyle yönlendirirler.

Karmaşıklaştırma yolları: liderin gizli oyuncağa yaklaşımı, çocuklar koro tarafından konuşulan resitatifin sesini ayarlar:

1, 2, 3, 4, 5,

İnek yine saklandı

7, 8, 9, 10, Onu hep birlikte bulacağız."

2. "Konuşan top".

Yönergeler: top atma ve yakalama sırasındaki çabaları ayırt etme becerisini geliştirmek, aktif kelime dağarcığını genişletmek, hareketleri takip ederken dikkati geliştirmek. Çocuklar üst üste durur. Lider, topu sırayla her oyuncuya atar ve herhangi bir harfi çağırır. Topu yakalayan çocuk elinde çömelir ve topu lidere geri vererek bu mektubun kelimesini çağırır. Örneğin, - "A" - "Karpuz".

Ekleme yöntemleri: Topu atan lider, kelimeyi söyler.

Çocuk topu yakalar, duyduğu kelimeden ilk harfi seçer, çömelir ve topu lidere atarak kelimesini aynı ilk harfle çağırır. Veya: ev sahibi numarayı arar ve çocuk komşuların numaralarını arar. Örneğin,- "2", çağrılmalı "1" ve "3".... Kolaylaştırıcı bir kelime söyler ve çocuk bir cümle veya cümle söyler. Örneğin, - "Karga" - "Bir karga ağaçta oturuyor."

3. "Büyücü".

Yol tarifi: geliştirme iyi motor yetenekleri, reaksiyon hızı, sıra sayma bilgisinin konsolidasyonu, duruş oluşumu. Çocuklar çiftler halinde, omuz omuza, bir eli partnerin elini tutarken, diğeri yana doğru uzatılmış ve kurdeleyi köşeden tutarak ayakta dururlar. Liderin emriyle, herkes birlikte 20'ye kadar saymaya başlar ve bandı mümkün olan en kısa sürede bir yumrukta saklamaya çalışır. Kazanan, kaseti elinde hızla gizleyen kişidir.

Karmaşıklaştırma yolları: bandın uzunluğunu artırın veya bir gazete sayfasının yarısına kadar bir kağıtla değiştirin.

4. "Uçan çoraplar".

Talimatlar: ayak parmaklarının ince motor becerilerinin gelişimi, işitsel hafızanın tepki hızı, ritim. Çocuklar yerde daire şeklinde otururlar, elleri arkadan desteklenir. Bacaklar öne doğru uzatılır. Bir daire içinde bir çorap fırlatılır. Her çocuk onu ayak parmaklarıyla almalı ve komşunun ayağına taşımalıdır. Çorabı aktararak değil fırlatarak aktarabilirsiniz.

Zorlaştırmanın yolları: çorap sayısı artar. Korodaki resitatifin eşzamanlı telaffuzunu ekleyin: "Çorabı ayağımla alacağım, diğerine getireceğim,Ve taşıyorum, taşıyorum, uyumuyorum, hiçbir şey yakalamayacağım.

5. "Ruh halini çiziyoruz."

Talimatlar: Çocukların duygusal durumunu arttırmak, ince motor becerilerin gelişimi.

Her çocuğa bir tüp ruj verilir ve herhangi bir katılımcıya yaklaşmasına ve yüzünü, ellerini "süslemesine" izin verilir: bir gülümseme, güneş, daireler vb.

6. "Aslan kükre, kük."

Talimatlar: çocukların psiko-duygusal stresini azaltmak, "R" sesinin doğru telaffuzunun oluşumu, ses tellerinin aktivasyonu. Ev sahibi şöyle diyor: "Hepimiz aslanız, büyük bir aslan ailesi. Daha yüksek sesle hırlayan bir yarışma yapalım. "Kükreme aslan, kükre!" Dediğim anda, en yüksek hırlama duyulsun." "Ve kim daha yüksek sesle kükrebilir? Aslanlar iyi kükrer." Bir aslanın duruşunu tasvir ederken mümkün olduğunca yüksek sesle hırlamayı istemeniz gerekir. Sonra herkes birbiri ardına ayağa kalkar, ellerini önündeki kişinin omuzlarına koyar. Bu bir buharlı lokomotif. Soluyor, ıslık çalıyor, tekerlekler net çalışıyor, zamanla herkes komşuları dinliyor ve uyum sağlıyor. Lokomotif farklı yönlerde hareket ediyor, şimdi hızlı, şimdi yavaş, sonra dönüyor, sonra bükülüyor, yüksek sesle "choo-choo-ta-ta-ta" yapıyor. Oyunun sonunda bir "çarpışma" meydana gelebilir ve herkes yere düşer.

7. "Sırt Çantası".

Yönergeler: Sıçrayışlar gerçekleştirirken çabaları ayırt etme becerisini geliştirmek, sosyal ve günlük yönelim hakkındaki bilgileri pekiştirmek, kelime dağarcığını ve çevredeki dünyadaki nesnelerin bilgisini genişletmek. Tüm çocuklar bir meydanda durur - bu bir el çantası. Ev sahibi şunu duyurur: "Şimdi okul için bir el çantası alacağız." Her oyuncu sırayla ne olacağını söyler (kalem, defter, ders kitabı). Anlamını tahmin ederse, ortaya atlar ve oturur, zaten "sırt çantasının içinde" olanların ellerini tutar. Ve böylece tüm çocuklar daireye girene kadar. Ardından, tema "sebzeler", "çiçekler", "ağaçlar", "bulaşıklar", "giysiler" olarak değişir.

8. "Robot".

Yönler: mekansal yönelimin gelişimi, hareket yönleri bilgisi. Liderin gözlerine bir bandaj konur, o bir "robot". Çocuklar "ileri", "geri", "sağ", "sol", "dur" vb. ve onu önceden belirlenmiş bir hedefe (kapı, pencere vb.) "yönlendirin".

9. "Bir arkadaşınızı tanıyın."

Talimatlar: dokunsal algı ve dikkatin gelişimi, işitsel ve kas hafızasının aktivasyonu, düşünme, ince motor becerilerin gelişimi. Bir çocuğun gözüne bir bandaj konur. Ev sahibi onu, duygu yardımıyla belirlemesi gereken herhangi bir oyuncuya getirir: kim, adı denir.

Komplikasyon yöntemi: Çocuklar, el yordamıyla oynayan oyuncunun onları tanıması daha zor olacak şekilde dizlerinin üzerinde yüksekte dururlar. Seçenek: Oyuncuyu ellerinizle dokunmadan yalnızca sesle tanıyabilirsiniz.

10. "Harika çanta."

Talimatlar: dokunsal algı ve dikkatin gelişimi, hafızanın aktivasyonu, düşünmeyi sayma, ince motor becerilerin gelişimi. Çocukların yanında, onlar tarafından iyi bilinen 10 eşyayı bir torbaya koyun (kız çocuk sürprizlerinden oyuncaklar). Çocuklar sırayla ellerini çantaya sokar, nesnelerden birini çantadan çıkarmadan hisseder ve yüksek sesle söyler. Bundan sonra çocuk nesneyi çıkarır ve cevabının doğruluğunu kontrol eder.

İşleri karmaşıklaştırmanın yolları: önceden tanıdık nesneleri çantaya koyun, ancak çocuklar orada ne tür bir set olduğunu görmesin. Çocuklar çantadaki nesnelerin sayısını dokunarak hissetmeli ve sonra onlara isim vermelidir.

11. "Hayvanat Bahçesi".

Talimatlar: düztabanlığın önlenmesi, duruş oluşumu, dikkatin aktivasyonu, hafıza, konuşma, temel hareketlerin koordinasyonunun gelişimi, duruşların taklidi, hayvan sesleri, kuşların hareketleri. Çocuklar sitede, her biri kendi "kafesinde" bulunur ve hayvanları tasvir eder: Leylek: bir ayak üzerinde durur, diğeri bükülür, eller kemerde. Filler: dört ayak üzerine çıkın, dudaklarınızı uzatın - "gövde". "İçme suyu" - gürültülü havada çizim, "gövdeyi" uzatın. "Kendinize su serpin" - başınızı kaldırın ve sıkılmış dişlerden gürültüyle nefes verin. Ayılar: eşzamanlı yansıma ile rulo halinde yürümek, "rrrr" . Penguenler: "çiş-çiş" telaffuz ederken, topuktan ayağa yuvarlanma, kollar kenetlenmiş, avuç içi yanlara doğru. Atlar: dizler yüksekte koşmak veya yürümek,tıklamak bu dil. Köpekler: dört ayak üzerinde durur, havlar taklit eder: "hırlar".kedicikler: raf dört ayak üzerinde, sırtınızı bükerek, miyavlama taklidi. Siskins: Bir vurguyla çömelme, dirseklerde bükülmüş kolları ("kanatlar") yükseltip alçaltırken "chik-chirik" telaffuz edilir. Kurbağalar: Bir kurbağanın vıraklamasını taklit ederken, aynı zamanda çömelme vurgusundan rastgele atlar. Böcekler: "zhzh", sırtlarına düştü, yükselemezler. Ev sahibi hayvanı çağırır ve tüm çocuklar onu tasvir eder. En iyi "hayvanlar" kutlanır. Sonra herkes tramvaya biner, bir sütunda sıraya girer, öndeki kişinin omuzlarına eller, bir daireye biner, aynı anda koroda "tren-tren", "dzin-dzin" telaffuz eder. Çemberi geçtikten sonra "tramvay raydan çıkıyor" - çocuklar yere düşüyor.

Karmaşıklaştırmanın yolları: Birkaç çocuk bir tramvay oluşturur ve "hayvanat bahçesinde dolaşırlar". Diğer oyuncular, ev sahibinin talimatları olmadan hayvanları kafeslerde tasvir eder. "Tramvay" yolcuları tasvir edilen hayvanları tahmin etmelidir. Kim tahmin ederse, kafesten ayrılır ve "tramvaya" biner.

12. "Boncuklar".

Talimatlar: el gücünün gelişimi, reaksiyon hızıortak eylemlerin koordinasyonu, ana renklerle ilgili fikirlerin pekiştirilmesi, kardiyovasküler ve solunum sistemlerinin güçlendirilmesi. Katılımcılar sıkı bir daire içinde dururlar. Onlar güzel bir kolyenin boncuklarıdır. Çemberin içinde lider var. "Boncuklar" sıkıca bastırılır, birbirinden ayrılmadan yerinde döner. Ev sahibi kolyeyi "kırmaya" çalışır: gıdıklar, güldürür, farklı yönlere çeker, vb. Ev sahibi başarılı olursa, boncuklar yere "dağılır" ve üzerinde yuvarlanır. Ve ev sahibi onları yakalamaya başlar, sırayla birinci, ikinci, üçüncü vb.toplayacak yine bütün kolye.

Karmaşıklaştırmanın yolları: boncukları çok renkli yapın - biri mavi, diğeri kırmızı, vb. (karşılık gelen renkteki şeritleri ellerine bağlayın). Kırmızı ve mavi boncukları değiştirerek boncukları toplayın.

13. "Düşen top".

Yönergeler: tepki hızının gelişimi, dikkat, sosyal yönelim, sıralı sayım, nesnelerin adları hakkında bilginin hafızada pekiştirilmesi. Çocuklar bir daire oluşturur. İçinde - topun içinde olduğu sürücüeller. Her çocukörneğin "Kendimizi yıkıyoruz" konusuyla ilgili bir nesnenin adını seçer: sabun, diş fırçası, havlu vb. Sürücü, topu havaya fırlatır, "tutamağını" çağırır, çağrılan oyuncunun zıplaması ve topu yakalaması gerekir.

Karmaşıklık yolları: çocuklar numara sırasına göre hesaplanır ve lider oyuncunun numarasını arar.Veya her çocuk meyvenin adını seçer: "elma", "armut", "erik", "muz" vb.

14. "Hızlı adım atın."

Yönergeler: reaksiyon hızının ve hareketlerin gelişimi, statik koordinasyon, duruş oluşumu. Oyuncular sahanın bir ucunda bir sıra halinde dizilirler. Diğer uçta lider, yüzü duvara dönük olarak oyunculara arkasını döner. Yüzünü elleriyle kapatıyor ve diyor ki: - "Hızlı ol, bak, esneme, dur!" Sürücü bu sözleri söylerken tüm oyuncular ona olabildiğince çabuk yaklaşmaya çalışır. Ama "dur!" komutuyla hemen durmaları ve yerinde donmaları gerekir ve sürücü hızla geriye bakar. Oyunculardan birinin zamanında duracak zamanı olmadığını ve en az bir hareket yaptığını fark ederse, sürücü onu başlangıç ​​çizgisinin ötesine geri gönderir. Bundan sonra, sürücü tekrar duvara yaslanır ve aynı kelimeleri söyler. Bu, oyunculardan biri sürücüye yaklaşmayı başarana ve daha geriye bakmadan önce onu lekeleyene kadar devam eder.

Komplikasyon yolları: tüm oyuncular başlarına bir nesne (yumuşak bir oyuncak, sönük bir top) koyar ve ileriye doğru hareket ederken düşmemesine dikkat eder. Veya sürücü hariç tüm oyuncular, Gözler kapalı.

15. "Kör Adamın Takviyesi".

Talimatlar: Dinamik koordinasyonun geliştirilmesi, hareketlerin takibi sırasında dikkat, uzayda oryantasyon, kardiyovasküler ve solunum sistemlerinin güçlendirilmesi. Sitede, oyuncuların ötesine geçemeyeceği keyfi bir alan belirtilmiştir. Katılımcılardan birinin gözleri bağlanır. Oyuncular onu birkaç kez çevirir ve kendilerini tutmaya çalışarak dağılırlar.tamamen sessiz. En ufak bir hışırtıyı dinleyen "Zhmurka", şaşkın oyunculardan birini yakalamaya çalışır. Yakalanan bir "kör adam" olur.

16. "Ne değişti."

Yönergeler: dikkatin aktivasyonu, hafıza,düşünme, konuşmafaaliyetler, statik koordinasyonun geliştirilmesi. Oyun alanında lider bir dizi öğeyi düzenler (örneğin: bir çember, bir ip, bir top, bir köpük kauçuk küp). Çocuklar bu nesnelere bakarlar, arkalarını dönerler ve ters yönde koşarlar. Ev sahibi şu anda öğelerden herhangi birini kaldırır veya değiştirir. Çocuklar koşarak gelir, bakın ve ne değişti derler. En dikkatli olanlar teşvik edilir.

Komplikasyon yolları: 1) Çocuklar belirli pozlarda donarlar. Ev sahibi arkasını döner, herkes bir ağızdan: "Bir, iki, üç, dört, beş, Eh, yine dondular." Resitatifin telaffuzu sırasında oyuncular pozisyon değiştirir ve sonunda tekrar donarlar. Lider döner ve neyin değiştiğini söyler. 2) Yatay bir stantta, sunucuda 2 ila 5 harf veya rakam bulunur (çocuklar döner). Lider harfleri veya sayıları değiştirir.

16. "Atlayıcılar".

Talimatlar: hız-kuvvet niteliklerinin gelişimi, zihinsel süreçlerin aktivasyonu, ufkun genişlemesi, uzayda yönelimin gelişimi, kardiyovasküler sistemin güçlendirilmesi. Çömelmiş vurgudaki çocuklar, merkezde duran lidere bakan bir daire içinde bulunur. Nesneyi yüksek sesle çağırır ve bu nesne önceden belirlenmiş bir konuya atıfta bulunursa, çocuklar 2 ayak üzerinde zıplamalıdır: "orman", "çiçekler", "hayvanlar", vb.

Karmaşıklaştırmanın yolları: Her çocuğun önünde bir dönüm noktası bir çemberdir - içine atlamalıdır. Çember yavaş yavaş uzaklaşır.

17. "Kelimeyi topla."

Yönergeler: hızlı zekâ gelişimi, hızlı tepki, dilbilgisi bilgisinin pekiştirilmesi, motor becerilerin gelişimi küçük hareketler parmaklar, ortak hareket becerilerinin kazanılması. Çocuklar 2 takıma ayrılır. Her takıma bir dizi harf verilir. Takımlar görüştükten sonra bir kelime oluşturmalı ve sessizce sıraya girmelidir. Her iki takım da hazır olduğunda, lider onlardan mektup içeren kartları toplar, onları standa götürür ve karıştırdıktan sonra altına koyar. Bir işaret üzerine, her takımın 1. oyuncusu çizilen çizgi boyunca standa koşar, ilk harfi seçer ve standa asar. İkinci oyuncu, 2. harfi gönderir ve bu şekilde, tüm kelime kürsüye gelene kadar devam eder. İlk bitiren takım kazanır.

Komplikasyon yolları: 1) rölede hareket, bir, iki, bir ip üzerinde atlayarak gerçekleştirilir. 2) Oluşturulan kelimedeki harf sayısında bir artış.

18. Dunembir Zamanlar..." .

Talimatlar: solunum kaslarının gelişimi, aktif kelime dağarcığının genişletilmesi, dinamik koordinasyonun geliştirilmesi. Çocuklar takımlara ayrılır. Herkesin bir masa tenisi topu vardır. İlk oyuncular dört ayak üzerinde sürünür ve topa üfleyerek duvara yuvarlamaya çalışır. Şu anda, oyuncuların geri kalanı hep bir ağızdan şöyle diyor:

"Dunem bir kez, Dunem iki, Dunem üç, duvara yuvarlandı." Topu yuvarlayan ilk oyuncular takıma geri döner. İkincisi de aynı şeyi yapar, vb. İlk bitiren takım kazanır.

Karmaşıklaştırmanın yolları: Bir tenis topunu yer işaretleri (doldurulmuş toplar, kukalar) arasında yuvarlayın.

20. "Dokunmaönceki..." .

Talimatlar: hareketlerin doğruluğunun geliştirilmesi, bir sinyale tepki hızı, hızlı zekâ, dikkatin aktivasyonu, hafıza, ana renkler, şekiller, nesnelerin boyutu hakkında fikirlerin konsolidasyonu, kardiyovasküler ve solunum sistemlerinin güçlendirilmesi. Çocuklar odanın etrafında serbestçe bulunur. Ev sahibi yüksek sesle diyor ki: "Dokunönceki...mavi!" Tüm çocuklar anında kendilerini yönlendirmeli, salonda, oyuncuların kıyafetlerinde mavi bir şey bulmalı, koşmalı ve bu renge dokunmalıdır. Görevler çeşitlidir: ana renkler, boyutlar, şekiller.

Karmaşıklık yolları: nesnelerin adları, çift tanımlı ("yuvarlak siyaha dokunun", "ahşap, sarı" vb.) dahil edilmiştir.

21. "Tüylü köpek".

Talimatlar: reaksiyon hızının gelişimi, dikkat, ritme göre gerçekleştirilen temel hareketlerin koordinasyonu, konuşma aktivitesinin aktivasyonu. Bir "köpek" duvarlardan birine çömelmiş. Çocuklar bir sıra halinde karşı duvar boyunca sıraya girerler ve koro halinde konuşarak, yavaş yavaş alıntıyı hareket ettirirler, sırtları düzdür, "köpeğe" doğru, hep bir ağızdan şöyle derler: "Burada tüylü bir köpek oturuyor, Burnu göğsüne gömülü. patiler, Sessizce, huzur içinde oturur, Uyuklamadığından değil, Haydi yanına gidelim, onu uyandıralım Ve bakalım: ne olacak?" Son sözlerle çocuklar köpeğe yanaşmalı, ellerini çırpmalı ve arkalarını dönüp karşı duvara koşmalıdır. Ve köpek onları yakalar. Yakalanan bir köpek rolünü oynar.

Karmaşıklaştırmanın yolları: "köpek" sayısını 2-3'e çıkarın.

22. Tek bacaklı.

Talimatlar: bir partnerle hareketlerin koordinasyonu ve koordinasyonunun geliştirilmesi, hareketlerin hızı ve doğruluğu, dikkatin değiştirilmesi. Çocuklar çiftlere ayrılır. Her çiftin omuzlarında aynı renkte kol bantları bulunur. Birbirlerinin başlarının arkasında dururlar, ikincisi partneri ayak bileklerinden önde ayakta tutar ve bir işarette çiftler aynı bacak üzerinde zıplarlar. Lider "Dört ayaklı" dedikten sonra çocuklar dört ayak üzerine iner ve salonun farklı bölümlerine sürünürler. "Tek bacaklı!" komutundan sonra Ayağa kalkıp koşarlar, omzunda aynı kurdele ile eşlerini bulurlar ve onu bacağından tutarak zıplarlar.

Komplikasyon yöntemleri: 1) görev üç kişi tarafından gerçekleştirilir. 2) Kılavuz, komutlar değil, liderin hareketleridir. Örneğin: lider ayaktayken "Tek bacaklı", oturduğunda "Dört bacaklı". 3) "Dört ayak" komutundan sonraki lider, herhangi bir oyuncudaki şeritleri sessizce değiştirir.

23. "Ejderha".

Talimatlar: koordinasyon, el becerisi, ortaklarla hareketlerin koordinasyonu, ekshalasyonun aktivasyonu. Oyuncular el ele tutuşarak sıraya girerler. İlk katılımcı "kafa", sonuncusu ejderhanın "kuyruğu". "Kafa" kuyruğa uzanmalı ve ona dokunmalıdır. Ejderhanın "bedeni" ayrılamaz. "Kafa" "kuyruğu" yakalar yakalamaz, tüm "vücut" parçalanır, salonun etrafına dağılır ve yere düşer. "Kafa" ellerini çırpar - "vücut" yükselir, parçaları toplanır ve tekrar "kuyruğu" takip eder. Ejderhanın vücudunun tüm parçaları, kovalamaca sırasında nefes verirken tıslar.

Karmaşıklaştırmanın yolları: dönüşlerin yarıçapını artırın, teyelleyin.

24. "Makineler".

Yönergeler: mekansal yönelimin gelişimi, sosyal yönelim hakkındaki bilgilerin pekiştirilmesi, konuşma etkinliğinin aktivasyonu. Çocuklar iki takıma ayrılır: "arabalar" ve "yayalar". "Arabalar paralel sokaklarda ilerliyor", dört ayak üzerinde hareket ediyor. "Yayalar" tebeşirle çizilmiş kavşakta bekliyorlar. Lider elinde 3 trafik ışığı (kağıt daireler) tutar: kırmızı, sarı ve yeşil. Kırmızı daireyi kaldırdığında, yayalar koro halinde "Kırmızı - açık, yol tehlikeli" der ve kavşakta durur ve "arabalar" hareket etmeye başlar. Lider sarı daireyi kaldırdığında, yayalar koro halinde "Sarı - ayrıca bekleyin" der, "arabalar" ise "yavaşlamalıdır". Öndeki yeşil daire kaldırıldığında, "arabalar" durmalı ve "Yayalar", koroda "Ve öndeki yeşil olan - gel" diyerek kavşakta yolu geçmeye başlar. "Arabalar" ve o sırada duran yayalar işaretlenir. Daha sonra takımlar yer değiştirir ve oyun devam eder.

25. Siyam ikizleri.

Talimatlar: el becerisinin gelişimi, sınırlı yeteneklere sahip bir ortakla hareketlerin koordinasyonu, belirli bir sinyale motor tepkisinin hızı, temel matematiksel bilginin konsolidasyonu (sayılar komşudur). Çocuklar çiftlere ayrılır, omuz omuza durur, bir eli belden birbirine sarılır, bir bacağını yan yana koyar ve dizinin üstüne bir kurdele ile bağlar. Şimdi onlar "Siyam ikizleri". Bu pozisyonda çiftler ellerini ayırmadan dönüm noktasına (stand, top vb.) koşmalı ve bitiş çizgisine dönmelidir.

Karmaşıklaştırma yolları: 1) Dönüm noktasına ulaşan Siyam ikizleri, bacaklarını bağlayan bantla aynı renkteki köpük kauçuk küplerden bir ev inşa etmelidir. 2) "5" komutuyla, standa ulaştıktan sonra, her bir "ikiz" çifti numaraları takar - komşular: "4"ve "6".

26. "Hızlı toplar".

Talimatlar: çeşitli tür ve hacimlerdeki topları geçerken çabaları ayırt etme yeteneğini geliştirmek, hareket yönü hakkında fikirleri pekiştirmek, dikkati hızlı bir şekilde değiştirme yeteneği. Oyuncular bir daire oluşturur. Lider onlara 2 top verir - küçük ve büyük. Bir sinyaldeki çocuklar topları bir daire içinde geçirirler. "Büyük ileri!" sinyalinde büyük bir top geçilir ve ondan sonra 2-3 kişi kaçırılarak küçük bir top geçilir. Küçük top büyük olanı yakalamaya çalışır. "Küçük ileri" sinyalinde, topların geçme yönü değişir, yani büyük top küçük olanı yakalar.

Karmaşıklaştırma yolları: 1) Çocuklar gözleri kapalı olarak toplara pas verirler / 2) toplardan biri doldurulur.

27. "Ayna".

Yönergeler: dikkatin geliştirilmesi, bir ortakla temas kurulması, izleme hareketlerinin eşzamanlı yürütülmesi. Çocuklar liderin önünde sıraya girerler. Bazı basit hareketler yapar ve çocuklar onları tekrar etmeye çalışır.

Komplikasyon yolları: çocuklar çiftlere ayrılır: biri “ayna”, diğeri sürücü.

28. "Dur, zıpla, bir."

Talimatlar: temel hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi, işitsel dikkatin aktivasyonu, hafıza, kardiyovasküler ve solunum sistemlerinin güçlendirilmesi.

Çocuklar bir sütunda koşarlar. "Dur" sinyalinde dururlar, "atlarlar", "bir" döner ve ters yönde koşarlar.

29. "İnşaatçılar ve Yok Ediciler".

Yönergeler: Tasarım sırasında düşünmenin geliştirilmesi, ana renkler hakkındaki bilgilerin pekiştirilmesi, çeşitli çaplarda ve ağırlıklarda top atma çabalarını tam olarak ayırt etme yeteneğinin geliştirilmesi, çocukların duygusal tonlarının yükseltilmesi. Çocuklar takımlara ayrılır. Her takım bir yapı malzemesi seçer (köpük küpler, renk atamaları) ve bir kale inşa eder. Bundan sonra düşmanın kalesine yaklaşırlar. Her takımın "top mermileri" vardır - bunlar toplardır: paçavra, lastik, doldurulmuş. Sırayla, takımın her üyesi topu rakibin kalesine atar. Her başarılı vuruşta, saldırganlar yüksek sesle zafer çığlıkları atarlar. Kaleyi daha hızlı yok eden takım kazanır.

Zorlaştırmanın yolları: belirli bir renkte bir kale inşa edin.

30. Bırak onu."

Talimatlar: nesneleri keyfi yollarla uzağa fırlatma hareketlerinin koordinasyonunun geliştirilmesi, nesnelerin boyutu, şekli, rengi ve nicel sayma hakkındaki fikirlerin pekiştirilmesi, kardiyovasküler ve solunum sistemlerinin güçlendirilmesi. Çocuklar, salonun genişliği boyunca karşılıklı olarak yerleştirilmiş iki takıma ayrılır. "At - ka" komutuyla salonun karşı tarafına köpük kauçuk figürler atmaya başlarlar. "Dondur" sinyalinde - çocuklar donar. Ve rakamlar sayılır. Yanında en az taşı olan takım kazanır.

Komplikasyon yolları: 1) "Yeşil atın" sinyalinde herhangi bir boyut ve şekilde yeşil şekiller atılır. 2) "At - kare" sinyalinde, herhangi bir renk ve boyuttaki parçalar atılır, ancak sadece kare olanlar.

31. "Baykuş".

Yönergeler: dengenin gelişimi, bir sinyale tepki hızı, hayvan dünyası hakkında fikirlerin genişlemesi, duruş oluşumu. Çocuklar oyun alanının etrafına dağılırlar. Liderin emriyle: "Gün geliyor - her şey canlanıyor!", çocuklar kuşların, hayvanların seslerini ve hareketlerini tasvir eder (konuya bağlı olarak). Baykuş şu anda uyuyor -oturur altında bükmekendin bacaklar başı eğik, gözleri kapalı. "Gece geliyor - her şey donuyor!" Çocuklar belli bir pozisyonda donarlar, güzel bir duruş sergilerler ve "baykuş" yükselir ve çocukların arasından gülen veya hareket edenlere bakar, onları yuvalarına götürür, onlar da baykuş olur ve birlikte avlanırlar. Oyun, oyun alanında 1 kişi kalana kadar devam eder - kazanan ilan edilir.

32. Zaman "mümkün" ve zaman "imkansız".

Talimatlar: olumsuz duyguları zayıflatın, psiko-duygusal stresi azaltın.

Zaman "yapabilir": Çocukların her şeyi yapmasına izin verilir: zıplamak, çığlık atmak, yerde yuvarlanmak, kendilerini atmak, aynalara surat yapmak vb. (3 dakikaya kadar). Zaman "hayır": Çocuklar, liderin görevlerini sakince yerine getirmelidir. "Zaman", çocukların duygusal durumuna bağlı olarak bir derste veya farklı günlerde değiştirilebilir.

33. "Renkli harfler ve sayılar."

Talimatlar: temel dilbilgisi ve matematiksel bilginin pekiştirilmesi, dikkatin geliştirilmesi, ortak kolektif eylem becerileri.

Harf ve rakamlardan oluşan çok renkli resimler, salonun etrafına gizlenmiş olarak düzenlenmiştir. Çocuklar 2-3 takıma ayrılır. Bir sinyalde, bir takım salonda belirli bir harf rengine sahip resimler arar ve toplar, diğeri - sayılar. Daha sonra her takım koro halinde kendi resimlerini, harflerini ve rakamlarını okur. Aynı renkten daha fazla kartı olan ve adında daha az hata bulunan takım kazanır.

Karmaşıklaştırmanın yolları: Her takım belirli bir rengin harflerini bulacak ve onlardan bir kelime yapacak. Bir kelimede daha fazla harf olan kazanır.

34. "Renk dövüşü".

Talimatlar: koordinasyonun geliştirilmesi ve nesneleri fırlatma, duygusal stresi giderme, kardiyovasküler ve solunum sistemlerini güçlendirme çabalarını ayırt etme yeteneği. Çocuklar çiftlere veya takımlara ayrılır. Herkes bir köpük figürü alır (dikdörtgen, çatı, yarım küre vb.). Oyuncular, zafer çığlıkları atarak onları vücudun herhangi bir yerine, birbirlerine fırlatır.

Komplikasyon yolları: çocuklar köpük figürleri "giyiyor", kollarını ve bacaklarını şekillerdeki deliklere yapıştırıyor ve robotları tasvir ederek savaşa devam ediyor.

35. "Örümcekler".

Talimatlar: hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi, ince motor beceriler, temel çözmede ortak eylem becerilerinin pekiştirilmesi Matematik problemleri. Çocuklar 3-4 kişilik takımlara ayrılır. Kolaylaştırıcı onlara bir örnek verir:1+3. Takım cevabı birlikte belirler ve ilk oyuncular vurgu yaparak çömelir, eller geride, standa hareket eder, ayakları öne geçer, altındaki sayıyı seçer: 4 ve standa asar ve aynı şekilde takıma geri döner. Sıradaki oyuncular bu toplama 3 eklemeli ve "7" vb. asmalıdır.

Komplikasyon yöntemleri: sayma işlemleri daha karmaşıktır: oyundaki her katılımcı "20" den "5" çıkarır. Takım kazanırhangi "0" daha hızlı olacaktır.

36. "Kazlar - kuğular".

Talimatlar: diğer nesnelerin eylemlerine dikkati dağılmış dikkat ile temel hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi, konuşma aktivitesinin aktivasyonu, hafıza. Sitenin bir tarafında bir daire çizilir - "kazların" yaşadığı "ev". Karşı tarafta "çoban" duruyor. Evin yan tarafında kurdun ini var. Yerin geri kalanı "çayır". İkisi "kurt" ve "çoban" rolüne atanır, geri kalanı "kazlar" olarak adlandırılır. Gururlu bir duruşla yürürler, boyunlarını yukarı çekerler, uçarlar: kollarını yanlardan yukarı sallarlar ve alçaltırlar, tıslarlar - "şşş" nefes verirler. Çoban der ki: "Kazlar, kazlar!" Kazlar durur ve koro halinde cevap verir: "Ha, ha, ha." - "Yemek istermisin?" - "Evet evet evet". - "Öyleyse uç." - "Yapamayız. Dağın altındaki boz kurt eve gitmemize izin vermiyor." - "Öyleyse istediğin gibi uç, sadece kanatlara dikkat et." Kazlar, kanatlarını açarak çayırdan eve uçarlar ve ininden kaçan kurt onları yakalar.

Karmaşıklık yolları: Yakalanan kazlar kurdun yardımcısı olurlar. Korodaki çocuklar kurdun kaç kaz yakaladığını sayar.

37. Röle "Brloto".

Yönergeler: dengenin geliştirilmesi, uzayda oryantasyon ve hareketlerin doğruluğu, düztabanlığın önlenmesi. Çocuklar 2 takıma ayrılır. Takımın bir kısmı salonun bir tarafında, diğer kısmı ise karşı tarafında duruyor. Bir sinyal üzerine, çocuklar bataklıktan geçmeli, "çarpmadan çarpmaya" yürümelidir. "Çarpmalar" olarak - yerde tebeşirle çizilmiş daireler.

Komplikasyon yöntemleri: 1) tümsekler olarak düşük köpük figürleri kullanın, 2) her katılımcıya, ayaklarını ıslatmadan bataklığı geçmesi gereken iki "çarpma" verilir.

38. Röle "Tavşan".

Yönergeler: Zıplama ve fırlatma çabalarını ve bir sinyale tepki verme hızını ayırt etme becerisini geliştirmek, kantitatif sayım bilgisini pekiştirmek, kardiyovasküler ve solunum sistemlerini güçlendirmek. Çocuklar takımlara ayrılır. İlk oyuncular, çizilen çizgi boyunca 2 ayak üzerinde "tavşanları" bez "havuç" ile sepete atlar. Herkes 1 adet "havuç" alır ve çizilen çizgi boyunca koşarak takıma geri döner. Diğer oyuncular da aynı şeyi yapıyor. İlk bitiren takım kazanır.

Komplikasyon yöntemleri: 1) tek ayak üzerinde atlama. Alınan "havucu" hemen kasnağa atın. Vurmazsanız, alın ve onunla birlikte takıma geri dönün. 2) Yer işaretlerine atlama. Kasnağa 2 havuç atın. Vuruş sayısını gösteren ayrıştırılmış sayılardan birini seçin ve onunla birlikte takıma geri dönün. İlk bitiren ve çemberdeki en başarılı havuç vuruşlarına sahip olan takım kazanır.

39. "Serçeler ve bir kedi".

Talimatlar: başka bir nesnenin eylemlerine dikkatin dağılmasıyla tanıdık hareketler tekniğinin iyileştirilmesi, hareketlerin izlenmesi sırasında dikkatin geliştirilmesi, dengenin geliştirilmesi. "Serçeler" oyun alanı içinde kendilerine "evler" kurarlar, yani. bir çember (şerit) ile işaretleyin, yapabilecekleri bir yeri tebeşirleyin LL gizle "(ayak parmakları üzerinde veya" leylek "pozunda). oyun alanı"kedi" yürür, miyavlar, pençeleri gösterir. Liderin emriyle: “Serçeler uçun!”, çocuklar “evlerinden” atlar, eğlenir, koşar, oyun alanında zıplar, kanatlarını çırpar, cıvıldar. Ev sahibinin emriyle “Kedi geliyor!” Serçeler evlerinde saklanır ve kedi birini yakalamaya çalışır. Yakalanan kedi ile yer değiştirir.

Komplikasyon yolları: "ev" - düşük köpük kauçuk figür. Serçeler tek ayak üzerinde zıplar. "Serçeler yıkanır" komutunda, çocuklar çembere atlamalı ve yüzmeyi taklit etmelidir. Komutta: "Kırıntıları gagalamak" - dört ayak üzerinde ve "gagalamak" için başka bir kasnağa otururlar.

40. "Seine".

Talimatlar: diğer nesnelere dikkati dağılmış basit hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi, ortaklarla hareketlerin koordinasyonu, konuşma aktivitesinin aktivasyonu. İki "balıkçı" seçilir, geri kalanı "balık" olur. "Balıkçılar", el ele tutuşarak, onları serbest elleriyle çevreleyen "balık" yakalar. Yakalanan "balık", "balıkçılara" katılır - "ağ" artar. Balıkçılık, "balıkçı" ilan edilen 2 adet yakalanmamış balık kalana kadar devam eder.

Komplikasyon yolları: "balık", "balıkçıları" kızdırır, koroda şöyle der: "Balıkçı, balıkçı, bizi bir kancada yakalarsın."

41. "Kim daha hızlı."

Talimatlar: mekansal oryantasyonun gelişimi, bir sinyale tepki hızı, basit hareketlerin koordinasyonu, ince motor becerileri, kardiyovasküler sistemin güçlendirilmesi. Çocuklar takımlara ayrılır. Dönüm noktasını - çizilen çizgiyi takip eden ilk oyuncular, belirli bir renkteki bir kurdele seçtikleri oyun alanının sonuna büyük toplar yuvarlar ve üzerine yerleştirilmiş jimnastik çubuklarının üzerinden geçerek takıma geri döner. zemin. İkinci oyuncular da aynısını ters sırada yapar.

Komplikasyon yolları: 1) Topu işaretler (raflar, köpük figürler vb.) arasında yuvarlamak. 2) Bir kurdele seçin ve bacağınıza bir fiyonk bağlayın. Küçük engellerin üzerinden atlayın.

42. "Kazaklar - soyguncular".

Talimatlar: diğer nesnelerin eylemlerine dikkati dağılmış dikkat ile basit hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi, denge, ana renkler hakkındaki fikirlerin konsolidasyonu, konuşma aktivitesinin aktivasyonu. Oyuncular iki takıma ayrılır: "Kazaklar" ve "soyguncular". Bir takımın katılımcılarını diğerinden ayırt etmek için, takımlardan birinin tüm çocukları yeşil bir kurdelenin ellerine bağlanır ve diğeri kırmızıdır. Önceden ayarlanmış bir sinyalde, "soyguncular" farklı yönlere koşarlar. "Kazaklar" peşlerinden koşar ve onları selamlar: "Bir - iki - üç - dört - beş! İşte size bir Kazak mührü." Ve "soyguncu" yerinde donuyor. Ancak aynı ekipten tuzsuz biri tarafından omzuna tokat atılarak kurtarılabilir. Sonra "soyguncu" özgür kabul edilir ve tekrar "Kazaklardan" kaçar. ne zaman hepsi m "soyguncular" sabitlenir, kısa bir dinlenme verilir.Ardından "soyguncular" "Kazaklar" olur ve oyun devam eder.Rakiplerini hızlı bir şekilde deviren takım kazanır.

43. "Kardan Adam".

Talimatlar: basit hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi, parmaklarla küçük hareketlerin motor becerileri, bir ortakla hareketlerin koordinasyonu ve toplu eylemler.

Oyuncular çiftlere ayrılır, her birine bir görev verilir: belirli bir süre içinde (8 - 10 dakika) bir kartopu yuvarlamak mümkündür daha büyük. Bir sinyaldeki tüm çiftler, sitenin farklı yönlerinde çalışır ve burada görevi tamamlamaları daha kolaydır. Belirtilen zamana kadar en büyük kar küresini yuvarlayan çift kazanır. Sonra hep birlikte gözleri, elleri, burnu vb. olan bir kardan adam yaparlar.

    "Kardan adamı öldür."

Talimatlar: hız-kuvvet niteliklerinin gelişimi, fırlatma doğruluğu, ince motor becerilerin gelişimi. Her oyuncu 5 dakika boyunca mümkün olduğu kadar çok kartopu hazırlar. Bundan sonra, belirli bir mesafeden (3 -5m)çocuklar kardan adamın "şapkasına" (kova) kartopu atmaya başlar ve onu devirmeye çalışır. Düşene kadar oynayın. 2 kardan adam varsa oyun takımlar arasında oynanır.

45. "Kar çemberleri".

Talimatlar: hız-kuvvet niteliklerinin gelişimi, atma, kardiyovasküler ve solunum sistemlerini güçlendirme çabalarını ayırt etme yeteneği. Çocuklar 2-3 kişilik takımlara ayrılır. Evin duvarına, sayısı takım sayısına karşılık gelen 50 - 60 cm çapında daireler çizilir. Takımlar, kalkandan 3-5 m mesafede hatta bulunur. Bir sinyal üzerine çocuklar kartopu atmaya başlar ve çemberlerini mümkün olduğunca çabuk onlarla örtmeye çalışırlar. Bunu ilk yapan takım kazanır.

46. ​​​​"Ateş altında koşmak".

Yönergeler: reaksiyon hızının gelişimi ve kaçınma yeteneği, fırlatma çabalarını ayırt etme, genel fizyolojik etki. Yaklaşık 6 m uzunluğunda bir çizgi işaretlenir.Oyuncular önceden kartopu yapar ve işaretlenen çizgi boyunca onları yerleştirir. İlk oyuncu, diğer oyuncuların ona kartopu ile çarpmaması için ateş hattı boyunca koşmalıdır. Ardından çizginin arkasına geçer ve ikinci oyuncuya ateş etmesine yardımcı olur. Oyun, tüm oyuncular "atış" çizgisi boyunca koşana kadar devam eder.

47. "Labirent".

Talimatlar: dikkatin gelişimi, genel fizyolojik etki. Çocukların yokluğunda karda lider, kardaki ayak izlerinden bir labirent hazırlar. "Labirentin" sonunda bir nesneyi (küçük bir top) gizler. Çocuklar labirenti çözmeli, onun ayak izlerini takip etmeli ve onun gizlediği nesneyi bulmalıdır. Gizli nesneyi ilk bulan oyuncu kazanır.

48. "Sollama".

Talimatlar: gücün gelişimi, bir sinyale tepki hızı, bir ortağın eylemleriyle eylemlerin koordinasyonu ve koordinasyonu. Çocuklar 3 kişilik takımlara ayrılır. Biri kızağa oturur, ikisi kızağa bağlı ipi alır, başlangıç ​​çizgisinde durur. Bir sinyal üzerine çocuklar kızağı ileri sürerler, dönüm noktasının etrafından dolaşırlar ve başlangıç ​​çizgisine geri dönerler. Hatta ilk ulaşanlar bir puan alırlar. Oyuncuların her biri bir binici rolünde olduğunda, puan sayısı hesaplanır.Karmaşıklaştırma yolları: Bir kızakta oturmak, hareket halindeyken kartopu kaldırırsa takıma bir puan ekleyebilir.

49. "Icicle".

Yönergeler: reaksiyon hızının gelişimi, dikkat, doğruluk, çabaları ayırt etme yeteneği. Oyuncular bir daire içinde dururlar, sürücü dairenin ortasındadır. Görevi, bir tekme ile bir buz kütlesini (topu) çemberin dışına atmak. Daire şeklinde duranlar buz parçasını ayaklarıyla tutar ve sürücüye gönderir. Buzun sağ tarafta kaydığı geçmiş, sürücünün yerini alıyor.

Komplikasyon yöntemi: Her çocuğun kendi buz parçası vardır. Birkaç metre sonra, aksine, her birinin kendi deliği vardır. Bir sinyalde, bu buz parçası deliğe sürülmelidir, ilk yapan kazanır.

50. "Hızlı kızak".

Talimatlar: koordinasyon gelişimi, bacak kuvveti, hız, kardiyovasküler ve solunum sistemlerinin güçlendirilmesi. Çocuklar çiftlere ayrılır. Oyun alanının bir tarafında bir çocuk kızakta oturur, aksine 10-15 m mesafede eşidir. Bir sinyal üzerine, çocuklar ayaklarıyla iterek kızağı eşlerine doğru iterler. İlk buluşan çift kazanır.

Karmaşıklaştırmanın yolu: Çocuklar sırtları birbirine dönük olarak kızağa oturur ve bu pozisyonda bitiş çizgisine ilk ulaşan olmaya çalışırlar.

51. "Biz birlikte gidiyoruzişitme 7 ".

Talimatlar: uzayda gezinme yeteneğinin geliştirilmesi, işitsel algının ve dikkatin etkinleştirilmesi Oyuncular bir sıraya dizilir ve şapkalarını gözlerinin üzerine çekerler. Lider "İleri, ileri!" sinyalini verir. Gözleri kapalı tüm oyuncular, lidere yaklaşmaya çalışarak sinyalin duyulduğu yönde yürümeye başlar. Ev sahibi yeri değiştirir ve periyodik olarak sesli sinyaller verir, çocukların hareket yönünü düzelterek güvenliği sağlar. Grup sitenin başka bir yerine geçebilir, okulu dolaşabilir vb.

52. "Savaş".

Talimatlar: psiko-duygusal stresin giderilmesi, doğruluğun geliştirilmesi, atma çabalarını ayırt etme yeteneği. Çocuklar, her biri arkasına saklanabileceğiniz bir kale inşa eden takımlara ayrılır. Komuta üzerine bir kavga başlar - çocuklar birbirlerine kartopu atar, tuzlu olan oyundan çıkarılır. En çok işaretlenmemiş oyuncuya sahip olan takım kazanır.

Fiziksel ve fiziksel özelliklere karşılık gelen bir dizi açık hava oyunu zihinsel gelişim 7-10 yaş arası çocuklar.

Bunlar hareketlerin koordinasyonunun, el becerisinin geliştirilmesi için oyunlardır. Hızlı koşma, fırlatma, engellerin üzerinden atlamayı içerir. Kurallar giderek daha karmaşık hale geliyor, yürütmenin doğruluğu için gereksinimler artıyor. Genellikle hareketlerin ritmini tanımlayan metin kullanılır. Çocukların hayatta gözlemledikleri, resimlerden tanıdıkları (kazma, çekme, itme vb.) hareketlerin motor unsurlarını oyunlara sokmak önemlidir. Oyunlara rekabet unsurlarının dahil edilmesi tavsiye edilir (muhtemelen amaçlanan ağaca kim ulaşacaktır). Bu yaştaki çocuklar sadece oyunun süreciyle değil, sonucuyla da ilgilenirler, bu nedenle rekabet oyunları oynamayı severler. Motor oyunlarını temiz havada yapmak en faydalıdır. Çocuğa, hareketlerin kalitesi, uygulamalarının doğruluğu ve netliği açısından oldukça katı gereksinimler uygulanır.

☺ Oyun "Fare Avı"

Oyun, durumda dikkat, koordinasyon, operasyonel yönelim oluşturmak için tasarlanmıştır. Tüm oyuncular çiftlere ayrılır. Bir çift (lot ile mümkün) bir "kedi" ve bir "fare" olur. Kalan çiftler bir daire içinde durur: biri başın arkasında diğerine (aslında iki daire oluşur: dış ve iç). Bitişik çiftler arasındaki mesafe, aralarında koşabilmek için yeterince büyük olmalıdır. "Kedi", "fareyi" yakalamalıdır. Eğer dokunursa, "fare" yakalanmış ve oyundan çıkmış sayılır. Ama bir vizonda "saklanabilir". Bunu yapmak için dairedeki herhangi bir çiftin önünde durması gerekiyor. Bu durumda, "fare", çiftte üçüncü olduğu ortaya çıkan oyuncu olur. "Kedi" den kaçmaya devam ediyor. “Kedi”, “fare” zaten eşleştiğinde ona dokunursa ve “üçüncü” henüz koşmaya başlamak için zamana sahip değilse, tereddüt ederse, “kedi” olur. Kazanan, oyundan en fazla "fare" alan "kedi" ve oyunda en uzun süre dayanan "fare"dir.

☺ Bir arkadaşa yardım etme oyunu

Bu oyun karşılıklı yardımlaşmayı ve birbirlerine destek olmayı amaçlamaktadır. Biri sürücü olan iki oyuncu seçilir, diğerini yakalamalı ve “bash” etmelidir. Çocukların geri kalanı, yaklaşık bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Kaçakçı ve sürücü daire boyunca koşar ve ikincisi ikinciyi yakalamaya çalışır. Ancak koşucu, geçildiğini hissederse, çemberdeki herhangi bir oyuncudan adını söyleyerek yardım isteyebilir. Daha sonra adı geçen oyuncu yerini terk eder ve bir daire çizerek koşar ve ilk kaçan oyuncu onun yerini alır. Ancak boş koltuk yetişen tarafından alınabilir, başarısız olan “lider” olur. Çocukların ilgisi olduğu sürece oyun devam eder.

☺ Oyun "Topun Tutsağı"

"Topun Tutsağı" oyunu hem koordinasyon hem de motor dikkat geliştirir. Tüm çocuklar birbirine bakacak şekilde iki sıra halinde sıralanır. Dış oyuncu topu alır ve karşı oyuncuya atar. Bu oyuncu topu tutar ve şemada gösterildiği gibi karşıdaki oyuncuya atar. Ve benzeri. Top çizginin sonuna geldiğinde aynı sırayla ters yöne atılır. Oyuncu topu yakalayamazsa, karşı takım tarafından "yakalanır" ve kendi tarafında oynamaya başlar. Önceden sınırlı olan (örneğin, 5 dakika oynuyoruz) oyun sırasında mümkün olduğu kadar çok oyuncuyu "büyüleyen" takım kazanır.

Bir sonraki oyun sadece dikkati değil, aynı zamanda hareketlerin uygun koordinasyonunu da geliştirmeyi amaçlıyor.

☺ "Toplar - süpürgeler" oyunu

Bu rekabetçi bir oyundur. İki katılımcılı veya iki katılımcılı ekiple yapılabilir. iki tane alacak balonlar ve iki süpürge. İki katılımcı, topları düşürmeden veya delmeden belirli bir mesafeye (örneğin, duvardan masaya) süpürgeler üzerinde taşımalıdır. Toplar elle tutulamaz. Takımlar halinde oynuyorlarsa, bayrak yarışı ilkesine göre, tüm katılımcılar sırayla topları taşırlar. Bunu başaran katılımcıya (veya takıma) bir hafta boyunca bu süpürgeyle alanı süpürme hakkı veren özel bir sertifika verilir.

☺ Karanlık labirent oyunu

Lider hariç oyundaki tüm katılımcılar sıraya girer ve gözlerini sıkıca kapatır. Sonra gözleri kapalı olarak liderin emirlerini uygulamaya başlarlar: “İki adım ileri, sola dön, iki adım sağa, dön, sola adım, sola dön, dört adım ileri, 180 derece dön, iki adım geri, sağa dön. , sola dön, bir adım ileri, üç adım sola vb.” Ardından, ev sahibinin emriyle “Gözlerini aç!” herkes gözlerini açar ve kimin durduğunu görür. Birisi herkes gibi değilse, o zaman oyundan çıkar. Oyun daha sonra sadece en dikkatli iki (veya bir) oyuncu kalana kadar devam eder.

☺ Bisiklet kamera oyunu

Bir bisiklet pompası veya onu taklit eden bir nesne kullanılır. Bir çocuk "kamerayı" temsil eder. (Oyuna girişi kolaylaştırmak için, bir yetişkin "kamera" rolünde ilk sayı olarak hareket edebilir.) "Kamera" pompalandıkça, pozları ve pozisyonları değiştirir. Önce oturma pozisyonu alır, sonra kollarını açar, yanaklarını şişirir, vb. Bir noktada, derme çatma kamera patlayan bir lastiğin sesini taklit ederek "patlar". Katılımcı çaresizce yere bastı. "Kameranın" rolü başka bir katılımcıya geçer.

☺ Mandal oyunu

Oyun, çocukların etrafta koşabilmesi için çok fazla boş alanın olduğu açık havada veya içeride oynanmalıdır. Çok sayıda mandala ihtiyacınız olacak (tercihen parlak, çok renkli). Bu oyun çocuklar ve yetişkinler tarafından oynanabilir. Oyuncu sayısı sınırlı değildir. Tüm grup iki bölüme ayrılmıştır. Bir kısmı “avcılar”, diğeri “geyik”. Tüm mandallar aynı yığınlara bölünür ve tüm "avcılara" verilir. "Avcılar" kıyafetlerine mandal takarlar ve oyun başlar. Sinyalden sonra (müzikal bir giriş veya bir av boynuzunun sesinin taklidi olabilir), “avcılar” “geyiği” yakalamaya başlar. “Geyiğini” yakalayan “avcı” ona bir mandal takar ve serbest bırakır. Kazanan, üzerinde mandal kalmayan "avcı" dır.

Çocuklar koşmayı, zıplamayı, yarışmayı severler.

Açık hava oyunları sadece el becerisini, dayanıklılığı, tepki hızını geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda sunduğumuz oyunların birçoğu da dikkat geliştirir, mantıksal düşünme hızlı geçiş yeteneği.

Kuğu kazları

oyun gelişirçocuğunuzun tepkisi ve dayanıklılığı.

Sitenin bir tarafında "kazı" ayıran bir çizgi çizilir. Sitenin ortasına 4 adet bank yerleştirilerek 2-3 metre genişliğinde bir yol oluşturulmuştur. Sitenin diğer tarafında 2 bank yer alıyor - bu bir "dağ". Tüm oyuncular "kaz evinde" - "kazlar". Dağın arkasında, 2 "kurt" un yerleştirildiği bir daire "in" ana hatlarıyla belirtilmiştir.

Bir sinyalde - “Tarlada kazlar-kuğular”, “kazlar” “tarlaya” gidin ve orada yürüyün. “Kazlar-kuğular ev, uzak dağın arkasındaki kurt” sinyalinde, “kazlar” “kaz evinde” banklara koşar. "Dağ" nedeniyle "kurtlar" kaçar ve "kazlara" yetişir.

Asla yakalanmayan oyuncular kazanır.

Yaş: altı yaşından itibaren

oyun gelişir: dikkat, dayanıklılık, koordinasyon, el becerisi, düşünme, tepki

Oyuncu sayısı: 4 veya daha fazla

oyun yeri: sokak

alfabetik olarak

İsimleri daha iyi hatırlamak, dikkati ve bir görevden diğerine hızlı bir şekilde geçme yeteneğini geliştirmek için, böyle bir oyunu 15 kişiye kadar olan bir şirkette oynayabilirsiniz.

Ev sahibi, adamları belirli bir süre için (10, 15 veya 20 saniye) aşağıdaki gibi yerleri değiştirmeye davet ediyor:

- tüm isimler alfabetik olarak sıralanacak şekilde;

- herkes saç rengine sadık kalsın (esmerler solda, sarışınlar sağda);

- böylece herkes yükseklikte durur (sol - küçük, sağ - büyük).

Not. Geniş banklar, kanepeler veya çok sağlam sağlam sandalyeler varsa bu egzersizler daha da eğlenceli olabilir. Daha sonra çocuklar, banklarda durarak görevleri tamamlamalı ve yere basmadan geçmelidir.

Yaş: altı yaşından itibaren

Oyun gelişir: dikkat, koordinasyon

Oyuncu sayısı: 5 veya daha fazla

oyun yeri: kapalı

almak için acele edin

Bu oyun ile takım halinde eğlenceli vakit geçirebilirsiniz.

Elinde voleybol olan bir katılımcı 1 metre çapında bir daire olur. Oyuncunun arkasında 8 adet tenis (kauçuk) top bulunmaktadır.

Bir sinyalde, katılımcı topu havaya atar ve havadayken mümkün olduğu kadar çok top almaya çalışır ve daireden ayrılmadan topu yakalamaya çalışır.

Daha fazla top almayı başaran katılımcı kazanır.

Yaş: altı yaşından itibaren

Oyun gelişir: dikkat, koordinasyon, çeviklik, tepki

Oyuncu sayısı: 2

oyun yeri: sokak

Gerekli öğeler: toplar

Koniler, meşe palamudu, fındık

Çocukların gerçekten sevdiği bir mobil oyun.

Çocuklar üçlü olarak durur ve el ele tutuşarak bir daire oluşturur. Üçünün her birinin bir adı vardır: "koniler", "meşe palamudu", "fındık". Lider çemberin dışındadır.

Ev sahibi "fındık" (veya "çarpma", "meşe palamudu") kelimesini söyler ve bu isme sahip tüm oyuncular yer değiştirir ve ev sahibi birinin yerini almaya çalışır.

Başarılı olursa, o zaman bir fındık ("meşe palamudu", "koni") olur ve yersiz kalan lider olur.

Yaş: altı yaşından itibaren

Oyun gelişir: dikkat, koordinasyon, el becerisi, düşünme, tepki Oyuncu sayısı: 7 veya daha fazla

oyun yeri: sokak

Kuşlar, pireler, örümcekler

Grup iki takıma ayrılmıştır. Her takım, diğerinden gizlice kim olacağına karar verir - "kuşlar", "örümcekler" veya "pireler". Salonun ortasında bir sıra halinde duran iki takım, seçilen hayvanı gösteren bir jest ile birbirlerine bakarlar.

Örümcekler kuşlardan, pireler örümceklerden, kuşlar pirelerden kaçar. Karşı duvara ulaşmak için zamanı olmayan başka bir takıma gider.

Yaş: altı yaşından itibaren

Oyunun amacı: gevşeme, konsantrasyon

Oyuncu sayısı: 10 - 30

Oyun yeri: geniş kasa odası

Hedef

BT ilginç oyun el becerisi, doğruluk ve koordinasyon geliştirmek. Çocuklar daire çizgisinin arkasında durur. Çemberin merkezinde lider vardır. Oyunculardan birinin bir topu var. Çemberin dışındakiler topu lidere atar, ona vurmaya çalışır ya da atış yapması için bir arkadaşına pas verir.

Lider, topun etrafından dolaşarak kaçar. Lidere topla vurmayan oyuncu onun yerini alır.

Yaş: altı yaşından itibaren

Oyun gelişir: dikkat, dayanıklılık, koordinasyon, el becerisi, doğruluk, tepki

Oyuncu sayısı: 3 veya daha fazla

oyun yeri: sokak

Gerekli öğeler: top

Bana elini Ver

Oyundan önce çocuklar, ötesine geçemeyecekleri bir alan seçerler.

Bir lider seçilir - bir etiket, oyuncuların geri kalanı sitede serbestçe hareket eder.

Salka, kendisinden kaçan oyuncuları yakalamaya başlarken, çocuklar en yakın oyuncuyla el ele tutuşmak için can atıyor.

El ele, yüz yüze dururlar. Bu durumda etiketin onları etiketleme hakkı yoktur.

Etiket tek bir oyuncuyu yakalarsa, rolleri değiştirirler.

Yaş: altı yaşından itibaren

Oyun gelişir: uyanıklık, dayanıklılık, çeviklik, tepki

Oyuncu sayısı: 4 veya daha fazla

oyun yeri: sokak

Süveter - serçeler

Harika bir çocuk oyunu. Önce asfalt üzerine tebeşirle daire çizilir.

Çemberin merkezinde lider - "karga" var. Çemberin arkasında "serçe" olan tüm oyuncular var.

Çemberin içine atlarlar ve içine atlarlar. Sonra ondan da atlarlar.

"Karga", dairenin içine atladığında "serçeyi" yakalamaya çalışır.

Eğer "serçe" hala yakalanırsa, lider olur ve oyun yeniden başlar.

Yaş: altı yaşından itibaren

oyun gelişir: dikkat, el becerisi, düşünme, tepki

Oyuncu sayısı: 3 veya daha fazla

oyun yeri: sokak

İngiliz bulldog

Oyun oynamak çocuğun dayanıklılığını ve tepkisini etkiler.

Çocuklar iki yakalayıcı ("buldog") atar. Bulldoglar sahanın bir tarafında, diğer herkes ise karşı tarafında durur. "Bulldoglardan" birinin işaretinde tüm oyuncular diğer tarafa koşmalıdır. Ancak oyuncunun "bulldoglar" tarafından yakalanmaması için.

Oyun, tüm koşucular bulldoglara dönüşene kadar devam eder.

Yaş: altı yaşından itibaren

oyun gelişir: dayanıklılık, tepki, kuvvet

Oyuncu sayısı: 4 veya daha fazla

oyun yeri: sokak

evsiz tavşan

Küçük çocuklar için ilginç bir oyun okul yaşı. Oyuncular arasından bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Diğer oyuncular tavşandır, kendilerine bir daire çizer ve içeride dururlar.

Evsiz tavşan kaçar ve avcı onu yakalar. Tavşan herhangi bir daireye koşarak avcıdan kaçabilir, o zaman dairenin içinde duran tavşan hemen kaçmalıdır, çünkü o evsiz kalır ve avcı onu avlar. Avcı tavşanı yakalar yakalamaz kendisi tavşan olur ve eski tavşan avcı olur.

Yaş: altı yaşından itibaren

Oyun gelişir: farkındalık, dayanıklılık, düşünme, tepki

Oyuncu sayısı: 3 veya daha fazla

oyun yeri: sokak

beyaz ayılar

Kutup ayıları - mobil toplu oyun ilkokul çağındaki çocuklar için. Oyunun konusu tarafından motive edilen aktif yaratıcı motor eylemler geliştirir.

Deniz olan platformun kenarında küçük bir yer özetleniyor - sürücünün üzerinde durduğu bir buz parçası - “ kutup ayısı". "Ayıların" geri kalanı siteye rastgele yerleştirilir.

"Ayı" hırlıyor: "Yakalamak için dışarı çıkıyorum!" - ve "ayı yavrularını" yakalamak için koşar. Bir "ayı yavrusu" yakaladıktan sonra onu buz kütlesine götürür, sonra bir başkasını yakalar.

Yakalanan iki "ayı yavrusu" el ele tutuşur ve diğer oyuncuları yakalamaya başlar. Birini yakaladıktan sonra, iki “ayı yavrusu” serbest ellerini birleştirir, böylece yakalanan kendini eller arasında bulur ve “Ayı, yardım et!” Diye bağırır.

"Ayı" koşar, yakaladığıyla alay eder ve onu buz kütlesine götürür.

Yakalanan sonraki ikisi de el ele tutuşur ve kalan yavruları yakalar.

Tüm "ayılar" yakalandığında oyun sona erer.

En son yakalanan oyuncu kazanır ve kutup ayısı olur.

Not. Yakalanan "yavru ayı", "ayı" onunla alay edene kadar onu çevreleyen çiftin ellerinin altından çıkamaz. Yakalanırken oyuncuları kıyafetlerinden tutmak yasaktır ve kaçanlar site sınırlarının dışına kaçar.

Yaş: altı yaşından itibaren

Oyun geliştirme t: el becerisi, tepki, fantezi

Oyuncu sayısı: 7 veya daha fazla

Üç, On Üç, Otuz

Üç, On Üç, Otuz, dikkati geliştiren ve geliştiren bir oyundur. hızlı cevapçocuklar. İlkokul öğrencileri için okulda beden eğitimi dakikaları için kullanılabilir.

Oyuna katılanlar önceden şart koşar: sayılardan hangisi - hangi eylem anlamına gelir. Oyuncular, yanlara doğru uzatılmış kol mesafesinde bir sıra halinde inşa edilir.

Sürücü (öğretmen) "üç" derse - tüm oyuncular "on üç" kelimesiyle ellerini yukarı kaldırmalıdır - kemerlerine eller, "otuz" kelimesiyle - eller ileri, vb. (Bir çeşitli hareketler). Oyuncular uygun hareketleri hızlı bir şekilde gerçekleştirmelidir.

Yaş: altı yaşından itibaren

oyun gelişir: dikkat, tepki

Oyuncu sayısı: 7 veya daha fazla

Güç ve dayanıklılık geliştiren oyunlar

Halatlar.

Tanım: oyuncular ipin üzerinden çeşitli şekillerde atlarlar - iki ayak üzerinde, tek ayak üzerinde vb. En uzun süren kazanır.

Halatlar.

klasikler

Tanım: oyun alanında seksek çizilir. Oyuncular tek ayak üzerinde zıplayarak ve önlerindeki sopayı iterek 1. sınıftan 10. sınıfa atlamalıdır. Yarasa klasiklerden uçarsa, oyuncu bir sonrakine yol verir. Tüm sınıfları atlayan ilk katılımcı kazanır.

Malzemeler ve görsel yardımlar oyun için

Tebeşir, biraz.

sihirli ip

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. Takımlar orta çizginin karşı taraflarında yer alır. Liderin emriyle oyuncular ipi çekmeye başlar, karşı takımı yanlarına çekmeye çalışırlar. Başarılı olanlar kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

İp, orta çizgiyi işaretlemek için tebeşir.

Sebikuza

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: Oyun çiftler halinde oynanır. Oyuncular orta çizginin karşı taraflarında pozisyon alırlar. Oyuncuların görevi rakibin ellerini yanlarına çekmektir. Çizgiyi aşan oyuncu kaybeder.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Oyun alanında orta çizgiyi çizmek için tebeşir.

çantayı düşürme

Hareketlerin koordinasyonunu, denge duygusunu geliştiriyoruz

Tanım:çocuklar çantayı başlarına koyar, kollarını yanlara yayar. Oyuncular, müziği yavaşlatmak için salonun etrafında dolaşıyor, çantaları başlarından düşürmemeye çalışıyorlar. Sırtını dik tutan ve başını eğmeyen kaybetmez.

Çantayı hiç düşürmemiş olanlara dikkat edilmelidir.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Küçük kum veya irmik torbaları.

Dört ayak üzerinde röle

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. Ev sahibinin sinyalinde, katılımcılar dört ayak üzerinde bayrağa ve arkaya koşarlar. Üyeleri mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

balon rölesi

Tanım: raketli ve balonlu katılımcılar, küpün yanına koşar ve geri döner, balonu bir raketle yönlendirir, düşmesine izin vermemeye çalışır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Tenis raketleri, balonlar.

örümcekler

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. Her oyuncu şu pozisyonu alır: çömelir, ellerine arkadan yaslanır ve topu bacaklarının ve gövdesinin arasına koyar. Bu pozisyonda, liderin işaretinde bayrağa koşar ve geri döner. Mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir, bir standın üzerindeki bayraklar veya bir dönüşün yerini belirtmek için bir top, bir top.

El arabası

Tanım: Oyuncular 2 takıma ayrılır. Her takımın eşit sayıda oyuncusu olmalıdır. Oyuncular çiftler halinde durur: katılımcılardan biri - ellerinde, ikincisi ilkini bacaklarından tutar. Bu pozisyonda, oyuncular ev sahibinin işaretiyle oyun alanında hareket ederler. Üyeleri mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Başlangıç ​​(bitiş) çizgisini belirtmek için tebeşir, bir stand üzerindeki bayraklar veya dönüşü belirtmek için kukalar.

Köpek

Tepki hızı, çeviklik geliştiriyoruz

Tanım: Oyuncular bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Dairenin ortasında sürücü (“köpek”) bulunur. Bir daire içindeki oyuncular topu birbirlerine atarlar ve "köpek" topa dokunmalıdır. "Köpeği" topa dokunan oyuncu bir daire içinde durur ve eski "köpek" onun yerini alır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

kanguru

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: Oyuncular 2 takıma ayrılır, başlangıçta yer alır. Her takımın ilk üyesi topu dizlerinin arasına sıkıştırır. Ev sahibinin işaretiyle, oyuncular oyun alanının etrafında bayrağa ve geriye atlamaya başlar. Başlangıçta, topu bir sonraki takım üyesine pas vermeleri gerekir. Mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Başlangıç ​​(bitiş) çizgisini belirtmek için bir top; bir stand üzerinde bayraklar veya dönüşü belirtmek için kukalar.

top yarışı

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: Oyuncular 2 takıma ayrılır, başlangıçta yer alır. Her takımın ilk üyeleri topların üzerine oturur ve ev sahibinin işaretiyle bayrağa atlar ve geri döner. Başlangıçta, topları bir sonraki katılımcılara verirler. Mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Spor şişme toplar, başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir, bir stand üzerinde bayraklar veya dönüşü belirtmek için kukalar.

bufalolar

Tanım: Oyun çiftler halinde oynanır. Bir takımın işlevini yerine getiren oyunun katılımcılarına bir ip konur. Oyuncular orta çizgiden aynı uzaklıkta bulunur. Oyunculardan biraz uzakta sandalyeler yerleştirilir ve üzerlerine çanlar yerleştirilir. Liderin işaretinde oyuncular rakibi yanlarına çekmeye çalışırlar. Aynı zamanda, bir sandalyeden bir zil almaları gerekir. Zili ilk çalmayı başaran kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Uzun ip, orta hat tebeşiri, 2 sandalye, 2 zil.

çocuk voleybolu

Doğruluk, hareketlerin koordinasyonunu geliştiriyoruz

Tanım: oyuncular iki eşit parçaya bölünür karma takımlar. Çocuklar ve yetişkinler, rakibin tarafında yatan çemberlere girmeye çalışarak topu filenin üzerinden atarlar. Çemberdeki her vuruş için - bir puan. En çok puan alan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Top, çemberler, voleybol ağı.

koç dövüşü

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: Oyuna 2 kişi katılır. Oyuncular, kollarını öne doğru uzatarak kalçaları üzerinde bir daire içinde otururlar. Oyuncuların görevi, rakibin avuç içlerine vurarak birbirlerini çemberin dışına itmektir. Başarılı olan katılımcı kazanır.

Oyun şurada oynanabilir: Çeşitli seçenekler, oyuncular birbirlerini çemberin dışına itebilir:

Ellerini düşmanın omuzlarına koymak;

Dinlenme alınları;

Göğsünü dinlendirmek, ellerini arkasında kavuşturmak;

Arkaya yaslanarak;

Yan yana durmak vb.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Küçük bir daire çizmek için tebeşir.

Geçit

Tanım: Katılımcılar 2 takıma ayrılır. Her takımdan 2 katılımcı ipleri baştan sona gerer. Diğer oyuncuların görevi, kaykayların üzerinde durup ellerini ip boyunca hareket ettirerek başlangıç ​​çizgisinden bitiş çizgisine geçmektir. Mesafeyi ilk tamamlayan takımın oyuncuları kazanır. Oyunun ikinci versiyonunda, her takımın katılımcılarından biri bitiş çizgisindedir ve ipin bir ucunu tutar. Diğer oyuncular, ayakta veya kaykayların üzerinde otururken ipin diğer ucunu alır. Bitiş çizgisindeki oyuncu bir arkadaşını çekmeye başlar. Oyuncuları bitiş çizgisine ilk gönderilen takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Kaykaylar, uzun ipler, başlangıç ​​ve bitiş çizgisini işaretlemek için tebeşir.

çakıl taşları tarafından

Hareketlerin koordinasyonunu, ritim duygusunu geliştiriyoruz

Tanım: çocuklar bir sütunda gruplanır. Lider metni telaffuz eder:

İle düz yol, Çocuklar yürüyor.

ayaklarımız yürüyor

Bir, iki, bir, iki. Çocuklar iki ayak üzerinde zıplarlar.

Taşlar, taşlar...

Delikte - bum! Çocuklar kıçlarının üzerine otururlar.

Delikten çıktı. Çocuklar ayağa kalkar ve ellerini kaldırır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Oyun spor salonunda gerçekleşirse, müzik eşliğinde mümkündür.

Akış yoluyla

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: oyun alanında sonlara doğru giderek genişleyen bir dere çizilir. Kolaylaştırıcı oyunu şu sözlerle başlatır:

Tarladan ve ormana

Akışımız koştu.

Dar değil, geniş değil,

Sığ değil, derin değil.

Bir adım, iki adım -

Dereyi geçtik!

Oyuncular akışın üzerinden geçmeye davet edilir: önce dar yerinden, sonra daha geniş ve daha geniş olduğu yerden. En geniş noktada, ev sahibi son satırları değiştirerek ayetleri tekrarlar.

Bir atlama, iki atlama

Ayaklarımızı ıslatmayalım!

Oyuncular akışın üzerinden atlamayı başarırlarsa, ödüllendirilmeleri gerekir.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Mevcut

Hareketlerin koordinasyonunu, hayal gücünü, el becerisini geliştiriyoruz

Tanım:çocuklar bir daire içinde dururlar. Çemberin ortasında bulunan oyuncular arasından bir lider seçilir. Oyuncuların geri kalanı bir daire içinde yürür ve şöyle der:

Herkese hediyeler getirdik.

Kim isterse alır.

İşte parlak kurdeleli bir oyuncak bebek,

At, üst ve uçak.

Sonra çocuklar durur ve sürücü listelenen hediyelerden birini adlandırmalıdır. Sürücü bir at seçerse, oyuncular atın hareketlerini taklit eder, yani, bebek yerinde dans ediyorsa, üst yerinde dönüyorsa, bir daire içinde birbiri ardına dizlerini yükselterek koşarlar, ve sonra uçak bir daire içinde birbiri ardına koşuyorsa, kollarını yanlara kaldırıyorsa çömelir ve sonra durur ve çömelir. Sürücü çemberden birini seçer ve onunla birlikte rol değiştirir.

çemberli röle

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. Her takımın ilk oyuncusu çemberi alır. Liderin sinyalinde, çemberden atlayan katılımcılar bitiş çizgisine doğru hareket etmeye başlar. Mesafeyi ilk tamamlayan tüm oyuncuları olan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Jimnastik çemberleri, başlangıç ​​(bitiş) çizgisini belirtmek için tebeşir, bir stand üzerinde bayraklar veya dönüşü belirtmek için kukalar.

hamallar

Tanım: Oyuncular, her biri eşit sayıda katılımcıya sahip 2 takıma ayrılır. Röleye iki oyuncu katılır. Topu 2 ​​jimnastik çubuğu arasına sıkıştırıyorlar ve düşürmemeye çalışarak bayrağa koşuyorlar ve geri dönüyorlar. Ardından yükü bir sonraki çifte aktarırlar ve tüm ekip üyeleri mesafeyi kat edene kadar böyle devam eder. Mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Jimnastik sopaları, toplar, başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir, bir stand üzerindeki bayraklar veya dönüşü işaretlemek için kukalar.

Bayrak yarışı "dostluk"

Çeviklik ve fiziksel güç geliştirme

Tanım: takımlar, başlangıç ​​çizgisinin arkasında ikişer sütun halinde sıralanır. Yerdeki ilk çiftlerin ayaklarında bir çember bulunur. Bir sinyalle, ilk çiftler kasnağa atlar, yukarı kaldırır ve kasnağı iki eliyle tutarak kübe koşar, etrafında koşar ve geri gelir. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Çemberler, küpler.

top sürme

Çeviklik ve koordinasyon geliştirmek

Tanım: Oyuncular 2 takıma ayrılır. Her oyuncunun görevi, tek elle topa vurarak mesafeyi katetmek. Bunu ilk yapan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Bir top, başlangıç ​​(bitiş) çizgisini belirtmek için tebeşir, bir stand üzerinde bayraklar veya dönüşü belirtmek için kukalar.

top atmak

Tepki hızı, hareketlerin koordinasyonunu geliştiriyoruz

Tanım: Oyuncular sıraya girer. İlk sayı topu ikinci sayıya, o üçüncüye, üçüncüsü dördüncüye atar ve böylece takımın son üyesi, topla çizginin sağ tarafında koşan takımın yanında durana kadar. ilk sayı ve topu ona pas verir, vb. İlk sayının yerine daha hızlı döneceği takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Takım sayısına göre toplar.

kutup yarışı

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. Her takım oyuncusunun görevi, bir direği yerden iterek bayrağa ve geriye bir kaykay sürmektir. Oyuncuları mesafeyi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Başlangıç ​​ve bitiş çizgilerini işaretlemek için kaykay, direk, tebeşir, bir stand üzerinde bayraklar veya dönüşü işaretlemek için kukalar.

direk koymak

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: Oyuna 2 oyuncu katılır. Her biri kendi tarafından bir direği kavrayan bir daire şeklinde düzenlenmiştir. Her oyuncunun görevi, rakibi çemberin dışına itmektir.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Altı, tebeşir.

Birdirbir

Fiziksel güç ve çeviklik geliştirin

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. İlk oyuncu öne doğru eğilir. Sıradaki oyuncu onun üzerinden atlar ve öne doğru eğilerek ayağa kalkar. Sonra sıradaki oyuncu ayakta duran ikisinin üzerinden atlar ve aynı zamanda ayağa kalkar, eğilir. Tüm ekip üyeleri bir mesafede durur durmaz, artık sonuncu olan ilk oyuncu, önündekilerin üzerinden atlar ve tekrar ayağa kalkar, eğilir. Ve böylece tüm oyuncular bitiş çizgisini geçene kadar. Mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir, bir stand üzerindeki bayraklar veya dönüşü işaretlemek için kukalar.

izini sürmek

El becerisini, hareketlerin koordinasyonunu geliştiriyoruz

Tanım: oyuncu yerde duruyor. Ev sahibi tebeşirle ayaklarını özetliyor. Zıplayarak ve havada 360° dönüş yaparak aynı yere inmek gerekir.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

lokomotif

Hareketlerin koordinasyonunu, çevikliği geliştiriyoruz

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. Liderin işaretiyle, ilk oyuncu mesafeyi koşar. Takıma döndüğünde, sıradaki oyuncu ona yapışır ve mesafeyi birlikte koşarlar. Eylem, ekibin tüm üyeleri mesafeyi koşarak bir trene binene kadar tekrarlanır. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir, bir stand üzerindeki bayraklar veya dönüşü işaretlemek için kukalar.

itfaiyeciler

Fiziksel güç ve dayanıklılık geliştirin

Tanım: Oyuna birden fazla takım katılabilir. Oyun alanında bir başlangıç ​​çizgisi çizilir (aynı zamanda bir bitiş çizgisidir). Her takım için çanlar İsveç duvarının üst traversine takılır. Liderin işaretinde oyuncular duvara koşar, tırmanır ve zili çalar. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Jimnastik duvarı, çanlar, tebeşir.

Top iticiler

Fiziksel güç ve göz geliştiriyoruz

Tanım: Oyun bir spor sahasında oynanır. Her oyuncunun görevi, topu mümkün olduğunca uzağa itmektir. Oyun sırasında lider, her oyuncu için topun düştüğü yeri sahada işaretler. Tüm oyuncular topu atmayı bitirdiğinde, sonuçlar özetlenebilir.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Sağlık topu, tebeşir.

Boyunduruk ile bayrak yarışı

Fiziksel gücü ve hareketlerin koordinasyonunu geliştiriyoruz

Tanım: Oyuncular 2 takıma ayrılır. Oyun alanına oyuncuların etrafında koşması gereken pikaplar yerleştirilmiştir. Liderden gelen bir sinyalle oyuncular mesafe boyunca hareket etmeye başlar.

Omuzlarında bir boyunduruk taşıyorlar - tenis toplarıyla dolu kovaları olan bir jimnastik sopası, düşürmemeye çalışıyor. Mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Jimnastik sopası, tenis toplarıyla dolu küçük plastik kovalar, en az 1,5 m yüksekliğinde döner tablalar, başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir.

uzun atlama

Fiziksel güç ve çeviklik geliştirin

Tanım: jimnastik bankında durup ipi tutarak en uç noktaya götürülen katılımcı karşı noktaya uçar ve minderlere iner. En uzağa inen kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Jimnastik tezgahı, ip, paspaslar.

Esneklik Oyunları

topu geçmek

Esneklik ve çeviklik geliştirin

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. Birbirlerinden bir adım uzaklıkta sütunlar halinde düzenlenirler. Katılımcıların görevi, topu başlarının üzerinde arkalarında duran oyuncuya pas vermektir. Bunu daha hızlı yapan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Topu geçen yılan

Esneklik geliştiriyoruz

Tanım: Oyuncular 2 takıma ayrılır. Birbirlerinden bir adım uzaklıkta sütunlar halinde düzenlenirler. Katılımcıların görevi, oyunculardan biri topu başının üzerinden, diğeri ise bacaklarının arasından geçerek arkada duran kişiye pas vermektir. Bunu daha hızlı yapan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Röle "çember tüneli"

Esneklik geliştiriyoruz

Tanım: oyuncular 2 takıma ayrılır. Takım üyelerinden bazıları çemberleri tutar, bir tünel oluşturur, diğer kısım liderin sinyalinde tünelden geçer. Ardından katılımcılar yer değiştirir. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Jimnastik çemberleri.

Kaplumbağalar

Esneklik geliştiriyoruz

Tanım: çocuklar karınları üzerinde emeklerler, aynı anda sağ kol ve sol bacağını, ardından sol kol ve sağ bacağını hareket ettirirler. "Kaplumbağalar", onlara zarar vermemeye çalışarak, gerilmiş halatların altındaki alanın etrafında sürünür. İpe dokunan oyuncu "tuzağa" yakalanmış sayılır ve oyundan çıkar.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Raflar, halatlar.

Jimnastik sopasıyla bayrak yarışı

Esneklik geliştiriyoruz

Tanım: Oyuncular 2 takıma ayrılır. Birbirlerinden bir adım uzaklıkta sütunlar halinde düzenlenirler. İlk oyuncu, liderin işaretinde, elinde tuttuğu jimnastik çubuğunun üzerine basar ve ardından bir sonraki oyuncuya verir. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Jimnastik sopaları.

Futbol kerevit

Esneklik geliştiriyoruz

Tanım: siteye iki yay yerleştirilir - bunlar kapılardır (kaleciler olmadan). Oyuncular iki takıma ayrılır. Oyun sırasında ayakları önde, elleri arkada olacak şekilde hareket ederler. Oyuncular topu rakiplerinin kalesine atmalıdır. Ellerinle oynayamazsın. Kerevit futbolunda süre 3 dakikadır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

İki yay, bir top.

sirk göstericileri

Tanım: herhangi bir sayıda kişi oyuna katılabilir. Liderin işaretinde, katılımcılar beldeki halkaları bükmeye başlar. En uzun süre dayanan kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Jimnastik çemberleri.

uçan top

Esneklik geliştiriyoruz

Tanım: Oyuncular bir daire içinde durur ve topu birbirlerine atmaya başlarlar. Görevleri, topun mümkün olduğunca uzun süre düşmesini engellemektir. Oyuncular hareket etmemeli, hatta ayaklarını yerden kaldırmamalıdır. Topu düşüren oyundan çıkar.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

köprüler

Tanım: oyun alanını işaretlemek gerekir - 16 parçaya bölünmüş bir kare. Oyuncular ceza alabilir. Fantomlar yardımıyla katılımcıyı belirleyen oyuncular arasından bir lider seçilir ve bir döner tabla yardımıyla katılımcının kollarını ve bacaklarını yerleştirmesi gereken karelerin sayısını belirler. Tüm oyuncular oyun alanına yerleştirilir. Her oyuncunun görevi, mümkün olduğu kadar uzun süre sahada rahatsız edici bir pozisyonda kalmaktır. Başrollerde en uzun değişikliklere direnmeyi başaran kişi.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Tebeşir, 1'den 16'ya kadar rakamlarla fırıldak.

Bilinç bulanıklığı, konfüzyon

Esneklik geliştiriyoruz

Tanım: oyuncular arasından bir sürücü seçilir. Tüm oyuncular bir daire içinde durur ve sürücü döner. Bu sırada oyuncular ellerini açmadan kafaları karışır. Sürücünün görevi karışıklığı çözmektir.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Müzik eşliğinde.

kertenkeleler

Esneklik geliştiriyoruz

Tanım: Oyuna 2 takım katılır. Sürünen oyuncuların etrafında dolaşmak zorunda kalacak olan oyun alanına kukalar yerleştirilir. Liderin işaretinde, oyuncular yere uzanır ve pimleri düşürmemeye çalışarak mesafe boyunca sürünür. Mesafeyi ilk tamamlayan takım kazanır.

Oyun için malzemeler ve görsel yardımcılar

Başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir, dönüş yerini belirtmek için tribün üzerindeki bayraklar, kukalar.



 
Nesne üzerinde başlık:
Connect sd satın alırken hata yapmamak için SD bellek kartları hakkında bilmeniz gereken her şey
(4 puan) Cihazınızda yeterli dahili depolama alanı yoksa, SD kartı Android telefonunuz için dahili depolama olarak kullanabilirsiniz. Kabul Edilebilir Depolama olarak adlandırılan bu özellik, Android işletim sisteminin harici medyayı biçimlendirmesine olanak tanır
GTA Online'da çarklar nasıl döndürülür ve GTA Online SSS'de daha fazlası
Neden gta online bağlanmıyor Çok basit, sunucu geçici olarak kapalı / etkin değil veya çalışmıyor. Başka birine git Tarayıcıda çevrimiçi oyunlar nasıl devre dışı bırakılır. Connect yöneticisinde Online Update Clinet uygulamasının başlatılması nasıl devre dışı bırakılır? ... skkoko'da sakıncası olduğunda biliyorum
Maça Ası diğer kartlarla birlikte
Kartın en yaygın yorumları şunlardır: hoş bir tanıdık, beklenmedik sevinç, daha önce deneyimlenmemiş duygular ve duyumlar, hediye alma, evli bir çifti ziyaret etme vaadi. Kupa ası, belirli bir kişiyi karakterize ederken kartın anlamı
Bir yer değiştirme burcu nasıl doğru bir şekilde oluşturulur? Kod çözme ile doğum tarihine göre bir harita yapın
Doğum haritası, sahibinin doğuştan gelen nitelikleri ve yeteneklerinden bahseder, yerel harita, eylem yeri tarafından başlatılan yerel koşullardan bahseder. Önemleri eşittir, çünkü birçok insanın hayatı doğdukları yerden uzaklaşır. Yerel haritayı takip edin