Biografija Alise Chumachenko. Kdo je kdo: Alisa Chumacenko. Februar je mojstrski tečaj Alise Chumacenko, izvršne direktorice Game Insight

Včeraj sem šel smučat na pobočja Ruske smučarske šole v Novoperedelkinu. Vreme je bilo odlično, mraz, čist zrak, svetlo zimsko sonce, drobljiv sneg. In bilo je zelo kul spuščati spust za spustom in piliti vožnjo v kratkih lokih, a sem se pravočasno spomnil, da je zvečer na sporedu mojstrski tečaj Alisa Čumačenko, ustanovitelj podjetja Game Insight . Zato sem se na hitro uredila in preoblekla, odšla domov, se stuširala in prispela na Ekonomsko fakulteto Moskovske državne univerze ravno v času začetka nastopa.

Vtis, ki ga je name naredila Alice

Kot se je izkazalo, smo s prijatelji iz programa "Ti si podjetnik" malo zamujali in prispeli le nekaj sekund pred začetkom Alicinega govora. Vsi so se že usedli na svoja mesta, organizatorka pa je začela s pozdravnim govorom. Na hodniku blizu občinstva sta stali dve osebi, fant v modnih supergah in lepo dekle v rdeči trenirki. Če bi jih srečal na ulici, si nikoli ne bi mislil, da sta pred mano dva direktorja podjetja, ki je leta 2012 izkazalo promet v višini 90 milijonov dolarjev.

Po drugi strani pa bi morali biti režiserji takšni zanimiva podjetja. Ne stari godrnjači, obkroženi s tihimi ljudmi v temnih očalih, ampak običajni veseli ljudje, ki so pripravljeni enakopravno komunicirati z ljudmi, ki so večinoma še vedno študenti (mojstrski tečaj je potekal na Moskovski državni univerzi).

Zgodovina Game Insight

Alice je takoj začela svoj govor na topel in prijazen način. Ni bilo nobene napetosti, nobene zadrege. Sedeč na robu mize je pripovedovala svojo zgodbo o tem, kako ji je, ko si je izposodila nekaj tisoč dolarjev, že v prvih mesecih po lansiranju prve igre uspelo prikazati dohodek v višini milijon dolarjev na mesec. Z lahkoto je spregovorila tudi o tem, kako je mail.ru njeno aplikacijo izključil iz njihove storitve in se je čez noč iz milijonarke spremenila v navadno osebo z denarno vrzeljo v svojem poslu.

Sledilo je iskanje novih platform, poskus dela z vsemi znanimi socialnimi omrežji, veliko analitičnega dela in posledično vstop na svetovni trg mobilnih aplikacij za iOS in Android. Od vse raznolikosti družbenih omrežij smo se ustalili pri največjem igralcu na svetovnem prizorišču - Facebooku. Alena meni in po mojem mnenju povsem upravičeno, da nima smisla porabljati sredstev za prenos aplikacij za umiranje socialna omrežja. Ni prometa - pridi, nasvidenje! Izjema je le nekaj držav, med drugim Rusija, kjer lokalna družbena omrežja kljub vstopu Facebooka na trg kažejo pozitiven trend rasti uporabnikov.

Po uradni ustanovitvi Game Insight leta 2010 je Alisa v dveh letih že dosegla impresivne rezultate. Zdaj 5 iger dosledno ustvarja monetizacije mikroplačil v višini več kot milijon dolarjev, vsaka pa je na poti še ena uspešnica igre milijonar. Zdi se, kaj je še potrebno - če vse unovčite in prodate podjetje, potem lahko udobno živite na karibskih otokih. Toda očitno je, da dolgočasno življenje za Alice ni možnost. Zato se razvoj podjetja nadaljuje po marketinških načrtih in osebnih željah direktorjev Game Insight.

Od kod podjetju začetna naložba? Uspelo si je izposoditi denar od "prijateljev in družine"; zadostovali so za štart, prvi strel in prvi neuspeh. Potem je v zgodbi majhna vrzel, omembe denarnih vrzeli in nekega ruskega investicijskega sklada, ki daje investicije za razvoj novih projektov. In seveda, prvi dobiček je bil zagotovo dan v obtok in razvoj.

Podjetje je v nekaj letih preraslo v resen holding. Poleg sedežev v Moskvi in ​​San Franciscu (Game Insight je "registriran ne v Rusiji, ampak kje - to je skrivnost") obstaja 15 skoraj neodvisnih studiev, ki razvijajo samo vsebino igre. Še 6 studiev ni kos svojim nalogam in so bili "poslani na trg dela". Seveda je neodvisnost studiev od zgoraj omejena s strani matične družbe, a kot je rekla Alice, ne izbere trenutne ekipe, ampak vodilne. Tisti. če vodja studia vzbuja zaupanje in spoštovanje, bodo z njim sodelovali. In potem lahko samostojno razpolaga z osebjem, delom in tehnološki proces, pri tem pa upoštevati razvojne standarde kakovosti in kontrolne sezname za celotno podjetje za zahteve za njegov izdelek.

Načrti Game Insight za leto 2013 so vredni spoštovanja. Če so lansko leto zaključili pri 90 milijonih dolarjev, so letos ambicije že pri 180. Vstop na globalni trg, lansiranje novih izdelkov, stalna podpora objavljenim vsebinam, poznavanje trga in strateško načrtovanje jim bodo v najslabšem primeru omogočili 30-odstotni dobiček. rast. In če bo zadetek, ga bo še veliko več.

Sklepi iz govora Alise Čumačenko

Potem ko je Alice povedala zgodbo o svojem podjetju, si je velikodušno vzela čas za interakcijo z občinstvom. Vprašanja so bila različna, prav tako navzoči. Nekdo je spraševal o tehničnih vidikih problematike, nekoga so zanimali izdani izdelki in objave, nekdo pa je želel sodelovanje.

Zase sem naredil naslednje zaključke.

Če ste študent in ste novi v poslu mobilnih iger in aplikacij, potem zagotovo lahko najdete svojo nišo tako, da se zberete s prijatelji v najetem stanovanju in v nekaj mesecih izdate svojo prvo izdajo.

Če želite izriniti Game Insight, ki bo v letu 2013 svoj tržni delež povečal s 15% na 30%, boste potrebovali res resne investicije, ki lahko znašajo več deset milijonov dolarjev. Ker razvoj in vzdrževanje Paradise Islanda od lansiranja do danes stane 5 milijonov dolarjev. Enak znesek je bil namenjen trženju in promociji igre.

Če ste prerasli svoje najeto stanovanje in imate igro, ki bi morala navdušiti, vam bo Alice z veseljem pomagala pri njeni objavi. 140.000.000 ljudi občinstva - to je tisto, kar je ponujeno za 60% deleža dobička. Seveda, če vaša igra med preskusnim zagonom pokaže zahtevane vrednosti monetizacije.

In če igra ni šla dobro, vendar vsi v podjetju želijo poskusiti znova, potem lahko postanete eden od studiev Game Insight. Seveda tam ni pričakovati poražencev, a če ljudje pokažejo svoje sposobnosti in odločnost, je možen vsaj produktiven dialog. Alice je pripravljena tudi sama teči za posebej močnimi fanti, kar potrjuje njen trimesečni "tek" za ekipo iz Novgoroda.

Vsekakor, sodeč po besedah ​​Alise Chumacenko, izdaja iger za mobilne platforme ni ustvarjalni proces, je resno delo. Zato je prva stvar, ki jo potrebujete, odločenost, da greste naprej in razmišljate globalno.

PS: In za vrati avditorija smo se pogovarjali z PR direktorjem Game Insight

- "ikona igralniške industrije", ustanovitelj in predsednik Game Insight. Alice ima dve zgodbi o uspehu velikih podjetij, gledališko ozadje, strast do iger in Twitterja - Neudačnica.

podatki

Alisa Chumachenko dela na področju umetnosti od 14. leta, diplomirala je kot režiserka na GITIS-u.

Z zabavo sem se seznanil z igranjem "Fight Club". Igra ji je bila tako všeč, da je sina z eno roko zibala, z drugo pa se igrala.

Leta 2004 se je Alice pridružila majhni ekipi IT Territory, ki jo je vodil solist Ruki Vverkh Sergej Žukov, ki se je odločil ustvariti igro Territory. Začela sem kot tajnica, a kmalu dobesedno zahtevala v PR službi. Majhen start-up je prerasel v veliko podjetje Astrum Online Entertainment, leta 2009 pa je Alisa tam že opravljala funkcijo podpredsednice marketinga in oglaševanja.

Alisa Chumachenko je oblikovala strokovno marketinško ekipo, kar je privedlo do stalne rasti finančne uspešnosti holdinga Astrum Online in na desetine lansiranj brezplačnih projektov MMOG.

Leta 2009 se je AOE začel združevati z Mail.ru in Alice ni našla mesta v novem podjetju.

Leta 2010 je lansirala projekt Game Insight, zasnovan kot inkubator igričarskih startupov. Sprva se je majhna ekipa, iz katere so mnogi odšli, ne da bi verjeli v uspeh, odločila za poslovanje zunaj Rusije in odkrila platformo Facebook. Leta 2011 so izdali igro z mikroplačili na mobilni platformi in zaslužili prvi milijon dolarjev.

GI je zdaj ključni akter pri razvoju in objavljanju družabnih in mobilnih iger. To je ekipa 800 ljudi (600 razvijalcev in 200 menedžerjev), 15 ljudi dela v San Franciscu. V enem letu število uporabnikov Igra Insight je presegel mejo 20 milijonov in še naprej raste.

Alice je »nenehno obtičala« v igrah. Med preizkušanjem ene od iger iz Game Insighta sem porabil 3000 $, čeprav je povprečni račun igralca 3-5 $ na mesec.

Citati

Trg tveganega kapitala, zlasti v ruski interpretaciji, med ustanovitelji pogosto rodi kovinske astronavte. Iz nekega razloga začnejo zmotno verjeti, da je investitor tak tip, ki bo z veseljem zakuril svoj denar, ko gledajo, kako podjetje (in to je vedno ustanovitelj - določena oseba) "vlaga v razvoj trga", "gradi vesoljska zgodba«, se primerja s twitterjem ali Elonom Muskom in s tem projekt požene v še večjo rit. Iz katerega je vedno manj možnosti, da bi se rešil. Ob tem pa takšni astronavti zmotno mislijo, da bi moral biti vlagatelj tako rekoč vesel, ker so mu dali tisto najvrednejše - delnico. Napaka v izračunih astronavtov je, da je to del nič.

Alisa Chumachenko, serijska podjetnica in strokovnjakinja za industrijo iger, pravi, da je mednarodno podjetje mogoče ustanoviti kjerkoli na svetu. Sama to najraje počne iz Litve, kamor je v začetku leta 2010 preselila sedež podjetja Game Insight, ki ga je ustvarila in kjer je zagnala že več projektov. Vse niso bile uspešne: na primer otroška inženirska delavnica Zelena garaža ni poslovala z dobičkom in so jo morali leta 2017 zapreti. Chumachenkovo ​​novo podjetje je Gosu.ai, platforma za usposabljanje igralcev, ki temelji na umetni inteligenci in omogoča igralcem, da izboljšajo svoje sposobnosti. Projekt je že pritegnil 2,5 milijona dolarjev naložb tveganih skladov Systema_VC in Gagarin Capital, junija je število njegovih uporabnikov preseglo 100 tisoč ljudi. Čumačenko je za Inc. povedal, zakaj je bolje zagnati startup z umetno inteligenco v Moskvi in ​​odpreti pisarno v vzhodni Evropi, katera igra bo naredila preboj v e-športu in zakaj je za storitev za igričarje potreben preklinjajoči chatbot.

Lansiranje v Moskvi, delovanje iz Litve

Globalnega poslovanja ni vedno priročno upravljati iz Rusije - izbrati morate drug kraj. Upoštevati morate ogromno odtenkov: kakšne zaposlene potrebujete, ali jih je mogoče tja pripeljati, kakšne pogoje potrebujejo, kaj naj počnejo njihove družine, kakšni so zakoni in kako se ujemajo z odnosi z delničarji, kje izkupiček iz itd.

Vzhodna Evropa je danes optimalno mesto za pisarno tehnološkega podjetja. Mega mesta zahodne Evrope so draga za majhen startup. V ZDA posel živi in ​​je strukturiran drugače, kjer moraš poznati trg in biti prepričan, da želiš ustvariti ameriško podjetje. Vzhodna Evropa je privlačna z vidika stroškov, kakovosti življenja, bližine Rusije (itak imamo vsi družine in povezave) in prometne dostopnosti. Poleg tega imajo nekdanje sovjetske republike popolnoma neverjeten bonus - tam govorijo in razumejo rusko, v Litvi pa je veliko ruskih šol (to je na primer pomembno za družine z otroki). In duševnega preloma ni.

Litva je bila izbrana med drugim zato, ker je njena vlada naredila precej za privabljanje tujih IT podjetij - poenostavila je na primer postopek pridobitve dovoljenja za bivanje za IT strokovnjake. No, tudi moj oče je Litovec, tam imam veliko sorodnikov, to je moja druga domovina. Toda to je bilo na koncu seznama bonusov.

Globalno podjetje lahko ustanovite kjer koli – vendar morate razumeti, kam boste vzeli strokovnjake, ko začnete rasti. V majhnih evropskih državah strokovnjakov za velike podatke praktično ni - običajno so skoncentrirani v centrih, v velemestih. Treba jih bo zvabiti (kar ni vedno mogoče) ali vzeti s seboj. Gosu.ai smo na primer lansirali v Moskvi, ker v Litvi preprosto ni strokovnjakov za velike podatke na ravni, ki jo potrebujemo. Po lansiranju v Moskvi smo lahko hitro izdelali prototip in ga preizkusili, nato pa smo se mirno odločili, kje točno se bomo operativno ustalili in kako se razvijati naprej.

Računalniške igre in e-šport v številkah

Vir: New Zoo

2,2

Milijarde ljudi po vsem svetu igrajo računalniške igre.

$122

milijarda - obseg svetovnega igralniškega trga v letu 2017.

~50%

glasnost trg iger na srečo sestavljajo mobilne igre.

$180

milijarde do leta 2021 bo tako velik kot svetovni igralniški trg.

$1,4

milijarde do leta 2020 bo tako velik kot trg e-športa.

Iščite podatke, preštejte gospodarstvo

Pridobivanje velikih podatkov je lažje, kot si mislite.Številni IT velikani, banke, plačilni sistemi, mestne uprave jih delijo - ista Sberbank izvaja ogromno hekatonov z odprtimi podatki. Moraš biti zelo len, da ne vidiš, koliko podatkov je v javni domeni. Za en primer bodo zagotovo dovolj, skaliranje pa je naslednje vprašanje.

Podjetja imajo koristi od izmenjave velikih podatkov. Podjetja, ki ne razkrivajo podatkov, so prisiljena v razvoj sama – in številna se odločijo za to pot. Podjetja, ki so pripravljena razvijalcem omogočiti dostop do API-ja, imajo možnost, da se spremenijo v platformo (kot so storila v svojih google čas, Apple in Facebook) in celo zaslužite dodaten denar.

Na neki točki se mora zagon AI odločiti, ali se bo osredotočil na eno tehnologijo (in izpopolnil njeno uporabo na različnih področjih) ali eno področje (in na njem razvil različne tehnologije). Primer za prvi primer je računalniški vid, ki lahko prepozna slike ljudi, obdela slike izdelkov na policah itd. Mi pri Gosu.ai smo izbrali drugo pot: uporabljamo različne tehnologije: eksperimentiramo z različnimi napovedmi, glasom, obdelavo slik itd., vendar jih uporabljamo samo v sektorju iger.

Vsak trg potrebuje svojo strategijo. Na ustaljenem trgu z velikimi igralci in uveljavljenimi poslovnimi modeli sta veliko pomembnejša kakovost produkta in pravilna naravnanost poslovanja. Tukaj potrebujemo strokovnjake z ustreznimi izkušnjami in poskusi niso vedno mogoči. Na novem, neizoblikovanem trgu, kjer je veliko tveganj, a tudi veliko priložnosti, moraš teči zelo hitro, da najdeš svojo nišo. Seveda mora biti izdelek dober, a teh je malo, konkurenca manjša, čas pa pomembnejši. Pripravite se na učenje na poti.

Pri vsakem projektu, tudi na najnovejšem trgu, je treba zelo dobro izračunati ekonomičnost. Na to težavo sem naletel, ko sem delal projekt za inženirsko delavnico Zelena garaža za otroke. Želel sem, da bi otroci z inženirskimi veščinami spreminjali svet, eksperimentirali in zapravljali denar – a preprosto nisem mogel pripeljati projekta do dobička. Nisem upošteval, da je treba k strošku opreme prišteti še strošek amortizacije (višji kot v fitnesu - večina niti ni bila uporabna), strošek varovanja in nezmožnost višanja cen, če so vaše stranke otroci. in najstniki. Tehnično se je projekt izplačal, vendar je bilo treba denar za kakovosten razvoj »črpati« iz neprofitnega sektorja, komunicirati, tudi z državnimi agencijami, in ugotovil sem, da tega ne bi želel početi. Zaradi tega sem moral Zeleno garažo zapreti, ker je sam finančno nisem zmogel.

Trda ekonomija: zakaj DIY delavnice niso uspele

V letih 2015-16 po svetu so postajali vse bolj priljubljeni projekti delavnic za "makerje" - tiste, ki radi delajo stvari z lastnimi rokami. Nato je bilo v ZDA v vzponu omrežje TechShop - delavnice, ki so za majhno plačilo omogočale 24-urni dostop do profesionalne opreme (CNC-stroji, 3D-tiskalniki, varilni aparati itd.). Delavnice so bile priljubljene med novoustanovljenimi in malimi podjetji, ki so lahko izdelali prototip brez pomoči velikih tovarn.

Ta val je dosegel tudi Evropo: v začetku leta 2015 je nekdanji ustanovitelj Svyaznoy Maxim Nogotkov poskušal ustvariti takšno delavnico v Rusiji (zamisel je opustil, saj je menil, da je projekt lahko ekonomsko donosen le s podporo države), in v Vilni je Alisa Chumacenko odprla prostor za ustvarjalce Green Garage.

Delavnice so zaslužile s prodajo naročnin uporabnikom in z izvajanjem izobraževanj. Ta poslovni model se je dejansko izkazal za nedonosnega: delavnice so bile opremljene z opremo v vrednosti približno 1 milijon dolarjev, brez stroškov amortizacije, prihodki od obiskovalcev pa teh stroškov niso pokrili. Novembra 2017 je veriga TechShop bankrotirala in vseh 10 trgovin v ZDA je bilo zaprtih. Istega leta so zaprli Green Garage Alise Chumacenko.

Ne igrače, ampak hardcore

Igralci iger so ogromno občinstvo, ki je pripravljeno plačati za nove storitve. V zadnjih 20 letih ni bilo niti enega leta, da trg iger na srečo ne bi zrasel v smislu denarja ali uporabnikov. Obstaja občutek, da bodo gonila njegove rasti v naslednjih nekaj letih tekmovalne igre in e-športu ter na različnih platformah – namiznih računalnikih, konzolah, mobilnih napravah.

Tekmovalne igre so zelo zahtevna publika. Igralci želijo zmagovati in iti naprej – sodelovati na resnih turnirjih. To je pot do e-športa – na vrhu te piramide je profesionalno igranje iger – a če želite priti do vrha, morate ves čas izboljševati svoje sposobnosti. In ljudje so pripravljeni plačati za storitve usposabljanja. Približno 600 milijonov ljudi igra tekmovalne igre na Zahodu in še 1,2 milijarde v Aziji.

Ne zanima nas e-šport (to je zelo ozka niša), ampak neprofesionalni igralci - navadni fantje, ki igrajo tekmovalne igre. Dajemo jim podrobno analizo o tem, kako igrajo, kaj delajo prav in kaj je treba izboljšati. Tukaj ste na primer, namesto da bi uporabljali vroče tipke, vlekli miško po zaslonu in izgubili 59 sekund, tukaj niste čim bolj učinkovito uporabljali različnih elementov itd. Vse to potegnemo iz velikih podatkov in lepo vizualiziramo .

Nimamo naloge "učiti" igranja - ko ljudje igrajo, se želijo le dobro zabavati, pa ne nujno s koristjo. Naša naloga je predlagati, kako narediti igro še bolj zabavno. Okoli igre gradimo infrastrukturo, tako da se igralec nenehno obrača na nas za nasvet, informacije za razmislek in dodatne storitve.

Ko razvijate storitev, morate poslušati, kaj pravi skupnost. Pri igrah je drugače: slišiš želje uporabnikov, a vseeno narediš po svoje, da jim bo bolj zanimivo igrati. Toda pri delu na storitvi sem prvič v življenju naletel na koncept razvoja v skupnosti: v klepetu imamo približno 4 tisoč ljudi, ki pišejo cele sezname, kaj potrebujejo, se z njimi posvetujemo in ta sinergija deluje odlično.

Da sem našel pristop do igričarjev, sem moral napisati preklinjajočega chatbota. Igra Dota 2 ima brutalno skupnost - je zelo strupena, ne sprejema novincev, v njej je zelo enostavno naleteti na nevljudnost. A smo se odločili, da če nas ta skupnost sprejme, bo z ostalimi lažje. Poseben chatbot analizira dnevnike pogovorov igralcev in piše sporočila kot tipičen igralec Dota 2 – takoj te pošlje k ​​mami. Je peklenski, huliganski, strašno strupen, a zelo zabaven. Naredili smo ga za zabavo – vendar je postal viralen na družbenih omrežjih, zaradi česar je k nam prišlo nekaj tisoč novih uporabnikov.

Gosu.ai je platforma za usposabljanje za igralce. Umetna inteligenca analizira podatke o slogu igre in nudi igralcem prilagojene nasvete za izboljšanje njihovih sposobnosti. Platforma deluje za spletne igre za več igralcev Dota 2, CS:GO in PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), Hearthstone in World of Tanks pa bosta na voljo leta 2019.

Alisa Chumachenko je projekt začela leta 2016 v Moskvi in ​​vanj vložila "nekaj sto tisoč dolarjev". Maja 2017 sta v projekt vložila tvegana sklada Sistema_VC in Gagarin Capital, leto kasneje pa Runa Capital in Ventech. Skupno je podjetje zbralo več kot 2,5 milijona dolarjev in junija 2018 praznovalo 100.000 uporabnikov. Zdaj se podjetje seli v Vilno, kjer je Chumachenko že začel številne projekte (tam je pisarna podjetja Game Insight, ki ga je ustvarila).

Večina vsebin Gosu.ai je brezplačnih, vendar bodo nekatere storitve in analitika na voljo na podlagi naročnine. Poleg tega je podjetje že začelo služiti na sponzorskih pogodbah s proizvajalci iger.

Razlikujte izbruhe od virusov

Mišljenje, da so vsi igralci iger najstniki, je velika napačna predstava. Največji segment občinstva tekmovalnih iger so moški, stari od 25 do 35 let, ki dobro plačajo. Raste pa tudi najstniški segment, zato blagovne znamke z veseljem razmišljajo o tem trgu.

Za ponudnike storitev iger je pomembno, da se povežejo s proizvajalci iger – to je priložnost za dodaten zaslužek. Številni startupi verjamejo, da je razvijalec igre nekaj naredil slabo ali da je ni dokončal, vendar bodo zdaj to naredili kul. Izdelke izdelujemo z odobritvijo razvijalcev – ali če smo prepričani, da bodo odobrili nove funkcije. Hkrati storitev (razen če generira goljufive kode) spodbuja igralce, da preživijo več časa v igri, s čimer se poveča donos. Ti poslovni modeli šele dobivajo obliko, vendar je zelo verjetno, da bodo v bližnji prihodnosti razvijalci iger plačevali storitve za zadrževanje – storitve pa bodo razvijalcem plačevale provizijo za monetizacijo igralcev. Zase to smatram kot izhodno strategijo.

Naloga razvijalcev iger je, da igralci plačajo več, igrajo dlje in se lažje vključijo v igro. V hardcore igri (tekmovalne igre, v katerih uporabnik preživi od 4 ure na dan, kot je Dota 2), je uporabnika težko zvabiti - najverjetneje bo odpadel nekje na poti in šel igrati nekaj preprostejšega. Pri priložnostnih igrah (mehanično enostavne igre brez nasilja, ki jih je mogoče igrati v kratkih večminutnih sejah, kot je pasjansa) je zlahka privabiti stranko, vendar imajo takšne igre običajno nizko stopnjo donosa in zelo nizko konverzijo pri plačilu. Zato je smiselno, da se razvijalec iger premakne iz dveh smeri: narediti igro hardcore, a čim bolj poenostaviti vpletenost.

Vlagatelji, ki želijo vlagati v e-šport, morajo krmariti po celotni igričarski industriji: Občinstvo trga e-športov je majhen segment celotnega občinstva iger. In to ni IT, kjer so osnovni kazalniki bolj ali manj jasni - tudi strokovnjakom na tem trgu je izjemno težko napovedati, katera igra bo vzletela in katera niti ne bo v celoti razvita.

Mobilne igre so še vedno obetaven segment za naložbe in odpiranje novih poslov. Je pa drago vstopiti. Ko smo leta 2009 začeli izdelovati Game Insight, je bila vstopna cena nekaj sto tisoč dolarjev, zdaj, ko ni več milijonov dolarjev za razvoj, pa tega ni vredno niti preučiti.

Ločiti je treba preboje na igričarskem trgu od virusov, ki minejo in so pozabljeni. Vsi so mislili, da je Pokemon Go preboj. Toda kljub dejstvu, da je Pokemon Go sam zaslužil veliko, ni ustvaril novih uspešnih AR projektov.

Toda PUBG in Fortnite sta naredila preboj v žanru tekmovalnih iger za preživetje: njuni »kloni« se pojavljajo drug za drugim; segment preživetja raste in se razvija.

Da bi se pojavile uspešne igre AR in VR, se mora pojaviti distribucijski trg. Ustvarite lahko odlično vsebino VR, toda kako se bo prodajala? Trg VR zdaj niso le igre, ampak tudi naprave. Rast na njem je, a ni primerljiva z rastjo števila pametnih telefonov v zadnjih 10 letih. Če izdelujete igro za naprave VR, je vaše občinstvo več milijonov ljudi. In če naredite igro za pametni telefon - milijarde.

Rajski otok je za Aliso Chumacenko postal pravi otok zakladov. V zadnjem letu je ruskemu startupu uspelo potisniti ameriške velikane igralniške industrije na njihovo lastno ozemlje.


Besedilo: Nikolaj Grišin


"Ves čas se zataknem," pravi Alisa Chumacenko, lastnica Game Insight. Tudi med fotografiranjem ne more nehati gledati svoje najljubše igrače iPad. V njeni "kozmetični torbici" je vedno pet ali šest mobilnih naprav.

Alice je nedavno preizkusila igro enega od 15 studiev, ki jih nadzoruje Game Insight, in se je tako zataknila, da je v mesecu porabila več kot 3000 dolarjev, čeprav je povprečni račun za "mobilnega" igralca 3-5 dolarjev na mesec. Lahko bi preprosto poklicali razvijalce in brezplačno bi "črpali" lik Alice, vendar čez dan ni dovolj časa za igre. Chumachenko igra ponoči, ko razvijalci spijo. »Torej moram plačati, ne morem nehati,« naredi žalosten obraz.

Strast in ljubezen do iger sta Chumachenku omogočila, da je organiziral podjetje, katerega promet se je v preteklem letu povečal za red velikosti - s 5 milijonov dolarjev na 50 milijonov dolarjev.In ustvaril na primer igro Mystery Manor (ruska različica - "Mystery House") , ki je januarja 2012 najbolj prenašana igra za iPad na svetu.

Od 27 iger, ki jih je Game Insight izdal v dveh letih, jih je bilo devet med 10 najbolj priljubljenimi aplikacijami na Trgovina z aplikacijami in šest na Android Marketu. Game Insight uspe tekmovati z izdelki takšnih velikanov, kot sta Zynga in Nexon Co. Alisa Chumachenko je morala osvojiti svet, potem ko ji je njen nekdanji delodajalec, Mail.ru Group, zaprl dostop do ruskih družbenih omrežij.

Klan nezadovoljnih


Totalitarizem Smetarja je zmotil mnoge. Scavenger - v svetu Alexey Shchedrin je sredi 2000-ih ustanovitelj priljubljene spletne igre za več igralcev "Fight Club". Leta 2004 je prišlo do spora med njegovimi udeleženci. Oboževalec "Fight Club" solista skupine "Hands up" Sergej Žukov je povabil igralce svojega klana, da se srečajo brez povezave in razpravljajo o težki situaciji. Na tem srečanju je Žukov srečal Aliso Chumacenko, diplomantko oddelka za režijo GITIS-a.

Skupina Hands Up je bila takrat na vrhuncu priljubljenosti, Sergej je imel denar in željo ustvariti svojo spletno igro. Tako se je pojavilo podjetje IT Territory, ki je kmalu lansiralo igro Territory. Igor Matsanyuk, prodajalec avtomobilov iz Murmanska, je postal Sergejev partner, na mesto direktorja razvoja pa so povabili Nikito Shermana, ki je zapustil podoben položaj v Begunu. Čumačenku so ponudili, da postane tajnik. "Alice je bila zelo podjetna, vedno je našla čas za vse," se spominja Nikita Sherman.

Vedno v stiku Alisa Chumachenko nima svoje pisarne v pisarni Game Insight - sodeluje s tržniki in proizvajalci iger

Čumačenko je nekaj časa odgovarjal na klice, usklajeval načrte Sergejeve turneje in nosil kavo programerjem, a to ni trajalo dolgo. Leto pozneje je že vodila marketing in oglaševanje v podjetju z 20 zaposlenimi. "Super zna najti prave ljudi in jih osvojiti," pravi Sergej Žukov.

Nekaj ​​​​let kasneje je več kot 1 milijon uporabnikov igralo Territory, čeprav so založniki iger na CD-ju obravnavali IT Territory s prizanesljivostjo. Eden od zaposlenih v podjetju, ustanovitelj studia Road 404, ki je del Game Insight, Maxim Donskikh, se spominja, da je med samimi programerji prišlo do spopada med tistimi, ki so želeli ustvariti veliko in lepa igra sanje, in tisti, ki so na igre gledali kot na posel: "Alice je bila na strani testa."

Decembra 2007 se je na ruskem trgu spletnih iger zgodil mejnik. Štirje igralci - Astrum Nival, IT Territory, Time Zero in Nikita Online - so se združili v holding Astrum Online Entertainment. Struktura, ki je zaposlovala 600 ljudi, je nadzorovala približno 60% ruskega trga spletnih iger. Njegovi prihodki v letu 2008 so po ocenah strokovnjakov presegli 50 milijonov $.V prvem delu novega holdinga so bili ljudje iz področja IT: Igor Matsanyuk je postal predsednik, Alisa Chumachenko je postala podpredsednica za trženje in oglaševanje, Maxim Donskikh je vodil režijo. družabne igre. Pevec Sergej Žukov se je odločil, da se osredotoči na šovbiznis, za kar zdaj včasih obžaluje: "Igre na srečo so bile zame vedno predvsem zabava in dobra naložba." Vendar pa Sergej dokončno ni obupal nad internetnimi projekti. Leta 2010 je lansiral oglasno desko "Tukaj bodo našli." Sergej včasih poje karaoke z Aliso Chumacenko in Igorjem Matsanyukom.

Pošta zadaj


Zavezništvo neodvisnih razvijalcev iger ni trajalo dolgo - konec leta 2009 je Astrum postal del Mail.ru. Podjetje je bilo ocenjeno na več kot 450 milijonov dolarjev Posel je bil videti logičen: Mail.ru je imel ogromno občinstva, Astrum pa zabavo. Toda ekipa za razvoj iger je začela razpadati pred našimi očmi. "Nekako je takoj postalo jasno, da je treba Mail.ru pobegniti," pravi Maxim Donskikh. dobre igre, v Mail.ru - pripeljati tega kolosa na IPO". Alisa Chumachenko ni niti čakala na zaključek transakcije in je prva odšla: "Nisem se videla v veliki korporaciji. Hotel sem nekaj svojega."

Čumačenko je potreboval "nekaj milijonov dolarjev", da je ustvaril "nekaj svojega." Denar so ji posodili »znani vlagatelji«, dolg pa še vedno odplačuje. Viri SF pravijo, da je Igor Matsanyuk postal glavni investitor Game Insight. Mimogrede, novembra 2010 je med IPO na londonski borzi prodal svoj 0,6-odstotni delež v skupini Mail.ru za 85 milijonov dolarjev in zdaj razvija "startup akademijo" Farminers.

Game Insight se je pojavil v začetku leta 2010 in je bil zasnovan kot poslovni inkubator za razvijalce iger, ki nimajo denarja in izkušenj za promocijo svojega produkta. Game Insight razbremeni razvijalce vseh "neosnovnih" skrbi, programerjem zagotavlja plače - 15-30 tisoč dolarjev na mesec za ekipo in stroške napredovanja. V zameno Chumachenko prejme kontrolni delež v studiih in večino prihodkov. "Lahko bi preprosto najeli razvijalce, vendar ta pristop ne motivira veliko ustvarjalnosti. V igrah je še vedno nekaj umetnosti," pravi Chumacenko.

Veliko ljudi v Rusiji se ukvarja s to "umetnostjo" - 15 velikih proizvajalcev iger in približno 2 tisoč majhnih ekip. Najbolj znani studii so Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock in Drimmi. Slednjo je v začetku leta 2010 ustvarila Aliceina nekdanja sodelavka Nikita Sherman. Do danes je njegovo podjetje izdalo sedem iger in v letu 2011 zaslužilo približno 3 milijone dolarjev.

Do poletja 2010 so razvijalci Game Insight izdali deset iger, od katerih so bile štiri med 10 najbolj priljubljenimi družbenimi omrežji v lasti Mail.ru - Odnoklassniki in Moi Mir. Ljudje so že naveličani številnih klonov "srečnega kmeta". Game Insight je izdal igre v žanru city builder (namesto kmetij uporabnike spodbujajo k gradnji mest), pa tudi v novem žanru skritih predmetov za družbena omrežja (hidden object). Hkrati je Game Insight za razliko od mnogih majhnih založnikov podprl igre po predstavitvi - plačal delo upraviteljev skupnosti, ki komunicirajo z igralci, in razvil novo vsebino za navdušene igralce.

V šestih mesecih je Game Insight dosegel mesečni promet v višini 1 milijona dolarjev, vendar je julija 2010 Mail.ru zadal resen udarec. Prenehal je sprejemati plačila uporabnikov aplikacij Game Insight in ni dovolil novih projektov podjetja v svoja omrežja. Uradni razlog je, da naj bi Game Insight v svojih aplikacijah uporabljal programsko kodo, kopirano iz izdelkov Mail.ru. Kot dokaz so menedžerji holdinga celo objavili vrstice kode na internetu. "Lahko prisežem, da ni niti ene igre, ki bi jo kopirali," je še vedno ogorčena Alice.

Eden od udeležencev na trgu potegne analogijo z novinarji, ki pišejo članek na isto temo: "Uporabljajo ista dejstva in se pogovarjajo z istimi ljudmi, vendar vsak pripoveduje svojo zgodbo. Ali je mogoče reči, da si izposojamo" vrstice " od drugega? Mislim, da ne." Vendar so prihodki Game Insight padli skoraj na nič in veliko ključnih zaposlenih je zapustilo Alice. Toda razvojni studii so to podprli. Game Insight je začel sodelovati z "Vkontakte" in izdajati igrače naprej angleški jezik— za Facebook. Najpomembneje pa je, da je zaradi težav s socialnimi omrežji Game Insight postal pionir na popolnoma novem trgu.

14 različic Igre Paradise Island v različnih jezikih je izdal Game Insight. Podjetje prilagaja igre za različne operacijske sisteme in za različne države

Pogumen nov svet


Trg priložnostnih iger je tako dinamičen kot dobra igra. Sredi 2000-ih so se igre za več igralcev, ki temeljijo na brskalniku, začele razvijati in Astrum je vzletel. Nato se je v igrah na družbenih omrežjih pojavil hitri denar. Na primer, leta 2009 je jekaterinburško podjetje i-Jet v igri Happy Farmer zbralo rekord (20 milijonov dolarjev). Leta 2011 je prišlo do razcveta brezplačnih mobilnih aplikacij.

"Brezplačno" ne pomeni "nedonosno". Prej so razvijalci prodajali aplikacije uporabnikom, kot je finsko podjetje Rovio, ki je v treh letih na znamenitem Jezni ptiči. Lani sta najprej App Store in nato Android Market dovolila mikrotransakcije v svojih aplikacijah. Pojavil se je trg freemium iger (iz besed free - "brezplačno" in premium - "premium") za mobilne aplikacije. Igro lahko prenesete brezplačno, vendar boste morali plačati za dodatne možnosti.

"Celotna industrija priložnostnih iger, vključno z našim podjetjem, je bila osredotočena na distribucijo iger po plačljivem modelu. In Alice je svoje izkušnje pri ustvarjanju brezplačnih iger hitro prenesla v nišo mobilnih aplikacij in posnela smetano," pravi izvršni direktor največjega v Ruski založnik in distributer casuala Alawar igre Zabava Alexander Lyskovski.

Ključna beseda je "hitro". 18. aprila 2011 je Google napovedal možnost mikrotransakcij, 20. aprila pa se je na Android Marketu pojavil Paradise Island by Game Insight. To je bila prva brezplačna igra za Android na svetu. Pravzaprav traja več mesecev, ne tri dni, da se igra iz družbenih omrežij prilagodi za mobilno aplikacijo, vendar je Alice razumela, da bo Google uvedel mikrotransakcije, in se je vnaprej pripravila. Posledično je igro v enem mesecu preneslo 2 milijona ljudi, nekaj mesecev je bila na vrhu seznama najbolj priljubljenih aplikacij za Android.

Tretjino prihodkov Game Insighta so leta 2011 ustvarile igre za Android Market, tretjino App Store, preostalo pa družbena omrežja, na katera je Alice sprva računala. 90 % prihodkov Game Insight prihaja od uporabnikov iz ZDA in le približno 3 % iz Rusije. Mimogrede, svetovalno podjetje Newzoo je ocenilo količino domači trg mobilne igre lani na 135 milijonov $. To je le približno 2 % svetovnega trga.

Dobičkonosnost igralniškega posla je nepredvidljiva. Na primer, od 27 iger Game Insight sta dve postali uspešnici. S skupnimi stroški 788.000 dolarjev je Paradise Island zaslužil 13,3 milijona dolarjev, 12 iger prinese skromnejše dobičke, ostale se komaj poplačajo. Lastniki štirih studiev, ki sestavljajo Game Insight, so postali dolarski milijonarji. Enako število partnerjev je bilo treba opustiti: ali so zamudili roke ali naredili nekakovosten izdelek. Nekje trženje ni uspelo. Čumačenkova je svoje upe polagala na primer v igro Crime Story, katere cilj je zgraditi mafijski klan. Izkazalo se je, da ciljna publika projekta - moški - kljuvajo besedo brezplačno, vendar niso pripravljeni plačati za premijo. Igra je bila prenesena več milijonov krat, vendar ni prinesla dobička.

zvezde in luknje


Zdaj Alisa Chumachenko poskuša uspešen startup spremeniti v profesionalno mednarodno ekipo. »V nov segment smo prodrli s kladivom in kladivom,« razmere opisuje Čumačenko. »Toda v tem poslu je najpomembneje začutiti trende, utrip trga, komunicirati s kolegi v Silicijevi dolini. v Rusiji sediš in bereš Techcrunch.com.«

Januarja 2012 je Chumachenko odprl pisarno v San Franciscu, katere zaposleni, večinoma Američani, se bodo ukvarjali s trženjem - pogajanji s trgovinami z mobilnimi aplikacijami in kasnejša promocija iger. Sama Alice namerava tam preživeti polovico svojega delovnega časa.

Še toliko bolj je pomembno začutiti utrip, saj mobilne aplikacije po modelu freemium danes izdajajo vsi svetovni velikani, ljudje iz industrije socialnih iger. Obseg njihovega poslovanja daleč presega Game Insight. Na primer, prihodki vodilne svetovne družbe na trgu spletnih iger Zynga so leta 2010 znašali 839 milijonov dolarjev, ob IPO decembra 2011 pa je bilo podjetje ocenjeno na 7 milijard dolarjev.

Res je, Chumacenko ima tudi prednost - nizke stroške za programerje. Zahodne korporacije razvoj iger redko zaupajo zunanjim izvajalcem: meni se, da takšno delo zahteva visoko usposobljenost in ustvarjalnost. Rusi so v povprečju enkrat in pol cenejši od podobnih ameriških strokovnjakov. "Lahko si privoščim več vsebine, več animacije, tako da se ljudje zaljubijo v igro in z užitkom dajejo denar," pravi Čumačenko. V letu 2012 pričakuje, da bo potrojila prihodke svojega podjetja na 150 milijonov $.Trik je še vedno enak: premagati velikane v novih nišah. Na primer, zdaj se Game Insight pripravlja na izdajo prve večplatformske igre na svetu. Igrati jo bo mogoče začeti na primer na Facebooku, nadaljevati pa na iPhonu, na poti iz službe.

Videti je, da je Alisa Chumachenko zmagala v prvem krogu. Toda držanje položajev je veliko težje. Tako je i-Jet, ki mu je uspelo odpreti pisarne v ZDA, na Kitajskem in v Luksemburgu, lani odpustil dve tretjini zaposlenih, prodal kontrolna deleža v dveh svojih studiih in prenehal plačevati račune partnerjem. Glavni razlogi so neobvladljivi stroški in povečana konkurenca. Na dinamičnem trgu igrač se lahko svetla zvezda zlahka spremeni v črno luknjo, kamor izginejo sredstva vlagateljev.

Alisa Chumachenko je ena najuspešnejših internetnih podjetnic v Rusiji. Je tudi srečna žena in mati, ki se je nekoč uvrstila med deset najbolj seksi vodstvenih žensk na svetu. Vse, česar se dotakne, se spremeni v zlato. Marie Claire je ugotovila, kako to počne.

Na Alisi Chumachenko: vrh, Chanel; hlačne obleke, The Kooples; loaferji, Christian Louboutin

Kako ljudje postanejo bogati in uspešni?

Milijon dejavnikov je! Ravno razmišljam, da bi o tem napisal knjigo. To so pravočasno opažene priložnosti in podobno misleči ljudje ter samozavest in priložnosti, ki so se odprle na trgu, in noči brez spanja, pomnožene z naključjem in srečo. Seveda je merilo uspešnega poslovneža količina zasluženega denarja. Ampak vse je relativno. Morda imate majhno kavarno, ki prinaša majhen dobiček. Toda poslovni model te kavarne se lahko izkaže za tako uspešnega, da bodo ustvarjalci sčasoma zgradili globalno podjetje in morda spremenili svet. Ko sem ustanovil svoje podjetje (Game Insight. – pribl. MC), sem seveda želel zaslužiti. Ampak to ni bila prioriteta. Najprej sem želel ustvariti nekaj svojega. Ne zanima me le lovljenje milijonov.

Kje je bila vaša prva služba?

Cirkuški umetnik na ledu.

Ali si resen?

Ja, sem iz cirkuške gledališke družine, pri 14 letih sem šel delat v cirkus in tam ostal 10 let. Potem sem se odločila, da je dovolj in da moram spremeniti svoje življenje. In po naključju sem prišel v ekipo ljudi, ki so delali tisto, kar mi je bilo takrat strašno všeč - računalniške igre.

Zakaj te tako privlačijo igrice?

Vedno so mi bile všeč spletne igre, še posebej Fight Club. Všeč so mi bili veliki virtualni svetovi. Takšne igre običajno igrajo ljudje z dobro razvito domišljijo – to je priložnost za drugačno življenje. V tistem trenutku sem sedela doma z dojenčkom in si lahko privoščila iti na splet in se igrati. O tem, kaj je zasvojenost računalniške igre tudi jaz vem.

Ga še imaš?

Ne več. Ko razumeš, kaj se ti dogaja, se lažje obvladaš. Da, in ni časa.

In kako ste na koncu ustvarili kariero?

Pri 24 letih sem se zaposlila kot tajnica v startupu IT-Territory (izumili in promovirali smo spletne igre). Takrat nisem zares razumel, kaj so moji cilji in kaj želim. V naročju je bil otrok, denar je bil nujno potreben. Najprej sem samo nosil kavo, pomagal. Ko je piarovka odstopila, sem začel prositi, da me vzamejo na njeno mesto.

Ste takrat kaj vedeli o piaru?

Seveda nisem vedel! Toda pri nas vsa država ne ve ničesar o PR - in to je v redu. Bila sem ista piarovka, kakršnih je na tisoče. Toda takrat je bil ta posel šele v povojih – ni bilo trga, industrije, strokovnjakov. Celotna ekipa je bila tako kot jaz, entuziastični, navdušeni igralci.

Pomanjkanje izkušenj nekoga ustavi...

In včasih, nasprotno, ustavi prisotnost izkušnje. Zame je delovalo v mojo korist. Če bi se zdaj zavedal posledic, si morda ne bi upal tako drastično spremeniti življenja.

Kateri trenutek je bil najtežji?

Da vse! Če pogledate zadnjih deset let nazaj, je bilo vse zelo, zelo težko. Vsak dan, vsaka odločitev, vsak sestanek ... Ampak poskušam ne biti dramatičen. Imam tudi sindrom odličnjaka: že zjutraj me peče vest, da je nisem dokončal, nimam časa, pogrešam ga. Pomaga pri mobilizaciji.

Na Alisi Chumachenko: želva, Uniqlo; Hlače Barbara Bui; telovnik, Sonia Rykiel; Čevlji Manolo Blahnik

Za kaj ste zapravili prvi večji denar?

Staršem sem kupil dobro stanovanje. Ko so se pojavile prve življenjske radosti, kot je dober avto, sem začel veliko prenašati v dobrodelne namene.

Ali raje varčujete ali zapravljate?

Nisem Scrooge, ne morem odlašati. Takšen sem v poslu – raje vse reinvestiram. Denar je energija, treba ga je dati v obtok. Potem bodo prinesli nov denar.

Veste, kako je biti brez denarja?

S starši smo živeli zelo skromno, če ne slabše. V Hruščovu na obrobju. Na dvorišču lačnih 90. let. Imate 200 dolarjev plače in da bi uredili otroka v Vrtec, potrebujete 400.

Se ne bojiš biti spet v tem življenju?

Ni se treba odrekati, vendar menim, da so moje izkušnje in sposobnosti dovolj za spodoben zaslužek. Zdaj je moja prednostna naloga, da sinu omogočim dobro izobrazbo.

Si lahko privoščite letalo? Hiša na oceanu?

Ne morem upravljati letala, ampak hiša v Kaliforniji lahko. Moja kategorija razumevanja denarja niso številke, temveč življenjska obdobja. Prvi je, ko nehaš vedeti, koliko stane mleko v trgovini. Drugi - nehate gledati na ček v supermarketu - to je 1500 rubljev ali 10 tisoč. Potem začneš razmišljati: ali bo dovolj denarja za izobraževanje in plus še za eno hišo? In potem - kaj lahko naredim s tem denarjem koristnega? In to je že velika odgovornost.

Katere ženske lastnosti pomagajo v poslu?

Drugačni smo od moških, vendar ne toliko, kot si ljudje mislijo. Ko sem postal podpredsednik in je bilo podjetje že ogromno (Astrum Online Entertainment je eden največjih virov za produkcijo spletnih iger v Vzhodni Evropi, kamor je Chumachenko odšel pred petimi leti in odprl svoje podjetje. - pribl. MC), sem šel v sobo za sestanke na kavo in so me zamenjali za tajnico. Ampak s tem nimam težav. Dobro se počutim s pridnimi, aktivnimi ljudmi, ki se vedno nekaj domislijo. Katerega spola so, je drugotnega pomena.

Je v vaših odločitvah veliko čustev?

Več, kot bi si želeli. Čeprav jih je bilo pred desetimi leti veliko več. Nikoli pa nisem imel rožnatih očal. Jaz pa sem paranoik. Vsak posel je povezan z velikimi tveganji. Vsak trenutek se lahko vse izgubi. Vaša naloga je ublažiti ta tveganja. Paranoičen ne pomeni strahopetec in ne pomeni len. Na splošno pa sem optimist. Vem, da bo jutri nov dan. In nenehno se sprašujem: kaj lahko naredim danes, da bo moje življenje čez deset let boljše?

Koliko bi morali v poslu zaupati svoji intuiciji?

Obstajajo študije, ki potrjujejo, da je intuicija enaka nakopičena izkušnja. Možgani te informacije preprosto obdelajo na drugačen način. Glede tega sem stoodstotno intuitiven. Čeprav mi je brez statistike in pragmatične analize težko.

Alisa Čumačenko

“ČE BODO MOJI PARTNERJI IN ZAPOSLENI VPRAŠANI NA DETEKTORJU LAŽI, BODO VERJETNO REKLI, DA SEM PRASA”

Ali si ti prasica?

Dobro vprašanje. Če bodo moji partnerji in zaposleni intervjuvani na detektorju laži, bodo verjetno rekli ja. Da Alice zna navdihniti, lahko pa tudi dohiti strah. Morda bom lahko v naslednjem krogu življenja mehkejša, mirnejša.

Pred kratkim ste zapustili zelo uspešno podjetje Game Insight, ki ste ga ustanovili sami. Zakaj?

Lastno podjetje - je kot otrok, sčasoma raste in njegovi interesi morda ne sovpadajo več z interesi delničarjev in ustanoviteljev. Ona lahko moti vaš razvoj in vi - njej.

Kako dolgo si poročen?

Deset let. Ampak ne maram razpravljati o svojem osebnem življenju.

Je vaš poslovni uspeh vplival na vašo družino?

Uspelo mi je med drugim tudi zato, ker me je mož vedno podpiral. Da, v Rusiji je veliko moških še vedno domostrojev, vendar nismo imeli težav, saj je veliko uspešnejši od mene. Vedno je nekaj velikanskih korakov naprej. In 99% nasvetov o tem, kako zgraditi podjetje, sem prejel od njega. Vendar mi nikoli ni svetoval. Samo opazoval sem ga, kako se odloča, se pogovarja po telefonu. Ga pa seveda občasno precedim. In verjetno bi lahko bil mehkejši, bolj prožen.

Je vaša zasluga, da je uspešen?

Mogoče. Skupaj sva prehodila dolgo pot. Nekje je on podpiral mene, nekje jaz njega. Najpomembnejša stvar v zvezi je enak način razmišljanja. Zelo redko, vendar ga lahko obvladate. Če človeka pozorno poslušate, ga slišite, se uglasite na njegov val, se lahko naučite razumeti njegov način razmišljanja. Potem si boste učinkovito pomagali.

Ali se imate za močno žensko?

Zgodi se, da takšne ženske prestrašijo moške ...

Težko je reči. Kaj sploh pomeni močan? prevladujoč? Na primer, jaz sem na splošno punčka. Dobro kuham, rada cvrem mesne kroglice, opravljam gospodinjska opravila. Imam dva psa in tri mačke. Teoretično ne bi smel prestrašiti. Moč je drugje. Pri fleksibilnosti npr. Sposobnost obvladovanja sebe. Sposobnost vstati iz postelje v vsakem stanju, priti na delo in se nasmejati.

Ali potreba po odločanju in trdem delu prikrajša ženskost?

Verjamem, da je trdo delo dobro za vse. Ves čas nekaj za ustvarjanje, proizvodnjo. Pomembno pa je, da znaš preklopiti, se sprostiti, potem boš veliko bolj produktiven. Ne verjamem v super zaposlene ljudi. Vse je stvar prioritet. Če mi uspe vsaj eno uro na dan posvetiti kuhanju in nato večerjati z družino, je to enako prostemu dnevu.

»DENAR JE ENERGIJA. TREBA JIH PORABITI, POTISNITI V CIKLUS. POTEM BODO PRINESLI NOV DENAR.”

Obstaja mnenje, da je treba vsakih pet let zamenjati službo. Ali se strinjaš?

Vse je individualno. Vsak ima svoje življenjske cikle. Če govorimo o managerjih, ja, večina jih začne izgorevati po petih letih na enem projektu. V tem primeru ni treba zamenjati službe, včasih je dovolj, da spremenite smer dejavnosti. Čeprav se zdaj življenje tako pospešuje, da so cikli vse krajši – dve ali tri leta.

Ali svojemu sinu dovolite, da se igra na računalniku?

Nima računalnika. Natančneje, obstaja, vendar je zaprta v omari. In kako ima čas sedeti za računalnikom? Pouk, dodatni pouk, šport. Mimogrede, tudi televizije ne gleda. Poskušam ga naučiti brati knjige – običajne, ne elektronske. V svoji hiši v Vilni imam stene s policami s knjigami, ki so večinoma stare. Rad hodim v knjigarne.

Zakaj živite v Vilni?

Okolje za poslovanje in nasploh za življenje je tam zelo dobro. Poleg tega je moj oče Litovec. Nekoč smo sedež podjetja preselili v Vilno, še posebej, ker takrat ni bilo več kot 10 % prihodkov iz Rusije. Tja smo se preselili pred šestimi meseci. Tam mi je všeč vse - ljudje, narava, lokacija. Naša hiša je v borovem gozdu, deset minut vožnje od mesta. Dvajset metrov od oken moje spalnice je jezero, zajetni zajci tekajo po mojem mestu, nenehno srečujem lisice, srne. Zraka seveda ni mogoče primerjati z Moskvo.

Se počutite izolirano?

Sem Moskovčanka in nimam občutka province, morda le v New Yorku. To je snobizem, vendar mislim, da me bo vsak Moskovčan razumel. A pri 24 letih vam ni pomembno, kaj dihate in kaj dihajo vaši otroci, ki jih morda še nimate. Za vas je pomembno, da zgradite svoje osebno življenje in kariero. In zdaj že razmišljate o prihodnosti, o strategiji svojega prihodnjega življenja. Sem zelo domača oseba. In v tako imenovani provinci ujamem buzz. Ne razumem več, kako lahko živiš v mestu in v stanovanju. Na splošno nisem močno navezan na kraje, še bolj na ljudi. In nikjer mi ni dolgčas.

Bi si še želeli otroke?

Če bo delovalo, seveda. Kariera je kariera, je zelo, zelo pomembna, a otroci so najbolj čarobna stvar, ki se lahko zgodi ženski. In kar je najpomembneje - v zvezi s tem ima možnost izbire, ki je moški nimajo. In sanjam, da bom pri 70 letih obkrožen s številnimi otroki in morda celo vnuki.

In to je vse o njej:

Alisa Chumachenko, 35, ustanoviteljica Game Insight (produkcija spletnih iger, eno izmed desetih največjih internetnih podjetij v Rusiji).

  • Delati je začela pri 14 letih.
  • Neto vrednost - 90 milijonov dolarjev (številka 21 na seznamu 30 najbogatejših žensk v Rusiji po Forbesu).
  • Otroci - sin, 11 let.
  • Najljubša znamka je Chanel.
  • Kozmetika - Valmont.
  • Najljubša mesta: Pariz, Vilna, Moskva.
  • Najljubši dodatek - dizajnerske torbe.
  • Hobiji: jahanje, jadranje, nakupovanje.


 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu