Zgodovina Tetrisa. Kako je res bilo. Kako se je ustvarjalec tetrisa boril z ZSSR za prihodek od izuma zgodbe o ustvarjanju tetrisa

Gotovo je vsak od vas imel Tetris v otroštvu. Ste vedeli, da ga je izumil sovjetski programer Aleksej Pajitnov in to v dveh tednih? Danes vam bomo povedali o tej ikonični igrači in njenem izumitelju.

Sredi 80-ih. Čas, pokrit z legendami. Na primer, eden od njih pravi, da je leta 1984 v glavi mladega uslužbenca Moskovskega računalniškega centra Akademije znanosti ZSSR Jevgenija Veselova, ki je počitnice preživel na Krimu, zamisel o več oknih. rodil se je urejevalnik besedil E-9. Kasneje bo postal prototip znanega "Leksikona", katerega avtor bo, spet po legendi, v procesu testiranja izdelka s pivom bodril najuglednejše "lovce na hrošče"...
V računalniškem centru Akademije znanosti ZSSR je v tistih letih delalo kar nekaj ljudi, ki jim je pozneje trdno in ne glede na njihovo željo pripadala oznaka »legendarne osebnosti«: Jevgenij Veselov, Anton Čižov, Arkadij Borkovski. Med njimi je bil Aleksej Pajitnov, človek, ki mu je usoda pripravila, da postane nekakšno ogledalo sprememb, ki so se začele s prihodom Mihaila Gorbačova na oblast. Med delom v računalniškem centru Akademije znanosti ZSSR se je Pajitnov ukvarjal s problemi umetna inteligenca in prepoznavanje govora. Po njegovem mnenju je takrat moral pogosto pisati programi za igre- dober komplet orodij za testiranje nove opreme. Predvsem so Alekseja pritegnile uganke. Še posebej mu je bila všeč klasična uganka Pentomino, v kateri je treba dvanajst vrst ploščatih likov, sestavljenih iz petih različno razporejenih kvadratnih elementov, sestaviti v določenem vrstnem redu, da dobijo določeno obliko.
Za začetek je Pajitnov napisal program, ki je spremenil položaj figur in jih zasukal za 90 stopinj glede na težišče. V tistem trenutku, kot se je pozneje spominjal, je mislil, da bo v realnem času videti čudovito. Da pa je igra »tekla« v realnem času, so bili potrebni računski viri, ki jih takratni mikroračunalniki niso imeli. In Pajitnov je uganko poenostavil tako, da je vzel figure, ki niso sestavljene iz petih, ampak iz štirih kvadratnih elementov, kar je določilo ime igre - "Tetris" iz grške tetre ("štiri").

Pisalo se je leto 1985. Pajitnov je potreboval približno dva tedna, da je napisal Tetris v Pascalu za Elektroniko-60, kot pravi sam. Aleksejevi sodelavci v službi so bili navdušeni nad njegovim programom, sam pa je razumel, da se lahko občinstvo igre razširi le, če se prenese na IBM PC. Pajitnovu je pri tem pomagal njegov prijatelj Vadim Gerasimov in čez nekaj tednov je vsa računalniška Moskva že vedela, kaj je Tetris.
Nadaljnja zgodovina "Tetrisa" je polna dogodivščin. Leta 1986 igra vstopi v mednarodno areno - madžarski programerji prenesejo Tetris na platformi Apple II in Commodore 64. Ti programi pritegnejo pozornost Roberta Steina, predsednika britanskega podjetja Andromeda. Sprva, kot je razvidno iz številnih virov, je Stein nameraval pridobiti pravice za PC različico Tetrisa neposredno od Pajitnova ali od Akademije znanosti ZSSR, za vse ostalo pa od "madžarskih tovarišev". Vendar pa Stein pred začetkom pogajanj s sovjetsko stranjo podeli Mirrorsoftu in njegovi ameriški podružnici Spectrum Holobyte pravice do vseh različic Tetrisa, z izjemo različic za konzole in dlančnike. Le nekaj mesecev kasneje se Stein pojavi v Moskvi in ​​​​skuša začeti pogajanja o njegovem prevzemu pravic do Tetrisa - brez uspeha. Kot bodo pozneje zapisali zahodni viri, so Rusi pomanjkanje znanja avtorskih pravic kompenzirali z neverjetno trmo.
Medtem Spectrum Holobyte in Mirrorsoft izdajata svojo različico Tetrisa, ki igri dodajata visokokakovostno grafiko in zvok po standardih tistega časa, pa tudi "ruski okus" - Jurij Gagarin, Matias Rust, ki je tik pred tem pristal njegovo športno letalo na Rdečem trgu in drugi priložnosti primerni liki. Pred našimi očmi se rodi senzacija - prva tekma zaradi "železne zavese"!

Do jeseni 1987 vztrajni Stein dobi pravice do različic "Tetrisa" za IBM PC-kompatibilne in "vse druge računalniške sisteme", vendar ... še vedno nima nobenih sporazumov s sovjetskimi organizacijami. Steinov načrt, da vzpostavi nadzor nad Tetrisom, mimo vsega, kar je povezano z ZSSR, je skoraj uspel. Toda televizijska hiša CBS nepričakovano poseže v zadevo - v njenem etru se pojavi intervju z Aleksejem Pajitnovom, ki je občinstvu predstavljen kot razvijalec igre.
V pogajanja s Steinom se vključuje zunanjetrgovinsko združenje Electronorgtechnika, ustanovljeno pri ministrstvu za zunanjo trgovino (ta organizacija seveda še vedno obstaja v obliki delniška družba, in precej skromen). Težko je oceniti, kako močna je bila ta struktura v 80. letih, je pa znano, da so bili uslužbenci njenih tujih uradov poslani domov zaradi suma vohunjenja. Vendar se je isto občasno dogajalo zaposlenim v drugih sovjetskih zunanjih gospodarskih oddelkih.
Vodstvo Elektronorgtehnike hitro ugotovi, da jih Stein, ki nima tako rekoč nobenih pravic do Tetrisa, popolnoma obvladuje. Pravice formalno tudi ne pripadajo sami Elektronorgtehniki. Z njimi posluje v imenu države - v ZSSR se šele začenjajo pojavljati novi gospodarski odnosi.
Do maja 1988, ko je Tetris trdno na seznamih najbolje prodajanih računalniških iger v ZDA in Veliki Britaniji, Steinu končno uspe pridobiti pravice za računalniške različice igre od sovjetske strani, ne pa tudi za njene različice za igralne konzole in žepnih računalnikov. Sreča se mu nasmehne in Stein jo hiti zgrabiti za rep z obema rokama. Anglež skuša prepričati vodstvo Elektronorgtehnike, da nanj prenese pravice za konzolne različice tetrisa. Stein hoče preveč naenkrat, toda pri finančnih plačilih se mu sploh ne mudi, kar ne more ne povzročati jeze med njegovimi partnerji na sovjetski strani.
Medtem ko Stein zapravlja čas s prepričevanjem vodilnih v Elektronorgtehniki, Spectrum Holobyte in Mirrorsoft podlicencirata pravice za razvoj konzolnih različic Tetrisa za Bullet-Proof Software oziroma Atari Games. V tem primeru prvi dobi priložnost razvijati programe samo za sisteme, ki se prodajajo na japonskem trgu. Pogoji drugega so veliko ugodnejši - njegovo "območje odgovornosti" vključuje Japonsko in ZDA.
Tako Spectrum Holobyte kot Mirrorsoft sta v bistvu v lasti medijskega mogotca Roberta Maxwella. Spopad med njima je neizogiben, vendar njegov plamen ne bo vzplamtel takoj. Medtem se Maxwell postavi na stran Mirrorsofta - britanska majica je bližje telesu. V prihodnje se bo to še odražalo v poteku dogodkov. Bullet-Proof Software ponovno pridobi pravice za izdajo konzole Tetris za japonski trg. Novembra 1988 je podjetje predstavilo Tetris za video igralne konzole Famicom, katerega analog je v Ameriki znan pod blagovno znamko Nintendo Entertainment System. Skupaj bo prodanih 2 milijona kartuš Tetris za Famicom.

Zgodnje leto 1989 Razvoj ročnega igralnega računalnika Game Boy je pri Nintendu v polnem teku. Minoru Arakawa, vodja ameriškega oddelka podjetja, poziva predsednika Bullet-Proof Software Henka Rogersa, naj se pogaja s Steinom o možnosti razvoja Game Boy različice Tetrisa. Strinja se, vendar se Stein ne odziva na poskuse vzpostavitve stika z njim. Nato Rogers odleti v Moskvo. Ker čuti, da nekaj ni v redu, mu Stein sledi v prestolnico ZSSR. Tja leti tudi Kevin Maxwell, sin medijskega mogotca. Bliža se razplet - vsi trije skoraj istočasno prispejo v Matico.
Rogers je prvi, ki ga srečamo na Elektroorgtehniki. Predsednik Bullet-Proof Software že pozna Pajitnova in Vladimirja Pokhilka, ki je bil profesor psihologije na moskovski državni univerzi, preden se je pridružil razvoju računalniških iger. Rogers naredi ugoden vtis na sogovornike in sklene pogodbo, po kateri lahko njegovo podjetje zdaj razvija različice Tetrisa za ročne naprave. Po tem ponosno pokaže svojim novopečenim partnerjem ... različico Tetrisa Famicom. Nemi prizor. Uradniki iz Electronorgtehnike so šokirani - Rogers ni imel pravice ustvarjati konzolnih različic igre!
Tukaj moramo narediti majhno digresijo. Vse, kar je povedano v tem članku, se je zgodilo v sovjetskih časih, ko je zavest državljanov o tem, kaj se dogaja v državi in ​​​​v tujini, pustila veliko želenega. Iz različnih razlogov udeleženci dogodkov tistih let večinoma niso preveč pripravljeni deliti svojih spominov, zato je treba podatke zbirati dobesedno po koščkih iz različnih virov. Prav tako jih ni vedno enostavno preveriti, zato ne moremo jamčiti za absolutno zanesljivost vseh dejstev, predstavljenih v tem gradivu. Vendar so bili vsi podvrženi natančni analizi, med katero so se različice različnih virov primerjale med seboj, dejstva, katerih verodostojnost je vzbujala sum, pa so bila zavržena. Nimamo razloga za trditev, da se je v resnici vse zgodilo drugače, vendar bomo hvaležni za pojasnila, popravke in dopolnitve informacij, ki jih imamo.
Tako smo predsednika Bullet-Proof Software februarja 1989 pustili v Moskvi v zelo zanimivem položaju. Zavedajoč se, da je posel tik pred propadom, Rogers poskuša razložiti naravo svojega odnosa s Spectrum Holobyte, Mirrorsoft in Tengen, oddelkom za igre na konzolah Atari Games. Pravice za svoj japonski "Tetris" je moral pridobiti tudi od Tengena. In to, ki ima licenco za razvoj programov za Nintendo Entertainment System, je naredil poseben čip, ki vam omogoča, da obidete varnostne mehanizme Nintenda in ustvarite kartuše za ta igralni sistem za podjetja, ki niso imetniki licence Nintendo. Polemika med Nintendo in Atari (z Atari Games in Tengen) je tako globoka, da skoraj nihče ne dvomi o dolgotrajnem pravnem spopadu med tema podjetjema. Če pogledamo naprej, je treba opozoriti, da se je to na koncu zgodilo - postopki med Nintendo in Atari so se nadaljevali do leta 1993.

Ko se zaveda, da je prišel odločilni trenutek in obstaja možnost, da pridobi vse pravice do konzolnih različic Tetrisa, Rogers zavrže vse dvome o Atariju (navsezadnje je Nintendo na njegovi strani, kar je tudi dobro). Izvleče... čekovno knjižico za plačilo licenčnin za že prodane kartuše Famicom Tetris. Še isti dan so Steina sprejeli v Elektronorgtehniki. Podpiše dodatek k že sklenjeni pogodbi, v katerem je računalnik označen kot sistem, ki ima komponente kot so procesor, monitor, disk (enega ali več), tipkovnico in operacijski sistem. Kasneje je spoznal, da je bil to del načrta, ki ga je zasnoval Rogers. Steinu medtem obljubljajo, da bo lahko sklenil pogodbo za konzolne različice, čeprav še ne more pridobiti pravic za različice tetrisa za dlančnike, če bo to želel.
Stein si seveda želi, vendar bo pogodba z njim podpisana tri dni kasneje - potem ko Kevin Maxwell obišče Elektroorgtehniko in mu pokažejo kartušo Tetris za Famicom. Popolnoma neveden o dejavnostih podjetja, ki ga je ustanovil njegov oče, Kevin sprva noče verjeti svojim sogovornikom. Je pa dobro viden napis na kartuši - Mirrorsoft. Mlajšemu Maxwellu ne preostane drugega, kot da izjavi, da gre po vsej verjetnosti za piratsko kopijo. Toda zdaj Rusi Kevinu ne zaupajo.
Marca 1989 se je Rogers vrnil v Moskvo, sledila sta mu Arakawa in ameriški izvršni direktor Nintenda, Howard Lincoln. V Elektronorgtehniki jim zagotavljajo, da če se bo tema o tetrisu pojavila v tožbi med Atarijem in Nintendom (in se bo pojavila!), potem lahko Nintendo računa na "pomoč Moskve". Srečanje se konča s podpisom pogodbe, katere znesek je po različnih virih ocenjen na 3 do 5 milijonov dolarjev.
Nintendo uradno obvešča Atari Games, da nima pravice do zakonite izdaje Tetrisa za Nintendo Entertainment System. Samo dva tedna pozneje bo Tengen zaprosil za avtorske pravice za ta izdelek.
Robert Maxwell je besen - položaje Mirrorsofta in Atarija je treba nujno okrepiti. Da bi obrnil situacijo, uporablja sredstva svojega imperija, ki vključuje časopisni koncern Mirror Newspaper Group (v Angliji) in založbo Macmillan (v ZDA). Maxwellove povezave so obsežne – niso ga brez razloga takrat imenovali »verjetno ne le sovjetski agent«. Vladi Velike Britanije in ZSSR stopita v dialog z magnatom. Iz Moskve Maxwellu zagotavljajo, da mu »ni treba skrbeti za japonsko podjetje«. Nekateri viri so še vedno prepričani, da je sporočilo poslal osebno Mihail Gorbačov.
Bliža se trenutek resnice. Aprila Lincoln ponovno odleti v Moskvo in je prepričan, da Elektroorgtehnika ne želi popustiti oblastem. Tengen maja izda Tetris za Nintendo Entertainment System. Junija se začnejo zaslišanja v primeru Nintendo proti Tengen in Atari Games. 15. junij sodnik Fern Smith (Fern Smith) odloči v korist Nintenda - Tengen je prepovedal proizvodnjo in prodajo "Tetrisa". Še nekaj časa mine in Nintendo predstavi Game Boy, ki seveda vključuje Tetris.

Konec naše zgodbe je, žal, precej značilen za dogodke "perestrojke". Čeprav se ne strinjajo glede natančnih ocen, se večina analitikov strinja, da je bilo od leta 1989 prodanih več kot 30 milijonov Game Boyjev. To pa Alekseju Pajitnovu ni prineslo zaslužka. Ni prejel, "seveda", in odbitkov iz številnih klonov "Tetrisa", katerih ustvarjalci niso bili vsi enako nezainteresirani. Vendar bi bilo pretirano reči, da je avtor Tetrisa trpel v stiski - po sovjetskih standardih je bilo Aleksejevo življenje videti precej uspešno.
Leta 1988 sta mu in Pokhilku s pomočjo Rogersa uspela organizirati AnimaTek v Moskvi. Tako kot Electronorgtehnika tudi to podjetje ni prenehalo delovati, le sedež so preselili v San Francisco. Zdaj AnimaTek še vedno dela na orodjih za generiranje 3D. virtualni svetovi. Tehnologije tega podjetja so bile uspešno uporabljene v tako znanih projektih, kot so Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
Leta 1991 je Pajitnov odšel v Ameriko. Rogers je ostal njegov prijatelj in je pomagal organizirati podjetje Tetris. Skozi njo je Alexey končno začel prejemati dohodek od Tetrisa s pomočjo ... drugega podjetja Rogers - Blue Planet Software.
Istega leta 1991 se je v nejasnih okoliščinah končalo življenje medijskega mogotca Roberta Maxwella, čigar vloga v vseh peripetijah okoli Tetrisa se zdaj, po več kot desetih letih, zdi precej čudna.
Odšel v Ameriko in Vladimir Pokhilko. Ostal je predsednik AnimaTeka do svoje tragične smrti septembra 1998, ko so 44-letnega Pokhilka, njegovo ženo in sina našli mrtve z znaki nasilne smrti v njihovem domu v Palo Altu.
Oktobra 1996 se je Pajitnov pridružil Microsoftovi razvojni ekipi, ki je ustvarjala nove računalniške uganke. Septembra 1999 je Microsoft izdal serijo ugankarskih iger Pandorina skrinjica, pri čemer je poudaril, da je projekt vodil "znani razvijalec tetrisa Aleksej Pajitnov" ...

Vse ali skoraj vse velike stvari nastanejo po naključju. Poleg tega ta nesreča (prej ali slej) postane last sveta in spremeni življenja mnogih ljudi.

Tetris je ena taka nesreča. nezapleteno logična uganka, ki ga je leta 1985 zase in za svoje sodelavce napisal uslužbenec računalniškega centra Akademije znanosti ZSSR Aleksej Pajitnov, je v kratkem času zaslovel po vsem svetu, izzval velik škandal, vrsto sodnih sporov in na koncu ostal v zgodovini kot najbolj popularen Računalniška igra vseh časov.

Nevihta v kozarcu

Ideja o Tetrisu se je rodila Alekseju Pajitnovu leta 1984, potem ko se je seznanil z uganko ameriškega matematika Solomona Golomba. Pentomino uganka. Bistvo te uganke je bilo precej preprosto in boleče znano vsakemu sodobniku: iz več figur je bilo treba sestaviti eno veliko. Aleksej se je odločil narediti računalniško različico pentomina.

Pajitnov ideje ni le prevzel, ampak jo je tudi dopolnil - v njegovi igri je bilo treba v realnem času zbirati figure v kozarcu, same figure pa so bile sestavljene iz petih elementov (iz grščine. " penta”- pet) in med padcem so se morali vrteti okoli lastnega težišča. Toda izkazalo se je, da računalniki računalniškega centra tega ne zmorejo - elektronski pentomino preprosto ni imel dovolj virov. Potem se Aleksej odloči zmanjšati število blokov, ki so sestavljali padajoče figure, na štiri. Tako smo iz pentomina dobili tetramino (iz grščine. “ tetra« – štiri). Alexey imenuje novo igro Tetris - iz besed " tetramino" in " tenis».

Pajitnov je hitro napisal prvo različico igre, ki je temeljila na sedmih številkah, kar je kasneje postalo standardni nabor Tetrisa. V tej različici v kozarec niso padle niti grafične podobe figur, temveč njihovi besedilni dvojniki, v katerih so bili kvadrati sestavljeni iz oklepaja. To ni bilo storjeno iz dobrega življenja, ampak na silo: računalnik Elektronika-60, na katerem je nastal Tetris, sploh ni imel monitorja, ampak zaslon, ki je lahko prikazoval samo črke in številke (brez grafike!) In samo v 24 vrstic po 80 znakov v vsaki.

Enako Pentomino Puzzle.

"Več mesecev je bilo tako nerazumljivo delo, ki pravzaprav sploh ni bilo vidno: nekaj se spreminja na zaslonu, Lesha smrči, Lesha se sprehaja tam in kadi ogromno cigaret ...- se spominja Mihail Kulagin, eden od zaposlenih v računalniškem centru. - In nenadoma nas je poklical na ogled tekme. In pravi: poglejte, fantje, izpade tako. Na zaslonu se je pojavil slavni kozarec, v katerega je padlo nekaj figur. Če sem iskren, sploh nisem takoj razumel, v čem je bistvo ... "

Prva različica Tetrisa je bila ustvarjena v takrat priljubljenem jeziku Pascal in je izgledala precej primitivno. Toda igra je delovala in še kako je delovala! Tako preprosta ideja, ko številke tetramina padejo in zapolnjene vrstice izginejo, je nato dala neverjetne rezultate.

Po osmih mesecih se je Pajitnov odločil igro prenesti na osebni računalnik. Takrat je bil to velik problem, saj so bila omrežja še vedno mrtva, združljivi mediji pa niso obstajali (torej za izmenjavo podatkov med različnimi računalniki je bilo treba iskati posebne diske, ki so brali format na fizični ravni). ). Sam Aleksej ni imel izkušenj z delom na osebnem računalniku, zato je za prenos igre privabil šestnajstletnega šolarja Vadima Gerasimova, ki je bil v računalniškem centru znan kot mladi genij in so vsi tekli k njemu po nasvet.

Prenos igre na osebni računalnik je trajal le tri ali štiri dni, še nekaj dni pa je bilo porabljenih za odpravljanje napak v časovniku, prilagajanje dela z zaslonom in podobno. A to je bil šele začetek, potem sta se Aleksej in Vadim približno pol leta ukvarjala, da sta naredila Tetris barve, dodala tabelo rekordov (uporabila sta že pripravljen program za prikaz na zaslonu, ki ga je napisal Dmitrij Pavlovski, Pajitnov kolega) in zaščitni sistem, da bi lahko nato dokazali svoje avtorstvo (vsa programska oprema v ZSSR je bila razdeljena brezplačno in v tem niso videli nič sramotnega). Dodati podporo za različne vrste zaslonov (!) je bilo potrebnih veliko truda. Zdaj se sliši smešno, a takrat še ni bilo enotnih standardov in je bilo treba igro prilagoditi vsakemu zaslonu, kar je močno pokvarilo kodo. Vse to je trajalo pol leta, vendar ne zaradi velike količine dela, ampak zato, ker sta imela tako Aleksej kot Vadim svoje zadeve in sta se s Tetrisom ukvarjala le občasno.

Veliko kasneje je k Tetrisu prispeval tudi Mihail Potemkin, prav tako uslužbenec računalniškega centra. Igro je prenesel na naslednjo različico računalnika Electronics in kot prvi dodal samodejno nalaganje smeti (to je, ko začneš igro in je kozarec že napol poln).

Tetris je bil distribuiran na 5,25-palčnih disketah, ki so takrat pridobivale popularnost z banalnim kopiranjem od prijateljev. Dva tedna se je igra razširila po Moskvi, nato pa po vsej ZSSR. Uspeh je bil naravnost fenomenalen. Igra je bila popolnoma brezplačna, Pajitnov niti pomislil ni, da bi od nje imel nekaj koristi: Računalniški center je imel pravice do Tetrisa (pa tudi do katerega koli programa, napisanega znotraj njegovih zidov), zato bi Aleksej raje končal v zaporu kot zadaj. računalniško tipkovnico. Prodaja takih stvari je bila že v pristojnosti države.

Onkraj kordona

Prvi tujci, ki so se seznanili s Tetrisom, so bili Budimpeštani z Inštituta za probleme kibernetike, s katerimi je Računalniški center sodeloval (to se je zgodilo leta 1986). Igra jim je bila všeč in hitro so jo prenesli na računalnik Commodore 64, proizvaja podjetje Commodore International od avgusta 1982 naprej jabolko 2, prvi računalnik serijske proizvodnje Apple računalnik od leta 1977. Ravno v tistem času Robert Stein, Madžar angleškega porekla, lastnik britanskega podjetja Programska oprema Andromeda ki se je razvil programsko opremo. Stein se je dobro spoznal na igre, zato se je, ko je videl Tetris, takoj odločil za nakup pravic do njega. Robert je stopil v stik s Pajitnovom, se strinjal z odkupom pravic, ne da bi navedel konkretne številke, prejel prvotno "zeleno" in obljubil, da bo v nekaj dneh poslal uradno pogodbo. Toda zaradi železne zavese se je dopisovanje vleklo več tednov.

Robert Stein.

Medtem Stein, ko ugotovi, koliko denarja je mogoče zaslužiti na Tetrisu, je ves neučakan in, ker ne zdrži in nima prav nobenih uradnih pravic, igro ponudi svojim partnerjem iz britanskega podjetja. ogledalo mehko. Dvomili o atraktivnosti igre, a poslali nadomestni test ameriškim kolegom iz Spectrum Holobyte. Američani so takoj videli, kakšen ogromen potencial se skriva v Tetrisu, in sporočili Veliki Britaniji, da morajo čim prej pridobiti pravice za prodajo te čudovite igre. Rezultat je bila pogodba med Andromeda Software in Mirrorsoft v vrednosti samo 3000 funtov in 7-15 % (odvisno od števila prodanih izvodov) dobička od prodaje. Aleksej sploh ni vedel za vse to.

Stein je moral vse skupaj nekako legalizirati in že pozimi 1985 je odšel v Moskvo s trdnim namenom, da sklene pogodbo s pravimi lastniki pravic do igre. Vendar se s stvarmi, kot so uradna pogajanja s tujci in sklepanje pogodb s tujimi podjetji, niso več ukvarjali zaposleni v Računalniškem centru, temveč državni organi, v tem primeru ljudje z vrha Akademije znanosti. In teh ljudi Steinov predlog ni zanimal - ali se je znesek zdel majhen ali pa so ga preprosto obravnavali z nezaupanjem. Madžar je moral oditi brez vsega.

Medtem pa Američani pri Spectrum Holobyte niso imeli pojma, da ne oni ne kdo drug razen Pajitnova dejansko nima pravic do Tetrisa. Hladna vojna med ZSSR in ZDA je še vedno v polnem razmahu, vsak ruski izdelek, četudi na prvi pogled neopazen, takoj vzbudi zanimanje Američanov. Kaj lahko rečemo o takih nenavadna igra kot tetris. Oddelek za odnose z javnostmi Spectrum Holobyte ne spi in igro navzven preoblikuje v skladu z najpogostejšimi ameriškimi stereotipi: dodajajo komunistične skice, portrete znanih Rusov in predvajajo ruske ljudske pesmi, kot sta Kalinka-Malinka in O, uhnem! glasbena spremljava. Samo nedotaknjeno ostane igralna mehanika. Na splošno se Tetris spreminja v polnopravni komercialni izdelek, ki mora imeti tako razvijalca kot založnika z ustreznimi pravicami.

Bilo je že leta 1987, v Ameriki in Veliki Britaniji je Spectrum Holobyte že na vso moč pripravljal računalniško različico Tetrisa, Stein pa še vedno ni imel pravic do igre, torej je bila izdaja dejansko nezakonita. Stein ni mogel dobiti pravic, hkrati pa ni vedel, kako bi svojim kolegom v Evropi in ZDA povedal, da je treba zagon igre odložiti. Na koncu ni naredil ničesar in nikomur ni nič rekel.

Leta 1988 je bila izdana zahodna računalniška različica tetrisa.

Prva komercialna različica Tetrisa podjetja Mirrorsoft.

Za tri osebe

Na Zahodu je Tetris postal priljubljen še hitreje kot v ZSSR. Igra se dobro prodaja in je prejela več prestižnih nagrad Ameriškega združenja za programsko opremo: najboljši zabavni program, najboljši dinamični in strateški program, najboljši razvoj izvirne igre in najboljša potrošniška programska oprema. Pred tem nobena igra ni mogla doseči takšnega priznanja. To je bil velik uspeh. Pojavila se je celo zgodba, da je Tetris posebej razvil KGB, da bi ohromil zahodno gospodarstvo: vsi, ki so imeli računalnike v pisarni, so ga igrali cele dneve.

Hank Rogers.

Medtem je Aleksej zapustil računalniški center in se preselil v organizacijo "Elektronska oprema"(ali preprosto ELORGE), ki je bil dodeljen Akademiji znanosti in ki je moral zdaj braniti mednarodne pravice do Tetrisa.

V tem času je bil Stein napaden z vseh strani: Rusi so zahtevali rešitev situacije, ki je ušla iz nadzora, Robertovi rojaki pa so se, zlasti ko je Tetris postal tako priljubljena igra na Zahodu, začeli poglabljati v podrobnosti. Vseprisotni novinarji televizijske in radijske hiše CBS gredo k Alekseju Pajitnovu in ga intervjuvajo. Steinu ni preostalo drugega, kot da podpiše nesrečno pogodbo pod pogoji Rusov.

Zdelo bi se, " vau, končno!«, a ga ni bilo. Nikolaj Belikov, uslužbenec ELORG-a, ki je moral braniti pravice do Tetrisa, se je spomnil: »Ko sem prebral pogodbo z Andromeda Software, sem se počutil slabo. Ta pogodba je določala, da mora biti prvo plačilo izvedeno v treh mesecih. Sporazum je bil podpisan 10. maja 1988, bil pa je že oktober. Po tem sem začel razmišljati, kaj narediti s to pogodbo in kako doseči, da Andromeda Software plača denar.

V tujini britanski Mirrorsoft, že prepričan o perspektivnosti tetrisa, od Steina zahteva, da od Rusov odkupi pravice za konzolno in arkadno različico, vmes pa (brez dovoljenja) proda pravice za arkadno različico igrice Ameriško podjetje Atari, ta pa jih je takoj preprodala Japoncem SEGA, takrat enega največjih igralniških podjetij na svetu.

Andromeda Software, ki jo zastopa Stein, je ELORG-u poslala teleks s prošnjo za začetek pogajanj o novi licenčni pogodbi, prejela nedvoumen odgovor: najprej izpolnite pogoje prve pogodbe, šele nato se bomo začeli pogajati o naslednjem kontaktu.

Prav v tem času je Tetris izdan na Japonskem za osebne računalnike in igralne konzole famicom(NSZ) iz nintendo in posledično izide v več kot dveh milijonih izvodov (!).

Tetris je opazil predsednik ameriškega oddelka Nintendo Minoru Arakawa. Na eni od razstav je po naključju videl Tetris in si zelo želel pridobiti pravice za njegovo konzolno različico. Ko ugotovi, da pravice trenutno pripadajo Atariju (ki je bil v to iskreno prepričan, saj je verjel, da je pošteno kupil ustrezne pravice od Mirrorsofta), postane Arakawa nekoliko razburjen: Atari in Nintendo sta bila takrat najhujša tekmeca, ki sta neskončno tožila drug drugega, s prijateljem. Vendar ga nova sreča pripelje do Hanka Rogersa, lastnika majhnega japonskega podjetja. Bullet Proof programska oprema, ki mu je ameriški Spectrum Holobyte prodal pravice za prodajo PC različice Tetrisa na japonskem trgu. Preostale pravice je imel takrat Atari, vendar je Rogersu uspelo zagotoviti pravice za konzolno različico igre tudi za japonski trg. Prav v tem trenutku sreča Arakavo. Nintendo je nujno potreboval pravice za konzolno različico igre, cena pa je ni zanimala, saj je bil na nosu lansiranje prenosne konzole. game boy, katerega uspeh bi bil v primeru nakupa Tetrisa še bolj predvidljiv.

Rogers se najprej pogaja s Steinom, a ko ugotovi, da nekaj ni v redu, izsledi celotno verigo in odide naravnost v Moskvo, kamor takoj odide. Stein tudi ne samo sedi in se odloči osebno srečati s predstavniki Elektronorgtehnike za pogovor iz oči v oči. Istočasno je v Moskvo odšel tudi Kevin Maxwell, sin medijskega tajkuna Roberta Maxwella, ki je imel v lasti Mirrorsoft in Spectrum Holobyte.

21. februarja 1989 je Nikolaj Belikov prejel klic iz protokolarnega oddelka in bil obveščen, da je k njemu prispel tujec iz Japonske, njegovo ime je bilo Hank Rogers, in to je bila kršitev režima, ki je obstajal v tistem času - takšna srečanja se je bilo treba predhodno dogovoriti in posredovati informacijo protokolarju (katere po osebi, o čem se bo pogovarjalo, kakšen je namen pogajanj itd.). Hank se je moral naslednji dan vrniti.

22. februarja se bo Nikolaj srečal s tremi ljudmi hkrati, ki potrebujejo isto stvar - pravice do Tetrisa. Nobeden od njiju ni želel, da bi se srečala, zato je skrbno premislil urnik srečanj.

Hank Rogers je prvi prišel v pisarno Belikova. Takole je o tem srečanju povedal Nikolaj Belikov: »Takoj ko smo sedli za mizo z gospodom Rogersom, je takoj vzel igralno konzolo in rekel: »Gospod Belikov, zelo uspešno prodajam vaš izdelek.« Odgovoril sem mu: "ELORG nikomur ni dal pravice izdati Tetris na igralnih konzolah. Edino podjetje, ki so mu bile dodeljene kakršne koli pravice, je Andromeda Software in veljajo le za različico za osebni računalnik. Nezakonito prodajate nekaj, kar vam ne pripada.” Rogers je bil seveda šokiran. Na koncu je rekel: »Samo nisem vedel ... Oprostite, rad bi delal z vami, imam zelo dobre povezave z Nintendom, največjim na svetu. igralniško podjetje. Ima 70% trga." Ponudil sem samo eno rešitev - čisto birokratsko potezo: "G. Rogers, prosim, napišite vse na papir." Hank je rekel "v redu" in takoj sem ga poslal ven - Robert Stein je bil tik pred vstopom in nisem želel, da se srečata."

Potem pride Robert Stein v ELORG. Belikov mu pravi: "Gospod Stein, povejte mi iskreno, kako se imenuje ta dokument?" Odgovori: "Dogovorjeno." Pravim, da to ni dogovor, ampak skupek nekih neodgovornih fraz, po katerih je ena stran prenesla pravice, druga pa jih ne izpolnjuje, ne nadomesti pravice do uporabe teh pravic. Zaradi tega je bila tudi ta seja prestavljena na naslednji dan.

« Ko je prišel Kevin Maxwell, sem že vedel, da je sin Roberta Maxwella, zelo močnega človeka, enega najbogatejših na svetu,- nadaljuje Belikov, - zato sem bila seveda zelo pod stresom. Vprašal sem: "G. Kevin Maxwell, kje ima Mirrorsoft pravice do prodaje Tetrisa na igralnih konzolah?" In potem je Maxwell nenadoma rekel: "To je piratska verzija. Nimamo nobenih pravic." Vprašal sem: "Ali vas zanima pridobitev pravic za konzolno različico?" Maxwell: "Ja, seveda." Pravim: "Kdaj lahko daš ponudbo?" - "Moram se vrniti v Združeno kraljestvo in zelo hitro bom poslal naš predlog."

Alekseja Pajitnova je najbolj zanimal Hank Rogers in njegov predlog. Kevin Maxwell je bil preveč kompleksna oseba, na vse je gledal zviška, in to je bilo zoprno. Tako je Stein dobil le pravice do arkadne različice igre (in to previsoke cene). Hank se je kmalu vrnil s predstavniki Nintenda in 21. marca 1989 so bile vse pravice za konzolno različico Tetrisa prenesene nanje. Maxwell Jr., ki je ostal brez vsega, je ugotovil, da so položaji Mirrorsofta in Atarija ogroženi, in se pritožil očetu. Robert Maxwell je Belikova obtožil, da je s svojimi dejanji motil trgovinske odnose med Anglijo in ZSSR. Vsi so morali ukrepati hitro in odločno.

23. marca Belikov prejme teleks (nekaj podobnega faksu, ki ga naši takrat še niso imeli) od Kevina Maxwella, v katerem piše, da je Nikolaj naredil številne napake in da bo to vprašanje izpostavljeno med obiskom predsednika Gorbačova. v Anglijo. Z eno besedo, v teleksu so bile neprestane grožnje, in to resne. Nato je Belikova poklicala oseba, ki je pripravljala obisk Gorbačova, in mu odločno predlagala, naj nemudoma odleti v London, poklekne pred Roberta Maxwella in ga roti, naj z Gorbačovom ne spregovori niti besede, ker drugače, če reče samo eno besedo, potem Belikova " preprosto ne bo».

Nikolaj se je, kot vsak normalen človek, ki bi se znašel v takšni situaciji, preprosto prestrašil. Vendar je imel srečo: bilo je leto 1989, čas velike perestrojke, tako da se je vse izšlo. Če bi bilo leto 1988, bi bila zgodba drugačna, je prepričan Nikolaj.

Junija 1989 so se vsi ti spori končali s tožbo med Atarijem in Nintendom. Pri tem je moral iz Electronorgtehnike na strani Nintenda sodelovati tudi Belikov. Pred odhodom so Nikolaja povabili na Državni odbor za računalništvo in informatiko, kjer so povedali, da bo v primeru izgube tožbe ustanovljena posebna komisija, ki bo preučila, koliko " milijone ameriških dolarjev je sovjetska država izgubila zaradi vaših nepremišljenih dejanj».

Sodišče je na koncu odločilo, da Mirrorsoft nima nobenih pravic, zato je bila pogodba z Atarijem neveljavna - na stotine tisoč kartuš je šlo v skladišče. Ko je Hank povedal Nikolaju, da so zmagali in ga peljali na vožnjo po San Franciscu s prižganim sprejemnikom na vso glasnost, pri tem pa kršil vsa mogoča prometna pravila, se je šele čez nekaj časa začel vračati k njemu občutek resničnosti – zdaj je bi se lahko brez strahu varno vrnil domov.

Tetris je postal ena najbolj priljubljenih iger vseh časov. Game Boy v paketu, s katerim se je igra prodajala, nenazadnje po zaslugi Tetrisa, je bil v prvih nekaj letih prodan v več kot 30 milijonih izvodov, samih igralnih kartuš pa približno 15 milijonov.Kasneje je Game Boy postal eden najuspešnejših konzole v vsej zgodovini elektronske zabave. Neposredno Tetris je Nintendu prinesel približno 2-3 milijarde dolarjev (ob upoštevanju vseh vrat, različic in licenčnin). Dvajset let igra (vključno z uradne statistike, elektronskih naprav in nezakonite prodaje) prodal fantastično naklado, ki je ocenjena na približno četrt milijarde izvodov. Takšne popularnosti verjetno ne bi mogel doseči noben naslov na svetu. In se celo približati. In ni gotovo, da bo to kdaj mogoče.

Na žalost sam Aleksej do leta 1996 ni prejel denarja od Tetrisa - sprva je imela pravice do igre država, ki jo je zastopala ELORGA, po razpadu Unije leta 1991 pa jih je podedoval sam ELORG, ki ga je nato Belikov preoblikovati v zasebno podjetje. Alekseju niso mogli niti plačati dobrega bonusa, ker je bilo treba ta denar uskladiti z vodstvom Akademije znanosti.

Po Tetrisu

V tej celotni zgodbi usoda Alekseja Pajitnova ni bila lahka, a zanimiva. Po vseh teh škandalih okoli Tetrisa Alexey razume, da lahko z igrami zaslužiš precej pravi denar, in to veliko. Leta 1989 sta s starim prijateljem Vladimirjem Pokhilkom (psihologom, ki je prvi videl potencial Tetrisa) in novim prijateljem Hankom Rogersom ustvarila studio AnimaTek kjer se je razvil logične igre in vprašanja umetne inteligence. Sprva je šlo kar dobro. Studio je dokončal nekaj velikih naročil in sodeloval pri razvoju več kot tristo iger (nekateri njegovi razvoji so bili uporabljeni v Doba imperijev in Final Fantasy Tactics). Toda v poznih 80. in zgodnjih 90. letih prejšnjega stoletja vsi v ZSSR niso imeli časa za igre in leta 1991 se je Aleksej preselil v San Francisco, kjer je bil odprt sedež AnimaTek. Vladimir Pokhilko je bil imenovan za generalnega direktorja studia.

Vendar tudi v ZDA usoda AnimaTeka ni lahka: podjetje izda nekaj dobrih, inovativnih animacijskih iger, ki pa nikoli ne dobijo priznanja. Iz peresa AnimaTeka pride še nekaj programov za 3D modeliranje, nakar se zapre.

Leta 1993 se je Pajitnov z družino preselil v ZDA, s pomočjo Hanka Rogersa, s katerim skleneta pogodbo o skupnem upravljanju pravic do Tetrisa po letu 1995, ko ELORG-u teh pravic zmanjka in bodo morali oditi Alekseju.

Februarja 1995 med Nintendo, ELORG in Hankom Rogersom, ki ustvarja posebej za to na Havajih novo podjetje Programska oprema Blue Planet, se začnejo pogajanja o prihodnosti pravic za Tetris. Vse tri stranke so bile nekoliko presenečene, saj si nihče ni mislil, da bo igra tako dolgo ostala priljubljena. Nintendo prejme ekskluzivno pravico do prodaje Tetrisa po vsem svetu za tri leta na vseh svojih platformah. Na japonskem trgu je ta pravica dodeljena Blue Planet Software.

Naslednje leto sta Pajitnov in Rogers ustanovila Podjetje Tetris, ki je ustvarjen posebej za konsolidacijo pravic do Tetrisa in reševanje težav z licenciranjem. Sony prejme pravico do prodaje igre tri leta naprej Igralna postaja na Japonskem, Hasbro- v ZDA.

Leta 2002 Rogers ustvarja Blue Lava Wireless, ki skrbi za razvoj mobilnih različic. Tetris hitro postaja najbolj priljubljena mobilna igra.

Tri leta kasneje, leta 2005, so končno stekla zadnja pogajanja med Blue Planet Software in ELORG glede prenosa vseh ostalih pravic na Tetris. Januarja sta Aleksej in Hank spet našla novo podjetje, zdaj Tetris Holding Company, na katerega so končno dodeljene vse pravice za Tetris. Rogers aprila proda Blue Lava Wireless za 137 milijonov dolarjev mobilnemu velikanu Jamdat, ki ga nato kmalu kupi Electronic Arts in dodeli pravice za vse mobilne različice Tetrisa svojemu oddelku EA mobilne igre.

Zdaj Rogersovo podjetje dela na ustvarjanju nove inovativne mehanike (brez spreminjanja osnovnih principov) za Tetris, ki naj bi ohranila zanimanje za igro v prihodnjih letih.

Naša oseba

Kar zadeva samega Alekseja, se o njem po letu 1991 ni skoraj nič slišalo. V življenju je Pajitnov prijazen, v dobrem smislu preprost, kanonično ruski kmet; prav nič pretenciozen, tudi ko pravi, da so bili njegovi izumi vedno pred časom. Naš klic ga je našel doma v Seattlu.

[Igre na srečo] Dobro jutro, Alexey. Smo pa že pozno zvečer. Naravnost k bistvu. Iskreno povedano, ni nam popolnoma jasno, kdo je kaj prispeval k Tetrisu. Dejstvo je, da je Vadim Gerasimov na svoji spletni strani pisal precej čudne stvari (sam nikoli ni stopil v stik z nami). Po njegovem mnenju ste ga nekoč prosili, naj podpiše določen papir, v skladu s katerim: 1) je bilo njegovo sodelovanje omejeno le na prenos igre na osebni računalnik (čeprav je to očitno bilo tako); 2) dal vam je pravico do vodenja vseh poslov s Tetrisom; 3) zavrnil kakršno koli plačilo v svojo korist. Torej, kaj vse to pomeni?

[Pajitnov] Ja, nekaj takega je bilo. Leta 1989 sem Tetris poslal na tekmovanje v računalniških igrah, ki ga je organiziral komsomolski okrožni odbor mesta Zelenograd, in verjetno sem potreboval ta kos papirja, da bi potrdil avtorstvo. V tekmovanju je igra, mimogrede, zasedla drugo mesto ...

Ah, mislim, da razumem, o čem govoriš. V poznih 80-ih je bil v enem od časopisov objavljen članek, iz katerega je sledilo, da je Vadim ustvaril Tetris od začetka do konca. No, saj veste, kot se ponavadi zgodi: neki novinar je prišel v računalniški center, vprašal, kdo je tukaj najbolj zanimiv, in so ga pokazali na Vadima - kot na šolarja, akademiki pa stečejo k njemu, da bi se posvetovali. Novinarka se je razveselila in odhitela s člankom, ne da bi se sploh potrudila, kaj in kako. Seveda se nisem ukvarjal z nobenimi zavrnitvami, ampak sem želel samo izpostaviti svojo prioriteto in Vadima sem prosil, naj napiše prispevek, v katerem navaja, da je sodeloval pri pretvorbi, vendar nima nič opraviti z ustvarjanjem same igre. Pravzaprav je bilo tako, saj je prenos čisto tehnično delo, sam koncept pa sem si izmislil jaz. Konec koncev ta kos papirja ni bil nikoli potreben (zahodni partnerji so mi verjeli na besedo), razen mene in Vadima ga nihče ni niti videl.

Seveda je škoda, da Vadim ni dobil ničesar, čeprav mu je, pravijo, računski center vseeno dal računalnik.

[Igre na srečo] In od kdaj ste začeli dobivati ​​prihodek od Tetrisa? Od leta 1996, kdaj so ELORG-u potekle pravice do njega?

[Pajitnov] Da, od leta 1996. Sam računalniški center mi z vso željo ni mogel plačati ničesar - ko je bila igra priznana na Zahodu in začela prinašati denar, sem že delal v ELORG-u. Vendar mi ni žal, bil sem pripravljen na to. Leta 1986 sem prenesel pravice na Computing Center, da je lahko preko ELORG licenciral igro za zahodna podjetja. ELORG je bila edina organizacija v ZSSR, ki je imela pravico prodajati programsko opremo v tujini.

[Igre na srečo] Ali veste, koliko je ELORG zaslužil na Tetrisu?

[Pajitnov] Težko je navesti točne številke, vendar je bila večina denarja verjetno zaslužena na Game Boyu. Igra se je prodajala v eni škatli z Game Boyem in je bila zelo priljubljena konzola in so bile zelo velike naklade. Če me spomin ne vara, je ELORGE od vsake kopije prejel 0,5 ali 0,25 $.

Po drugi strani pa je veliko denarja šlo za sodne stroške (tam so vedno bili postopki) in pregon piratov.

[Igre na srečo] Torej priljubljenost igre Game Boy veliko dolguje Tetrisu?

[Pajitnov] In tetris "Game Boy". Enostavno sta bila ustvarjena drug za drugega – a ustvarjena po naključju in neodvisno.

O denarnih zadevah raje vprašajte koga iz ELORG-a, če seveda ta organizacija še živi. Na srečo nisem imel dostopa do njihovih dokumentov.

[Igre na srečo] Kontaktirali smo jih, vendar se nikoli niso oglasili. Mimogrede, zanimivo bi bilo izslediti zgodovino kroženja pravic za Tetris. Kmalu po nastanku igre ste pravice zanjo prenesli na Računalniški center, od tam pa so prešle na ELORG. Leta 1991, ko je Unija razpadla, je Belikov privatiziral ELORG in registriral pravice zase. Leta 1996 so jim pravice prenehale, a tudi po tem se je pravda z njimi nadaljevala zelo dolgo. Šele leta 2005 je ELORG končno prenehal imeti opravka s Tetrisom. Je vse v redu?

[Pajitnov] Na splošno ja. Osebno sem se trudil, da se v vse te postopke ne bi vmešaval, zato podrobnosti ne poznam. Leta 1996 smo se najprej poskušali boriti proti ELORG-u, potem pa smo se odločili prepoloviti pravice, čeprav to ni bila čisto moja odločitev. V poslu se je vedno bolje pogajati.

[Igre na srečo] O tem, kaj ste počeli v zgodnjih devetdesetih, se ne ve skoraj nič. Povej mi?

[Pajitnov] Oh, bil je zanimiv čas. Rezultati mojega dela v tistem obdobju niso bili posebej opazni, sem pa bil zelo zaposlen. Naredil sem nekaj ugank Hatris, Wordtris, Breakthru! in drugi), se je nato lotil tridimenzionalnega simulatorja akvarija El riba, vendar je bil ta projekt pred svojim časom, kot skoraj vse, kar počnem. Zdaj so tridimenzionalni akvariji samoumevni, takrat, leta 1993, pa je bilo to nekaj na meji domišljije. El-Fish se je izkazal za tako zahtevnega, da se je tudi na računalniku s 386. procesorjem komaj premaknil in posledično ga nihče ni kupil. Čeprav je verjetno, da ni samo Sistemske zahteve: v ta akvarij bi lahko postavili domače ribe, ki so se za večino ljudi izkazale za precej grde in zaradi tega se je zanimanje za El-Fish hitro izgubilo.

Nato sem naredil več nivojev za nekatere igre, vendar se ne spomnim, katere.

[Igre na srečo] Zanimivo bi bilo izvedeti o obdobju vašega dela pri Microsoftu (1996-2005). Ste šli tja bolj zaradi denarja ali so vas pritegnile priložnosti tega podjetja?

[Pajitnov] In tudi za denar. Podjetje, v katerem sem prej delal, je zamenjalo igrice za 3D tehnologijo, od tam sem odšel in moral sem nekako zaslužiti. Potem sem se obrnil na Microsoft s predlogom, da ustvarim stran s plačljivo naročnino, kjer bi se vsak dan postavljale majhne uganke (prihodnje Igre MSN). Ideja jim je bila všeč in vzeli so me. Na tem projektu sem delal dve leti, a takrat ni bil preveč popularen - internet je bil šele v povojih in spletne uganke seveda nikakor niso bile prioriteta uporabnikov. Zdaj so priložnostne igre, da so vsi pojedli plešo, a takrat je bilo za to še prezgodaj.

Microsoft mi je bil res všeč. Ko sem prišel tja, iskreno nisem vedel, kaj naj pričakujem. Vedel sem, da lahko dobim dostojno plačo, vedel sem, da so pogoji za delo dobri, a to je bilo tudi vse. Vse ostalo moje znanje je bilo na ravni stereotipov, ki so si jih izmislili programerji. Vsi zmerjajo Microsoftove izdelke, a to počnejo, ker so jih prisiljeni uporabljati, ker nihče ni proizvedel ničesar primerljivega po obsegu in kakovosti. Ja, imajo veliko napak in je moteče, ampak vseeno ni nič bolje.

Microsoft je organiziran zelo racionalno, tam delajo večinoma pametni ljudje, tako da je vzdušje odlično. To je veljalo predvsem na začetku. Seveda ima tudi svojo birokracijo, ampak po Sovjetski zvezi je vsa ameriška birokracija na splošno pah.

Prva tri leta je delo potekalo zelo hitro in učinkovito. V tem času sem naredil dve igrici, potem pa sem začel Pandorina skrinjica in stvari so se malo upočasnile. To je bil v mnogih pogledih zelo izviren projekt, vzel sem (da ne lažem!) dve leti in pol. "Pandorina skrinjica" je vključevala približno 350 ugank, skupaj pa sem naredil tisoč in pol - tako da je bilo veliko izbire. Igre so bile izvirne in na splošno je bilo to zelo veliko delo. Toda spet je prehitela svoj čas, čeprav je premagala stroške in pridobila neko vrsto priljubljenosti. Medtem ko sem bil v Moskvi, sem na Gorbushki videl tri različne izdaje Pandorine skrinjice treh različnih piratskih podjetij (!).

In potem sem začel stagnirati zaradi dejstva, da je Microsoft gorel z idejo, da bi naredil Xbox. Tudi mene so močno potisnili tja in sam nisem nasprotoval vključitvi, ker je bil projekt videti obetaven. Toda nekje na pol poti je Microsoft preoblikoval svojo marketinško strategijo: odločili so se, da ne bodo naredili "univerzalne" konzole, ampak za tako zagrizene igralce - predvsem mlade. Mislim, da smo se odločili povsem pravilno, vendar sta bila dva od treh mojih projektov zaradi tega takoj preklicana - uganke še vedno niso preveč zanimive za najstnike.

[Igre na srečo] In katerega leta je Microsoft začel projekt Xbox? leta 1999?

[Pajitnov] Da, kakšno leto pred premiero. Potem ko so na novo zgradili marketinško strategijo, sem imel ne najboljše obdobje. No, veš, škoda je, ko razmišljaš o projektu in naenkrat - rrraz! - in je preklicano. Najtežja in najbolj zanimiva faza je začetek, ko delaš na konceptu. V tem trenutku imate nadvse radi to, kar počnete, in odpoved projekta dojemate še posebej boleče.

Toda na splošno je odpoved običajna praksa. S kolegi smo nekako izračunali, izkazalo se je, da le 15% iger pride v javnost. Imam večjo učinkovitost (22-25%), kot sem neverjetno ponosen.

Ko mi Xbox ni uspel, so mi ponudili, da se preselim v drugo skupino, ki se je ukvarjala z majhnimi ugankami, objavljenimi na internetu. To je samo moj del, zato sem ponudbo takoj sprejel. Kot del te skupine sem naredil Hexic in nekaj drugih iger, potem pa sem se počutil utrujen in pred približno dvema letoma sem zapustil Microsoft.

[Zasvojenost z igrami] Spletna storitev Xbox 360 ima med drugim Live Arcade, ki prodaja priložnostne in retro igre. Ali ste kakor koli sodelovali pri njegovem razvoju ali je bilo vaše sodelovanje omejeno na Hexic HD?

[Pajitnov] Ne, nikakor nisem sodeloval. celo Hexic HDže opravljeno brez mene. Seveda so mi ga pokazali, a pri tem projektu nisem neposredno sodeloval. Čeprav trenutno delam na nova različica; Nisva pa se še odločila, kako se bo imenovala - Hexic 2 oz Hexic 360. Izhaja to poletje.

[Igre na srečo] Ali ste morali sodelovati pri razvoju "velikih" iger? No, tam, akcijske igre, RPG ...

[Pajitnov] Ne maram akcijskih iger, tudi RPG ne maram. V fazi koncepta sem malo sodeloval, eno tako igro smo celo izdali, a se je nerad spominjam. Bila je poklicana Led & Ogenj, je bil izdan leta 1994 za PC in PlayStation, a je klavrno propadel. Ustvarjanje takšnih iger je zelo dolgotrajno in mučno, ne maram. Kako naj ti povem... ni bog ve kaj, jaz to zmorem, ampak nič bolje ali slabše od katerega koli drugega oblikovalca. Ampak uganke so moje, v njih sem dober.

[Igre na srečo] Mimogrede, v zadnjem času se je pojavilo veliko ugank, ki temeljijo na ritmu in glasbi. Ali nameravate narediti kaj v tej smeri?

[Pajitnov] Včasih smo delali na takem projektu. Uuuuuuuuuuuuuuu turobna stvar, zelo težka. Vidite, tam je težko nekaj konceptualizirati, to bi morali delati glasbeno občutljivi, nadarjeni ljudje. In jaz nisem tak. Pasivno sem sodeloval pri razvoju enega takega projekta, ki pa je bil ustavljen.

Na splošno sem sodeloval pri marsičem, a edini smisel je imel, ko sem sestavljal uganke ( se smeji). Tukaj je zdaj besedne igre zelo priljubljeni, vendar se tudi jaz ne bom nikoli ukvarjal z njimi - enostavno jih ne maram. Moj element so abstraktne igre z barvami in oblikami.

[Igre na srečo] Ali spremljate dogajanje v Rusiji, stanje ruske igralniške industrije?

[Pajitnov] Včasih sem pozorno opazoval, zdaj nekako manj. Nehal sem ji slediti v trenutku, ko se je oblikoval tako gost, dober trg. Majhen, a zanesljiv. Pred tremi ali štirimi leti so mi rekli, da se lahko prodaja katera koli igra v ruščini in na rusko temo, čeprav v majhni, a zadostni nakladi. Tudi kljub cenam penija lahko živite.

[Igre na srečo] Zdaj je vse postalo bolj zapleteno. Cene iger rastejo, vendar kakovost ruskih projektov ostaja nezadovoljiva, kar moti igralce.

[Pajitnov] Zdaj je precej težaven vstop Rusije na svetovni trg. Enako se je takrat zgodilo na Japonskem. Japonska je bila v 80. letih slabša od današnje Kitajske, sploh niso poznali pravic in podobnih stvari. Potem pa je šlo vse nekako na bolje.

Prva menstruacija je še posebej boleča, vendar se bo prej ali slej vse uredilo. Vsi imajo koristi od reda in pomanjkanja piratstva, saj to močno izboljša kakovost lokalnih iger.

[Igre na srečo] Ne greste nazaj v Rusijo?

[Pajitnov] In zelo pogosto obiskujem Rusijo. Lani sem štiri mesece preživel v Moskvi. V Rusiji imam dva projekta, uganke podjetja Kronstadt WildSnak e. Nekatere sem nekoč zasnubil Microsoftove igre, nato pa z njimi naredil še nekaj projektov. Ko sem zapustil Microsoft, so prosili za pomoč, kar sem tudi storil. Zdaj res nimam kaj početi. Vendar zaradi tega ni treba iti v Rusijo - dovolj sta Skype in ICQ.

[Igre na srečo] Ali večinoma živite v Seattlu? Zakaj sprašujemo: vaše podjetje-Tetris Holding-Ona je na Havajih.

[Pajitnov] Da, v Seattlu. Štirikrat ali petkrat na leto grem tudi na Havaje. Obstaja čisto komercialno podjetje, ukvarja se z licenciranjem in odobritvijo že pripravljenih različic Tetrisa za vse platforme, tam nimam nič posebnega. Ko se stvari naberejo, pridem.

[Igre na srečo] Ali imate prve različice Tetrisa iz 80-ih? Zagotovo obstajajo različice, ki jih ni videl nihče razen vas in nekaj drugih ljudi.

[Pajitnov] Nekaj ​​se je ohranilo na Havajih, tam imamo muzej. Toda na splošno je odgovor bolj ne kot da. Nekje imam škatlo starih Tetrisov, vendar so vsi na 3,5" in 5,25" disketah. Pogone za 3,5" diskete je še vedno mogoče najti, za 5,25" - samo na odlagališčih ali v muzejih. Konec koncev mora obstajati posebna oseba, ki bi skrbela, da je vse v redu in da je DOS na računalniku živ. Tega ni, zato gre vse v pozabo. Kje mu je pot.

1 2 Vse

Tetris je kultna računalniška igra, ki jo je izumil Aleksej Pajitnov in predstavljen javnosti 6. junija 1984. Zamisel o "Tetrisu" mu je predlagala igra pentomino, ki jo je kupil.

Zanimanje za figure domine, tromino, tetramino in pentomino v ZSSR se je pojavilo zahvaljujoč knjigi S. V. Golomba "Polyominoes". Zlasti pentomini so bili tako priljubljeni, da sta imela Znanost in življenje v sedemdesetih letih 20. stoletja stalen oddelek, posvečen sestavljanju figur iz niza pentominov, plastični kompleti pentominov pa so se včasih prodajali v trgovinah.

Tetris je prvi napisal Aleksej Pajitnov junija 1985 leta na računalniku Elektronika-60. Med delom v Računalniškem centru Akademije znanosti ZSSR se je Pajitnov ukvarjal s problemi umetne inteligence in prepoznavanja govora ter uporabljal uganke za preizkušanje idej, vključno s klasičnim pentominom. Pajitnov je poskušal avtomatizirati zlaganje pentominov v vnaprej določene figure. Vendar pa računalniška moč takratne opreme za vrtenje pentomina ni bila dovolj, potrebno je bilo odpraviti napake na tetramino, kar je določilo ime igre - "Tetris" (iz drugega grškega τετράς - štiri). V teh poskusih se je rodila glavna ideja "Tetrisa" - da številke padajo in napolnjene vrstice izginejo.

Za IBM PC je igro prepisal 16-letni dijak Vadim Gerasimov.

Igra se je hitro razširila po Moskvi in ​​širše. Ko je igra prišla v Budimpešto, so jo madžarski programerji implementirali na različne platforme, igro pa je "odkril" lastnik britanskega programskega podjetja Andromeda. Najprej se je poskušal pogoditi za patentiranje, nato pa za nakup pravic za različico za osebne računalnike, najprej s Pajitnovom, nato z IEC, a še preden je bil posel sklenjen, so bile pravice prodane podjetju Spectrum Holobyte. Potem ko v Moskvi ni uspelo zagotoviti posla, je Andromeda poskušala odkupiti pravice od madžarskih programerjev.

Leta 1986 je Spectrum Holobyte izdal ameriško različico za IBM PC. Priljubljenost igre je bila velika, takoj je postala uspešnica.
Nadaljnje podrobnosti so nejasne, vendar je leta 1987 Andromeda zahtevala pravice do igre za PC in kateri koli drug domači računalnik. Leta 1988 je sovjetska vlada, ki jo je zastopala državna organizacija ElektronOrgTekhnika (ELORG), zahtevala svoje pravice do Tetrisa. Do takrat niti IEC (in Pajitnov kot njegov uslužbenec) niti ELORG nista prejela nobenih denarnih nakazil od Andromede, vendar je Andromeda zahtevala svoje pravice do Tetrisa in medtem prodala licence drugim podjetjem.

Sčasoma je do začetka leta 1989 več kot pol ducata različnih podjetij zahtevalo pravice do različic Tetrisa za različne računalnike, igralne konzole in dlančnike. ELORG je izjavil, da ta podjetja nimajo nobenih pravic do različic za igralni avtomati in podelil te pravice družbi Atari Games. Pravice za različice za igralne konzole (videokonzole) in prenosne igralne sisteme v ostri in dramatični konkurenci z Atarijem (v katero bi lahko bili vpleteni najvišji uradniki sovjetske države) ima Nintendo. Posel z Nintendom je znašal 450.000 dolarjev plus 50 centov za vsako prodano kartušo.

Vendar pa je Tengen (oddelek programske opreme za igralne konzole Atari Games) izdal svojo različico igre za konzolo Nintendo NES, pri čemer ni upošteval dogovora, in mnogi igralci so menili, da je Tengenova različica boljša verzija Nintendo. Igra se je imenovala TEТЯIS. Toda Nintendo je tožil Tengen in zmagal. Le nekaj mesecev po izidu TETÂIS so morali igro odpoklicati, potem ko so prodali približno 50.000 izvodov.

Avtor uspešnice ima odličen sloves. Organiziral je Anima Tek, ki je bila kmalu povabljena k sodelovanju s samim Microsoftom. Leta 1991 se je Pajitnov preselil v ZDA in končno ustvaril podjetje Tetris, po katerem je del prihodkov od izdaje igre stekel v žep njenega avtorja.

Najbolj legendarni ruski programer iger je seveda Aleksej Pajitnov, avtor Tetrisa. Legenda pravi, da je navaden ruski programer ustvaril genialno igro, ki je obkrožila svet in pomnožila milijone izvodov, vendar svojemu ustvarjalcu ni prinesla niti centa. Ne moreš reči, da ni res. Dejansko je Tetris pridobil nezaslišano popularnost in Pajitnov zaradi njega ni prejel celotnega dohodka. Vendar pa je zgodovina širjenja Tetrisa polna odtenkov, o katerih malo ljudi ve ...

Aleksej Pajitnov, uslužbenec računalniškega centra Akademije znanosti ZSSR, se je od časa do časa polulal na preproste igrače. Kot se pogosto zgodi, "Tetris" ni bil rojen iz dobrega življenja - Alekseju je prišlo na misel, da programira klasično sestavljanko "Pentamino" tako, da kosi padajo in se obračajo okoli težišča. Vendar pa moč "Electronics-60" ni bila dovolj za takšne izračune, zato je bilo odločeno, da se naloga poenostavi - s prirezovanjem petega elementa pentomina. Tako se je rodil Tetris - program, napisan v dveh tednih v priljubljenem ruskem programskem jeziku Pascal.

Šestnajstletni šolar Vadim Gerasimov je igračo prenesel na IBM PC, po katerem je celotna prestolnica in nato država izvedela za Tetris. Leto kasneje se Tetris po zaslugi bratov v socialističnem taboru iz Budimpešte pojavi na platformah Apple II in Commodore 64. Približno v istem času program dobi britanski poslovnež Robert Stein, po narodnosti Madžar, ki je od časa da čas, ustavljen v njegovi zgodovinski domovini, da bi gledal, ali niso madžarski koderji ustvarili nekaj velikega. Stein je nad igračo navdušen in brez razmišljanja proda del pravic za Tetris podjetju Mirrorsoft, ki je v lasti britanskega medijskega mogotca Roberta Maxwella. Kako natančno se je to zgodilo, ni povsem jasno 1. Toda dejstvo, da se je Stein nekaj mesecev po sklenitvi posla prišel pogajati o nakupu pravic od resničnih imetnikov avtorskih pravic, je zgodovinsko dejstvo.

Rusi, kot je bilo pričakovano, "ne odnehajo" in nočejo Steinu prodati pravic do Tetrisa pod njegovimi pogoji. Medtem Maxwellovi dve podjetji - britansko Mirrorsoft in ameriško Spectrum Holobyte - izdajata svojo različico Tetrisa, nabito s sovjetskim okusom.

Čisto možno je, da nihče ne bi vedel za Pajitnova, če ne bi bilo zvitosti novinarjev CBS, ki so celemu svetu predstavili pravega avtorja. priljubljena igra. Po prikazu intervjuja s Pajitnovom je bil Steinov položaj omajan - jasno je, da ni oglaševal svojih potovanj v Moskvo in neuspešnih poskusov pogajanj s sovjetskimi organizacijami. Ker se ni oglašal, milo rečeno, dvomljivega izvora njegovih pravic do te igre.

Medtem ko sodišče posluje, Microsoft prodaja licenco za ustvarjanje konzolnih različic Tetrisa podjetju Bullet-Proof Software, ki sodeluje z Nintendom. V kratkem času Bullet-Proof Software uspe prodati približno dva milijona kartuš Famicom. V Rusiji se to seveda ne spremlja posebej - koga brigajo japonske igralne konzole. Medtem se razmere segrevajo. Nintendo bo kmalu izdal kartuše GameBoy, vendar ni povsem jasno, ali ima Bullet-Proof Software pravico izdelovati različice Tetrisa za ročne igralne naprave. Steina, za katerega se zdi, da je popolnoma zmeden glede tega, katere pravice ima in katerih ne, Bullet-Proof Software zavrača brez komentarja. Vodja Bullet-Proof Software, Henk Rogers, se pojavi v Moskvi, da bi izvedel, kaj se dogaja, in, kot se izkaže, uradnike Elektronorgtehnike seznanil z napredkom svojega podjetja. Predstavitev kartuše za Famicom povzroči učinek eksplodirane bombe - nihče nima pravice do objave konzolnih različic Tetrisa in je ne more imeti.

Na tej točki ima Stein že pravice do različic za osebne računalnike (dobljene od sovjetske strani), poskuša pa kupiti tudi pravice do prav tako plodnega trga igralnih konzol in arkadnih avtomatov. V Moskvi je tudi sin Roberta Maxwella Kevin, za katerega se je zapletena zgodba prav tako izkazala za novico. Rezultat skoraj detektivske spletke je večmilijonska pogodba z Nintendom, ki jo je podpisala Elektroorgtehnika. Stein in Maxwell sta se prisiljena zadovoljiti z drobtinami z mize. A drobtinic se je menda nabralo dovolj: po najprevidnejših ocenah je bilo po vsem svetu prodanih več kot 30 milijonov Game Boyjev, število prodanih Tetrisov - vključno z različicami za osebne računalnike in specializiranimi ročnimi igralnimi napravami - pa je verjetno v stotinah. milijonov.

Alexey Pajitnov, kot je navedeno zgoraj, ni prejel nobenih obresti od prodaje Tetrisa. Ni pa ostal povsem nenagrajen. Država mu je po govoricah podarila 286. računalnik in mu priskrbela stanovanje. Leta 1988 je s podporo Rogersa organiziral AnimaTek, leta 1991 pa se je z njo preselil v ZDA. Kljub relativni nejasnosti tega podjetja so številni igralci naleteli na rezultate njegovega dela: razvoj AnimaTek je bil uporabljen na primer v znanem Starostne strategije of Empires podjetja Microsoft. Rogers se je medtem skoraj popolnoma preusmeril na ustvarjanje dohodka s Tetrisom in najprej organiziral podjetje Blue Planet Software, nato pa podjetje Tetris.

Leta 1996 se je Alexey preselil v Microsoft, kjer je pod njegovim vodstvom izšel komplet sestavljank Pandora's Box, ki je prejel več prestižnih nagrad. Pajitnov se s programiranjem že dolgo ne ukvarja neposredno.

BIOGRAFIJA:

Diplomiral v Moskvi matematična šolašt. 91 in Moskovski letalski inštitut.

Delal je v računalniškem centru Akademije znanosti ZSSR, kjer se je ukvarjal s problemi umetne inteligence in prepoznavanja govora. Na istem mestu se je leta 1984 razvil znana igra"Tetris".

Leta 1988 je s podporo Bullet-Proof Software ustanovil AnimaTek (razvoj igričarske programske opreme), leta 1991 pa se je z njim preselil v ZDA.

Oktobra 1996 se je preselil k Microsoftu, kjer je razvijal uganke Pandorina skrinjica. Leta 2005 je zapustil Microsoft.

18. avgusta 2005 je WildSnake Software objavil, da se Alexey Pajitnov pridružuje podjetju in začne razvijati nove serije igre.

Alexey Pajitnov, avtor Tetrisa, že deset let ni prejel niti centa za briljantno igro. Denar se je stekal v državni proračun in na račune ameriških podjetij. Zakaj se je razvoj izkazal za nerentabilnega za ustvarjalca?

Pajitnov ni mogel storiti ničesar, da bi spremenil situacijo. Vendar se je znanstvenik še naprej boril. Spopad se je končal leta 1996, ko je Aleksej prevzel mesto soustanovitelja Tetrisa.

Kako se je znanstvenikovo življenje spremenilo po ustvarjanju slavne igre in zakaj ni zaslužil s priljubljenim izumom? Faktrum prežet z resnimi problemi lahkomiselne uganke.

ruski"Tetris" - srečna nesreča

Alexey Pajitnov igre ni razvijal namenoma. Navaden inženir računalniškega centra Akademije znanosti ZSSR je preverjal moč novega sovjetskega računalnika - Elektronik 60. Preizkusi so bili izvedeni s programom. Med preizkusom so se na zaslonu pojavili besedilni znaki, ki so hitro zapolnili prosti prostor. "Porabljene" vrstice Pajitnov izbrisane. Potem je prišel na idejo o briljantni uganki.

Alekseja je navdihnila igra Pentomino Puzzle za figure štirih blokov. Res je, elementi v sestavljanki so bili sestavljeni iz petih kock. In to je bila pomembna pomanjkljivost igre: takratni računalniki se niso mogli spopasti z obdelavo informacij. Sovjetski inženir je mojstrsko rešil problem.

Število blokov je zmanjšal na štiri. Za razliko od sestavljanke Pentomino so kosi samo padali. Od tistega trenutka naprej se je uganka začela širiti kot virus. Prvi igralci so bili Pajitnovovi kolegi. Nekaj ​​tednov kasneje je uganka zapustila stene Akademije znanosti. O "Tetrisu" so začeli govoriti v ZSSR.

Čez nekaj mesecev je tovarišica Pajitnova uganko prenesla na IBM PC (ameriški osebni računalniki). Igra se je začela zanimati v ZDA, postalo je jasno, da je uganka vir velikih dobičkov. Toda Aleksej Pajitnov je dobiček videl šele deset let pozneje. Sovjetska zveza ni takoj spoznala edinstvenosti igre, ameriška podjetja so si uganko skoraj prisvojila.

Zgodovina "Tetrisa": boj za pravice

V ZSSR so se zbudili šele, ko je število igralcev preseglo milijon. Microsoft Corporation in Spectrum Holobyte sta z izdajo dobro zaslužila na ideji nekoga drugega lastne različice"Tetris" na svetovni trg. Zaradi odsotnosti patenta in licence je bila prisvojitev ideje zakonita.

Akademija znanosti je pravočasno opozorila na uganko. Vendar se finančno stanje Alekseja Pajitnova ni spremenilo. Neposredni kupec - Robert Stein, lastnik podjetja Andromeda - je neposredno sodeloval s podjetjem Elektronorgtehnika. Zdelo se je, da pravi izumitelj tetrisa ne obstaja. Patent, ki je bil končno izdan v ZSSR, je prav tako pripadal državi.

Prvi dobiček ustvarjalca igre

Pajitnov je uradno delal za Akademijo znanosti, kar je pomenilo, da je vse dogajanje pripadalo državi. Za prisvajanje rezultatov intelektualnega dela je inženir prejel službo in plačo. Mimogrede, v enem od intervjujev je Pajitnov priznal, da so bili pogoji na akademiji specifični. V pisarnah za pet ljudi je včasih delalo 18 inženirjev.

Ustvarjalec Tetrisa je leta 1996 s svojo idejo prejel prvi dobiček. Po izselitvi v ZDA leta 1991 se je Pajitnov lotil pridobivanja licence za igro in ustanovitve podjetja Tetris. Zdaj je dohodek delno padel na račun pravega razvijalca uganke. Leta 1996 je Pajitnov začel kariero pri Microsoftu in v prvem letu ustvaril nabor logičnih iger, imenovanih Pandorina skrinjica. Uganke so razvijalcu prinesle dober dobiček.



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu