Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Mojster groze: Smrtni strah). Prehod igre Ghost Master Lord of horror death fright neskončna plazma

Ta stran ponuja splošne informacije o igri. Ghost Master: The Gravenville Chronicles. Ko bodo informacije o projektu na voljo, bo ta stran vsebovala novice, videoposnetke, posnetke zaslona, ​​ozadja, umetnost, intervjuje z razvijalci, članke, predoglede, ocene, nasvete za prehod in še veliko več. Morda ste naleteli na to stran v iskanju prenosa torrenta Ghost Master: The Gravenville Chronicles brez registracije ali prenosa Ghost Master: The Gravenville Chronicles brezplačno in visoke hitrosti. Portal Gamer-Info ponuja informacije o igrah in povezave za brezplačen prenos Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Lord of horror: Death fright), ki jih lahko najdete na drugih virih. Pomagajte drugim izvedeti več o projektu, pustite recenzijo o igri Ghost Master: The Gravenville Chronicles, jo ocenite ali preprosto delite stran igre na družbenih omrežjih.

Če najdete napako v opisu ali datumih izdaje igre Ghost Master: The Gravenville Chronicles na našem portalu, uporabite posebno funkcijo (klicaj na desni strani), da pošljete sporočilo uredniku portala. Uredniki pregledajo vse vloge in v bližnji prihodnosti bodo potrebne prilagoditve baze podatkov.

Napovednike igre Ghost Master: The Gravenville Chronicles, predstavljene v zbirki podatkov, je mogoče brezplačno prenesti z veliko hitrostjo prek neposrednih povezav. Povezave do brezplačnih prenosov videov so na voljo po registraciji.

Morda boste našli tudi Ghost Walkthrough Master: The Gravenville Chronicles (Lord of Horror: Mortal Fright), ki vam bo pomagal prihraniti živce in čas pri iskanju pravega stikala ali ključa, skritega v globinah lokacij. Prehod bo koristen tudi za tiste, ki radi najdejo vse skrivnosti in zbirajo dosežke. Če je igra v angleščini in je ne govorite dobro, boste potrebovali možnost, da brezplačno prenesete Ghost Master: The Gravenville Chronicles crack brez registracije. Rusifikatorji za nekatere igre vsebujejo rusko glasovno igro, vendar so v večini primerov le podnapisi. Na straneh našega portala so tudi kode za igro Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Lord of Horror: Mortal Fright), ki pomagajo prebroditi tudi najtežje šefe.

Če imate težave pri zagonu ali izvajanju Ghost Master: The Gravenville Chronicles na osebnem računalniku, vam predlagamo, da se seznanite z možnimi rešitvami težav, ki so se pojavile v posebnem vodniku. Ogledate si lahko tudi podrobne sistemske zahteve za Ghost Master: The Gravenville Chronicles in povezane informacije na ločeni strani.

Uvod

Igra se odvija v mestecu Gravenville. Ti si Gospodar groze, na voljo so ti vse sile astralnega sveta, ki jih pogumno vržeš v bolečino z oporečnimi smrtniki.

V igri je skupno 14 misij (+ prolog v dodatku "Death Fright"). Na teh straneh si lahko ogledate, katere misije boste morali opraviti, in tudi, če imate težave, poiščete namig.
Preden zaključite misijo, ne oklevajte in poslušajte uvod - morda vsebuje informacije, ki so vam koristne.

Vsaka misija ima svoje cilje in namene. V nekaterih primerih je to preprosto ustrahovanje smrtnikov, v drugih, nasprotno, morate prisiliti smrtnike, da vam pomagajo. Glavni cilj celotne igre je sprostitev zelo močnega duha - Tenevik.
Igro začnete z majhno ekipo duhov, a ko napredujete skozi misije, se bo vaša ekipa povečala.

seansa


Vaša naloga: Izženite člane skupnosti Alpha Tau z njihovega doma!
Vaša ekipa: Aether \ Stomper \ Boouu \ Storm Witch \ Horror

Izpustimo srečen
Če želite to narediti, preprosto vklopite njegovo sposobnost "Sreča" ali "Nevihta sreče", ko nekdo začne igrati stroj. Potrebno je, da smrtnik med igro pravilno udari stroj.

Osvoboditev duha Oči groze
Za to kravato na dvorišču Eter in vklopite sposobnost "Pesem zvonjenja".

Izpustimo Vendela
Na splošno je preprosto - samo Teda Cablea morate izgnati iz hostla. Duh bo na prostosti, tudi če bo Ted zadnji zapustil hišo.

Strašenje smrtnikov je poseben užitek. Vežite duhove po vaši izbiri v hiši, v vseh nadstropjih, tako da se nihče od ljudi ne more nikjer skriti! Za tiste, ki so posebej pametni, za tiste, ki sedijo v kleti in poskušajo priklicati, ha ha, duha, obstaja odlična možnost. Zraven njih privežite Eyes of Horror in aktivirajte sposobnost "Ghostly Vision".

Calamitville Horror


Vaša naloga: Razkrijte skrita trupla smrtnikom!
Vaša ekipa: Barrier \ Boou \ Stomp \ Interference \ Vendel

Izpustimo Maxine
Za Maxine postala svobodna, potrebno je, da smrtniki najdejo njene kosti, in nekdo bi razmazal njeno kozmetiko. Vklopite sposobnost Maxine "Intriga" in pojdite na naslednje duhove - za Maxine ne skrbi, smrtniki bodo vse naredili sami.

Izpustimo Arc Light
Če želite to narediti, kravato v kleti pregrada in uporabite sposobnost pretresa možganov. Iz stene bodo padali kamenčki. Smrtniki bodo videli to sramoto in poklicali mojstra, ki bo razbil zid in s tem osvobodil duha.

Izpustimo Statika
Svetujem vam, da ga izpustite zadnjega - saj je zelo preprosto. Priveži pregrada v enega od loncev na strehi in vklopite sposobnost Shake. Kosti bodo padle v dimnik. Zdaj uporabite sposobnost boo Kinezi v sobi s kaminom in kosti bodo padle ven, da bodo vsi videli.

Misijo boste opravili, če policija najde dve od treh trupel. Policija bo poklicana vsakič, ko bodo smrtniki odkrili kosti.
Ne smemo pozabiti, da je treba ljudi tukaj zelo previdno prestrašiti - da bodo lahko našli tisto, kar jim je namenjeno. Ne morete prestrašiti policije in serviserja, brez njihove udeležbe raven ne bo dokončana.

Klicatelji ne štejejo


Vaša naloga: Prevarajte smrtnike in jih prosite, da prikličejo Shadowcallerja s starodavno knjigo.
Vaša ekipa: Barrier \ Boouu \ Eter \ Maxine \ Storm Witch

Izpustimo Šepet vetra
Za to se zavezujemo Eter blizu ujetnega duha in vklopite njegovo sposobnost "Ringing Song".

Izpustimo dežni ples
Če želite to narediti, kravato poleg stranišča pregrada in uporabite sposobnost pretresa možganov. S strehe stranišča bo padlo sršenje gnezdo. Zdaj pa počakajte, da eden od učencev pride noter, če je potrebno, in splakne vodo.

Izpustimo Lunarni krik
Če želite to narediti, morate le uporabiti njeno sposobnost "Ghostly Vision", ko je nekdo v kleti.

Vaša glavna naloga je sprostitev Tenevika . Če želite to narediti, potrebujete tri učence, ki bodo učarali. Knjiga z urokom leži v kleti, vhod v katero je posut z listjem. Priveži pregrada do kletnih vrat in uporabi svojo sposobnost tresenja. Uporabite lahko tudi Nevihtna čarovnica - njena sposobnost "Sun vetra", da odstrani listje in sposobnost "Siren Song", tako da učenci hitro najdejo vrata.
Dokler se učenci niso spustili v klet – naj jih notri boo in uporabi svojo sposobnost Kinesis, da knjigo, ki jo iščeš, vrže na tla. Sicer ga učenci v življenju ne bodo našli.
Ko pride profesor in izžene študente, ga morate prestrašiti, da ne moti študentov pri izvajanju obreda.
Profesorja načeloma ni težko prestrašiti. Uporaba pregrada s sposobnostjo požiranja in boo s "Skrivalnicami" .. skratka v gneči, kdor more. Glavna stvar je, da študentov ne prestrašimo. Da bi jim preprečili vstop v klet med zastrašujočim postopkom privežite Maxine v sobi z jelenovo glavo in vklopite njeno sposobnost "Intriga" (prej ji dajte ukaz, naj ne uporablja sposobnosti Grozen mraz .. za vsak slučaj)
Ko profesor pobegne, odstranite vse duhove in pustite študentom, da prikličejo Tenevika . (krvoločno) Ha-ha-ha!

Če vem, kako slavno imaš opravka z neumnimi smrtniki, se bodo tvoje vrste povečale.
2. dejanje vključuje misije:

  • NENAVIDNI OSUMLJENCI
  • MRTEV
  • POLTERGEIST
  • KOZMETIKA IN METLA
  • FANTOMSKA OPERACIJSKA SOBA
  • PROJEKT BLAIR WISP

Nenavadni osumljenci


Vaša naloga: Očistite policijsko postajo Hell Street vseh smrtnikov!
Vaša ekipa: Motnje \ Barrier \ Stomp \ Moon Cry \ Boooo \ Rain Dance

Izpustimo elektrospazem
Če želite to narediti, kravato ovira električnem panoju v prostoru z elektrospazem in uporabite sposobnost "Popolna norost".

Izpustimo banzai
Priveži pregrada v cvetlični lonec v sprejemnem prostoru policijske postaje in uporabite "Pretres možganov".

Izpustimo modra smrt
Če želite to narediti, morate policista Normana Franza iti v sobo z dokazi, vzeti denar in videti duha. Modra smrt . Delujemo namensko. Za začetek prestrašimo policista Andreya Heida, ki straži sobo z dokazi, tako da pobegne. Dovolj je, da mu nekajkrat uporabite "trenutni met" sproščenega elektrospazem . Nato bo Norman sam prišel po denar in ko ga bo vzel, uporabite sposobnost Modra smrt "Obsedenost", da bi ga zvabili v sobo za obdukcijo.

Ko bodo vsi duhovi prosti - začnite z zabavo! Morda boste opazili, da so celice na postaji polne ljudi. Ljudje od tam se lahko osvobodijo z vezanjem ovira na električno ploščo poleg celice, kjer sedijo študenti Alpha Tau, in uporabite "Vzgonski tok". Res je, pred tem jih lahko vse prestrašiš do smrti. Preden odprete vrata, jim lahko postavite sosede - Topotup in kateri od vodnih elementalov jih zna odlično prestrašiti. Nato jih lahko pošljejo v sobo k profesorju. Ko bo profesor dovolj prestrašen, mu bo na pomoč priskočila zelo nenavadna oseba. Ponižajte se, stran bodo zapustili.

ghouls


Vaša naloga: Don Bartholomew verjame, da duhovi ne obstajajo – dokažite mu, da se moti! Naj verjame!
Vaša ekipa: Motnje \ Rain Dance (treniran s Hail) \ Stomper \ Boouu \ Lunarni krik \ Elektrospazma

Izpustimo Jordanija
Če želite to narediti, kravato dežni ples v akvarij v spalnici don Bartholomewa in uporabite sposobnost Hail. Nato žaro, na katero je privezan Jordanija se bo zlomil, duh bo dobil svobodo, vi pa zvestega pomočnika.

Izpustimo Gospodarica valov
Priveži ovira na veliko črpalko v skladišču in vklopite sposobnost "Popolna norost", da jo zlomite. Ko gre nekdo tja dol, ti, potem ko ga privežeš tam dežni ples , uporabi njeno sposobnost Poplave. Zdaj bodo smrtniki zagotovo ponovno vklopili črpalko ...

Izpustimo Medeninasti členki
Privežite se na ruleto ovira in ko nekdo začne igrati, vklopite njegovo sposobnost "Evil Eye" - takrat bo krupje izgubil. Ko izgubi vse svoje kupe žetonov, Medeninasti členki bo zastonj.

Izpustimo pianist
Da bi ta duh postal svoboden, mora kuhar priti v kočo s klavirjem in zapoti svojo pesem. Načeloma lahko kuhar sam, brez vaše pomoči, pride tja, vendar lahko ta proces pospešite, če vzamete ekipo Drhtenje in v sobi s klavirjem vklopite sposobnost Noro povabilo.

Ko so vsi duhovi izpuščeni - začnite strašiti. Ne pozabite, da se bo misija končala takoj, ko Don Bartholomew zapusti ladjo. Zato, da bi dobili več točk in s tem zlato plazmo, ga prestrašite nazadnje.

Poltergeist


Vaša naloga: Sprostite Spirit Cool
Vaša ekipa: Elektrospazem \ Buck \ Stomper \ Moonscream \ Horror \ Boooo

Izpustimo Kul
Da bi to naredili, preprosto prestrašimo vse smrtnike. Brez izjeme. Ko vsi smrtniki, razen dekleta, zapustijo hišo, Strmo bo pridobil svobodo.

Začnite strašiti smrtnike. Takoj ko se počutijo neprijetno, bodo poklicali medija, ki lahko izžene vaše duhove. Zato bodite pozorni in previdni. Ne uporabljajte sposobnosti Kul dokler ni sproščen, sicer obstaja velika nevarnost, da ga izgubite. A to še ni vse. Ko medij v strahu pobegne, se pojavi Ghostbuster. Še enkrat - bodite pozorni, ne dovolite mu, da ujame svoje oddelke!

Ghost Master je svež veter na trgu strategij, podobnih simulacijam. Medtem ko zavistni uspehu serije The Sims objavljajo simulacije različnih restavracij in hotelov, so razvijalci iz Sickpuppies (»Sick Puppies«) in Empire Interactive ravnali bolj modro. Izdali so navaden klon The Sims, v katerem ne nadzorujete "polulajočih moških", temveč duhovitega gostitelja, vojsko drugega sveta. V igri so tudi sim-moški tradicionalnega videza, vendar služijo le kot predmet za strašenje.

Že za tako svež pogled na zdolgočaseno serijo so si razvijalci prislužili medaljo. V polnem 3D okolju, med tipičnim sim ljudstvom, svoje duhove pripravite na pripravljenost in jim ukazujete. Grafično je igra na zelo spodobnem nivoju, čeprav ne trpi izjemno moderne grafike. Kaj lahko storite - objavljen je tudi na Playstation 2, ki je znan tako po grafičnih dosežkih, kot je Vice City, kot po vizualnih napakah, kot je Red Faction 2. Nekaj ​​je treba skrbeti, a vse to navdušenje je zaman: "The Phantom Master" izgleda kot solidna štirica in si zasluži slovesni naziv "lepa igra". Tudi zvočna zasnova nas ni pustila na cedilu, ki vključuje tako veliko število srhljivih zvokov in krikov kot tudi odlično poživljajočo "glasbo mrtvih".

Med moteče dejavnike sodi nemirno »skakanje« kamere sem in tja, a se da potrpeti, če se hoče. Morda je edina resna težava pri igri krmiljenje. Je precej zmedeno in ni nadzorovane pavze, ki bi vam omogočila, da bi se umirili in počasi ukazovali.

In kaj je tukaj narobe?

Izkazalo se je, da je svet duhov bolj urejen, kot so verjeli doslej. Duhovi, duhovi, poltergeisti, bansheeji in druga mračna bitja delajo in se podrejajo tako imenovanemu Scary Committee. Za vodstvene potrebe dodeli posebne upravitelje duhov, ki se tukaj imenujejo Ghost Master ali Master of Ghosts. Lastniki dobijo velika pooblastila in nalogo, da morajo opraviti kri iz nosu. Pogosto so te naloge oblikovane zelo preprosto: prestrašiti prebivalce hiše ali drugih prostorov do te mere, da pobegnejo brezglavo. Potem je hiša prazna in misija se šteje za zaključeno. Toda igra ne bi dobila svoje medalje, če bi bilo vse omejeno le na navaden "strah". Ne, so veliko bolj zapletene in raznolike naloge. V eni misiji boste morali prisiliti smrtnike, da odkrijejo ostanke treh umorjenih ljudi, katerih duhovi so priklenjeni na kraj smrti in ne najdejo miru. Pri drugi nalogi morate trem pustolovcem pomagati, da iz pozabe prikličejo strašno brezimno Zlo, nato pa zaskrbljenemu profesorju preprečijo, da bi prekinil seanso priklica demonov. Borili se boste s čarovnicami, ki bodo s pomočjo svojih nezemeljskih moči lahko ohromile in izgnale vaše podrejene, nato pa boste imeli srečanje s pravimi lovci na duhove.

Sprva boste imeli na seznamu osebja približno osem ali devet duhov, med katerimi lahko izberete več kosov za misijo, glede na njihovo specializacijo, usposabljanje in posebne edinstvene sposobnosti. Toda hkrati boste imeli dva načina, da dobite na razpolago nove, bolj raznolike in močne žgane pijače. Prvi in ​​najlažji je prehod: na koncu vsake epizode boste prejeli majhno dodatno skupino duhov.

Druga metoda je nekoliko bolj zapletena, vendar deluje bolje. Na vsaki ravni boste našli številne tako imenovane "nemirne duhove". Nekateri se ne morejo oddaljiti od svojih trupel, preden jih najdejo ali maščujejo. Drugi bodo preprosto prišli v težko situacijo: na primer, obtičali bodo v sesalniku ali straniščni školjki. Ko poslušate žalostno zgodbo vsakega nemirnega duha, lahko približno ugotovite, kaj potrebujejo, in poskusite izpolniti njihovo željo. Pomembna opomba: vedno pozorno poslušajte, kaj vam tak duh pove. Ponavadi imajo na zalogi dve replici. Eden od njih je izgovorjen, ko kliknete duha na samem začetku. Opisuje težavo, ki se je zgodila duhu. Drugi - ko kliknete drugič - je namig. Ali vam bodo takoj povedali, kaj potrebujejo, ali pa vam bodo namignili.

Kljub temu, da se sprva ravni ne zdijo nikakor povezane, boste kasneje ugotovili, da ima igra svoj zaplet. Pozorno preberite besedila iger in tam boste našli veliko zanimivih in poučnih stvari.

Vsak od duhov ima svojo duhovito "ceno" - ceno njegove aktivacije na nivoju in ceno aktivacije njegovih trikov. Meri se v enotah ektoplazme, ta pa je pridobljena iz strahov ljudi, povečuje se, ko so ljudje prestrašeni, in zmanjšuje, ko se dolgo časa ne zgodi nič strašnega. Raven ektoplazme, ki vam je trenutno na voljo, je vidna v posebnem indikatorju na vrhu zaslona. Na začetku vsake epizode ga imate zelo malo, tako da lahko na bojno polje "postavite" le šibke duhove in jim zagotovite ne preveč močne strašljive trike. Ko bo količina ektoplazme, ki vam je na voljo, začela rasti zaradi strahov ljudi, si boste lahko privoščili že močnejšo »težko artilerijo« z izjemno učinkovitimi načini strašenja. Vendar ne pozabite - če neuspešno strašite ljudi, če se ne bojijo vaših šibkih duhov, potem se bo količina ektoplazme počasi, a zanesljivo zmanjšala. Ko pade na ničlo, ne morete več narediti ničesar in izgubite. Če so vaša strašila "v akciji" in se ektoplazma zmanjšuje, boste morali, da bi se izognili izgubi, odstraniti duhove "z njihovih delovnih mest" in ponovno uporabiti šibka sredstva "prestraševanja". To je seveda nezaželena možnost, zato je bolje, da ne dovolite težav s proračunskim primanjkljajem ektoplazme.

Razdelitev na ravni in "ghoul room"

Za vsako stopnjo (ali "scenarij", kot temu pravijo tukaj) vam je dana posebna naloga. Igra je razdeljena na več velikih epizod, od katerih je vsaka sestavljena iz več stopenj. Skupaj je šestnajst stopenj. Ko ste enkrat v epizodi, boste običajno lahko izbrali vrstni red igranja scenarijev tako, da jih izberete na zemljevidu. Vsako od predhodno opravljenih stopenj je mogoče prenesti.

Toda kadar koli na katerem koli zemljevidu lahko vidite tako imenovano "Ghoul Room", grad, ki pripada vam in samo vam. Tukaj so na svoja mesta v zelenih krogih postavljeni vsi duhovi, ki so vam na voljo, preostali prazni krogi pa pomenijo tiste duhove, ki jih na nivojih še niste prejeli ali zamudili.

"Ghoul Room" je potreben, da lahko natančno preučite svojo vojsko od blizu, spoznate napredek njihovih poklicnih veščin in vas naučijo novih trikov, pri čemer porabite določeno količino "zlate plazme". V vašem gradu ni nič bolj zanimivega za vas.

Stopnja usposabljanja vaših duhov kaže, kako dobro in učinkovito delajo, ali pravilno izbirajo tarče, koliko se upirajo obračanju, katere ukaze poznajo itd. Toda vse informacije so podane v besedilni obliki in težko je razumeti, kako se "Turbulent" razlikuje od, recimo, "Housebroken". Za lažjo predstavo je tukaj seznam vseh stopenj urjenja duhov v naraščajočem vrstnem redu – najprej najbolj mrtvih, na koncu – najbolj izurjenih: Divje,Neusposobljen,hišno razbit,Udomačeno,Izurjen,nagajiv,divjanje,Eminentno,Turbulentno,Strašljiv,diabolično,Težavno,anarhično,Ugleden,divjanje,Zastrašujoče,Peklensko,Nadležno,Kaotično,Veličastno,Viharno,Močan,Hudičevo,Hudoben,Berserk,Radiant,Besen,super,Peklensko.

Če želite dvigniti duha na višji nivo, ga uporabljajte čim pogosteje in mu – to na prvi pogled ni očitno – dajajte natančne ukaze z uporabo ustreznega menija.

Zlata plazma in načela točkovanja

Točke, ki jih dobite za dokončanje naloge, so zelo pomembne - izračunajo količino zlate plazme, na katero lahko računate, zato morate vedeti, od česa lahko dobite velik dobiček in katere stvari so neuporabne. Število točk za določena dejanja se poveča glede na vaše dosežke, zato bom tukaj navedel le začetne podatke. Pri točkovanju štejete naslednje stvari:

& Vsak osvobojeni duh vam prinese 10.000 točk - osvoboditev nemirnih duhov je zelo donosna, zato je to vprašanje zelo aktivno obravnavano v vodstvu.

& Vsak od vaših izgnanih duhov vam odvzame pet tisoč točk - neprijetno.

& Prestraši eno osebo - ena točka. Ne bo dovolj.

& Šokirajte osebo - pet točk. Že tako malo.

& Prestrašiti - deset točk. Odlična možnost - prinesla vam bo precej dober dohodek.

& Pred omedlevico - sto točk. Dobre številke, a zelo redke.

& Paranoja - petsto točk. Redko.

& Superparanoia - tisoč točk. Še manj pogosto.

& Escape from level - tisoč točk. Urejanje takšnih stvari ni težko, zato boste od poganjkov dobili dobre dividende.

& norost. Če želite človeka obnoreti, morate poskusiti. Če pa je sam po sebi že skoraj psiho, potem je to zelo preprosto narediti.

& Za zelo kratek čas misije boste prejeli plus. Vendar je tako težko.

Zdaj pa najpomembnejše: količina zlate plazme, ki ste jo prejeli (ki jo boste porabili za učenje duhov novih trikov), je enaka številu točk, zaokroženih navzdol, deljenih s tisoč. Na primer, zaslužili ste 67,7 milijona točk. Delite na tisoč in zaokrožite navzgor - izkaže se 67. Na splošno to ni dovolj, vendar število točk, ki jih prejmete, ni odvisno le od spretnosti, ampak tudi od stopnje, ki ste jo dosegli v igri.

Ljudje in njihove navade

Ko ste na nivoju, boste videli hišo ali kaj podobnega (lahko je ladja, vojašnica, policijska stavba itd.). Znotraj in zunaj ljudje opravljajo svoje posle, komunicirajo, plešejo, gredo na stranišče - in ne slutijo, da se bo začel strah in groza, pandemonij duhov in strašnih dogodkov. Vendar pa se včasih mali možje ne znajdejo samo po hiši, ampak delujejo namensko, zasledujejo svoje cilje, in če sovpadajo z vašimi, potem potrebujejo pomoč.

Skoraj za vsakega človeka na nivoju imate nekakšen duhovit »dosje«, v katerem so zapisane znane informacije: običajno so to podatki o tem, kaj človek počne v življenju, česa se v življenju boji in k čemu stremi. Toda to je za vas precej majhen namig, pomembnejši človeški parametri pa so stopnja njegovega strahu, norosti in vere v nezemeljske sile.

Strah kaže, kako prestrašen je človek. Če informacijski trak skoraj ne vsebuje rdečega območja, potem se oseba skoraj ničesar ne boji in se počuti samozavestno. Ampak to ni za dolgo. V procesu strašenja (uspešnega in kakovostnega, moram reči, strašenja) bo strah naraščal, zdaj pa - človek že hodi, se ozira naokoli, tu in tam počepi, živčno kriči in se boji lastne sence. . Če stopnja človekovega strahu preseže določeno stopnjo njegove volje (vsak je drugačen), potem se človek, nezmožen upreti skrivnostnim in strašnim dogodkom, ki so ga doleteli, enostavno odnese in pobegne v gluho noč, popolnoma izgine z ravni. Za vekomaj. Včasih ga potrebuješ, včasih pa ne, zato moraš opazovati, kako prestrašen je človek.

Norost - kaže stopnjo norosti osebe. Indikator norosti razumno inteligentne osebe je prazen, a po nekaj strašnih trikih, posebej prilagojenih za norost (šepetanje, koraki za hrbtom, nočne more, na primer), se bo njegova raven povečala. Ko preseže določeno normo moči volje, sami razumete, kaj se bo zgodilo. Oseba bo ponorela in se začela obnašati kot nora, strašiti svoje tovariše in nivoju dodajati svojo dozo groze. Včasih boste na misiji lahko srečali ljudi, ki brez vas niso povsem običajni - obnoreti jih je povsem preprosto, kar predlagam, da izkoristite.

Stopnja vere v nezemeljske sile pa določa, koliko je človek nagnjen k razlaganju vseh čudnih dogodkov z nezemeljskimi vzroki. Pod oknom bodo strašno tulile gajde - mislil bo, da so to kanalizacijske cevi. Tresla se bo zemlja - kraški premiki ali mimovozeči tovornjak. Kapljanje krvi iz pipe - zarjavele cevi bodo verjetno vzrok zanj. Takšni skeptiki so vaš glavobol, saj je od njih skoraj nemogoče dobiti protoplazmo, ki jo tako potrebujete. Poleg tega so skeptiki nagnjeni k temu, da prepričujejo druge ljudi, da nekaj ni v redu, in s tem motijo ​​nemoten potek dogodkov. Seveda, če oseba v zameno popolnoma verjame, da je v hiši zli duh, vam to igra samo na roko.

Vrste duhov

Vse žgane pijače niso enake. Pravzaprav so razdeljeni v več velikih skupin. Duhove ločimo po vrstah, te pa po ektoplazmatskih stroških "uvajanja" duha v posel in stroških njegovih urokov. Najcenejše je enostavno parfum ("Sprite"). Med njimi so gremlini, ki širijo majhna, grda bitja, kot so pajki ali bolhe, in "wisp", drobni naravni duhovi.

Nato gredo v naraščajočem vrstnem redu:

Motnja - "motnje". To vključuje preproste "casperjeve" duhove, nočne more, poltergeiste in nekaj humanoidnih bitij.

Elemental - "elementali". Tukaj je vse preprosto - to so duhovi zraka, zemlje, ognja in vode.

Vapor - "himere". Nenavadne vizije in kričeči banšiji so del teh bitij.

Frightener - "strašila". Sence in fantomi so že dovolj močna bitja, ki že lahko nekaj naredijo.

Grozljivke - "grozljivke". Res srhljive kreature, ljudi prestrašijo do omedlevice, a so zelo, zelo drage, zato jih je mogoče zagnati šele, ko se zbere začetni "zagonski kapital". Sem spada tudi gostujoča zvezda - jezdec brez glave.

Srečanje z lovci na duhove je neprijetno, a neizogibno.

Vsak od duhov ima svoj niz lastnosti, ki mu omogočajo, da se pridruži le določenim mestom na zemljevidu. Navadne strašilne duhove ali pajke lahko postavite v katero koli sobo in od tam si bodo že izbrali svoje žrtve. Banshee ali zračne žgane pijače pa lahko postavite samo na prostem. Vsi drugi duhovi imajo svoje najljubše habitate, ki ustrezajo njihovemu značaju. Na primer, duha umorjene osebe je mogoče postaviti le tam, kjer je truplo. Pravzaprav je trupel po hišah dovolj – lahko gre tudi za nagačenega jelena ali alkoholne pripravke. Elementali so seveda pritrjeni le na ustrezne elemente: na primer, vodni duh je lahko blizu umivalnika, kadi ali samo mlake. Zemeljski duh je običajno rad zunaj in povzroča potrese, po želji pa ga lahko postavimo poleg lončka z rožami. Seveda se gremlini radi ukvarjajo samo z električno/elektronsko opremo in nočejo biti kjer koli drugje.

Na splošno so mesta naslednjih vrst: električna, mehanska, ogledala, zrak, zemlja, ogenj, voda, trupla, čustvena, nasilna, mesta umorov. Drugi duh (kot je bilo že omenjeno, na primer o banshees) lahko preprosto deluje zunaj hiše ali znotraj, v sobi. Poltergeist se pridruži otroku, v tem je edinstven in drugačen od drugih. Ne na ravni otrok – poltergeista ne boste mogli vzeti na misijo.

Seveda duhovi, ki so na "bojnem mestu", niso vidni ljudem. Hkrati imajo zelenkast odtenek in so prosojni. Toda pri uporabi posebnih urokov se lahko na oko zdijo smrtni - medtem ko za vas duh prevzame barve in postane neprozoren.

Osnovna načela strašenja

Če svoje duhove postavite na "bojno polje", jih nastavite na akcijo, vendar ni rezultata v obliki hitenja ljudi in naraščajoče ravni protoplazme, potem ste zanemarili osnovne principe strašenja. So precej preprosti.

Najprej je treba uporabiti žgane pijače na vsej razpoložljivi protoplazmi. Presežka itak ne rabiš, protoplazma mora delovati ves čas. Če imate presežek, ga takoj uporabite - razkrijte novega duha, dajte naloge za bolj "drage" trike.

Priporočljivo je, da žgane pijače ne postavite v oddaljene prostore, ampak v osrednje. Ljudje gredo skozi njih pogosteje, kar pomeni, da je možnost, da jih uspešno prestrašimo, večja. Po nekaj stopnjah boste z izurjenim očesom takoj začeli razlikovati "ribja" mesta od "nevisokih".

Včasih je smiselno prebrati biografije ljudi in ugotoviti, česa se najbolj bojijo, nato pa učinkoviteje uporabiti trike za strašenje. Bodite pozorni na miselne oblake s piktogrami, ki se pojavljajo nad ljudmi. Ponavadi odražajo njihove želje, namere in strahove.

Duhovi bi se morali podpirati, še posebej tam, kjer ljudje hodijo v tropu in ne verjamejo v oni svet. V eni sobi je smiselno hraniti dve ali tri žgane pijače - učinek postane veliko večji.

Prosto uporabite duhove zraka ("Bagpipe" deluje odlično!) in zanič zvestega mrtvega psa Bucka - odlični rezultati za majhne stroške.

Pri sproščanju nemirnih duhov so prvi in ​​najbolj uporabni uroki: triki za pritegovanje pozornosti, potresi, električni triki. S pomočjo teh preprostih sredstev lahko osvobodite do polovico vseh duhov, ki tarnajo v ujetništvu. Nekateri nemirni se sprostijo, ko določena oseba pobegne z ravni.

Dajanje natančnejših ukazov duhu (naj prestraši določeno osebo, uporabi določen urok, naj ne uporabi nečesa, prestraši le ob določenih urah in ob pravih dogodkih) ni potrebno, vendar lahko z njihovo pomočjo povečate stopnjo "kompetentnosti". "duha.

Nadzor

Upravljanje je za Ghost Mastera glavobol. S tipkama Page Up in Page Down se lahko premikate po nivojih, nadstropjih hiše. Na standardne načine zavrtite kamero, povečate ali pomanjšate sceno, sobo lahko pogledate od strani ali od zgoraj. To je pol težave. Najhuje pa je delati z duhovi in ​​ljudmi.

Vsi duhovi, ki so vam na voljo na ravni, so zbrani na kupu na levi strani zaslona. Če želite naložiti duha, da opravi delo ... Pazite na roke: kliknite na ikono duha, da izberete meni, nato izberite ustrezen element menija v meniju, poiščite mesto na zaslonu, kamor lahko "namestite" duha, nato kliknite nanj. To še ni vse. Zdaj morate znova izbrati duha, odpreti meni, izbrati element trikov in izbrati trik želene stopnje. Po tem bo duh začel delovati. Če želite, da ne izda vseh trikov, ki jih ima, ampak samo enega - morate znova izbrati duha, odpreti meni, izbrati element za natančno nastavitev, tam izbrati element "uporabi samo en ukaz" - in kliknite na njem.

Najbolj neprijetno je, da je v igri nemogoče narediti pavzo in nato počasi izdajati ukaze. Vse se dogaja v težkem realnem času, kar skupaj z neprijetnimi kontrolami močno pokvari vtis igre. Vendar, če se navadite na ta nadzor in zamenjate nekatere ukaze z vročimi tipkami, potem se to lahko prenaša.

Humor, duhovi in ​​film

Sama igra je zelo lahkomiselna v najboljšem pomenu besede – da bi to razumeli, si oglejte uvodni video z gremlinom, ki žveči na telefonu.

In kakšna so enaka imena likov - ljudje in duhovi. Že na eni od prvih stopenj boste morali rešiti dekle duha Maxine Factor, nekdanjo kraljico kozmetike, ki je bila "po smrti zelo vesela, ko je ugotovila, da se gube ne pojavijo na ektoplazmi." V skoraj vsaki stopnji boste našli smešne šale, neprevedljive besedne igre, idiome in samo namige, eden od vaših duhov pa je sploh duh mladinskih komedij in grozljivk: nenehno meče slabe šale in njegovi triki so temu primerni.

Stopnje si zaslužijo posebno omembo. Zelo veliko jih, tudi v naslovih, vsebuje sklicevanja na filme iz resničnega življenja - poleg tega ne nujno o drugem svetu. Na primer, takoj je jasno, da raven, imenovana "The Blair Wisp Project" ("The Spirit of Blair"), parodira slavno "dokumentarno" grozljivko, slika pa ne pušča nobenega dvoma. Nekateri naslovi, kot je "The Phantom of the Operator's Room", vas sprašujejo, ali je bil tukaj mišljen "The Phantom of the Opera". Seveda je nivo "Ghostbreakers" posvečen Izganjalcem duhov (pravzaprav so), v nivoju "Spooky Hollow" ("Grda kotanja") pa se pojavi jezdec brez glave, kar jasno kaže na film "Sleepy Hollow".

Vendar niso le filmi o onstranstvu tisti, ki so tarča parodistov Bolnih kužkov (in bolnih!). Dobil ga je tudi Stanley Kubrick - raven, kjer morate prestrašiti vojake, se imenuje preprosto "Full Mortal Jacket", kar lahko v ruščino prevedemo približno kot "Celotna človeška lupina". Razvijalci so se popeljali na One Flew Over the Cuckoo's Nest.

In seveda ne pozabimo na enostavno in zabavno raven o gangsterjih iz sredine prejšnjega stoletja - "Deadfellas" ("Dead Guys"). Vas na nič ne spominja?

& Ko se znajdete na novem, neznanem področju, ne oklevajte in poslušajte uvod. Tudi najbolj previdni poveljniki duhov ne bi smeli zavrniti dobrih nasvetov. Poslušajte modrost mrtvih!

& Noben duh ne more uporabiti več kot eno od svojih moči hkrati, vendar nekatere od njih trajajo precej dolgo, tako da to ni velik problem.

& Čas mrtvim ne pomeni nič. Kadar koli se lahko vrnete k misiji, ki ste jo že opravili, in vadite strategije in taktike prestraševanja, osvobodite nesproščene prej nemirne duhove ali se preprosto znova in znova norčujete iz smrtnikov.

& Nemirni duhovi so lahko ključ do uspešnega zaključka misije. Svoje moči lahko uporabijo, še preden jih pomirite, vendar se ne bodo mogli premikati, saj delujejo samo na enem mestu.

& Čeprav je svet duhov močan, se smrtniki lahko branijo. Nekateri od njih imajo dovolj poguma, da izganjajo duhove. To pomeni, da vam izgnani duh postane nedosegljiv do konca stopnje in v končnem rezultatu izgubite dragocene točke, ki ste jih zaslužili z lastnim znojem duhov.

& Nekateri smrtniki imajo svoje strahove, s katerimi se lahko igrajo. Igralec, ki želi spoznati višine duhovitega upravljanja, jih mora odkriti in izkoristiti. To vodi do bolj skrbne uporabe ektoplazme in učinkovitega strašenja.

& Kljub dejstvu, da nas duhove smrtni materialisti smatrajo za precej mrtve, vam bo Dire Committee morda dovolil, da svoje duhove naučite novih veščin. Odvisno je od vaše uspešnosti in enot zlate plazme, ki ste jih zaslužili. Želite več zlate plazme? Ponovno prestopite raven, ni prepovedano.

& Smrtniki imajo lastna sredstva zaščite. Če med misijo naletite na smrtnike z zaščito, jo je običajno treba nevtralizirati, preden nadaljujete z uspešnim prestraševanjem. Ne pozabite - dobrega Phantom Managerja hranijo noge ... ali karkoli že ima namesto nog.

& Ponavadi so Ghost Masters prepričani v miselne sposobnosti svoje ekipe strašilcev in se ne vmešavajo v njihovo delo na ravni mikroupravljanja. Toda včasih ne smete pozabiti, da lahko povečate učinek in ga naredite učinkovitejšega tako, da duhu daste posebne ukaze in pojasnila o strategiji prestraševanja.

& Nekateri duhovi, ki ne ubogajo Scary Committee, poskušajo prestrašiti celo mrtve. To je seveda popolna sramota! Predstavljajte si, kako dobro bi bilo za vas, če bi se njihove izdajalske duše lahko obrnile proti smrtnikom in ne proti vašim obtožencem.

& Medtem ko posamezni smrtniki uporabljajo moč duha, da zaščitijo svoje manj srečne znance pred svetovi duhov, se drugi zanašajo na tehnologijo, da poškodujejo mrtve. Moči takšnih enot ni mogoče podcenjevati.

& Zmaga na misiji igre je velika čast, a še večja čast je osvoboditi in prevzeti službo nemirnih duhov. Ne zapustimo svojih duhov!

& Del tega je morda zelo vabljivo poglobiti se v lepoto vseh teh krikov in krikov, ki tečejo v grozi smrtnikov, vendar ne pozabite tudi na cilje misije! Pogosto v misiji ne more priti prav vse, kar slabo leži, visi, se kaže v očeh, tuli in lahko prestraši ljudi.

& Posamezni smrtniki, ki ne želijo verjeti v obstoj nezemeljskih sil, lahko poskušajo prepričati svoje brate v mislih, da je dejanja duhov mogoče razložiti z bolj priročnimi razlogi. Takšni skeptiki bi morali z vašo pomočjo razumeti, kako zelo so se motili.

& Kadri odločajo o vsem. Dobro izbrana ekipa strašilcev lahko polovico dela opravi sama, drugo polovico pa je odvisno od vas – le vi morate najti pravo rešitev za postavljeno nalogo. Če se zdi nemogoče, poskusite osvoboditi duhove, ki so ostali na prejšnji ravni, in pustite, da vam pomagajo njihove edinstvene sposobnosti.

Triki za vaše podrejene

Razdeljeni so v več velikih podskupin. Toda to ne pomeni, da ima en duh le eno vrsto uroka, ne, ravno nasprotno - vsi duhovi so univerzalni. Resda se lahko vsak od njih nauči le omejenega števila trikov, zato boste morali prej ali slej izbirati med dvema ali celo tremi razpoložljivimi triki. Triki so navedeni v naraščajočem vrstnem redu stroškov, to je na začetku vsake skupine - najcenejši in najbolj dostopni, na koncu - najdražji in elitni.

Električni

Ugasnitev luči v sobi. Samo za nekaj časa ugasne luč v sobi.

Iskra. Po uporabi tega trika začnejo iskre kresti iz opreme, kjer sedi gremlin.

Pregorela varovalka. Varovalka ("pluta"), ki je najbližje lokaciji gremlina, odleti ven.

Čudno obnašanje. Tehnika se začne obnašati nerazumljivo in ne deluje. Zvočniki predvajalnika se zavrtijo okoli svoje osi in televizor začne predvajati ne navadne televizijske oddaje, temveč nenavaden šum in črno-belo sliko z vodnjakom.

Tema. Odpravlja skoraj vse prometne zastoje v stavbi.

Orkan isker. Iz vseh električnih naprav v bližini se iskrijo. Čudovit pogled, dogajanje pa neverjetno.

Divje in noro. Vse tehnične naprave v bližini gremlina začnejo odpovedovati (in ne le ena, kot v "Čudnem obnašanju").

Electroforce. Velika napetost v omrežjih povzroča okvaro opreme, šokira ljudi in zmanjšuje prometne zastoje v stavbi.

voda

Puščanje. Nenadoma pride do puščanja v vodovodnem sistemu. Tega še niste imeli?

kri. Voda se spremeni v kri. Na videz je to enostavno zamenjati z zarjavelimi cevmi, čeprav je kri bolj rdeča, bruha, pljuva, lepljiva.

Puščanje krvi. Zdaj voda ni samo postala kri, ampak tudi odteka. Izgleda zelo impresivno in grozno.

Poplava. Za nekaj časa pride prava mala hišna poplava. Se vam to še nikoli ni zgodilo?

Krvna kopel. Ista poplava, samo s krvjo. Nočna mora!

zemeljski

Tresenje. Pravzaprav je to majhen potres. Tla se malo stresejo in se hitro umirijo. Zlahka zamenjati za pretres možganov zaradi mimovozečega težkega tovornjaka.

upočasni. Ljudje ne morejo hitro zapustiti ali pobegniti iz kraja, premikajo se zelo počasi in verjetno se ob tem ne počutijo preveč udobno.

Past. Vse mišice osebe so nekaj časa paralizirane in se ne more premikati.

Potres. Tokrat ne gre več za nenevarno tresenje, ampak za pravi potres, ki človeka resno prestraši.

Pogoltnila zemlja. Zemlja se razmakne in človek pade do prsi v zemljo. Potem pa ga zemlja izpusti.

Živ pokopanČlovek pade v zemljo in ga živ pokopljejo. Ni slabo, kajne? Po tem pa njegovo zdravje očitno ne bo več enako. duševno zdravje.

Hodeči mrtveci. Duh začne tavati za nesrečnim smrtnikom, ki se mu je drznil približati. "Ali lahko grem s tabo mimo pokopališča? Bojim se mrtvih" - "Zakaj bi se bali nas ..."

strašljivo

Kratek strah. Duh se prikaže smrtniku pred očmi in mu prileti naproti, kakor da ga bo lovil. Oh kaj je bilo to?

Skrivalnice. Večkrat se duh prikaže pred smrtnikovimi očmi, pojavi se in spet izgine. Tako je, skrivalnice.

Zasledovanje. Zdaj je bilo šale konec - duh je začel resno zasledovati smrtnika. Res je, a ne za dolgo.

Smrtonosno zasledovanje. Duh zasleduje svoj plen z mračno predrznostjo.

S transformacijami

Dar večnosti. Ustvari iluzorno darilo, ki je zelo privlačno in deluje kot prizorišče za enega duha.

Deformacija. Duhu omogoča, da kopira različne oblike in se spremeni v bitje, ki deluje in izgleda kot smrtnik, ki ga je kopiral.

Nezavesten pogled. Duh, spremenjen v tujo obliko, za nekaj časa pokaže svoje pravo bistvo.

Trojansko darilo. Ustvari darilo, ki deluje kot igralna točka za štiri duhove.

Neprijeten pogled. Duh se spremeni v svojo pravo podobo.

Privlačna

Spletke. Bližnje smrtnike nenadoma začne zanimati kraj, kjer se nahaja duh.

Navdušenje. Zanimanje raste in postane skoraj neustavljivo. Deluje na daljši razdalji.

Zabloda. Vsi smrtniki na ravni začnejo doživljati pravo obsedenost glede kraja, kjer je duh. Na bližjih smrtnikih glamur deluje bolje.

Delovanje v sanjah

Nezavedni strah. Razkrije podzavestne strahove spečega smrtnika, da ti postanejo znani. Pozorno poglejte oblake.

Sanjska kraja. Tukaj boste izvedeli vse podrobnosti o strahovih spečega smrtnika, zdaj se zavedate vseh zavestnih ali nezavednih strahov.

Sanje. Oseba samo zaspi in pade. Velja za tiste, ki so budni.

Hoja v spanju. Smrtnik v spanju vstane iz postelje in začne tavati po sobah ter prestrašiti ljudi okoli sebe. Uporaben je tudi kot način za premikanje duhov iz "sanjske knjige" po ravni.

Sleep Demon. V človekovih sanjah ustvarja strašne nočne more, v katerih se pokaže vse, česar se smrtnik boji bolj kot vsega na svetu.

čustveno

Zadrega. Rahlo zmede smrtnika in ga rahlo spravi v ravnotežje.

Načeti živci. Cela skupina smrtnikov je prestrašena.

Preverjanje avre. Razkrije skrite strahove smrtnika.

Branje aure. Razkriva skrite strahove celotne skupine smrtnikov.

Nebeški mir. Ustvarja iluzijo miru in spokojnosti, preprečuje tako beg prestrašenih ljudi kot njihovo pomiritev. Poteka nekakšno mariniranje.

Demonstracija strahu. Prikazuje vse strahove vsakega smrtnika na ravni, vključno z njihovimi nezavednimi strahovi.

strašljivo

fobija.Človeka povzroči nov, pridobljen strah.

Prestrašiti do smrti. Od groze se človek onesvesti.

noro

Bes. Smrtnik postane jezen.

Besen orkan. Vsi bližnji smrtniki postanejo zelo jezni.

Zabloda. Vpliva na um smrtnika in lahko povzroči, da se začne zanimati za kraj, kjer se nahaja duh.

manija. Usmerja smrtnika na neposredno pot do norosti, lahko povzroči povečano zanimanje za lokacijo duha.

Psihotični bes. Oseba za nekaj časa popolnoma izgubi razum in postane zelo jezna.

Telekineza

Promet. Duh uporablja svoje telekinetične sposobnosti za metanje predmetov.

Strašljiv hrib. Vsi predmeti, ki so prisotni v sobi, so postavljeni drug na drugega v obliki tobogana.

Predenje. Priljubljena igra med duhovi se imenuje "spin the mortal".

Telekinetični orkan. Vse, kar ni pribito, leti po sobi.

In to je tisto, kar bomo videli, ko bomo spečemu človeku zadali nočno moro.

Manifestacije

Čudna vizija. V tem primeru se duh pokaže očem in hitro izgine.

hipnotična vizija. Duh se manifestira kot v sanjah.

Grozno presenečenje. Duh se manifestira na pretresljiv in nepričakovan način.

duhovita manifestacija. Duh prikazuje srhljivo podobo duhov enega od prisotnih.

Utelešenje groze. Prikazuje duha v njegovi polni "lepoti" in celo izvede značilen trik - zelo grozen prizor.

Ogledala

Brez refleksije. Iz neznanega razloga smrtnik ne more najti svojega odseva v ogledalu. Precej neprijeten občutek.

Popačenje refleksije.Človeški odsev v ogledalu je popačen in smrtnik postane zelo živčen, ko se spomni filmov o prekletih videokasetah.

V ogledalu je. V ogledalu se za nekaj časa pokaže srhljiv grozljiv prizor.

Srhljiv odsev. Spremeni vse odseve smrtnikov v okostnjake. Pravzaprav brezplačen rtg, le kako jim razložiti!

Kloniraj. Omogoča ustreznemu duhu tatu, da kopira odsev smrtnika in ustvari duha, ki je videti in se obnaša kot kopirani človek.

Hrup

Stokanje. Sliši se oddaljeno stokanje, neznano kje in kdo ga objavi.

Koraki.Žrtev ima občutek, kot da ji nekdo sledi. Odličen način, da postanete paranoični.

Zvok verig. Oh, to staromodno zvonjenje verig. V sodobnem svetu to ni več tako modno kot v srednjem veku, a stabilnost je le duh razreda.

Oddaljena grmenja. V daljavi nenadoma tiho zagrmi, kot da se bliža nevihta.

smej se Nenadoma se zasliši grozen, nor smeh.

Zavijanje. Kaj je to lubje? To je Baskervilleski pes, ki laja. - Kaj je to tuljenje? — To je tuljenje baskovske mačke. »Bog, kaj je ta srhljiva tišina? — To je riba iz Baskervillov ... Razvijalci niso pomislili na ribo, vendar se že sliši grozno zadušljivo tuljenje.

Zvok dud. Na ulici se sliši grozen zvok dud. Zelo močan in kvaliteten način za strašenje ljudi.

cviliti. Sliši se srce parajoč krik. A ne samo nekakšen vrisek, ampak vriskanje, ki ga ustvari glas enega od bližnjih smrtnikov.

Udar groma. Zasliši se nenaden, silovit grom, zaradi katerega ljudje skačejo na mestu.

Zavijanje. Zasliši se strašen krik, zaradi katerega duševno nezreli smrtniki skoraj ponorijo.

Šepetajte. Tih in zato srhljiv šepet preganja smrtnike in jih spravlja obnorele (še posebej, če se običajno bojijo zvočnih manifestacij).

Pesem siren. Zelo privlačna pesem pritegne vse v bližini k izvoru zvoka. Zdaj so pripravljeni na nove trike. bu!

Neznosen hrup. Zelo neprijeten visok, na meji slišanja, zvok se širi naokoli s tako močjo, da lahko razbije stekleno posodo.

Kakofonija. Obstaja oglušujoča, grozljiva serija divjih zvokov.

TRETJA STRAN

Vonj

Nedoločen vonj. V zraku visi nenavaden, moteč vonj.

smrad. Duh oddaja zelo izrazit in neprijeten vonj (se spomnite Casperjevih pajdašev?)

Sumljiv gnili smrad. Zelo čuden, moteč in sumljiv vonj je v zraku.

Slab vonj. Zaradi te arome se smrtniki trudijo z želodci in tečejo na stranišče, da nahranijo Ichthyander.

Neznosen kašelj. Ustvari umazan oblak neprijetnega zraka.

slabost Ustvari tako grozen vonj, da ga le malo ljudi prenese.

Sabotaža

Neumno odvračanje pozornosti. Smrtnik nenadoma začne iskati stvari, ki jih v resnici ni, in zaradi tega se počuti nekoliko neumnega.

Za dva zajca. Cela skupina smrtnikov začne iskati neobstoječe predmete in početi neumnosti.

Zlo oko. Za nekaj časa se sreča obrne stran od človeka.

čar. Naredi smrtnika srečo. To samo po sebi seveda ni strašno, pomaga pa dvigniti človekovo vero v psihične pojave na določeno višino.

Srečno cikcak. Nenavadna nerazložljiva sreča nenadoma obišče vsakega smrtnika.

Narava

Moč rož. Pomirja smrtnike s čudovitimi rožami duhov.

Teci stran. Nenavadne zelene rastline poženejo iz tal ali zemlje in grozeče segajo do smrtnikov.

Zvite trte. Po stenah se začnejo viti mogočne in nerazumljive trte.

rastlinski zapor. Za nekaj časa ujame in zaklene človeka znotraj listja.

Travnata stena. Smrtnike za nekaj časa zaklene v sobo in jih postavi v zeleno kletko.

Portali

Skriti labirint. Nekatera vrata v hiši vodijo neposredno do lokacije duha.

Brez izhoda. Zaklene smrtnika v sobo za nekaj časa, da ne more oditi.

Labirint. V hiši ustvari nerazumljivo štiridimenzionalno geometrijo, tako da vsaka vrata ne vodijo tja, kamor naj bi šel smrtnik, ampak na naključno mesto.

obsedenost

Dominacija. Omogoča duhu, da se za kratek čas preseli v človeško telo in ga nadzoruje.

Posest. Omogoča duhu, da obsede smrtnikovo telo. To je že samo po sebi grozljivo, poleg tega pa se s človeškim telesom lahko premikamo po hiši.

Nori ples. Smrtnik izgubi nadzor nad seboj in pod vodstvom duha začne izvajati srhljiv, nor ples, podoben plesu marionete.

jata

Razpršena jata. Ustvari majhno in ne zelo strašljivo jato bitij. Lahko so pajki, če govorimo o ustreznem duhu. Če duh Faithful Buck Bucka dela trik, so to bolhe. Kot veste, se bolhe tudi po njegovi smrti niso hotele ločiti od njega, zelo ljubkega psa.

Velika jata. Ustvari nekoliko večji roj bitij.

Pack udarec. Nekatera bitja iz jate začnejo napadati ljudi.

Legija. Ime govori samo zase - to je zelo velika jata majhnih grdih bitij.

hladno

Nepričakovan mraz. Prostor se nenadoma ohladi in iz ust ljudi prihajajo oblaki pare. Verjetno so mnogi gledali "Šesti čut" in razumeli, kaj je na kocki.

Ledeni dih. Nenadoma pride do nerazložljivega mraza.

Ledeni dotik. Zamrzne smrtnika v kocko ledu. Gotovo je bil neprijeten občutek.

Leden mraz. Vsi smrtniki v bližini so zamrznjeni v ledene kocke. Več zabave skupaj!

Mraz stisne nos. Arktični mraz vlada po vsej soseski. To je kot v filmu "The Thing".

Toplota

Pot."Nekaj ​​postaja topleje, se ti ne zdi? Naj si odpnem ovratnik."

Nazdravljanje. Vročina postane čisto nerazumljiva in moteča. Ponovno moram preveriti klimatsko napravo.

Kres. Srhljiv ogenj se vname po vsej sobi.

Goreči človek. Ogenj zajame osebo v bližini. Ni smrtno, je pa strašljivo, zato bodite zdravi.

Pekel. V sobi postaja vroče.

Velike ognjene krogle. Vsi ljudje v bližini zasvetijo. Učinek je naravnost odličen. "Pošta 2" tiho kadi ob strani "Belomor".

Slabo vreme

Vetrovi z vseh strani. Rahlo dvigne veter v okolici. Več kot enkrat ali dvakrat v življenju ste slišali, kako se po tišini nenadoma razbere rahel vetrič. Ali pa so bili duhovi?

Sunki vetra. Veter se močno dvigne in mu dolgo časa ne dovoli, da bi se umiril.

Nevihta. Zelo močno se okrepi veter, ki dolgo ne pojenja.

Tajfun.Če prejšnji triki pri skeptičnih ljudeh nikakor niso delovali, bo ta zagotovo deloval. Po vsej četrti se dviga pravi tajfun, ki kot običajno še dolgo para hišo in živce stanovalcem.

Predstavitev

Če te ni strah, potem sploh ni strašno.

Če te ni strah, te sploh ni strah.

M / ž "Najslajša melona"

1. Strašljivo 101

Predstavitev:

Pravzaprav bo prehod prve stopnje naslikan za vas na policah v sami igri, ker je ta misija izobraževalna. Skozi misijo vas bodo vodili po korakih in študentke je zelo enostavno prestrašiti. Nihče vas ne bo motil. Zabavaj se.

Rešitev nemirnih duhov:

vremenska čarovnica.Žalostna zgodba: čarovnico banshee je posrkal sesalnik. Žal ne morete neposredno komunicirati s sesalnikom. Toda na polici malo višje je majhen magnetofon. Vanj postavite gremlina in mu naročite, naj izvede trik "Vse bom zlomil!" a.k.a. "Divji in nori". Sesalnik bo osvobodil čarovnico in pridružila se bo vaši vojski.

2. Čudna seansa

Predstavitev:

Tudi tu ni posebnih težav s prehodom. Prestrašite študente, rešite obsedene duhove, kot je opisano spodaj. Bodite pozorni na morebitne medije v kleti. Preizkusite nove uroke, ugotovite učinkovitost vsakega od njih. Ugotovite, katere stvari v hiši ustrezajo katerim duhovom.

Rešitev nemirnih duhov:

Lucky. Srhljiv maček po imenu Lucky sedi na fliperju, dokler ga ta ne ubije z električnim udarom. In ga ne šokira, ker nihče ne zmaga. Naš pogumen maček se seveda počuti dobro, toplo in udobno na stroju, vendar ga je treba zaradi očal izpustiti. To je enostavno storiti, če razumete eno stvar: mucek bo stopil z avtomata, ko bo nekdo zmagal v fliperju. Imate slučajno duha z močjo, da prinese srečo, na primer tistega z urokom "Charm mortal"? Če ne, ne skrbite - Lucky ima ta urok. Pustite mu, da aktivira urok, hkrati pa se lahko naučite muceku naročiti uporabo samo enega urok iz arzenala. Prej ali slej, še posebej, če v sobi ni več srhljivih duhov, bo študent prišel do stroja in začel igrati. Če mu nad glavo zasveti deteljica, potem urok deluje in možnosti za zmago so velike. Po zmagi študent izpusti mucka.

Terroreyes."Toda v Ryazanu imamo možgane z očmi: pojej jih, gledajo." Ob oknu možgani lebdijo v kozarcu s formalinom, njihov duh pa visi v bližini. Priklenjen je na kozarec in se ne more osvoboditi. Kakšna škoda! Zdi se, da je preprost kozarec, vendar drži duha. Tako krhka je. Ste uganili, kako to storiti? Lahko poskusite urediti potres zunaj okna s pomočjo zemeljskega duha. Za isto okno lahko obesite zračno žgano pijačo in povzročite, da kriči "Shattering Song" - kozarec ne bo prestal takšne preizkušnje in na voljo boste dobili zelo dobro žgano pijačo.

Wendel. V sobi zgoraj visi neumni mladinski duh. Morda je v življenju igral v oddaji "Eccentrics". Osvoboditi ga je zelo preprosto - prestrašiti tipa po imenu Ted Gable. Namignem vam: ta tip se boji ognja.

3. Grozljivka Calamityville

Predstavitev:

Prva naloga z jasno opredeljenim poslanstvom. Tukaj vam ni treba prestrašiti vseh do popolne panike in bega, ampak ljudem pomagati najti tri trupla v hiši. Prej je tu živela nora starka, ki je gostom dajala piti strihnin, da bi ostali dlje pri njej. Ti so ostali. Babica je mrtva, vendar je treba najti trupla.

V drugem nadstropju, v vkrcani sobi, leži truplo Maxine Factor - v življenju je prodajala kozmetiko. Varilec Arclight obleži za zidanim zidom v kleti, kosti nesrečnega Statica pa so obtičale v cevi.

Prvič, ne pozabite: bolj kot prestrašeni ljudje gredo iz hiše, manjše so vaše možnosti za uspeh. Toda hkrati je nemogoče, da ljudi sploh ne prestrašite, sicer boste izgubili protoplazmo. Kot se je eksperimentalno izkazalo, Najboljši način strašenje ljudi, medtem ko proces pustite pod vašim nadzorom, je uporaba duha zraka in duha zemlje. Duh zraka povzroča strašen hrup, še posebej je zelo dober v dudah in "Shattering Song". Duh zemlje ustvarja srčkane potrese. Naj oba duha stojita drug ob drugem na ulici - nenehno vas bosta oskrbovala z ektoplazmo.

Najlažji način je osvoboditi Maxine Factor - samo vklopite vabljiv trik "Intrigue" od nje in prej ali slej bo zainteresirana oseba zlomila vrata in našla truplo. Takrat morate biti zelo previdni: prišla bo policija in z njihovim nastopom se bo raven ektoplazme znatno zmanjšala - pazite na njeno pomanjkanje.

Če Static visi v cevi, je težje. Sprva se je mislilo, da je treba ljudi zvabiti na streho, potem pa se je našel lažji način - v enega od cvetličnih loncev poleg cevi morate postaviti zemeljskega duha in narediti potres. Kosti ne bodo zdržale tresenja in bodo padle po cevi. Potem morate vzeti katerega koli duha s telekinezo ali katero koli drugo pogonsko silo in ga pritrditi v sobo s klavirjem. Kosti bodo padle iz kamina in jih je zlahka najti. Obstaja še en način - ohladite sobo in smrtniki bodo poskušali zakuriti kamin z vsemi posledicami (v smislu izpadanja) posledicami.

Enako storite z varilcem. V bližini uredite potres - ena opeka bo padla iz zidu. Nato poleg nje postavite že osvobojeno Maxine Factor - pustite ji, da zvabi ljudi v klet do stene z luknjo. Ko bo zainteresirana oseba pogledala v luknjo, bo vrgla še dve opeki iz zidu, našla truplo in varilcu lahko daste ukaz "Posedi telo" ("Posedi"). Misija končana.

Rešitev nemirnih duhov:

Maxine Factor. V življenju je prodajala kozmetiko, po smrti pa je bila zelo zadovoljna, ko je izvedela, da se mozolji in gube ne pojavljajo na ektoplazmi. Zdaj želi svojo kozmetiko preizkusiti na živi ženski. Če med zvabljanjem ljudi v zaklenjeno sobo prva vstopi ženska, bo Maxine izpuščena. Če truplo najde moški, potem - žal. Naslednjič bo treba izdati Factor.

Obločna luč. Vse je opisano zgoraj. Potres zbije opeko, Maxine zvabi moškega k zidu, vi pa date ukaz "Posedi telo".

Statično. Opisano zgoraj.

štiri . Priklicovalci niso vključeni

Predstavitev:

Temna hiša sredi gozda. Grozno prekletstvo spi v kleti. In trije neumni študentje, ki želijo komunicirati s temnimi nezemeljskimi silami. Morate jim pomagati, ne da bi jih prestrašili.

Tukaj je samo ena globalna težava: pomagati študentom najti klet. Zaklenjena je in pokrita z listjem, da se je ne vidi. Liste lahko odstranite s preprostim potresom. Ključ je tudi zelo enostavno najti.

Knjiga v kleti leži čisto na vrhu, na škatlah, ni je lahko najti. Če želite knjigo odstraniti od tam, uporabite duhove telekineze.

Profesorja, ki je prišel na hrup, je treba prestrašiti z vsemi možnimi silami in vsemi razpoložljivimi duhovi, da čim prej pobegne. Pri tem vam bodo pomagali nemirni duhovi, ki jih boste sprostili.

Rešitev nemirnih duhov:

Moonscream.Še en banshee je profesorjeva mrtva žena. V življenju je očitno veliko kričala. Našli ga boste, ko bodo učenci odkrili klet. Ljudem želi pokazati resnico in pri tem ji boste pomagali - pustite ji, da nekomu naredi "Grozno presenečenje". Naj bo to profesor, ne študenti – nočemo, da se prestrašijo in pobegnejo.

Whisperwind. Duh vetra je prišel v indijski talisman - "Dreamcatcher". Zdaj se ne more osvoboditi, ampak se samo pritožuje nad svojo usodo. Če ga želite osvoboditi, se morate znebiti talismana. To je enostavno narediti - uporabite na primer "Shattering Song" katerega koli zračnega duha.

Raindancer. Vodni duh je zaprt v stranišču in prosi, naj ga splaknejo. Stranišča pa nihče ne uporablja – moti čebelji panj. Panj lahko podre potres. Voila! Stranišče je spet prosto in kmalu bo duha odplaknil drug, ki bo tam želel opravljati svoja umazana dejanja.

5. Deadfellas

Predstavitev:

Nič zapletenega. Samo prestrašite ljudi z vso močjo in postopoma povečujte moč. Vaša tarča je mafioz, ki ne verjame v duhove. Z nami - verjemite. Z eksperimentiranjem sem ugotovil, da sta najbolj uporabni duhovi na tej stopnji pes Buck in Casperju podoben duh Boo. Spremljajte mesta, kjer se ljudje kopičijo, in v skladu s tem oba vrzite v ampbrasuro. Najbolj ribja mesta so hodnik med kabinami na spodnji palubi, hodnik na zgornji palubi (kjer so stopnice, kot na Titaniku), čistilnica in kuhinja. Ko bo več proste plazme, povežite tudi stacionarne duhove. Banshee dobro deluje zunaj. Če kdo zaspi, postavite "Sandman" v bližino in naredite iz človeka zaspanca.

V kratkem času bodo prve žrtve vašega samoizražanja začele skakati čez krov. Prej ali slej bo mafija naredila enako.

Rešitev nemirnih duhov:

prsti. Nesrečni glasbenik, duševne oči, leteča pričeska. Ubili so ga, ker je zaigral napačno melodijo. Zdaj se ne more znebiti klavirja, dokler se ne spomni prav te glasbe. Na žalost mu tega ne moremo izžvižgati ... nekdo drug pa lahko. Nekaj ​​časa po začetku ravni boste začeli opažati, da je nekdo na ladji zasvojen z umetniškim žvižganjem. On je tisto, kar potrebujemo. To je kuhar. Prej ali slej lahko pod vplivom splošne panike sam odide v kabino s klavirjem in zažvižga - potem bo glasbenik izpuščen. Načeloma bi ga bilo treba zvabiti k glasbeniku (uporabite duha z "Insane Invitation"), vendar je to zelo težko narediti. Bom moral upati na priložnost – vstopil je na primer in mi zažvižgal. Lucky.

členki. Bandit, nenehno je zapravljal denar v šefovi igralnici, dokler ni ugotovil, da je krupje prevarant. Na žalost je krupje prvi uspel dobiti pištolo, zdaj pa je na ruleto priklenjen razbojnik v podobi duhca. Krupje mirno nadaljuje igro. Naj vsaj enkrat izgubi, no, pa naj! Kako bi to naredil? Prestrašen na pol do smrti? št. Okužiti z bolhami iz Bucka? št. Pridi, pridi! Ste uganili? Seveda! Poiščite duha z "nesrečnim" trikom ("Jinx"). To ni dovolj – krupje ne more izgubiti zase. Počakajte, da se začne igrati z nekom, nato uporabite "Luckstorm" in nato takoj "Jinx". To je vse, kar sem hotel povedati o tem.

FlashGordon. V mafiozovi spalnici je duh propadlega paparaca priklenjen na škatlo s pepelom. Škatlo je treba uničiti. Težko ga je zlomiti, vendar lahko uporabite moč "Hailstorm" duha, ki je opisan spodaj, ali pa na vzrok povežete duha zemlje, duha zraka, duha vode. Naredi karkoli, a škatlo je treba uničiti.

valovni mojster. Ta merman se nahaja poleg ladijskega motorja na najnižji palubi zadaj. Priklenjen je na lužo vode, ki je pritekla v ladjo. Lužo je treba odstraniti, potem bo vodna prosta. No, problem. Ali imamo slučajno duh predpražnika? Ne Na žalost. V redu, tukaj je rešitev za vas: uporabite električni duh na stikalni plošči - nekdo bo prišel preverit, kaj se je zgodilo. Takoj uporabite Raindancer za poplavo ali dež. Smrtniki bodo prežeti s pogledom na tekočo vodo, vklopili črpalko in izčrpali vodo. In to je tisto, kar potrebujemo.

6. Nenavadni osumljenci

Predstavitev:

Glukoman! Popoln glukoman! Na tej ravni so se v moji igri začele napake, pogosto zelo neprijetne. Bodite pripravljeni nanje!

Napaka številka ena: prešel si nivo, prestrašil vse ljudi, na nivoju pa ni nikogar. In nivo se nikoli ne konča. Ne deluje, igro morate znova zagnati.

Napaka številka dve: oseba v igri zmrzne - zmrznil je v čudnem položaju in samo tiho trepeta. Lahko se ga ustraši, dokler se lestvica strahu popolnoma ne zapolni, pa se ne bo niti premaknil. Ta napaka se zdravi, čeprav zelo težko. Če je oseba obtičala, nanjo uporabite VSE razpoložljive duhove. No, če bi visel v hiši. Hudo je, če visi na ulici, kjer skoraj nobenega vašega duhca ne morejo obesiti. Zelo težko ga je zdraviti, vendar je možno: če napolnite vse tri lestvice do meje - strah, norost in vera - bo oseba preprosto izginila. Če imate pri roki veliko parfumov, ne bo trajalo dolgo. Toda enkrat sem moral visečo osebo pripeljati do ročaja sam s pomočjo psa Bucka - ta postopek je trajal približno eno uro realnega časa.

Če ne upoštevate morebitnih napak, je nivo zelo enostavno dokončati. Začnite strašiti ljudi in nadaljujte, dokler vsi ne pobegnejo. Dobra ideja je postaviti varilca na okostnjak v obdukcijsko sobo. Druge ključne lokacije: soba v prvem nadstropju z veliko računalniki, recepcija, ulice. Zapornike lahko izpustijo, če na najbližjo stikalno ploščo priklopijo električno žganje - takrat se vrata celice odprejo. Profesorja je enostavno obnoreti - za to ne odpirajte njegove celice in ga spravite s svojim žganjem.

Zdaj pa preidimo k našim nemirnim tovarišem.

Rešitev nemirnih duhov:

elektrospazem. Duh zadnjega zločinca obsojenega na smrt. Sprosti se na elementaren način: nataknite električni žganec na najbližji razdelilnik, naredite velik "Pika-pika-ču!", In končali ste.

Modri ​​umor. Težje bo dokončati nalogo "Umor v modrem". Kriminalci so ubili policistko, ko jih je prišla aretirati. Podtaknil ji je eden od sodelavcev, to je povsem razumljivo. Ugotoviti je treba, kdo je, in izdajalca zvabiti v sobo z truplom, da se lahko duh policista sam spopade s storilcem. V stavbi je veliko policistov. Kateri je izdajalec? Pokazal se bo, le ustvariti morate pogoje za to. Vnaprej bom povedal, da je naš iskani slab fant detektiv Norman Franz. Rad bi šel v sobo z dokazi o zločinih (v kleti, skozi steno iz celic) in si prilastil nekaj lažnih dolarjev ... a mu to prepreči drugi policist, ki sedi na hodniku pred hišo. soba za računalnikom. Vse kar morate storiti je, da čim bolj prestrašite policista za računalnikom, da bo pobegnil. Izdajalec bo videl, da na hodniku ni nikogar, pojdite v sobo z dokazi in pospravite nekaj dolarjev v žep. točno tako! on je! Vzemi možgane, jih posadi blizu žare poleg mrtve policistke in naj zvabijo ljudi v sobo. Prej ali slej bo v sobi izdajalec. Ali ga bo sam duh začel prestrašiti ali pa morate to storiti sami prek ukaznega menija. Poskusite tako in tako. Duh se bo sprostil in se vam pridružil.

Banzai. To je skrivni duh. Pravzaprav bi se moral najprej pojaviti v misiji Ghostbusters, vendar ga je mogoče dobiti tudi tukaj. Poglejte dvorano, kjer sedijo obiskovalci: tam je ukrivljeno drevo - bonsaj. Poskusite nanj pripeti duha zemlje in imeli boste na voljo Banzai, japonskega duha zemlje in bonsajev.

7 Facepacks & Metle

Predstavitev:

Tako ste končali v istem hostlu, od koder so bile študentke vržene že na prvi misiji. A ni vse tako preprosto – vrnili so se in s seboj pripeljali tri čarovnice, študentke čarovnic začetnike, mlade in neizkušene, a hkrati izjemno nevarne. Vse, kar se ne nanaša na odnose s čarovnicami, se tukaj izvaja na povsem enak način kot v prejšnjih misijah.

Zdaj pa čarovnice. Imajo paranormalne moči in lahko izganjajo vaše duhove. Če vidite čarovnico, ki zapira oči in premika roko po zraku, bodite pozorni: otipava lokacijo vašega duha v astralnem svetu. Če je vaš duh v bližini in se čarovnici ni nič zgodilo (na primer, ni se bala kakšnega medveda), se lahko začne postopek ekshumacije (ali kakorkoli že to imenujejo ... ekstrakcija? izročitev?).

Prva faza: oglasi se tihi alarm in na sliki vašega duha v meniju se prikaže rumen klicaj. Tukaj je proces še vedno popolnoma reverzibilen in duha lahko rešite tako, da ga pravočasno potegnete iz realnosti. Če duha takoj spet vržete v resničnost, bo nadaljeval svoje mračno delo, kot da se ni nič zgodilo.

Druga faza: na tvoji sliki duha je rdeč klicaj. Že to je zelo slabo, saj se je duh ujel v astralno past, ne moreš ga več rešiti kar tako in se ne odziva več na gumbe. Duhu lahko pomagate le, če vaši drugi duhovi napadejo čarovnico tako močno, da izgubi nadzor nad procesom.

Nazadnje, če še vedno ne morete storiti ničesar, se bo na duhu pojavil križ (kot na izgnanih smrtnikih), ki bo nedostopen do konca stopnje. Neprijetno je, poleg tega vam za to odštejejo točke na koncu stopnje. Toda nihče ni imun pred tem.

Ko prestrašiš in izženeš vsa dekleta in čarovnice, bo stopnja končana.

Rešitev nemirnih duhov:

požarni rep. Ognjeni salamander je v kleti, na zaščitnem čarovniškem krogu, kjer so stali na začetku stopnje. Ogenj v loncu še ni ugasnil in močerad je ostal ujetnik ognja. Če ga želite shraniti, morate krog dopolniti z drugimi elementi (kar je težko) ali preprosto pogasiti ogenj z vodnim duhom (kar je osnovno).

Smuk. Ubogi hrček je prezgodaj poginil – oplazil se je čez človeka, zaradi statične elektrike pa ga je rahlo trzalo. Hrčku je odpovedalo srce in zdaj imamo opravka s srhljivim hrčkom, ki sedi v buči (na zadnji verandi). Hrček potrebuje elektriko, da se lahko preseli v želeno enoto in mi jo bomo zagotovili. Toda na verandi ni elektrike - nobene! No, potem bomo poskrbeli, da bo tam.

Med fanti je eden z igralcem. Zvabite ga na verando, da pomaga hrčku. Če imate duha, ki deli duhovita darila, ga uporabite, da hrčku zagotovite prostor, kamor se lahko preseli – naj deklica pobere darilo in ga nato od strahu vrže na verando. Smrtnika lahko tudi šokirate z električnim tokom (nedaleč od verande je veliko mest, kjer lahko dejansko posadite gremlina ali drugega duha, ki vam ustreza). Tudi iskrica bo pomagala hrčku, se mi zdi.

vremenska čarovnica.Če je niste rešili v prvi stopnji (v kar osebno dvomim), naredite vse zgornje postopke zdaj - dobili boste čarovnico.

Tricia. Bila je ena tistih deklet v kratkih krilih, ki po stadionih skačejo z vihtečimi otomani. (Mimogrede, prav njih prestrašiš na tem in na prvem nivoju.) Dekleta na stadionih ne le mahajo s pufi, ampak tudi izvajajo akrobate, na odru postavljajo različne figure, vključno z živimi piramidami. Iz ene takšne piramide je prišla naša Tricia. POČIVAJ V MIRU. Zdaj živi v ogledalu, njen hobi pa je kopirati videz ljudi. Prav nič ji ne uspe. Če ne gre, morate začeti z lahkim. Veliko govori o svojih laseh - verjetno se bo s pravo pričesko lažje navadila na podobo. Glede na vse našteto morate poiskati dekle z enako pričesko, kot jo ima Tricia, in jo zvabiti v kopalnico. Poiščite dekle Blair Welchel, saj so njeni lasje popolni za naše umazano delo. Če želite to narediti, lahko vzamete spodnjo kopalnico z deževnim duhom - vsa dekleta bodo preprosto prisiljena uporabiti zgornjo sobo.

8 Perutninski duh

Predstavitev:

Spet smo končali v hiši, kjer so nekaj nadstropij nazaj skušali nagovoriti ljudi, da bi našli tri trupla. Izkazalo se je, da nora stara gospa, ki je gostom dala piti strihnin, ni najhujša skrivnost hiše. Najhuje je, da je hiša zgrajena na pokopališču mrtvih kokoši. Zdaj je treba Hardboileda, piščanca poltergeista, priklenjenega na dekle, osvoboditi. Hkrati je treba hišo ponovno očistiti od živih.

Tukaj morate imeti s seboj nekaj brezplačnih sobnih duhov. Začnite, kot običajno, prestrašiti ljudi. Prej ali slej se lahko pojavi ženski medij (čeprav se morda ne pojavi, če nad telefonom visi duh pajka). Zelo je nevarna. Ne pusti ji miru niti minute, prestraši jo z vsemi razpoložljivimi parfumi. Naj ji gorijo tla pod nogami in duhovi ji sledijo iz sobe v sobo. Če nenadoma najde vašega duha, ga takoj vzemite ven in ga nato znova vstavite. Huje bo, če nenadoma vzame piščanca - poskusite jo prestrašiti, da bo opustila ta posel.

Potem bosta prišla dva lovca na duhove. Vseeno bodo prišli, ne da se jim izogniti. Naredite enako z njimi. Preženite vse tujce iz hiše in piščanec bo izpuščen. Potem vrzi dekle iz hiše.

Največja težava pri tem so nepričakovani nevarni gostje.

Rešitev nemirnih duhov:

Statično.Če ga niste osvobodili v prejšnji misiji, je tukaj vaša druga priložnost.

Obločna luč. Enako velja za varilca.

Maxine Factor. In to še posebej velja za Maxine Factor.

trdo kuhana. Mrtve kokoši kličejo po maščevanju! Njihov pooblaščeni predstavnik v svetu živih je poltergeist Hardboiled, priklenjen na punčko, ki se sprehaja po hiši in opazuje posledice poltergeistovega dela: "No, kihnil, pa kihnil!". Sprostitev tega piščanca - pravzaprav je prehod ravni.

9. Projekt Blair Wisp

Predstavitev:

Ni najtežja misija, vendar s svojimi odtenki. Naloga je, da vodite tri študente iz filmske ekipe v klet stavbe, ki jo že poznate v gozdu. Potem morate poklicati zlo po imenu Darkling. Eden od treh seveda ne bi smel pobegniti.

Prvič, v tej misiji boste morali pogosto dati ukaz "samo en trik", zato se prepričajte, da veste, kako to narediti.

S trikom "Unearthly calm" ne boste mogli dokončati misije brez duha. Zame je bil glasbenik Fingers. Potrebovali boste tudi zemeljskega duha s potresnimi veščinami.

Torej, najprej vzemite duha zemlje in s potresom prevrnite drevo, ki stoji na robu brezna. Brezno loči hišo od preostalega sveta. Nato morate vse tri člane filmske ekipe nekako zvabiti skozi parcelo z grobom proti hiši. Da bi to naredil, sem na podrti hrast posadil možgane z očmi in poskrbel, da so pritegnili učence ("Fascinate").

Težava je v tem, da se učenci, ko se približajo grobu, zelo prestrašijo kletve in v strahu in trepetu zbežijo nazaj. Zato postavite glasbenika na grob in ga prisilite, da pomiri študente. Če bo šlo vse po sreči, bodo mirno šli mimo groba do hiše, prestopili čez podrto poleno in končali pri hiši. Seveda bi moral glasbenik uporabiti samo en trik - dati mu ustrezen ukaz.

Če ne zmorete prvič, poskusite znova in znova. Glasbenika lahko postavijo v pasti, če se člani filmske ekipe nenadoma odločijo, da se jim približajo. Potrebno je, da na človeka hkrati delujeta tako umirjenost kot privlačnost - potem bo brez težav prečkal težko območje.

Končno so bili vsi trije doma. Zdaj postane vse precej preprosto. Ponovno jih pomirite, če želite. Zvabite jih z Darklingom (ukaz "obsedenost") v klet. Morda ni dovolj plazme - v tem primeru odstranite nepotrebne duhove s poligona. Za večjo brezskrbnost lahko glasbeniku damo na magnetofon, naj pomiri učence z njega.

Učenci bodo vključili snemalnik in začeli čarati. Mračnjak bo pojedel njihove duše, a se je izkazalo, da se je sam ujel v past norega profesorja. Med zadnjim prizorom je možna zelo neprijetna možnost - zavijanje sirene za pomanjkanje plazme. Prizora ne morete prekiniti, zato imate vse možnosti, da se med njim izgubite zaradi pomanjkanja plazme. Preden otroke zvabite v klet, se prepričajte, da imate dober presežek in da morebitni odvečni duhovi počivajo.

Rešitev nemirnih duhov:

Moonscream.Če ste prej pozabili osvoboditi tega duha, je tukaj vaša priložnost, da dosežete ta podvig.

temneče. Njegova osvoboditev je bistvo minevanja. Potem ga bo nori profesor vseeno ujel.

Bleščati. Ognjeni salamander (hmm, spet?) lebdi nad ognjem, priklenjen nanj z duhovito verigo. Vlekla se je v ogenj in ta je ugasnil – in močerad se je ujel. Morali bi jo spet ogreti. kako Prižgite ogenj. Sliši se preprosto, ampak kako? Najlažji način je, da duha Firetail postavite na eno od kamer in počakate, da se snemalna ekipa vrne v kamp. Z urokom "Ledeni dih" lahko ujamete dva duha, tako da se zmrznjena študenta odločita zakuriti ogenj.

Blair Wisp. Zelo radoveden duh – videti je, kot da je bil žrtev plenilca. Želi si, da bi ga gledali. Toda nad otokom, kjer se nahaja truplo, gravitira prekletstvo. Odstraniti ga je treba. Učence je treba nato približati duhu, da mu dajo priložnost, da se pokaže. Uporabite duha s sposobnostmi vetra, kot je banshee čarovnica, tako da ga združite z elementom zraka. Glavna stvar je, da se dvigne zelo močan veter. Nato uporabite hipnotično podobo duha, da jo pokažete učencem.

10. Fantom iz operacijske sobe

Predstavitev:

Fantom iz opere ... ali bolje rečeno operacijska soba. Ta zajčja maska ​​spominja na opero in vse zmede. Naloga je izgnati vse zdravnike. O pacientih ne povedo nič, kar je lepo.

Raven ni toliko težka in nevarna (trije lovci na duhove) kot dolgočasna. Bolnišnica ima ogromne prostore, več nadstropij in malo prebivalstva - zato morate prenašati duhove iz kraja v kraj, da lahko uspešno zasledujete zdravnike, ki tekajo sem ter tja. In bolniki seveda.

Rešite priklenjene duhove, prestrašite bolnike, če je mogoče. Ključna mesta so hodnik pred izhodom na bolnišnično dvorišče, samo bolnišnično dvorišče, dva velika oddelka v zgornjem nadstropju. Posamezne zdravnike bo treba potegniti iz daljnih omar.

Rešitev nemirnih duhov:

Harriet. Hmm ... No, igračka Ghost Master: vsi so jo dobili, Playboy pa najbolj. Curvy rabbit - da bi se tega domislili, potrebujete bolno domišljijo razvijalcev iz Sickpuppies. Malček - njen gospodar - je izgubil hišnega ljubljenčka, plišastega zajca. Edini način, da olajšaš trpljenje tipa in zajca duha, je, da najdeš igračo. Vzel ga je drug fant. Zlobnežu je ime Kevin Culkin ("Home Alone" se spomnite?) in visi po bolnišnici ter za seboj vleče nesrečno strašilo. Malo ga prestraši, da začne malo verjeti v duhove. Počakajte, da se povzpne v drugo nadstropje, nato pa ga pokončajte. Zajec bo padel iz Kevinovih oslabelih prstov. Naj nekdo drug pobere zajca. Uporabite zajčje "večno darilo", nanj pritrdite policistko. Uporabiti mora "Obsedenost", da vsi pobegnejo v oddelek. Tisti, ki ima zajca, ga bo dal neutolažljivemu tipu ali pa ga bo odvrgel iz strahu. V vsakem primeru bo fant skoraj zagotovo uganil, da bo pobral svojo igračo.

Brigit. Bridget, nevesta, je lepa, a malo pokvarjena. Nameravala se je poročiti, a je namesto tega naredila samomor. Torej razumite po tem ženske! Zdaj se želi maščevati vsem moškim, ki imajo več kot eno dekle. Moramo se maščevati. Toda kdo bi to lahko bil? To je zdravnik, ime mu je dr. Sef Greenwood. Morajo ga pripeljati k Bridget. Uporabite različne premikajoče in vabljive trike, nato pa naj Bridget uporabi trik "Kratek preplah". Privabiti zdravnika ne bo enostavno, takoj vas opozorim.

— Sanjač. Razlago tega tipa je precej težko razvozlati. Spi, ko je z duhovito verigo priklenjen na uspavalni plin. Samo kakofonija nekoga lahko prebudi (v angleščini "Cacophony")

11 Spooky Hollow

Predstavitev:

Ni toliko parodija kot raven, ki temelji na filmu "Sleepy Hollow". Vse tukaj se vam bo zdelo znano - zgodba o Dragoonu in stolp, ki ga je porušil blonderbuss, in njegova lobanja, ki visi iz različnih slabih rok. Tudi slavni pokriti most (kjer tako glasno odzvanjajo kopita Jezdeca brez stolpa) se vam bo zdel znan, če ste si ogledali ustrezni film.

Ta film sem opravil ... uf, to stopnjo z zamahom, prvič. Bistvo naloge je, da nek podli subjekt, po všečnosti Tolkienovemu Grimu Rottongueu, v mlinu s pomočjo lobanje vedno znova kliče tega Brezglavega jezdeca.

Vsakič z utripanjem teče skozi celotno vas in prestraši njene prebivalce. Vse to tekanje naokoli je Jezdeca do smrti utrudilo, vendar ne more storiti ničesar - naš Dragoon ne obvladuje svoje glave. Dragoona morate osvoboditi tako, da položite njegovo lobanjo v grob, nato pa kaznovati norca iz mlina.

Ne boste mogli neposredno vstopiti v mlin, vendar morate norca ustaviti z vso močjo. Lobanjo je postavil na mlinski kamen, vi pa, ne da bi izgubljali čas, postavite duha zemlje poleg mlina (bolje zadaj) in naredite potres - lobanja bo padla z mlinskega kamna.

Treba je prestrašiti preostale vaščane - to vam bo dalo plazmo, ki jo potrebujete, brez nje ne boste mogli dokončati vseh postopkov.

Ko jezdec ponovno skače po zemljevidu, ga vrzi z miško in v teku bo kričal, kar potrebuje. Seveda je lobanja v grobu. Če pa ne morete odpreti mlinov, naj to storijo drugi vaščani. Na vso moč jih zvabite v mlin, dvignite veter, da se zasukajo krila mlina, zvabite jih z ustreznimi uroki. Prej ali slej se bodo prebivalci ob pogledu skozi okno na razvoj moža v črnem razjezili, odprli mlin in norcu vzeli "Yorika". Človek, ki ima Yoricka, bo šel do Dragoonovega groba in tam pokopal lobanjo. Vi pa medtem poskrbite za moža v črnem – strašite ga na vso moč, dokler ne pobegne. Prosimo za vse.

Rešitev nemirnih duhov:

Dragoon. Opisano v vodstvu.

Črna vrana."Črni krokar, kaj počneš!". Black Raven je nesrečni Indijanec z luknjo v prsih v duhu filma "Death Becomes Her". Indijanci so ves čas z velikim spoštovanjem obravnavali vprašanja smrti in pokopa - in tukaj je bil nad njegovim grobom zgrajen plebejski skedenj. Žalitev za pravega rdečekožca! Skedenj je treba podreti. Naredi orkan in potres v soseščini, pa bodo od hleva ostale samo deske.

Storm Talon. To je skrivni lik - nisem imel pojma o njegovem obstoju, dokler nisem slišal zanj na enem od forumov. Zaprt je v drevesu na jezeru in je, tako kot Mendelejev, princ elementov. Da bi ga osvobodili, uporabite veter na drevesu in ga šokirajte z električnim šokom.

strašilo. Iskanje tega strašila ni enostavno, vendar se ga splača iskati. Sprva govori nekaj neumnosti o krokarjih in krvi. Potrebuje kri in dobil jo bo. Kje imamo krvne uroke? Nanesite dež in "Gore", da dobite to na splošno ni slab duh. "Astralno darilo" lahko uporabite, da vanj posadite duhca ustreznih sposobnosti.

12.Ghostbreakers

Predstavitev:

Raven je precej težka, saj so lovci na duhove pred vami zaščitili cele sobe. Vendar je povsem sprejemljivo, če ste pravilno opravili prejšnje stopnje, prejeli plazmo in usposobili svoje podrejene.

Glavna stvar tukaj je, da ne odstopate od algoritma. Dal bom korak za korakom:

1. Na lovski kombi pritrdite nekakšno električno žganje, pustite, da izbije vse čepe ("Blackout").

2. Takoj pritrdite blaster na zeleni pogonski sistem in sprožite Surge. Onesvestila se bo.

3. Priključite električno žganje na generator v kleti (kjer je soba z dokazi) in uporabite "Sparkstorm". Generator se bo ugasnil.

4. Začnite strašiti ljudi na različne načine, da dobite več plazme.

5. Ponovno uporabite "Surge" na modri elektrarni (z lokatorjem), da se alarm ne sproži vsakič.

6. Ponovno dobite plazmo. Nato uporabite naslednjo kombinacijo: električni duh postavite na stikalo s snežinko ob stopnicah in ukažite "Čudno vedenje". Postavite zračni duh zunaj in naredite orkan "Tempest". Zapeljite duha v kombi, ki lahko izvede trik "Inferno". V tem primeru bo rdeča elektrarna posekana. Ko imate na voljo trik "Surge", pritrdite ustreznega duha na nastavitev polja sile. Zagorela bo. Če nimate duha z "Inferno", preprosto udarite po vseh električnih napravah v hiši. Prej ali slej bo rdeča elektrarna na voljo.

7. Očistite celotno območje ljudi.

Rešitev nemirnih duhov:

Banzai in Windwalker. Ta dva duha so ujeli lovci na duhove in ju hranijo v mrtvašnici (kjer ste nekoč našli policistko). Če ste Banzaija osvobodili prej, bo ostal samo Windwalker. Ko med misijo uničite dva generatorja, uporabite trik "Surge" na stikalu, kjer gre lestev v kleti. Dovod zraka se bo spremenil. Postavite ognjenega duha blizu lovskega kombija in pustite, da segreje vse: sistem se bo pregrel in polje sil bo uničeno. Nato morate samo uničiti polje sile.

13. Popolna smrtniška jakna

Predstavitev:

Absolutno brez zapletov. Edina majhna težava je vojaški kaplan (moški v oblačilih Zorro), a če ste kos lovcem na duhove, potem zlahka opravite z enim samim kaplanom. Ostalo ni lahko, je pa zelo preprosto. Straši, straši, straši, dokler ne prestrašiš vseh. Priporočljivo je imeti več žganih pijač na prostem, saj je na nivoju veliko odprtih prostorov. Gremlina ni slabo postaviti na džipe na dvorišču ali na ovire. Vesel strah.

Rešitev nemirnih duhov:

Wisahejak. Je v poveljniški pisarni. Zdelo se je, da ta volk skoči iz risank Warner Brothers. Pravzaprav je starodavna indijska totemska zver, zdaj pa je zaprta v lesenem totemu, ki ga je kupil poveljnik. Na srečo les zlahka gori. To je namig. Zberite nekaj sto dodatnih plazemskih točk in pustite, da duh volka vrže darilo. Na darilo prilepite katerega koli duha, ki bruha ogenj, in se obnašajte zlobno.

14. What Lies Over The Cookoo's Nest

Predstavitev:

Če ne želite pokvariti celotne izkušnje igre, je bolje, da ne igrate na tej ravni. In če se še vedno odločite, poskusite ne znoreti. Raven je pretirana. Zelo boste potrebovali duhove, ki delijo darila, več kot jih je, tem bolje. Playboyev zajček, Looking Glass Spirits (2 kosa), Infamous Totem Wolf – potrebujete vse. Manj ko imate teh fantov, večja je verjetnost, da preprosto ne boste prestali ravni.

Bom kratek. Odprite vsa vrata z norimi (npr. potres). Štirje bodo pobegnili, peti (katatonični?) pa bo spal. Ne moreš ga zbuditi edina pot odstranite ga izpod Darklinga - pošljite mu z darilom nekakšnega duha peščenega človeka, ki ga lahko odpelje iz sobe pod pretvezo, da hodi v spanju. Vsak drug poskus je obsojen na neuspeh. Vso srečo - potrebovali jo boste. Pa tudi vrečke za bruhanje, lutka za bičanje in nekaj krožnikov, ki jih ni škoda.

Rešitev nemirnih duhov:

sanjač. Zbudite ga, če tega zadnjič niste mogli.

Uff. Vlak pelje nikamor. Tekme je konec in čakamo na nadaljevanje.

DODATNO

Pravo vprašanje in odgovor iz uradnih pogostih vprašanj o igrah:

V.: Verjamem zelo močno. Je ta igra primerna za moje otroke?

A.: No, odvisno od vaše vere in od tega, kako si razlagate svojo vero. Če oklevaš, zaupaj svojim instinktom (zaupaj svojim instinktom, mladi padawan - TH) in... hm, svoji previdnosti.

V igri so duhovi, pa tudi več kosov poganskih čarovnic, medijev in enega vojaškega svečenika – vse to so vaši nasprotniki. Če žali vašo versko čutnost, potem igra ni primerna za vas in vaše otroke. Na splošno, če vašo religioznost žalijo filmi, kot so naslednji: "Poltergeist", "The Exorcist", "Evil Dead", "Casper" - potem bo naša igra tudi žalila.

Ima nekaj risanega nasilja duhov v precej domači predstavitvi, vendar brez golote ali zaman omembe kogar koli. Nikogar ne ubiješ (prestrašiti ne pomeni ubiti), v igri pa nastopa nekaj narcisoidnih ljudi z umazanim srcem, ki za svoja dejanja dobijo, kar si zaslužijo.

Na splošno menimo, da je ta igra primerna za: budiste, hindujce, pogane vseh vrst, sikhe, sufijske muslimane, humaniste (? - T.H.), konfucijance in privržence šintoizma.

Toda šiitski in sunitski muslimani, kristjani in predstavniki judovske vere bi se morali osebno odločiti - če ste zelo močni v svoji veri, vam igra morda ne bo ustrezala.

Zmerno religiozni posamezniki ne bodo imeli težav s to preprosto igro duhov, bolj fundamentalističnim posameznikom pa svetujemo, naj se te igre izogibajo – da ne bodo škodili.

=========

Na zemljevidu z Dragoonom lahko barako hitro uniči potres (pregrada ima sposobnost)

Prav tako duh Rain Dance nima sposobnosti "Gust of Wind".

Poslal: Pavel (mailto: [e-pošta zaščitena])

Predstavitev

Vi v vlogi Gospodarja duhov prevzamete poveljstvo nad kohorto pestrih duhov in se odpravite v svet živih, da bi smrtnike spravili do popolne histerije in jih pregnali z njihovega lastnega ozemlja. Na začetku igre imate na voljo le nekaj duhov, a ko boste napredovali skozi igro, se bo vaša ekipa polnila z novo postavo. Vsak duh ima svoj habitat, pa naj bo to elektrika, zrak ali voda, in svoj nabor edinstvenih sposobnosti, s katerimi bo prestrašil navadne ljudi. Pred odhodom na misijo vam je naročeno, da izberete primerno ekipo duhov, v večini primerov zadostuje priporočena sestava. Na vsaki stopnji je poleg glavne naloge tudi stranska naloga – to je reševanje družinskih duhov, ki se bodo pridružili vaši ekipi.

Vredno je povedati, da ima vsaka misija veliko možnosti za prehod in možnost, ki je podana tukaj, je le ena izmed njih.

MISIJA 1: Zabloda 101

Ghost Team: Interference, Stomper, Boou, Chill

Ta prva misija je občasna in izobraževalna, zato se tukaj ne bom dolgo zadrževal, saj vam bo vse tako podrobno razloženo. Vaša glavna naloga je do smrti prestrašiti študente in jih pregnati iz hostla, sekundarna naloga pa je osvoboditi Storm Witch. Ko se ukvarjate s kontrolami in vmesnikom igre, prestrašite enega od učencev. Če želite to narediti, privežite Buuu v dvorano in Interference - v glasbeni center na istem mestu. Uporabite vse njihove sposobnosti in počakajte. Ko en študent ali več študentov pobegne iz študentskega doma, se pogovorite z Storm Witch, ki se nahaja v prvem nadstropju blizu kopalnice. Privežite motnjo na magnetofon, ki je na polici nad čarovnico, in uporabite njeno sposobnost "Popolna norost". Ko bo Storm Witch izpuščena, se bo pridružila vaši ekipi. Ostaja še prestrašiti preostale prebivalce hostla. V predsobi spet priveži Noise na glasbeni center, Chill pa na preprogo. Uporabite vse svoje sposobnosti, da pospešite proces ustrahovanja. Ko bo zadnji študent z divjim krikom zapustil študentski dom, boste opravili misijo.

MISIJA 2: Seansa

Ekipa duhov: Boouu, Chill, Aether, Horror, Storm Witch

Vaša glavna naloga je izgon članov skupnosti Alpha Tau iz njihovega doma. In osvoboditev treh duhov, Luckyja, Eye of Terror in Wendla, je sekundarna naloga, s katero je vredno začeti. Pogovorite se z Luckyjem, ki sedi na igralnem avtomatu v dvorani. Če ga želite pridobiti v svojo ekipo, se morate prepričati, da na tem igralnem avtomatu zmaga kakšen igralec. Če želite to narediti, je dovolj, da uporabite Lucky sposobnost "Sreča", ko nekdo igra. Pogovorite se z drugim duhom, imenovanim Eye of Terror. Je v sobi v prvem nadstropju, iz katere se sliši glasba. Rešiti ga je treba iz kozarca, v katerem je bil polnjen. Za ta namen je eter s sposobnostjo "Ringing Chain" popoln, vendar še vedno ni dovolj plazme za ta urok. Povežite Boouja s sobo Eye of Terror in Luckyja z igralnim avtomatom v preddverju ter uporabite vse njune sposobnosti. Ko se raven plazme dvigne, privežite Ether na levi strani hiše in uporabite njegovo zgoraj imenovano sposobnost. Pogovorite se s tretjim duhom - Wendlom, ki se nahaja v drugem nadstropju v sobi, kjer spi Ted Cable. Nato ga je treba odgnati iz hiše, da se Wendel osvobodi. Vendar ni vredno vse moči vrniti samo vanj, bolje je, da se takoj ukvarjate z vsemi člani skupnosti. Uporabite vse sposobnosti Boouuja, Luckyja in Aetherja (če še niste) in začnite vezati preostale duhove na "delovna" mesta. Privežite Horror na glavo jelena v veži, Frostbite na košarkarsko mrežo na hodniku, Storm Witch na glavni vhod v hišo. Ko se plazma poveča, povečajte število sposobnosti, ki jih uporabljajo duhovi, in s tem pospešite pobeg članov skupnosti iz hiše. Ko Ted Cable pobegne iz hiše, bo Wendel izpuščen. Usmerite ga v klet, kjer trije mladeniči opravljajo duhovno analizo. Z uporabo sposobnosti "Koraki" in "Smeh" jih prestrašite in takoj bodo pobegnili v prvo nadstropje, kjer bodo ostali duhovi sodelovali z njimi.

MISIJA 3: Calamitville Horror

Ghost Team: Barrier, Boou

Glavna naloga te misije je zagotoviti, da prebivalci hiše najdejo dva trupla od treh. Če jih najdejo, boste samodejno izpustili duhove. Pojdite v klet in se pogovorite z duhom Arc Light. Zazidan je za steno, v kateri morate narediti majhno luknjo. V bližini je zemljišče, ki je idealno za Pregrado. Privežite ga na tla in uporabite sposobnost pretresa možganov. Čez nekaj časa bodo prebivalci hiše našli truplo in poklicali policijo, da razišče, mi pa bomo, ne da bi čakali na njihov prihod, obravnavali drugo truplo oziroma duha. Pogovorite se z duhom Static, ki je na strehi blizu dimnika in antene. Njegovo truplo je zagozdeno v dimniku, ki ga je treba nekako potisniti naprej. Privežite pregrado na najbližji grm dimniku in znova uporabite njeno sposobnost tresenja. V pritličju privežite Buuuja v sobo s klavirjem in uporabite njegovo sposobnost Kinesis. Počakajte, da najemniki odkrijejo to truplo, nato pa ga najde policija.

Če želite dobiti na razpolago tretjega duha, ki mu je ime Maxine, potem morate znova izgubiti to misijo. Če želite to narediti, pojdite na "Fright Table" na zemljevidu in izberite "repeat". Najprej naj prebivalci najdejo truplo duha Arclight in pokličejo policijo, nato pa se pogovorite z duhom Maxine, ki je v zaprti sobi v tretjem nadstropju. Ko se ženska pojavi v tretjem nadstropju, uporabite Maxinino sposobnost duhov "Intrigue" in opazujte reakcijo ženske. Poklicati mora na pomoč enega od moških v tej hiši, da odpre vrata sobe, nato pa mora poskusiti uporabiti kozmetiko, na katero je Maxine navezana. Če pa moški odpre vrata in ženska ne pride več v to sobo, potem znova uporabite sposobnost "Intrigue", vendar na drugi ženski, ki se pojavi v tem nadstropju (kandidatura ženske iz policije bo zadostovala).

MISIJA 4: Klicatelji ne štejejo

Ghost Team: Boouu, Barrier, Ether, Storm Witch

Tokrat vam ni treba strašiti in odganjati smrtnikov, temveč jim pomagati. Trije študenti iščejo starodavno knjigo, s katero bi lahko priklicali duha Shadowmana. A ga ne najdejo, saj ga je profesor, ki ima to knjigo, dobro skril. Pogovorite se z duhom Rain Dance na stranišču. Da bi ga osvobodili, mora nekdo izčrpati vodo iz soda. Toda čebelji panj smrtnikom preprečuje, da bi šli na stranišče. Privežite pregrado na tla blizu stranišča in uporabite njeno sposobnost tresenja. Ko bo moral eden od učencev na stranišče, se bo vaši ekipi pridružil duh. Pogovorite se z drugim duhom - Wind Whisper. V hiši je ujet v past sanj, iz katere bi se rad rešil. Tukaj povežite Ether s kolesom in uporabite sposobnost Ringing Song, da osvobodite duha. Tretji duh - Lunar Scream, se nahaja v kleti pod hišo (mimogrede, tam je tudi starodavna knjiga), poti do katere smrtniki še niso našli. No, pomagajmo smrtnikom. Pregrado privežite na tla blizu vhoda v klet (prekrito z listjem) in uporabite njeno sposobnost "Pretres možganov". To bo očistilo vhod, ki bo zdaj viden smrtnikom. Še vedno jih je treba nekako pritegniti k njemu. Na primer, nevihtno čarovnico privežite na pot med kuhinjo in straniščem in nastavite njeno sposobnost na najvišjo raven. Zdaj mora neki revež najti vrata v klet. Ko se to zgodi, privežite Boouja na samo klet in uporabite njegovo sposobnost Kinesis, da vržete starodavno knjigo na tla. Ko ga odkrijejo in se vsi trije študentje zberejo v kleti, se pojavi profesor, ki ga vsi nekako niso pričakovali. Počakajte, da trije študenti odidejo in poskrbite za profesorja. Uporabite vse sposobnosti Buuu in Lunar Scream (ta duh, ki uporablja sposobnost "Strange Vision", bo takoj izpuščen) in privežite pregrado v klet. Njegova sposobnost "pogoltniti" je zelo učinkovita pri profesorju. Ko pobegne, se bodo trije učenci spet zbrali v kleti in izvedli obred za priklic Shadowmana.

Preden začnete z naslednjo misijo, usposobite ghost Quake nova sposobnost- "Kri".

MISIJA 5: Mrtveci

Ghost Team: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasm, Rain Dance

Don Bartholomew ne verjame v obstoj duhov. Dokažite mu, da se moti. Če preučujete Donove strahove, potem se strašno boji krvi in ​​vse Buckove sposobnosti negativno vplivajo nanj. Tresenje ima samo sposobnost "Kri", vendar ta sposobnost deluje samo v kabinah z vodo (večina teh je školjk). Posadite Trembling blizu krajev, kjer bo Don in kjer bo lupina, in uporabite njegovo zgoraj omenjeno sposobnost. Ko Donova stopnja groze naraste in se začne vsega pošteno bati, ga pokončaj z Buckovimi sposobnostmi in skočil bo čez bok ladje. Toda preden se to zgodi, osvobodimo duhove, ki jih je v tej misiji ogromno. Duh Brass Knucklesa živi v igralnici. Želi, da krupje izgubi v raztrganini igre na srečo. Nič lažjega ni. Povežite Luckyja s kolesom rulete in kadar koli uporabite njegovo sposobnost "Storm of Fortune". Zdaj bo vsaka oseba zagotovo zmagala proti krupjeju. V strojnici blizu generatorja je drugi duh - Gospodarica valov. Če ga želite osvoboditi, morate zagnati črpalko, da izčrpa vodo. Povežite Luckyja s stikalom in uporabite sposobnost čudnega vedenja. Zdaj bo nekdo šel dol in zagnal črpalko. Tretji Jordanov duh živi v Donovi spalnici. Povežite Master of the Waves na akvarij v spalnici in uporabite sposobnost "Hail". To dejanje bo razbilo žaro, s katero je Jordan povezan. Zadnji duh v tej misiji je Pianist. Nahaja se v bližini klavirja v dvorani nasproti igralnice. Pianist je pozabil melodijo, zaradi katere ga je Don ubil. Če ga spomnite nanjo, bo vaša ekipa dopolnjena z enim duhom. Melodijo kuharica ves čas žvižga. Dobro ga prestraši, da bo kasneje stekel do pianista.

MISIJA 6: Nenavadni osumljenci

Ghost Team: Static, Wendel, Horror, Rain Dance, Interference, Ether

Odločiš se za stavko na policijski postaji. Če vam uspe prestrašiti vse smrtnike, ki so tam, poleg tega pa še osvoboditi dva duha, potem vam je zmaga v tej misiji zagotovljena. Pogovorite se z duhom Electrospazma, ki sedi na električnem stolu v kleti. Povežite Interference s stikalom in uporabite njegovo sposobnost "Popolna norost". To dejanje bo sprostilo elektrospazmo in on se vam bo pridružil. Pogovorite se z drugim duhom - Modro smrtjo. Želi vedeti, kateri policaj ji je prodal drobovje. Takoj moram reči, da je ime tega policista Norman Fritz, opazujte ga nekaj časa. Ko gre v klet v sobo z dokazi, ga bo ustavil policist Andrew Hade. Na vso moč ga morate prestrašiti, da pobegne s policijske postaje. Po tem si ponovno oglejte Normana Fritza. Ko stopi v sobo z dokazi in se dotakne kovčka z denarjem, uporabite sposobnost Ghost Blue Death's Possession. Ko jo Fritz obišče v mrtvašnici, se bo tudi Modra Smrt osvobodila in se pridružila vaši ekipi. Zdaj, ko so vsi duhovi izpuščeni, je čas, da se spopademo s smrtniki. Tukaj imaš popolna svoboda dejanja. Prestrašite, kolikor lahko, glavno je, da duhove privežete na kraj, kjer je več ljudi. Tandem Horror in Blue Death zelo dobro deluje v kletni mrtvašnici, saj ima Modra smrt sposobnost, da privabi ljudi k sebi (sposobnost "Obsedenost"), potem bodo smrtniki preprosto korakali proti njej. Ko večina ljudi zapusti policijsko postajo, izpustite zapornike, pa tudi profesorja. Samo privežite Jam ali Electrospazm na stikala in uporabite sposobnost Strange Behavior.

MISIJA 7: Kozmetika in metle

Ghost Team: Jammer, Rain Dance, Electrospazm, Wendel, Wind Whisper, Buck

Študentski dom Kappa Lambda ima tri nove študentke, ki so del zaveta čarovnic. Njihove sile so usmerjene v zaščito najemnikov hostla pred silami teme, to je pred vašimi duhovi. Odgnati jih je stvar vaše časti. Najprej obiščite duha Fire Tail v kleti. Če ga želite osvoboditi, morate pogasiti obredni ogenj v žerjavnici. Privežite Rain Dance na akvarij in uporabite sposobnost "Rain". To bo osvobodilo Ognjeni rep in hkrati uničilo zaščitni krog čarovnic. Zdaj so brez obrambe kot vsi ostali. Obiščite kopalnico v drugem nadstropju, kjer se boste pogovarjali z duhom Tricie. Vse, kar želi od tebe, je, da v kopalnico pripelješ nekoga, ki ima popolnoma enako pričesko kot ona. Če pogledate seznam najemnikov, potem je Blair Welchel popoln za to nalogo. Toda vprašanje je, kako jo pripraviti do stranišča v drugem nadstropju? Vse je preprosto. Prestraši Blair do smrti in v strahu, tava po sobah, bo zagotovo obiskala stranišče. Rain Dance lahko postavite tudi v kopalnico v prvem nadstropju z aktivirano sposobnostjo "Rain", tako da smrtniki ne hodijo sem. Ko je Tricia izpuščena, poskrbi za tretjega duha, ki sedi v rastlinjaku. Če želite osvoboditi Mumblerja, mu morate prinesti kakšno električno stvar. Obstajata dva načina. Prvi je prestrašiti fanta Tonyja Tupilla, ki nosi slušalke, da bi nato prišel v rastlinjak. Drugi je uporaba Tricie za ustvarjanje darila (sposobnost "Ephemeral Gift"), ki služi kot okov za katerega koli duha, v upanju, da ga bo nekdo odnesel v rastlinjak. Tako ali drugače, ko smo osvobodili Mumblerja, se lotimo najpomembnejše stvari - izgona čarovnic. Čarovnica Sher Medforth se boji teme, zato je Murmurjeva sposobnost Blackout popolna zanjo. Druga čarovnica Michelle Readmont se boji umazanije, zato jo prestrašite z duhom Bucka s sposobnostmi "Gosta Horda" in "Srednja Horda". Zadnja čarovnica, Susan Spofford, se na vse načine boji hrupa, a v praksi se je izkazalo, da jo zna tudi Buck spraviti v popolno grozo.

MISIJA 8: Poltergeist

Ghost Team: Murmur, Stomper, Boou, Moonshout, Firetail, Rain Dance

Greš k duhu poltergeista Coola, ki ne more počivati ​​v miru. Da bi mu pomagali, morate očistiti hišo vseh smrtnikov. Torej, tukaj so priporočila za ustrahovanje ljudi. Otrok Bobby Huts se boji dobesedno vsega, predvsem pa duhov. Zato uporabite Boouja s sposobnostjo "Skrivalnice" za ustrahovanje. Babica in dedek Klobuki se zgrozijo ob pogledu na ogenj, zato je učinkoviteje proti njim uporabiti Ognjeni rep z vsemi sposobnostmi, razen z »Vročino«. Proti Stevu Hutsu, ki sovraži temo, uporabite Ghost Mumbling s sposobnostjo Blackout. Greg Huts je zelo prizadet zaradi sposobnosti Ognjeni ples s poplavo, ker se Greg strašno boji vode. In na Diana in Marcia Huts nastavite duhove Stomper in Lunar Scream.

Omeniti velja, da takoj, ko začnete prestrašiti smrtnike, bodo poklicali profesionalni medij. Pazite, da ji ne dovolite, da ujame poltergeista Coola, pa tudi vse druge duhove v vaši ekipi. Ko je nevarnost za kakšnega duha blizu, ga snemi iz okovov. Po študiju zavestnega strahu pred medijem se je izkazalo, da se boji krvi. Poltergeist Cool ima ustrezne sposobnosti, a ker je navezan na otroka Carol-Ann Huts, jih bo mogoče uporabiti, ko bosta otrok in medij v isti sobi. Seveda je to redko, zato uporabite sposobnosti drugih duhov, kot je "Current" iz ognjenega repa duha ali "Human Torch" iz Mumblerja. Ko vsi najemniki in medij zapustijo hišo (seveda razen dekleta Carol-Ann Huts), bo duh poltergeista našel mir in se pridružil vaši ekipi. Vendar je še prezgodaj za veselje, za popolno zmago je vredno odgnati dekle in lovca na duhove, ki sta, ni jasno, kako, končala na pragu hiše. S skupnimi močmi vsi duhovi, najprej lovite lovca na duhove, nato pa dekle. Uporabite močne sposobnosti in ne dovolite lovcu, da ujame vaše duhove.

Pred vstopom v naslednjo misijo izučite pianističnega duha z novo sposobnostjo - "Sumljiv smrad"

MISIJA 9: Fantom v operacijski sobi

Ghost Team: Buck, Boouu, Moonshout, Firetail, Murmurer, Wind Whisperer, Pianist

Tokrat je vaša ekipa duhov poslana v bolnišnico Gravenville. Njihova naloga ni prestrašiti vseh in vsega, ampak le pripeljati do izgube srčnega utripa zdravnike bolnišnice, ki rešujejo življenja ljudi in ne dajejo žganim pijačam možnosti počitka. Kot običajno, začnimo z izpustitvijo duhov. Enega izmed njih, namreč Dreamerja, je najlažje osvoboditi. Povežite pianista z operacijsko sobo, kjer se nahaja sanjač, ​​in uporabite sposobnost "Sumljivi smrad". Čez trenutek se bo Sanjač prebudil in se pridružil vaši ekipi. Naslednji duh, Harriet, je na oddelku v drugem nadstropju. Ima otročje težave. Dokler se zajec igrače ne vrne otroku, na katerega je pritrjen, potem ne more biti govora o njegovi izpustitvi. Zajca je ukradel drug otrok z znanim imenom Kevin Culkin. Prestrašite ga z Ognjenim repom in nato počakajte, da nekdo pobere zajca in ga odnese v Harrietino sobo. Zadnji duh, Bridget, živi v bolnišnični mrtvašnici. K njej morate pripeljati dr. Setha Greenwooda, ki ima afere s skoraj vsemi medicinskimi sestrami v bolnišnici. Vse, kar morate, je prestrašiti zdravnika in kmalu bi moral sam steči v mrtvašnico.

In zdaj posvetimo čas zdravnikom, od katerih je v bolnišnici le pet ljudi. Zgoraj omenjeni dr. Seth Greenwood sovraži temo, zato proti njemu uporabite Ghost Muttererja s sposobnostmi "Current Shot" in "Burn Plugs", nato pa uporabite sposobnost "Blackout" v primeru. Zdravnika Mark Daniels in Victor Begley se strašno bojita elektrike in ne le, uporabita Fire Tail in Mumblerja, da ju izženeta iz bolnišničnih duhov. Proti zdravnikoma Katyi Winnery in Annie Six uporabite Buckovega duha in Mumblerja. Potem ko bodo prestrašili prvo žrtev, se bodo v bolnišnico spustili trije lovci na duhove. Ravnajte previdno in ne boste niti opazili njihove prisotnosti.

Izurite Pregrado duhov z novo sposobnostjo - "Potres", da uspešno dokončate naslednjo misijo.

MISIJA 10: Projekt Blair Wisp

Ghost Team: Fire Tail, Storm Witch, Eyes of Terror, Barrier, Brass Knuckles, Wind Whisper, Blue Death, Harriet

Trije filmski režiserji se nahajajo v bližini koče, v kateri živi Tenevik. Ustvarjalcem filma morate pomagati priti do koče in izvesti ritual za priklic Shadowmana. Pogovorite se z duhom Somraka, ki je pritrjen na kraj, kjer so ustvarjalci filma zakurili ogenj. Če ga želite sprostiti, ga morate znova vzgojiti. Postavite Harriet poleg ognja in uporabite sposobnost Ephemeral Gift. Nato privežite ognjeni rep na darilo in uporabite njegovo sposobnost "Kresni ogenj". Prvi duh je brezplačen, gremo naprej. Povežite Whisperwind z otočkom, na katerem živi duh Blair Whisp, in uporabite sposobnost Tempest, da razčistite meglo. Ko so režiserji blizu otoka, uporabite Blair-Whispovo sposobnost Hypnotic Image. Ta urok bo študente prisilil čez reko, da se preselijo na otok. Ko vsaj ena oseba stopi na otok, uporabite Blair-Whispovo sposobnost Strange Vision, da izpustite duha. Nato privežite Eyes of Horror in Brass Knuckles na dve pasti, ki sta nedaleč od filmskih ustvarjalcev, Modro smrt pa privežite na drugo, tretjo past, ki je za reko (kjer je porušen most). Uporabite sposobnost Frost Breath na Brass Knuckles in Eye of Terror in počakajte. Ko filmski ustvarjalci pridejo do porušenega mostu, uporabite sposobnost Obsedenosti Modre Smrti. Takoj ko vsi trije prečkajo zmrznjeno reko, odstranite z okovov Brass Knuckles, Eyes of Terror in pravzaprav vse duhove. Privežite pregrado na tla blizu velikega drevesa ob soteski in uporabite sposobnost potresa. Nato privežite Eyes of Terror ali Blue Death na podrto drevo in uporabite sposobnost Enchant oziroma Possession. Ko režiserji v polni moči dosežejo drevo, preklopite na Shadowmana v kleti koče. Uporabite njegovo sposobnost posedovanja, da prisilite smrtnike, da pridejo v klet, kjer bodo izvedli ritual za priklic Shadowmana.

MISIJA 11: Prekleta kotanja

Ghost Team: Buck, Storm Witch, Blue Death, Harriet, Blair Whisp, Wind Whisper, Cool, Rain Dance

Svet senc je vedno vesel novih duhov, še posebej, če pripadajo zelo redki vrsti. To je Jezdec brez glave. Morate poiskati Dragoon Master in izdati njegove načrte preostalim smrtnikom. Pogovorite se s strašilom duhov na polju kmeta. Potrebuje kri, da ga osvobodi spon. Privežite Harriet na tla blizu Strašila in uporabite sposobnost Efemernega darila. Nato privežite duha Coola na darilo in uporabite sposobnost "Cečanje krvi".

Ko se Strašilo pridruži vaši ekipi, privežite Wind Whisper z aktivirano Storm in Storm Witch s Gust of Wind blizu mlina na veter. Če plazme ni dovolj, uporabite Tank, da prestrašite smrtnike, ki gredo na stranišče. Postavite Rain Dance v vodo in uporabite sposobnost Gust of Wind. Nastala nevihta bo prestrašila smrtnike, tudi tistega v mlinu, hkrati pa boste odkrili skritega duha Stormclaw, ki se vam bo z veseljem pridružil. Privežite ga na tla blizu mlina na veter in uporabite sposobnost Storm. To bo povečalo nevihto, ki bo uničila barako v bližini reke. Tretji duh, Black Raven, je v vaši ekipi. Sedaj privežite na past, ki postavlja mline, duha Modre smrti, in postavite črnega krokarja blizu okna mlina. Odstranite vse duhove iz verig, razen zgornjih dveh, in uporabite sposobnost »Obsedenosti« Modre Smrti. Ko en smrtnik pride do okna mlina na veter, da bi videl, kaj se dogaja, uporabite sposobnost »Posedovanja« Črnega krokarja. Čez nekaj časa se bo ta smrtnik vrnil v hišo, da bi druge obvestil o možu v mlinu. Po dolgem času, ko bodo smrtniki pokopali lobanjo, se vam bo pridružil duh Dragoonov. Zdaj pa na kakršenkoli način prestrašite tipa iz mlina na veter in misija bo uspešno zaključena.

MISIJA 12: Izganjalci duhov

Ghost Team: Murmur, Stomper, Buck, Scarecrow, Sparkle, Stormclaw, Static, Dragoon

Izganjalci duhov so zasedli policijsko postajo. Povzročajo veliko težav, zato se jih morate čim prej znebiti. Naloga v tej misiji ni ena, vendar so kljub temu rešene zelo hitro. Onemogočiti morate varnostni sistem Astral, osvoboditi duhove in izgnati vse smrtnike iz stavbe. Torej, začnimo. Privežite Murmurja do kombija na parkirišču in uporabite sposobnost Blackout. Zelena pregrada ne bo delovala (pokazano vam bo, kje je njen izvor). Povežite Murmurerja z virom in uporabite sposobnost Current Surge, da trajno prebijete oviro. V kleti, v sobi z dokazi, privežite duha Stormclaw na generator in uporabite "Surge". Ko je modra pregrada zgoraj onemogočena, povežite Mumblerja s katero koli električno napravo v pisarni, kjer je bila modra pregrada, in uporabite sposobnost "Surge". Varnostni sistem Astral ne bo deloval, zdaj vas lovcem na duhove ne bo tako enostavno najti. Pritrdite Static na prezračevalni sistem na podestu v kleti in uporabite Sparks in nato Spark Storm. Privežite Stormclaw na parkirišče in uporabite sposobnost "Storm" in privežite Twilight na vagon z aktivirano sposobnostjo "Inferno". Ta kombinacija bo onemogočila rdečo pregrado v mrtvašnici. Zdaj se povežite s katero koli električno napravo v Murmurjevi mrtvašnici in uporabite sposobnost "Surge", da sprostite duhove Banzaija in Windwalkerja. Najtežji del je mimo, ostane še prestrašiti vse smrtnike, da bi dokončali misijo. Uporabite sposobnosti Bucka in Stomperja v zaprtih prostorih, kot tudi vse električne duhove, in uporabite sposobnosti duhov Strašila in Dragoonsa na prostem. Srečno lovski lovci!

MISIJA 13: Popolna smrtna lupina

Ekipa duhov: Strašilo, Dragoon, Stormclaw, Moonscream, Windwalker, Fire Tail, Buck

Ste v vojaški bazi. Vaša naloga je pregnati vse ljudi iz baze in poskrbeti, da nikoli več ne bodo mogli držati orožja v rokah. Nesmiselno je dajati kakršna koli priporočila, saj vsak straši na svoj način. Izberite samo zgornjo ekipo duhov in nadaljujte. Ko je plazma nad 240, osvobodite duha Vizakejaka. Uporabite njegovo sposobnost "Trojansko darilo", nato na darilo pritrdite ognjeni rep z aktivirano sposobnostjo "Kres".

MISIJA 14: Kaj je nad kukavičjim gnezdom?

Ghost Team: Stomper, Wizakejak, Dreamer, Boouu, Bridget, Moonscream, Stormclaw, Buck

In spet Tenevik. Tokrat ga bomo popolnoma osvobodili, nato pa prestrašili vse smrtnike, ki jim ni ponorelo. Najprej se pogovorite s Shadowmanom. Uporabite njegovo sposobnost psihotičnega besa, da z enim udarcem obnorite profesorja. Nato poiščite otroka Kevina Culkina in privežite Wizakejaka nanj. Uporabite sposobnost "Trojansko darilo", vendar le, če so v tej sobi zaposleni na psihiatričnem oddelku - Paco Lacamara, Luther Lanville, Valerie Goldberg, Mildred Fletcher. Ko eden od teh ljudi vzame darilo, nanj privežite Dreamerja in Stormclaw-a in nato uporabite Shadowman's Possession sposobnost. Takoj ko oseba z darilom vstopi v območje z rdečo pregrado, privežite Dreamerja na Brucea Elmyja v celici, Stormclaw pa na monitor v osrednji sobi med vsemi celicami. Uporabite sposobnost šoka duha Stormclaw in ga takoj privežite nazaj na darilo, da ga lahko spravite iz območja z rdečo pregrado. Nazadnje uporabite Dreamerjevo sposobnost Sleepwalk, da odstranite Brucea Elmyja iz celice. Čestitke za izid Tenevik! Zdaj pa prestraši vse zdrave smrtnike in proslavi zmago.

Povzeto po www.7wolf.net

Dread Mojster

Predstavitev
Vi v vlogi Gospodarja duhov prevzamete poveljstvo nad kohorto pestrih duhov in se odpravite v svet živih, da bi smrtnike spravili do popolne histerije in jih pregnali z njihovega lastnega ozemlja. Na začetku igre imate na voljo le nekaj duhov, a ko boste napredovali skozi igro, se bo vaša ekipa polnila z novo postavo. Vsak duh ima svoj habitat, pa naj bo to elektrika, zrak ali voda, in svoj nabor edinstvenih sposobnosti, s katerimi bo prestrašil navadne ljudi. Pred odhodom na misijo vam je naročeno, da izberete primerno ekipo duhov, v večini primerov zadostuje priporočena sestava. Na vsaki stopnji je poleg glavne naloge tudi stranska naloga – to je reševanje družinskih duhov, ki se bodo pridružili vaši ekipi.
Vredno je povedati, da ima vsaka misija veliko možnosti za prehod in možnost, ki je podana tukaj, je le ena izmed njih.

MISIJA 1: Zabloda 101

Ghost Team: Interference, Stomper, Boou, Chill

Ta prva misija je občasna in izobraževalna, zato se tukaj ne bom dolgo zadrževal, saj vam bo vse tako podrobno razloženo. Vaša glavna naloga je do smrti prestrašiti študente in jih pregnati iz hostla, sekundarna naloga pa je osvoboditi Storm Witch. Ko se ukvarjate s kontrolami in vmesnikom igre, prestrašite enega od učencev. Če želite to narediti, privežite Buuu v dvorano in Interference - v glasbeni center na istem mestu. Uporabite vse njihove sposobnosti in počakajte. Ko en študent ali več študentov pobegne iz študentskega doma, se pogovorite z Storm Witch, ki se nahaja v prvem nadstropju blizu kopalnice. Privežite motnjo na magnetofon, ki je na polici nad čarovnico, in uporabite njeno sposobnost "Popolna norost". Ko bo Storm Witch izpuščena, se bo pridružila vaši ekipi. Ostaja še prestrašiti preostale prebivalce hostla. V predsobi spet priveži Noise na glasbeni center, Chill pa na preprogo. Uporabite vse svoje sposobnosti, da pospešite proces ustrahovanja. Ko bo zadnji študent z divjim krikom zapustil študentski dom, boste opravili misijo.

MISIJA 2: Seansa

Ekipa duhov: Boouu, Chill, Aether, Horror, Storm Witch

Vaša glavna naloga je izgon članov skupnosti Alpha Tau iz njihovega doma. In osvoboditev treh duhov, Luckyja, Eye of Terror in Wendla, je sekundarna naloga, s katero je vredno začeti. Pogovorite se z Luckyjem, ki sedi na igralnem avtomatu v dvorani. Če ga želite pridobiti v svojo ekipo, se morate prepričati, da na tem igralnem avtomatu zmaga kakšen igralec. Če želite to narediti, je dovolj, da uporabite Lucky sposobnost "Sreča", ko nekdo igra. Pogovorite se z drugim duhom, imenovanim Eye of Terror. Je v sobi v prvem nadstropju, iz katere se sliši glasba. Rešiti ga je treba iz kozarca, v katerem je bil polnjen. Za ta namen je eter s sposobnostjo "Ringing Chain" popoln, vendar še vedno ni dovolj plazme za ta urok. Povežite Boouja s sobo Eye of Terror in Luckyja z igralnim avtomatom v preddverju ter uporabite vse njune sposobnosti. Ko se raven plazme dvigne, privežite Ether na levi strani hiše in uporabite njegovo zgoraj imenovano sposobnost. Pogovorite se s tretjim duhom - Wendlom, ki se nahaja v drugem nadstropju v sobi, kjer spi Ted Cable. Nato ga je treba odgnati iz hiše, da se Wendel osvobodi. Vendar ni vredno vse moči vrniti samo vanj, bolje je, da se takoj ukvarjate z vsemi člani skupnosti. Uporabite vse sposobnosti Boouuja, Luckyja in Aetherja (če še niste) in začnite vezati preostale duhove na "delovna" mesta. Privežite Horror na glavo jelena v veži, Frostbite na košarkarsko mrežo na hodniku, Storm Witch na glavni vhod v hišo. Ko se plazma poveča, povečajte število sposobnosti, ki jih uporabljajo duhovi, in s tem pospešite pobeg članov skupnosti iz hiše. Ko Ted Cable pobegne iz hiše, bo Wendel izpuščen. Usmerite ga v klet, kjer trije mladeniči opravljajo duhovno analizo. Z uporabo sposobnosti "Koraki" in "Smeh" jih prestrašite in takoj bodo pobegnili v prvo nadstropje, kjer bodo ostali duhovi sodelovali z njimi.

MISIJA 3: Calamitville Horror

Ghost Team: Barrier, Boou

Glavna naloga te misije je zagotoviti, da prebivalci hiše najdejo dva trupla od treh. Če jih najdejo, boste samodejno izpustili duhove. Pojdite v klet in se pogovorite z duhom Arc Light. Zazidan je za steno, v kateri morate narediti majhno luknjo. V bližini je zemljišče, ki je idealno za Pregrado. Privežite ga na tla in uporabite sposobnost pretresa možganov. Čez nekaj časa bodo prebivalci hiše našli truplo in poklicali policijo, da razišče, mi pa bomo, ne da bi čakali na njihov prihod, obravnavali drugo truplo oziroma duha. Pogovorite se z duhom Static, ki je na strehi blizu dimnika in antene. Njegovo truplo je zagozdeno v dimniku, ki ga je treba nekako potisniti naprej. Privežite pregrado na najbližji grm dimniku in znova uporabite njeno sposobnost tresenja. V pritličju privežite Buuuja v sobo s klavirjem in uporabite njegovo sposobnost Kinesis. Počakajte, da najemniki odkrijejo to truplo, nato pa ga najde policija.
Če želite dobiti na razpolago tretjega duha, ki mu je ime Maxine, potem morate znova izgubiti to misijo. Če želite to narediti, pojdite na "Fright Table" na zemljevidu in izberite "repeat". Najprej naj prebivalci najdejo truplo duha Arclight in pokličejo policijo, nato pa se pogovorite z duhom Maxine, ki je v zaprti sobi v tretjem nadstropju. Ko se ženska pojavi v tretjem nadstropju, uporabite Maxinino sposobnost duhov "Intrigue" in opazujte reakcijo ženske. Poklicati mora na pomoč enega od moških v tej hiši, da odpre vrata sobe, nato pa mora poskusiti uporabiti kozmetiko, na katero je Maxine navezana. Če pa moški odpre vrata in ženska ne pride več v to sobo, potem znova uporabite sposobnost "Intrigue", vendar na drugi ženski, ki se pojavi v tem nadstropju (kandidatura ženske iz policije bo zadostovala).

MISIJA 4: Klicatelji ne štejejo

Ghost Team: Boouu, Barrier, Ether, Storm Witch

Tokrat vam ni treba strašiti in odganjati smrtnikov, temveč jim pomagati. Trije študenti iščejo starodavno knjigo, s katero bi lahko priklicali duha Shadowmana. A ga ne najdejo, saj ga je profesor, ki ima to knjigo, dobro skril. Pogovorite se z duhom Rain Dance na stranišču. Da bi ga osvobodili, mora nekdo izčrpati vodo iz soda. Toda čebelji panj smrtnikom preprečuje, da bi šli na stranišče. Privežite pregrado na tla blizu stranišča in uporabite njeno sposobnost tresenja. Ko bo moral eden od učencev na stranišče, se bo vaši ekipi pridružil duh. Pogovorite se z drugim duhom - Wind Whisper. V hiši je ujet v past sanj, iz katere bi se rad rešil. Tukaj povežite Ether s kolesom in uporabite sposobnost Ringing Song, da osvobodite duha. Tretji duh - Lunar Scream, se nahaja v kleti pod hišo (mimogrede, tam je tudi starodavna knjiga), poti do katere smrtniki še niso našli. No, pomagajmo smrtnikom. Pregrado privežite na tla blizu vhoda v klet (prekrito z listjem) in uporabite njeno sposobnost "Pretres možganov". To bo očistilo vhod, ki bo zdaj viden smrtnikom. Še vedno jih je treba nekako pritegniti k njemu. Na primer, nevihtno čarovnico privežite na pot med kuhinjo in straniščem in nastavite njeno sposobnost na najvišjo raven. Zdaj mora neki revež najti vrata v klet. Ko se to zgodi, privežite Boouja na samo klet in uporabite njegovo sposobnost Kinesis, da vržete starodavno knjigo na tla. Ko ga odkrijejo in se vsi trije študentje zberejo v kleti, se pojavi profesor, ki ga vsi nekako niso pričakovali. Počakajte, da trije študenti odidejo in poskrbite za profesorja. Uporabite vse sposobnosti Buuu in Lunar Scream (ta duh, ki uporablja sposobnost "Strange Vision", bo takoj izpuščen) in privežite pregrado v klet. Njegova sposobnost "pogoltniti" je zelo učinkovita pri profesorju. Ko pobegne, se bodo trije učenci spet zbrali v kleti in izvedli obred za priklic Shadowmana.

Preden začnete z naslednjo misijo, izurite duha Shiverja z novo sposobnostjo - "Kri".

MISIJA 5: Mrtveci

Ghost Team: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasm, Rain Dance

Don Bartholomew ne verjame v obstoj duhov. Dokažite mu, da se moti. Če preučujete Donove strahove, potem se strašno boji krvi in ​​vse Buckove sposobnosti negativno vplivajo nanj. Tresenje ima samo sposobnost "Kri", vendar ta sposobnost deluje samo v kabinah z vodo (večina teh je školjk). Posadite Trembling blizu krajev, kjer bo Don in kjer bo lupina, in uporabite njegovo zgoraj omenjeno sposobnost. Ko Donova stopnja groze naraste in se začne vsega pošteno bati, ga pokončaj z Buckovimi sposobnostmi in skočil bo čez bok ladje. Toda preden se to zgodi, osvobodimo duhove, ki jih je v tej misiji ogromno. Duh Brass Knucklesa živi v igralnici. Želi, da krupje izgubi v igri na srečo. Nič lažjega ni. Povežite Luckyja s kolesom rulete in kadar koli uporabite njegovo sposobnost "Storm of Fortune". Zdaj bo vsaka oseba zagotovo zmagala proti krupjeju. V strojnici blizu generatorja je drugi duh - Gospodarica valov. Če ga želite osvoboditi, morate zagnati črpalko, da izčrpa vodo. Povežite Luckyja s stikalom in uporabite sposobnost čudnega vedenja. Zdaj bo nekdo šel dol in zagnal črpalko. Tretji Jordanov duh živi v Donovi spalnici. Povežite Master of the Waves na akvarij v spalnici in uporabite sposobnost "Hail".



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu