Mrtvi grebeni: prehod igre. Navodila za igro Dead Reefs Navodila po korakih Dead Reefs

Prehod Dead Grebeni:

13. oktober 1727. Na otoku pod strašnim imenom Dead Reefs se je zgodil umor. Patrika, baronovega sina, so vrgli z razglednega stolpa.

Njegovo veličanstvo Amadeus Finvinero, preiskovalec, je bil poslan, da razišče skrivnostno smrt, ki jo bomo vodili z vami.

V inventarju imamo najprej palico (inventar se imenuje puščica navzdol).

Pregledamo zapiske v zvezku (prikličemo ga s tipko Q). Gremo po stopnicah. Spoznajte Williama Hooka, lokalnega uradnika. Podroben pogovor z njim nas čaka v hotelu, ki se nahaja na desni.

Gremo naprej. Poskušava poklepetati z moškimi ob vozu. Nekomunikativni bodo.

Na vratih hotela opazimo nenavaden napis. Gremo notri.

Govorimo s Hookom, ki sedi za mizo v skrajnem desnem kotu. Z njim se pogovarjamo o vsem. Opredelimo znamenja, zgodovino mrtvega grebena, smrt Patricka in čarovnice Benish. Na koncu se pogovorimo z lastnikom hotela Shedwickom Clentonom.

Iz njega bomo ugotavljali o znamenjih, kuharju in duhovih na posestvu. Zapustimo hotel.

Na posestvu:

Gremo desno od hotela. Spustimo se po stopnicah. Gremo mimo neprijazno mislečih prebivalcev, mimo hiše (jeleni na stebrih vrat), prečkamo most, da se prikažemo na posestvu. Večkrat potrkamo na vrata. Butler Belmont nam bo dovolil vstopiti noter.

Ko bo šel pripravljat sobo za nas, si bomo imeli priložnost malo ogledati posestvo.

Gremo do zabetoniranega prehoda, ki naj vodi na levo krilo. Slišimo nečije korake. Gremo na desno krilo. Vstopimo skozi vrata na koncu hodnika na levi. Smo v kuhinji.

Spustimo se v vinsko klet. Pregledamo steklenico, ki leži na polici na desni. Na koncu vinske kleti najdemo vrata, ki vodijo na vrt. Vrnemo se v dvorano. Dvignemo se v drugo nadstropje.

Pozorni smo na sliko gospe, sklonjene, potem ko je mimo nje šel butler. Za tem opazujemo sliko moškega, očitno moža dame.

V spalnici se pogovarjava z Belmontom. Poslušamo njegovo različico, zakaj je levica zazidana. Poleg tega bomo ugotovili, kdo je bil upodobljen na teh slikah. Pazi na papirje na mizi. Finvinero bo začel pisati.

Zdaj bomo slišali petje dame, ki prihaja iz omare. Odpremo pisarno. S palico poiščite skrivni prostor. Odpremo ga. Vidimo grad v obliki štirih slik, ki jih lahko spreminjamo.

Zapustimo spalnico. Preučujemo grb na koncu hodnika. Slike na grbu so enake kot na gradu.

Vrnemo se v spalnico. Na ključavnico v omari namestimo slike tako, da je grb. Stena omare se bo odprla.

Gremo po stopnicah. Vstopimo skozi vrata na desni. Pristopimo k mizi. Izberemo stran iz dnevnika barona Cusberta.

Opredelimo meniha, Clarisso in prekletstvo. Odpremo majhno škatlo. Iz njega izvlečemo stari ključ. Zapustimo sobo. Približamo se vratom na koncu hodnika.

Vrata odpremo s starim ključem. V spalnici srečamo duha Clarisse. Omogočila vam bo, da razumete, da ji morate slediti skozi kamin. Pregledamo okrvavljeni stol. Pri oknu najdemo glasbeno skrinjico.

Odprite ga, predvajali se bodo štirje zvoki. Ponavljamo jih na klavirju. To storite tako, da med številčenjem od leve proti desni pritisnete tipke 8., 9., 8. in 7. Stena kamina se bo odprla. Vzamemo svetilko, ki stoji na kaminu.

Uporabi ga na tunelu. Gremo notri.

Spustimo se po stopnicah. Gremo naprej, dokler se ne pokaže pot levo navzdol. Gremo levo do razcepa. Izberite zgornjo desno pot (spodnja pot je blokirana). Ugotovimo v jami.

Vidimo Clarisso. Vzamemo stari ključ, ki leži na vrhu katerega koli mehanizma. Vrnemo se nazaj na glavno pot (zaslon s potjo levo in dol). Gremo dol. Clarissa nas bo spet poklicala.

Uporabimo stari ključ, pobran v jami, na rešetkastih vratih. Vzpenjamo se po policah (bili smo v presahlem vodnjaku). Smo na pokopališču.

Na pokopališču:

Opazujemo nagrobnike, ki se nahajajo izven ozemlja pokopališča. Obstaja 9 grobov tistih, ki so umrli v enem dnevu 9 let. Gremo skozi luknjo v ograji na pokopališču, za tem gremo v drug del.

Clarissa bo vstopila v prvotno kripto na levi. Poskušati ji slediti ne bo uspelo. Vrata kripte bodo zaprta.

Vstopimo v oskrbnikovo hišo, ki se nahaja na drugem koncu pokopališča. Govorimo z Oliverjem Booneom. Od njega se odločimo o prekletstvu. Ko Oliver odide, odstranimo šop ključev iz nageljna pri štedilniku.

S temi ključi poskušamo odpreti vrata kripte, a nobeden od njih ne ustreza. Nato v Oliverjevi hiši pregledamo škatlo z orodjem. Vzamemo lom, ključ od kripte in brusni kamen. Z najdenim ključem poskušamo odpreti kripto. Zlomil se bo. V inventar združite šop ključev z brusnim kamnom.

Z enim ključem iz svežnja odpremo kripto.

V kripti vidimo desno od stopnic krsto, v kateri naj bi počivala Clarissa, ki je umrla na isti dan le 9 let prej, kot ostalih devet mrtvih, pokopanih za ograjo. Krsto odpremo z lomilko, da se prepričamo, da v: nihče ne laže! Zdaj pregledamo Patrickovo telo.

Kupimo robček z znakom. Ponovno poglejmo telo. Na roki ima rano, v pesti ga nekaj stiska.

Poskus sprostitve pesti ne bo uspel. Zapustimo kripto.

Čarovnica Benish se bo pojavila na pokopališču. Pogovarjamo se z njo. Odločite se o njeni viziji, preklinjanju in ubijanju Patricka. Na koncu pogovora bo oseba skočila z drevesa. Finvinero bo poskušal slediti nepridipravu, a se bo skril.

Gremo na desno stran pokopališča. V odlomljenem delu zidu najdemo kos oblačila pobeglega zločinca. Vrnemo se k Benish, z njo se pogovarjamo o tem, kako sprostiti roko mrtveca.

Pokopališče zapustimo skozi vrata pri oskrbnikovi hiši. Finvinero bo samodejno odšel na posestvo in spal v svoji sobi do jutra.

Jutro novega dne:

Finvinero želi klepetati z vsemi na posestvu. Zapustimo spalnico, gremo po hodniku, vstopimo skozi vrata na desni. Spustimo se po stopnicah. Vstopimo v hodnik na desni strani. Vstopimo skozi vrata na desnem koncu hodnika.

Govorimo z butlerjem Belmontom. Iz njega dobimo ključ od Patrickove sobe. Nahaja se v desnem krilu nasproti prostorov brata Edwarda. Gremo po stopnicah.

Gremo na desno krilo. S ključem odprite vrata na levi. Opazujemo orodje v bližini umivalnika. Vzamemo vrv. Pristopimo k mizi.

Vzamemo zemljevid otoka in steklenico s smrdljivo snovjo. Primerjamo jo z vsebino steklenice v vinski kleti. Zapustimo desno krilo.

Stopimo v kuhinjo. Govorimo s kuharjem Melvinom Clentonom. Definirajmo strasti ženske (in Patricka zaklada), stekleničke s smrdljivo snovjo in tedna nespečnosti.

Spustimo se v vinsko klet. Iz inventarja izvlečemo steklenico s smrdljivo snovjo. Uporabljamo ga na steklenici, ki je na polici. Finvinero bo ugotovil, da je snov v obeh plastenkah enaka.

Ko zaslišimo hrup, ki ga povzroča bežeči moški, gremo skozi vrata na koncu vinske kleti na vrt. Gremo po stopnicah. Preučujemo odtise na tleh.

Vrnemo se v kuhinjo. Spet se pogovarjamo s kuharjem Melvinom. Izgubo noža bomo ugotavljali dan pred nesrečo.

Zapustimo kuhinjo. Gremo do drugega zaključka hodnika. Vstopimo skozi vrata na levi. To je pralnica. Govorimo z gospo Humphrey.

Opredelimo se o Edwardovih slikah, o hčerki lastnice hotela Anabel Clenton, ki jo je Patrick videl, o Mervynu, o obletnici in prekletstvu duha. Po koncu pogovora gremo v sobo butlerja. Pogovarjamo se z njim.

Poiščimo njegov alibi, Edwarda in Patricka.

Dvignemo se po stopnicah, preidemo v desno krilo. Zavijemo levo. Vstopimo skozi vrata na koncu hodnika. Gremo na desno, opazujemo mizo. Beremo kronike družine, definirali bomo nekaj novega o Clarissi. Z mize vzamemo papir.

Brali smo o baronovem naročilu nekaterih knjig. Opazimo teleskop in balkon. Govorimo z baronom.

Opredelimo Patrickovo iskanje relikvije prednikov, ki je kip, obložen z žlahtnimi kovinami. Opredelimo več o Anabel.

Zapustimo sobo. Zavijemo desno, vstopimo v vrata na desni. To je Edwardova soba. Portret Annabelle opazujemo ob kaminu, nato na samem kaminu.

V njem je nekaj prikazano med drvmi. Gremo gor. Opazujemo vse slike v sobi. Z Edwardom se pogovarjava o prekletstvu.

Med pogovorom se bo barva prelila na sliko dame s senco.

Pregledamo kraj, kjer je Patrick padel:

Zdaj bo gospod Hook prišel na posestvo. Zapustimo sobo, gremo dol, gremo skozi vhodna vrata. Ko srečamo Hooka, se bomo odpravili do pečine z razglednim stolpom, s katerega je Patrick padel.

Tam se pogovarjava s Hookom. V bližini polomljene ograje opazimo vdolbino v tleh. Gremo v razgledni stolp. Spredaj opazimo polomljeno desko v ograji.

Poskušamo pobrati desko, poletela bo navzdol. Gremo po poti navzdol. Vidimo kamen v pogorišču. Premikamo ga s palico. Pod kamnom bo kri.

Dvignemo se nazaj. Nekdo bo metal kamenje v Finvinera, vendar se bo lahko izmikal. Še naprej se premikamo navzgor.

Gremo po stopnicah, opazujemo rob pečine. Iz tega so metali kamenje. Gledanje ognjišč.

Hotel:

Zdaj, ko imamo zemljevid, se lahko hitro premikamo med lokacijami. Pridemo do hotela. Govorimo z lastnikom Shedwickom Clentonom, Anabelinim očetom.

Ugotovimo, da je Anabel na celini.

Čarovnici pomagamo izbrati potrebne rune za napoj:

Uporabimo zemljevid, da pridemo do hiše čarovnice Benish. S čarovnico se pogovarjamo o napitku spomina. Prosila bo za pomoč, da bi razumela rune.

Iz tabele vzamemo runsko abecedo. Za vsako ponudbo izberite naslednje rune:

Vrni trs spominov - Prva runa je že napisana

Lastniku močvirja ob zori - kraljevi žabi

Ta šestoka pošast čuva pajek

Kjer prebivajo nerojeni delavci – mravlja jajca

Prinesi ji merjasčeve dobrote bosonogi želod

Ki je zrasla na modrecu v zelenem ogrinjalu večnosti - Stoletni mah

ime: Mrtvi grebeni
razvijalec: Streko Grafika
Založnik: Podjetje Adventure
Sistemske zahteve:
P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D kartica
Priporočeno:
P4-2.2, 1024 MB RAM, 128 MB 3D kartica
Žanr: Pustolovščina
Ocena: 6.5

Na nabrežju vas bo pričakal lokalni uradnik. Po pozdravnem govoru mu sledite do gostilne, ki se nahaja v bližini. Po vstopu v prostor se pogovorite z barmanom. Obvestil vas bo, da vas Hook čaka v sosednji sobi. Sedite na stolu in se pogovarjajte z uradnikom o Patricku, umorjenem sinu otoškega barona, o stari vidki in čašah, v katerih je lastnik lokala prinesel vino. Po koncu pogovora pojdite do barmana in se pogovorite z njim, nato pa pojdite ven na svež zrak in pojdite levo po ulici. Na naslednji lokaciji pojdite naravnost do mostu, po prehodu skozi katerega se znajdete na posestvu.

Posestvo

Ko ste v stavbi, se povzpnite v drugo nadstropje po stopnicah za kaminom. Morate pregledati dva portreta, ki visita na steni, nato pa sledite butlerju do sobe, ki je pripravljena za vas. Znotraj se pogovorite s služabnikom o blokiranem krilu in narobe portretu, nato pa se usedite za mizo. Ko slišite petje iz omare, pojdite do nje in jo odprite - prazna je. S palico udarite po zadnji steni in nato odprite skrito ploščo, sestavljeno iz 4 kvadratov. Slike morate razporediti po naslednjem vrstnem redu: zgornji levi kvadrat so kraljeve lilije, zgornji desni kvadrat je slika leva, ki stoji na zadnjih nogah, spodnji desni kvadrat je top z lobanjami in zadnji kvadrat je sablje. Prav te podobe so del baronovega grba.
Ko se povzpnete po stopnicah, pojdite skozi vrata na desni. V sobi iz predalnika vzemite list iz baronovega dnevnika, nato odprite komodo in iz predala vzemite stari ključ, s katerim lahko odprete vrata na koncu hodnika. Za njim je soba, kjer boste srečali duha Melise. Pojdite do kamina in od tam vzemite petrolejko. Nato pojdite do glasbene skrinjice in poslušajte melodijo. Ponoviti ga morate z igranjem na čembalo. Pritisnite tipke v naslednjem vrstnem redu: C, Do, C, La (glede na račun od leve proti desni: 8, 9, 8, 7) - v kaminu se odpre prehod.
Ko se premikate po tunelu, nadzorujte levo stran zaslona, ​​da ne zamudite stranskega prehoda - pojdite skozi njega. Na razcepu stranskega rova ​​gremo desno in pridemo do jame z jezercem. Na kamnitem stebru na obali rezervoarja je zarjavel ključ - vzemite ga. Upoštevajte, da so na kamnitem stebru vklesane rimske številke - k njim se bomo vrnili kasneje. Nato se vrnite na glavni hodnik in pojdite desno do železnih vrat. Odprite ga z najdenim ključem, pojdite do konca prehoda in pojdite gor.

Pokopališče

Ko pridete iz lopute, pojdite desno do grobov. Obstaja 9 grobov z datumi smrti, ki imajo enak interval - 9 let. Nato pojdite skozi pokopališče do oskrbnikove hiše. Videli boste, kako se bo Melisin duh skril v družinski kripti. Poskusite se prijaviti - ne bo šlo. Nato pojdite v oskrbnikovo hišo. Vzemite svečo z nočne omarice in se pogovorite s pokopališkim čuvajem. Po končanem pogovoru odstranite ključe iz stene (so levo od peči) in pojdite odpreti kripto. Šop ključev bo neuporaben, saj. noben ključ ne more odpreti vrat grobnice. Pojdite nazaj v kočo in vzemite lomilko, ključ kripte in brusni kamen iz škatle z orodjem. Ne boste mogli več odpreti vrat - ključ se bo zlomil. Če želite vstopiti v grobnico, združite brusni kamen in šop ključev - pridobite popravljene ključe. Z njihovo pomočjo boste odprli vrata. Medtem ko ste v kripti, preglejte Patrickovo telo - videli boste, da ima nekaj stisnjenega v pesti, vendar ne boste mogli stisniti prstov. Nato preiščite truplo in poiščite robec. Po končanem pregledu pojdite v nasprotni del kripte in uporabite lomilko na krsti na levi. To je Clarissina krsta in bo prazna. V grobnici ni več kaj početi.
Ko greste ven, pojdite do babice, ki se bo pojavila blizu grobov, in se pogovorite z njo. Vaš pogovor bo prekinil moški, ki bo skočil z drevesa - lik bo stekel na drugi del pokopališča. Ko nadzor preide v vaše roke, pojdite v skrajni levi kot do ograje. Na uničenem delu ograje boste videli kos blaga, odtrgan z oblačila tistega, ki vam je prisluškoval. Po tem se vrnite k vidcu in nadaljujte pogovor. Na koncu pogovora zapustite pokopališče skozi vrata, ki se nahajajo nedaleč od vratarnice.

Jutro novega dne. Posestvo

Izstopite iz sobe, pojdite desno po hodniku, nato skozi vrata na levi in ​​navzdol v prvo nadstropje. Tam pojdite na hodnik na levi in ​​pojdite v kuhinjo, ki se nahaja na levi strani prehoda. V sobi boste videli kuharja Marvina Claytona - pogovorite se z njim. Po pogovoru preglejte komplet nožev na steni levo od mize, na kateri leži deska za rezanje. Nato se spustite v klet. Levo od vrat je omara z modro steklenico - preglejte jo. Nato se vrnite skozi kuhinjo na hodnik in pojdite v sobo butlerja, ki se nahaja nasproti kuhinje. Belmot vas bo obvestil koristne informacije in daj ključ od Patrickove sobe. Nahaja se v desnem traktu gradu. Ko ste na hodniku, pojdite naravnost in pojdite skozi prva vrata na levi s ključem, ki ste ga dobili od butlerja. V sobi pojdite do umivalnika, da poberete vrv, nato pa z mize vzemite zemljevid otoka in vialo s smrdljivo tekočino. Nato se vrnite v kuhinjo in kuharja vprašajte, kaj je vlito v vialo. Ko prejmete odgovor, pojdite v klet in nanesite vialo na steklenico v omari. Ko preiskovalec primerja tekočine, stecite skozi vrata za moškim, ki kuka za vami. Na ulici morate pregledati odtise stopal na pločniku, nato pa se vrniti v kuhinjo in se znova pogovoriti s kuharjem. Nato pojdite najprej do pralnice Humphrey in se pogovorite z njo, nato pa pojdite v sobo nasproti Patrickove sobe. Povzpnite se v drugo nadstropje in znašli se boste v studiu Sir Edwarda, ki slika. Najprej preglejte slike, nato pa se dvakrat pogovorite s Patrickovim bratom. Ko ste izvedeli, kaj vas zanima, pojdite dol in uporabite palico na kaminu - nekaj leži v premogu, vendar tega še ne morete pobrati. Zapustite se na hodniku in po njem idite desno za vogal. Na koncu prehoda pojdite skozi vrata in se znajdite v sobi Sir Arthurja. Po koncu pogovora z njim pojdite do mize, ki stoji nasproti baronove mize, in od tam vzemite družinsko kroniko in dokument. Nato pojdite po hodniku in pojdite ven, da srečate g. Hooka.

signalna pečina

Po končanem pogovoru s Hookom preglejte kraj, kjer stojite. Povzpnite se na hrib in pojdite na verando. Preglejte popravljene ograje in jih preizkusite na trdnjavi. Ko tabla pade, pojdite po poti mimo mesta, kjer ste komunicirali s Hookom. Ko ste pod lesenim paviljonom, s palico prebodite majhen kamenček, da se obrne in našli boste kri. Nato gremo navzgor, pri paviljonu zavijemo desno na kamnite stopnice, od tam nadaljujemo po poti. Ko se v levem kotu zaslona prikaže ikona zemljevida, jo vklopite in se odpravite v vas, da obiščete gostilno za kratek pogovor s Shadwickom.

Vedeževalka Sue Benish

Po pogovoru z barmanom pojdite na obisk k babici, ki živi v močvirju. Do tja lahko pridete z zemljevidom. Ko ste v koči, se pogovorite z Benishem, nato pa pojdite do jedilne mize, na kateri boste našli runsko abecedo in tablo s kredo. Zaporedje run za pravi recept bodo naslednji: Rosemary (že na tabli), King Frog (King Frog), Spider (Spider), Ant Eggs (Ant Eggs), Acorn (Acorn), 100 let star mah. Nato se znova pogovorite s starko, nato pa pojdite ven in pojdite do alkimista.

Alkimistov stolp

Približajte se aparatu s kapsulo. Pred vami se odpre list z besedilom in sliko - krog, znotraj katerega so narisani možici. Narisati morate tri ravne črte, tako da je figura v središču kroga znotraj trikotnika. Odgovor na to uganko je povsem preprost. Začnite risati prvo črto od točke na levi strani figure, ki se nahaja nad osrednjim človekom, in povlecite črto navzdol v desno. Začnite drugo vrstico desno od zgornje figure in jo povlecite navzdol v levo. Zadnja vrstica mora potekati pod sredinskim simbolom in tvoriti trikotnik. Prejeto sporočilo vstavite v kapsulo in kapsulo pritrdite na samostrel - most bo padel.
Ko ste v stolpu, pojdite levo in se povzpnite po spiralnem stopnišču eno nadstropje višje. Pojdi levo in potrkaj na vrata. Po pogovoru s Tyrellom se spustite po stopnicah do alkimistove spalnice. Na steni poleg akvarija visi zajemalka - vzemi jo. Vzemite iglo in nit z nočne omarice ob postelji. Če jih združite, dobite ribiški pribor. Nato pojdite do miz in od tam vzemite kozarec, elektrode in drobtine. Kombinirajte drobtine s kavljem in kozarec z elektrodami. Levo od vhoda v sobo na steni visi mreža, od tam morate pobrati muho in jo pritrditi na kavelj. Nato uporabite pribor na akvariju in ulovite bodeča, ki bo samodejno v banki z elektrodami. Zdaj se morate vrniti na pokopališče, da poskusite odpreti Patrickove prste.

Pokopališče

Poskusi odpreti kripto - zaklenjena. Pojdi do čuvajeve hiše - in potem neuspeh. Čuvar je pijan in noče odpreti vrat.

Posestvo

Pojdite v Edwardovo sobo, nato pojdite dol in se pogovorite z butlerjem. Od njega boste izvedeli, da je baronov sin hodil v gore slikat pokrajine. Zapustite posestvo in pojdite v mesto.


Obala

V mestu boste slišali, kako prebivalci razpravljajo o novici - na obali so našli truplo. Vklopite zemljevid in pojdite na novo lokacijo. Ob prihodu se bo Hook pogovoril z vami, nato pa morate dvakrat pregledati najdeno truplo in nato vzeti amulet iz trupla. Nato pojdite do Tyrellovega stolpa.

Alkimistov stolp

Pogovorite se s Tyrellom, nato pa pojdite dol v knjižnico. Pristopite do avtomobila, ki se nahaja na levi strani sobe. Na njenem daljinskem upravljalniku premaknite kazalec na črko "T" in pritisnite ročico, nato premaknite kazalko na črko F in znova pritisnite ročico. Ko preberete knjigo, pojdite do stare ženske.

Sueina koča

Preglejte truplo, nato vzemite nož in pojdite ven. Tecite v levo po tirih. Ko se znajdete v gozdu, stecite naprej, pri kamnu zavijte desno, nato levo. Na naslednjem razcepu zavijemo levo. Ko padete v jamo, poberite kamen, ki leži na dnu, ga združite z vrvjo in nanesite nastali izstrelek na levi rob jame.
Ko ste na ladji, pozvonite na ladijski zvonec, da zvabite dva moška na krov. Nato uporabite nož na vrvi, privezani na levo stran. Boom pritrdi na glavni jambor. Ko prerežete vrv, se bo roka zlomila in odpravili boste težavo. Nato morate privezati človeka, ki leži na krmi, in se nato spustiti v kabino. Znotraj nje morate pobrati knjigo demona in pismo, ki ležita na desni strani mize, lahko tudi poberete Suein napitek in nato pojdite na krov, da zaslišite zapornika. Po prejemu informacij pojdite v mesto. Tam pojdite skozi vrata, okrašena z jelenovimi glavami, in potrkajte na vrata - zaklenjena so. Upoštevajte škripajoči korak. Po tem pojdite v gostilno in se pogovorite z barmanom. Nato pojdite na pokopališče.

Pokopališče

Pojdite do grobov, v bližini katerih ste prvič srečali Benisha. Tam boste našli kos pokrova. Uporabite ga na vrtnem strašilu in nato pojdite na ladjo po kozjo lobanjo. Ko zapustite kočo z njim, bodite pozorni na kraj, kjer ste zapustili ujetnika. Tam boste našli sledi krvi.
Ko se vrnete na pokopališče, uporabite lobanjo in svečo na strašilu. Ko prestrašite čuvaja, vzemite ključe in odprite kripto. V notranjosti grobnice Patricku stisnjeno pest nanesite ožigalka, vendar pričakovanega učinka ne bo, saj. tvoja riba je mrtva. Za novo ribo pojdite na obalo, kjer je Hook odkril truplo tujca. Tam boste srečali fanta z živim električnim ožigom, ki brizga v njegovem kozarcu. Če želite dobiti ribo, boste morali rešiti uganko ribje palice. Usmerjen mora biti v nasprotni smeri. To naredimo takole: zgornjo plavut ribe pritrdimo na spodnjo, da dobimo kvadrat, zgornjo desno palico spustimo navzdol - dobimo rep, zgornjo levo palico spustimo navzdol, da dobimo spodnjo plavut. Po tem bo rampa vaša. Vrnite se v kripto, da dobite tisto, kar drži Patrick v roki. Ko dvignete gumb, poskusite priti ven iz kripte. Po neuspešnem poskusu odpiranja vrat se vrnite do Patrickovega telesa in vzemite dva kosa vrvi – povežite ju. Uporabite dolgo vrv na mansardno okno in nato uporabite lomilko na pokrovu Clarisseine krste. Ko pridete ven, pojdite na posestvo.

Posestvo

Na hodniku se pogovorite z Beltonom, nato pojdite do perice in se pogovorite z njo. Nato pojdite do Edwardovih vrat in jih preglejte. Potrebujete žebljiček - dobite ga pri gospodični Humphrey. Uporabi zatič, da odpreš Edwardova vrata - ključavnica je preveč zapletena. Pojdite v baronovo pisarno in z zatičem odprite balkonska vrata, blizu katerih je teleskop. Nato pojdite z balkona na rob, ki poteka vzdolž stene, in pojdite na drug balkon, od koder lahko pridete v Edwardove sobe.
Premaknite pepel v kaminu s palico in vzemite list iz dnevnika, nato pa pojdite gor in preglejte sliko, ki jo je naslikal mladenič. Prikazuje kamniti steber z rimskimi številkami - to je koda, ki jo boste morali ponoviti na stebru, ki se nahaja v jami z vodo. Če želite priti tja, se morate vrniti v svojo sobo in slediti poti, ki jo že poznate. Ko ste v jami, postavite diske v naslednjem vrstnem redu (od zgoraj navzdol): XIII, II, X, VI. Nato pojdite skozi odprta vrata do kripte, kjer boste našli Clarithovo mumijo. Ko ga pregledate, pojdite iz jame skozi vodnjak in pojdite v gostilno, da se pogovorite z lastnikom. Po pogovoru se odpre nova lokacija- Svetilnik.

Svetilnik

Ko ste v svetilniku, pojdite desno do oskrbnikove sobe. Tam se pogovorite s Skipperjem. Pozanimajte se pri njem, kdo si lahko izposodi vohljano, nato se vrnite v gostilno in se pogovorite s Shadwickom - pridobite ključe kleti in skrinje. Vrata, ki vodijo v klet, se nahajajo desno od mize, za katero ste sedeli med pogovorom s Hookom. Skrinja je v najbolj oddaljenem delu kleti, uporabite Shedwickov obesek za ključe na njej in v vašem inventarju se bo pojavila vohuna. Nato zapustite hotel in se vrnite do svetilnika.
Povzpnite se na zgornjo ploščad svetilnika. Ko dobite pogled skozi vohljalo, poglejte v desno na pečine in povečajte, da vidite vrv, privezano na rob poti. Ko se spustite v jamo, boste videli Edwarda in Hooka. Eden od njih je morilec. Na koncu njunega pogovora izberite Hooka za obtoženega. V trenutku, ko ima uradnik v rokah pištolo, mu povejte, da ni nabita. Medtem ko uradnik pregleduje orožje, pritisnite akcijsko tipko (desno smerno tipko), da razorožite Kljuka. Potem bo prišlo do borbene scene, v trenutku, ko se uradnik začne zlomiti, boste imeli možnost, da ponovno pritisnete tipko "Akcija", da ostanete živi. Nato pojdite globoko v jamo, kjer boste našli relikvijo in list, odtrgan iz Demonove knjige. Vrnite se k Edwardu, se pogovorite z njim in pojdite v mesto.

Mesto

Ko se približate Hookovi hiši, pojdite na verando. Z lomilko izberite škripajočo talno desko in jo pritrdite na stopnice na levi, da vstopite v hišo skozi okno.
V sobi odprite omaro, ki se nahaja ob steni na desni. Tam boste našli ogrinjalo z odtrganim gumbom. Nato pojdite do mize z ogledalom, na njej boste videli robec, popolnoma enak, kot ste ga našli pri Patricku. Nato pojdite dol in shranite igro. Približajte se uri in jo preglejte. Bodite pozorni na praske v kotu, nato se približajte uri, pritisnite "Pregled" - pred vami je številčnica. Nastavite čas na 12:45 in nato premaknite uro. Ponovno shranite igro in pojdite skozi luknjo v steni, kjer se povzpnete po stopnicah na podstrešje. Tam se približajte gredi, na kateri sedijo nagačeni golobi. Ostriž ima 3 vrste po 7 ptic. Za rešitev uganke morate klikniti 8 ptic. Oštevilčite vrstice od zgoraj navzdol in ptice od leve proti desni in sledite temu zaporedju (prva številka je številka vrstice, druga številka je številka goloba): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Ko vse naredite pravilno, boste prejeli še en list iz knjige Demon. Po tem zapustite Hookovo hišo in pojdite v gostilno, da se pogovorite s Shadwickom. Poslal te bo k ribičem v doke. Ko zapustite taverno, tecite desno do konca, nato pa izstopite na pomol. Tam boste našli samo enega ribiča, ki se ne bo hotel pogovarjati s tabo. Vrnite se do barmana in se znova pogovorite z njim, nato pa ponovno obiščite ribiča.

Zgornja paluba ladje

Preglejte dvoja vrata in sode smodnika na osrednjem krovu. Povzpnite se na krmo ladje na drugo palubo. Tam odstranite majhno sidro z leve strani, nato se povzpnite na krmo, obidite krmilo in pojdite na desno stran, da poberete vrv, ki leži na palubi. Po tem združite vrv s sidrom - dobite "mačko". Nato pojdite na premec ladje. Uporabite "mačko" z leve strani ladje, kjer je ograja polomljena.

Spodnja paluba ladje

Pojdite desno, zavijte levo na hodniku in pojdite skozi vrata. Nato se povzpnite po stopnicah in se približajte volanu. Na steni nasproti njega visi zemljevid - razgrni ga s palico. Nato uporabite ključ amuleta na volanu in obrnite volan tako, da bo ključ kazal na črko "B", izrezljano na stojalu za volan. Nato poglejte za volan in videli boste štiri črke YRFZ - to je koda. Vnesti ga morate z volanom in zemljevidom. Zaporedje obračanja volana bo naslednje: do Y - v smeri urinega kazalca, do R - v smeri urinega kazalca, do F - v nasprotni smeri urinega kazalca, do Z - v smeri urinega kazalca. Po tem se bo v stojalu za krmilo odprla niša, iz katere lahko poberete runo, vklesano na kos kamna. Po tem pojdite dol in poskusite izstopiti skozi vrata - ne bo šlo. Desno od stopnic, ki vodijo navzgor, leži jedro - vzemite ga in pojdite do volana. Od tam pojdite na desno do mize, obešene na verigah, na kateri leži topovska cev - nanjo položite topovsko kroglo. Druga topovska krogla leži na tleh poleg topovskega lafeta v kotu. Tretje jedro boste našli v škatli, ki je na tleh desno od volana. Ko postavite tretje jedro na mizo, pojdite na levo stran. Tam je sod - poglejte vanj, nato pa nanj uporabite palico, po kateri lahko izvlečete šrapnel iz vode. Odnesite ga na mizo in lahko greste ven na zgornjo palubo. Od tam boste morali le prečkati desno stran in se znajti v ribiškem čolnu, ki vas bo pripeljal do pomola. Nato pojdite do alkimistovega stolpa.

Alkimistov stolp

Ko ste v stolpu, pojdite do table in si oglejte formulo barve. Nato z mize vzemite vialo z modrim reagentom in pojdite v zgornjo sobo stolpa. Tam vzemite prazen kozarec z mize, nato pa se vrnite dol. Pri izhodu s stopnic poglejte na desno. Dva soda na tleh imata še en prazen kozarec - vzemite ga. Uporabite dve prazni posodi na kozarec zelenkaste tekočine, ki je na mizi. Zdaj boste imeli tri kozarce, delno napolnjene z reagentom. Dobiti morate 4 oz reagenta. To se naredi takole. Iz levega kozarca nalijte v osrednji kozarec, iz osrednjega pa v desni kozarec. Iz desnega kozarca nalijte reagent v levi kozarec. Nato iz osrednjega kozarca preostalo tekočino prelijemo v desni kozarec. Nato iz desnega kozarca v osrednjega in na koncu tekočino iz osrednjega kozarca odtočimo v desnega. Natančno 4 unče bodo ostale v srednji skledi. Ko poberete pločevinko, pojdite do zaklenjenih vrat hleva, v katerem je letalo. Na vrata postavite kozarec s čisto tekočino in nato bučko z modrim reagentom. Nato se približajte letalu in nanj uporabite nabito pištolo.

Thunder Island

Tecite po poti do stopnic - poskusite se povzpeti. Nato tecite ob obali v rudnik. Spustite se z dvigalom. Ko zapustite ploščad, bodite pozorni na orodja, ki se nahajajo v steni na desni - vzemite jih. Poglejte skozi vrzel, kjer se je oreh odkotalil stran od dvigala, nato pa z mize vzemite kramp, komplet orodja in rudarske čevlje. Uporabite kramp na steni levo od dvigala - vzemite kos magnetne rude. Z njim lahko matico zavijete v režo. Uporabite zobnike in matico na dvigalu, da ga popravite. Namestite komplet orodij na letalo - popravite čevlje. Nato se povzpnite po stopnicah do središča majhnega okroglega prostora. Tam je steber, na katerem so narisane popolnoma enake rune kot tiste, ki ste jih našli na ladji. Svoje rune morate postaviti v kamnite zvonike. Pred tem pa se morate povzpeti kamnita žila na prazen podstavek. Ko se prikaže ikona "pregled / dejanje", uporabite kramp na žili, da prekinete povezavo. Po tem se vrnite na prvo stopnišče in pojdite levo do zvonika. Vanj vstavite runo "Acre". Ko greste skozi zgornji lok, zavijte levo, se spustite po stopnicah do ploščadi in vstavite runo Zef v zvonik, ki se nahaja tam. Nato pojdite po visečem mostu do naslednjega zvonika in nanj nanesite runo Kulu. "Inus" mesto v zvoniku, ki se nahaja za stebrom z vklesanimi runami. Vstavite zadnjo runo "Urak" v zvonik, ki se nahaja desno od uničenega stolpa. Ko so vse rune na svojem mestu, odnesite relikvijo na podstavek. Demon se bo osvobodil. Takoj ko nadzor preide v vaše roke, takoj vrnite kos kamnite vene na svoje mesto, tako da električna razelektritev doseže podstavek. Vse. Oglejmo si končni video.


Predstavitev Dead Reefs:

13. oktober 1727. Na otoku pod zloveščim imenom Mrtvi grebeni se je zgodil umor. Patrika, baronovega sina, so vrgli z razglednega stolpa. Njegovo veličanstvo Amadeus Finvinero, raziskovalec, ki ga bomo upravljali z vami, je bil poslan, da razišče skrivnostno smrt.

Že od vsega začetka imamo v inventarju palico (inventar prikličemo s puščico navzdol).

Pregledamo zapiske v zvezku (prikličemo ga s tipko Q). Gremo po stopnicah. Spoznamo Williama Hooka - lokalnega uradnika. Podroben pogovor z njim nas čaka v hotelu, ki se nahaja na desni. Gremo naprej. Poskušamo govoriti z moškimi blizu vozička. Nekomunikativni bodo. Pogledamo čuden simbol na vratih hotela. Gremo notri.

Govorimo s Hookom, ki sedi za mizo v skrajnem desnem kotu. Z njim se pogovarjamo o vsem. Spoznamo simbole, zgodovino Mrtvega grebena, smrt Patricka in čarovnice Benish. Po pogovoru z lastnikom hotela Shedwickom Clentonom. Od njega izvemo o simbolih, duhovih in kuharju na posestvu. Zapustimo hotel.

Na posestvu:

Gremo desno od hotela. Spustimo se po stopnicah. Gremo mimo neprijaznih stanovalcev, mimo hiše (jeleni na stebrih vrat), prečkamo most in se znajdemo na posestvu. Nekajkrat potrkamo na vrata. Butler Belmont nas bo spustil noter. Ko bo odšel, da nam pripravi sobo, si bomo imeli možnost malo ogledati posestvo.

Gremo do zabetoniranega prehoda, ki naj vodi na levo krilo. Slišimo nečije korake. Gremo na desno krilo. Gremo skozi vrata na koncu hodnika na levi. Smo v kuhinji. Spustimo se v vinsko klet. Pregledamo steklenico, ki leži na polici na desni. Na koncu vinske kleti najdemo vrata, ki vodijo na vrt. Vrnemo se v dvorano. Dvignemo se v drugo nadstropje. Pozorni smo na sliko gospe, ki se je nagnila, potem ko je šel mimo strežaj. Nato pogledamo sliko moškega, očitno daminega moža.

V spalnici se pogovarjava z Belmontom. Poslušamo njegovo različico, zakaj je levica zazidana. Izvedeli bomo tudi, kdo je upodobljen na teh slikah. Gledamo papirje na mizi. Finvinero bo začel pisati. V tem času bomo slišali petje ženske, ki prihaja iz omare. Odpremo pisarno. S palico poiščite skrivni prostor. Odpremo ga. Vidimo ključavnico v obliki štirih risb, ki jih je mogoče spreminjati. Zapustimo spalnico. Preučujemo grb na koncu hodnika. Risbe na grbu so enake kot na gradu. Vrnemo se v spalnico. Risbe nataknemo na ključavnico v omari, tako da dobimo grb. Stena omare se bo odprla. Mi gremo.

Gremo po stopnicah. Vstopimo skozi vrata na desni. Pristopimo k mizi. Izberemo stran iz dnevnika barona Cusberta. Izvemo o menihu, prekletstvu in Clarisse. Odpremo majhno škatlo. Iz njega vzamemo stari ključ. Zapustimo sobo. Približamo se vratom na koncu hodnika. Odprite vrata s starim ključem. V spalnici srečamo duha Clarisse. Jasno bo povedala, da ji morate slediti skozi kamin. Pregledamo okrvavljeni stol. Pri oknu najdemo glasbeno skrinjico. Odprite ga, predvajali se bodo štirje zvoki. Ponavljamo jih na klavirju. To storite tako, da med številčenjem od leve proti desni pritisnete tipke 8., 9., 8. in 7. Stena kamina se bo odprla. Vzamemo svetilko, ki stoji na kaminu. Uporabi ga na tunelu. Gremo notri.

Spustimo se po stopnicah. Gremo naprej, dokler se ne pokaže pot levo navzdol. Gremo levo do razcepa. Izberite zgornjo desno pot (spodnja pot je blokirana). Smo v jami. Gledam Clarisso. Vzamemo zarjaveli ključ, ki leži na vrhu nekega mehanizma. Vrnemo se nazaj na glavno pot (zaslon s potjo levo in dol). Gremo dol. Clarissa nas bo spet poklicala. Uporabimo zarjaveli ključ, ki smo ga pobrali v jami, na rešetkastih vratih. Vzpenjamo se po policah (bili smo v presahlem vodnjaku). Smo na pokopališču.

Na pokopališču:

Ogledamo si nagrobnike, ki se nahajajo izven ozemlja pokopališča. Obstaja 9 grobov tistih, ki so umrli na isti dan 9 let. Gremo skozi luknjo v ograji na pokopališču, nato pa gremo v drug del. Clarissa bo vstopila v prvo kripto na levi. Poskušati ji slediti ne bo uspelo. Vrata kripte bodo zaklenjena.

Gremo v oskrbnikovo hišo, ki se nahaja na drugem koncu pokopališča. Govorimo z Oliverjem Booneom. Od njega izvemo o prekletstvu. Ko Oliver odide, odstranite šop ključev iz nageljna blizu štedilnika. S temi ključi poskušamo odpreti vrata kripte, a nobeden od njih ne ustreza. Nato v Oliverjevi hiši pregledamo škatlo z orodjem. Vzamemo lom, ključ od kripte in brusni kamen. Z najdenim ključem poskušamo odpreti kripto. Zlomil se bo. V inventar združite šop ključev z brusnim kamnom. Z enim ključem iz svežnja odpremo kripto.

Znotraj kripte pogledamo krsto desno od stopnic, v kateri bi morala počivati ​​Clarisse, ki je umrla na isti dan le 9 let prej kot ostalih devet mrtvih, pokopanih za ograjo. Krsto odpremo z lomilko, da se prepričamo, da nihče ne leži! Zdaj pregledamo Patrickovo telo. Dobimo robček s simbolom. Ponovno poglejmo telo. Na roki ima rano, v pesti ga nekaj stiska. Poskus sprostitve pesti ne bo uspel. Zapustimo kripto.

Čarovnica Benish se bo pojavila na pokopališču. Pogovarjamo se z njo. Izvemo o njenem videnju, umoru Patricka in prekletstvu. Na koncu pogovora bo oseba skočila z drevesa. Finvinero bo poskušal slediti zlobnežu, a se bo skril. Gremo na desno stran pokopališča. V odlomljenem delu stene najdemo kos oblačila pobeglega vsiljivca. Vrnemo se k Benish, z njo se pogovarjamo o tem, kako sprostiti roko mrtveca. Priporočila bo obisk alkimista v njegovem stolpu na vrhu gore.

Pokopališče zapustimo skozi vrata pri oskrbnikovi hiši. Finvinero bo samodejno odšel na posestvo in spal v svoji sobi do jutra.

Jutro novega dne:

Finvinero se želi pogovoriti z vsemi na posestvu. Zapustimo spalnico, gremo po hodniku, gremo skozi vrata na desni. Spustimo se po stopnicah. Gremo v hodnik na desni strani. Gremo skozi vrata na desnem koncu hodnika. Govorimo z butlerjem Belmontom. Od njega dobimo ključ od Patrickove sobe. Je v desnem krilu nasproti sobe brata Edwarda.

Gremo po stopnicah. Gremo na desno krilo. S ključem odprite vrata na levi. Gledamo orodje v bližini umivalnika. Vzamemo vrv. Pristopimo k mizi. Vzamemo zemljevid otoka in steklenico s smrdljivo snovjo. Primerjamo jo z vsebino steklenice v vinski kleti. Zapustimo desno krilo. Stopimo v kuhinjo. Govorimo s kuharjem Melvinom Clentonom. Izvemo o Patrickovih strasteh (zakladi in ženske), o steklenički s smrdljivo snovjo in o tednu nespečnosti.

Spustimo se v vinsko klet. Iz inventarja dobimo steklenico s smrdljivo snovjo. Uporabljamo ga na steklenici, ki je na polici. Finvinero bo ugotovil, da je snov v obeh plastenkah enaka. Ko zaslišimo hrup, ki ga povzroča bežeči moški, gremo skozi vrata na koncu vinske kleti na vrt. Gremo po stopnicah. Preučujemo odtise na tleh. Vrnemo se v kuhinjo. Spet se pogovarjamo s kuharjem Melvinom. Za izgubo noža izvemo dan pred nesrečo.

Zapustimo kuhinjo. Gremo na drugi konec hodnika. Gremo skozi vrata na levi strani. To je pralnica. Govorimo z gospo Humphrey. Izvemo o Edwardovih risbah, o hčerki lastnice hotela Anabel Clenton, ki jo je Patrick spoznal, o Mervynu, o prekletstvu in obletnici duha. Po pogovoru gremo v butlerjevo sobo. Pogovarjamo se z njim. Izvemo za njegov alibi, za Patricka in Edwarda.

Dvignemo se po stopnicah, preidemo v desno krilo. Zavijemo levo. Gremo skozi vrata na koncu hodnika. Gremo na desno, pogledamo mizo. Beremo kronike družine, izvemo nove stvari o Clarissi. Z mize vzamemo papir. Brali smo o baronovem naročilu nekaterih knjig. Opazimo balkon in teleskop. Govorimo z baronom. Izvemo o Patrickovem iskanju relikvije prednikov, ki je kip, obložen z žlahtnimi kovinami. Več o Anabel.

Zapustimo sobo. Zavijte desno, vstopite skozi vrata na desni. To je Edwardova soba. Pogledamo Anabelin portret blizu kamina, nato še sam kamin. V njej se med drvmi nekaj vidi. Gremo gor. Ogledamo si vse slike v sobi. Z Edwardom se pogovarjava o prekletstvu. Med pogovorom se bo barva razlila po sliki ženske s senco.

Pregledamo kraj, kjer je Patrick padel:

V tem trenutku bo gospod Hook prišel v graščino. Zapustimo sobo, gremo dol, gremo skozi vhodna vrata. Ko srečamo Hooka, se bomo odpravili do pečine z razglednim stolpom, s katerega je Patrick padel. Tam govoriva s Hookom. Ogledamo si vdolbino v tleh blizu polomljene ograje. Gremo v razgledni stolp. V sprednjem delu gledamo polomljeno desko v ograji. Poskušamo vzeti desko, letela bo navzdol. Gremo po poti navzdol. Vidimo kamen v pogorišču. Premikamo ga s palico. Pod kamnom bo kri. Dvignemo se nazaj. Nekdo bo v Finvinera metal kamenje, a se mu bo uspelo izogniti. Še naprej se premikamo navzgor. Povzpnite se po stopnicah, poglejte na rob pečine. Od tu so metali kamenje. Poglejte pogorišča.

Hotel:

Zdaj, ko imamo zemljevid, se lahko hitro premikamo med lokacijami. Gremo v hotel. Govorimo z lastnikom Shedwickom Clentonom, Anabelinim očetom. Izvemo, da je Anabel na celini.

Čarovnici pomagamo izbrati prave rune za napoj:

Z zemljevidom pridemo do hiše čarovnice Benish. S čarovnico se pogovarjamo o napitku spomina. Prosila bo za pomoč, da bi razumela rune. Z jedilne mize vzamemo runsko abecedo. Za vsako ponudbo izberite naslednje rune:

Vrni trs spominov - Prva runa je že napisana

Lastniku močvirja ob zori - kraljevi žabi

Ta šestoka pošast čuva pajek

Kjer prebivajo nerojeni delavci – mravlja jajca

Prinesi ji merjasčevo poslastico bosih nog - želod

Ki je zrasla na modrecu v zelenem ogrinjalu večnosti - Stoletni mah

Samodejno bomo dobili tablo z runami, če bo vse opravljeno pravilno. Govorimo z Benishem. Prosila vas bo, da greste nekaj časa na sprehod, medtem ko se napitek pripravlja. Zapustimo hišo. Hodimo po poti v desno.

Igra: Platforma: PC Žanr: pustolovščina Datum izdaje: 3. julij 2007 Razvijalec: Streko-Graphics Založnik: The Adventure Company Založnik v Rusiji: New Disc / Hunt Predstavitev Dead Reefs:

13. oktober 1727. Na polotoku pod zloveščim imenom Mrtvi grebeni je prišel na dan umor. Patrika, potomca barona, so vrgli z razglednega stolpa. Njegovo veličanstvo Amadeus Finvinero, raziskovalec, ki ga bomo vodili z vami, je bil poslan, da razišče skrivnostno smrt.

Že od vsega začetka imamo v inventarju palico (inventar prikličemo s puščico navzdol).

Pregledamo zapiske v zvezku (prikličemo ga s tipko Q). Gremo po stopnicah. Spoznamo Williama Hooka - lokalnega uradnika. Podroben pogovor z njim nas čaka v hotelu, ki se nahaja na desni. Gremo naprej. Poskušamo se pogovarjati z moškimi blizu vozička. Tiho bodo. Pogledamo čuden napis na vratih hotela. Gremo notri.

Govorimo s Hookom, ki sedi za mizo v skrajnem desnem kotu. Z njim se pogovarjamo o vsem. Spoznamo znamenja, zgodovino Mrtvega grebena, Patrickovo smrt in čarovnico Benish. Po pogovoru z lastnikom hotela Shedwickom Clentonom. Od njega izvemo o znamenjih, duhovih in kuharju na posestvu. Zapustimo hotel.

Na posestvu:

Gremo desno od hotela. Spustimo se po stopnicah. Gremo mimo neprijaznih stanovalcev, mimo hiše (jeleni na stebrih vrat), prečkamo most in se znajdemo na posestvu. Večkrat potrkamo na vrata. Butler Belmont nas bo spustil noter. Ko bo odšel, da nam pripravi sobo, si bomo imeli možnost malo ogledati posestvo.

Gremo do zabetoniranega prehoda, ki naj vodi na levo krilo. Slišimo nečije korake. Gremo na desno krilo. Gremo skozi vrata na koncu hodnika na levi. Smo v kuhinji. Spustimo se v vinsko klet. Pregledamo steklenico, ki leži na polici na desni. Na koncu vinske kleti najdemo vrata, ki vodijo na vrt. Vrnemo se v dvorano. Dvignemo se v 2. nadstropje. Pozorni smo na sliko gospe, ki se je nagnila, potem ko je šel mimo strežaj. Nato pogledamo sliko moškega, očitno žene neke dame.

V spalnici se pogovarjava z Belmontom. Poslušamo njegovo različico, zakaj je levica zazidana. Izvedeli bomo tudi, kdo je upodobljen na teh slikah. Gledamo papirje na mizi. Finvinero bo začel pisati. V tem času bomo slišali petje dame, ki prihaja iz omare. Odpremo pisarno. S palico poiščite skrivni prostor. Odpremo ga. Grad vidimo v obliki 4 risb, ki jih lahko spreminjamo. Zapustimo spalnico. Preučujemo grb na koncu hodnika. Slike na grbu so enake kot na gradu. Vrnemo se v spalnico. Na ključavnico v omari namestimo slike tako, da pride ven grb. Stena omare se bo odprla. Mi gremo.

Gremo po stopnicah. Vstopimo skozi vrata na desni. Pristopimo k mizi. Izberemo stran iz dnevnika barona Cusberta. Izvemo o menihu, prekletstvu in Clarisse. Odpremo majhno škatlo. Iz njega dobimo star ključ. Zapustimo sobo. Približamo se vratom na koncu hodnika. Vrata odpremo s starim ključem. V spalnici srečamo duha Clarisse. Jasno bo povedala, da ji je treba slediti skozi kamin. Pregledamo krvavo blato. Pri oknu najdemo glasbeno skrinjico. Odprite ga, predvajali se bodo štirje zvoki. Ponavljamo jih na klavirju. To storite tako, da pri oštevilčevanju od leve proti desni kliknete gumbe 8., 9., 8. in 7. Stena kamina se bo odprla. Vzamemo svetilko, ki stoji na kaminu. Uporabi ga na tunelu. Gremo notri.

Spustimo se po stopnicah. Gremo naprej, dokler se ne pokaže pot levo navzdol. Gremo levo do razcepa. Izberemo zgornjo desno pot (spodnja pot je blokirana). Smo v jami. Poglejmo Clarisso. Vzamemo zarjavel ključ, ki leži na vrhu nekega mehanizma. Vrnemo se nazaj na glavno pot (zaslon s potjo levo in dol). Gremo dol. Clarissa nas bo spet poklicala. Uporabimo zarjaveli ključ, ki smo ga pobrali v jami, na mrežastih vratih. Vzpenjamo se po policah (bili smo v presahlem vodnjaku). Smo na pokopališču.

Na pokopališču:

Ogledamo si nagrobnike, ki se nahajajo izven območja pokopališča. Obstaja 9 grobov tistih, ki so umrli na isti dan 9 let. Gremo skozi luknjo v ograji na pokopališču, nato pa gremo v drug del. Clarissa bo vstopila v 1. kripto na levi. Poskus, da bi ji sledil, ne bo uspel. Vrata kripte bodo zaklenjena.

Gremo v oskrbnikovo hišo, ki se nahaja na drugem koncu pokopališča. Govorimo z Oliverjem Booneom. Od njega izvemo o prekletstvu. Ko Oliver odide, odstranite šop ključev iz nageljna blizu štedilnika. S temi ključi poskušamo odpreti vrata kripte, a nobeden od njih ne deluje. Nato v Oliverjevi hiši pregledamo škatlo z orodjem. Vzamemo lom, ključ od kripte in brusni kamen. Z najdenim ključem poskušamo odpreti kripto. Zlomil se bo. V inventar združite šop ključev z brusnim kamnom. Z enim ključem iz svežnja odpremo kripto.

Znotraj kripte pogledamo krsto desno od stopnic, v kateri naj bi ležala Clarissa, ki je umrla na isti dan le 9 let prej, kot ostalih devet mrtvih, pokopanih za ograjo. Krsto odpremo z lomilko, da se prepričamo, da notri: nihče ne laže! Zdaj pregledamo Patrickovo telo. Dobimo robček z emblemom. Ponovno poglejmo telo. Na roki ima rano, v pesti ga nekaj stiska. Če poskušate stisniti pest, ne bo delovalo. Zapustimo kripto.

Na pokopališču se bo pojavila čarovnica Benish. Pogovarjamo se z njo. Izvemo o njenem videnju, umoru Patricka in prekletstvu. Na koncu pogovora bo določena oseba skočila z drevesa. Finvinero bo poskušal slediti zlobnežu, a se bo skril. Gremo na desno stran pokopališča. V odlomljenem delu zidu najdemo kos oblačila pobeglega zlobneža. Vrnemo se k Benishu, z njo se pogovarjamo o tem, kako sprostiti roko pokojnika. Svetovala vam bo, da obiščete alkimista v njegovem stolpu na vrhu gore.

Pokopališče zapustimo skozi vrata pri oskrbnikovi hiši. Finvinero bo samodejno odšel na posestvo in spal v svoji sobi do jutra.

Jutro novega dne

Finvinero želi govoriti z vsemi na posestvu. Zapustimo spalnico, gremo po hodniku, gremo skozi vrata na desni. Spustimo se po stopnicah. Gremo v hodnik na desni strani. Gremo skozi vrata na desnem koncu hodnika. Govorimo z butlerjem Belmontom. Od njega dobimo ključ od Patrickove sobe. Je v desnem krilu nasproti sobe brata Edwarda. Gremo po stopnicah. Gremo na desno krilo. S ključem odprite vrata na levi. Gledamo orodje v bližini umivalnika. Vzamemo vrv. Pristopimo k mizi. Vzamemo zemljevid otoka, tudi steklenico s smrdljivo snovjo. Primerjamo jo z vsebino steklenice v vinski kleti. Zapustimo desno krilo. Stopimo v kuhinjo. Govorimo s kuharjem Melvinom Clentonom. Izvemo o Patrickovih strasteh (zakladi in dame), o steklenički s smrdljivo snovjo in o tednu nespečnosti.

Spustimo se v vinsko klet. Iz kompleta orodij dobimo stekleničko s smrdljivo snovjo. Uporabljamo ga na steklenici, ki je na polici. Finvinero bo ugotovil, da je snov v obeh plastenkah enaka. Ko zaslišimo hrup bežečega človeka, gremo skozi vrata na koncu vinske kleti na vrt. Gremo po stopnicah. Preučujemo odtise na tleh. Vrnemo se v kuhinjo. Spet se pogovarjamo s kuharjem Melvinom. O izgubi noža izvemo dan pred nesrečno možnostjo.

Zapustimo kuhinjo. Gremo na drugi konec hodnika. Gremo skozi vrata na levi strani. To je pralnica. Govorimo z gospo Humphrey. Izvemo o Edwardovih risbah, o hčerki lastnice hotela Anabel Clenton, ki jo je Patrick spoznal, o Mervynu, o prekletstvu in obletnici duha. Po pogovoru gremo v butlerjevo sobo. Pogovarjamo se z njim. Izvemo za njegov alibi, za Patricka in Edwarda.

Dvignemo se po stopnicah, preidemo v desno krilo. Zavijemo levo. Gremo skozi vrata na koncu hodnika. Gremo na desno, pogledamo mizo. Beremo kronike družine, izvemo nove stvari o Clarissi. Z mize vzamemo papir. Brali smo o naročilu barona nekaterih knjig. Opazimo balkon in teleskop. Govorimo z baronom. Izvemo o Patrickovem iskanju relikvije očetov, ki je skulptura, obložena z žlahtnimi kovinami. Več o Anabel.

Zapustimo sobo. Zavijte desno, vstopite skozi vrata na desni. To je Edwardova soba. Pogledamo Anabelin portret blizu kamina, nato še sam kamin. V njem se med drvmi nekaj kaže. Gremo gor. Ogledamo si vse slike v sobi. Z Edwardom se pogovarjava o prekletstvu. Med pogovorom se bo barva prelila na sliko dame s senco.

Pregledamo kraj, kjer je Patrick padel:

V tem trenutku bo na posestvo prišel Sovereign Hook. Zapustimo sobo, gremo dol, gremo skozi vhodna vrata. Ko srečamo Hooka, se bomo odpravili do pečine z razglednim stolpom, s katerega je Patrick padel. Tam govoriva s Hookom. Ogledamo si vdolbino v tleh blizu polomljene ograje. Gremo v razgledni stolp. V čelnem delu gledamo polomljeno desko v ograji. Poskušamo vzeti desko, letela bo navzdol. Gremo po poti navzdol. V jami za kurjenje ognja vidimo kamen. Premikamo ga s palico. Pod kamnom bo kri. Dvignemo se nazaj. Nekdo bo metal kamenje v Finvinera, vendar se bo lahko izmikal. Še naprej se premikamo navzgor. Povzpnite se po stopnicah, poglejte na rob pečine. Od tu so metali kamenje. Poglejte pogorišča.

Hotel:

Zdaj, ko imamo zemljevid, se lahko hitro premikamo med lokacijami. Gremo v hotel. Govorimo z lastnikom Shedwicka Clentona, Anabelinim očetom. Izvemo, da je Anabel na celini.

Čarovnici pomagamo izbrati prave rune za napoj:

Z zemljevidom pridemo do hiše čarovnice Benish. S čarovnico se pogovarjamo o napitku spomina. Prosila bo za pomoč, da bi razumela rune. Z jedilne mize vzamemo runsko abecedo. Za vsak stavek izberemo naslednje rune:

Vrnite palico spominov - 1. runa je že napisana

Lastniku močvirja ob zori - kraljevi žabi

Ta šestoka pošast čuva pajek

Kjer prebivajo nerojeni delavci – mravlja jajca

Prinesite ji merjasce priboljške bosih nog - želod

Ki je zrasla na modrecu v zelenem ogrinjalu večnosti - Stoletni mah

Samodejno bomo dobili tablo z runami, če bo vse opravljeno pravilno. Govorimo z Benishem. Prosila vas bo, da greste nekaj časa na sprehod, medtem ko se napitek pripravlja. Zapustimo hišo. Hodimo po poti v desno.

13. oktober 1727. Na otoku pod zloveščim imenom Mrtvi grebeni se je zgodil umor. Patrika, baronovega sina, so vrgli z razglednega stolpa. Njegovo veličanstvo Amadeus Finvinero, raziskovalec, ki ga bomo upravljali z vami, je bil poslan, da razišče skrivnostno smrt.

Že od vsega začetka imamo v inventarju palico (inventar prikličemo s puščico navzdol).

Pregledamo zapiske v zvezku (prikličemo ga s tipko Q). Gremo po stopnicah. Spoznamo Williama Hooka - lokalnega uradnika. Podroben pogovor z njim nas čaka v hotelu, ki se nahaja na desni. Gremo naprej. Poskušamo govoriti z moškimi blizu vozička. Nekomunikativni bodo. Pogledamo čuden simbol na vratih hotela. Gremo notri.

Govorimo s Hookom, ki sedi za mizo v skrajnem desnem kotu. Z njim se pogovarjamo o vsem. Spoznamo simbole, zgodovino Mrtvega grebena, smrt Patricka in čarovnice Benish. Po pogovoru z lastnikom hotela Shedwickom Clentonom. Od njega izvemo o simbolih, duhovih in kuharju na posestvu. Zapustimo hotel.

Na posestvu:

Gremo desno od hotela. Spustimo se po stopnicah. Gremo mimo neprijaznih stanovalcev, mimo hiše (jeleni na stebrih vrat), prečkamo most in se znajdemo na posestvu. Nekajkrat potrkamo na vrata. Butler Belmont nas bo spustil noter. Ko bo odšel, da nam pripravi sobo, si bomo imeli možnost malo ogledati posestvo.

Gremo do zabetoniranega prehoda, ki naj vodi na levo krilo. Slišimo nečije korake. Gremo na desno krilo. Gremo skozi vrata na koncu hodnika na levi. Smo v kuhinji. Spustimo se v vinsko klet. Pregledamo steklenico, ki leži na polici na desni. Na koncu vinske kleti najdemo vrata, ki vodijo na vrt. Vrnemo se v dvorano. Dvignemo se v drugo nadstropje. Pozorni smo na sliko gospe, ki se je nagnila, potem ko je šel mimo strežaj. Nato pogledamo sliko moškega, očitno daminega moža.

V spalnici se pogovarjava z Belmontom. Poslušamo njegovo različico, zakaj je levica zazidana. Izvedeli bomo tudi, kdo je upodobljen na teh slikah. Gledamo papirje na mizi. Finvinero bo začel pisati. V tem času bomo slišali petje ženske, ki prihaja iz omare. Odpremo pisarno. S palico poiščite skrivni prostor. Odpremo ga. Vidimo ključavnico v obliki štirih risb, ki jih je mogoče spreminjati. Zapustimo spalnico. Preučujemo grb na koncu hodnika. Risbe na grbu so enake kot na gradu. Vrnemo se v spalnico. Risbe nataknemo na ključavnico v omari, tako da dobimo grb. Stena omare se bo odprla. Mi gremo.

Gremo po stopnicah. Vstopimo skozi vrata na desni. Pristopimo k mizi. Izberemo stran iz dnevnika barona Cusberta. Izvemo o menihu, prekletstvu in Clarisse. Odpremo majhno škatlo. Iz njega vzamemo stari ključ. Zapustimo sobo. Približamo se vratom na koncu hodnika. Odprite vrata s starim ključem. V spalnici srečamo duha Clarisse. Jasno bo povedala, da ji morate slediti skozi kamin. Pregledamo okrvavljeni stol. Pri oknu najdemo glasbeno skrinjico. Odprite ga, predvajali se bodo štirje zvoki. Ponavljamo jih na klavirju. To storite tako, da med številčenjem od leve proti desni pritisnete tipke 8., 9., 8. in 7. Stena kamina se bo odprla. Vzamemo svetilko, ki stoji na kaminu. Uporabi ga na tunelu. Gremo notri.

Spustimo se po stopnicah. Gremo naprej, dokler se ne pokaže pot levo navzdol. Gremo levo do razcepa. Izberite zgornjo desno pot (spodnja pot je blokirana). Smo v jami. Gledam Clarisso. Vzamemo zarjaveli ključ, ki leži na vrhu nekega mehanizma. Vrnemo se nazaj na glavno pot (zaslon s potjo levo in dol). Gremo dol. Clarissa nas bo spet poklicala. Uporabimo zarjaveli ključ, ki smo ga pobrali v jami, na rešetkastih vratih. Vzpenjamo se po policah (bili smo v presahlem vodnjaku). Smo na pokopališču.

Na pokopališču:

Ogledamo si nagrobnike, ki se nahajajo izven ozemlja pokopališča. Obstaja 9 grobov tistih, ki so umrli na isti dan 9 let. Gremo skozi luknjo v ograji na pokopališču, nato pa gremo v drug del. Clarissa bo vstopila v prvo kripto na levi. Poskušati ji slediti ne bo uspelo. Vrata kripte bodo zaklenjena.

Gremo v oskrbnikovo hišo, ki se nahaja na drugem koncu pokopališča. Govorimo z Oliverjem Booneom. Od njega izvemo o prekletstvu. Ko Oliver odide, odstranite šop ključev iz nageljna blizu štedilnika. S temi ključi poskušamo odpreti vrata kripte, a nobeden od njih ne ustreza. Nato v Oliverjevi hiši pregledamo škatlo z orodjem. Vzamemo lom, ključ od kripte in brusni kamen. Z najdenim ključem poskušamo odpreti kripto. Zlomil se bo. V inventar združite šop ključev z brusnim kamnom. Z enim ključem iz svežnja odpremo kripto.

Znotraj kripte pogledamo krsto desno od stopnic, v kateri bi morala počivati ​​Clarisse, ki je umrla na isti dan le 9 let prej kot ostalih devet mrtvih, pokopanih za ograjo. Krsto odpremo z lomilko, da se prepričamo, da nihče ne leži! Zdaj pregledamo Patrickovo telo. Dobimo robček s simbolom. Ponovno poglejmo telo. Na roki ima rano, v pesti ga nekaj stiska. Poskus sprostitve pesti ne bo uspel. Zapustimo kripto.

Čarovnica Benish se bo pojavila na pokopališču. Pogovarjamo se z njo. Izvemo o njenem videnju, umoru Patricka in prekletstvu. Na koncu pogovora bo oseba skočila z drevesa. Finvinero bo poskušal slediti zlobnežu, a se bo skril. Gremo na desno stran pokopališča. V odlomljenem delu stene najdemo kos oblačila pobeglega vsiljivca. Vrnemo se k Benish, z njo se pogovarjamo o tem, kako sprostiti roko mrtveca. Priporočila bo obisk alkimista v njegovem stolpu na vrhu gore.

Pokopališče zapustimo skozi vrata pri oskrbnikovi hiši. Finvinero bo samodejno odšel na posestvo in spal v svoji sobi do jutra.

Jutro novega dne:

Finvinero se želi pogovoriti z vsemi na posestvu. Zapustimo spalnico, gremo po hodniku, gremo skozi vrata na desni. Spustimo se po stopnicah. Gremo v hodnik na desni strani. Gremo skozi vrata na desnem koncu hodnika. Govorimo z butlerjem Belmontom. Od njega dobimo ključ od Patrickove sobe. Je v desnem krilu nasproti sobe brata Edwarda.

Gremo po stopnicah. Gremo na desno krilo. S ključem odprite vrata na levi. Gledamo orodje v bližini umivalnika. Vzamemo vrv. Pristopimo k mizi. Vzamemo zemljevid otoka in steklenico s smrdljivo snovjo. Primerjamo jo z vsebino steklenice v vinski kleti. Zapustimo desno krilo. Stopimo v kuhinjo. Govorimo s kuharjem Melvinom Clentonom. Izvemo o Patrickovih strasteh (zakladi in ženske), o steklenički s smrdljivo snovjo in o tednu nespečnosti.

Spustimo se v vinsko klet. Iz inventarja dobimo steklenico s smrdljivo snovjo. Uporabljamo ga na steklenici, ki je na polici. Finvinero bo ugotovil, da je snov v obeh plastenkah enaka. Ko zaslišimo hrup, ki ga povzroča bežeči moški, gremo skozi vrata na koncu vinske kleti na vrt. Gremo po stopnicah. Preučujemo odtise na tleh. Vrnemo se v kuhinjo. Spet se pogovarjamo s kuharjem Melvinom. Za izgubo noža izvemo dan pred nesrečo.

Zapustimo kuhinjo. Gremo na drugi konec hodnika. Gremo skozi vrata na levi strani. To je pralnica. Govorimo z gospo Humphrey. Izvemo o Edwardovih risbah, o hčerki lastnice hotela Anabel Clenton, ki jo je Patrick spoznal, o Mervynu, o prekletstvu in obletnici duha. Po pogovoru gremo v butlerjevo sobo. Pogovarjamo se z njim. Izvemo za njegov alibi, za Patricka in Edwarda.

Dvignemo se po stopnicah, preidemo v desno krilo. Zavijemo levo. Gremo skozi vrata na koncu hodnika. Gremo na desno, pogledamo mizo. Beremo kronike družine, izvemo nove stvari o Clarissi. Z mize vzamemo papir. Brali smo o baronovem naročilu nekaterih knjig. Opazimo balkon in teleskop. Govorimo z baronom. Izvemo o Patrickovem iskanju relikvije prednikov, ki je kip, obložen z žlahtnimi kovinami. Več o Anabel.

Zapustimo sobo. Zavijte desno, vstopite skozi vrata na desni. To je Edwardova soba. Pogledamo Anabelin portret blizu kamina, nato še sam kamin. V njej se med drvmi nekaj vidi. Gremo gor. Ogledamo si vse slike v sobi. Z Edwardom se pogovarjava o prekletstvu. Med pogovorom se bo barva razlila po sliki ženske s senco.

Pregledamo kraj, kjer je Patrick padel:

V tem trenutku bo gospod Hook prišel v graščino. Zapustimo sobo, gremo dol, gremo skozi vhodna vrata. Ko srečamo Hooka, se bomo odpravili do pečine z razglednim stolpom, s katerega je Patrick padel. Tam govoriva s Hookom. Ogledamo si vdolbino v tleh blizu polomljene ograje. Gremo v razgledni stolp. V sprednjem delu gledamo polomljeno desko v ograji. Poskušamo vzeti desko, letela bo navzdol. Gremo po poti navzdol. Vidimo kamen v pogorišču. Premikamo ga s palico. Pod kamnom bo kri. Dvignemo se nazaj. Nekdo bo v Finvinera metal kamenje, a se mu bo uspelo izogniti. Še naprej se premikamo navzgor. Povzpnite se po stopnicah, poglejte na rob pečine. Od tu so metali kamenje. Poglejte pogorišča.

Hotel:

Zdaj, ko imamo zemljevid, se lahko hitro premikamo med lokacijami. Gremo v hotel. Govorimo z lastnikom Shedwickom Clentonom, Anabelinim očetom. Izvemo, da je Anabel na celini.

Čarovnici pomagamo izbrati prave rune za napoj:

Z zemljevidom pridemo do hiše čarovnice Benish. S čarovnico se pogovarjamo o napitku spomina. Prosila bo za pomoč, da bi razumela rune. Z jedilne mize vzamemo runsko abecedo. Za vsako ponudbo izberite naslednje rune:

Vrni trs spominov - Prva runa je že napisana

Lastniku močvirja ob zori - kraljevi žabi

Ta šestoka pošast čuva pajek

Kjer prebivajo nerojeni delavci – mravlja jajca

Prinesi ji bosi merjasčev priboljšek - želod

Ki je zrasla na modrecu v zelenem ogrinjalu večnosti - Stoletni mah

Samodejno bomo dobili tablo z runami, če bo vse opravljeno pravilno. Govorimo z Benishem. Prosila vas bo, da greste nekaj časa na sprehod, medtem ko se napitek pripravlja. Zapustimo hišo. Hodimo po poti v desno.

Najdeno truplo:

Ko smo v mestu, slišimo pogovor treh meščanov o truplu, najdenem na obali. S pomočjo zemljevida se znajdemo tam. Pogovarjava se s Hookom. Ogledamo si telo. Na zapestju najdemo tetovažo merjasca. Ponovno poglejmo telo. Tokrat najdemo rano, zadano neposredno v srce. Uporabite sliko roke, da dobite medaljon. Pogovarjava se z moškim in žensko. Z zemljevidom gremo do izumitelja Tyrella.

Izumitelj Tyrell Tower:

Pogledamo na stojišče levo od dvignjenega mostu. Prebrali smo Tyrellovo pismo. Da pridemo v njegovo hišo, moramo rešiti uganko izumitelja. Vidimo krog s sedmimi ujetniki. Cilj uganke je narisati tri črte, tako da so zaporniki izolirani drug od drugega. Narišite vodoravno črto pod zgornjimi tremi zaporniki. Nato dve diagonalni črti, katerih središče bo med osrednjim in spodnjim zapornikom.

Če je vse narejeno pravilno, bo Finvinero vzel kos papirja. List položimo v žogo, žogo uporabimo na katapultu. Ko se most spusti, bo mogoče vstopiti v izumiteljevo hišo.

Po stopnicah se povzpnemo v nadstropje zgoraj. Potrkamo na vrata. Pogovarjamo se z izumiteljem. Spodaj v spalnici-knjižnici je električna riba, ki bo pomagala odpreti Patrickovo pest. Tetovaža merjasca in medaljon sta znaka nekromantov. Podrobnosti o vsem tem v knjigi. Padec of Darkness, ki ga najdete v knjižnici.

Po stopnicah se spustimo v najnižje nadstropje. Vzamemo zajemalko, ki visi desno od stopnic. Iz mreže levo od podesta vzamemo muho. Pristopimo k mizi s krožniki in hrano. Vzamemo nekaj hrane. Z mize, kjer je rdeče-zelen prah, vzamemo kozarec. Na drugi strani iste mize vzamemo elektrode. Z nočne omarice vzamemo nit in iglo. Oba predmeta združimo v inventar, da dobimo ribiški trnek.

Približamo se akvariju. Združite ribiški trnek z muho v inventarju. Nato združimo kozarec z elektrodo. Zdaj uporabite trnek z muho na ribah v akvariju, ki bodo samodejno končale v posodi z elektrodami.

Pojdimo do mehanizma knjižnice, da poiščemo knjige. Iščemo knjigo Padec teme. Izberite črko T na mehanizmu. Pritisnemo na ročico. Nato izberite črko F in znova pritisnite ročico. Prava knjiga bo v naših rokah. Prebrali smo ga. Ko zaslišimo eksplozijo, se dvignemo do izumitelja. Pogovarjamo se z njim. Spustimo se v nadstropje spodaj. Iz soda vzamemo svečo. Izstopite iz stolpa izumitelja.

Čarovniška hiša:

Gremo do hiše Madame Benish. Blizu vrat bo Finvinero opazil enake odtise kot na vrtu. Gremo v hišo. Preučujemo telo Benish Sue. Iz telesa dobimo nož.

Zasledovanje morilca:

Pojdimo za morilcem. Izhod iz koče, zavijemo levo. Torej smo v gozdu. Gremo naprej do kamna. Zavijemo levo. Nato desno in levo. Gremo naprej. Na tleh najdemo odtise stopal. Če gremo naprej, se ujamemo v past. Iz tal v levem delu jame izberemo kamen. Kombinirajte kamen z vrvjo, ki ste jo vzeli iz Patrickove sobe, da dobite bungee. Uporabite bungee na levi steni jame. Ko smo prišli iz pasti, stopimo po poti do ladje.

Na krovu:

Gremo do konca ladje. Poskušamo odpreti vrata, ki vodijo v kabino. Mogoče je kdo tam. Gremo do premca ladje. Najdemo zvonec in vrv, ki drži prečko. Da bi ljudi zvabili iz kabine, hitro naredimo naslednje. Pozvonimo. Nato prerežemo vrv, ki drži prečko. Dva sovražnika bosta sestreljena. Eden bo padel čez krov, drugi bo za nekaj časa nevtraliziran. Medtem ko je v tem stanju, mu zvežemo roke z vrvjo.

Gremo v kabino. Iz soda vzamemo napitek spomina, ki ga je pripravil Benish Sue. Gremo na levo stran kabine. Tam vzamemo dokument in knjigo. Opazimo lobanjo koze. Zapustimo kabino. Govorimo s povezano osebo. Če ni bil zvezan, te čaka smrt. Od njega izvemo o voditelju Thurstonu in relikviji. Po zemljevidu se vrnemo v mesto.

V mestu:

Poskušamo vstopiti v Hookovo hišo, pred katero se na podstavkih bohotijo ​​jelenove glave. Vrata so zaklenjena. Pogledamo lestev na levi strani. Nima ene prečke. Gremo v hotel. Z lastnikom se pogovarjava o Hooku in o človeku na ladji. Grem na pokopališče.

Na pokopališču:

Gremo do ozemlja, kjer je nekoč stala čarovnica Benish. Tu je bilo izkopanih več grobov. V bližini izkopanega groba na levi vzamemo kos prta. Potrkamo na vrata oskrbnikove hiše. Noče odpreti vrat, ker misli, da je Finvinero demon. V bližini ene od strani hiše najdemo strašilo. Nanj obesimo pokrov. Nato gremo na ladjo, kjer iz kabine vzamemo lobanjo koze. Vrnemo se na pokopališče. Na plišasto žival posadimo kozjo lobanjo. Nato uporabite svečo na strašilu. Finvinero bo strašilo skozi okno pokazal Booneju, oskrbniku. Pobegnil bo. Gremo v hišo. Od žeblja na levi strani peči odstranite šop ključev.

S ključi odprite vrata kripte, v kateri leži Patrickovo truplo. Na telo uporabljamo kozarec električnih rib. Toda na žalost bodo ribe do te točke že mrtve.

Na obali:

Grem na obalo. Tam bomo srečali fanta, ki je ujel električno ribo. Pogovarjava se s fantom. Dal nam bo ribo, če rešimo uganko. Točno na skali je, kjer deček sedi. Pomen uganke je spremeniti smer ribe tako, da povlečete samo 3 palice. Povlecite oštevilčene palice, kot je prikazano na sliki:

Dobimo kozarec električnih rib. Vrnemo se na pokopališče.

Na pokopališču:

Gremo v kripto. Uporabljamo električne ribe na Patrickovem telesu. Iz nestisnjene pesti dobimo gumb, ki ga je Patrick očitno strgal z morilčevih oblačil v trenutku, ko ga je vrglo s pečine. Finvinero bo ponovno uporabil spominski napitek, da se potopi v trenutek zločina.

Naši neposredni cilji so najti lastnika oblačila brez gumbov in najti relikvijo, ki povzroča toliko težav.

Poskušamo priti iz kripte. Oskrbnik je zaklenil vrata od zunaj. Pogledamo okno na desni strani kripte. Vzamemo 2 vrvi, ki sta raztegnjeni pod Patrickovim telesom. V inventarju združi ti dve vrvi. Nato uporabite dolgo vrv na oknu. En konec bo privezan na pokrov Clarissine krste. Uporabite lomilko na krsti. Skozi okno gremo ven. Grem na posestvo.

Na posestvu:

Govorimo z butlerjem Belmontom, ki čisti kamin v veži. Od njega izvemo, da so kuhar, gospod Hook, Edward in Anabel za dalj časa zapustili otok. Dvignemo se v drugo nadstropje. Gremo v Edwardovo sobo, ki se nahaja v desnem krilu. Poskušamo odpreti vrata. Zaklenjen. Preučujemo vrata. Sledi komentar o pinu. Spustimo se do butlerja. Vprašamo ga, kje je Edward. Gremo v pralnico. Govorimo z gospodično Humphrey. Od nje dobimo žebljiček. Vrnemo se do vrat Edwardove sobe. Poskušamo ga odpreti z zatičem.

Gremo v baronovo sobo. Približamo se balkonskim vratom. Z žebljičkom ga bomo lahko odprli. Na balkonu splezamo čez ograjo na desni. Po polici se pomaknemo do naslednjega balkona. Gremo skozi vrata. Znajdemo se v Edwardovi sobi. Ogledamo si kamin. Nekaj ​​je v njem. S palico približamo to »nekaj«, za kar se bo izkazalo, da je del sežgane strani iz Patrickovega dnevnika. Preberemo stran. Gremo gor. Ogledamo si sliko, ki jo je naslikal Edward, ko smo ga obiskali. Upodablja mehanizem, ki smo ga prej videli v jami. Na njem so številke VIII, II, X, VI. Spuščamo se. Gremo ven na balkon. Tudi po karnisi pridemo na balkon baronove sobe.

Gremo do levega krila posestva. Gremo v sobo Finvinero. Odprite omaro, premaknite zadnjo steno. Gremo po stopnicah. Gremo v spalnico Clarisse. Na klavir igramo 4 note. Odpre se prehod za kaminom. Stopimo v tunel. Gremo naprej, nato pa levo. Nato izberite zgornjo desno skladbo. Torej bomo v jami. Tokrat zaradi oseke v jami ne bo vode. Pogledamo mehanizem. Na štirih diskih (od zgoraj navzdol) izpostavimo naslednje številke: VIII, II, X, VI.

Vrata se bodo odprla. Gremo vanj. Pojavil se bo Clarithin duh in izgovoril Edwardovo ime. Blizu vrat najdemo sledi. V skrivni sobi pogledamo truplo Clarisse. Nekaj ​​manjka njeni verigi. Zapustimo jamo. Vrnemo se na glavno pot. Jaz grem dol. Skozi vodnjak pridemo iz rova. Grem v hotel.

Iščem Edwarda

Z lastnikom hotela se pogovarjava o Edwardu. Morda je v gorah. Najboljše mesto od koder ga najdemo - svetilnik. Grem na svetilnik. Gremo notri. Gremo v sobo na desni, kjer se pogovarjamo z Neilom. Povprašamo ga o vohuni. Izgubil jo je. Povzpnite se po stopnicah do vrha svetilnika. Gremo dol, spet govorimo z Neilom. Izvemo, da je bil zadnji, ki je videl Patricka, Hooka in Edwarda v bližini pečine. Izvemo tudi, da bi lastnik hotela moral imeti vohuno. Izberite pomol na zemljevidu. Gremo v hotel. Govorimo z lastnikom. Vohun je shranjen v skrinji, vendar je ključavnica na skrinji pokvarjena. Dal nam bo šop ključev od kleti, da sami poskusimo odpreti skrinjo. Pojdimo na desna stran hoteli. Odprite kletna vrata s ključem. Spuščamo se. Gremo do samega konca kleti. S police na desni vzamemo ključ do skrinje. Poskušamo jim odpreti skrinjo. Ne deluje. Nato uporabimo šop ključev, ki nam jih je dal Shedwick, in skrinja se bo, nenavadno, odprla. Vzamemo teleskop. Zapustimo hotel. Grem na svetilnik.

Povzpnemo se na vrh svetilnika. Skozi perspektivo daljnogleda gledamo okolico. Pozorni smo na pečino, jamo in visečo vrv. Finvinero bo moral komentirati to situacijo. Samodejno bo blizu pečine. Gremo po cesti. Po vrvi se spustimo do jame. Shrani! Gremo notri.

Poslušamo Hooka in Edwarda. Nato bomo morali izbrati, kateri od obeh je morilec. Lahko izberete Edwarda, vendar to ni pravilna predpostavka. V primeru te izbire nas čaka konec igre. Pravilni kavelj. On je Patrickov morilec. Ko izgovorimo Hookovo ime, bo Edwardu vzel pištolo in jo usmeril v nas. Hitro mu povemo, da orožje ni nabito. Takoj, ko se pojavi ta priložnost, izberite sliko roke. Na robu pečine takoj znova uporabite podobo roke, da rešite Finvinerovo življenje.

Vrnemo se v jamo. Iz tal izberemo pištolo. Gremo globoko v jamo. Na tleh najdemo ritualni krog nekromantov. Iz kroga vzamemo figurico. Finvinero se bo z napojem spomina potopil v preteklost. Iz kroga vzamemo tudi iztrgano stran iz nekromantove knjige, ki opisuje ritual. Nazaj k Edwardu. Pogovarjamo se z njim. Dal bo ključ, ki je visel okoli Clarissinega vratu. Zapustimo jamo. Gremo po vrvi navzgor. Gremo do Hookove hiše.

V Hookovi hiši:

Na verandi najdemo ohlapno desko. Razbijte ga z lomilko. Desko uporabljamo na stopniški lestvi. Po lestvi se povzpnemo v drugo nadstropje hiše. Znajdemo se v Hookovi spalnici. Preverjanje garderobe. V njej najdemo oblačila z odtrganim gumbom. V žepu oblačil najdemo kos papirja z uganko. Približamo se toaletni mizici. Gledamo robčke na mizi. Dovolj dokazov, da je Hook Patrickov morilec. Po stopnicah se spustimo v prvo nadstropje. Pogledamo na uro. Ne delujejo. Pogledamo odtise stopal na tleh levo od ure. Vidi se, da so uro pogosto premikali. V inventarju beremo knjigo "Summoning the Demon". V njem najdemo podčrtan čas ob petnajst proti eni. Nastavite ta čas na uri. Premaknemo jih.

Gremo v skrivni del hiše. Povzpnemo se po lestvi. Pogledamo okoli sebe. Vidimo golobe, ki sedijo v treh vrstah na palicah. So umetne. Shrani! Lahko izgubite, če izberete napačnega goloba! Pogledamo papir, ki smo ga vzeli iz oblačil v omari. Ima vse, kar potrebujete za rešitev uganke. Začnimo.

Prvi je bil triindvajseti, a brez reda. To pomeni, da morate izbrati ptico v drugi vrsti, tretjo z leve.

Drugi je poletel najvišje. To je prvi golob v prvi vrsti.

Tretja je bila središče privlačnosti. Izberemo osrednjo golobico v drugi vrsti.

Četrti se je premikal kot "vitez" in postal drugi, ni pa bil prvi. Gibanje konja v šahu je podobno črki L. Izberite drugega goloba v spodnji vrsti (ne prvega).

Peti je bil najbolj ponesrečen. To je šesti golob z leve v drugi vrsti. Njegova serijska številka je 13.

Šesti je bil užaljen. Zadnji golob v tretji vrsti. Obrnjen nazaj.

Sedmi je bil on sam. Izberite sedmega goloba v zgornji vrstici.

Osmi je bil slep. To je golob s črnimi očmi. Sedi prvi v drugi vrsti.

Ko smo uspešno uganili uganko, bomo prejeli odtrgano stran iz knjige "Priklic demona", ki se nanaša na kraj, kjer je bil demon ubit. Iz hiše pridemo skozi okno v spalnici v drugem nadstropju.

V mestu:

Grem v hotel. S Shedwickom se pogovarjava o čolnu. Odidemo. Gremo desno do skrajnega pomola, blizu katerega sedi mornar. Poskušamo govoriti z njim. Vrnemo se v hotel. S Shedwickom se pogovarjava o Petu. Petu bo odpustil dolg, če nam bo pomagal. Vrnemo se k mornarju. Povemo mu, kaj je rekel Shedwick. Zaplavamo do ladje, ki se je zaletela v grebene.

Na ladji:

Preučujemo krov. Gremo gor. Vzamemo kavelj, zataknjen v ograjo na desni. Dvignemo se še višje do krmila. Vzemite vrv, ki leži na desni strani ladje. V inventarju združite kavelj z vrvjo. Gremo na premec ladje. Pogledamo levo ograjo. Vidimo razpoko v trupu. Na razpoki uporabimo kavelj z vrvjo. Smo znotraj ladje.

Gremo na desno. Gremo skozi vrata. Gremo skozi vrata na koncu hodnika (zgoraj). Gremo po stopnicah. V središču sobe najdemo volan. Uporabite palico na zvitem zemljevidu za krmilom, da ga odprete. Vstavimo ključ-amulet v volan. Pogledamo volan. Vidimo amulet na ozadju zemljevida, vidimo črke okoli volana. Volan obrnemo tako, da amulet gleda na črko B. Sedaj pogledamo zadnji del volana. Tam vidimo črke YRFZ. Stojimo za krmilom in ga obrnemo tako, da amulet kaže na te črke. Volan vrtimo, kot bi odpirali sef.

V nasprotni smeri urinega kazalca (slika roke na levi) obrnite amulet na volanu na črko Y.

V smeri urinega kazalca (slika roke na desni) obrnite amulet na volanu na črko R.

V nasprotni smeri urinega kazalca (slika roke na levi) obrnite amulet na volanu na črko F.

V smeri urinega kazalca (slika roke na desni) obrnite amulet na volanu na črko Z.

Odprla se bo skrivna niša. Iz njega vzamemo 5 run. Spustimo se po stopnicah. Poskušamo priti skozi vrata. Blokirana je. Vrnemo se nazaj na vrh. Pogledamo ploščad, pritrjeno desno na strop. Na njem je pištola. Finvinero bo pripomnil, da so deske na stropu gnile in če obtežite ploščad, se bo strop zrušil. Zberemo 3 jedra po sobi. Eden leži blizu topa nad to ploščadjo, drugi je v skrinji na levi strani sobe, tretji je spodaj desno na stopnicah. Vsa tri jedra smo postavili na platformo. To še ni dovolj. Gremo do soda na levi strani sobe. V njej so alge. Alge odmaknemo s palico. V notranjosti opazimo strelno strelo. Mi ga vzamemo. Strel postavimo na ploščad do jeder in topa. Strop se bo podrl. Finvinero bo na krovu. Sedimo v čolnu k mornarju Petu.

Izumitelj Tyrell Tower:

Po privezu na obalo bo Pete na vprašanje, kako priti do otoka Thunder, v šali rekel le, če letiš kot ptica. Z zemljevidom pridemo do stolpa izumitelja Tyrella. V notranjosti najdemo izumitelja, ki spi kar za mizo. Gremo do letečega avtomobila. Poglejmo jo. Gremo do zaprtih vrat. Tudi preučujemo jih. Moramo jih razstreliti.

Vrnemo se k spečemu izumitelju. Poglejmo tablo. Na njem je napisana eksplozivna formula: 1 unča reagenta, 4 unče tekočine. Vzamemo 1 unčo modrega reagenta, ki je na mizi pri Tyrellu. Nato vzemite prazen kozarec desno od stopnic. Še enega najdemo v zgornjem nadstropju na mizi. Gremo dol. Približamo se kozarcu z vodo, ki stoji na mizi nasproti deske. Zraven odložimo dve zbrani pločevinki. Gledamo. Obstaja 8 oz kozarec tekočine, prazen 5 oz kozarec in prazen 3 oz kozarec. Te tri pločevinke moramo uporabiti za izračun 4 unč.

Tekočino iz kozarca za 8 unč nalijte v kozarec za 5 oz (3 - 5 - 0).
Tekočino iz kozarca za 5 unč nalijte v kozarec za 3 oz (3 - 2 - 3).
Tekočino iz kozarca za 3 unče nalijte v kozarec za 8 oz (6 - 2 - 0).
Iz kozarca za 5 unč prelijte tekočino v kozarec za 3 oz (6 - 0 - 2).
Tekočino iz kozarca za 8 unč nalijte v kozarec za 5 oz (1 - 5 - 2).
Tekočino iz kozarca za 5 unč nalijte v kozarec za 3 oz (1 - 4 - 3).

V inventarju bomo samodejno imeli kozarec s 4 unčami tekočine. Gremo do zaklenjenih vrat pred letečim strojem. Prednje postavite kozarec s 4 unčami tekočine. Na vrh postavimo bučko z 1 unčo reagenta. Približamo se letalu. Na njej uporabljamo pištolo. Finvinero bo streljal s pištolo na bregove, kar bo izzvalo eksplozijo, in odletel na otok Thunder.

Thunder Island:

Približamo se stopnicam. Vemo, da je naelektrena. Na levi strani vidimo zasut vhod v rudnik. Gremo na desno stran otoka. Gremo v rudnik. Spustimo se z dvigalom. Če greste navzdol, se bo dvigalo zlomilo. Mehanizmi bodo poleteli ven in se zataknili v steno, eden od njih bo padel v razpoko v tleh. Iz stene izvlečemo mehanizme. Vstavimo jih v dvigalo. Pogledamo razpoko na tleh. Je zelo ozka. Gremo do mize, ki stoji na levi strani rudnika. Vzamemo kramp, komplet orodja in čevlje z manjkajočim podplatom na enem čevlju. Približamo se zidu, iz katerega smo izvlekli mehanizme. Uporabite kramp na steni, da dobite magnetno rudo. Z njim na razpoki potegnemo oreh, ki je tja padel. Vstavimo ga v panel na dvigalu. Dvignemo se na površje. Gremo do pokvarjenega letala. Na njem uporabimo nabor orodij za popravilo čevljev, najdenih v rudniku. Finvinero ga bo samodejno vklopil. Tako se dvignemo po elektrificiranih stopnicah.

Zadnja uganka:

Prva naloga je preučiti, kaj je kje. Gremo do klirinškega centra. Vidimo majhen steber, na podlagi katerega so nanesene rune. Na eni strani stebra natančno preučujemo rune. Trije so.

Za stebrom najdemo lestev, ki vodi do podstavka. Izkazalo se je, da je to mesto namenjeno namestitvi figurice. Na tleh levo od poti je kamnita žila, ki vodi elektriko do podstavka.

Poleg podstavka najdemo še eno stopnišče, ki vodi do steklene krogle. Na celotnem območju je 5 kamnitih stebrov s konicami, ki imajo vdolbine, v katere je mogoče vstaviti rune iz našega inventarja.

Končno smo v inventarju prebrali letak »Uničenje Kapjip-Naviza«.

Najprej morate uničiti kamnito žilo, skozi katero teče tok do podstavka. V nasprotnem primeru bo podstavek udarjen pred časom. Kameno žilo je treba uničiti s krampom.

Drugič, ugotovili bomo, kateri stolpci s konicami ustrezajo katerim runam. Če želite to narediti, uporabite stekleno kroglo. V tem primeru se bodo na stebrih-trnih pojavile rune. Glavna stvar, ki si jo morate zapomniti, je lokacija teh stolpcev.

Nato postavimo pravilne rune v pravilne stolpce s konicami. Če je runa postavljena v ustrezen stolpec, bo zasvetila nad stolpcem v središču jase.

Ritual je naslednji:

1. Odstranite del kamnite žile, ki vodi do podstavka.
2. Postavite 3 rune v ustrezne stolpce s kamnitimi konicami. To sta runi Acra Zeph in Inus.
Stolpec za runo Acra se nahaja spodaj in desno od steklene krogle (navzdol po stopnicah, v ozadju je stena).
Stolpec za runo Zeph se nahaja nasproti stopnic, ki vodijo do steklene krogle.
Stolpec za runo Inus se nahaja levo od loka in najbližje stolpcu v središču jase.
Če so rune vstavljene v pravilne stolpce s konicami, morajo zasvetiti nad stolpcem v središču jase.
3. Figurico namestimo na podstavek blizu kamnite žile. Pojavila se bo grozljiva pošast.
4. Takoj premaknite razširjeni del žile kamna nazaj.

Če je vse opravljeno pravilno, bo pošast uničena. Če ne, preverite, ali ste rune vstavili v pravilne stolpce s konicami. Zadeva je končana. Finvinera pošljejo nazaj na celino.



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu