Misija senca Černobila.  Enciklopedija igre S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl – prehod. Predstavitev - skrivnost černobilske cone

Kot že omenjeno: vse naloge modifikacije Last Stalker niso logično dosledne in pogosto povzročajo velike težave pri prehodu. Mod je precej zanimiv in za vse, ki želijo dokončati prehod do konca, je ta vodnik namenjen.

1. Po uvodnem videu se naš junak zbudi v jami. Na radarju vidimo oznako trupla, stečemo do njega in ga preiščemo. Tam bo ključ, ki nam bo pomagal, da gremo naprej po jami s plazečim belim dimom, da gremo do lokacije Smeti.

2. Na smetišču se pogovarjamo z likom Deadman. Iz pogovora izvemo o zadnjih dogodkih in se na namig Deadmana odpravimo iskat Shamrayja.

3. Če želimo preiskati lokacijo Dump, potem bomo pod bolšjim trgom našli skrivna vrata, za katerimi sedi neznani zalezovalec. Ne spusti nas noter. To odkritje bo še vplivalo zgodba mimo mod.

4. Shamray živi na prehodu na lokacijo Cordon. Komuniciramo z njim, se naučimo veliko koristnih informacij, nato pa gremo naprej v Cordon.

5. Levo od ceste v hiši vidimo cisterno z mrtvim partnerjem. Iz pogovora s tankistom izvemo, da sta bila tu dva človeka iz Shamrayjeve tolpe, ki pa sta zdaj odšla na jug.

6. Na kmetiji vidimo Sump, vendar nas ne spustijo noter brez izkaznice. Prelaz dobimo na mostu, kjer ob steni pričakujemo Krasnova z avtomatskimi topovi.

7. Krasnov nam pove o lokalnem redu in smemo vstopiti v jašek. Znotraj ene od barak komuniciramo s Shnyro in Primusom. Za uspešen prehod se morate pogovarjati z vsemi prebivalci vojašnice. Na primer: Barchuk nam bo povedal o dveh ljudeh iz Shamrayjeve tolpe, ki sta odšla v Sorting. Lik z imenom Khazar nas bo pokazal na zaklad, ki nam bo pomagal prečkati bodečo žico.

8. Tukaj se zaplet razcepi. Lahko izberemo 1. možnost - izvedeti za cache in 2. možnost - ostati v Sumpu. Za pravilen prehod izberite 1. možnost. Nadalje, za uspešen zaključek zapleta izberite možnosti dialoga, ki so na voljo v našem vodniku, sicer bo zaplet postal neprehoden!

9. Khazar nas obvesti o zakladu na oklepnem transporterju. Poberemo zalogo, gremo k Shamraiju, on nam da nalogo, da poiščemo zalezovalcev v Razvrščanju.

10. Gremo na označeno mesto in prerežemo bodečo žico. S Shamraijem komuniciramo prek radia, v inventarju je gumb »Radijska komunikacija«. Prekotalimo se čez steno in gremo do prehoda na Razvrščanje.

11. Pri razvrščanju gremo v jamo in tam poiščemo zaklad, poberemo plašč in gremo v vas iskat zalezovalcev. Sanya Galash živi v vasi, obveščamo ga o Shamraiju.

13. Na drugi strani hriba je vas. Od tam se odpre prehod do Bara. Na vhodu v bar je daljinski upravljalnik, pritisnite ga, da odprete vrata. Govorimo z natakarjem - dobimo nalogo "Sestaviti skupino". Vrnemo se k Sidoroviču.

14. Sidorovich nam bo povedal koordinate kleti z orožjem. Tečemo tja s prejetimi ključi. Ljudi novačimo v našo skupino tako, da se z njimi pogovarjamo.

15. Spet gremo v vas pri Baru, v eni izmed hiš na hribu se skriva tanker. Tanker se ponudi za pogajanja z Uzbekistancem in ubije Grobarja. Za uspešno dokončanje zapleta se morate strinjati. Ne izberemo možnosti “Gremo iskat drugo bando”.

16. Po dogovoru tečemo v Močvirje skozi Kordon. Vzamemo zaklad z orožjem. Na poti vidimo vas z vodnim stolpom, v kleti najdemo in komuniciramo z vojsko. Nato gremo v Uzbek.

17. Iz pogovora z Uzbekom postane jasno, da bi bila najboljša rešitev našega problema organiziranje spopada med Shamrayem in Grobokopačem. Strinjamo se s to možnostjo dialoga. Uzbek nam pove tudi o naprednem detektorju anomalij, ki ga ima pokojni zalezovalec v oknu pod mostom na lokaciji Močvirje.

18. V bližini hiše Uzbeka poberemo nože za metanje, zataknjene v steno. Vrnemo se k Uzbeku, spet se pogovarjamo z njim. Obvesti nas o zalezovalcu iz središča Močvirja. Nalogo Vodna podgana dokončamo takoj, sicer bo po napadu na Grobarjevo bazo naloga neuspešna.

19. Nato se poženemo v iskanje naprednega detektorja. Vzamemo vse predmete od mrtvega zalezovalca, pazimo se burerja na izhodu. Po iskanju zalezovalca izvemo za zaklad na požgani kmetiji. Gremo tja in vzamemo zaklad.

21. Od habitata Galash se premikamo proti jugu, najdemo gnezdo divjih prašičev. V bližini bosta dve trupli, preiščemo ju in poročamo, kaj se je zgodilo Sani Galash.

22. Poskus komunikacije s tankerjem ne vodi do uspeha, poskušamo vzpostaviti stik. Radio je pokvarjen, za popravilo moramo obiskati bazo brezplačnega, to je baza jasno nebo v izvirni igri.

23. Po pogovoru z barmanom ugotovimo, da ima walkie-talkie, vendar pripada drugemu zalezovalcu po imenu Nurik. Med potjo z oglasne deske v Baru pobereva obvestilo o pogrešanih zalezovalcih.

24. Stalker Husky za 10.000 rubljev nam bo dal lokacijo pogrešanega. Po prihodu na določeno točko dobimo novo nalogo - ogled kraja dogodka.

25. Med kamni najdemo zaklad, označen je z barvnim emblemom na kamnih. Tablo pregledamo tudi s steklenico vodke in kozarci.

26. Po opravljeni inšpekcijski nalogi nas Deadman takoj kontaktira. Toda z njim se bomo pogovorili kasneje, medtem ko bi morali prevzeti našo nagrado za dokončanje trenutne naloge.

27. Natakarju poročamo o rezultatih iskanja, dobimo walkie-talkie, kontaktiramo tankerja. Prav tako je vredno poročati rezultate iskanja vodji baze.

28. Čakamo na prihod cisterne v bazo. Komuniciramo z njim in kontaktiramo Uzbeka. Skupaj gremo naprej, da bi napadli Gravediggerjev tabor. Po spopadu se pogovarjamo z Uzbekistanom in se izkaže, da med trupli ni trupla grobarja. Bomo morali preveriti kamp.

29. Nedaleč od taborišča je nenormalno območje s cvrtjem in tam bo ležalo želeno truplo. Preiščemo ga. PDA ima informacijo, da je Gravediggerjev zaboj skrila vojska.

30. Gravedigger's Swag je mogoče najti v vasi z vodnim stolpom v kleti ene od hiš. Ko poberemo zaklad, se pojavi sam Grobokopač, ubijemo ga in gledamo vizijo.

31. Nagrado zbiramo na podlagi brezplačnih. Nato govorimo z Deadmanom, po pogovoru s katerim prejmemo sporočilo od Uzbeka.

32. Skupina Vodna podgana je bila ubita, sledimo Uzbeku. Uzbek nam pove o čudni napravi. Spomnimo se našega pogovora z Deadmanom, poglejmo okoli sebe. Spet se vrnemo k Uzbeku, vendar je izginil. V bližini cevi vidimo škatlo, jo razbijemo in od tam vzamemo bankovec. Zapisek omenja kraj V.V. Sidorja in govori o očetu Aleksandru. Oče živi v cerkvi v Močvirju, pojdiva tja.

33. Komuniciramo z očetom Aleksandrom, nima ključev. Izvemo o očetu Sergiju. Najdemo ga. Sergiy nas pošlje iskat ikone, ki so bile prepeljane v helikopterju.

34. Spet se spomnimo našega pogovora z Deadmanom, tečemo v bazo do barmana, ga vprašamo o helikopterju. Obveščeni smo o 2. skupini zalezovalcev vodnih podgan. Gremo do stolpa v Močvirju. Na stolpu najdemo truplo, iz njega odstranimo dlančnik.

35. Na dlančniku so koordinate helikopterja. Stečemo do njega, preiščemo helikopter in najdemo ikone. Izbiramo v korist menihov, dajemo jim ikone. Ne prodajamo ikon na podlagi svobodovcev!

36. Po podajanju ikon pridemo do zaključka, da je prehod že odprt, prejeti ključi pa so potrebni za drug namen. Hitimo v Cordon. V Sidorovichevem bunkerju govorimo z Deadmanom in nato gremo v Razvrščanje.

37. Iz Razvrščanja pojdite na lokacijo Bar, pogovorite se z natakarjem. Po občinstvu v hotelski sobi začnemo z iskanjem Bormanna. Gremo v kavarno, tam komuniciramo z Uzbekistanci in lokalnim natakarjem, vzamemo beležko z oglasne deske in tečemo k Puleviču.

38. Če želite zapustiti lokacijo, se premaknemo na vojaško kontrolno točko. Komuniciramo z vojsko in z zalezovalcem ob ognju. Po namigu pridemo do 1. točke na Deponiji. Prejmemo sporočilo od zalezovalcev, tečemo do kontrolne točke v bližini Bara, dobimo informacije o nenavadnih artefaktih.

39. Naša pot leži do vojaških skladišč, po pogovoru z lokalno vojsko tečemo do Lea. Leo prosi za prenos bliskovnega pogona v Agroprom, tukaj se vsekakor strinjamo, da mu pomagamo.

40. Skozi Rdeči gozd sledimo Yantarju. Na vhodu na lokacijo se pogovarjamo z vojaki, od njih izvemo o znanstvenikih. Ko zapustimo obrat, nas kontaktirajo po radiu, dobimo informacije o svetilnikih.

41. Gremo v bunker, tam nas bo pričakal osamljen vojak, gremo v bunker. Po radijski izmenjavi se pogovarjamo z vojakom in odlepimo nalepke s sten v bunkerju.

42. Spet opravimo radijsko izmenjavo, povedo nam o znanstvenikih v Agropromu, tečemo tja. Pri Agropromu najdemo prazen začasni kamp. Preiščemo kamp, ​​izberemo nož, dlančnik in svetilko.

43. Gremo do najbližje stavbe iz taborišča, tam najdemo truplo privezano na stol v 3. nadstropju, na mizi je snemalnik zvoka, poslušamo posnetek in vzamemo napravo s seboj.

44. Nato vstopimo v ječe Agroproma, vhod iz luknje (kot v ChN). Vrata bodo zaklenjena. V režo vstavimo svetilko in osvetlimo vrata, pojavila se bo kombinirana ključavnica, dlančnik pa bo imel kodo za ključavnico. V podzemnih prostorih preiščemo vsa trupla, enemu od zalezovalcev odvzamemo plinsko masko.

46. ​​​​Gremo nazaj, vidimo instalacijo v veliki dvorani. Gremo gor in vzamemo ključno kartico iz mize s sedečim truplom. Iz beležke v Strelkini sobi vnesemo kode v oba daljinska upravljalnika inštalacije, začela se bo.

47. Sledimo nazaj v Strelkino sobo, odprite vrata - vnesite kodo "666665", vzemite škatlo iz omare. Gremo iz ječe.

48. Tečemo do heliporta in čakamo na helikopter, vendar je ob priletu sestreljen. Sledimo podrtim razbitinam. Po pregledu se vrnemo v modul in govorimo z Deadmanom. Po pogovoru gremo v Cordon.

49. Na Cordonu posodo, ki smo jo našli, damo vodji Pregrade. Nato sledimo do smeti za pogovor z Deadmanom.

50. Deadman nas pošlje nazaj v ječe. Za vrati je plošča za vnos kode (pojavi se po osvetlitvi s svetilko) - koda je "1134".

51. V laboratoriju smo v vojni s plačanci, sledimo puščicam. V bližini 1. zaprtih vrat leži truplo, v njem je listek s kodo. Koda od 2. vrat je "1730". Vzamemo posodo in odidemo.

52. Ko gremo na površje, stopimo v stik s stranko in se pogovorimo z Deadmanom. Nato po nalogi tečemo skrivat svojo škatlo na bolšji sejem.

53. Na bolšjem sejmu se spustimo v klet in tam skrijemo škatlo. Tečemo do točke, kjer postavimo zasedo, presenetimo militante GRC in jih ustrelimo. Kontaktiramo stranko.

54. Potem se pogovarjamo z Deadmanom, sledimo temni dolini, prehod je označen na zemljevidu. Gremo dol v laboratorij.

55. Spustimo se v spodnje nadstropje, v jašku dvigala je truplo znanstvenika, iz njega odstranimo dlančnik. V istem nadstropju je škatla, ki jo potrebujemo. Istočasno je v eni od sob na tabli izrezana izhodna koda: 31777.

56. Gremo nazaj iz laboratorija. Tečemo do smeti v naš predpomnilnik, da skrijemo posodo. Ko posodico skrijemo, se oglasi napovedovalec in pokliče na pogovor.

57. Po nasvetu napovedovalca sledimo Sortu, naša pot je naslednja: Cordon - Močvirje - Cordon - Sort.

58. Pogovarjamo se s Sidorovičem in barmanom. Natakar prosi, naj najdejo nož zanj v Močvirju. Nato se pogovarjamo z Varnakom, pove nam kodo šahovske igre: 379.

59. Blizu izhoda iz Bara poberemo dve beležki na tabli: prva je o znanstveniku iz X-18, druga je o starodavni knjigi.

60. Sledimo močvirjem za nož. V bližini cerkve se pogovarjamo z očetom Sergijem. Gremo preiskati oddaljeni grob, tam poberemo nož in ga odnesemo natakarju.

61. Ko je nož dan, dobimo informacijo, da obstaja pot v Limansk. Na istem mestu povprašamo barmana o starodavni knjigi. Gremo v vas (blizu Sidoroviča) in iščemo Kučmo.

62. Kučma sedi ob ognju, govorimo o knjigi, sledimo jasi. Po pogovoru z Dushmanom na jasi se vrnemo v rock cafe, a Kučme ni, ne obljubljene opreme.

63. Iščemo skupino McCleans v bližini kavarne, komuniciramo z vodjo, govorimo o Grobarju. Naš Kučma sedi zraven v kleti hiše, od njega izvemo o naši opremi.

64. Pregledujemo vas, v eni od kleti v škatli so naše stvari. Govorimo z McCleansom in skupaj z njegovim odredom organiziramo napad na jaso. Ubijemo Dushmanovo skupino, odstranimo tri ključe iz njegovega telesa in se vrnemo v Razvrščanje.

65. Sledimo v kavarni, vprašajte natakarja o Ivantsovu. V Baru se z barmanom pogovarjava tudi o Teutonu.

66. Tevton in Baida živita na jezeru v Sortirovki. O tem poročamo Uzbeku. Uzbek naju pošlje na pogovor z Galashom, on pa h Kutcherju (ki je iz skupine Water Rat). Kutcher živi blizu stolpa, poleg baze Svoboda. Toda medtem ko ne gremo tja, se vrnemo v Cordon.

67. Tečemo do ATP, na tleh vidimo čuden rdeč pentagram. Ključe položimo na pentagram in se pomaknemo do Grobarja.

68. Komuniciramo z Grobokopačem. Tukaj smo pomembna izbira- Strinjamo se z dvobojem z Grobokopačem. Sledimo mu, damo ključe v škatlo, razpršimo se v različnih smereh ATP. Potem se borimo z Grobokopačem, večkrat ga morate ubiti.

69. V eni od bližnjih zgradb v hladilniku najdemo truplo vodne podgane. Prav tam je orožje, v kovčku pa so skrite baterije - vse odnesemo.

71. Teci za naslednjim kontejnerjem v rdečem gozdu. Najdemo vrata s kodo, kodo že poznamo: 379. Pridemo v bunker, tam se pogovarjamo z vodjo. Strinjamo se z njegovo zahtevo za zagon generatorja.

72. Sledimo generatorju, ga zaženemo. Iščemo bližnji sef, šifra sefa: 543210.

73. Zapustimo bunker, prejmemo sporočilo Panzerja. Vrnemo se k njemu na pogovor. Zdaj vemo za zasedo na Bolšjem sejmu. Škatlo odnesemo v zaklad.

74. Škatla je bila dostavljena, zaseda je bila odkrita, zdaj lahko varno greš do Sidoroviča po Varnakovem povabilu.

75. V vasi Sidorovich srečamo Ivantsova, z njim razpravljamo o prihajajoči operaciji. Za posebno operacijo potrebujemo ostrostrelca, tečemo k Shustromu ponj. Nimble ponuja orožje v zameno za artefakte iz laboratorija X-18. Tukaj se moramo strinjati.

76. Tečemo v laboratorij, tam najdemo artefakte v prezračevalnem jašku. Tukaj se moramo bojevati s plačanci, ki so pritekli.

77. Zamenjamo artefakt iz Shustroya za puško. Z Ivantsovom in McCleansom se pogovarjamo o prihajajočih operacijah. Po strelu v eno od oken iz ostrostrelske puške se začne posebna operacija.

78. V mestu pobijemo celotno sovražno skupino, preiščemo trupla. Eno od trupel bo imelo ključno kartico. Talce osvobodimo iz mestne kleti s pomočjo te ključne kartice.

79. Prejeli smo sporočilo od Ivantsova. Kliče nas, naj sledimo Perimetru. Stečemo tja in najdemo ujetnika Puleviča. Vrnemo se v Ivantsov.

80. Po pogovoru z Ivantsovom spet sledimo Puleviču. Izvemo kodo iz sefa, kjer je denar: 61522. Nato se pogovarjamo z Zolotyjem o Limansku, vendar še ni pripravljen dati vsaj nekaj informacij.

81. V vasi (v kateri Sidorovich) komuniciramo, se pogovarjamo z ljudmi iz skupine Bormann. Na poti se pogovarjava z Geno, on nama še ne more pomagati. Zdaj gremo k Ivantsovu in on prosi za pomoč pri napadu na Pregrado. Se strinjamo.

82. Takoj stečemo do Genea in mu damo pokvarjen dlančnik. Zdaj lahko greš v napad. Gremo ven do Cordona, splezamo na voziček, zabijemo vrata do njega. V enem od zidanih stolpov je daljinski upravljalnik za izklop kupol, tam vzamemo dlančnik.

83. Lokacija mobilne točke je označena na dlančniku, razstrelimo jo. Nato napademo glavno območje. Odpremo vrata s kodo: 12345. Ko Panzer prispe na mobilno točko, komuniciramo z njim in se nato premaknemo v Močvirja.

84. Takoj srečamo naše stare znance v močvirjih: Degtyarev in Zulus. Z njimi komuniciramo. Tečemo iskat Kutcherja. Kutcher je v cerkvi, po pogovoru z njim gremo v bazo Svobodovcev.

85. V bazi na oglasni deski poberemo zapis o padlem zračnem laboratoriju. Komuniciramo z Gruverjem, od njega se učimo o figuricah. Nato v Galash v uzbekistanski bazi. Galash nam pripoveduje o Poljaku. V bližini uzbekistanske baze bi morali iskati dron.

87. Sledimo v rock kavarni, tam govorimo z Goldom. Na poti je do vojaških skladišč, do vasi krvosesov. Med prehodom prejmemo sporočilo Gene Hackerja o vojaškem bliskovnem pogonu. V vasi najdemo Goldena, stopimo v dialog z njim in tečemo do prehoda v Limansk.

88. Na vhodu v Limansk prispe sporočilo Gene o namestitvi. Podatke o messengerju dobimo z informacijami. Zlati bo ubit, ko pridemo do pravih vrat. Za vrati je instalacija, vendar zanjo potrebujete napajalnike.

89. Najdemo Casperja na nasprotnem bregu, pripeljemo ga do namestitve. Vir energije najdemo blizu sedeža dežurstva. Najdemo vir energije, poslušamo posnetek in se vrnemo k Casperju.

S.T.A.L.K.E.R. osnove

duševno zdravje

V oknu znakov (I) poleg vrstice zdravja najdete še eno modro vrstico. Kaj je, čarovnija? Ne, duševno zdravje. Ne morejo ga poškodovati mračni prizori, ampak bolj običajna stvar - psionski vpliv. Nekatere pošasti v igri se lahko pohvalijo z navado izvajanja pritiska na možgane, predvsem pa na krmilnika, vendar obstajajo mesta v igri, kjer bo lik preprosto opekel svoje možgane. Mogoče lonček na glavo, da sosedje ne obsevajo? Ideja je dobra, metodo lonca so preizkusili zalezovalci in deluje, vendar bo naš junak šel v drugo smer.

Lekcije vljudnosti

Vsak zalezovalec bi moral zagotovo vedeti – nevljudno je z mitraljezom zbadati drugega zalezovalca v obraz, če se ne borita z ramo ob rami ali ... poskušata pobiti drug drugega. Že od prvih minut si morate pridobiti dobro navado - odstraniti orožje v taboriščih, kjer se nahajajo zalezovalci, ali ob srečanju s kolegom trgovcem v naravi. Najlažji način za to je, da preklopite na daljnogled, zapahe ali znova pritisnete gumb za orožje. Ne pozabite, da je vljudnost ključ do dobrega odnosa z vami. Ne samo, da ima NPC ime, pripadnost skupnosti in raven izkušenj, ima tudi vnaprej oblikovano predstavo o protagonistu. Če napade enega nevtralnega lika, bodo vsi NPC-ji na tem območju hoteli junaku razstreliti možgane. Pridobiti prijateljstvo drugega zalezovalca ni tako enostavno. Samo NPC, rešen pred smrtjo, ki mu je junak pravočasno predal komplet prve pomoči, takoj postane prijatelj. Za vašo informacijo: hudo ranjenega zalezovalca lahko ozdravite le, če je nevtralen ali prijazen. Sovražnika ni mogoče pozdraviti. Škoda – zanimivo bi bilo videti, kaj bo storil, ko bo izvedel, kdo ga je rešil. Ugled se v igri pridobiva počasi, a precej preprosto, če ne izvajate umazanih trikov svojim sosedom. Če se nevtralni ali prijazni zalezovalec ne pretepa, pripoveduje šale ali igra kitaro, je na voljo za pogovor. Nekateri lahko junaku dajo nalogo, z nekaterimi lahko klepetate o najnovejših govoricah ali legendah o igri (ja, naš junak si jih kot pravi folklorist zapisuje v svoj žepni računalnik). Z večino pa se lahko le poskušaš barantati. Nekaj ​​stvari, ki jih je zalezovalec pripravljen dati v prodajo - večinoma zdravila ali hrano. In strinjal se bo, da bo od junaka kupil zelo malo - enake komplete prve pomoči, hrano in, zanimivo, izboljšave orožja. Samo orožje je tukaj zelo cenjeno in leži v izobilju po vsaki bitki. A da bi ga prodali, boste morali s polnim nahrbtnikom teči do trgovca daleč stran. Da, poslovanje v igri ni tako enostavno. To je zanimivo: ko vidi dober top na tleh, ga lahko zalezovalec pobere in vrže svojega starega, ki je postal nepotreben. Morda vas bodo pri izboru trofej prehiteli, zato pohitite!

... In zapahi z njim

Zakaj zalezovalec potrebuje vrečo zapakov brez dna? Da bi jim poslal varno pot med desetine anomalij v Coni. Potreba po tem pa se pojavi redko. Skoraj vse anomalije so vidne pri dnevni svetlobi in jih uspešno obvozimo. Detektor anomalij, ki ga ima zalezovalec vedno pri sebi, bo s pokanjem pravočasno opozoril, da se junak približuje nevarnemu območju. Končno je tu še šesti čut zalezovalca, ki junaku zlije »muhe« v oči, ko hoče zleteti v »mlin za meso« ali stopiti z nogo v »čarovniški žele«. Ponoči nekatere anomalije niso tako vidne – in tu pridejo v poštev vijaki. Noči v Coni niso vedno temne, a tudi v popolni temi je mogoče poskusiti razbrati meje anomalnega območja "na oko". Hodniki, podzemni prehodi in ječe so mesta, kjer vam zapahi lahko pridejo zelo prav. Na primer, junak mora za vsako ceno iti skozi hodnik - in na poti je več najnevarnejših anomalij hkrati. Samo tako, da vržete nekaj vijakov, lahko "tipate" varen način. To je zanimivo: vijaki za preverjanje nepravilnosti v igri so zelo težki in veliki - vsak je dolg petnajst centimetrov. Vendar jih ni mogoče ubiti, tudi če izstreliš strelo v NPC-jevo glavo. Prav tako ne bo negativnih povratnih informacij. V tem primeru vijak komunicira s preostalim svetom po vseh pravilih fizike. Na primer, z metanjem lahko podrete okostnjak, ki visi na steni, na tla.

Pouk geografije

Obsežen pravokoten zemljevid južnega in osrednjega dela cone - od južnega kordona do severnega mesta Pripjat in jedrske elektrarne v Černobilu - je bil prvotno "všit" v zalezovalčev žepni računalnik. Za vašo informacijo: dlančnik zalezovalca služi tako kot dnevnik nalog kot kot enciklopedija informacij o svetu okoli vas in lahko celo brezžično določi, kakšni ljudje vas obkrožajo, počasi stiskajoč prstan, vse do imen in vzdevkov. Če NPC umre, njegov računalnik označi kraj smrti na mini zemljevidu glavnega junaka. Toda po zemljevidu se ne morete prosto sprehajati. Območja, ki so dostopna obisku - Cordon, Pokopališče tehnike, Jantarno jezero in druga - so na zemljevidu videti kot majhne "pike". Z vseh strani so obdani z bodečo žico, anomalijami ali conami smrtonosnega sevanja. Običajno jih povezujejo območja križanj na cestah. Ko jih prečka, igralec vidi okno za nalaganje. Za vašo informacijo: v igri, tako kot v Space Rangers ali v seriji zvezdniških simulatorjev X: Beyond the Frontier, se življenje pošasti in NPC-jev izračuna ne samo v območju, kjer igralec tava, ampak tudi na drugih področjih, glede na na nekoliko poenostavljena pravila. Vendar ponekod igralčeve karte ne prenesejo NPC-jev ali objektivnih razlogov. Na primer, na samem začetku igre lahko takoj raziščete štiri območja - južni kordon, pokopališče tehnologije za severno kontrolno točko, raziskovalni inštitut Agroproma na zahodu in temno dolino na vzhodu. Prehod v osrednje območje - ozemlje organizacije zalezovalcev "Duty", imenovano Bar - je zaprt s stebričkom, skozi katerega vas bodo spustili šele, ko boste prispeli na pravo mesto glede na zaplet ali dokazali "Duty" zalezovalcev, da ste vredni obiska bara "Sto Roentgen". Nemogoče je priti do severnih območij - do Pripjata in černobilske jedrske elektrarne drugače kot po ploskvi.

Veliko artefaktov, malo žepov

Lik nima parametrov, ki bi sčasoma rasli. Vse, kar si junak lahko privošči, je zamenjava zaščitnih oblek in izbor artefaktov v petih žepih. Skupaj je v igri petnajst vrst oblek – od preprostih usnjenih jaken in primitivnih zaščitnih oblek do trpežnih vesoljskih oblek, ki ščitijo pred skoraj vsemi škodljivimi učinki. In obstaja veliko načinov za smrt. Mutanti ugriznejo in opraskajo zalezovalca, kar pomeni, da morajo biti oblačila odporna na trganje. Ognjene anomalije boleče gorijo - ognjevzdržne lastnosti ne motijo. Električne anomalije lahko hitro pokončajo zalezovalca, čigar oblačila nimajo zaščite pred tokom. Anomalije udarcev in padci z višine ne bodo tako nevarni za nekoga, čigar obleka absorbira škodljiv učinek. Kemične opekline v coni so redke, če ne plezate v goščavo gorečega puha. Bo pa zaščita še kako prav prišla. Trden oklep bo zmanjšal škodo zaradi bližnjih eksplozij. Sovražniki običajno skrbijo za granate in jih ne mečejo zaman - šele v kasnejših fazah igre, ko se pojavijo helikopterji in strelci iz RPG-7, bo zaščita postala pomembna. Zaščita pred naboji je običajno najpomembnejša. Zastrupitev s svincem je eden najpogostejših vzrokov smrti v Coni. Končno, ne odpisujte sevanja. Tu je je veliko, še posebej v kasnejših fazah igre.

Veliko kostumov ima svojo specializacijo. Na primer, oranžna obleka znanstvenikov dobro ščiti pred kemijo, tokom in sevanjem - vendar sploh ne pomaga proti kroglam in zubljem. Vojaške obleke so pogosto močno oklepljene, vendar ne ščitijo pred sevanjem.

Težki eksoskelet je močan oklep, a junak, ko ga obleče, izgubi sposobnost hitrega teka.

Pet žepov za artefakte (njihovi zalezovalci običajno najdejo blizu anomalij) vam bo omogočilo natančno nastavitev obrambnih nastavitev

junak ali povečati njegovo vzdržljivost. Ponavadi ima vsak artefakt pozitivne in negativne lastnosti. Nekateri naredijo zalezovalca bolj vzdržljivega, vendar zmanjšajo obrambni parameter. Druge ščitijo pred sevanjem, a pri njih se zalezovalec prej utrudi. Nekateri artefakti v igri so radioaktivni (pozitiven parameter "Radiation") - lahko jih obesite na pas le za kratek čas, če nimate dobre zaščitne obleke. Škodljivi učinek pa je mogoče kompenzirati z drugimi artefakti, z negativnim parametrom sevanja. Hkrati ne pozabite, da so lahki in dragoceni artefakti dober vir denarja, če jih pravočasno oddate trgovcem. To je zanimivo: najbolje je prodati artefakte profesorju Saharovu, ki se nahaja na lokaciji Jantarnega jezera v Bunkerju znanstvenikov, ker. artefakte kupuje po realni ceni; trgovci dajejo manj denarja kot je zapisano v opisu artefakta.

Cona divjih živali

V bližini območja živi veliko mutiranih živali. Slepi psi tečejo v tropih, včasih jih spremljajo videči in zelo nevarni psevdo psi. Nekdanji kolektivni prašiči skačejo na noge, divji prašiči grozeče godrnjajo. Krvosesi prežijo na temne kraje, krokarji pa preletavajo vso to zmešnjavo, ki se zaradi uspešnih mutacij ni le naučila leteti okoli "plešastih madežev komarjev", ampak je tudi pridobila pravo nesmrtnost. Nobenemu zalezovalcu še ni uspelo ustreliti leteče vrane. To je zanimivo: sodeč po zvokih, podgane tavajo nekje v bližini. Včasih se sliši posmrtno mačje mijavkanje. Vendar pa teh živali tukaj še nihče ni videl - v zadnjem trenutku posnemovalke mačk, agresivne podgane in pritlikavi burersi niso prejeli registracije v coni. Mutantske živali opravljajo svoje posle v Coni. Hitijo naokoli, spijo pod grmovjem, lovijo, jedo, v primeru nevarnosti pa brez dvoma naredijo noge. Živi svet je eden od Ključne funkcije igre, opazovanje divjih živali skozi daljnogled pa je včasih zelo zanimivo.

Da, v mirnem času se lahko radovedni zalezovalec počuti kot Prishvin ali Steve Irwin. Na primer, včeraj sem, ko sem se naselil ob vznožju električnega stebra, opazoval dva žalostna prašiča (v žargonu zalezovalcev "meso"), ki jesta divjega prašiča. Vse je bilo tiho in mirno, dokler velika jata slepih psov, ki jih je vodil psevdo pes, ni pridrvela izza roba regije. Videti prašiče, pse, prepričan sem, z veselimi telepatskimi vzkliki: "Meso!" — planil v napad. En prašič je okleval in bil v hipu oglodan, drugi pa je pravočasno opazil nevarnost in planil v beg. Psi so planili za njo po cesti, mimo ostankov pokvarjene opreme – naravnost do brunaric, kjer so v tistem trenutku dežurali Dežurni borci. Zalezovalcem ni bilo treba izvleči mitraljezov - ko so opazili množico ljudi, so psi in prašiči planili stran od hriba, čez cesto in na drug hrib, v staro, zapuščeno vas. Ko je na poti odkril več anomalij, je prašič instinktivno uspel narediti nekaj zvitih "protiletalskih" manevrov, tako da je več psov padlo v gravitacijske anomalije in jih raztrgalo na koščke. Tako so bežali, dokler niso ugotovili, da vas... sploh ni tako zapuščena. Krvosesi, ki so izbruhnili iz hiš (»Zbudi me?«), so hiteli tako na pse kot na prašiče, ne da bi razumeli, kdo ima prav in kdo narobe. Se spomnite slavnih lovov na saksofon Bennyja Hilla? Bilo je zelo podobno. Pestra množica s prestrašenim prašičem na čelu je odhitela iz vasi. Zadnja dva psa, ko sta videla, kako so krvosesi kruto udarili po spremljevalcih, sta se odločila: "Vau, palačinke, ne bo trajalo dolgo, da umre!" - in šepajoč so zbežali. Množica je izginila za hribom. Ko sem stekel ven, sem videl, kako sta se dva prašiča (nekdo je priskočil na pomoč našemu "mesu") ob cesti kregala z dvema krvosesoma. Kmalu je en krvoses poginil, eden od prašičev je umrl. Zadnja bitka se je odvijala nevarno blizu anomalije, imenovane odskočna deska. Ko sta bila dvobojevalca že na koncu, se je nekdo dotaknil roba anomalije. Odskočna deska je zaploskala. Preživelih ni bilo. Za vašo informacijo: vredno je kopati ne le po žepih mrtvih NPC-jev, ampak tudi po truplih pošasti - včasih odvržejo dragocen plen za prodajo: pasji repi, svinjske noge, "mesne" oči ... Smiselno je, da kopati po notranjosti divjih prašičev, »mesa«, psov vseh vrst, smrkavcev in krvosesov.

Zalezovalci v boju in v civilnem življenju

Za vašo informacijo: s pomočjo dobro usmerjenega zadetka v glavo lahko onemogočite sovražnika. Enako pravilo velja za našega junaka - morda ga ne bodo ubili od prvega strela v glavo, vendar njegovo zdravje ne bo enako. Sovražniki, zlasti izkušeni borci, streljajo zelo natančno, kljub dejstvu, da odboj orožja in umik cevi mitraljeza navzgor pri rafalnem streljanju vpliva tudi na NPC. V skupinah se liki med premikanjem pokrivajo z ognjem. Izkušeni sovražnik se bo skril ne le za ponovno polnjenje. Hitro se bo umaknil z ognjene črte, ko bo ugotovil, da je pod ognjem - zelo pogosto se bodo nasprotniki poskušali pokriti, ko bodo preprosto videli, da junak meri nanje. NPC-ji so previdni v boju. Ko se zavedajo, da igralec sedi v zasedi za vogalom, se ne bodo nagnili ven in bodo počakali, da oseba sama izgubi potrpljenje in požene v napad. Bitke med dvema skupinama NPC-jev lahko trajajo zelo dolgo - in vse zaradi nepripravljenosti računalniški junaki skočiti na divjanje. Po bitki bo NPC ob prvi priložnosti pokončal ranjene sovražnike in pomagal ranjenim prijateljem s kompletom prve pomoči. Nasvet: okoliški ljudje se ne odzivajo niti na krajo junaka slabo ležečih štruc klobas niti na plenjenje. Zato je po vsaki bitki smiselno pobrati strelivo iz teles in odstraniti naboje iz izbranega orožja ( desna tipka miši).

Ne samo prijatelji

V Coni živi veliko različnih skupin. Z nekaterimi se boste zlahka spoprijateljili, z mnogimi boste imeli napete odnose, nekateri pa se bodo z zavidljivo vztrajnostjo trudili, da bi vas izbrisali z obličja zemlje.

Vsi zalezovalci niso enako uporabni.

Osamljene zalezovalce najpogosteje najdemo na jugu Cone, včasih pa zaidejo v osrednji Bar in se celo združijo v bližini baze Freedom na severu. Igralec z njimi ne bo imel težav, če ne napade prvi. Znanstveniki so pripravljeni od junaka kupiti orožje, artefakte ali dele telesa ubitih mutantov. Živijo samo na enem mestu - v bunkerju na Jantarnem jezeru. V divjini je nemogoče srečati znanstvenika. Banditi so preprosti razbojniki in kriminalni element, ki jih je v Cono pripeljala strast do dobička, lahki artefakti in sposobnost trgovanja z orožjem. Prepoznate jih ne le po črnih jaknah in modrih trenirkah, temveč tudi po značilnih nespodobnih izrazih. Razbojniki napadajo vse po vrsti – »vsi« razbojnikom vračajo.

Vojska ne varuje le oboda cone s patruljiranjem območja s helikopterji, ampak vanjo pošilja tudi vojake - vendar boste vojaške zalezovalce (pa tudi helikopterje in oklepnike) srečali šele proti koncu igre. V južnih in osrednjih regijah bodo vojaki redki. Patruljirajo po cestah, nadzorujejo območje Raziskovalnega inštituta Agroprom in občasno napadejo območja, ki so jih zavzeli razbojniki, kar je za vas lahko velika nadloga.

"Dolg" je paravojaška organizacija, katere člani uničujejo pošasti in na vse načine preprečujejo uhajanje artefaktov izven Cone. Glavna baza "Dolga" je Bar. Kot paladini res ne marajo razbojnikov, a njihov glavni sovražnik je Svoboda. Če se igralec pridruži Libertyju, bodo stražarji Bara odprli ogenj in ga ne bodo spustili nazaj ... dokler so živi, ​​seveda. Svoboda je organizacija anarhistov, ki nasprotujejo idealom Dolžnosti. Pridigajo o svobodnem lovu na artefakte, a hkrati ščitijo vse ostale pred severno grožnjo. Blokirajo prehod v osrednje regije, tako da se zalezovalci Monolita ne morejo prebiti s severa. Kdor se spoprijatelji z Dolžnostjo, bo postal sovražnik Svoboda. Vsakdo, ki se spoprijatelji s Svobodo, bo nenadoma ugotovil, da so ga razbojniki nehali napadati - med kriminalnim svetom in Svobodo vlada neizrečeno premirje. Plačanci - organizacija, ki je v vojni z vsemi zalezovalci po vrsti. Neverjetno, kako jim še uspe ostati živi. Plačanci nadzorujejo območje Wildlands ob Baru. Z njimi se je nemogoče spoprijateljiti ali prisiliti, da nehajo napadati junaka.

Monolith je sekta zalezovalcev. Njeni udeleženci častijo skrivnostni artefakt, velik monolit, ki naj bi izpolnjeval želje in se nahaja nekje na severu. "Monolit" je zasedel vse severne dežele - Rdeči gozd, radarsko postajo, Pripjat in samo černobilsko jedrsko elektrarno. Skrivnostno, a nič manj smrtonosno psionsko polje preprečuje drugim organizacijam napad na položaje Monolita. Malo ljudi si želi postati zombi. Prijateljstvo z "Monolitom" prav tako ne bo uspelo.

Anomalije območij

sevanje

Da, območja, onesnažena s sevanjem, lahko imenujemo tudi anomalija - najbolj nevarna od vseh, ker ni vidna. Samo po prasketanju Geigerjevega števca je mogoče približno določiti meje nevarnega mesta. Zapuščena oprema je običajno radioaktivna. Veliko rentgenskih žarkov je mogoče pobrati na robovih igralnih površin. Bolj ko se igralec premika proti severu, pogosteje bo naletel na okužene zaplate zemlje. V černobilsko jedrsko elektrarno se sploh ne smete vmešavati brez obleke z dobro zaščito pred sevanjem. Ali je junak okužen, lahko ugotovite na istem mestu, kjer je njegova torba (privzeto tipka I). Višja kot je rumena vrstica, tem hitrejši junak izgubi zdravje. Če oklevate in ostanete v območju visoke okužbe nekaj sekund, bo lik izgubil veliko HP in umrl hitreje, kot parameter okužbe pade na varno raven. Obstajata dva načina za ozdravitev sevanja. Prva je ljudska. Nekaj ​​steklenic vodke lahko odstrani okužbo, vendar junak ne bo mogel aktivno delovati in se boriti zaradi stranskih učinkov (glavna stvar tukaj je, da ne pretiravate!). Za resne primere je vredno imeti pri roki protistrup - hitro in učinkovito odstrani okužbo. Izgubljeno HP lahko obnovite s hrano, povojem ali kompletom prve pomoči. Za vašo informacijo: enostavni kompleti prve pomoči (rdeči) zdravijo samo HP. Vojaški kompleti prve pomoči (modri) tudi ustavijo krvavitev. Najdragocenejši kompleti prve pomoči znanstvenikov (rumeni) bodo med drugim pomagali odstraniti radioaktivno onesnaženje.

Odskočna deska

To bo prva anomalija, ki jo bo junak srečal na svoji poti. Običajno so smučarski skoki varni - tudi pes si lahko privošči, da se nekajkrat požene skozi to anomalijo in pobegne z rahlim strahom. Odskočna deska je videti kot mehurčki vročega zraka, ki se dvigajo nad tlemi. Listje leti naokrog. Ko strela, pes ali zalezovalec vstopi v območje delovanja odskočne deske, anomalija eksplodira in povzroči škodo na območju. Lahko nenehno eksplodira (ne samo odskočna deska – vse anomalije po sprožitvi ostanejo na mestu), zato je najbolje, da se premaknete na varno mesto.

elektro

Območje, kjer je koncentrirana statična elektrika. Izpusti na stotine strel v radiju nekaj metrov. Ta anomalija je bolj nevarna kot odskočna deska, vendar je običajno jasno vidna tako podnevi kot ponoči - le robove je težko določiti na oko, vendar bodo tu pomagali vijaki. Za vašo informacijo: na nekaterih mestih Cone (najpogosteje v predorih) lahko najdete utripajoče vrste električnih anomalij. Preden se jim približate, je vredno pogledati pobliže - v kakšnem vrstnem redu se pojavijo in izginejo? Ali jih je varno zaobiti?

Omaka

To anomalijo lahko prepoznate po naključno utripajočih prosojnih "lučkah" in listju, ki leti naokoli. Akcija je kot odskočna deska – anomalija stvari najprej potegne vase, nato pa jih razprši. Gravitacijska anomalija je sicer zelo neprijetna, a vsaj iz nje se da relativno hitro rešiti. Vihar je veliko bolj nevaren.

Vortex

Od daleč je videti kot gramoz, a takoj, ko ga pogledate natančneje, postane razlika opazna: luči ne utripajo, se sesedejo in listje leti v središče anomalije. Vihar je nevaren, ker junaka na mestu zavrti in mu prepreči pobeg. V igri boste večkrat videli, kako se pujsek ali zalezovalec, ki ga je po nesreči ujel vrtinec, zavrti v zraku, nato pa razleti v krvave kepe – ko padeta v vrtinec, sta obsojena na propad. Junak ima dobre možnosti, da živ pobegne iz vrtinca, vendar morate ukrepati zelo hitro in zbežati iz anomalije, preden junaka spet potegne vase.

cvrtje

Požarna anomalija. Najtežje jo je videti, saj se izda le z mešanjem vročega zraka. Še posebej težko jo je videti v temnih ječah, kjer je zelo pogosta. Dobro je, da lahko zalezovalec, ko si zasluži plamenski curek, hitro zapusti nevarno mesto. Slabo je, da se včasih cvrtje "pojavi" poleg igralca in ga zasuje s plameni, kar nakazuje, da je junak pritegnil pozornost poltergeista.

Pekoč puh

Goreči kosmi so zelenkaste "alge", ki visijo s kovinskih predmetov. Zadenejo, ko se igralec približa, in ignorirajo počasen lik. Glavna metoda boja proti opeklinam je preventiva. Samo ne približujte se kosom železa, poraščenim s puhom, in vse bo v redu. To je zanimivo: v igri so bile še druge anomalije - zmanjšanje gravitacije, upočasnitev časa. Vendar niso prestali finalnega tekmovanja in se niso uvrstili v igro.

Mutant ni prijatelj banditu

Favna cone je bogata in raznolika. Poznavanje navad in navad vsakega mutanta je dobro za zdravje zalezovalca.

slepi pes

En sam slep pes je varen – niti pomisliti ne bo, da bi se približal oboroženemu zalezovalcu. Težava je v tem, da običajno slepi psi tavajo v tropu in, ko zavohajo žrtev, napadajo z vseh strani hkrati. Psi so zelo spretni pri manevriranju, da jih streli ne zadenejo - tečejo okoli junaka, v primeru nevarnosti pobegnejo in se vrnejo po nekaj sekundah. Velikim tropom slepih psov se je najbolje izogibati od daleč. Če pa je spopad neizogiben, se boste morali pripraviti na krvavo bitko. Pomembno je, da čim hitreje onesposobite več psov - potem se bodo ostali znebili in pobegnili. Lahko poskusite vreči granato v sedeče pse. Streljati je treba z največje možne razdalje, ki jo bodo psi tako ali tako hitro premagali.

psevdo pes

Mutant volk - zelo agresiven in nevaren tudi sam. Včasih psevdo-psi lovijo skupaj s tropi slepih psov - nikoli ne napadajo drug drugega. Severni psevdo-psi imajo psionične sposobnosti in lahko, če se jim približajo, poškodujejo junakov razum. Slabost psevdo psa je, da običajno napada v ravni liniji, pri čemer se ne ozira na krogle, ki letijo v gobec. Nekaj ​​dolgih vrstic bo pomirilo mutanta.

Meso

Kolhološki prašič je mutiral v insektoidno bitje, ki je od prednikov prašičev podedoval ne le vsejedost, ampak tudi sramežljivost. Meso ni preveč nevarno - ti prašiči se običajno pasejo na enem mestu in jih je enostavno iztrebiti z dolgih razdalj: naravna okroglost oblik igra z njimi kruto šalo. Prašiče je dovolj enostavno spraviti v beg.

merjasca

Divji prašič, katerega ščetine so zdrsnile do trebuha. Agresiven in zelo nevaren na blizu (en in pol v vihru), vendar se mu ni težko upreti. Najprej napade v ravni liniji in pospešuje kot nosorog. Drugič, je tudi slepoviden in v besu običajno ne vidi nepravilnosti - še več, ne bo se mogel pravočasno izklopiti, če zalezovalec pobegne vstran.

Jerboa

Majhno uhasto bitje, podobno podgani. Najdeno v kleteh hiš. Jerboa je nevaren predvsem zato, ker ga je zelo težko opaziti - lahko nekaj časa grize stegno zalezovalca, preden se mu posveti.Jata jerboa je zelo neprijetna. Vsak posebej je šibek, a skupaj lahko z ostrimi zobmi odsekajo zajeten kos zalezovalca, preden umrejo.

krvoses

Humanoidna pošast, ki je zelo nevarna v tesnem boju in se poleg tega lahko prikrije in postane skoraj nevidna. V bitki z njim morate skrbno spremljati oči (samo v kamuflažnem načinu so jasno vidne) in močno manevrirati, da krvosesu preprečite zadajanje smrtnih udarcev. Morda ne bo bolano prestrašiti, če ga ne opazite pravočasno
(pogosto presenečen)

zombi

Zombiji so zalezovalci, ki so zaradi malomarnosti bili pod vplivom psioničnega polja in izgubili razum. Vse, kar lahko počnejo, je, da tavajo po okolici, nepovezano mrmrajo in natančno streljajo na vsakogar, ki se znajde v bližini. Še čudno je, da so nihajoči zombiji ohranili svoje strelske sposobnosti. Ubožca je treba ustreliti od daleč. Če zombi ni popolnoma mrtev, ga je treba pokončati s kontrolnim strelom v glavo.
(Vedno jih je veliko, vendar so neumni in streljajo natančno, pogosto se "sprijateljijo" s smrkavcem)

Poltergeist

Skrivnostno nevidno bitje, ki živi v temnih ječah. Poltergeistova najljubša zabava je metanje lesenih škatel v junaka (lahko jih ustreliš v žetone) ali sodov z jeklenkami (samo izmikaj se). Poltergeist je moteč tudi zaradi dejstva, da ustvarja leteče ognjene anomalije, namenjene junaku. Poltergeist je videti kot krogla električnih isker, ki lebdi po hodnikih ječe. Če to formacijo večkrat natančno ustreliš, bo iz nje padel mrtev poltergeist s presenečeno fizionomijo in velikostjo Psevdogiganta.

Psevdogiganten

To dvonožno tekače bitje je resda zelo nevarno, a težko se je ne nasmehniti, ko vidiš, kako se prevrača z boka na bok. Dovolj težko ga je ubiti, zamahne s taco in udari ob tla - udarni val bo poškodoval junaka. Če ima zalezovalec veliko pištolo in se v kritičnem trenutku ne zagozdi, bo psevdovelikan hitro prišel do konca. Vedno se srečajo eden za drugim. Nikoli nisem imel težav z njimi.

Snork

Najbolj nenavadna pošast v igri je moški, ki se je odločil približati naravi in ​​si je v ta namen na glavo nadel staro plinsko masko. Zdaj skače na sovražnika kot velika žaba, brca iz položaja »v trebuhe« in grozeče zamahuje z rilo. Smeh s smehom, smrkavci pa so zelo pogosto nevarni zaradi svojih hitrih napadov in trdnosti, zaradi katere prenesejo rafal iz mitraljeza na blizu. En smrk je problem, dva sta velik problem. Resnično nevarni fantje, proti katerim pomaga le visoka hitrost in gost ogenj. Prijazen z zombiji, kar ustvarja še več težav.

Krmilnik

Kontrolor je nevaren s psioniko in samo z njo. Temu previtemu, debelušnemu bitju v kavbojkah ni treba udarjati in gristi, da bi ubil zalezovalca. Dovolj je, da gre zalezovalcu na živce. Od daleč krmilnik privlači in odbija igralna kamera, prekinitev streljanja, ponovno polnjenje in hkrati zelo hitro zmanjšanje modre vrstice duševnega zdravja. Če tečete bližje krmilniku, bo nekoliko lažje streljati, vendar se bo vaše duševno zdravje še poslabšalo. Ko pride do nič, bo zalezovalec umrl in postal hrana nadzornika. Vendar boj proti tej pošasti ni tako težak - samo ubiti morate nadzornika, preden on ubije zalezovalca. Če je mutant daleč stran, se lahko skrijete za vogalom (če junak ni viden, ga ni mogoče psihično zadeti od daleč) in previdno vržete granate pred noge počasi pletečega krmilnika. Takoj, ko se približa, bo "slepo območje" prenehalo biti obramba. Ogenj, neusmiljen ogenj! Kontrolor se ne more izogniti - če zgrabi celoten rog iz AK-74 v svojo debelo glavo, bo pošast umrla od zamere. Kontrolorji so zelo redki, eden za drugim in običajno - v slepih ulicah temnih ječ. Poleg tega zelo pogosto vnaprej nakazujejo svoje namere s strašnimi kriki.

Orožje za zalezovalca

Pravi analog: predvsem pa je nož podoben izdelkom Ka-Bar.
Tipično rezilo Bowie z dolgim ​​padcem, enoinpolstranskim ostrenjem in sereytorjem. Skratka, taktični nož. Ima malo uporab v igri. Da, nekaj vbodov lahko ubije zalezovalca, in če te ne vidi, bo dovolj en vbod v hrbet. Toda prikradti se na to razdaljo ni tako enostavno - slišijo se celo zelo tihi koraki in igralec lahko nenadoma ugotovi, da žrtev z varne razdalje poliva svinec iz mitraljeza, v bazi pa je bil sprožen alarm. Proti mutantom nož ni preveč učinkovit, preprosto zato, ker se jim je še težje prikradti, v boju pa manevrirajo in nikoli ne čakajo, da se jim v čelo vkleše črka Z. Tako se izkaže, da je nož v igra je orožje v skrajni sili.

Pištole

Pravi analog: pištola Makarov (PM)
Kapaciteta nabojnika: 8.
Prednosti: cenenost.

Preprosta, poceni in za uporabo enostavna pištola, prvo orožje zalezovalca v Coni. Kot se spodobi za "eno" po zakonih žanra, pištola ubija pošasti z velikimi težavami in pogosto zgreši. Strelivo - 9x18 mm.

Fort-12M2

Pravi analog: Trdnjava 12.
Kapaciteta nabojnika: 12.
Prednosti: poceni, obseg trgovine.

Ukrajinska pištola na osnovi CZ-83. Ponaša se z natančnostjo in povečano kapaciteto nabojnika. Dodatni štirje krogi bodo prišli prav, ko bodo okoli junaka skakale smešne pošasti.

Brezšumna pištola (PB1s)

Pravi analog: tiha pištola (6P9).
Kapaciteta nabojnika: 8.
Prednosti: dušilec zvoka.

Pištola z vgrajenim dušilcem zvoka. Nepogrešljiva stvar v primerih, ko morate tiho odstraniti stražarja, ne da bi sprožili alarm. Najbolje je streljati od blizu in ciljati v glavo. En sam zgrešen pomeni neuspeh celotne operacije, saj bodo stražarji slišali tudi pridušen strel (njegove posledice).

Kora-919

Pravi analog: Colt M1911.
Kapaciteta nabojnika: 7.
Prednosti: razpoložljivost.

Slavni "Colt", dobra pištola za zbirko. V vseh pogledih je skoraj enak PM, vendar uporablja drugo strelivo - 45 ACP.

SIP-t M200

Pravi analog: SIG P220.
Kapaciteta nabojnika: 7.
Prednosti: natančnost, škoda.

"Zig-Sauer", pištola s povečano natančnostjo in poškodbami. Uporabno za vsakega zalezovalca.

UDP Compact

Pravi analog: Heckler & Koch USP.
Kapaciteta nabojnika: 8.
Prednosti: natančnost, škoda.

Še ena odlična pištola pod 45 ACP z odličnimi parametri škode in natančnosti.

Walker P9M

Pravi analog: Walther P99.
Kapaciteta nabojnika: 16.
Prednosti: prostornino shranjevanja

Ni najmočnejša pištola. Njegove glavne prednosti so 16 nabojev v nabojniku in dobra natančnost. Strelivo - 9x19 mm.

Črni zmaj

Pravi analog: Puščavski orel.
Kapaciteta nabojnika: 8.
Prednosti: poškodbe.

Da, to je znameniti Desert Eagle. Škoda za pištolo je ogromna, a ni natančnosti. Ob strelu se cev dvigne. Smiselno je streljati iz njega samo iz neposredne bližine. Strelivo 45 ACP.
(Gordon Freeman ima 2 takšna naokoli)

Automatske puške

Pravi analog: Heckler & Koch MP5.
Kapaciteta nabojnika: 30.
Prednosti: hitrost, enostavnost uporabe.

Edini predstavnik razreda. Izjemno enostavna strojnica. Izjemno na voljo - v izobilju pade od razbojnikov v južnih regijah Cone. Izjemno priročen za namerno streljanje v boju na srednje razdalje. Na dolgih razdaljah je slabši od mitraljezov, ki se prav tako kmalu pojavijo v igri.

Puške

šibrenica

Pravi analog: rezan vodoravni Winchester ali Remington.
Naboji v cevi: 2.
Prednosti: razpoložljivost, poškodbe.

Orožje razbojnikov južnih regij. Zelo zanimiva možnost za blizu, vendar to od igralca zahteva hitra odzivnost in natančnost, saj boste po dveh strelih morali ponovno napolniti.

Chaser 13

Pravi analog: Winchester 1300.
Kapaciteta nabojnika: 6.
Prednosti: poškodba, posnetek.

Ta možnost je že boljša - v bitki lahko sprostite šest nabojev, preden morate iti v kritje za ponovno polnjenje. Klasična šibrenica v igri z eno resno pomanjkljivostjo - najti to "boomstick" in strelivo zanj v igri ni tako enostavno.

Pravi analog: Franchi SPAS-12.
Kapaciteta nabojnika: 8.
Prednosti: posnetek, poškodba.

Najboljša šibrenica v igri, odlična v boju na blizu. Edina težava je, da v prostranstvih cone ni toliko situacij, v katerih bi morali voditi tesni boj. Celo v naselja običajno je bolj priročno uporabljati avtomatske stroje.

Avtomati

Akm 74/2U

Pravi analog: AKS-74U.
Kapaciteta nabojnika: 30.
Prednosti: razpoložljivost.

Najšibkejši mitraljez v igri, njegove lastnosti so blizu avtomatu. Vredno ga je pobrati le, da iz roga stresete kartuše 5,45x39 mm.

Akm 74/2

Pravi analog: AK-74.
Kapaciteta nabojnika: 30.
Prednosti: razpoložljivost.

Začetna jurišna puška s parametri pod povprečjem, vendar povsem primerna za boj v razmerah Cone. Najbolje je streljati posamezne posnetke.

Pravi analog: AN-94 "Abakan".
Kapaciteta nabojnika: 30.
Prednosti: razpoložljivost.

V vseh pogledih podoben AK-74. Edina izboljšava je večja natančnost.

Pravi analog: Enfield L85A2 IW (SA80).
Kapaciteta nabojnika: 30.
Prednosti: natančnost, škoda.

Tale puška z nameščenim daljnogledom je že veliko boljša. Iz njega lahko uspešno izvajate ciljno streljanje na srednje razdalje. Primerna škoda. Strelivo - 5,56x45.

Pravi analog: SIG 550.
Kapaciteta nabojnika: 30.
Prednosti: natančnost.

Najbolj priročen stroj v igri za ciljano streljanje. Odsuna skorajda ni.

Pravi analog: Z-M Orožje LR 300.
Kapaciteta nabojnika: 30.
Prednosti: natančnost.

Še en visoko natančen stroj. Vendar je slabši od SGI5k - spodoben odboj moti natančno streljanje.

Tunder S14

Pravi analog: OTs-14 "Nevihta".
Kapaciteta nabojnika: 20.
Prednosti: podcevni metalec granat.

Jurišna puška s podcevnim metalcem granat in povečano hitrostjo ognja. Priročno, a ne preveč natančno orožje.

Posebna jurišna puška VLA

Pravi analog: posebni avtomat (AS) "Val"
Kapaciteta nabojnika: 20.
Prednosti: dušilec zvoka.

Avtomat z integriranim dušilcem zvoka, odlična zamenjava za pištole za tiho streljanje. Zahvaljujoč odvodniku plamena so pri streljanju v igro sledi krogel zelo jasno vidne. Uporabljajo se posebni naboji 9x39, primerni samo za to mitraljez in Vintorez.

ostrostrelsko orožje

Pravi analog: Ostrostrelska puška Dragunov
Kapaciteta nabojnika: 10.
Prednosti: natančnost.

Vojaška samonakladalna puška s povečano natančnostjo. Pri uporabi optičnega namerilnika ubije sovražnika z enim strelom (ali z dvema, če je oklep močan).

Pravi analog: skrajšana ostrostrelna puška (OTS-03AS).
Kapaciteta nabojnika: 10.
Prednosti: hitrost ognja.

Kompaktna različica. Nekoliko slabša škoda in natančnost. Če obstaja izbira, je bolje uporabiti SVD.

Vintar Sonce

Pravi analog: VSS "Vintorez".
Kapaciteta nabojnika: 10.
Prednosti: brezšumnost.

Tiha ostrostrelska puška, integriran dušilec zvoka - pravi zaklad za vsakega zalezovalca. Zdaj pa ne delaj dobrega stražarjem!

Gaussova pištola

Kapaciteta nabojnika: 10.
Prednosti:škoda, natančnost.

Največja škoda za ostrostrelsko puško v igri. Skoraj vedno ubije s prvim strelom (gledano skozi optični ciljnik). Kot se za igričarsko elektromagnetno puško spodobi, zadene v popolni ravni črti, izjemno natančno. Vendar obstaja velika pomanjkljivost - po vsakem strelu se mora puška "polniti" nekaj sekund. Kot razumete, je v tesnem boju tak prelom zelo neprijeten, prav tako je zelo težko najti strelivo zanj.

metalci granat

buldog 6

Pravi analog: ročni metalec granat RG-6.
Kapaciteta bobna: 6.
Prednosti: poškodbe.

Zanimivost je ročni metalec s šestimi granatami v bobnu. Vrže granate na stotine metrov in če igralec zadene sovražnika, ima težko delo. Toda strelivo je težko najti. In ta kos železa tehta skoraj sedem kilogramov.

Pravi analog: RPG-7.
Prednosti:škoda, natančnost.

Smrtonosna stvar. Z enim zadetkom sestreli helikopter, z dvema pa uniči bojno vozilo pehote. Toda zaradi očitnih težav s težo in strelivom je RPG-7 orožje "zadnje stopnje". To je zanimivo: če streljate iz metalca granat v zenitu, granata ne bo izginila v modro nebo, in po nekaj sekundah bo padel na tla nekaj sto metrov stran od igralca. To je dokaz jasnega dela fizika igre zelo zanimivo, čeprav ima prava granata RPG-7 vgrajen mehanizem za samouničenje.

granate

Pravi analog: F-1 granata.

Obrambna granata, ki jo je mogoče vreči na dva načina: običajen met s srednje razdalje ali s pritiskom na tipko "nameri" met z izbrano močjo zamaha. Dobro pomaga proti škodljivim krmilnikom ali proti sovražnikom, ki ne želijo zapustiti udobnega položaja.

Pravi analog: granata RGD-5.

Ofenzivna granata s povečanim polmerom drobljenja. Ni analogij s pravo granato, razen po obliki in imenu. Tukaj pač je tako.

Dodatna oprema

GP-25 Kostyer

Pravi analog: metalec granat GP-25.

Podcevni metalec granat za domače mitraljeze.

Pravi analog: podcevni metalec granat M203.

Metalec granat za Natove jurišne puške.

PSO-1 Obseg

Pravi analog: optični merilec PSO-1.

Optični merilnik za domače mitraljeze (samo za tiste, ki niso opremljeni z optičnim merilnikom).

Obseg SUSAT

Pravi analog: optični merilec SUSAT L9A1.

Optični ciljnik za NATO jurišne puške.

Dušilec zvoka

Doma narejen dušilec za pištolo katerega koli kalibra v igri.

Prehod - skrivnost černobilske cone

Stalker Tagged je edini preživeli v prometni nesreči, ko je tovornjak eksplodiral zaradi udara strele in zgrmel v jarek na severnem območju Cordon. Le voznik je imel smolo – ostalih potnikov zadaj pok ni prizadel, saj so bili že mrtvi. Travmatska poškodba možganov je povzročila amnezijo. Junak je brez imena in brez spominov. Vse, kar ga povezuje s preteklostjo, je tetovaža "S.T.A.L.K.E.R." in žepni računalnik s fotografijo in lakonično nalogo: "Ubij Streloka!". Lepo bi bilo vedeti, kdo je ta Strelok ... Zdaj je naš junak gost pri trgovcu Sidorovichu, katerega bunker se nahaja na južnem obrobju cone poleg vojaške kontrolne točke. Sidorovich se ne spušča v osebne zadeve Markeda, vendar je treba dolg odplačati. In trgovec daje prvo nalogo - pomagati osvoboditi zalezovalca, ki so ga ujeli banditi, da bi vrnil dragocen bliskovni pogon z informacijami. Opomba: Sledite zgodbe In prve naloge vam sploh ni treba opraviti. Kadarkoli se lahko odpravite na brezplačen lov ali opravljate stranske naloge. Ne pozabite – pogosteje in aktivneje ko se boste oddaljili od glavne zgodbe, bolj ko boste raziskovali svet Cone, lažje boste šli skozi kasnejše stopnje igre, ko boste imeli dragocene artefakte, orožje in vzorce oklepov.

Kordon

Torej, način vadnice. Izstopite iz bunkerja, udobno se namestite s krmilniki, preberite osnovne informacije in pojdite na kmetijo, kjer so se naselili zalezovalci. Tukaj se lahko pogovarjate z ljudmi, ukradete hrano iz kleti, poslušate šale in se končno pogovarjate z zalezovalcem po imenu Wolf. Dal vam bo pištolo in strelivo, češ da banditi zadržujejo ujetnika na postaji motornih traktorjev in da se trije zalezovalci že skrivajo v bližini in si ne upajo zavzeti MTS. Mimo skeleta avtobusa gremo ven na veliko cesto. Na desni je vojaška kontrolna točka, tja vam ni treba iti. Na levi strani, poleg avtomobila in betonskih blokov, pred mostom leži ranjeni zalezovalec Tolik. Pomagajte mu s kompletom prve pomoči (leži v bližini) in poslušajte radijsko komunikacijo helikopterja, ki leti naokoli. Zdaj pa prva misija. Zelo težko jo je učiti, zato se pripravite. Zalezovalci vas čakajo ob cesti - tukaj boste imeli izbiro: pojdite na napad z vsemi ali pa se poskusite spopasti z razbojniki sami, v stilu Ramba. Prva možnost je lažja, druga je bolj zanimiva.

Banditi so oboroženi s pištolami in šibrenicami. Premagajte jih vse in se pogovorite s Swiftom. Zanima me, kje je hranil pogon, da ga banditi niso našli? Za praznovanje bo izpuščeni zapornik z vami delil lokacijo dragocenega zaklada. Za vašo informacijo: tukaj lahko Nimble ponudi prvo stransko nalogo - iskanje "popolne" obleke. Obleka (edinstven gangsterski jopič z všitimi elementi neprebojnih jopičev) leži tam, kjer kaže puščica na zemljevidu - v globini tunela desno blizu stene. Psevdo pes varuje zaklad. Kostum lahko vrnete Shustromu ali pa ga oblečete sami. Vrnite bliskovni pogon trgovcu in se med potjo ne pozabite prijaviti pri Wolfu. Trgovec vas bo nagradil z nekaj informacijami o Streloku in dogajanju v Coni. Izkaže se, da so osrednji predeli Cone, najbogatejši z artefakti, nedostopni javnosti zaradi skrivnostnega sevanja, ki vre v možganih. Za vašo informacijo: pri trgovcu jih lahko vzamete še nekaj stranske misije. Mnogi imajo časovno omejitev, zato je smiselno jemati enega po enega. Aktovka s tajnimi dokumenti bo pomagala razkriti skrivnost skrivnostnih dogodkov. Skriva se v tretjem nadstropju Zavoda Agroprom. Težava je v tem, da je inštitut v rokah vojske in ga je zelo težko zavzeti. Začnimo z majhnim - kako priti v severno regijo Cordon, za vojaško kontrolno točko pod porušenim mostom? Za porušenim mostom lahko greste proti severu na dva načina. Najprej po nasvetu trgovca - levo od mostu skozi ozek tunel z električnimi anomalijami. Pri mrtvem zalezovalcu v dlančniku boste našli opombe, da te anomalije utripajo po sistemu. Očitno je lastnik dlančnika narobe ujel sistem. Druga možnost je, da gremo desno od mostu skozi luknjo v ograji. Tam je zelo pomembno, da ne zavijete v desno, da ne poletite v žarišče sevanja. Končno je vojake mogoče preprosto sestreliti.

Severni kordon

Zadovoljen z vašim uspehom, bo Sidorovich stopil v stik in se ponudil za pogovor z zalezovalcem po imenu Fox - pravkar je taval nekje v bližini in se z različnimi stopnjami uspeha boril proti mutantom. Lisico boste našli v eni od razpadajočih hiš. Pobil je veliko slepih psov, vendar ga je dobil sam. Upam, da imate komplet prve pomoči? Pomagajte Foxu, da se spopade z velikim tropom psov. Sam o Strelki ne ve ničesar, morda pa ve njegov brat Gray, ki živi v zapuščeni tovarni dva kilometra severneje. Naprej! Morate priti skozi kontrolno točko, ki so jo zasedli razbojniki, da bi šli na odlagališče.

Pokopališče tehnike

Ne bo tako enostavno obiskati Graya - razbojniki so preplavili okrožje. Streljajo na zalezovalce in iz neznanega razloga poskušajo zavzeti radioaktivno pokopališče opreme, ki ga branijo zalezovalci pod vodstvom Besa. Demon vam bo ponudil pomoč pri obrambi tabora - odvisno od vas, ali se strinjate ali ne. Tukaj lahko dobite avtomate in AKS-74U. V vsakem primeru se boste morali založiti s strelivom in kompleti prve pomoči, da boste prebili utrdbe razbojnikov na cesti proti severu do tovarne. Če ste samozavestni, lahko sedite na tehnološkem pokopališču in ga poskušate zaščititi. Najprej bodo razbojniki šli z vzhoda, nato z juga in s severa. Streliva bo hitro zmanjkalo - morali ga boste ne samo pobrati s trupel, ampak tudi stresti iz orožja, ki leži na tleh. Ko se odločite, da vam tukaj ne preostane nič drugega, sledite cesti proti severu. Ne spreglejte Grayevega habitata – po radiu vas bodo pozvali, da pomagate zaščititi stavbo pred razbojniki, ki napredujejo z vzhoda. In tukaj je sam Gray. Premestil vas bo k drugemu znancu - zalezovalcu z vzdevkom Mole, ki je, kot kaže, odkril zaklad, kjer je Strelok hranil svoje stvari. Preden greste v Mole, se založite s strelivom, povoji in kompleti prve pomoči. Na poti proti vzhodu, do Znanstvenoraziskovalnega inštituta Agroproma, so za betonskimi ploščami sedeli banditi. Na njih lahko poskusite streljati pod zaščito napol odprtih železnih vrat.

Agroprom

Območje NII nadzorujejo vojaki - na cesti boste nenehno srečevali patrulje. Pred vrati inštituta se zalezovalci borijo z vojsko. Pomagajte Krtkovi skupini in pokazal vam bo vhod v kanalizacijski sistem, kjer je Revolveraš nekoč hranil svoje dragocenosti. Ta ječa vas bo pripeljala tudi do raziskovalnega centra, kjer je v tretjem nadstropju shranjena aktovka, ki jo potrebuje trgovec. Za vašo informacijo: v središču majhnega jezera na severozahodu območja se lahko pogovarjate z likom - neagresivnim vojakom, ki vam bo povedal, da je edina pot do raziskovalnega centra brez hrupa skozi katakombe. Ne pozabite najti vsaj ene tihe pištole, preden se povzpnete v ječo - zelo kmalu boste potrebovali prikritost.

Katakombe

Spodaj vas bodo toplo sprejeli banditi. Ne hodite tja, kjer se razplamtijo električne anomalije - spustite se po spiralnih stopnicah na nižjo raven, v kraljestvo veselih zelenih luči čarovniškega želeja, do radovednih krvosesov. Po opravku z mutanti in nekaj potepuškimi vojaki se povzpnite po stopnicah v cevi do zaklada. Tu sta zanimivi dve stvari. Prvič, brzostrelka AK-74, ena in edina. Drugič, bliskovni pogon z informacijami o Streloku. Pripeljal vas bo do zalezovalca po imenu Ghost, enega od Strelokovih sodelavcev. Previdno se pomaknite naprej po ječi in se pripravite na srečanje s prvim nadzornikom v igri. Če imate granate, dobro. Če ne, lahko tudi živite. Skrijte se pred njim za vogalom in streljajte nanj v hitrih rafalih, da ne bo imel časa pritegniti pozornosti zalezovalca. Po čakanju na večer (morda boste morali iti piti čaj), pridite izpod zemlje. Ste znotraj območja raziskovalnega centra in vaš cilj je ukrasti želeni kovček iz tretjega nadstropja.

Raziskovalno središče

Ne bo delovalo, da ga v celoti prenesete v prikritem načinu, ne glede na to, kako se skrivate pred stražarji. Kovček z dokumenti je v tretjem nadstropju v sobi s čudovitimi napravami. Prebiti se boste morali do izhoda. K sreči je helikopter tukaj kar tako, nihče ne bo streljal na lik iz zraka. Obstaja še en način, da pridete do kovčka - groba sila. Ko nakažete svojo prisotnost, takoj stecite do hiše čez cesto in, ko vojaki skočijo na prosto, streljajte nanje skozi okno. V stavbi raziskovalnega centra je priročno zavzeti položaje na stopniščih. S kovčkom v roki se vrnemo na območje deponije in gremo proti severu, do kontrolne točke Dolg. Tja vas bodo spustili, ko bodo ugotovili, da nesete kovček barmanu. Če vas Duty prosi, da pomagate s hordami tistih, ki bežijo iz območja Temne doline z vzhoda, ne zavrnite - in natakar vam bo dal plačilo.

Bar

Najbolje je teči mimo tropa besnih psov s steklenico energijske pijače. Dežurna postaja ustreli pse, če te lovijo v navalu poguma. Ste v Baru. To je osrednje območje, kamor se zalezovalci sprostijo, poklepetajo, popijejo pijačo v baru ali se pretepajo v Areni. Natakar bo vaš naslednji izvajalec nalog. Dokumenti govorijo o tajni bazi X-18 nekje na območju Temne doline. Vrata v laboratorij odpirata dva ključa. Enega vam bo dal natakar, drugega boste morali pridobiti od razbojnika po imenu Borov, ki je postavil svoj tabor blizu vhoda v laboratorij.

temna dolina

Če želite priti v dolino, morate teči skozi območje visokega sevanja, zato pripravite protistrup. Pričakal vas bo neznani dolžnik z imenom Bullet, ki bo zasliševal ranjenega razbojnika (tu bo tudi, če se odpravite na območje brez naloge). Zalezovalec vam bo ponudil pomoč pri zasedi - dva razbojnika vodita ujetega tovariša, zalezovalca po imenu Semyon, na poti v tovarno. Ko ste na mestu, se usedite za postajo, počakajte, da gredo banditi mimo, in odprite ogenj, ko zalezovalec začne streljati. Ko boste rešili Senjo, boste prejeli pogled PSO-1 in novo nalogo - osvoboditi druge ujete zalezovalce. Na tej ravni je predviden tudi delno skrit prehod - in tukaj boste prišli do tovarne, kjer so se razbojniki naselili, tudi skozi kanalizacijsko cev. Ne plezajte na očeh stražarjev, poiščite kraj, kjer je ZIL napol padel v popravilno jamo, in, ko ste uganili čas, skočite v klet. Previdno in tiho pojdite skozi klet do naslednje stavbe. Tu postanejo stvari veliko težje, zato pogosto varčujte. Banditi stojijo na tleh in jih patruljirajo. Bodite pozorni na možnost vlečenja teles (akcijska tipka z levim Shift). Prašič je sedel na skrajnem koncu stavbe v spodnjih nadstropjih. Vzemite mu ključ (do takrat vas bodo verjetno odkrili, zato vzemite največ močne puške). Če želite, osvobodite zalezovalca v kleti in v hiši pred vrati. Zdaj imate oba ključa. Iz tovarne lahko pridete po dolgem prehodu, ki se začne v zidani zgradbi (južno od stavbe) in vodi v dolino.Zdaj morate napasti drugo tovarniško zgradbo - tisto, ob kateri ste sedeli v zaseda z Metko. Pripravite se na veliko streljanja ali preboj. potrebujete od dvorišče vstopite v sobo na levi, zavijte desno in se spustite v klet. Tam boste našli zaklenjena vrata.

Laboratorij X-18

Najprej morate najti kodo, da odprete vrata v spodnji nivo laboratorija. Koda je 1243, vendar je ne morete uporabiti, dokler je ne najdete na truplu znanstvenika v zadnji sobi. Glavni sovražnik tukaj so ognjene anomalije (pazite na zibanje zraka). Zabavo lahko pokvari tudi nekaj smrkavcev. Izmikanje letečim škatlam. V spodnjem nadstropju boste spet morali najti ključ. Lokalni hodniki mrgoli od poltergeistov in letečih škatel, v veliki dvorani, kjer leži še en mrtev znanstvenik, teka naokoli osamljeni psevdovelikan - bolje ga je ustreliti skozi vrata, medtem ko skače po dvorani. , ogrevanje. Ne pozabite se povzpeti po stopnicah in pregledati skrinje z zakladom. V hladilniku ni nič zanimivega. Shranite in odprite vrata s kodo 9524. Ubijte še enega poltergeista, oglejte si skrivnostne bučke z neverjetnimi bitji v njih in se povzpnite do nadzorne sobe, kjer vas bo prehitel prvi preblisk - spomin iz preteklosti. Ne pozabite vzeti mape z mize. Vrni se po isti poti. Štirim vojakom vam ni treba nadomestiti velike težave. Vojska je napadla tovarno, zato, ko ste na površju, je bolje, da poskusite priti ven po drugi poti - v drugo nadstropje in navzdol skozi streho. Dokumente je treba odnesti natakarju, vendar je prehod na smetišče blokiran. Morali boste narediti ovinek in se vrniti v Cordon. Pokažite dokumente Sidoroviču in jih nato odnesite na sever, k natakarju. Naslednja postaja je jezero Yantarnoye, kjer laboratorij X-16 neprevidne zalezovalce spreminja v zombije.

divje dežele

Do jezera Amber se boste morali prebiti skozi Wildlands (neposredno s severne kontrolne točke). Ta ogromna železniška postaja je pod nadzorom plačancev in ne marajo tujcev. Kmalu boste priča, kako plačanci sestrelijo helikopter, v katerem so znanstveniki mirno odleteli v svoj bunker. Imeli boste priložnost rešiti enega od znanstvenikov tako, da ga pospremite do jezera. To ni tako težko, kot se zdi - znanstvenik se trudi, da ne bi divjal. Za mostom z ognjenimi anomalijami boste srečali prve zombije. Hodijo počasi, a streljajo natančno. Na poti se znajdete v bližini posušenega jezera Yantarnoe.

Jantarno jezero

V bližini jezera iztrebite vse lokalne zombije, vendar se še ne približujte zgradbam. Vaš cilj je bunker in profesor Saharov, ki vam lahko zagotovi zaščito pred psi-sevanjem v zameno za storitve telesnega stražarja. Morate spremljati znanstvenika Semjonova in ga varovati, medtem ko meri jakost polja. Skrivnost je, da tečete pred Semjonovom in iztrebite zombije. Prej ali slej bo psi-sevanje pokosilo junaka, vendar se ne boste spremenili v zombija. Saharov vam bo dal vzorec zaščite za možgane. Spet se je treba povzpeti pod zemljo ... Psi-sevanje naprava uspešno ščiti, a v očeh junaka je še vedno sivo-sivo. Na dvorišču vas čakajo dobro namerjeni zombiji (ni nevarni) in poskočni smrkavci (ki bodo povzročali težave). Pojdi v laboratorij.

Laboratorij X-16

Običajna populacija - zombiji, smrkavci - iz nekega razloga ne vplivajo na to sevanje, vendar bi bil počasen opotekajoči smrkavec zelo priročen nasprotnik. Spustite se po stopnicah v spodnje nadstropje in streljajte na pol mrtva živa bitja in se pomaknite po nivoju. Save - v veliki dvorani morate teči po stopnicah v tekmi s časom. Premočno sevanje, zaščita ne bo trajala dolgo. Če želite čim hitreje iztrebiti zombije, izklopite tri ročice zaporedoma na treh ravneh (ne spreglejte prve). Ko ste na samem vrhu, zavijte desno, shranite in povlecite ročico na nadzorni plošči. Hura, sevanja ni več, nevarnost je minila, zombi kariera se nam ne bo več svetila. Junak se bo spet spomnil odlomkov iz svoje preteklosti. Sprašujem se, kdo je ta mogočni starec s psom? Ostaja samo iti v oddaljeno sobo, se spoprijeti z žalostnim nadzornikom, preiskati telo duha. Zanima vas predvsem artefaktna obleka z učinkom regeneracije in šele nato - dokumenti iz laboratorija X-16. Desno v kamnitih tleh je luknja. Skočite vanj in pojdite ven skozi tunel. Prvi par smrkavcev vas bo pričakal za kupom zemlje. Previdno v ovinku - smrklja se je skrila za ukrivljenim kosom cevi, ki je ležal ob levi steni. Še en bo skočil izza zavoja, kamor udari curek plamena. Na razcepu, kjer boste ubijali zombije (na levi je rešetka, na desni kup zemlje), poskusite vreči nekaj granat za kup zemlje, na kateri leži kos cevi - dve smešni smrkavci te čakajo takoj za hribom. Mislijo, da te lahko presenetijo, a niso! Pripravite se, da izstrelite rafale na psevdo-velikana, ki bo, ko bo raztresel škatle, tekel proti vam, vendar seveda ne bo tekel. Na levi so zombiji - lahko jih ignorirate. Tecite naravnost in zavijte dva zavoja po stopnicah na površje. Helikopter vam ne bo naredil ničesar - izstrelil bo nekaj izstrelkov na laboratorij in hitro odletel stran od škode. Javi se Saharovu in se vrni v Bar. Natakar izrecno predlaga, da obiščete Monolith in onemogočite njihovo psionsko polje, da bi odprli pot zalezovalcem na sever. In zdi se, da vam zdaj, ko imate zaščito pred sevanjem, nič (razen desetine zlobnih monolitov, seveda) ne preprečuje, da bi se odpravili na pot. Ampak ne hitite. Duhovi zapiski so vsebovali informacije o Vodniku, ki naj bi se srečal z nekim doktorjem. Zakaj ne bi poskusili ugotoviti, kdo sta – Vodnik in Zdravnik? Prvega bomo našli na jugu, na območju Kordona pred porušenim železniškim mostom - prav na mestu, kjer ste nekoč govorili z Lisico. Vodnik je lakoničen: »Zdravnik čaka na skrivnem mestu. Če ste v temi, veste, kje je. Seveda smo v temi! Vrnite se proti severozahodu na območje Agroproma in se ponovno potopite v kanalizacijski jašek - v same katakombe, kjer ste iskali podatke o Streloku. Ko premagate razbojnike in krvosese, pojdite po znanih stopnicah ... Zdravnik (isti starec iz vizij) je na zahtevo Streloka namestil nosila na izhodu cevi. Ko se Bullseye začne okrevati, mu bo doktor vse razložil, medtem ko bo trpel za glavobolom. In potem bo izginil, pri čemer bo pustil podatke o zakladu, skritem v hotelu Pripjat, v sobi 26. Zapomnimo si to informacijo in oboroženi do zob bomo šli na sever, da napademo dežele Monolita.

Vojaška skladišča

Vojaška skladišča, ki jih nadzoruje frakcija Svoboda, so varovalno območje med Barom (Duty) in Rdečim gozdom (pod nadzorom Monolita). Tukaj se lahko pridružite eni od organizacij, izberete stran v konfliktu. Če postanete "Svobodni", vas ne bodo več spustili v Bar na dober način, za tiste, ki se pridružijo "Dolgu", pa bo težje prestopiti mejo med Skladišči in Rdečim gozdom - tam je kontrolna točka v bližini "Svobode". Kljub temu je vredno pomagati poveljniku "Svobode", da odvrne napad "Monolita". Tako se boste naučili navad zalezovalcev sektašev.

rdeči gozd

Ostanite na cesti - ob cestah je marsikje visoko sevanje. Za napredovanje po cesti proti severu se boste morali boriti. Prvi odcep na desno zanemarimo - tam je slepa ulica (zanima me, kaj je bilo na začetku tam načrtovano?). Drugi odcep je na Pripjat, a tja vas tudi z zaščito možganov ne bodo spustili. Pomaknite se naprej in navzgor proti radarski postaji. Prav radar je vir psi-sevanja. Poleg monolitov bodo tukaj vaši sovražniki fantomi, ki se pojavljajo iz tal. Ustrelite jih na poti - zlahka bodo umrli, česar pa ne moremo reči o zalezovalcih Monolita. Na vrhu hriba vam bodo skušali pod noge zakotaliti sode z gorivom – poskušajte jih čim prej razstreliti. Bodite previdni pri približevanju zidu - na stolpih za njim so ostrostrelci. Lahko jih ustrelijo v dvoboju ali pa jih ignorirajo tako, da tečejo v mrtvo območje. Pred nami je polomljen del stene. Če boste dolgo čakali, bodo monoliti sami skočili iz luknje proti vam. Več Monolithovih zalezovalcev ustreliš zunaj, manj se moraš bojevati znotraj. Vhod v laboratorij X-10 je skrit. Povzpnite se po klančini v avto, ki štrli v tunelu, in prečkajte zadnje metre do laboratorija. Fantomi vas ne bodo zapustili, dokler ne vstopite.

Laboratorij X-10

Notranjost laboratorija je prazna - le nekaj nezavestnih krvosesov tava po prašnih hodnikih. Da, ne glede na to, kako Monolith varuje svoje skrivnosti. Vilic ne bo - samo tecite po hodnikih in sobah, občasno izbijte duha iz krvosesov. Po prehodu skozi več sob s kovinskimi balkoni in ogromnimi valji ne zgrešite prehoda na koncu do sobe s stikalom. Shrani. En premik stikala - in gorilnik možganov je izklopljen, prehod na sever, v Pripjat in jedrsko elektrarno v Černobilu, je brezplačen za vse. Poglejte naslednjo vizijo glavnega junaka in se vrnite po isti poti. Pot do kleti bo težka - na desetine jeznih monolitov vam blokira pot ven in čakajo dobesedno za vsakim vogalom. Zunaj se desant zabava in veseli. Vojaški zalezovalci so presenečeni nad šibkim odporom in pravilno domnevajo, da je nekdo že bil tukaj pred njimi. Oklepni vojaki so zelo nevarni sovražniki, a takoj, ko prebijete vrata, bodo zalezovalci priskočili na pomoč. Tukaj jih je veliko - in brezplačni zalezovalci, "dolžnost", "svoboda" in celo plačanci - vsi so kot eden odhiteli na sever. Pot v Pripjat je odprta vsem, tudi Taggedu. Namig: prinesite obleko z najvišjo stopnjo zaščite pred sevanjem. V bližini černobilske jedrske elektrarne vam bo zelo koristil.

Pripjat

Na vhodu v mesto vas bo pričakala skupina zalezovalcev, ki bodo opazili vaš prihod. Pomagali vam bodo priti v osrednji Pripyat. Svetujem vam, da se na tem mestu oborožite z ostrostrelskim orožjem - sovražniki se bodo pojavili na strehah hruščovk na levi in ​​desni strani in izstopili iz oken. Ko zatrete odpor na koncu ulice, zavijte desno in poskusite čim hitreje ustreliti sovražnike na balkonu in v oknu dvonadstropne stavbe. Zalezovalci vam bodo pomagali očistiti temno podzemno parkirišče - potem boste morali iti sami. Ni tako strašno, kot se morda zdi. Samo hitro se morate znebiti ostrostrelca na strehi nasproti - ima elektromagnetno puško. Skrivajte se v zakloniščih, ustrelite sovražnike v preddverju hotela in pojdite noter, skočite iz ozkega okna na streho prehoda in splezajte v okno sosednje hotelske stavbe. Vaš cilj je številka 26, kjer se skriva ključ do skrivnosti Cone. To je rekord. Če jo predvajate na magnetofonu, boste ugotovili, da so v jedrski elektrarni Černobil skrivna vrata, ki jih je nekoč odkril Strelok. Kaj je za temi vrati? To skrivnost bomo kmalu razkrili. Vmes pa se igrajmo na strelišču. Okna hotela so odlična za streljanje negativcev na ulici. Posebno pozornost posvetite oknu na koncu hodnika - tistemu, ki gleda na panoramsko kolo. Levo od kolesa je nizka, okrogla stavba z ponekod vidnimi opečnimi zidovi. Na njegovi strehi sedi moški iz Monolita z RPG-7. Težko je videti skozi veje - uporabite optični cilj. Nikoli ne bo razumel, kaj ga je ubilo. Če želite biti na območju Černobila, morate samo skočiti skozi okno in teči sto metrov proti severu, do vhoda na stadion Avangard. Toda preden se potopite pod te oboke, se rešite. To je pomembno: pred vami je točka brez vrnitve, kraj, od koder se ne morete vrniti v Cono, k pošastim in razbojnikom, ki so vam postali tako dragi. Pred nami je obsežen finale igre in ne glede na to, kako se bo končal, bo pot nazaj za vedno zaprta.

Černobilska jedrska elektrarna

Glavni problem tukaj je, da te vsi hočejo ubiti. "Monolit", ki brani pristope do postaje. Vojaški zalezovalci z več strani napadajo jedrske elektrarne. Helikopterji Mi-24, ki velikodušno razpršijo naboje in rakete. In celo bojno vozilo pehote, ki bo igralca na vhodu bodrilo s strojnico. Tukaj je cilj splezati v zgradbo na območju četrtega agregata. Pripravite ostrostrelko in za cevjo zavijte levo. Ko helikopterji preletijo in streljajo na vhod (slišite radijsko komunikacijo vojakov, ostrostrelcev in pilotov), ​​ustrelite nekaj zalezovalcev Monolitov pred vrati in se čim hitreje potopite noter. Če se boste zadržali pri zidani zgradbi postaje, boste pritegnili pozornost tako helikopterjev in bojnih vozil pehote kot vojaških zalezovalcev, oboroženih s tihimi mitraljezi. Lahko se povzpnete v prikolico, da zadihate, vendar se tukaj ne smete zadrževati. Tecite čez cesto - in se previdno premikajte po dolgi zgradbi, skrivajte se za betonskimi konstrukcijami, cevmi in armaturami. Niše v betonskih blokih so vaš najboljši prijatelj, vanje se lahko skrijete, če vam postane vroče. Helikopterji in vojaški zalezovalci bodo odvrnili "Monolit" vase, vendar ga boste tudi dobili. Pazljivo poglejte, ali pred vami teče zalezovalec z mitraljezom - siva oblika na sivem betonu je zelo slabo vidna. Ko vojaški zalezovalci vstopijo na dvorišče, se bodo pojavili znanilci prihodnje izpustitve. To pomeni, da imate samo pet minut časa, da vstopite v stavbo, preden eksplozija ubije junaka. Časa ni veliko, a dovolj, da ne hitite preveč. Za vašo informacijo: sprostitev vpliva samo na glavnega junaka in le, če je blizu tal. To pomeni, da lahko med katapultom prosto tečete po strehah, kar bomo kmalu storili.

Četrti agregat

Notranjost je temna, radioaktivna in veliko "Monolita". Na živce ti gre sam Monolith, ki ti vsakih nekaj sekund z glasom v glavi obljublja izpolnitev želja. Pred prvim zavojem v desno bodite previdni - na skrajnem koncu hodnika je sedel ostrostrelec z elektromagnetno pištolo. Ko pridete do konca, zavijte levo in pojdite po hodniku. Zavijte levo v prehod s kovinsko mrežo in zelo previdno, gledajte ven skozi luknjo v steni, ustrelite zalezovalce Monolita. V dvorani se lahko skrijete za škatle. Ko greste mimo hodnika, obloženega s škatlami, boste videli stopnišče. Na stopnicah je veliko sovražnikov. In še nekaj zalezovalcev Monolita vas čaka čisto na vrhu, za vrati z opozorilno tablo. Za temi vrati boste lahko izbrali konec. Zavijte levo in pojdite v uničen reaktor - tam bo napačen konec. Zavijte desno in poiščite neopazno nišo z lestvijo, ki vodi do škripajoče žarnice v sili - tam bo pravi konec.

Napačen konec

Po kupu betona in grafita se povzpnite po stopnicah do polomljene strehe reaktorja. Do Monolita, ki se svetlika v niši, lahko pridete, če vstopite v bele obroče teleporterja. Le previdno se boste morali sprehoditi po kovinskih konstrukcijah do naslednje sobe, se povzpeti na betonsko ojačitev vzdolž železnih plošč in skočiti do Monolita. Izpolnil bo junakovo željo. In kaj točno bo junak uganil, je odvisno od marsičesa. Na primer o tem, koliko denarja ima v žepu. O tem, kakšen sloves ima in tudi o tem, ali je po naključju ubil voditelja "Dolga" ali "Svobode".

Konec igre. Vendar imamo tudi pravi konec.

pravi konec

Povzpnite se po stopnicah in pojdite do skrivnih vrat na koncu hodnika. Preden ga odprete, pripravite svoje orožje in se rešite - trideset sekund, medtem ko se izbira koda za vrata, se bodo zalezovalci Monolita pojavili od nikoder za vami. Ko se vrata odprejo, stecite noter. Ste v tajnem laboratoriju.

Tajni laboratorij

Utesnjeni hodniki, množica "Monolita" - vse je kot običajno. Samo v moji glavi ni sevanja in glasov. Sovražniki prežijo dobesedno za vsakim vogalom in v vsaki sobi. Sprva se ne morete držati iz sobe na hodniku, privabiti zalezovalcev k sebi in streljati skozi kovinske palice. Nato greste levo po hodniku in po nekaj ovinkih se znajdete pred sobo z elektronskimi »omaricami«. Tukaj je več zalezovalcev, z njimi se lahko spopadete, če vržete granate v sobo in previdno streljate rafale, gledajoč izza vogala. Vaš cilj je temna soba z zeleno holografsko podobo Monolita v sredini in šestimi pari steklenih torusov okoli oboda. Reševanje uganke ni tako težko - začnite drobiti koščke stekla. Vsako sekundo bo v sobo skočil poltergeist z označenim gorečim plamenom. Znebite se jih takoj, ko pridejo. Ko eksplodira šesti par torijev, se spusti zeleni hologram, ki prikazuje znanstvenika, preden začne govoriti z Markedom. Ghost bo razložil, zakaj je nastala cona in kdo je Bullseye, ter ponudil izbiro v stilu "rdeča ali modra tabletka". Če se igralec strinja z argumenti holograma, se igra konča s prvim pravim koncem. Če ne, bo spet na ulici in njegovo srce bo gorelo od žeje po maščevanju.

Černobilska jedrska elektrarna

Izmet se nadaljuje, zato je v interesu lika, da čim hitreje skoči v bele obroče teleporterja, ne da bi se dotaknil monolitov, ki so se pojavili naokoli. Po lestvi se povzpni na streho in se skrij za kup cevi. Za vašo informacijo: od časa do časa bo junak opazno pretresen - v teh trenutkih je nemogoče izvajati ciljno streljanje, skrijte se. Na vaše sovražnike, zanimivo, "tresenje" ne deluje. Igranje na tej ravni je precej preprosto - ne da bi se spustili na tla, morate skakati od teleporterja do teleporterja, da bi prišli do krivcev Cone in se z njimi iskreno pogovorili. Na strehah je veliko ostrostrelcev, dobro pa se da loviti tudi na prostranstvih černobilskih streh. Po dveh stopnicah se povzpnite do sarkofaga, tecite po njem in se spustite po drugih stopnicah. Ne ozirajte se na lesene stopnice, ampak stecite do roba strehe in se spustite do dolge betonske steze. Po njem morate teči do naslednjega teleporterja. Po dveh skokih ste spet na strehi. Tecite čez streho diagonalno do naslednjega teleporterja. Ste na samem vrhu černobilske jedrske elektrarne, na strehi sarkofaga. Povzpnite se po stopnicah do gorečega helikopterja in cevi. Blizu samega vznožja cevi je še en teleporter. Dva skoka in ste na cevovodih. Obrnite se, povzpnite se po stopnicah do roba in se, ne da bi upoštevali Snorka, potopili v drug teleporter. Zalezovalca, ki sedi spredaj z RPG-7, lahko ubijete ali pa tečete mimo njega, medtem ko on razume, kaj se dogaja, odstrani metalec granat in vzame pištolo. Ponovno skoči! Za vogalom sta dva smrkavca, a ju lahko ignoriraš - zaviješ desno, stečeš naprej do špranje v ograji in pogumno skočiš s strehe! Ponovno ste na betonskem prehodu med dvema cevama. Pred nami je razkol. Kaj storiti? Skočite naravnost iz cevi na streho na desni in se, skriti med dvema tankoma, znebite ostrostrelcev in strelcev na bližnjih strehah. Če želite splezati meter visoko, morate najprej skočiti na ograjo. Prešli boste vrzel na strehi in znova skočili z lestve na cev. Pred nami je še en teleporter. Bodite pozorni - na vrhu, desno od cevi, tečeta dva Monolita. Uniči jih, da ne boš z njimi ob nosu ob naslednjem skoku. Še trije skoki brez motenj. In zdaj se pripravite na dejstvo, da se boste spet morali boriti do teleporterjev. Dobro je, da se lahko pred bitko navadno pripraviš in prvi odpreš ogenj. Streljanje, tečemo okoli vogala, odstranimo zalezovalca, ki preži za cevjo. Odboj. Boj med škatlami. Odboj. Pozdravljeni Sidorovich! Odboj. Skrijte se v labirintu cevi in ​​rezervoarjev (lahko streljate na železne mostove od spodaj), povzpnite se po stopnicah in tecite do naslednjega teleporterja. Vendar ga ne vnesite, dokler ne shranite. naprej - zadnja bitka. Tu ne bo nobenih pošasti - samo veliko zalezovalcev Monolita, ostrostrelcev na strehah in RPG strelcev. Poleg tega se sovražniki preprosto večkrat teleportirajo k vam. Če takoj odhitiš na streho do zadnjega teleporterja, ni možnosti, da preživiš v navzkrižnem ognju. Skrivnost ni v vzponu po stopnicah do železnih mostov, ampak v teku po strehi. Tisti spodaj se lahko skrije za rezervoarje in cevi. Tisti na mostovih je odprt in brez obrambe. Najprej odpravite dva strelca ob straneh, nato previdno odstranite ostrostrelce na strehi spredaj. Ko pride nova serija sovražnikov, najprej opravite s tistimi, ki tečejo poleg vas po strehi, nato pa s tistimi, ki hodijo po mostovih. Monolith z RPG-7 bo sedel na vzpetini med mostovi v središču strehe. Ko se prepričate, da ni več sovražnikov (vsaj vam na voljo), se povzpnite po stopnicah do mostov in prečkajte ruševine iz kontejnerjev. Zdaj se moraš samo povzpeti na streho in sprintati do zadnjega portala, ne da bi se ozrl na monolite, ki se teleportirajo proti tebi. Zlo je poraženo. Dobra zmaga. In to pomeni, da ste končali igro. čestitke

S.T.A.L.K.E.R. kode

Kode za bonus vsebino: V glavni mapi z namestitvijo igre poiščite in zaženite datoteko setup-bp.exe Izberite jezik namestitve in nato vnesite te kode:

psevdodog - odkleni bonus #1

snork - odkleni bonus #2

Napaka v igri s predmeti: Kot veste, lahko igralec nosi omejeno število predmetov v nahrbtniku, medtem ko več predmetov v nahrbtniku, počasnejša je hitrost igralca. Toda število predmetov, ki jih nosite, je mogoče enostavno povečati, ne da bi pri tem izgubili hitrost gibanja. To naredite tako, da vlečete trupla, ki bodo imela vaše predmete v svojih nahrbtnikih. Nenavadno je, da hitrost gibanja igralca sploh ni odvisna od tega, koliko predmetov ima truplo v nahrbtniku.

Vedno zaženi: Odprite konzolo, vnesite: g_always_run 1 in poganjajte lahko, kolikor želite. Če želite onemogočiti kodo, vnesite: g_always_run 0

Izboljšanje učinkovitosti

Igro lahko pospešite na dva načina:

1. Prenesite popravek za izboljšanje delovanja.
S.T.A.L.K.E.R "Optimizacija ver.2"
2. Zaženite igro z možnostjo -noprefetch
Bolje je uporabiti obe metodi hkrati.

"Stalker Shadow of Chernobyl" je prvi del znanih iger o zalezovalcih. Razvijalci so igro predstavili leta 2007 in takoj je osvojila vodilno mesto na svetu računalniške igre in sčasoma postal kult.

Malo zapleta

Zgodba igre se začne leta 2012, ko se čudežno preživeli junak zbudi v "tovornjaku smrti" - posebnem prevozu, ki je mrtve odvažal iz območja izključitve, kjer je divjal. Ampak glavna oseba se popolnoma nič ne spomni igre, v arzenalu osebnih stvari pa je le komunikator z nerazumljivim napisom - "Kill Strelok". Pobere, ki ga odpelje do trgovca Sidoroviča. Za tatoo junak prejme vzdevek STALKER. Od tega trenutka se začne igra "Stalker Shadow of Chernobyl", katere prehod temelji na izpolnjevanju nalog, ki jih je postavil junak, in na kampanjah od enega obveščevalca do drugega, da bi ugotovili, kdo je ta skrivnostni strelec.

Značilnosti prehoda

V "Stalkerju: temelji na dokončanju preprostih nalog, ki jih junak prejme od Sidorovicha prek komunikatorja. Hkrati je celotno igranje povezano s prehodom z ene lokacije igre na drugo. No, intriga vsega igranje je prodor Zaznamovanega v samo srce sarkofaga, da bi našel Izpolnjevalca želja.

Na poti se bo junak srečal z dvema vrstama zalezovalcev: sedečimi v bližini ognja v uničenih zgradbah in ležajočimi po cestah. Od teh in drugih lahko junak dobi potrebne informacije ali proda nekaj iz nepotrebne opreme. Grafika igre je precej realistična: zapuščene ulice, uničene in zapuščene hiše, območja s povečanim sevanjem, živali, prizadete zaradi sevanja, in zombiji.

Sovražniki

V "Stalker: Shadow of Chernobyl" se prehod zmanjša tudi na uničenje skupin razbojnikov, sovražnih vojakov in zombijev, ki se odlikujejo po sposobnosti preživetja. Sovražni zalezovalci se obnašajo neopazno in se pojavijo v najbolj nepričakovanem trenutku, na odprtih območjih lokacij pa so spopadi z njimi precej razburljiv proces. Seveda za bitke junak potrebuje opremo, za spopad pa - različne vrste strelno orožje, ki ga je mogoče kupiti za valuto v igri ali pridobiti z iskanjem trupel uničenih sovražnikov. Na enak način lahko dopolnite zaloge hrane in energije, kar je preprosto potrebno, da junak preživi v izrednih razmerah. igralna valuta se lahko dopolni z dokončanjem določenih nalog ali prodajo nepotrebne opreme. Različni tipi kombinezonov ščitijo pred različnimi heroji, vendar nobeden od njih ne daje 100 odstotkov, prav tako se med igro kostumi obrabijo in morate kupiti nove. Ista situacija z orožjem. V procesu obrabe se pojavijo neuspešni vžigi, posledično orožje postane neuporabno. Za različni tipi orožje ima svoje vrste streliva. Pri iskanju trupel lahko dopolnite tudi zaloge povojev, kompletov prve pomoči in hrane.

Omeniti velja, da bomo v "Stalker: Shadow of Chernobyl" dobili več možnosti za zaključke. Prehod zamuja več kot eno uro.

Tudi v igri boste morali zbirati artefakte. Mnogi med njimi povečajo moč in moč junaka, druge pa je mogoče dobičkonosno prodati, vendar jih ni vedno enostavno dobiti, mnogi od njih se nahajajo na težko dostopnih območjih, zato boste morali pokazati spretnost, da jih dobite njim. Vendar je treba upoštevati, da s krepitvijo ene lastnosti zmanjšamo drugo, zato ne bi smeli izbrati vsega po vrsti.

Označeni bo prodrl v različne tajne laboratorije, skladišča in sovražne objekte, kjer se bo moral boriti tako z bojevniki in sovražnimi zalezovalci kot tudi z mitskimi zombiji in pošastmi.

V igri bodo udeležencem na voljo trije načini: klasični, ekipa proti ekipi in najbolj eksotičen - lov na artefakt.

Za igro "Stalker: Shadow of Chernobyl" navodila in dodatne modifikacije ter popravke za igro najdete na uradni spletni strani igre.

Drugi del

Nadaljevanje "Stalkerja" bo igralcem predstavilo že znano igranje, kjer glavni lik seveda ostaja Bullseye. V "Stalker-2: Shadow of Chernobyl" je prehod zmanjšan na izvajanje različnih nalog junaka. Hkrati bo treba opraviti tudi določene naloge ter se boriti z razbojniki in bojevniki. V tem delu igre so nove lokacije, popolnoma nove misije in novi zapleti, pa tudi raznovrstno strelno orožje.

V "Stalker: Shadow of Chernobyl. Apocalypse" se odlomek zmanjša na dejstvo, da se Strelok vrne iz območja Pripyat in se znajde na kordonu. Ko vstopi v območje izključitve, našega junaka čakajo nove skupine in seveda nove dogodivščine.

CORDON
Čudovita stvar Zone. Vaš junak bi moral biti že večkrat mrtev, a je čudežno preživel. Živ si in to je pomembno. Oseba, ki ji dolgujete svoje življenje - Sidorovich - nasprotno, in to je storil z razlogom. Potrebuje zalezovalca za opravljanje majhnih nalog. Na srečo se vajini interesi zbližajo. Navsezadnje nimate opreme, orožja, spominov na Cono. Torej moraš biti nekaj časa zalezovalec po opravkih. Edini namig je beležka v dlančniku "Kill Strelok".

Prvič vas bo Sidorovich vprašal, kako se pogovarjati z vami - kot z začetnikom ali že izkušenim. Če imate čas, izberite oddelek za začetnike - pridobite dragocene informacije na dlančniku (informacije so podvojene v uvodnem delu).Popolna uporaba dlančnika bo naredila prehod igre Stalker Shadow of Chernobyl hitrejši in zanimivejši.

Sidorovich bo imel 2 dela nalog - posebne in delovne. Posebne naloge vam bodo pomagale prebroditi zgodbo in so bolj zanimive. Delo za Sidoroviča, tako kot za večino drugih delodajalcev, je v bistvu umor kakšnega zalezovalca, umor mutantov ali iskanje artefaktov. Glavni nasveti za dokončanje takih nalog so opisani spodaj.

Vaša prva posebna naloga bo:

PRIDOBITE INFORMACIJE OD SKAUTA
Neznani vam zalezovalec Nimble pomembna informacija za Sidoroviča, vendar je iz neznanega razloga izginil. Pogovoriti se moraš z vodjo tabora zalezovalcev - Volkom. Če pogledate dlančnik in izberete nalogo, lahko sestavite predstavo o tem, kaj morate storiti. Volk je v kampu v bližini. Smer gibanja je določena na mini karti. Upoštevajte, da so sive pike mrtvi zalezovalci(lahko dobite strelivo, ko preiskujete njihova telesa), rumeni so še živi, ​​rdeči so nasprotniki. Wolf poroča, da je bila skupina Shustroy ujeta - morali jih bodo izpustiti. Volk vam bo priskrbel ljudi, ki vam bodo pomagali doseči, kar je vaša naslednja naloga. Po pogovoru boste prejeli strelivo in lahko pričnete z nalogo.

Po mojem osebnem mnenju je bolje, da psom ne vzamete repov do delovnega iskanja od Sidorovicha, zaradi tega mi iskanje ni bilo dokončano. Smer vašega gibanja je označena na mini karti, vendar bi bilo najbolje, da sledite cesti (na vaši levi, na desni je vojaška baza z zelo zlobnimi bojevniki). Ko se premikate po cesti ob robu ceste, boste opazili zalezovalce: eden je že mrtev (lahko izkoristite komplet prve pomoči), drugi je komaj živ (lahko daste komplet prve pomoči, nato pa zalezovalec ostal živ ali pokončal in napolnil strelivo).

Ko pridete do Petrukhe - Wolfovega človeka, boste imeli izbiro - ali pojdite sami ali s skupino (pojdite sami - dobite komplete prve pomoči, povoje, naboje in zelo dobro pištolo Fora od Wolfa, pojdite s pomočniki - dobite Meduzin artefakt).

V bazi ni veliko razbojnikov, vendar znajo streljati, zato bodite previdni, uporabite kritje in po potrebi uporabite bližnjične tipke kompleta prve pomoči in povoja. Ne pozabite, da bo imel eden od banditov puško, ki bo prišla prav tudi vam. Ko uničite vse nasprotnike, poiščite Nimble. Nahaja se v skrajnem kotu rdeče dvonadstropne stavbe na levi. Ko začnete pogovor z njim, boste prejeli bliskovni pogon, kot tudi (če nadaljujete pogovor) informacije o razbojniku v mlinu in nalogo, da najdete posebno jakno.

NAJDI PREDMET (JAKNA)
Nalogo jakne lahko dokončate takoj. Če želite to narediti, izberite ustrezno nalogo v dlančniku. Če želite najti jakno, se boste morali od baze povzpeti po cesti. Možen upor ob cesti - živali. Na koncu poti boste našli vhod v tunel, na tleh katerega leži jakna. Odnesti ga boste morali v vas zalezovalcev (Nimble se bo tam ulegel po strganju), od Nimblea boste prejeli artefakt. Potem si lahko takoj ogledate mlin.

MLIN
V mlinu ne bo velikega odpora. Na njem boste našli mrtvega razbojnika. Če imate podatke o zakladu na strehi - super - do njega lahko pridete tako, da se povzpnete na streho glavne zgradbe mlina. V kotu stavbe, kjer se nahaja mrtvi razbojnik, lahko najdete dobro razbojniško jakno. Je blizu škatel. Zdaj se lahko prosto vrnete nazaj.Na poti do Sidoroviča pojdite do volka, ki vam bo dal nagrado za opravljeno nalogo. Lahko tudi dobi dodatna naloga uničiti taborišče. Po tem morate iti do Sidoroviča, ki bo dal denarno nagrado za opravljeno nalogo in vzel bliskovni pogon.

Zdaj lahko storite dodatne naloge ali nadaljujte z glavnim. V igri Stalker Shadow of Chernobyl je prehod nalog (dodatnih) običajno predstavljen z naslednjimi vrstami nalog:

UNIČENJE TABORIŠČA
Volk mora uničiti nekaj divjih prašičev v njihovem brlogu. Če izberete to nalogo na seznamu nalog, boste morali najti podrto drevo, ubiti živali. Razbijte tudi škatle v bližini drevesa - morda so artefakti, mrtvega zalezovalca lahko poiščete tudi v bližini. Nagrada - Artefact Coil

UBITI PRODAJNEGA PREDSTAVNIKA
Neki trgovec se predstavlja kot Sidorovičev pomočnik in prodaja slabo kakovostno blago, Sidorovič ne potrebuje slabe slave, pa tudi konkurentov. Torej bo treba tega zalezovalca ubiti. Ko dosežete cilj, bo učinkovito vreči granato na zalezovalce, ki sedijo blizu ognja. Eden od njih bo oborožen z jurišno puško "Viper 5", ki vam bo v prihodnosti zelo koristila. Ko se vrnete k Sidorovichu, boste za nagrado prejeli artefakt.

Zelo radoveden kraj se nahaja na severozahodu vasi. V majhni dolini (prepoznavna po zmečkanih drevesih in kopici anomalij) najdete nekaj artefaktov, ki se nahajajo pod podrtim drevesom. Toda bodite previdni pri nepravilnostih in uporabite vijake, da jih prepoznate in nekoliko ublažite.

PRIDOBITE ARTEFAKT
Ena od Sidorovičevih strank mu je naročila artefakt Meduze. Vaša naloga je, da ga najdete. Obstaja več rešitev:
1. Meduzo lahko dobite po zaključku začetne naloge (po dokončanju naloge s partnerji za osvoboditev pametnega)
2. Meduzo je mogoče najti v zakladu na poti do naloge ubijanja "prodajnega zastopnika")
3. Še 2 meduzi sta lahko v škatlah, ko dokončate nalogo Wolf za čiščenje območja.
4. Tudi meduze so lahko v zgoraj opisani dolini.

PRIDOBITE POŠASTNI DEL TELESA
Zunaj cone je moda oblačil z dlako mutiranih živali izginila. Vaša naloga je, da Sidoroviču prinesete rep psa mutanta. Tukaj je povsem možna napaka, ko že imate dovolj repov za krzneni plašč, vendar Sidorovich noče braniti iskanja .... (ja, niso vsi hrošči popravili posodobitvenega zalezovalca :()

Vse druge dodatne naloge so v bistvu enake, tako da ne bi smeli imeti posebnih težav.

NAJDI VOJAŠKE DOKUMENTE
Trgovec Sidorovich vam bo ponudil zanimivo možnost sodelovanja. Če želite najti Strelok, morate priti v središče cone, a da bi to storili, morate priti do raziskovalnega inštituta Agroprom, ki ima dokumente, ki jih potrebuje tudi Sidorovich in kjer lahko dobite informacije o Streloku. Čaka vas dolga pot, zato je priporočljivo, da imate avtomatsko orožje (Viper 5), zalogo streliva, komplete prve pomoči in povoje. Nekaj ​​od naštetega lahko dobite z uničenjem vojakov na postojanki.

Nadaljevati Predstavitev Stalkerja Shadow of Chernobyl morate zapustiti naselje in se premakniti levo po osrednji cesti (poglejte v smeri na minikarti), pojdite do točke srečanja z vodnikom (levo od ceste), našli ga boste mrtvega in anomalijo zapis v njegov dlančnik, potem boste imeli več poti naprej:
1. Pojdite v tunel sami. Če želite to narediti, vrzite vijake v anomalije (privzeto gumb 6), to bo omogočilo, da se izpraznijo in bo bolj ali manj varno iti skozi predor, vendar je malo verjetno, da boste lahko mimo brez poškodbe.
Lahko greste skozi vojaško postojanko (nahaja se desno od tunela - tik ob cesti), obstajata 2 možnosti za prehod skozi postojanko:
2. Mirno. Vojaški Kuznetsov vas bo zahteval 500 rubljev za enosmerno vozovnico in vi se strinjate.
3. Dejanje vojske razumemo kot izsiljevanje, za kar ga brez sojenja in preiskave ubijemo s strelom v glavo. Po tem je priporočljivo teči nazaj za drevo in od tam sam ubiti nasprotnike. Za nagrado boste prejeli jurišne puške AK, naboje zanje in komplete prve pomoči.
4. Lahko se povzpneš na brežino in prideš skozi ograjo, v enem od avtomobilov je tudi zaklad.
5. Možen je obhod nasipa skozi območje z visokim sevalnim ozadjem.

Ko prečkate nasip, se takoj oglasi Sidorovich, ki prosi za pomoč padlemu zalezovalcu po imenu Fox. Lisica bo blizu vas s skupino pošasti, ki jih bo treba uničiti. Fox ima tudi podatke o strelcu. Ko dosežete lisico, mu dajte komplet prve pomoči in pomagajte pri boju proti nasprotnikom.

Na poti lahko dokončate nalogo čiščenja, ki ste jo prejeli od volka. Desno od ceste se bo nahajal prevrnjen vojaški tovornjak, a če nimate informacij o zakladu, je bolje, da ne greste tja - tam je zelo visoko sevanje v ozadju.



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu