Kako pravilno igrati šah. Pravila šahovske igre za otroke in odrasle. Namen in opis igre

Šah se igra na 64-celični plošči: 8 vodoravnih vrst, oštevilčenih s številkami, in 8 navpičnih vrst, označenih z latiničnimi črkami od A do H. Polja šahovnice so razdeljena na črno in belo, pobarvana so v temno oz. svetle barve oz. Vsako polje ima svoj naslov - presečišče navpične črke in vodoravne številke. Tabla je postavljena med igralce tako, da je temno kotno polje levo od igralca, na primer polje A1 za belo, polje H8 za črno.

Pravila šahovske igre. , njihov začetni položaj

Dve osebi igrata šah, vsaka ima začetni komplet 16 figur, ena je svetle barve - bela, druga temne barve - črna. Na začetku igre ima šahist naslednje figure: kralja, damo, 2 škofa, 2 konja, 2 top in 8 kmetov. Igralec, ki igra z belim, svoje figure postavi na prvi dve horizontali, črni se nahaja na 7. in 8. horizontali.

Opisal bom, kako razporediti figure na primeru bele: svojih 8 kmetov postavite na drugo horizontalo, topove v kote, konje ob njih, škofe za njimi in že v središču prve horizontale je dama. in kralj. Da ne bi zamenjali, na katerih osrednjih poljih prve vrstice stojita kraljica in kralj, obstaja takšno pravilo - kraljica ljubi svojo barvo, to je, če igrate belo, potem gre kraljica na belo polje D1, če črna, nato v črno - D8.


Šahovniki. Od leve proti desni - Kralj - Kraljica - Škof - Konj - Top - Pešk

Pravila šahovske igre. premika

Poteza je premik svoje figure s polja, kjer stoji, na drugo prosto polje ali polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura. V drugem primeru se tuja figura odstrani s plošče, na njeno mesto se postavi lastna figura in to dejanje se imenuje capture ali na preprost način "so pojedli figuro." Ne morete iti na polja, kjer stoji vaša lastna figura. Fige, z izjemo viteza, ne morejo preskočiti svojih ali tujih. Vsak kos se premika po svojih posebnih pravilih.

Torej, kako se figure premikajo:

Pawn premakne samo naprej, če je to njena prva poteza, potem lahko premakne dve polji, v prihodnje pa samo 1 celico. Kmet poje na 1 polju diagonalno, poševno naprej.

Poteza kmeta, naslednja poteza - ujemite kmeta nekoga drugega

Kmet ima možnost, da ujame kmeta nekoga drugega, če na prvi potezi nasprotnikov kmet preide polje in se ustavi na katerem bi ga lahko ujel – to se imenuje ujetje na prehodu. Pri zajemu na prehodu se kmet nekoga drugega odstrani s plošče, vaš pa se postavi na polje, na katerem bi lahko zajeli kmeta.


Poteza kmeta in naslednja poteza je zajem na hodniku

Če kmet doseže zadnjo stopnjo (za bele osme, za črne prve), se na zahtevo igralca spremeni v katero koli drugo figuro, razen v kralja. Na primer, vaš kmet doseže konec, ga odstranite s plošče in postavite damo na isto polje.

Rook premakne se na poljubno polje navpično ali vodoravno (levo - desno, zgoraj - dol).

slon premakne na poljubno polje diagonalno, če pa je škof na začetku stal na belem polju, potem se imenuje svetlokvadrati škof in se premika le po svetlih poljih diagonal. Podobno s temnopodim škofom.

Kraljica- najmočnejša figura v šahu, lahko se premakne na katero koli polje navpično, vodoravno in diagonalno.

Kralj- se lahko premakne le za 1 polje v katero koli smer.

Ne more pa iti na premagana polja – to so polja, na katerih lahko nasprotnikova naslednja poteza poje vaš kos.

Kralj ima v interakciji s topom posebno potezo, ki se imenuje rokada. Če se kralj ni premaknil od začetka igre, lahko igra s topom. Kralj se premakne za 2 polji v stran, top pa stoji poleg njega.


Kratka rokada
Dolga rokada

Konj gre rusko velika začetnica"G" v kateri koli smeri, to je dve celici navpično in ena vodoravno ali dve vodoravno in ena navpično. Vitez je edina šahovska figura, ki lahko preskoči tako svoje kot tuje figure.

Pravila šahovske igre. Gol, zmaga ali remi

Šahista izmenično delata poteze, pri čemer beli prvi potezo. Partija šaha se nadaljuje do zmage ali remija. Zmagaš, če matiraš nasprotnika. Da bi bolje razumeli, kaj je šah-mat, začnimo s konceptom šaha.

Šah- to je poteza, po kateri je sovražni kralj na polju, ki ga premagate, torej pod grožnjo, da bo pojeden. Takšna poteza pomeni dati (razglasiti) ček kralju. Kralj v šahu mora naslednjo potezo odpraviti šah, na primer premakniti se na drugo polje ali se braniti pred šahom s svojo figuro ali zajeti figuro, ki daje šah.


preveri pri škofu

Mat- to je takrat, ko je kralj v šahu in tega šaha ne more odpraviti, torej igralec, ki je naredil neustavljiv šah, matira nasprotnika.


Beli mat

Igra se konča z remijem, če ni možnosti za mat, na primer, če ima eden samo kralja, drugi pa kralja in škofa ali kralja in konja. Nemogoče je matirati z enim konjem ali škofom, zato je remi določen. Če eden od igralcev postavi Pata, se to prav tako šteje za remi.


Beli naredi napačno potezo in izkaže se, da je neodločeno, saj je Pat na plošči

Pat- to je, ko se na plošči pojavi položaj, v katerem nasprotnik ne more narediti poteze. Zastoj je podoben šahu, z zelo pomembno izjemo, pri matu je šah, pri zastoju pa ni šaha.

Možne so najpogostejše napačne predstave o šahovskih pravilih.

Pozdravljeni, dragi gost naše šahovske strani. Če ste tukaj, potem se želite naučiti šahovskih pravil. Prav? Najverjetneje ste začetnik, malo veste o šahu in ste le enkrat slišali stavek "Hodi kot konj, ne boš videl stoletja svobode" ...

Uvod

Želimo vas zadovoljiti. Na tej strani boste našli vse, kar morate vedeti o šahu od A do Ž. In ta članek bo vaša glavna baza, ki vas bo popeljala od začetka do popolne študije vseh šahovskih pravil in celo tistih, ki jih mnogi šahisti ne poznajo , ki tako rekoč leta seka po dvoriščih na klopci. Pojdimo k poslu.

(Naročite se na posodobitve).

Najprej o glavnem. Za učenje šahovskih pravil ne potrebujete mesecev učenja ali celo tednov. Dovolj 2-3 ure.

Spodaj vam bomo dali vse izčrpne informacije o vseh pravilih in vam dali vse potrebne povezave za preučevanje drugih člankov na našem spletnem mestu in čez nekaj ur boste lahko varno ponosni, da poznate vsa šahovska pravila 100 %. Dali vam bomo celo povezavo za prenos uradnih šahovskih pravil FIDE. Kako ... No, začnimo ...

Osnovna teorija iger

Začnimo z najpomembnejšim dragim prijateljem. Šah običajno igrata 2 osebi. Včasih seveda igrajo v parih ali ekipah, a uradni turnirji, prvenstva in tekmovanja so boj dveh ljudi. Eden igra z belimi, drugi s črnimi figurami.

Igralci se izmenjujejo. Kdor igra belo, je prvi.

Če govorimo o igranju na dvorišču ali v kuhinji s sosedom ob kozarcu piva ali skodelici kave, potem lahko igrate brez ur in časa. Samo igralca se izmenjujeta, dokler eden ne zmaga ali remizira.

No, na tekmovanjih, turnirjih in prvenstvih seveda igralci igrajo s šahovsko uro, kjer ima vsak igralec določen čas za razmislek. Čas ni dan za potezo, čas je dan za celotno partijo.

Bistvo šahovske igre je zmagati drugega igralca z matiranjem njegovega kralja ali pa si ustvariti takšno pozicijo v igri, v kateri se bo nasprotnik preprosto predal in ti stisnil roko.

Običajno je to položaj, ko ste pojedli več kosov od sovražnika, kot je on od vas, ali pa razume, da bo v nekaj potezah matiran.

Lahko tudi zmagate v času. Zdi se, da so vam pojedli kup kosov in ste tik pred matom, vendar nasprotniku zmanjkuje časa in on velja za poraženca, vi pa ste zmagovalec.

Poglejmo, kaj je:

Šah- položaj na šahovnica, ko je figura napadla kralja (kralj je napaden), vendar lahko zapusti bojišče ali pa ga druga figura pokrije s svojim telesom. To pomeni, da lahko pobegnete od čeka.

Mat- položaj na šahovnici, ko je figura napadla kralja (kralj je napaden), vendar napadu NE more ubežati. Vsako polje, kamor stopi, je razbito. In nobena njegova postava je ne more zapreti s svojim telesom.

Pat- položaj na šahovnici, ko se igralec sploh ne more premikati. V tem primeru je neodločeno.

Več podrobnosti o tem, kako sta šah-mat in stalemate videti na plošči, sledi. Še vedno se morate najprej naučiti, kako se kosi premikajo, napadajo drug drugega in jedo.

Vrste variant šahovske igre

Šahovske igre imajo svoja imena. Obstajajo samo tri vrste:

Metka
Blitz
Klasična

V bazenu ima vsak igralec 1 minuto za celotno igro. Si lahko predstavljaš? 1 minuta. Zato krogla. Tam ni časa za razmišljanje, le čas moraš imeti, da prerazporediš koščke in razmišljaš pozneje na poti.

V blitz-u ima igralec na voljo nekje 3-15 minut. Blitz se imenuje tudi hitropotezni šah. Tukaj je čas za razmislek, kako naprej. Top ali konj. =))

Klasični čas traja od 20 minut do nekaj ur. Na uradnih prvenstvih se tudi zgodi, da je igralec šel in šel v kavarno spit čaj, drug igralec pa razmišlja, kako bi šel. Časovni vagon in lahko celo zadremate v svoji sobi.

Obstaja takšna igra, ko po lastni potezi ura vašemu času samodejno doda 3-5 sekund.

Pravila za razporejanje figur na plošči

torej. Vsak igralec ima na začetku enako število kosov, in sicer:

8 kmetov
2 topovi
2 konja
2 slona
1 kraljica
1 kralj

Vse figure na plošči so razporejene takole:

Kmetje stojijo na 2. in 7. liniji. So neke vrste trdnjava, obrambna linija. Nekdo jih imenuje samomorilski bombniki, ker gredo prvi v boj.

Pravilo 1: Bela je postavljena na vrstici 1 in 2.Črni so postavljeni na vrstici 7 in 8.

2. pravilo: Kraljica obožuje svojo barvo. Se pravi, če je kraljica bela, potem je postavljena na belo celico, če je črna, potem na črno. V skladu s tem je beli kralj postavljen poleg črnega polja, črni kralj pa stoji poleg kraljice na belem polju.

Šahovski zapis

Seveda bi o šahovski notaciji lahko govorili na koncu tega članka ali celo opustili, vendar smo se kljub temu odločili, da jo vključimo v objavo, saj bomo še naprej govorili o tem, kako se figure premikajo, katera polja (celice) stojijo in kako doseči, da nas razumete, ko pišemo e4-e5, Be5xd6 ali 0-0.

Šahovska notacija je pravzaprav preprosta in da ne bi ponavljali že napisanega, vam priporočamo, da preberete tole na naši spletni strani o šahovski notaciji. Ko ga preberete, se vrnite k temu članku in nadaljujte z branjem.

Pravila za premikanje vsake figure v šahu

Zdaj pa se pogovorimo o tem, kako se figure premikajo. To je verjetno najpomembnejša stvar v šahu. Če vam za igro ni treba poznati šahovske notacije, potem morate 100 % vedeti, kako se figure premikajo.

Mnogi še vedno igrajo šah in ne poznajo elementarnih pravil, kot so: kmet ne žre nazaj in prijem kmeta ob podaji.

Da bi izvedeli, kako se premikajo šahovske figure, vam predlagamo, da preberete to serijo člankov, ki smo jih pripravili za vas. Tukaj je vse napisano za vsako figuro od A do Ž, v jasnem in preprostem jeziku.

Poleg tega, da boste zdaj vedeli, kako se figure premikajo, vedite tudi naslednje:

  • Kralji na šahovnici ne morejo stati drug ob drugem v zadnjici. Med njima mora biti razmik vsaj 1 celice.
  • Kralja v šahu ni mogoče pojesti.
  • pri prava igra velja pravilo - "Primi figuro - pojdi k njej"
  • Igralec, ki ima pravico do premika, lahko kadarkoli ponudi remi, tudi po izstopu. Nasprotnik lahko sprejme neodločeno le, preden se v odgovor umakne.

To pomeni, da po povratni potezi, po kateri nenadoma ugotovi, da je naredil napako, ne more sprejeti remija.

Vrnimo se k šahu, matu in zastoju. Ker zdaj veste, kako se premikajo šahovske figure, vam lahko s slikami s komentarji pokažete, kako izgleda šah, dvojni šah, mat in pat pozicija.

Razmislite o primerih, kako kmet, top, škof, konj ali dama postavijo kralja v šah.

Primer kraljice:


Kraljica napade kralja. Kralj se nima kam premakniti, ker polje g8 napade beli škof na c4. Toda črni vitez lahko kraljici zapre pot in s svojim telesom tako rekoč zaščiti kralja. Da, ubogi konj bo pojeden pri naslednji potezi in dobil bo šah-mat. Ampak za zdaj samo ček od kraljice.

davek. In kdo bo našel dobro potezo črnega za šah pri dami? Zapiši v komentarje.

Primer kontrole topa:


Top šahira kralja, a kralj lahko gre na h7 ali pa škof, ki se premakne na f8, lahko pokrije kralja s svojim mogočnim telesom.

Primer viteškega šaha:

Edini izhod za kralja je f8. Polji h7 in f7 napadeta beli kmet. In polje h8 premaga kraljica. In konja ni s čim jesti.

Primer pregleda škofa:

Edina obramba pred tem šahom je le blokiranje škofovega napada s topom. Nemogoče se je umakniti s kraljem na g8, saj je to polje napadeno s strani kraljice.

Primer založnega čeka:


Kmet se premakne na h7 in šahira kralja. Umik je možen le na h8, saj je polje f8 napadeno s strani belega škofa. Vendar obstaja še ena obramba pred pregledom. Lahko se preprosto usedete s kraljem kot napadalni kmet, saj je brez zaščite.

Primer še enega vrha:


S to linijo šaha ima črni ogromno izbiro obramb. Kralj lahko gre na polje d6 ali pa se branite s svojimi figurami, torej blokirate napad topa. Lahko zaprete s konjem na e6 in škofom na ne e6 ali z damo ali škofom na e7.

In končno, poglejmo možnost dvojnega preverjanja:


Da bi dvakrat preveril črnega kralja, beli preprosto skoči svojega konja na f7. Posledično šah prihaja tako od konja kot od dame na h7.

Edina obramba pred šahom je umik kralja na g8. Da, črna dama lahko poje belo damo, vendar šah skakača ostane. Črni lahko zajame tudi skakača s škofom, a takrat ostane šah od dame. Pri dvojnem pregledu je samo en izhod - premikanje samo s kraljem.

Zdaj pa poglejmo možnosti šah-mata.

Primer matira kraljice:


Kralj ne sme jesti kraljice, ker je pod zaščito topa. Tudi iti ni kam.

Primer matira s topom:


Črni postavi mat. Kralju je nemogoče priti do 2. vrste, saj ga razbije top na f2. In nič za zapreti.

Primer šah-mata s konjem:


Zelo lepa podloga. Takšna zastirka se imenuje tudi zastarela. Kralj je priklenjen z lastnimi figurami.

Primer mata škofa:


Škof kaže na kralja. Kralj nima kam iti. Polji h7 in h8 se prebijeta skozi belega konja in topa. Ničesar ni za zapreti. Da, na f8 je top in teoretično se lahko skrijete za njim, a žal, če zapusti svoje mesto, odpre še en šah od dame, ki stoji na b2. Če je taka poteza izvedena v resnični igri, bo veljala za nemogočo. In z nemogočo potezo se igralcu samodejno dodeli poraz.

Primer šah-mata s kmetom:


Kralj je spet zdrobljen in kmeta ni mogoče vzeti, saj ga ščiti škof na d3.

No, pokažimo zadnjo različico čudovite preproge:


Postavi ga kraljica. Beli kralj se nima kam premakniti, saj kralja ne moreta stati drug poleg drugega.

Zdaj pa poglejmo Pata.


To je prvi primer zastoja. Zdaj je črni na potezi in nima se kam premakniti. Kmete so se zaletele v bele kmete, potezo pa je prepovedal kralj, saj kraljica nadzoruje vsa polja.

Druga varianta pate:


Poteza črnega. Ampak ne morejo dol. Kralj ne more stati poleg drugega kralja, poleg tega pa 7. vrsto prekine top, ki stoji na a7. Konj prav tako ne more zapustiti svojega polja, saj bo s topom na c8 odprl šah kralju.

Razmerje moči določene figure

Pogovorimo se zdaj o moči kosov. Povedali vam ne bomo samo o tem, kdo je močnejši od koga, na primer konj ali škof, dama ali top, ampak tudi o tem, katera figura je vredna koliko drugih figur ali kmetov. Če ne razumete, bo zdaj vse jasno ... Torej ...

Najšibkejša figura v šahu to je kmet. Je tako majhna, neškodljiva in hodi le 1-2 celici naprej, eno celico poje poševno ali pa bije v hodniku. AMPAK!

Ne pozabite, da se preprost kmet lahko spremeni v katero koli figuro (razen v kralja), ko doseže zadnjo vrstico šahovnice. Spomnimo se tudi primerov, ko je kmet postavil mat in odločil izid igre. In poglej tukaj:


Če pogledamo položaj na plošči, je s prostim očesom jasno, da črni zmaguje. Soočijo se s mate na c2 z damo. Črni ima damo, topa in celo 2 manjši figuri - škofa in skakača. Beli ima le top močnih figur. AMPAK! Beli ima kmeta in svojo potezo.

Vprašanje je - v kaj se kmet spremeni, ko stoji na zadnji liniji plošče, namreč na polju f7? Tako je – konj. In črni dobi lep šah-mat. Tukaj je tvoj šibek kmet ...

Na splošno je seveda kmet med vsemi figurami najšibkejši.

Če govorimo o tem, kdo je močnejši, konj ali škof, potem je vse odvisno od položaja na plošči. V nekem položaju je vitez močnejši od škofa, v nekaterih pa je obratno. Veliko še vedno odloča o tem, kateri škof je igralcu ostal, svetlega ali temnega polja.

Če ima igralec še 2 skakača, njegov nasprotnik pa 2 škofa, se šteje, da sta 2 škofa močnejša od 2 skakača v igri. No, se pravi, izkaže se, da prvi nima škofov, samo 2 viteza, sovražnik pa nima konjev, samo 2 škofa.

Pravzaprav, če ste zelo resni glede študija teorije igra šaha in njegove strategije, potem boste vedeli vse od A do Ž o moči figur v določenem položaju.

No, najmočnejša figura na plošči je dama. In zakaj, ste verjetno že razumeli. Ker kraljica gre, kamor hoče.

Kralj ni niti močna niti šibka figura, je preprosto dragocena figura. Kralja je treba zaščititi in zaščititi.

Zdaj pa se pogovorimo o tem, katera številka je vredna koliko drugih. Da ne govorimo o pešaku. Kmet, kot pravijo, je vreden kmeta.

Škof je tako kot konj enak približno trem kmetom.

Kraljica je po moči enaka dvema topoma ali trem manjšim figuram.

Top in kmet sta po moči približno enaki dvema manjšima figurama.

Prav tako morate vedeti, da sta 2 manjši figuri običajno močnejši od 1 topa. Top in 2 manjši figuri sta močnejši od dame.

Šahovske situacije med igro in njihove rešitve

Načeloma, če poznate vse, kar je bilo napisano zgoraj, in ste preučili vse informacije na povezavah v tem članku, lahko varno igrate šah in ponosno poveste vsem okoli sebe, da odlično poznate šahovska pravila.

Vendar pa si poglejmo še nekaj šahovskih situacij, ugotovimo, kaj pomenijo in kako biti v tej ali oni situaciji.

Nekako se je položaj na plošči izgubil. No, vse se lahko zgodi. Oseba je šla mimo in udarila ob desko ali pa ste z rokavom ujeli rob deske in podrli figure.

V tem primeru sodnik tekmovanja po zapisniku tekme vrne položaj. Če ste igrali s pomočnikom na dvorišču ali v kuhinji in igra ni bila posneta, potem morate preprosto igrati znova.

Na začetku, ko se je igra začela, figure niso bile pravilno postavljene in to ste odkrili sredi igre.

Zgodi se. Redko, a primerno. In spet. Če je to prvenstvo ali tekmovanje, se pokliče sodnik, ki popravi figure. Recimo, da damo in kralja postavite na napačno mesto in ju zamenjate. Ali pa konja s slonom.

Če so bile sprva bele figure na 7. in 8. liniji, črne pa na 1. in 2. liniji, se igra prenese na drugo desko z enakim položajem, le figure so postavljene tako, kot je treba, bele se dvignejo. 1. in 2. vrstica na 7-8, črna pa obratno.

Primer nepravilno postavljenih figur:


Igralec nepravilno rokade.

Verjemite mi, pri šahistih začetnikih se pogosto zgodi, da rokado ne naredijo s kraljem in topom, temveč s kraljico in topom. V tem primeru se uporablja pravilo - "Vzemi - pojdi". To pomeni, da bo moral igralec premakniti figuro, ki jo je prevzel, in rokada je preklicana. Povezavo do članka s temo - kako pravilno rokovati, smo dali zgoraj.

Igralec se je dotaknil ene figure in premaknil drugo.

Sodnik je poklican. Posledično se sprejme odločitev o nemogoči potezi in igralec, ki jo je naredil, se šteje za poraženca.

Igralec je izvedel potezo in matiral nasprotnika. AMPAK! Nasprotnik nenadoma pogleda na uro in zavpije: "Sranje, zmanjkalo vam je časa" ...

Ura ni več pomembna. Na plošči je mat in tisti, ki ga je postavil, je priznan kot zmagovalec, tudi če je čas že potekel. Treba je bilo zavpiti mat na tabli, da je čas potekel. In ne potem, ko mat že stoji. Enako s Patom.

Igralec je ustavil uro.

Zato je obupal.

Na plošči je situacija, ko na plošči ni dovolj figur za zmago katerega koli igralca.

No, na primer, samo 2 kralja sta ostala na plošči. V tem primeru se igra konča z remijem.

Igralec je prekoračil čas, ko je njegov nasprotnik imel le še enega kralja.

V tem primeru se razglasi žreb. Ker en kralj ne more matirati.

Enak položaj se na plošči pojavi trikrat zapored.

V tem primeru se igra konča z remijem. Tukaj je primer takšne situacije:


Črnci razumejo, da so v težavah. Beli kmet poda in grozi z matom njihovemu kralju. Posledično črni konča igro z remijem. No, vsaj poraza ne.

Kraljica se premakne na c2 in preveri. Kralj se lahko premakne le na a1. Kraljica se nato premakne na c1 in ponovno preveri. Kralj naj gre le na a2. Dama na c2 spet checkira ... In tako 3x. Posledično remi.

To so pravzaprav vsi prijatelji. Kot je bilo obljubljeno na začetku igre, obdržite povezavo za prenos uradnih pravil FIDE - PRENESI. Preberite ga, morda boste našli kaj koristnega, a na splošno je v tem članku vse, kar morate vedeti o šahovskih pravilih.

Če menite, da članek ni popoln, napišite o tem v komentarjih in predlagajte, da nekaj dodate. Vsekakor bomo to storili.

Upamo, da vam je bila objava v pomoč. Se vidiva kmalu…

Šah je razburljiv namizna igra, ki že dolgo slovi kot igra pravih intelektualcev. Igra prispeva k razvoju razmišljanja, sposobnosti pravilne ocene situacije in iskanja izhoda iz nje. Šaha pa ne morejo igrati samo ljudje, ki dobro razmišljajo. Pravila igre so razmeroma preprosta, zato si jih bo začetnik lahko zapomnil za več iger in celo nekoliko napredoval. Otroci se zlahka učijo ta igra, šahovski turnirji pa potekajo ne samo za odrasle, ampak tudi za otroke.

Legenda o pojavu šaha

V davnih časih, pred več tisoč leti, ko na zemlji še ni bilo telefonov, računalnikov, televizorjev in druge opreme, je v Indiji vladal zelo despotski in krvoločni vladar. Največja zabava zanj bila je vojna, eno leto ni mogel sedeti pri miru, da se ne bi boril. Vse sosednje države in plemena so zbežali pred grozo, ki jim jo je vcepil kruti vladar Indije. In Indijanci so zelo utrujeni od vseh teh vojn. Toda vladarja ni bilo mogoče odvrniti od njegove najljubše zabave.

Nekega dne je k vladarju prišel modrec in mu ponudil igro, ki je simulirala vojno med dvema državama, vendar ne v živo, temveč na plošči z narisanimi celicami. V igri so bili poleg kralja še konjenica, trdnjave in pešci, ki so bili vladarju zelo všeč. Modrec je imel cilj ne le odvrniti vladarja od resničnih vojn, ampak mu tudi pokazati, da brez svojih podanikov ne pomeni nič.

Indijskemu vladarju je bila igra tako všeč, da jo je igral skoraj brez prestanka in povsem pozabil na prave vojne. Ko je vprašal modreca Kaj hoče za nagrado? za izmišljeno igro je modrec po kratkem premisleku odgovoril, da želi žito, o njegovi količini pa je odgovoril takole: »Na prvo celico mi daj 1 zrno, na drugo celico 2, na tretjo dvakrat več. , in tako naprej, dokler ne zapolnijo vseh celic. Vladar je bil zaradi tega odgovora nekoliko užaljen, menil je, da ga modrec smatra za preveč skopega, a je modrecu vseeno izpolnil željo.

Ko so dvorni matematiki izračunali, koliko je vladar dolžan žita modrecu, se je izkazalo, da gre za ogromno - veliko več, kot so vsi kmetje v državi pridelali v enem letu. Potem je vladar spoznal, da je modrec resnično pameten, in ga postavil za svojega glavnega pomočnika.

Namen in opis igre

Pravila igre so se skozi stoletja spreminjala in preoblikovala. Klasična pravila igre, ki jih danes igra ves svet, so nastale pred nekaj stoletji.

Igra poteka na plošči, ki je sestavljena iz 64 črno-belih celic (celice različnih barv se izmenjujejo). Igra je zasnovana za dva igralca, z dvema nizoma figur (en niz je bel, drugi črn). Vsak komplet je sestavljen iz 16 kosov:

Vsaka figura se premika na svoj način in v eni potezi je mogoče premakniti samo eno figuro. Igralec z belimi figurami začne igro. Vse figure je mogoče "ubiti", razen kralja.

Obstajata dve vrsti šahovske igre:

  • Za nekaj časa;
  • Brez časa.

Če je to navadna prijateljska tekma, potem se običajno igra ob skodelici kave, brez časa, igralca se izmenjujeta, dokler eden ne izgubi. Na turnirjih in tekmovanjih nekaj časa igrajo – takrat ima vsak igralec določen čas za razmislek. Praviloma se čas ne daje za eno potezo, ampak za celotno igro kot celoto.

Po času Igra je razdeljena na 3 vrste:

  • Metka. To je, ko ima vsak igralec samo eno minuto za celotno igro.
  • Blitz. Druga vrsta igre se imenuje hitri šah. Vsak igralec ima za celotno igro na voljo od 12 do 20 minut.
  • Klasični šah. V tej igri je čas dodeljen od 20 minut do nekaj ur. Lahko mirno razmišljate in načrtujete taktiko igre.

Zelo pomembno je poznati naslednje koncepte:

  • Shah - kralj je pod napadom nasprotnikove figure. Toda kralja lahko zapre katera koli njegova figura ali pa kralj zapusti celico, na kateri je napaden.
  • Mat - kralj je napaden in ne more zapustiti nobene svoje figure ali se skriti za njo. Z drugimi besedami, ko se kralj ne more izogniti napadu, mat pomeni poraz.
  • Zastoj - igralec ne more nikamor premakniti nobene svoje figure. Pat pomeni žrebanje.

Cilj igre je "ujeti" nasprotnikovega kralja, preden njegova vojska "uje" vašega kralja. Napovedati mat nasprotniku ali ustvariti situacijo, ko se želi nasprotnik sam predati. Najpogosteje se to zgodi, ko so skoraj vse njegove figure premagane.

Prva stvar, s katero se mora šahist začetnik seznaniti, je, kako so figure pravilno postavljene na šahovnici in kako se posamezna figura premika.

Šahovske figure zavzemajo 2 črti na deski - tiste, ki so bližje igralcu. V drugi liniji so v vsakem polju kmeti. V prvi liniji so ob robovih postavljeni topovi, nato so konji postavljeni bližje središču, nato škofi (častniki), dve preostali celici zasedeta kralj in kraljica (kraljica). Črna dama stoji na črnem polju, črni kralj pa na belem. Bela dama je na belem polju, kralj pa na črnem. Pregovor pravi, da ima kraljica rada svojo barvo, zato so kosi tako razporejeni.

Ob strani table so na eni strani zapisane številke, na drugi pa črke. Bele figure so postavljene na liniji 1 in 2, črne figure pa na liniji 7 in 8.

Najosnovnejša stvar, ki jo morate vedeti, preden začnete igrati, je, kako vsi hodijo. šahovnice. Vsi hodijo drugače, zato je pomembno, da si zapomnite in se ne zmedete.

Pawn

Najpogosteje igra se začne s potezo kmeta, saj vse ostale figure pokrivajo pešci (možna je tudi konjska poteza, a o tem kasneje). Kmet se giblje v ravni črti in samo naprej (premikati se nazaj je prepovedano). Lahko hodite eno celico ali 2 celici naprej (torej skozi eno). Če se je kmet naslonil na drugo figuro, se ne more več premakniti, dokler ni prostora za potezo. Kmet lahko zajame (premaga) katero koli figuro razen kralja. Zajem poteka diagonalno eno celico naprej.

Edinstvena lastnost kmeta je, da ga je mogoče povišati v katero koli figuro razen v kralja. Da bi to naredila, mora doseči zadnjo vrstico na nasprotni strani.

slon

Slon na svoj način videz zlahka se preobleče v kmeta in zmede neizkušenega igralca. Toda škof je podoben kmetu le navzven. Ta figura se premika diagonalno v kateri koli smeri. Zajetje, tako kot pri kmetu, poteka diagonalno. Kraljica ne more preskočiti figure. Če tuja figura stoji na pregradi, jo lahko ubije, in če je njegova lastna, bo prehod preprosto zaprt in škof se ne bo mogel premakniti naprej.

Vsak igralec ima dva škofa, eden od njih je bel - to je tisti, ki na začetku stoji na belem polju in nadzoruje bele diagonale. Drugi škof, ki stoji na črnem kvadratu, se imenuje črni, nadzoruje črne diagonale. Če je škof na sredini plošče, lahko nadzoruje kar 13 celic (odvisno od obremenitve figur).

Rook

Nahaja se na skrajnih celicah plošče. Topovi se premikajo v ravni črti vodoravno in navpično na poljubno število celic, ki jih dopušča prostor. Preskakovanje figur je prepovedano. Zajem poteka tudi v ravni liniji, navpično ali vodoravno. Po sposobnosti hoje je top zelo podoben škofu.

Najpogosteje top ne sprejme prvega dela igre Aktivno sodelovanje, saj se nahaja za ograjo pajdašev. Figura dobi svojo moč, ko ji damo prostor.

Konj

To je najbolj zvita in zahrbtna figura v šahu, še posebej za začetnike. Konja je najtežje naučiti hoditi in opaziti grožnjo sovražnega konja. Ta številka se premika s črko "G". Možnih je več možnosti:

Vitez lahko preskakuje figure tako preko svojih kot preko drugih. Vitez lahko premaga le tisto figuro, ki stoji na celici, kjer se njegova poteza konča, vse ostale figure, ki motijo ​​njegovo potezo, preprosto skoči.

Kralj

Kralj je edinstven v tem, da ne more izginiti s šahovnice, ne more biti ubit. Če je kralj napaden, mora oditi ali pa ga mora pokriti katera koli druga figura. Če se kralj ne more izogniti grožnji, se razglasi mat in igra se šteje za končano. Vse figure poleg tega, da morajo čim hitreje matirati nasprotnika, ne smejo pozabiti na svojega kralja in njegov gard.

Kralj se lahko premika vodoravno, navpično in diagonalno, vendar samo za eno celico. Fige lahko premaguje tudi diagonalno, navpično in vodoravno, vendar le, če je nasprotnikova figura na razdalji ene celice od kralja.

Kraljica

Kraljica velja za najdragocenejšo figuro v šahu. Kraljica se lahko premika poljubna razdalja diagonalno, navpično in vodoravno. Zelo je podoben možnim potezam kralja, vendar z razliko v obsegu poteze. Kraljica ne more preskakovati figur.

Reševanje taktik, etud in šahovskih kompozicij naj bo prvi korak za vsakogar, ki se želi izpopolniti.

2. korak

Naslednji korak bi moral vključevati učenje iger Masters/Grandmasters. Vendar ne smete hitro skočiti na ta korak. Najprej morate spoznati preprosta taktika, kot naprimer vilice, dvojni napad, zatič, prehodni napad, preproste parne mreže itd. Brez poznavanja osnovnih tehnik boste težko analizirali igre močnih igralcev.

Dodal bi še nekaj besed o igrah mojstrov. V idealnem primeru, ko prvič gledate tekmo, potem preučite ga brez branja komentarjev in preverite, ali lahko razumete različne poteze. Bodite pozorni na načrt igre, taktiko, napake, prehod iz sredine igre v končnico itd. Postavite se v položaj igralca in poskusite položaj analizirati z njegovega vidika. Ko gledate igro, se ustavite in se vprašajte: Kako bi igral tukaj?". Poskusite razumeti ideje za potezami.

Po opravljenem predhodnem delu je treba igro ponovno pregledati s komentarji in zapolniti vrzeli, ki ste jih zamudili med introspekcijo. Ta pristop k učenju je bolj produktiven in donosen kot le branje komentarjev in gledanje igre. Nekateri šahovski trenerji priporočajo ogled partij celo 4-5-krat, da bi bolje razumeli in zapomnili preučeno gradivo.

Vadite. Vadite. Vadite.

Vsak igralec mora znanje uporabiti v praksi. Igranje iger je nujno potrebno za izboljšanje vaših šahovskih veščin.

Drug pomemben pogoj, brez katerega samoizboljšanje ni mogoče, je motivacija. Le dobro motiviran človek lahko ure in ure igra šah, se produktivno uči teorije, igra treninge in ne obupa nad nadaljnjim učenjem, ne glede na rezultat. Prav ti igralci hitro dosežejo resno rast.

3. korak

Da bi razumeli analizo, podano v knjigah, morate razumeti šahovsko notacijo in poznati posebno notacijo. Ko preučujete partijo šaha, boste morali interpretirati poteze in posebne poteze. poimenovanja samodejno, brez izgubljanja časa z razumevanjem in uporabo goljufij.

Nekateri igralci kljub dolgotrajnemu igranju šaha ne znajo brati šahovskega zapisa ali hitro najti pravega polja na plošči za potezo.

Če ne obvladate šahovske notacije, vam lahko ponudim zelo preprosto vajo. Ko igrate igro, uporabite neoznačeno tablo (brez številk ali črk) in poskusite čim hitreje zapisati svojo potezo. Prav tako je potrebno hitro določiti polja in jih poimenovati, npr. d2, h5, a3 itd., ne da bi izračunali njihove koordinate.

4. korak

Vsak šahist bi moral biti sposoben prepoznati napake v svojih partijah. Ko analizirate svoje igre, morate vedno iskati načine za izboljšanje igre in napisati ustrezne komentarje. Analiza bi morala poskušati odgovoriti 3 vprašanja:

  • 1. Kje so bile storjene glavne napake in kako bi lahko igrali bolje? (za oba igralca)
  • 2. Kakšen je bil načrt za vsako stran?
  • 3. Kaj je bil razlog za vašo napako? (malo časa, varianta ni bila dovolj natančno izračunana, napake itd.))

Analiza in komentiranje vaših iger je izjemno pomembno za izboljšanje kakovosti vaše igre.

Druga pomembna točka je pomembnost sistematično učenje. Delo na šahu vseskozi 30 minut 3-4 dni na teden, Dosegli boste večji uspeh, kot če bi porabili 2 uri za trening, vendar enkrat na teden.

Mnogi igralci sledijo napačni strategiji učenja tako, da se dolgo časa osredotočajo na eno šahovsko temo. Na primer s preučevanjem otvoritvenih shem ali igranjem vzorcev v srednji igri zelo dolgo. Posledično to ne daje potrebnega napredka v šahu.

Nekateri ugledni šahovski trenerji verjamejo, da je najučinkovitejši način preučevanje več tem v eni lekciji. Na primer, najprej nekaj teorije, nato klasična analiza igre, taktika in končnica.

5. korak

Naslednji korak v razvoju šaha je preučevanje zgodovine šaha, skupaj z biografijo vaših najljubših igralcev in njihovih iger. Izberite igre tako izjemnih igralcev, kot so Botvinnik, Smyslov, Nimtsovich itd. in preučiti njihove ideje, ki so jih uporabili v igrah.

Preučujete lahko tudi igre sodobnih igralcev, vendar ne pozabite na klasike, saj načrte in ideje velikih mojstrov šahovske zgodovine lažje razumete in uporabite v svojih igrah.

Drug zelo pomemben del učenja je udeležba na dobrih šahovskih tekmovanjih. Da igralec raste, se mu priporoča udeležba na 5-6 turnirjih letno. Tako lahko vse pridobljene veščine in teoretično znanje preverite z dobro prakso.

Naj povzamemo.

Obstaja 5 korakov, ki so bistveni za napredovanje igre:

  • 1. Rešitev taktike, študije in šahovske kompozicije.
  • 2. Študij mojstrskih iger, trening tekem in delo na motivaciji.
  • 3. Izboljšanje veščin branja/pisanja šahovskega zapisa.
  • 4. Analiza lastnih iger, študij končnice.
  • 5. Šahovska zgodovina in sodelovanje na šahovskih turnirjih (5-6 turnirjev letno).

Opomba: Če iščete oster dvig ravni šaha, potem je potrebno sistematično delati na vseh elementih igre:

  • Taktika
  • Pozicijska igra
  • Napadalne spretnosti
  • Tehnika končne igre
  • Analiza klasične igre
  • Psihološka priprava
  • In veliko več

Na prvi pogled je videti, da je dela veliko. Toda zahvaljujoč našemu tečaju usposabljanja Vaše učenje bo enostavno, učinkovito in z minimalnim časom. Pridružite se programu usposabljanja "", takoj zdaj!

Stran vsebuje izbor šahovskih lekcij, ki vam bodo omogočile, da se naučite osnov igre, se naučite, kako pravilno začeti in končati šahovsko partijo. Igralec začetnik se bo naučil učinkovitih napadalnih tehnik, da pridobi prednost pred nasprotnikom in zaključi igro v svojo korist.


Prvi poučni video govori o osnovah igre, o glavnih točkah, ki vam omogočajo, da začnete igrati šah. Razloži pravila za razporeditev figur na plošči, pravila, po katerih se figure premikajo. Učenec, ki gleda posnetek, oblikuje pojma mat in mat. Posebna pozornost je namenjena kraljevi rokadi, njenim pravilom, vrstam in značilnostim.


Zgodba o teh pojmih je pojasnjena, razlika med njimi. Postavlja se vprašanje kombinacije in napačnega izračuna možne poteze in načini razvoja dogodkov na šahovnici. Primerja se vrednost igralnih kosov. Drugi del videa govori o najpomembnejšem delu taktična igra: snopi figur.


Ta lekcija govori o drugi taktiki v igri: privabljanju. Namen zvabljanja je prisiliti nasprotnika, da zavzame polje, ki je koristno za vas in ne dobičkonosno za vas. Obravnava se vprašanje žrtvovanja figure s poznejšo pridobitvijo kvalitativne prednosti in neizogibnega mateja. Razložen je koncept "dvojnega preverjanja".


Druga metoda pravilne taktike: odvračanje pozornosti od nasprotnikove figure. Igralec prisili nasprotnika, da premakne eno od svojih figur na polje, ki ga potrebuje (praviloma pri tem žrtvuje svojo figuro), bodisi pridobi pomembno kakovostno prednost ali konča igro z napadom na kralja in matom. Pozornost je namenjena tehniki "okna" s popolno rokado.


Študija najmočnejšega napadalnega orodja - dvojnega udarca, ki dopolni načrtovano kombinacijo in vodi do kvantitativne prednosti pred nasprotnikom. Dvojni udarec je uspešna kombinacija dveh zgoraj preučenih taktik: odvračanja in vabenja, ki se konča z ustvarjanjem "vilic".


Pojem "ček" je poglobljeno obravnavan. Preučuje se izvedba "dvojnega šaha" in "odprtega šaha", pri kateri nasprotnik izgubi figuro ali izgubi igro, s čimer prisilno odstrani kralja izpod udarca. Govori o tehniki "mlina", ki vključuje zaporedje "dvojnih kontrol" pri osvajanju materialne prednosti.


Upoštevana je taktika »odprtega napada«, kjer je pri napadu na nasprotnikovo figuro možno izboljšati materialni (kvantitativni) položaj z zavzetjem pomembnejše nasprotnikove figure ali z zmago v igri.


Lekcija je posvečena pravilom za razporeditev figur v ugoden položaj na začetku igre. Upoštevana so osnovna pravila igranja odprtin za pridobitev prednosti in zajem osrednjega dela plošče. Podana so osnovna načela za uspešen začetek igre: vzdrževanje tempa, zgodnja rokada, razvijanje manjših figur in drugo.


Upoštevane so osnove končne igre - zaključek šahovske partije z materialno prednostjo igralca pred nasprotnikom. Pove, katere figure lahko matirajo osamljenega kralja. Študira se tehnika matiranja v prisotnosti kralja in dame.


Nadaljevanje študija končne igre - uspešen zaključek šahovske partije v prisotnosti kralja in topa z enim nasprotnikovim kraljem. Upoštevani so osnovni principi tehnike takšne preproge, pravilna nastavitev figur in navedene morebitne napake.



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu