Želim se naučiti igrati šah. Kako skoraj vedno zmagati v šahu. Samostojno učenje šaha iz nič

Zgodovina pojava šaha je izgubljena v megli časa. Čast izuma intelektualne igre pripravljeni pripisati sebi več azijskih držav hkrati. Po najpogostejšem mnenju najbolj podobni sodobnim v Indiji sredi prvega tisočletja našega štetja.

To igro - imenovali so jo chaturanga - so igrali štirje igralci, figure vsakega od igralcev kvarteta pa so bile postavljene na vogale plošče s 64 celicami. Postopoma se ni spremenilo samo ime tekmovanja za mizo, ampak tudi njegov koncept. Če je bila igra sprva imitacija vojaške bitke, se je sčasoma šah spremenil v čisto intelektualno tekmovanje. Vojaška komponenta je ostala le v videz figur in v delu njihovih imen.

To je projekt za začetnike, ki so ga potrdili naši bralci, v katerem boste vi ali vaš otrok lahko izboljšali svoje igralne sposobnosti, dokončali šahovsko kategorijo in v kratkem času zrasli do zmagovalca regionalnih turnirjev. Učitelji so FIDE mojstri, online usposabljanje.

Šah je prišel v Evropo po krožni poti preko Bližnjega vzhoda in Severne Afrike. Arabci, ki so osvojili Španijo, so jih konec 1. tisočletja našega štetja prinesli na Pirenejski polotok. e. Približno 500 let kasneje so se v Evropi oblikovala prva stabilna šahovska pravila z manjšimi spremembami, ki so se ohranila do danes.

Deska

Obstaja 64 polj - 32 črnih in 32 belih. Desno bližnje igralno polje za vsakega igralca mora biti belo. Vodoravne vrstice so oštevilčene od 1 do 8, navpične vrstice so označene z latiničnimi črkami od a do h. To omogoča zmanjšanje snemanja celo razmeroma dolge šahovske partije na majhen niz kod, sestavljenih iz črk in številk.

Pri analizi iger in v njihovem besedilu se poleg vertikal in horizontal uporabljajo tudi izrazi:

- diagonala (poševna vrsta enobarvnih celic, ki mejijo ena na drugo na vogalih);

– dama (štiri navpičnice od sredine plošče na levo);

– kraljeva stran (štiri navpičnice od središča deske na desno);

– središče (celice d4, d5, e4, e5).

Začetni položaj figur

16 figur, ki jih imata nasprotnika, se nahaja na skrajnih horizontalah - 1-2 za igralca, ki igra z belimi, in 7-8 za partnerja, ki igra s črnimi figurami. Zdi se, da osem kmetov, ki stojijo na drugi vrsti za bele in na sedmi za črne, pokrivajo sestavo glavnih figur. Za njimi so figure razporejene v naslednjem zaporedju (od leve proti desni): beli konj, konj, škof, dama, kralj, škof, konj in top. Pri črnih figurah se zdi, da dama in kralj zamenjata mesti, vendar še vedno stojita na d in e vertikali.

Delanje potez

Poteze se izvajajo izmenično, pravica prve poteze pa vedno pripada belemu. Poteza se ne sme končati na polju, ki ga zaseda lastna figura ali kmet. Vse šahovnice imajo svoj razpon potez, od ozkih za kralja in kmete do širokih za damo, škofa ali topa.

figure

Kralj

Kljub mogočnemu imenu je kralj najšibkejša figura. Njegov obseg gibanja je omejen na eno polje v vse smeri. Izjema je rokada, pri kateri se kralj premakne za dve polji po začetni vodoravnici. V zapisnikih iger je kralj v ruščini označen z Kr, v angleščini K.

Kraljica

Najmočnejša figura na plošči. Lahko se prosto premika navpično, diagonalno in vodoravno. Obstajajo položaji, s katerih lahko mati napade do 27 celic hkrati. Da bi pravilno postavili kraljico, včasih imenovano kraljica, obstaja mnemonično pravilo "Kraljica ljubi svojo barvo." V ruskih zapisih kraljica ustreza simbolu Ф, v angleščini - Q.

Rook

Ta del se lahko premakne na poljubno število celic, ki so na voljo na plošči, vendar le strogo vodoravno ali navpično. Lahko tudi preskoči svojega kralja, vendar le med rokado. Simbolična oznaka topa je L ali R.

Konj

To je edina figura na plošči, ki lahko kadarkoli preskoči katero koli figuro, svojo ali tujo. Se pravi, tudi ko je popolnoma obkrožen z nasprotnikovimi figurami, lahko skakač teoretično pobegne, medtem ko je za druge figure okolje pogosto usodno. Shema gibanja viteza je podobna črki "G": dve celici naprej, nazaj, desno ali levo in nato ena celica vstran (prikazano na sliki).

slon

Sloni so edinstveni v tem, da se lahko premikajo le po poljih iste barve. Ta lastnost je posledica dejstva, da se njihovo gibanje izvaja diagonalno. Zato se imenujejo črnopoljski in belopoljski. Slon lahko premaga poljubno število razpoložljivih celic. Zaradi jedrnatosti pisanja je ta številka v angleški različici označena s C ali B.

Pawn

Počasni in precej nemočni pešci lahko postanejo mogočna sila. Na začetku se lahko kmet premakne za dve polji naprej, nato pa se premakne za eno polje naprej ali pa, če imate srečo, zajame nasprotnikovo figuro, ki stoji na diagonalno najbližjem polju na levi ali desni. Kmet lahko napreduje. Če ga je igralec pripeljal v skrajno nasprotno horizontalo, ima pravico kmeta spremeniti v katero koli drugo figuro po lastni presoji. Ali je taka figura na plošči ali ne, ni pomembno. Tako se lahko teoretično na plošči pojavi 9 dam hkrati (ena na začetku + 8 "povišanih" kmetov). V zapisu je pešec označen z rusko črko p ali angleško p, najpogosteje pa preprosto označujejo polje, na katerem se je pešec ustavil brez črke - e4.

Rokada

Že omenjena rokada je svojevrstna poteza. Pri njem se premikata dve figuri hkrati - top in kralj. Pri izvajanju rokade med njima ne sme biti nobenih drugih figur, top in kralj pa morata biti sama v svojih začetnih položajih. Rokade so dolge in kratke. Pri obeh se kralj premakne za dve polji v levo ali desno. Top pri dolgi rokadi skoči čez glavo kralja za tri polja od vogala vodoravno, pri kratki rokadi pa za dve. Formalno je vsaka rokada poteza kralja. Kralj se ne more oddaljiti od šaha s pomočjo rokade, pa tudi ne rokade skozi polje pod šahom. Rokada je najbolj uporabna za vzpostavitev obrambnega položaja zgodaj v igri.

Ujemanje kosa

V navadnem jeziku je namesto uradnega izraza "ujetje" kos razglašen za ubitega. To se zgodi, ko je figura na poti nasprotnikove figure in ni zaščitena z ničemer. V tem primeru se odstrani s plošče in kos, ki ga je "ubil", prevzame njegovo mesto. Izjema sta konj in kmet. Konj lahko ujame figuro nekoga drugega le na koncu svoje poteze. Na drugi strani kmet zajame nasprotnikovo figuro diagonalno, čeprav je njegovo lastno gibanje strogo premočrtno. Kmet lahko tudi ujame kmeta nekoga drugega na prehodu, če se premakne za dve celici skozi polje, ki je napadeno. Pri šahu zajemanje ni potrebno. In če nasprotnik ni pozoren na nevarnost svoje figure, je vredno razmisliti, ali jo žrtvuje zaradi daljnosežnih načrtov.

Posebne situacije

šah

Šah je, ko je kralj neposredno napaden z eno ali več figurami. Ker po pravilih kralja ni mogoče vzeti, mora njegov lastnik zapustiti ček na naslednji potezi. Lastne figure se lahko premaknejo samo za zaščito kralja pred šakom.

Pat

Do pat pozicije pride, če kralj ni pod šahom in šahist, ki igra z njim, ne more narediti niti ene poteze po pravilih (seveda kralja ne morete postaviti pod šah z lastnimi rokami). V tem primeru se šteje, da se je igra končala z remijem.

Mat

Najbolj očiten rezultat šahovske igre. Kralj enega od nasprotnikov je pod napadom, ki ga ni mogoče odbiti. Lastnik takega kralja izgubi igro.

Možni izidi

Igra se lahko konča z zmago enega od nasprotnikov ali z remijem. Šahist lahko matira nasprotnika. Prav tako lahko nasprotnik prizna poraz, če se mu zdi situacija brezizhodna zaradi velike materialne prednosti nasprotnika. Igralci se lahko sami strinjajo z remijem, vendar obstajajo situacije, ko so v to prisiljeni. Če sta enemu igralcu ostala kralj in konj, drugemu pa kralj in škof, je nemogoče zmagati brez nasprotnikove hude napake. Na višji stopnji je remi včasih določen, ko se iste poteze ponovijo trikrat.

Najenostavnejše kombinacije

Obstaja več preprostih kombinacij, s katerimi lahko z nekaj duhovitimi potezami dosežete materialno prednost.

Vilice

Poteza, po kateri konj napade dve nasprotnikovi figuri hkrati, na primer dve topovi ali top in damo. Eden od težkih kosov bo neizogibno vzet. Tudi v primeru kasnejšega ujetja viteza bo menjava donosna. Na spodnji sliki lahko beli enega od topov izloči iz napada tako, da ga vodoravno premakne za eno polje. Ko vitez ujame drugi top, bo tudi ta ujet, vendar bo črni prejel resno materialno prednost.

Žrtev

Sprejem je pogosto uporabljen in raznolik. Uporablja se kot preusmeritveni manever, za razvoj tempa ali za naknadno vrnitev izgub v vašo korist. Z oddajo ali neenakomerno menjavo figure (top za škofa ali konja) lahko igralec izboljša svoj položaj, v nekaj potezah donosno povrne izgubljeno in celo organizira odločilen napad.

Ob vsej pestrosti šaha je bilo izračunano, da če ocenjujemo pomen figur v pešcih, potem lahko skakača ali škofa pogojno enačimo s tremi pešci. Top je vreden dvakrat več, "dama" pa stane devet kmetov ali tri manjše figure naenkrat. Iz teh razmerij je jasno, da se na primer v velikost škofa in kmeta na topa ne splača spuščati. Čeprav so šahovske pozicije preveč raznolike in univerzalnega recepta za menjave ni.

Ne zanosite preveč s pritiskom na nasprotnika, tudi če je v figurah prednost. Hiter napad na vašega kralja lahko vodi v mat tudi z največjo materialno prednostjo.

Kraljica je najmočnejša figura na plošči, vendar je ne bi smeli takoj spraviti v boj v uvodu. Takoj ga bodo napadle nasprotnikove manjše figure, vi pa boste prisiljeni reagirati z razvojem svojih figur. Kraljica se mora premakniti na položaje, ki so že pripravljeni za napad. Prizadevati si morate, da bi slone in konje pripeljali na prosto.

In glavna stvar za šahista začetnika je pozornost in koncentracija. In veliki šampioni so izgubili tekme zaradi ene slabe poteze ali podcenjevanja nasprotnikove poteze. Prizadevati si morate nenehno analizirati ne le svoje prihodnje poteze, ampak tudi poteze nasprotnika, saj si tudi on zamisli neke vrste napade ali kombinacije. Njihovo podcenjevanje, pa tudi lastna nepazljivost, lahko privedeta do izgube igre.

Šahovnica in figure

Deska.Šah se igra na deski, ki je sestavljena iz 64 polj, izmenoma svetlih (bela polja) in temnih (črna polja). Vrstice polj imenujemo črte, ki so lahko navpičnice, vodoravnice in diagonale.
Vsaka vodoravna vrstica je oštevilčena od 1 do 8. Vsaka navpična vrstica je oštevilčena z latiničnimi črkami od "A" do "H". Vsako polje table ima svoje koordinate, ki jih tvorimo tako, da napišemo ime vertikale in številko horizontale. Na primer: h2
d7
Tabla med igro je postavljena tako, da ima vsak partner belo kotno polje na desni strani. Če je ta zahteva kršena, se nastali položaj šteje za nemogočega. Igro je treba prekiniti. Položaj plošče je popravljen. Nato se ustvarjeni položaj prenese nanj. Po tem se zabava nadaljuje.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Številke. Obstajajo kralji, težke (dama, top), lahke (konji, škofi) figure in kmeti. Včasih kmetje niso razvrščeni kot figure.

Začetni položaj figur je prikazan na diagramu. Če se nahajajo drugače, se šteje, da je položaj nemogoč.

Koncept poteze
Začne partner, ki ima bele figure (pravica do besede). Nato, dokler se igra ne konča, se poteze izvajajo izmenično. Barva figur partnerjev v amaterskih igrah je določena z žrebom, na tekmovanjih pa s pravili vedenja. Če igro pomotoma začne udeleženec, ki igra črne figure, se razveljavi in ​​se igra znova. Pri štetju izvedenih potez se belova poteza, ki ji sledi črni odgovor, upošteva kot ena.
Igralec se imenuje partner, za katerega je poteza na vrsti.
Opredelitev poteze. Poteza je premik figure z enega polja na drugo, prosto ali zasedeno z nasprotnikovo figuro. Rokada spremeni položaj kralja in topa. Razen konja in topa, ko se premikata skozi kralja med rokado, figure ne morejo prečkati zasedenih polj.
Premik na polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura, pomeni njegovo zajetje in jo je treba takoj odstraniti s plošče (glej spodaj za zajem "na prehodu").
Oblika se premika. Kralj se premakne na katero koli sosednje polje, ki ni napadeno.
Rokada je dvojna poteza s premikom kralja in topa: najprej se kralj premakne za dve polji proti topu, ki se nato preko njega prenese na sosednje polje. Če se igralec dotakne topa in nato še kralja, je rokada nemogoča. Poteza mora biti izvedena v skladu s pravilom "Dotika se figure".
Če se igralec najprej dotakne kralja in nato topa (ali obeh figur hkrati), vendar je rokada nemogoča, je treba narediti potezo kralja ali rokado v nasprotni smeri. Lahko se izkaže, da te zahteve niso izvedljive. Potem dotik figure ne povzroči nobenih posledic. Igralec ima pravico nadaljevati igro s katero koli potezo. Rokada je popolnoma nemogoča: 1) če se je kralj že premaknil 2) s topom, ki se je pred tem premaknil.
Pri rokadi kralj ne more prečkati polja, ki ga napadejo nasprotnikove figure.
Če je bil kralj ene od strani napaden na prejšnji potezi (najavljen je bil pregled), mora igralec na trenutni potezi odstraniti napadenega kralja: premakniti kralja iz napada, zapreti kralja iz napadajoče figure, ali posekati napadalec.
Kraljica se premakne na katero koli polje navpično, vodoravno in diagonalno, na katerem se nahaja.

Top se premakne na katero koli polje navpično in vodoravno, na katerem se nahaja.

Škof se premakne na katero koli polje vzdolž diagonal, na katerih se nahaja.



Vitez hodi v nekakšnem cikcaku - skozi sosednje polje (tudi zasedeno) navpično ali vodoravno, nato pa se diagonalno odmakne od začetnega položaja v eno od sosednjih polj.


Kmet se premika samo naprej. V splošnem primeru - navpično na sosednje prosto polje in iz začetnega položaja - skozi enega. Zajetje s kmetom je možno le diagonalno na sosednjem polju in spet naprej.


Kmet, ki napade polje, ki ga je nasprotnikov kmet prekrižal za dve polji, lahko vzame zadnje, kot da bi bilo pod njegovim napadom. Takšen zajem "na prehodu" je dovoljen le pri prvi povratni potezi.


Beli premakne kmeta b2-b4, takoj kot odgovor na to lahko črni stopi na stran, premakne svojega kmeta s c4 na b3 in odstrani belega kmeta s polja b4.

Ko doseže zadnji (osmi za bele in prvi za črne) položaj, se kmet takoj zamenja (kot del istega polja) z damo, topom, škofom ali konjem svoje barve. Izbira novega kosa ni odvisna od tistih, ki so ostali na plošči. Lahko je na primer druga kraljica, tretji vitez itd. Ta zamenjava se imenuje napredovanje kmeta. Delovanje figure, ki se pojavi na plošči, se začne takoj.
Konec poteze.Šteje se, da je bila poteza narejena, ko: je igralec, ki je premaknil figuro na prosto polje, umaknil roko z nje; odstraniti s plošče med zajemanjem nasprotnikove figure, namesto katere igralec postavi svojo in z njo prekine dotik svoje roke; pri rokadi je igralec umaknil roko s topa, postavljenega na polje, ki ga je prekrižal kralj; kmet, ki se je premaknil v zadnji red, se nadomesti z novo figuro, s katere je igralec odstranil (prekinjen dotik) roko. Če se roka sprosti s kmeta, postavljenega na promocijsko polje, poteza ni dokončana, ampak premakniti kmeta na drugačen način, tj. nemogoče je spremeniti kraj njegove transformacije.
Ko je ugotovljeno, ali je bilo v danem času izvedeno določeno število potez, se zadnja (kontrolna) poteza ne šteje za dokončano, dokler igralec ne preklopi ure. To pravilo ne velja za nekatere situacije, navedene v členu kodeksa "Končana serija".
Če se na plošči pojavi položaj mat ali pat položaj in igralec, ki je premaknil figuro, ni imel časa preklopiti ure, preden je zastavica padla, se šteje, da se je igra končala s matom oziroma pat pozicijom, ne glede na to. odčitavanja ure.
dotikanje figure. Po vnaprejšnjem opozorilu o svoji nameri (z besedami "popravljam") lahko igralec popravi lokacijo kosov na poljih. V nasprotnem primeru, ko se namerno dotakne: enega ali več kosov iste barve, se mora najprej dotakniti, in če je to sovražnik, ga vzeti; ena njegova figura in ena figura partnerja, slednjega je treba vzeti, če pa to ni mogoče, se izvede poteza z dotaknjeno figuro ali z zajemom sovražnika, ki se ga je igralec dotaknil. Če ni mogoče ugotoviti, katere figure se najprej dotakne, moramo domnevati, da je to lasten kos.
Ob dotiku kosov, ki nimajo možne poteze in ga ni mogoče vzeti, ima igralec pravico do katere koli poteze. Prijavo o kršitvi člena Kodeksa »Dotikanje figure« s strani partnerja je treba podati brez dotikanja figur.

Naloga igre. Mat.
Cilj šahovske igre je matirati nasprotnikovega kralja.
Mat- neustavljiv napad na kralja. Pri matu se ne more izmakniti ali zakriti pred udarcem, prav tako je izključena obramba z zajemom napadalne figure.

Nemogoči položaji
Pojav nemogočih pozicij je posledica kršitve pravil igre. Kodeks obravnava vrsto takih primerov. V drugih primerih je priporočljivo sprejemati odločitve po analogiji.
Splošno načelo: Nemogoči položaji se popravijo le, če se nepravilni položaji odkrijejo pred koncem igre (tudi ko je rezultat določen z nagrado). Odvisno od narave kršitev se lahko igra nadaljuje ali razveljavi in ​​ponovi.

Stanje rešitev
Naredil nemogočo potezo Obnovljen je položaj, kjer je bila storjena napaka. Igra se nadaljuje s pravilom "Dotik figure". Če nepravilnosti ni mogoče ugotoviti, se igra ponovi.
Kosi so premaknjeni in nato nepravilno postavljeni Če položaja ni mogoče obnoviti, se igra ponovi.
Igralec je med potezo nenamerno podrl eno ali več figur Igralec mora vrniti položaj figur brez preklopa ure, sicer lahko sodnik spremeni uro.
V začetnem položaju so bili kosi nepravilno nameščeni Če se napaka odkrije pred koncem igre, se ponovitev začne znova.
Igra se je začela z napačno barvo kosov Če je do generalke pretekel četrti del časa, se igra nadaljuje. Če se napaka odkrije prej, lahko sodnik odredi ponovitev tekme (v tem primeru se urnik tekmovanja ne sme bistveno motiti).
Napačen položaj šahovnica Nastali položaj se prenese na pravilno postavljeno ploščo, po kateri se igra nadaljuje
Nepravilno izvedena poteza s pomikom kmeta Selitev je preklicana. Napako je treba odpraviti z uporabo pravila "Dotikanje figure"
Rokada izvedena nepravilno Enako
Kršitev pravila "Dotikanje figure": dotaknil se je enega, potezo pa je izvedel drugi Sodnik lahko meni, da je poteza nemogoča in uporabi sankcije, če je bil priča kršitvi.
Poteza je izvedena po tem, ko je na plošči prišlo do mat ali pat pozicije, vendar je zastavica padla na nasprotnikovo uro Premik je razglašen za nemogočega. Igra se konča takoj, ko pride do mat ali pat pozicije. Spuščanje zastave ni pomembno.
Premik izveden po poteku časa Sodnik ustavi uro in po potrebi preveri število dejansko izvedenih potez. Partner, ki je prekoračil čas, se šteje kot poraz.

Zmaga in remi. Končana zabava.

Stanje rešitev
Dan mat Partijo je dobil partner, ki je matiral nasprotnikovega kralja
Eden od nasprotnikov je odnehal Nasprotnik, ki se preda, velja za poraženega.
Igralec je ustavil uro Zaustavitev ure je enaka predaji igre. Če je do tega prišlo zaradi nesporazuma, se lahko sodnik omeji na pripombo ali pusti dogodek brez posledic.
Igralec nima nobene poteze in njegov kralj ni v šahu Na plošči - zastoj. Šteje se, da se je igra končala z remijem.
Partnerji so se strinjali z žrebom Nariši. Ponudbo za izenačenje lahko poda igralec samo v intervalu med potezo in začetkom ure.
Igralcu je ponujen žreb Nasprotnik igralca je storil prekršek, za kar ga mora sodnik opozoriti. Toda remi se šteje kot ponudba. Partner ga lahko sprejme ali zavrne
Igralec je brez poteze ponudil remi Partner lahko sprejme ali zavrne ponudbo ali odloži odločitev do selitve
Ne manj kot 50 zadnje poteze so bili, ne da bi vzeli figuro in ne premaknili kmeta Na zahtevo igralca se igra šteje za neodločeno. To pravilo se poveča na 75 potez v položajih z naslednjim razmerjem moči:
1. Kralj, top in škof proti kralju in topu
2. Kralj in dva skakača proti kralju in kmetu
3. Kralj, dama in kmet pred poljem napredovanja proti kralju in kraljici
4. Kralj in kraljica proti kralju in dvema vitezoma
5. Kralj in dva škofa proti kralju in škofu
Kateri od partnerjev je zamudil na začetek igre več kot 1 uro Domneva se, da so tekmo izgubili zamudniki
Nastal je položaj, kjer je možnost zmage zaradi narave preostalega materiala izključena za obe strani (kralj proti kralju itd.) Žreb je določen
Partner je prekoračil čas, ko je imel nasprotnik le še enega kralja Žreb je določen. Partner, ki ima enega kralja, ne more zmagati v igri.
Isti položaj se je na plošči pojavil že tretjič Če igralec zahteva, se mora zabeležiti remi.
Igralec naredi potezo, ne da bi zahteval remi zaradi trikratne ponovitve položaja Zabava se nadaljuje. Pravico zahtevati določitev remija v zvezi s trikratno ponovitvijo pozicije igralec prejme, če se ista pozicija na plošči ponovi.

V vseh primerih je ponudbo remija mogoče zavrniti ustno ali s protipotezo. Pred odločitvijo partnerja tisti, ki je ponudil remi, tega ne more zavrniti.
Ko igralec zahteva remi zaradi trikratne ponovitve položaja ali na podlagi pravila 50 ali 75 potez, sodnik ustavi uro, da preveri veljavnost zahtevka (če sodnik ni prisoten, se lahko igralec ustavi uro in se obrnite nanj). Če se zahtevek izkaže za pravičnega, se igra konča z remijem. Če se izkaže, da je zahteva napačna, se uri prosilca doda 5 minut. V tem primeru je lahko časovna omejitev prekoračena. Če se to ne zgodi, se igra nadaljuje. Poleg tega mora biti narejena točno tista poteza, s katero je igralec povezal zahtevo po remiju.
Preverjanje veljavnosti zahteve za remi s trikratno ponovitvijo pozicije in po pravilu 50 ali 75 potez se izvede na drugi plošči.
Če sodnik zmotno prizna poštenost zahtevka in prijaviteljev partner med testom ne opozori na napako, se izenačenje ne spremeni.
Če je zahteva za remi zavrnjena, lahko prosilec zahteva dodatno preverjanje na račun svojega časa ali pa se po prekinitvi igre obrne na višji organ. V slednjem primeru se mu ob potrditvi napačne zahteve prizna poraz.
Za zmago v igri udeleženec tekmovanja prejme 1 (eno točko), za poraz - 0 (nič), za neodločen rezultat pa vsak od partnerjev prejme 1/2 (pol točke).

Šahovska ura.
Vsak partner mora narediti ustrezno število potez v določenem času.Pogoji so določeni vnaprej in so vključeni v pravilnik. Za nadzor se uporablja ura s posebno napravo - zastavo.
Igra se začne z začetkom ure udeleženca, ki igra z belimi figurami.
Čas, ki ostane po opravljenem zahtevanem številu potez, je kumulativen. Če se na primer prihrani 15 minut, za naslednji del igre pa je namenjena ena ura, ima šahist uro in četrt do druge kontrole.
Potekajo tudi tekmovanja, kjer se za vse poteze takoj določi časovna omejitev za razmišljanje. V tem primeru se igra konča s padcem ene od zastavic.
Odčitki ure v odsotnosti očitnih napak so nesporni. Lahko pride do situacij, ki zahtevajo odločitev sodnika. Zgodi se, recimo, da zastavica ostane v visečem položaju, čeprav je minutni kazalec, ki ustreza tveganju na številčnici, minil. Je kontrolni čas res potekel? Tu ima zadnjo besedo sodnik. Ob upoštevanju dejanskega odčitka ure lahko meni, da je zastavica padla.
V odsotnosti sodnika mora partner podati izjavo o izteku nasprotnikovega kontrolnega časa.
Okvaro ure je treba prijaviti takoj, ko je odkrita. Udeleženčevo sklicevanje na njihovo okvaro pozneje kot takoj po padcu kontrolne zastavice se lahko zavrne.
Okvarjene ure je treba zamenjati. Čas, ki ga uporabljajo partnerji, je natančno nastavljen na nove. Če se sodnik odloči, da ga spremeni na enega ali oba partnerja, morata imeti vsaj 5 minut časa ali 1 minuto za vsako potezo.
Ko ima dokaze, da ura samo enega partnerja nepravilno odraža pretečeni čas, sodnik popravi le njuno pričanje. Če teh razlogov ni, se čas enakomerno prilagaja na obeh urah.
Uro ustavi sodnik, ko je igra prekinjena iz razlogov, na katere partnerja ne moreta vplivati ​​– zaradi popravljanja nemogočih pozicij, ob zamenjavi okvarjenih ur ipd., pa tudi ko igralec zahteva popravek izenačenja zaradi trikratne ponovitve. položaja ali po pravilu 50 (75) potez. V teh primerih, če sodnika ni v bližini, lahko udeleženec sam ustavi uro, da se obrne nanj.
Če se je igra nadaljevala po nemogoči potezi ali napakah pri razporeditvi premaknjenih figur in ni mogoče ugotoviti časa, ki ga je porabil posamezni partner, se mu zaračuna sorazmerno času, porabljenem do trenutka, ko je prišlo do nepravilnosti.
Primer. Po 30. potezi črnega, ko je ura kazala 90 minut za belega in 60 minut za črnega, je bilo ugotovljeno, da se je na 20. potezi zgodila nepravilnost. Čas, uporabljen za prvih 20 potez, je nastavljen na naslednji način: beli: 90:30x20=60 minut, črni: 60:30x20 = 40 minut. Hkrati morata imeti partnerja pred kontrolo vsaj 5 minut oziroma 1 minuto za vsako potezo.
Odstop od igre ali dogovor za remi ostane veljaven, če se pozneje ugotovi, da je zastavica padla.
Če sta padli obe zastavici in ni mogoče ugotoviti, katera je prva, se igra nadaljuje. Od naslednje poteze se začne novo odštevanje do naslednje kontrole.
Sodnik ne sme opozarjati partnerjev na dejstvo, da je nasprotnik naredil potezo, pozabil preklopiti uro, opozoriti, koliko potez je treba narediti, preden se izteče kontrolni čas itd.

Posnetek zabave
Pri izvedbi igre so partnerji dolžni voditi zapisnik igre. Zapis mora biti čitljiv in poteza za potezo. Snemanje igre lahko prekine partner, ki ima do izteka časovne kontrole manj kot 5 minut. Ko zastavica pade, je treba takoj dodati manjkajoče poteze.
Obstaja mednarodni sistem za snemanje strank in nacionalnih. Ti pa se delijo na polni in kratki zapis.

V mednarodnem sistemu je poteza zapisana v polnem zapisu na naslednji način: označena je številka poteze, označena je figura, s katero se figura premakne, polje, iz katerega se figura premakne, in polje, v katero se figura premakne.
Številke se odražajo v naslednjih črkah:
K je kralj
Q - kraljica
R - Top
N - konj
B - slon
Kmet ni na noben način označen.

Na primer vstop
22. Qh2-h8
Pomeni damin premik s h2 na h8.

Če je treba nakazati potezo črnega, se pred potezo prikaže prejšnja poteza belega ali elipsa.
Na primer:
23. … Rd2-d6
To je poteza črnega topa z d2 na d6.
1. e2-e4 e7-e5
prva poteza bele stranke s polja e2 na polje e4, v odgovor na to črni premakne kmeta s polja e7 na polje e5.

V primeru, da je figura zajeta, se znak "x" postavi med polje, iz katerega se figura premakne, in polje, kamor se premakne.
Na primer
2. e4xd5
Kmet e4 zmanjša na d5.
Če je s trenutno potezo razglašen mat nasprotnikovemu kralju, se za potezo postavi znak “#”. Če je postavljen ček, je prikazan znak "+".
Kratka rokada je označena kot "O-O", dolga - "O-O-O".
Če se kmet premakne na zadnjo vrsto (beli na osmo, črni na prvo), se po potezi prikaže figura, v katero se je spremenila.
Na primer
8.e7-e8Q
Kmet je naredil potezo na polje e8 in se spremenil v damo.
16. O-O-O g2xh1Q
Ta vnos pomeni: Na šestnajsti potezi je beli rokoval dolgo, črni je zmanjšal figuro na h1 s kmetom na g2 in kmet se je spremenil v damo.
Pri zapisu s kratkim zapisom polje, iz katerega je bil premik, ni označeno.
na primer
1. e4 e5
Ta vnos pomeni potezo belega kmeta na e4, v odgovor je črni premaknil kmeta na e5.
Kadar pa je zapis v kratkem zapisu mogoče razlagati dvoumno, se poteza navede v polnem zapisu ali pa se navede dodaten del polja, iz katerega je bila poteza izvedena, kar omogoča identifikacijo poteze.
Na primer, v prvi vrsti sta samo dve beli topovi na poljih a1 in h1.
Recimo, da morate določiti premik topa s polja h1 na polje d1. Toda s takšno razporeditvijo figur na polju d1, obeh topov in vstopa
12.Rd1
Ne bo pravilno. Navesti je treba del polja, iz katerega prihaja top, v tem primeru:
12 Rhd1
Obstajajo različne situacije, ki vodijo do različnih zapisov. Na primer:
34. N4e5 Rff5
Če je med potezo zajeta nasprotnikova figura, se po zapisu simbola figure prikaže znak "x". Če vzame kmet, sta označeni le vertikala, iz katere je šel kmet, in vertikala, na kateri je kmet odsekal figuro.
Na primer:
13.de
Kmet v dosjeju d je odrezal kos v e-datoteki. V tem primeru mora biti identifikacija nedvoumna. Če sta na primer dva bela kmeta na d-file in oba lahko zajemata na e-file, potem je treba natančno določiti polje za zajemanje.
Rokada pri pisanju v kratkem zapisu je označena na enak način kot v polnem zapisu.

Ruski notacijski sistem se razlikuje od mednarodnega označevanja številk:
Kr je kralj
F - kraljica
L - top
C - slon
K - konj
Tudi peška ni označena.
Simbol za zajem figure je ":"
Šah - "+"
Šah-mat - "x"

Partnersko vedenje
Med igro je prepovedano:
Uporabite zapise ali tiskane materiale, kontaktirajte nekoga za nasvet; ta zahteva vključuje tudi prepoved kakršnega koli pogovora s komer koli razen s sodnikom ali v njegovi prisotnosti;
Poleg beleženja potez in odčitkov ure delajte zapiske za spomin;
Analizirajte v turnirski sobi (zlasti svojo igro na drugi deski);
Na kakršen koli način odvračati ali motiti partnerja (to velja tudi za primere, ko partner, ki je ponudil remi, ponovi ponudbo brez zadostnega razloga, preden nasprotnik izkoristi to pravico).
Kršitev pravil obnašanja lahko povzroči sankcije, vse do nadomestila poraza v igri.
Spoštovanje norm športne etike je pogoj za normalno stanje na tekmovanju. Po tradiciji šahistov se pred začetkom igre rokujte, čestitajte partnerju za uspeh. Znak slabega vedenja je treba šteti za zamudo pri igri brez utemeljenega razloga, "svetovanje" nasprotniku, naj se strinja z remijem, izkazovanje nezadovoljstva z neuspešno oblikovano igro itd.
Mnenja partnerjev drug o drugem, pa tudi o njunem odnosu, so lahko različna. Toda med tekmovanjem je treba pokazati medsebojno spoštovanje.

Na prvi pogled se morda zdi, da je učenje igranja šaha precej enostavno, v resnici pa je za to potrebno veliko truda in zapomniti si nekaj osnovnih pravil.

Zgodovina nastanka

Ljudje se še vedno prepirajo, ali je ta igra šport ali umetnost. Do danes je računalniška tehnologija dosegla točko, da lahko vsak računalnik zlahka reši "šahovske" probleme najvišje kompleksnosti v nekaj sekundah, vendar bo oseba za to potrebovala leta prakse.

Prvič se je igra v obliki, v kateri je zdaj običajno videti, pojavila pred 15 stoletji na vzhodu. Njegova pravila so temeljila na arabskem šatranju in indijski čaturangi. V srednjem veku je bil v Evropi prvi šahovski turnir, na katerem so sodelovali le vitezi. To so bile prave miselne igre. Šah je v tistih časih veljal za last plemenitih ljudi.

Obstaja ena orientalska legenda, po kateri je ta igra iz reveža naredila pravega bogataša. Neki modrec, ki je svetu prvi pokazal, kako se igra šah, je za svoj "izum" zahteval eno zrno pšenice za eno celico, dve za drugo, štiri za naslednjo in v podobnem napredovanju naprej do konca deske. . Vladar se je strinjal, a ni slutil, da bo na koncu moral dati 8,5 kvintiljona zrn (število z 18 ničlami). Posledično je prišlo več kilogramov pšenice, kar je bilo v tistih časih velik luksuz.

Kot kaže legenda, obstaja toliko variacij v razvoju dogodkov v šahu, vendar obstajajo posamezne situacije, ki se pogosteje kot druge razvijejo na deski in jih strokovnjaki preučujejo. Veliki velemojstri znajo na pamet na ducate zmagovalnih algoritmov, ki jih skozi leta iščejo in prilagajajo na stotinah iger.

Danes je ta igra postala priljubljena po vsem svetu. Mnogi strokovnjaki celo priporočajo šah otrokom kot orodje za razvoj deduktivnega mišljenja.

Začetni položaj

Vse figure se lahko premikajo samo na 64 poljih plošče. Pomembna je tudi njihova pravilna lokacija. Tablo je treba obrniti tako, da je na desni strani igralca bel kvadrat. Na samem letalu je 32 figur dveh barv (črna in bela).

Pravila šahovske igre pravijo, da mora biti vsaka od »vojsk« nasprotnikov zrcalno druga na drugo. V prvi vrsti so postavljeni kmeti proti sovražniku, na zadnji liniji plošče pa vse ostale figure. V kotih so postavljeni topovi, nato ob njih konji, za njimi škofi. Na sredini plošče sta, kot je pričakovano, kraljica in kralj, drugi pa mora biti na celici nasprotne barve.

Poteze potekajo izmenično, beli pa prvi začne igro. Pogosto se kmeti podajo v boj na začetku.

Figurice in njihove poteze

V šahu je najpomembnejši kralj, ki pa je sam po sebi praktično nemočen. Premakne eno celico v katero koli smer. Če ga postavite v pat položaj, je igra izgubljena ne glede na število preostalih kosov. Ta položaj se imenuje mate, kar v arabščini pomeni "umreti".

Druga najpomembnejša figura je najmočnejše kraljevo orožje, ki se lahko premika v poljubni ravni črti in mimo neomejena količina celic v eni potezi.

Top je skupaj z damo uvrščen v skupino »težkih« figur. Premika se lahko samo v ravni liniji, razen diagonalno. Število prevoženih celic na zavoj ni omejeno.

Škof je najbližje kralju in kraljici. Variabilnost potez je omejena z diagonalami, ne pa s številom celic.

Vitez je najbolj edinstvena in zanimiva figura na plošči. Za razliko od ostalih se premika samo po vzorcu »G«, torej dve polji naprej v izbrani smeri in eno polje v stran. Pred vsako potezo ima skakač 8 različic za manevriranje.

Obstaja še ena figura, s katero se je pomembno seznaniti pred igranjem šaha - to je kmet. In naj velja za najšibkejšo na deski, a brez nje bi kralju grozila zelo hitra "smrt". Premakne se naprej samo za 1 ali 2 polja v svoji polovici in eno polje v drugi polovici.

Nasprotnikovo figuro lahko ujamete le, če je na poti igralčeve poteze. Nato njegovo mesto prevzame komad, ki ga premaga. Če pride do situacije, ko kralju grozi odvzem mesta na plošči, ga je mogoče braniti ali pa se premakniti v stran. Kmet lahko zajame katero koli figuro, ki je diagonalno eno polje pred njim.

Pravila obnašanja in stroški figur

Kralj se lahko bori s komerkoli razen s kraljico, saj lahko napade vse celice okoli sebe.

Najcenejša in najšibkejša figura je kmet. Njegova glavna prednost je zmožnost izdelave vilice, to je, da hkrati ogrozi dva elementa sovražne "vojske" hkrati.

Top je po vrednosti enak petim kmetom in stoji nad vsemi razen dame. To je zelo pomembna številka za vsako strategijo, s pomočjo katere lahko matirate kadarkoli.

Slon in konj sta po vrednosti približno enaka, čeprav imata različne lastnosti. Enakovredno trem kmetom. Od pomanjkljivosti je vredno izpostaviti " mrtve cone”, kamor te figure ne morejo iti (škof - nikoli, konj - za več potez).

Najbolj uporaben in močan element na plošči je kraljica. Njegov strošek je enak dvema topoma hkrati. Kraljica je sposobna narediti ne samo vilice, ampak tudi groziti 8 kosov hkrati.

Pred igranjem šaha je pomembno, da se seznanite še z eno nianso. Če kmet doseže zadnjo nasprotno celico na plošči (do nasprotnikove prve črte), se lahko zamenja za katero koli figuro, ki jo je prej ujel nasprotnik.

Snemanje igre

Standardna šahovnica je kvadrat in je sestavljena iz 64 polj. Navpično so vedno postavljene številke od "a" do "h", vodoravno pa številke od 1 do 8. Prav te oznake se uporabljajo pri zapisu potez.

Tako ima vsaka celica svoje ime, na primer d5, e1, f8 itd. V zapisu poteze figure se zapišeta dve polji (začetno in končno) ločeni z vezajem. Na primer: a2 - a4.

Poleg tega imajo številke tudi svoje kratke oznake - to so prve črke njihovih imen (F, L, S, K). Edina izjema je kralj. Njegova okrajšava v zapisu - Kr. Kmet ni na noben način označen.

Izidi igre

Pravila šahovske igre opisujejo samo dva možna razvoja končnega in enega vmesnega.

Napad na kralja se imenuje šah. To dejanje je v zapisu označeno z znakom "+". Med šahisti je običajno, da temu rečemo vmesni izid, ko obstaja možnost matiranja. V primeru šaha obstaja več načinov obrambe: premakniti kralja na stran, ga pokriti z drugo figuro ali ujeti napadalca.

Če se kralj ne more izogniti napadu, je bil nasprotnik matiran. V tem primeru se igra šteje za zmagano. Označeno z znakom "x".

Remi v šahu se imenuje pat položaj. To je situacija, ko ima igralec le še en korak za mat, ki pa ga ne bo mogel narediti, ker nasprotnik nima možnosti za manevriranje katere koli figure. Označeno s simbolom "#".

Rokada

Pravila igre dovoljujejo, da se kralj in top zamenjata enkrat na partijo. Šah za otroke izključuje možnost rokade figur, saj ima nekaj nians, ki jih je precej težko zaznati. Permutacija je dovoljena le, če niti top niti kralj nista naredila niti ene poteze in nista napadena s strani nasprotnika. Prav tako tega ni mogoče storiti na samem začetku igre. Pri rokadi stoji top blizu kralja, on pa stoji na sosednjem polju na drugi strani.

ruski šah

Pravila te igre se ne razlikujejo od arabskih. Ruski šah je deska s 64 polji in 32 figurami. Kmetje se tukaj imenujejo tavreli. Ostale figure imajo imena: princ, jezdec in bojevnik. Kralj je čarovnik.

Kako igrati šah s takimi figurami? Glavna razlika je položaj stolpa. Med igro se s plošče ne odstrani niti ena figurica. Če eden od njiju premaga drugega, potem se postavi na vrh prvega in tvori nekakšen stolp itd.

Igra se nadaljuje, dokler se na čarovniku ne pojavi prva figura.

Odličen trenutek, prijatelji, da spoznate šah: pravila igre za začetnike. Lep pozdrav vsem. Dragi gostje in naročniki mojega bloga. Iz tega članka boste spoznali trike (pravila) za igranje šaha, če se jih ne boste držali, tvegate izgubo "v hipu", na kratko pa boste izvedeli tudi, kako se premikajo različne figure in kakšne lastnosti imajo. Recimo takole, to je »baza«, ki bi jo moral poznati vsak, ki želi ne le igrati šah, ampak tudi zmagovati.

šahovska pravila

Pravila šaha v obliki, ki jo opažamo zdaj, so nastala pred približno dvema stoletjema. Pred tem so se pravila nenehno spreminjala. Poleg tega so se razlikovali v različne dele luči in lahko rečemo, da so bližnjevzhodne države igrale po svojih pravilih, evropske pa po svojih. Toda pojdimo k samim pravilom igre, čeprav jih lahko varno štejemo za neizgovorjena.

Zaščita

Najprej je pomembno, da začetniki razmišljajo o zaščiti svojih kosov. Ne oddajte jih kar tako ali z neenakovredno menjavo: neumno bi bilo s konjem ujeti kmeta, ki ste ga kasneje zaradi te poteze izgubili. Največ, na kar lahko greš, je enakovredna menjava (konjič-konjič, top-top, škof-škof ali konj-škof) ali menjava s prednostjo - to je, ko vzameš močno sovražnikovo figuro s šibkejšo, ki ga tudi izgubiš. Iz vsega tega sledi naslednje pravilo.

Drugič, ne pustite figur samih. Vsaj ne za dolgo. Kraljica, na primer, zna poskrbeti sama zase, a jo je mogoče zlahka "stlačiti v kot", obkrožiti in vzeti: ne more preskakovati figur kot vitez. Zato morate svoje figure pokriti z drugimi figurami, tudi s kmeti.

Če vam figuro odvzamejo, pod pogojem, da je pokrita, lahko zmanjšate škodo, ki vam je bila povzročena, ali jo celo zmanjšate na nič: pokrivna figura bo premagala nasprotnika. Preprost primer: podvojeni kmeti stojijo drug poleg drugega (z ramo ob rami). Ta vrstni red teh številk kaže na negotovost obeh. In če jih postavite diagonalno drug od drugega (na primer dva bela polja), bo sprednji kmet zaščiten z zadnjim - že nekaj.


Poleg tega morate vedno razmišljati o tem, zakaj je vaš nasprotnik šel tako in ne drugače, in kaj lahko ima od tega. Sprejmite ustrezne protiukrepe. Iz tega sledi, da morate vedno izračunati poteze proti svojemu kralju. Pokrijte ga, odpeljite ga, če je treba. Ko izgubite eno figuro, lahko še vedno nadaljujete boj in premagate sovražnika, vendar je mat vašemu kralju vaša končna izguba.

Naučiti se izračunati poteze sovražnika hkrati z izdelavo lastnega načrta (ali načrtov) je nujno.

Napad

Nepremišljen napad je poln izgube kosov. Zato naredite načrt za mat ali izločanje močnih figur. Vsaj kakšen preprost je že načrt. Ko boste igrali vedno več, se boste naučili, kako ustvariti akcijski načrt za številne poteze naprej.

Je načrt zelo preprost? Nato si prizadevajte zajeti ali nadzorovati (pod streli svojih figur) sredino plošče. To vam bo samo po sebi prineslo koristi, tudi če jih ne razumete popolnoma. Dejstvo je, da se razpon potez katere koli figure (z izjemo kmetov, ki pravzaprav niso figure - tako se imenujejo zaradi lažjega razumevanja) poveča v sredini v primerjavi z robom deske in celo bolj kotiček.

Izvlecite topove (vsaj enega) na začetku igre, medtem ko vašemu kralju še ni očitne grožnje. Top je močna figura, ki lahko uspešno podpira napad ali zapolni vrzeli v vaši obrambi. Tega ne bo mogla narediti, če bo v prvotnem položaju. Največ, za kar lahko prihranite (ne umaknete) enega topa, je za rokado, ki je prisotna v vašem načrtu.


triki

Ko sem začel igrati šah, sem najprej padel v tako imenovani "baby mate" oziroma mat v štirih potezah, pri čemer sem se naučil le, kako morajo figure stati na deski in kako jih premikati. Vidite, zanemaril sem osnovna pravila in taktike. Ste padli na ta trik? Zapiši v komentarje.

Kako se temu izogniti, lahko preprosto najdete na spletu - informacij je veliko. Naj samo povem, da je dovolj ena kmeta, postavljena na pot dami ali škofu, in mat bo padel v štirih potezah.

Izogibajte se "vilicam". Ne vem, zakaj so to tehniko poimenovali jedilni pribor, dejstvo pa je, da ko udarite po vilicah, boste eno od figur vseeno izgubili. Na enak način vam svetujem, da pogledate, kaj so "vilice" v šahu. Ko ste v njem, ocenite vrednost figure in žrtvujte najmanj vredno. V "vilicah" sta recimo topa in konj. Seveda gre konj v nič, ker je top pomembnejši.

Posebno omembo si zasluži rokada in "prevzemanje podaje".


Kako se premikajo šahovske figure

Veste, da bela najprej krene? Prav to pravilo omogoča neizkušenim igralcem, da matirajo otroke.

Kmet se premika preprosto - samo naprej in napada diagonalno eno polje naprej. Izjema je podaja, ko se smejo pešci premakniti iz prvotnega položaja na dve polji (vendar ne za napad). Imajo tudi takšno funkcijo, kot je prevzem na hodniku.

Konj. Ta figura hodi s črko "G" ali latinsko "L", ta črka pa je lahko v različnih položajih: leži na eni in drugi strani, obrnjena. Poleg tega lahko vitez preskoči svoje in sovražne figure.

V vsaki ekipi sta dve vrsti slonov. O tem sem pisal v svojem članku "Kako pravilno urediti šah" - preberite, zanimivo je. Torej, sloni hodijo in udarjajo le diagonalno v katero koli smer.

Top, nasproti škofa, se premika samo v ravnih linijah - vodoravno in navpično. Zadene popolnoma enako.

Kraljica se lahko premika v kateri koli smeri: vodoravne navpične in diagonalne črte, ne more pa se premikati kot vitez in skakati čez figure.

Kralj bije in hodi v krogu od sebe (tako rekoč). To pomeni, da lahko hodi in zadene eno celico v katero koli smer, tudi diagonalno.

S spoštovanjem, Vladimir Manerov

Naročite se in bodite prvi obveščeni o novih člankih na spletnem mestu, kar v vašem nabiralniku.

Pozdravljeni, dragi gost naše šahovske strani. Če ste tukaj, potem se želite naučiti šahovskih pravil. Prav? Najverjetneje ste začetnik, malo veste o šahu in ste le enkrat slišali stavek "Hodi kot konj, ne boš videl stoletja svobode" ...

Uvod

Želimo vas zadovoljiti. Na tej strani boste našli vse, kar morate vedeti o šahu od A do Ž. In ta članek bo vaša glavna baza, ki vas bo popeljala od začetka do popolne študije vseh šahovskih pravil in celo tistih, ki jih mnogi šahisti ne poznajo , ki tako rekoč leta seka po dvoriščih na klopci. Pojdimo k poslu.

(Naročite se na posodobitve).

Najprej o glavnem. Za učenje šahovskih pravil ne potrebujete mesecev učenja ali celo tednov. Dovolj 2-3 ure.

Spodaj vam bomo dali vse izčrpne informacije o vseh pravilih in vam dali vse potrebne povezave za preučevanje drugih člankov na našem spletnem mestu in čez nekaj ur boste lahko varno ponosni, da poznate vsa šahovska pravila 100 %. Dali vam bomo celo povezavo za prenos uradnih šahovskih pravil FIDE. Kako ... No, začnimo ...

Osnovna teorija iger

Začnimo z najpomembnejšim dragim prijateljem. Šah običajno igrata 2 osebi. Včasih seveda igrajo v parih ali ekipah, a uradni turnirji, prvenstva in tekmovanja so boj dveh ljudi. Eden igra z belimi, drugi s črnimi figurami.

Igralci se izmenjujejo. Kdor igra belo, je prvi.

Če govorimo o igranju na dvorišču ali v kuhinji s sosedom ob kozarcu piva ali skodelici kave, potem lahko igrate brez ur in časa. Samo igralca se izmenjujeta, dokler eden ne zmaga ali remizira.

No, na tekmovanjih, turnirjih in prvenstvih seveda igralci igrajo s šahovsko uro, kjer ima vsak igralec določen čas za razmislek. Čas ni dan za potezo, čas je dan za celotno partijo.

Bistvo šahovske igre je zmagati drugega igralca z matiranjem njegovega kralja ali pa si ustvariti takšno pozicijo v igri, v kateri se bo nasprotnik preprosto predal in ti stisnil roko.

Običajno je to položaj, ko ste pojedli več kosov od sovražnika, kot je on od vas, ali pa razume, da bo v nekaj potezah matiran.

Lahko tudi zmagate v času. Zdi se, da so vam pojedli kup kosov in ste tik pred matom, vendar nasprotniku zmanjkuje časa in on velja za poraženca, vi pa ste zmagovalec.

Poglejmo, kaj je:

šah- položaj na šahovnici, ko je figura napadla kralja (kralj je napaden), vendar lahko zapusti bojišče ali pa ga druga figura pokrije s svojim telesom. To pomeni, da lahko pobegnete od čeka.

Mat- položaj na šahovnici, ko je figura napadla kralja (kralj je napaden), vendar napadu NE more ubežati. Vsako polje, kamor stopi, je razbito. In nobena njegova postava je ne more zapreti s svojim telesom.

Pat- položaj na šahovnici, ko se igralec sploh ne more premikati. V tem primeru je neodločeno.

Več podrobnosti o tem, kako sta šah-mat in stalemate videti na plošči, sledi. Še vedno se morate najprej naučiti, kako se kosi premikajo, napadajo drug drugega in jedo.

Vrste variant šahovske igre

Šahovske igre imajo svoja imena. Obstajajo samo tri vrste:

Metka
Blitz
Klasična

V bazenu ima vsak igralec 1 minuto za celotno igro. Si lahko predstavljaš? 1 minuta. Zato krogla. Tam ni časa za razmišljanje, le čas moraš imeti, da prerazporediš koščke in razmišljaš pozneje na poti.

V blitz-u ima igralec na voljo nekje 3-15 minut. Blitz se imenuje tudi hitropotezni šah. Tukaj je čas za razmislek, kako naprej. Top ali konj. =))

Klasični čas traja od 20 minut do nekaj ur. Na uradnih prvenstvih se tudi zgodi, da je igralec šel in šel v kavarno spit čaj, drug igralec pa razmišlja, kako bi šel. Časovni vagon in lahko celo zadremate v svoji sobi.

Obstaja takšna igra, ko po lastni potezi ura vašemu času samodejno doda 3-5 sekund.

Pravila za razporejanje figur na plošči

torej. Vsak igralec ima na začetku enako število kosov, in sicer:

8 kmetov
2 topovi
2 konja
2 slona
1 kraljica
1 kralj

Vse figure na plošči so razporejene takole:

Kmetje stojijo na 2. in 7. liniji. So neke vrste trdnjava, obrambna linija. Nekdo jih imenuje samomorilski bombniki, ker gredo prvi v boj.

Pravilo 1: Bela je postavljena na vrstici 1 in 2.Črni so postavljeni na vrstici 7 in 8.

2. pravilo: Kraljica obožuje svojo barvo. Se pravi, če je kraljica bela, potem je postavljena na belo celico, če je črna, potem na črno. V skladu s tem je beli kralj postavljen poleg črnega polja, črni kralj pa stoji poleg kraljice na belem polju.

Šahovski zapis

Seveda bi o šahovski notaciji lahko govorili na koncu tega članka ali celo opustili, vendar smo se kljub temu odločili, da jo vključimo v objavo, saj bomo še naprej govorili o tem, kako se figure premikajo, katera polja (celice) stojijo in kako doseči, da nas razumete, ko pišemo e4-e5, Be5xd6 ali 0-0.

Šahovska notacija je pravzaprav preprosta in da ne bi ponavljali že napisanega, vam priporočamo, da preberete tole na naši spletni strani o šahovski notaciji. Ko ga preberete, se vrnite k temu članku in nadaljujte z branjem.

Pravila za premikanje vsake figure v šahu

Zdaj pa se pogovorimo o tem, kako se figure premikajo. To je verjetno najpomembnejša stvar v šahu. Če vam za igro ni treba poznati šahovske notacije, potem morate 100 % vedeti, kako se figure premikajo.

Mnogi še vedno igrajo šah in ne poznajo elementarnih pravil, kot so: kmet ne žre nazaj in prijem kmeta ob podaji.

Da bi izvedeli, kako se premikajo šahovske figure, vam predlagamo, da preberete to serijo člankov, ki smo jih pripravili za vas. Tukaj je vse napisano za vsako figuro od A do Ž, v jasnem in preprostem jeziku.

Poleg tega, da boste zdaj vedeli, kako se figure premikajo, vedite tudi naslednje:

  • Kralji na šahovnici ne morejo stati drug ob drugem v zadnjici. Med njima mora biti razmik vsaj 1 celice.
  • Kralja v šahu ni mogoče pojesti.
  • pri prava igra velja pravilo - "Primi figuro - pojdi k njej"
  • Igralec, ki ima pravico do premika, lahko kadarkoli ponudi remi, tudi po izstopu. Nasprotnik lahko sprejme neodločeno le, preden se v odgovor umakne.

To pomeni, da po povratni potezi, po kateri nenadoma ugotovi, da je naredil napako, ne more sprejeti remija.

Vrnimo se k šahu, matu in zastoju. Ker zdaj veste, kako se premikajo šahovske figure, vam lahko s slikami s komentarji pokažete, kako izgleda šah, dvojni šah, mat in pat pozicija.

Razmislite o primerih, kako kmet, top, škof, konj ali dama postavijo kralja v šah.

Primer kraljice:


Kraljica napade kralja. Kralj se nima kam premakniti, ker polje g8 napade beli škof na c4. Toda črni vitez lahko kraljici zapre pot in s svojim telesom tako rekoč zaščiti kralja. Da, ubogi konj bo pojeden pri naslednji potezi in dobil bo šah-mat. Ampak za zdaj samo ček od kraljice.

davek. In kdo bo našel dobro potezo črnega za šah pri dami? Zapiši v komentarje.

Primer kontrole topa:


Top šahira kralja, a kralj lahko gre na h7 ali pa škof, ki se premakne na f8, lahko pokrije kralja s svojim mogočnim telesom.

Primer viteškega šaha:

Edini izhod za kralja je f8. Polji h7 in f7 napadeta beli kmet. In polje h8 premaga kraljica. In konja ni s čim jesti.

Primer pregleda škofa:

Edina obramba pred tem šahom je le blokiranje škofovega napada s topom. Nemogoče se je umakniti s kraljem na g8, saj je to polje napadeno s strani kraljice.

Primer založnega čeka:


Kmet se premakne na h7 in šahira kralja. Umik je možen le na h8, saj je polje f8 napadeno s strani belega škofa. Vendar obstaja še ena obramba pred pregledom. Lahko se preprosto usedete s kraljem kot napadalni kmet, saj je brez zaščite.

Primer še enega vrha:


S to linijo šaha ima črni ogromno izbiro obramb. Kralj lahko gre na polje d6 ali pa se branite s svojimi figurami, torej blokirate napad topa. Lahko zaprete s konjem na e6 in škofom na ne e6 ali z damo ali škofom na e7.

In končno, poglejmo možnost dvojnega preverjanja:


Da bi dvakrat preveril črnega kralja, beli preprosto skoči svojega konja na f7. Posledično šah prihaja tako od konja kot od dame na h7.

Edina obramba pred šahom je umik kralja na g8. Da, črna dama lahko poje belo damo, vendar šah skakača ostane. Črni lahko zajame tudi skakača s škofom, a takrat ostane šah od dame. Pri dvojnem pregledu je samo en izhod - premikanje samo s kraljem.

Zdaj pa poglejmo možnosti šah-mata.

Primer matira kraljice:


Kralj ne sme jesti kraljice, ker je pod zaščito topa. Tudi iti ni kam.

Primer matira s topom:


Črni postavi mat. Kralju je nemogoče priti do 2. vrste, saj ga razbije top na f2. In nič za zapreti.

Primer šah-mata s konjem:


Zelo lepa podloga. Takšna zastirka se imenuje tudi zastarela. Kralj je priklenjen z lastnimi figurami.

Primer mata škofa:


Škof kaže na kralja. Kralj nima kam iti. Polji h7 in h8 se prebijeta skozi belega konja in topa. Ničesar ni za zapreti. Da, na f8 je top in teoretično se lahko skrijete za njim, a žal, če zapusti svoje mesto, odpre še en šah od dame, ki stoji na b2. Če je taka poteza izvedena v resnični igri, bo veljala za nemogočo. In z nemogočo potezo se igralcu samodejno dodeli poraz.

Primer šah-mata s kmetom:


Kralj je spet zdrobljen in kmeta ni mogoče vzeti, saj ga ščiti škof na d3.

No, pokažimo zadnjo različico čudovite preproge:


Postavi ga kraljica. Beli kralj se nima kam premakniti, saj kralja ne moreta stati drug poleg drugega.

Zdaj pa poglejmo Pata.


To je prvi primer zastoja. Zdaj je črni na potezi in nima se kam premakniti. Kmete so se zaletele v bele kmete, potezo pa je prepovedal kralj, saj kraljica nadzoruje vsa polja.

Druga varianta pate:


Poteza črnega. Ampak ne morejo dol. Kralj ne more stati poleg drugega kralja, poleg tega pa 7. vrsto prekine top, ki stoji na a7. Konj prav tako ne more zapustiti svojega polja, saj bo s topom na c8 odprl šah kralju.

Razmerje moči določene figure

Pogovorimo se zdaj o moči kosov. Povedali vam ne bomo samo o tem, kdo je močnejši od koga, na primer konj ali škof, dama ali top, ampak tudi o tem, katera figura je vredna koliko drugih figur ali kmetov. Če ne razumete, bo zdaj vse jasno ... Torej ...

Najšibkejša figura v šahu to je kmet. Je tako majhna, neškodljiva in hodi le 1-2 celici naprej, eno celico poje poševno ali pa bije v hodniku. AMPAK!

Ne pozabite, da se preprost kmet lahko spremeni v katero koli figuro (razen v kralja), ko doseže zadnjo vrstico šahovnice. Spomnimo se tudi primerov, ko je kmet postavil mat in odločil izid igre. In poglej tukaj:


Če pogledamo položaj na plošči, je s prostim očesom jasno, da črni zmaguje. Soočijo se s mate na c2 z damo. Črni ima damo, topa in celo 2 manjši figuri - škofa in skakača. Beli ima le top močnih figur. AMPAK! Beli ima kmeta in svojo potezo.

Vprašanje je - v kaj se kmet spremeni, ko stoji na zadnji liniji plošče, namreč na polju f7? Tako je – konj. In črni dobi lep šah-mat. Tukaj je tvoj šibek kmet ...

Na splošno je seveda kmet med vsemi figurami najšibkejši.

Če govorimo o tem, kdo je močnejši, konj ali škof, potem je vse odvisno od položaja na plošči. V nekem položaju je vitez močnejši od škofa, v nekaterih pa je obratno. Veliko še vedno odloča o tem, kateri škof je igralcu ostal, svetlega ali temnega polja.

Če ima igralec še 2 skakača, njegov nasprotnik pa 2 škofa, se šteje, da sta 2 škofa močnejša od 2 skakača v igri. No, se pravi, izkaže se, da prvi nima škofov, samo 2 viteza, sovražnik pa nima konjev, samo 2 škofa.

Pravzaprav, če ste zelo resni glede študija teorije igra šaha in njegove strategije, potem boste vedeli vse od A do Ž o moči figur v določenem položaju.

No, najmočnejša figura na plošči je dama. In zakaj, ste verjetno že razumeli. Ker kraljica gre, kamor hoče.

Kralj ni niti močna niti šibka figura, je preprosto dragocena figura. Kralja je treba zaščititi in zaščititi.

Zdaj pa se pogovorimo o tem, katera številka je vredna koliko drugih. Da ne govorimo o pešaku. Kmet, kot pravijo, je vreden kmeta.

Škof je tako kot konj enak približno trem kmetom.

Kraljica je po moči enaka dvema topoma ali trem manjšim figuram.

Top in kmet sta po moči približno enaki dvema manjšima figurama.

Prav tako morate vedeti, da sta 2 manjši figuri običajno močnejši od 1 topa. Top in 2 manjši figuri sta močnejši od dame.

Šahovske situacije med igro in njihove rešitve

Načeloma, če poznate vse, kar je bilo napisano zgoraj, in ste preučili vse informacije na povezavah v tem članku, lahko varno igrate šah in ponosno poveste vsem okoli sebe, da odlično poznate šahovska pravila.

Vendar pa si poglejmo še nekaj šahovskih situacij, ugotovimo, kaj pomenijo in kako biti v tej ali oni situaciji.

Nekako se je položaj na plošči izgubil. No, vse se lahko zgodi. Oseba je šla mimo in udarila ob desko ali pa ste z rokavom ujeli rob deske in podrli figure.

V tem primeru sodnik tekmovanja po zapisniku tekme vrne položaj. Če ste igrali s pomočnikom na dvorišču ali v kuhinji in igra ni bila posneta, potem morate preprosto igrati znova.

Na začetku, ko se je igra začela, figure niso bile pravilno postavljene in to ste odkrili sredi igre.

Zgodi se. Redko, a primerno. In spet. Če je to prvenstvo ali tekmovanje, se pokliče sodnik, ki popravi figure. Recimo, da damo in kralja postavite na napačno mesto in ju zamenjate. Ali pa konja s slonom.

Če so bile sprva bele figure na 7. in 8. liniji, črne pa na 1. in 2. liniji, se igra prenese na drugo desko z enakim položajem, le figure so postavljene tako, kot je treba, bele se dvignejo. 1. in 2. vrstica na 7-8, črna pa obratno.

Primer nepravilno postavljenih figur:


Igralec nepravilno rokade.

Verjemite mi, pri šahistih začetnikih se pogosto zgodi, da rokado ne naredijo s kraljem in topom, temveč s kraljico in topom. V tem primeru se uporablja pravilo - "Vzemi - pojdi". To pomeni, da bo moral igralec premakniti figuro, ki jo je prevzel, in rokada je preklicana. Povezavo do članka s temo - kako pravilno rokovati, smo dali zgoraj.

Igralec se je dotaknil ene figure in premaknil drugo.

Sodnik je poklican. Posledično se sprejme odločitev o nemogoči potezi in igralec, ki jo je naredil, se šteje za poraženca.

Igralec je izvedel potezo in matiral nasprotnika. AMPAK! Nasprotnik nenadoma pogleda na uro in zavpije: "Sranje, zmanjkalo vam je časa" ...

Ura ni več pomembna. Na plošči je mat in tisti, ki ga je postavil, je priznan kot zmagovalec, tudi če je čas že potekel. Treba je bilo zavpiti mat na tabli, da je čas potekel. In ne potem, ko mat že stoji. Enako s Patom.

Igralec je ustavil uro.

Zato je obupal.

Na plošči je situacija, ko na plošči ni dovolj figur za zmago katerega koli igralca.

No, na primer, samo 2 kralja sta ostala na plošči. V tem primeru se igra konča z remijem.

Igralec je prekoračil čas, ko je njegov nasprotnik imel le še enega kralja.

V tem primeru se razglasi žreb. Ker en kralj ne more matirati.

Enak položaj se na plošči pojavi trikrat zapored.

V tem primeru se igra konča z remijem. Tukaj je primer takšne situacije:


Črnci razumejo, da so v težavah. Beli kmet poda in grozi z matom njihovemu kralju. Posledično črni konča igro z remijem. No, vsaj poraza ne.

Kraljica se premakne na c2 in preveri. Kralj se lahko premakne le na a1. Kraljica se nato premakne na c1 in ponovno preveri. Kralj naj gre le na a2. Dama na c2 spet checkira ... In tako 3x. Posledično remi.

To so pravzaprav vsi prijatelji. Kot je bilo obljubljeno na začetku igre, obdržite povezavo za prenos uradnih pravil FIDE - PRENESI. Preberite ga, morda boste našli kaj koristnega, a na splošno je v tem članku vse, kar morate vedeti o šahovskih pravilih.

Če menite, da članek ni popoln, napišite o tem v komentarjih in predlagajte, da nekaj dodate. Vsekakor bomo to storili.

Upamo, da vam je bila objava v pomoč. Se vidiva kmalu…



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu