Ustanovitelj Wargaminga je za Vedomosti povedal o krizi in prihodnosti e-športa. Victor Kisly o prihodnji biografiji Wargaming World of Tanks Victor Kisly

Viktor Kisly. Posnetek zaslona iz video intervjuja Pro business

Kaj se zgodi s podjetjem, ko število zaposlenih preseže 2,5 tisoč Zakaj optimističen vodja potrebuje v ekipi ljudi, ki znajo »uničiti žur«. Kako se bo Wargaming razvijal v prihodnosti. Kaj bo nova Uredba o HTP dala Belorusiji. Katere knjige bi moral prebrati vsak voditelj? O tem in še veliko več - v našem velikem Skype intervjuju z ustanoviteljem in izvršnim direktorjem Wargaminga, razvijalcem legendarne računalniške igre. Svetovne igre tankov, Viktor Kisly. Objavljamo najbolj zanimive citate in polna video različica najin pogovor.

O podjetništvu in nalogi podjetnika

Zame je podjetništvo ustvariti nekaj velikega in svetlega, kar ljudje potrebujejo. Lahko je izdelek ali storitev. Moralo bi biti lepo, udobno, prinašati očitne koristi. Smo v zabavi in ​​v našem primeru Računalniška igra mora biti lepa, vznemirljiva in mora razviti nekaj veščin – v primeru World of Tanks govorimo o timskem delu na bojišču, sposobnosti strateškega razmišljanja in sodelovanja.

Hkrati pa vsako veliko podjetje zahteva veliko ljudi, ki ustvarjajo to vrednost, jo zagotavljajo potrošniku, kupcu, naročniku. In glavna naloga vodje, podjetnika, poleg zasnove ideje, premisleka o njenih podrobnostih, je organizirati določeno število ljudi. Včasih se meri v desetinah, včasih stotinah, tisočih, desettisočih ali, kot v primeru Walmarta, milijonih (po podatkih za leto 2016 je bilo število zaposlenih v trgovski verigi Walmart 2,3 milijona ljudi - pribl. "O poslu").

O težavah rasti

Treba se je navaditi trdo delati, in ko uspeh pride, začne prihajati, se sam odločiš: ali je to dovolj, ali se je mogoče tu ustaviti, nekako fiksirati ali iti dlje? V mojem primeru sem si po prvih uspehih World of Tanks rekel, moji kolegi pa so me v marsičem podpirali: zakaj nehati? Gremo naprej - svet je velik!

Danes imamo v podjetju približno 4,5 tisoč ljudi. Vendar so geografsko razpršeni. Naše pisarne delujejo v Sydneyju, Singapurju, Tokiu, Seulu, Kijevu, Minsku, Moskvi, Sankt Peterburgu, Nikoziji, Parizu, Helsinkih, Pragi, San Franciscu, Teksasu, Austinu, Chicagu, Seattlu. Vse to so različne kulture, različni zakoni. In tu so že potrebni povsem drugačni principi vodenja.


Naš glavni strateški direktor, glavni strateški direktor, Matthew Haradon. Povabili smo ga iz New York Timesa, enega največjih in najuspešnejših časopisov ne le v Ameriki, ampak tudi na svetu. Poleg tega Matthew tudi poučuje na univerzi, v življenju je videl veliko različnih podjetij. Zato pravi naslednje: dokler podjetje še ni zraslo na 2,5 tisoč zaposlenih, ga lahko upravljate na podlagi osebne karizme, družinskih ali startup vrednot in ste ves čas na tekočem z dogajanjem v različnih oddelkih. Če ima podjetje 100-150 ljudi, potem ga lahko upravljate s polnim potencialom.

Ker pa število ljudi raste in presega 2,5 tisoč, se z eno karizmo ne bo mogoče uspešno premakniti naprej. Potrebna so druga načela upravljanja.

Ja, verjetno je ta koncept “korporativnega upravljanja” že nabil zobe, a brez njega v neki fazi ne gre.

Govorim o upravnem odboru, vodstveni ekipi vrhunskih menedžerjev, ki so odgovorni za zelo velika področja, sami pa ničesar ne delajo z rokami. Pod njimi so ljudje, če je podjetje veliko, ki prav tako ne delajo ničesar "z rokami", ampak so odgovorni za smeri, malo manj v okviru neke velike smeri. In morda že na tretji, na četrti stopnji - ljudje, ki delajo nekaj z rokami.

Tako se vodi Walmart, tako se vodi Apple, tako se vodi Google – srečal sem se z Ericom Schmidtom (predsednikom in nekdanjim izvršnim direktorjem Googla, tudi nekdanjim članom uprave Appla – pribl. "O poslu"), smo se z njim pogovarjali o teh vprašanjih. Beremo knjige, hodimo na konference, hodimo na Stanford - zaključek je: na žalost ali morda na srečo se tej korporativni ravni upravljanja ni mogoče izogniti.

O voditeljevi dilemi

Vedno je dilema, koliko si ti kot menedžer, kot vodja želiš in zmoreš iti v podrobnosti in kaj svetovati. Po eni strani ljudje, ki jih vodite, ne marajo, da se vmešavate. Pravijo - pretiravam, a nastane nekako takšen pogovor: "No, počakaj, kolega, pravkar si mi dal smer. Mi zaupaš? Naj naredim to. zaupaj mi. Vse bom naredil v v najboljšem primeru. Če bodo težave, vas bom vprašal, ampak prepustite se meni, ne hodite k mojim ljudem, ne govorite jim, kaj naj delajo. Spodkopavate mojo avtoriteto kot voditelja." Tukaj je na eni strani.

In po drugi strani je še vedno treba najti mehanizme, kjer se stvari, ki so kritične za podjetje, v katerih se zlahka zmoti, nekako preverijo oziroma dogovorijo. Napake v igričarski industriji so na žalost drage in zelo boleče. In naloga vodje danes je zelo kompetentno uravnotežiti med delegiranjem in mentorstvom, določenim sodelovanjem, da bi čim bolj zmanjšali tveganje napak.

O značilnostih multinacionalke

Rast Wargaminga je bila res zelo hitra, preprosto hipna. V samo nekaj letih smo s petsto ljudi zrasli na tri ali štiri tisoč.


Poleg tega je naša ekipa zelo raznolika, multinacionalna. V glavnem upravnem organu Wargaminga je Finec, Korejec, Grk, nekaj Rusov, Belorusov, Nemec, Britanec, Američanov - dobi se tak kulturni kotel. Pa še tako vroče! Potrebujemo pa to nacionalno, kulturno raznolikost. Ker proizvajamo in distribuiramo naše izdelke, igre, dobesedno po vsem svetu. in različni ljudje prinesti ekipi znanje o različnih območjih, kjer se nahajajo naše stranke in naši razvijalci.

Za vodjo to pomeni več komunikacije. Gre za stalna skupinska prizadevanja. Predstavljajte si na primer, da jaz kot CEO napišem svojo strategijo in jo "izpumpam". In ljudje v ekipi bodo rekli: "Čakaj, nisi se posvetoval z nami. Tukaj sploh ne bo šlo ..." Zato ne bi smeli biti leni za komunikacijo z ljudmi, razpravljanje o strategiji, pomembnih točkah. Poleg tega mora biti vsak pogovor specifičen, pogledati morate številke, grafe, v vsakem primeru razumeti (jasno je, da do neke mere) predmet pogovora.

Zakaj podjetja potrebujejo pesimiste

Prvi mesec uspeha World of Tanks na ruskem trgu je bil obdobje določene evforije. Toda na srečo so bili v naši družbi med mojimi sodelavci poleg takšnih "srajčnikov", "hura, vse bomo raztrgali", kot sem jaz, pogojni pesimisti ali, kot se sami imenujejo, realisti. Ti ljudje, ki kljub vsesplošnemu veselju vedno malo »pokvarijo zabavo« s frazami, kot so: »Čakaj, čakaj, no, kaj pa če je nenadoma samo val zaradi novosti? Čakaj, v redu, Rusija je dobra, kaj pa, če na Zahodu ne deluje? Počakajte, in če se moda za "tanke" kmalu konča, kaj bomo še naprej pokazali ljudem, prodajali? Takšni ljudje morajo obstajati.

Ni treba, da je vodja sam pesimist, vodja mora sijati z optimizmom pred zaposlenimi.

Ker ljudje želijo videti uspeh ne le zdaj, ampak tudi v prihodnosti. Toda imeti nekaj takih pesimistov v ekipi je nujno, da je ekipa uravnotežena. Na srečo je dovolj pesimistov!

Treba jim je prisluhniti, videti signale, tveganja in izračunati možen načrt B in načrt C, če gre kaj narobe. V vojni kot v vojni: bitke ne potekajo vedno po bravuroznem načrtu, včasih je treba pripraviti nadomestna letališča, se malo umakniti, pregrupirati, manevrirati. V preteklih letih pri Wargamingu smo videli veliko stvari in uresničili načrt B in načrt C.


Ali lahko podjetje ostane "večno mlado"

Ni zakona o propadu podjetja, če to storite pravilno. Podjetje je tisto, kar naredite iz svojega podjetja. Se pravi, verjamem, da ni take univerzalne sile, ki bi podjetje vodila od mladosti do usahnitve. Če ste direktor, član upravnega odbora, ste vi in ​​vaša ekipa univerzalna sila, ki premika podjetje levo, desno, gor, dol, v Ameriko, v Rusijo, na Kitajsko itd.

Ja, ko pride uspeh, je neka evforija, skušnjava, da bi sedel v velikih usnjenih stolih, kadil drago cigaro in pil martini. Seveda je to pot v nikamor. No, samo ne počni tega! Bodi v sedlu, bodi na konju s sabljo.

Vedeti, kaj se dogaja, obdržati ekipo, če je treba – posodobiti, slediti tržnim trendom, pogovarjati se z zaposlenimi, pogovarjati se s potrošniki. Na primer, zelo pogosto se srečujem z igralci, z video blogerji, ki imajo milijonsko občinstvo. Če gledate video bloge, berete tisk, zbirate informacije od igralcev, izvajate ankete, vam bodo potrošniki povedali, kam gre vaše podjetje, včasih bolje kot na primer vaš finančni direktor.

O Uredbi o HTP 2.0

Kot del našega članstva v Hi-Tech Parku je g. Yanchevsky, vodja Parka, pozval Game Stream, naj predloži svoje predloge [o razvoju IT v Belorusiji]. In naši posebej usposobljeni ljudje, pravniki, ljudje, ki razumejo, kako vse to deluje, so poslali svoje predloge. To so povsem očitne, enostavne in razumljive stvari, a uokvirjene v pravnem jeziku.

Menim, da če bo Uredba sprejeta v obliki, o kateri se zdaj razpravlja, bo to ogromen, preprosto temeljen korak naprej.

Kako lahko podjetja razvijejo ekosistem v Belorusiji

Mislim, da najprej z ustvarjanjem inkubatorjev. Spomnim se, kako sem sam pred 20 leti začel s poslom v spalnici ... Podjetniška pobuda zelo pogosto izvira iz strani mladih ljudi, študentov, ki po definiciji nimajo dodatnega milijona v žepu. Zato so inkubatorji - infrastruktura v obliki prostorov, računalnikov, interneta, neke vrste finančne pomoči - to je pomembno. In seveda bi morali imeti inkubatorji mentorstvo, konference, usposabljanja in knjižnico. To pomeni, da so vse te stvari zbrane na enem mestu in z vidika enega udeleženca se izkaže poceni in veselo, medtem ko, kot kaže svetovna praksa, lahko takšni inkubatorji razvijejo podjetja, ki postanejo milijarde.

O knjigah, ki bi jih morali prebrati podjetniki in vrhunski menedžerji

Obstaja tak avtor Patrick Lencioni - to je samo bomba! Ima vrsto knjig, berem jih v angleščini. Prva se imenuje The Five Temptations of a CEO, druga je The Five Disfunctions of a Team, tretja pa je The Four Obsessions of an Extraordinary Executive ("Štiri manije izjemnih direktorjev").

To so knjige, ki bi jih moral prebrati vsak. To je približno tisto, kar bi vodja, generalni direktor, izvršni direktor dejansko moral početi. Žal mi je le, da mi ni uspelo narediti vsega, kar tam piše. Delno narejeno, vendar nekaj ni "stisnilo". In za marsikatero težavo, ki jo imamo kot vsako podjetje - vidim, od kod jim rastejo noge. Od tega, da Lencionijevega nasveta nisem pravočasno upošteval.


Patrick Lencioni. Foto: theweeneyagency.com

In še dve knjigi, za kateri menim, da ju je vsekakor vredno prebrati, sta Funky Business avtorjev Kjell Nordström in Jonas Ridderstrale, ta knjiga s časom postaja vse pomembnejša, in From Good to Great avtorja Jima Collinsa.

O prihodnosti Wargaminga

Res je preprosto – izdelujemo igre, spletne, shareware, brezplačne, in te igre moramo spremeniti v hobi za ljudi in zase. Sam igram računalniške igre povprečno sedem ur na teden ... Če želite ustvariti hobi, morate biti zelo napihnjeno podjetje. To so ideje, to je ustvarjalnost, to je umetnost, to so eksperimenti in poleg tega je to zelo težka masovna proizvodnja, tako da je vsa ta lepota na trgu.

Trenutno trdo delamo na posodobitvi grafike igre World of Tanks. Priporočam vsem, ki ste že igrali in ste že malo opustili, spremljajte naše novice. To je že Hollywood!

In ljudje potrebujejo Hollywood, ljudje radi hodijo gledat na primer kul filme Jamesa Camerona. Res je, da imajo produkcijske proračune pol milijarde dolarjev, milijardo. A počasi se ji približujemo. Račun [naložbe v proizvodnjo iger] gre na desetine milijonov. In vse to je treba le dobro narediti. Tukaj ni čarobnega recepta ali slogana. Naše trenutne igre to dokazujejo. Poglejte, World of Tanks je star že več kot sedem let, a igra ves ta čas ni živela sama. Že se približujemo številki stotih posodobitev.


In vsaka posodobitev je v bistvu ločena takšna mini igra z izboljšano grafiko nekje, nekje fiziko, novimi tanki, novimi zemljevidi, novimi Igralni način, tam je nekaj "uravnoteženo", vmesnik popravljen itd. Poleg vsega tega lokalizacija ob upoštevanju nacionalnih značilnosti v isti Koreji, na isti Kitajski.

Če gledate videoposnetke izpred sedmih let, je tam igra videti kot nekakšna obrt v vrtcu. Ko pogledate, na čem trenutno delamo, se skoraj zdi, kot da igrate v filmu.

In zato se moramo naučiti, kako dobro posodobiti celično sestavo iger, ki so že bile predstavljene. Naredi to v toku.

In pomisliti na nove izdelke - ta svet ne živi samo od "tankov". Za to smo ustanovili oddelek za raziskave in razvoj. Želimo, da Wargaming enkrat letno izda, recimo, hit izdelek.

Želja mladim podjetnikom

Drznite si in ustvarjajte! Seveda si vsak sam izbere, kaj bo počel v življenju. Lahko se nekje odučiš, najdeš službo od 9.00 do 18.00 in si načeloma srečen človek, v tem ni nič sramotnega. A podjetniki, ljudje, za katere štejem sebe in svojo ekipo – nismo v tem poslu.

Zjutraj vstanemo, spijemo prvo skodelico kave, tečemo v fitnes – in ravno v tistem trenutku začnejo možgani delati: kaj še narediti, kako izboljšati, kako razširiti, kje še kaj prebrati ali zbrati. ekipa in "brainstorm".

Podjetnik je oseba z vedoželjnim umom.

Radovedni um je dober. Razvija se s šahom, fiziko, matematiko, igranjem Civilization - mimogrede, vsem priporočam igranje Civilization.

Pomembno je trenirati svoje možgane, jih obremeniti s kompleksno miselno dejavnostjo in biti radoveden. No, uporabite svoj um v dobro sebi, svojim prijateljem in sorodnikom, sodelavcem in posledično v dobro celotnega človeštva.

Oglejte si celoten videoposnetek intervjuja

Pozor! Imate onemogočen JavaScript, vaš brskalnik ne podpira HTML5 ali pa je nameščena starejša različica Adobe Flash Playerja.

Belorus in Ciprčan Viktor Kisly že 17 let vodi podjetje Wargaming, ki mu je uspelo ustvariti eno najbolj priljubljenih iger za več igralcev v Rusiji in nekdanji ZSSR - World of Tanks. Pred kratkim so z njim Vedomosti.
WoT vedno hitro pridobiva uporabnike in ti aktivno plačujejo za predmete v igri. Leta 2012 je World of Tanks prinesel Wargamingu 218 milijonov dolarjev, lani pa so se njegovi prihodki več kot podvojili: po podatkih Superdata je podjetje s tanki zaslužilo več kot 500 milijonov dolarjev. Wargaming namerava upad prihodkov nadomestiti z rastjo na mednarodnih trgih, novimi projekti in promocijo igre na tekmovanjih v e-športu (tekmovanja v računalniških igrah), ki bi se po besedah ​​Kislyja lahko razvila v nova medijska realnost.

– Pred krizo je bil za vas glavni trg Rusija in države SND, zdaj pa?

- Struktura naših igralcev se ni veliko spremenila. Vsi razumemo, da je tank "všit" v DNK Rusa (smeh) in glede tega se ne da narediti ničesar. Prebivalci nekdanje Sovjetske zveze veliko igrajo tanke in nič manj. Američani so bolj razvajeni, vse jim je treba lepo, vse morajo pokazati. Več igrajo na konzolah, mi pa smo World of Tanks na konzolah lansirali šele pred enim letom, pa še takrat stara različica. Zdaj delamo nova različica za Xbox ena, nato pa se bo verjetno nekoliko povečalo število uporabnikov v ZDA.

Na primer, na Japonskem je malo računalnikov, Japonci igrajo predvsem na Play Station. Če pa se je Japonec zaljubil v neko igro, potem ne bo izstopil iz nje. In to je najbolj plačljivo občinstvo. A številčno jih je v primerjavi z drugimi državami malo.

Jasno je, da smo začeli z razmerjem 0:100. To je mati Rusija, CIS. Res je, v prvem tednu zaprto testiranje Poljaki in Čehi so se začeli aktivno pridružiti - tudi oni imajo zelo radi tanke. Islandci iz nekega razloga igrajo veliko, Skandinavci na splošno.

Prizadevali smo si, da bi svojo igro razširili po svetu. Da bi to naredili, smo lokalizirali World of Tanks in prinesli podporo v različnih jezikih.

Zdaj imamo občinstvo igre porazdeljeno približno 50:50. Polovica je Rusija in države nekdanje ZSSR, druga polovica je preostali svet. To pomeni, da je dinamika še vedno v smeri povečanja mednarodnega občinstva, kar je logično - navsezadnje je prebivalstvo celotnega sveta večje od nekdanje ZSSR. Čeprav je gostota »tankerjev« manjša, sta prebivalstva in ozemlja večja (smeh).

Sistematično si prizadevamo izboljšati naše razumevanje iste Amerike, Evrope, Koreje. Obstaja več nepokritih točk, na primer Brazilija, tam smo začeli delati pred kratkim. Bližnjevzhodnih držav še ne pokrivamo. Tam je posebnost: arabska pisava je zapisana od desne proti levi, kar pomeni, da moramo pravzaprav »zrcaliti« celotno igro.

– S tako pomembnim deležem ruščine Svetovni igralci tankov Ali je kriza v Rusiji vplivala na poslovanje Wargaminga? Ali so ljudje začeli plačevati manj za artefakte v igri? V času krize 2008–2009 mnoga igralna podjetja so opazila pritok igralcev: ljudje so prenehali hoditi v kino, leteti na počitnice, vendar niso manj igrali.

– Seveda je Rusija velika država, ki je doživela geopolitično krizo. Jasno je, da ta gibanja rublja in evra niso bila v našo korist in so povzročila zmanjšanje dolarske protivrednosti prihodkov.

Naše občinstvo je zelo raznoliko. Poleg tega igra igralcev ne sili k plačilu denarja. V igri lahko porabite denar, ki je primerljiv z več vstopnicami za kino, študent pa lahko igra praviloma brezplačno.

Imamo 25 % plačljivih uporabnikov, kar je zelo dobra številka v primerjavi z drugimi igrami. V igričarski industriji obstaja koncept "kita" - najvišjega menedžerja, ki vozi črnega mercedesa in čigar plača se meri v številkah z veliko ničlami. Ne zanima ga, koliko plača. Toda World of Tanks je zgrajen tako, da tam ne morete porabiti 1000 $ na mesec. Toliko bi lahko porabil, pa ne vem za kaj (smeh). Igra je narejena tako, da ni izdelka za tolikšen znesek na mesec. 10 $ je premium račun plus nekaj deset, no, sto dolarjev za zbirateljske tanke (5-40 $) ali lokalno valuto.

Torej ti "kiti" ne čutijo razlike - porabiti nekaj deset dolarjev v igri ali nekaj sto. Zato med to publiko nismo opazili sprememb v plačilih. Šolarji in študenti so seveda začeli plačevati manj - jasno je, da je kupna moč padla.

Igre ljubijo tišino

– Analitiki družbe Superdata so prihodke Wargaminga leta 2014 ocenili na 505 milijonov dolarjev. Kako točna je ta ocena?

- Podjetja, še posebej velika, ne marajo neposrednih ocen svojega poslovanja. Zato te ocene ne bi želel komentirati.

To je predvsem posledica konkurence. Na tej jasi nismo sami, so še drugi podobne igre, obstajajo popolne kopije. To je zelo konkurenčna industrija. In če veste, koliko denarja imajo konkurenti, lahko približno napoveste njihove manevre. Zato je dobro, če se tekmovalci ne zavedajo, kako prilagodljivi ste pri svojih manevrih.

Lahko rečem le, da se prihodki Wargaminga merijo v stotinah milijonov dolarjev. Jasno je, da zaradi padca ruski rubelj naši dolarski prihodki, milo rečeno, niso rasli. Koliko ni zrasla, ni zelo pomembno. Vsi še vedno pričakujemo, da se bodo razmere izboljšale, da bo prišel mir in da se bo vse vrnilo na stare tirnice.

Toda na prihodke lahko vplivajo tudi drugi dejavniki, ne nujno makroekonomski. Na primer nekaj sprememb v sami igri. Primer: lani smo izdali novo Svetovna različica Tankov, v kateri smo naredili več tehničnih napak: snemalna knjiga v igri je postala počasnejša zaradi dejstva, da je bilo tam nekaj slabo narisanega. Hitrost je padla v povprečju za 10 %. In izdali smo nejasne zgodovinske bitke: kar smo storili, ni v celoti izpolnilo pričakovanj uporabnikov. In ta dva dejavnika sta takoj vplivala na naše rezultate, saj se je število sočasnih uporabnikov v dveh mesecih zmanjšalo za 20 %. No, potem smo vstopili v jesen - in cene nafte so padle, rubelj je padel. Spet je prišlo do padca.

– Padec občinstva in prihodkov?

- In tako in tako. Igrajo pa ne plačajo, plačajo pa ne igrajo. Bilo je slabše, čutili smo. Jasno je, da smo sprejeli nekatere ukrepe. Na primer, v primeru rublja smo uporabnikom ponudili nakupe po nižji ceni: ljudem je bilo všeč. Zato so se nam takšni skoki v zadnjem letu zgodili dvakrat: neuspešen tehnični popravek in gospodarska situacija ob koncu leta.

– Ali razkrijete, koliko v povprečju plača en uporabnik World of Tanks, nekaj takega kot ARPU? Koliko je v Rusiji in v svetu?

Iskreno povedano, ne vem točne številke. Zdi se mi, da nima smisla govoriti o ARPU, saj je to povprečna temperatura v bolnišnici. Ko igra doseže takšne razsežnosti, da že zajema države in celine, o ARPU nima smisla govoriti. Poleg tega igrajo zelo različne starostne skupine – od sedem let naprej. Menim, da je treba uvesti segmentacijo: ločeno je treba gledati na ARPU "kita" in "študenta", ARPU Rusa in Japonca.

Čeprav je naša igra zgrajena tako, da ne more biti velik ARPU. Lahko povem približno številko - 25 $ na plačnika na mesec, čeprav se lahko motim. Ampak to ne pomeni nič. Našo igro smo zgradili tako, da človek prostovoljno plača toliko, kot si lahko privošči. In to je zelo pomembno. Obstajajo igre, pri katerih brez plačila ne boste šli dlje. Takšne igre spodbujajo ljudi k impulzivnim nakupom – še posebej priročno prek mobilnih naprav. Pri nas je treba tudi za plačilo iti na nek terminal, izpolniti nek obrazec. Moroka na splošno.

- Torej si otežuješ posel?

- Ne, no, to je na računalnikih - to je samo taka infrastruktura. Pametni telefoni so lažji.

25 USD ARPU prihaja iz premium računa in nekaj malega iz preostalega računa. In pogosto ni zato, ker si oseba ne more privoščiti plačila, ampak samo zato, ker ne troši več.

Zato je v tako poceni zabavi, kot je World of Tanks, odstotek "kitov" zelo majhen. Poleg tega je zanimivo, da so na Japonskem samo "kiti". V Rusiji tudi obstajajo, vendar je v primerjavi s prebivalstvom njihov odstotek zelo majhen.

Seveda bi lahko takoj naredili nekakšen diamantni rezervoar za 10.000 $, ampak tukaj je tak faktor že vključen - ljudje ne bodo razumeli (smeh). To smo si lahko privoščili le na Kitajskem. Naš kitajski partner je to samo prerinil: pravijo, dajte nam zlato cisterno - potrebujemo jo za darila itd. So to storili, stane 400 dolarjev.

– Zlati iPhoni naj bi bili zelo priljubljeni na Kitajskem …

- Da. Vendar moramo razumeti, da imamo mednarodno igro. Takoj ko nekaj uvedeš v eni državi, se začne o tem intenzivno razpravljati po vsem svetu – na forumih, v v socialnih omrežjih. In za ta zlati rezervoar, ki smo ga naredili na zahtevo kitajskih delavcev, so nam naši delavci rekli: "ni dobro." In takšni pogovori kvarijo naš ugled, kar je zelo pomembno. Torej tega ne bomo več storili.

napadalne linije

– Poleg najbolj priljubljene igre World of Tanks imate sedaj še druge igre – World of Warplanes, World of Warships. Kako priljubljeni so?

- Pri World of Warplanes smo verjetno pohiteli, ponekod naredili napake. Zdaj ga preučujemo in poskušamo nekaj popraviti. Zaenkrat se zdi, da je s World of Warships vse zelo dobro. Zdaj smo v fazi zaprtega testiranja: v največji možni meri uporabljamo vedenjske mehanizme, da razumemo, ali je igra ljudem všeč in kaj je treba spremeniti in kje. Zaenkrat so vsi statistični parametri na zaprti beti odlični in to v vseh regijah.

– Lani je Wargaming vstopil na ameriški trg. Kako uspešen je bil ta izstop? Kako se Wargaming nasploh razvija na mednarodnih trgih?

- Reči, da "smo vzeli države", je seveda nemogoče. Ta trg je zelo konkurenčen, pa ne samo v igrah – na vseh področjih. Ampak tam smo dobili neko publiko. To so starejši moški, ki otroke vodijo v muzeje tankov, glejte Discovery Channel. Naslednji izziv je bil doseči mlajšo publiko. Toda to je že veliko težje: že potrebujejo strelce, radi igrajo na konzolah.

V Evropi in ZDA imamo še prostor za rast. Toda v Rusiji je prišlo do zasičenosti trga. Verjetno je že nemogoče najti človeka v Rusiji, ki ne bi slišal za World of Tanks, razen morda v tajgi.

– Imate kakšne ideje, ki bi vam lahko pomagale pri osvajanju novih trgov? Ali nameravate izdelati na primer svojega lastnega strelca?

»O tem še nimam ničesar povedati. Seveda se pogovorimo v podjetju različne variante, različne nove igre. Nimamo pa še stališča o strelcih. Da, in samega strelca ni. In ker ni strelca, potem ni niti položaja (smeh).

Kot sem rekel, ne gledamo tega ARPU povprečnega uporabnika. Lahko zaslužite 27,7 $, a s tem si lahko uničite ugled. V kratkem času lahko zaslužite veliko denarja, potem pa bo požgana zemlja. Tak učinek smo videli – ko preveč zategneš vijake, potem pride do upada. Za nas je koristno, da so prihodki stabilni ali rahlo rastejo. Nekaj ​​let smo določali to družbeno sprejemljivo številko, ki jo lahko človek izmakne iz svojega žepa. In tega ne želimo bistveno spremeniti. Posel, kot je naš, je treba delati mirno.

Kaj pa drugi izdelki ali ideje za promocijo?

– Na splošno delujemo z dinamično analizo: obstaja možnost, da nekaj napredujemo, poskušamo. Na primer, obstaja ideja o e-športu, organiziramo tekmovanja. Če je uspešno, potem povečajte. Enako z oglaševanjem. V različnih državah deluje drugače. Na primer, TV oglaševanje iger velja za neučinkovito. A ni vedno tako – ponekod je zelo učinkovito. Na primer, isti Clash of Clans se je oglaševal med odmorom med nogometnimi tekmami Super Bowla, v času najdražjega oglaševanja. Vsi so bili zelo presenečeni. Vendar so mislili, da je donosno, mi pa smo mislili, da ni. Na splošno je vse to mukotrpno delo.


Kot sem rekel, ne gledamo tega ARPU povprečnega uporabnika. Lahko zaslužite 27,7 $, a s tem si lahko uničite ugled. V kratkem času lahko zaslužite veliko denarja, potem pa bo požgana zemlja. Tak učinek smo videli – ko preveč zategneš vijake, potem pride do upada. Za nas je koristno, da so prihodki stabilni ali rahlo rastejo. Nekaj ​​let smo določali to družbeno sprejemljivo številko, ki jo lahko človek izmakne iz svojega žepa. In tega ne želimo bistveno spremeniti. Posel, kot je naš, je treba delati mirno.

"Zgradbe" in "pokatushki"

– Aprila ste imeli tekmovanja World of Tanks na Poljskem. Podobne dogodke organizirajo tudi drugi razvijalci iger. Kako na splošno ocenjujete obete za ešport? Gre za orodje za promocijo igre ali bi lahko v prihodnosti postal nov velik medij, ki bo konkuriral na primer televizijskim prenosom običajnih športov?

– Nemogoče je napovedati prihodnost 5-6 let naprej. Toda zaenkrat se e-šport zelo dobro razvija. Nasploh je ešport nastal v Južni Koreji s televizijskim prenosom Starcrafta in vsem se je zdelo, da je to tako čisto korejska lastnost in ne bo šlo nikamor dlje. Ko smo imeli lani finale, je bilo pol manj ljudi kot letos.

Zdaj je postalo jasno, da esports raste tako hitro, da je že mogoče domnevati, da bo kmalu postal zelo velik - tako v smislu občinstva, kot tudi v smislu denarja. Ampak vse je v vsebini. Zdi se mi, da bi to lahko primerjali z navadnim športom, ki ga ljudje z velikim veseljem spremljajo po televiziji.

- To pomeni, da bomo čez 20 let gledali kibernetske olimpijske igre?

- Čisto možno. Ešport se pravzaprav rojeva pred našimi očmi, njegova pravila še niso postavljena. To je popolnoma nov pojav na stičišču medijev, pretakanja, oglaševanja.

Ešport je predvsem šov. Lani se je tekmovanja udeležilo 300.000 igralcev, gledalcev pa še več – na desetine milijonov. Da bi bila predstava za njih vznemirljiva, potrebujete lepo in dinamično sliko. To je to nova vrsta vizualna umetnost - kino, samo interaktivno. Ešport že ima elemente lepega šovbiznisa: borbe se komentirajo, obstajajo nagrade, "rezervni plesalci", vse to se prenaša v živo v številnih jezikih. V šovbiznisu mora vedno obstajati nekakšna spletka, v e-športu pa jo vidimo v največji meri. Tukaj je prav tako težko napovedati, kdo bo zmagal, kot je v običajnem športu: na primer, v tej ligi [na Poljskem] so Kitajci premagali Ruse. Prej se je to zdelo nepredstavljivo. E-šport je torej isti šport, le malo bolj mladosten.

– Ali lahko e-šport štejemo za posel?

- Recimo, da na tem valu že nastajajo posli. Vzemite isti Twitch - aplikacijo, ki "pretaka" igre. Neverjetno: nekdo igra igrice, drugi gledajo in že je ogromno občinstva. Amazon je pred kratkim kupil Twitch za milijardo dolarjev in do nedavnega nihče ni slišal za ta startup. To dokazuje, kako hitro lahko raste vse na tem področju. V e-športu se bo torej zelo verjetno zgodilo isto kot v drugih medijih. Vsebina se pojavi, ogledi rastejo - in čez nekaj časa se pojavi oglaševanje.

Se oglaševalci že zanimajo za ešport?
– Ali ta pojav zanima velike oglaševalce? Na primer podjetja v potrošniškem sektorju?

- Ne še, lahko pa pridejo, saj je tukaj oglaševalcem mogoče ponuditi zelo privlačno vrsto oglaševanja. Na običajnem internetu se ukvarjajo s tradicionalnim oglaševanjem, pri katerem se občinstvo določa glede na starost, kraj bivanja itd. Obstaja pa tudi vedenjsko oglaševanje, ki temelji na tem, kako se oseba obnaša. V igrah se ljudje ukvarjajo s pravičnim vedenjem - no, ja, v težkih razmerah, ko so sovražniki z vseh strani (smeh), vendar se tam nekako obnašajo: nekaj kupijo, nekaj upoštevajo. In vse te informacije zbirajo igralniška podjetja in naprej velike številke zna zelo dobro delati. Z uporabo takih podatkov je oglaševanje lahko veliko natančneje usmerjeno.

– Ali lahko za Wargaming oglaševalski model v prihodnosti postane vir dohodka skupaj s plačili in naročninami v igri?

- Težko je še reči, vendar skrbno preučujemo to temo. Isti esports je za nas še vedno marketinško orodje, ki pomaga pritegniti občinstvo. A vse gre v smeri tega, da bo vse to – igre, tekmovanja – postala nova medijska realnost. Ona je smešna, kul: to so smešne vožnje, streljanje. Ljudje gledajo Minecraft iz nekega razloga - tam so smešne "zgradbe" (smeh).

V vsem tem je seveda že prisoten element Hollywooda. Normalna novomedijska realnost. Še vedno dela prve korake, a se zelo hitro razvija z razvojem novih tehnologij in mobilnih naprav. Ker ljudje takšne stvari večinoma gledamo na pametnih telefonih in tablicah. Gredo v taksi - lahko gledajo nekaj bojev.

V območju krize

– Zakaj se je Wargaming leta 2014 odločil zapustiti Cyprus Exchange?

– Leta 2012 smo se odločili za Ciprsko borzo, saj smo začeli graditi sedež podjetja na Cipru in ga od tam v celoti upravljati. Z delnicami se na borzi ni trgovalo. Po pravilih te borze je to mogoče. To je bila ponudba, ki je nalagala vse enake omejitve in zahteve kot pri klasičnem IPO. Pahnili smo se v brezno te odgovornosti, da je ne bi imeli možnosti prekršiti. To delamo že nekaj let. S tem smo dobili, kar smo potrebovali: dobili smo ime, malo zrasli in se počutili bolj samozavestne v tem razburkanem morju finančnih instrumentov (smeh). Ne potrebujemo ga več.

– Ali nameravate v prihodnosti vstopiti na borzo?

"No ... nikoli ne reci nikoli." Zdaj je posel z vidika te birokracije v dobrem stanju: tako, kot je bil, ko smo bili na borzi. Ker smo se v nekaj letih naučili živeti po pravilih javnega podjetja.

– Lani ste rekli, da je Wargaming prizadela ciprska kriza, zaradi katere je podjetje postalo delničar Hellenic Bank in kupilo stavbo v Limassolu. Koliko je podjetje na koncu izgubilo?

– Wargaming je največje tehnološko podjetje na Cipru, sprejemamo Aktivno sodelovanje v gospodarskem družbenem življenju države ter zato pretekla kriza ni bil samo neprijeten trenutek za naše korporativne interese, ampak problem za vse zaposlene v podjetju, ki živijo tukaj. Redno plačujemo vse davke, aktivno promoviramo ugled Cipra in prispevamo k razvoju te države, zato ni povsem res govoriti o kakršnih koli izgubah. Seveda smo šli skozi določene težave, a tako kot pri nakupu delnic Hellenic Bank nam je tudi kriza odprla nove priložnosti.

Naše podjetje je eden od trenutnih delničarjev Hellenica, tam so ljudje, ki zastopajo naše interese, medtem ko je naše sodelovanje pri njegovem delu omejeno. Wargaming je predvsem po vsem svetu poznan razvijalec in založnik iger, zato aktivnost na drugih področjih za nas ni tako pomembna.

Gospodarstvo Cipra je v prvem četrtletju 2015 zraslo za 1,6%, država postopoma obnavlja svojo finančno in naložbeno privlačnost. Lokalne oblasti so zelo natančno in dosledno izvajale reformni program, ki so ga priporočile države evroobmočja in MDS, dolgoročno pa na gospodarsko situacijo v državi gledamo z velikim optimizmom.

– Kaj menite, ali bodo lahko države nekdanje ZSSR v neki dogledni prihodnosti postale primerne za mednarodno poslovanje, kaj je tam treba narediti za to?

– V postsovjetskih državah je napredek pri ustvarjanju ugodnih pogojev za poslovanje ogromen. Wargaming pod eno streho združuje studie iz Kijeva, Sankt Peterburga, Minska, pa tudi pisarne v Evropi, Aziji in ZDA, in lahko primerjamo pogoje, ki nam jih nudijo različne države. V državah nekdanje ZSSR čutimo podporo in zanimanje za podjetje, za naše pobude za obnovo vojaška oprema, popularizacija zgodovine. Seveda je treba za privabljanje mednarodnih podjetij narediti še veliko več korakov za izboljšanje poslovne klime in uvedbo predvidljivega in učinkovitega kazenskega pregona, a v prihodnosti lahko vsaka država postane kraj, kjer bo poslovanje udobno in udobno.

– Kako se Belorusija počuti glede dejstva, da se je tako veliko podjetje preselilo v drugo državo in tam plačuje davke?

– Minsk je bil in ostaja srce Wargaminga, zato govoriti o selitvi ni povsem res. Največja pisarna podjetja se nahaja v Minsku, kjer v celoti nastaja svetovna uspešnica World of Tanks: od pisanja kode do organizacije tekmovanj v e-športu in promocije projekta. Pisarna v Minsku se prav tako razvija in mobilna različica igre World of Tank Blitz, kjer se nahajajo globalne UX, BI, finance in pravne ekipe. Na splošno pisarna v celoti zaseda 16-nadstropno stavbo in zaposluje približno 2000 ljudi.

– Po začetku krize v Rusiji se je veliko tehnoloških podjetij preselilo v druge države, na primer v Baltik. Ali vidite ta proces migracije od zunaj, ali naši programerji pridejo k vam?

– Kolikor vem, smo začeli prejemati malo več odgovorov na prosta delovna mesta od programerjev iz Rusije, vendar je vredno upoštevati dejstvo, da ima Minsk, pa tudi Kijev in Sankt Peterburg vreden sloves strokovnega centra pri razvoju iger. Wargaming je postal blagovna znamka na področju HR, zato se za naša prosta delovna mesta aktivno zanimajo Rusija, Evropa in ZDA.

Naša razvojna ekipa iz Minska dela na World of Tanks za PC in mobilne različice igre, Kijev dela na World of Warplanes, studio v Sankt Peterburgu se pripravlja na Izhod iz sveta of Warships, ekipa v Chicagu dela na posodobitvah za World of Tanks Xbox 360 in razvija različico igre za Xbox One, medtem ko Seattle ustvarja nov, še nenapovedan projekt.

V svetovnem merilu tekma med podjetji za talente šele dobiva zagon. Talenti so povsod vredni zlata, diktirajo pogoje, posel pa se mora prilagajati. Geografija ni najpomembnejši dejavnik, strokovnjaki se lahko prebijejo v vse regije sveta.

Lovljenje novih čustev

- Katere novosti nas čakajo v tehnologiji, kaj menite o splošni "mobilizaciji" - prehodu na pametne telefone in tablice?

– Glavni trendi za naslednjih pet let so očitni: uvedba tehnologij v oblaku, aktivna promocija pretakanja, univerzalna tablica in miniaturizacija, virtualna resničnost. trg mobilne igre bo še naprej rasla z izjemno hitrostjo, medtem ko bodo mobilne naprave postajale manjše in zmogljivejše, njihova cena pa bo padala.

Igre na mobilnih platformah so drugačne. Kvant igralčeve pozornosti je zelo majhen, seja igre se lahko konča kadarkoli. Pomembno je, da razvijalci upoštevajo te pogoje in se jim prilagodijo. Istočasno se industrija odmika od razvoja iger samo na platformi. Osredotočeni smo na ustvarjanje vznemirljivih igralne izkušnje ne glede na napravo. Dobra zgodba, komunikacija, vesolje igre, v katerem je igralec vesel, da se razvija in prejema nova čustva, postanejo pomembnejši od platforme.

Zelo kmalu bomo prišli do točke, ko dobre igre postanejo na voljo kjerkoli in kadarkoli. V takšni situaciji bo zmagovalec tisti, ki bo igralcem omogočil prijetno in razburljivo izkušnjo, interaktivni svet z velikimi priložnostmi.

– Ali menite, da bo tehnologija virtualne resničnosti postala naslednja velika stvar? Ali namerava Wargaming kaj narediti na tem področju?

– Tehnologije virtualne resničnosti so v zadnjih treh letih naredile pravi preboj. Obeti za uporabo čelade Oculus Rift v igrah so preprosto impresivni, ta naprava lahko korenito spremeni igralniško industrijo. Presenetila me je prva testna različica čelade, ki sem jo doživel pred več kot enim letom: slika, zvok, čustva - potopiš se v drugo dimenzijo, zato se veselim izida komercialne različice izdelka. Naša ekipa aktivno eksperimentira z napravo in smo že razvili in izdali poseben igralni način za Oculus. Igralcu omogoča drugačen pogled na igranje, uživanje v učinku prisotnosti in pridobivanje novih občutkov iz tankovskih bitk. Mimogrede, uvedba tehnologije se je izkazala za zelo naporen proces. Morali smo obnoviti meni v igri, radikalno preoblikovati uporabniški vmesnik za igranje in ustvariti poseben nadzorni sistem.

Nismo vezani na eno platformo in nenehno razvijamo igre za nove naprave. Če bo tehnologija postala množična, globalna, dostopna, se bodo naše igre zagotovo pojavile na njej.
Hvala za intervju in srečno v bitkah!

Ustanovitelj in izvršni direktor igralniško podjetje Wargaming Victor Kisly je dal intervju za Vedomosti o tem, kako je na prihodke podjetja vplivala depreciacija rublja in evra, o e-športu in poslovanju v državah nekdanje ZSSR.

CPU objavlja izseke intervjujev.

Wargaming je bil ustanovljen leta 1998. Studio ima take priljubljene igre kot so World of Tanks, World of Warplanes in drugi. Pisarne organizacije se nahajajo v Minsku, Kijevu, Sankt Peterburgu, Seattlu in drugih mestih po svetu. Po poročanju Vedomosti je samo naslov World of Tanks studiu leta 2015 prinesel več kot 500 milijonov dolarjev.

Ustanovitelj podjetja Viktor Kisly je spregovoril o tem, kako kriza vpliva na zaslužek, in o razvoju poslovanja studia.

O publiki World of Tanks in delu v krizi

Po mnenju urednikov Vedomosti so zaradi krize uporabniki World of Tanks začeli preživljati manj časa v igri, začeli pa so tudi manj plačevati. Kisly ugotavlja, da prebivalci držav nekdanje Sovjetske zveze niso igrali manj. Generalni direktor Wargaminga Japonce imenuje najbolj plačljivo občinstvo - po njegovih besedah ​​je igralcev iz te države malo, a če je Japonec navdušen nad kakšno igro, jo igra zelo dolgo.

Zdaj Wargaming promovira World of Tanks na nove trge zase - ekipa zaključuje novo različico igre za Xbox One, ki naj bi po Kislyjevem mnenju pritegnila več Američanov, preučuje značilnosti trgov Brazilije, Koreje, Amerika, in tako naprej.

Zdaj imamo občinstvo igre porazdeljeno približno 50:50. Polovica je Rusija in države nekdanje ZSSR, druga polovica je preostali svet. To pomeni, da je dinamika še vedno v smeri povečanja mednarodnega občinstva, kar je logično - navsezadnje je prebivalstvo celotnega sveta večje od nekdanje ZSSR.

Prihodki igre v Rusiji so se po Viktorju Kislyju zmanjšali v dolarskem smislu - zaradi depreciacije rublja in evra. Igra ima 25 % plačljivih uporabnikov – zaradi krize pa so začeli plačevati manj, predvsem šolarji in študenti, ki jim je padla kupna moč. Za preostalo občinstvo po besedah ​​Kislyja ni bilo nobene razlike v plačilih - tudi zato, ker je igra zgrajena tako, da v njej ni posebej dragih slotov in "ni ničesar, za kar bi porabili 1000 dolarjev na mesec. "

Eden najdražjih nakupov, ki jih lahko uporabnik opravi v igri World of Tanks, je »zlati tank« za 400 dolarjev, ki so ga razvijalci v igro uvedli na vztrajanje kitajskih partnerjev.

V povprečju, po besedah ​​izvršnega direktorja podjetja, en plačljivi uporabnik v igri porabi približno 25 USD na mesec.

O prihodkih Wargaminga

Po poročanju Vedomosti je analitično podjetje Superdata ocenilo prihodke Wargaminga v letu 2014 na 505 milijonov dolarjev, Viktor Kisly pa te ocene ni želel komentirati in pojasnil le, da se dejanski prihodki dejansko merijo v stotinah milijonov dolarjev.

Jasno je, da zaradi padca ruskega rublja naši dolarski prihodki, milo rečeno, niso zrasli. Koliko ni zrasla, ni zelo pomembno. Vsi še vedno pričakujemo, da se bodo razmere izboljšale, da bo prišel mir in da se bo vse vrnilo na stare tirnice.

Ob tem je padec prihodkov po Kislyjevih besedah ​​povezan ne le z ekonomskimi razlogi, ampak tudi s tehničnimi. Tako je leta 2014 podjetje izdalo svetovna posodobitev Tankov z več tehničnimi napakami - in število sočasno igrajočih uporabnikov se je v dveh mesecih zmanjšalo za 20%.

O drugih studijskih igrah

Wargaming ima tudi druge igre, kot sta World of Warplanes ali World of Warships, ki je trenutno v zaprtem beta testiranju. Po mnenju Viktorja Kislyja World of Warplanes ni tako priljubljen, ker je studio pohitel, da ga predstavi na trgu. World of Warship ima "vse statistike v zaprti beta različici odlične, v vseh regijah."

O prihodnosti e-športa in e-športnih tekmovanj

Viktor Kisly vidi turnirje v esportu drugače Razvojni svet cistern. Aprila 2015 je eno od teh tekmovanj, ki ga je organiziral Wargaming, potekalo na Poljskem - in po besedah ​​izvršnega direktorja podjetja je bilo finale dvakrat več obiskovalcev kot leto prej.

Zdaj je postalo jasno, da esports raste tako hitro, da je že mogoče domnevati, da bo kmalu postal zelo velik - tako v smislu občinstva, kot tudi v smislu denarja. Ampak vse je v vsebini. Zdi se mi, da bi to lahko primerjali z navadnim športom, ki ga ljudje z velikim veseljem spremljajo po televiziji.

Po Kislyjevih besedah ​​se po priljubljenosti e-športa že pojavljajo uspešni poslovni projekti, kot je Twitch, ki ga je kupil Amazon za 970 milijonov dolarjev, da je to tako čisto korejska funkcija in ne bo šla nikamor drugam.«

Kisly meni, da bi ešport lahko postal "nova medijska realnost", ki je še na začetku svoje poti.

O vodenju mednarodnega poslovanja v državah nekdanje ZSSR in delu v različnih uradih podjetja

V postsovjetskih državah je napredek pri ustvarjanju ugodnih pogojev za poslovanje ogromen. Wargaming pod eno streho združuje studie iz Kijeva, Sankt Peterburga, Minska, pa tudi pisarne v Evropi, Aziji in ZDA, lahko pa primerjamo pogoje, ki nam jih ponujajo različne države. V državah nekdanje ZSSR čutimo podporo in zanimanje za podjetje, za naše pobude za obnovo vojaške opreme in popularizacijo zgodovine.

Po Viktorju Kislyju je bila glavna pisarna Wargaminga in ostaja v Minsku - tam poteka razvoj World of Tanks in World of Tanks Blitz (mobilna različica igre). Tam se nahajajo tudi finančni in pravni oddelki, globalna oblikovalska ekipa UX itd. Delo na World of Warplanes izvaja kijevska podružnica podjetja in na World of Warships - Sankt Peterburg. V Seattlu poteka delo na novem, še nenapovedanem projektu.

O distribuciji mobilnih platform

Kot ugotavlja Viktor Kisly, je »splošna mobilizacija« trend, ki ga ni mogoče prezreti. Po njegovem mnenju obstajajo tudi drugi brezpogojni trendi: uvedba tehnologij v oblaku, aktivno spodbujanje pretakanja in virtualne resničnosti.

Victor Kislypovedal Vedomosti o življenju pred in po stvarjenju legendarna igra World of Tanks, napake in zmage v poslu, razlogi za selitev na Ciper in načrti za prihodnost.


"Misli s svojo glavo, izumljaj, ustvarjaj"

Kisly, ki je bil na najnovejši lestvici 200 največjih beloruskih poslovnežev na 13. mestu, je spregovoril o poti do ustanovitve Wargaminga, ki se je začela s seznanjanjem z računalniki v zadnjih razredih šole, v prvem letniku univerze. "V znanstvenem laboratoriju, kjer je delal moj oče, so bili računalniki - stari, trebušasti. In tam so bile prve igre v obliki upravljanja kraljestva - primitivne, ne spomnim se več imen, spomnim se, bile so grozno in strašljivo. Vendar imamo nostalgijo po njih. Potem so se pojavili računalniški klubi in že imajo video igre: nekdo nekam teče, strelja, vesoljska ladja nekam leti. Nam fantom so bile te igre brez izjeme zelo všeč, navdušile so celo generacijo!

Pot do resnega posla se je začela s študijem na Fakulteti za fiziko Beloruske državne univerze, pri katerem je vztrajal oče. "V mojem življenju je več stvari, pri katerih je vztrajal. V prvem razredu me je poslal v profesionalno šahovsko šolo - tam sem študiral sedem let. Začeli so razmišljati, kaj bi počeli po šoli. Po razpadu V Sovjetski zvezi je bilo v modi iti v Narxoz. Koncept je naslednji: greš v Narxoz, dobiš recimo izobrazbo za računovodjo, potem pa ustanoviš svoje podjetje. In oče mi je razložil, da bo Verjetno bo dovolj računovodij v naši državi brez mene, pa tudi administratorjev. tega ne morejo učiti, in dobesedno je vztrajal, da grem na oddelek za fiziko Beloruske državne univerze.«

"Kar so takrat študirali - matematično analizo, tenzorje, termodinamiko, kvant itd. V resničnem življenju tega ne potrebujemo, a če pogledam nazaj, lahko rečem, da ne samo jaz, ampak tudi veliko ljudi, ki so že dolgo začeli pri Wargamingu nazaj "Fiziki, kemiki, radiofiziki, matematiki po izobrazbi. Izobrazba nam je zelo pomagala pri modeliranju itd. Kaj počne fizika? Poskuša dati odgovore, kaj je vesolje, zastavlja zakramentalna vprašanja in na tem gradi modele. Realnost se opazuje, se naredi model - in potem se na podlagi tega modela postavljajo eksperimenti, gradijo hipoteze in teorije, sklepa.

Leta 1996, se spominja Victor Kisly, so začeli pisati prvo igro, "lahko bi rekli, da bi prevzela svet." »Nastala je na podlagi našega namizna igra. Toda takrat še ni bilo interneta. Črn zaslon, v besedilno obliko pa je mogoče vnesti nekaj vijug. Vse je bilo sicer še v poenostavljeni obliki, vendar nam je v tem intuitivno uspelo razbrati prihodnost. Naša prva igra je bila na spletu. Delala je po e-pošti - to je bila šahovska partija na zemljevidu sveta: naredil sem potezo s svojimi vojaki, samodejno je bilo zapakirano, priloženo e-pošti, poslano na strežnik. Strežnik je razpakiral, obdelal in vam poslal novo situacijo. Naša tako rekoč prva igra je bila že majhna, a MMO (množična večigralska spletna igra, MMO je množična večigralska spletna igra. - Vedomosti).

Wargaming: razvijalec računalniških iger.
Delničarji so Viktor Kisly (38,5%), njegov oče Vladimir Kisly (25,5%), Nikolay Katselapov (17%) in Ivan Mikhnevich (17%). Finančni kazalniki (MSRP, 2012): prihodki - 217,9 milijona evrov, dobiček - 6,194 milijona evrov; (MSRP, 1. polletje 2013): prihodki - 234 milijonov evrov, čisti dobiček - 25,6 milijonov evrov.
Za leto 2013 podjetje še ni poročalo.

"Nas, pet ali šest študentov, je živelo od štipendije. Oče je malo pomagal z žepnino. Plača prvega programerja je bila 25 dolarjev na mesec. Delali smo in dodatno zaslužili, da ne bi umrli od lakote. Ampak razumeli smo, da če naredimo igro vseh časov in ljudstev, bo zavzela svet in potem bomo obogateli! Toda takrat, do leta 2000, je vse temeljilo na navdušenju. Ni bilo denarja. Leta 1998 - in to je pomemben trenutek - mi, tehniki (fiziki, matematiki, računalničarji), smo razumeli, da delamo nekaj lepega, z notranjo tehnično logiko. Nato je prišlo razumevanje trženja. Izkazalo se je, da trg še vedno obstaja! to, da sva z bratom začela "rezati" [igro], sploh ne pomeni, da se bo na tisoče, desettisoče ljudi na svetu vrezalo v to. Začeli so razmišljati: zakaj ni delovalo, in kaj smo tu naredili narobe, ker kako pametno je vse skupaj zamišljeno in izvedeno? Izpade, da je preveč pametno.”

Razvijalci so ugotovili, da bi morala obstajati povezava z nekim dogodkom, situacijo, da bi ljudje razumeli vzdušje, in leta 1998 so začeli razvijati igro De Bellis Antiquitatis (DBA). "To je komplet družabnih iger, ki je zelo priljubljen v ozkih krogih, ko odrasli moški kupijo kositrne vojake, no, zelo natančno izdelane - Rimljani, Makedonci - in začnejo bitke," je dejal Kisly.

Po DBA je bilo še 12 tekem. Kislyjev "Game Stream" se je nato povezal s še enim majhnim podjetjem, nekoliko manjšim od nas - Arise. In skupaj z Arise so naredili veliko iger. "Verjetno najglasnejši je Massive Assault. Zgodilo se je, da smo naredili eno prvih 3D poteznih strategij na svetu. Vzeli smo znanstvenofantastično vesolje – ima velike humanoidne hodeče robote, futuristične helikopterje, ladje, tanke, plazmo. - in naredil pameten šahovski matematični koncept, kjer si lahko užival v eksplozijah in dinamiki. Hkrati pa je bilo treba, ko igraš proti dobremu nasprotniku, napeti tako strateško razmišljanje kot taktiko. Skoraj nemogoče je bilo zmagati samo z strategija ali samo taktika. Ponosni smo na to igro. Z njo smo prvič vstopili na zahodni trg. Igra se je pojavila na policah ameriških, nemških, angleških trgovin. Po tem smo prešli v višjo ligo, odločil narediti strategijo v realnem času."

"Pred tanki je naš najbolj znan naslov na domačem ozemlju operacija Bagration. To je sam bog ukazal. Vsa Belorusija na mestih določenih bitk v okviru operacije Bagration leta 1944 je bila poustvarjena, kolikor je to dopuščala računalniška igra. Do potankosti so naredili lepo zgodbo o osvoboditvi Belorusije - izpadla je čudovito.Na konferenci razvijalcev iger smo pošteno prevzeli zasluženo prvo nagrado za najboljša strategija. To je bila naša prva draga nagrada, ki jo še vedno cenimo. Razglasili so se za resnega igralca v domači igričarski industriji. Za zahod smo naredili naslednjo igro, založnik Square Enix jo je že preimenoval v Order of War, ker nihče ne pozna Operacije Bagration. Tam Normandija in nadaljnja osvoboditev Francije s strani ameriških čet. Te igre so bile izvedene na zelo spodobni tekmovalni ravni."

"Bagration" in Red vojne sta padla na krizna leta 2008-2009. »Kot vedno nismo zaslužili. To pripisujem dejstvu, da je »škatla« kot poslovni model za male in srednje velike projekte prenehala obstajati. Obstaja več mega uspešnic, ki nastajajo že 20 let. leta (Call of Duty, na primer), in plus multi-platforma, in smo naredili za PC. Te franšize imajo priložnost in zaslužijo normalno. Njihovi prihodki se povečajo zaradi dejstva, da mala in srednja preprosto odmrejo. In igre z s proračunom 0,5-1 milijona $ nimajo nobene možnosti za konkurenco. Čeprav možnost seveda vedno obstaja, zato smo v tej igralniški industriji, kjer vedno upaš na to priložnost. Toda če vzameš statistiko, je bilo brez možnosti proti Call of Duty ali GTA. Zavedali smo se, da bomo, če bomo igre prodajali v škatli, vlekli bedno eksistenco, živeli od plačila do plačila. Morali smo se zapreti ali pripraviti nekaj radikalno novega. "


"Sam imam okoli 12.000 bojev in vsak dan, če se le da, naložim in izrežem"

In potem je tu še World of Tanks. "Šli smo skozi vse te kroge pekla in ugotovili: škatla je NE. Na spletu! Razumeli smo: lokalizacija bi morala obstajati za vsak posamezen trg, želeli smo pokriti širše občinstvo - da bi pritisnili gumb za prenos in prenos bi lahko Rus, Američan in Kitajec. Treba je Morali smo si izmisliti lastno vesolje. Odločili smo se, da zožimo izbiro: navsezadnje je kar veliko iger, kjer pehota teče naprej in nazaj. In potem smo se odločili - in to je bila najbolj nora točka nasploh: pustimo samo tanke! No, pustimo samo tanke! Takrat sploh nismo slutili, kako velika bo ta ideja zrasla! In pred mesecem dni v Rusiji v točno določeni sekundi ob 20.00 po moskovskem času je 1.100.000 moških sedelo in se rezalo v tanke hkrati. To je rekord! Imamo vse [prejšnje] rekorde, navedene v Guinnessovi knjigi, so zabeleženi, vsi certifikati so vredni, ponosni smo in to je za nas zelo pomembno."

"Tanki" so bili odpuščeni daleč od takoj, pojasnjuje Victor Kisly, partnerji so celo razmišljali o možnosti prodaje dela podjetja. "Jaz in nekaj mojih kolegov smo potovali po Rusiji in po vsem svetu. Mislili smo, da bi morda našli založnika. V isti Nemčiji, v isti Ameriki so poskušali najti založnika, a se je izkazalo, da ga niso. najti in, kot pravijo, hvala bogu. Ker se je tu zgodil temeljni preobrat v sami panogi. Založniki so lahko prodali samo škatlo, a je postalo smešno: enostavno jim ni bilo jasno, kako lahko posluješ na spletu, takole - brezplačna igra? Niso razumeli, da je mogoče prenesti in plačati ničesar, ker je bil isti World of Warcraft naročninski - 10-20 $ na mesec. Kaj pa, če nikoli ne dobimo plačila? Kot kažejo naši statistični podatki, 70–75 % [igralcev] v resnici ne porabi svojega denarja. Založniki so rekli: ne-ne-ne, tega ne moremo narediti. Približno takšen dialog je potekal povsod z založniki.

Vzrok nezaupanja in ozkih tankovskih tem. A na koncu se je izkazalo drugače. "No, imeli smo seveda tudi srečo. Morda niso uganili, morda jim ni uspelo, morda so kaj zamudili," skromno ugotavlja izvršni direktor Wargaminga. "A razkrili smo samo idejo o brezplačnem Bil je priljubljen, cvetel je v Aziji, tudi v Rusiji. Tako preprosto igralna mehanika- sediš v službi, na preprost način klikaš. V Rusiji je bilo to že jasno. Poleg tega je infrastruktura za plačila prispela pravočasno. Leta 2003 je ni bilo."

"Sam imam približno 12.000 bojev in vsak dan, če se le da, naložim in izrežem. Igra je res razburljiva."

Victor Kisly je opozoril, da ima podjetje zelo mehko monetizacijo. 70-75% ljudi ne bo nikoli v življenju plačalo ničesar in lastniki podjetja menijo, da je to normalno.

Igra je zasnovana tako, da lahko samo igrate in uživate igranje brez vlaganja pravi denar. "Naši igralci sami svetujejo svojim prijateljem: poslušaj, Vasya, že nekaj kupi, brez tega na turnirju ne gre. In tako naprej. Koncept je preprost: brezplačno lahko igraš, kolikor želiš - če ti je igra všeč in jo redno igrate. Za nas je pomembno, da se vrnete k igri in igrate nekaj dni na teden. Seja igre je ena sedemminutna bitka. Omejitev je 15, povprečje pa sedem. Lahko igraj s komerkoli, dokler ne pomodriš, ne da bi plačal. Druga stvar je, da ko ti je bilo res všeč, igraš kot vod s svojimi prijatelji, z bratom, s sinom."

"In do avgusta 2010 se je nekega dne zgodilo, denar je šel! Prve številke so bile precej skromne, a dobesedno čez mesec ali dva so znatno presegle naše napovedi in začela se je rast. In na neki točki je celo postala "skoraj eksponentna. Oglaševanje, tradicionalne promocijske dejavnosti, seveda smo izvedli. Toda veliko ljudi ni prišlo s sledenjem oglaševanja - to je mogoče slediti. Vidimo: ljudje samo gredo, toda od kod prihajajo, ni jasno. To so prijatelji prijateljev, beseda od ust ali od ust do ust Ljudje sami pritegnejo svoje prijatelje v igro - igra sama to spodbuja, saj ko na boku sodeluješ s tremi tanki različnih vrst (topniški, kresniški in srednje kmečki), postane igra bolj zanimiva. . Sodelovanje, dobro usklajeno timsko delo veliko pomaga . Verjetno zato vlečejo prijatelje. No, igra se je izkazala za dobro,« ugotavlja direktor.

O izbiri Cipra: tukaj je vse pošteno in, kar je najpomembneje, razumljivo

Zanimiva je zgodba o tem, kako je beloruski posel končal na Cipru. »Potrebovali smo posebno mesto, ki bi nam omogočilo, da organiziramo v bistvu mednarodno poslovanje korektno, odprto, pošteno, s plačilom vseh zahtevanih davkov in pristojbin, da bi bilo transparentno, vzdržno in se razvijalo naprej. Pogledali smo veliko jurisdikcij. Wargaming je bil najbolj neformalno izobraževanje, skupina kolegov zanesenjakov, kot je tradicionalno v vseh igričarskih zagonskih podjetjih, ki so šli skupaj proti istemu cilju, ne da bi zares razmišljali o borzah itd. Pogledali smo, kaj imamo med vzhodom in zahodom, kaj imamo v Evropi istočasno, plus veliko Rusov, Kaj imamo podobnega po miselnosti, vključno s pravoslavno vero in nekaterimi elementi življenjskega sloga (kava, sanjarjenje o življenju itd.)?To je Republika Ciper. Kar je dobro za Nemca, je dobro za Rusa ... Ali obratno. To je res dobra jurisdikcija. Hkrati pa nismo imeli namena, da bi jo uporabili v morju."

Na Cipru se je Wargaming obrnil in celo uspel kupiti delnice in nepremičnine Hellenic Bank.

"Včasih smo bili majhni, tiho smo sedeli in delali - 10-15 ljudi. Zdaj pa imamo v pisarni že približno 50 ljudi in koliko ljudi prihaja ves čas! Zato, ko smo se preselili sem, sva z očetom imeli ločene sobe, ostali ljudje, ki se vselijo, pa že sedijo drug drugemu na glavi. In potrebujemo veliko prostora. V podjetju je 2800 ljudi po vsem svetu."

"Tukaj lahko hodiš v kratkih hlačah, v natikačih. Danes sem se uredila za najin sestanek. Pa se lahko lažje oblečem za v službo. Tukaj ni strašno. Okusna hrana. enosmerno. Tam je malo čistejše in lepše morje kot v Limassolu. Tukaj, mimogrede, so gore, dva kilometra. Tam je jez. Lahko celo ... zgradite v gorah. Obstaja veliko lepih samostanov. Obstaja zgodba. Afrodita iz pene je ugasnila tam, če poševno ... - pravi Victor Kisly. - Tukaj je pravzaprav normalno. Tu je obdavčitev razumljiva in razumljiva. To je Evropska unija. Se pravi, tukaj je vse težko, po evropski način. Toda po drugi strani vse je pošteno in kar je najpomembneje, če kaj ni jasno je tu Deloitte ali KPMG, ki razložita in če bo treba kaj pomagata.situacija.Malo pretiravam,ampak vzdušje je tako. "

"Dvesto ljudi dela v Wargamingu. Približno polovica teh ljudi je tako imenovanih založnikov. Ekipa za razvoj tankov je približno 600 ljudi. Umetniki, programerji, produktni menedžerji, ki ustvarjajo vrednost izdelka. In približno polovica celotnega podjetja so založniki, 1300-1400 ljudi, ki se ukvarjajo s storitvijo. Že 3,5 leta lahko kot nihče drug rečemo, da ta igra ni le lepi tanki, ki se vozijo po zaslonu, ne. To je storitev. Zakaj imamo pisarno v Parizu ali San Franciscu? To ni najbolj "poceni lokacija in ne najbolj davčna oaza. Toda ker smo poskušali upravljati Evropo iz Minska itd. - ne deluje. To je že dobra zgodba - kulturni fenomen , igra. Tanki so šli v risanke, stripe itd.,« pravi Kisly.

Wargaming aktivno promovira temo tankov tudi v resničnem življenju. "Resničnosti moramo pristopiti objektivno. Da, vse smo zmagali! Ampak ne smemo upočasniti, da jutri ne naredimo napake, ki bo spremenila naše mnenje. Zato vsak dan držimo prst na utripu, imamo znanstveno pristop k celotni zadevi. V okviru lastne iniciative "To Remember" organiziramo ogromno dogodkov za obnovo opreme in spomenikov iz druge svetovne vojne. V bistvu skoraj vsa srečanja z igralci preživimo v muzejih - super je. Muzej dobi dohodek, mi pa priložnost, da zberemo igralce, naredimo turnir, se pogovarjamo o tankih, si jih ogledamo, včasih se tudi kam odpeljemo.V Belorusiji smo T-34 obnovili kar na pamet, sodeloval je pri Parada zmage Ta T-34 je legendaren s 76. topom, star.

»Če Belorusa prepeljejo na Ciper, se takoj pojavi njegova žena in reče: »Toda v Belorusiji je šolski program boljši ...«

Direktor ima tudi svoj pogled na to, zakaj res velika podjetja iz panoge prihajajo iz Belorusije. "Nagibam se k temu: prvič, Belorusi kot ljudje so skromni ljudje - razumemo, da je na tem svetu ravnotežje, danes si na konju, jutri pa se lahko začne vojna. To pomeni, da smo skromni ljudje , to je res. je zaslediti tako v naši literaturi kot v naši zgodovini. Pojdite v Minsk in vprašajte. Tako je. Drugič: verjetno se je zgodilo, da je po VEL. domovinska vojna Minsk je ležal v ruševinah in velika količina tehnološke proizvodnje je bila pripeljana v Belorusijo, takrat vrnjena - to so elektronika, BelAZ-ji, MAZ-i, barvni televizorji in vojaški komisar itd. Veliko stvari je bilo narejenega, tudi optika. In moj oče je človek znanosti v Belorusiji. To pomeni, da je imela Belorusija v času razpada Sovjetske zveze in nekaj časa po tem velik del proizvodnega potenciala: proizvodnjo, tehnični potencial te proizvodnje in s tem inženirski in znanstveni. In vse to je povzročilo dejstvo, da ima Belorusija zelo močno univerzo, tehnične univerze, močan šolski program. Na primer, ena od težav je, da če Belorusa prepeljejo na Ciper, se takoj pojavi njegova žena in reče: "Toda v Belorusiji je šolski kurikulum boljši. Pri matematiki in pri drugih predmetih. Kljub temu, da je tukaj britanski sistem. .”

"Izobrazbo lahko vedno popraviš, če to počneš, če želiš v otroka vložiti znanje. In potem naj se sam odloči, ali potrebuje Harvard ali Phystech, vsak bo imel svojo izbiro. Jaz kot oseba, ki sem študirala v fizikalnem razredu šole in na Fakulteti za fiziko ", pravim, da imamo čudovito bazo. Beloruska ekipa v olimpijskem programiranju je nenehno vključena, če ne med prve tri, potem nekje v bližini in včasih vzame nagrade. tako se je zgodilo, da je moj brat študiral uporabno matematiko in bil prijatelj z vsemi temi olimpijadami ", in mnogi od njih so odšli delati za nas. Znanstveni in tehnični potencial, verjamem, je v Belorusiji velik, seveda se je nekaj izgubilo v težkih gospodarskih časi, vendar je rezultat. Obstaja taka beseda - "tolerantni", takšni smo. v naši zgodovini je bilo veliko temnih dni, mimogrede, zadnjih 3000 let tudi pri nas Grki, nato Turki , potem Rihard Levjesrčni so bili te vrste.Tudi tukaj so stoiki. Belorusija nima posebnih naravnih virov, razen gozda (in posekajte ga celega - ne bo ga več), no, lepa dekleta, zato je treba misliti s svojo glavo. To pomeni, da palice ne morete vtakniti v zemljo - olje ne prihaja od tam. Nekje blizu Mozyrja je nekaj gnojila in majhen kos nafte."



 
Članki na tema:
Vse, kar morate vedeti o pomnilniških karticah SD, da ne boste zafrknili pri nakupu Connect sd
(4 ocene) Če v napravi nimate dovolj notranjega pomnilnika, lahko uporabite kartico SD kot notranji pomnilnik za telefon Android. Ta funkcija, imenovana Adoptable Storage, omogoča operacijskemu sistemu Android formatiranje zunanjih medijev
Kako vrteti kolesa v GTA Online in več v pogostih vprašanjih o GTA Online
Zakaj se gta online ne poveže? Preprosto je, strežnik je začasno izklopljen/neaktiven ali ne deluje. Pojdite na drugo Kako onemogočiti spletne igre v brskalniku. Kako onemogočiti zagon aplikacije Online Update Clinet v Connect managerju? ... na skkoko vem, kdaj te moti
Pikov as v kombinaciji z drugimi kartami
Najpogostejše razlage karte so: obljuba prijetnega poznanstva, nepričakovano veselje, prej neizkušena čustva in občutki, prejem darila, obisk zakonskega para. Srčni as, pomen karte pri karakterizaciji določene osebe vas
Kako pravilno sestaviti horoskop selitve Naredite zemljevid po datumu rojstva z dekodiranjem
Natalna karta govori o prirojenih lastnostih in sposobnostih lastnika, lokalna karta govori o lokalnih okoliščinah, ki jih sproži kraj dogajanja. Po pomenu so enake, saj življenje mnogih ljudi mine iz njihovega rojstnega kraja. Sledite lokalnemu zemljevidu