Шатар тоглож сурмаар байна. Шатарт яаж бараг үргэлж ялах вэ. Шатрын спортыг эхнээс нь бие даан судлах

Шатар гарч ирсэн түүх цаг хугацааны манан дунд төөрч байна. Шинэ бүтээлийн нэр төрийн хэрэг оюуны тоглоомуудАзийн хэд хэдэн улсыг нэгэн зэрэг өөрсөддөө хамааруулахад бэлэн байна. Хамгийн нийтлэг үзэл бодлын дагуу манай эриний эхний мянганы дундуур Энэтхэгт орчин үеийнхтэй хамгийн төстэй.

Энэ тоглоомыг чатуранга гэж нэрлэдэг байсан бөгөөд дөрвөн тоглогч тоглодог байсан бөгөөд дөрвөлсөн тоглогч бүрийн хэсгүүдийг 64 үүртэй самбарын буланд байрлуулсан байв. Аажмаар ширээний тэмцээний нэр төдийгүй үзэл баримтлал нь өөрчлөгдсөн. Хэрэв энэ тоглоом анх цэргийн тулааныг дуурайлган хийдэг байсан бол цаг хугацаа өнгөрөхөд шатар цэвэр оюуны тэмцээн болж хувирав. Цэргийн бүрэлдэхүүн хэсэг л үлдсэн Гадаад төрхтоонууд болон тэдгээрийн нэрсийн нэг хэсэг.

Энэ бол анхлан суралцагчдад зориулсан төсөл бөгөөд манай уншигчдаас зөвшөөрөгдсөн бөгөөд та болон таны хүүхэд богино хугацаанд тоглох чадвараа дээшлүүлж, шатрын төрөлд амжилттай оролцож, бүсийн тэмцээнд түрүүлэх боломжтой болно. Багш нар нь FIDE мастерууд, онлайн сургалт.

Шатар нь Ойрхи Дорнод, Хойд Африкт тойрсон замаар Европт хүрчээ. Испанийг эзэлсэн арабууд МЭ 1-р мянганы төгсгөлд тэднийг Иберийн хойгт авчирсан. д. 500 орчим жилийн дараа шатрын анхны тогтвортой дүрэм Европт бий болсон бөгөөд бага зэргийн өөрчлөлтүүд өнөөг хүртэл хадгалагдан үлджээ.

Удирдах зөвлөл

64 талбар байдаг - 32 хар, 32 цагаан. Тоглогч бүрийн баруун ойролцоох талбай нь цагаан өнгөтэй байх ёстой. Хэвтээ эгнээ 1-ээс 8 хүртэл дугаарлагдсан, босоо эгнээ нь a-аас h хүртэлх латин үсгээр тэмдэглэгдсэн байна. Энэ нь харьцангуй урт шатрын тоглолтын бичлэгийг үсэг, тооноос бүрдсэн жижиг багц код болгон багасгах боломжтой болгодог.

Тоглоом, тэдгээрийн текстэд дүн шинжилгээ хийхдээ босоо болон хэвтээ байдлаас гадна дараахь нэр томъёог ашигладаг.

- диагональ (булан дээр бие биетэйгээ зэргэлдээ орших нэг өнгийн эсийн ташуу эгнээ);

– queenside (самбарын төвөөс зүүн тийш дөрвөн босоо);

– kingside (самбарын төвөөс баруун тийш дөрвөн босоо);

– төв (d4, d5, e4, e5 нүднүүд).

Зургийн анхны байрлал

Өрсөлдөгчдөд байгаа 16 ширхэг нь хэт хэвтээ хэсэгт байрладаг - 1-2 нь цагаанаар тоглодог тоглогч, 7-8 нь хар бөмбөгөөр тоглодог. Хоёрдахь эгнээнд Цагаан, долоодугаарт Хар гэсэн найман ломбард үндсэн хэсгүүдийг бүрдүүлдэг бололтой. Тэдний ард хэсгүүдийг дараах дарааллаар (зүүнээс баруун тийш) байрлуулсан: Уайтны дэгээ, баатар, бишоп, хатан, хаан, бишоп, баатар, дэгээ. Хар хэсгүүдийн хувьд хатан хаан хоёр байраа сольж байгаа мэт боловч тэд d ба e босоо байрлалд зогсож байна.

Хөдөлгөөн хийх

Хөдөлгөөн нь ээлжлэн хийгддэг бөгөөд эхний нүүдлийн эрх нь үргэлж Уайт-д хамаарна. Хөдөлгөөн нь өөрийн хэсэг эсвэл ломбардтай талбай дээр дуусах ёсгүй. Бүгд шатарчидХаанд болон гар хөлд зориулсан нарийхан, хатан, бишоп, дэгээ хүртэл өргөн нүүдэл хийх өөрийн гэсэн хүрээтэй.

тоонууд

Хаан

Хэдийгээр гайхалтай нэртэй ч хаан бол хамгийн сул хэсэг юм. Түүний хөдөлгөөний хүрээ нь бүх чиглэлд нэг квадратаар хязгаарлагддаг. Үл хамаарах зүйл бол цутгамал бөгөөд энэ үеэр хаан анхны хэвтээ тэнхлэгийн дагуу хоёр квадратыг хөдөлгөдөг. Тоглоомын бүртгэлд хааныг оросоор Кр, англиар К гэж тэмдэглэсэн байдаг.

Хатан хаан

Самбар дээрх хамгийн хүчтэй хэсэг. Босоо, диагональ, хэвтээ чиглэлд чөлөөтэй хөдөлж болно. Хатан хаан нэг дор 27 эс рүү довтолж чаддаг байрлалууд байдаг. Заримдаа хатан гэж нэрлэгддэг хатныг зөв байрлуулахын тулд "Хатан өөрийн өнгөнд дуртай" гэсэн мнемоник дүрэм байдаг. Оросын бүртгэлд хатан хаан нь Ф, англи хэл дээр Q тэмдэгттэй тохирдог.

Rook

Энэ хэсэг нь самбар дээр байгаа хэдэн ч нүд рүү шилжих боломжтой, гэхдээ зөвхөн хатуу хэвтээ эсвэл босоо чиглэлд. Энэ нь мөн өөрийн хааны дээгүүр үсэрч чадна, гэхдээ зөвхөн цутгах үед. Дэгээний бэлгэдлийн тэмдэглэгээ нь L эсвэл R юм.

Морь

Энэ бол самбар дээрх цорын ганц хэсэг бөгөөд өөрийн болон өөр хэн нэгний аль ч хэсгийг хэзээ ч үсэрч чаддаг. Өөрөөр хэлбэл, өрсөлдөгчийн бөмбөгөөр бүрэн хүрээлэгдсэн байсан ч баатар онолын хувьд зугтаж чаддаг бол бусад хэсгүүдийн хувьд хүрээлэн буй орчин нь ихэвчлэн үхэлд хүргэдэг. Баатрын хөдөлгөөний схем нь "G" үсэгтэй төстэй: урагш, хойш, баруун эсвэл зүүн хоёр нүд, дараа нь хажуу тийшээ нэг нүд (зураг дээр харуулав).

Заан

Заан нь зөвхөн ижил өнгийн дөрвөлжин дээр хөдөлж чаддагаараа онцлог юм. Энэ онцлог нь тэдний хөдөлгөөнийг диагональ байдлаар гүйцэтгэдэгтэй холбоотой юм. Тиймээс тэдгээрийг хар талбар, цагаан талбар гэж нэрлэдэг. Заан ямар ч тооны эсийг даван туулж чадна. Товчхондоо бичихийн тулд энэ дүрсийг англи хувилбарт C эсвэл B гэж тэмдэглэв.

Ломбард

Удаан хөдөлдөг, хүчгүй гарууд нь асар их хүч болж чадна. Эхний ээлжинд ломбард хоёр дөрвөлжин урагшилж, дараа нь нэг дөрвөлжин урагш хөдөлж, эсвэл хэрэв та азтай бол зүүн эсвэл баруун талд диагналаар хамгийн ойр байрлах дөрвөлжин дээр зогсож буй өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг барина. Ломбард албан тушаал ахих боломжтой. Хэрэв тоглогч үүнийг хамгийн эсрэг талын хэвтээ байрлалд аваачсан бол тэрээр өөрийн үзэмжээр ломбардыг өөр ямар ч хэсэг болгон хувиргах эрхтэй. Самбар дээр ийм хэсэг байгаа эсэх нь хамаагүй. Тиймээс онолын хувьд самбар дээр нэг дор 9 хатан гарч ирэх боломжтой (эхэндээ нэг нь + 8 "дэмшсэн" гар хөл). Тэмдэглэлд ломбардыг Оросын p эсвэл англи хэлний p үсгээр тэмдэглэсэн байдаг боловч ихэнхдээ тэд ломбард нь үсэггүй зогссон квадратыг заадаг - e4.

Castling

Өмнө дурьдсан цутгамал нь өвөрмөц алхам юм. Үүний тусламжтайгаар хоёр хэсэг нэгэн зэрэг хөдөлдөг - дэгээ ба хаан. Шигтгээ хийхдээ тэдгээрийн хооронд өөр хэсгүүд байх ёсгүй бөгөөд дэгээ ба хаан өөрсдөө анхны байрлалдаа байх ёстой. Castlings нь урт, богино байдаг. Аль алинд нь хаан хоёр талбайг зүүн эсвэл баруун тийш хөдөлгөдөг. Урт шидэлт хийх дэгээ нь хааны толгой дээгүүр хэвтээ тэнхлэгээр гурван дөрвөлжин, богино шидэлтээр хоёр дөрвөлжин харайдаг. Албан ёсоор аливаа цутгамал нь хааны нүүдэл юм. Хаан шидэлтийн тусламжтайгаар чекээс холдож чадахгүй, түүнчлэн хяналтанд байгаа талбараар дамжуулж болно. Тоглоомын эхэн үед хамгаалалтын байрлалыг бий болгоход Castling хамгийн ашигтай байдаг.

Хэсэг барьж байна

Нийтлэг хэллэгээр "барьж авах" гэсэн албан ёсны нэр томъёоны оронд энэ хэсгийг алагдсан гэж зарладаг. Энэ нь хэрэм нь өрсөлдөгчийн тасалбарын зам дээр байгаа бөгөөд юугаар ч хамгаалагдаагүй үед тохиолддог. Энэ тохиолдолд самбараас хасагдаж, түүнийг "алсан" хэсэг нь байрандаа ордог. Үл хамаарах зүйл бол баатар, ломбард юм. Рыцарь өөр хэн нэгний хэсгийг зөвхөн нүүдлийн төгсгөлд барьж чадна. Харин ломбард нь өөрийнх нь хөдөлгөөн хатуу шулуун шугамтай хэдий ч өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг диагональ байдлаар барьж авдаг. Мөн ломбард халдлагад өртөж буй талбайн дундуур хоёр нүд нүүлгэн шилжүүлбэл хэн нэгний барьцааг барьж болно. Шатарт зураг авах шаардлагагүй. Хэрэв өрсөлдөгч нь түүний хэсэг дэх аюулыг анхаарч үзэхгүй бол түүнийг алс хэтийн төлөвлөгөөний төлөө золиослож байгаа эсэхийг бодох нь зүйтэй.

Онцгой нөхцөл байдал

шах

Хаан руу нэг буюу хэд хэдэн хэсэг шууд дайрахыг чек гэнэ. Дүрэм журмын дагуу хааныг авах боломжгүй тул эзэн нь дараагийн нүүдэл дээр чекээ орхих ёстой. Хааныг чекээс хамгаалахын тулд өөрийн хэсгүүдийг зөвхөн хөдөлгөж болно.

Пат

Хаан хяналтанд ороогүй, түүнийг тоглож буй шатарчин дүрмийн дагуу нэг нүүдэл хийж чадахгүй (мэдээжийн хэрэг, та хааныг өөрийн гараар хяналтанд оруулах боломжгүй) бол мухардмал нөхцөл байдал үүсдэг. Ийм нөхцөлд тоглолт тэнцээгээр дууссан гэж үзнэ.

Мат

Шатрын тоглолтын хамгийн тод үр дүн. Өрсөлдөгчийн аль нэгнийх нь хаан довтолгоонд өртөж, түүнийг няцаах боломжгүй. Ийм хааны эзэн тоглоомонд ялагдана.

Боломжит үр дүн

Тоглолт өрсөлдөгчдийн аль нэгнийх нь ялалтаар эсвэл тэнцээгээр өндөрлөж болно. Шатарчин өрсөлдөгчөө матлаж чадна. Мөн өрсөлдөгчийн материаллаг давуу байдлаас болж нөхцөл байдал түүнд найдваргүй мэт санагдаж байвал өрсөлдөгч нь ялагдлаа хүлээн зөвшөөрч чадна. Тоглогчид бие даан сугалааны тохироо хийх боломжтой ч албадах тохиолдол байдаг. Нэг тоглогчид хаан, хүлэг баатар үлдэж, нөгөө нь хаан, бишоптой бол өрсөлдөгчийн бүдүүлэг алдаагүйгээр тоглолтонд ялах боломжгүй юм. Илүү өндөр түвшинд, заримдаа ижил хөдөлгөөнийг гурван удаа давтах үед сугалаа тогтоогддог.

Хамгийн энгийн хослолууд

Хэд хэдэн энгийн хослолууд байдаг бөгөөд тэдгээрийн тусламжтайгаар та хэд хэдэн ухаалаг хөдөлгөөнөөр материаллаг давуу талыг олж авах боломжтой.

Сэрээ

Рыцарь хоёр өрсөлдөгчийнхөө дайралтыг нэгэн зэрэг довтлох нүүдэл, жишээлбэл, хоёр дэгээ эсвэл дэгээ, хатан. Хүнд хэсгүүдийн нэгийг нь авах нь гарцаагүй. Баатрыг дараа нь барьж авсан тохиолдолд ч солилцоо нь ашигтай байх болно. Доорх зурган дээр Уайт нэг дэгээг нэг квадратаар хөдөлгөж довтолгооноос гаргаж чадна. Рыцарь хоёр дахь дэгээг барьж авсны дараа тэр нь эргээд баригдах боловч хар нь материаллаг давуу талыг олж авах болно.

Хохирогч

Хүлээн авалт нь ихэвчлэн ашиглагддаг бөгөөд олон янз байдаг. Энэ нь хурдыг хөгжүүлэх эсвэл дараа нь алдагдлыг өөрт ашигтайгаар эргүүлэх зорилгоор өөр өөр маневр болгон ашигладаг. Хэсэгээ (бишоп эсвэл хүлэг баатрын дэгээ) өгөх эсвэл жигд бусаар сольсноор тоглогч өөрийн байр сууриа сайжруулж, хэд хэдэн нүүдлээр алдагдлаа ашигтайгаар нөхөж, бүр шийдвэрлэх довтолгоог зохион байгуулж чадна.

Бүх төрлийн шатрын хувьд хэрэв бид ломбард дахь хэсгүүдийн ач холбогдлыг үнэлвэл баатар эсвэл бишопыг нөхцөлт байдлаар гурван ломбардтай тэнцэх боломжтой гэж тооцоолсон. Дэгдээхэй хоёр дахин үнэтэй боловч "хатан" нь нэг дор есөн гар хөл эсвэл гурван жижиг хэсэг болдог. Эдгээр харьцаанаас харахад жишээлбэл, нэг дэгээнд хамба лам, ломбардны хэмжээ ямар ч үнэ цэнэтэй зүйл биш юм. Хэдийгээр шатрын байрлал хэтэрхий олон янз байдаг бөгөөд солилцооны бүх нийтийн жор байдаггүй.

Хэсэгээр давуу талтай байсан ч өрсөлдөгчөө дарамталж болохгүй. Хаан руугаа хурдан довтлох нь хамгийн их материаллаг давуу талтай байсан ч шагийн мат руу хөтөлж болно.

Хатан бол самбар дээрх хамгийн хүчтэй хэсэг боловч та түүнийг нээлтийн үеэр шууд тулалдаанд оруулах ёсгүй. Тэр даруй өрсөлдөгчийнхөө жижиг хэсгүүдийн довтолгоонд өртөж, та өөрийн хэсгүүдийг хөгжүүлэхэд хариу үйлдэл үзүүлэхээс өөр аргагүй болно. Хатан хаан довтолгоонд аль хэдийн бэлтгэгдсэн байрлал руу шилжих ёстой. Та заан, морьдыг задгай талбайд гаргахыг хичээх хэрэгтэй.

Шинэхэн шатарчдын хувьд гол зүйл бол анхаарал, төвлөрөл юм. Мөн нэг муу нүүдэл эсвэл өрсөлдөгчийнхөө нүүдлийг дутуу үнэлсний улмаас их аваргууд тоглолтонд хожигдсон. Та зөвхөн ирээдүйн нүүдэлдээ төдийгүй өрсөлдөгчийнхөө нүүдлийг байнга шинжлэхийг хичээх хэрэгтэй, учир нь тэр бас ямар нэг төрлийн довтолгоо эсвэл хослолыг төсөөлдөг. Тэдний дутуу үнэлэлт, мөн өөрсдийн хайхрамжгүй байдал нь тоглоомыг алдахад хүргэдэг.

Шатрын самбар ба хэсгүүд

Удирдах зөвлөл.Шатрын тоглоомыг цайвар (цагаан дөрвөлжин) ба бараан (хар дөрвөлжин) ээлжлэн 64 квадратаас бүрдсэн самбар дээр тоглодог. Талбайн эгнээ нь босоо, хэвтээ, диагональ байж болох шугамууд гэж нэрлэгддэг.
Хэвтээ шугам бүрийг 1-ээс 8 хүртэл дугаарласан. Босоо шугам бүрийг "А"-аас "H" хүртэл латин үсгээр дугаарласан. Самбарын талбар бүр өөрийн гэсэн координаттай байдаг бөгөөд тэдгээр нь босоо тэнхлэгийн нэр, хэвтээгийн дугаарыг бичих замаар үүсдэг. Жишээ нь: h2
d7
Тоглоомын үеэр самбар нь түнш бүрийн баруун талд цагаан булангийн талбайтай байхаар байрладаг. Хэрэв энэ шаардлагыг зөрчсөн бол үүссэн байр суурийг боломжгүй гэж үзнэ. Тоглоомыг таслах ёстой. Самбарын байрлалыг зассан. Дараа нь үүсгэсэн байрлалыг түүнд шилжүүлнэ. Үүний дараа үдэшлэг үргэлжилж байна.

8
7
6
5
4
3
2
1

А

Б

C

Д

Э

Ф

Г

Х

Зураг.Хаад, хүнд (хатан, дэгээ), хөнгөн (баатрууд, бишопууд) хэсгүүд, гар хөлүүд байдаг. Заримдаа ломбардыг хэсэг болгон ангилдаггүй.

Зургийн анхны байрлалыг диаграммд харуулав. Хэрэв тэдгээр нь өөрөөр байрласан бол байр сууриа боломжгүй гэж үзнэ.

Хөдөлгөөний тухай ойлголт
Цагаан хэсгүүдтэй хамтрагч эхэлдэг (ярих эрх). Дараа нь тоглоом дуустал ээлжлэн нүүдэл хийнэ. Сонирхогчдын тоглоом дахь түншүүдийн дүрсийн өнгийг сугалаагаар, тэмцээнд оролцохдоо ёс зүйн дүрмээр тодорхойлдог. Оролцогч хар тоглоом тоглож байгаад алдаа гаргаж тоглоомыг эхлүүлсэн бол түүнийг хүчингүй болгож дахин тоглоно. Хийсэн нүүдлийг тоолохдоо Уайтын нүүдэл, Блэкийн хариултыг нэг гэж авна.
Тоглогчийг хамтрагч гэж нэрлэдэг бөгөөд түүний хувьд нүүдлийн ээлж ирдэг.
Хөдөлгөөний тодорхойлолт.Хөдөлгөөн гэдэг нь чөлөөт эсвэл өрсөлдөгчийн тасалдсан бөмбөгийг нэг квадратаас нөгөөд шилжүүлэхийг хэлнэ. Castling нь хаан болон дэгээний байрлалыг өөрчилдөг. Рыцарь, дэгээ хоёроос бусад нь шидэлтийн үеэр хааны дундуур нүүх үед хэсгүүд эзлэгдсэн талбайнуудыг гаталж чадахгүй.
Өрсөлдөгчийн бөмбөг эзэмшиж буй талбай руу шилжих нь түүнийг барьж авлаа гэсэн үг бөгөөд түүнийг самбараас нэн даруй зайлуулах ёстой ("хүргэн дээр" барьж авахыг доороос үзнэ үү).
Хэлбэрийн хөдөлгөөн.Хаан дайраагүй зэргэлдээ талбай руу шилжинэ.
Цутгах нь хаан болон дэгээ хоёрын хөдөлгөөнтэй давхар нүүдэл юм: эхлээд хаан хоёр квадратыг дэгээ рүү хөдөлгөж, дараа нь түүний дээгүүр зэргэлдээх талбай руу шилжүүлнэ. Хэрэв тоглогч дэгээ, дараа нь хаанд хүрвэл шидэлт хийх боломжгүй болно. Нүүдэл нь "Хэсэгт хүрэх" дүрмийн дагуу хийгдэх ёстой.
Хэрэв тоглогч эхлээд хаанд хүрч, дараа нь дэгээ рүү (эсвэл хоёуланг нь нэгэн зэрэг) хүрвэл, гэхдээ шидэх боломжгүй бол хаан эсвэл эсрэг чиглэлд шидэлт хийх ёстой. Эдгээр шаардлагууд хэрэгжих боломжгүй болж магадгүй юм. Дараа нь зурагт хүрэх нь ямар ч үр дагаварт хүргэхгүй. Тоглогч ямар ч хөдөлгөөнөөр тоглоомоо үргэлжлүүлэх эрхтэй. Цутгах нь бүрэн боломжгүй: 1) хэрэв хаан аль хэдийн нүүсэн бол 2) өмнө нь нүүсэн дэгээгээр.
Шилтэх үед хаан өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгөөр дайрсан талбайг давж чадахгүй.
Хэрэв өмнөх нүүдэл дээр аль нэг талын хаан довтолсон бол (шалгалт зарласан) одоогийн нүүдэл дээр тоглогч довтолгоонд өртсөн хааныг устгах ёстой: хааныг довтолгооноос гаргах, хааныг довтолж буй хэсгээс хаах, эсвэл довтолж буй хэсгийг таслана.
Хатан хаан байрлаж буй босоо, хэвтээ, диагональ аль ч квадрат руу шилждэг.

Дэгээ нь босоо болон хэвтээ байрлалтай аль ч квадрат руу шилждэг.

Бишоп байрлах диагональуудын дагуу аль ч талбай руу шилждэг.



Рыцарь нэг төрлийн зигзаг хэлбэрээр - зэргэлдээх талбайг (бүр эзэлсэн) босоо эсвэл хэвтээ байдлаар алхаж, дараа нь анхны байрлалаас зэргэлдээх талбайн аль нэг рүү диагональ байдлаар шилждэг.


Ломбард зөвхөн урагш хөдөлдөг. Ерөнхий тохиолдолд - босоо байдлаар зэргэлдээх чөлөөт талбар руу, эхний байрлалаас нэгээр дамжина. Ломбард баривчлах нь зэргэлдээ талбай дээр зөвхөн диагональ байдлаар боломжтой бөгөөд дахин урагшлах боломжтой.


Өрсөлдөгчийн ломбард хоёр талбай хөндлөн гарсан талбай руу дайрч байгаа ломбард сүүлчийнхийг нь дайралтанд орсон мэт авч болно. "Гурав дээр" ийм баривчлахыг зөвхөн эхний буцах хөдөлгөөнд л зөвшөөрнө.


Цагаан ломбардыг b2-b4 хөдөлгөж, үүний хариуд Блэк ломбардыг нь c4-ээс b3 руу шилжүүлж, b4 квадратаас цагаан ломбардыг салгаж авах боломжтой.

Сүүлчийн (цагаан нь найм дахь, хар нь эхний) зэрэглэлд хүрмэгц ломбардыг нэн даруй (ижил талбайн хэсэг болгон) хатан, дэгээ, бишоп эсвэл өнгөт баатараар сольдог. Шинэ хэсгийг сонгох нь самбар дээр үлдсэн хүмүүсээс хамаарахгүй. Энэ нь жишээлбэл, хоёр дахь хатан хаан, гурав дахь баатар гэх мэт байж болно. Энэ орлуулалтыг ломбардын урамшуулал гэж нэрлэдэг. Самбар дээр гарч ирэх хэсгийн үйлдэл шууд эхэлдэг.
Хөдөлгөөний төгсгөл.Дараах тохиолдолд нүүдэл хийгдсэнд тооцогдоно: тоглогч нэг хэсгийг чөлөөт талбай руу шилжүүлж, гараа түүнээс холдуулсан; өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг барьж авах үед самбараас зайлуулж, түүний оронд тоглогч өөрийн гараар барьж, гараараа хүрэхийг тасалдуулах; шидэлтийн үеэр тоглогч хааны гаталсан талбай дээр байрлуулсан дэгээнээс гараа авав; Сүүлчийн зэрэглэлд шилжсэн ломбард нь шинэ хэсэгээр солигдсон бөгөөд үүнээс тоглогч гараа салгасан (тасалдсан) байна. Хэрэв гараа дэвшлийн талбай дээр тавьсан ломбарднаас гаргавал нүүдэл дуусаагүй, харин барьцааг өөр аргаар шилжүүлэх, i.e. түүний өөрчлөлтийн газрыг өөрчлөх боломжгүй юм.
Тухайн үед тодорхой тооны нүүдэл хийгдсэн эсэх нь тогтоогдсон тохиолдолд тоглогч цагийг солих хүртэл сүүлчийн (хяналтын) нүүдэл дууссан гэж тооцогдохгүй. Дүрмийн "Дууссан багц" зүйлд дурдсан зарим нөхцөл байдалд энэ дүрэм хамаарахгүй.
Хэрэв самбар дээр мат буюу мухардмал байрлал тохиолдсон бөгөөд тоглогч туг унахаас өмнө цагаа сольж амжаагүй бол тоглоомыг мат эсвэл мухардлаар дуусгасан гэж үзнэ. цаг унших.
дүрсэнд хүрэх. Тоглогч өөрийн зорилгынхоо талаар урьдчилан анхааруулсны дараа ("залруулах" гэж хэлснээр) талбайн хэсгүүдийн байршлыг засах боломжтой. Үгүй бол зориудаар хүрэх үед: ижил өнгийн нэг буюу хэд хэдэн хэсгүүдэд тэр эхлээд хүрч очих ёстой бөгөөд хэрэв энэ нь дайсны хэсэг бол түүнийг аваарай; Түүний нэг хэсэг, хамтрагчийн нэг хэсгийг барьж авах ёстой бөгөөд хэрэв боломжгүй бол тоглогч хүрсэн хэсэг эсвэл дайсныг барьж авснаар нүүдэл хийнэ. Хэрэв аль дүрс дээр хамгийн түрүүнд хүрч байгааг тодорхойлох боломжгүй бол энэ нь хүний ​​өөрийнх нь хэсэг гэж үзэх ёстой.
Байхгүй хэсгүүдэд хүрэх үед боломжтой хөдөлгөөнүүдбөгөөд авах боломжгүй, тоглогч ямар ч нүүдэл хийх эрхтэй. Түнш нь "Хэсэгт хүрэх" дүрмийн заалтыг зөрчсөн тухай өргөдлийг хэсгүүдэд хүрэхгүйгээр гаргах ёстой.

Тоглоомын даалгавар. Мат.
Шатрын тоглоомын зорилго нь өрсөлдөгчийнхөө хааныг матлах явдал юм.
Мат- хаан руу давшгүй дайралт. Шат маттай бол тэрээр цохилтоос зайлсхийж, хамгаалагдах боломжгүй бөгөөд довтолж буй хэсгийг барьж хамгаалах хамгаалалтыг хасна.

Боломжгүй байр суурь
Тоглоомын дүрмийг зөрчсөнөөс болж боломжгүй байрлалууд үүсдэг. Хуульд ийм төрлийн хэд хэдэн тохиолдлыг авч үздэг. Бусад тохиолдолд аналогиар шийдвэр гаргахыг зөвлөж байна.
Ерөнхий зарчим: Тоглолт дуусахаас өмнө буруу байрлал олдсон тохиолдолд л боломжгүй байрлалыг засч залруулна (үр дүнг шагналаар тодорхойлсон тохиолдолд). Зөрчлийн шинж чанараас хамааран тоглоомыг үргэлжлүүлэх эсвэл хүчингүй болгож, дахин тоглох боломжтой.

Нөхцөл байдал Шийдэл
Боломжгүй алхам хийсэн Алдаа гаргасан байрлал сэргээгдсэн. Тоглоом "Хэсэгт хүрэх" дүрмээр үргэлжилнэ. Хэрэв зөрчлийг тодорхойлох боломжгүй бол тоглоомыг дахин тоглоно.
Хэсэг хэсгүүдийг зөөж, дараа нь буруу байрлуулсан байна Хэрэв байрлалыг сэргээх боломжгүй бол тоглоом дахин тоглогдоно.
Хөдөлгөөн хийхдээ тоглогч санамсаргүйгээр нэг буюу хэд хэдэн ширхэгийг тогшив Тоглогч цагийг солихгүйгээр хэсгүүдийн байрлалыг сэргээх ёстой, эс тэгвээс шүүгч цагийг өөрчилж болно.
Эхний байрлалд хэсгүүдийг буруу байрлуулсан байна Хэрэв тоглоом дуусахаас өмнө алдаа илэрсэн бол дахин тоглуулж эхэлнэ.
Тоглоом буруу өнгөөр ​​эхэлсэн Хэрэв ерөнхий хяналтаас өмнө дөрөв дэх хэсэг өнгөрвөл тоглоом үргэлжилнэ. Хэрэв алдаа өмнө нь илэрсэн бол шүүгч тоглолтыг дахин тоглуулахыг захиалж болно (энэ тохиолдолд тэмцээний хуваарийг ихээхэн зөрчих ёсгүй).
Буруу байрлал шатрын самбар Үүссэн байрлалыг зөв байрлуулсан самбар руу шилжүүлж, дараа нь тоглоом үргэлжилнэ
Ломбард сурталчлах буруу хийсэн нүүдэл Шилжүүлгийг цуцалсан. "Зурагт хүрэх" дүрмийг ашиглан алдааг засах ёстой.
Шилжилтийг буруу хийсэн Үүнтэй адил
"Хэсэгт хүрэх" дүрмийг зөрчсөн: нэг нь хүрч, нөгөө нь хөдөлсөн Шүүгч энэ алхамыг боломжгүй гэж үзэж, зөрчлийг харсан тохиолдолд шийтгэл ногдуулж болно.
Самбар дээр мат буюу мухардмал байдал үүссэний дараа нүүдэл хийсэн боловч туг өрсөлдөгчийнхөө цаг дээр унасан байна. Энэ шилжих боломжгүй гэж мэдэгдэв. Шаг эсвэл мухардмал байрлал гармагц тоглоом дуусна. Туг буулгах нь хамаагүй.
Хугацаа дууссаны дараа зөөвөрлөнө Шүүгч цагийг зогсоож, шаардлагатай бол бодит хийсэн нүүдлийн тоог шалгана. Хугацаа хэтрүүлсэн хамтрагч нь ялагдал гэж тооцогддог.

Хожиж, тэнц. Үдэшлэг дууссан.

Нөхцөл байдал Шийдэл
Дан мат Тоглолтыг өрсөлдөгчийн хаантай хосолсон хамтрагч хожсон
Өрсөлдөгчдийн нэг нь бууж өгсөн Бууж өгсөн өрсөлдөгчийг ялагдсанд тооцдог.
Тоглогч цагаа зогсоов Цагийг зогсоох нь тоглоомыг бууж өгсөнтэй адил юм. Хэрэв энэ нь үл ойлголцлын улмаас тохиолдсон бол шүүгч өөрийгөө зөвхөн тайлбараар хязгаарлах эсвэл үйл явдлыг үр дагаваргүйгээр орхиж болно.
Тоглогч ямар ч нүүдэлгүй, түүний хаан хяналтанд байдаггүй Самбар дээр - мухардмал. Тоглолт тэнцээгээр дууссан гэж үзэж байна.
Түншүүд сугалаа хийхээр тохиролцов Зурах. Сугалааны саналыг зөвхөн нүүдэл болон цаг эхлэх хооронд тоглогч гаргаж болно.
Тоглогчдод сугалаа санал болгож байна Тоглогчийн өрсөлдөгч нь зөрчил гаргасан тул шүүгч түүнд анхааруулга өгөх ёстой. Гэхдээ сугалаа бол санал гэж тооцогддог. Түнш үүнийг хүлээн зөвшөөрөх эсвэл татгалзах боломжтой
Тоглогч нүүдэл хийлгүй тэнцэх санал тавьсан Түнш нь саналыг хүлээн авах эсвэл татгалзах эсвэл нүүх хүртэл шийдвэрийг хойшлуулж болно
50-аас доошгүй сүүлчийн хөдөлгөөнүүдХэсэг барьж авалгүй, гар хөлөө ч хөдөлгөлгүй байсан Тоглогчийн хүсэлтээр тоглолтыг тэнцсэн гэж үзнэ. Энэ дүрэм нь дараах хүчний тэнцвэртэй байрлалд 75 нүүдэл болж нэмэгддэг.
1. Хаан, дэгээ, бишоп, хаан, дэгээ хоёр
2. Хаан ба ломбардын эсрэг хаан, хоёр баатар
3. Хаан хатны эсрэг дэвших талбайн өмнө хаан, хатан, ломбард
4. Хаан, хатан хоёр хаан, хоёр хүлэг баатрын эсрэг
5. Хаан ба хоёр бишоп хаан ба бишопын эсрэг
Түншүүдийн аль нэг нь тоглоом эхлэхээс 1 цаг гаруй хоцорсон Тоглолтыг хоцрогдсон хүмүүст алдсан гэж үздэг
Үлдсэн материалын шинж чанараас шалтгаалж ялах боломжийг хоёр тал хассан байр суурь бий болсон (Хааны эсрэг хаан гэх мэт). Сугалаа тогтсон
Өрсөлдөгчдөө ганцхан хаан үлдэх үед хамтрагч нь хугацаа хэтрүүлсэн Сугалаа тогтсон. Нэг хаантай хамтрагч тоглоомонд хожих боломжгүй.
Ижил байрлал гурав дахь удаагаа самбар дээр гарч ирэв Хэрэв тоглогч шаардвал тэнцээг бүртгэх ёстой.
Тоглогч байрлалыг гурав дахин давтсан тул тэнцэхийг шаардахгүйгээр нүүдэл хийдэг Үдэшлэг үргэлжилж байна. Нэг байрлалыг гурав дахин давтсантай холбогдуулан сугалаа тогтоохыг шаардах эрх, хэрэв самбар дээрх ижил байрлал дахин тохиолдвол тоглогч авна.

Бүх тохиолдолд сугалааны саналыг амаар эсвэл эсрэг нүүдэл хийх замаар татгалзаж болно. Түншийн шийдвэр гарахаас өмнө сугалаа санал болгосон хүн үүнээс татгалзаж чадахгүй.
Тоглогч байрлалыг гурван удаа давтсаны улмаас эсвэл 50 эсвэл 75 нүүдлийн дүрэмд үндэслэн тэнцсэн гэж үзвэл шүүгч нэхэмжлэлийн хүчинтэй эсэхийг шалгахын тулд цагийг зогсооно (хэрэв шүүгч байхгүй бол тоглогч зогсоож болно). цаг болон түүнд хандана уу). Нэхэмжлэл шударга болох нь нотлогдвол тоглолт тэнцээгээр дуусна. Хэрэв хүсэлт нь алдаатай бол өргөдөл гаргагчийн цаг дээр 5 минут нэмнэ. Энэ тохиолдолд хугацааг хэтрүүлэн хэрэглэж болно. Хэрэв ийм зүйл болохгүй бол тоглоом үргэлжилнэ. Түүгээр ч зогсохгүй, тоглогч тэнцэх хүсэлтийг яг ямар алхамтай холбосон байх ёстой.
Сугалааны хүсэлтийн үнэн зөвийг байрлалыг гурав дахин давтаж, 50 эсвэл 75 нүүдлийн дүрмийн дагуу өөр самбар дээр шалгана.
Хэрэв шүүгч нэхэмжлэлийн шударга байдлыг буруу хүлээн зөвшөөрч, өргөдөл гаргагчийн хамтрагч шалгалтын явцад алдааг заагаагүй бол тэнцээ өөрчлөгдөхгүй.
Хэрэв сугалааны хүсэлтийг хүлээн авахаас татгалзвал өргөдөл гаргагч нь өөрийн цагийг зардлаар нэмэлт шалгалт авах хүсэлт гаргах эсвэл тоглоомыг зогсоосны дараа дээд байгууллагад өргөдөл гаргаж болно. Сүүлчийн тохиолдолд, алдаатай шаардлагыг баталгаажуулсны дараа түүнд ялагдал тооцогдоно.
Тоглолтонд ялсан тохиолдолд тэмцээнд оролцогч 1 (нэг оноо), хожигдсон тохиолдолд 0 (тэг), тэнцсэн тохиолдолд түнш тус бүр 1/2 (хагас оноо) авдаг.

Шатрын цаг.
Түнш бүр тодорхой хугацаанд зохих тооны нүүдэл хийх ёстой.Нөхцөлүүдийг урьдчилан тодорхойлж, журамд тусгасан болно. Удирдлагын хувьд тусгай төхөөрөмж бүхий цагийг ашигладаг - туг.
Тоглоом нь оролцогчийн цагийг цагаан хэсгүүдээр тоглож эхэлснээр эхэлдэг.
Шаардлагатай тооны хөдөлгөөнийг хийсний дараа үлдсэн хугацаа нь хуримтлагдсан байна. Жишээлбэл, 15 минут хэмнэж, тоглоомын дараагийн хэсэгт нэг цаг хуваарилагдсан бол шатарчин хоёр дахь хяналтаас нэг цаг дөрөвний нэг цаг байна.
Тэмцээн зохион байгуулдаг бөгөөд бүх хөдөлгөөнд бодох хугацааг шууд тогтоодог. Энэ тохиолдолд тугуудын аль нэг нь унаснаар тоглоом дуусна.
Илэрхий согог байхгүй тохиолдолд цагны уншилтыг үгүйсгэх аргагүй юм. Шүүгчийн шийдвэрийг шаарддаг нөхцөл байдал байж болно. Цусан дахь эрсдэлтэй харгалзах минутын гар өнгөрч байсан ч туг түдгэлзүүлсэн байрлалд хэвээр байна гэж хэлж болно. Хяналтын хугацаа үнэхээр дууссан уу? Шүүгч энд эцсийн үгийг хэлж байна. Бодит цагийн заалтыг харгалзан үзвэл тэрээр туг унасан гэж үзэж магадгүй юм.
Шүүгч байхгүй тохиолдолд түнш нь өрсөлдөгчийн хяналтын цаг дууссан тухай мэдэгдэл хийх ёстой.
Цагийн согог илэрсэн даруйд мэдэгдэх ёстой. Удирдлагын туг унасны дараа шууд оролцогчийн эвдрэлийн талаархи лавлагаа татгалзаж болно.
Гэмтэлтэй цагийг солих шаардлагатай. Түншүүдийн ашигласан цагийг шинэ хүмүүс дээр яг тохируулдаг. Хэрэв шүүгч үүнийг нэг эсвэл хоёр түнш болгон өөрчлөхөөр шийдсэн бол тэд дор хаяж 5 минут буюу нүүдэл бүрт 1 минут үлдээх ёстой.
Зөвхөн нэг түншийн цаг нь өнгөрсөн хугацааг буруу тусгаж байгааг нотлох баримттай тул шүүгч зөвхөн тэдний мэдүүлгийг засдаг. Хэрэв ийм үндэслэл байхгүй бол цагийг хоёр цаг дээр адилхан тохируулна.
Түншүүдээс үл хамаарах шалтгаанаар тоглолт тасалдсан үед - боломжгүй байрлалыг засах, гэмтэлтэй цагийг солих гэх мэт, мөн тоглогч гурван удаа давтсаны улмаас тэнцээ засахыг шаардсан үед шүүгч цагийг зогсооно. байрлалын буюу 50 (75) нүүдлийн дүрмийн дагуу. Эдгээр тохиолдолд, ойролцоо шүүгч байхгүй тохиолдолд оролцогч өөрт нь хандахын тулд цагийг өөрөө зогсоож болно.
Хэрэв тоглоом боломжгүй нүүдэл эсвэл шилжүүлсэн хэсгүүдийн зохион байгуулалтанд алдаа гарсны дараа үргэлжилсэн бөгөөд хамтрагч бүрийн ашигласан цагийг тодорхойлох боломжгүй бол түүнийг зөрчил гарсан хугацаанд зарцуулсан цагтай тэнцүү хэмжээгээр тооцно.
Жишээ. Блэкийн 30 дахь нүүдлийн дараа цагны зүү Цагаан 90 минут, Блэк 60 минутыг зааж байхад 20 дахь нүүдэл дээр жигд бус байдал гарсан нь тогтоогдсон. Эхний 20 нүүдэл хийх хугацааг дараах байдлаар тогтооно: Цагаан: 90:30x20=60 минут, Хар: 60:30x20 = 40 минут. Үүний зэрэгцээ түншүүд хяналтын өмнө нүүдэл бүрт дор хаяж 5 минут эсвэл 1 минут байх ёстой.
Хэрэв туг унасан нь хожим нь тогтоогдвол тоглолтыг огцруулах эсвэл сугалааны тохирол хүчинтэй хэвээр байна.
Хэрэв хоёр туг унасан бөгөөд аль нь түрүүлж байгааг тодорхойлох боломжгүй бол тоглоом үргэлжилнэ. Дараагийн нүүдлээс дараагийн удирдлага хүртэлх шинэ тоолол эхэлнэ.
Өрсөлдөгч нь нүүдэл хийсэн, цаг солихоо мартсан, хяналтын хугацаа дуусахаас өмнө хэдэн нүүдэл хийх ёстойг анхааруулсан гэх мэт зүйлд шүүгч түншүүдийн анхаарлыг хандуулах ёсгүй.

Үдэшлэгийн бичлэг
Тоглолт хийхдээ түншүүд тоглолтын тэмдэглэл хөтлөх үүрэгтэй. Тэмдэглэл нь гаргацтай байх ёстой бөгөөд хөдөлж байх ёстой. Цагийн хяналтын хугацаа дуусахад 5 минут хүрэхгүй хугацаа үлдсэн хамтрагч тоглолтын бичлэгийг тасалдуулж болно. Туг унасны дараа дутуу нүүдэл нэн даруй нэмэгдэх ёстой.
Үдэшлэг, үндэсний намыг бүртгэдэг олон улсын систем байдаг. Энэ нь эргээд бүрэн тэмдэглэгээ, богино тэмдэглэгээ гэж хуваагддаг.

Олон улсын системд нүүдлийг бүрэн тэмдэглэгээгээр дараах байдлаар бичдэг: нүүдлийн дугаар, нүүдэл хийсэн хэсэг, хэсэг нь хөдөлж буй дөрвөлжин, хэсэг рүү шилжих хайрцаг зэргийг заана.
Тоонуудыг дараах үсгээр тусгасан болно.
К бол хаан
А - Хатан хаан
R - Рок
N - морь
Б - заан
Ломбард ямар ч байдлаар тэмдэглэгдсэнгүй.

Жишээ нь оруулга
22. Qh2-h8
Хатан хааны h2-аас h8 руу шилжсэн гэсэн үг.

Хэрэв Блэкийн нүүдлийг зааж өгөх шаардлагатай бол нүүдлийн өмнө Уайтын өмнөх нүүдлийг эсвэл эллипсийг заана.
Жишээлбэл:
23. …Rd2-d6
Энэ бол хар дэгээний d2-ээс d6 руу шилжих хөдөлгөөн юм.
1. e2-e4 e7-e5
Цагаан намын эхний нүүдэл e2 талбайгаас e4 талбай руу, үүний хариуд Блэк ломбардыг e7 талбайгаас e5 талбай руу шилжүүлэв.

Хэсэг баригдсан тохиолдолд тухайн хэсэг хөдөлж буй талбар болон түүний хөдөлж буй талбайн хооронд “x” тэмдэг тавина.
Жишээлбэл
2. e4xd5
e4-ломбард d5 дээр зүснэ.
Хэрэв одоогийн нүүдлээр өрсөлдөгчийн хаанд мат болох бол нүүдлийн дараа "#" тэмдэг тавина. Хэрэв чек тавьсан бол "+" тэмдгийг заана.
Богино цутгах нь "O-O", урт нь "O-O-O" гэж тэмдэглэгдсэн байдаг.
Хэрэв ломбард сүүлчийн зэрэглэлд (цагаанаас найм руу, хараас эхнийх рүү) нүүдэл хийвэл нүүдлийн дараа түүний хувирсан дүрсийг зааж өгнө.
Жишээлбэл
8.e7-e8Q
Ломбард e8 талбай руу нүүж, хатан болж хувирав.
16. O-O-O g2xh1Q
Энэ оруулга нь: Арван зургаа дахь нүүдэл дээр Цагаан урт шидэлт хийж, Хар h1 дээр байгаа хэсгийг g2 дээр ломбардтай зүсэж, ломбард нь Хатан хаан болж хувирав.
Богино тэмдэглэгээтэй бичлэг хийхдээ шилжилт хийсэн талбарыг заагаагүй болно.
Жишээлбэл,
1. e4 e5
Энэ оруулга нь Уайт ломбардыг e4 рүү шилжүүлсэн гэсэн үг бөгөөд хариуд нь Блэк ломбардыг e5 руу шилжүүлсэн.
Гэсэн хэдий ч, богино тэмдэглэгээний бичлэгийг хоёрдмол утгаар тайлбарлах боломжтой бол нүүдлийг бүрэн тэмдэглэгээнд эсвэл нүүдэл хийсэн талбарын нэмэлт хэсгийг зааж өгсөн бөгөөд энэ нь шилжилтийг тодорхойлох боломжийг олгодог.
Жишээлбэл, эхний зэрэглэлд a1 ба h1 квадратууд дээр зөвхөн хоёр цагаан дэгээ байдаг.
Та дэгээний h1 квадратаас d1 квадрат руу шилжих хөдөлгөөнийг зааж өгөх хэрэгтэй гэж бодъё. Гэхдээ дөрвөлжин d1 дээр хэсгүүдийн ийм зохицуулалттай, дэгээ болон оруулга хоёулаа
12.Rd1
Энэ нь зөв биш байх болно. Энэ тохиолдолд дэгээ гарч буй талбайн хэсгийг зааж өгөх шаардлагатай.
12 Rhd1
Өөр өөр бүртгэлд хүргэдэг янз бүрийн нөхцөл байдал байдаг. Жишээлбэл:
34. N4e5 Rff5
Хэрэв нүүдлийн үеэр өрсөлдөгчийн бөмбөг баригдсан бол тухайн хэсгийн тэмдгийг бичсэний дараа "x" тэмдэг тэмдэглэгддэг. Хэрэв барьцааны барьцаагаар барьцаалсан бол зөвхөн ломбард явсан босоо болон хэсэг зүссэн босоо чиглэлийг заана.
Жишээлбэл:
13.de
d-файл дээрх ломбард и-файл дээрх хэсгийг таслав. Энэ тохиолдолд таних нь хоёрдмол утгагүй байх ёстой. Жишээ нь, d-файл дээр хоёр цагаан ломбард байгаа бөгөөд хоёулаа e-файл дээр зураг авах боломжтой бол барьж авах квадратыг яг нарийн зааж өгөх шаардлагатай.
Богино тэмдэглэгээгээр бичих үед цутгах нь бүрэн тэмдэглэгээтэй ижил аргаар тэмдэглэгдсэн байдаг.

Оросын тэмдэглэгээний систем нь тоонуудын олон улсын тэмдэглэгээнээс ялгаатай.
Кр бол хаан
F - хатан хаан
L - дэгээ
C - заан
К - морь
Ломбард мөн тэмдэглэгдсэнгүй.
Хэсэг барих тэмдэг нь ":"
Шах - "+"
Checkmate - "x"

Түншийн зан байдал
Тоглоомын үеэр хориглоно:
Бичлэг эсвэл хэвлэмэл материал ашиглах, зөвлөгөө авахын тулд хэн нэгэнтэй холбоо барина уу; энэ шаардлагад мөн шүүгчээс өөр хүнтэй эсвэл түүний байлцуулан ярилцахыг хориглох;
Хөдөлгөөн, цагийн заалтыг бичихээс гадна санах ойд зориулж тэмдэглэл хийх;
Тэмцээний өрөөнд дүн шинжилгээ хийх (ялангуяа өөр самбар дээрх тоглоомоо);
Түншийг ямар нэгэн байдлаар сатааруулах, саад учруулах (энэ нь сугалааны тохирол санал болгосон түнш нь өрсөлдөгч нь энэ эрхийг ашиглахаас өмнө хангалттай шалтгаангүйгээр саналыг давтан хэлсэн тохиолдолд мөн хамаарна).
Ёс зүйн дүрмийг зөрчсөн тохиолдолд тоглоомын ялагдлыг нөхөх хүртэл шийтгэл ногдуулдаг.
Спортын ёс зүйн хэм хэмжээг дагаж мөрдөх нь тэмцээний хэвийн нөхцөл байдлын нөхцөл юм. Тоглолт эхлэхээс өмнө шатарчдын уламжлал ёсоор гар барьж, түншдээ амжилт хүсье. Тоглолтод ямар ч шалтгаангүйгээр хоцрох, өрсөлдөгчдөө тэнцэхийг зөвшөөрөхийг "зөвлөх", амжилтгүй болсон тоглолтонд сэтгэл дундуур байгаагаа харуулах гэх мэт муу зан үйлийн шинж тэмдэг гэж үзэх ёстой.
Түншүүдийн бие биенийхээ талаархи санал бодол, харилцаа холбоо нь өөр байж болно. Гэхдээ тэмцээний үеэр бие биенээ хүндэтгэх ёстой.

Өнгөц харахад шатар тоглож сурах нь маш амархан юм шиг санагдаж болох ч үнэн хэрэгтээ энэ нь маш их хүчин чармайлт, хэд хэдэн үндсэн дүрмийг санаж байх шаардлагатай.

Үүссэн түүх

Энэ тоглоомыг спорт уу, урлаг уу гэж хүмүүс маргалдсаар л байна. Өнөөдрийг хүртэл компьютерийн технологи нь ямар ч компьютер хамгийн нарийн төвөгтэй "шатрын" асуудлыг хэдхэн секундын дотор хялбархан шийдэж чадах хэмжээнд хүрсэн ч үүний тулд хүн олон жилийн дадлага хийх шаардлагатай болно.

Анх удаа тоглоом нь одоогоос 15 зууны тэртээ Дорнодод гарч ирсэн. Түүний дүрэм нь Арабын шатранж, Энэтхэгийн чатуранга дээр үндэслэсэн байв. Дундад зууны үед Европт анхны шатрын тэмцээн зохиогдсон бөгөөд үүнд зөвхөн баатрууд оролцдог байв. Эдгээр нь жинхэнэ оюун ухааны тоглоомууд байсан. Тэр үед шатар нь язгууртнуудын өмч гэж тооцогддог байв.

Энэ тоглоом нь ядуу хүнээс жинхэнэ баян болсон тухай дорнын нэг домог байдаг. Шатар хэрхэн тоглохыг дэлхий дахинд анх харуулсан нэгэн мэргэн хүн нэг эсэд нэг үр тариа, хоёр дахь нь хоёр, дараагийнх нь дөрөв, мөн адил дэвшилтээр самбарын төгсгөл хүртэл "бүтээл" хүсчээ. . Захирагч зөвшөөрсөн боловч эцэст нь 8.5 квинтиллион үр тариа (18 тэгтэй тоо) өгөх ёстой гэж тэр төсөөлөөгүй байв. Үүний үр дүнд хэдэн кг улаан буудай гарч ирсэн нь тэр үед маш тансаг байсан.

Домогт өгүүлснээр шатрын үйл явдлын хөгжилд маш олон өөрчлөлтүүд байдаг боловч самбар дээр бусдаас илүү олон удаа үүсдэг тусгаарлагдсан нөхцөл байдал байдаг бөгөөд мэргэжилтнүүд тэдгээрийг судалж үздэг. Агуу их мастерууд олон зуун тоглолтын явцад олон жилийн турш эрэлхийлж, тохируулдаг олон арван ялалтын алгоритмуудыг цээжээр мэддэг.

Өнөөдөр энэ тоглоом дэлхий даяар алдартай болсон. Олон мэргэжилтнүүд хүүхдүүдэд шатрыг дедуктив сэтгэлгээг хөгжүүлэх хэрэгсэл болгон ашиглахыг зөвлөж байна.

Эхлэх байрлал

Бүх хэсгүүд зөвхөн самбарын 64 квадрат дээр хөдөлж болно. Тэдний зөв байршил нь бас чухал юм. Тоглогчийн баруун талд цагаан дөрвөлжин байхаар самбарыг эргүүлэх ёстой. Онгоцонд өөрөө хоёр өнгийн (хар, цагаан) 32 дүрс байдаг.

Шатрын тоглоомын дүрэмд өрсөлдөгчдийн "арми" бүр бие биедээ толин тусгал байх ёстой гэж заасан байдаг. Эхний зэрэглэлд ломбардыг дайсан руу чиглүүлж, самбарын сүүлчийн мөрөнд бусад бүх хэсгүүдийг байрлуулна. Дэгдээхэйг буланд байрлуулж, хажууд нь морь, ард нь бишопууд байдаг. Самбарын төв хэсэгт, таамаглаж байсанчлан хатан хаан, хоёр дахь нь эсрэг өнгийн нүдэн дээр байх ёстой.

Хөдөлгөөнүүд ээлжлэн хийгдэх ба хамгийн түрүүнд Цагаан тоглоом эхэлнэ. Ихэнхдээ ломбардууд тулааны эхэнд ордог.

Хэсэг ба тэдгээрийн хөдөлгөөн

Шатрын хамгийн чухал зүйл бол хаан боловч тэр өөрөө бараг арчаагүй юм. Нэг нүдийг аль ч чиглэлд шилжүүлнэ. Хэрэв та түүнийг мухардмал байдалд оруулбал үлдсэн хэсгүүдийн тооноос үл хамааран тоглоом алга болно. Энэ байрлалыг хань гэж нэрлэдэг бөгөөд энэ нь арабаар "үхэх" гэсэн утгатай.

Хоёр дахь хамгийн чухал дүр бол хааны хамгийн хүчирхэг зэвсэг бөгөөд ямар ч шулуун шугамаар хөдөлж, дамжуулж чаддаг хязгааргүй тоо хэмжээнэг хөдөлгөөнд эсүүд.

Дэгээ нь хатан хааны хамт "хүнд" хэсгүүдийн бүлэгт багтдаг. Энэ нь диагональаас бусад тохиолдолд зөвхөн шулуун шугамаар хажуу тийшээ хөдөлж болно. Нэг ээлжинд дамжих эсийн тоонд хязгаарлалт байхгүй.

Хамба лам нь хаан, хатан хоёртой хамгийн ойр байдаг. Хөдөлгөөний хэлбэлзэл нь диагональаар хязгаарлагддаг боловч эсийн тоогоор хязгаарлагддаггүй.

Рыцарь бол самбар дээрх хамгийн өвөрмөц, сонирхолтой хэсэг юм. Бусдаас ялгаатай нь тэрээр зөвхөн "G" хэв маягаар хөдөлдөг, өөрөөр хэлбэл сонгосон чиглэлд хоёр квадрат урагш, нэг дөрвөлжин хажуу тийшээ хөдөлдөг. Хөдөлгөөн бүрийн өмнө баатрын маневр хийх 8 хувилбар байдаг.

Шатар тоглохын өмнө танилцах хэрэгтэй өөр нэг зүйл байдаг - энэ бол ломбард юм. Түүнийг удирдах зөвлөлийн хамгийн сул дорой нэгэн гэж тооцоорой, гэхдээ түүнгүйгээр хаан маш хурдан "үхлийн" аюулд орох болно. Энэ нь зөвхөн өөрийнхөө хагаст 1 эсвэл 2 квадрат, нөгөө талдаа нэг квадрат урагш хөдөлдөг.

Та өрсөлдөгчийнхөө бөмбөгийг тоглогчийн нүүдлийн замд байгаа тохиолдолд л барьж болно. Дараа нь түүний байрыг цохиж буй хэсэг эзэлнэ. Хэрэв хааныг самбар дээрх байргүй болгоно гэж заналхийлсэн нөхцөл байдал үүсвэл түүнийг хамгаалж эсвэл хажуу тийш нүүж болно. Ломбард өөрөөсөө нэг дөрвөлжин урд байрлах ямар ч хэсгийг ташуугаараа барьж чадна.

Үйл ажиллагааны дүрэм, хэсгүүдийн өртөг

Хаан эргэн тойрныхоо бүх эсийг довтолж чаддаг тул хатан хаанаас бусадтай тулалдаж болно.

Хэсгийн хамгийн хямд, сул нь ломбард юм. Үүний гол давуу тал нь сэрээ хийх чадвар, өөрөөр хэлбэл дайсны "армийн" хоёр элементийг нэгэн зэрэг заналхийлэх явдал юм.

Дэгээ нь таван ломбардтай тэнцүү бөгөөд хатан хаанаас бусад бүхний дээгүүр зогсдог. Энэ бол ямар ч стратегийн хувьд маш чухал үзүүлэлт бөгөөд түүний тусламжтайгаар та хүссэн үедээ мат хийж болно.

Заан, морь хоёр өөр өөр шинж чанартай хэдий ч үнэ цэнэ нь ойролцоогоор тэнцүү байдаг. Гурван ломбардтай тэнцэнэ. Алдаа дутагдлуудын дотроос үүнийг онцлон тэмдэглэх нь зүйтэй юм " үхсэн бүсүүд”, эдгээр хэсгүүд явах боломжгүй газар (бишоп - хэзээ ч, баатар - хэд хэдэн нүүдэл хийх).

Самбар дээрх хамгийн ашигтай, хүчтэй элемент бол хатан хаан юм. Үүний өртөг нь нэг дор хоёр дэгээтэй тэнцүү байна. Хатан хаан зөвхөн сэрээ хийхээс гадна 8 ширхэгийг нэгэн зэрэг заналхийлж чаддаг.

Шатар тоглохын өмнө өөр нэг нюанстай танилцах нь чухал юм. Хэрэв ломбард самбарын эсрэг талын сүүлчийн нүдэнд (өрсөлдөгчийн эхний мөрөнд) хүрсэн бол түүнийг өмнө нь өрсөлдөгчийнхөө барьж байсан ямар ч хэсэгээр сольж болно.

Тоглоомын бичлэг

Стандарт шатрын самбар нь дөрвөлжин бөгөөд 64 талбайгаас бүрдэнэ. Босоо байрлалд "а"-аас "h" хүртэлх тоонуудыг үргэлж байрлуулж, 1-ээс 8 хүртэлх тоог хэвтээ байдлаар байрлуулна.Яг эдгээр тэмдэглэгээг нүүдлийн тэмдэглэгээнд ашигладаг.

Тиймээс нүд бүр өөрийн гэсэн нэртэй байдаг, жишээлбэл, d5, e1, f8 гэх мэт. Зургийн шилжилтийн тэмдэглэлд хоёр талбарыг (эхний ба эцсийн) зураасаар тусгаарласан тэмдэглэнэ. Жишээ нь: a2 - a4.

Нэмж дурдахад эдгээр тоонууд нь өөрийн гэсэн богино тэмдэглэгээтэй байдаг - эдгээр нь тэдний нэрний эхний үсэг юм (F, L, S, K). Цорын ганц үл хамаарах зүйл бол хаан юм. Тэмдэглэл дэх түүний товчлол - Kr. Ломбард ямар ч байдлаар тэмдэглэгдсэнгүй.

Тоглоомын үр дүн

Шатрын тоглоомын дүрмүүд нь зөвхөн эцсийн болон нэг завсрын хоёр боломжит хөгжлийг тодорхойлдог.

Хаан руу дайрахыг чек гэдэг. Энэ үйлдлийг тэмдэглэлд "+" тэмдгээр тэмдэглэсэн болно. Шатарчдын дунд мат болох магадлалтай үед үүнийг завсрын үр дүн гэж нэрлэдэг заншилтай байдаг. Шалгах тохиолдолд хамгаалах хэд хэдэн арга байдаг: хааныг хажуу тийш нь хөдөлгөж, өөр хэсэгээр бүрхэж эсвэл довтлогчийг барих.

Хэрэв хаан довтолгооноос зугтах боломжгүй бол өрсөлдөгчөө шалгасан болно. Энэ тохиолдолд тоглоомыг хожсон гэж үзнэ. "x" тэмдгээр тэмдэглэнэ.

Шатрын сугалааг мухардмал гэж нэрлэдэг. Энэ нь тоглогч мат болгоход ганцхан алхам үлдээсэн нөхцөл байдал боловч өрсөлдөгчид ямар ч ширхэгийг маневр хийх сонголт байхгүй тул үүнийг авах боломжгүй болно. "#" тэмдгээр тэмдэглэгдсэн.

Castling

Тоглоомын дүрэм нь хаан болон дэгээ хоёрыг нэг тоглолтонд нэг удаа солихыг зөвшөөрдөг. Хүүхдэд зориулсан шатар нь зарим нэг нюанстай тул ойлгоход хэцүү байдаг тул шидэх боломжийг үгүйсгэдэг. Зөвхөн дэгээ ч, хаан ч нэг нүүдэл хийгээгүй, өрсөлдөгчийн дайралтанд өртөөгүй тохиолдолд л солихыг зөвшөөрнө. Мөн тоглоомын эхэнд үүнийг хийх боломжгүй. Цутгах үед дэгээ нь хааны дэргэд зогсож, нөгөө талд нь зэргэлдээ талбай дээр зогсдог.

Оросын шатар

Энэ тоглоомын дүрэм нь араб тоглоомынхоос ялгаатай биш юм. Оросын шатар бол 64 квадрат, 32 ширхэгтэй самбар юм. Энд байгаа ломбардыг tavrels гэж нэрлэдэг. Үлдсэн тоонууд нь ханхүү, морьтон, дайчин гэсэн нэртэй байдаг. Хаан бол илбэчин юм.

Ийм бөмбөгтэй шатар яаж тоглох вэ? Гол ялгаа нь цамхагийн байрлал юм. Тоглоомын үеэр самбараас нэг ч ширхэгийг хасдаггүй. Хэрэв тэдгээрийн аль нэг нь нөгөөгөө цохих юм бол эхнийх нь дээр байрлуулж, нэгэн төрлийн цамхаг үүсгэх гэх мэт.

Илбэчин дээр эхний дүрс гарч ирэх хүртэл тоглоом үргэлжилнэ.

Найзууд аа, шатрын талаар суралцах сайхан мөч: эхлэгчдэд зориулсан тоглоомын дүрэм. Бүгдэд нь мэндчилж байна. Эрхэм хүндэт зочид, миний блогын захиалагчид. Энэ өгүүллээс та шатар тоглох заль мэхийг (дүрмүүд) сурах болно, хэрэв та тэдгээрийг дагаж мөрдөхгүй бол "цаг алдалгүй" алдах эрсдэлтэй, мөн янз бүрийн хэсгүүд хэрхэн хөдөлж, ямар онцлогтой болохыг товч мэдэх болно. Ингэж хэлье, шатар тоглоод зогсохгүй түрүүлэхийг хүссэн хүн бүрийн мэдэх ёстой “суурь” нь энэ.

шатрын дүрэм

Одоо бидний ажиглаж буй хэлбэр дэх шатрын дүрмүүд хоёр зуун жилийн өмнө үүссэн. Үүнээс өмнө дүрэм журам байнга өөрчлөгдөж байсан. Түүнээс гадна тэд өөр өөр байсан өөр өөр хэсгүүдхөнгөн бөгөөд Ойрхи Дорнодын орнууд өөрсдийн дүрмээр, харин Европын орнууд өөрсдийн дүрмээр тоглосон гэж хэлж болно. Гэхдээ тоглоомын дүрмүүд рүү шилжье, гэхдээ тэдгээрийг хэлээгүй гэж үзэж болно.

Хамгаалалт

Юуны өмнө эхлэгчдэд өөрсдийн эд ангиудыг хамгаалах талаар бодох нь чухал юм. Ийм байдлаар эсвэл тэгш бус солилцоогоор тэднийг бүү бууж өг: энэ нүүдлийн улмаас хожим нь алдсан гар хөлийг баатартай хамт олзлох нь тэнэг хэрэг болно. Таны авах боломжтой хамгийн дээд хэмжээ бол түүнтэй тэнцэх солилцоо (баатар-баатар, дэгээ-роок, бишоп-бишоп, эсвэл баатар-бишоп) эсвэл давуу талтай солилцоо юм. та бас алдах болно. Энэ бүхнээс дараах дүрмийг баримтална.

Хоёрдугаарт, тоо баримтыг зүгээр орхиж болохгүй. Наад зах нь удаан биш. Жишээлбэл, хатан хаан өөрийгөө халамжилж чаддаг, гэхдээ түүнийг амархан "булангаар" тойрон хүрээлж, авч явах боломжтой: тэр баатар шиг хэсэг хэсгээрээ үсэрч чадахгүй. Ийм учраас та өөрийн хэсгүүдээ бусад хэсгүүдээр бүрхэх хэрэгтэй, тэр ч байтугай ломбард.

Хэрэв таны хэсгийг бүрхсэн тохиолдолд авч хаявал та өөрт учирсан хохирлыг багасгах эсвэл бүр тэг болгож болно: бүрэх хэсэг нь өрсөлдөгчөө ялах болно. Энгийн жишээ: хоёр дахин нэмэгдсэн ломбардууд нь хажууд нь (мөрөндөө). Эдгээр тоонуудын дараалал нь хоёулангийнх нь найдваргүй байдлыг харуулж байна. Хэрэв та тэдгээрийг бие биенээсээ диагональ байдлаар байрлуулбал (жишээлбэл, хоёр цагаан дөрвөлжин), урд талын барьцаа нь ар талаас хамгаалагдах болно - аль хэдийн ямар нэг зүйл.


Цаашилбал, өрсөлдөгч тань яагаад өөр замаар биш, яагаад ийм замаар явсан, тэр үүнээс юу олж авах талаар үргэлж бодож байх ёстой. Үүний дагуу эсрэг арга хэмжээ авна. Үүнээс үзэхэд та хаан руугаа чиглэсэн нүүдлийг үргэлж тооцоолох хэрэгтэй. Түүнийг таглаад, шаардлагатай бол аваад яв. Нэг хэсгийг алдсан ч та тэмцлээ үргэлжлүүлж, дайсныг ялж чадна, гэхдээ таны хаанд мат бол таны эцсийн алдагдал юм.

Өөрийнхөө төлөвлөгөөг (эсвэл төлөвлөгөө) бүтээхтэй зэрэгцэн дайсны нүүдлийг тооцоолж сурах нь зайлшгүй юм.

Довтолгоо

Бодлогогүй дайралт нь хэсэг хэсгүүдийг алдахад хүргэдэг. Тиймээс, хүчтэй хэсгүүдийг шалгах эсвэл устгах төлөвлөгөө гарга. Наад зах нь энгийн нэг нь аль хэдийн төлөвлөгөө болсон. Та илүү их тоглох тусам олон нүүдэл хийх үйл ажиллагааны төлөвлөгөөг хэрхэн бүтээх талаар сурах болно.

Төлөвлөгөө маш энгийн үү? Дараа нь самбарын төв хэсгийг (хэсгийнхээ бууны доор) барьж эсвэл хянахыг зорь. Энэ нь өөрөө бүрэн ойлгоогүй ч гэсэн танд ашиг тусаа өгөх болно. Баримт нь аливаа ширхэгийн хөдөлгөөний хүрээ (үнэндээ хэсэг биш - ломбардаас бусад нь ойлгоход хялбар байх үүднээс ингэж нэрлэдэг) самбарын ирмэгтэй харьцуулахад төвд нэмэгдэж, тэр ч байтугай булангаас илүү.

Хаанд тань тодорхой аюул заналхийлээгүй байхад тоглоомын эхэнд дэгээнүүдээ (дор хаяж нэг) гарга. Дэгээ бол довтолгоог амжилттай дэмжиж, хамгаалалтын цоорхойг нөхөж чадах хүчтэй хэсэг юм. Хэрэв тэр анхны байрлалдаа байгаа бол тэр үүнийг хийх боломжгүй болно. Нэг дэгээг хадгалах (татаж авахгүй) дээд тал нь таны төлөвлөгөөнд байгаа цутгахад зориулагдсан.


заль мэх

Би шатар тоглож эхлэхдээ анх дөрвөн нүүдэл хийхдээ "нялх хань" буюу хань гэж нэрлэгдэх зүйлд дурлаж, зөвхөн чулуунууд самбар дээр хэрхэн зогсох, хэрхэн хөдөлгөх талаар сурсан. Харж байна уу, би үндсэн дүрэм, тактикаа орхигдуулсан. Та энэ заль мэхэнд унасан уу? Сэтгэгдэл дээр бичээрэй.

Үүнээс хэрхэн зайлсхийх талаар вэб дээрээс амархан олж болно - маш их мэдээлэл байдаг. Хатан эсвэл бишопын замд тавьсан нэг ломбард хангалттай, мат дөрвөн нүүдэлд бүтэлгүйтнэ гэдгийг хэлье.

"Сэрээ" -ээс зайлсхий. Энэ техникийг яагаад хутганы хэрэгсэл гэж нэрлэснийг би мэдэхгүй, гэхдээ сэрээ цохиход та ямар ч байсан нэг дүрсээ алдах болно. Яг үүнтэй адил шатрын спортод “сэрээ” гэж юу байдгийг хараарай гэж зөвлөе. Түүнд орсны дараа тухайн зургийн үнэ цэнийг үнэлж, хамгийн бага үнэ цэнэтэй зүйлийг золиосло. "Сэрээ"-д дэгээ, баатар хоёр байна гэж бодъё. Мэдээжийн хэрэг, баатар дэмий хоосон болно, учир нь дэгээ нь илүү чухал юм.

Шүүмжлэх, "даалгавар авах"-ыг онцгойлон тэмдэглэх нь зүйтэй.


Шатар хэрхэн хөдөлдөг

Цагаан арьстнууд эхлээд хөдөлдөг гэдгийг та мэдэх үү? Энэ дүрэм нь туршлагагүй тоглогчдод хүүхдүүдийг матлах боломжийг олгодог.

Ломбарууд зүгээр л урагшаа хөдөлдөг бөгөөд тэд диагональ байдлаар нэг квадрат урагш дайрдаг. Үл хамаарах зүйл бол ломбардыг анхны байрлалаасаа хоёр квадрат руу шилжүүлэхийг зөвшөөрдөг (гэхдээ довтолж болохгүй) дамжуулалт юм. Тэдэнд мөн л зам дээр гарах гэх мэт шинж чанарууд байдаг.

Морь. Энэ зураг нь "G" эсвэл латин "L" үсгээр алхдаг бөгөөд энэ үсэг нь өөр өөр байрлалд байж болно: нэг ба хоёр дахь талдаа хэвтэж, урвуу байрлалтай. Нэмж дурдахад баатар өөрийн болон дайсны хэсгүүдийг үсрэх чадвартай.

Баг бүрт хоёр төрлийн заан байдаг. Би энэ тухай "Шатрыг хэрхэн зөв зохион байгуулах вэ" гэсэн нийтлэлдээ бичсэн - үүнийг уншаарай, энэ нь сонирхолтой юм. Тиймээс заан алхаж, аль ч чиглэлд зөвхөн диагональ байдлаар цохидог.

Бишопын эсрэг талын дэгээ нь зөвхөн шулуун шугамаар хөдөлдөг - хэвтээ ба босоо. Энэ нь яг адилхан цохилт болно.

Хатан хаан хэвтээ босоо ба диагональ шугамын аль ч чиглэлд хөдөлж чаддаг, гэхдээ баатар шиг хөдөлж, хэсгүүдийн дээгүүр үсэрч чадахгүй.

Хаан зодож, өөрөөсөө дугуйлан алхаж байна (жишээ нь). Өөрөөр хэлбэл, тэр алхаж, аль ч чиглэлд, тэр ч байтугай ташуугаараа нэг эсийг цохиж чадна.

Хүндэтгэсэн, Владимир Манеров

Бүртгүүлж, сайт дээрх шинэ нийтлэлүүдийн талаар шууд шуудангийн хайрцагтаа хамгийн түрүүнд мэдээрэй.

Сайн байцгаана уу манай шатрын сайтын эрхэм зочин. Хэрэв та энд байгаа бол шатрын дүрмийг сурахыг хүсч байна. Тийм үү? Та анхлан суралцагч байх магадлалтай, та шатрын талаар бага зэрэг мэддэг бөгөөд "Морь шиг алх, чи зуун зууны эрх чөлөөг харахгүй" гэсэн үг хэллэгийг нэг л удаа сонссон ...

Оршил

Бид танд таалагдахыг хүсч байна. Энэ сайтаас та шатрын талаар мэдэх шаардлагатай бүх зүйлийг А-аас Я хүртэл олох болно. Энэ нийтлэл нь шатрын бүх дүрмүүдийг, тэр байтугай олон шатарчдын мэддэггүй дүрмийг эхнээс нь бүрэн судлахад тань туслах үндсэн суурь болно. , хэн, тийм гэж хэлэх, олон жилийн турш вандан сандал дээр хашаанд огтолж. Ажилдаа орцгооё.

(Шинэчлэлтүүдийг захиалах).

Эхлээд гол зүйлийн талаар. Шатрын дүрмийг сурахын тулд хэдэн сар, бүр долоо хоног хичээллэх шаардлагагүй. 2-3 цаг хангалттай.

Доор бид танд бүх дүрмийн талаархи дэлгэрэнгүй мэдээллийг өгч, манай сайтын бусад нийтлэлийг судлахад шаардлагатай бүх холбоосыг өгөх бөгөөд хэдхэн цагийн дараа та шатрын бүх дүрмийг 100% мэддэг гэдгээрээ бахархах болно. Бид танд ФИДЕ-ийн шатрын дүрмийг албан ёсны татаж авах холбоосыг өгөх болно. Яаж ... За, эхэлцгээе ...

Тоглоомын үндсэн онол

Хамгийн чухал хайртай найзаасаа эхэлцгээе. Шатарыг ихэвчлэн 2 хүн тоглодог. Заримдаа мэдээж хосоороо, багаараа тоглодог ч албан ёсны тэмцээн, аварга шалгаруулах тэмцээн, тэмцээнүүд нь хоёр хүний ​​тэмцэл байдаг. Нэг нь цагаан, нөгөө нь хараар тоглодог.

Тоглогчид ээлжлэн тоглодог. Цагаан тоглосон хүн түрүүлж тоглодог.

Хэрвээ бид хашаандаа эсвэл гал тогооны өрөөнд хөрштэйгээ нэг аяга шар айраг, аяга кофе ууж тоглох тухай ярьж байгаа бол та цаг, цаггүйгээр тоглож болно. Зүгээр л нэг нь хожих юм уу тэнцэх хүртэл тоглогчид ээлжлэн тоглодог.

Яахав, тэмцээн, тэмцээн, аварга шалгаруулах тэмцээнд тоглогчид шатрын цагтай тоглодог бөгөөд тоглогч бүрт тодорхой хэмжээний сэтгэх цаг өгдөг. Хөдөлгөөнд цаг өгдөггүй, бүхэл бүтэн тоглолтонд цаг өгдөг.

Шатрын тоглоомын мөн чанар нь өөр тоглогчийг хаанаа шалгаснаар ялах, эсвэл өрсөлдөгчөө зүгээр л бууж өгөөд гар барих тийм байр суурийг өөртөө бий болгох явдал юм.

Ихэнхдээ энэ нь дайсны чамаас илүү их хэсгийг идсэн, эсвэл хэдхэн нүүдлийн дараа түүнийг хослох болно гэдгийг ойлгодог байрлал юм.

Та мөн цаг хугацаанд нь ялах боломжтой. Тэд чамаас баахан хэсэг идсэн бололтой, та шагийн мат болох гэж байгаа ч өрсөлдөгчийн цаг дуусч, түүнийг ялагдагч гэж үздэг, харин та ялагч юм.

Энэ нь юу болохыг харцгаая:

шах- Хаан руу дайрах үед шатрын тавцан дээрх байрлал (хаан довтолгоонд өртөж байна), гэхдээ тэр тулааны талбарыг орхиж болно, эсвэл өөр нэг бөмбөг түүнийг биеэрээ бүрхэж болно. Өөрөөр хэлбэл, та чекээс холдож болно.

Мат- Хаан руу дайрах үед шатрын самбар дээрх байрлал (хаан довтолж байна), гэхдээ тэр дайралтаас мултарч чадахгүй. Түүний хөл тавьсан газар бүр эвдэрдэг. Мөн түүний дүр төрхийн аль нь ч үүнийг биетэй нь хааж чадахгүй.

Пат- тоглогч огт хөдөлж чадахгүй байгаа шатрын самбар дээрх байрлал. Энэ тохиолдолд энэ нь тэнцээ юм.

Цаашид самбар дээр мат болон мухардмал байдал хэрхэн харагдах талаар дэлгэрэнгүй мэдээлэл гарах болно. Та эхлээд хэсгүүд хэрхэн хөдөлж, бие бие рүүгээ дайрч, идэж байгааг олж мэдэх хэрэгтэй.

Шатрын тоглоомын хувилбаруудын төрлүүд

Шатрын тоглоомууд өөрийн гэсэн нэртэй байдаг. Зөвхөн гурван төрөл байдаг:

Сум
Блиц
Сонгодог

Усан санд тоглогч бүрт бүхэл бүтэн тоглолтонд 1 минут өгдөг. Та төсөөлж чадах уу? 1 минут. Тиймээс сум. Тэнд бодох цаг байхгүй, та зүгээр л хэсгүүдийг дахин цэгцлэх цаг гаргаж, дараа нь бодох хэрэгтэй.

Блиц-д тоглогч 3-15 минутын хооронд хаа нэгтээ өгдөг. Блицийг хурдан шатар гэж бас нэрлэдэг. Яаж явах талаар бодох цаг энд байна. Дэгс эсвэл морь. =))

Сонгодог хугацаа 20 минутаас хэдэн цаг хүртэл үргэлжилдэг. Албан ёсны аварга шалгаруулах тэмцээний үеэр нэг тоглогч цай уухаар ​​кафед очиж, очсон бол өөр тоглогч яаж явахаа боддог. Цагийн тэрэг, та өрөөндөө унтаж ч болно.

Өөрөө хөдөлсний дараа цаг автоматаар таны цагийг 3-5 секунд нэмдэг ийм төрлийн тоглоом байдаг.

Самбар дээр хэсгүүдийг байрлуулах дүрэм

Тэгэхээр. Тоглогч бүр эхэндээ ижил тооны хэсгүүдтэй, тухайлбал:

8 гар хөл
2 дэгээ
2 морь
2 заан
1 хатан
1 хаан

Самбар дээрх бүх хэсгүүдийг дараах байдлаар байрлуулна.

Ломбарууд 2 ба 7-р мөрөнд зогсож байна. Тэд нэг төрлийн цайз, хамгаалалтын шугам юм. Хэн нэгэн тэднийг амиа золиослогч гэж нэрлэдэг, учир нь тэд хамгийн түрүүнд тулалдаанд ордог.

Дүрэм 1: Цагаан өнгийг 1 ба 2-р мөрөнд байрлуулна.Хар өнгийг 7 ба 8-р мөрөнд байрлуулна.

Дүрэм 2: Хатан өөрийн өнгөнд дуртай.Өөрөөр хэлбэл, хэрэв хатан цагаан бол цагаан нүдэн дээр, хар бол хар дээр байрлуулна. Үүний дагуу цагаан хааныг хар дөрвөлжингийн хажууд байрлуулж, цагаан талбай дээр хар хаан хатны дэргэд зогсдог.

Шатрын тэмдэглэгээ

Мэдээжийн хэрэг, энэ өгүүллийн төгсгөлд шатрын тэмдэглэгээний талаар ярьж болно, тэр ч байтугай үүнийг орхиж болно, гэхдээ бид үүнийг нийтлэлдээ оруулахаар шийдсэн, учир нь бид хэсгүүд хэрхэн хөдөлдөг, ямар квадратууд (эсүүд) талаар үргэлжлүүлэн ярих болно. Тэд дээр зогсож байгаа бөгөөд бид e4-e5, Be5xd6 эсвэл 0-0 гэж бичихэд таныг хэрхэн биднийг ойлгуулах вэ.

Шатрын тэмдэглэгээ нь үнэндээ энгийн бөгөөд өмнө нь бичсэн зүйлийг давтахгүйн тулд манай вэбсайтаас шатрын тэмдэглэгээний талаар уншихыг зөвлөж байна. Уншсаны дараа энэ нийтлэл рүү буцаж очоод үргэлжлүүлэн уншаарай.

Шатрын тоглоом бүрийн хөдөлгөөний дүрэм

Одоо тантай хэсгүүд хэрхэн хөдөлдөг талаар ярилцъя. Энэ нь магадгүй шатрын спортын хамгийн чухал зүйл юм. Хэрэв та тоглоомын шатрын тэмдэглэгээг мэдэх шаардлагагүй бол хэсгүүд хэрхэн хөдөлж байгааг 100% мэдэх хэрэгтэй.

Олон хүмүүс шатар тоглосоор байгаа бөгөөд ломбард буцааж идэхгүй, дамжлага дээр барьцаалах гэх мэт энгийн дүрмийг мэддэггүй.

Шатрын бөмбөг хэрхэн хөдөлж байгааг мэдэхийн тулд бид танд зориулан бэлтгэсэн энэхүү цуврал нийтлэлийг уншихыг зөвлөж байна. Энд бүх зүйлийг А-аас Я хүртэлх зураг тус бүрээр ойлгомжтой бөгөөд энгийн хэлээр бичсэн болно.

Одоо та хэсгүүд хэрхэн хөдөлж байгааг мэдэхээс гадна дараахь зүйлийг мэдэж аваарай.

  • Шатрын тавцан дээрх хаад өгзөгөөрөө зэрэгцэн зогсож чаддаггүй. Тэдний хооронд дор хаяж 1 эсийн зай байх ёстой.
  • Шатар дахь хааныг идэж болохгүй.
  • At зөв тоглоомдүрэм үйлчилнэ - "Зургийг барь - түүн рүү оч"
  • Хөдлөх эрхтэй тоглогч хэзээ ч явсан ч гэсэн тэнцээ санал болгож болно. Өрсөлдөгч нь хариуд нь зодог тайлахаасаа өмнө сугалаа хүлээж авах боломжтой.

Өөрөөр хэлбэл, буцах нүүдлийн дараа тэр алдаа гаргаснаа гэнэт ухаарсан тул тэнцээг хүлээж авах боломжгүй юм.

Шалгалт, мат болон гацаанууддаа буцаж орцгооё. Та шатрын бөмбөг хэрхэн хөдөлдөгийг мэддэг болсон тул чек, давхар чек, мат, мухардмал ямар байдгийг тайлбар бүхий зургаар харуулах боломжтой.

Ломбард, дэгээ, бишоп, хүлэг баатар эсвэл хатан хааныг хэрхэн хяналтанд оруулдаг жишээг авч үзье.

Хатан хаан шалгах жишээ:


Хатан хаан руу дайрав. g8-квадратыг c4 дээр Уайтын бишоп довтолсон тул хаанд нүүх газар алга. Харин Блэкийн хүлэг баатар хатны замыг хааж, нэг үгээр бол хааныг биеэрээ хамгаалж чадна. Тийм ээ, хөөрхий морь дараагийн нүүдэлд идэгдэж, шадар болно. Гэхдээ одоохондоо зөвхөн хатан хааны чек.

Татвар. Мөн хатан хаанаас шалгах хар арьстны сайн алхамыг хэн олох вэ? Үүнийг сэтгэгдэл дээр бичээрэй.

Rook шалгах жишээ:


Дэгээ хааныг шалгадаг боловч хаан h7 руу явж болно, эсвэл бишоп f8 руу шилжиж, хүчирхэг биеээрээ хааныг бүрхэж болно.

Найт шалгах жишээ:

Хааны цорын ганц гарц бол f8. h7 ба f7 квадратууд нь Уайтын ломбард довтолж байна. Мөн h8-квадратыг хатан зоддог. Тэгээд морь идэх юм байхгүй.

Бишопын шалгалтын жишээ:

Энэ шалгалтын эсрэг цорын ганц хамгаалалт бол бишопын довтолгоог дэгээгээр хаах явдал юм. Хаантай хамт g8 руу ухрах боломжгүй, учир нь энэ талбайг хатан хаан дайрсан.

Ломбард шалгах жишээ:


Ломбард h7 руу шилжиж, хааныг шалгана. f8-квадратыг Уайтын бишоп довтолсон тул ухрах нь зөвхөн h8 дээр боломжтой. Гэхдээ чекийн эсрэг өөр нэг хамгаалалт бий. Хамгаалалтгүй тул та хаантай довтолж буй гар хөл болж зүгээр л сууж болно.

Өөр нэг шалгалтын жишээ:


Энэхүү шалгалтын шугамаар Блэк маш том хамгаалалтын сонголттой. Хаан d6 талбай руу явж болно, эсвэл та өөрийнхөө хэсгүүдээр өөрийгөө хамгаалж болно, өөрөөр хэлбэл дэгээний довтолгоог хааж болно. Та e6 дээр баатартай, ne e6 дээр бишоптой, e7 дээр хатан эсвэл бишоптой хамт хааж болно.

Эцэст нь давхар шалгах сонголтыг харцгаая:


Блэкийн хааныг давхар шалгахын тулд Уайт зүгээр л баатраа f7 руу үсрэв. Үүний үр дүнд чек нь h7 дээрх баатар, хатан хоёроос ирдэг.

Чекийн эсрэг цорын ганц хамгаалалт бол хаан g8 руу ухрах явдал юм. Тийм ээ, хар хатан цагаан хатныг идэж болно, гэхдээ хүлэг баатрын чек үлддэг. Блэк мөн баатрыг бишоптой хамт барьж чадна, гэхдээ дараа нь чек нь хатан хаанаас үлддэг. Давхар шалгалтаар ганцхан гарц бий - зөвхөн хаантай хамт нүүх.

Одоо checkmate сонголтуудыг харцгаая.

Хатан матны жишээ:


Хаан дэгээний хамгаалалтад байдаг тул хатан хааныг идэхийг хориглодог. Бас явах газар алга.

Дэгстэй матны жишээ:


Хар мат тавьдаг. Хаан 2-р зэрэглэл рүү гүйх боломжгүй, учир нь f2 дээр дэгээгээр таслагдсан. Мөн хаах зүйл алга.

Рыцарьтай матрын жишээ:


Маш сайхан дэвсгэр. Ийм дэвсгэрийг мөн хуучирсан гэж нэрлэдэг. Хаан өөрийн хэсгүүдээр хавчуулагдана.

Bishop checkmate жишээ:


Бишоп хаан руу зааж байна. Хаанд очих газар алга. h7 ба h8 квадратууд нь Уайтын баатар, довтолгоог дайрдаг. Хаах зүйл алга. Тиймээ, f8 дээр дэгээ байдаг бөгөөд онолын хувьд та түүний ард нуугдаж болно, гэхдээ харамсалтай нь хэрэв тэр байраа орхивол b2 дээр зогсож буй хатан хаанаас дахин чек нээдэг. Жинхэнэ тоглолтонд ийм нүүдэл хийвэл боломжгүйд тооцогдоно. Боломжгүй алхам хийснээр тоглогч автоматаар ялагдал хүлээдэг.

Ломбардтай матны жишээ:


Хаан дахин дарагдсан бөгөөд ломбардыг d3 дээр бишоп хамгаалсан тул авах боломжгүй.

За, сайхан дэвсгэрийн сүүлийн хувилбарыг үзүүлье:


Үүнийг хатан хаан тавьдаг. Хаад бие биенийхээ хажууд зогсож чаддаггүй тул Уайтын хаан нүүх газаргүй болжээ.

Одоо Пэтийг харцгаая.


Энэ бол мухардмал байдлын анхны жишээ юм. Одоо Блэкийн нүүдэл болж, түүнд хөдлөх газар алга. Ломбаргууд цагаан гарт гүйж, хатан хаан бүх талбайг хянадаг тул нүүдлийг хаан хориглов.

Патагийн хоёр дахь хувилбар:


Блэкийн хөдөлгөөн. Гэхдээ тэд бууж чадахгүй. Хаан өөр хааны дэргэд зогсож чадахгүй, үүнээс гадна 7-р зэрэглэлийг а7 дээр зогсож буй дэгээ эвддэг. Рыцарь мөн талбайгаа орхиж чадахгүй, учир нь тэр c8 дээр дэгээ дээрээс хаанд чек нээнэ.

Тодорхой дүрсийн хүч чадлын харьцаа

Одоо хэсгүүдийн хүч чадлын талаар ярилцъя. Бид танд зөвхөн баатар эсвэл бишоп, хатан хаан эсвэл дэгээ гэх мэт хэнээс илүү хүчтэй болохыг төдийгүй, аль хэсэг нь өөр хэдэн ширхэг, барьцааны үнэ цэнэтэй болохыг танд хэлэх болно. Хэрэв та ойлгохгүй бол одоо бүх зүйл тодорхой болно ... Тэгэхээр ...

Шатрын хамгийн сул хэсэг ломбард шүү дээ. Тэр маш жижиг, хор хөнөөлгүй бөгөөд зөвхөн 1-2 эс урагш алхаж, нэг эсийг ташуу идэж эсвэл коридорт цохидог. ГЭХДЭЭ!

Энгийн ломбард нь шатрын самбарын сүүлчийн мөрөнд хүрэхэд ямар ч хэсэг (хаанаас бусад) болж хувирдаг гэдгийг бүү мартаарай. Мөн ломбард мат тавьж, тоглолтын үр дүнг шийдсэн тохиолдлуудыг санацгаая. Тэгээд эндээс харна уу:


Самбар дээрх байрлалыг харахад Блэк ялж байгаа нь энгийн нүдээр харагдана. Тэд c2 дээр хатан хаантай хань ижилтэй тулгардаг. Хар нь хатан хаан, дэгээ, тэр байтугай хоёр жижиг хэсэгтэй - бишоп, баатар. Цагаан нь зөвхөн хүчтэй хэсгүүдийн дэгээтэй байдаг. ГЭХДЭЭ! Цагаанд ломбард болон түүний нүүдэл бий.

Асуулт нь - ломбард самбарын сүүлчийн мөрөнд, тухайлбал f7 квадрат дээр зогсоход юу болж хувирдаг вэ? Энэ нь зөв - морь. Тэгээд Блэк сайхан мат авдаг. Энд таны сул ломбард байна ...

Ерөнхийдөө бүх хэсгүүдийн ломбард нь мэдээж хамгийн сул байдаг.

Хэрэв бид баатар эсвэл бишопын хэн нь илүү хүчтэй болохыг ярих юм бол бүх зүйл самбар дээрх байр сууринаас хамаарна. Зарим албан тушаалд баатар бишопоос илүү хүчтэй байдаг бол заримд нь эсрэгээрээ байдаг. Тоглогч цайвар дөрвөлжин эсвэл бараан дөрвөлжин аль бишопыг орхисон бэ гэдгийг олон зүйл шийддэг.

Хэрэв тоглогч 2 хүлэг баатртай үлдсэн бол түүний өрсөлдөгч нь 2 бишоптой бол 2 бишоп 2 баатраас илүү хүчтэй гэж үздэг. Энэ нь эхнийх нь бишопгүй, ердөө 2 баатартай, дайсан нь морьгүй, зөвхөн 2 бишоптой юм.

Ер нь онолыг судлахдаа маш нухацтай хандвал шатрын тоглоомба түүний стратеги, дараа нь та тодорхой байрлал дахь хэсгүүдийн бат бөх байдлын талаар А-аас Я хүртэлх бүх зүйлийг мэдэх болно.

За, самбар дээрх хамгийн хүчирхэг хэсэг бол хатан хаан юм. Яагаад, та аль хэдийн ойлгосон байх. Учир нь хатан хаан хүссэн газраа очдог.

Хаан бол хүчирхэг ч биш, сул дорой ч биш, тэр зүгээр л үнэ цэнэтэй хэсэг юм. Хааныг хамгаалж, хамгаалах ёстой.

Харин одоо аль дүрс нь бусад нь хэдэн төгрөгөөр үнэлэгдэх талаар ярилцъя. Ломбардын тухай ярихаа больё. Тэдний хэлснээр ломбард нь барьцааны үнэ цэнэтэй юм.

Хамба нь баатар шиг гурван гар хөлтэй тэнцэнэ.

Хатан нь хоёр дэгээ буюу гурван жижиг хэсэгтэй тэнцүү юм.

Дэгс болон ломбард нь хоёр жижиг хэсэгтэй ойролцоогоор тэнцүү байна.

Та мөн 2 жижиг хэсэг нь ихэвчлэн 1 дэгээнээс илүү хүчтэй байдаг гэдгийг мэдэх хэрэгтэй. Рок болон 2 жижиг хэсэг нь хатан хаанаас илүү хүчтэй байдаг.

Тоглоомын үеэр шатрын нөхцөл байдал, тэдгээрийн шийдэл

Зарчмын хувьд, дээр дурдсан бүх зүйлийг мэдэж, энэ нийтлэл дэх холбоос дээрх бүх мэдээллийг судалснаар та шатар тоглож, эргэн тойрныхоо бүх хүмүүст шатрын дүрмийг төгс мэддэг гэдгээ бахархалтайгаар хэлж чадна.

Гэсэн хэдий ч шатрын хэд хэдэн нөхцөл байдлыг харцгаая, тэдгээр нь юу гэсэн үг вэ, энэ эсвэл өөр нөхцөл байдалд хэрхэн орохыг олж мэдье.

Ямар нэгэн байдлаар самбар дээрх байр суурь алдагдсан. За, юу ч тохиолдож болно. Хажуугаар нь нэг хүн өнгөрч, самбар дээр мөргөсөн, эсвэл та ханцуйндаа самбарын ирмэгээс барьж, хэсгүүдийг нь унагасан.

Энэ тохиолдолд тэмцээний бичлэгийн дагуу тэмцээний шүүгч байр сууриа сэргээнэ. Хэрэв та хашаандаа эсвэл гал тогооны өрөөнд туслах хүнтэй тоглосон бөгөөд тоглоом нь бичигдээгүй бол дахин тоглох хэрэгтэй.

Эхэндээ, тоглоом эхлэхэд хэсгүүдийг зөв байрлуулаагүй байсан бөгөөд та үүнийг тоглоомын дундуур олж мэдсэн.

Энэ нь тохиолддог. Ховор, гэхдээ тохиромжтой. Бас дахин. Хэрэв энэ нь аварга шалгаруулах тэмцээн эсвэл тэмцээн юм бол шүүгчийг дуудаж, тоонуудыг засдаг. Та хатан хаан хоёрыг буруу газар тавьж, сольсон гэж бодъё. Эсвэл заантай морь.

Хэрэв эхний үед цагаан хэсгүүд 7, 8-р мөрөнд, хар нь 1, 2-р мөрөнд байсан бол тоглоомыг ижил байрлалтай өөр самбар руу шилжүүлж, зөвхөн хэсгүүдийг байрлуулах ёстой бөгөөд цагаанууд дээшээ дээшлэнэ. 1 ба 2-р мөрийг 7-8 хүртэл, хар нь эсрэгээр.

Буруу байрлуулсан тоонуудын жишээ:


Тоглогч буруу шидэж байна.

Надад итгээрэй, энэ нь шинэхэн шатарчдын хувьд ихэвчлэн тохиолддог, тэд хаан, дэгээтэй биш, харин хатан, дэгээтэй тоглодог. Энэ тохиолдолд "Үүнийг ав - яв" гэсэн дүрмийг баримтална. Өөрөөр хэлбэл, тоглогч авсан хэсгийг хөдөлгөх шаардлагатай бөгөөд шидэлт цуцлагдана. Сэдэвтэй нийтлэлийн холбоос - хэрхэн зөв цутгах талаар бид дээр дурдсан.

Тоглогч нэг хэсэгт хүрч, нөгөө хэсгийг хөдөлгөв.

Шүүгчийг дуудаж байна. Үүний үр дүнд боломжгүй нүүдлийн тухай шийдвэр гарч, үүнийг хийсэн тоглогч ялагдагч гэж тооцогддог.

Тоглогч нүүдэл хийж, өрсөлдөгчөө шалгана. ГЭХДЭЭ! Өрсөлдөгч нь гэнэт бугуйн цаг руугаа хараад "Чамайг, цаг чинь дууслаа" гэж хашгирав...

Цаг нь хамаагүй болсон. Самбар дээр мат байгаа бөгөөд цаг нь аль хэдийн дууссан байсан ч түүнийг тавьсан хүн ялагчаар тодорно. Цаг дууссан гэж самбар дээрх мат руу хашгирах шаардлагатай байв. Мөн мат аль хэдийн зогссоны дараа биш. Паттай ижил зүйл.

Тоглогч цагаа зогсоов.

Тиймээс тэр бууж өгсөн.

Самбар дээр ямар ч тоглогчийг ялах хангалттай ширхэг байхгүй нөхцөл байдал үүсдэг.

За, жишээ нь, самбар дээр ердөө 2 хаан үлдсэн. Энэ тохиолдолд тоглолт тэнцээгээр дуусна.

Өрсөлдөгчдөө ганцхан хаан үлдэх үед тоглогч энэ хугацааг хэтрүүлсэн.

Энэ тохиолдолд сугалаа зарлана. Учир нь нэг хаан мат болохгүй.

Самбар дээр гурван удаа дараалан ижил байрлал гарч ирнэ.

Энэ тохиолдолд тоглолт тэнцээгээр дуусна. Ийм нөхцөл байдлын жишээ энд байна:


Хар арьстнууд асуудалд орсноо ойлгодог. Уайтын ломбард өнгөрч, тэдний хаанд матыг заналхийлэв. Үүний үр дүнд Блэк тоглолтыг тэнцээгээр дуусгалаа. Ядаж ялагдчихгүй л дээ.

Хатан хаан c2 руу шилжиж шалгана. Хаан зөвхөн a1 руу шилжих боломжтой. Дараа нь хатан хаан c1 рүү шилжиж дахин шалгана. Хаан зөвхөн а2 руу явах ёстой. c2 дээрх хатан хаан дахин шалгана... Тэгээд 3 удаа. Үүний үр дүнд тэнцээ.

Энэ бол үнэндээ бүх найзууд юм. Тоглолтын эхэнд амласан ёсоороо FIDE-ийн албан ёсны дүрмийг татаж авах холбоосыг хадгалаарай - ТАТАЖ АВАХ. Үүнийг уншаарай, магадгүй танд хэрэгтэй зүйл олдох байх, гэхдээ ерөнхийдөө энэ нийтлэлд шатрын дүрмийн талаар мэдэх шаардлагатай бүх зүйл байгаа.

Хэрэв та нийтлэл бүрэн дуусаагүй гэж бодож байгаа бол энэ тухай сэтгэгдэл дээр бичиж, ямар нэг зүйл нэмэхийг санал болго. Бид үүнийг хийх нь гарцаагүй.

Нийтлэл танд тус болсон гэж найдаж байна. Удахгүй уулзацгаая...



 
Нийтлэл дээрсэдэв:
SD санах ойн картын талаар мэдэх ёстой бүх зүйл нь Connect sd-г худалдаж авахдаа алдаа гаргахгүйн тулд
(4 үнэлгээ) Хэрэв таны төхөөрөмжид хангалттай дотоод санах ой байхгүй бол та SD картыг Android утасныхаа дотоод санах ой болгон ашиглаж болно. Adoptable Storage гэж нэрлэгддэг энэхүү функц нь Android үйлдлийн системд гадаад медиаг форматлах боломжийг олгодог
GTA Online-д дугуйг хэрхэн эргүүлэх талаар болон GTA Online-н түгээмэл асуултуудад илүү ихийг мэдэж аваарай
Яагаад gta online холбогдоогүй байна вэ? Энэ нь энгийн, сервер түр унтарсан / идэвхгүй эсвэл ажиллахгүй байна. Өөр рүү оч. Хөтөч дээрх онлайн тоглоомуудыг хэрхэн идэвхгүй болгох вэ. Connect менежер дэх Online Update Clinet програмыг ажиллуулахыг хэрхэн идэвхгүй болгох вэ? ... skkoko дээр чамайг хэзээ санаа зовохыг би мэднэ
Ace of Spades нь бусад картуудтай хослуулсан
Картын хамгийн түгээмэл тайлбарууд нь: тааламжтай танилын амлалт, гэнэтийн баяр баясгалан, урьд өмнө тохиолдож байгаагүй сэтгэл хөдлөл, мэдрэмжүүд, бэлэг хүлээн авах, гэрлэсэн хосуудад зочлох явдал юм. Зүрхний хөзрийн тамга нь таныг тодорхой хүнийг тодорхойлохдоо картын утга юм
Нүүлгэн шилжүүлэх зурхайг хэрхэн зөв барих вэ Төрсөн он, сар, өдрөөр газрын зургийг тайлж тайлах
Төрөхийн зураг нь эзнийхээ төрөлхийн чанар, чадварыг, орон нутгийн диаграмм нь үйл ажиллагааны газраас эхлүүлсэн орон нутгийн нөхцөл байдлын талаар өгүүлдэг. Олон хүний ​​амьдрал төрсөн газраасаа өнгөрдөг тул тэд ижил ач холбогдолтой. Орон нутгийн газрын зургийг дагаж мөрдөөрэй