Alisos Chumachenko biografija. Kas yra kas: Alisa Chumachenko. Vasaris yra „Game Insight“ generalinės direktorės Alisos Chumachenko meistriškumo klasė

Vakar nuėjau slidinėti Rusijos slidinėjimo mokyklos trasomis Novoperedelkino mieste. Oras buvo puikus, šaltis, skaidrus oras, ryški žiemos saulė, trupantis sniegas. Ir buvo labai šaunu leistis žemyn po nuokalnės, šlifuojant važiavimą trumpais lankais, bet laiku prisiminiau, kad vakare numatyta meistriškumo klasė Alisa Chumachenko, Game Insight įkūrėjas. Todėl greitai susiruošęs ir persirengęs grįžau namo, nusiprausiau po dušu ir atvykau į Maskvos valstybinio universiteto Ekonomikos fakultetą kaip tik spektaklio pradžiai.

Įspūdis, kurį man padarė Alisa

Kaip vėliau paaiškėjo, su draugais iš programos „Tu – verslininkas“ šiek tiek pavėlavome ir atvykome likus vos kelioms sekundėms iki Alisos kalbos pradžios. Visi jau susėdo į savo vietas, o organizatorė pradėjo sveikinimo kalbą. Koridoriuje šalia publikos stovėjo du žmonės – vaikinas madingais sportbačiais ir graži mergina raudonais megztiniais. Jei sutikčiau juos gatvėje, niekada nebūčiau pagalvojęs, kad priešais mane yra du direktoriai įmonės, kurios 2012 m. apyvarta siekė 90 mln.

Kita vertus, taip ir turi būti direktoriai įdomios įmonės. Ne seni niurzgiukai, apsupti tylių žmonių tamsiais akiniais, o normalūs linksmi žmonės, pasirengę lygiavertiškai bendrauti su žmonėmis, kurie didžiąja dalimi vis dar yra studentai (meistriškumo klasė vyko Maskvos valstybiniame universitete).

Žaidimo įžvalgos istorija

Alisa iškart pradėjo savo kalbą šiltai ir draugiškai. Nebuvo jokios įtampos, jokios gėdos. Atsisėdusi ant stalo krašto ji pasakojo savo istoriją apie tai, kaip pasiskolinusi kelis tūkstančius dolerių jau pirmaisiais mėnesiais po pirmojo žaidimo pradžios pavyko parodyti milijono dolerių pajamas per mėnesį. Ji taip pat lengvai kalbėjo apie tai, kaip mail.ru atjungė jos programą nuo jų paslaugų ir per naktį iš milijonierės vėl virto paprastu žmogumi, turinčiu pinigų trūkumą savo versle.

Tada buvo ieškoma naujų platformų, bandoma dirbti su visais žinomais socialiniais tinklais, daug analitinio darbo ir dėl to žengimas į pasaulinę mobiliųjų aplikacijų, skirtų iOS ir Android, rinką. Iš visų socialinių tinklų įvairovės apsigyvenome prie didžiausio žaidėjo pasaulinėje arenoje – „Facebook“. Alena mano, ir, mano nuomone, visiškai teisingai, kad nėra prasmės leisti išteklius programoms perkelti į mirtį. socialiniai tinklai. Jokio eismo – eik, atsisveikink! Išimtis yra tik kelios šalys, įskaitant Rusiją, kur vietiniai socialiniai tinklai rodo teigiamą vartotojų augimo tendenciją, nepaisant Facebook atėjimo į rinką.

2010 m. oficialiai įkūrusi „Game Insight“, Alisa per dvejus metus jau pasiekė įspūdingų rezultatų. Dabar 5 žaidimai nuolat generuoja daugiau nei milijono dolerių pajamų iš mikromokėjimų, o dar vienas žaidimų hitas – milijonierius. Atrodytų, ko daugiau reikia – jei viską išsigryninsi ir parduodi įmonę, tai galėsi patogiai gyventi Karibų jūros salose. Tačiau akivaizdu, kad nuobodus gyvenimas Alisa nėra pasirinkimas. Todėl įmonės plėtra tęsiama pagal rinkodaros planus ir asmeninius Game Insight direktorių pageidavimus.

Iš kur įmonė gavo pradinių investicijų? Pavyko pasiskolinti pinigų iš „draugų ir šeimos“; jų užteko startui, pirmam šūviui ir pirmai nesėkmei. Tada pasakojime yra nedidelė spraga, užsimenama apie grynųjų pinigų spragą ir tam tikrą Rusijos investicinį fondą, kuris teikia investicijas naujų projektų plėtrai. Ir, žinoma, pirmasis pelnas tikrai buvo išleistas į apyvartą ir plėtrą.

Įmonė per keletą metų išaugo į rimtą holdingą. Be pagrindinių biurų Maskvoje ir San Franciske („Game Insight“ „registruota ne Rusijoje, o kur – paslaptis“) yra dar 15 beveik nepriklausomų studijų, kuriančių patį žaidimo turinį. Dar 6 studijos nesusitvarkė su savo užduotimis ir buvo „pasiunčiamos į darbo rinką“. Žinoma, studijų nepriklausomybę iš viršaus riboja patronuojanti įmonė, tačiau, kaip sakė Alisa, ji renkasi ne dabartinę komandą, o vadovus. Tie. jei studijos vadovas įkvėps pasitikėjimo ir pagarbos, jie dirbs su juo. Ir tada jis gali laisvai savarankiškai disponuoti personalu, darbu ir technologinis procesas, nepamirštant visos įmonės plėtros kokybės standartų ir savo gaminiui keliamų reikalavimų kontrolinių sąrašų.

2013 m. „Game Insight“ planai verti pagarbos. Jei pernai buvo uždaryta ties 90 milijonų dolerių, tai šiemet ambicija siekia jau 180 milijonų. Įėjimas į pasaulinę rinką, naujų produktų pristatymas, nuolatinis išleidžiamo turinio palaikymas, rinkos pažinimas ir strateginis planavimas leis gauti 30% pelno blogiausiu atveju. augimas. O jei pataikys, bus kur kas daugiau.

Alisos Chumačenkos kalbos išvados

Papasakojusi savo įmonės istoriją, Alisa dosniai skyrė laiko bendrauti su publika. Klausimai buvo skirtingi, taip pat ir susirinkę žmonės. Kažkas paklausė apie techninius problemos aspektus, kažkas domėjosi išleistais produktais ir pranešimais, kažkas norėjo bendradarbiavimo.

Aš padariau tokias išvadas sau.

Jei esate studentas ir naujokas mobiliųjų žaidimų ir aplikacijų versle, tuomet tikrai galite rasti savo nišą susirinkę su draugais nuomojamame bute ir po kelių mėnesių išleisti pirmą kartą.

Jei jūsų ambicijos yra išstumti „Game Insight“, kuri 2013 m. ketina padidinti savo rinkos dalį nuo 15% iki 30%, tuomet jums reikės tikrai rimtų investicijų, kurios gali siekti dešimtis milijonų dolerių. Kadangi Rojaus salos plėtra ir priežiūra nuo paleidimo iki šios dienos kainuoja 5 milijonus dolerių. Tiek pat buvo skirta žaidimo rinkodarai ir reklamai.

Jei jau išaugote savo nuomojamą butą ir turite žaidimą, kuris turėtų sužavėti, Alisa mielai padės jums jį paskelbti. 140 000 000 žiūrovų – tiek siūloma už 60% pelno. Žinoma, jei jūsų žaidimas bandomojo paleidimo metu rodo reikiamus pajamų gavimo skaičius.

Ir jei žaidimas nepasisekė, bet visi įmonės nariai nori pabandyti dar kartą, tuomet galite tapti viena iš Game Insight studijų. Žinoma, nevykėlių ten nesitikima, bet jei žmonės parodys savo galimybes ir ryžtą, galimas bent produktyvus dialogas. Alisa pasiruošusi pati bėgti paskui ypač kietus vyrukus, ką patvirtina ir trijų mėnesių „bėgimas“ į Naugarduko komandą.

Bet kokiu atveju, sprendžiant iš Alisos Chumachenko žodžių, žaidimų mobiliosioms platformoms išleidimas nėra kūrybinis procesas, tai rimtas darbas. Todėl pirmas dalykas, kurio jums reikia, yra ryžtas judėti į priekį ir mąstyti globaliai.

PS: Už auditorijos durų kalbėjomės su „Game Insight“ viešųjų ryšių direktoriumi

- „žaidimų pramonės ikona“, „Game Insight“ įkūrėjas ir prezidentas. Alisa turi dvi didelių įmonių sėkmės istorijas, teatro istoriją, aistrą žaidimams ir „Twitter“ rankenėlę. Neudachnica.

Duomenys

Alisa Chumachenko meno srityje dirba nuo 14 metų, GITIS baigė režisierės studijas.

Susipažinau su vakarėliu grojančiu „Fight Club“. Jai taip patiko žaidimas, kad viena ranka siūbavo sūnų, o kita žaidė.

2004 m. Alisa prisijungė prie nedidelės IT teritorijos komandos, kuriai vadovavo Ruki Vverkh solistas Sergejus Žukovas, kuris nusprendė sukurti žaidimą Teritorija. Pradėjau dirbti sekretore, bet netrukus tiesiogine prasme to paprašiau viešųjų ryšių skyriuje. Nedidelis startuolis išaugo į didelę „Astrum Online Entertainment“ bendrovę, o 2009 metais Alisa joje jau ėjo rinkodaros ir reklamos viceprezidentės pareigas.

Alisa Chumachenko sudarė profesionalią rinkodaros komandą, dėl kurios stabiliai augo „Astrum Online“ holdingo finansiniai rezultatai ir buvo pradėta dešimtys nemokamų MMOG projektų.

2009 metais AOE pradėjo jungtis su Mail.ru, o Alisa neberado vietos naujoje įmonėje.

2010 m. ji pradėjo projektą „Game Insight“, kuris buvo sukurtas kaip žaidimų startuolių inkubatorius. Iš pradžių nedidelė komanda, iš kurios daugelis pasitraukė, netikėdami sėkme, nusprendė užsiimti verslu už Rusijos ribų, atradusi Facebook platformą. 2011 m. jie išleido žaidimą su mikromokėjimais mobiliojoje platformoje ir uždirbo pirmąjį milijoną dolerių.

GI dabar yra pagrindinis socialinių ir mobiliųjų žaidimų kūrimo ir leidybos veikėjas. Tai 800 žmonių komanda (600 kūrėjų ir 200 vadovų), 15 žmonių dirba San Franciske. Per vienerius metus vartotojų skaičius ŽaidimasĮžvalga peržengė 20 milijonų ribą ir toliau auga.

Alisa „nuolat įstringa“ žaidimuose. Bandydamas vieną iš Game Insight žaidimų, išleidau 3000 USD, nors vidutinė žaidėjo sąskaita yra 3–5 USD per mėnesį.

Citatos

Rizikos rinka, ypač rusiška interpretacija, dažnai gimdo metalo astronautus iš įkūrėjų. Kažkodėl jie pradeda klaidingai manyti, kad investuotojas yra toks bičiulis, kuris su malonumu degins savo pinigus, žiūrėdamas, kaip įmonė (o tai visada yra steigėjas – konkretus žmogus) „investuoja į rinkos plėtrą“, „kuria kosmoso istorija“, – lygina save su „Twitter“ ar Elonu Musku, varydamas projektą į dar didesnį užpakalį. Iš kurio vis mažiau šansų išlipti. Tuo pačiu metu tokie astronautai klaidingai mano, kad investuotojas turėtų būti tarsi laimingas, nes davė jam vertingiausią dalyką – akciją. Astronautų skaičiavimų klaida yra ta, kad tai yra nulio dalis.

Serijinė verslininkė ir žaidimų pramonės specialistė Alisa Chumachenko teigia, kad tarptautinė įmonė gali būti pradėta kurti iš bet kurios pasaulio vietos. Ji pati mieliau tai daro iš Lietuvos, kur 2010-ųjų pradžioje perkėlė savo sukurtos žaidimų kūrimo įmonės „Game Insight“ pagrindinį biurą ir kur jau yra pradėjusi keletą projektų. Ne visi jie buvo sėkmingi: pavyzdžiui, vaikų inžinerijos dirbtuvės „Green Garage“ neatnešė pelno ir turėjo būti uždarytos 2017 m. Naujasis Chumachenko verslas yra Gosu.ai – dirbtiniu intelektu pagrįsta žaidėjų mokymo platforma, leidžianti žaidėjams tobulinti savo įgūdžius. Projektas jau pritraukė 2,5 mln. USD investicijų iš rizikos fondų „Systema_VC“ ir „Gagarin Capital“, birželį jo vartotojų skaičius viršijo 100 tūkst. Chumachenko papasakojo Inc., kodėl geriau pradėti dirbtinio intelekto verslą Maskvoje ir atidaryti biurą Rytų Europoje, koks žaidimas padarys proveržį eSporte ir kodėl žaidėjams skirtai paslaugai reikalingas keiksmažodžių pokalbių robotas.

Paleisti Maskvoje, veikti iš Lietuvos

Pasaulinį verslą ne visada patogu valdyti iš Rusijos – tenka rinktis kitą vietą. Turite atsižvelgti į daugybę niuansų: kokių darbuotojų reikia, ar juos galima atvežti, kokių sąlygų jiems reikia, ką turėtų daryti jų šeimos, kokie įstatymai yra ir kaip jie dera į santykius su akcininkais, kur gaunamos pajamos ir kt.

Rytų Europa šiandien yra optimali vieta technologijų įmonės biurui. Vakarų Europos megapoliai mažam startuoliui brangūs. JAV verslas gyvuoja ir yra kitaip struktūrizuotas, kur reikia išmanyti rinką ir būti tikras, kad nori sukurti amerikietišką įmonę. Rytų Europa patraukli kaštais, gyvenimo kokybe, Rusijos artumu (šiaip čia visi turime šeimas ir ryšius), transporto pasiekiamumą. Be to, buvusios sovietinės respublikos turi absoliučiai nuostabų bonusą – ten kalba ir supranta rusiškai, o Lietuvoje yra daug rusiškų mokyklų (tai svarbu, pavyzdžiui, šeimoms su vaikais). Ir psichikos pertraukos nėra.

Lietuva pasirinkta, be kita ko, todėl, kad jos valdžia nemažai nuveikė, kad pritrauktų užsienio IT įmones – supaprastino, pavyzdžiui, IT specialistams leidimo gyventi gavimo tvarką. Na, mano tėtis irgi lietuvis, turiu ten daug giminių, tai mano antroji tėvynė. Bet tai buvo premijų sąrašo pabaigoje.

Pasaulinę įmonę galite įkurti bet kur – bet pradėję augti turite suprasti, kur pasiimsite specialistus. Didžiųjų duomenų specialistų mažose Europos šalyse praktiškai nėra – jie dažniausiai telkiasi centruose, megamiestuose. Juos arba teks suvilioti (tai ne visada įmanoma), arba pasiimti su savimi. Pavyzdžiui, Maskvoje paleidome Gosu.ai, nes tokio lygio didžiųjų duomenų specialistų, kokių mums reikia, Lietuvoje tiesiog nėra. Pasileidę Maskvoje, galėjome greitai pagaminti prototipą ir jį išbandyti, o tada ramiai sprendėme, kur tiksliai įsikurti operatyviai ir kaip vystytis toliau.

Kompiuteriniai žaidimai ir eSportas skaičiais

Šaltinis: Naujasis zoologijos sodas

2,2

Milijardas žmonių visame pasaulyje žaidžia kompiuterinius žaidimus.

$122

milijardas - pasaulinės žaidimų rinkos apimtis 2017 m.

~50%

apimtisžaidimų rinką sudaro mobilieji žaidimai.

$180

milijardo bus pasaulinės žaidimų rinkos dydžio, iki 2021 m.

$1,4

milijardo bus tokio dydžio kaip eSporto rinka iki 2020 m.

Ieškokite duomenų, skaičiuokite ekonomiką

Gauti didelius duomenis lengviau, nei manote. Daugelis IT gigantų, bankų, mokėjimo sistemų, miestų administracijų jais dalijasi – tas pats „Sberbank“ vykdo daugybę hakatonų su atvirais duomenimis. Turite būti labai tingus, kad nepastebėtumėte, kiek duomenų yra viešai. Vienam atvejui jų tikrai pakaks, o mastelio keitimas – kitas klausimas.

Įmonėms naudinga dalytis dideliais duomenimis. Duomenų neatskleidžiančios įmonės yra priverstos vystytis pačios – ir daugelis pasirenka šį kelią. Įmonės, kurios yra pasirengusios suteikti kūrėjams API prieigą, turi galimybę virsti platforma (kaip ir savo google laikas, Apple ir Facebook) ir netgi uždirbti papildomų pinigų.

Tam tikru momentu AI startuolis turi nuspręsti, ar sutelkti dėmesį į vieną technologiją (ir patobulinti jos pritaikymą įvairiose srityse), ar į vieną sritį (ir joje kurti skirtingas technologijas). Pirmojo atvejo pavyzdys yra kompiuterinis matymas, galintis atpažinti žmonių vaizdus, ​​apdoroti lentynose esančių produktų vaizdus ir pan. Mes Gosu.ai pasirinkome antrąjį būdą: naudojame skirtingas technologijas: eksperimentuojame su įvairiomis prognozėmis, balso, vaizdo apdorojimu ir pan., tačiau jas naudojame tik žaidimų sektoriuje.

Kiekvienai rinkai reikia savo strategijos. Nusistovėjusioje rinkoje su dideliais žaidėjais ir nusistovėjusiais verslo modeliais produkto kokybė ir teisingas verslo derinimas yra daug svarbesni. Čia reikia specialistų, turinčių atitinkamą patirtį, o eksperimentai ne visada įmanomi. Naujoje, nesusiformavusioje rinkoje, kurioje daug rizikos, bet ir daug galimybių, reikia labai greitai bėgti, kad rastum savo nišą. Žinoma, prekė turi būti gera, bet jų mažai, konkurencija mažesnė, o laikas svarbiau. Pasiruoškite mokytis kelyje.

Bet kuriame projekte, net ir naujausioje rinkoje, reikia labai gerai apskaičiuoti ekonomiją. Su šia problema susidūriau darydamas projektą „Green Garage“ inžinerijos dirbtuvėms vaikams. Norėjau, kad vaikai, turintys inžinerinių įgūdžių, pakeistų pasaulį, eksperimentuotų ir išleistų pinigus, bet aš tiesiog negalėjau atnešti projekto pelno. Neatsižvelgiau į tai, kad prie įrangos kainos reikia pridėti nusidėvėjimo kaštus (didesnius nei treniruoklių salėje – didžioji dalis net nebuvo naudinga), saugumo išlaidų ir negalėjimo pakelti kainų, jei jūsų klientai yra vaikai ir paaugliams. Techniškai projektas atsipirko, bet pinigus kokybiškam vystymui reikėjo „ištraukti“ iš ne pelno sektoriaus, bendrauti, taip pat ir su valstybinėmis įstaigomis, ir supratau, kad to nenorėčiau daryti. Dėl to turėjau uždaryti Žaliąjį garažą, nes finansiškai nepajėgiau pats jo patraukti.

Sunki ekonomika: kodėl „pasidaryk pats“ dirbtuvės žlugo

2015-16 metais visame pasaulyje populiarėjo seminarų projektai „meistrams“ – mėgstantiems daryti savo rankomis. Tuomet JAV augo TechShop tinklas – dirbtuvės, kurios už nedidelį mokestį visą parą teikdavo prieigą prie profesionalios įrangos (CNC staklių, 3D spausdintuvų, suvirinimo aparatų ir kt.). Dirbtuvės buvo pamėgtos startuolių ir smulkaus verslo įmonių, kurios sugebėjo sukurti prototipą be didelių gamyklų pagalbos.

Ši banga pasiekė ir Europą: 2015 metų pradžioje buvęs „Svyaznoy“ įkūrėjas Maksimas Nogotkovas bandė sukurti tokią dirbtuvę Rusijoje (šios idėjos atsisakė, manydamas, kad projektas gali būti ekonomiškai pelningas tik su valstybės parama). ir Vilniuje Alisa Chumachenko paleido erdvę kūrėjams Green Garage.

Seminarai uždirbti parduodant abonementus vartotojams ir vedant mokymus. Šis verslo modelis iš tikrųjų pasirodė nuostolingas: dirbtuvėse buvo įrengta apie 1 mln. USD vertės įranga, neįskaitant nusidėvėjimo išlaidų, o lankytojų pajamos šių išlaidų neatpirko. 2017 metų lapkritį TechShop tinklas bankrutavo ir visos 10 parduotuvių JAV buvo uždarytos. Tais pačiais metais uždarytas Alisos Chumačenkos Žaliasis garažas.

Ne žaislai, o hardcore

Žaidėjai – didžiulė auditorija, pasirengusi mokėti už naujas paslaugas. Per pastaruosius 20 metų nebuvo nei vienų metų, kai žaidimų rinka nebūtų išaugusi pinigų ar vartotojų atžvilgiu. Jaučiasi, kad jos augimo per ateinančius kelerius metus varikliai bus konkurenciniai žaidimai ir eSportas, ir skirtingose ​​platformose – staliniuose kompiuteriuose, pultuose, mobiliuosiuose įrenginiuose.

Konkurencingi žaidimai yra labai griežta auditorija.Žaidėjai nori laimėti ir judėti toliau – dalyvauti rimtuose turnyruose. Tai kelias į eSportą – šios piramidės viršūnėje yra profesionalūs žaidimai – tačiau norint patekti į viršų, reikia nuolat tobulinti savo įgūdžius. Ir žmonės noriai moka už mokymo paslaugas. Apie 600 milijonų žmonių žaidžia konkurencingus žaidimus Vakaruose, o dar 1,2 milijardo – Azijoje.

Mus domina ne eSportas (tai labai siaura niša), o neprofesionalūs žaidėjai – paprasti vaikinai, žaidžiantys varžybinius žaidimus. Pateikiame jiems išsamią analizę, kaip jie žaidžia, ką daro teisingai ir ką reikia patobulinti. Pavyzdžiui, čia jūs, užuot naudoję karštuosius klavišus, tempėte pelę aplink ekraną ir praradote 59 sekundes, čia jūs nenaudojote įvairių elementų kuo efektyviau ir tt Visa tai ištraukiame iš didelių duomenų ir gražiai vizualizuojame .

Mes neturime užduoties „mokyti“ žaisti – kai žmonės žaidžia, jie tiesiog nori gerai praleisti laiką ir nebūtinai su naudą. Mūsų užduotis – pasiūlyti, kaip žaidimą padaryti dar smagiau. Mes kuriame infrastruktūrą aplink žaidimą, kad žaidėjas nuolatos kreiptųsi į mus patarimo, informacijos apmąstymams ir papildomų paslaugų.

Kurdami paslaugą, turite klausytis, ką sako bendruomenė.Žaidimuose yra kitaip: išgirsti vartotojų norus, bet vis tiek darai savaip, kad jiems būtų įdomiau žaisti. Bet dirbdamas su paslauga pirmą kartą gyvenime susidūriau su bendruomenės plėtros koncepcija: pokalbyje turime apie 4 tūkstančius žmonių, kurie rašo ištisus sąrašus, ko jiems reikia, su jais konsultuojamės ir ši sinergija veikia puikiai.

Kad rasčiau požiūrį į žaidėjus, turėjau parašyti keiksmažodžių pokalbių robotą. Dota 2 žaidimas turi brutalią bendruomenę – jis labai toksiškas, nepriima naujokų, jame labai lengva susidurti su grubumu. Bet nusprendėme, kad jei ši bendruomenė mus priims, su likusiais bus lengviau. Specialus pokalbių robotas analizuoja žaidėjų pokalbių žurnalus ir rašo žinutes kaip įprastas Dota 2 žaidėjas – iš karto siunčia jus mamai. Jis yra pragariškas, chuliganiškas, siaubingai toksiškas, bet labai juokingas. Mes tai padarėme savo malonumui, tačiau jis paplito socialiniuose tinkluose, todėl pas mus atėjo keli tūkstančiai naujų vartotojų.

Gosu.ai yra žaidėjų mokymo platforma. Dirbtinis intelektas analizuoja žaidimo stiliaus duomenis ir suteikia žaidėjams suasmenintų patarimų, kaip pagerinti savo įgūdžius. Platforma tinka „Dota 2“, CS:GO ir PUBG („PlayerUnknown’s Battlegrounds“) kelių žaidėjų internetiniams žaidimams, o „Hearthstone“ ir „World of Tanks“ pasirodys 2019 m.

Alisa Chumachenko projektą pradėjo 2016 metais Maskvoje, į jį investuodama „kelis šimtus tūkstančių dolerių“. 2017 metų gegužę į projektą investavo rizikos fondai Sistema_VC ir Gagarin Capital, o po metų – Runa Capital ir Ventech. Iš viso bendrovė surinko daugiau nei 2,5 mln. USD, o 2018 m. birželį šventė pasiekusi 100 000 vartotojų. Dabar įmonė keliasi į Vilnių, kur Chumachenko jau pradėjo nemažai projektų (yra jos sukurtos „Game Insight“ įmonės biuras).

Dauguma Gosu.ai turinio yra nemokami, tačiau tam tikros paslaugos ir analizė bus pasiekiama prenumeruojant. Be to, bendrovė jau pradėjo uždirbti iš rėmimo sutarčių su žaidimų gamintojais.

Atskirkite protrūkius nuo virusų

Galvoti, kad visi žaidėjai yra paaugliai, yra didelis klaidingas supratimas. Didžiausią konkurencinių žaidimų auditorijos segmentą sudaro 25–35 metų vyrai, kurie gerai moka. Tačiau auga ir paauglių segmentas, todėl prekės ženklai mielai svarsto šią rinką.

Žaidimų paslaugų teikėjams svarbu integruotis su žaidimų gamintojais – tai galimybė papildomai užsidirbti. Daugelis startuolių mano, kad žaidimo kūrėjas kažką padarė blogai arba nebaigė, bet dabar jie tai padarys šauniai. Gaminį gaminame gavę kūrėjų patvirtinimą arba jei esame tikri, kad jie patvirtins naujas funkcijas. Tuo pačiu metu paslauga (nebent ji generuoja cheat kodus) skatina žaidėjus praleisti daugiau laiko žaidime, padidindama grąžą. Šie verslo modeliai dar tik formuojasi, tačiau labai tikėtina, kad artimiausiu metu žaidimų kūrėjai mokės paslaugas už išlaikymą – o paslaugos kūrėjams mokės komisinius už žaidėjų monetizavimą. Aš tai vertinu kaip pasitraukimo strategiją.

Žaidimų kūrėjų užduotis – priversti žaidėjus mokėti daugiau, žaisti ilgiau ir lengviau įsitraukti į žaidimą. Užkietėjusiame žaidime (konkurenciniai žaidimai, kuriuose vartotojas praleidžia nuo 4 valandų per dieną, pvz., Dota 2), vartotoją sunku suvilioti – greičiausiai jis kur nors pakeliui nukris ir eis žaisti ko nors paprastesnio. Atsitiktiniuose žaidimuose (mechaniškai paprasti žaidimai be smurto, kuriuos galima žaisti per trumpas kelių minučių sesijas, pvz., Solitaire) lengva suvilioti klientą, tačiau dažniausiai tokie žaidimai turi mažą grąžą ir labai mažą mokėjimo konversiją. Todėl žaidimo kūrėjui prasminga judėti dviem kryptimis: padaryti žaidimą kietu, bet kiek įmanoma supaprastinti dalyvavimą.

Investuotojai, norintys investuoti į esportą, turi naršyti visoje žaidimų pramonėje: Esporto rinkos auditorija yra nedidelė visos žaidimų auditorijos dalis. Ir tai ne IT, kur pagrindiniai rodikliai daugmaž aiškūs – net šios rinkos specialistams itin sunku nuspėti, kuris žaidimas kils, o kuris net nebus iki galo išvystytas.

Žaidimai mobiliesiems vis dar yra perspektyvus segmentas investicijoms ir naujų įmonių steigimui. Bet įeiti brangu. Kai 2009 m. pradėjome kurti „Game Insight“, įėjimo kaina buvo keli šimtai tūkstančių dolerių, o dabar, be kelių milijonų dolerių plėtrai, net neverta į tai žiūrėti.

Būtina atskirti proveržius žaidimų rinkoje nuo virusų, kurie praeina ir pasimiršta. Visi manė, kad „Pokemon Go“ yra proveržis. Tačiau, nepaisant to, kad pats „Pokemon Go“ uždirbo daug, jis nesukėlė naujų sėkmingų AR projektų.

Tačiau PUBG ir Fortnite padarė proveržį konkurencinių išgyvenimo žaidimų žanre: jų „klonai“ pasirodo vienas po kito; išgyvenimo segmentas auga ir vystosi.

Kad atsirastų sėkmingi AR ir VR žaidimai, turi atsirasti platinimo rinka. Galite sukurti puikų VR turinį, bet kaip jis bus parduotas? VR rinka dabar yra ne tik žaidimai, bet ir įrenginiai. Jis auga, tačiau jo negalima palyginti su išmaniųjų telefonų skaičiaus augimu per pastaruosius 10 metų. Jei kuriate žaidimą VR įrenginiams, jūsų auditorija yra keli milijonai žmonių. O jei sukursi žaidimą išmaniajam telefonui – milijardai.

Rojaus sala Alisai Chumachenko tapo tikra lobių sala. Per pastaruosius metus Rusijos startuolis sugebėjo išstumti Amerikos žaidimų pramonės milžinus į savo teritoriją.


Tekstas: Nikolajus Grišinas


„Aš visą laiką įstringu“, – sako Alisa Chumachenko, „Game Insight“ savininkė. Net fotografuodama ji negali nustoti žiūrėti į savo mėgstamą iPad žaislą. Jos „kosmetikos krepšyje“ visada yra penki ar šeši mobilieji įrenginiai.

Alisa neseniai išbandė žaidimą vienoje iš 15-os „Game Insight“ valdomų studijų ir taip įstrigo, kad per mėnesį išleido daugiau nei 3000 USD, nors „mobiliojo“ žaidėjo vidutinė sąskaita yra 3–5 USD per mėnesį. Galėtum tiesiog paskambinti kūrėjams, ir jie nemokamai „išpumpuotų“ Alisos personažą, bet per dieną žaidimams laiko neužtenka. Chumachenko žaidžia naktį, kai kūrėjai miega. „Taigi turiu mokėti, negaliu sustoti“, – nusiskundžia ji.

Aistra ir meilė žaidimams leido Chumačenkai suorganizuoti įmonę, kurios apyvarta per pastaruosius metus išaugo eilės tvarka – nuo ​​5 milijonų dolerių iki 50 milijonų dolerių. Ir sukurti, pavyzdžiui, žaidimą Mystery Manor (rusiška versija – „Mystery House“) , kuris 2012 m. sausį buvo daugiausiai atsisiųstas iPad žaidimas pasaulyje.

Iš 27 žaidimų, kuriuos „Game Insight“ išleido per dvejus metus, devyni pateko į populiariausių programų dešimtuką. Programėlių parduotuvė ir šešis – „Android Market“. „Game Insight“ sugeba konkuruoti su tokių gigantų kaip „Zynga“ ir „Nexon Co“ produktais. Alisa Chumachenko turėjo užkariauti pasaulį po to, kai jos buvęs darbdavys „Mail.ru Group“ uždarė prieigą prie Rusijos socialinių tinklų.

Nepatenkintųjų klanas


„Scavenger“ totalitarizmas trikdė daugelį. Scavenger – pasaulyje Aleksejus Ščedrinas yra 2000-ųjų viduryje populiaraus kelių žaidėjų internetinio žaidimo „Fight Club“ įkūrėjas. 2004 metais tarp jos dalyvių kilo konfliktas. Grupės „Hands up“ solisto „Kovos klubo“ gerbėjas Sergejus Žukovas pakvietė savo klano žaidėjus susitikti neprisijungus ir aptarti keblią situaciją. Tame susitikime Žukovas susipažino su GITIS režisūros skyriaus absolvente Alisa Chumachenko.

„Hands Up“ grupė tada buvo populiarumo viršūnėje, Sergejus turėjo pinigų ir noro sukurti savo internetinį žaidimą. Taip atsirado IT Teritorijos įmonė, kuri netrukus išleido Teritorijos žaidimą. Sergejaus partneriu tapo Murmansko automobilių pardavėjas Igoris Matsanyukas, kuris į plėtros direktoriaus vietą pakvietė Nikitą Šermaną, palikusį panašias pareigas „Begun“. Chumačenkai buvo pasiūlyta tapti sekretore. „Alisa buvo labai iniciatyvi, visada viskam rasdavo laiko“, – prisimena Nikita Sherman.

Visada bendraujanti Alisa Chumachenko neturi savo biuro „Game Insight“ biure - ji dirba kartu su rinkodaros specialistais ir žaidimų gamintojais

Kurį laiką Chumačenka atsiliepdavo į skambučius, derindavo Sergejaus kelionių planus ir atnešdavo programišiams kavos, tačiau tai truko neilgai. Po metų ji jau vadovavo rinkodarai ir reklamai įmonėje, kurioje dirba 20 darbuotojų. „Ji puikiai sugeba surasti tinkamus žmones ir juos patraukti“, – sako Sergejus Žukovas.

Po poros metų daugiau nei 1 milijonas vartotojų žaidė Territory, nors žaidimų kompaktiniuose diskuose leidėjai su IT teritorija elgėsi nuolaidžiai. Vienas iš bendrovės darbuotojų, studijos „Road 404“, kuri yra „Game Insight“ dalis, įkūrėjas Maksimas Donskikhas prisimena, kad tarp pačių programuotojų kilo konfrontacija tarp tų, kurie norėjo sukurti didelį ir gražus žaidimas svajonės, ir tie, kurie į žaidimus žiūrėjo kaip į verslą: „Alisa buvo ant tešlos pusės“.

2007 m. gruodžio mėn. Rusijos internetinių žaidimų rinkoje įvyko svarbus įvykis. Keturi žaidėjai – „Astrum Nival“, „IT Territory“, „Time Zero“ ir „Nikita Online“ – susijungė į „Astrum Online Entertainment“ holdingą. Struktūra, kurioje dirbo 600 žmonių, kontroliavo apie 60% Rusijos internetinių žaidimų rinkos. Jos pajamos 2008 m., ekspertų skaičiavimais, viršijo 50 mln. socialiniai žaidimai. Dainininkas Sergejus Žukovas nusprendė sutelkti dėmesį į šou verslą, dėl kurio dabar kartais gailisi: „Lošimų verslas man visada buvo pirmiausia pramoga ir gera investicija“. Tačiau interneto projektams Sergejus galutinai neatsisakė. 2010 m. jis paskelbė skelbimų lentą „Čia jie ras“. Sergejus kartais dainuoja karaoke su Alisa Chumachenko ir Igor Matsanyuk.

Paštas gale


Nepriklausomų žaidimų kūrėjų aljansas truko neilgai – 2009 metų pabaigoje Astrum tapo Mail.ru dalimi. Įmonė buvo įvertinta daugiau nei 450 milijonų dolerių.Sandoris atrodė logiškas: Mail.ru turėjo didžiulę auditoriją, Astrum - pramogų. Tačiau žaidimų kūrimo komanda pradėjo byrėti mūsų akyse. „Kažkaip iš karto tapo aišku, kad Mail.ru reikia pabėgti“, – sako Maksimas Donskichas. geri žaidimai, Mail.ru – atnešti šį kolosą į IPO". Alisa Chumachenko net nelaukė, kol bus baigtas sandoris, ir išėjo pirma: „Aš nemačiau savęs didelėje korporacijoje. Norėjau kažko savo“.

Chumačenkai prireikė „kelių milijonų dolerių“, kad sukurtų „kažką savo“. Pinigus jai paskolino „pažįstami investuotojai“, o skolą ji iki šiol grąžina. Šaltiniai SF jie sako, kad Igoris Matsanyukas tapo pagrindiniu Game Insight investuotoju. Beje, 2010 metų lapkritį per IPO Londono vertybinių popierių biržoje jis pardavė 0,6% Mail.ru Group akcijų už 85 milijonus dolerių, o dabar kuria Farminers „startupų akademiją“.

„Game Insight“ pasirodė 2010 m. pradžioje ir buvo sukurtas kaip verslo inkubatorius žaidimų kūrėjams, kurie neturi pinigų ir patirties reklamuoti savo produktą. „Game Insight“ atleidžia kūrėjus nuo visų „nepagrindinių“ rūpesčių, suteikia programuotojams atlyginimus – 15-30 tūkst. USD per mėnesį komandai ir paaukštinimo išlaidoms. Už tai Chumachenko gauna kontrolinį studijų akcijų paketą ir didžiąją dalį pajamų. "Galėtumėte tiesiog pasamdyti kūrėjus, bet toks požiūris nelabai skatina kūrybiškumą. Žaidimuose vis dar yra kažkas meno", - sako Chumachenko.

Šiuo „menu“ Rusijoje užsiima daug žmonių – 15 stambių žaidimų gamintojų ir apie 2 tūkstančiai mažų komandų. Garsiausios studijos yra Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock ir Drimmi. Pastarąjį 2010 metų pradžioje sukūrė buvęs Alisos kolega Nikita Sherman. Iki šiol jo įmonė yra išleidusi septynis žaidimus ir 2011 metais uždirbo apie 3 mln.

Iki 2010 m. vasaros Game Insight kūrėjai išleido dešimt žaidimų, iš kurių keturi pateko į populiariausių socialinių tinklų, priklausančių Mail.ru, dešimtuką – Odnoklassniki ir Moi Mir. Žmonės jau pavargo nuo daugybės „Laimingojo ūkininko“ klonų. Game Insight išleido žaidimus miesto statybininko žanre (vietoj fermų vartotojai skatinami statyti miestus), taip pat nauju socialinių tinklų paslėptų objektų žanru (paslėptas objektas). Tuo pačiu metu, skirtingai nei daugelis mažų leidėjų, Game Insight palaikė žaidimus po paleidimo – mokėjo už bendruomenės vadovų, bendraujančių su žaidėjais, darbą ir kūrė naują turinį aistringiems žaidėjams.

Per šešis mėnesius „Game Insight“ mėnesio apyvarta pasiekė 1 mln. USD, tačiau 2010 m. liepos mėn. Jis nustojo priimti mokėjimus iš „Game Insight“ programų naudotojų ir atsisakė į savo tinklus įsileisti naujus įmonės projektus. Oficiali priežastis yra ta, kad Game Insight savo programose tariamai naudojo programos kodą, nukopijuotą iš Mail.ru produktų. Kaip įrodymą valdos vadovai netgi paskelbė kodų eilutes internete. „Galiu prisiekti, kad nėra nė vieno žaidimo, kurį būtume nukopijavę“, – vis dar piktinasi Alisa.

Vienas iš rinkos dalyvių piešia analogiją su žurnalistais, rašančiais straipsnį ta pačia tema: "Jie naudojasi tais pačiais faktais ir kalbasi su tais pačiais žmonėmis, bet kiekvienas pasakoja savo istoriją. Ar galima sakyti, kad skolinasi" eilutes " iš kito? Nemanau." Tačiau „Game Insight“ pajamos sumažėjo beveik iki nulio, ir daugelis pagrindinių darbuotojų paliko Alisą. Tačiau plėtros studijos tai palaikė. „Game Insight“ pradėjo bendradarbiauti su „Vkontakte“ ir išleisti žaislus Anglų kalba– „Facebook“. Tačiau svarbiausia, kad dėl problemų su socialiniais tinklais „Game Insight“ tapo visiškai naujos rinkos pionieriumi.

14 versijų„Game Insight“ išleido „Paradise Island“ žaidimus įvairiomis kalbomis. Įmonė pritaiko žaidimus skirtingoms operacinėms sistemoms ir skirtingoms šalims

Drąsus naujas pasaulis


Įprastų žaidimų rinka yra tokia pat dinamiška, kaip ir gero žaidimo. 2000-ųjų viduryje įsibėgėjo naršykliniai kelių žaidėjų žaidimai, o Astrum –. Tada socialiniuose tinkluose pasirodė greiti pinigai. Pavyzdžiui, 2009 m. Jekaterinburgo įmonė „i-Jet“ surinko rekordinę kolekciją (20 mln. USD) žaidime „Happy Farmer“. 2011 m. buvo nemokamų mobiliųjų programų bumas.

„Nemokama“ nereiškia „nepelninga“. Anksčiau kūrėjai pardavinėjo programas vartotojams, pavyzdžiui, Suomijos kompanijai „Rovio“, kuri per trejus metus iš garsiojo telefono surinko daugiau nei 50 mln. Pikti paukščiai. Praėjusiais metais iš pradžių „App Store“, o vėliau „Android Market“ leido savo programose atlikti mikrotransakciją. Atsirado „freemium“ žaidimų (nuo žodžių free – „free“ ir premium – „premium“) rinka, skirta mobiliosioms programoms. Žaidimą galima parsisiųsti nemokamai, tačiau už papildomas parinktis teks susimokėti.

"Visa atsitiktinių žaidimų pramonė, įskaitant mūsų įmonę, buvo sutelkta į žaidimų platinimą pagal mokamą modelį. O Alisa greitai perkėlė savo patirtį kuriant freemium žaidimus į mobiliųjų programų nišą ir nugriebė grietinėlę", - sako didžiausios įmonės vadovas. Rusijos „casual“ leidėjas ir platintojas Alawar žaidimai Pramogos Aleksandras Lyskovskis.

Pagrindinis žodis yra „greitai“. 2011 m. balandžio 18 d. „Google“ paskelbė apie mikrotransakcijų galimybę, o balandžio 20 d. „Android Market“ pasirodė „Game Insight“ sukurta „Paradise Island“. Tai buvo pirmasis pasaulyje nemokamas Android žaidimas. Tiesą sakant, žaidimo iš socialinių tinklų pritaikymas mobiliajai programai užtrunka kelis mėnesius, o ne tris dienas, tačiau Alisa suprato, kad „Google“ įves mikrotransakciją, ir ruošėsi iš anksto. Dėl to per mėnesį žaidimą atsisiuntė 2 milijonai žmonių, kelis mėnesius jis buvo populiariausių „Android“ programų sąrašo viršūnėje.

Trečdalį „Game Insight“ pajamų 2011 m. gavo iš žaidimų, skirtų „Android Market“, trečdalį iš „App Store“, o likusią dalį – socialiniai tinklai, kuriais Alisa iš pradžių skaičiavo. 90 % Game Insight pajamų gaunama iš vartotojų iš JAV ir tik apie 3 % iš Rusijos. Beje, apimtį įvertino konsultacijų bendrovė „Newzoo“. vietinė rinka mobiliųjų žaidimų pernai kainavo 135 mln. USD. Tai tik apie 2 % pasaulinės rinkos.

Žaidimų verslo pelningumas nenuspėjamas. Pavyzdžiui, iš 27 Game Insight žaidimų du tapo hitais. Iš viso 788 000 USD kaina Rojaus sala uždirbo 13,3 mln. Keturių studijų, sudarančių Game Insight, savininkai tapo dolerių milijonieriais. Tiek pat partnerių teko atsisakyti: jie arba praleido terminus, arba pagamino nekokybišką prekę. Kai kur rinkodara nepavyko. Chumachenko siejo viltis, pavyzdžiui, su žaidimu „Crime Story“, kurio tikslas – sukurti mafijos klaną. Paaiškėjo, kad tikslinė projekto auditorija – vyrai – peša žodį „laisvi“, bet nėra pasiruošę mokėti už priemoką. Žaidimas buvo parsisiųstas kelis milijonus kartų, tačiau pelno jis neatnešė.

žvaigždės ir skylės


Dabar Alisa Chumachenko bando sėkmingą startuolį paversti profesionalia tarptautine komanda. „Į naują segmentą įsiveržėme su kūju ir plaktuku, – situaciją apibūdina Chumačenka. – Tačiau šiame versle svarbiausia jausti tendencijas, rinkos pulsą, bendrauti su kolegomis Silicio slėnyje. Rusijoje tu sėdi ir skaitai Techcrunch.com.

2012 metų sausį Chumachenko atidarė biurą San Franciske, kurio darbuotojai, daugiausia amerikiečiai, užsiims rinkodara – derybomis su mobiliųjų programėlių parduotuvėmis ir vėlesniu žaidimų reklamavimu. Pati Alisa planuoja ten praleisti pusę savo darbo laiko.

Juo labiau svarbu pajusti pulsą, nes „freemium“ modelio mobiliąsias programas dabar leidžia visi pasaulio milžinai, socialinių žaidimų pramonės žmonės. Jų verslo mastas gerokai viršija „Game Insight“. Pavyzdžiui, pasaulinės internetinių žaidimų rinkos lyderės „Zynga“ pajamos 2010 metais siekė 839 mln.. 2011 m. gruodžio mėn.

Tiesa, Chumačenka turi ir privalumą – mažas išlaidas programuotojams. Vakarų korporacijos retai perka žaidimų kūrimą iš išorės: manoma, kad toks darbas reikalauja aukštos kvalifikacijos ir kūrybiškumo. Rusai yra vidutiniškai pusantro karto pigesni už panašius amerikiečių specialistus. „Galiu sau leisti daugiau turinio, daugiau animacijos, kad žmonės pamiltų žaidimą ir su malonumu atiduotų pinigus“, – sako Chumachenko. 2012 metais ji tikisi patrigubinti savo įmonės pajamas iki 150 mln. Pavyzdžiui, dabar „Game Insight“ ruošiasi išleisti pirmąjį pasaulyje kelių platformų žaidimą. Ją bus galima pradėti žaisti, pavyzdžiui, „Facebook“, o tęsti „iPhone“, važiuojant namo iš darbo.

Panašu, kad Alisa Chumachenko laimėjo pirmąjį turą. Tačiau užimti pareigas yra daug sunkiau. Pavyzdžiui, „i-Jet“, kuriai pavyko atidaryti biurus JAV, Kinijoje ir Liuksemburge, pernai atleido du trečdalius darbuotojų, pardavė kontrolinį dviejų savo studijų akcijų paketą ir nustojo mokėti sąskaitas partneriams. Pagrindinės priežastys – nekontroliuojamos išlaidos ir išaugusi konkurencija. Dinamiškoje žaislų rinkoje ryški žvaigždė gali lengvai virsti juodąja skyle, kurioje dingsta investuotojų lėšos.

Alisa Chumachenko yra viena sėkmingiausių interneto verslininkų Rusijoje. Ji taip pat yra laiminga žmona ir mama, kuri vienu metu pateko į seksualiausių pasaulio moterų vadovų dešimtuką. Viskas, prie ko ji prisiliečia, virsta auksu. Marie Claire suprato, kaip ji tai daro.

Apie Alisa Chumachenko: viršuje, Chanel; kelnių kostiumas, „The Kooples“; loafers, Christian Louboutin

Kaip žmonės tampa turtingi ir sėkmingi?

Yra milijonas veiksnių! Kaip tik galvoju apie tai parašyti knygą. Tai ir laike pamatyti šansai, ir bendraminčiai, ir pasitikėjimas savimi, ir rinkoje atsivėrusios galimybės, ir naktys be miego, padaugintos iš atsitiktinumo ir sėkmės. Žinoma, sėkmingo verslininko matas yra uždirbtų pinigų suma. Bet viskas reliatyvu. Galbūt turite nedidelę kavinę, kuri neša nedidelį pelną. Tačiau šios kavinės verslo modelis gali pasirodyti toks sėkmingas, kad galiausiai kūrėjai kurs globalų verslą ir galbūt pakeis pasaulį. Kai įkūriau savo įmonę (Game Insight. – apytiksliai MC), tada, žinoma, norėjau užsidirbti pinigų. Bet tai nebuvo prioritetas. Pirmiausia norėjau sukurti kažką savo. Man neįdomu vaikytis tik milijonų.

Kur buvo tavo pirmasis darbas?

Cirko artistas ant ledo.

Ar tu rimtai?

Taip, esu iš cirko teatro šeimos, būdama 14 metų išėjau dirbti į cirką ir ten išbuvau 10 metų. Tada nusprendžiau, kad užteks ir man reikia pakeisti savo gyvenimą. Ir atsitiktinai patekau į būrį žmonių, kurie užsiiminėjo tuo, kas man tada siaubingai patiko – kompiuteriniais žaidimais.

Kodėl tave taip traukia žaidimai?

Visada mėgau internetinius žaidimus, ypač „Fight Club“. Patiko didieji virtualūs pasauliai. Tokius žaidimus dažniausiai žaidžia žmonės, turintys išvystytą vaizduotę – tai galimybė gyventi kitokį gyvenimą. Tuo metu aš sėdėjau namuose su kūdikiu ir galėjau sau leisti prisijungti prie interneto ir žaisti. Apie tai, kas yra priklausomybė Kompiuteriniai žaidimai Aš taip pat žinau.

Ar vis dar turite jį?

Jau nebe. Kai supranti, kas su tavimi vyksta, lengviau susivaldyti. Taip, ir nėra laiko.

O kaip galiausiai padarėte karjerą?

Būdama 24 metų įsidarbinau sekretore IT-Territory startuolio įmonėje (mes sugalvojome ir reklamavome internetinius žaidimus). Tada nelabai supratau, kokie mano tikslai ir ko noriu. Ant rankų buvo vaikas, skubiai reikėjo pinigų. Iš pradžių tiesiog nešiau kavą, padėdavau. Kai viešųjų ryšių moteris pasitraukė, aš pradėjau maldauti, kad mane paimtų į jos vietą.

Ar tada ką nors žinojote apie PR?

Žinoma, aš nežinojau! Bet pas mus visa šalis nieko nežino apie PR – ir tai gerai. Buvau ta pati PR mergina, kurios yra tūkstančiai. Tačiau tada šis verslas buvo tik užuomazgos – nebuvo nei rinkos, nei pramonės, nei profesionalų. Visa komanda buvo kaip ir aš, entuziastingi, entuziastingi žaidėjai.

Patirties stoka ką nors sustabdo...

O kartais, atvirkščiai, sustabdo patirties buvimą. Man tai išėjo į naudą. Galbūt, jei dabar būčiau suvokęs pasekmes, nebūčiau išdrįsęs taip drastiškai keisti savo gyvenimo.

Koks buvo pats sunkiausias momentas?

Taip viskas! Jei pažvelgsite į pastaruosius dešimt metų, viskas buvo labai labai sunku. Kasdien, kiekvienas sprendimas, kiekvienas susitikimas... Bet stengiuosi nebūti dramatiškas. Turiu ir puikų studento sindromą: jau ryte sąžinė graužia, kad nebaigiau, neturiu laiko, pasiilgau. Tai padeda mobilizuotis.

Ant Alisa Chumachenko: vėžlys, Uniqlo; Barbara Bui kelnės; liemenė, Sonia Rykiel; Manolo Blahnik batai

Kam išleidote pirmuosius didelius pinigus?

Nusipirkau tėvams gerą butą. Kai atsirado pirmieji gyvenimo džiaugsmai, pavyzdžiui, geras automobilis, daug ką pradėjau skirti labdarai.

Tau labiau patinka taupyti ar išlaidauti?

Aš nesu Skrudžas, negaliu atidėlioti. Taip ir esu versle – man labiau patinka viską reinvestuoti. Pinigai yra energija, jie turi būti išleisti į apyvartą. Tada jie atneš naujų pinigų.

Ar žinai, ką reiškia būti be cento?

Su tėvais gyvenome labai kukliai, jei ne prasčiau. Chruščiovoje pakraštyje. Alkanų 90-ųjų kieme. Jūs turite 200 dolerių atlyginimą, o norėdami sutvarkyti vaiką Darželis, jums reikia 400.

Ar nebijote vėl būti tame gyvenime?

Nereikia išsižadėti, bet manau, kad mano patirties ir įgūdžių pakanka, kad uždirbčiau padoriai. Dabar mano prioritetas yra suteikti gerą išsilavinimą savo sūnui.

Ar galite sau leisti lėktuvą? Namas ant vandenyno?

Aš negaliu skristi lėktuvu, bet namas Kalifornijoje gali. Mano pinigų supratimo kategorija yra ne skaičiai, o gyvenimo etapai. Pirmasis – kai nustojate žinoti, kiek parduotuvėje kainuoja pienas. Antrasis - nustojate žiūrėti į čekį prekybos centre - tai yra 1500 rublių arba 10 tūkst. Tada pradedi galvoti: ar užteks pinigų mokslui ir plius dar vienam namui? Ir tada - ką aš galiu padaryti su šiais pinigais naudingo? O tai jau didelė atsakomybė.

Kokios moteriškos savybės padeda versle?

Mes skiriamės nuo vyrų, bet ne taip, kaip žmonės galvoja. Kai tapau viceprezidentu ir įmonė jau buvo didžiulė („Astrum Online Entertainment“ yra vienas didžiausių internetinių žaidimų gamybos išteklių Rytų Europoje, kur Chumachenko išvyko prieš penkerius metus ir atidarė savo verslą. – maždaug MC), aš nuėjau į susitikimų kambarį su kava, o mane supainiojo su sekretore. Bet aš neturiu dėl to problemų. Jaučiuosi patogiai su darbščiais, veikliais žmonėmis, kurie visada ką nors sugalvoja. Kokios lyties jie yra, yra antraeilis dalykas.

Ar jūsų sprendimuose daug emocijų?

Daugiau nei norėtume. Nors prieš dešimt metų jų buvo kur kas daugiau. Bet aš niekada neturėjau rožinių akinių. Kita vertus, aš esu paranojiškas. Bet koks verslas yra susijęs su didele rizika. Viskas gali būti prarasta bet kurią akimirką. Jūsų užduotis yra sumažinti šią riziką. Paranojikas nereiškia bailio ir nereiškia tinginio. Tačiau apskritai aš esu optimistas. Žinau, kad rytoj bus nauja diena. Ir nuolat savęs klausiu: ką galiu padaryti šiandien, kad po dešimties metų mano gyvenimas būtų geresnis?

Kiek verta pasitikėti savo intuicija versle?

Yra tyrimų, patvirtinančių, kad intuicija yra ta pati sukaupta patirtis. Smegenys tiesiog apdoroja šią informaciją kitaip. Šiuo atžvilgiu esu šimtu procentų intuityvus. Nors be statistikos ir pragmatiškos analizės man sunku.

Alisa Chumachenko

„JEI MANO PARTNERIAI IR DARBUOTOJAI BŪS APklausomi dėl melo detektoriaus, JIE TIKRAI PASAKS, KAD AŠ ESU KALĖ“

Ar tu kalė?

Geras klausimas. Jei mano partneriai ir darbuotojai bus apklausiami melo detektoriumi, jie tikriausiai pasakys „taip“. Ta Alisa moka įkvėpti, bet gali pasivyti ir baimę. Galbūt kitame gyvenimo rate galėsiu būti švelnesnė, ramesnė.

Neseniai palikote labai sėkmingą „Game Insight“ įmonę, kurią sukūrėte pats. Kodėl?

Nuosavas įmonė – tai kaip vaikas, laikui bėgant ji auga ir jos interesai gali nebesutapti su akcininkų ir steigėjų interesais. Ji gali trukdyti tavo vystymuisi, o tu – jai.

Kiek laiko esate vedęs?

Dešimt metų. Bet aš nemėgstu diskutuoti apie savo asmeninį gyvenimą.

Ar jūsų sėkmė versle paveikė jūsų šeimą?

Man pavyko, be kita ko, todėl, kad vyras visada mane palaikė. Taip, Rusijoje daugelis vyrų vis dar yra domostroevas, bet mes neturėjome jokių problemų, nes jis yra daug sėkmingesnis už mane. Jis visada keliais milžiniškais žingsniais priekyje. Ir 99% patarimų, kaip kurti verslą, gavau iš jo. Tačiau jis man niekada nedavė jokių patarimų. Tiesiog stebėjau, kaip jis priima sprendimus, kalbasi telefonu. Bet, žinoma, karts nuo karto įtempiu. Ir tikriausiai jis galėtų būti minkštesnis, lankstesnis.

Ar tavo nuopelnas, kad jam sekasi?

Gal būt. Kartu nuėjome ilgą kelią. Kai kur jis mane palaikė, kai kur aš jį. Santykiuose svarbiausia – vienodas mąstymas. Labai retai, bet jūs galite tai įvaldyti. Jei atidžiai klausysitės žmogaus, išgirsite jį, prisiderinsite prie jo bangos, galite išmokti suprasti jo mąstymą. Tada efektyviai padėsite vienas kitam.

Ar laikote save stipria moterimi?

Būna, kad tokios moterys atbaido vyrus...

Sunku pasakyti. Ką apskritai reiškia stiprus? valdingas? Pavyzdžiui, aš paprastai esu lėlė. Gerai gaminu, mėgstu kepti kotletus, ruošiuosi namų ruošos darbams. Turiu du šunis ir tris kates. Teoriškai aš neturėčiau gąsdinti. Jėga yra kitur. Pavyzdžiui, lankstumo srityje. Gebėjimas kontroliuoti save. Galimybė pakilti iš lovos bet kokiomis sąlygomis, ateiti į darbą ir šypsotis.

Ar būtinybė priimti sprendimus ir sunkiai dirbti atima moteriškumą?

Tikiu, kad sunkus darbas yra naudingas visiems. Visą laiką kažką kurti, gaminti. Tačiau svarbu mokėti persijungti, atsipalaiduoti, tada būsite daug produktyvesni. Netikiu labai užimtais žmonėmis. Viskas yra prioritetų klausimas. Man tai, jei pavyksta bent valandą per dieną skirti maisto gaminimui, o po to pavakarieniauti su šeima, tai prilygsta visavertei poilsio dienai.

„PINIGAI – tai ENERGIJA. JOS TURĖTŲ IŠLAIDYTI, ĮMESTI Į CIKLĄ. TADA JIE ATVEŠ NAUJŲ PINIGŲ“.

Yra nuomonė, kad kas penkerius metus reikia keisti darbą. Ar sutinki?

Viskas individualu. Kiekvienas iš jų turi savo gyvenimo ciklą. Jei kalbėtume apie vadovus, taip, dauguma jų pradeda perdegti po penkerių metų prie vieno projekto. Tokiu atveju nebūtina keisti darbo, kartais užtenka pakeisti veiklos kryptį. Nors dabar gyvenimas taip įsibėgėja, kad ciklai trumpėja – dveji ar treji metai.

Ar leidžiate sūnui žaisti kompiuteriu?

Jis neturi kompiuterio. Tiksliau, yra, bet užrakinta spintoje. O kaip jis turi laiko sėdėti prie kompiuterio? Pamokos, papildomi užsiėmimai, sportas. Beje, televizoriaus jis irgi nežiūri. Bandau jį išmokyti skaityti knygas – įprastas, o ne elektronines. Savo namuose Vilniuje turiu sienas su knygų lentynomis, kurių dauguma senos. Mėgstu eiti į knygynus.

Kodėl gyveni Vilniuje?

Aplinka verslui ir apskritai gyvenimui ten labai gera. Be to, mano tėvas lietuvis. Vienu metu įmonės pagrindinę buveinę perkėlėme į Vilnių, juolab kad iš Rusijos tuo metu ne daugiau nei 10% pajamų. Mes persikėlėme ten prieš šešis mėnesius. Man ten viskas patinka – žmonės, gamta, vieta. Mūsų namas yra pušyne, dešimt minučių kelio automobiliu nuo miesto. Dvidešimt metrų nuo mano miegamojo langų tyvuliuoja ežeras, po mano svetainę laksto gausūs kiškiai, nuolat sutinku lapių, stirnų. Oro, žinoma, negalima lyginti su Maskva.

Ar jaučiatės izoliuotas?

Esu maskvietis ir nejaučiu provincijos jausmo, galbūt tik Niujorke. Tai snobizmas, bet manau, kad bet kuris maskvietis mane supras. Tačiau būdamas 24 metų jums nesvarbu, kuo jūs kvėpuojate ir kuo jūsų vaikai, ko galbūt dar neturite. Jums svarbu kurti savo asmeninį gyvenimą ir karjerą. O dabar jau galvojate apie ateitį, apie savo būsimo gyvenimo strategiją. Esu labai buitinis žmogus. Ir vadinamoje provincijoje aš gaunu šurmulį. Aš nebesuprantu, kaip galima gyventi mieste ir bute. Apskritai aš nesu stipriai prisirišęs prie vietų, daug labiau prie žmonių. Ir man niekada niekur nenuobodu.

Ar dar norėtum vaikų?

Jei tai veikia, žinoma. Karjera yra karjera, tai labai labai svarbu, bet vaikai yra pats stebuklingiausias dalykas, kuris gali nutikti moteriai. Ir svarbiausia – šiuo atžvilgiu ji turi pasirinkimą, kurio vyrai neturi. Ir svajoju, kad kai man bus 70 metų, mane sups daug vaikų, o gal net ir anūkų.

Ir viskas apie ją:

Alisa Chumachenko, 35 m., Game Insight (internetinių žaidimų gamyba, viena iš dešimties didžiausių Rusijos interneto kompanijų) įkūrėja.

  • Ji pradėjo dirbti būdama 14 metų.
  • Grynoji vertė – 90 milijonų dolerių (21 vieta 30 turtingiausių Rusijos moterų sąraše pagal Forbes).
  • Vaikai - sūnus, 11 metų.
  • Mėgstamiausias prekės ženklas yra Chanel.
  • Kosmetika – Valmont.
  • Mėgstamiausi miestai: Paryžius, Vilnius, Maskva.
  • Mėgstamiausias aksesuaras – dizainerių rankinės.
  • Pomėgiai: jodinėjimas, buriavimas, apsipirkimas.


 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį